JP7199710B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7199710B2
JP7199710B2 JP2019069908A JP2019069908A JP7199710B2 JP 7199710 B2 JP7199710 B2 JP 7199710B2 JP 2019069908 A JP2019069908 A JP 2019069908A JP 2019069908 A JP2019069908 A JP 2019069908A JP 7199710 B2 JP7199710 B2 JP 7199710B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
combination
stop operation
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019069908A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020168077A (en
Inventor
大二郎 戸本
宏 入交
健一郎 ▲濱▼田
祐一郎 奈良
知英 下田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2019069908A priority Critical patent/JP7199710B2/en
Publication of JP2020168077A publication Critical patent/JP2020168077A/en
Priority to JP2022199074A priority patent/JP7361427B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7199710B2 publication Critical patent/JP7199710B2/en
Priority to JP2023162416A priority patent/JP2023165839A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技価値が投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns provided on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game values such as medals and coins have been inserted (hereinafter also referred to as "start operation"), and requests the start of rotation of all reels. output a signal to The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技価値(メダル等)の付与、遊技価値を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技価値の付与機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination (display combination) related to the establishment of a prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits granted to the player include the granting of game value (medals, etc.) and the activation of replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game value. , the operation of a bonus game, etc., in which the opportunity to give a game value increases.

また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技価値の付与に係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。 In addition, in such a gaming machine, there is a function of notifying information of a stop operation that is advantageous to the player so that the probability of establishing a specific combination (for example, a combination related to giving a game value) is increased. , "AT"). In addition, when a specific condition such as a specific combination of symbols is displayed, a game state with a higher winning probability in replay than normal is activated, that is, replay time (hereinafter referred to as "RT") Some have functions. Furthermore, some have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate simultaneously.

従来の遊技機において、複数の図柄のそれぞれに対応する図柄識別情報の論理和された値を図柄判定テーブルにおける図柄識別情報として定義することを可能としたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art In conventional gaming machines, there is known a game machine capable of defining a logical sum value of symbol identification information corresponding to each of a plurality of symbols as symbol identification information in a symbol determination table. 1).

具体的には、3つのリールのそれぞれについて、「ベルA」又は「ベルB」で構成される8通りの図柄の組合せについて、論理和を用いて1種類の図柄識別情報となるように図柄判定テーブルが構成されている。 Specifically, for each of the three reels, the logical sum is used to determine the symbol identification information for eight symbol combinations composed of "Bell A" or "Bell B". A table is configured.

特開2017-23260号公報JP 2017-23260 A

しかしながら、このような手法にはさらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that such a technique has room for further improvement.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the amount of information regarding symbol combinations and reducing the processing load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止情報決定手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、打順小役)を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が特定態様(例えば、正解押し順)で行われた場合に所定遊技価値(例えば、15枚)が付与される所定図柄組合せ(例えば、異色ベル揃い)を表示可能とするための前記停止許容図柄組合せ情報として所定停止許容図柄組合せ情報を決定可能である(例えば、優先順位テーブル番号「0」を選択可能である)とともに、遊技者の停止操作が前記特定態様とは異なる非特定態様(例えば、失敗押し順)で行われた場合に前記所定図柄組合せを表示可能としないための前記停止許容図柄組合せ情報として前記特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が前記特定態様で行われた場合には前記所定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させ、遊技者の停止操作が前記非特定態様で行われた場合には前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
a plurality of reels (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
a combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations in accordance with a player's start operation;
stop information determining means (for example, the main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
In accordance with the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A game machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) comprising stop control means for stopping (for example, main CPU 101 that performs stop control processing),
The stop-permissible symbol combination information includes specific stop-permissible symbol combination information (for example, stop-permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to a loss in one group,
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical sum relationship in at least one of the reels,
The plurality of symbol combinations defined in the specific stop permissible symbol combination information may include a symbol combination that is not stopped by the stop control means,
When the winning combination determining means determines a predetermined winning combination (for example, a small winning combination in batting order) as a winning combination, the stop information determining means determines whether the player's stop operation is performed in a specific manner (eg, correct pressing order). Predetermined stop permissible symbol combination information (for example, , the priority table number "0" can be selected), and the predetermined symbol combination is displayed when the player's stop operation is performed in a non-specific manner (for example, failure pushing order) different from the specific manner. The specific stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for disabling (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected),
The stop control means refers to the predetermined stop permissible symbol combination information when the player's stop operation is performed in the specific manner when the predetermined combination is determined by the winning combination determination means as the winning combination. The variable display of each of the plurality of reels is stopped, and when the player's stop operation is performed in the non-specific manner, the specific stop permissible symbol combination information is referred to and the variable display of each of the plurality of reels is stopped. A gaming machine characterized in that it is possible to

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the stop-permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a stop operation performed in a specific manner (for example, correct pressing order) when a predetermined combination (for example, a small winning combination for batting order) is won. Specific stop permissible symbol combination information (for example, the stop permissible symbol combination shown in FIG. information "group 1"), and the specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical sum relationship in at least one reel, and the plurality of symbol combinations are defined. symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, the specific stop permissible symbol combination information can include symbol combinations that are never stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Further, by making the combination of symbols defined in this manner a so-called spilled pattern, the symbols can be stopped in a manner that does not give a sense of discomfort even when the predetermined game value is not awarded.

上記構成の遊技機によれば、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to reduce the amount of information regarding the symbol combination and reduce the processing load.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance structure of a game machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the selector with which the gaming machine of one Embodiment of this invention is equipped. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit included in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a main control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the internal configuration of a microprocessor in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub-control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。3 is a configuration diagram of various registers of a main CPU in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。It is a figure explaining the security mode of the main-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a game state transition flow between a bonus state and a non-bonus state of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の非有利区間、通常有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section, a normal advantageous section, and an advantageous section of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (batting order), and a display combination, etc., in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (batting order), and a display combination, etc., in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the hit request|requirement flag storage area|region in one Embodiment of this invention, and a prize-winning operation flag storage area|region. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a carryover combination storing area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a pressing order storage area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the design code storage area|region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing correspondence relationships among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing correspondence relationships among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における非有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the non-advantageous section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the normal advantageous section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態で参照される各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various tables referred by the line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of games during a right acquisition lottery state and a right acquisition state in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the ending effect performed during the ending 1 state and the ending 2 state in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship between each game state, internal winning combinations, and navigation data in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of power-on (reset interrupt) processing executed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of setting change confirmation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of setting change command generation and storage processing according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of communication data storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of communication data pointer update processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。5 is a flow chart showing an example of power failure (external) processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of checksum generation processing (non-regular) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of sum check processing (non-regular) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of sum check processing (non-regular) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main processing (main operation processing) executed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal reception/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal reception/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal insertion processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of error handling in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における乱数値取得処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of random number acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of compressed data storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the design code acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of logical AND operation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of winning search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of illegal hit check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of winning check/medal payout processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal payout number check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of BB check processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of RT check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of interrupt processing executed by the main control circuit of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of communication data transmission processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of WDT setting processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of 7-segment LED drive processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of 7-segment display data generation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of timer update processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of the operation of the game machine when the power is turned on according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of the operation of the game machine when inserting medals in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (No. 2) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (No. 2) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (part 3) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 1) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 1) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 2) of the game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その3)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (part 3) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その4)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (part 4) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その5)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (No. 5) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 6) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 6) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の有利区間のリミッタの別例を示す図である。It is a diagram showing another example of the limiter of the advantageous section of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの制御方法を示す図である。It is a figure which shows the control method of the number-of-sheets limiter of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの調整打法を示す図である。It is a figure which shows the adjustment hitting method of the number-of-sheets limiter of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section of a gaming machine in another example (part 6) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各モードを説明するための図である。It is a figure for explaining each mode in one detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various tables in one detailed example of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various tables in one detailed example of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol arrangement table in one detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), the display combination, etc., in a detailed example of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各リミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each limit process in one detailed example of another example (6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるチェリー入賞サウンド決定処理の例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of a cherry winning sound determination process in another example (No. 6) of game characteristics (game specifications); FIG. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その1)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode suggesting effect (Part 1) in a detailed example of another example (Part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a mode suggesting effect (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a mode suggesting effect (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における疑似ボーナス中楽曲演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo-bonus mid-music effect in a detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における状態示唆演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a state suggesting effect in a detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of control of a stable state and a stormy state in one detailed example of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another control example (part 2) of a stable state and a rough sea state in one detailed example (part 6) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of one detailed example of another example (6) of game characteristics (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of one detailed example of another example (6) of game characteristics (game specification). 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 8) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 8) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 8) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その9)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (9) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その9)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (9) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (10) of the game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (10) of the game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (10) of the game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (10) of the game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section of the gaming machine in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section of the gaming machine in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol arrangement table in another example (part 6) of a game property (game specification) and a detailed example (part 2). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in another example (part 6) of one detailed example (part 2) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a corresponding symbol combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table selection table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table selection table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table selection table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table selection table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table selection table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table selection table in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a priority table in another example (6) of one detailed example (2) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the RUSH state in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the RUSH state in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the RUSH state in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるNBB状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the NBB state in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるNBB状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the NBB state in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the RB challenge effect in another example (part 6) of game characteristics (game specifications) and one detailed example (part 2); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the RB challenge effect in another example (part 6) of game characteristics (game specifications) and one detailed example (part 2). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the RB challenge effect in another example (part 6) of game characteristics (game specifications) and one detailed example (part 2); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing a correspondence relationship between a specific push order replay, a push order, and a stop symbol combination in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing a correspondence relationship between a specific push order replay, a push order, and a stop symbol combination in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBナビMAPテーブルを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an RB navigation MAP table in another example (part 6) of game characteristics (game specifications) and a detailed example (part 2); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRB履歴表示を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining RB history display in another example (part 6) of game characteristics (game specifications) and one detailed example (part 2); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の外観構造を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the external structure of the gaming machine in another example (part 6) of game characteristics (game specifications) and one detailed example (part 2). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における打止状態を説明するための図である。It is a diagram for explaining a stop state in a detailed example (2) of another example (6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における打止状態を説明するための図である。It is a diagram for explaining a stop state in a detailed example (2) of another example (6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における停止許容図柄組合せのグループ定義を説明するための図である。It is a diagram for explaining the group definition of the stop permissible symbol combination in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of the game property (game specification). 従来例における停止許容図柄組合せのグループ定義を説明するための図である。It is a diagram for explaining the group definition of the stop permissible symbol combination in the conventional example.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine having a bonus activation function, an AT function and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied. Also, the game medium is sometimes referred to as "game value" or "game value".

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot slot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined in advance. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In the following description, a combination related to payout of medals will be referred to as a "minor combination", and a combination related to a replay operation will be referred to as a "replay combination". Also, the combination related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus combination". In addition, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "winning combination", and an internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "predetermined result", or It is sometimes called a “derivation permissible condition”. In addition, the internal lottery means may be referred to as 'hand determination means', 'winning combination determination means', 'pre-determination means', or 'derived allowable condition determination means'.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit which will be described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped device such as the start lever, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. . Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped device such as a stop button, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation. .

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. The symbols displayed when the rotation of the reels is stopped are sometimes referred to as "stop display" or "display result". Further, the fact that symbols are displayed on the active line when the rotation of the reels is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel even if the player does not perform a stop operation when a predetermined automatic stop time elapses after the reels are rotated. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without intervention of the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any winning symbol combination is valid. It is desirable to stop spinning the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning judgment means determines that the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning (or is otherwise predetermined). It is determined whether or not there is That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, the combination of the displayed symbols is the one related to the winning (or other predetermined combination) by the winning determination means (that is, the combination of the symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) ) is established), a privilege such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed with this as a trigger. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Note that the winning judgment means judges whether or not the combination of symbols displayed along the activated line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not there is a winning combination of symbols separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently ensure the prevention of the occurrence of false winnings, so it is possible to reduce the control load related to false winning detection. On the other hand, in the latter, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning was permitted, even if an erroneous winning occurs due to a problem with the reels, etc. can be detected, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by using display devices, etc. to display images, various lamps to output light, speakers to output sound, or combinations of these. is done.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit, which will be described later. Further, when the main control circuit (to be described later) determines the contents of the effect, the effect content determining means can be one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit (to be described later).

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted) is provided by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2~図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, referring to FIGS. 2 to 5, the structure of a pachislot machine according to one embodiment of the present invention will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。 The pachi-slot machine 1 includes an exterior body (game machine main body) 2, as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet (housing) 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door (front door) 2b that is attached so as to be able to open and close an opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means, display row) are arranged in a row. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R (main reels) are also referred to as the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) patterns are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction (rotational direction of the reel). The reels 3L, 3C, and 3R may also be expressed as "symbol display means", "variable display means", or "variable display device". In some cases, these components include a pattern display area 4, which will be described later. Also, the "symbol" may be information that can be visually identified by the player, and may be expressed as "identification information" in that sense.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。 The front door 2 b includes a door body 9 , a front panel 10 , a waist panel 12 and a pedestal 13 . The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left side edge of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachi-slot machine 1 . The cabinet 2a can also be simply called a "box", and the front door 2b can also be called simply a "door" or a "front door". Moreover, since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may be expressed as a "support", a "support frame", or a "fixing frame". Moreover, the front door 2b may be configured by a plurality of door members. For example, it may consist of an upper door member attached to the upper side of the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached to the lower side of the opening of the cabinet 2a. , an inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and an outer door member attached to the front side of the game machine.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。 The front panel 10 is provided above the door body 9 . The front panel 10 is composed of a frame member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by a display device cover 30, and the display device cover 30 is arranged to face the later-described display device 11 arranged inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。 The display device cover 30 is made of black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize a video (image) displayed by the display device 11 to be described later through the display device cover 30 . Further, in the present embodiment, the display device cover 30 is made of a black translucent synthetic resin, thereby suppressing the entry of external light into the cabinet 2a, thereby preventing the video (image) displayed by the display device 11 from entering the cabinet 2a. is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 A lamp group 21 is provided on the front panel 10 . The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided on the upper part of the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like (see an LED group 85 in FIG. 6, which will be described later), and lights and extinguishes light in a pattern corresponding to the effect content.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。 The waist panel 12 is provided substantially in the center of the door body 9 . The waist panel 12 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (LEDs included in the LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。 A pedestal 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12 . The pedestal 13 has a pattern display area 4 and various devices to be operated by the player (a medal slot 14, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a checkout button (not shown), etc.) are provided.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area overlapping the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R. Predetermined areas in 3L, 3C, and 3R are made visible. The symbol display area 4 functions as a display window, and is configured so that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind it can be visually recognized. The symbol display area 4 is hereinafter referred to as a reel display window 4 .

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。 When the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 displays three consecutively arranged patterns among the plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. One pattern is configured to be displayed within the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas of each reel within the frame of the reel display window 4 (three symbols in total). ) is displayed (symbols are displayed in the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns).

そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。 In this embodiment, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R, and the center line of the left reel 3L. A line (top line) connecting the upper area, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. (bottom line) is defined (regulated) as an effective line for determining whether or not a prize has been won. Note that the activated line may also be referred to as a "win line" or a "decision line".

なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。 In addition, in the present embodiment, other lines, for example, a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and the line of the left reel 3L A line (cross-down line) connecting the upper area, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R may be further defined as an effective line. Also, in this embodiment, the effective lines are the three lines described above (or may be five lines as described here), but the number of lines can be increased or decreased as appropriate. For example, only one line of the center line may be set as the effective line, or only two lines of the top line and the bottom line may be set as effective lines. Also, when defining the effective line, instead of or in addition to the above-described lines on which the patterns are arranged in a straight line, a line on which the patterns are not arranged in a straight line can be defined as the effective line. That is, if it is a line passing through (the area of) any one pattern for each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines It can be set as a valid line.

例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line (irregular line) connecting the middle area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R may be defined as the effective line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed within the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns, it is possible to define 27 effective lines. , at least one of which is defined as a valid line.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。 The reel display window 4 is formed by an opening of a frame member 31 provided on the pedestal portion 13 . A substantially horizontal pedestal area is provided below the frame member 31 that defines the reel display window 4 . A medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area when viewed from the player side, and a MAX bet button 15a and a 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。 A medal slot 14 is provided for receiving medals dropped into the slot machine 1 from the outside by a player. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as the upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachinko slot machine 1.例文帳に追加(So-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided for determining the number of medals deposited in the cabinet 2a to be used for one game. Inside the MAX bet button 15a, there is provided a bet button LED (not shown) that lights up when medals can be inserted. Also, the checkout button is provided for withdrawing (discharging) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。 When the player presses the MAX bet button 15a, the number of medals (three) bet for the unit game is inserted, and the activated line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15b is pressed once. When the 1-bet button 15b is operated three times, the number of medals to bet (three) for the unit game is inserted, and the activated line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。 Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 14 (operation of inserting medals for playing a game) are all referred to as "insertion operations".

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。 A start lever 16 is provided to start rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. The stop buttons 17L, 17C, and 17R are hereinafter also referred to as the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。 In addition, an information display 6 is provided substantially in the center of the substantially horizontal pedestal area below the reel display window 4 . The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。 The information display 6 has a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (informing) the player the information on the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as "the number of medals to be paid out"). (hereinafter referred to as "7-seg LED") and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as "credit number") for digital display (notification) to the player. A 2-digit 7-segment LED is provided. In this embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid out is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (informing) the player of information on the occurrence of an error and the error type. is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of payout medals is switched from the display mode of the number of payouts to the display mode of the error type information.

また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation necessary for displaying along the effective line the symbol combination corresponding to the combination determined as the internal winning combination. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a 2-digit 7-segment LED. The command monitor notifies the player of the necessary stop operation information by lighting, blinking or extinguishing the 2-digit 7-segment LED in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified. do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。 It should be noted that the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the pressing order "1st (performing the first stop operation to the left reel 3L)". A numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, and a numerical value "2" is displayed on the instruction monitor to indicate the pressing order "2nd (perform the first stop operation to the middle reel 3C)". In the case of notifying "3rd (performing the first stop operation to the right reel 3R)", it is a mode such as displaying a numerical value "3" on the indication monitor. It should be noted that the mode of notifying the stop operation information on the instruction monitor (navigation data determined on the main side, which will be described later) will be described later in detail with reference to FIG. 45 and the like.

また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。 In addition, the information display 6 has a status indicator (not shown) for notifying that it is an advantageous interval for the player (including a "normal advantageous interval" and an "advantageous interval" which will be described later; see FIG. 14 which will be described later). is provided. The status indicator is composed of, for example, a 7-segment LED. As a general rule, the status indicator lights at a predetermined timing during the game when it is decided to shift to the advantageous section (for example, at any timing from the start of the game to the end of the game), and the advantageous section continues. The lighting continues as long as the Then, when the advantageous section ends, the lighting is finished and turned off. As a result, all the players are notified that an advantageous interval that is advantageous to the player starts, that the advantageous interval is in progress, and that the advantageous interval ends, thereby ensuring the fairness of the game. .

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。 The information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81, as shown in FIG. 6, which will be described later. It is controlled by a later-described main control circuit 90 in the control board 71 . Also, the control method for the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, another means controlled by the sub-control board 72 is used to notify the stop operation information. Specifically, the information of the stop operation is notified by the display device 11, which is described below and which includes a projector mechanism 211 and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6, which will be described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。 When such a configuration is applied, the mode of notification by the instruction monitor and the mode of notification by other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. That is, the instruction monitor may report information in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be reported, and it is not necessary to directly report the information on the stop operation (for example, the numerical value "1" on the instruction monitor). Even if is displayed, there is a possibility that the content of the notification cannot be specified depending on the player, so it cannot be said to be a direct notification). On the other hand, in the notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 to be described later, the stop operation information may be directly notified. For example, when notifying the pressing order "1st", the instruction monitor displays a numerical value "1" that uniquely corresponds to the pressing order to be notified, but other means (for example, the display device 11, etc.) may display the left reel 3L. Instruction information for performing the first stop operation may be directly notified to the .

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。 In the pachi-slot machine 1 having such a configuration, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can inform the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. In addition, whether or not information about such a stop operation is notified can be controlled according to the game state. For example, in the game state (normal state) in the normal section described later, the information of the stop operation is not notified, and in each game state in the normal advantageous section and the advantageous section described later, the information of the stop operation can be notified. can.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。 A sub-display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 as viewed from the player side. As shown in FIG. 2 , the sub-display device 18 is provided on the front surface of the door body 9 so as to stand substantially vertically from the substantially horizontal pedestal area of the pedestal 13 . The sub-display device 18 is composed of a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。 A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub-display device 18 (see FIG. 6, which will be described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operating principle such as a capacitive method, and upon receiving an operation by the player, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a function of switching the display of the sub-display device 18 according to the player's operation received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). have The sub-display device 18 is controlled by a sub-control board 72 (see FIG. 6 described below) based on touch input information output from the touch sensor 19 .

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。 A medal payout port 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L and 20R, and the like are provided in the lower portion of the door body 9. As shown in FIG. The medal payout port 24 guides to the outside the medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device), which will be described later. A medal receiving tray 25 stores medals ejected from the medal dispensing port 24.例文帳に追加Also, from the two speaker holes 20L and 20R, sounds such as sound effects and music corresponding to the content of the presentation are output.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3~図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. 3 to 5. FIG. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the rear side of the front door 2b, and FIG. 4 is a diagram showing the structure of a selector 66; FIG.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。 As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a rear plate 27e. A display device 11 is arranged in the upper part of the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。 The display device 11 has a projector mechanism 211 and a box-shaped projection target member 212a onto which image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, in the display device 11, image light is generated based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection target member 212a, which is a three-dimensional object, and the image light is projected onto the projection target member 212a by the projector mechanism 211. projected onto the surface of 212a. By providing such an effect function, it is possible to perform an advanced and powerful effect. Also, although not shown in FIG. 3, another projection target member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projection target member 212a. , is used as a screen onto which the image light is projected. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projected member according to the game state. As the display device 11, other various display devices (for example, a liquid crystal display device) can be used as long as they are devices capable of displaying images for the player.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。 A token payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, an auxiliary token storage box 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b of the cabinet 2a. This hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the payment button is pressed and the payment of medals is executed. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。 The medal auxiliary storage box 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. - 特許庁This medal auxiliary storage box 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The auxiliary medal storage box 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply substrate 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts AC voltage power of 100V supplied from a sub-power supply device (not shown) into DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。 A sub-control board case 57 for housing a sub-control board 72 (see FIG. 6, which will be described later) is arranged above the power supply device 53 in the cabinet 2a. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 is mounted with a sub-control circuit 200 (see FIG. 9, which will be described later). The sub-control circuit 200 is a circuit that controls the execution of effects such as video display. A specific configuration of the sub-control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。 A sub relay board 61 is arranged above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and the main control board 71, which will be described later, is mounted. Further, the sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and boards and various devices (units) arranged around the sub-control board 72 is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。 Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6, which will be described later) is arranged in the cabinet 2a. This cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, an auxiliary medal storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not illustrated). It is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。 As shown in FIG. 4, a middle door 41 is arranged at the center of the rear side of the front door 2b, and is attached so that the reel display window 4 (see FIG. 2) can be opened and closed from the rear side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and a main control A main control board case 55 containing a board 71 (see FIG. 6, which will be described later) is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIGS. 7 and 8 which will be described later). The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1, such as determination of the internal winning combination, rotation and stoppage of the reels 3L, 3C, and 3R, and determination of the presence or absence of winning. . Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 also controls, for example, the process of determining AT or ART, the process of displaying navigation information on an instruction monitor, the process of transmitting various test signals, and the like. A specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。 Speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41 on the rear side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。 A selector 66 and a door opening/closing monitoring switch 67 are arranged above the speaker 65L. The selector 66 is a device for detecting medals inserted into the medal slot 14 and a device for selecting whether the inserted medals are proper medals or not, and is selected as proper medals. In this case, the medal is guided to the hopper device 51 side and driven to be stored in the hopper device 51, and if it is selected as not being a proper medal, the medal is moved to the medal payout port 24 side. , and driven to be ejected from the medal pay-out port 24.例文帳に追加That is, the selector 66 is also a device that distributes the medals inserted into the medal slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout slot 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。 As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 formed with a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass, and a select plate for guiding the inserted medals to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side. 804, a medal pusher 805 that pushes out the inserted medal to the medal payout port 24 side if the inserted medal is not a proper medal, and an upstream medal sensor (first medal sensor) that detects the inserted medal on the upstream side of the medal rail 802. and a downstream side medal sensor (second medal sensor) 807 for detecting inserted medals on the downstream side of the medal rail 802 .

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。 Although not shown in FIG. 5, the selector 66 has a medal guide (a medal guide) that forms a medal flow path from the selector 66 to the hopper device 51 when the medals are guided toward the hopper device 51 by the select plate 804 . (not shown), and a cancel chute (not shown) that forms a passage of medals from the selector 66 to the medal payout port 24 when the select plate 804 moves the medals to the medal payout port 24 side. installed.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。 Select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) provided in selector 66 . The select plate 804 moves to a guide position for guiding passing tokens to the hopper device 51 side when the solenoid is driven, while it does not guide passing tokens to the hopper device 51 side when the solenoid is not driven. (That is, it is guided to the medal payout port 24 side) to move to the ejection position. Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves in the rearward direction of the pachi-slot machine 1 to guide the tokens upward, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 moves toward the pachi-slot machine 1. It moves forward and does not guide the top of the medal. The method of guiding medals by the select plate 804 is not limited to this. For example, by adopting a mechanism capable of moving the pachislot machine 1 in the vertical direction, it is possible to move the guide position and the discharge position. may That is, the select plate 804 is driven by a solenoid or other drive source to move the medal rail 802 to a guide position that does not prevent the passing medals from moving toward the hopper device 51 and to move the passing medals to the hopper device 51 side. Any mechanism can be adopted as long as it is a mechanism that can move between the ejection position that prevents the medal from being released and guides it to the medal ejection port 24 side.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。 For example, when the select plate 804 is moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, and the select plate 804 is not moved to the guide position (discharge position). ), it operates so as to protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1. That is, when the medal pusher 805 is at a position where it does not protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, it is in a guide position for guiding passing medals toward the hopper device 51, and when it is in a position where it projects in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, The ejection position is such that passing medals are not guided to the hopper device 51 side (that is, guided to the medal payout port 24 side).

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。 The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute game medium detection means for detecting passage of medals. Each medal sensor is composed of, for example, a reflective sensor composed of a pair or a plurality of pairs of light-emitting elements and light-receiving elements. The passage of the medal is detected by receiving light from the light receiving element. Note that the configuration of the sensor can be changed as appropriate, and for example, a transmissive sensor or the like can be employed. Also, the passage of medals may be detected only by the downstream medal sensor 807 without providing the upstream medal sensor 806 . In addition, specific control based on the detection result of each medal sensor (input state of the medal sensor) will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。 The door opening/closing monitoring switch 67 is arranged diagonally below the selector 66 to the left when the front door 2b is viewed from the rear side. The door opening/closing monitoring switch 67 outputs a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1 to inform the opening/closing of the front door 2b.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。 Further, although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is arranged in an area opened and closed by the middle door 41 on the back side of the front door 2b and below the reel display window 4 (see the figure below). 6). The door relay terminal board 68 includes the main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, the sub relay board 61, the selector 66, the game operation display board 81, the first interface board 301 for the testing machine, and the It is a relay board on which wiring that connects each of the second interface boards for testing machine 302 is mounted. Various buttons and switches include, for example, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77 to be described later, a start switch 79, and the like.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The pachi-slot machine 1 also has a reel relay terminal board 74 , a setting key-type switch 54 (setting switch), and a cabinet-side relay board 44 which are connected to the main control board 71 . Furthermore, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44, a hopper device 51, an auxiliary medal storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53. Since the configuration of the hopper device 51 has been described above, the description thereof will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel bodies of the reels 3L, 3C, and 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) for each of the reels 3L, 3C, and 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。 The setting key-type switch 54 is provided on the main control board case 55 . The setting key-shaped switch 54 is used when changing the setting values (setting 1 to setting 6) of the pachi-slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot 1. FIG. The set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and normally, the lower the set value (for example, the closer the setting is to 1), the lower the degree of the player's advantage. The higher the set value (for example, closer to the setting 6), the higher the degree of advantage for the player. In the present embodiment, the higher the set value, the higher the probability of winning a bonus combination, which will be described later. It is also possible to change the degree of the player's advantage by increasing the winning probability of the lottery.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。 The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. is. The external centralized terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal and a security signal to the outside of the pachislot machine 1 . The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the settings of the pachislot machine 1 .

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。 The power supply device 53 has a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed to supply power necessary for the pachi-slot machine 1. FIG. The power supply board 53 b is connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44 and also connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61 .

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 In addition, the pachi-slot machine 1 includes a door relay terminal plate 68, and a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, and a door relay terminal plate 68, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub-relay board 61, a first interface board 301 for testing machines, and a second interface board 302 for testing machines. Since the selector 66, the door opening/closing monitoring switch 67 and the sub-relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stopping operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reels and a circuit for displaying the main reels that can be stopped by means of LEDs or the like. A stop switch (not shown) is provided on the stop switch substrate 80 . The stop switch detects that the respective stop buttons 17L, 17C, 17R have been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82 . The LED 82 includes, for example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter referred to as "first LED" to " 3rd LED") and a signal input from the game operation display board 81, an LED that lights a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating the start of a game, a mark for replaying, and the like. and so on. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED lights up, and when two medals are inserted, the first and second LEDs light up, and three medals (game Number of sheets that can be started) When it is inserted, the first to third LEDs light up. Since the information display device 6 has been described above, the description thereof will be omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。 Both the first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are relay boards used for outputting various game-related signals to the testing machine in the Pachi-slot 1 certification test (trial test). Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a released product for sale, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the testing machine The various electronic components required to connect to the second interface board 302 for use are also not mounted). For example, a test signal for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the tester first interface board 301, and determined by the main control board 71, for example. The test signal and the like related to the push order navigation thus obtained are output via the second interface board 302 for testing machine.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61 . The pachi-slot machine 1 also has a speaker group 84 , an LED group 85 , a 24h door opening/closing monitoring unit 63 , a touch sensor 19 and a display unit 212 connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61 . Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof will be omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。 The speaker group 84 includes speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes the lamp group 21 provided on the front panel 10, a light source for emitting light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side, and the like. The 24h door opening/closing monitoring unit 63 stores history information of opening/closing of the middle door 41 . Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error on the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200) when the middle door 41 is opened. The display unit 212 includes, for example, a projection target member 212a that constitutes the display device 11, and another projection target member having a curved display surface provided on the back side of the projection target member 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 The pachi-slot machine 1 also has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72 . The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72 .

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing various control programs executed by the sub CPU 201, images (video) for presentation, sound (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. . The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 72 , the projector mechanism 211 constituting the display device 11 , and the sub-display device 18 . Since the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 have been described above, the description thereof will be omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 90 of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。 The main control circuit 90 functions as a game control unit that controls game operations, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a role ratio monitor ( not shown).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。 The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. The microprocessor 91 of the present embodiment is provided with various instruction codes specific to the microprocessor 91 that can be specified on the program (hereinafter referred to as "main CPU 101 dedicated instruction code"). In the present embodiment, by using this dedicated instruction code for the main CPU 101, it is possible to improve the efficiency of processing and reduce the program capacity. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 A clock pulse generating circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91 . Microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 93 manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply substrate 53b (see FIG. 6). The power management circuit 93 outputs a reset signal to the "XSRST" terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10 V) from 0 V). , when a power failure occurs (when the power supply voltage drops below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power failure detection signal is output to the "XINT" terminal of the microprocessor 91 . That is, the power management circuit 93 includes means (activation means) for outputting a reset signal (activation signal) to the microprocessor 91 when power is turned on, and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. It also serves as means for outputting (blackout means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。 The switching regulator 94 is a DC/DC conversion circuit that generates a DC drive voltage (5 V DC power supply voltage) for the microprocessor 91 and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91 .

役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。 A role ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and an arithmetic circuit 107, which will be described later, performs a predetermined ratio calculation on the aggregated result of game information collected by the main CPU 101, which will be described later. , the result of the ratio calculation is displayed as ratio information. In this embodiment, multiple types of ratio calculations are performed, and the role ratio monitor sequentially displays multiple types of ratio information based on the results.

なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 The upper two digits of the role ratio monitor display "abbreviation", which is the type information indicating the type of the ratio information, and the lower two digits display the "ratio", which is the ratio information corresponding to the type information. It is now displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (i.e., abbreviated "7U" is displayed), the ratio information in the lower two digits of the role ratio monitor indicates that the ART function has been activated during the predetermined total number of games played (175,000 times) (that is, the stop operation that is advantageous for the player). The ratio of the number of games (advantageous section ratio) in the advantageous section in which the procedure of (1) was notified is displayed. Specifically, when the effective section ratio is 10%, the third digit (the tens place of the ratio) is displayed as "1", and the fourth digit (the first place of the ratio) is displayed as "0". Is displayed. Note that the advantageous section ratio may display the ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (i.e., the abbreviation " 6Y" is displayed), the low-order two digits of the role ratio monitor show, as ratio information, the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times). Actuating device (BB in this embodiment. In addition, if a role product continuous operating device (MB) that continuously operates the second type special role product (CB) is installed, it is included. The same applies hereinafter) The ratio of the number of game media paid out by operation (middle-time combination ratio) is displayed. Specifically, if the medium-time consolidation ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and “9” is displayed in the fourth digit (the first place of the ratio). ” is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviation " 7Y" is displayed), the lower two digits of the role ratio monitor show all the roles that account for the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times) as ratio information. thing (BB in this embodiment. In addition to the above-mentioned MB, when the above-mentioned first-class special role (RB) is mounted alone, the above-mentioned second-class special role (CB) is alone The ratio of the number of payouts of game media paid out when the normal role (SB) is installed, including all of them. ) is displayed. Specifically, when the middle-time accessory ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and "9" is displayed in the fourth digit (the 1st place of the ratio). ” is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviation " 6A” is displayed), the low-order two digits of the role ratio monitor show the ratio information of the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175,000 times). A ratio (total combination ratio) of the number of game media paid out by the operation of the operating device is displayed. Specifically, if the total combined ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio) and "5" is displayed in the fourth digit (the first place of the ratio). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviated " 7A" is displayed), the lower two digits of the role ratio monitor show, as ratio information, all the roles that account for the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175,000 times). The ratio of the number of paid out game media paid out by the action of the object (total accessory ratio) is displayed. Specifically, when the total accessory ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and "5" is displayed in the fourth digit (the 1st place of the ratio). is displayed.

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 90 directly includes a role ratio monitor. It is sufficient if the displayed contents can be recognized when necessary (for example, when the main control board case 55 is viewed), and a configuration that the main control circuit 90 does not have directly can be adopted. For example, a role ratio monitor may be connected to the game motion display board 81 and the main control circuit 90 may control the display contents via the game motion display board 81 . Also, in this case, the role ratio monitor is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and one or more of them are used to display the predetermined ratio information. You may do so.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time consecutive role ratio, the medium-time role ratio, the total consecutive role ratio, and the total role ratio are taken as examples. Although explained, ratio information other than these may be made displayable. For example, the ratio of the number of game media paid out due to the activation of the ART function to the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175000 times) (total advantageous zone acquisition ratio) , the ratio of the number of game media paid out due to the activation of the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times) (mid-time advantageous zone acquisition ratio) , the ratio of the number of games in which the accessory continuous actuating device has been activated among the specific total number of games (6000 times) (middle time continuous section ratio), the ratio of the number of games in the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the accessories are activated (middle-time role item section ratio), the ratio of the number of games in which the accessory continuous operation device is activated among the predetermined total number of games (175000 times) (total continuous role section ratio), the ratio of the number of games in which all the accessories are activated to the predetermined total number of games played (175000 times) (total role section ratio), etc. can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the predetermined total number of games is "175000 times" and the specific total number of games is "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as a parameter (denominator) for calculating part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be set to "17500 times" and the specific total number of games may be set to "3000 times". . However, various types of gaming machines are installed and operated at amusement arcades, and the optimal number of games for calculating the ratio may differ. It is not limited to the above and can be changed as appropriate. In this case, the number of games that can be used as the population (denominator) and child number (numerator) for calculating part or all of the various ratios can be arbitrarily set by the amusement arcade. good.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all the characters targeted for the medium-time character ratio and the total character ratio. , and the ratio calculation of the medium-time bonus ratio and the total bonus ratio can also be performed. It goes without saying that even if it is information other than the above, as long as it is useful information, it is possible to calculate a ratio by aggregating two values, and display the result of the ratio calculation as ratio information. Absent. Also, in the explanation of the role ratio monitor, the part described as "activation of the ART function" may include or exclude "activation of the AT function".

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, referring to FIG. 8, the internal configuration of microprocessor 91 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91. As shown in FIG.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, It has an arithmetic circuit 107 , a random number circuit 110 , a parallel port 111 , an interrupt controller 112 , a timer circuit 113 , a first serial communication circuit 114 and a second serial communication circuit 115 . These parts constituting microprocessor 91 are connected to each other via signal bus 116 .

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。 The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulses generated by the clock circuit 105, and controls all game operations. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101 .

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。 The main CPU 101 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3L (main reels) after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index consists of, for example, an optical sensor having a light-emitting portion and a light-receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light-emitting portion and the light-receiving portion as each main reel rotates. It is detected by the provided reel position detector (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically described. A pulse counter provided in the main RAM 103 counts the number of pulses output to the stepping motor. Each time the pulse counter counts a predetermined number of pulse outputs necessary for one pattern rotation, the pattern counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。 The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The internal configurations (memory maps) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 11, which will be described later.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。 The external bus interface 104 is for electrically connecting the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, reels, etc.) provided outside the microprocessor 91 are connected. This is the interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like, and the clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generation circuit 92 is generated by other components (for example, the timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106 .

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。 The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) and a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93 . The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a "MUL (multiplication)" instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes multiplication processing based on this "MUL" instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 Random number circuit 110 generates a random number within a predetermined range (eg, 0-65535 or 0-255). Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1-byte soft latch random number. random number registers 2 to 7. It should be noted that the main CPU 101 extracts one value from the random numbers within a predetermined range generated by the random number circuit 110 as a random number for internal lottery, for example. The parallel port 111 is a port (memory mapped I/O) for signals input and output between the microprocessor 91 and various circuits provided outside the microprocessor 91 (for example, the power management circuit 93, etc.). . Parallel port 111 is also connected to random number circuit 110 and interrupt controller 112 . The start switch 79 is also connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and latches from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing (on edge) when the start switch 79 is turned on. A signal is output. Then, in the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by inputting the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is acquired.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。 The interrupt controller 112 performs interrupt processing by the main CPU 101 based on a power interruption detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input from the timer circuit 113 at a period of 1.1172 ms. control the execution timing of When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93 or when a timeout signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. output to The main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7-segment LED drive processing, timer Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 79 to be described later) is performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 113 (PTC) operates on the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the main CPU operation clock pulse signal by a frequency divider (not shown)). counting elapsed time). The timer circuit 113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 with a period of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。 The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control instructions (commands)) are transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 . The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls a serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second tester interface board 302 .

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 200 of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。 The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processes such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 90. FIG. The sub-control circuit 200 functions as an effect control section that controls the effect operation, and basically includes a sub-CPU 201 , a sub-RAM 202 , a rendering processor 203 , a drawing RAM 204 and a driver 205 .

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。 The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge board 86 . Driver 205 is connected to liquid crystal relay board 87 . That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display device 18 via the liquid crystal relay board 87 .

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 201 controls output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to commands sent from the main control circuit 90 . The ROM cartridge substrate 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 A control program executed by the sub CPU 201 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main circuit board communication task for controlling communication with the main control circuit 90, and an effect registration for extracting a random value for effect and determining and registering effect content (effect data). Contains various programs to perform tasks. In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of images by the display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light from the light sources such as the LED group 85, and a sound output from the speaker group 84. Also included are various programs for executing voice control tasks, etc. that control the output of the .

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on/off patterns.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as a sub-flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90 .

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。 The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including a frame buffer) 204, and the driver 205 create an image in accordance with the animation data specified by the effect content, and display the created image on the display device 11 (projector mechanism 211) and/or Alternatively, it is displayed on the sub-display device 18 . The display device 11 (projector mechanism 211 ) and the sub-display device 18 are controlled individually by the sub-control board 72 .

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output sounds such as BGM in accordance with the sound data specified by the content of the presentation. Also, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the content of the effect.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101. As shown in FIG.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 101 has, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F (flag register), a general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), a general-purpose register C (hereinafter referred to as " C register”), general-purpose register D (hereinafter referred to as “D register”), general-purpose register E (hereinafter referred to as “E register”), general-purpose register H (hereinafter referred to as “H register”), and general-purpose register L (hereinafter referred to as “H register”). , “L register”). The main CPU 101 also includes, as sub-registers, an accumulator A', a flag register F', a general-purpose register B', a general-purpose register C', a general-purpose register D', a general-purpose register E', a general-purpose register H', and a general-purpose register L'. as general purpose registers. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。 As shown in FIG. 10, each bit of the flag registers F, F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to bit 6, and if the operation result is not "0", data "0" is set to bit 6. Then, in the calculation result determination process, the main CPU 101 refers to the data "0"/"1" of bit 6 and makes a determination (YES/NO).

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。 The main CPU 101 also has an extension register Q (hereinafter referred to as "Q register"). The Q register consists of 1-byte registers. In this embodiment, as will be described later in various processing flows, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 for specifying addresses using this Q register are provided on the program. By using it, efficiency of processing and reduction of the capacity of the main ROM 102 are realized. In the various instruction codes dedicated to the main CPU 101 that specify addresses using the Q register, the Q register stores address data (address value) on the upper side of the address. Immediately after the main CPU 101 is reset, the Q register is set to "F0H" as an initial value. Also, the value of the Q register can be changed by executing the "LDQ, n (8-bit data)" instruction using the Q register by setting arbitrary 1-byte data to "n" and executing the instruction. can be done.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。 Further, the main CPU 101 has an interrupt page address register I and a memory refresh register R, each of which consists of a 1-byte register, and an index register IX and an index register IY which consist of 2-byte registers. , stack pointer SP and program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A~図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, referring to FIGS. 11A to 11C, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described. 11A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103. FIG.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order. They are arranged at predetermined addresses in order.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game performed by the player. In the data area, various data used by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game played by the player (for example, a data table such as an internal lottery table, various Data for transmitting control instructions (commands, etc.) are stored. That is, in a game ROM area (game storage area) consisting of a program area and a data area, necessary for control processing (processing related to game characteristics) related to the game characteristics of games actually performed by players at game parlors. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 In addition, the non-regulation area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the gameplay) that are not directly related to the gameplay performed by the player. For example, programs and data used in the Pachislot 1 certification test (trial test), control programs and data used in checksum generation processing when power is cut off, sum check processing when power is restored, etc., and anti-fraud programs. and data necessary for it are stored in the non-regulation area.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。 Also, in the program management area and the security setting area, various settings and management information related to the execution of the control program or security functions are stored. For example, setting and management information for the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information for the number of addresses in the readable RAM area, reset setting and management information for the WDT, Interrupt setting and management information, permission/non-permission setting and management information for reading the control program stored in the program area, setting and management information related to activation and updating methods of the random number circuit 110, and security mode setting, which will be described later. and management information are stored in the program management area and the security setting area. In this embodiment, the program management area stores other settings and management information unrelated to the security function, and the security setting area stores settings and management information related to the security function. For example, these settings and management information may be stored as a single management area.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. storage areas) are arranged at respective predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program relating to the playability of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that do not directly relate to the playability of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, the non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main ROM 102 stores various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player. It is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) arranged at an address different from that of the ROM area. In addition, various types of processing that are not directly related to the gameplay performed by the player are performed using a non-regular RAM area arranged at an address different from that of the game RAM area in the main RAM 103. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the actual game played by the player are arranged in the ROM area (unregulated ROM area), in which the arrangement of programs, etc., was prohibited under the conventional rules. can do. Therefore, in this embodiment, pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security Mode>
Next, the security mode, which is part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。 The security mode is an operating state in which the microprocessor 91 operates when, for example, the pachislot machine 1 is powered on and a reset signal is input from the power management circuit 93 . During this security mode, the start-up of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area (that is, the main CPU 101 starts executing the processing when the power is turned on (see FIG. 46 described later). delay). By activating the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is ensured, and the time required for activation control at power-on is ensured to stably activate the main CPU 101 .

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。 In this embodiment, for example, the reset controller 106 may delay the activation of the main CPU 101 by delaying the reset signal input at power-on for a predetermined period, and the interrupt controller 112 may It is also possible to delay activation of the main CPU 101 by delaying the interrupt permission of the reset interrupt processing (see FIG. 46 described later) at power-on for a predetermined period. Also, each controller can cooperate to delay the activation of the main CPU 101 . Further, for example, a delay circuit may be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112) to delay activation of the main CPU 101 by this delay circuit. That is, the configuration (security section) for executing the security function within the microprocessor 91 can be appropriately modified and applied according to its specifications.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1~モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1~モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。 As shown in FIG. 12, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set for the delay period during the security mode. In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of modes 1 to 8 each associated with a different fixed extension time, one fixed extension is selected from a plurality of fixed extension times. Multiple random extension time ranges can be set by selecting and setting any one of modes 1 to 4, which are associated with different random extension time ranges. One of the random extension time ranges can be set.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0~500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。 For example, when "mode 4" is selected as the fixed extension time and "mode 4" is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 turns on the pachislot machine 1, When a reset signal is input from the power management circuit 93, first, the start-up of the main CPU 101 is delayed by about 4 seconds (4000 ms) as a fixed extension time, and then a random extension time is selected from the range of 0 to 500 ms. One extension time is selected at random, and activation of the main CPU 101 is delayed for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。 The range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in the present embodiment, from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the power of the pachislot 1 is turned on, the range of the random extension time It is desirable to set "mode 1" in which the random extension time is always "0".

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 of this embodiment and their transition flows will be described. FIG. 13 is a transition flow diagram of the basic game state of pachislot 1, and FIG. It is a transition flow diagram of the game state (distinguished from the advantageous section).

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-slot 1 of this embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. The BB is a continuous actuating device for a regular bonus (hereinafter referred to as "RB"), which is called a class 1 special bonus, and continuously operates the RB.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Therefore, in this embodiment, the main control circuit 90 manages the game state based on whether or not the bonus combination is won/actuated (winning a prize). Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 controls the winning/activation of bonus combinations (internal winning combinations with the names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” to be described later). ), three types of game states called "bonus non-winning state", "inter-flag state" and "bonus state" are managed.

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。 Whether or not the bonus combination is won is managed based on data stored in a win request flag storage area (see FIG. 25 described later) and carryover combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the main RAM 103. be done. Whether or not the bonus is activated (winning a prize) is managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later).

また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, in a gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, the types of internal winning combinations and their winning probabilities for replay differ from each other. Six types of states from RT0 game state to RT5 game state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state has a medium probability that the replay combination is determined as the internal winning combination. It is a game state that becomes. Further, the RT0 state, the RT2 state and the RT3 state are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT4 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90, in the gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, furthermore, based on the type of the internal winning combination related to replay and its winning probability, It also manages six types of states from RT0 to RT5.

なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ~RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。 The RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later). Specifically, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, six RT state flags, that is, the RT0 state flag to the RT5 state flag, are provided. is managed. Then, the main control circuit 90 identifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the ON state as the current RT state. Note that if no RT0 state flag is provided and all RT state flags are OFF, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.

図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。 As shown in FIG. 13, in the non-bonus winning state (RT0-RT4 state), the bonus combination (internal winning combinations with names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4" to be described later) is determined as the internal winning combination. Then (“bonus winning” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state (RT5 state). Further, when a bonus combination is won in the inter-flag state ("bonus established" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the game state from the inter-flag state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1~BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。 Here, as the bonus state, a BB1 game state (BB1 state), a BB2 game state (BB2 state), a BB3 game state (BB3 state), and a BB4 game state (BB4 state) are provided. Note that the main control circuit 90 turns on the BB1 state flag, the BB2 state flag, the BB3 state flag, and the BB4 state flag stored in the game state flag storage area (see FIG. 27, which will be described later), as in the RT state. The /off state manages the bonus state. In addition, as will be described later, the RB gaming state (RB state) is always present during the BB1 to BB4 states, so this is likewise the RB stored in the later-described gaming state flag storage area (see FIG. 27, which will be described later). It is managed by the ON/OFF state of the state flag.

ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In the bonus non-winning state, the name "F_BB1", which will be described later, is determined as an internal winning combination. shifts the game state from the inter-flag state to the BB1 state. The BB1 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "240" is paid out in the BB1 state, the BB1 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB2", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB2 state. The BB2 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "240" is exceeded in the BB2 state, the BB2 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB3", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB3 state. The BB3 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "165" is paid out in the BB3 state, the BB3 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB4", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB4 state. The BB4 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "165" is paid out in the BB4 state, the BB4 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。 In the RT4 state, when the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line ("RT1 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT4 state to the RT1 state. move to In addition, in the RT4 state, when a symbol combination "S_RT3 transition", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT3 transition" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT4 state. Move to RT3 state.

RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。 In the RT1 state, when a combination of symbols "S_RT3 transition", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT1 state to the RT3 state. move to Also, in the RT1 state, when a combination of symbols "S_RT0 transition reply", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT0 transition reply established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT1 state. Move to RT0 state.

RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。 In the RT0 state, when the later-described symbol combination "S_RT3 transition" is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state to the RT3 state. move to Also, in the RT0 state, if the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line or the later-described symbol combination "S_RT1 transition" is displayed on the activated line (in FIG. 13, "RT1 transition, RT1 transition is established"), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT1 state. Also, in the RT0 state, when a combination of symbols "S_RT2 transition reply", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT2 transition reply established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state. Move to RT2 state. It should be noted that when the set value is changed, or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied ("setting change/initialization condition satisfied" in FIG. 13), the initial state is the game state. becomes the RT0 state.

RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。 In the RT2 state, when the later-described symbol combination "S_RT3 transition" is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT2 state to the RT3 state. move to In addition, in the RT2 state, if the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line or the later-described symbol combination "S_RT1 transition" is displayed on the activated line (in FIG. 13, "RT1 transition, RT1 transition is established"), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT1 state.

RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period ("8" games in this embodiment, ie, 8 games played) ("8 games completed" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT0 state. Note that the period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Also, the period during which the RT3 state continues may not be specified. In this case, in the RT3 state, an internal winning combination in which the later-described symbol combination "S_RT0 shift reply" can be displayed on the activated line is determined with a predetermined probability.

[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state considering the presence or absence of operation of notification (AT/ART) function]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (AT/ART function) for notifying a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, not only the above-described bonus non-winning state, inter-flag state, and bonus state, but also the operating/non-operating state of the AT/ART function are managed as game states. In the present embodiment, a game section in which the AT function is activated is referred to as a "normal advantageous section", and a game section in which the ART function is activated is referred to as an "advantageous section". A game section in which none of them are activated is called a "non-advantageous section" or a "normal section".

また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when a bonus state occurs in an advantageous section (including a "normal advantageous section" and an "advantageous section"), the bonus state is considered to be a series of advantageous game sections for the player. Included in the section, the period during which the above-described status indicator continues to light (advantageous section informing period), and the number of games for forcibly ending the advantageous section (continuation is restricted) are counted. It is also a period (regulation monitoring period) ("1500" games in this embodiment). However, as will be described later, when a bonus state is entered in a "non-advantageous section", there are cases where the bonus state ends and the transition to a "normal advantageous section" or "advantageous section" occurs. The state shall be included in the period described above. In addition, if the bonus state occurs in a non-advantageous section, and if the bonus state does not shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" (if the "non-advantageous section" continues), The bonus state is not included in the advantageous period, and the bonus state is not included in the period described above, as it is not a period of a series of advantageous games. However, since the bonus state itself is a gaming state that is advantageous to the player, the bonus state is always in an advantageous interval regardless of whether it is a "normal advantageous interval" or an "advantageous interval" before and after it. It may also be included and included in the time period described above.

本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」~「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 sets the game state of the non-advantageous section (normal section) to "normal state" and the game state of the normal advantageous section to "high accuracy 1 state." ~ "High accuracy 4 state" and "main sign state", "line battle preparation state", "line battle state", "right acquisition lottery preparation state", "right acquisition lottery state", "right Acquisition state”, “Ending preparation state”, “Ending 1 state” and “Ending 2 state” are managed.

(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state in non-advantageous section (normal section))
A normal state, which is a game state in a non-advantageous section (normal section), is a game state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. In the normal state, when it is determined to shift to the normal advantageous section ("Normal advantageous section transition winning" in FIG. 14), the main control circuit 90 changes the game state to the normal advantageous section according to the decision trigger. Move to any game state. Details of the game flow in the normal state will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination other than a bonus combination (see FIG. 33, which will be described later) is won in the bonus non-winning state of the normal state, any game state of the normal advantageous section (other than the high accuracy 4 state) , and if an internal winning combination (other than "F_BB3+F_Watermelon2" and "F_BB4+F_Watermelon2") including a bonus combination with the same winning probability set among the set values is won, it is usually advantageous. It is decided to shift to the high accuracy 4 state of the section, and if it is decided to shift to the advantageous section after the bonus state based on the bonus combination is completed, it is shifted to the line battle state of the advantageous section. is determined, and if it is not determined to shift to the advantageous interval, four high-probability states of the normal advantageous interval continue for a predetermined period (32 games).

また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。 In addition, in the bonus non-winning state of the normal state, if an internal winning combination ("F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination with different winning probabilities set between the set values is won, the normal It is not decided to shift to the advantageous section, and the normal state of the non-advantageous section continues after the bonus state based on the bonus combination ends. Further, in the inter-flag state of the normal state, even if any combination is determined as an internal winning combination, it is not determined to shift to the normal advantageous section.

また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Further, in the present embodiment, when the normal state of the non-advantageous section transitions to any of the game states of the normal advantageous section, the above-described advantageous section notification period is started (that is, the lighting of the state indicator is started. At the same time, the regulation monitoring period described above is started (that is, counting of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game intervals, is started).

(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Game state in normal advantageous section)
Each game state of the normal advantageous section is a game state (AT) in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and is a game state that is more advantageous to the player than the normal state. In each game state of the normal advantageous section, when it is decided to shift to the advantageous section (including cases where it has already been decided to shift to the advantageous section in the normal state), and the normal advantageous section ends In the case (in FIG. 14, "end of normal advantageous section, winning of transition to advantageous section"), the main control circuit 90 shifts the game state to any game state of the advantageous section according to the determination trigger. In addition, in each game state of the normal advantageous section, when it is not decided to shift to the advantageous section and the normal advantageous section ends ("Normal advantageous section end, advantageous section transition not won" in FIG. 14) ), the main control circuit 90 shifts the game state to the normal state of the non-advantageous section. Details of the game flow in each game state of the normal advantageous section will be described later with reference to FIG. 34 described later.

通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。 In each game state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs a small winning combination ("F_upper left bell 1", "F_upper left bell 2", "F_upper middle bell 1", "F_upper middle", which will be described later). Bell 2", "F_Upper Right Left Bell 1", "F_Upper Right Left Bell 2", "F_Upper Right Middle Bell 1", "F_Upper Right Middle Bell 2", "F_Middle Left Bell 1", "F_Middle Left Bell 2", "F_middle middle bell 1", "F_middle middle bell 2", "F_middle right left bell 1", "F_middle right left bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle Bell 2", "F_lower middle bell 1", "F_lower middle bell 2", "F_lower right left bell 1", "F_lower right left bell 2", "F_lower right middle bell 1", "F_lower right middle When any of the internal winning combinations of "Bell 2" is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not to notify the information of the stop operation advantageous to the player, and when it is determined to notify , the information of the stop operation that is advantageous for the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 to be described later).

また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。 In addition, in each game state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs a push order replay (described later as "replay 1 during F_RT0" to "replay 6 during F_RT0", "replay 1 during F_RT1" to "replay 6 during F_RT1"). , "replay 1 in F_RT2" to "replay 3 in F_RT2") is determined as an internal winning combination, whether or not to notify information of a stop operation advantageous to the player. and do not notify the information of the stop operation that is advantageous to the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to shift to an advantageous RT state or maintain the advantageous RT state) (described later See Figure 45). In this sense, the RT function does not operate (except when the pressing order is correct by accident), and only the AT function operates (AT game state).

ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in this embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when it is in the RT3 state or RT5 state (that is, during the 8 games after the RT3 transition point to be described later is displayed, or when it is in the state between flags ), until the end of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order minor combination is performed. On the other hand, in each game state of the normal advantageous section, when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order minor combination is performed only once. Therefore, even if the game state is the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times of notification of the pressing order of the pressing order small combination is changed, so that the player's profit also changes based on this. there is

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 Further, in the present embodiment, when the bonus state is reached in each game state of the normal advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. (More specifically, when a bonus combination is won during a non-advantageous section), in the bonus state, the information of the stop operation advantageous to the player (that is, when the player can obtain the most medals). information of possible stop operation) is not notified (see FIG. 45 described later). Specifically, the information of the stop operation that is advantageous to the player when any one of the small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" to be described later) is determined as the internal winning combination. does not make a decision as to whether or not to report

なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination other than a bonus combination (see FIG. 34 described later) is won in a bonus non-winning state in each game state in the normal advantageous section, the game is played between each game state in the normal advantageous section. State transitions are performed, and the period (number of games) during which the normal advantageous section continues also fluctuates. Also, when the bonus combination is won, if it has not already been decided to shift to the advantageous section, it is decided whether to shift to the advantageous section, and if it has been decided to shift to the advantageous section, it is advantageous When it is decided to shift to the line battle state of the section and it is not decided to shift to the advantageous section, the high probability 4 state of the normal advantageous section continues.

ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in each gaming state of the normal advantageous section, the bonus combination is an internal winning combination (other than "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination in which the same winning probability is set among the set values. ), as well as internal winning combinations (“F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2”) including bonus combinations with different winning probabilities set between the set values. Even if you win based on what you have done, it is determined whether or not to move to the advantageous section. That is, in the normal advantageous section, regardless of whether or not an internal winning combination including a bonus combination with a set difference in winning probability is determined as common processing during the normal advantageous section, when a bonus combination is won, Whether or not to shift to the advantageous section is determined. In this sense as well, each game state in the normal advantageous section is a game state more advantageous than the game state in the non-advantageous section.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in this embodiment, each game state of the normal advantageous section is during the above-described advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and during the above-described regulation monitoring period (that is, It is in the state of counting the number of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game sections. However, when the normal advantageous section ends without transitioning to the advantageous section, the above-described advantageous section notification period ends (that is, the lighting of the status indicator ends and is extinguished), and the above-mentioned The regulation monitoring period is terminated (that is, counting of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game sections, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).

(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state in advantageous section)
Each game state of the advantageous section is a game state (ART) in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and compared to the normal state and each game state of the normal advantageous section, the game is more advantageous to the player. state. In each game state of the advantageous section, the main control circuit 90 basically performs a stop operation that is advantageous to the player when either the above-described small combination of pressing order or replay of pressing order is determined as the internal winning combination. Information (that is, information of a stop operation that allows the player to obtain the most medals, transition to an advantageous RT state for the player, or maintain the advantageous RT state) is notified (to be described later). See Figure 45). In this sense, the ART function is activated (ART game state). In addition, in each game state of the advantageous interval, if the advantageous interval ends without being extended (continued) (including the case where the advantageous interval is forcibly terminated, which will be described later) ("advantageous interval end" in FIG. 14) , the main control circuit 90 shifts the game state to the normal state of the non-advantageous section.

ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each game state of the advantageous section, as a result of the notification of the pushing order of the small winning combination and the pushing order replay described above, the RT2 state corresponds (is maintained) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the RT3 transition point described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, from each game state of the normal advantageous section to each game state of the advantageous section In the case of transition, in most cases, the RT state in each game state in the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the gaming states of the advantageous section, can be shifted to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. If it has been determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparatory state for raising the RT state to the RT2 state.

主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35~図44を参照しながら後で説明する。 Basically, when the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, the main control circuit 90 changes the gaming state to the line battle state, the right acquisition lottery state, and transition to ending 1 state or ending 2 state. Details of the game flow in each game state of the advantageous section will be described later with reference to FIGS. 35 to 44 described later.

ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in this embodiment, when the bonus state is reached in each game state of the advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantageous section and the normal advantageous section Differently, in the bonus state, the information of the stop operation that is advantageous to the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). Specifically, the information of the stop operation that is advantageous to the player when any one of the small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" to be described later) is determined as the internal winning combination. is always notified. Therefore, when the bonus state is reached in the advantageous section, the profit given to the player is greater than when the bonus state is obtained in the non-advantageous section and the normal advantageous section. In this sense as well, each game state in the advantageous section is a game state more advantageous than each game state in the non-advantageous section and the normal advantageous section.

また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in the present embodiment, each game state of the advantageous section is during the above-described advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and during the above-described regulation monitoring period (that is, the series is counting the number of times of playing "1500", which is the upper limit for the continuation of the advantageous game section. If the number of games during the advantageous interval (including during the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" and the advantageous interval ends, the aforementioned advantageous interval notification period ends (that is, The lighting of the status indicator is terminated and then turned off), and the regulation monitoring period described above is terminated (that is, the count of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game intervals, is reached). is terminated and the counting result is initialized (cleared)). Also, if the number of games played during the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of "1500", the advantageous section is forcibly terminated (if the bonus state is in effect, only the bonus state continues), in this case also, the above-mentioned advantageous section notification period is terminated (that is, the lighting of the status indicator is terminated and turned off), and the above-described regulation monitoring period is terminated (that is, , the counting of the number of times of “1500” games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous games, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).

なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In the present embodiment, when the advantageous interval is forcibly terminated based on the fact that the number of games played during the advantageous interval (including during the bonus state) reaches the upper limit of “1500”, for example, the advantageous interval Even if it is decided to continue each gaming state during the period (the right to continue is granted), or if the number of remaining games in each gaming state during the advantageous interval remains, they are After everything is initialized (cleared), it is shifted to the normal state of the non-advantageous section. In addition, when the advantageous section is forcibly terminated during the bonus state of the advantageous section, the pressing order notification of the above-described small winning combination in the bonus state is also terminated immediately. . However, in this case, as an exception, the aforementioned pressing order notification of the pressing order minor combination may be performed until the bonus state ends. Also, the number of games played corresponding to the regulation monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 Further, in this embodiment, basically, the period during which each game state corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above continues, or the period during which each game state is extended (continued period) is the number of games played (the number of games ), but the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, out of the game states corresponding to the above-described normal advantageous section and advantageous section, the period of one or more game states may be determined as the number of medals paid out during that period, or the number of inserted medals therefrom. It may be managed by the reduced number of difference (net increase), or by the number of times (number of times of notification) that the notification that affects the payout of medals (that is, the notification when the above-described small win is won) is performed. You may

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. 15 to 22. FIG. It should be noted that various data tables used in various lotteries performed in each game state related to the game features explained in FIG.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 15, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 15 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, on each reel, with symbol position "0" as a reference, " 0” to “19” are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the reel display window 4. You can specify the type of pattern you have. In the present embodiment, the patterns are "red 7", "blue 7", "BAR", "cherry 1", "cherry 2", "bell", "watermelon", "replay" and "blank". Nine different patterns are used.

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。 Further, in this embodiment, as shown in the symbol code table, the symbol "Red 7" (symbol code 1) is assigned data "00000001", and the symbol "Blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. Data "00000011" is assigned to the symbol "BAR" (symbol code 3), data "00000100" is assigned to the symbol "Cherry 1" (symbol code 4), and symbol "Cherry 2" (symbol code 4) is assigned. Code 5) is assigned "00000101" as data.

図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 Data "00000110" is assigned to the symbol "bell" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the symbol "Watermelon" (symbol code 7), "00001000" is assigned to the symbol "Replay" (symbol code 8), and "Blank" (symbol code 9) is assigned. ) is assigned “00001001” as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16~図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 to 18, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. 16 and 17 are internal lottery tables that are referenced in each of the RT0 to RT5 states. Also, FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table is provided for each game state (see FIG. 13), and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each setting value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning combination such as a preset bonus combination or minor combination. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。 In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) is generated by the random number register 0 of the random number circuit 110, corresponding to each internal winning combination. Sequentially add the specified lottery values. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value+random number) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, when the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example of performing a lottery by adding a lottery value to an extracted random value has been described, but the present invention is not limited to this. Whether or not the result of the subtraction (lottery result) is less than "0" (whether or not the lottery result underflows) may be determined to determine whether the internal lottery is won or not.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that an internal winning combination with a larger numerical value defined as a lottery value is determined is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」~「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referenced in each of the RT0 to RT5 states, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination are determined according to the type of the RT state. changes. For example, replay hands with the names "Replay 1 in F_RT0 (No. 40)" to "Replay 6 in F_RT0 (No. 45)" are not determined as internal winning hands except in RT0 state, and are internally selected in RT0 state. It is determined as a winning combination.

図16及び図17において、「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19~図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」~「REP09」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 38” are internal winning combinations in which a bonus combination and a replay combination or a small combination are won in duplicate. For example, "F_BB1+F_Determined Rep (No. 1)" is a bonus combination "F_BB1" and a replay combination "F_Defined Rep" that are won in duplicate, and a symbol combination "BB01" corresponding to the bonus combination "F_BB1". (see FIGS. 19 to 22 to be described later) and symbol combinations "REP01" to "REP09" (see FIGS. 19 to 22 to be described later) corresponding to the replay combination "F_Definite Rep" are allowed to be derived (winning is allowed).

また、図16及び図17において、「No.39」~「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in FIGS. 16 and 17, internal winning combinations represented by “No. 39” to “No. 60” are internal winning combinations in which replay combinations are won. For example, "F_Maintenance Rip (No. 40)" is a combination of symbols "REP02" (see later-described FIGS. 19 to 22) which is won by the replay combination "F_Maintenance Rip" and which corresponds to the replay combination "F_Maintenance Rip". ) is permitted (winning is permitted).

また、図16及び図17において、「No.61」~「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 98" are internal winning combinations in which small winning combinations are won. For example, "F_Chance A1 (No. 61)" is a combination of symbols "NML14", "NML22", "NML14", "NML22", " NML26" and "NML30" (see FIGS. 19 to 22, which will be described later) are allowed to be derived (allowed to win).

なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」~「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although illustration is omitted, when "F_chance A1 (No. 61)" to "F_chance B4 (No. 68)" are determined as internal winning combinations, "NZR01" (described later) 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR01" is not a winning combination of symbols but a part of a winning combination of symbols. It is a prescribed combination of symbols, and basically no derivation is allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can be said that "NZR01" is a combination of symbols corresponding to internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68".

また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」~「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when "F_ Upper left bell 1 (No. 77)" to "F_ Lower right middle bell 2 (No. 98)" are determined as internal winning combinations, "NZR02" (described later in the figure 19 to FIG. 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a winning combination of symbols but a part of a winning combination of symbols. It is a prescribed combination of symbols, and basically no derivation is allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98".

なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」~「No.10」、「No.12」~「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In the present embodiment, in the state between flags (RT5 state), that is, in the state in which the bonus combination has already been determined as the internal winning combination (carried over), no further bonus combination is determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, "0" is set as the lottery value of the internal lottery combination indicated by "No. 1" to "No. 38" in the inter-flag state (RT5 state). ing. However, "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" are set so that the winning probability of the small combination does not change between the flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). The lottery values related to the minor wins assigned in the internal winning combinations indicated by "No. 38" are equivalent to "No. 61" to "No. 68", "No. 68", and "No. 72” and “No. 73” are added to the lottery values of internal winning combinations. That is, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" do not increase the winning probability in the inter-flag state (RT5 state), The probability is the same between game states other than the state.

また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19~図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 Further, in FIGS. 16 and 17, "No. 0" indicates a "mismatch" that does not allow derivation of any of the prescribed combinations of symbols (see FIGS. 19 to 22, which will be described later). The higher the "lost" allocation (lottery value), the more disadvantageous the player is. Note that in the RT0 state and the RT2 state, there is no case where "missing" is determined. In addition, in the RT5 state, the probability of determining "losing" is indicated as "22289/65536", but in reality, one of the bonus combinations has already been determined as an internal winning combination (it is carried over). In that sense, there is no case where "missing" is determined.

なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 16 and 17, the internal lottery table when the setting value is "1" (setting 1) is described as an example, but "No. 21", "No. For the internal winning combinations other than the internal winning combinations indicated by ".39" and "No. 74", a common lottery value is set for each set value. That is, the winning probability is the same. On the other hand, for the internal winning combinations shown in "No. 21", "No. 30", "No. 39" and "No. between ), different lottery values are set. That is, the winning probabilities are different (see (*1), (*2) and (*3) in FIGS. 16 and 17).

具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. When the set value is "6", a lottery value of "77" is set for each (that is, as the set value increases, the lottery values for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" value is incremented by "11"). Although not shown, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" increase, The lottery value set for the internal winning combination shown in No. 72” is also increased.

また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Further, for example, the internal winning combination shown in “No. The lottery value is set so that the lottery value is relatively higher in the case, and the lottery value is set to increase as the set value becomes higher.

また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Further, for example, the internal winning combination shown in “No. The lottery value is set so that the lottery value is relatively lower in the case, and the lottery value is set to decrease as the set value becomes higher. This is to adjust the increase in the lottery values of the internal winning combinations shown in "No. 21", "No. 30" and "No. 74". Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of determining "missing" does not change and remains "0". It should be noted that these are examples of different winning probabilities of specific internal winning combinations between set values.

図18において、「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1~BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" are internal winning combinations in which minor winning combinations are won. Derivation of combinations is permitted (winning is permitted). In this embodiment, the replay combination is not determined as the internal winning combination in the RB state (that is, the BB1 to BB4 states). Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.

[図柄組合せテーブル]
次に、図19~図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines a combination of symbols for winning a prize or the like in this embodiment will be described. In the present embodiment, the example of providing a symbol combination table as data prescribing a combination of a plurality of symbols has been described. Other techniques may be used to define the data if possible. For example, a combination of symbol codes may be determined so that the combination of symbols to be displayed can be identified.

図柄組合せテーブルは、図19~図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table predefines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the types of these symbol combinations as display combinations (winning operation flags). there is The symbol combination table is composed of 9-byte data so as to correspond to the win request flag storage area, the prize operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). In addition, each bit of each storage area defines data indicating a different display combination (winning operation flag).

なお、図19~図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1-チェリー1-チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2-チェリー1-チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。 In FIGS. 19 to 22, there are portions marked with "/" in the specified combination of symbols, but this constitutes the combination of any of the symbols among the symbols shown. indicates that For example, the combination “HZR01” is a combination of symbols in which the symbol on the left reel is “Cherry 1”, the symbol on the middle reel is “Cherry 1”, and the symbol on the right reel is “Cherry 1” (that is, “Cherry 1- Cherry 1-Cherry 1") and a combination of symbols in which the symbol on the left reel is "Cherry 2", the symbol on the middle reel is "Cherry 1", and the symbol on the right reel is "Cherry 1" (that is, "Cherry 2- "Cherry 1-Cherry 1") indicates that the corresponding symbols are combined.

表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR01" is a lost symbol combination, but when the combination of symbols is displayed on the activated line, the RT state is changed from another RT state to RT3 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT 3 transition eyes”).

表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR02" is a winning symbol combination, but when the combination of symbols is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT1 state. It is a combination of symbols defined as a combination ("RT1 transition eye").

表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display combinations (winning operation flags) 'BB01', 'BB02', 'BB03' and 'BB04' are combinations of symbols related to bonus combinations, and when each combination of symbols is displayed on the effective display line. , activates the corresponding bonus state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP01」~「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The display combination (winning operation flag) "REP01" to "REP06" is a combination of symbols relating to the replay combination, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, a replay is performed. activate. The combination of "REP01" symbols can be called "parallel ribs" or "straight ribs", the combination of "REP02" symbols can be called "normal ribs", and the "REP03" symbol combination can be called "regular ribs". The combination of can be referred to as "hit lips", the combination of "REP04" symbols can be referred to as "special lips", and the combination of "REP05" symbols can be referred to as "fake lips". , and "REP06" can be referred to as a "BAR-aligned Lip".

表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP07" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT0 shift reply") that causes a transition from a state (for example, RT1 state) to an RT0 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP08" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols (“RT1 transition reply”) that causes a transition from a state (for example, RT0 state and RT2 state) to RT1 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT2 shift reply") for shifting from the state (for example, RT0 state) to the RT2 state.

表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML01" is a combination of symbols relating to a small combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, 8 medals are paid out. The combination of "NML01" symbols can be referred to as the "Bell" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML02」~「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」~「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 Display combinations (winning operation flags) 'NML02' to 'NML13' are combinations of symbols relating to minor combinations, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, one symbol is displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML02" to "NML13" can be generically called a combination of symbols of "batting order".

表示役(入賞作動フラグ)「NML14」~「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」~「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 Display combinations (winning operation flags) 'NML14' to 'NML30' are combinations of symbols relating to minor combinations, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, one symbol is displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML14" to "NML30" can be generically called a combination of symbols of "chance combination".

表示役(入賞作動フラグ)「NML31」~「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」~「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) "NML31" to "NML33" are combinations of symbols related to small winnings, and when any combination of these symbols is displayed on the active line, five symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML31" to "NML33" can be generically called a combination of symbols of "special role".

表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML34" is a combination of symbols related to a minor combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, 8 medals are paid out. The combination of "NML34" symbols can be referred to as the "crossdown bell" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML35” is a combination of symbols relating to a minor combination, and five medals are paid out when the combination of symbols is displayed on the active line. It should be noted that the combination of "NML35" symbols can be referred to as the combination of "watermelon" symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) "NML36" and "NML37" are combinations of symbols related to small winnings, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, eight symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of "NML36" and "NML37" symbols can be collectively referred to as the "JACA" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML38」~「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」~「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML38" to "NML40" is a combination of symbols related to a small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, two symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of symbols “NML38” to “NML40” can be generically called the combination of symbols “JACB”.

なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In the present embodiment, an example is described in which a combination of a plurality of symbols is assigned as data indicating one display combination (winning operation flag). The data indicating the operation flag can also be configured so that only one combination of symbols is assigned.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination will be described.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the combination of symbols displayed in accordance with the player's stop operation order (push order) is different, that is, the so-called "push order win" (for example, the above-mentioned "push order small win" or "push order"). forward replay”). Since the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are provided, there are a maximum of 6 stop operation orders (push orders).

図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。 In FIGS. 23 and 24, the stop operation order (push order) is shown as "left, middle, right" as "hitting order 1", and the stop operation order (push order) is "left, right, middle." ” is indicated as “hitting order 2”, and that the stop operation order (push order) is “middle, left, right” is indicated as “hit order 3”, and the stop operation order (push order) is indicated as “hitting order 3”. "Battering order 4" indicates that the order is "middle, right, left", and "Battering order 5" indicates that the stop operation order (push order) is "right, left, middle". "Battering order 6" indicates that the order (push order) is "right, middle, left".

図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 23 and 24, "F_Definite Lip" is won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning hand instead of a pushing winning hand. "Special reply" is established. It should be noted that one of the other winning replay combinations may be established according to the timing of the stop operation.

ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」~「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。 Here, ``regardless of the timing of the stop operation'' means that when the effective lines are 3 lines, ``center line'', ``top line'' and ``bottom line'', and the maximum number of sliding symbols is ``4'', Within the range of the maximum number of sliding symbols, it means that the corresponding symbol is arranged so that it can be displayed stopped on any of the active lines (for example, it is arranged within the range of 5 symbols). It is something to do. In addition, for example, on the left reel 3L, the symbol "Cherry 1" is not stopped within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, the stop operation is performed at the timing when the symbol positions "10" to "12" are in the middle row). However, the symbol "cherry 2" is arranged at the symbol position "13" so that the symbol "cherry 2" can be stopped and displayed when the stop operation is performed at that point. ing. Therefore, when the internal winning combination is determined, as the symbols constituting the combination of symbols corresponding to this, for example, symbols "Cherry 1" and "Cherry 2" are allowed to be stopped and displayed redundantly. As a result, even if the corresponding symbols can be stopped and displayed on any of the active lines within the range of the maximum number of sliding symbols as a whole, the combination of symbols will be displayed "regardless of the timing of the stop operation". It can be said that it is established. The same applies to other display combinations (win operation flag) and the like. However, in the pushing order, the combination of symbols that are preferentially stopped and controlled based on the stop operation order varies, so even if the symbols are arranged as described above, the type of stop operation order In some cases, the symbol may not be stopped and displayed on the activated line.

「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 "F_Maintenance Lip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, one of the winning "Normal Lips" is established. do.

「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 in F_RT0" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", the "RT1 transition reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 2 in F_RT0" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 3 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "3", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 4 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "4", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 5 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the order of stop operation is other than "5", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 6 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。 "Replay 1 in F_RT1" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, one of the replay combinations other than the winning "RT0 shift reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply). In addition, when the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", stop control is performed so that the "fake clip" is stopped preferentially over other "maintenance clips". That is, if the timing of the stop operation is appropriate, the "fake clip" is established, and if the timing of the stop operation is not appropriate, another "maintenance clip" is established. This is the same for "replay 2 during F_RT1" and "replay 3 during F_RT1".

「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 2 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 shift reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 3 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, one of the replay combinations other than the winning "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 4 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the winning "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 5 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 6 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。 In this embodiment, when the "RT0 transition reply" is established, the "RT1 transition reply" may also be established at the same time. Priority will be given to the establishment of "transition reply". That is, when the "RT0 transition reply" and the "RT1 transition reply" are established at the same time, it is determined that the "RT0 transition reply" is established, the RT state is shifted to the RT0 state, and the "RT1 transition reply" is established. I don't judge.

「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 in F_RT2" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", the "RT1 shift reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 2 in F_RT2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4", the "RT1 shift reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 3 in F_RT2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and "batting order 6", the "RT1 transition reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_Upper Lip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Parallel Lip" is established on the top line (that is, " "Replay" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel).

「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。 If "F_Middle Rip 1" is determined as an internal winning hand instead of a pushing hand, a "parallel Rip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (i.e., The "replay" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, which becomes a "middle rep").

「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」~「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle Lip 2" is a pushing hand, and when it is determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, " If the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, the "fake clip" is established and the timing of the stop operation is appropriate. Otherwise, the "chudan lip" is established. Since the game state does not change even if any of the replay hands are established, "F_middle replay 2" is an internal winning hand in which the player's profit does not change depending on the stop operation order, although it is a pushing hand. is a role.

「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle Lip 3" is a pushing hand, and when it is determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, " If the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", and the timing of the stop operation is appropriate, then the "BAR alignment response" is established and the timing of the stop operation is appropriate. If the timing is not right, the "middle stage reply" will be established. Since the game state does not change even if any replay combination is established, "F_Mid-Rip 3" is an internal winning combination in which the player's profit does not change depending on the stop operation order, although it is a pushing combination. is a role.

「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_Lower Rip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Parallel Rip" is established at the bottom line (that is, " "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel).

「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。 "F_Rip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning hand instead of a pushing hand (i.e., " Replay" symbols are displayed in a straight line in the middle row of the left reel 3L and the middle reel 3C, but are not displayed in the middle row of the right reel 3R).

「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 1", "Bell" and winning regardless of the timing of the stop operation. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", all winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」~「F_JAC1_6」においても同様である。 In addition, since "Bell" and "JACA" are a combination of symbols in which 8 medals are paid out each, if they are established at the same time as described above, "8 + 8 = 16" medals should be paid out. However, in this embodiment, the upper limit of the number of medals that can be paid out in one game is set as "15", and even if more than 15 medals are won, 15 medals are paid out. I'm trying to put it out. This is the same for "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".

「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, all the winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_3" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_4" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_5" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than the "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_6" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the pressing order is correct in the RB state (when the stop operation is performed in the order of the stop operation that is advantageous to the player), "Bell" and "JACA" are won in duplicate. 15 medals are paid out by doing so, but it is not limited to this. 15 medals may be paid out by establishing any one of the "JACA".

また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is not correct (when the stop operation is not performed in the order of the stop operation advantageous to the player), a plurality of "JACB" are duplicated. 6 medals (2 medals x 3 lines) are paid out by winning a prize, but the invention is not limited to this. Six medals may be paid out by establishing one of the winning “JACB” when the correct answer is not given.

「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 ``F_JAC2'' is determined to be an internal winning hand in the RB state, not a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, whichever of ``Bell'' and the winning ``JACA''. is established, and 15 medals are paid out. Similarly, for example, the payout number of "JACA" medals is set as "15", and 15 medals are paid out when one of the winning "JACA" is established. can be

「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 If "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" are determined as an internal winning combination instead of a pushing order combination, the timing of the stop operation is set. If the timing is appropriate, the "chance combination" will be missed, and the "RT3 transition" will be displayed on the effective line. In this case, no medals are paid out, but since there is a possibility that the RT state will shift to the RT3 state, it is advantageous for the player to perform the stop operation to display the "RT3 transition" by missing the "chance combination". likely to become Here, in that sense, it is explained that it is the "appropriate" timing of the stop operation to cause the "chance role" to be missed. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "chance hands" is established and one medal is paid out, but the RT state does not shift to the RT3 state. .

ここで、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when any one of "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" is determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. Whether or not the timing is such is determined based on the timing of the stop operation at the time of the third stop operation, for example. Specifically, the timing of 3/4 of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation is determined as the appropriate timing, and when the stop operation is performed at that timing, the "RT 3 transition" is performed. If the game is established and the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, the timing of the stop operation is deemed inappropriate, and the "chance combination" is established. It should be noted that, in principle, the timing of such a stop operation should be at least partially different between "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4". Including what is going on. Therefore, the appropriate timing can be changed depending on which internal winning combination is won, and it is possible to improve the interest of the game related to the stop operation.

なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In this embodiment, when "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" are determined as internal winning combinations, Therefore, the "RT3 transition" or the "chance combination" is established, but the present invention is not limited to this. For example, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the "RT 3 transition" is established, and if the stop operation is not performed in the correct pressing order, the "chance role" is established. good too. Also, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, the "RT 3 transition point" may be established. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols in which medals are paid out (for example, one medal is paid out).

「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 "F_weak rare combination A" and "F_weak rare combination B" are won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when determined as an internal winning combination instead of a pushing combination. One of the "chance combination" is established, and one medal is paid out. As with "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4", the "chance role" may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, "RT3 transition point" should be prevented from being displayed. In the present embodiment, the timing of the stop operation is appropriate when any one of "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" is won. There are two cases: a case where a "chance combination" is displayed without a win, and a case where a "chance combination" is displayed when either "F_weak rare combination A" or "F_weak rare combination B" is won. Therefore, it is possible to change the expectation of the double winning of the bonus combination and the expectation of the shift to RT3 depending on the internal winning combination and the stop operation mode, thereby making it possible to improve the interest of the game.

「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。 When "F_Watermelon 1" and "F_Watermelon 2" are determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Watermelon" is established, and 5 medals are paid out. It should be noted that, depending on the timing of the stop operation, the "watermelon" may be missed.

「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 If the "F_fixed hand" is determined as an internal winning hand instead of a winning hand, all winning "special hands" are established regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (i.e. , “S_special win 1”, “C_special win 2” and “S_special win 3” are simultaneously displayed on the active line), and 15 medals are paid out. For example, even if the number of payout medals for the "special role" is set to "15" and one of the winning "special roles" is established, 15 medals will be paid out. good.

「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 If "F_Special Bell" is determined as an internal winning role instead of a pushing role, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Cross Down Bell" will be established and 8 medals will be awarded. be paid out.

「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_Common upper bell" is established in the top line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand (i.e., " A "bell" symbol is displayed in a straight line on the upper stage of each reel ("upper stage bell"), and 8 medals are paid out.

「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_Common middle bell" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand (i.e., " A "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle row of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out.

なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Bell" is established at the bottom line (that is, the symbol of "Bell" is displayed on each reel). 8 medals are paid out. A winning combination may be provided, and in a game state other than the bonus state, the game may be configured to be won with a predetermined probability.

「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper left bell 1" and "F_Upper left bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "Bating order 1" and "Bating order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper middle bell 1" and "F_Upper middle bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, and if the stop operation order is "Battering order 3" and "Battering order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper right/left bell 1" and "F_upper right/left bell 2" are pushing order roles. Regardless, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper right middle bell 1" and "F_Upper right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。 In the present embodiment, "F_upper", in which "batting order 1" and "batting order 2" (i.e., left first stop) are correct, is a pressing order small combination that becomes "upper bell" when the pressing order is correct. "Left bell 1" and "F_Upper left bell 2", and "F_Upper middle bell 1" and "F_Upper middle bell 2" where "Battering order 3" and "Battering order 4" (that is, middle first stop) are correct. , "F_upper right left bell 1" and "F_upper right left bell 2" for which "batting order 5" is correct, and "F_upper right middle bell 1" and "F_upper right middle bell" for which "batting order 6" is correct. 2” is provided. That is, it is stipulated that, out of a maximum of six patterns (six choices) of pressing orders, there are four patterns (four choices) of the correct pressing order. This is an example of the order, and the pattern (number of choices) of the pressing order that is the correct answer is not limited to this.

例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」~「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。 For example, it may be defined that there are 6 ways (6 options) or 3 ways (3 options) for the correct pressing order. In the case of 3 ways (three options), the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"), the middle first stop ("batting order 3" and "batting order 4"), and the right first stop ( The internal winning combinations related to the "upper bell" may be configured so that one of "hitting order 5" and "hitting order 6") is the correct pressing order. The same applies to the internal winning combinations related to the above-mentioned "RT0 transition RIP" to "RT2 transition RIP", the internal winning combinations pertaining to "middle bell", and the internal winning combinations pertaining to "lower bell" shown below. That is, in the pushing order role, the pattern (number of choices) of the correct pushing order can be appropriately set, and the pattern (number of choices) is not limited to those described with reference to FIGS. 23 and 24 .

「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle left bell 1" and "F_middle left bell 2" are pushing orders, and if they are determined as internal wins, and if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle middle bell 1" and "F_middle middle bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "hitting order 3" and "hitting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right/left bell 1" and "F_middle right/left bell 2" are pushing order hands. Regardless, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right middle bell 1" and "F_middle right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning combination, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, a "bell" is established on the center line (that is, a "middle bell" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower middle bell 1" and "F_lower middle bell 2" are push order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established at the bottom line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel to form a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right/left bell 1" and "F_lower right/left bell 2" are pushing order roles. Regardless, "Bell" is established at the bottom line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the bottom of each reel, resulting in "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right middle bell 1" and "F_lower right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established at the bottom line (that is, the "lower bell" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。 In the present embodiment, any one of "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination, and the stop operation is performed in the correct order of pressing. If not, whether or not the timing of the stop operation is appropriate is determined, for example, based on the timing of the stop operation during the third stop operation. Specifically, 1/2 of the timing of all stop operations at the time of the third stop operation is determined as the appropriate timing, and if the stop operation is performed at this timing, the winning " When one of the batting order roles is established and the stop operation is performed in the remaining 1/2 timing, the timing of the stop operation is considered inappropriate, and "RT1 transition" is established.

また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 Further, in the present embodiment, when any one of "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and in the inter-flag state (RT5 state), Regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line on the upper stage of each reel), and 8 pieces medals are paid out. In addition, when any one of "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order, and Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . In addition, when any one of "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination, and in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order, and Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established at the bottom line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel to form a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. .

すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, when it is in the state between flags (RT5 state), the small winning combination in pushing order is no longer the winning combination in pushing order (the winning combination in pushing order becomes irrelevant). However, it is not always necessary to be configured in this manner, and even when the state between flags (RT5 state), as described above, if the pushing order is correct as described above, 8 medals will be paid out. Bell", "middle bell", or "lower bell") are stopped and displayed, and if the pressing order is not correct, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. If the timing of the stop operation is not appropriate, it may be missed. In this case, since the game state does not shift to the RT1 state even if "RT1 transition" is displayed, "RT1 transition" may not be displayed.

また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a replay combination or a minor combination and a bonus combination are duplicated and determined as an internal winning combination (including cases where the bonus combination is carried over), the replay combination or the minor combination is more likely than the bonus combination. However, the stop control may be performed to preferentially establish a bonus combination rather than a replay combination or a minor combination.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。 Here, a brief description will be given of reel stop control (method for determining stop symbol positions) in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment. In the present embodiment, reel stop control is performed so that rotation of the corresponding reel stops within 190 msec after the stop switch detects the stop operation. Specifically, one of the number of sliding symbols "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected, and the obtained value corresponds to The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (hereinafter referred to as "predicted stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to stop (hereinafter referred to as "stop start position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding symbols is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel in the reel display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the relevant reel stops. This is grasped by the value of the pattern counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 By referring to a stop table (not shown), the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a provisional number, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols acquired based on the stop table (hereinafter referred to as "number of sliding symbols determination data"), a pull-in priority table (not shown) is referred to. to change the number of sliding pieces. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols.

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of symbol combinations that are permitted to be displayed stopped by the internal winning combination.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25~図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS. 25 to 30. FIG.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the configuration of the win request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning actuation flag storage area (display combination storage area) will be described. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1~9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1~9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19~図22参照)も併せて記載する。 In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning request storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data, and the winning operation flag storage area is each represented by 1-byte data. It consists of storage areas 1-9. The data stored in each of the win request flag storage area and the winning operation flag storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIG. "Combination" indicating the symbol combination of each reel associated with the bit of the storage area (in the figure, the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R are described in this order), and The contents (see FIGS. 19 to 22) are also described.

当り要求フラグ格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the win request flag storage areas 1 to 9, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has been won. In each of the winning operation storage areas 1 to 9, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that the display combination (winning operation flag) corresponding to the predetermined bit has won. That is, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of internal winning combinations corresponding to the predetermined bit are displayed on the activated line.

なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 In addition, in the winning request flag storage area and the winning operation flag storage area, one bit (flag) in each storage area may be assigned a combination of a plurality of symbols. , one symbol combination may be assigned to one bit (flag) in each storage area.

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Storage area for carryover combination]
Next, referring to FIG. 26, the configuration of the carryover combination storing area will be described. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. . The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 27, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus state or RT state corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 1, it indicates that the game state is the BB1 state. Further, for example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 2, it indicates that the game state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 28, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". The main CPU 101 identifies the stop button that has been pushed this time and the stop buttons that have not been pushed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 29, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte pressing order flag.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, middle, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1~9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 30, the configuration of the pattern code storage area will be described. In this embodiment, the pattern code storage area is composed of pattern code storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the win request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIG. 25).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1~9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in a bit corresponding to a combination of symbols that can be stopped on an activated line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol code storage areas 1-9.

[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number and winning combination number]
Various data tables are referred to in various types of lotteries by the main control circuit 90 in the various game states related to the game characteristics described above. Each parameter with a different name (hereinafter referred to as "lottery number") is also used. The lottery numbers are determined by grouping internal lottery hands having similar roles (whether they are lottery target hands, winning probabilities, etc.) in various lotteries related to game characteristics by the main control circuit 90, and assigning the same lottery numbers to the groups. This is information for making it possible to identify the As a result, in the present embodiment, there is no need to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17). Since various data tables may be provided for each game, the amount of data can be compressed, and pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。 In addition, in this embodiment, parameters with different names (hereinafter referred to as "winning combination number") are also used for identifying the internal winning combination in the current unit game on the sub-control circuit 200 side for the internal winning combination. The winning combination number is obtained by grouping at least some of the internal winning combinations according to the game state (more specifically, whether it is a non-advantageous section, normal advantageous section, or advantageous section). This is information for recognizing the group by allocating the same winning combination number. Thus, in this embodiment, for each internal winning combination (for example, each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17), unique information for identifying it is provided. Since there is no need to transmit to the sub-control circuit 200 side, the amount of data can be compressed, the control load can be reduced, and appropriate information can be transmitted according to the game state.

ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 31 and 32, the correspondence between internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers will be described. 31 and 32 are diagrams showing examples of basic correspondences among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers.

図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, an internal winning combination (including a bonus combination) in which a bonus combination and a replay combination or a small combination are won at the same time ("No. 1" to "No. 38" shown in FIGS. 16 and 17 are (internal winning combinations shown) are assigned the lottery number "13" except for "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" which have different winning probabilities between the set values. The lottery number "0" is assigned to "F_BB3+F_Watermelon2" and "F_BB4+F_Watermelon2".

なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。 In the present embodiment, non-advantageous sections ("normal" in FIGS. 31 and 32, the same shall apply hereinafter), normal advantageous sections and advantageous sections ("advantageous" in FIGS. 31 and 32, the same shall apply hereinafter), However, if different lotteries or processes are performed for "normal" and "advantageous", different lottery numbers can be assigned for "normal" and "advantageous". For example, in the non-advantageous section, if "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2" are won, the ART lottery is not performed and it is not decided to move to the normal advantageous section, but in the normal advantageous section and the advantageous section , “F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2” are also won, the same lottery as the internal winning combination including other bonus combinations is performed. , and “advantageous” may be assigned a common lottery number “13”.

また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」~「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers "28" to "41" are selected according to the type of the bonus combination and the type of the replay combination or the minor combination. Any winning combination number is assigned. Thereby, on the side of the sub-control circuit 200, it becomes possible to execute different effects according to the type of the winning bonus combination and the type of the winning replay combination or minor combination.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」~「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replay or minor combination (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. 1” to “No. 7”) are assigned a lottery number from “0” to “12”, respectively.

ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。 Here, for example, "F_RT0 Replay 1" to "F_RT0 Replay 6" and "F_RT2 Replay 1" to "F_RT0 Replay 6" and "F_RT2" are won in the RT0 state and RT2 state, which are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. The same lottery number “1” is assigned to “Replay 1” to “Replay 3 in F_RT2”. Further, for example, in an RT state other than the RT5 state, there is a possibility of shifting to the RT3 state, and also, "F_chance A1" to "F_chance B4" that shift from the non-advantageous section to the normal advantageous section. are assigned the same lottery number "6".

また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。 Also, for example, the same lottery number “10” is given to “F_top common bell” and “F_top left bell 1” to “F_top right middle bell 2” that may display the same “top bell”. The same lottery number "11" is assigned to "F_Common middle bell" and "F_Middle left bell 1" to "F_Middle right middle bell 2" that are assigned and may display the same "middle bell". The same lottery number “12” is assigned to “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle bell 2” that may display the same “lower bell”.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」~「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replay or minor combination (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. 1” to “No. 7”) are assigned a winning combination number of “0” to “27” for “normal” or “advantageous”, respectively.

ここで、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。 Here, focusing on the winning combination numbers assigned to "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2", the same winning combination number "22" is assigned to each in "normal". On the other hand, in "advantageous", the winning combination number "23" is assigned to "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2", and "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2” is assigned the winning combination number “24”, and “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle bell 2” are assigned the winning combination number “25”.

すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37~図41を用いて、後で説明する。 That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35, which will be described later), if these internal winning combinations are won, if the "bell" pattern is lined up in the middle of each reel ("middle bell" is established), "bell" symbols are lined up on the upper row of each reel ("upper bell" is established), and "bell" symbols are lined up on the lower row of each reel ("lower bell") is established) and the number of medals paid out is the same in both cases, but since the degree of continuation of the line battle state may change, as described above, in the case of the normal advantageous section and the advantageous section , "F_Upper left bell 1" to "F_Upper right middle bell 2", "F_Middle left bell 1" to "F_Middle right middle bell 2", and "F_Lower middle bell 1" to "F_Lower right middle By assigning different winning numbers to "Bell 2" and "Bell 2", there is a possibility that the symbol "Bell" will be lined up on any of the activated lines before the symbol is stopped (before the stop operation) on the sub-control circuit 200 side. In the line battle state, it is possible to perform an effect with a different degree of expectation based on the reception of this winning combination number. An example of the effects in the line battle state will be described later with reference to FIGS. 37 to 41 described later.

なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」~「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。 From the same point of view, for example, "F_upper lip", "F_middle lip 1" to "F_middle lip 3" and "F_lower lip" are assigned the same winning combination numbers in "normal". , and “advantageous” may be assigned different winning combination numbers.

また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。 Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 sets the winning combination number as a communication parameter of the start command as information related to the internal winning combination, and transmits it from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200. Information corresponding to navigation data (see FIG. 45, which will be described later) is set in the communication parameters of the start command (or may be another command), and is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. However, the form in which the sub-control circuit 200 side transmits the information that enables recognition of the internal winning combination or the navigation data is not limited to this.

例えば、「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。 For example, regarding "Replay 1 during F_RT0" to "Replay 6 during F_RT0", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may In addition, regarding "Replay 1 in F_RT1" to "Replay 6 in F_RT1", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may In addition, regarding "Replay 1 during F_RT2" to "Replay 3 during F_RT2", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may That is, with respect to the pushing order replay, in each game state (advantageous section) in which the information of the stop operation that is advantageous to the player can be notified, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination, and In each game state (non-advantageous section and normal advantageous section) in which information of such a stop operation cannot be notified, the internal winning combination may transmit the winning combination number as unidentifiable information.

これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This is the same for the pushing order minor combination. In this case, the same winning combination number may be assigned to the non-advantageous section, and different winning combination numbers may be assigned to the normal advantageous section and the advantageous section. As for the allocation of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, it is possible to determine on which effective line the "bell" symbol is likely to be displayed, and to determine the type of stop operation that is advantageous to the player. The winning combination numbers may be further subdivided and allocated so that both can be identified.

このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, for example, in each game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player can be reported for the small winning combination of pressing order and the replay of pressing order, the internal winning combination transmits the winning combination number as information that can be specified, In each game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player cannot be notified, if the internal winning combination transmits the winning combination number as information that cannot be specified, the navigation data described later (see FIG. 45 described later) reference) to the sub-control circuit 200 may become unnecessary. In this case, the process of transmitting information corresponding to navigation data (see FIG. 45, which will be described later) to the sub-control circuit 200 can be omitted, and the control load can be reduced.

なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In FIG. 32, as an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is explained that the presence or absence of the winning (carryover) of the bonus combination is not taken into account, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed according to whether or not the winning combination is included. For example, in the inter-flag state, since various lotteries relating to game characteristics are basically not performed, all the lottery numbers may be assigned to "0" in the inter-flag state.

<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability during the non-advantageous section (normal state)>
Next, referring to FIG. 33, the game flow in the non-advantageous section (normal state) will be described. In addition, FIG. 33 shows an outline of the game state to be changed when each internal winning combination shown in the figure is won in the normal state.

(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(When winning a weak rare role)
When weak rare hands (“F_weak rare hand A” and “F_weak rare hand B”) are won in a non-advantageous section and in a bonus non-winning state, the main CPU 101 sets the gaming state to high probability 1. The game is shifted to the state (normal advantageous section), and "9" games are set in the game period of the normal advantageous section. As a result, during at least nine games from the next game, it is controlled to the high probability 1 state from the next game.

(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(When winning a chance)
When the player wins the second chance (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a non-advantageous section and in a bonus non-winning state. , the main CPU 101 shifts the game state to the high-probability 2 state (normal advantageous interval), and sets the game to "9" during the normal advantageous interval. As a result, the game is controlled to the high accuracy 2 state for at least 9 games from the next game.

このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。 At this time, as a result of the player's stop operation, "RT3 transition" is displayed and the RT state transitions to the RT3 state, and "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not transition to the RT3 state ( That is, there is a case where the RT state other than the RT3 state continues. In both cases, the transition to the high probability 2 state is the same, but it is more advantageous for the player if the RT state is the RT3 state. This point will be detailed later.

なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。 It should be noted that the chance eye is an internal winning combination that can be won in duplicate with the bonus combination. ) is given priority, control to shift to the high accuracy 2 state is not performed.

(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When winning 1 watermelon)
When watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in a non-advantageous section and a bonus non-winning state, the main CPU 101 conducts an ART lottery. Specifically, for example, with a probability of 8/256, it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section via this precursor state of the normal advantageous section (that is, ART winning is determined), With a probability of 256, it is determined to move to the high probability 3 state of the normal advantageous section, but not to the advantageous section (ie, determine ART non-winning). Further, in this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, to shift to the line battle state of the advantageous section via the main precursor state of the normal advantageous section.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」~「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。 In both cases, when ART winning is determined and when ART non-winning is determined, the main CPU 101 determines the game period (prediction period) of the normal advantageous section to be shifted based on the winning of 1 watermelon. lottery. Specifically, for example, any one of the precursor period "9" to "16" games is determined by lottery. In this case, for example, when "9" games are determined during the precursor period, "9" games are set as the game period of the normal advantageous section, and when "16" games are determined during the precursor period, the game period of the normal advantageous section is set. is set to "16" game. In this case, the number of games to be played may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the main precursor state or the three high-probability states. For example, the lottery probability can be set so that a relatively longer predictive period is more likely to be determined in the case of shifting to the main precursor state than in the case of shifting to the high probability 3 state.

このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。 In this way, when the watermelon 1 is won, if the ART winning is determined, it is controlled to the main precursor state of the normal advantageous section during at least the number of games determined by lottery during the precursor period from the next game, and the main precursor state. After the end of , control is made to prepare for the ending of the advantageous section (see FIG. 34 described later). In addition, when ART non-winning is determined, the game is controlled to three high-probability states of the normal advantageous section during at least the number of games determined by lottery during the precursor period from the next game.

(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(When bonus role is won)
When bonus combinations (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” and “F_BB4”) are won in the non-advantageous section and in the bonus non-winning state, the main CPU 101 conducts an ART lottery. When "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, the ART lottery is not performed. That is, when "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" is determined as an internal winning combination, the state between flags in the non-advantageous section (normal state) is entered without transitioning to each game state in the normal advantageous section. After that, it becomes a non-advantageous section (normal state) bonus state, and when the bonus state ends, it returns to the non-advantageous section (normal state) bonus non-winning state.

ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。 Specifically, in the ART lottery at the time of winning the bonus role, for example, with a probability of 64/256, after the bonus state ends, it is possible to shift to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Decide (that is, determine ART winning), and with a probability of 192/256, determine to move to the high probability 4 state of the normal advantageous section, but not to move to the advantageous section (that is, determine ART non-winning do). In this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, to transition to the ending 1 state of the advantageous section via the ending preparation state of the advantageous section after the bonus state ends.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1~高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。 When ART winning is determined and when ART non-winning is determined, in both cases, the main CPU 101 first shifts the game state to the high probability 4 state (normal advantageous section). As a result, the game is controlled to the high-precision 4 state from the next game. The period during which the high probability 4 state continues in the inter-flag state may be until the transition from the inter-flag state to the bonus state (until the carried over bonus combination is established), or after the high probability 4 state It may be during the "9" game (that is, similar to high probability 1 state and high probability 2 state). Further, when the ART winning is determined, the inter-flag state may be shifted to this precursor state (normal advantageous section) instead of the high probability 4 state. In addition, in the inter-flag state, since various lotteries are not actually performed as high probability 4 states, this inter-flag state is usually an advantageous section, but high probability 1 to high probability 4 states and this precursor A state different from the state (for example, "normally advantageous state between flags") may be defined, and when the bonus combination is won, the state may be shifted to the normally advantageous state between flags (normally advantageous section).

そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。 After entering the bonus state, when the bonus state ends, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state in the advantageous section if ART winning is determined, and if ART non-winning is determined , 4 states of high accuracy in the normal advantageous section are continued, and "32" games are set in the game period of the normal advantageous section. As a result, the high accuracy 4 state is controlled for at least 32 games after the end of the bonus.

<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability in the normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the game flow during the normal advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 34 shows an outline of the flow of the game during the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous section, a high probability 1 state that is transferred based on winning the weak rare role, a high probability that is transferred based on winning the chance eyes 2 states, 3 high-accuracy states that are shifted based on winning the watermelon 1, 4 high-accuracy states that are transitioned based on winning the bonus combination, and transition to the advantageous section (ART). It has this precursor condition.

まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。 First, when the main CPU 101 is in the inter-flag state (RT5 state) or in the bonus state, and in the case of the bonus non-winning state and the present portent state (that is, when it has already been decided to shift to the advantageous section), the main CPU 101 ), ART shift possible state lottery is performed for each unit game. In this ART transition possible state lottery, it is determined whether or not there is a state (ART transition possible state) in which it is decided to shift to the advantageous section when the bonus combination is won in the normal advantageous section. In this ART transition possible state lottery, when it is determined to be in the ART transition possible state (when the ART transition possible state lottery is won), if a bonus combination is won, the bonus combination is based If it is decided to move to the advantageous section after the bonus state ends, and if it is not decided to be in the ART transition possible state (when the ART transition possible state lottery is not won), the bonus combination is won is determined not to shift to the advantageous interval after the bonus state based on the bonus combination is completed, but to continue the normal advantageous interval (more precisely, high accuracy 4 states).

ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。 In the ART transition possible state lottery, specifically, for example, if the high probability 1 state and the high probability 2 state, the ART transition possible state is set with a probability of 64/256 (the ART transition possible state is won) , with a probability of 192/256, the ART transition possible state is not set (the ART transition possible state is not won). Also, for example, in the case of a high probability 3 state and a high probability 4 state, with a probability of 128/256, the ART transition possible state is set (the ART transition possible state is won), and with a probability of 128/256, the ART transition Do not set the possible state (do not win the ART transition possible state). It should be noted that the winning probability of the ART shiftable state is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, it is possible to set the winning probability to increase sequentially in the order of high probability 1 state, high probability 2 state, high probability 3 state, high probability 4 state, or simply make the winning probability different in each game state. can also be set to

また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, although the ART transition possible state lottery is performed for each unit game, once the ART transition possible state is set in the normal advantageous section, that normal advantageous section ends It is also possible to maintain the ART shiftable state. In this case, once the ART shiftable state is set, there is no need to perform the ART shiftable state lottery thereafter until the end of the normal advantageous section. On the other hand, when performing for each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, first, whether or not the unit game is to be in the ART transition possible state is determined. A lottery is drawn, and then it is determined whether or not a bonus combination is won in the unit game.

また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。 Also, in the non-advantageous section, if "F_BB3+F_Watermelon2" or "F_BB4+F_Watermelon2" with different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, it is not determined whether to shift to the advantageous section. However, in the normal advantageous section, even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" or "F_BB4 + F_Watermelon 2" is determined as an internal winning combination, if the ART transition is possible, the bonus combination will be used. It is decided to shift to the advantageous section after the bonus state ends.

次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。 Next, the main CPU 101 performs control processing such as transition between states. In this inter-state transition control processing, based on the internal winning combination, transition control of each game state within the normal advantageous section is performed, and processing such as resetting the game period of the normal advantageous section according to predetermined conditions is performed. conduct. The contents of the control processing such as transition between states will be described in detail below.

(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(When winning a chance)
In the case of winning chances (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a normal advantageous section and in a bonus non-winning state , the main CPU 101 sets the high probability 2 state if the current state is the high probability 1 state or the high probability 2 state and the RT state is not the RT 3 state, and plays the "9" game during the game period of the normal advantageous section. Reset. For example, in the high probability 1 state (9 games), when the game is played 5 times, if the chance is won, the "9" game is reset, so that the normal advantageous section is substantially is extended by 5 games.

また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。 Also, if the current state is the high probability 3 state and the RT state is not the RT3 state, the "9" game is reset during the game period of the normal advantageous section. Also, if the current state is the high probability 4 state and the RT state is not the RT 3 state, and if the number of remaining games in the current normal advantageous section gaming period is 8 games or less, then during the normal advantageous section gaming period " 9" Reset the game. That is, the game period of the normal advantageous section is appropriately extended based on the fact that the chance is won.

なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above, when the RT state is the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset even if the chance is won. However, it is basically a game state that lasts only for 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, similar to the inter-flag state (RT5 state), Since the pushing order of the pushing order and small winning combination is notified without restriction, the end of the normal advantageous section and the ending of the RT3 state are interlocked, and the player's expectation for the bonus winning combination even in the RT3 state. This is to avoid spoiling the feeling.

もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, the game period of the normal advantageous section is set so that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state in the RT3 state of the normal advantageous section. That is, the game period of the normal advantageous section is set to be at least longer than the game period of the RT3 state (8 games). In this embodiment, when the normal advantageous section starts, the lighting of the status indicator starts, and when the normal advantageous section transitions to the advantageous section, the lighting continues, while the normal advantageous section transitions to the advantageous section. If not, the lighting will end when the normal advantageous section ends.

したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, when performing a similar anticipation effect (effect that makes the player expect a bonus winning or ART winning), the normal advantageous section and the RT3 If the game is ended in the same state as the state, lighting of the state indicator may end during execution of the anticipation effect. In this case, the player will recognize the non-winning before the winning or not is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed over 8 games, and by this expectation effect, the final game is performed in the 8th game. However, by continuing the normal advantageous section for one game after that, it is possible to prevent the player from recognizing the right or wrong depending on the lighting mode of the status indicator, thereby maintaining the interest of the player. is possible.

また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 In addition, even when the RT3 state ends in the normal advantageous section, the remaining period (for example, for one game) is still the normal advantageous section. Since the section may be extended, for example, even if it is reported that the bonus combination has not been won in the expectation effect, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. I think. In this sense as well, it is possible to maintain the interest of the player.

なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。 Note that the anticipation effect that can be executed may be, for example, a continuous effect using an image displayed on the display device 11, or a continuous effect performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). There may be. Moreover, it does not necessarily have to be a continuous effect, and any effect may be used as long as it is performed to increase the player's sense of expectation. For example, in the RT3 state of the normal advantageous section, or in the RT5 state of the normal advantageous section, in the predetermined number of games (for example, the 8th game), the success or failure may be notified. In this case, the number of the game to be played for the predetermined number of times may be determined arbitrarily within a range not exceeding 8 games or by lottery.

また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 In addition, regardless of the RT state, the above-described anticipation effect may be performed in this precursor state of the normal advantageous section. In this case, the period during which the anticipation effect can be executed may be the same as the RT3 state or the RT5 state of the normal advantageous section, or may be executed over a longer period.

また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 Further, when the current state is the main precursor state and the RT state has shifted to the RT3 state (that is, when "RT3 transition" is displayed), "8" games are played during the playing period of the normal advantageous section. Reset. In this case, when the normal advantageous section ends, it shifts to the advantageous section. Therefore, by completely interlocking the end of the RT3 state with the end of the normal advantageous section, the advantageous section more advantageous to the player (without leaving the normal advantageous section) Priority is given to transitioning to Also, in this case, if the above-described expectation effect has already been performed, the expectation effect may be performed until the end of the expectation effect, or a new expectation effect may be performed again over eight games. You may allow Also, the anticipation effect may be extended based on the transition from the RT state to the RT3 state.

(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When winning 1 watermelon)
If watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in the normal advantageous section and in the non-bonus winning state, the main CPU 101 determines whether the ART win is not yet determined if the watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won. ), the ART lottery is performed in the same way as the non-advantageous section.

そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1~高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。 Then, the main CPU 101 sets the high probability 3 state if the current state is one of the high probability 1 to high probability 3 states, the RT state is the RT3 state, and if the ART is not won, The game period of the normal advantageous section is not reset. Also, if the current state is one of the high probability 1 to high probability 4 states, the RT state is the RT3 state, and ART wins, this precursor state is set, and the number of remaining games in the RT3 state is set. The number of games is reset to the game period of the normal advantageous section.

また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。 Also, if the current state is high probability 1 or high probability 2 state, and the RT state is not RT3 state, if ART non-winning, high probability 3 state is set, and the above-mentioned precursor period lottery is performed again. The game period of the set normal advantageous section is determined. Also, if the current state is one of the high probability 1 to high probability 4 states, and the RT state is not the RT3 state, but the ART winning, this precursor state is set, and the high probability 1 state, the high probability In the case of 2 states or high probability 4 states, the above-described precursory period lottery is performed again to determine the game period of the reset normal advantageous section. Incidentally, in the case of the high probability 3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset.

(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(When bonus role is won)
When the bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” and “F_BB4”) is won in the normal advantageous section and in the bonus non-winning state, the main CPU 101 determines that the current normal advantageous section is ART. If the transition is not possible, the high probability 4 state is set, and the "32" game is set again in the game period of the normal advantageous section in the high probability 4 state after the bonus state. Also, if the current normal advantageous section is in the ART shiftable state, this precursor state is set, and the game period of the normal advantageous section in this precursor state after the end of the bonus state is reset to "0" game (that is, After the bonus state ends, immediately shift to the line battle preparation state of the advantageous section).

通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。 When a small winning combination in pressing order is won in the normal advantageous section, the non-winning bonus state and the state between flags, the main CPU 101 notifies the pressing order of the small winning combination in pressing order. Specifically, the instruction monitor displays the numerical value corresponding to the navigation data, and transmits a command including information corresponding to the navigation data so that the sub-control circuit 200 can notify the pressing order.

ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in this embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the pushing order notification is performed every time a small winning order is won until the end of the normal advantageous section, while the RT state is the RT3 state. Except for the state and the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order small combination is performed only once during the normal advantageous section. It should be noted that the upper limit number of push order notifications when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is not limited to one, and can be set as appropriate. For example, it may be "twice" or "three times".

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Further, in this embodiment, when the RT state is the RT3 state, the pushing order notification is performed each time a small winning order is won until the end of the normal advantageous section. After 8 games have been completed in the RT3 state, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once the RT3 state is reached, even after the RT3 state ends, the press order information for the smaller winning combination may be continued until the end of the normal advantageous section, or the RT3 state may be continued. In conjunction with the end of , the notification of the pressing order of the small winning combination may also be terminated, and only the normal advantageous section may continue. That is, it is also possible to make it so that the pressing order notification is performed only during the period in which the RT state is the RT3 state.

また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the vehicle may shift to the normal advantageous section, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, when one push order notification has already been performed, the upper limit number of times may be effective even in the subsequent RT3 state so that the push order notification may not be performed, or the upper limit number of times may not be performed in the subsequent RT3 state. may be invalidated and the push order notification may be performed. Further, in this case, if the pressing order notification is not performed even once, the upper limit number of times may be effective even in the subsequent RT3 state, and the pressing order notification may be performed only once. In the RT3 state of (1), the upper limit number of times may be invalidated and the pressing order notification may be performed. When the RT state is not the RT5 state, the normal advantageous section is entered, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.

RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 Assuming that the upper limit number of press order notifications when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is one, when the press order notification is performed two or more times in the normal advantageous section, the RT state changes to the RT3 state or the RT5 state. It is determined that it is in the RT5 state. In the present embodiment, since it is possible to win the chance eye overlapping with the bonus combination, for example, in the non-advantageous section, the chance eye is won, and the RT3 transition eye is not displayed, and the transition to the normal advantageous section is performed. In this case, it is difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won (that is, whether or not the RT5 state, which is the inter-flag state), is made when the first pressing order notification is performed. When the second push order notification is given, it is determined that the state is not the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.

一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, when the RT3 transition is displayed and the transition is to the normal advantageous section, the number of push order notifications indicates whether the bonus combination has been won (that is, whether the RT5 state, which is the state between flags) or not) is difficult to recognize, and for example, it is possible to recognize that the bonus combination has been won based on the final effect contents of the above-described expectation effect.

すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 That is, in the RT3 state, the winning probability of the replay combination is high, and for example, even if the RT1 transition or the RT1 transition reply is displayed, the RT state is not changed, and in the normal advantageous section, the number of times Since the pressing order notification of the pressing order small combination is performed without limit, it is possible to advance the game in the normal advantageous section more advantageously than playing the game in the normal advantageous section in another RT state. In the advantageous section, the game state is such that it is difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won.

なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In the present embodiment, when a bonus combination is won in an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information (push order) of a stop operation advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section, and a bonus state based on the bonus combination is activated, in the bonus state, a stop operation that is advantageous to the player is performed. Information (push order) is not notified. This is the same even when the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, after the bonus state ends, the transition is made to the advantageous section, but during the bonus state, the stop operation information (pressing order) that is advantageous to the player is not notified. The specific contents of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45, which will be described later.

また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when a small winning combination is won in the inter-flag state, unlike the bonus non-winning state, regardless of the stop operation order, "upper bell", "middle "Bell" or "lower bell" is established, and 8 medals are paid out, but even on this premise, the normal advantageous section ends during the state between flags of the normal advantageous section (RT5 state). Until then, the same push order notification as in the bonus non-winning state is made. That is, in the RT5 state of the normal advantageous section, regardless of whether or not the profit to be given actually changes depending on the pushing order when the pushing order is won, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is given. It is supposed to be done. As described above, this is done from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won, and to maintain the sense of expectation.

なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 Incidentally, as described above, when a small winning combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out can be varied according to the stop operation order, as in the bonus non-winning state. In this case, during the state between flags (RT5 state) of the normal advantageous section, the possibility of increasing the profit to be given due to the notification of the pressing order increases. It is possible to not only increase the expectation of whether or not the product will be accepted, but also to increase the expectation of the benefit to be provided.

また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。 Further, in the normal advantageous section and when the bonus is not won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous section for each unit game. Specifically, the number of games played during the game period of the normal advantageous section is decremented by "1", and then whether or not the game period of the normal advantageous section has been completed (that is, whether the result of the subtraction is "0"). judge. In addition, in updating the game period of the normal advantageous section, the number of games is added by "1" for each unit game, and then whether or not the addition result has reached the number of games of the game period of the normal advantageous section , it may be determined whether or not the game period of the normal advantageous section has expired.

通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has not expired ("period not expired" in FIG. 34), the normal advantageous section is continued, and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state will be repeated.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 Also, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has expired and it has not been decided to shift to the advantageous section (in FIG. ”), the normal advantageous section is terminated, and the non-advantageous section bonus non-winning state is entered.

なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, even if the game period of the normal advantageous section has expired, if the push order notification of the small winning combination is not performed even once in the normal advantageous section ( In other words, when the small winning combination of pressing order is not won), the normal advantageous section may be continued until the notification of the pressing order of the small winning combination of pressing order is performed once. In this way, it is possible not only to ensure that the player obtains the minimum profit in the normal advantageous section, but also to prevent the player from being notified of the pressing order of the small winning combination after expiry of the period, for example. To diversify the game property and improve the interest of the game, because if a bonus combination can be won in an ART shiftable state, the game can be shifted to an advantageous section after the bonus state ends. can be done.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 Also, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has expired and it has been decided to shift to the line battle state of the advantageous section (in FIG. 34, "period Digest line battle winning”), the normal advantageous section is ended and the advantageous section line battle preparation state (bonus non-winning state) is entered. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in this embodiment, before shifting to the line battle state of the advantageous section, it is made to shift to the line battle preparation state as a preparation period until shifting to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state. In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state happens by chance when the normal advantageous section ends. (or, if the state has shifted to the RT0 state based on the termination of the RT3 state), the state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous section has expired as a result of updating the game period of the normal advantageous section, and it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section (in FIG. 34, "period Ending 1 win"), the normal advantageous section is ended and the advantageous section ending preparation state (bonus non-winning state) is entered. It should be noted that when the normal advantageous section ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. As a preparatory period, the transition to the ending preparation state is made, but if the RT2 state is accidentally reached at the end of the normal advantageous section, the transition to the ending 1 state is made directly without going through the ending preparation state. may In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state happens by chance when the normal advantageous section ends. (or, if the RT3 state has ended and the state has shifted to the RT0 state), the state may be directly shifted to the ending 1 state without going through the ending preparation state.

<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of game characteristics of non-advantageous sections and normal advantageous sections>
In the following, the essential parts of the playability during the non-advantageous section and the normal advantageous section (partly including the playability during the advantageous section) will be briefly described.

(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) A "chance eye" can be determined as an internal winning combination at the same time as a bonus combination.
(2) When the "chance eye" is won and the bonus combination is also determined as an internal winning combination at the same time, the RT state becomes the RT5 state. In this case, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high probability 4 state" or "normally advantageous state between flags").
(3) When the "chance eye" is won, and the bonus hand is not simultaneously determined as the internal winning hand, the "RT3 transition eye" is displayed based on the fact that the stop operation is performed in a specific manner. If so, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not "RT 3 transition" is displayed, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high probability 2 state").
(4) The normal advantageous section (for example, “high probability 2 state”) that has been shifted to the “chance eye” is at least a period longer than the period (for example, 8 games) during which the RT3 state continues (for example, 9 between games), it is possible to continue.

(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning is determined, the game is shifted to an advantageous section (for example, "line battle preparation state").
(6) When a bonus combination is won in a non-advantageous section, and the bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning is not determined (if ART non-winning is determined), a specific period (for example, 32 games), it shifts to the normal advantageous section (for example, "High Accuracy 4 State").
(7) When a bonus combination is won in a non-advantageous section, if the bonus combination is a bonus combination with the same winning probability among a plurality of set values, whether to shift to an advantageous section (ART). is determined, but in the case of a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values, it is not determined whether or not to shift to an advantageous zone (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, the bonus combination is a bonus combination with the same winning probability among a plurality of set values, and a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values. In either case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).

(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the small winning combination is performed until the normal advantageous section ends.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the small winning combination is performed until the normal advantageous section ends.
(11) In the normal advantageous section, when the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order minor combination is performed only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When a bonus combination is won in an advantageous section, in the bonus state based on the bonus combination, the pressing order of the small winning combination is announced, but when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section , in the bonus state based on the bonus combination, regardless of whether or not it is determined to shift to the advantageous section, the pressing order notification of the pressing order minor combination is not performed.

このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Thus, in the present embodiment, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, control is possible for at least nine games in the normal advantageous interval, and when the ART winning is determined, the advantageous interval When "RT3 transition" is displayed, the RT state can be changed to the RT3 state, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state can be changed to RT5. It is possible to change the state. In addition, it is possible to simultaneously determine the "chance eye" and the bonus combination as internal winning combinations. Then, in the normal advantageous section and in the RT3 state and the RT5 state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is reported for the pressing-order minor combination.

これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the normal advantageous section, the number of awarded medals is more likely to increase than in the non-advantageous section. It is possible to improve interest in the transition of

また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 Further, in the present embodiment, the period during which the normal advantageous section can be continued (9 games) is set longer than the period during which the RT3 state can be continued (8 games).

これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether or not a specific game state (RT3 state) ends, it is possible to maintain the player's sense of expectation. can be planned.

また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the "chance eye" is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and the "RT3 transition eye" is displayed when the stop operation is not performed in a specific manner. is an internal winning combination in which the "RT3 transition point" is not displayed in the normal advantageous section, and in the case of the RT3 state and the RT5 state, until the normal advantageous section ends, it is advantageous to the player for the pushing order small combination. In the normal advantageous section and not in the RT3 state or the RT5 state, the procedure of the stop operation advantageous to the player for the small win in order of pushing is limited to a predetermined number of times (for example, once). is to be notified.

これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the "chance eye" is won, whether or not the bonus hand is also determined as an internal winning hand at the same time and whether or not the "RT3 transition eye" is displayed determine the degree of advantage and content of the normal advantageous section. Since it can be changed, it is possible to improve interest in the state transition which is advantageous to the player.

また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the bonus combination won in the non-advantageous section ends, if the ART winning is determined, the transition is made to the advantageous section, and if the ART winning is not determined, During a specific period (for example, 32 games), the game is shifted to a normal advantageous section (for example, 4 high-accuracy states).

また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the present embodiment, when the game state is in one of the normal advantageous intervals, either a bonus combination in which the winning probability is the same among a plurality of setting values or a bonus combination in which the winning probability is different among the plurality of setting values. However, in the non-advantageous section, if a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values is won, the advantageous section is determined. Whether or not to transition to the section is not determined.

これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to make the transition of the subsequent game state (game section) more diverse depending on the game state and its type when the bonus combination is won. can be improved.

また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to inform the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the small combination in the pressing order. It is possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the role, but if the bonus state is controlled in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the small winning combination that is pushed in order can be notified. Notification is not allowed.

これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a normal advantageous section, which is a game section in which the expectation of transitioning to the advantageous section increases and the possibility of increasing the number of awarded medals increases. In addition to being able to improve interest, even if such a game section is provided, it is possible to suppress excessive profit given to the player and excessively stimulate the gambling spirit of the player. You can also suppress

<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35~図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37~図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability in line battle state>
Next, with reference to FIGS. 35 to 41, the game flow during the line battle state of the advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. Also, FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the main ROM 102, which are various tables referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section. Also, FIGS. 37 to 41 show display examples of the display device 11 in order to explain how the degree of continuation of whether or not to continue the line battle state varies. In this embodiment, the line battle state has an interval state, a battle state, and a continuous lottery state. Further, in the present embodiment, the line battle state is basically a game state that is transferred via the line battle preparation state.

(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(line battle preparation state)
When ART winning is determined based on winning a bonus combination in a non-advantageous section or a normal advantageous section, the main CPU 101 shifts to a line battle preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. . In addition, in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, the bonus role is won, and when the bonus state based on the bonus role ends, the line battle preparation state is shifted (that is, the line battle state is restored) ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order notification for the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the push order notification of the push order minor combination and the push order replay is started. It should be noted that the line battle preparation state may be ended and the line battle state may be started when the state is shifted to the RT3 state.

また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。 Further, as described above, for example, in a non-advantageous section or a normal advantageous section, when an ART lottery is performed based on winning a specific hand other than a bonus hand (for example, "watermelon 1"), the winning result When it is possible to decide to shift to the line battle state as, when the normal advantageous section ends, it shifts to the line battle preparation state. Also in this case, the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is the RT0 state, the stop operation is performed without complying with the pressing order notification regarding the pressing order minor combination and the pressing order replay, even though the pressing order notification has been performed. As a result, "RT1 transition" or "RT1 transition reply" is displayed, and when the RT state shifts to the RT1 state, even if the RT state is not the RT2 state, it may be shifted to the line battle state. . The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when an error in pressing order occurs in each preparatory state, even if the RT state is not the RT2 state, the game state may be shifted to the corresponding game state.

ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. It should be noted that the lottery related to these game characteristics is an example, and other lotteries can be performed in the line battle preparation state. Also, lottery related to these game characteristics can be performed in each game state of the normal advantageous section. In this case, if the normal advantageous section is shifted to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and if the normal advantageous section does not shift to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section The result should be discarded (cleared).

敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。 In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to an enemy character to be battled in a battle state, which will be described later, is determined. Specifically, main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of enemy selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Here, the number of times the enemy was defeated is the number of times the enemy's HP becomes "0" in the battle state described later and the state is shifted to the right acquisition state, and the number of times the line battle state is determined to continue in the continuous lottery state described later. (that is, the number of times the line battle state continues), the number of times stored in a predetermined area in the main RAM 103.

図36Aに示す敵選択テーブル1~8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1~8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each piece of information is assigned so that the degree of continuation of the line battle state can be changed according to the number of times the enemy is defeated. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "low" indicates that the degree of continuation of the line battle state is relatively low for the player, and "medium" indicates the degree of continuation of the line battle state. indicates that the degree of advantage to the player is medium, and "high" indicates that the degree of advantage to the player is high regarding the degree of continuation of the line battle state.

本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, as information corresponding to the enemy characters to be battled, "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" ( Enemy characters D) are set, and one of them is determined in an enemy type lottery at the time of entering a battle, which will be described later. Here, in this embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state will continue increases in order of "A", "B", "C", and "D". That is, the degree of advantage for the player increases in the order of "A", "B", "C" and "D".

そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", an enemy character with a relatively low degree of advantage for the player (for example, "A") is determined. Enemy characters (for example, "D") with a relatively high degree of advantage for the player are difficult to be determined, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", the player's An enemy character with a relatively low degree of advantage (eg, "A") is difficult to determine, and an enemy character with a relatively high degree of advantage to the player (eg, "D") is more likely to be determined. Also, if the determined information indicated by the enemy selection table is "medium", the probability is in the middle. In this way, it is possible to change the degree of advantage for the player regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In the ally selection table lottery, an ally selection table is determined for selecting information corresponding to an ally character for advancing the battle advantageously in a battle state, which will be described later. Specifically, the main CPU 101 refers to the ally selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects one of the ally selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Since the number of times the enemy has been defeated has already been explained, the explanation is omitted here.

本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, the information corresponding to the friendly characters for advancing the battle advantageously is "1" (ally character 1), "2" (ally character 2), "3" (ally character 3), and "4". (ally character 4) is set, and it is determined whether or not one or a plurality of teammate characters are granted in a battle-entry type lottery to be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the greater the number of allied characters that have been awarded, the higher the degree of expectation that the line battle state will continue. That is, the greater the number of allied characters that have been granted, the higher the degree of advantage for the player.

そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 In the later-described ally type lottery at the time of entering the battle, if the information indicated by the determined ally selection table is "extremely low", the ally character is rarely given, and the information indicated by the determined ally selection table is "low", it is difficult to grant an ally character, and even if it is granted, only one ally character is granted. However, it is difficult to assign a plurality of ally characters, and if the determined information indicated by the ally selection table is "high", the ally characters are likely to be assigned, and a plurality of ally characters are likely to be assigned. In this way, it is possible to change the degree of advantage for the player regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally acquisition lottery, separately from the ally type lottery at the time of entry into battle, which will be described later, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire an ally character. For example, the main CPU 101 determines whether or not to obtain a friendly character with a predetermined probability (for example, a probability of 1/2) based on the fact that a specific role (for example, “chance eye” or “watermelon 1”) is won. decide. Note that the table referred to in the ally acquisition lottery is not shown.

ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is decided to grant the right as a result of the ally acquisition lottery, at the time of entering the battle state, the number of the ally character that was not granted as a result of the ally type lottery at the time of entry into battle, which will be described later, is the most An ally character with a small number is given. For example, in the later-described ally character type lottery at the time of entry into battle, if ally character "2" has been awarded, if the right has been acquired, ally character "1" will be additionally awarded. That is, in the later-described ally type lottery at the time of entering the battle, it is determined whether or not to be given, including the specific type of ally character, in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is given. It is determined whether or not to

なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 In addition, the right to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and it is necessary to win the ally acquisition lottery again to obtain the right again. . In this sense, the right can be said to be a "limited right" different from the "perpetual right" described below.

(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the main CPU 101 first shifts to the interval state at the start of the line battle state. The interval state is a state that continues for three games, and when the game period in the interval state elapses for three games, it shifts to the battle state. In the interval state, the above-described ally acquisition lottery is performed.

インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, an enemy type lottery when entering a battle and an ally type lottery when entering a battle are performed.

バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」~「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the enemy type lottery at the time of entering the battle, based on the enemy selection table (one of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned enemy selection table lottery, information on the degree of expectation ("low" to "High") is referred to, and information (any of "A" to "D") corresponding to the enemy character to be battled is determined. It should be noted that a table referred to in the enemy type lottery at the time of entry into battle is omitted from the drawing.

バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1~4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally type lottery at the time of entering the battle, based on the ally selection table (one of 1 to 8) determined as a result of the ally selection table lottery described above, information on the degree of expectation ("very low") according to the current number of enemy defeats to "high") is referred to, and information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously is determined. In addition, in the ally type lottery at the time of entering the battle, for example, ""1" wins", ""2" wins", ""3" wins", ""4" wins", ""1, 2" , . When "1" is awarded and ""1" wins" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Also, in this case, when "winning '1 and 2'" is determined, only the portion of 'winning '1' is discarded (not reflected), and 'winning '2'' is discarded (not reflected). part is reflected. Therefore, if no other rights are granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are "1" and "2". It should be noted that the table referred to in the ally type lottery at the time of entry into battle is omitted from the illustration.

また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 Also, when the interval state ends, the initial value "32" is set to the HP of the enemy and the HP of the ally. Then, the enemy type is set according to the result of the enemy type lottery when entering the battle, the result of the ally type lottery when entering the battle, the presence or absence of limited rights granted based on the result of the ally acquisition lottery, and the permanent Based on the result of the right acquisition lottery, the ally type is set according to the presence or absence of permanent rights granted.

(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 next shifts the line battle state to the battle state. The battle state lasts for at least 31 games. During this period, if an ally attacks, the enemy's HP is reduced by the damage of the attack. It has a playability that HP decreases. Then, if the enemy HP becomes "0" or less before the end of the battle state, the state is shifted to the right acquisition lottery state, and if the enemy HP does not become "0" or less before the end of the battle state , to shift to a continuous lottery state, which will be described later.

なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In the battle state, when the player wins the “weakly rare role” or the “chance eye”, the winning game is not included in the count target of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the "weakly rare role" or "chance" is won. In addition, in the battle state, if the "chance" is won, the "RT3 transition" is displayed, and the RT state becomes the RT3 state, the 8 games in this RT3 state are counted as the game period in the battle state. are not included in the That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the RT3 state continues.

バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery at the time of being hit, a damage lottery at the time of countering, a defense lottery at the time of being hit, a damage lottery at the time of being hit, and a damage lottery can be performed. It should be noted that the lottery related to these game features is an example, and other lotteries can be performed in the battle state.

ここで、図37~図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to FIGS. 37 to 41, a description will be given of the relationship between the lottery relating to various game features performed in the battle state and the information corresponding to the ally characters.

図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」~「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。 FIG. 37 shows the line battle state (more specifically, the battle state) when there is no ally (that is, when none of "1" to "4" is given as information corresponding to the ally character). 3 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11. FIG.

まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37~図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37~図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。 First, the display device 11 displays the current "status" of the player's self-character ("himself" in FIGS. 37 to 41) as a basic display content during the battle state. Also, an enemy character on the enemy side determined as a result of the above-described enemy type lottery at the time of entering the battle ("enemy A" in FIGS. 37 to 41. In this case, it is assumed that the enemy type "A" is selected). View the current "status" of the .

ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32~25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24~17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16~9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8~1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of allied HP and enemy HP set at the time of entering the battle state. 25", the status is set to "normal", and the remaining numerical range is "24 to 17", the status is set to "slightly broken", and the remaining numerical range is "16 to 9" , When the status "medium damage" is set and the remaining numerical range is "8 to 1", the status "heavy damage" is set, and when the remaining numerical range is "0" or less, the status "defeat" is set. In addition, the enemy HP may be set to the status "destroyed", but the ally HP may not be set to the status "destroyed". The HP of allies is fixed at "1" and cannot be reduced below that.

そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」~「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 When there is no ally, the display device 11 displays "middle line attack valid". This is because when none of the ally characters "1" to "4" are given in the battle state, only the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) relates to the change in the degree of continuation of the line battle state. It means that it functions as a judgment line.

それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when there is no teammate, when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning combination in which "middle lip" or "middle bell" can be displayed is determined) ), it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" is not determined), and if you win the "hit lip" ("F_hit lip"), it will be an attack on the enemy side, and the damage lottery described later will not be performed, and the hit lip, which will be described later. A damage lottery will be held at the time.

図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 38 shows the display device 11 in the line battle state (more specifically, the battle state) in the case of acquiring an ally "1" (that is, when "1" is given as information corresponding to the ally character). is a diagram showing an example of display contents of . Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the description is omitted here.

表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)及びトップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 The display device 11 displays "middle line attack effective" and "upper line attack effective" when ally "1" is acquired. This is because when a friendly character "1" is given in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) and the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) are line battles. It means that it functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of the state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring ally "1", when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning when the winning combination is determined), and when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, when an internal winning combination capable of displaying "upper lip" or "upper bell" is determined) , it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" can be displayed internal winning combination is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), " If the player wins "Bullet Rip" ("F_Rip Rip"), it becomes an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, and the damage lottery at the time of being hit, which will be described later, is performed.

図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 39 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquisition of allies "1" and "2" (that is, "1" and "2" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the description is omitted here.

表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 The display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", and "lower line attack effective" when allies "1" and "2" are acquired. In the battle state, when friendly characters "1" and "2" are given, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when allies "1" and "2" are acquired, when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" is displayed When the internal winning combination that can be played is determined) and the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (i.e., the internal winning combination in which "upper lip" or "upper bell" can be displayed is determined) ), when the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is displayed (that is, when an internal winning combination in which "lower lip" or "lower bell" can be displayed is determined), the friendly side , and while the damage dealt lottery, which will be described later, is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" is determined is not displayed), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" is not displayed. Or when "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower bell" or "lower bell" is not determined) and "hit lip" ("F_hit lip") is won is an attack on the enemy side, and the damage lottery, which will be described later, is not performed, and the damage lottery when being hit, which will be described later, is performed.

図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 40 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquisition of allies "1" to "3" (that is, "1" to "3" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the description is omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「3」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "3" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack valid", "upper line attack valid", "lower line attack valid", and "with counter". In the battle state, when allied characters "1" to "3" are given, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) functions as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit response” (“F_hit response”) is won , It means that the counter lottery when hit and the damage lottery when countering, which will be described later, can be performed.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "3", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, and the damage received lottery at the time of being hit, which will be described later, are performed. is the same, but in addition, the above-mentioned "middle stage description" or "middle stage bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "middle stage description" or "middle stage bell" is not determined), and the above-mentioned The "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed. is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower stage lip" or "lower bell" is not determined), and "hit lip" ("F_hit lip") is won, the hit lip described later Before the time damage lottery is held, a counter lottery is held to determine whether or not to activate a counter attack. is performed, and the damage lottery will not be performed at the time of being hit, which will be described later.

図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 41 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquiring allies "1" to "4" (that is, "1" to "4" are given as information corresponding to allied characters). FIG. 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Since the basic contents of the display are the same as those in FIG. 37, descriptions thereof are omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「4」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "4" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", "lower line attack effective", "with counter", and "with defense". are doing. This is the case where allied characters "1" to "4" are given in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) functions as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit response” (“F_hit response”) is won , It means that the counter lottery at the time of being hit and the damage lottery at the time of countering described later can be performed, and even if the counter lottery at the time of being hit described later is not won, the defense lottery at the time of being hit can be performed. ing.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "4", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, the damage lottery at the time of being hit, described later, and the hit The counter lottery at the time of response and the damage lottery at the time of counter are performed in the same manner, but in addition, the above-mentioned "middle stage response" or "middle bell" is not displayed ” is not determined), and the above-mentioned “upper lip” or “upper bell” is not displayed (i.e., an internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined ), the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower lip" or "lower bell" is not determined), and "hit lip" (" F_Attacked Lip"), before the damage lottery at the time of being hit described below is held, a counter lottery at the time of being hit is held to determine whether or not to activate a counter attack. If you do not, a defense lottery will be held when you are hit. .

なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In the present embodiment, the damage dealt lottery described later is performed only when the "Replay" symbol or the "Bell" symbol actually matches the line set as the judgment line. In spite of the notification of the pressing order, if the symbols of the "bell" are not actually aligned due to the player's pressing order error, the damage lottery described later may not be performed. , When an internal winning combination is determined in which the "Replay" symbol or "Bell" symbol can be aligned (can be displayed) on the line set as the judgment line, the actual "Replay" symbol or "Bell" symbol is determined. ” symbols may be matched or not, a damage dealt lottery, which will be described later, may be performed. Any of these techniques can be employed. In the case of adopting the latter method, although the "judgment line" is no longer the line where the "judgment" itself is actually performed, it has the significance of being able to inform the player that the damage lottery will be performed, for example. Since it becomes a thing, it still has an important meaning for the player.

また、図37~図41では、味方キャラクタ「1」~「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」の機能を再度簡潔に説明する。 Also, in FIGS. 37 to 41, an example in which the number of allied characters "1" to "4" increases in order has been given, but the allied characters, depending on the result of the allied character type lottery at the time of entering the battle, may be, for example, " Only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", or "3" and "4" may be given. Therefore, the functions of the information "1" to "4" corresponding to the teammate character will be briefly described below.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state. It will function as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the bottom line ("DL3" in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. It will function as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of

味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 When the information "3" corresponding to the allied character is set, even if the enemy's attack is supposed to cause the allied HP to decrease, the enemy's HP is decreased by the allied side's attack. There are cases where

味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be decreased even when the ally HP is originally reduced due to the enemy's attack.

ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Here, regardless of whether or not any of the information "1" and "2" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends a command to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). When the winning combination number "7", "8" or "24" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 causes, for example, the display device 11 to blink the part displaying "middle line attack valid". or display it with emphasis. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information "1" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side) the winning combination number "6". Alternatively, when "23" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201, for example, performs processing such as blinking or emphasizing the portion displayed as "upper line attack valid" on the display device 11. I do. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information "2" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side) the winning combination number "10". Alternatively, when "25" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201, for example, blinks or emphasizes the portion displayed as "lower line attack valid" on the display device 11. process. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。 However, the aspect of the presentation that makes the player expect the ally side to attack is not limited to this. For example, it may be an effect performed by other effect devices (for example, the speaker group 84 and the LED group 85). Further, even when the winning combination number of the internal winning combination that does not have the above-described correspondence relation is transmitted, one of the above-described effects may be performed with a predetermined probability.

なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 Note that the types and functions of the information corresponding to the teammate character are not limited to those described above. For example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the damage dealt determined in the damage dealt lottery described later increases (for example, the determined damage dealt is doubled). ) may be provided. Also, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the amount of damage determined in the damage lottery at the time of being hit, which will be described later, is reduced (for example, the determined damage is 1/2).

また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Also, the line functioning as the judgment line is not limited to the effective line. For example, when information corresponding to a specific teammate character is set, even if the line is different from the effective line, it may be set as a special line, and this special line may function as a judgment line. Specifically, for example, when information (for example, "5") corresponding to a specific ally character is set, in addition to the center line, the cross-down line functions as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. You may make it Further, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, in addition to the center line, the cross-up line functions as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. may

このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual active line are not the “Replay” symbols or the “Bell” symbols, but the symbols displayed on such a special line are the “Replay or "Bell" symbols, the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same way as the active lines, so regardless of the actual number of active lines, Therefore, it is possible to provide similar playability. From this point of view, the determination line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state does not necessarily include an effective line. The determination line regarding the variation in the degree of continuation of the state may consist of a maximum of three lines, the center line, the top line, and the bottom line. In other words, it is possible to configure the judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state only from the special line different from the effective line.

また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。 Also, when defining the determination line, in place of or in addition to the lines on which the patterns are arranged in a straight line, a line on which the patterns are not arranged in a straight line can be defined as the effective line in the same manner as the effective line described above. . That is, if it is a line passing through (the area of) any one pattern for each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines It can be set as a judgment line.

例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line connecting the upper area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R (irregular line at V) may be defined as the judgment line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed in the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns, it is possible to define 27 types of judgment lines. , at least one of which is defined as the judgment line.

ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 Now, let us return to the description of the battle state. As described above, when the information "3" corresponding to the ally character is set, the counter lottery at the time of being hit is performed when the "hit reply" ("F_hit reply") is won. In the hit counter lottery, the main CPU 101 determines with a predetermined probability either to activate the counter attack (winning) or not to activate the counter attack (non-winning). It should be noted that the table referred to in the hit counter lottery is not shown.

被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。 If you win the counter lottery at the time of being hit, then the counter damage lottery will be performed. In the counter-damage lottery, the main CPU 101 refers to the counter-damage lottery table shown in FIG. 36C, and determines one damage value based on the lottery value. Note that when the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Along with this, the "status" of the enemy described above is updated as appropriate. Also, in this case, the damage lottery at the time of being hit is not performed.

一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 On the other hand, if the counter lottery at the time of being hit is not won and the information "4" corresponding to the ally character is set, or the information "3" corresponding to the ally character is not set but " 4” is set, a defense lottery will be performed at the time of being hit. In the hit counter lottery, the main CPU 101 determines with a predetermined probability either to activate the defense (winning) or not to activate the defense (non-winning). It should be noted that the illustration of the table referred to in the hit defense lottery is omitted.

被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If you win the defense lottery at the time of being hit, the damage lottery at the time of being hit will not be performed. On the other hand, if you do not win the defense lottery at the time of being hit, the information "4" corresponding to the ally character is not set, but "3" is set, and you win the counter lottery at the time of being hit. If there is not, or if the information "3" and "4" corresponding to the ally character is not set, and the "hit response" ("F_hit response") is won, A damage lottery is held.

被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage lottery when being hit, the main CPU 101 refers to the damage lottery table when being hit, shown in FIG. 36D, and determines one damage value based on the enemy type and the lottery value. . When the damage value is determined, the value is subtracted from the ally HP value, and the ally HP value is updated. In addition, along with this, the "status" of the ally described above is updated as appropriate.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character is not set, and when an internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" is determined, and watermelon (in this case , "F_Watermelon 1" or may include "F_Watermelon 2" (hereinafter the same in this section) is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed. will be

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information corresponding to the ally character is set to "1", an internal winning combination is determined in which "middle lip" or "middle bell" or "upper lip" or "upper bell" can be displayed. , and when Watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, an internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" or "lower lip" or "lower bell" is determined , and when Watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character is set, "middle lip" or "middle bell", "upper lip" or "upper bell", or "lower lip" or " When an internal winning combination in which "lower bell" can be displayed is determined, and when watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage lottery, the main CPU 101 refers to the damage lottery table shown in FIG. 36E, and determines one value of damage dealt based on the internal winning combination and the lottery value. Note that when the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Along with this, the "status" of the enemy described above is updated as appropriate.

ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。 Here, focusing on the RT state, the line battle state in the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but when "RT3 transition" is displayed, it can also become the RT3 state. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "F_middle lip 1" is "5000", the lottery value of "F_upper lip" and "F_lower lip" is "2450", and "F_hit While the lottery value for "Rep" is "8970", in the RT3 state, the lottery value for "F_middle-stage reply 2" is "32768" and the lottery value for "F_hit reply" is "0".

すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) in the advantageous section, regardless of whether or not the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set. As a result, the internal winning combination that can display the "middle stage response" is determined with a high probability, so that the damage lottery can be performed with a high probability, and the internal winning combination that can display the "hit response". As a result of not being determined, it is possible to prevent the damage lottery from being performed at the time of being hit. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.

バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。 In the battle state, if the enemy's HP becomes "0" or less (that is, "defeated" as the status) before the battle state ends, the main CPU 101 shifts the game to the right grant lottery state for the advantageous section from the next game. If the enemy's HP is not "0" or less and the game period in the battle state has not ended, the battle state is continued. Further, when the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state is over, the game is shifted to the continuous lottery state in the line battle state from the next game.

なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the "hit lip" ("F_hit lip") is won, the counter lottery at the time of the hit lip, the defense lottery at the time of the hit lip, and the damage lottery at the time of the hit lip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning combination (excluding "weak rare role", "chance eye", and bonus role) that is not subject to the damage lottery is determined, "hit-hit" ("F_hit-hit" ), a counter lottery at the time of being hit, a defense lottery at the time of being hit, and a damage lottery at the time of being hit may be performed.

また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the "damaged lips" ("F_damaged lips") are won, the combination of the symbols of the "damaged lips" is displayed on the center line. It is configured as a different internal winning combination, or configured as a push-order replay of "hit-rep" ("F_hit-rep"), and according to the procedure of the stop operation, the combination of "hit-rep" symbols is displayed on the top line. , or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or bottom line is the judgment line, a counter lottery at the time of being hit, a defense lottery at the time of being hit, and a damage lottery at the time of being hit may be performed. A lottery may not be performed. Also, if the top line or bottom line is the judgment line, even if the procedure for the stop operation is notified so that the combination of the "hit lip" pattern is not displayed on the top line or bottom line good.

(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery status)
As described above, when the enemy HP has not become "0" or less and the game period in the battle state has ended, the main CPU 101 next shifts to the continuous lottery state in the line battle state. The continuous lottery state continues for 4 games or 7 games, and when it is finally decided to shift from the line battle state to the right acquisition lottery state, the state shifts to the right acquisition lottery state. If it is decided to continue the line battle state, it is moved to the interval state in the line battle state again, and if none of these decisions are made, the line battle state ends ( That is, the advantageous section ends), and the normal state of the non-advantageous section is entered.

継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, a continuous lottery and a continuous lottery result rewriting lottery can be performed according to the enemy type and damage state. It should be noted that the lottery related to these game features is an example, and other lotteries can be performed in the continuous lottery state.

まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。 First, when the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 performs a continuous lottery according to the enemy type and damage state. In the continuous lottery according to the enemy type and damage state, the main CPU 101 refers to the continuous lottery table shown in FIG. , the game period of the continuous lottery state is 4 games, but it is not decided to move to the right acquisition lottery state or continue the line battle state ("4G defeat"), and the game period of the continuous lottery state is is 7 games, but it is not decided to shift to the right acquisition lottery state or continue the line battle state ("7G defeat"), the game period of the continuous lottery state is 4 games, and the line battle state is It is determined to continue (“4G continuation”), the game period in the continuous lottery state is 7 games, and it is determined to continue the line battle state (“7G continuation”), The game period is 4 games, and it is decided to shift to the right acquisition lottery state ("4G promotion"), and the game period of the continuous lottery state is 7 games, and it is possible to shift to the right acquisition lottery state. is determined (“7G promotion”).

なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In addition, in the continuation lottery according to the enemy type and damage state, at least the lottery results that do not end the advantageous section ("4G continuation", "7G continuation", "4G promotion", and "7G promotion") are determined. As a general rule, the probability increases in the order of enemy types "A", "B", "C", and "D". The enemy status increases in order of "normal", "minor damage", "medium damage", and "heavy damage". That is, the three parameters of enemy type, friend status, and enemy status are referred to, and it is determined whether or not the advantageous section continues.

それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in this embodiment, when entering the battle state, information corresponding to which enemy character is set, how the friend status changes during the battle state, and how the enemy status changes during the battle state. It is possible to change the degree of continuation that the line battle state continues depending on how it changes. In addition, when the ally status and enemy status change, the type of information corresponding to the ally character (for example, the number of determination lines) is important, so that the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. Also, the probability of changing to a degree that is disadvantageous to the player is also changed.

なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 Note that in the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "destroyed" and the enemy status is "destroyed", it is determined that the lottery result in which at least the advantageous section is not terminated is determined exceptionally. It has become. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, contrary to the above-mentioned principle, the probability that the advantageous section will continue will be increased or the probability that the advantageous section will continue will be decreased. can also

また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。 Further, when the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the lottery result of the continuous lottery corresponding to the enemy type and the damage state is changed to the lottery result of the end of the advantageous section ("4G defeat" and " 7G defeat"), the continuous lottery result rewriting lottery is performed in the continuous lottery state. Specifically, in the continuous lottery state, if a "chance eye" or a bonus combination is won, for example, if "4G defeat" is determined as the lottery result of the continuous lottery, it is rewritten to "continue 4G", for example, When "7G defeat" is decided, it is rewritten to "7G continuation". Further, when a watermelon (in this case, only "F_watermelon 1" or "F_watermelon 2" may be included) is won, a continuous lottery is held with a predetermined probability (for example, 1/2). decides to rewrite the lottery result of When it is decided to rewrite the lottery result of the continuation lottery, the lottery result of the continuation lottery is appropriately rewritten in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, after the continuous lottery is performed according to the enemy type and the damage state, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a lottery for rewriting the result of the continuous lottery is performed (that is, a lottery is performed for each game to determine whether or not to continue the line battle state based on the internal winning combination), and the lottery is performed. If it is not determined to continue the line battle state as a result of (1), when the continuous lottery state ends, a continuous lottery may be performed according to the enemy type and the damage state.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are effective lines) should be used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. In the battle state during the line battle state, when the "replay" or "bell" patterns are displayed side by side on the determined decision line, the degree of continuation of the advantageous section is set to the degree that is advantageous to the player. In the continuation lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the determined degree of continuation of the advantageous section.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the decision result of the decision line, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved.

また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 In addition, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of symbols such as “hit response” is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to change it to a certain degree.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), so that the game during the advantageous section does not become monotonous, and furthermore, the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be increased. can be improved.

また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 In addition, in the present embodiment, it is possible to transition the RT state in the line battle state of the advantageous section to the RT2 state, and when "RT3 transition" is displayed, the RT state in the line battle state of the advantageous section can be changed to the RT3 state, and a specific internal winning combination (e.g., "F_Middle Lip 1" and "F_Middle Stage The probability of determining the answer 2”) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In this embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_Rip") in which a combination of symbols of "Rip" can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined The internal winning combination is not made determinable.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during the advantageous interval (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of advantage of the player further fluctuates depending on which RT state it is, so the game during the advantageous interval can be made more diverse, and the interest in the continuation of the state advantageous to the player can be improved.

また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in the "batting order 1", "F_upper left bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the top line and "batting order 1" "F_middle left bell 1" where the combination of "bell" symbols is displayed at the center line when a stop operation is performed at , and at the top line when a stop operation is performed at "batting order 3" "F_ Upper middle bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed, and "F_" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the center line when the stop operation is performed in the "batting order 3". 32, and as shown in FIG. 32, for example, "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined in the advantageous section. In this case, "23" is transmitted as the winning combination number, and "24" is transmitted as the winning combination number when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined. It has become. In this embodiment, different effects can be executed according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, when there is a game characteristic in which the degree of the player's advantage varies depending on the line on which the symbols are displayed, such as a line battle state in an advantageous section, an effect related to the combination of displayed symbols is provided. can be performed, a more appropriate presentation can be performed without increasing the control load.

<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Playability during rights acquisition lottery state and rights acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state of the advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 42 shows an overview of the game flow during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.

(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right Acquisition Lottery Preparation Status)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the privilege acquisition lottery preparation state, the rights acquisition lottery state, and the rights acquisition state, and shifts to the rights acquisition lottery preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. (ie, return to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus combination is won in the right acquisition state, the state is shifted to the right acquisition state, and if the bonus combination is won in the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is entered. Let

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order notification for the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the push order notification of the push order minor combination and the push order replay is started. When the state is shifted to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is terminated, and when the state is to be returned to the right acquisition state, the state is returned to the right acquisition state. You may make it return.

(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery status)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends, and when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition lottery state. The right-obtaining lottery state continues for 20 games, during which stop operation information, which is of course advantageous to the player, is announced. And even if it does not shift to the right acquisition state, it returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state itself is a game state in which the game period of the advantageous section can be extended. In the right acquisition lottery state, a right acquisition state transition lottery is performed.

権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。 In the right-acquisition state transition lottery, for example, the main CPU 101, in the right-acquisition lottery state, selects a "chance eye" or a watermelon (in this case, only "F_Watermelon 1" or "F_Watermelon 2" may be included). ) is won, it is determined to shift to the right acquisition state from the next game. Also, when the common bells (“F_top common bell” and “F_middle common bell”) are won, it is determined with a predetermined probability (for example, 1/4) that the next game is shifted to the right acquisition state. Even if it is decided to shift to the right acquisition state, the transition to the right acquisition state may be made when the game period (20 games) of the right acquisition lottery state is over. Further, when it is decided to shift to the rights acquisition state, the premonitory period is determined within the range of the number of remaining games in the game period of the rights acquisition lottery state, and the state is shifted to the rights acquisition state when the premonition period elapses. You may do so. In addition, when the rights acquisition lottery state is shifted to the rights acquisition state, if there is a remaining number of games in the gaming period of the rights acquisition lottery state, the remaining number of games is added to the gaming period of the rights acquisition state. Alternatively, it may be added to the game period of the right acquisition lottery state next time (when returning from the right acquisition state to the right acquisition lottery state).

(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition state. The right-acquisition state continues for 10 games, during which stop operation information beneficial to the player is reported. Then, regardless of whether or not the permanent right is acquired, the state is returned to the right acquisition lottery state. Therefore, this right acquisition state itself is a gaming state that can extend the gaming period of the advantageous section. In the rights acquisition state, permanent rights acquisition lottery is performed.

永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。 In the permanent right acquisition lottery, apart from the ally type lottery at the time of entering the battle described later, it is decided in advance whether or not to grant the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section). be. For example, the main CPU 101 determines to grant a permanent right when a bonus combination is won in the right acquisition state. It should be noted that, for example, it may be decided to grant a permanent right with a predetermined probability (eg, 1/4) based on winning a specific combination (eg, “Watermelon 1”).

ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided to grant the permanent right as a result of the permanent right lottery, each time the battle state is entered, the most An ally character with a small number is given. For example, in the later-described ally character type lottery when entering a battle, if the ally character "2" has been granted, if the perpetual right has been acquired, the ally character "1" will be further granted. Note that the function of the granted permanent right is not limited to this. For example, if it is decided to grant the Permanent Rights as a result of the Permanent Rights Lottery, the ally character with the lowest number among the allied characters to whom the Permanent Rights have not been granted will be permanently granted. may For example, when the permanent right is granted first, the ally character "1" is granted as the content of this permanent right. may be given.

なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In this embodiment, it is determined whether or not permanent rights are granted in the rights acquisition state. It may be determined whether or not In this case, for example, a lottery similar to the above-described ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited rights may be increased so that the probability of being granted limited rights is higher than in the above-mentioned ally acquisition lottery. It may be determined whether or not to be granted. Further, for example, in the right acquisition state, whether or not the above-described limited right is granted is determined with a predetermined probability (for example, 1/10) regardless of the internal winning combination for each unit game. good too. If a permanent right or a limited right is granted at an opportunity other than the bonus award, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.

この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1~DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when information "1" and "2" corresponding to the ally characters are set), the determination line is set to the upper limit number in the battle state. (DL1 to DL3) are set. Also, for example, when three rights are granted (when information "1" to "3" corresponding to the ally character is set), in addition to this, a counter may be activated in the battle state. become. Also, for example, when four rights are granted (when information "1" to "4" corresponding to the ally character is set), in addition to this, defense may be activated in the battle state. become. Here, for example, if five or more rights are granted in the rights acquisition state, the rights exceeding four may be carried over to the next battle state or discarded (cleared). may be made. Further, for example, if five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section will continue in the continuation lottery state after the next battle state ends.

また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 In addition, in the present embodiment, in the right acquisition state, it is determined whether or not a permanent right to advantageously advance the line battle state of the advantageous section (information corresponding to the ally character can be set) is granted. However, the content of rights that can be granted in the rights acquisition state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state of the line battle state, the continuation right to force the line battle state to continue regardless of the lottery result (that is, the right to extend the advantageous section. "Stock" and "number of sets" ) may be granted or not, and in the rights acquisition lottery state, the rights acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result. It may be determined whether or not a continuation right (that is, a right to extend the advantageous section, sometimes referred to as "stock" or "number of sets") is granted. In other words, the content of rights that can be granted in the right acquisition state can be appropriately set as long as it brings benefits to the player.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are effective lines) should be used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. It can be determined, and the determination result varies depending on whether or not the right is granted in the rights acquisition state. That is, it is possible to determine the decision line based on the rights granted in the rights acquisition state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when rights equal to or greater than the upper limit number of judgment lines are granted in the rights acquisition state, first, the upper limit number of judgment lines are determined using the upper limit number of rights. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of "hit-hit" patterns is displayed on the determined judgment line, if the granted right does not remain, the continuation of the advantageous section If the degree is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous section from being changed to a degree that is disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the perpetual right is granted, a plurality of judgment lines are always determined, and when the perpetual right is not granted, when determining the judgment line, one or more One of the lines is determined as the judgment line.

これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each game state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be variously varied, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during ending 1 state and ending 2 state>
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the game flow during the ending 1 state and the ending 2 state of the advantage section will be described. Note that FIG. 43 shows an overview of the game flow during the ending 1 state and the ending 2 state. In addition, FIG. 44 shows an overview of the ending effects performed during the ending 1 state and the ending 2 state.

(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the ending preparation state, the ending 1 state, and the ending 2 state of the advantageous section, and shifts to the ending preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. state). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus combination is won in the ending 1 state, the state is shifted to the ending 1 state, and if the bonus combination is won in the ending 2 state, the state is shifted to the ending 2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order notification for the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the push order notification of the push order minor combination and the push order replay is started. When the state is shifted to the RT3 state, the ending preparation state is ended, and when returning to the ending 1 state, the state is returned to the ending 1 state, and when returning to the ending 2 state, the state is returned to the ending 2 state. may

また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。 In addition, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, for example, when it is determined by the ART lottery at the time of winning 1 watermelon to shift to the ending 1 state, the main CPU 101 terminates the game period of the normal advantageous section. When the state is reached, the transition to the ending preparation state is made (that is, transition to the ending 1 state is awaited until the state is transitioned to the RT2 state).

(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, the main CPU 101 shifts to the ending 1 state when shifting (returning) to the ending 1 state when the ending preparation state ends. The ending 1 state is a state that continues for 100 games, during which stop operation information that is of course advantageous to the player is reported. Then, when the ending 1 state ends, the line battle state is entered. It is the same as the line battle state in that it is the game state of the advantageous section that shifts from the non-advantageous section and the normal advantageous section, but the game state is more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent rights acquisition lottery is performed as in the rights acquisition state.

なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい As with the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, it may be determined whether or not the above-mentioned limited right is granted, or the continuation right to extend the advantageous section may be granted. may be determined whether or not

また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 Further, for example, in the ending 1 state, when a bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the ending 1 state is returned to via the ending preparation state, the game period of 100 games is repeated. It may be counted from the beginning, or the game period in the game in which the bonus combination was won may be taken over and counted. In the latter case, for example, a bonus combination is won in the tenth game (remaining 90 games) of the ending 1 state, the bonus state based on the bonus combination ends, and the state returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In this case, the game period of the ending 1 state should be set to 90 games.

また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Furthermore, the game period during the bonus state may be included in the game period during the ending 1 state. For example, a bonus hand is won in the 10th game (remaining 90 games) of the ending 1 state, the bonus state game period based on the bonus hand is 17 games, and the bonus state ends and the ending preparation state is passed. When the game is returned to the ending 1 state, the game period of the ending 1 state should be 73 games.

(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of games played during the advantageous section reaches "1200" or more and the interval state of the line battle state ends, the main CPU 101 shifts to the ending 2 state. The ending 2 state is a state that continues for 131 games, during which information of a stop operation, which is of course advantageous for the player, is announced. Then, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the game shifts to the non-advantageous section.

なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-described regulation monitoring period reaches "1200" times (or more times, for example, "1369" times), the transition to the ending 2 state may be made. good. In this case, even if the game state is other than the advantageous section, the game state may be shifted to the ending 2 state. Also, the mode of counting the game period in the ending 2 state is the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.

また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends and the game is shifted to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-described regulation monitoring period has not yet reached "1500" times, the state may be shifted to the line battle state again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the regulatory monitoring period reaches "1500" times.

(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(ending production)
Next, with reference to FIG. 44, the ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described.

エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the wording indicates, the ending production is basically a production that suggests that the advantageous section will soon end when the period during which the advantageous section is controlled reaches "1200" times or more. It has become. In addition, considering the probability that the period of control in the advantageous section will be "1200" times or more, this is a special effect with a lower probability of being executed than other effects.

エンディング演出は、例えば、第1話~第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。 The ending effect is composed of, for example, a series of story effects consisting of episodes 1 to 8 and the final episode, and as the game period progresses in the ending 2 state, the content of the story progresses. there is In addition, as described above, when the ending 2 state is configured to be able to continue from the period during which the advantageous interval is controlled to "1200" times until the regulation monitoring period reaches "1500" times, The contents of the story may be advanced according to the game period until the regulation monitoring period reaches "1500" times.

ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, if it is determined to transition to the ending 1 state when the advantageous section starts, the ending 1 state is determined even though the advantageous section has just started. Inside, the ending production is to be executed.

ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話~第8話及び最終話のうちの第1話~第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, part of the series of story presentations described above is executed, and all of them are not executed. Specifically, the 1st to 8th episodes of the 1st to 8th episodes and the final episode are executed, but the final episode is not executed. Also in this case, as in the Ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the Ending 1 state progresses.

エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。 A specific example in which part of the series of story presentations described above is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. For example, in the ending preparation state, the introduction effect of the ending effect is performed. Then, when the ending 1 state is started (ART is started), the ending effect is started, and the story progresses sequentially like the first episode, the second episode, . . . the eighth episode. Then, when the eighth story ends, the display device 11 displays characters such as "Continued" to indicate that the story has not been completed.

一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。 On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantageous section ≧ 1200 interval state end), the ending effect is started, and the first episode, the second episode, ... the eighth episode, etc. The story progresses. Then, when the eighth episode ends, the story of the final episode develops next, and when the story of the final episode ends, characters such as "THE END" are displayed on the display device 11 to indicate that the story has been completed. .

なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 Note that the effect content of the ending effect described above is an example of the effect content of the ending effect that can be executed over a plurality of games, and the effect content of the ending effect is not limited to this. Any effect contents may be used as long as the effect contents have value for the player.

例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。 For example, if there is an animation or a character used as a motif of Pachi-slot 1, the display device 11 displays a special video of the animation or a special video of the character that cannot normally be seen in the ending production in the ending 2 state. It should be. In this case, in the ending effect in the ending 1 state, the contents of these images are displayed on the display device 11 by making them shorter than those in the ending effect in the ending 2 state (for example, summarizing, making it partway through, or as different content). It should be. However, instead of or in addition to these, it is also possible to perform each ending effect by the music or voice output from the speaker group 84 or the lighting mode of the LED group 85 .

また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 Also, the ending effect may be one in which the content of the effect progresses regardless of the number of remaining games played. For example, the time required for a unit game is temporarily set to "6 seconds" (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is defined as a series of effects of "6 seconds x 131 games = 786 seconds", This series of performances is started at the timing controlled to the ending 2 state, and the ending performance in the ending 1 state is part of the series of performances of "6 seconds x 100 games = 600 seconds". , and a part of the series of effects may be started at the timing when the ending 1 state is controlled. In this way, it is not necessary to advance the ending effect in accordance with the number of games played, so the control load related to the effect can be reduced. Also, in this case, when the execution of the series of effects described above ends at a timing before the end of the advantageous section, the screen at the end is displayed as it is until the end of the advantageous section. Alternatively, the series of effects described above may be restarted from the beginning (or from the middle) (that is, may be executed in a loop). Also, in this case, if the advantageous section ends at a timing before the execution of the series of effects described above ends, the series of effects described above may be forcibly ended even in the middle. However, the series of effects described above may be executed to the end.

また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。 Also, although illustration is omitted in FIG. 44, in this embodiment, in the advantageous section, the game period in the advantageous section reaches "1200" games (or until the transition to the ending 1 state). , it is decided to continue the advantageous section (for example, it is decided to continue the line battle state in the continuous lottery state of the line battle state, or the right acquisition lottery state ends and then shifts to the interval state ) each time, the display device 11 executes a suggestive effect suggesting a rough indication of the period during which the control is performed in the advantageous section.

具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。 Specifically, for example, a progress bar or map divided into 12 squares is displayed in a predetermined area in the display device 11, and every time the number of games during the game period in the advantageous section progresses 100 games, one square is displayed. A suggestive effect is executed such that the display modes are changed one by one. By doing so, it is possible to grasp the approximate number of game periods in the advantageous section. It should be noted that, for example, a progress bar, a map, or the like may be divided into 15 squares, and the degree of completion of the regulation monitoring period may be displayed. Moreover, these are examples of the display contents of the suggestive effect, and the display contents are not limited to these. For example, the actual number of games played during the game period in the advantageous section may be displayed.

また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Also, the suggestive effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (for three games). Further, it may be displayed only in a line battle state in which the advantageous section may end, or may be displayed at all times in each game state during the advantageous section.

このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to move to the advantageous section, the ending 1 When it is decided to shift to the state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect) in the ending 1 state.

すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in the present embodiment, when a predetermined execution condition is established, a special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state that is usually advantageous to the player, , can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player plays the game while wishing to see all the special effects, so that the player's desire to play the game can be increased and the interest in the effect can be improved.

また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period is "1500" times until the advantageous section ends after 131 games have passed since the ending 2 state is reached, or from the time the ending 2 state is reached. An ending effect (special effect) can be executed until the section ends. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player from losing interest.

また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, in the present embodiment, each time it is determined to continue the advantageous interval until the game period in the advantageous interval reaches "1200" games or until the transition to the ending 1 state, the advantageous interval is controlled. It is possible to execute a suggestive production that suggests a rough estimate of the period. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect starts and the time when the advantageous section ends, so it is possible to provide the player with appropriate information while increasing the interest in the game. can.

(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Another example of ending control)
In this embodiment, when the advantageous interval reaches, for example, 1500G after the start of the advantageous interval, even if the number of remaining games remains, limit processing is executed to terminate the advantageous interval. (For example, when the sum of the number of completed games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or greater than a specified value), the main control board 71 changes the ball output state to "ending" (for example, ending 2 state). Transition. On the other hand, the sub control board 72 does not immediately shift the effect state on the sub side to "ending (END)" even when the main side shifts the ball output state to "ending". Triggered by a condition, the production state is shifted to "ending". Below, in particular, the details of the control by which the sub-control board 72 shifts the effect state to "ending" will be described. In this embodiment, the advantageous interval may include the "normal advantageous interval", etc. In this example, the "advantageous interval" and "ART" are exactly the same game state.

この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。 In this example, a main counter for counting on the main (main control board 71) side and a sub-side counter for counting on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The main control board 71 uses the first counter to count the number of games played during the advantageous interval (the number of games completed), and uses the second counter to count the period during which the advantageous interval can be continued (the number of remaining games). ) are counted. The main control board 71 performs limit processing when the value of the first counter reaches "1500", ends the advantageous section regardless of the value of the second counter, and the value of the first counter reaches "1500". If the value of the second counter reaches '0' before reaching it, the advantageous period ends.

一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。 On the other hand, the sub-control board 72 uses a third counter to count the number of games played during the advantageous interval (number of completed games), and uses a fourth counter to count the period during which the advantageous interval can be continued ( The period notified to the player (the number of games that have been notified) is counted out of the number of remaining games), and the period in which the advantageous section can be continued (the number of remaining games) is counted using a fifth counter. The period during which the player is not notified (the number of unnotified games (=the number of hidden additional games)) is counted. When the sub-control board 72 notifies the number of hidden additional games, it adds the notified number of games and subtracts the unnotified number of games by the notified number of games.

メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of completed games counted in both the main and sub sides basically match, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side match (the advantageous section and "ART" do not match, limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of completed games in the advantageous section on the sub side, and the number of completed games during "ART" is counted. Therefore, although the values of both counters do not match completely, they are irrelevant to the control described below).

また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Also, on the sub side, the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that are held without being reported are separately counted. The value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side also do not match. However, since the sum of the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that have not been reported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the fourth counter and the value of the fifth counter on the side match.

主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。 The main control board 71 controls the transition to the "ending" based on the sum of the number of games completed and the number of remaining games in the advantageous section. When the sum of the number of completed games and the number of remaining games reaches a specified value or more, the ball output state is shifted to "ending".

一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。 On the other hand, the sub-control board 72 changes the effect state of the sub-side to the "ending (ending END)”. Here, the sub control board 72, for example, refers to a sub_ending transition lottery table (not shown) to shift the effect state to "ending".

例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000~1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of completed games and the number of notified games as a reference item, and the lottery result (non-winning, non-winning, Lottery value information for a lottery) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of completed games and the number of notified games is "1000 to 1199 G", the probability of "ending" is 24576/32768. The transition lottery is not won, and the transition lottery to "ending" is won with a probability of 8192/32768.

また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。 Also, for example, the sub-control board 72 shifts the effect state to "ending" with a higher probability as the total value of the number of completed games and the number of reported games in the advantageous section increases. Then, when the sub-control board 72 shifts the production state to "ending", it shifts the production stage to a dedicated "ending stage" and maintains the "ending stage" until the advantageous section ends. If the ball output state has not shifted to the "ending" on the main side, there is no need to perform a lottery to shift to the "ending" on the sub side. Only when the transitions to "ending" (that is, when the total value of the number of completed games in the advantageous section and the number of remaining games in the counter managed by the main side exceeds the specified value), the sub-side production A lottery may be performed to determine whether the state is to be changed to "ending".

このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。 In this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed by shifting to the dedicated effect stage at the time of shifting to the "ending". It should be noted that after the transition to the "ending stage", it is decided that the limit processing will be performed, so there is no point in performing the additional notification effect for the number of games. Therefore, the sub-control board 72 does not perform the additional notification effect after shifting to the "ending stage".

また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 Also, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases while the total value on the main side has reached a specified value or more. Therefore, the probability of moving to the "Ending Stage" is higher when the number of uninformed additional games (uninformed games) is smaller, and the higher the number of uninformed additional games is. low probability.

また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 Also, after moving to the "ending stage", as a general rule, the "ending stage" production will continue until the end of the advantageous section, and in the game where the advantageous section ends, the "ending stage" production will end and the game will end. At the time or at the start of the next game, etc., the production stage corresponding to the normal section is shifted to.

また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1~BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。 Also, during the stay in the "ending stage", it is desirable to maintain the "ending stage" because the limit processing will still be performed in the near future even if the bonus is activated. Here, in the game immediately before the end of the advantageous section (for example, the game in which the value of the first counter is "1499"), a bonus requiring a predetermined number of games such as BB1 to BB4 is won and the bonus is activated. In this case, the first counter reaches "1500" during the bonus operation, limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if you end the "ending stage" and move to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus is in operation, which is the state where the number of balls released increases. , there is a risk of giving the player a sense of incongruity. Therefore, if the advantageous section ends due to limit processing during the bonus operation, the sub-control board 72 continues the production stage as the "ending stage" until the end of the bonus, and at the end of the bonus (advantageous section It is also possible to shift to the production stage corresponding to the normal section by performing an end notification, an immersion prevention display, or the like.

さらに、第1のカウンタの値が「1498」~「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。 Further, even if the value of the first counter is "1498" to "1500", etc., and the bonus combination is determined as an internal winning combination immediately before the activation of the limit process and is carried over without winning, the sub-control board 72 It is preferable to continue the "ending stage", wait for the end of the bonus activated by winning the bonus combination in the carryover, and then end the "ending stage" to delay the end of the ending state. In this case, the advantageous section ends due to the limit processing, and even if it becomes a situation (normal section) in which information such as the pushing order is not performed, the "ending stage" is temporarily continued, so the sub control board 72 In the "ending stage" of such a non-advantageous section, it is preferable to make the presentation different from that of the "ending stage" in the advantageous section, so as to clearly indicate to the player that the machine is not out of order. In addition, the sub-control board 72 can win a bonus role in a game in which a bonus role can be won in the "ending stage" of the non-advantageous section (a game such as a replay in which a role that prevents the bonus role from being won is not won). , or that the instruction function has ended and that the "ending stage" will end after the bonus has ended, or the like may be made to inform the player of the situation in an easy-to-understand manner. Also, when the advantageous section ends due to limit processing during bonus operation, or when there is a high possibility that limit processing will be performed during bonus operation, the sub control board 72 is different from other bonus operations. An effect (for example, an effect congratulating a large amount of winnings, an effect containing some kind of advantageous information such as information suggesting settings, etc.) may be performed at the start, during operation, or at the end of the bonus.

また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。 In addition, when the advantageous section ends, the main control board 71 performs a game operation (for example, an operation of inserting medals for the next game, an automatic reinsertion by operation of a replay, a start operation, etc.) for a predetermined time after all reels have stopped. etc.) may be executed at the end of the advantageous section. At this time, the sub-control board 72 uses the freeze time at the end of the advantageous interval to display information regarding the advantageous interval, such as the number of medals obtained during the advantageous interval, the number of games played, or the number of sets. Alternatively, the immersion prevention display may be displayed in accordance with these. Also, as described above, if the advantageous interval due to limit processing ends during bonus operation, the main control board 71 causes a freeze at the end of the advantageous interval due to limit processing so as not to hinder the consumption of the bonus. Instead, freezing at the end of the advantageous section may be performed at the end of the bonus. In addition, regardless of the end of the advantageous section, at the end of the bonus, for the purpose of securing the display time for displaying information related to the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section, etc. If the freeze is provided, if the end of the advantageous interval occurs during the bonus operation, the freeze at the end of the advantageous interval is not performed at the end of the advantageous interval or at the end of the bonus, and the main control board 71 Only the freeze at the end of the bonus may be performed at the end of the bonus, and during this freeze at the end of the bonus, the sub-control board 72 may display information on the advantageous section, display to prevent immersion, and the like. It is possible to prevent the tempo of the game from deteriorating by suppressing the occurrence of a plurality of game delays due to freezing. The contents described so far may be applied even when the advantageous section ends during the bonus operation due to the limit processing of another example described later. Whether or not to apply the process can be arbitrarily determined in consideration of the flow of production.

(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(variable limiter)
So far, the explanation has been made on the premise that the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous interval are constant, such as when the maximum speed reaches 1500 G after the advantageous interval starts. However, the execution condition of the limit processing by the main control board 71 does not necessarily have to be constant. can exhibit the effect of suppressing Therefore, when the first counter (the number of completed games) satisfies a predetermined end condition, the main control board 71 starts the advantageous section before the first counter (the number of completed games) exceeds the upper limit value. It is also possible to perform a limit process to terminate.

例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。 For example, in a pachislot that manages the number of sets with a fixed “ART” of 50G per set, the timing ( For example, "ART" of the current set may end at 1480G, which is 20G remaining to the upper limit. In such a case, the "ART" of the next set cannot be performed for the entire set (50G), and the limit processing will be performed in the middle of the set. The player may be dissatisfied if the "ART" of the next set is forced to end immediately after it has started. Therefore, the main control board 71 may perform limit processing for the advantageous section at the end of the "ART" of the current set, which has a good break even though it has not reached the upper limit value. As a result, the advantageous section ("ART") always ends at a good break point, thereby reducing the possibility of the player feeling dissatisfied.

また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400~1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400~1450Gの時点で予約され、1450~1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。 Also, depending on the pachi-slot machine, it is conceivable that a predetermined ending control is performed when the limit processing is performed, so a case of performing such an ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where “ART” is fixed at 50 G per set, the total value of the number of games played from the start of the advantageous section and the number of remaining games is in the range of 1400 to 1450 G set range), the main control board 71 sets a 50G advantageous section ("ART") as one set for the ending regardless of the number of remaining uncompleted sets, and the one set for the ending At the end of the period, a limit process may be executed assuming that a predetermined end condition is satisfied, and the advantageous section may be ended. In other words, limit processing is reserved between 1400 and 1450G from the start of the advantageous section, and is executed between 1450 and 1500G. By allowing a certain amount of latitude in the execution timing of the limit processing in this way, it is possible to appropriately suppress gambling while preventing the player from feeling uncomfortable due to the end of the advantageous section at an unnatural timing. . Also, even if the number of games per "ART" set is fixed, the timing of deciding the ending set will be limited by the activation of bonuses and the addition of specializations that differ from the basic set. Since the number of games is not exactly 1400, which is a multiple of 50, it is preferable to allow a range of setting of the predetermined end condition (period during which limit processing can be reserved).

なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。 As will be described later, the limit processing can be performed not only based on the number of games played, but also based on the difference in the number of medals acquired by the player during the advantageous interval and the number of navigation occurrences (number limiter, payout number limiter, navigation count limiter). The discussion of variable limiters above is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the main control board 71 sets the execution timing of the limit processing not only when the counter for activating the limit processing (the number of games counter, the number of payouts counter, the navigation number counter, etc.) reaches the limiter activation threshold value (upper limit value). Alternatively, when a predetermined end condition is satisfied, the limit processing may be performed before reaching the threshold for activation of the limiter. Although the predetermined end condition is arbitrary, as an example, in the set number management type "ART", if the next set "ART" is started, the limiter will be activated in the middle of the next set "ART". (In pachislot, the amount of medals increased per game in "ART" and the winning probability of each role can be grasped from the design specifications. , even if a number limiter, a payout number limiter, or a navigating number limiter, which will be described later, is used, it is possible to predict that the limiter will be activated during the "ART" of the next set).

この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450~1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas regarding this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games in which the advantageous section can be continued, the difference in the number of games, the number of navigations) indicating the remaining period in which a specific gaming state (advantageous section) can be continued is set to the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When the game state is reached, the specific gaming state is terminated, and at least the first numerical value (the number of completed games, etc.) counted by the counting means meets a predetermined termination condition (for example, the advantageous section 1500 games completed in which limit processing is executed). Alternatively, as in the modified example, if a range is allowed in the execution timing of the limit processing, the number of games set from 1450 to 1500 is reached, etc.), the value of the second numerical value is the end Specific state ending means (main control board 71) for ending the specific game state even when the threshold value is not reached.
It should be noted that the specific state ending means has been described collectively for both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right to the advantageous section such as "ART" has become zero, and the case of ending the advantageous section by limit processing. , may be provided as another process on the program.

なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2~7により、予め定められた数値の範囲(0~255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。 Note that in the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described so far (including lotteries not specifically described as lotteries using tables), the random number circuit 110 Random numbers for lottery (random numbers for production) extracted from a predetermined numerical range (0 to 255) by random number registers 2 to 7 are sequentially subtracted by prescribed lottery values, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called “digit scale” has occurred). That is, the lottery value is subtracted from the random number for lottery to determine whether the lottery is won or not, but the lottery method is not limited to this. Winning/non-winning may be determined by determining whether or not the number exceeds 256 (whether or not a so-called “overflow” has occurred).

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In the conventional pachislot, the sub (sub control board 72) side controls whether or not to inform the player of the stop operation information (push order, etc.) that is advantageous to the player. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years, it is required that the main (main control board 71) side that manages the player's profit is controlled. . Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as described above, an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation is provided on the information display device 6 controlled by the main side, and the main side controls the A function is provided for informing (instructing) information about the stop operation of the reels.

ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」~「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。 Here, FIG. 45 shows the correspondence between each game state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the pachi-slot 1 of the present embodiment. The navigation data "1" to "6" shown in FIG. 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor and also represent the content of notification of the stop operation information. Further, the navigation data "0" shown in FIG. 45 indicates that the stop operation information is not reported. In addition, in FIG. 45, only the small winning combination with the pushing order and the replay with the pushing order are described. However, the navi data is basically "0" for the internal winning combinations other than the small push-order combination and the push-order replay.

非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each game state of the non-advantageous section, even if any of the internal winning combinations shown in FIG. 45 are determined, the navigation data "0" is set and the stop operation information is not notified. In this embodiment, when the navigation data "0" is set, no numerical value is displayed on the instruction monitor, but the present invention is not limited to this. You may do so. In addition, when navigation data "0" is set, in this embodiment, the information corresponding to this is not transmitted to the sub side, but the present invention is not limited to this, and the information corresponding to this is transmitted to the sub side. You may make it

通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。 In the bonus non-winning state and the state between flags in the normal advantageous section, if either internal winning combination of "F_upper left bell 1" or "F_middle left bell 1" is determined, navigation data "1" is set. be. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Further, when an internal winning combination of either "F_upper left bell 2" or "F_middle left bell 2" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2".

また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。 Further, when any internal winning combination of "F_upper middle bell 1", "F_middle middle bell 1", and "F_lower middle bell 1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Further, when any internal winning combination of "F_upper middle bell 2", "F_middle middle bell 2", and "F_lower middle bell 2" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4".

また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。 In addition, "F_upper right/left bell 1", "F_upper right/left bell 2", "F_middle right/left bell 1", "F_middle right/left bell 2", "F_lower right/left bell 1", and "F_lower right/right bell 2" , is determined, navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". Also, "F_upper right middle bell 1", "F_upper right middle bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle bell 2", "F_lower right middle bell 1", and "F_ When any of the internal winning combinations of the bottom right middle bell 2" is determined, navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6".

なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。 In the present embodiment, for example, when either of the internal winning combinations "F_upper left bell 1" and "F_upper left bell 2" is determined, if it is "batting order 1" or "batting order 2", Since the pressing order is correct, the navigation data can be used as common navigation data. However, in the present embodiment, due to the configuration of the internal winning combination, the pressing order of the maximum 6 options for the pressing order minor combination is set as the pressing order of 4 alternatives. When the internal winning combination of "F_upper left bell 1" is determined, navigation data "1" is set so that the internal winning combination of "F_upper left bell 2" is determined. In this case, the navigation data "2" is set. The same is true for other push-order small hands.

また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 In addition, in the non-bonus winning state and between-flag state of the normal advantageous section, when any internal winning combination of the pushing order replay is determined, navigation data "0" is set. That is, in the non-bonus winning state and between-flag state of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order replay is not performed. Further, in the bonus state of the normal advantageous section, if any internal winning combination of the pushing order minor combination is determined, navigation data "0" is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order minor combination is not performed.

有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。 In each game state of the advantageous section, when either of the internal winning combinations "Replay 1 during F_RT0" and "Replay 1 during F_RT1" is determined, navigation data "1" is set. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Also, when the internal winning combination of "Replay 1 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "1" is set, the navigation data " 1" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "1" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and between-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_1" is determined, navigation data "1" is set.

また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 2 during F_RT0" and "replay 2 during F_RT1" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2". Also, when the internal winning combination of "Replay 1 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "2" is set, the navigation data " 2” is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "2" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_2" is determined, navigation data "2" is set.

また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 3 during F_RT0" and "replay 3 during F_RT1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Also, when the internal winning combination of "Replay 2 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "3" is set, the navigation data " 3” is set. It should be noted that the mode in which the navigation data "3" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and between-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_3" is determined, navigation data "3" is set.

また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 4 during F_RT0" and "replay 4 during F_RT1" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4". Also, when the internal winning combination of "Replay 2 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "4" is set, the navigation data " 4" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "4" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_4" is determined, navigation data "4" is set.

また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 5 during F_RT0" and "replay 5 during F_RT1" is determined, navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". Also, when the internal winning combination of "Replay 3 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "5" is set, the navigation data " 5" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "5" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_5" is determined, navigation data "5" is set.

また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。 In addition, when either of the internal winning combinations of "replay 6 during F_RT0" and "replay 6 during F_RT1" is determined, navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6". In addition, when the internal winning combination of "Replay 3 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "6" is set, the navigation data " 6" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "6" is set in the small winning combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_6" is determined, navigation data "6" is set.

このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」~「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」~「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies the reel stop operation information by displaying the numerical values "1" to "6" on the indication monitor. Further, the numerical values "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the content of the stop operation notified by each.

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "6" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the notified stop operation, all players can clearly However, it is not always possible to grasp the contents of the report. For example, there is a possibility that some players will not be able to comprehend the content of the notification just by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the notification on the main side, the sub-side also notifies information regarding the stop operation of the stop button. Specifically, using the display device 11 (the projector mechanism 211 and the display unit 212) controlled by the sub side, the information regarding the stop operation is notified by the control of the sub side.

例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。 For example, when informing the pushing order of "middle, left, right" (hitting order 3), the main side displays the numerical value "3" on the instruction monitor, and the sub side displays the middle reel 3C in the display screen of the display device 11. A numerical value "1" is displayed above the left reel 3L, a numerical value "2" is displayed above the right reel 3R, and a numerical value "3" is displayed above the right reel 3R. to the right”.

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。 It should be noted that the timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period during which the notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing of detecting (accepting) the start operation of the player, the main side may be notified at the start of rotation of the reels, or the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing at which the sub-side makes the notification is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in a game in which the information of the stop operation during the advantageous section is notified, after the internal lottery process (see S204 in FIG. 56 described later), the reel stop control process (see FIG. 56 described later) S213) is started, the main (main control board 71) side to the sub (sub control board 72) side, to transmit a command including this navigation data (or information corresponding to this) as a parameter should be In this case, an existing command (for example, a start command or a reel rotation start command) may include parameters of navigation data (or equivalent information), or A dedicated command may be sent to send the information to be sent. As a result, it becomes possible to notify the information of the stop operation on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.

また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 As another method, in a game in which information about a stop operation during an advantageous section is notified, as described above, the winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify the internal winning combination. good. According to this method, the sub-side can identify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player without sending information corresponding to the navigation data, so the amount of data to be sent can also be reduced.

<主制御回路の動作説明>
次に、図46~図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using programs will be described with reference to FIGS. 46 to 84. FIG.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) process of the pachi-slot machine 1 under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing a procedure of processing at power-on (reset interrupt). The power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. XSRST” terminal, and after a delay operation in the security mode, it is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。 First, the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 initializes the timer circuit 113 . Specifically, the main CPU 101 sets a frequency dividing ratio in a timer prescaler register (not shown), sets a timer control register (not shown) to enable interrupts, and sets a timer counter (not shown). Sets the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。 Next, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and initializes the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S2). Next, the main CPU 101 initializes the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a writing test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。 Next, the main CPU 101 determines whether writing to the main RAM 103 has been performed normally as a result of the writing test (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。 In S5, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 was not performed normally (if the determination in S5 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S5 that writing to the main RAM 103 has been performed normally (when S5 determines YES), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is timing for interrupt processing based on the obtained state of the timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count, based on the acquired state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。 Note that, in this embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the timer circuit 113 in S2, the count processing of the CPU built-in timer is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading the information in the timer control register (not shown). In this embodiment, a bit (discrimination bit ) is provided.

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。 Therefore, in the process of S6, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7, the main CPU 101 reads the ON/OFF state of the discrimination bit in the timer control register ( By referring to "1"/"0"), it is determined whether or not the current state is the generation timing of interrupt processing. When 1.1172 ms has elapsed since the timer circuit 113 started counting (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。 In S7, when the main CPU 101 determines that the current state is not the time to generate the interrupt process (NO determination in S7), the main CPU 101 returns the process to S6, and repeats the processes after S6.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S7 that the current state is the time to generate an interrupt process (if YES in S7), the main CPU 101 sets a command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing an activation delay period (see FIG. 85, which will be described later). Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub-control circuit 200 (sub-control board 72) (see FIG. 80 described later). As a result, the time required for activation control of the sub CPU 201 (the time until the command can be received) is ensured when the pachi-slot machine 1 is powered on. That is, by setting the command transmission start timer, the transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a period corresponding to this. In this embodiment, in S8, "21801" (21801×1.1172 ms=approximately 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer. However, the value of the command transmission start timer can be appropriately changed according to the specifications of the sub-control circuit 200 that is installed at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。 The command transmission start timer is a 2-byte software timer allocated in the game RAM area of the main RAM 103, and is placed at an address that will not be erased in the later-described setting change confirmation process (see FIG. 48).

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs sum check processing (non-regulation) (S9). In this process, the main CPU 101 performs sum check processing of the main RAM 103, and this processing work is performed in the non-regular work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. FIG. A program used in this sum check process is stored in the non-regular area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the sum check process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 described later.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。 After the processing of S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 54 is in the ON state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。 In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if the determination in S10 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S15, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S10 that the setting key-type switch 54 is not in the ON state (if the determination in S10 is NO), the main CPU 101 performs sum check determination based on the result of the sum check processing in S9. It is determined whether or not the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。 In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (when the determination in S11 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (when S11 determines YES), the main CPU 101 performs game return processing (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the game state to the state before the power interruption was detected. Details of the game return processing will be described later with reference to FIG. 47 described later.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。 If the determination in S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays the character string "88" indicating the occurrence of an error on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). After that, the main CPU 101 repeats the WDT clearing process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。 Here, returning to the processing of S10 again, if the determination in S10 is YES, the main CPU 101 performs setting change confirmation processing (S15). In this processing, the main CPU 101 mainly performs processing for generating and storing a setting change command at the start of setting change. Details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 48 described later.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the time of RAM abnormality or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address of the RAM area for use. Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts the main processing (see FIG. 56, which will be described later).

[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, referring to FIG. 47, the game return processing performed at S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of the game return processing.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。 First, the main CPU 101 sets the stack pointer (SP) to the stack pointer at the time of power failure (S21). Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (when the determination in S22 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S22 that the command transmission start timer has counted up (if the determination in S22 is YES), the main CPU 101 outputs the on-edge data before the 1-interrupt processing of the input port and the current The set on-edge data is cleared (turned off) (S23). Next, the main CPU 101 reads output port backup data from an output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103 and sets it to the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port, and saves the data in the data storage areas (input port storage area 1 and input port storage area 2) of the current input port and the one before interrupt processing (S25). .

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the reel control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in this embodiment) (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。 Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data relating to variation control of display rows when power failure occurs) of a predetermined reel based on the set address of the reel control data storage area (S28). The reel control management information (variation control management information for display rows) is information about the control state (rotational state) of each reel, and is backed up and saved when power is cut off.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation status of the reels during acceleration, waiting for a constant speed, or during constant speed (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。 In S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is not satisfied (when the determination in S29 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S32, which will be described later. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (when S29 determines YES), the main CPU 101 clears the reel control data (reel control management information) (S30). By this process, after returning to the game, reel rotation control is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets a reel operation timing value (execution start timing "1" of reel control data) (S31). When "1" is set to the reel operation timing, it becomes the excitation change timing in reel control processing (see S903 in FIG. 79 described later). start from.

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。 After the process of S31 or when the determination in S29 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of reels (S32). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after subtraction is "0" (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。 In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is not "0" (if the determination in S33 is NO), the main CPU 101 changes the reel to be checked, and shifts the process to the process of S28. Returning, the processing after S28 is repeated.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S33 that the value of the number of reels after subtraction is "0" (when the determination in S33 is YES), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S34). In this process, the main CPU 101 sets the address of "when the power is restored" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erase (clear) the information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers, which was saved when the power failure was detected, to all the registers (S35). Then, after the process of S35, the main CPU 101 ends the game return process and returns the process to the process at the time of detection of power failure.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26~S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input/output state of each port at the time of power failure is secured when the power is restored, and if the reels are rotating at the time of the power failure, the reel control management is performed when the power is restored. It acquires information and performs the necessary processing to start the re-rotation of the reel (see the processing of S26 to S33). Therefore, in this embodiment, even when power is restored during rotation of the reel, the re-rotation of the reels can be stably controlled, and the player will not feel uncomfortable.

[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, referring to FIG. 48, the setting change confirmation process performed at S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of setting change confirmation processing. When the setting key-type switch 54 is turned on after the game machine is powered on (that is, in the case of "setting confirmation" for confirming the current setting value), this setting change confirmation is started from S44 described later. Processing should be started.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。 First, the main CPU 101 initializes the non-regular RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs 1-interrupt wait processing (S42). In this processing, when the command transmission start timer is counting up, a no-operation command is transmitted to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing (see FIG. 80), which will be described later. If the command transmission start timer has not counted up, no command is transmitted to the sub-control circuit 200. Therefore, if the command transmission start timer has not counted up, this process should be omitted. may

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the time of RAM abnormality or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address of the RAM area for use.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1~6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 54 is on (S44). A setting key (not shown) inserted into the setting key-type switch 54 is an operation key for setting the setting values (settings 1 to 6) of the pachislot machine 1. When the setting key is turned on, the setting value is set. The key-type switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。 In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is not in the ON state (if the determination in S44 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation process, and turns on the power (reset interrupt). ) to the process of S16 of the hour process (see FIG. 46). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S44 that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if the determination in S44 is YES), the main CPU 101 performs medal reception prohibition processing (S45). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 sets the setting change start or setting confirmation start information (005H: first value) in the L register, and performs generation and storage processing of a setting change command (setting change/setting confirmation start) (S46). . In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of setting change processing or setting confirmation processing, and transmits the command data. It saves in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Also, the setting change command (setting change/setting confirmation start) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。 Next, the main CPU 101 turns on the error count relay (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process for setting values (S48). By this processing, the current set value can be displayed on the 7-segment LED in the information display 6. FIG.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S49). When the main CPU 101 determines in S49 that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (if the determination in S49 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S54, which will be described later.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S49 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (if the determination in S49 is YES), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on. It is determined whether or not (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」~「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。 In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is on (if YES in S50), the main CPU 101 updates the setting value (S51). That is, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of "1" to "6" each time the reset switch 76 is operated. After the process of S51, the main CPU 101 returns the process to the process of S48, and repeats the processes after S48. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S50 that the reset switch 76 is not on (NO in S50), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is on (S52). .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。 In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not on (NO in S52), the main CPU 101 returns to the process of S48, and repeats the processes after S48. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is in the ON state (if the determination in S52 is YES), the main CPU 101 sets a set value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Store the value (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。 If the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 54 is in the OFF state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。 In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is not in the off state (when the determination in S54 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S54. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S54 that the setting key-shaped switch 54 is in the OFF state (if the determination in S54 is YES), the main CPU 101 determines whether setting change or setting confirmation has been performed. is determined (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 In S55, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (NO determination in S55), the main CPU 101 performs the processing of S57, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (if the determination in S55 is YES), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S56). . In this process, the main CPU 101 uses the address (the address next to the set value storage area) of the "end of setting change" (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Then, the information from the top address to the last address of the game RAM area is erased (cleared).

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。 After the process of S56 or when the determination in S55 is NO, the main CPU 101 sets the setting change end or setting confirmation end information (004H: second value) in the L register, and issues a setting change command (setting change/setting confirmation end). ) is generated and stored (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or setting confirmation process, and transmits the command data. It saves in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Also, the setting change command (setting change/setting confirmation end) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. After the process of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation process, and shifts the process to the process of S16 of the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, referring to FIG. 49, the setting change command generation and storage processing performed in S46 and S57 in the setting change confirmation processing (see FIG. 48) will be described. Note that FIG. 49 is a flow chart showing the procedure of the setting change command generation and storage process.

まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。 First, the main CPU 101 sets information of set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets RT state information in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S64). In this process, the main CPU 101 uses the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. 48) (setting change start/setting change end/ Setting confirmation start/setting confirmation end) is used to generate setting change command data, and the generated command data is stored in the communication data storage area. Details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 50, which will be described later.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。 After the process of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process. When terminating the setting change command generation and storage process performed in S46 during the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process (see FIG. 48) after the process of S64. The process proceeds to S47. Further, when ending the setting change command generation and storage processing performed in S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48), the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage processing after the processing of S64, and also terminates the setting change command generation and storage processing. The change confirmation processing (see FIG. 48) also ends.

[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 50, for example, communication data storage processing performed at S64 in the setting change command generation and storage processing (see FIG. 49) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated, but also when other commands are generated. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of communication data storage processing.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。 First, the main CPU 101 stores data set in the A register in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 as communication command type data (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and L register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 1 and 2 of the communication command, respectively (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。 Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and E register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 3 and 4 of the communication command, respectively (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B and C registers in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameter 5 of the communication command and RT state data, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。 Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A to L registers (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。 After the process of S76, the main CPU 101 determines whether or not there is an empty communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In this embodiment, up to nine command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 In S77, when the main CPU 101 determines that there is no space in the communication data storage area (if the determination in S77 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data storage process and, for example, executes the setting change command generation storage process ( (see FIG. 49) is also terminated.

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S77 that there is space in the communication data storage area (if the determination in S77 is YES), the main CPU 101 stores data in the communication data temporary storage area through the above-described processing of S71 to S76. Each data received is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (S79). In this process, the main CPU 101 mainly updates the communication data pointer indicating the storage address of the communication data in the communication data storage area. Details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51, which will be described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 After the processing of S79, the main CPU 101 terminates the communication data storage processing and, for example, also terminates the setting change command generation and storage processing (see FIG. 49).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register at the time of command generation is stored as is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. This makes it difficult to analyze communication data to deter fraudulent acts such as goto. Capacitance pressure can be suppressed.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 51, the communication data pointer update processing performed at S79 during the communication data storage processing (see FIG. 50) will be described. Note that FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of communication data pointer update processing.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。 First, the main CPU 101 acquires the value of the currently set communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。 Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer by one packet (8 bytes) (S82). In this process, if the value of the updated communication data pointer is greater than or equal to the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the value of the updated communication data pointer to "0". As a result, all command data stored in the communication data storage area are invalidated (similar to the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since up to 9 command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes×9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 ( If the value exceeds the upper limit), the value of the communication data pointer after updating is set to "0" (the address of the communication data storage destination is returned to the top address), and the communication data is stored. Invalidates all command data stored in the area (same state as discarded). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it will be stored from the top address of the communication data storage area. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in this embodiment, there is no need to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)".

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。 After the process of S82, the main CPU 101 terminates the communication data pointer update process and also terminates the communication data storage process (see FIG. 50).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, referring to FIG. 52, a description will be given of (external) processing at power failure of the pachi-slot machine 1, which is performed under the control of the main CPU 101. FIG. FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of (external) processing at the time of power failure. 52, when the power management circuit 93 detects a drop in the power supply voltage (power failure) supplied to the microprocessor 91, the power failure detection signal , and is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。 First, the main CPU 101 saves data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power interruption detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection port is in the ON state (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。 In S93, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is not in the ON state (when the determination in S93 is NO), the main CPU 101 sets interrupt processing permission (S94). After the process of S94, the main CPU 101 terminates the power failure (external) process. It should be noted that these processes that are performed when the determination in S93 is NO correspond to the processes for countermeasures against momentary power failure that occur when the power supply management circuit 93 detects an instantaneous power failure.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S93 that the power interruption detection port is in the ON state (if the determination in S93 is YES), the main CPU 101 sets medal insertion prohibition and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。 Next, the main CPU 101 saves the currently set value of the stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs checksum generation processing for the main RAM 103 (S97). Note that this process is performed in the non-regular work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103 . A program used in this checksum generation process is stored in the non-regulation area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 53 described later.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。 Next, the main CPU 101 sets prohibition of access to the main RAM 103 (S98). After the processing of S98, infinite loop processing is performed until the power supply is stopped (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 53, the checksum generation processing performed in S97 during the power failure (external) processing (see FIG. 52) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。 First, the main CPU 101 saves the current value of the stack pointer (SP) (the in-use address of the stack area of the game RAM area) in the non-standard stack area of the non-standard RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the stack pointer to the address of the non-standard stack area (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (address of the non-standard stack area) to the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power interruption occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the sum value calculation start address in the game RAM area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter. set (S105). The sum calculation counter is provided in the main RAM 103 and is a counter for determining when to end the calculation of the sum value. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 is terminated.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets a value of "0") (S106). By this processing, the initial sum value "0" is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。 Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a "POP instruction", and stores data (stored value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register. Read out (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory content) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the register on the lower side of the pair register and The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address that is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding "2" to the address).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address designated by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding "1" to the address designated by the stack pointer. The stored data (memory content) is loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 After the process of S107, the main CPU 101 performs sum value calculation processing (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。 In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S110), the main CPU 101 returns the processing to S107, and repeats the processing after S107. That is, the processes of S107 to S110 are repeated until the sum value calculation process of the game RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S110 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S110 is YES), the main CPU 101 stores the non-standard RAM area in the main RAM 103 in the DE register. A sum value calculation start address is set, and a non-standard sum count value is set in a sum calculation counter (S111). Note that the non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes "0", the sum value calculation processing of the non-specified RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation processing of the entire main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。 Next, the main CPU 101 reads the data (saved value) of 1-byte area from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation processing (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。 In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S115), the main CPU 101 returns to the process of S112, and repeats the processes after S112. That is, the processes of S112 to S115 are repeated until the process of adding the sum value of the non-regular RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the game RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S115 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S115 is YES), the main CPU 101 changes the value stored in the HL register is stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 as a sum value of (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S101 to the stack pointer (S117). After the process of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation process, and shifts the process to the process of S98 of the power failure (external) process (see FIG. 52).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, with reference to FIGS. 54 and 55, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described. 54 and 55 are flow charts showing the procedure of sum check processing.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 saves the current value of the stack pointer (SP) in the non-standard stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter (S122). It should be noted that the sum calculation counter set here is a counter for determining the trigger for ending the sum value calculation (sum value subtraction processing), and is provided in the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 acquires the sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). By this processing, the checksum (initial value before subtraction) generated when power failure occurs is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。 Next, the main CPU 101 executes the "POP" instruction, and reads the data (saved value) of the 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register (S124). . At this time, by executing the "POP" instruction, the data (memory content) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is loaded. The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address updated by 1 is loaded into the D register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding 2 to the address).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation (subtraction) processing (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process), and Store the value in the HL register as the sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the sum calculation counter after updating is "0" (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。 In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S127), the main CPU 101 returns the process to S124, and repeats the processes after S124. That is, the processes of S124 to S127 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire area of the game RAM area of the main RAM 103 .

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S127 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S127 is YES), the main CPU 101 stores the unregulated RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The sum value calculation start address is set, and the non-standard sum count value is set in the sum calculation counter (S128). The non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。 Next, the main CPU 101 reads the data (saved value) of 1-byte area from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation (subtraction) processing (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。 When the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO in S132), the main CPU 101 returns the process to S129, and repeats the processes from S129. That is, the processes of S129 to S132 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire area of the non-specified RAM area of the main RAM 103 .

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S132 is YES), the main CPU 101 sets "abnormal sum" to the determination result of the sum check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether or not the calculated sum value is "0" (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether or not the sum value is "0". In this embodiment, when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes "0", that is, when the sum value subtraction process is completed over the entire area of the main RAM 103, the sum value is "0". , the zero flag of the flag register F is set to "1", and if the sum value is not "0", the zero flag of the flag register F is set to "0". Therefore, if the zero flag of the flag register F is set to "1 (on state)" at the time of processing of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is "0".

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。 When the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is not "0" (when the determination in S134 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S139, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is "0" (if the determination in S134 is YES), the main CPU 101 sets the determination result to "power failure" (S135 ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。 Next, the main CPU 101 acquires a power interruption occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption occurrence flag is in the state of no power interruption (off state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。 In S137, when the main CPU 101 determines that the power failure occurrence flag indicates that there is no power failure (when S137 determines YES), the main CPU 101 performs the processing of S139, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power failure occurrence flag is not in the state of no power failure (NO determination in S137), the main CPU 101 sets the determination result to "normal" (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。 After the process of S138, if the determination in S134 is NO or if the determination in S137 is YES, the main CPU 101 saves the determination result in the sum check determination result, and clears (turns off) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S121 to the stack pointer (S140). After the process of S140, the main CPU 101 ends the sum check process, and shifts the process to the process of S10 of the power-on process (see FIG. 46).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, referring to FIG. 56, the main processing (main operation processing) of pachi-slot 1 executed under the control of main CPU 101 will be described. FIG. 56 is a flowchart (hereinafter referred to as main flow) showing the procedure of main processing.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 First, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the end of one game" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address. The storage area in this range is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area that requires erasing of data for each unit game (game).

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S202). In this process, the main CPU 101 performs an input check process for each medal sensor (see FIG. 5), the start switch 79, and the like. Details of the medal reception/start check process will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S203). In this process, the main CPU 101 generates a random number for the internal winning combination lottery (0 to 65535: the value of the random number register 0 of the random number circuit 110 that becomes a hard latch random number) and a random number for effect used in various lotteries related to game characteristics ( 0 to 65535: the value of the random number register 1 of the random number circuit 110 that becomes a soft latch random number, 0 to 255: each value of the random number registers 2 to 7 of the random number circuit 110 that becomes the soft latch random number), and the extracted various A random value is stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . The details of the random number acquisition process will be described later with reference to FIG. 63, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S204). In this process, the main CPU 101 performs a lottery process based on the random number (hard latch random number) extracted in S203 to determine the internal winning combination. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs symbol setting processing (S205). In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process of generating an internal winning combination from the win request flag status (flag status information), a process of expanding the win request flag data, and a process of storing the win request flag data in the win request flag storage area. etc. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 65, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S206). In this process, the main CPU 101 generates start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The start command includes parameters (winning combination number, etc.) specifying internal winning combinations and the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。 Next, the main CPU 101 performs second interface board control processing (S207). It should be noted that the second interface board control processing is executed in the non-regular work area of the main RAM 103 . In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process for outputting a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second tester interface board 302 .

次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs state-specific control processing at game start (S208). In this processing, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantageous section, and each game state of the advantageous section, which are described with reference to FIGS. Perform various processes for performing various controls that need to be performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initial setting table (not shown), and acquires an attraction priority table selection table number, an attraction priority table number, and a stop table number based on the internal winning combination and game state. and store "3" in the stop button non-actuated counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 79, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R is started. Next, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation and storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel rotation start operation has been started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. Details of the attraction priority order storing process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S213). In this process, the main CPU 101 performs control to stop rotation of the corresponding reel based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs winning search processing (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a display combination is displayed on the activated line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. Details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。 Next, the main CPU 101 performs illegal hit check processing (S215). In this process, the main CPU 101 synthesizes the win request flag (internal winning combination) and the winning action flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the result of the combination. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74, which will be described later. Also, as long as each reel is stopped without an erroneous winning by the reel stop control process (see FIG. 72 described later), the illegal hit check process can be omitted from the viewpoint of control load reduction.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs winning check/medal payout processing (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. Also, in this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of payouts for the display combination determined in S214, and pays out medals. The details of the winning check/medal payout process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs BB check processing (S217). In this process, the main CPU 101 controls activation and termination of the bonus state. Details of the BB check processing will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S218). In this process, the main CPU 101 performs RT state transition control based on the symbol combinations stopped and displayed on the activated line. Details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 performs a state-specific control process at the end of the game (S219). In this process, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantageous section, and each game state of the advantageous section, which are described with reference to FIGS. Perform various processes for performing various controls that need to be performed. Then, after the process of S219 (after one game is finished), the main CPU 101 returns the process to the process of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception/start check processing]
Next, referring to FIGS. 57 and 58, the medal reception/start check process performed at S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described. 57 and 58 are flow charts showing the procedure of medal reception/start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is "1" or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. Further, the automatically inserted medal counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay has been established in the previous unit game. When a display combination related to the replay is established, the medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。 In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (if determined as YES in S221), the main CPU 101 performs the processing of S225, which will be described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO determination in S221), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this process, the main CPU 101 performs processing for generating and storing medal insertion commands, LED lighting control processing for the number of inserted medals, and the like. The details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG. 59, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。 Next, the main CPU 101 subtracts the value of the automatically inserted medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may decrement the value of the automatically inserted medal counter at once (for example, by "3") or may decrement the value by "1". Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is "0" (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。 In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO determination in S224), the main CPU 101 returns the processing to S222, and repeats the processing after S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S224 that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (if the determination in S224 is YES), or if the determination in S221 is YES, the main CPU 101 assists medal storage. A storage switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the auxiliary medal storage box 52 is full of medals based on the on/off state of the auxiliary medal storage box switch 75 .

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals based on the result of the medal insertion state check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S227 that medals cannot be inserted (if the determination in S227 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S231, which will be described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S227 that medals can be inserted (if determined as YES in S227), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S228). In this process, for example, the main CPU 101 determines whether or not the medals have passed normally based on the input state of the medal sensor, and credits the medals when the number of medals inserted exceeds a specified number. processing, etc. Details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or credit based on the result of the medal insertion check process (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 When the main CPU 101 determines in S229 that medals can be inserted or credit is possible (if determined as YES in S229), the main CPU 101 performs the processing of S231, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that medal insertion or credit is not possible (NO determination in S229), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S230). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the solenoid that was energized is deenergized), and the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position, thereby removing the inserted medals. It comes to be discharged from the medal pay-out port 24. - 特許庁

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。 After the processing of S230, if the determination in S227 is NO, or if the determination in S229 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the playable start number (S231). In this embodiment, the number of coins that can be played is three regardless of the game state (that is, the game can be started only when three coins are inserted).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。 In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the game start number (if the determination in S231 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S234, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S231 that the current number of inserted medals is not the number of games that can be played (NO determination in S231), the main CPU 101 determines whether or not medals have been inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1~6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。 In S232, when the main CPU 101 determines that medals have been inserted (when S232 determines YES), the main CPU 101 returns the processing to S226, and repeats the processing from S226. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S232 that medals have not been inserted (when the determination in S232 is NO), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described with reference to FIG. 48 (S233). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation. As a result, regardless of whether or not the game state is in the bonus state (special prize operation state), it is possible to check the set values and the hall menu (various history data (error, power failure history, etc.)), Fraud can be suppressed. In the setting change confirmation process performed in S233, even if the setting key-type switch 54 is in the OFF state, the setting change command (setting confirmation start) including at least the information of the current setting value is generated and stored. The command data may be saved in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . As a result, it may be possible to check whether the set value is appropriate (within the range of settings 1 to 6) for each game.

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。 After the process of S233 or when the determination in S231 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (NO determination in S234), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes from S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is in the ON state (when the determination in S234 is YES), the main CPU 101 performs medal reception prohibition processing (S235). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the solenoid that was energized is deenergized), and the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position, thereby removing the inserted medals. It comes to be discharged from the medal pay-out port 24. - 特許庁

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。 Next, the main CPU 101 sets a timer value ("72" in this embodiment) to the medal monitoring timer (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring the period until the solenoid that has been energized in the selector 66 is deenergized (that is, the period until the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position). (See FIG. 86, which will be described later.) For example, when the period until the solenoid that has been energized is deenergized is 80 ms, the timer value for measuring at least a period longer than that ("about 80.44 ms") is set. That is, when the number of medals for which the game is possible to start has been inserted, the medal watchdog timer is actually activated after the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and control for prohibiting reception of medals is started. to monitor a specific period of time before the reception of medals is (physically) prohibited. As a result, together with the start lever ON flag described later and the medal insertion check 2 process described later, when medals are inserted during the specific period, the medals are mistakenly swallowed (that is, the medals are inserted). However, it is stored in the hopper device 51 without being counted). It should be noted that the value of the medal monitoring timer can be appropriately changed according to the specifications of the selector 66 (mainly solenoid). Also, as long as it is ensured that medals are prevented from being swallowed, the period can be set to a period shorter than the period until the magnetized solenoid is completely demagnetized.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。 Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when medals corresponding to the number of medals that can be played are inserted. .

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion check 2 processing (S238). In this process, the main CPU 101 basically performs the same process as the medal insertion check process. Details of the medal insertion check process and the medal insertion check 2 process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever ON flag is OFF (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is off (if determined as YES in S239), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes after S226.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S239 that the start lever ON flag is not in the off state (that is, it is in the on state) (if the determination in S239 is NO), the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to "0". It is determined whether or not there is (S240). In S239, when the main CPU 101 determines that the medal watchdog timer is not "0" (that is, is "1" or more) (if the determination in S240 is NO), the main CPU 101 returns the process to S238, and after S238. repeat the process.

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S240 that the medal watchdog timer is "0" (if the determination in S240 is YES), the main CPU 101 terminates the medal acceptance/start check process, and proceeds to the main flow ( (See FIG. 56) to go to S203.

[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 59, medal insertion performed at S222 during medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) and S265 during medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) described later. Processing will be explained. Note that FIG. 59 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion process.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). Note that the medal counter is a counter for counting the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S242). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 each time one medal is inserted. Note that the medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。 Next, the main CPU 101 extinguishes the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the number of inserted medals (value of the medal counter) based on the number of inserted medals (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is one, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated. , LED lighting data for lighting all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. A method for calculating the LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。 Next, the main CPU 101 uses the calculated LED lighting data to light the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). Then, after the process of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process and shifts the process to S223 of the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58) or medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61), which will be described later. reference) to S253.

[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253~S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, referring to FIGS. 60 and 61, medal insertion check processing and medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) performed at S228 during medal reception/start check processing (see FIGS. ) will be described. 60 and 61 are flowcharts showing the procedure of medal insertion check processing. The medal insertion check 2 process starts from S253 of the medal insertion check process, and the processes of S253 to S268 are the same as those in the medal insertion check process. This will be explained as a procedure of input check processing.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the game is being played again (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。 In S251, when the main CPU 101 determines that the game is being played again (when S251 determines YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and changes the process to the medal reception/start check process (Fig. 57 and Fig. 57). 58) to S229.

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being played again (if the determination in S251 is NO), the main CPU 101 permits receipt of medals (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the demagnetized solenoid is energized), and the select plate 804 shifts from the discharge position to the guide position, so that the medal is inserted from the slot 14. The collected medals are counted and stored in the hopper device 51.例文帳に追加

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。 Next, the main CPU 101 performs bet button check processing (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) has been operated based on the on/off state of the BET switch 77 . Next, the main CPU 101 determines whether or not the bet operation is completed based on the result of the bet button check process of S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation is completed (if the determination in S254 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process), and continues medal reception/processing. The process proceeds to S229 of the start check process (see 57 and FIG. 58) (or S239 of the medal acceptance/start check process (see FIGS. 57 and 58)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S254 that the betting operation has not been completed (when the determination in S254 is NO), the main CPU 101 changes the medal sensor input state (game media acceptance state) during the current process, The medal sensor input state at the time of the previous processing is acquired (S255). The medal sensor input state is information indicating the passing status of the medal received in the medal insertion slot 14 in the selector 66, and is generated based on the detection result of each medal sensor of the selector 66 (see FIG. 5).

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。 In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data. Bit 0 information (“0” or “1”) corresponds to bit 1 information (“0” or “1”), and the detection result of the downstream second medal sensor 807 corresponds to bit 1 information (“0” or “1”). When the passage of medals is detected by the first medal sensor, bit 0 is set to "1", and when the passage of medals is detected by the second medal sensor, bit 1 is set to "1". be done. Therefore, the medal sensor input state "00000000B" indicates the state before or after passing the medal (at the time of passage), and the medal sensor input state "00000001B" indicates the state at the start of passage of the medal. 00000011B" indicates the state during medal passage, and the medal sensor input state "00000010B" indicates the state immediately before completion of passage of medals.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。 In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process has not changed from the medal sensor input state during the previous process (if the determination is NO in S256), the main CPU 101 proceeds to S262, which will be described later. process.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S256 that the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (if YES in S256), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. is on, the start lever ON flag is set to off (S257). That is, in this process, the main CPU 101 prohibits insertion of medals for a specific period from when the start operation is performed and the control for prohibiting reception of medals is started until reception of medals is actually (physically) prohibited. When it is detected, a process of invalidating the start operation is performed.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。 Next, the main CPU 101 generates a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained during the current processing through arithmetic processing based on the medal sensor input state during the previous processing (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B" (when the first medal sensor has detected medals and the second medal sensor has not detected medals) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as the normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected medals, the second If the medal sensor detects medals) is generated, and if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000010B", "00000000B" (the first and second medal If both sensors are medal undetected) is generated.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination process, it is determined whether or not a medal retrograde error has occurred. If the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrograde error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。 In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the same as the normal change value generated in S258 (NO determination in S259), the main CPU 101 executes the process of S263, which will be described later. conduct.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S259 that the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (if YES in S259), the main CPU 101 (S260). At S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the medal passing state (if the determination at S260 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S264, which will be described later.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。 In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the medal passing state (NO in S260), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether or not the medal has passed through the selector 66 . Also, the timer value set in this process may be changed according to, for example, the medal sensor input state during the current process.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。 After the processing of S261 or when the determination in S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the time of the current processing is the medal passing state (“00000011B”) and whether the medal passage check timer is stopped. (S262). In this determination process, it is determined whether or not a medal passing error (inserted medal passing time error) has occurred. If the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passing error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 In S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is not satisfied (when the determination in S262 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S253, and repeats the processing after S253.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is satisfied (when S262 determines YES), or when S259 determines NO, that is, a medal passage error or medal retrograde error occurs. If so, the main CPU 101 performs error processing (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process. Details of error processing will be described later with reference to FIG. 62 described later. After the processing of S263, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing after S253.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。 Here, returning to the processing of S260 again, if the determination in S260 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the prescribed number of medals (three medals in this embodiment) has been inserted (S264). .

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have not been inserted (NO determination in S264), the main CPU 101 performs the medal insertion process described with reference to FIG. 59 (S265). After the processing of S265, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing from S253.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have been inserted (if the determination in S264 is YES), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (S266 ). Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S267). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of medal credits is the upper limit (50 in this embodiment) based on the value of the credit counter (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S268, when the main CPU 101 determines that the credit number of medals is not the upper limit value (NO determination in S268), the main CPU 101 returns the processing to S253, and repeats the processing after S253. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S268 that the credit number of medals is the upper limit (if the determination in S268 is YES), the main CPU 101 terminates the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process). , the processing is shifted to S229 of medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58)).

[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, referring to FIG. 62, for example, error processing performed at S263 during the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。 First, the main CPU 101 turns off the medal solenoid (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 saves the payout number display data of medals (S272). Next, the main CPU 101 performs error table setting processing (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。 Next, the main CPU 101 acquires the error factor (S274). It should be noted that the error factor acquired in this process changes according to the process that reads out the error process currently being processed. The error factors targeted in this embodiment include "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passage count error", "inserted medal passage check error", "inserted medal passage check error", "Introduced medal passing time error", "Introduced medal retrograde error", "Introduced medal auxiliary storage compartment full error", and "Illegal hit error" are defined. For example, when an error process is read after the process of S259 during the medal insertion check process, "inserted medal reverse error (Cr)" is acquired as the error factor in this process. Further, for example, when an error process is read after the process of S262 during the medal insertion check process, "inserted medal passage time error (CE)" is acquired as the error factor in this process.

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。 Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the cause of the error (S275). For example, if the error factor is a "throwing medal retrograde error (Cr)", in this process, 1-byte data "01001110B ” is obtained, and 1-byte data “00001001B” is obtained as the error display data to be output to the 7-segment LED of the lower digits. In this case, two characters of "Cr" are displayed as error information on the two-digit seven-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs error command (occurrence) generation and storage processing (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 when an error occurs, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The error command stored in the communication data storage area at the time of error occurrence is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command when an error occurs includes a parameter indicating the occurrence of the error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。 Next, the main CPU 101 performs standby processing for one interrupt time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether or not the error has been resolved (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。 In S278, when the main CPU 101 determines that the error has not been cleared (NO determination in S278), the main CPU 101 returns the process to S277, and repeats the processes after S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S278 that the error has been cleared (if the determination in S278 is YES), the main CPU 101 clears the cause of the error (S279). Note that this processing is performed in the non-regular work area of the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 performs restoration processing of the display data of the number of medals to be paid out that was saved in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。 Next, the main CPU 101 performs error command (cancel) generation and storage processing (S281). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 when the error is cleared, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The error command stored in the communication data storage area and used to clear the error is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command for error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. After the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and shifts the processing to S253 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61), for example. In error cancellation, the cause of the error that has occurred is cancelled, and the error state is canceled by pressing the reset switch 76 .

[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 63, the random number acquisition process performed at S203 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of random number acquisition processing.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。 First, the main CPU 101 acquires a hard latch random number (0 to 65535) in the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number as a random number for the internal winning combination lottery. shown) (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535又は0~255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。 Next, the main CPU 101 performs a soft latch random number acquisition register setting process for generating a soft latch random number (0 to 65535 or 0 to 255) for the random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of soft latch random numbers to be acquired (eg, 7) (S293). It should be noted that the acquisition number can be set by appropriately increasing or decreasing according to the number of lotteries that can be performed in one game.

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1~7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。 Next, the main CPU 101 collectively acquires the soft latch random numbers for the acquired number, and stores the soft latch random numbers for the acquired number in the random value storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (random numbers for effect) obtained from the random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are stored in the random number storage area as the hard latch random numbers obtained from the random number register 0 of the random number circuit ( (random number for internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area in which it is stored. After the process of S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition process and shifts the process to S204 of the main flow (see FIG. 56). In this embodiment, the main RAM 103 has an 8-byte storage area in order to store one 2-byte random number (random number for internal winning combination lottery) and six 1-byte random numbers (random number for effect). Allocated as a random number storage area. Also, in this embodiment, a soft latch random number of 2-byte random numbers is not used.

[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery process]
Next, referring to FIG. 64, the internal lottery processing performed at S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。 First, the main CPU 101 performs set value/number of inserted medal check processing (S301). In this process, the main CPU 101 checks the current game set value (one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in this embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。 Next, the main CPU 101 sets the internal lottery table for the general game (refer to the internal lottery table in the "RT0" state shown in FIGS. 16 and 17) and the number of lotteries (98 times in this embodiment) (S302). .

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not RB is in operation (S303). In S303, when the main CPU 101 determines that RB is not in operation (NO in S303), the main CPU 101 performs the processing of S305, which will be described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (if the determination in S303 is YES), the main CPU 101 displays the internal lottery table for RB (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and The number of lotteries (7 times in this embodiment) is set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of lotteries for the normal game set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of lotteries for the mid-RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。 After the process of S304 or when the determination in S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data relating to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination data is RT state-specific data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination in which the lottery value changes according to the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address defined in the determination data for the currently acquired lottery target combination is an address in the RT state-based lottery value selection table (not shown). .

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。 In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state-specific data (NO in S306), the main CPU 101 performs the processing of S308, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the determination data is RT state-specific data (when S306 determines YES), the main CPU 101 selects data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. is obtained, and the obtained selection data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 After the process of S307 or when the determination in S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data for the lottery target combination is the setting-specific data (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal lottery combination whose lottery value changes according to the set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the currently acquired lottery target combination is an address in the internal lottery value table by setting (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。 In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (NO determination in S308), the main CPU 101 performs the processing of S310, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S308 that the determination data is setting-specific data (when S308 determines YES), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. and the added value is set as judgment data (S309). The setting value data added to the determination data in this process is data associated with the setting value, but the setting value data "0" to "5" are not the values of the setting values themselves. This is data corresponding to setting 1” to “setting 6”.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。 After the process of S309 or when the determination in S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the lottery target combination is stored based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is acquired (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1~RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1~6)に応じて抽籤値を変動させる。 For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the set value, both the RT state lottery value selection table and the setting-specific internal lottery value table are referred to, and the lottery value is obtained. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is used as a reference, and the internal lottery combination (for example, "F_maintenance") in which the lottery value changes when the RT state differs etc.), the lottery value varies according to the game state (RT1 to RT5 state), and the internal winning combination (such as "F_maintenance") in which the lottery value varies when the set value is different, The lottery value is varied according to the set values (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。 Next, the main CPU 101 obtains a random number value (one of 0 to 65535) for the internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。 Next, the main CPU 101 performs lottery execution processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value obtained in S311 to the lottery value obtained in S310, and sets the addition result as the lottery result (won/non-won of the lottery target role). In this lottery execution process, if the sum of the lottery value and the random value exceeds 65535 (when overflow occurs), it is determined that the lottery target combination has won (the lottery target combination has been determined as an internal winning combination). be.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。 Next, the main CPU 101 saves a value obtained by adding the lottery value to the random value (random value after execution of the lottery) as a new random value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not the lottery is won in the lottery execution process (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16~図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery execution process wins (if determined as YES in S314), the main CPU 101 refers to the internal lottery table and displays the winning request flag status ( For example, a grand prize winning number (that is, information that can identify the type of the winning bonus combination) and a minor winning combination winning number (that is, the number of the winning minor combination or replay combination) corresponding to "No." in FIGS. The value of information that can identify the type) is acquired (S315). After the process of S315, the main CPU 101 terminates the internal lottery process and shifts the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S314 that the lottery has not been won in the lottery execution process (when the determination in S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery target combination to the next combination in the internal lottery table, and performs the lottery. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lotteries after the subtraction is "0" (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。 In S317, when the main CPU 101 determines that the number of times of lottery after the subtraction is not "0" (NO determination in S317), the main CPU 101 returns the process to the process of S305, and repeats the processes after S305.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S317 that the number of lotteries after the subtraction is "0" (when S317 determines YES), that is, when the internal winning combination is "lost", the main CPU 101 A lost status is set (S318). The "losing status" corresponds to a winning request flag status in which both the grand prize winning number and the minor winning winning number are "0". Then, after the process of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery process, and shifts the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern setting process]
Next, with reference to FIG. 65, the symbol setting process performed at S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the pattern setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。 First, the main CPU 101 extracts the special prize winning number and the minor winning combination winning number based on the winning request flag status acquired in the internal lottery process, and stores the extracted special winning winning number and minor winning combination winning number in the main RAM 103. It is saved in a winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」~「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」~「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」~「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」~「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」~「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」~「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。 In this embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are associated with internal winning combinations "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4", respectively. In addition, the minor winning combination numbers "1" to "23" are associated with the internal winning combinations "F_determined lip" to "F_hit lip", respectively (see FIG. 23). "61" is associated with internal winning combinations "F_chance A1" to "F_lower right middle bell 2" (see FIG. 24), and minor winning numbers "62" to "68" Internal winning combinations "F_JAC1_1" to "F_JAC2" are associated respectively (see FIG. 23). The value of the win request flag status is a value obtained by multiplying the value of the grand prize winning number by the grand prize number indicating these values and adding the minor win winning number. Therefore, in the process of S321, in order to extract the special award number and the minor award number from the value of the winning request flag status, in this embodiment, the main CPU 101 divides the value of the winning request flag status by the special award number. It should be noted that this is an example of data compression for identifying the internal winning combination, and other data configurations can be appropriately adopted as long as the grand prize winning number and the minor winning combination winning number can be extracted.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a minor winning combination (or a replay winning combination) has been won based on the extracted minor winning combination winning number (S322). In this process, if the minor winning combination winning number is any one of 1 to 68, the main CPU 101 determines that a minor winning combination (or replay winning combination) has been won. , the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or replay winning combination) has not been won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。 In S322, when the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or the replay winning combination) has not been won (when the determination in S322 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S331, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S322 that a minor winning combination (or replay winning combination) has been won (if determined as YES in S322), the main CPU 101 sets the minor winning winning number as the initial value of the subtraction result ( S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。 Next, the main CPU 101 sets a win request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether or not the subtraction result is less than "0" (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。 When the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is not less than "0" (NO in S326), the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S327). In addition, in the number-of-bits calculation process of S327, the number of blocks in the storage area of the winning request flag data corresponding to the minor combination winning number, which is defined in the winning request flag table, is obtained.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。 Next, the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S328). In addition, in the number-of-bits calculation process of S328, the number of bytes of the winning request flag data for each block defined in the winning request flag table is calculated.

なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The processing of S325 to S328 described above is repeated the number of times corresponding to the minor winning combination winning number. Further, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data for each block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in a separate storage area. be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) specifying the storage location of the winning request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。 Here again, returning to the process of S326, when the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is less than "0" (if the determination in S326 is YES), the main CPU 101 stores the win request flag storage area ( internal winning combination storage area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 checks (updates) the winning request flag to be checked (updated) based on the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block (on-bit information) obtained by the processing of S325 to S328 described above. Set storage only. Specifically, the address of the winning request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs compressed data storage processing (S330). In this process, the main CPU 101 mainly transfers (expands) the winning request flag data to a predetermined storage area in the winning request flag storage area to be checked (updated). Details of the compressed data storage process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。 After the process of S330 or when the determination in S322 is NO, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area (see FIG. 26) and determines whether or not there is an carryover combination (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (if determined as YES in S331), the main CPU 101 performs the processing of S334, which will be described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1~BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S331 that there is no carryover combination (NO determination in S331), the main CPU 101 selects a bonus combination (BB1 to BB4 ) has been won (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has not been won (when the determination in S332 is NO), the main CPU 101 ends the symbol setting process, and proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 56). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S332 that a bonus combination has been won (if determined as YES in S332), the main CPU 101 stores the winning special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the winning request flag data in the winning request flag storing area, and changes the RT state to RT5. state is set (S334). After the process of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting process, and shifts the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, for example, compressed data processing performed at S330 in the pattern setting processing (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of the compressed data storage process.

なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only at S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), but also at S649 during the later-described symbol code acquisition process (see FIG. 68 described later). In the compressed data storage process executed at S330 in the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the win request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 68, which will be described later), the flag data to be processed is the winning actuation flag data (flag data relating to the winning combination). Both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.

それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is described as "processed flag data", and the flag table to be processed is described as "processed flag table". Further, in line with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-based winning operation table described later will be used. (not shown) is called a "processing target flag table".

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 sets the storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1~8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1~8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。 The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be the storage destination (transfer destination) of the flag data to be processed. In this embodiment, both the win request flag storage area and the winning operation flag storage area are composed of two blocks (blocks of storage areas 1 to 8 and block of storage area 9). Then, for example, when the internal winning combination "F_JAC1_1" is determined, the number of storage destination blocks is "2", so in the processing of S341, "00000011B" is set as the storage destination check bit. The value of bit 0 (1/0) of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of a storage destination in the blocks of storage areas 1 to 8, and the value of bit 1 (1/0) corresponds to the block of storage area 9. Corresponds to whether or not there is a storage destination in

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。 Next, the main CPU 101 sets the value of the byte unit transfer counter to "8" (S342). In this embodiment, since the number of bytes in at least one block is "8", the initial value of the transfer counter is set to "8".

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。 Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the processing of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is shifted right once (one bit). As a result, the transfer instruction bit is extracted. Specifically, when a 1-byte register (a register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is shifted once to the right, the data stored in bits 7 to 1 are changed to bits 6 to 0, respectively. As it moves, the data of bit 0 before shifting is output. The data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, when "00000011B" is set as the storage destination check bit, the transfer It is determined that there is an instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。 In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when the determination in S344 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S354, which will be described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S344 that there is a transfer instruction (if determined as YES in S344), the main CPU 101 acquires byte unit storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, 1 indicating the transfer destination is stored at the top address of the area storing the flag data of the processing target combination (winning combination or winning combination) in the processing target flag table as the byte unit storage destination designation information. Bytes of data are retrieved.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。 Next, the main CPU 101 performs update processing (processing for adding 1 to the address) referenced in the processing target flag table (S346). Also, in this process, the main CPU 101 sets, as an initial address, an address designating the head storage area of the block to which the flag data to be processed is to be stored (transferred). For example, in the process of the first block, the address of the storage area 1 is set as the initial address in the process of S346, and in the process of the second block, the address of the storage area 9 is set as the initial address in the process of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage destination designation information (S347). The transfer instruction bit here corresponds to bit 0 of the byte unit storage destination designation information, and in the processing of S347, the byte unit storage destination designation information stored in the 1-byte register is right-shifted once. extracts the value of the transfer instruction bit (outputs the data of bit 0).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, when "00000001B" is set as the byte unit storage destination specification information, the data "1" of bit 1 is set in the processing of S347 for the first time (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block). is output as the value of the transfer instruction bit, and it is determined that there is a transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S348 that there is no transfer instruction (when S348 determines NO), the main CPU 101 performs the processing of S351, which will be described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S348 that there is a transfer instruction (if determined as YES in S348), the main CPU 101 sets the processing target flag stored at the currently set address in the processing target flag table. The data (hit request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S349).

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。 Next, the main CPU 101 performs update processing (processing for adding 1 to the address) referenced in the processing target flag table (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。 After the process of S350 or when the determination in S348 is NO, the main CPU 101 performs an address update process (a process of adding 1 to the address) that designates the storage area in which the flag data to be processed is stored (S351). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the transfer counter (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the transfer counter is "0" (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not "0" (NO determination in S353), the main CPU 101 returns the process to S347, and repeats the processes after S347.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is "0" (if the determination in S353 is YES), the main CPU 101 determines whether the current storage destination check bit contains any transfer instruction target. It is determined whether or not (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not there remains a bit in which "1" is stored in the storage destination check bit at the time of the current process. Then, when a bit storing "1" remains in the storage destination check bit, that is, when there is a block to be processed, the main CPU 101 instructs the transfer to the current storage destination check bit. Determine that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。 In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (if the determination in S354 is YES), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S342, and the processing after S342. repeat. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S354 that there is no transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit (NO determination in S354), the main CPU 101 ends the compressed data storage process and executes the process. For example, the process moves to S331 in the pattern setting process (see FIG. 65).

[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the attraction priority order storage processing performed at S212 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the procedure of attraction priority storage processing.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。 First, the main CPU 101 sets the number of search reels to "3" (S621). Next, the main CPU 101 performs attraction priority table selection processing (S622). In this process, an attraction priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority storage area selection processing (S623). In this process, the attraction priority data storage area of the reel to be searched is selected. Next, the main CPU 101 sets "20" as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs symbol code acquisition processing (S625). In this process, the symbol code is obtained by referring to the winning operation flag storage area and the symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the pattern code acquisition process will be described later with reference to FIG. 68, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs AND operation processing (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning operation flag data. The details of the AND operation processing will be described later with reference to FIG. 69, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority acquisition processing (S627). In this process, the main CPU 101 determines that the bit in the winning operation flag (winning combination) storage area (see FIG. 25) is set to "1" and the bit in the win request flag storage area is set to "1". For the winning combination, an attraction priority table (not shown) is referenced to obtain attraction priority data. Details of the attraction priority acquisition process will be described later with reference to FIGS. 70 and 71 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 101 stores the acquired attraction priority data in an attraction priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that each priority value corresponds to the bit of the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the attraction priority data storage area, a priority data storage area is provided for each type of main reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the attraction priority data, it is possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, the attraction priority data can be said to indicate the order of the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。 Next, the main CPU 101 updates the attraction priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets the attraction priority data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the symbol check number (S630). Next, the main CPU 101 determines whether or not the symbol check number is "0" (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。 In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not "0" (NO determination in S631), the main CPU 101 returns the process to S625, and repeats the processes after S625. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S631 that the number of symbol checks is "0" (if determined as YES in S631), the main CPU 101 performs processing for changing reels to be searched (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the search reel number (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the search reel number is "0", that is, whether or not the series of processes described above has been performed for all the main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。 In S634, when the main CPU 101 determines that the number of search reels is not "0" (NO determination in S634), the main CPU 101 returns the processing to S622, and repeats the processing after S622. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S634 that the number of searched reels is "0" (if the determination in S634 is YES), the main CPU 101 ends the attraction priority ranking storage process, and returns to the main flow (Fig. 56) to S213.

[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 68, the symbol code acquisition process performed at S625 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the pattern code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。 First, the main CPU 101 clears the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets "0" to all the storage areas within the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (left reel 3L) is stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is stopped (if determined as YES in S643), the main CPU 101 performs the processing of S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S643 that the first reel (left reel 3L) is not stopped (if the determination in S643 is NO), the main CPU 101 sets a second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (middle reel 3C) is stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。 When the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (middle reel 3C) is stopped (if determined as YES in S645), the main CPU 101 performs the processing of S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (middle reel 3C) is not stopped (if the determination in S645 is NO), the main CPU 101 sets a third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。 After the process of S646, or when the determination in S643 or S645 is YES, the main CPU 101 performs a symbol check process at the time of execution of the stop operation on the reel to be stopped, and performs symbol correspondence corresponding to the symbol acquired by the symbol check process. A winning operation table (not shown) is acquired (S647). The symbol-corresponding winning operation table is a table for making it possible to identify the types of winning combinations (symbol combinations) that can be won if the corresponding symbols stop on the activated line in reels to be stopped.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。 Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage process described with reference to FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly transfers (expands) the winning operation flag data that can be won, which is stored in the symbol-based winning operation table, to the corresponding storage area in the winning operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19~図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。 For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol positioned on the activated line is "blank" at the time of the stop operation, the winning symbol combinations are shown in FIGS. , "S_XD Lip", "S_Bar Lip 2", "S_RT1 Transition Lip", and "S_Special Role 1".

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。 After the process of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storing process, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning operation flag storage area (9 bytes in this embodiment). is set (S650). After the process of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process, and shifts the process to S626 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).

[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the AND operation processing performed at S626 during the attraction priority storage processing (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of logical product operation processing. Note that the AND operation process shown in FIG. 69 is performed not only at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), but also at S686 during the attraction priority acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later). is also executed.

引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set at S650 during the symbol code acquisition process described above. These are area data and pattern code storage area data. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the pattern code acquisition process corresponds to the "number of logical products" to be described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product calculation process executed in S686 in the attraction priority order acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically calculated are stored in the win (attraction) request flag storage area. and the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag, which will be described later, corresponds to the "number of logical products" described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。 First, the main CPU 101 acquires logical product source data (for example, data in the pattern code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation on the logical product source data and the logical product destination data (for example, the data in the winning operation flag storage area), and stores the operation result as the logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product source data to be acquired (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product destination data to be referenced (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of ANDs (S665). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of logical products is "0" (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。 In S666, when the main CPU 101 determines that the number of ANDs is not "0" (NO determination in S666), the main CPU 101 returns the process to S661, and repeats the processes after S661. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S666 that the number of logical products is "0" (if the determination in S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical product operation processing, and performs the processing, for example, storing the attraction priority order. The process moves to S627 of the process (see FIG. 67).

[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Priority Acquisition Processing]
Next, with reference to FIGS. 70 and 71, the attraction priority acquisition process performed at S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。 First, the main CPU 101 determines whether or not it is time to check the right reel 3R (specific display row) (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。 In S671, when the main CPU 101 determines that it is not the time to check the right reel 3R (when the determination in S671 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S674, which will be described later. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that it is time to check the right reel 3R (if the determination in S671 is YES), the main CPU 101 selects "ANY combination" as the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination. It is determined whether or not (combination of predetermined symbols) is included (S672). The term "ANY combination" as used herein refers to a winning combination in which the winning is determined regardless of at least the stopped symbol on the right reel 3R (at least the winning combination in which the stopped symbol on the right reel 3R is an arbitrary symbol). However, in this embodiment, the "ANY role" is not defined.

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671~S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681~S683の処理も同様)。 In S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination does not include the "ANY combination" (NO determination in S672), the main CPU 101 performs the processing of S674, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S672 that the symbol combination related to the internal winning combination includes the "ANY combination" (if the determination in S672 is YES), the main CPU 101 stores the "ANY combination" in the winning actuation flag storage area. The storage area corresponding to the winning combination is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets "1" to the bit corresponding to the "ANY combination" in the winning operation flag storage area. Incidentally, when the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination is not defined as "ANY combination", the processing of S671 to S673 may be omitted. Further, when the "ANY combination" defines the stop symbol of the left reel 3L or the middle reel 3C as an arbitrary symbol, the processing of S672 and S673 is performed even when the left reel 3L or the middle reel 3C is checked. (S681 to S683, which will be described later, are the same).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。 After the processing of S673, or when the determination in S671 or S672 is NO, the main CPU 101 adds "1" to the address of the last storage area as the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25). is set, stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (the data length of the winning operation flag storage area: 9 bytes in this embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button actuation counter and the stop button actuation state (S675). The stop button actuation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which stop operations have been detected. Also, the stop button operating state is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 28).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the set winning operation flag storage area address (renews it by 1) (S676). Next, the main CPU 101 generates winning request flag data from the set winning operation flag storage area and the corresponding winning request flag storing area (see FIG. 25), and based on the generated winning request flag data. A prohibited winning operation position is generated (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。 In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (if the determination in S678 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is the prohibited winning operation position (if the determination in S678 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the stop button actuation counter is the third stop value. It is determined whether or not (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。 When the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button actuation counter is the third stop value (if YES in S679), the main CPU 101 performs the processing of S705, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button actuation counter is not the value for the third stop (if the determination in S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button actuation counter is not the value for the second stop. It is determined whether or not it is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。 When the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button actuation counter is not the second stop value (NO determination in S680), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button actuation counter is the second stop value (if YES in S680), the main CPU 101 determines whether the right reel 3R has stopped. (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。 In S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has stopped (if determined as YES in S681), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S681 that the right reel 3R has not stopped yet (if the determination in S681 is NO), the main CPU 101 sets the win request flag as a flag indicating that there is a possibility of being interfered by "ANY combination". (whether or not the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination does not include the "ANY combination") (S682).

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。 In S682, when the main CPU 101 determines that the win request flag is not a flag that may cause interference of the "ANY combination" (if YES in S682), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S682 that the win request flag is a flag that may be subject to interference in the "ANY role" (if the determination in S682 is NO), the main CPU 101 determines that the current check is "ANY It is determined whether or not it is time to check the winning request flag including "hand" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。 In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is the time of checking the win request flag including the "ANY combination" (if the determination in S683 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705, which will be described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。 On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not the time of checking the winning request flag including the "ANY combination" (when S683 determines NO), when S678 or S680 determines NO, or when S681 Alternatively, if the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning operation flag data length is "0" (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。 In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not "0" (NO determination in S685), the main CPU 101 returns the processing to S676, and repeats the processing after S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S685 that the winning actuation flag data length is "0" (if the determination in S685 is YES), the main CPU 101 performs stop control pull-in request flag setting processing (S686). . In this process, for example, the main CPU 101 performs the AND operation process described with reference to FIG. In addition, in the AND operation process executed in the process of S686, as described above, the data in the win (pull-in) request flag storage area is set to the "AND destination data", and the data in the winning operation flag storage area is set. "Logical product source data" is set, and the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag is set to "number of logical products". The RT operation combination display flag is a storage area in the winning operation flag storage area in which the symbol combination related to the RT shift is defined, and in this embodiment, it is only the storage area 1 as shown in FIG.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。 Next, the main CPU 101 acquires the attraction priority table by referring to the attraction priority table address storage area (S687). In this process, the initial value of attraction priority data "1 (001H)" is set to the currently set address, and one of the attraction priority tables is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the data in the attraction priority table stored at the currently set address is the end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。 In S688, when the main CPU 101 determines that the data in the attraction priority table stored at the currently set address is the end code (if YES in S688), the main CPU 101 proceeds to S705, which will be described later. process. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S688 that the data in the attraction priority table stored at the currently set address is not the end code (if the determination in S688 is NO), the main CPU 101 performs the winning operation. A flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。 Next, the main CPU 101 acquires attraction priority data based on the attraction priority table stored at the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets the block counter of the attraction priority table (S691).

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。 Next, the main CPU 101 sets the number of times the attraction priority table is checked, and adds 1 to the referred attraction priority table address (updates +1) (S692).

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。 Next, the main CPU 101 acquires the check data based on the updated address of the attraction priority table and extracts the check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the extracted check bit is "1" (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。 In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not "1" (NO determination in S694), the main CPU 101 performs the processing of S699, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is "1" (if the determination in S694 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table to be referred to. (+1 update), and determination data is obtained from the attraction priority table based on the updated address (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired winning actuation flag data is to be determined based on the determination data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning actuation flag data with the determination data, determines whether the former corresponds to the latter, and determines whether the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently acquired winning actuation flag data is to be determined.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。 In S696, when the main CPU 101 determines that the winning actuation flag data is not subject to determination (if NO in S696), the main CPU 101 performs the processing of S699, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S696 that the winning actuation flag data is to be determined (if determined as YES in S696), the main CPU 101 updates the attraction priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set attraction priority data with the attraction priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 performs check data update processing (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data rightward by 1 bit (in the direction from bit 7 to bit 0). In this process, bit 7 of the shifted check data is set to "0".

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。 After the process of S698, or when the determination in S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a bit to be checked (a bit set to "1") in the check data (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。 When the main CPU 101 determines in S699 that there is no bit to be checked in the check data (NO in S699), the main CPU 101 performs the processing of S702, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S699 that there is a bit to be checked in the check data (if the determination in S699 is YES), the main CPU 101 adds 1 (updates +1) to the address of the winning operation flag storage area to be checked. ) and subtracts 1 from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of checks is "0" (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not "0" (NO determination in S701), the main CPU 101 returns the process to S698, and repeats the processes after S698.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。 On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is "0" (if the determination in S701 is YES), the main CPU 101 stores the number of checks in the address of the winning operation flag storage area currently being referred to. By adding, the address of the winning operation flag storage area is updated, and 1 is subtracted from the value of the block counter (S702). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the block counter is "0" (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。 In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not "0" (NO determination in S703), the main CPU 101 returns the process to S692, and repeats the processes after S692.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S703 that the value of the block counter is "0" (if the determination in S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table to be referred to (updates +1). ) (S704). After the process of S704, the main CPU 101 returns the process to the process of S688, and repeats the processes after S688.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。 Here again, returning to the processing of S679, S683 or S688, if the determination in S679, S683 or S688 is YES, the main CPU 101 uses the attraction-in ranking data set at this time as the final attraction-in-priority data. set (S705). If S679 or S683 is determined to be YES, the main CPU 101 sets "0 (00H)" as final attraction priority data. In this case, since the end code is assigned to the attraction priority data "0 (00H)", no attraction data (stop prohibited) is set. After the process of S705, the main CPU 101 ends the attraction priority acquisition process, and shifts the process to S628 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIG. 72, the reel stop control process performed at S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 First, the main CPU 101 performs reel stop possible signal OFF processing (S711). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop possible signal OFF data. Also, this processing is performed using the non-regular work area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not they have reached a "constant speed") (S712). When the main CPU 101 determines in S712 that the rotation speeds of all the reels are not "constant speed" (NO determination in S712), the main CPU 101 repeats the processing of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speeds of all reels have become "constant speed" (if determined as YES in S712), the main CPU 101 performs reel stop possible signal ON processing (S713). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop enable signal ON data. Also, this processing is performed using the non-regular work area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。 In S714, when the main CPU 101 determines that an effective stop button has not been pressed (NO determination in S714), the main CPU 101 returns the process to S713, and repeats the processes after S713. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has been pressed (if the determination in S714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 28), 1 is subtracted from the value of the operation counter (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。 Next, the main CPU 101 determines a search target reel from the operation stop button (S716). In this process, the address (head address) setting process of the reel control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。 Next, the main CPU 101 performs reel stop possible signal OFF processing (S717). This process is performed using the non-regular work area of the main RAM 103, as in S711 above. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding symbols.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 101 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S719, and stores the determined expected stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the addition result as the expected stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。 Next, the main CPU 101 executes pattern code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the planned stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button non-actuated counter. When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the last stop reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。 When the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is not the reel to be finally stopped (NO in S722), the main CPU 101 performs control change processing (S723). In this processing, the stop information group used for stopping the reel is updated when the reel is at a specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the attraction priority storing process described with reference to FIG. 67 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 performs stop interval remaining time standby processing (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a preset predetermined reel stop interval time elapses. After the processing of S725, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S711, and repeats the processing from S711.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。 Here, returning to the process of S722 again, when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the reel to be finally stopped (if the determination in S722 is YES), the main CPU 101 excites all reels. is stopped (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is not in a stopped state (when the determination in S726 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is in the stopped state (if the determination in S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button that has undergone the third stop operation in the ON state. It is determined whether or not (the stop button has not been released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the third stop button is still ON (if YES in S727), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button operated for the third stop is not in the ON state (when the determination in S727 is NO), the main CPU 101 terminates the reel stop control process and continues the process. Go to S214 of the main flow (see FIG. 56).

[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search processing performed at S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 73 is a flow chart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。 First, the main CPU 101 transfers and saves the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S761). . At the end of this process, the last address of the win operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19~図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table (not shown) that defines the payout number (see FIGS. 19 to 22) of the winning combination (symbol combination) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the payout number table number (for example, "4" in this embodiment) as the initial value of the prize search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。 Next, the main CPU 101 sets data of the number of medals to be paid out (one, two, five, or eight in this embodiment) in the C register based on the address set in the HL register. , the data to be determined is set in the A register, and "2" is added (updated by +2) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table, the data of the payout number of medals is defined as, for example, "the number of payouts (1, 2, 5 or 8)*2+0". Further, hereinafter, the data "0" in the data "number of payouts (1, 2, 5 or 8)*2+0" of the number of payout medals set in the C register is referred to as a "determination bit". This determination bit is information indicating whether or not the block is a target block for winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of medals to be paid out set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target block based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is "1". In this embodiment, regardless of the number of medals to be paid out, the value of the determination bit is always defined as "0", so the processing of S766 always results in a NO determination.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。 In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not the determination target block (when S766 determines NO), the main CPU 101 performs the processing of S768, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is the determination target block (if the determination in S766 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 (- 1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。 After the process of S767 or when the determination in S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data in the storage area specified by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is winning based on the determination target data set in the A register at S764 and the determination data extracted at S768 (S769). In this process, the main CPU 101 determines that the determination result is winning if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。 In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is that the prize is not won (when the determination in S769 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S776, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a prize (if the determination in S769 is YES), the main CPU 101 determines that the current game is a three-coin game (a game in which three medals are bet). ) (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。 In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is the 3-card game (when S770 determines YES), the main CPU 101 performs the processing of S772 which will be described later. On the other hand, in S770, when the main CPU 101 determines that the current game is not a 3-coin game (when S770 is NO), the main CPU 101 pays out a 2-coin game (a game in which the number of medals bet is 2). The number of sheets is set in the C register (S771). In this embodiment, since there is no two-card game, the processes of S770 and S771 are unnecessary.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。 After the process of S771 or when the determination in S770 is YES, the main CPU 101 performs a payout number update process (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the number of payout medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。 In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (if the determination in S773 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S775, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the number of payouts is not less than the maximum number of payouts "15" (if the determination in S773 is NO), the main CPU 101 sets the number of payouts to the maximum number of payouts "15". (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。 After the process of S774 or when the determination in S773 is YES, the main CPU 101 saves the number of payouts in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。 After the process of S775 or when the determination in S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another winning (if determined as YES in S776), the main CPU 101 returns the processing to S769, and repeats the processing from S769.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there is no other winning (if determined as NO in S776), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning search counter (renews by -1) (S777). It should be noted that, for example, if there is only one activated line, a plurality of small wins will not be won in duplicate, so the judgment processing of S776 will always result in a NO judgment.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is "0" (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。 In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not "0" (NO determination in S778), the main CPU 101 returns the process to S764, and repeats the processes after S764. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is "0" (if the determination in S778 is YES), the main CPU 101 terminates the winning search process and returns to the main flow (FIG. 56) to the process of S215.

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, referring to FIG. 74, the illegal hit check processing performed at S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the procedure of illegal hit check processing. It should be noted that illegal hits are determined by the internal lottery process (see FIG. 64), and the special prize winning number and minor winning winning number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 65). Based on this, it is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped on the active line with an impossible symbol combination (symbol combination not established).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。 First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size of the winning operation flag storage area (number of bytes, "9" in this embodiment) to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。 Next, based on the currently set address of the prize operation flag storage area, the main CPU 101 selects the internal winning combination stored in the storage area in the win request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address. data (win request flag data) is acquired (S783). Next, the main CPU 101 synthesizes the winning combination data (winning operation flag data) stored at the address of the currently set winning operation flag storage area with the internal winning combination data (win request flag data) ( S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。 In this synthesizing process, the main CPU 101 first obtains the exclusive OR of the winning combination data (winning operation flag data) and the internal winning combination data (hit request flag data). Next, the main CPU 101 obtains a logical AND between the obtained exclusive OR calculation result and the winning combination data (winning operation flag data), and uses the logical AND calculation result as a synthesis result. Note that if no illegal hit error occurs, the value of this synthesis result is "0".

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the synthesis processing of S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。 When the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has not occurred (NO determination in S785), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referred to by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the check counter is "0" (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not "0" (NO judgment in S788), the main CPU 101 returns the process to S783, and repeats the processes after S783. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S788 that the value of the check counter is "0" (if the determination in S788 is YES), the main CPU 101 terminates the illegal hit check process and returns to the main flow (Fig. 56) to the processing of S216.

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。 Here, returning to the processing of S785 again, when the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has occurred (if the determination in S785 is YES), the main CPU 101 performs the error processing described with reference to FIG. (S789). By this process, the 2-digit 7-segment LED (both for displaying the number of payouts and for displaying an error) included in the information display device 6 is used to display the two characters "EE" indicating the occurrence of an illegal hit error as error information. Error indication data is output. The illegal hit error occurrence state (error state) is canceled by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 Next, the main CPU 101 clears the value of the number-of-wins counter and the data in the win request flag storage area (S790). After the process of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and shifts the process to the process of S216 in the main flow (see FIG. 56).

なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the prize operation flag storage area (display combination storage area) has the same configuration as the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The win request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the main RAM 103 at the time of synthesizing the combination of the combination of the storage area and the internal winning combination can be made to have the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 in the illegal hit check process of the present embodiment (result of synthesizing the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) is a simple logical AND of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. (eg, by executing with an "AND" instruction). As a result, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the increased free space can be used to enhance the game. can be increased.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Award check/Medal payout process]
Next, with reference to FIG. 75, the winning check/medal payout process performed at S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 75 is a flow chart showing the procedure of the winning check/medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, the main CPU 101 performs a winning actuation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates the type data and various communication parameters included in the winning actuation command to be transmitted to the sub-control circuit 200 . The winning operation command includes parameters for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S802). By this process, the winning actuation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . The prize-winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is "0" (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the number-of-winning-wins counter is "0" (if the determination in S803 is YES), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and returns to the main flow ( (See FIG. 56).

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S803 that the value of the winning number counter is not "0" (if the determination in S803 is NO), the main CPU 101 determines that the number of medal credits (stored number) is In the embodiment, it is determined whether the number of sheets is 50 or more (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 In S804, when the main CPU 101 determines that the number of medal credits is not equal to or greater than the upper limit number of medals (if the determination in S804 is NO), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (updates +1). S805). The added value of the credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) included in the information display 6 for displaying the number of accumulated coins. Next, the main CPU 101 performs medal payout number check processing (S806). The details of the payout number check process will be described later with reference to FIG. 76, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals has ended (S807). In S807, when the main CPU 101 determines that the payout of medals has ended (if the determination in S807 is YES), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 56). to the processing of S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not ended (when the determination in S807 is NO), the main CPU 101 performs payout interval standby processing (S808). In this process, the main CPU 101 waits until a preset medal payout interval time (60.33 msec in this embodiment: 54 cycles of interrupt processing (1.1172 msec cycle) described later with reference to FIG. 79) elapses. weight. After the process of S808, the main CPU 101 returns the process to the process of S803, and repeats the processes after S803.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806~806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Here, returning to the processing of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of medal credits is equal to or greater than the upper limit number (50) (if determined as YES in S804), the main CPU 101 A medal payout process is performed (S809). By this processing, the medals not stored as the number of credits are paid out. Also in the process of S809, the processes of S806 to S806 may be repeated each time one medal is paid out until the payout of medals is completed. After the process of S809, the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and shifts the process to the process of S217 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout check process]
Next, referring to FIG. 76, the payout medal count check process performed at S806 in the winning check/medal payout process (see FIG. 75) will be described. Note that FIG. 76 is a flow chart showing the procedure for checking the number of medals to be paid out.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。 First, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the medal OUT counter (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of times medals are paid out. Next, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the payout number counter (S812). The payout number counter is a counter for counting the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs payout number 7SEG display processing (S813). In this process, the main CPU 101 performs control processing for displaying the value of the payout number counter by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of payouts included in the information display device 6 .

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。 Next, the main CPU 101 performs a process of updating the winning combination end number counter (S814). Note that the winning combination end number counter must be obtained by winning a bonus combination (symbol combinations of the combinations "C_red same color BB", "C_blue same color BB", "C_different red color BB" or "C_different blue color BB" are completed). At the start of the bonus game, the number of payouts that can be paid out in the bonus game is set (see FIG. 77 described later), the remaining number of payout medals during the bonus game is counted, and the bonus game is terminated. This is a counter for determination (see S822 in FIG. 77 described later). In this process, the main CPU 101 compares the value of the winning combination end number counter with its lower limit value "0", and if the value of the winning combination end number counter is greater than the lower limit value "0", The value of the counter is decremented by 1 (updated by -1), and if the value of the winning combination end number counter is equal to or lower than the lower limit value "0", the value of the winning combination end number counter is held at "0". It should be noted that the number of payouts set in the winning combination end number counter is not the number actually paid out to the player. In this state, when 15 medals are paid out, the actual payout number is 255. The winning combination end number counter becomes "0" after 240 coins are paid out, and thereafter the value of the winning combination ending number counter is maintained at the lower limit value "0".

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning number counter (renews by 1) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs credit information command generation processing (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command to be sent to the sub control circuit 200 . The credit information command includes a parameter specifying the number of medal credits.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S817). By this processing, the credit information command data is saved in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. After the process of S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and shifts the process to the process of S807 during the winning check/medal payout process (see FIG. 75).

[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, referring to FIG. 77, the BB check processing performed at S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 77 is a flow chart showing the procedure of the BB check processing.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the bonus state (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state (if the determination in S821 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S831, which will be described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is the bonus state (if the determination in S821 is YES), the main CPU 101 determines whether the value of the winning combination end counter is "0" or less. It is determined whether or not (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is not equal to or less than "0" (if the determination in S822 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and returns to the main flow (FIG. 56) to the process of S218.

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S822 that the value of the winning combination end counter is equal to or less than "0" (YES in S822), the main CPU 101 performs a bonus end process (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information during the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to ON state (S824). In this process, the main CPU 101 sets the RT state after the bonus state to the RT4 state. After the process of S824, the main CPU 101 ends the BB check process, and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 Here, returning to the process of S821 again, if the determination in S821 is NO, the main CPU 101 selects the symbol combination for the BB role (combination "C_Red same color BB", "C_Blue same color BB", "C_Different red color BB"). Alternatively, it is determined whether or not the symbol combination of "C_blue unique BB") is displayed (S825). In S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination for the BB combination has not been displayed (when the determination in S825 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S218 in the middle.

一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S825 that the symbol combination for the BB combination has been displayed (if the determination in S825 is YES), the main CPU 101 performs bonus activation processing (S826). In this process, various processes necessary for starting the operation of the bonus, such as setting the bonus state in the game state of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (the number of payouts that triggers the end of the bonus: "240" for BB1 and BB2, and "165" for BB3 and BB4 in this embodiment) to the value of the combination end number counter ( S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 status flag to OFF (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before starting the bonus state. After the process of S828, the main CPU 101 ends the BB check process, and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, with reference to FIG. 78, RT check processing performed at S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 78 is a flow chart showing the procedure of RT check processing.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in the bonus state (if determined as YES in S831), the main CPU 101 terminates the RT check process and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S219 in the middle.

一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S831 that the current gaming state is not in the bonus state (if the determination in S831 is NO), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (state between flags). is determined (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state (if determined as YES in S832), the main CPU 101 ends the RT check processing, and returns the processing to S219 in the main flow (see FIG. 56). process.

一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S832 that the RT state is not the RT5 state (NO determination in S832), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S833). In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (NO determination in S833), the main CPU 101 proceeds to the processing of S837.

一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is the RT3 state (if YES in S833), the main CPU 101 subtracts 1 from the RT game number counter (S834). That is, the main CPU 101 manages the game period in the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether or not the RT game number counter has reached 0 (S835). In S835, when the main CPU 101 determines that the number-of-RT-games counter is not 0 (if the determination in S835 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S219 in the middle.

一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S835 that the RT game number counter has reached 0 (if the determination in S835 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state and the RT3 state flag to the OFF state. is set (cleared) to (S836). This process changes the RT state to the RT0 state. After the process of S836, the main CPU 101 ends the RT check process and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if the determination in S833 is NO), the main CPU 101 determines whether the combination of symbols related to the RT3 transition (combination "S_RT3 transition") is displayed. It is determined whether or not (S837). In S837, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT3 transition is displayed (if the determination in S837 is YES), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the ON state, and the RT game number counter 8 is set (S838). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT3 state. After the process of S838, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S837 that the combination of symbols related to the transition to RT3 is not displayed (if the determination in S837 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the transition to RT1 (combination "R_RT1 It is determined whether or not the symbol combination of "transition stitch" has been displayed (S839). In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition is not displayed (if the determination in S839 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT1 transition (combination "S_RT1 transition"). ) is displayed (S840).

S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT1 transition is displayed (if determined as YES in S839), in S840, the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT1 transition is displayed. When determining that (S840 determines YES), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the ON state (S841). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT1 state. After the process of S841, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S840 that the combination of symbols related to the RT1 shift reply has not been displayed (when the determination in S840 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT2 shift reply (combination "S_RT2 It is determined whether or not the symbol combination of "Transition Lip" has been displayed (S842). In S842, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT2 shift reply has been displayed (if determined as YES in S842), the main CPU 101 sets the RT2 status flag to the ON state (S843). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT2 state. After the process of S843, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S842 that the combination of symbols related to the RT2 shift reply has not been displayed (when the determination in S842 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT0 shift reply (combination "S_RT0 It is determined whether or not the symbol combination of "Transition Lip" has been displayed (S844). In S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT0 shift reply has been displayed (if determined as YES in S844), the main CPU 101 sets the RT0 status flag to the ON state (S845). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT0 state. After the process of S845, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S844 that the symbol combination related to the RT0 shift reply has not been displayed (when the determination in S844 is NO), the main CPU 101 terminates the RT check process, and proceeds to the main flow ( (See FIG. 56).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, interrupt processing performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flow chart showing the procedure of interrupt processing. 1. The interrupt processing repeatedly executed at a cycle of 1172 msec occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing (see S2 in FIG. 46) of the timer circuit 113 (PTC). This processing is executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。 First, the main CPU 101 saves a register (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via the external bus interface 104, index sensors (not shown) provided for each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, etc. signals input from various sensors are checked. In this embodiment, these various switches and various sensors are connected to the input port IC (non ) is connected to the input terminal of the IC for input connected to the output terminal of FIG. The main RAM 103 also includes an input port storage area (not shown) for storing the state of an input port IC (simply referred to as an "input port" in this embodiment) connected to the external bus interface 104 by the main CPU 101. ) is assigned. Here, the input port storage areas are, for example, an input port storage area 1 for storing the current state of the input port and an input port storage area 2 for storing the state of the input port before one interrupt processing. consists of In this process, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2, and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1. do. The connection configuration of various switches and various sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. In other words, it is sufficient that the main CPU 101 side can recognize the ON/OFF states of various switches and various sensors.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S903). In this process, the main CPU 101 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and then rotates the reels at a constant speed. It drives and controls three stepping motors. Also, when the number of sliding symbols is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches the area on the effective line of the display window), and then the corresponding reel. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this process, mainly various commands stored in the communication data storage area are transmitted to the sub control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 8) of the main control circuit 90. FIG. Details of the communication data transmission process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs inserted medal passage check processing (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not inserted medals have passed through the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display device 6 to display, for example, the number of medals to be paid out, the number of credits, data on the pressing order of the stop button, and the like. Details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S907). In this process, the main CPU 101 counts (subtracts) various timers that have been set. Details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S908). Next, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S909). In the door open/close check process, the main CPU 101 checks the open/closed state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the ON (door closed)/OFF (door open) state of the door open/close monitoring switch 67 .

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。 Next, the main CPU 101 performs test-firing test signal control processing (S910). In this processing, control processing is performed when various test signals are output to the testing machine via the second interface port or the like. Also, this process is executed using the non-standard work area (see FIG. 11C) of the main RAM 103 . In the present embodiment, this process is also performed at times other than the trial shooting test (after the pachislot machine 1 is installed in the amusement arcade). Since it is not connected to the tester, even if various test signals are generated, they are not output.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S911). After the process of S912, the main CPU 101 terminates the interrupt process.

[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 80, communication data transmission processing performed at S904 during interrupt processing (see FIG. 79) will be described. FIG. 80 is a flow chart showing the procedure of communication data transmission processing.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 101 performs WDT setting processing (S961). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as restarting the WDT in the reset controller 106 . Details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether or not transmission of communication data is being delayed. When the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has not counted up (if the determination in S962 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data transmission processing, and the processing is interrupted (see FIG. 79). reference) to the processing of S905.

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has counted up (if the determination in S962 is YES), the main CPU 101 determines whether or not transmission of communication data has been completed (S963). . Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1). determines that the transmission has been completed, and if data indicating the completion of transmission is not stored, it determines that the transmission of the communication data has not been completed.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。 In S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has not been completed (if the determination in S963 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data transmission process and interrupts the process (see FIG. 79). The process moves to S905 in the middle. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S963 that the communication data has been transmitted (if determined as YES in S963), the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S964). In this process, the main CPU 101 acquires communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is unsent data in the acquired communication data (S965). When the main CPU 101 determines in S965 that there is unsent data in the acquired communication data (if YES in S965), the main CPU 101 performs the processing of S969, which will be described later.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S965 that there is no unsent data in the acquired communication data (NO determination in S965), the main CPU 101 sets the no-operation command data to each register (S966 ). The non-operation command data is information related to the player's game operations (for example, input operation, start operation, and stop operation as operations for progressing the game) (for example, information that these operations have been performed). or, for example, information indicating an internal winning combination determined based on the starting operation). The parameters of the no-operation command data include, for example, parameters indicating the on/off state of each switch and parameters indicating the on/off state of each sensor in the pachislot machine 1 (for example, input port storage area 1 and information stored in the input port storage area 2). As a result, the sub-control circuit 200 side may determine the possibility of malfunction or failure of these switches, sensors, and the like.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 stores the no-operation command data generated in S<b>966 in the communication data storage area of the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S968). That is, the main CPU 101 performs processing for acquiring the no-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Thus, in this embodiment, even if there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, at least a no-operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79). It's like Therefore, it is possible to prevent unauthorized communication data from being transmitted from the outside due to lack of communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 . From this point of view, the no-operation command data does not include information related to the game operation of the player, but the contents of each parameter to be set are not limited to this, and can be changed as appropriate. is.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。 After the process of S968 or when the determination is YES in S965, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet in the transmission counter (S969). In this embodiment, since one packet of transmission data is 8 bytes, the buffer size of one packet is also 8 bytes. In addition, in this embodiment, when a plurality of pieces of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, they are transmitted in the order in which they were stored (oldest stored first) (FIFO format). .

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。 Next, the main CPU 101 acquires transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) in 1-byte units. As a result, the set transmission data is transferred to the transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) and transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 updates the address of the communication buffer by "1" (+1) (S971). Next, the main CPU 101 subtracts "1" from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether or not the transmission counter is "0" (S973). That is, the main CPU 101 determines whether or not transmission of one packet of transmission data has been completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not "0" (NO determination in S973), the main CPU 101 returns the process to S970, and repeats the processes after S970.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S973 that the transmission counter is "0" (if the determination in S973 is YES), the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (for example, see FIG. 51) (S974). ). After the process of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission process, and shifts the process to the process of S905 during the interrupt process (see FIG. 79).

[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting processing]
Next, with reference to FIG. 81, the WDT setting process performed at S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described. Note that FIG. 81 is a flow chart showing the procedure of the WDT setting process.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。 First, the main CPU 101 sets the address of the WDT clear register (not shown) in the WDT within the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, "55H") to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (for example, "AAH") to the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(-1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。 Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit value "0", and if the command transmission start timer is greater than the lower limit value "0", subtracts 1 from the command transmission start timer (-1 updates). If the command transmission start timer is equal to or less than the lower limit value "0", the command transmission start timer is held at "0" (S984). After the process of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting process, and shifts the process to the process of S962 of the communication data transmission process (see FIG. 80).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。 As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT permission/prohibition, reference clock, timeout time (eg, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout period is re-measured. When the reset signal is output due to timeout and the main CPU 101 is restarted, the checksum generation process (see FIG. 52) is restarted without executing the power failure (external) process (see FIG. 52). 53) is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the sum check determination result in the power-on process (see S11 in FIG. 46) is not normal (that is, "RAM abnormal"), and the information display 6 (7-segment LED display) displays an error A character string "88", which means occurrence, is displayed.

[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 82, the 7-segment LED drive processing performed in S906 during the interrupt processing (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。 First, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the interrupt counter (S921). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。 In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (if the determination in S922 is NO), the main CPU 101 terminates the 7-segment LED driving process and proceeds to the interrupt process (see FIG. 79). ) to the process of S907. That is, in this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interrupt cycles. In this embodiment, an example in which the 7-segment LED driving process is executed when the interrupt counter value is an even number has been described, but the present invention is not limited to this. The LED driving process may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED driving process may be determined using the quotient or remainder when the value of the interrupt counter is divided by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S922 that the interrupt counter value is an odd number (YES in S922), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the pushing order display data storage area for storing the pushing order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。 Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets the address of the credit display data storage area for storing the credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 101 sets the address of the 7-segment common counter storage area for storing the value of the 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the 7-segment common counter (S930). In this process, if the value of the 7-segment common counter after updating becomes "8", the main CPU 101 sets the value of the 7-segment common counter to "0". In this embodiment, the 7-segment LED is dynamically controlled, so the value of the 7-segment common counter is updated every eight cycles.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。 Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and addresses the target cathode data storage area (the push order display data storage area or the target storage area within the credit display data storage area). is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to temporarily turn off the 7-segment LED to eliminate the influence of afterimages.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。 Next, the main CPU 101 acquires and sets the 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。 Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). After the process of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process, and shifts the process to the process of S907 in the interrupt process (see FIG. 79).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation processing]
Next, with reference to FIG. 83, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive processing (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 83 is a flow chart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 The "display data" generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) 82) corresponds to credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。 First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by "10", acquires the quotient value of the division result as the display data of the upper digits of the two-digit 7-segment LED, and divides the display data. The remaining value of the result is obtained as display data for the lower digit (S941). Next, the main CPU 101 determines whether to display the upper digits based on the acquired display data of the upper digits (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。 When the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are to be displayed (if the determination in S942 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S944, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are not to be displayed (if the determination in S942 is NO), the main CPU 101 sets no display of the upper digits (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。 After the process of S943 or if the determination in S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) and acquires the display data of the upper digits (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired upper digit display data in an upper digit display data storage area (not shown) (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。 Next, the main CPU 101 refers to a 7-segment cathode table (not shown) and obtains display data of lower digits (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired display data of the lower digits in the display data storage area (not shown) of the lower digits (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。 After the process of S947, the main CPU 101 terminates the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation processing is the processing of S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the processing to S926 during the 7-segment LED driving processing. Move. On the other hand, when the executed 7-segment display data generation processing is the processing of S928 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the processing to the processing of S929 during the 7-segment LED driving processing. .

[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update processing performed at S907 during the interrupt processing (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 84 is a flow chart showing the procedure of the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。 First, the main CPU 101 sets an update start address of a 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the number of 2-byte timers in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used to manage a time of 286 ms (256×1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。 Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with the lower limit "0", and if the number of 2-byte timers is greater than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 2-byte timers (renews -1). If the number of 2-byte timers is equal to or less than the lower limit "0", the number of 2-byte timers is held at "0" (S952). Further, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register (updates by 2). For example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, it may be updated in this process (see FIG. 81).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 2-byte timer number set in the B register (renews it by 1) (S953). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 In S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is not "0" (if the determination in S954 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S952, and performs the processes after S952. Repeat process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S954 that the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (if determined as YES in S954), the main CPU 101 stores a 1-byte timer storage area in the HL register. update start address is set, and the number of 1-byte timers is set in the B register (S955). The 1-byte timer storage area is used to manage times less than 286 ms (256 x 1.1172 ms) (ie, timer values not exceeding 1 byte). For example, the medal monitoring timer is updated as a 1-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。 Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with the lower limit "0", and if the number of 1-byte timers is greater than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 1-byte timers (renews -1). If the number of 1-byte timers is equal to or less than the lower limit "0", the number of 1-byte timers is held at "0" (S956). Furthermore, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register.

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 1-byte timer number set in the B register (renews it by 1) (S957). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。 In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not "0" (if the determination in S958 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S956. Repeat process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S958 that the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (if the determination in S958 is YES), the main CPU 101 performs electromagnetic counter control processing (S959 ). In this process, an output control process is performed when a signal indicating IN/OUT of medals is output to the external centralized terminal board 47 . After the process of S959, the main CPU 101 ends the timer update process, and shifts the process to the process of S908 during the interrupt process (see FIG. 79).

<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Description of operation at power-on>
Next, referring to FIG. 85, the operation of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation of pachi-slot 1 when the power is turned on.

なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, "Main CPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "Sub CPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "security mode" of "MainCPU" indicates a state in the security mode described above, and the operating state "startup delay period" of "MainCPU" indicates that after the security mode ends, the above-described Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes "0" (that is, the period during which communication data transmission is delayed although the setting can be changed). The operating state of "MainCPU", "Normal operating period", indicates a state in which the delay in transmission of communication data has ended and transmission of communication data to the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200) has become possible.

また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operation state "initialization" of "SubCPU" indicates initialization (startup) processing (hardware startup time, BIOS (driver) initialization, kernel (OS) startup, etc.) (that is, a state in which it is not possible to receive communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90)), and the operating state "normal operation period" of the "SubCPU" is It shows a state in which the initialization (startup) process at the time of power-on is completed and the communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.

また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 Also, in FIG. 85, "setting operation A" starts to change the setting in the "start delay period" (for example, the pachislot machine 1 is turned on with the setting key-type switch 54 turned on), and then "normal "Operation period" shows the operation when the setting change is completed, and "Transmission mode A" shows the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and setting change in the case of "setting operation A". It shows the transmission timing of the command (setting change/setting confirmation end) (COM2). "Main CPU setting change processing" under "transmission mode A" indicates that in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of "transmission mode A," the setting change command is transmitted to the main RAM 103. It shows the timing of storing (registration) in the data storage area (see also the setting change command generating and storing process in FIG. 49 and the communication data storing process in FIG. 50).

また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 Also, in FIG. 85, in the "setting operation B", the setting change is started in the "start delay period" (for example, the setting key-type switch 54 is turned on and the pachislot machine 1 is turned on), and then the " "Start delay period" shows the operation when the setting change is completed, and "transmission mode B" is the setting change command (setting change/setting check start) (COM1) in the case of "setting operation B", and the setting It shows the transmission timing of a change command (setting change/setting confirmation end) (COM2). In addition, in the "main CPU setting change processing" under "transmission mode B", in the setting change confirmation processing (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of "transmission mode B", the setting change command is sent to the main RAM 103. It shows the timing of storing (registration) in the data storage area (see also the setting change command generating and storing process in FIG. 49 and the communication data storing process in FIG. 50).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。 When the pachi-slot machine 1 is powered on and a reset signal is input, the security section (not shown) of the microprocessor 91 controls the operating state of the security mode. During the security mode, the main CPU 101 delays activation for a period corresponding to the setting stored in the security setting area. After the security mode ends, the main CPU 101 delays transmission of communication data for a predetermined period. It should be noted that the main CPU 101 is capable of changing settings even when the transmission of communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。 Here, as shown in "setting operation A", when the setting change is started during the delay of transmission of communication data, and the setting change is finished after the delay of transmission of communication data ends, the main CPU 101 performs communication. When the data transmission delay ends, a setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) is transmitted to the sub control circuit 200, and when the setting change is completed, the setting change command (setting end of change/setting confirmation) (COM2) to the sub control circuit 200;

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。 On the other hand, as shown in "setting operation B", when the setting change is started while the transmission of the communication data is delayed and the setting change is finished while the transmission of the communication data is also delayed, the main CPU 101 changes the communication data. When the transmission delay ends, the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub-control circuit 200. . That is, when the delay in transmission of communication data ends, a setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and a setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are sent to the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the registered order.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, by delaying the activation of the main CPU 101 when the power supply of the pachi-slot machine 1 is turned on, the main control circuit 90 can be stably activated and the activation of the main CPU 101 can be delayed. By delaying the transmission of the communication data after the delay is completed, the time required for starting the sub-control circuit 200 can be secured and the sub-control circuit 200 can also be stably started.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 After the delay in activation of the main CPU 101 ends, the settings can be changed even before the delay in transmission of communication data ends. 1 is turned on (that is, when a reset signal is input along with this), the setting can be changed in advance without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200, so when the power is turned on It is possible to improve the work efficiency in

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Furthermore, if settings are changed before the delay in transmission of communication data ends, the communication data indicating these changes are registered at the start or end of the change in settings, and the delay in transmission of communication data ends. Since these communication data are transmitted in the registered order when finished, even if the settings are changed without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200, As a result, it is possible to prevent discrepancies in information held between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . Further, for example, in the sub-control circuit 200, even if it is configured to determine fraudulent activity, error, etc. according to the order of communication data transmitted from the main control circuit 90, the result of such determination It is possible to make an accurate determination without affecting the

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if the communication data is not registered when the communication data is transmitted, at least the no-operation command data is transmitted. For example, it is possible to prevent transmission of communication data from the outside by unauthorized means such as unauthorized access to the connection line between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . Further, since the no-operation command data is not registered/transmitted before the delay of the transmission of the communication data ends, it is possible to reduce the control load when the pachi-slot machine 1 is turned on. It should be noted that, from the viewpoint of mainly preventing cheating, the no-operation command data should not contain information related to the game operations of the player.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the delay period for activation of the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or ranges thereof) can be selected and set as appropriate. Therefore, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . In addition, from the viewpoint of shortening the period until the setting change is possible, it is possible to set a predetermined period range (for example, "no setting" in the random extension period) in which 0 is always determined as the variable period. In such cases, the range of the predetermined period may be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 In this embodiment, after the security mode ends, an example will be described in which the setting operation (setting change operation) is allowed during the period during which the transmission of communication data is delayed ("startup delay period"). However, the operations that can be executed during the period during which transmission of communication data is delayed (“activation delay period”) are not limited to this. For example, when the setting key-shaped switch 54 is turned off, the power of the pachislot machine 1 is turned on, and the setting key-shaped switch 54 is turned on during the period during which transmission of communication data is delayed ("start delay period"). In this case, an operation to confirm the setting value (setting confirmation operation) may be allowed during the period. As a result, for example, when opening the amusement arcade and wanting to check the current set values without changing the settings, the settings can be checked in advance without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200. Therefore, it is possible to improve work efficiency at the time of power-on.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, referring to FIG. 86, the operation of the pachislot machine when inserting medals according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation of Pachi-slot 1 when inserting medals.

なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。 In FIG. 86, "start switch" indicates the start switch 79, and "medal sensor" indicates the detection state of the upstream side medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream side medal sensor (second medal sensor) 807. (medal sensor input state), the on state (“ON”) of the “medal reception signal” indicates that reception of medals is permitted (medal reception permitted), and the off state (“OFF”) indicates the medal reception signal. (Medal reception prohibited) (see FIGS. 57 and 58).

また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。 Further, in FIG. 86, "solenoid" indicates the solenoid of the selector 66 (driving source for shifting the select plate 804 to the guide position or ejection position), and "monitoring timer" indicates the medal monitoring timer (Figs. 58), the "operating state" includes a state in which the game can proceed after the start operation ("playing") and a state in which the game cannot proceed after the start operation ("playing standby"). ”) and .

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。 The main CPU 101 makes it possible to accept a start operation with respect to the start lever 16 when the number of medals for which the game can be started (three medals in this embodiment) has been inserted. As shown in FIG. 86, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), the starting operation is performed on the start lever 16 (starting with the start switch 79). Until the operation is detected), the state in which medal reception is permitted (the state in which the medal reception signal is "ON") continues. Although illustration is omitted, in this state, if medals cannot be stored as the number of credits (if the number of credits is 50), reception of medals is prohibited (the medal reception signal is "OFF"). ”).

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 The main CPU 101 operates the start switch 79 in a state in which the game startable number of medals (three in this embodiment) is inserted and the number of medals can be accumulated as the number of credits (first start operation on the left side in FIG. 86). When the operation (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is referred to as "start operation A") is detected, medal reception is permitted (medal reception signal is "ON"). state) is changed to a state in which reception of medals is prohibited (a state in which the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is started to be demagnetized, and monitoring by the medal monitoring timer ( measurement). At this time, the above-described start lever ON flag is turned on.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。 During monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), the main CPU 101 detects that medals have been inserted (medal sensor input from each medal sensor). When it is determined that medals have been inserted based on the state), the solenoid of the selector 66, which was in the process of changing from the excited state to the demagnetized state, is again changed to the excited state, and the inserted medals are counted. It should be guided into the hopper device 51 . Also, in this case, although the "start operation A" is detected by the start switch 79, based on the detection, the operating state is changed to the state ("playing") in which the game can proceed after the start operation. Do not mutate. At this time, the above-described start lever ON flag is turned off. That is, in this case, "start operation A" is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。 It should be noted that the main CPU 101, when a medal is inserted (before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state) during the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (the medal sensor When it is determined that medals have been inserted based on the sensor input state), the reception of medals is permitted from the state in which reception of medals is prohibited (the state in which the medal reception signal is "OFF"). It may be changed to a state (a state in which the medal reception signal is "ON").

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 Thereafter, the main CPU 101 operates the start switch 79 again (the second start operation on the right side in FIG. 86 (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is referred to as "start operation B"). is detected, the solenoid of the selector 66 is changed from the energized state to the demagnetized state again, and monitoring (measurement) by the token monitoring timer is started again. At this time, the above-described start lever ON flag is turned on again.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 When the main CPU 101 does not insert a medal during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), the medal sensors If it is not determined that medals have been inserted based on the input state of the medal sensor), after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is completed (that is, after the solenoid of the selector 66 has changed from the excited state to the demagnetized state), the operating state is changed to a state in which the game can be progressed after the start operation (“playing”), and the game can be progressed (that is, medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) and after process can be executed).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Although not shown in the drawings, the main CPU 101 detects the "start operation A" by the start switch 79, and changes the state from the state in which reception of medals is permitted (state in which the medal reception signal is "ON"). is prohibited (the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is demagnetized, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started. Later, during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), if no medal is inserted (the medal sensor input state of each medal sensor ), similarly to the case where the "start operation B" is detected by the start switch 79, after the end of monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (i.e., the solenoid of the selector 66 is energized) after the transition from the demagnetized state to the demagnetized state), the operation state is changed to a state in which the game can be progressed after the start operation (“playing”), and the game can be progressed (that is, medal reception • Start check processing (see FIGS. 57 and 58) and subsequent processing can be executed).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the game is started in accordance with the player's start operation, for example, the medal monitoring timer for preventing the occurrence of "swallowing" the medals is set. set. By this medal monitoring timer, the inserted medals are discharged from the selector 66 to the outside of the gaming machine from the state in which the medals are stored inside the gaming machine (the state in which the select plate 804 is at the guide position due to the solenoid being energized). A time period is secured until the state is physically changed to the state (state in which the select plate 804 is in the discharge position due to the demagnetization of the solenoid).

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 When medals are inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the starting operation that is the basis of the operation is invalidated. Return to stored state. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of "swallowing" of medals and properly process the inserted medals.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if medals are inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medals are counted. Counting omissions can be prevented, and inserted medals can be processed more appropriately.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the timer value (for example, "72") of the medal monitoring timer is changed from the state in which the inserted medals are stored inside the gaming machine to the state in which they are discharged outside the gaming machine. Since it is set to a period (e.g., "72" x 1.1172ms) longer than the period (e.g., 80ms) until the physical transition occurs, it is possible to reliably prevent occurrences such as "swallowing" medals. Therefore, it is possible to process the inserted medals more appropriately. In addition, such an effect becomes more remarkable when the drive unit is a solenoid as in the present embodiment.

<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87~図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other productions executable in this embodiment>
Next, with reference to FIGS. 87 to 91, examples of other effects that can be executed in this embodiment will be described in addition to the effects described above. In the following description, as an example of other effects, it is possible to execute a bonus winning notification effect for notifying whether or not a bonus win has been won. It is not limited to reporting whether or not a prize has been won.

例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section may be executed to notify whether it has been decided to continue. In addition, it may be executed to notify whether or not it is decided to move to the right acquisition state in the advantageous section right acquisition lottery state, or in the advantageous section right acquisition state, It may be executed to inform whether it has been decided to grant the right or not. That is, it can be used as an effect that is executed to inform the player whether or not a privilege will be given.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Production example of bonus role winning notification production (Part 1))
First, with reference to FIGS. 87 and 88, an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect will be described. 87 and 88 show, for example, bonus winning combinations that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, "chance eye") that makes the player expect a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined. FIG. 10 shows an example of the notification effect (Part 1). FIG. 87 shows a display example when the bonus combination is not won (non-bonus combination), and FIG. 88 shows a display example when the bonus combination is won (bonus combination). is shown.

図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。 As shown in FIGS. 87 and 88, in the example (1) of the effect of the bonus winning notification effect, an effect titled "Find Mistakes effect" is performed. For example, if there is an original work such as a manga, animation, or game that is used as a motif of Pachislot 1, this "find-the-mistake effect" is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work. The effect is to make the player look for any difference (that is, a mistake) with respect to the base image. In this case, the predetermined image may be an original (that is, the same) image, or the original image may be A/D converted, the aspect ratio changed, and the resolution changed. or may be a remastered (ie, approximated) image. Also, although the image is based on the original work, it may be an image newly created for use in the production of Pachi-slot 1.

なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。 Note that the base image is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, if it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in other effects in the pachislot machine 1 may be set. Also, for example, an image that is the same as or similar to the image printed in the pamphlet distributed at the amusement arcade to explain the specifications of the pachislot 1 may be set. Further, for example, the base image may not be a still image, it may be a moving image, or still images may be sequentially displayed in a slide format.

図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the words "All members assembled!". The image is the same image as the base image. In addition, below the image, there is a message and a cursor prompting the user to point out the points of difference from the base image, such as "If there is a difference from the image you know, place the cursor over it and make a decision!" is displayed.

このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。 At this time, the player traces a predetermined area on the display surface of the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19 with a finger to move the cursor to a desired position (perform a selection operation), and similarly the sub-display is displayed. The user touches (performs a decision operation) a decision button (not shown) displayed on the display surface of the device 18, and designates a portion that he/she thinks is a mistake.

なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。 It should be noted that means for detecting various operations related to effects such as selection operations and decision operations by the player are not limited to the sub-display device 18 . For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor is provided in at least a part of the display device 11 (for example, a portion where the upper part of FIG. 87 is displayed), When the touch sensor detects the movement of the player's finger (when the selection operation is performed), the cursor is moved accordingly, and the decision button displayed at the place where the touch sensor is provided. (not shown) is pressed (when a determination operation is performed), an effect for notifying the result may be performed accordingly. Also, for example, if a physical operation means (for example, cross key and effect button, jog dial, etc.) capable of detecting various operations related to effects such as selection operation and decision operation is provided, such physical operation means A selection operation or a determination operation may be detected by . In other words, any means can be applied as long as it can detect various operations related to the effects of the player.

ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示される。 Here, for example, it is assumed that the player designates the part where the rightmost character is displayed in the image displayed in the upper part of FIG. 87 . Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not differ from the base image, as shown in the lower part of FIG. The message "Unsuccessful ~ sorry" is displayed for the reason.

一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters "All members assembled!". This image differs from the base image in the part where the rightmost character is not displayed. In addition, similar to FIG. 87, below the image, points of difference from the base image should be pointed out, such as "If there is a different part from the image you know, move the cursor to decide!" A message prompting you to do so and a cursor are displayed.

ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり~」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, for example, it is assumed that the player designates the rightmost portion of the image displayed in the upper part of FIG. 88 where the character is not displayed. In this case, since the specified portion is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. Win!” and the message “Bonus Confirmed!” is displayed to notify that the bonus role has been won.

これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, for example, it is assumed that the player designates the part where the leftmost character is displayed in the image displayed in the upper part of FIG. In this case, since the specified portion is not a portion different from the base image, as in the lower part of FIG. ~Sorry' is displayed, and even if the bonus combination is won, the fact that the bonus combination has been won is not notified.

なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 87 and 88 show an example of the effect mode in the "mistake finding effect", and for example, the following effect mode can be adopted.

例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (eg, the first episode of the original work), and multiple (eg, 5) images (eg, digest images) are displayed in a slide format. Suppose it is a thing. Then, when the bonus combination is not won, the slide images are sequentially displayed as they are, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail. On the other hand, when a bonus combination is won, slide images with different images among the slide images are sequentially displayed, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail.

遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches each image displayed in the form of thumbnails for images based on a theme different from a predetermined theme (for example, the number of episodes different from the first episode in the original work), and searches for a predetermined image. Selecting and determining operations are performed on an image thought to be of a theme different from the theme of . Then, when an image with a theme different from the predetermined theme is included and the player designates the image, the result of finding the difference in the "finding the difference effect" will be successful. Just do it. Specifically, for example, in the first episode of the original work, although only characters A and B appear, in the slide image displayed when the bonus role is won, the third and subsequent episodes of the original work An image in which the character C that appears only in In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "find-the-difference effect" with particular affection, thereby further enhancing interest in the effect.

また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 Further, as described above, when an image that is at least partially different from the base image is displayed in the "Find Differences Effect", the portion that differs from the base image need not be only one, and may be different in a plurality of locations. . In this case, for example, the number of different points may differ depending on the type of bonus combination won. For example, if there is one portion that differs from the base image, there is a high possibility that BB3 or BB4 has been won, and if there are multiple portions that differ from the base image, there is a high possibility that BB1 or BB2 has been won. You can make it higher. In this way, even the kind of bonus combination that has been won can be suggested.

また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when notifying that the result of finding the difference in the "finding the difference effect" was a failure, for example, a message such as "???" You can choose not to.

また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 Also, a plurality of types of base images are provided. For example, when a "chance eye" is won, one base image is determined from among the plurality of types of base images. It may be determined whether to display the base image as it is or to display it as an image having at least a part of it different depending on whether the base image is displayed. Also, in this case, the degree of difficulty of finding errors may be varied according to the type of base image to be determined.

このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in order to notify whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) has been established that enables control to a bonus state advantageous to the player, the predetermined advantageous condition is established, a first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and if a predetermined advantageous condition is not established, a second specific image (for example, the base image ) can be displayed, and when the first specific image is displayed, if the player performs an operation to specify a portion different from the second specific image, a predetermined It is possible to display a special image (for example, a message of "Bonus confirmed!") that informs that an advantageous condition has been established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established by means of a new performance mode involving a predetermined operation of the player, so that it is possible to improve interest in the transition of the state advantageous to the player. can be planned.

また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Also, in this embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, a player who is attached to the original work can easily recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, so that the desire to play the game can be heightened and the interest in the presentation can be further heightened.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Production example of bonus role winning notification production (part 2))
Next, with reference to FIGS. 89 and 90, an effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect will be described. FIG. 89 shows, for example, when an internal winning combination (for example, “chance eye”) is determined to expect a (simultaneous) winning of a bonus combination, a bonus winning notification effect that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability. FIG. 90 shows a timing chart of an effect example (part 2), and FIG. 90 shows a display example of the effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect. In addition, in the production example (part 2) of the bonus role winning notification production, an example in which the production is executed by the display device 11 has been described. An effect can also be executed by the LED group 85).

図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the example (2) of the effect of the bonus winning notification effect, an effect titled "long press effect" is performed. This "long-press effect" is such that, for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the manner described below, a different effect is performed than when the long-press is not performed. be.

なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。 In the present embodiment, the operation means to be "long-pressed" is the stop button (one of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R) in the third stop operation. is not limited to For example, the stop button (one of left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R) in the first stop operation may be used, or the stop button (left stop button 17L, middle stop button 17C) in the second stop operation may be used. and right stop button 17R). Alternatively, the stop button may be operated at a timing that is not directly related to the stop operation. That is, when any of the stop buttons is operated, the "long press effect" can be performed.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。 Further, for example, the operation means to be “long-pressed” may be the bet button (MAX bet button 15 a or 1 bet button 15 b ) or the start lever 16 . In this case, regarding the bet button, when it is operated at the timing of the operation to insert medals, it can be set as the target of the "long press", and when it is operated at the timing different from the timing of the operation to insert medals, it can be set as the target of "long press". It can also be a target of "push". Further, in this case, when the start lever 16 is operated at the timing of the start operation, it can be subject to the "long press". ” can also be the target.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。 Further, for example, the operation means to be the target of the "long press" is not limited to the operation means for performing the game-related operations described above, and may be the operation means for performing the performance-related operations. For example, it may be the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19, the display device 11 at least partially provided with the touch sensor, or the physical operation means described above.

図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。 As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is turned on (on edge). When 3 seconds have passed (during long press), "Effect 1" is executed, and after that, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned off (off edge), "Production 2" is executed. That is, when the stop button in the third stop operation is long-pressed for a predetermined period (three seconds), "effect 1" and "effect 2" are executed. When the stop switch is turned off (off-edge) during the execution of the "performance 1", the execution of the "performance 1" is terminated and the execution of the "performance 2" is started even in the middle.

一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。 On the other hand, for example, when it is determined that the "long press effect" is to be executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, but the stop switch is in the on state (on edge). Before 3 seconds elapse, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned off (off edge) (during short press), "effect 1" is not executed and " Only production 2” is executed.

なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Note that the effect pattern of the "long press effect" is not limited to the one described above. For example, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned on (on edge) and three seconds have passed (long press), "effect 1" is followed by "effect 2". ” may have an effect pattern that is executed. That is, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and the stop switch is turned on (on edge) and three seconds have passed (when long pressed), the stop switch is turned off (off edge). It may have an effect pattern in which "effect 1" and "effect 2" are executed regardless of whether or not it becomes. Also, for example, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is in the on state (on edge) and three seconds have passed (during long press), only "effect 2" is executed. You may have a production pattern.

また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Further, for example, although pressing of the stop button in the third stop operation is started, the pressing of the stop button in the third stop operation ends before 3 seconds elapse while the stop switch is in the ON state (on edge). However, when the stop switch is turned off (off edge) (during short press), it may have an effect pattern in which "effect 1" is followed by "effect 2". That is, if the stop switch is turned off (off edge) even before 3 seconds have elapsed while the stop switch is on (on edge), "effect 1" and "effect 2" are performed. It may have an effect pattern to be executed. Further, for example, even if the stop switch is turned on (on edge), even before 3 seconds have passed, if the stop switch is turned off (off edge), only "effect 1" is executed. It may have a production pattern that

なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。 In the case of having a plurality of effect patterns in this way, for example, one of the plurality of effect patterns is selected with a selection probability that differs depending on whether the bonus combination is won or not. should be Also, in such a case, even when 3 seconds have passed after the stop button has been pressed in the third stop operation and the stop switch has been turned on (on edge), the "effect 2" has already been executed. If so, the "effect 1" should not be executed.

図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。 An example of a mode in which "effect 1" and "effect 2" shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. Note that FIG. 90 will explain examples of display when the button is long pressed and when the button is pressed short when a bonus combination is won.

まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて~」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, when it is determined that the "long press effect" is to be executed, first, at least at a predetermined timing before the stop operation of the third stop operation is performed, for example, "Keep pressing~" A message is displayed, and an effect is executed to prompt the user to press the stop button for a long time during the stop operation of the third stop operation.

その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」~「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。 After that, during the stop operation of the third stop operation, if the player continues to press the stop button for 3 seconds or more, for example, "STEP 1" to "STEP 3" are sequentially displayed in "effect 1". is executed. Then, when the player has finished pressing the stock button, for example, "effect 2" is executed to notify that the bonus combination has been won by displaying "WIN!", for example. When the bonus combination is not won, the fact that the bonus combination is not won is reported in the "effect 2", for example, a display such as "LOSE" may be displayed. Further, in the "effect 1", for example, the degree of expectation of winning the bonus combination may be reported. In this case, for example, when there is a production pattern displayed up to "STEP 1", a production pattern displayed up to "STEP 2", and a production pattern displayed up to "STEP 3", and a bonus combination is won. In this case, the effect pattern displayed up to "STEP3" is likely to be selected, and if the bonus combination is not won, the effect pattern displayed up to "STEP3" is less likely to be selected. In this way, by long-pressing, the degree of expectation for winning the bonus combination is reported, so that the interest in the performance in which the content changes according to the player's operation can be further improved. can be done.

一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。 On the other hand, when the player does not continue to press the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, the expectation level of winning the bonus combination as described above is reported. Effect 1" is not executed, and only 'effect 2' for informing whether or not a bonus combination has been won is executed.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。 It should be noted that various methods can be adopted as a method for recognizing the pressing time of the stop button on the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), when the main CPU 101 transmits a reel stop command each time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub CPU 201 When a reel stop command is received based on the pressing of the stop button of the 3 stop operation, clocking is started, and when the clocking time reaches 3 seconds, "effect 1" is executed, and the 3rd stop operation is performed. After finishing pressing the stop button , when the winning operation command transmitted from the main CPU 101 is received, the "effect 2" may be executed. In addition, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the “effect 1” and whether to execute the “effect 2” based on the parameter indicating the ON state/OFF state of the stop switch included in the no-operation command transmitted from the main CPU 101. Execution timing may be controlled. In this way, the main CPU 101 (on the side of the main control circuit 90) does not need to measure the pressing time of the stop button, thereby reducing the control load related to the presentation whose content changes according to the player's operation. be able to.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 In addition, when the "long press effect" is controlled by the operation time of the touch panel or the physical operation means, for example, controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side), the sub CPU 201 is independently It is possible to measure the time during which the operating means is being operated, and control the content of the presentation according to the result of the time measurement. Here, in the gaming machine as described in the present embodiment, although there is a capacity limitation on the main control circuit 90 side, there is generally no particular limitation on the sub-control circuit 200 side, so at least If such an effect is controlled by the sub CPU 201, the control load related to the effect can be reduced.

また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。 Further, the predetermined condition for performing the control to execute the "effect 2" is not limited to the completion of the operation to the operating means, and can be set as appropriate. For example, the predetermined condition may be that an operation is performed on an operation means different from the target operation means. 1” and “effect 2” are generated in order, and when the number of operations to the target operation means reaches a predetermined number of times, a predetermined condition is established, and “effect 1” is not generated without generating “effect 1”. 2” may be generated.

このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when an operation (for example, ON edge) of a specific operation means is detected, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of time measurement, " When a predetermined condition is satisfied (for example, when an off edge is detected), control is performed to execute "effect 1", and before a predetermined time elapses from the start of time measurement. When a predetermined condition is satisfied, it is possible not to perform control to execute "effect 1".

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when an effect is changed according to the operation mode of a specific operation means, it is possible to reduce the control load related to the effect.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Production example of bonus role winning notification production (Part 3))
Next, with reference to FIG. 91, an effect example (part 3) of the bonus winning notification effect will be described. FIG. 90 shows, for example, a case in which an internal winning combination (for example, "watermelon 2") that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined, and when the bonus combination is also won, the display device has a predetermined probability. 11 shows a display example of an effect example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect that can be displayed in FIG. In addition, in the production example (part 3) of the bonus role winning notification production, an example in which the production is executed by the display device 11 has been described. , LED 82, or instruction monitor (instruction display)).

例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。 For example, the gaming value display portion (VL) shown in FIG. 91 may be displayed in a predetermined area (payout number display portion) of the display device 11 where the number of payouts can be displayed when a small winning combination is established. If it is an advantageous section, it may be displayed in a predetermined area (acquired number display section) where the cumulative number of payouts during the advantageous section can be displayed, or an area different from the payout number display section and the acquired number display section. may be displayed in a predetermined area of Further, as described above, the 7-segment display device such as the information display device 6 controlled by the main control circuit 90 side functions as a game value display section (VL) when the effect is executed. Just do it.

図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the effect example (3) of the bonus combination winning notification effect, the effect titled "display effect of the number of coins first" is performed. This "number of medals first display effect" is, for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (the number of medals to be obtained) is notified before the operation of the bonus state starts, so that the player wins the bonus combination. It is a production that informs you of what you have done.

なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15-3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 In addition, below, as the expected number of acquisition to be announced in the "number of first display effect", the value of the winning combination end number counter is displayed as an example, but it is notified in the "number of first display effect". The aspect of the expected acquisition number is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the combination end number counter is "165", but if "15" medals are paid out in every game during the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, "12" games can be played, and the actual number of payouts is "180". Therefore, the actual payout number of "180" may be displayed as the expected number of acquisitions. Also, even in the BB3 state or BB4 state, it is necessary to insert three medals to play the game. If "15" medals are paid out, the net increase in the number of medals per game is "15-3=12". Therefore, in accordance with the value of the winning series end number counter, the cumulative planned number of net increase numbers is set to "12" x "11 times" = "132", and this "132" is displayed as the expected number of acquisitions. You may do so. In addition, as described above, since the game can actually be played "12 times", the planned cumulative total number of net increase is "12" x "12" = " 144", and this "144" may be displayed as the expected acquisition count.

また、本実施形態では、BB1~BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 In addition, in the present embodiment, in the states of BB1 to BB4, a small winning combination in pushing order is won. Therefore, when the small winning combination in pushing order is won, medals are paid out for each game depending on whether or not the pushing order is correct. , also varies ("15 sheets" or "6 sheets"; see FIG. 23). In addition, when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section, the pushing order notification is not performed in the bonus state based on the bonus combination, and when a bonus combination is won in an advantageous section, the bonus combination In the bonus state based on the above, notification of the pressing order is performed.

したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in an advantageous section, the above-mentioned "144" ("180" if the number of insertions is not taken into consideration) is displayed as the expected number of acquisitions. Then, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and the pushing order notification is not performed in the bonus state, the probability of paying out "15" medals is calculated. If it is 50%, ("12" x "8 times" = 96) + ("3" x "8" = 24) = "120" , ("15 cards" x "8 times" = 120 cards) + ("6 cards" x "8 times" = 48 cards) = "168 cards") . That is, the expected number of coins to be obtained notified in the "number of first display effect" may be the expected value of the number of payouts (or net increase in number) in the bonus state.

図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。 As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, "F_BB3+F_Watermelon 2") is determined, it is determined that the "number first display effect" is to be executed. In this case, when all the reels stop rotating (that is, after the third stop), the game value display section (VL) displays the number of expected wins "165". Thereby, the player is notified that the bonus combination (“F_BB3” or “F_BB4” in the example shown in FIG. 91) has been won. In addition, in the present embodiment, since the combination of symbols related to the small hand and the replay hand is preferentially stopped over the combination of symbols related to the bonus hand, basically, the game in which the bonus hand is won (bonus hand) In the winning game), a combination of symbols ("C_Watermelon" in the example shown in FIG. 91) related to the small combination and the replay combination is displayed, and a combination of symbols related to the bonus combination ("C_Red" in the example shown in FIG. 91) is displayed. Different color BB") is not displayed. Of course, in the bonus winning game, it is also possible to display a combination of symbols related to the bonus winning combination. , the game value display section (VL) displays the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out). It can also be made to run.

その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, the display of the expected winning number "165" in the game value display section (VL) is continued until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established). Even when the bonus state is activated, the display of the expected winning number "165" in the game value display section (VL) continues. Then, when "Bell + JACA: 15 coins") is displayed (a prize is won during the bonus state), the number of coins displayed in the game value display section (VL) is updated by subtraction as appropriate. That is, the gaming value display section (VL) displays the expected number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state is started, and displays the number of medals actually paid out in the bonus state. , the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out) is displayed.

なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when a bonus combination is won, it may be decided to shift to the advantageous section. Therefore, for example, when a bonus role is won, if it is decided to move to an advantageous section, the number of sheets to be obtained in this advantageous section (approximate expected value may be sufficient. For example, the line battle state is an average 40 games are continued, and in the line battle state, if an average of one medal per game is netly increased, "40") is added (added) to the expected number of acquisitions in the bonus state, and the game is played. It may be displayed on the value display section (VL).

このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 Thus, in the present embodiment, when it is determined that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets first display effect"). It is possible to display a value (for example, the value of the number-of-hands ending number counter as the expected number of winnings).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (the contents of the prize) that the player has obtained, so that the interest in the effect can be enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the subsequent advantageous state, and when the game value is obtained in the advantageous state, the obtained game value is displayed. The display of the predetermined value is updated based on the game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for informing the value can be performed appropriately, so that the interest in the effects can be further enhanced.

<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modifications, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine according to the present embodiment have been described above, including the effects thereof. However, the invention according to this embodiment is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention according to this embodiment.

[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification]
In this embodiment, when "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between the respective set values, are won at least in the non-advantageous section, it is determined whether or not to shift to the advantageous section. Although it was designed not to be determined (ART lottery is not performed), even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between each setting value, are won, In the same manner as other internal winning combinations including a bonus combination having the same winning probability, it may be determined whether or not to shift to an advantageous interval (ART lottery). In this case, in the ART lottery, the probability of determining to move to the advantageous section may be the same winning probability among the set values. That is, by defining bonus combinations with different winning probabilities between the set values, the probability of determining to shift to the advantageous interval may be varied between the set values.

また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 In addition, in the present embodiment, the information of the stop operation that is advantageous to the player can be notified even in the normal advantageous section. is treated more preferentially than the non-advantageous section, but it can also be configured as a section in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is not reported. In this case, when the transition from the non-advantageous section to the normal advantageous section does not start the lighting of the status indicator, and only when the transition to the advantageous section is made, the lighting of the status indicator should be started. good.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 It should be noted that regardless of whether or not the information of the stop operation that is advantageous to the player is notified, the normal advantageous section is the period during which the player's medals decrease as a whole (that is, the ball output rate is less than "1"). period), and the advantageous interval may be any period during which the number of medals for the player increases as a whole (that is, a period when the ball output rate exceeds "1"). Also, even if there is a period during which the medals of some players decrease (for example, each preparatory state described above) in the advantageous section, the period may be included in the advantageous section.

すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when the game section is broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section is a production section that raises the player's expectation and is unlikely to increase the number of balls released (for example, the "normal “advantageous interval”) and an increase interval in which the number of balls paid out is actually expected to increase (for example, the “advantageous interval” of the present embodiment).

また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the RT2 state in the advantageous section, even if the pushing order notification is performed, the player makes a transition (falling) to the RT1 state due to an error in the pushing order. , the game period of the advantageous section progresses (is updated), but in this case, the game period of the advantageous section does not progress (is not updated) until the state is shifted (returned) to the RT2 state. can also In this case, for example, a portion of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state (for example, the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state If the number is 10 games, 1/2 of 5 games, or 2 games regardless of the number of games required from falling to RT1 state to returning to RT2 state) only in the advantageous section The period may be advanced (updated).

また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, for example, when the "chance eye" is determined as an internal winning combination, it is not determined directly whether to move to the advantageous section (art lottery is not performed). However, the internal winning combinations and conditions for the ART lottery can be modified and set as appropriate. For example, if the "chance number" is determined as an internal winning combination, if the "chance combination" is established, the ART lottery is not performed, and if the "chance combination" is missed and the "RT3 transition" is established (this ART lottery may be performed in the case of whether or not to move to the RT3 state). That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed if a prize is won, and the ART lottery may be performed if the prize is not won due to a failure.

また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 In addition, for example, a small winning combination in which the number of inserted medals (for example, 3) or less medals is paid out is determined with a high probability as an internal winning combination. It is also possible to adopt a specification in which a game is played with the basic game state being the state between flags. Also, in this case, the bonus state may be configured as a state in which the number of acquired medals is reduced or maintained.

また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to "1500", but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less than or more than that. good too. Also, the regulation monitoring period may be changed according to the game situation. For example, the regulation monitoring period is determined by the number of net increases (or the number of payouts) of medals, and the number of net decreases (that is, the number of medals inserted by the player) in a predetermined pachislot machine 1 during a predetermined business day of the amusement arcade. However, if the number of medals (or simply the number of inserted medals) that is not returned to the player by the payout and which is profitable for the amusement arcade is "500", the medals corresponding to the predetermined regulation monitoring period It is also possible to forcibly prevent the end of the advantageous section until "2000" medals are obtained in a series of advantageous sections by adding "500" to the number of "1500".

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of game features (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples of game features (that is, game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment will be described. In this embodiment, the game states are a bonus state (special game state) in which the game period is advantageous to the player when the bonus is activated, and a game period in which the player is relatively unfavorable because the bonus is not activated. There is a non-bonus state (normal game state), and furthermore, even in the non-bonus state, there are multiple RT states with different winning probabilities for replay hands. (See FIG. 13). In addition, in the present embodiment, as the game section, an advantageous section (advantageous state) that becomes a game section that is advantageous to the player by notifying the player of the information of the stop operation, and a relatively It has been explained that there is a non-advantageous section (normal state) that is a game section disadvantageous to the player (see FIG. 14). Various conditions such as the game state and the start, continuation, and end of the game section and their contents can be modified in various ways. It should be noted that, unless otherwise indicated, in other examples (parts 1 to 6) of the game characteristics (game specifications) shown below, the game state, the game section, the internal winning combination, the combination of symbols, etc. in the present embodiment Game elements can be used as appropriate.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (part 1)]
First, with reference to FIGS. 92 and 93, another example (part 1) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram for conceptually explaining the flow of a game in another example (part 1) of game properties (game specifications), and FIG. 93 shows another example (part 1) of game properties (game specifications). is a diagram showing an example of an expected value for giving a game value in .

図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from (A) the non-advantageous section. (A) In the non-advantageous section, the game value decreases due to the fact that the player is not informed of the stop operation information. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a negative value, and becomes a downward slope.

(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In (A) non-advantageous sections, when (1) conditions for starting an advantageous section are met, the (A) non-advantageous section transitions to (B) an advantageous section. (B) In the advantageous section, the game value increases (or at least does not decrease) due to the notification of the stop operation information to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value) and slopes upward (at least it does not slope downward). For convenience of explanation, this example does not take into consideration the expected value for granting in the ready state or the like and the expected value for granting in the bonus state.

なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が-15枚(15-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「-1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 Note that the expected value to be granted can be calculated (designed) as follows. For example, if the pushing order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals will be paid out, and if the pushing order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals will be paid out. In the case of (32768/65536), when it is necessary to bet 3 medals in one game in principle, 30 medals are required for 10 games. (A) In the case of the non-advantageous section, the number of times the player wins a small win in the pushing order during the 10 games and wins the pushing order is correct and 15 medals can be paid out is 1/10. (1/2 × 1/5), so if the probability is correct, the amount of medals will be -15 (15-30) during 10 games, so the expected value to be given is 1 time It becomes "-1.5" per game. On the other hand, in the case of (B) the advantageous section, when the information of the stop operation is reported for all the small winning combinations in order to push, and the player performs the stop operation accordingly, the small winning combination in pushing order is won during the 10 times of the game. If the probability is correct, the amount of medals will be +45 (75 −30), so the expected value to be given is “+4.5” per game. However, these are only examples for convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected value to be given in consideration of the winning probability of the replay role and the winning probability of the bonus role (and the expected value to be given during the bonus state). is.

本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B-1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B-2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-1)有利区間1に移行し、(B-1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行し、(B-2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間2に移行するようにしてもよい。 In this example, (B) in the advantageous section, the expected value (incline value) of the game value per unit game during the advantageous state becomes the first expected value (expected value α) (B-1) Advantageous Section 1 Then, the expected value (incline value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α) (B-2 ) are provided, and when (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-1) the advantageous interval 1 is shifted to (B-2) the advantageous interval 2. In this example, when (1) the conditions for starting the advantageous section are established, (A) the non-advantageous section first shifts to (B-1) advantageous section 1, and in (B-1) advantageous section 1, (2) When the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-2) the transition to the advantageous section 2 is performed, but not limited to this. (B-2) transition from the section to the advantageous section 2, and when (2) the expected value fluctuation condition is satisfied in the (B-2) advantageous section 2, the transition to (B-1) the advantageous section 2 may be performed. .

また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B-1)有利区間1の開始条件(1-1)と、(B-2)有利区間2の開始条件(1-2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1-1又は1-2)が成立したかに応じて、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。 Also, for example, when (1) the condition for starting the advantageous section is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2. , (1) Regarding the start conditions of the advantageous section, (B-1) the start condition (1-1) of the advantageous section 1 and (B-2) the start condition (1-2) of the advantageous section 2 are defined respectively, (A) In the non-advantageous section, depending on which start condition (1-1 or 1-2) is satisfied, (B-1) Advantageous section 1 or (B-2) Move to advantageous section 2 can be

そして、(B)有利区間((B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。 Then, in the (B) advantageous section ((B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2), when the (3) advantageous section end condition is satisfied, the (B) advantageous section to (A) non Transition to the advantageous section (that is, the advantageous section ends). In this example, transition control of (A) non-advantageous section and (B) advantageous section is performed in this way.

ここで、本例では、(B-1)有利区間1中の期待値αが、(B-2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B-2)有利区間2中の期待値βが、(B-1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B-1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B-2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+-0枚」とする。 Here, in this example, (B-1) expected value α in advantageous section 1 is configured to be larger than (B-2) expected value β in advantageous section 2 (that is, (B- 2) The expected value β in the advantageous interval 2 is (B-1) configured to be smaller than the expected value α in the advantageous interval 1). Specifically, for example, when the above example is used, (B-1) In the advantageous section 1, the probability (notification probability) that the information of the stop operation is notified at the time of winning the small win in the order of pushing is set to 100% (that is, 5 times out of 5 wins), the expected value α is set to "+4.5 cards", while (B-2) in the advantageous section 2, the information of the stop operation is provided at the time of the winning of the small combination in the pushing order. By setting the notification probability (notification probability) to 40% (that is, notification twice out of five wins), the expected value β is set to "+-0".

なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B-1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B-2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B-1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。 Note that the expected value α and the expected value β can be set arbitrarily. For example, if (B-1) advantageous section 1 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than at least (A) non-advantageous section, the notification probability in advantageous section 1 is set to 1 to 100%. Any notification probability can be set. Also, for example, (B-2) the advantageous section 2 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than at least (A) the non-advantageous section, and (B-1) the notification probability is lower than that of the advantageous section 1. If so, the notification probability in the advantageous section 2 can be set to any notification probability within the range of 1% to 100%.

また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。 Further, each of the notification probability in the advantageous interval 1 and the notification probability in the advantageous interval 2 may be a predetermined probability, or may vary according to the status of game value provision. For example, when the expected value α and the expected value β are set to “+3.0 sheets” and “+1.0 sheets” respectively, (B-1) Advantageous Section 1 and (B-2) Advantageous Section 2 , the expected grant value is calculated for each predetermined number of games (eg, 10 times), and the calculated expected grant value is higher than the expected value α and the expected value β by a predetermined threshold (eg, plus or minus 1 sheet), so as to vary the notification probability appropriately in the subsequent game, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 2 in each period The final given expected value should be (approximately) the expected value α and the expected value β.

また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B-1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B-2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Moreover, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the method of varying the notification probability described above. For example, (B-1) Advantageous section 1 is set to a state where the winning probability of the replay combination is high (high RT state), (B-2) Advantageous section 2 is set to a state where the winning probability of the replay combination is low (low RT state), By varying the winning probability (winning probability) of the replay role, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the expected value to be given is based on the winning probability of the replay role. Also, the notification probability may or may not be varied). That is, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) the advantageous interval 1 and (B-2) the advantageous interval 2 to different RT states.

また、例えば、(B-1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B-2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94~図99の説明を参照)。 Also, for example, (B-1) Advantageous section 1 is set to a state in which the bonus (bonus state) is not difficult to operate, (B-2) Advantageous section 2 is set to a state in which the bonus is difficult to operate, By varying the bonus activation probability (winning probability), the expected value β may be set to be smaller than the expected value α. An expected value is added, and the notification probability may or may not be changed). That is, regarding the operation of the bonus, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2 to different control states. . The state in which it is not difficult to activate the bonus, or the state in which it is difficult, is the type of internal winning combination (including carryover combination), the type of game state, the control content of stop control according to them, or the stop operation (For an example, see the description of FIGS. 94 to 99 below).

また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B-1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B-2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, with respect to the above example of the small win in order of pushing, if the stop operation is performed in a predetermined manner, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner. 6 medals will be paid out if it is done, and (B-1) information of the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode will be notified when the pushing order minor win is won in the advantageous section 1, (B-2) When a small winning combination is won in the advantageous section 2, the information of the stop operation indicating the above-mentioned specific mode is notified, and by varying the number of payouts, the expected value β is lower than the expected value α. may be set to be smaller (in this case, the notification probability may or may not be varied).

また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B-1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B-2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Further, for example, a plurality of types of small pushing-order winnings (for example, a small pushing-order winning combination A and a small pushing-order winning combination B) are provided, and the winning probability of the small pushing-order winning combination B is the same as the winning probability of the small pushing-order winning combination A. (B-1) Information of the stop operation is notified when the small winning combination A in the pushing order is won in the advantageous section 1, and the information of the stopping operation is notified when the small winning combination B in the pushing order is won. Information is not notified (however, information about the stop operation may be notified), and (B-2) when the pushing order minor win B is won in the advantageous section 2, the information about the stop operation is notified. Alternatively, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α by not reporting the information of the stop operation when the pressing-order minor winning combination A is won. That is, the expected value α and the expected value β may be changed by making the notification target combination different between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. FIG. Although the odds of winning the small winning combination A and the small winning combination B are the same (or substantially the same), the number of payouts for the correct pressing order can be changed between 15 and 6 as described above. , the expected value α and the expected value β may be varied.

また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B-1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B-2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。 Further, for example, as the internal winning combination, it has a small push-order combination (for example, 6 options) and a push-order replay (for example, 6 options), and has a high RT state and a low RT state as the game state, When the pressing order replay is won, if the pressing order is correct, a low RT state is shifted to a high RT state, and a high RT state is maintained in a high RT state. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the low RT state is maintained in the low RT state, and the high RT state is shifted to the low RT state (see, for example, FIG. 23), (B -1) In the advantageous section 1, the correct pushing order is announced when both the small winning combination and the replay of the pushing order are won, and medals increase when the small winning combination is won. When the pushing order replay is won, the expected value α is set such that the state is shifted to the high RT state or the high RT state is maintained. The expected value β may be set by not notifying the pressing order.

この場合、(B-2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B-2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B-2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。 In this case, (B-2) when the advantageous interval 2 is a state in which the correct pushing order is notified for the small winning combination and the correct pushing order is not notified for the pushing order replay, high RT is achieved. Although it becomes difficult to shift to a state or maintain a high RT state (the rate of stay in a low RT state increases), it is easy to increase the number of medals when winning a small winning combination. can be created. In addition, (B-2) when the advantageous section 2 is set to a state in which the correct pushing order is reported for the pushing order replay and the correct pushing order is not reported for the small winning combination, a high RT state is established. It is easy to shift to or maintain a high RT state (increases the rate of stay in a high RT state), but when winning a small role in the pushing order, it creates a situation where it becomes difficult to increase medals. can do. That is, even if the expected value α and the expected value β are changed by changing the type of the internal winning combination to be notified between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2, Good (in this case, the notification probability may or may not be changed). In (B-2) Advantageous Section 2, the expected value β is set by not announcing the correct pushing order when either the small winning combination of pushing order or the replay of pushing order is won. You can also make

また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B-1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B-2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B-1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B-2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, for a small winning combination (for example, 6 options), (B-1) in the advantageous section 1, the correct pressing order for at least the first stop operation and the second stop operation (that is, the correct pressing (B-2) In the advantageous section 2, the correct pushing order only for the first stop operation (that is, part of the correct pushing order) is set. ) may be notified to set the expected value β. Specifically, for example, when the first stop operation is ``left'', the second stop operation is ``middle'', and the third stop operation is ``right'', when the winning combination is the correct push order, (B-1) In the advantageous section 1, the pushing order of "left→middle→right" is notified, and if the stop operation is performed according to the notification, medals can be increased with a probability of 100%. (B-2) In the advantageous section 2, the player is notified of the pressing order of "left→?→?" , you can only increase medals with a probability of 50%. That is, the expected value α and the expected value β are varied by differentiating the notification contents (number of choices) of the stop operation information between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. (In this case, the notification probability may or may not be varied).

また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B-1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B-2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。 Also, for example, (B) the information of the stop operation is always notified in the advantageous section, and the expected value is "+10.0", which is a high net increase, but the duration of one time is relatively short (for example, between 8 games ) configured as an increased section (specially advantageous section), and (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 are not notified of stop operation information (or are notified at a predetermined probability lower than the special advantageous section ) is configured as a production section (normal advantageous section) with different expected values regarding the transition to the special advantageous section, and configured to be mutually transitionable between the special advantageous section and the normal advantageous section do. (B-1) In the advantageous section 1, a lottery (AT lottery) for transition to the special advantageous section is performed, and in the lottery, it is determined, for example, with a probability of about 1/5 that the transfer to the special advantageous section will occur. The transition probability is set so that the AT lottery is won (that is, the expected value α is set by the increase rate of the game medium in the increase section and the transition probability to the increase section), (B- 2) The AT lottery is also performed in the advantageous section 2, but in this lottery, the transition probability is set so that the AT lottery will be won with a probability of about 1/20 (that is, the increase in the game media in the increase section An expected value β smaller than the expected value α may be set according to the rate and the probability of transition to the increase interval).

すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B-2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B-2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B-1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B-2)有利区間2から(B-1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B-1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。 That is, the expected value α and the expected value β are varied by changing the transition probability to the increased interval (special advantageous interval) between (B-1) advantageous interval 1 and (B-2) advantageous interval 2. may Note that the transition probability described above can be set as appropriate. Also, (B-2) AT lottery may not be performed in advantageous section 2. In this case, in (B-2) advantageous section 2, for example, with a probability of about 1/20 1) A lottery is conducted to determine whether or not to shift to the advantageous section 1, and if the lottery is won, the transition from (B-2) the advantageous section 2 to (B-1) the advantageous section 1 may be performed. In addition, the condition for shifting from (B-1) advantageous section 1 to (B-2) advantageous section 2 can be set as appropriate. In this case, for example, (B-1) in the advantageous section 1, a game has been played for a predetermined period of time (for example, 5 games) without winning the AT lottery, or if the AT lottery is not won The lottery has been won, the number of consecutive transitions to the increase section (special advantage section) has reached a predetermined number (e.g., 5 times), and the number of cards acquired in the increase section (special advantage section) has reached a predetermined number (e.g., 400). exceeding the number of sheets), etc. can be adopted. In this way, it is also possible to further diversify the playability by the transition specification between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2.

なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B-1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B-2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B-3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B-3)有利区間3を設定したり、(B-2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B-3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。 In this example, as a state in which different expected values are set, expected value α is set (B-1) advantageous section 1, and expected value β is set (B-2) advantageous section 2 Although two states are described as an example, the number of states in which different expected values for granting are set may be three or more, and can be set as appropriate. For example, it may further have an advantageous section 3 (B-3) in which the expected value γ is set. In this case, the expected value to be granted can be set to satisfy α≧γ≧β or can be set to satisfy α≧β≧γ. That is, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 3, which is an intermediate expected value between Advantageous section 2 and (B-3) Advantageous section 3, or (B-2) Advantageous section By setting an advantageous section 3 (B-3) with a smaller expected value of grant than 2, and changing the expected value of grant in stages each time the sequential change condition is satisfied, the expected value of grant is more subdivided. Adjustment may be made possible.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a description will be given of a first mode of game specifications based on another example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above. In this first mode, for example, the expected value α is set to "+3.0" and the expected value β is set to "+2.0". However, as described above, the given expected value can be arbitrarily set.

この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this first mode, (A) in the non-advantageous section, when (1) the conditions for starting the advantageous section are satisfied, (B-1) the transition to the advantageous section 1 is performed. In addition, (1) for the conditions for starting the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to shift to ART) can be adopted, and internal winning combinations A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。また、(B-1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 (B-1) When transitioning to the advantageous section 1, at least for a predetermined period (which can be any predetermined game period. For example, 50 games), the expected value to be granted is the expected value α (for example, "+3 (B-1) Advantageous section 1 continues. In (B-1) advantageous section 1, it is determined whether or not to continue the advantageous section. Various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to continue ART) can be adopted as conditions for determining to continue the advantageous section, and internal winning combinations It is also possible to adopt a lottery result of a migration lottery based on (or not based on) the type of (or not based on).

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。なお、(B-2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B-2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 (B-1) When the predetermined period of time has been played in the advantageous section 1, if it is decided to continue the advantageous section, (2) the expected value fluctuation condition is established, and (B-2 ) Move to the advantageous section 2. (B-2) When transitioning to the advantageous section 2, at least for a specific period (which can be any predetermined game period. For example, 100 games), the expected value to be granted is the expected value β (for example, "+2 (B-2) Advantageous section 2 continues. In (B-2) Advantageous Section 2, it is not determined whether or not to continue the advantageous section. (B-2) When a game for the specific period is played in the advantageous section 2, (3) the termination condition of the advantageous section is established, and (A) the game shifts to the non-advantageous section.

一方、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 On the other hand, when (B-1) the predetermined period of time has been played in the advantageous interval 1, even if it is not decided to continue the advantageous interval, (3) the condition for ending the advantageous interval is satisfied, and ( A) Move to a non-advantageous section.

なお、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B-1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4~32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。 (B-1) When the predetermined period of time has been played in the advantageous interval 1, if it is decided to continue the advantageous interval, (2) the expected value fluctuation condition is established. In this case, (B-1) the advantageous section 1 is once shifted to (A) the non-advantageous section, and a predetermined waiting period (for example, any premonitory state between 4 to 32 games) has passed in the (A) non-advantageous section. After that, (A) the non-advantageous section may be shifted to (B-2) the advantageous section 2 to continue the advantageous section.

また、この第1の態様では、(B-2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B-1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B-2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。 Further, in the first aspect, (B-2) the advantageous section 2 continues for the specific period, but this specific period is not set to any predetermined game period, for example, (B-1) In the entire (B) advantageous section including the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2, it may be a period until the given expected value reaches the expected value β (for example, "+2.0 sheets"). That is, in the beginning of the advantageous section (B-1), the expected value to be granted is increased by the expected value α, and in the subsequent advantageous section (B-2), the expected value to be granted is adjusted (smaller) by the expected value β. may In this case, the predetermined waiting period may be included in (B) the entire advantageous section, or may be included in the (B) entire advantageous section after adjusting the expected value to be granted by the expected value β. It may be assumed that it is not possible.

具体的には、例えば、(B-1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B-1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B-2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B-1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B-2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。 Specifically, for example, (B-1) when a game value is given as expected value α in advantageous section 1, (B-1) the amount of game value given in advantageous section 1 is 3 cards x 50 games. It becomes "150 sheets". After that, (B-2) a certain reference in the advantageous interval 2 (for example, it may be for 50 games as in the predetermined period, it may be for a longer period, or for a shorter period, or even for the actual playing time). Also, other criteria can be adopted as appropriate), (B) the notification probability is appropriately adjusted so that the expected value of granting for the entire advantageous section becomes the expected value β. For example, if (B) the entire advantageous section is 100 games, (B-1) the game value of "150" is given in the advantageous section 1, so the remaining advantageous section (B-2) advantageous In section 2, the notification probability is adjusted so that "50" game value is awarded over 50 games, and (B) "200" game value is awarded in the entire advantageous section. .

この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the first mode, the expected value of giving the game value is relatively high (expected value α is set) for a predetermined period after the advantageous state ((B) advantageous section) is started (B-1) It is possible to play a game in the advantageous section 1), and for a specific period after the advantageous state is continued, the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set ( B-2) It is possible to play a game in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B-2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of this first aspect, it may be arranged not to decide to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous interval 2) after the advantageous state is continued. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.

また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this first mode, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after a predetermined waiting period has passed, the advantageous state may be continued (restarted). In this way, not only can the pay-out rate be managed more appropriately, but also whether or not the advantageous state will continue can improve the amusement of the game.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+-0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a description will be given of a second aspect of game specifications based on another example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above. In this second mode, for example, the expected value α is set to "+7.5" and the expected value β is set to "+-0". However, as described above, the given expected value can be arbitrarily set.

この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In the second mode, (A) in the non-advantageous section, when (1) the conditions for starting the advantageous section are satisfied, (B-1) the transition to the advantageous section 1 is performed. In addition, (1) for the conditions for starting the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to shift to ART) can be adopted, and internal winning combinations A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B-1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B-1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。 (B-1) When moving to the advantageous section 1, at least for a predetermined period (which can be any predetermined game period. For example, 100 games), the expected value to be granted is the expected value α (for example, "+7 (B-1) Advantageous section 1 continues. This predetermined period may be, for example, (B-1) a period from when the advantageous section 1 is started until the given gaming value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1000 coins). Alternatively, (B-1) the period from the start of the advantageous section 1 until the gaming time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours) may be set.

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+-0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B-1)有利区間1であるか(B-2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。 (B-1) When a game is played for the predetermined period in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is established, and (B-2) the game shifts to the advantageous section 2. (B-2) When transitioning to the advantageous section 2, the grant expected value becomes the expected value β (for example, "+-0 sheets") until (3) the termination condition of the advantageous section is satisfied (B-2) Advantageous Section 2 continues. In this second aspect, (3) the end condition of the advantageous interval is, for example, (B) that the game has been played for a specific period (for example, 1500 games) after the advantageous interval is started, or ( B) It can be defined as that the gaming value given after the advantageous interval started has reached a specific amount (for example, a net increase of 3000) (such end processing of the advantageous interval is limited to the above-described or later-described limit processing). Furthermore, even before the termination condition determined in this way is satisfied (for example, before the limit processing is executed), a bonus combination is won (a combination of symbols related to the bonus combination is displayed and the bonus state is activated). ), regardless of whether it is (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2, (B) the advantageous section ends, and (B) from the advantageous section to (A) Move to a non-advantageous section. That is, (B) displaying a combination of symbols related to a bonus combination that enables transition to a bonus state in the (B) advantageous interval is one of (3) conditions for ending the advantageous interval.

なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B-2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B-2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 As for (3) the end condition of the advantageous section, the various conditions described in the present embodiment (for example, the condition that the ART is determined to end) can be adopted, and the internal winning combination A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted. In addition, in (B-2) advantageous section 2, for example, the advantageous section ((B-2 ) It is decided whether or not to continue the advantageous section 2), and if it is decided to continue the advantageous section, the advantageous section is continued for this predetermined unit, and if it is not decided to continue the advantageous section (3) The advantageous section may be ended even before the conditions for ending the advantageous section are met. In this case, for the conditions for determining to continue the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to continue ART) can be adopted, and A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type of the internal winning combination may also be used.

また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。 In addition, in the second mode, it is possible to execute a specific notification using the display device 11 or the like, for example, in the (B) advantageous section. This specific notification is a notification effect for suggesting to the player that the bonus combination has been won (that the winning combination has been carried over). However, in the second aspect, since the advantageous section ends when the combination of symbols for the bonus hand is displayed, this specific notification is (displaying the combination of symbols for the bonus hand). Suggest information that allows the player to select either to end the advantageous period (by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus combination) or to continue the advantageous period. It can also be said that it is a notification effect for doing. Alternatively, the notification effect may simply indicate that it is possible to shift to the bonus state by displaying a combination of symbols relating to the bonus hand, or the combination of symbols relating to the bonus hand may be displayed. It may be a notification effect for suggesting that the advantageous section can be continued by avoiding.

例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in the second aspect, (B) in the advantageous section, when a bonus combination is won (or when it is carried over), a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed. In the case of a game, the specific notification can be configured to be executed. In the present embodiment, stop control is performed in which a replay combination or a minor combination is established with priority over a bonus combination. In the case where the replay combination or the minor combination is won repeatedly in the case of being carried over), in principle, the combination of symbols relating to the bonus combination is not displayed. In other words, "a game in which a combination of symbols related to a bonus hand can be displayed" is not such a situation, and if the timing of the player's stop operation is appropriate, the combination of symbols related to the bonus hand can be displayed. It means that it is a game that can be displayed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。 When the specific notification is configured to be executed as described above, the player has (3) a game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed) Within the range of , the advantageous section can be continued by avoiding the transition to the bonus state. From this point of view, it is not necessary to divide the (B) advantageous section into (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 (that is, the given expected value is the expected value α and the expected value β), and (B) the expected value to be granted in the advantageous interval may be a constant expected value to be granted (for example, “+1.5 sheets”).

また、例えば、この第2の態様では、(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B-2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。 Further, for example, in the second mode, (B-1) when the bonus combination is won in the advantageous section 1 (or when it is carried over), and (2) when the expected value fluctuation condition is satisfied (2) can be configured such that the specific notification is executed when the expected value fluctuation condition is satisfied. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification becomes executable, if the game is "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed", the specific notification is performed. may be configured to run. (2) after the expected value fluctuation condition is met, (3) before the termination condition of the advantageous interval is met, and (B-2) in the advantageous interval 2, if a bonus combination is won, at this time It can be configured such that the specific notification is executed. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification becomes executable, if the game is "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed", the specific notification is performed. may be configured to run. In addition, in addition to this configuration, (B-1) in advantageous section 1, when a bonus combination is won (or when it is carried over), "a combination of symbols related to the bonus combination is displayed. If it is a "game in which it is possible", the specific notification may be executed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B-1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B-1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。 When the above specific notification is configured to be executed as described above, the player has (3) a game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed) Within the range of, for example, (B-1) during the game period of the advantageous section 1, the expected value α is set, so that the game value increases dramatically, so the combination of symbols related to the bonus combination is displayed. (B-2) During the game period of the advantageous interval 2, the expected value β is set so that the game value does not increase dramatically, so that the bonus combination does not occur. It is also possible to select to display a combination of symbols to end the advantageous section, and then (1) satisfy the conditions for starting the advantageous section again (B-1) to move to the advantageous section 1 in the subsequent game. Alternatively, if you do not have time to spare, you can choose to end the game as it is. On the other hand, in (B-2) the game period of the advantageous interval 2, the expected value β is set so that the game value does not increase dramatically, but it is more advantageous to the player than in the (A) non-advantageous interval. Since there is no change, in order to enjoy the game, it is also possible to select to continue the advantageous section by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus combination.

また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。 In addition, in the second mode, when a combination of symbols related to a bonus combination is displayed and (B) the advantageous section ends, a special benefit can be given using the display device 11 or the like, for example. ing. This special privilege is one of the various privileges granted to the player that is not related to the provision of game value (that is, does not affect the payout rate). In addition, the special privilege is defined as a privilege related to the granting of game value (that is, affecting the ball output rate) (for example, the right to establish the transition condition of the advantageous section, or information on the stop operation during the bonus state). However, from the perspective of optimizing gambling, it should be a privilege that is not related to the provision of game value (i.e., does not affect the ball output rate). is desirable.

特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of special benefits include execution of special effects that are usually executed with a low probability (for example, the various ending effects and other premium effects described above), and special notifications that provide information beneficial to the player ( (For example, notification of suggested setting values, notification of expectations for each performance content, history notification such as winning probability of bonus combination and transition probability of advantageous section), information provided via the Internet using the player's mobile terminal For example, the provision of points on the service provided and the release of specific conditions can be mentioned.

上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B-2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。 As described above, when the above special benefits are provided, the player does not enjoy direct benefits such as the provision of game value, but indirect benefits that are highly interested in the enjoyment of the game. Therefore, especially in a state where the gaming value does not dramatically increase by setting the expected value β as in (B-2) advantageous section 2, the advantageous section can be reached early. You can also give incentives to quit.

この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the advantageous state ((B) advantageous section) is reached when a predetermined end condition ((3) advantageous section end condition) is established, or when a predetermined end condition is established. It ends when it shifts to a special game state (bonus state) before. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state as long as it is within the range of the specified end condition. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the predetermined end condition is when (or when it is assumed that) a certain privilege has been granted to the player (for example, limit processing described above or later). ) may be terminated. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, from the start of the advantageous state ((B) advantageous interval) until the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition) is established, the game It is possible to play a game in a state where the expected value for giving value is relatively high ((B-1) advantageous section 1 where the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is established. Until then, it is possible to play a game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Also, the advantageous state can be terminated by shifting to the special game state even before a predetermined termination condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value for giving the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game It is possible to play a game in a state where the expected value for giving value is relatively high ((B-1) advantageous section 1 where the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is established. Until then, it is possible to play a game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous interval 2). Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. Furthermore, when the advantageous state ends with the transition to the special game state as a trigger, it is possible to provide a special benefit that is not related to the provision of game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. In addition, when the advantageous state is terminated by shifting to the special game state, a special benefit that is not provided when the advantageous state is terminated due to the fulfillment of a predetermined end condition is provided. can also provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of the second aspect, when a game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, if it is possible to shift to the special game state, that fact is indicated. Specific notification may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, and further to maintain the interest in the game.

また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the expected value of the game value to be given during the advantageous state is adjusted by the probability (reporting probability) that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. may By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 94, another example (part 2) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 94 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 2) of game characteristics (game specifications).

図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are a normal game state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The normal game state (CZ state) is a game state in which the probability of winning a replay combination is low and no transition to an advantageous section occurs. This game state itself is not a game state advantageous to the player, In that it is possible to shift to (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is positioned as a game state (chance zone, grand prize consecutive game state) more advantageous than (A) BB1 state. In addition, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) BB3 state are positioned as a series of increasing intervals described later. In the general game state (CZ), similarly to the (A) BB1 state, if a specific notification condition is established, an advantageous section may be generated for a specific period of time.

一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1) BB1 start condition is established. Then, the general game state (CZ state) is shifted to (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a game state transition that is relatively disadvantageous for the player. Also, in the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in this embodiment) is won and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (3) BB2 start condition is established. Then, the normal game state (CZ state) shifts to (B) BB2 state. Also, in the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in this embodiment) is won and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the activated line, (5) BB3 start condition is established. Then, the general game state (CZ state) shifts to (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as game state transitions that are relatively advantageous for the player.

ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general game state (CZ state), once BB1 is won, BB1 is carried over until the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the active line (the display of the combination of symbols related to BB1 is permitted). BB2 and BB3 are not won in the general game state (CZ state). In addition, once BB2 or BB3 is won in the general game state (CZ state), BB2 or BB3 is carried over until the combination of symbols related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the active line ( BB2 permission state or BB3 permission state in which display of a combination of symbols is permitted continues), BB1 is not won in the normal game state (CZ state). That is, in the normal game state (CZ state), if any bonus combination (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the winning bonus combination is terminated and the normal game state (CZ state) is not entered again. As long as it is configured so as not to win another bonus combination.

なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7-青7-青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-チェリー1」及び「青7-青7-チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。 In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as "Red 7-Red 7-Red 7", and the combination of symbols related to BB3 is configured as a combination of symbols such as "Blue 7-Blue 7-Blue". 7” is configured as a combination of symbols. Also, the combination of symbols related to BB1 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-cherry 1" and "blue 7-blue 7-cherry 1" (see FIG. 15). In this example, with such a configuration, when any bonus combination (BB1 to BB3) is won in the normal gaming state (CZ state), a winning notification indicating that the bonus combination has been won is performed. You may allow Specifically, a display such as "Aim for 7!" may be displayed to indicate to the player that the player should aim for the "red 7" symbol or the "blue 7" symbol. In this case, for example, when the player aims at the "red 7" symbol and presses the eyes, if BB2 is won, "red 7" is aligned and the state shifts to BB2 state, and BB3 is won. In this case, "Red 7" is not aligned, and the combination of symbols related to BB1 is not displayed, and it is recognized that BB3 has been won, and if BB1 has been won, the combination of symbols related to BB1 is displayed and the state is shifted to the BB1 state. By doing so, it is possible to further improve the interest in the notification in the game property of the present example. Further, the winning notification as described above may be performed unconditionally when one of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the normal game state (CZ state). If an advantageous interval can be generated in the state (CZ state), it may be performed only during the advantageous interval.

(A)BB1状態は、(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (A) The BB1 state consists of (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB. In (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. Therefore, as long as (A) BB1 state continues, normal game state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no case of shifting to the BB3 state.

(A-1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In general BB1, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn by lottery). )) is set. In addition, a small role of pushing order (for example, if the pushing order is correct in 6 choices, 9 medals will be paid out, if the pushing order is incorrect, but the timing of the stop operation is appropriate, 1 medal will be paid out, and if the pushing order is incorrect, the timing of the stop operation can also be determined. If inappropriate, no medals will be paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any minor combination is improved compared to the non-activated state, and (A) Whether or not the BB1 state is an advantageous section Advantageous section lottery combinations for which determination is made are set so as to be won with arbitrary predetermined probabilities.

(A-2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) During the BB1RB flag, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn )) is set. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. The basic configuration of the small winning combination in the order of pushing (1/6 is the correct order of pushing, and 5/6 is the wrong order of pushing) is the same as (A-1) BB1 general middle. In addition, since the RB is carried over, a new lottery is not performed, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (A-1) during BB1 general and (A-2) during BB1RB flag.

(A-3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、(A-1)BB1一般中及び(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A-3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) In BB1RB, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn by lottery) )) is set. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic structure of the small winning combination in the pressing order (correct pressing order for 1/6, incorrect pressing order for 5/6) is the same as (A-1) BB1 general middle. In (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, the winning probabilities of the above-mentioned small winning combination and the above-mentioned advantageous zone lottery combination are the same. There may be, or they may be different. Alternatively, (A-3) in BB1RB, a small pushing order win and an advantageous zone lottery win, which play similar roles, are won as internal winning combinations of a type different from the above-mentioned small pushing order win and the above-mentioned advantageous zone lottery win. You may do so. Further, (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, the winning probability of the replay combination may be the same, can be different.

一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A-1)BB1一般中に移行する。(A-1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A-2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A-2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A-2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A-3)BB1RB中に移行する。(A-3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A-1)BB1一般中に移行する。なお、(A-2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A-3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when (1) BB1 start condition is established, (A-1) the game shifts to BB1 general state. (A-1) During BB1 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, (A-2) shifts during the BB1RB flag, and (A-2) during the BB1RB flag, the symbols related to RB combination is stop-displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols relating to RB is permitted continues). (A-2) During the BB1RB flag, when the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line, (A-3) transition to BB1RB. (A-3) During the BB1RB, the condition for ending the RB state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times up to 8, or playing a game a predetermined number of times up to 12) is satisfied. If established, (A-1) shifts to BB1 general. (A-2) During the period between the BB1RB flags, a stop control is performed in which a replay combination or a small combination is established with priority over a bonus combination (RB), so that the combination of symbols related to RB is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped), and as a result, (A-3) transitioning to BB1RB may be difficult (or not to be transitioned).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 (A-1) During BB1 general, (A-2) During BB1RB flag, and (A-3) During BB1RB, the number of medals paid out in (A) BB1 state is the specified number. (For example, when 285 cards are exceeded), (2) the end condition of BB1 is established, and (A) the BB1 state is shifted to the normal game state (CZ state).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if the above advantageous section lottery is won, if it is a non-advantageous section It is determined whether or not to shift to an advantageous section, and if it is an advantageous section, it is decided whether or not to extend the advantageous section. In this case, for one winning, for example, an advantageous section of 30 games is granted or extended. In addition, the timing and the period for determining the provision or extension of the advantageous section are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the lottery when winning the advantageous section lottery hand, but also the result of the lottery when winning another internal winning hand, the result of the lottery not based on the internal winning hand, etc. It may be possible to decide whether to grant or extend an advantageous section. Further, when the provision or extension of the advantageous section is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. (A) At any timing before the BB1 state starts (for example, when BB1 is won, or when an advantageous section lottery combination is won in the general game state (CZ state) after BB1 is won), It may be determined whether or not the entire period (or part of the period) of the BB1 state is to be the advantageous interval.

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if it is an advantageous section, In the winning game, the information of the stop operation (which is the correct order of pressing) is notified, and as a result of the stop operation being performed according to the notification, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). . On the other hand, in the case of a non-advantageous section, for example, as a result of not being notified of the information of the stop operation (which is the correct pushing order) in the game in which the above-mentioned small winning combination is won, the game value of the non-advantageous section decreases. period.

上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out during the BB1 state exceeds "285". Therefore, for example, the total winning probability of the above-mentioned small win in order is not taken into consideration when a replay combination or other small combination is won, and the case where one coin is paid out in the small win in order in order is not taken into consideration. is about 1/2 (32768/65536), the number of payouts of 9 cards required to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 cards = 288 cards). If the lower winning combination is won with probability, the shortest number of games that can end the (A) BB1 state is "64 times" (32 times/1/2). Therefore, when (A) the BB1 state is all in the advantageous section, if the game is played "64 times", the game value increases during the game period, and (A) the BB1 state is ended early, and the general It can be shifted to a game state (CZ state). On the other hand, when (A) the BB1 state is all non-advantageous sections, basically, the probability of paying out 9 coins in the game in which the above-described small winning combination is won is reduced to 1/6, so (A) The standard number of games that can end the BB1 state is "384" (64 times/1/6), and the game value will decrease during the game period.

(B)BB2状態は、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (B) The BB2 state consists of (B-1) during BB2 general, (B-2) during BB2RB flag, and (B-3) during BB2RB. In addition, in (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. (C) There is no case of shifting to the BB3 state.

(B-1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B-2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) During BB2 general, the winning probability of the replay combination is low (or the winning probability of the replay combination is relatively high, but (B-2) during the BB2RB flag ) is set. In addition, a small role of pushing order (for example, if the pushing order is correct in 6 choices, 9 medals will be paid out, if the pushing order is incorrect, but the timing of the stop operation is appropriate, 1 medal will be paid out, and if the pushing order is incorrect, the timing of the stop operation can also be determined. If inappropriate, no medals will be paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any small combination is improved compared to the non-operating state, and (B) the general game state (CZ state after the BB2 state ends ) to the (A) BB1 state, the advantageous section lottery hand that determines whether or not the (A) BB1 state is an advantageous section will be won with an arbitrary predetermined probability. is set to

(B-2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) During the BB2RB flag period, the winning probability of the replay combination is set high. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic configuration of the small combination of pushing order is that, unlike (B-1) BB2 general, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. The control is changed so that there is no different pressing order). In addition, since the RB is carried over, a new lottery is not performed, but the winning state (permitted state) continues.

(B-3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) During BB2RB, setting is made so that replays are not drawn by lottery. Further, it is set so that the small winning combination in the pressing order is won with a high probability, and the advantageous zone lottery combination is set so that it is won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small combination of pushing order is that, unlike (B-1) BB2 general, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. The control is changed so that there is no different pressing order). Alternatively, (B-3) in BB2RB, the RB medium and small wins and the advantageous zone lottery wins, which play similar roles, are won as internal wins of a type different from the pushing-order small wins and the advantageous zone lottery wins. can be

もっとも、(B)BB2状態では、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B-3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B-1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B-1)BB2一般中及び(B-3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B-2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B-1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B-2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B-3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, (B-2) during the BB2RB flag is the most advantageous, during (B-3) BB2RB, the basic configuration of the pushing order small win is changed to (B-1) BB2. A configuration similar to that of the general medium (1/6 for correct pressing order, 5/6 for incorrect pressing order) may be used. That is, (B) in the BB2 state, on the premise that information on the stop operation is not notified, (B-1) during BB2 general and (B-3) during BB2RB are relatively disadvantageous periods (decrease periods), (B-2) The period between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this way, (B-1) RB is won at an early stage during general BB2, (B-2) transition to during BB2RB flag, and then (B-3) stop so as not to transition to BB2RB. If an operation is performed (or such a stop control is performed), the player can play the game in the most advantageous state. To improve interest without making a game monotonous. In addition, by not increasing the number of game states in which the increase period is longer than necessary, it is possible to simplify the ball output design and to make the gambling property moderate.

また、上述のように、(B)BB2状態において、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 In addition, as described above, in the (B) BB2 state, when (B-2) during the BB2RB flag is configured to be most advantageous, the game in which RB is won, and the combination of symbols related to RB after that may be displayed, it may be notified that RB has won or that a combination of symbols related to RB can be displayed. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. Note that the notification may simply instruct or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.

このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, in a special game state in which a special role (for example, BB, which is a role product continuous operating device related to a first type special role product) is won and a combination of symbols corresponding to the special role is displayed, a specific A first game state in which a combination (for example, RB, which is a first-class special combination) is not won, a second game state in which the specific combination is won (carry-over state), and corresponding to the specific combination. It has a third game state (specific game state) activated by displaying a combination of symbols, and in the second game state, the stop control of a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pushing) is advantageous for the player. Of course, the specification that allows the control to be changed and the second game state to be maintained by the player's stop operation or internal control is a game feature (game specification) other than this embodiment and this example. It can also be applied to the bonus state (or other increase period (increase section)) described in the example. For convenience of explanation, such a bonus state specification is hereinafter referred to as a "special bonus state".

一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B-1)BB2一般中に移行する。(B-1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B-2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B-2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B-2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B-3)BB2RB中に移行する。(B-3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B-1)BB2一般中に移行する。なお、(B-2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B-3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is established, the game first shifts to (B-1) BB2 general state. (B-1) During BB2 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, (B-2) shifts during BB2RB flag, and (B-2) during BB2RB flag, symbols related to RB combination is stop-displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols relating to RB is permitted continues). (B-2) During the BB2RB flag, when the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line, (B-3) transition to BB2RB. (B-3) During BB2RB, the end condition of the RB state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times of 8 or less, or playing a game of an arbitrary predetermined number of times of 12 or less) is If established, (B-1) shift to BB2 general. (B-2) During the period between the BB2RB flags, a stop control is performed in which a replay combination or a small combination is established with priority over a bonus combination (RB), so that the combination of symbols related to RB is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped), and as a result, (B-3) transitioning to BB2RB may be difficult (or not to be transitioned).

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 (B-1) During BB2 general, (B-2) During BB2RB flag, and (B-3) During BB2RB, the number of medals paid out in (B) BB2 state is the specified number. (For example, when 150 cards are exceeded), (4) the end condition of BB2 is established, and (B) the BB2 state is shifted to the general game state (CZ state).

なお、本例では、(A-1)BB1一般中において当籤するRBと、(B-1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A-1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A-3)を「RB1状態」)とし、(B-1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B-3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A-2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A-1)BB1一般中と同様になるようにし、(B-2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B-1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, (A-1) RB that wins in general BB1 and (B-1) RB that wins in general BB2 are not explained separately, but for example, (A-1 ) The RB that wins in BB1 general is “RB1” (the combination of corresponding symbols is “combination of symbols related to RB1”, the corresponding RB state (A-3) is “RB1 state”), and (B-1) The RB to be won in BB2 general is “RB2” (the combination of corresponding symbols is “combination of symbols related to RB2”, the corresponding RB state (B-3) is “RB2 state”), and different RB roles can be won. (A-2) during the BB1RB flag ("RB1 permitted state"), the basic configuration of the pushing order small win is the same as (A-1) during BB1 general, (B-2) During the BB2RB flag period (“RB2 permitted state”), the basic configuration of the pushing order small combination may be different from (B-1) during the BB2 general period.

(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B-1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B-1)BB2一般中から(B-2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 (B-2) During the BB2RB flag and (B-3) during the BB2RB, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed in the game in which the above-described small combination of pushing order is won. As a result, the period becomes an increase period in which the gaming value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in (B-1) BB2 general, when the stop operation is performed in the correct pushing order in the game in which the above-described small winning combination is won, 9 coins are paid out, while the pushing that does not become the correct answer is performed. When the stop operation is performed in order, as a result of not paying out 9 coins, the period becomes a decreasing period in which the game value decreases. However, since the transition from (B-1) BB2 general to (B-2) BB2RB flag transitions with the winning of RB, looking at (B) BB2 state as a whole, this period is an increase period in which the gaming value increases Positioned as

なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 It should be noted that (B) the method of setting the entire BB2 state as a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-described method. For example, from when (3) the BB2 start condition is satisfied until (4) the BB2 end condition is satisfied, the RB state is always controlled, and in the RB state, in which order the stop operation was performed However, it may be configured such that an RB small-to-medium combination that causes a payout of 9 coins (or more if it is in the range of up to 15 coins) is won with an extremely high probability. Alternatively, without changing the control of the basic configuration of the pushing order small combination, the control is always performed in the advantageous section from (3) BB2 start condition being satisfied until (4) BB2 ending condition is satisfied, and the pushing order is changed. The increase period may be set by notifying the pressing order of correct answers with a predetermined probability such that the expected value to be given is always positive, or at least when a small winning combination is won.

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 (B-1) During BB2 general, (B-2) During BB2RB flag, and (B-3) During BB2RB, if the above advantageous section lottery is won, (4) BB2 end condition BB1 is won in the general gaming state (CZ state) that has been established and shifted, and (1) the BB1 start condition has been established and the (A) BB1 state has been transitioned to an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc. ) is determined. In this case, one winning gives the right to set, for example, 30 games as an advantageous interval. Note that the timing and period for determining the grant of the right are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the lottery when winning the advantageous section lottery hand, but also the result of the lottery when winning another internal winning hand, the result of the lottery not based on the internal winning hand, etc. Granting of such rights may be determined. Also, when the grant of the right is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. Also, at any timing between (3) when the BB2 start condition is satisfied and (4) when the BB2 end condition is satisfied (for example, when BB2 wins or when BB2 ends), the BB1 state It may be possible to decide whether or not to grant the right to use the entire period (or part of the period) of the period as the advantageous section.

(C)BB3状態は、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、及び(C-3)BB3RB中から構成される。なお、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、(C-3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、(B-3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 (C) The BB3 state consists of (C-1) during BB3 general, (C-2) during BB3RB flag, and (C-3) during BB3RB. In addition, (C-1) during BB3 general, (C-2) during BB3RB flag, (C-3) during BB3RB, and (5) BB3 start conditions, if BB2 is replaced with BB3, (B- 1) during BB2 general, (B-2) during BB2RB flag, (B-3) during BB2RB, and (3) start conditions for BB2, so the description is omitted here. In addition, (6) the condition for ending BB2 is satisfied when the number of medals paid out in the (C) BB3 state reaches a specified number (for example, when it exceeds 60).

かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Based on this premise, the flow of the game in this example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. .

(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 (A) In the BB1 state, there is no transition to another game state until (2) the end condition of BB1 is met. Here, (A) If the BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increase period, so not only can the gaming value be increased, but also the chances of receiving payouts will increase, leading to an early ( 2) It becomes possible to satisfy the condition for ending BB1 (that is, it is possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state)). On the other hand, (A) If the BB1 state is a non-advantageous section, the section functions as a decreasing period, so the gaming value decreases, and the opportunity to receive a payout does not increase, so that (2) It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is not possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state)).

(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 (A) In the BB1 state, when (2) the end condition of BB1 is established, the state shifts to the general game state (CZ state). In the general game state (CZ state), if BB2 or BB3 can be won before BB1 is won, general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general game state (CZ state)→(B) BB2 state (or (C) BB3 state) . . . However, if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly activate the bonus state advantageous to the player, and the series of increasing intervals ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state in which the decreasing period is not the advantageous section.

すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1~BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, (A) in the BB1 state, the player wishes to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to the advantageous section or the advantageous section continues, the game value is increased. It is possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state) while allowing the game to be played. In addition, in the general game state (CZ state), if BB2 or BB3 is desired to be won before BB1 is won, and BB2 or BB3 can actually be won, (B) BB2 state or (C ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies when these game states are terminated and the game returns to the normal game state (CZ state). In addition, in (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is hoped that the right to set (A) BB1 state as an advantageous section is granted. In this example, for example, in the combined probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3), the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25%. Therefore, BB2 or BB3 does not necessarily continue to win in the normal game state (CZ state). However, if (A) the right to use the BB1 state as an advantageous section is granted in advance, even if BB1 is won before winning BB2 or BB3, (A) If the BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and the general game state (CZ state) can be returned at an early stage. In this example, it is possible to improve the amusement of the game by such game characteristics.

本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal game state (general game state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, the second special combination (BB2 or BB3) is won. 2 special game state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special game state functions as an increasing period during which the game value increases. On the other hand, in the normal game state, when the first special role is won before the second special role is won, the transition is made to the first special game state ((A) BB1 state), and the stop operation is performed in the first special game state. When the operation information regarding is not notified (when it is a non-advantageous section), the first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, by repeating the transition to the second special game state without transitioning to the first special game state, the player can continue the advantageous game period, but the first special game state When the game state is shifted to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the game state is shifted to the normal game state.

ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is decided to move to an advantageous section, or when it is decided that the right to be an advantageous section is granted) ), in the first special game state, operation information regarding a stop operation in which a predetermined number (for example, 9) of game values are awarded when a predetermined combination (small winning combination in order of pushing) is won is notified. Become. Since the first special game state ends when a prescribed number (for example, more than 285) of game values is awarded, the first special game state ends when such information is notified. can expedite the time. That is, depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state, it is possible to vary the period until the normal game state in which the second special game state can be entered. Therefore, by making it possible to vary the period until the transition to the advantageous state, the game can be varied.

なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the period during which the operation information regarding the stop operation is reported in the first special game state may also function as the increase period. In this way, the interest in the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A-2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B-2)BB2RBフラグ間中又は(C-2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state ((A-2) during the BB1RB flag), and in the second special game state, further the second specific permission State ((B-2) during BB2RB flag or (C-2) during BB3RB flag) can be shifted, and in the first special game state, regardless of whether it is the first specific permission state, stop operation The period during which the operation information regarding is not reported may be functioned as the decrease period, and in the second special game state, the period during which the second specific permission state is maintained may be functioned as the increase period. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 3)]
Next, with reference to FIG. 95, another example (part 3) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 3) of game characteristics (game specifications).

図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. (A) RT0 state is a game state in which the winning probability of a replay combination is lower than that in (C) RT1 state, and transition to either (B) BB state or (C) RT1 state is possible. (A) In the RT0 state, when it is not controlled to the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases, and when it is controlled to the advantageous section is (A-2) an advantageous section and an increasing period in which the gaming value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) When BB (bonus combination) is won in the RT0 state, control is performed between BB flags (BB permission state) in which BB is carried over until the symbol combination related to BB is stopped and displayed on the activated line. Between the BB flags, even if a bell drop mark (to be described later) is stopped and displayed on the effective line, the state (C) does not shift to the RT1 state. In this example, BB is designed so that it does not win alone, and that BB wins multiple times with any of the small wins (for example, a win with a relatively low winning probability called a so-called rare win; it may be a replay win). In addition, in the present embodiment, stop control is performed to establish a replay combination or a minor combination with priority over a bonus combination. Therefore, in a game in which BB is won, a combination of symbols related to BB is displayed. There is no BB, and the BB is carried over to the next game. Then, the combination of symbols related to the BB is a game in which the internal lottery result is "losing" between the BB flags (that is, a game in which no other replay combination or minor combination has been won). It is possible to display (win) when the timing is appropriate. In this example, the "loss" probability in the (A) RT0 state is set to about "1/12". However, as long as "loss" can occur, this "loss" probability can be any value. Also, BB may win alone, and in this case, the combination of symbols related to BB can be displayed in the game in which BB wins.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the BB flag is between the BB flags and the internal lottery result is "losing", when a combination of symbols related to the BB is displayed, (1) the BB start condition is established, and (A) It shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state that does not transition to the (C) RT1 state, and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. Note that (B) the method of using the BB state as the increasing period can be, for example, the above-described "special bonus state", or any other method described in other examples of game characteristics (game specifications) other than the present embodiment and this example. can be adopted. (B) In the BB state, when a prescribed number (for example, more than 140) of game values is granted, the upper limit of the game value is reached, (2) the BB end condition is satisfied, and (B) the BB state is changed to (A ) go to the RT0 state.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A-1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, before the BB flag interval (that is, in the case of the BB non-flag interval), (3) when the bell is stopped and displayed on the active line, (C) the RT1 state is entered. Transition. A bell drop is, for example, a combination of symbols similar to the "R_RT1 transition eye" in the present embodiment, and in a game in which a small combination of pushing order is won, the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if (A) the RT0 state is (A-2) the advantageous section, the correct push order is notified, so as long as the stop operation is performed according to the notification, it will not be displayed, but ( A-1) In the normal (non-advantageous section), since the correct push order is not reported, there is a high possibility that it will be displayed. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the total winning probability of the lower winning combination is higher than that, about 1/3 (21845/65536). It should be designed to As for the small wins in the order of pushing, various specifications described in the other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted. If the answer is correct, 9 coins will be paid out, and the bell will not be displayed. If the timing is not appropriate, 0 coins will be paid out, and a specification can be adopted in which a bell spilled pattern is displayed.

(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) RT1 state is a game state in which the winning probability of a replay combination is higher than (A) RT0 state and (B) does not shift to BB state. (C) Even in the RT1 state, as in the (A) RT0 state, if the control is not in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases. , when it is controlled to the advantageous section, (C-2) becomes an advantageous section and becomes an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 (C) Even in the RT1 state, when a BB (bonus combination) is won, control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay role is increased by the "1/12" probability of "losing" in the (A) RT0 state, and the "losing" probability is "0". (That is, so that "loss" does not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where the combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, even if it is made possible to display a combination of symbols related to the BB in a game in which a "loss" occurs with an extremely low probability (for example, 1/8192) and a "loss" occurs between BB flags. Good (that is, the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to BB than the (A) RT0 state).

なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 It should be noted that, if it is possible to generate "loss" even in (C) RT1 state, if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which "loss" occurs, (B) BB state Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues even after the next game, if a stop operation is performed in a state in which the combination of symbols related to the BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" has occurred, the game is played. The person's loss will be enormous. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, (C) in the unit game in which "losing" occurs in the RT1 state, the symbol combination related to the BB is changed after the start operation until the stop operation becomes effective. Effects that suggest that the display is permitted, effects that inform that the combination of symbols related to BB should be aimed, freeze effects that delay the start of rotation of each reel after the start operation, and the time required until the stop operation becomes effective It is desirable to have a specification that allows execution of one or a plurality of effects, such as a stop operation invalidation effect that takes a longer time than usual, so that the player can easily display the combination of symbols related to the BB.

(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A-2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 In the (C) RT1 state, when (4) a prescribed number of games (for example, 500 games) have been played, the (C) RT1 state transitions to the (A) RT0 state. That is, (C) when the RT1 state is completed and the BB flag is in progress, it becomes possible to display a combination of symbols related to the BB when a "loss" occurs. Even when the state (C) RT1 transitions to the (A) RT0 state, there is a possibility of falling back to the (C) RT1 state during the BB non-flag period. Therefore, in such a case, (A) until the BB flag is reached in the RT0 state (that is, until the BB is won), (A-2) the advantageous section is continued to save the player. You may do so.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) occurs, and when the normal game state ((A) RT0 state), the combination of special symbols (BB (Combination of symbols related to) is displayed and it is possible to shift to the special game state ((B) BB state), while if it is a specific game state ((C) RT1 state), the specific game state ends It is not possible to display a combination of special symbols and shift to a special game state until it is done. In addition, in the specific game state, when a specific combination (small combination in pushing order) is won in a normal game state that is not in the special permission state, a specific pattern is performed without performing a stop operation in a specific mode (a mode in which the pressing order is correct). The transition is made based on the display of a combination of Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific role is won, and a stop operation is performed according to the notification. If done, the specific symbol combination is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game value is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific period in which the operation information relating to the specific mode is notified in the normal game state, the transition to the special game state is performed without transitioning to the specific game state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period advantageous to the player), but also the game value given when a specific combination is won is increased. Also, in the specific game state, when the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified, it is not possible to shift to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if it is not a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, it may be possible to repeat the transition to the special game state without transitioning to the specific game state. .

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal game state or the specific game state, whether it is a specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is specified in the specific game state It is possible to variously change the degree of advantage for the player depending on whether it is a specific period in which the operation information related to the mode of (1) is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the specific game state, the interest in the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modification of this example)
In this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in (A) RT0 state, BB as a special win is a pushing-order small win as a specific win. If the winner is won earlier than (C), the transition to the (B) BB state is made without transitioning to the RT1 state, and such a transition can be repeated, thereby creating a series of increasing intervals. made it possible to Also, in (A) RT0 state, if the player's stop operation is appropriate in the case where the small winning combination as the specific combination is won before the BB combination as the special combination, (C) the state shifts to RT1. However, if the player's stop operation is not appropriate, the state shifts to (C) RT1, and the series of increasing intervals ends. Then, in the (C) RT1 state, unless a certain transition condition (in this example, a prescribed number of games is completed) is established, the state is not shifted to the (A) RT0 state. However, the method of starting, continuing, and ending such a series of increasing intervals is considered to have room for further modification, and will be described below.

変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1~3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。 The modified example is the same as the present example in that it has game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but MB (second type special role) is used as a special role. When a combination of symbols related to MB is stop-displayed on the active line by using the character product continuous operating device), the state shifts to (D) MB. The winning probability of BB is about 1/10 (6553/65536), and the winning probability of MB is about the same. MB is a bonus combination, and once won, it is carried over until a combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permitted state). It is assumed that MB always wins multiple special small win groups out of a plurality of special small win groups (for example, special small win groups 1 to 3), and does not win alone.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, if the MB + special small win group 1 wins multiple times, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is within the second range and the third range below). If it is performed in a mode that is a first range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the left first stop, etc.), the combination of symbols related to the MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in the manner of the correct answer defined in advance, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special minor win (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 2 wins multiple times, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation on the reel 3L is within the first range and the third range below). If it is performed in a mode that is a second range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the middle first stop, etc.), the combination of symbols related to MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in the manner of the correct answer defined in advance, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special minor win (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 3 wins multiple wins, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is within the first range and the second range). If it is performed in a mode that is a third range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the right first stop, etc.), the combination of symbols related to the MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in the manner of the correct answer defined in advance, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special minor win (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。 In this modification, a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as the specific combination, and when a combination of symbols related to any MB is stopped on the activated line (D) It may be changed to the MB state. In this case, the combined winning probability of MB may be set to be approximately the same as the winning probability of BB. Also, MB1, MB2, and MB3 may always win in duplicate with the special small combination group, and may not win alone. When MB1+special small combination group wins, the same control as MB+special small combination group 1 is performed. is performed, and when MB3+special small combination group wins a double win, the same control as MB+special small combination group 3 may be performed.

すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, (A) in the RT0 state, if the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate in the game in which the MB is won (for example, if the above three choices are correct), (D) the MB state transition to (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out when two are bet, and when a prescribed number (exceeding two) of game values is awarded, the upper limit of the game value is given. As a result, the MB end condition is satisfied, and the state (D) of the MB is shifted to the state of (A) the RT0. Here, the (D) MB state itself is not an increasing period in which the gaming value increases (however, it is not a decreasing period but a non-decreasing period), but after the end, it shifts to the (A) RT0 state, so (D) MB A transition to a state is positioned as a transition to a series of increasing intervals or a continuation of a series of increasing intervals described above.

一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, (A) in the RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game in which the MB is won (for example, if the above three options are not correct), (C) Move to RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between MB flags does not end until the combination of symbols related to MB is displayed. Then, (C) the “loss” probability in the RT1 state is set to about “1/300”. That is, in order to (C) end the RT1 state and shift to the (A) RT0 state, (C) in the game in which the “loss” occurred in the RT1 state, display a combination of symbols related to the MB (D ) to move to the MB state, and (D) it is necessary to complete the game in the MB state. It should be noted that it may be possible to display the combination of symbols related to the MB even when the above-described three choices are correct when the above-described special small win group is won in the (C) RT1 state.

(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Flow of the game of the modified example of this example)
In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, so the player usually starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. do.

(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 (C) In the RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without a transition to the (D) MB state. The player waits for the occurrence of "losing" to play the game. If a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which "losing" has occurred, the state shifts to (D) MB state, and after completion of (D) MB state, shifts to (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) In the RT0 state, when a bonus combination is won, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%) and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). (C) If the first bonus combination won after shifting from the RT1 state to the (A) RT0 state is BB, a series of increasing intervals is started. After the BB is won, the MB is not won (that is, without shifting to the (C) RT1 state), the combination of symbols related to the BB is displayed, and the (B) BB state is displayed. ) The game value can be increased in the BB state. Note that the (B) BB state is configured as, for example, the "special bonus state" described above. (B) When the BB state ends, it returns to the (A) RT0 state again, and if the BB can be won before the MB is won again with a probability of 50%, a series of increasing intervals continues. That is, the series of increasing intervals are game intervals that can be looped with a probability of 50% (loop rate of 50%). Note that this loop rate is an example, and can be set to any value by appropriately varying the lottery value (winning probability) of the bonus combination.

一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which has become a series of increasing intervals, if the MB is won before the BB is won, and if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game in which the MB is won, ( D) It can return to the (A) RT0 state again via a transition to the MB state. Again, the series of increasing intervals continues. On the other hand, when the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, the series of increment intervals ends.

また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 Further, when the first bonus combination won after the transition from (C) RT1 state to (A) RT0 state is MB, a series of increasing intervals is not started. However, as described above, if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game in which the MB is won, it is possible to return to the (A) RT0 state again via the (D) transition to the MB state. can. In this case, it may be possible to start a series of increment intervals in the returned (A) RT0 state. On the other hand, when the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, there is no case where a series of increasing intervals can be started. In the above description, the time when the first bonus combination won after the transition from (C) RT1 state to (A) RT0 state is BB is the beginning of the series of increasing intervals, but (C) RT1 state. (A) The time when the state is shifted to the RT0 state may be set as the start time of a series of increasing intervals, or (C) the bonus combination that is first won after the state is shifted from the RT1 state to (A) the RT0 state is BB, and the BB is A series of increasing intervals may be started when a combination of symbols related to is displayed and the state shifts to (B) BB state.

(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First Mode of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a first aspect of the advantageous section specification will be described when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described so far are adopted. This first mode is a specification that does not provide an advantageous section.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the game characteristics (game specifications) of the modification of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state . A) The RT0 state and the (B) BB state are repeated to create a series of increasing intervals, so even if the player is not informed of the information of the stop operation, the game is highly interesting. It is possible to Therefore, it is possible not to provide an advantageous section as in the first aspect.

なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 Also in this first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) RB is won in the BB state. When it does, it can be arranged that a notice or suggestion to that effect will be made. On the other hand, (A) when the MB is won in the RT0 state, and (C) when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, a game method in which at least the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed. It is desirable that no notice or suggestion to do so be made. Here, "announcement or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed" means, for example, direct announcement or suggestion that the combination of symbols related to the MB can be displayed. It is not limited to those that do, but includes those announcing or suggesting that the above-mentioned special small role group has won, or the combination of symbols related to the special small role group that has won. This is because if such an announcement or suggestion substantially increases the probability that the (C)RT1 state ends, the gambling aspect of the game may become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in the series of increasing intervals at least, when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to the MB is displayed. It is also possible to make an announcement or suggestion such that the game method to be played is guessed.

(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second Mode of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a second aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example explained so far will be explained. This second aspect is a specification that allows transition to the advantageous section only during the (B) BB state.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the game characteristics (game specifications) of the modified example of this example, (B) in the BB state, the game value given according to the mode of the player's stop operation, such as a push-order small win, can be changed. Since an internal winning combination can be determined, (B) if the information of the stop operation is notified to the player as an advantageous interval during the BB state, (B) the expected value of the game value to be granted during the BB state is It can be maximized, which contributes not only to improving the interest of the player, but also to securing the fairness of the game and facilitating the management of the pay-out rate. Therefore, as in the second aspect, (B) it is also possible to shift to the advantageous section only during the BB state. In this case, the advantageous interval may be started when (B) the BB state is initiated, and the advantageous interval may be terminated when the (B) BB state is terminated.

なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 Note that, in this second aspect, as in the first aspect, for example, when (A) BB wins in the RT0 state, it is possible to make a notification or suggestion to that effect, (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, (A) when the MB is won in the RT0 state, and (C) when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, at least the combination of symbols related to the MB is performed in the same manner as in the first mode. It is desirable not to make any announcements or suggestions that lead to guessing of the game method in which is displayed.

(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third Aspect of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a third aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example explained so far will be explained. This third aspect is a specification that allows transition to the advantageous section during (A) the RT0 state and (C) the RT1 state.

この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A-1)通常(非有利区間)から(A-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A-2)有利区間から(A-1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C-1)通常(非有利区間)から(C-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C-2)有利区間から(C-1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that described in this example, and (A) in the RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non- Advantageous Section) to (A-2) Advantageous Section, and when the conditions for ending the advantageous section are met, (A-2) Advantageous Section to (A-1) Normal (Unadvantageous Section), (C) In the RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, (C-1) normal (non-advantageous section) is shifted to (C-2) advantageous section, and the advantageous section When the termination condition is satisfied, the (C-2) advantageous section is shifted to (C-1) normal (non-advantageous section).

ただし、本例では、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A-2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the correct pushing order for the small winning combination of the pushing order is reported, thereby substantially (C) RT1. Information that allows avoidance of the transition to the state is also reported, but in the third mode, information that allows avoidance of the transition to the (C) RT1 state is not reported. That is, in the (A-2) advantageous section, when a small combination of pushing order is won, the correct pushing order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). A game value is provided, but when the MB is won, "announcement or suggestion to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is not performed, and the player can win the MB by himself/herself. If the combination of relevant symbols can be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player is unable to display the combination of symbols related to MB by himself, (C) It is designed to shift to the RT1 state.

もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C-2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, in the (A) RT0 state, (A-2) becomes an advantageous interval, and 50 games are given as the duration of the advantageous interval, after 10 games (that is, the duration of the advantageous interval is 40 games remaining) If the MB is won and the combination of symbols related to the MB is not displayed (C) and the RT1 state is entered, the duration may be set to 40 games (C-2), and the advantageous section may be entered. . That is, the duration of the given advantageous interval may be inherited from (A) RT0 state to (C) RT1 state, or from (C) RT1 state to (A) RT0 state (in the latter case (D) The game period in the MB state may or may not be included in the advantageous section).

また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A-2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C-2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C-2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 Also, since the (A) RT0 state is a game period included in a series of increased intervals, (A) in the RT0 state, (A-2) a game not included in a series of increased intervals without providing an advantageous interval (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state, which is relatively disadvantageous for the player. That is, in this third aspect, the advantageous game is provided for the purpose of relieving the player who is playing the game during the game period ((C) RT1 state) that is relatively disadvantageous to the player and preventing the loss of interest in the game. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.

なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 Note that, in the third aspect, as in the first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, as in the third mode, if the advantageous section is positioned as a game section that facilitates winning of an internal winning combination (for example, a small combination) related to winning, (A) the BB in the RT0 state If there is a mode of the stop operation (the order of pressing or the timing of the stop operation) that facilitates the display of the combination of symbols related to the BB when winning, the stop operation is performed based on the fact that it is an advantageous section. Although it is not desirable that the mode be notified directly, such notification may be performed.

この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A-1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A-2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modified example, the second aspect and the third aspect are described as different aspects, but the advantageous section aspect that combines the second aspect and the third aspect is adopted. can also In this case, if the (A) RT0 state in which the BB is won is (A-2) an advantageous section, the information of the stop operation is also notified in the (B) BB state, and (A-1) normal (non-advantageous section ), the information of the stop operation may not be reported even in the (B) BB state. Also, in this case, in the (B) BB state after transition from the (A-2) advantageous interval, the duration of the advantageous interval is sequentially updated according to the progress of the game (that is, the duration of the given advantageous interval is ), or the duration of the advantageous interval may not be updated (that is, the duration of the given advantageous interval may not decrease).

(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Next, a fourth aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example explained so far will be explained. The fourth aspect is (A) a specification that allows transition to an advantageous section in the RT0 state.

この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C-2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, contrary to the above-described third aspect, when (A) RT0 state (A-2) is an advantageous section, when MB is won, "The combination of symbols related to MB is (C) Information that can avoid the transition to the RT1 state is reported by making a notification or suggestion that makes it possible to guess the game method to be displayed, but it is considered correct when winning a small winning combination in the order of pressing. Different pressing order is not reported. In addition, when (C) RT1 state is (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is inferred. (A) Information that enables transition to the RT0 state is reported, but in the case of winning a small winning combination for the pushing order, the correct pushing order is not reported. It is.

なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A-2)有利区間のみが設けられ、(C-2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In this fourth mode, for example, only (A-2) advantageous sections may be provided, and (C-2) advantageous sections may not be provided. That is, the advantageous section is configured to have the function of continuing a series of increasing sections ((A) to continue the RT0 state), and (C) configured to not have the function of terminating the RT1 state. You may

また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A-2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 In addition, in the fourth aspect, the advantageous section is managed by the number of times (the number of times of navigation) that "announcement or suggestion is made so that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed" is performed. It is preferable to For example, (C) a combination of symbols related to MB is displayed in RT1 state, (D) transition to MB state, (D) MB state ends and (A) transition to RT0 state At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and when it is determined to shift to the advantageous section, the number of times of navigation to be given is determined. Then, in the transitioned (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), the number of times of navigation determined is "announcement or suggestion so as to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed". is performed. However, in (A) RT0 state, for example, BB is won, a combination of symbols related to BB is displayed, and (B) transition to BB state, (B) BB state ends and (A) RT0 state is entered. At any time during the transition, it is determined whether or not to transition (extend) to the advantageous section, and if it is decided to transition (extend) to the advantageous section, the number of times of navigation to be given is determined. may Although management based on the number of times of navigating has been described as being preferable, other management methods (for example, management based on the number of games) may be adopted.

なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 It should be noted that, in the fourth aspect, as in the first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, as in the fourth mode, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections, (A) when BB is won in the RT0 state, When there is a stop operation mode (push order or stop operation timing) that facilitates the display of a combination of symbols, the stop operation mode is directly notified based on the fact that it is an advantageous section. Although this is not desirable, such notification may be performed.

この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C-2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the third aspect and the fourth aspect are described as separate aspects, but the advantageous section aspect that combines the third aspect and the fourth aspect is adopted. can also In this case, if (A-2) is an advantageous section, the pushing order that is correct when winning a small winning combination of pushing order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). When the game value is given and the MB is won, "announcement or suggestion is made so as to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is performed, thereby avoiding (C) the transition to the RT1 state. It suffices to notify possible information. In addition, (C-2) if it is an advantageous section, by notifying the pushing order that will be correct when winning a small winning combination for pushing order, (C-1) Many games compared to normal (non-advantageous section) When a value is given and the combination of symbols related to the MB can be displayed, (A) RT0 is performed by performing "announcement or suggestion such that a game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed". Information that enables the transition to the state should be notified. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to the MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is assumed. No notice or suggestion may be made.

(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in the modified example of this example)
Subsequently, the game characteristics (game specifications) of the modified example of this example described so far are adopted, and the advantageous section aspect including at least the above-mentioned third aspect or the above-mentioned fourth aspect as the advantageous interval specification A description will be given of the limit processing of the advantageous section when the is adopted.

本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In this embodiment, it is possible to perform the above-described or later-described limit processing in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long. For example, if the "number of games limiter", the advantageous section continues "1500 games", and if the "number of sheets limiter", if "2400" medals are obtained in the advantageous section, it is still possible to continue the advantageous section. Even if the number of games, the number of sets, the stock, the number of navigations, the number of difference, etc. remain, the advantageous section is forcibly ended by the execution of the limit processing and shifted to the non-advantageous section.

しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example, a series of increasing intervals may continue even after the advantageous interval ends due to the execution of such limit processing. That is, there is a problem that the series of increased intervals may lose the significance of setting a certain limit on the continuation of the advantageous intervals that are advantageous to the player. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of restricting advantageous intervals in consideration of a series of increased intervals, it is desirable to take the following measures.

例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example, the advantageous interval is started at the same time as the series of increase intervals is started, or before the series of increase intervals is started. As one specific example, if it is determined that a series of increasing intervals start when BB is won in (A) RT0 state, (A) at the same time as BB is won in RT0 state, or (A) The advantageous section is started when the state is shifted to the RT0 state. Further, as another specific example, if it is determined that a series of increment intervals start when a transition is made to the (A) RT0 state, (A) at the same time as the transition to the RT0 state, or (D) to the MB state Start the advantageous section when you shift to . The start of the advantageous interval here means the start of the advantageous interval in terms of limit processing (control), and does not necessarily mean the effective duration of the advantageous interval at the time of the start (number of games, number of sets, stock, It does not mean that the number of times of navigation, the number of difference, etc.) will be given. Therefore, regarding the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example are adopted, and given (or extended) in each game state is decided, and grant (or extension) is made according to the result of the decision. However, it may also be possible to determine whether to grant (or extend) the duration of the advantageous section even at the start time.

ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム-20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the "game number limiter", the upper limit of the number of games played is, for example, "1500 games". If there is a bonus state, the expected number of games (average number of games) of which may continue for the longest number of games), the threshold corresponding to the loop rate (convert the loop rate to the number of games A variable defined as a multiplication rate for the number of games to be played) is subtracted, and the result is calculated as the number of games to be stopped (or prescribed in advance). For example, in the modification of this example, when the expected number of games in the bonus state is set to "20 games" and the threshold corresponding to the loop rate of 50% is set to "6", the number of instruction stop games is "1500 games - 20 games." x 6 = 1380 games".

ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚-120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the "number limiter", the upper limit of the number of acquisitions is, for example, "2400". If there is a bonus state, the expected number of medals to be obtained (average number of medals that can be awarded the most medals) and the threshold corresponding to the loop rate (the loop rate is converted to the number of medals to be obtained) The value multiplied by a variable determined as a multiplication factor for the number of cards to be played) is subtracted, and the result is calculated as the instruction stop acquisition number (or prescribed in advance). For example, in the modified example of this example, if the expected number of acquisitions in the bonus state is set to "120" and the threshold corresponding to the loop rate of 50% is set to "6", the instruction stop acquisition number is "2400 - 120." x 6 = 1680 sheets".

そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 Then, when the number of games reaches "1380 games" (the number of games where the instruction is stopped) while the advantageous section started at the above start point continues as it is, when the limit processing is performed by the "game number limiter". , if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, information on the stop operation will not be notified (that is, the instruction function will stop ).

また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, in the case where the limit processing is performed by the "number limiter", when the advantageous section started at the above start time continues as it is and the number of acquired sheets reaches "1680" (the number of acquired sheets obtained by stopping the instruction) , if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, information on the stop operation will not be notified (that is, the instruction function will stop) .

また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, it is a process after the instruction function is stopped based on reaching the instruction stop game number or the instruction stop acquisition number, but if the series of increasing intervals ends before the limit process is executed, At the same time or after the end, the advantageous section is ended. As a specific example, if it is determined that the series of increasing intervals ends when (A) the MB is won in the RT0 state and the combination of symbols related to the MB is not displayed and (C) the RT1 state is entered. , (C) at the same time as the state is shifted to the RT1 state, or (C) when the next game of the game shifted to the RT1 state is started, etc., the advantageous section is terminated. In (A) the RT0 state and (B) the BB state, there is a possibility that a series of increasing intervals will still continue, so (for control) the processing for ending the advantageous interval is at least (C) RT1 It is desirable to be in the state. However, this is not the case when the advantageous section is terminated by executing limit processing. That is, in (A) the RT0 state or (B) the BB state, when reaching "1500 games" in the case of the "game number limiter" or reaching "2400 games" in the case of the "number limiter", It may be possible to end the advantageous section by executing limit processing.

なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 It should be noted that when the advantageous interval continues and reaches the instruction stop game number or the instruction stop acquisition number, the instruction function is stopped, so it is substantially synonymous with the end of the advantageous interval. Therefore, "1500 games" for the "number of games limiter" and "2400" for the "number of sheets limiter" described above are strictly defined as regulation values for gaming machines that can be installed in amusement arcades. In the case of a gaming machine equipped with a series of increasing sections such as the game characteristics (game specifications) of , the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisition obtained as described above is calculated from the regulation value, and the calculated instruction stop The values of the number of games played and the number of obtained instructions and stops may be set in advance as values of the "number of games limiter" and "number of sheets limiter", and limit processing may be executed. In other words, if there is a possibility that the increase period during which the gaming value increases due to the installation of a series of increase intervals greatly protrudes from the range of the planned ball output design or the predetermined regulation value, this excess period Any method can be adopted as long as it is a method that can regulate the advantageous section (advance) after taking into account the part that is lost.

また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1~第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 In addition, the game characteristics (game specifications) described in the modified example of this example, the first to fourth aspects of the advantageous section specifications in the modified example of this example, and the technical concept of the advantageous section limiter in the modified example of this example The game machine according to the modified example of the example has been described as an example, and is not limited to the gaming machine according to the modified example of this example. That is, the present embodiment, the present example, and the game machines described in the other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be appropriately modified and applied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 4)]
Next, with reference to FIG. 96, another example (part 4) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 4) of game characteristics (game specifications).

図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state MB flag, (D) RT2 state BB flag, (E) BB state, And (F) there is a game state of MB state. Note that the (A) RT0 state and (E) BB state are positioned as a series of increasing sections described above.

(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 (A) RT0 state, the winning probability of the replay combination is at least lower than (B) (C) RT1 state, (B) RT1 state non-flag, (D) RT2 state BB flag, and ( F) It is a game state in which it is possible to shift to the MB state. It should be noted that BB, MB, push order small wins, bell drop eyes, etc. are the same as those described in other examples (part 3) (including modifications) of game characteristics (game specifications), so here description is omitted. However, in this example, the MB wins multiple times with any of the small wins or replay wins (for example, the rare win described above), and is prevented from winning alone. In a game in which the internal lottery result is "lost" between the MB flags without being displayed, regardless of the pressing order or the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation), the symbol related to the MB is always displayed. Although the combination is configured to be displayed, MB It is also possible to configure such that a combination of symbols related to the MB may be displayed in the game in which the player wins.

(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, when it is not controlled to the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases, and when it is controlled to the advantageous section is (A-2) an advantageous section and an increasing period in which the gaming value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 (A) In the RT0 state, when (1) BB is won, the state shifts to (D) RT2 state BB flag as a BB permission state. In addition, (A) in the RT0 state, when the MB is won, the state shifts to the MB flag as the MB permission state, but the RT state does not change. Further, (A) during the MB flag in the RT0 state, even if the bell is stopped and displayed on the effective line, it does not shift to the (C) RT1 state MB flag. Also, in the (A) RT0 state, the "losing" probability is set to be at least higher than (B) (C) the RT1 state (for example, "1/6"), so the combination of symbols related to MB is displayed. (4) MB start condition is easily met. Also, (A) in the RT0 state, (D) before transitioning between RT2 state BB flags or between MB flags (i.e., when between non-flags), (5) bell spills are valid. When it is stopped and displayed on the line, it moves to (C) RT1 state non-flag.

(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (B) During RT1 state non-flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag, and (D) RT2 It is a game state that can be shifted between state BB flags. (B) During the RT1 state non-flag period, if the control is not in the advantageous section, (B-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the game value decreases, and is controlled in the advantageous section. If so, it becomes (B-2) an advantageous section and an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 (B) During RT1 state non-flag, (1) when BB is won, transition is made to (D) RT2 state BB flag as BB permission state. Also, during (B) RT1 state non-flag, when (6) MB is won, (C) RT1 state MB flag as MB permission state (RT state does not change). In this example, since the combination of symbols related to the MB is not displayed in the game in which the MB is won, the transition from (B) RT1 state non-flag to (F) MB state is not performed. However, as described above, it is also possible to configure such that (B) the RT1 state non-flag may shift to the (F) MB state. Note that (B) between RT1 state non-flags and (C) between RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state). (9) When the number of games played during the RT1 state reaches the specified number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games have been played), (A) the state shifts to the RT0 state. At this time, if it is between (B) RT1 state non-flags, it shifts to (A) RT0 state non-flags, and if it is (C) RT1 state MB flags, it shifts to (A) RT0 state MB flags. .

(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 During (C) RT1 state MB flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, and it is a game state in which transition to (A) RT0 state and (F) MB state is possible. . (C) Between the RT1 state MB flags, if it is not controlled to the advantageous section, (C-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the game value decreases, and is controlled to the advantageous section If so, it becomes (C-2) an advantageous section and an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the RT1 state MB flags, the “losing” probability is at least set to be significantly lower than (A) RT0 state (for example, “1/8192”), so the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (7) it is difficult to satisfy the MB start condition. It should be noted that during (C) the RT1 state MB flag, since the MB is in the MB enabled state, there is no case where a new MB or BB is won.

(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 During (D) RT2 state BB flag, the winning probability of the replay combination is at least lower than (B) and (C) RT1 state, and it is a gaming state in which transition to (E) BB state is possible. (D) When a combination of symbols related to BB is displayed between the RT2 state BB flags, (2) the BB start condition is established, and the state shifts to (E) BB state. In addition, between the (D) RT2 state BB flags, the "losing" probability is set at least higher than (B) (C) RT1 state (for example, "1/12"), so the pattern related to BB The combination is displayed, and (2) the BB start condition is easily satisfied. It should be noted that during (C) the RT2 state BB flag, since the BB is allowed, there is no case of newly winning the BB or winning the MB.

(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (E) The BB state is, for example, a gaming state that is composed of the above-described "special bonus state" and is an increasing period during which the game value increases. (E) In the BB state, when a specified number (for example, more than 140) of game values is granted, the upper limit of the game value is reached, (3) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A ) go to the RT0 state.

(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and becomes an increasing period during which the game value increases. It should be noted that, similarly to the modification of the other example (part 3) of game characteristics (game specification), it can be configured as a non-increase/decrease period. (F) In the MB state, when a prescribed number (for example, more than 13) of game values are awarded, the upper limit of the game value is reached, (8) the MB end condition is satisfied, and (A) the RT0 state is transferred. (F) MB state to (A) RT0 state, and (C) RT1 state MB flag state, (F) MB state to (B) RT1 state non-flag state transition to

すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 That is, the (F) MB state does not change the RT state due to its activation or termination (more specifically, the (B) (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end for a specified number of games (for example, 1500 games) after they are started. Therefore, activation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. Of course, (F) the period in the MB state may be included in the calculation of the specified number of games, or the calculation of the specified number of games may be interrupted (not included).

なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 Note that the transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to that described above. For example, when the (F) MB state ends, even if it was shifted from the (C) RT1 state between MB flags, it may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the activation or termination of the MB state may be used as a trigger to terminate the RT1 state. In this example, when (C) the RT1 state is shifted to the MB flag, the predetermined number of games is played, (A) the MB flag is shifted to the RT0 state, and (F) the MB state is activated to (A) RT0. Either (F) the MB state is activated to move to the (B) RT1 state non-flag state and the BB is won there, otherwise the series of increment intervals will not be entered. Therefore, when the (F) MB state ends, the transition to the non-flag period of the (A) RT0 state can increase the frequency of transition to a series of increasing intervals. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and its contents.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the state becomes a special permission state (BB permission state) and shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), and the special symbols are displayed. While it is not difficult to display a combination (combination of symbols related to BB) and shift to a special game state ((E) BB state), when a special combination (MB) is won, a special permission state (MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state ((C) between RT1 state MB flags), a combination of special symbols (symbols related to MB) until the first specific game state ends combination) is displayed to make it difficult to shift to the special game state ((F) MB state), and as a result, it is difficult to shift to the normal game state ((A) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in the special permission state and in the normal game state which is not in the special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (mode in which the pressing order is correct). The transition is made based on the display of a combination of specific symbols (bell spilled eyes) without performing the above. Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the first specific game state, when a specific combination is won, operation information regarding a specific mode is notified, and stopped according to the notification. If the operation is performed, the combination of specific symbols is not displayed, and a game value of a specific number (for example, 9) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific combination is won in the normal game state, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the gaming machine of the present example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is entered and the second specific game state ((D) RT2 state) is entered. While it is not difficult to display a combination of symbols (combination of symbols related to BB) and shift to a special game state ((E) BB state), if a special role (MB) is won, a special permission state ( MB permitted state), but the game state does not shift, and if it is in the first specific game state ((C) RT1 state MB flag), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first Until the specific game state ends, it is difficult to display a combination of special symbols (combination of symbols related to MB) and shift to the special game state ((F) MB state), and as a result, the normal game state ((A ) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in the special permission state and in the normal game state which is not in the special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (mode in which the pressing order is correct). The transition is made based on the display of a combination of specific symbols (bell spilled eyes) without performing the above. Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the first specific game state, when a specific combination is won, operation information regarding a specific mode is notified, and stopped according to the notification. If the operation is performed, the specific symbol combination is not displayed, and a game value of a specific number (for example, 9) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific combination is won in the normal game state, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play again in the normal game state via the special game state until the specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period advantageous to the player), but also the game value given when a specific combination is won increases. In addition, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is a specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period during which the operation information relating to the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 5)]
Next, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 97 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (No. 5) of game characteristics (game specifications).

図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) normal gaming state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) BB2 state, (E) between BB2 flags, ( F) BB3 state, and (G) game state between BB3 flags. In this example, the type of bonus combination won in the normal game state (normal game state) and whether or not the combination of symbols corresponding to the game in which the bonus combination was won are displayed are intended to differentiate the game characteristics. be.

BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR-BAR-BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。 The combination of symbols related to BB1 is configured in the same manner as, for example, "C_red same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols related to BB2 is configured in the same manner as, for example, "C_blue same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. A combination of symbols relating to BB3 is configured as, for example, "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). At this time, the "red 7" pattern, the "blue 7" pattern, and the "BAR" pattern are arranged at equal intervals (or approximately equal intervals) on at least one reel (or may be all reels). When performing a stop operation on the reels, the timing at which the "red 7" symbol is displayed, the timing at which the "blue 7" symbol is displayed, and the timing at which the "BAR" symbol is displayed overlap. configured to not That is, when the "red 7" symbol is aimed and pressed, the "blue 7" and "BAR" symbols are not displayed. Red 7" and "BAR" patterns are not displayed, and when the "BAR" pattern is aimed and pressed, the "Red 7" and "Blue 7" patterns are not displayed. do. The combination of symbols related to BB3 may be configured in the same manner as, for example, "C_different red color BB" or "C_different color blue BB" (see FIG. 20) of the present embodiment.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1~BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1~BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In a normal game state (non-bonus state), for example, if a bonus combination (one of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. A certain probability is "45%" ("1/100" as a winning probability), and a probability that the winning bonus combination is BB2 is "45%" ("1/100" as a winning probability). The probability that the bonus combination played is BB3 is "10%" ("1/450" as a winning probability). This bonus winning ratio is just an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won with a ratio different from the above. Also, in (A) the general game state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured so that they are individually won without being won as duplicates of other replay hands or minor hands. As long as the combination of symbols corresponding to the winning game can be displayed, it may be configured such that other small wins are also won.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、(2-1)BB2に当籤した場合、(3-1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general game state (non-bonus state), (1-1) when BB1 is won, (2-1) when BB2 is won, (3-1) when BB3 is won, in any case A bonus winning notification is performed in the game in which the player has also won. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that can notify that any one of BB1 to BB3 has been determined as an internal winning combination, but does not enable notification of the type. This predetermined notification is, for example, displaying characters such as "big hit!" , or whether BB3 won the prize.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1-2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1-4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal game state (non-bonus state), (1-1) when BB1 is won, the player successfully presses the symbol "Red 7" (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 (1-2) BB1 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (B) BB1 state. (B) In the BB1 state, as in other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (1-4) BB1 ends, and (B) BB1 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1-3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "Red 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB1 cannot be stopped and displayed on the active line, (1- 3) BB1 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (C) BB1 flag.

本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1~6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。 In this example, as in the present embodiment and other examples, there are small pressing-order combinations, which will be described as 6-option small pressing-order combinations 1-6. In the normal stop control, the pressing order small combination 1 is the correct pressing order for left, right, and right, and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation. 1 card is dispensed, if it is not appropriate, it is lost (no payout), and in the push order small combination 2, the left and right middle is the correct push order and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation, and the other push order is the wrong push order. If the timing of the stop operation is appropriate, 1 card will be paid out, if it is not appropriate, it will be dropped (no payout), pushing order Small combination 3, the middle left and right are the correct pushing order, and 9 cards will be paid out regardless of the timing of the stopping operation, other pushing orders is the wrong pressing order, and if the timing of the stop operation is appropriate, one card is paid out; if not, it is lost (no payout). If the timing of the stop operation is appropriate, one card will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, it will be lost (no payout). 9 coins will be paid out regardless of the timing of the operation, if the other pressing order is incorrect, 1 card will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate, and if it is not appropriate, it will be dropped (no payout). If the middle left is the correct pressing order, 9 coins will be paid out regardless of the timing of the stop operation. Become.

(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1-2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。 (C) Between the BB1 flags, the winning probability of the replay combination is higher than that of (A) the normal game state (non-bonus state), and the "losing" probability is set to about "1/4000", for example. As described in the other examples, in this example as well, between (C) BB1 flags, the combination of symbols relating to BB1 can be displayed only in the game in which the game is "lost". If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game of "losing", (1-2) BB1 is established, and (C) transition to BB1 state from between (C) BB1 flags. In addition, (C) between the BB1 flags, a bonus type notification is performed to notify that the bonus combination that was won was BB1 (that is, the type of the bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that BB1 has been won (that a combination of symbols related to BB1 is permitted to be displayed) between BB1 flags. In this specific notification, for example, a character such as "red 7 hits inside" is displayed, or a lamp corresponding to "red 7" is lit, so that the player can feel that BB1 has won. ing. This specific notification can be made to be always performed during (C) the BB1 flag, or (C) performed in a game in which the combination of symbols related to BB1 can be displayed during the BB1 flag. You can also make it so that

また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1~6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G-1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G-2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C-1)非有利区間と(C-2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。 In addition, (C) between the BB1 flags, the stop control is changed for the small winning combinations 1 to 6 in the order of pushing. Specifically, when a small winning combination 1, a small winning combination 3, or a small winning combination 5 is won, 9 coins are paid out regardless of the timing of the pressing order or the stop operation (ignoring these factors). Thus, if a small winning combination 2, a small winning combination 4, or a small winning combination 6 is won, one coin will be paid out regardless of the timing of the pressing order or the stop operation (ignoring these factors). Stop control is changed to Here, since the winning probability is the same for each of the pressing order small winnings 1 to 6, assuming that the pressing order is not notified, normal stop control is performed (A) general game The return rate for the player is higher during the state (non-bonus state) or between the (C) BB1 flags than between the (G) BB3 flags described later. Note that (C) between BB1 flags can be configured as a reduction period (however, the reduction rate is low when viewed from (A) general gaming state (non-bonus state) and (G-1) non-advantageous section described later)). Alternatively, it may be configured as an increase period (however, the increase rate is low when viewed from the later-described (G-2) advantageous section). Also, the expected value to be granted may be configured as a no increase/decrease period. Also, although it has little effect on the given expected value, even between (C) BB1 flags, according to specific notification conditions, for example, between (C-1) non-advantageous section and (C-2) advantageous section , the transition control may be performed.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2-1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2-2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2-4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal game state (non-bonus state), (2-1) when BB2 is won, the player successfully presses the symbol "Blue 7" (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 (2-2) BB2 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (D) BB2 state. (D) In the BB2 state, as in the other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (2-4) BB2 ends, and (D) BB2 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2-3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to press the "blue 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB2 cannot be stopped and displayed on the active line, (2- 3) BB2 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (E) BB2 flag. Note that, if BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7", the (E) BB2 flag is basically the same as the (C) BB1 flag, so the explanation here is omitted. do. The same applies to bonus type notification and the like.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3-1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3-2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3-4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the general game state (non-bonus state), (3-1) when BB3 is won, the player successfully presses the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB3 When such a combination of symbols can be stop-displayed on the active line, (3-2) BB3 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) is shifted to (F) BB3 state. (F) In the BB3 state, as in the other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (3-4) BB3 ends, and (F) BB3 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state). Note that the (F) BB3 state can also be configured as a decreasing period or a non-increase/decrease period.

一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3-3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB3 cannot be stopped and displayed on the active line, (3-3 ) BB3 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (G) BB3 flag.

(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3-2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between (G) BB3 flags, the winning probability of the replay role is higher than between (C) BB1 flags and (E) between BB2 flags, and the probability of "losing" is, for example, about "1/65536" or " 0”. That is, between (G) BB3 flags, the probability that the combination of symbols related to BB3 is displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is configured not to be displayed. The setting of the "loss" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) between BB1 flags and between (E) between BB2 flags, or may be set to a higher probability than these. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and its contents. (G) Similarly, between the BB3 flags, it is possible to display the combination of symbols related to BB3 only in the "lost" game. If a combination of symbols related to BB3 can be displayed in a game that resulted in "losing", (3-2) BB3 is established, and the state shifts from (G) BB3 flag to (F) BB3 state. Note that the bonus type notification is basically the same as (C) between BB1 flags if "RED 7" is replaced with "BAR", so the description is omitted here.

また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G-1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G-2)有利区間では、少なくとも押し順小役1~6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 Also, between (G) BB3 flags, the stop control is not changed for the small winnings 1 to 6 in the order of pushing, and the normal stop control is performed. Therefore, assuming that the pressing order is not notified, the return rate for the player is higher between (C) BB1 flag and (E) BB2 flag, but between (G) BB3 flag, When it is not controlled in the advantageous section, it becomes (G-1) a non-advantageous section and becomes a decrease period in which the game value decreases, but when it is controlled in the advantageous section, (G-2) Advantageous In the (G-2) advantageous section, the correct pushing order is notified when at least the pushing order minor wins 1 to 6 are won, and (C) between the BB1 flags. and (E) the return rate to the player is higher (higher expectation value) than during the BB2 flag. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

すなわち、(1-1)BB1に当籤し、(1-2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1-3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1-2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2-1)BB2に当籤し、(2-2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2-3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2-2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, (1-1) BB1 is won, (1-2) when BB1 is established, (B) BB1 state is established and the game value increases, and (1-3) when BB1 is not established, (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or decreases. (C) BB1 flag is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, (2-1) BB2 is won, (2-2) if BB2 is established, (D) BB2 state is established and the game value increases, and (2-3) if BB2 is not established, (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or decreases. (E) BB2 flag is configured to continue until (2-2) BB2 is established.

また、(3-1)BB3に当籤し、(3-2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3-3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G-1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G-2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3-2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, (3-1) BB3 is won, (3-2) if BB3 is established, (F) BB3 state is established and the game value increases, and (3-3) if BB3 is not established, (G) Between BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantageous section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. The period between (G) BB3 flags is configured to continue until (3-2) BB3 is established with a very low probability, or basically not to end once transition is made. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, it is possible to sufficiently ensure a period during which gambling can be suppressed. Also, usually, the former game property is provided at the beginning of installation in the game arcade, and there is a high possibility that the latter game property is provided after a while. However, it is also possible to ensure that the game characteristics can be varied by an initialization operation as described below.

例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when (C) between BB1 flags, (E) between BB2 flags, or (G) between BB3 flags, if a setting change operation (initialization operation for initializing the game state) is performed, carryover combination By clearing BB1, BB2, or BB3 as (A), it shifts to the general game state (non-bonus state). That is, when the (G) BB3 flag interval is configured so as not to end, (A) the general gaming state (non-bonus state ). However, when the setting change operation is performed, if it is between (C) BB1 flags or (E) between BB2 flags, BB1 or BB2 as carryover hands is cleared, and (A) normal gaming state (non-bonus state ), but if it is between the (G) BB3 flags, BB3 as a carryover combination may not be cleared and the state may not be shifted to (A) normal game state (non-bonus state). Further, it is also possible to configure such that none of BB1, BB2 or BB3 as the carryover combination is cleared even if the setting change operation is performed.

本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G-2)有利区間)に制御されることが可能である。 According to the gaming machine of this example, when the first special role (BB1) or the second special role (BB3) is won, the game, or the first special permission state after winning (between BB1 flags) or the second In the special permission state (between BB3 flags), if it is not a game in which no other internal winning combination is determined (so-called loss), the first special symbol combination (symbol combination related to BB1) or the second special symbol (combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. In addition, in the first special permission state, when the first predetermined winning combination (small winning combination 1, 3, 5 in the order of pushing) is won, a predetermined number (for example, 9 coins) of game value is provided regardless of the order of pushing, and the second When a predetermined winning combination (lower winning combination 2, 4, 6 in the pressing order) is won, a predetermined number of game values are not awarded regardless of the pressing order. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values are given, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of games are played. No value is given. Then, at least during the specific period of the second special permission state, it is possible to be controlled to an advantageous state ((G-2) advantageous section) in which the information of the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, when the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate depending on the situation, and although the player can receive a certain profit, the profit does not increase dramatically, so even if it is in an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value. The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbol is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than in the first special permission state, but on the other hand, if the player is in an advantageous state, the profit will increase dramatically. The slope value, which indicates the amount of increase in value, is relatively high. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the winning probability of the first special role is set higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second probability. You may make it make it higher than the probability that the combination of a 2nd special design can be displayed in a special permission state. That is, the first special permission state may be a state that is easier to shift to and end than the second special permission state, and the second special permission state may be a state that is harder to transition to and end than the first special permission state. By doing so, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling nature moderate.

また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the combination of the first special symbol for the first special role and the combination of the second special symbol for the second special role cannot be aimed at at the same time when the player is aiming. It may be configured to be arranged at intervals. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them has been won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification). In the first special permission state and the second special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, the information desired by the player can be notified while the game characteristics are further enriched with variety.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 6)]
Next, with reference to FIGS. 98 and 99, another example (No. 6) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 98 is a diagram for conceptually explaining the flow of a game in another example (part 6) of game properties (game specifications), and FIG. 99 shows another example (part 6) of game properties (game specifications). It is the figure which showed an example of the internal lottery table used in.

図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, the game state is roughly divided into a normal game state (normal game state) and a BB state. (A) normal gaming state (between non-flags) is defined as a state in which no bonus combination is won, and a state in which BB1 is won (BB1 allowed state in which BB1 is carried over), and three is defined as (B) 3 medals bet state between BB1 flags. A state in which 3 medals are betted and a game is played is defined as (C) 3 medals bet state between BB2 flags, and in a BB1 permitted state, 2 medals are betted and a game is played. The state is defined as (D) a 2-bet state between BB1 flags, and the state in which BB2 is allowed and two medals are bet and a game is played is defined as (E) 2-bet state between BB2 flags. . Also, the bonus state in which the combination of symbols related to BB1 is stopped and started on the activated line is defined as (F) BB1 state, and the combination of symbols related to BB2 is stopped and started on the activated line. Define the bonus state as the (G)BB2 state. That is, it is intended to vary the playability according to the type of bonus combination that is won (won) in the normal game state (normal game state) and the number of bets (the number of multiplications of the game value).

なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, each lottery value used in the (A) 3-card bet state of the general gaming state (between non-flags) (see the column of "3-card bet between non-flags"). , (A) Each lottery value used in the 2-card bet state of the general gaming state (between non-flags) (see column "2-card bet between non-flags"), (B) 3-card bet state between BB1 flags and (C ) Each lottery value used in the 3-card bet state between BB2 flags (see column “3-card bet between flags”), and (D) 2-card bet state between BB1 flags and (E) 2-card bet state between BB2 flags Each lottery value used (refer to the column of “double bet between flags”) is shown in each column, but this does not mean that the game state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can also be controlled as another RT state. Also, at least internal winning combinations to be determined for giving an advantageous interval, which will be described later, are assumed to have common lottery values among the respective set values.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。 (A) In the normal game state (between non-flags), when 3 cards are bet, BB1 is allowed to be won, and BB2 is not allowed to be won (see column of "3-card bet between non-flags" in FIG. 99). On the other hand, when 2 bets are made, BB2 is allowed to be won, and BB1 is not allowed to be won (see the column of "double bet between non-flags" in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform a start operation) in either case of betting two medals or betting three medals. there is Also, "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal insertion slot 14 for use in the game, and the player operates the bet button to pay two or three medals from the credits. It includes both of betting a medal and automatically betting two or three medals by winning a replay combination.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1-1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (between non-flags), when BB1 is won when 3 cards are bet (it may be the case that the combination of symbols related to BB1 is carried over without being displayed in the winning game). during the BB1 flag. (1-1) When a game is played with a 3-coin bet between BB1 flags, (B) 3-coin bet between BB1 flags (see the column of "3 bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, (2) when a game is played with two bets between BB1 flags, (D) two bets between BB1 flags (see column "bet two between flags" in FIG. 99).

(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」~「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」~「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the 3-bet state between the BB1 flags, as already explained in the other examples, it is possible to display the combination of symbols related to BB1 in the game that results in a "losing" (BB1 can be established). . It should be noted that the "loss" probability can be set as appropriate, but is set to approximately "1/8.5", for example. In addition, this state is the BB1 permitted state, and BB1 will not be newly won, and BB2 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). Also, when winning the push order bell A (refer to the internal winning combination of No. "20" to "31" in FIG. 99), if the push order is correct (the push order is indicated by "abbreviation"), 9 If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("○"), one card is paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("X") ), 0 coins will be paid out. Also, when the push order bell B (see the internal winning combination of No. "21" to "43" in FIG. 99) is won, 9 coins are paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation. That is, (B) 3 bets between BB1 flags does not matter in which order to press the bell B, so if the advantageous section is not taken into consideration, (A) 3 bets in the general game state (between non-flags) The return rate is higher than the state and (C) 3 bet between BB2 flags, and the state is advantageous to the player.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」~「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, (B) in the state of betting 3 cards between BB1 flags, when a chance is won (see the internal winning combinations of Nos. "7" to "16" in FIG. 99) (or a combination of symbols related to the chance is displayed), and when a strong bell (see the internal winning combination of No. "17" and "18" in FIG. 99) is won, a confirmed combination (No. (see internal winning combination), when cherry (see internal winning combination of No. "44" in FIG. 99) is won, and watermelon (see internal winning combination of No. "45" in FIG. 99). ) is won, an advantageous interval provision determination (advantage interval provision lottery) is performed with a probability corresponding to each internal winning combination (100% probability for a fixed combination). As a result of the decision to give an advantageous interval, if it is decided to give it, for example, an advantageous interval of 50 games per set is given (if it is already in the advantageous interval, it is extended by 50 games per set). It should be noted that the mode of providing the advantageous section is an example, and various modes described in the present embodiment and other examples of game characteristics (game specifications) other than the present example can be employed.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1-2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1-3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 In addition, in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, when the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1-2) BB1 is established, and the state shifts to (F) BB1 state. (F) The BB1 state is configured as, for example, a "special bonus state", and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. , 140) are provided, (1-3) BB1 ends, and (F) BB1 state shifts to (A) normal game state (between non-flags).

(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the 2-bet state between BB1 flags, even though it is between BB1 flags, the number of bets is different from the game in which BB1 won. cannot be displayed (BB1 cannot be established). In addition, this state is a BB1 permitted state, and BB1 will not be newly won, and BB2 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is configured as a game state in which neither the bonus combination is won nor the prize is won. However, considering that it is between the BB1 flags, it is also possible to configure so that the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game in which the game is "lost".

また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (D) in the 2-bet state between BB1 flags, when either the push-order bell A or the push-order bell B is won, if the push-order is correct, two tickets are paid out, and if the push-order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. Of course, either or both of the pressing order bell A and the pressing order bell B can be configured to pay out 2 coins regardless of the order of pressing, and bet 3 coins between the (B) BB1 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so as to be the same as the state, and then perform the same payout as in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags. In the (D) 2-bet state between BB1 flags, the above-described advantageous section determination is not performed.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4-1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (between non-flags), when BB2 is won when two cards are bet (it may be the case that the combination of symbols related to BB2 is carried over without being displayed in the winning game). during the BB2 flag. (2) When a game is played with a 3-coin bet between the BB2 flags, (C) 3-coin bet between the BB2 flags (see the column of "Bet 3 between flags" in FIG. 99). On the other hand, (4-1) when a game is played with a 2-card bet between BB2 flags, (E) 2-card bet between BB2 flags (see column of "2-card bet between flags" in FIG. 99).

(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the 3-bet state between the BB2 flags, even though it is between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which BB2 won, so even if the game is "losing", the combination of symbols related to BB2 cannot be displayed (BB2 cannot be established). In addition, this state is a BB2 permitted state, and BB2 will not be newly won, and BB1 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is configured as a game state in which neither the bonus combination is won nor the prize is won. However, considering that it is between the BB2 flags, it is also possible to configure so that the combination of symbols related to BB2 can be displayed in the game in which the game is "lost".

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, in the (C) 3-bet state between BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, if the push order is correct, 9 tickets are paid out, and if the push order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. In other words, in (C) 3 bet between BB2 flags, the return rate is higher than that in (B) 3 bet between BB1 flags, as long as the order of pressing bell B is not an issue, and if the advantageous section is not taken into account. It is low and puts the player in a disadvantageous state.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 In addition, in (C) 3 bet state between BB2 flags, as in (B) 3 bet state between BB1 flags, determination of provision of advantageous section (lottery for provision of advantageous section) is performed. Here, No. Focusing on "F_Rep B" of "4", (B) In the 3-bet state between BB1 flags, "Normal reply" wins regardless of the mode of stop operation, and advantageous section granting is not determined. (C) In the 3-bet state between BB2 flags, regardless of the mode of the stop operation, the "chance eye" wins and the advantageous section is awarded. That is, in the (C) 3-card bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of "F_lip B" is promoted (converted) to the internal winning combination of "chance eye", so there are more chances to decide to give an advantageous section. Therefore, considering the advantageous interval, the probability of providing an advantageous interval is higher than (B) 3 bet between BB1 flags, which is advantageous to the player.

(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the 2-bet state between the BB2 flags, it is possible to display the combination of symbols related to BB2 in the game that results in a "losing" as described in the other examples (BB2 can be established). . It should be noted that the "loss" probability can be set as appropriate, but is set to approximately "1/8.5", for example. In addition, this state is a BB2 permitted state, and BB2 will not be newly won, and BB1 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won).

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (E) in the 2-bet state between the BB2 flags, when either the pressing order bell A or the pressing order bell B is won, if the pressing order is correct, two cards are paid out, and if the pressing order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. Of course, either or both of the pressing order bell A and the pressing order bell B can be configured so that 2 coins are paid out regardless of the pressing order, and the grant expected value is (C) 3 bets between BB2 flags. It is also possible to reduce the lottery value appropriately so as to be the same as the state, and then perform the same payout as in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags. It should be noted that (E) in the 2-bet state between BB2 flags, the above-described advantageous section provision decision is not performed.

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4-2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4-3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 In addition, in the (E) 2-bet state between BB2 flags, when the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (4-2) BB2 is established, and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, configured as a "special bonus state" and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. , 60) are provided, (4-3) BB1 ends, and (G) BB2 state shifts to (A) normal game state (between non-flags). Note that the (F) BB2 state can also be configured as a non-increase/decrease period.

本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, comparing (B) 3 cards bet between BB1 flags and (C) 3 cards bet between BB2 flags, (B) 3 cards bet between BB1 flags push order bell B is irrelevant, and since it is possible to move to (F) BB1 state, basically (B) 3 bet between BB1 flags is better ) is configured to be high. On the other hand, (C) In the state of betting 3 cards between BB2 flags, it is possible to obtain many opportunities to determine the awarding of an advantageous section, and the expected value of awarding when an advantageous section is reached is also high. ”, the probability of deciding to grant an advantageous section when winning a chance, and the duration of the advantageous section given when it is decided to give an advantageous section. It is also possible to configure the return rate in the 3-bet state between (B) BB1 flags to be the same as or higher than the return rate in the 3-bet state between BB1 flags.

また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 Also, in this example, comparing the (E) double bet state between BB2 flags and the (D) double bet state between BB1 flags, in the (E) double bet state between BB2 flags, the (G) BB2 state , the return rate is basically higher in the (E) 2-bet state between BB2 flags. As in (B) 3 bet state between BB1 flags, (E) 2 bet state between BB2 flags is controlled by ignoring the pushing order of the push order bell B, so that the return rate is high. It may be configured to be

遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 For example, when the player starts the game from (A) the normal game state (between non-flags), the player can first select whether to bet 3 or 2. If BB1 is won as a 3-coin bet, and the winning game does not shift to (F) BB1 state, (D) BB1 state 2-coin bet state has no merit, so (B) 3-coin bet state between BB1 flags. Let the game proceed. (B) Since the return rate is relatively high in the 3-bet state between the BB1 flags, the player does not want the game value to decrease so rapidly, but rather shifts to the (F) BB1 state to increase the game value. Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by obtaining an opportunity to determine the provision of an advantageous interval and shifting to the advantageous interval (as a result of notification of the correct pressing order for the pressing order bell A). In addition, in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, the game value does not increase so rapidly even if the game moves to the advantageous section compared to (C) 3-coin bet state between BB2 flags.

一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if BB2 is won as a 2-coin bet and the winning game does not shift to the (G) BB2 state, the player either (C) proceeds with the 3-coin bet state during the BB2 flag, or (E) BB2. It is possible to select whether to proceed with the game in the state of betting two cards between flags. (C) In the state of betting 3 cards between BB2 flags, the return rate is relatively low and there is no transition to the bonus state. The probability of winning is increased, and when the transition is made to the advantageous section (as a result of notification of the correct pushing order for pushing order bell A and pushing order bell B), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In addition, in the state of (E) betting 2 cards between BB2 flags, although an increase in the game value is not expected in a small winning combination, the return rate is relatively high. can be increased. In this example, such game characteristics (game specifications) can be provided.

本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount (three coins), the first special combination (BB1) can be won, while the second special combination (BB2) can be won. Not possible. Further, when the betted gaming value is the second amount (2 coins), the winning of the second special role is allowed, but the winning of the first special role is not allowed. In addition, when a specific combination ("F_lip B") is won, if the first special permission state (between BB1 flags), the combination of specific symbols (chance number) cannot be displayed, and the second special permission state (BB2 If it is between flags), it is possible to display a combination of specific symbols. When the betted game value is the first amount, an advantageous state (advantageous interval) is provided when a specific combination is determined as an internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed. It is possible to decide whether to give an advantage (advantage interval grant decision), and when the bet gaming value is the second amount, it is not possible to decide whether to give an advantageous state.

また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the bet gaming value is the first amount, the combination of the first special symbols (combination of symbols related to BB1) can be displayed, while the second special symbols can be displayed. (combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. Also, when the bet gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed while the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played ((B) BB1 flag 3 bet state between BB2 flags), the second special permission state in which the first amount of gaming value is betted and a game is played ((C) 3 bet state between BB2 flags), the first special permission state A state in which a second amount of game value is betted and a game is played ((D) state of betting two cards between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of game value is betted. It is possible to create a plurality of states such as a state in which a game is played by pressing the button ((E) 2 bet state between BB2 flags).

そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine of this example, for example, the state in which the first amount of game value is betted in the second special permission state and the game is played is the state in which the provision of the advantageous state is preferentially treated. A state in which a game value of 2 is betted and a game is played is defined as a state in which an advantageous state is not given. That is, regarding the provision of an advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of game value is betted, which special combination is won, and the like. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first predetermined combination (push order bell A) is won, regardless of the state, if the push order is correct, for example, a predetermined number (for example, 9 If the pushing order is incorrect, the predetermined number of game values are not awarded, and if the second predetermined combination (push order bell B) is won, the first special permission state is established. In a state where a first amount of game value is betted and a game is played, for example, a predetermined number of game values are awarded regardless of the pressing order. The same control as the role may be performed. In this way, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be changed to the state in which the game value is preferentially given when the predetermined combination is won. Therefore, the playability can be made more varied.

以上、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 92 to 99, other examples (parts 1 to 6) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachislot machine 1 according to the present embodiment have been described above. (game specifications) are mainly explained, and the points that are omitted or briefly explained in these are the configurations explained in the present embodiment, each of the other examples, and the modification. Appropriate supplementation is possible. Further, it is also possible to combine part or all of the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modification to form the present invention.

[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100~図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of the advantageous section limiter (number of sheets limiter)]
Next, another example of the limiter used for limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 100 to 102. FIG. So far, as a limiter for the advantageous section, a limiter using the number of games played during the advantageous section (hereinafter referred to as "game number limiter") has been explained, but the type of the advantageous section limiter is not limited to the game number limiter. Absent. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400) or more. A limiter using the number of medals paid out during such an advantageous interval is hereinafter referred to as a "number limiter".

図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数-投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the number of difference (=the number of payouts - the number of insertions), which is also called the net increase number. The plus and minus of the number of difference is the value seen from the player's point of view. becomes negative in the case of In addition, the horizontal axis represents the number of games, and the more games are played from the start of the advantageous section, the further to the right it is. The number limiter forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained, starting from the time when the number of medals is the lowest so that the player does not acquire an extremely large number of medals at once. It is something that makes

同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から-100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。 In the figure, about 100 medals are reduced after the start of the advantageous section. For example, if the start of the advantageous interval is the start of the above-described normal advantageous interval, the medals have decreased due to the game period or the preparation state during the above-described advantageous interval. And the number of medals continued to increase from the time when it became -100 from the start of the advantageous section, and finally increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the main control board 71 activates the number limiter and forcibly terminates the advantageous section. Thereby, gambling nature can be suppressed appropriately.

なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。 In addition, the main control board 71 may limit processing of the advantageous interval using only the number-of-games limiter, or limit processing of the advantageous interval using only the number-of-games limiter. It is also possible to perform limit processing for the advantageous section using both the limiter and the limiter. When both limiters are used, it is desirable that the main control board 71 ends the advantageous interval when the conditions for triggering one of the limiters are satisfied after the advantageous interval starts. In this description, the number of games limiter is set to 1500 games and the number of sheets limiter is set to 2400 cards, but this is only an example, and a smaller or larger value may be adopted according to the game specifications to achieve an appropriate gambling effect. may be controlled to

ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the number-of-games limiter and the number-of-games limiter are used will be described. More specifically, the token increase slope value A (net increase expected value per game, net increase expected value including increase due to bonus activation) in the advantageous section (ART, AT, etc.) and the activation condition of the game number limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is the condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the token increase slope value A in the advantageous section is "3" and the number of games B that is the activation condition of the game number limiter is "100 games".

第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the specification of the relation of slope value A x game number B of game number limiter = difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) = C (300 cards)). Conceivable. Such a specification is the most basic specification, can stably control the advantageous section, and can appropriately suppress gambling.

第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, there is a specification of a relation of slope value A x game number B of game number limiter < difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) < C (400 cards)). Conceivable. In the case of such specifications, considering the case where the limiter is activated, it is as follows.

100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 400 medals are paid out, the number of games Limiter activates. If the bonus is drawn more than the expected value, or if the winning combination with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, the number limiter will be activated, and if the game progresses at a value close to the expected value, the number of games will be counted. Limiter is more likely to activate. Since the slope value is "3", as a result, when the limiter is activated, the game number limiter by reaching 100G is more likely to be activated than the number limiter, and the player's awareness is more about the number of games than the difference number. It leans towards numbers.

すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the slope value is "3", 400 medals will be paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number-of-games limiter will be reached before that. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter>number of cards limiter. If you don't want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, this kind of specification is good. For example, in the case of a type that manages the end condition (not the limiter) by the number of difference, such as ending with a net increase of 100 cards per set, if such a limiter specification is used, the activation frequency of the limiter can be suppressed, and the player can The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is terminated, and can suppress the deterioration of the interest of the game.

第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification of the relationship of slope value A x game number B of game number limiter > difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) > C (200 cards)) Conceivable. In the case of such specifications, considering the case where the limiter is activated, it is as follows.

100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1~1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 200 medals are paid out, the number of games Limiter activates. Since the slope value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are completed. Therefore, the easiness of activating is the number of games limiter<number of cards limiter. If you don't want to worry too much about the activation of the game number limiter due to the number of games played, this kind of specification is good. For example, if the number of games is relatively low, such as 0.1 to 1 net increase per game, but the number of games continues for a long time, the frequency of activation of the limiter can be suppressed, and the player can use the limiter. Therefore, it is possible to reduce the frequency at which the advantageous section is cut off, and to suppress the decrease in interest in the game.

なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, rather than the ratio of ending due to reaching the limiter, the end condition of the advantageous section other than the limiter (for example, the ART continuation possible period (ART game number), the number of sets and the stock becomes zero, etc.) Therefore, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to consume the advantageous interval is deleted due to the activation of the limiter as a ball payout design with a high probability that the advantageous interval ends.

続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.

(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Production at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The sub-control board 72 may use the display device 11 or the like to execute different effects at the end of the advantageous section depending on when the number-of-games limiter is activated and when the number-of-games limiter is activated. Dedicated effects for each lead to a game motivation to see each effect at least once. Further, the sub-control board 72 may vary the distribution of the effect performed at the end of the advantageous section according to the type of limiter. For example, if the game number limiter is used, the setting suggestion may be more accurate than when the game number limiter is activated (the difference in the coefficient for each setting is large, or a specific setting is likely to be confirmed). By obtaining specific information such as a setting suggestion or by viewing a dedicated effect, it is possible to reduce the discomfort caused by the limiter ending the advantageous section. Also, the allocation of the effects performed at the end of the advantageous section may be set based on the specifications of the limiter described above. For example, in terms of specifications, the secondary control board 72 is more likely to determine an effect that is preferable to the player (for example, the accuracy of setting suggestion is high) when a limiter that is difficult to activate is activated rather than a limiter that is easy to activate. good too.

(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to limiter type)
In addition, the sub control board 72 selects the ending effect A when the game number limiter is strongly activated, and the ending effect B when the game number limiter is strongly activated. There is no big difference in the rate of occurrence, but if at least one of them is likely to occur, ending effect C (may be a effect with a branch to ending effect A or B) etc. In order not to give the player a sense of incongruity due to sudden termination at the end of the advantageous interval, an advantageous interval end suggesting presentation period (ending) may be provided before the limiter is activated. It should be noted that "situation in which the number limiter is heavily activated" is, for example, when ART is managed based on information other than the difference number of sheets, the difference calculated from the difference number so far and the remaining ART period The sum of the number of cards (for example, in the case of ART that manages the number of games, "number of remaining games x slope value") is the threshold value (for example, the difference number that the number limiter activates, or a value slightly smaller than the difference number). For example, when the ART is managed based on the difference number of sheets, it is when the sum of the difference number and the remaining number of sheets reaches the threshold value. In addition, "situation in which the activation of the game number limiter has increased" is, for example, when ART is managed based on information other than the number of games, it is calculated from the number of games that have passed so far and the remaining ART period. The sum of the number of games played (for example, "remaining difference number / slope value" in the case of ART with difference number management) is a threshold (for example, the number of games in which the game number limiter is activated, or the number of games slightly higher than the number of games or, for example, when ART is managed based on the number of games, when the sum of the number of games played so far and the number of remaining games reaches a threshold.

(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter that has been activated on the history screen)
In addition, the sub-control board 72 displays the types of limiters that have been activated or effects that occur corresponding to the limiter types (types of ending effects, etc.) on the game history screen that the player can view on the menu screen. Also good. In this case, since a large number of balls can be obtained in the first place, it is possible to arouse the willingness to play that high setting can be expected.

(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Also, the main control board 71 may output an external signal of a type corresponding to the activated limiter so that the hall side can grasp which of the number-of-games limiter and the number-of-games limiter has been activated by means of a hall computer or the like. At this time, the main control board 71 may output an external signal for activation of the limiter from a different pin of the external terminal plate. For example, if the game number limiter is mainly activated with the original ball output specification, and the number limiter is not activated very often, if the number limiter is frequently activated, it means that there is some kind of goto act The hall clerk can sense the possibility of a connection error between the machine and the hall computer.

なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。 When the condition for activating the number limiter and the condition for activating the game number limiter are satisfied in the same game, the main control board 71 may output one of the predetermined signals, or output two types of signals. You may output in a predetermined order. When the signals are output in order, it is preferable to leave a predetermined time interval from the completion of the output of the signal to be output first to the output of the next signal so that the signals can be reliably received. Also, when the condition for activating the number limiter and the condition for activating the number of games limiter are satisfied in the same game, only one of the limit processes is performed, and the other process is not performed. In this case, the main control board 71 outputs an external signal corresponding to the type of limiter performed.

(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(One external signal is output regardless of limiter type)
Also, if there is room in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins on the terminal board for external signal output, it may be different as described above, but the same external signal regardless of the type of limiter may be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.

(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the main control board 71 may output the same external signal at the end of the advantageous interval other than the limiter and the end due to the limiter so that the end of the advantageous interval can be sensed by a hall computer or the like. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further saved.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(External signal output example when the limiter is activated during bonus operation (immediate output))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal immediately after the end of the game or the game. By doing this, for example, even if the number of hits obtained in one hit exceeds the number of the number limiter, it does not mean that the limiter function was defective, but that the bonus was activated and the ball was obtained by chance near the number limiter. The hall side can confirm.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated during bonus operation (at the end of bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal at or immediately after the bonus is finished. Such a specification may be adopted when it is desired to accurately grasp the end of the gaming state in which the number of balls to be paid out increases substantially.

(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small win in a game where the number limiter may be activated)
For example, in a 3-coin game where the remaining number of cards until the number limiter is activated is 6, even if the player wins a push-order small role in which 9 medals are paid out when the correct answer is correct, and the correct push-order is notified. Regardless, if the player makes a mistake in the pressing order, it is assumed that the number limiter will be activated in the game by looking at the situation at the start of the game, and the production of when the number limiter is activated may be started from the start of the game. . In such a case, as a result of the wrong pressing order, the number limiter is not activated. Alternatively, if it is determined that the number limiter is not activated, the effect may be temporarily terminated or interrupted.

(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Production when the activated limiter is changed by the player's operation)
Also, the types of limiters that are activated may differ depending on the player's operation error. For example, when the remaining number of medals before the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining before the game number limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out when the correct answer is given in the 3-bet game. This corresponds to a case where a winning combination is won and the order of pressing the correct answer is notified. In such a case, if the player performs a stop operation in accordance with the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player makes a mistake in the pressing order without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (Although there is a possibility that the number-of-games limiter will be activated in the next game, here, the game-number limiter is preferentially activated when a plurality of limiter activation conditions are satisfied).

このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作~全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。 In such a case, the sub-control board 72 starts the effect when the number limiter is activated in the game in which the pushing order small combination is won, and at an arbitrary timing of the transition when the number limiter is not activated (first stop operation to At any time after all reels are stopped and after the display of the missing or small number of symbol combinations is confirmed), switch to the effect when the game number limiter is activated, or switch to the effect that does not correspond to any of the limiter activation suggestions. It is preferable to control so as to avoid a contradiction between the limiter to be activated and the effect by performing processing such as returning once.

(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, the delay of the end effect and the extension of the ending effect due to the activation of the internal limiter)
Regarding the effect and control performed in relation to the limit processing described so far, if the limit process is performed during the above-mentioned bonus operation, the timing of the effect occurrence corresponding to the end of the advantageous section due to the limit process will be changed to the end of the bonus. By using a method of delaying until the time or immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect until then, the player's sense of discomfort can be reduced.

[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1~8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number of sheets limiter]
Next, with reference to FIG. 101B, a method of controlling the number limiter will be described. In the number limiter, the lowest point (starting point) is the point where the absolute value of medals has decreased the most from the start of the advantageous section, and the positive amount from the nearest lowest point is used as the difference number that triggers the number limiter. . In the figure, the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, and after repeating the increase and decrease of medals in 1 to 8 games, the medals increase and the number limiter is reached. A small role is written as "batting order bell").

同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「-9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, since the point where the absolute value of medals has decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", the number limiter is activated at the timing when the number of medals difference becomes "+2391" in the Nth game. ing. Note that the counter for the limiter is reset to 0 as the number limiter is activated. After that, in the N+2 game, as a result of correcting the order of pushing and bells are aligned, the number difference from the starting point exceeds "+2400", but the number limiter has already been activated and the advantage section (ART) has ended. , is only temporary and is not a problem.

なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 Although the diagram shows the absolute difference in the number of coins from the start of the advantageous interval at the end of the payout of the game, it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be installed in the gaming machine. Of course, a corresponding counter may be installed and used to indicate the number of winning cards to the player.

また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 The starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. Without having a starting point flag, it is possible to simply recognize that the value of the counter (number counter) used for the limiter is 0 as the lowest point. is produced on the sub (sub control board 72) side, the main (main control board 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information on the number of inserted and the number of paid out sent from the main, performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the situation of the number counter (notifies the number of sheets until the number limiter is activated) etc.).

最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「-3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「-3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「-9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。 The lowest point (starting point) may be updated either when it becomes the same value as the latest lowest point or when it becomes a smaller value. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3", then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference number becomes "-3" again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. In fact, since the number of medals decreased even after that, the absolute difference number at the end of the eighth game after the start of the advantageous section is "-9", which is the starting point of the number limiter.

なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is at the end of the first game after the start of the advantageous interval, but the time before the completion of one game at the start of the advantageous interval (when the absolute difference is 0). The first lowest point is set, the second lowest point is the end of one game, the third lowest point is minus 9 cards, and the number limiter is activated when 2400 cards are added from the third lowest point. may be In addition, in the same figure, when a replay wins, the number of coins inserted is 0 and the number of coins paid out is 0, and the number counter is updated. As a result, there is no need to update the difference number at the time of replaying, and the processing load can be reduced. On the other hand, when a replay wins, the payout number corresponding to the inserted number may be performed, and in the next game, the number of inserted coins may be set to 3, and the number counter may be updated. By doing so, the value of the number counter from when the replay wins until the operation to start the next game can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be changed to the actual number of increased/decreased numbers. , and can be easily diverted to display the number of sheets for production.

なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000~1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。 The sub-control board 72 may inform the player of the value of the number counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like so that the player can grasp or suggest the remaining number of sheets until the number limiter is activated. In addition, the sub control board 72 does not directly display the remaining number of sheets until the number limiter is activated, and if the remaining number of sheets is 2000 or more before the number of sheets limiter is activated, the second stage is performed. If the number of sheets is less than the number of sheets, the effect stage such as the background may be changed according to the number range until the number limiter is activated, such as the third effect stage.

また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。 In addition, the main control board 71 may output the value of the number counter as an external signal so that it can be displayed on a data display for viewing game data installed on the top of a hall computer or pachislot machine. It is preferable that the main control board 71 does not erase the value of the starting point flag and the number counter even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may erase the value of the starting point flag and the number counter when changing the setting.

[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「-3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[How to adjust the number limiter]
Next, with reference to FIG. 102(C), a method of adjusting the sheet count limiter will be described. In a specification that uses a number limiter to forcibly end an advantageous section, a method of activating the number limiter by adjusting the increase or decrease in medals immediately before the activation of the number limiter is also conceivable. For example, when a small winning combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct pressing order, "9" medals are paid out, and the stop operation is performed in the incorrect pressing order. In the specification where the medal payout is "0", 3 medals are required for one game. "+6 cards" is added, and when a stop operation is performed in the wrong pressing order when winning the winning order, the number counter is "-3 cards". For this reason, for example, when the winning order is won three times, if two incorrect answers are given in the order of pushing and one correct answer is obtained, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.

このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number limiter in this way, it is possible to wait for the winning of a bonus while remaining in the ART (advantageous section) immediately before the number limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment hitting method starts from the M game, and the adjustment hitting method continues until the X game in which the BB (bonus) is won. As a result, in the X+10th game, +2512 medals were obtained, exceeding the +2400 number limiter that activates (Note that the small winning combination (15 medals) in BB is written as "Bell in BB". ).

なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。 In addition, in Pachi-slot 1, there is an effect that suggests or notifies that it is advantageous to intentionally go against the notification of the pressing order, and a method of hitting that can obtain the maximum profit for the player (stopping, which is different from the hitting order navigation) operation). Such effects may be performed by the sub-control board 72 via the display device 11 or the like, or may be performed by the main control board 71 .

なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 In addition, if there are multiple types of bonus combinations, such as a mini bonus with a net increase of 15 cards and a relatively high winning probability (it is impossible or difficult to miss a 15-card combination during the bonus operation), and a bonus with a net increase of 120 cards, there is a number limiter. An effect that recommends the adjustment hitting method may be performed on a line in which the number of remaining balls to be reached is larger than the number of net increase in the mini-bonus. In addition, the small combination other than the winning combination may not be an increasing combination in which the number of payouts exceeds 3, but may be one that allows easy adjustment of the number of payouts (for example, the number of payouts is 3). In this way, the interest in the game is heightened by making it possible to improve the pay-out rate by devising the way of hitting.

なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。 In addition, when emphasizing the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not incremented by the actual net increase number, but by the net increase number when the game is played as instructed. It is also possible to For example, in a three-bet game, if a player wins a small winning combination in which 9 medals are paid out when the correct answer is given, the main control board 71 determines whether the player's operation mode or The number counter is incremented by 6 regardless of the winning result. As such a specification, it may be a specification that blocks such an adjustment hitting method.

[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specification that seals adjustment hitting method]
Next, the playability that can be realized in the specification that blocks such adjustment hitting methods will be described.

(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(No bonus installed)
In the first place, if an internal winning combination is composed only of a small combination and a replay without incorporating a bonus combination, the player is not required to perform such a complicated hitting method as described above, and the game is easy to understand.

(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Equipped with no increase or decrease or decreasing bonus)
In addition, as another example of specification that suppresses the above-mentioned hitting method, the bonus may be a non-increase bonus that only pays out the same number as the number of inserted during operation, and the bonus is inserted during operation. A decreasing bonus may be provided in which only a small winning combination in which a smaller number of coins is paid out than the number of coins is won. In this case, instead of increasing the number of medals for the bonus, advantageous processing in the lottery of the advantageous section may be performed during or during the bonus operation. As long as a normal game is played, the reel control may hinder winning of the bonus, making it difficult to win the bonus.

(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The number of net increases during bonus operation is 3 or less)
Assuming a three-coin game, there is no payout at the time of winning a bonus, so the difference in the number of coins in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus is completed in one game with 3-coin stakes, the maximum number of wins generated during the operation of the bonus is 6-coin hands or less. By doing so, the difference in the number of cards between when the bonus is activated and when the bonus ends does not become a positive value. The player does not have to do the law.

[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specifications that allow adjustment hitting]
Next, the playability that can be realized in the specifications that allow such an adjustment hitting method will be described.

(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Remove small wins during bonus operation or reduce the number of winnings)
In addition to the above-mentioned hitting method, if the number limiter is activated during the bonus operation, dare to reduce the number of bonuses acquired, end the bonus, and after the bonus, use the above-mentioned hitting method. It may be most advantageous to wait for the next bonus while prolonging the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to miss a small winning combination according to the timing and pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the number of payouts for a combination with a small number of payouts is less than the number of coins inserted during the bonus operation. A certain effect can be obtained by providing a role that can be fine-tuned, such as being able to receive it.

(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order roles are only replays or roles with the number of inputs or less)
For example, assume that the bonus is not activated and the bet is three. The small winning combination of pushing order is 9, but the other winning combination such as watermelon, cherry, and bell without concept of pushing order is configured as a replay combination or a combination of payout number of 3 or less. By doing this, even if another small winning combination is drawn in a situation where the number limiter is activated due to the net increase of the remaining few cards, the number limiter is not activated and the difficulty level of the capture hitting method is lowered, making it easier to play the game.

(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1~2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1~2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(When a stop operation different from the navigator of the push order role is performed, the player can intervene in the frequency with which a specific number (1-2 role) wins.)
There is a specification that if you perform a stop operation that is different from the navigator of the pushing order, you will be able to pay out one card or miss it. In this case, there are two ways of increasing or decreasing the number of cards in the game: minus 2 cards and minus 3 cards. Compared to such specifications, when ignoring navigation, if the number of sheets is fixed, such as 1 or 2 pieces, the negative value when ignoring navigation in the state of the last minute number is fixed to minus 2 pieces, for example. Therefore, it is easy to calculate, and careless mistakes such as a player making a mistake in calculation and hitting a position that should be ignored by navigation one more time according to the navigation and taking the batting order bell are reduced.

なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that, not always, but with a high frequency, one card may be dispensed or a card may be lost, and it is possible to achieve a certain degree of effect by generally stabilizing the card. Further, the number of payouts may be stabilized by a pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1, 2, 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the winning rate for the single role is "Middle 1st" > "Right 1st" The player may select the right first stop if he wants to reduce the number of cards, and the middle first stop if he wants to reduce the number of cards by two. Also, if you miss the 2nd stop after the 1st stop is correct in the game, if you stop in the order of "1, 3, 2", you will win a prize with a higher probability than other navi-ignoring batting order or always win. , it is preferable that the player can select the method of reduction by the batting method.

(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navi mode change when navigation should be ignored)
When playing the game according to the navigation is optimal, the sub-control board 72 displays the pressing order in the first mode (blue numbers, etc.), and when playing against the navigation is optimal, the sub-control board 72 displays the pressing order in the second mode (red numbers, etc.).

(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Situation that should be ignored by navigation or change depending on production)
The main control board 71 or the sub-control board 72 may have different modes of BGM, images, lamps, etc., depending on the situation in which the navigation is followed and the situation in which the navigation is opposed. It is desirable to be able to grasp in advance whether or not the player should go against the navigation if the navigation occurs in the next game before the navigation occurs.

(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock and reel freeze when navigation should be ignored)
The main control board 71 may provide a reel rotation start delay (freeze or reel action) immediately after the lever is turned on, after the reel rotation is started, or a temporary operation invalidation period of the stop button. As a result, it is possible to alert the player and prevent a case of erroneously ending the advantageous section. In addition, it is desirable that the main control board 71 or the sub-control board 72 also call attention with sound or video.

[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数-投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, the number limiter described above is based on the difference number (=number of payouts−number of insertions), that is, the number of medals paid out to the player minus the number of medals used in the game. , limit processing is performed, but the present invention is not limited to this. The main control board 71 may perform limit processing using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is called a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing to end the advantageous interval when a predetermined number of medals (for example, 2400) are paid out during the advantageous interval.

上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。 In the above-mentioned number limiter, limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the inserted number from the payout number. Limit processing is performed when the number of payouts reaches a specified value. In such a payout number limiter, the main control board 71 controls the advantageous section (in this case, for example, including the above-described "normal advantageous section") or the increase section (that is, the game section in which medals actually increase. In this case, for example, The payout number counter is initialized at the start of the above-mentioned "normal advantageous section"), and the payout number counter is updated each time a payout occurs due to the winning of a small winning combination. Then, when the value of the payout number counter reaches a specified value for limit processing, the main control board 71 ends the advantageous interval and performs limit processing for initializing various processes and values relating to the advantageous interval.

このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。 In such a payout number limiter as well, the method of updating the payout number counter when a winning combination related to replay is won is arbitrary, and the payout number may be counted as 3 payouts, or 0 payouts may be counted. However, it is desirable that the main control board 71 counts the payout as 0 when a winning combination related to replay is won. By doing so, for example, when a winning combination of 3 medals (3 medals are paid out when winning) is won in a 3BET game, and when a winning combination related to replay is won, the number of payout counters are displayed. can be made different. That is, since the payout number counter does not count more when a winning combination related to a replay is won than when a winning three-card combination is won, the player can feel a sense of profit, which is substantially the same. It is possible to make a difference between the values of the 3-card hand and the value of the hand related to the replay.

[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (navigation count limiter)]
Further, as a type of limiter used for the advantageous section limit processing, a navigation count limiter, which will be described below, can also be used. In the case of using the navigation number limiter, the main control board 71 is triggered when the player has been notified (navigated) a predetermined number of times (for example, 400 times) during an advantageous section (that is, when the number of navigations reaches a specified value). Triggered by reaching ), limit processing of the advantageous section is performed. Here, among the navigation performed for the player during the advantageous section such as ART, in addition to the navigation for increasing medals during the advantageous section, the normal section for maintaining medals or decreasing medals during the advantageous section There is a navigation to suppress compared to inside. The former navigation is, for example, in a 3BET game, in the case of a correct stop operation mode (for example, when the pressing order is correct), the correct answer is obtained when winning a combination that pays out more than 3 medals (for example, 9 medals, etc.). Refers to notification of the mode of the stop operation, and the latter navigation is, for example, navigation for maintaining the RT state at a high RT, three cards in the case of the mode of the correct stop operation in the 3BET game, or In the case of the stop operation mode of the correct answer, less than three medals are paid out, but more medals are paid out than in the case of the stop operation mode of the incorrect answer (for example, when the pushing order is incorrect). means to notify the mode of Note that the former navigation target combination can be called an increasing combination that increases the number of medals during the advantageous section (ART). In pachi-slot, it is possible to arbitrarily design from the viewpoint of game specifications which of the plurality of wins is to be the increasing win.

ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。 When the navigation count limiter is used, the main control board 71 counts the number of navigations performed when winning an increasing hand is the number of times of navigation that is a condition for limiting processing by the navigation count limiter. The number of times of navigation performed at the time of winning may be excluded from the counting of the number of times of navigation, and the number of times of navigation performed at the time of winning a non-increasing hand may be included in the number of times of navigation. good too. By excluding the number of times of navigation performed when winning a non-increase hand from the count target, medals will not increase too much, as in the case where many non-increase hands were formed after the start of the advantageous section (ART) by chance. When there is no limiter, it is possible to prevent the advantageous section from ending due to an event unrelated to the purpose of the limiter, which is to suppress excessive ball payout, so that the player is not dissatisfied.

このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。 In such a navigation number limiter, the main control board 71 initializes a navigation number counter (navigation number counter), which is a condition for occurrence of limit processing, at the start of an advantageous section or an increase section, and a navigation to be counted occurs. The value of the navigation number counter is updated each time. Then, when the value of the navigation number counter reaches a specified value for limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section and performs limit processing for initializing various processing and values relating to the advantageous section. In the various limiters described so far, the method of updating the counter may be an addition method or a subtraction method.

[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Also, in the above description, an example was explained in which limiters such as the number of games limiter, the number of sheets limiter, the number of payouts limiter, and the number of times of navigating limiter are used only during the advantageous period. Can be hired for any period of time. For example, if you accidentally hit an advantageous section for a long time, you will only be able to pay out medals up to the number limit in each advantageous section. As a result, many medals may be paid out, and there is a risk of excessively fueling the gambling spirit. Therefore, in addition to the limiter in the advantageous section, a prescribed value (for example, the ball output rate or the number of difference) that indicates the increase situation for the period of the most recent predetermined number of games (for example, the most recent 6000 games) is set in advance. (For example, 170% or +10000 from the player's point of view) may be provided with a special limiter that terminates the advantageous section. According to such a special limiter, when the conditions for activating the special limiter are satisfied during an advantageous interval, the main control board 71 detects that the advantageous interval has just started and the number of games limiter and the number of games limiter are not activated. Forcibly terminate the advantageous section even if it is not possible.

なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。 In addition, in the control of the advantageous section in the main control board 71, the rights related to the currently acquired advantageous section (for example, the ART continuable period (ART game number), the number of sets and stocks, the number of obtainable difference, etc.) and output With reference to the ball rate, when there is a possibility that the special limiter will be activated, the main control board 71 reduces the possibility of activation of the special limiter, such as reducing the occurrence rate of addition before reaching the specified value. Control may be performed so that the right of the increase interval (ART) to be lowered or erased when the special limiter is activated is reduced.

また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 In addition, the predetermined period used for judging whether to activate the special limiter based on the value indicating the increase in medals (for example, the ball output rate or the difference in the number of medals) may be based on something other than the number of games. time, etc.) and a predetermined number of inserted coins (for example, 18,000 inserted coins), which can be used to determine that the player has played the game for a predetermined period of time, to determine the predetermined period for activating the special limiter. may be

このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of pachislot machines that use such special limiters is shown below.
A gaming machine in which a game can be played using a gaming value,
The right to set the gaming state as an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, it may be an advantageous section or an increase section (AT, ART) in pachislot, or it may be a variable state or a short time state in pachinko) (pachislot It may be AT stock, the number of AT games, etc., and it may be the right to transition to a variable state in pachinko, a time saving state, etc.). When,
game state control means (for example, the main control board 71) for controlling the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right;
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when the right exists (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in pachislot, etc., and pachinko It may be a continuation of a variable state or a time-saving state in)),
Increase status storage means for storing a value indicating the increase status of the game value until the elapse of a predetermined period starting from a predetermined unit game (for example, the number of difference used by the main control board 71 to determine the condition for activating the special limiter, a counter for monitoring the payout rate),
a special end means (special limiter) for ending the advantageous state even if the right exists when the value of the increase state storage means reaches a predetermined specified value.

また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。 Moreover, the above-mentioned special limiter is not limited to the most recent predetermined period, and may be a limiter for, for example, one day, or both may be used together. The method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, the main control board 71 detects when the power is cut off for a predetermined time (a time value that can be distinguished from a temporary power cut during business hours, such as 2 hours or 4 hours, and can be assumed to be a power cut during closing due to the end of business). Or, with the time when the power is turned on after a power outage for a predetermined time or more is set as the start time (starting point) of the day (that is, the information for the previous day is reset), a value indicating the medal increase status (for example, The special limiter is controlled by monitoring the ball output rate and the difference number of sheets). Further, the main control board 71 sets the time when a predetermined time (such as one hour) has passed with the power turned on as the start time (starting point) of the day, and resets the information for the previous day. ), a value indicating an increase in medals (for example, a ball output rate or a difference in the number of medals) may be monitored to control the special limiter. In either case, the clocking method can be realized by mounting clocking means such as an RTC on the main control board 71 .

[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation mistakes]
Further, in the pachi-slot 1, the main control board 71 may impose a predetermined penalty if the player performs a stop operation without complying with the notice given to the player during the advantageous period. For example, in the state of waiting for the transition to high RT, such as ART preparation (each preparation state described above), in the case of specifications to perform an additional lottery for ART, avoid the transition to high RT and indicate ART preparation By extending it, you can receive more lotteries while preparing for ART. Therefore, the main control board 71 may not perform such an ART additional lottery when the stop operation is performed without following the notification given to the player. It should be noted that since it is impossible to determine whether the error is accidental or intentional, for example, the main control board 71 may change the degree of penalty according to the number of times the stop operation is performed without following the notification. may be

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103~図122を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications)>
Next, with reference to FIGS. 103 to 122, a detailed example of another example (No. 6) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. Another example (part 6) of game characteristics (game specifications) has already been described with reference to FIGS. 98 and 99, but in this detailed example, a more specific example of a game machine will be described. In addition, among the inventions described in the present detailed examples, those that do not require the specification of another example (part 6) of game properties (game specifications) can be applied to other game properties (game specifications) as appropriate. Assume that there is Further, in this detailed example, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R within the frame of the reel display window 4 is defined as the effective line. do.

[本詳細例の遊技性]
まず、図103~図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Playability of this detailed example]
First, with reference to FIGS. 103 to 106, the game flow in this detailed example will be described. FIG. 103 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section in this detailed example, FIG. 104 is a diagram for explaining each mode in this detailed example, and FIG. FIG. 106 is a diagram showing an example of various tables in this detailed example.

図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 103, in this detailed example, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a game state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a game state that is disadvantageous to the player. The performance section is a game state (non-AT/non-ART) in which information on the stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is the same as the non-advantageous section in that it is a game state that is disadvantageous to the player, but will be described later. It is different from the non-advantageous section in that the mode transition is performed as shown in FIG.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is the initial state that is controlled when a game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the player normally plays a game by making it possible to change the degree of expectation for the increase section transition (given) by mode transition or the like.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing interval is a game state (AT/ART) in which information of a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. That is, the increase interval is a control state as an advantageous state in which the player can increase the game value. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and a series of advantageous sections are formed by shifting between these sections.

なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In this detailed example, as shown in FIG. 105(a), non-advantageous section sub-flags are determined as secondary information (sub-flags) corresponding to internal winning combinations (see FIG. 108 described later) in non-advantageous sections. be done. This is information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and a lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed in the non-advantageous section.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag “Weak Che” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The non-advantageous section sub-flag “Watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The non-advantageous section sub-flag “definite combination” is determined when the internal winning combination is either “F_definite cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). The non-advantageous interval sub-flag “middle Che” is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”). It should be noted that, in the non-advantageous section, as in the advantageous section, it is also possible to configure so that the sub-flag for winning and the sub-flag for winning can be determined. Moreover, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in this detailed example, as shown in FIG. 105(a), in the advantageous section, the winning sub-flags are determined as secondary information (sub-flags) corresponding to the internal winning combination (see FIG. 108, which will be described later). be done. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. These are information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is any one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag “Weak Che” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The sub-flag “Watermelon” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The sub-flag “fixed combination” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is either “F_fixed cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). . The sub-flag “middle che” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”).

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 Advantageous section winning sub-flag “Tsutaribu 1” is set to “Right” when the internal winning combination is either “F_Replay A” (No. It is determined when the symbol combination of "Rising Lip" is displayed (that is, when the winning combination is "Right Rising Lip"). Advantageous section winning sub-flag ``Common replay 2'' is set to ``Parallel It is determined when the symbol combination of "LIP" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel LIP").

ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in this detailed example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags (that is, "F_3BB" (No. "2") is In the state in which the internal winning combination is determined and carried over, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, and between the 2BB flags (that is, "F_2BB" (No. "1") is the internal winning combination. and it is carried over) and between non-flags (that is, the state where neither "F_2BB" (No. "1") nor "F_3BB" (No. "2") is carried over) , the combination of "parallel lips" symbols is displayed.

それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 Therefore, when the internal winning combination is ``F_Replay A'' (No. ``3''), between the 3BB flags, ``Common Replay 1'' is determined as the sub-flag at the winning of the advantageous section, and between the 2BB flags and between the non-flags. When winning an advantageous section, the sub-flag "Tsuru rep 2" is determined. In this detailed example, when the sub-flags at the time of advantageous section winning are different in this way, various lotteries to be described later (for example, a pseudo-bonus transition lottery using a pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c) or FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in f) is varied.

なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In this detailed example, for example, "F_Replay A" (No. "3") is selected as a combination in which the advantageous zone winning sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Although described as an example, the manner in which the sub-flags fluctuate at the time of winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different between the 3BB flag period and the 2BB flag period. Therefore, when such a winning combination is won, the game value is not changed, and the combination of displayed symbols may be made different, thereby determining different sub-flags at the winning of an advantageous section. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), the pressing position (the timing of the stop operation) is appropriate regardless of which flag it is between. If there is, a combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressed position is not appropriate, a dropout occurs and a combination of "watermelon spilled" symbols is displayed. In this case, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the winning is successful without any failure or when there is failure. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, the stop operation is in a specific manner (this particular manner is, for example, a predetermined stop operation It may be performed in any manner, such as a manner in which the hitting order (correct pressing order) is performed, a manner in which the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, and a manner in which these are combined), " A combination of symbols of "parallel lips" is displayed, and if it is not performed in a specific manner, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, thereby determining a sub-flag at the time of winning a different advantageous section You may do so. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in this detailed example, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or a combination of any of these regarding the specific combination. It is possible to apply all modes that make it possible to determine different secondary information according to the stop display mode, thereby making it possible to vary the degree of advantage.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the game characteristics of this detailed example. In the non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed for each game. Specifically, the advantageous interval transition lottery table shown in (b) of FIG. At a predetermined timing, a transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. It should be noted that when making this determination, only the type of mode when transitioning to the advantageous section is determined ("advantageous section start" in FIG. 103), and not only the type of the mode but also the pseudo bonus can be selected. There is a case where it is determined (in FIG. 103, “advantageous section start+pseudo bonus start”). However, in the non-advantageous section, it is also possible to have a specification in which it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, with reference to FIG. 104, each mode in this detailed example will be described. In this detailed example, the mode is control information (which may be called a game state or a control state) for varying the degree of expectation of transition (granting) to the increase section (pseudo bonus) in the production section (normal game), In the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not to transition to a pseudo bonus, to maintain the advantageous section, or to end the advantageous section and move to the non-advantageous section. It has become.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (Fig. 105 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 106 (f) described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period during which the transition to the pseudo bonus is not made reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the easiest mode for a player to stay in the game, and is a relatively disadvantageous mode. ), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". In FIG. 104, "approximately 999G after the pseudo-bonus" means that after the pseudo-bonus is over, the player shifts to an end A mode or an end-B mode, which will be described later, and completes 32 games in this mode without transitioning to the pseudo-bonus. After a game has been played and the normal A mode is selected when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section after the game is played, the apparent ceiling number of games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 The normal B mode is relatively easy for the player to stay in the game and is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the normal A mode. It is relatively low (see FIG. 105(c) to be described later), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106(f) to be described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the degree of expectation for shifting to the pseudo-bonus is relatively low (see (c) of FIG. 105 described later), the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo-bonus , and after that, it is determined that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 106, which will be described later), so this mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of shifting to a pseudo bonus (see FIG. 105 (c) described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo bonus, and it is expected to transition to a pseudo bonus. degree is the lowest (see FIG. 105(c) described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106(f) described later). In the end A mode, when 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus is finished, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than End A mode because it is easy to stay if you do not shift to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo-bonus. mode, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 below), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the diagram below 106 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode to stay when Heaven C mode ends, and the degree of expectation to shift to the pseudo-bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the number of ceiling games is "32 games". , so it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to this.

天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to run consecutively, and the degree of expectation for shifting to the pseudo-bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the number of ceiling games is 32. This is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 104, for example, the ceiling mode loop rate may have a set difference. For example, when the set values are odd numbers (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set values are even numbers (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can also be set such that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is possible to provide a set difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to run consecutively, and the degree of expectation for transitioning to the pseudo-bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the ceiling number of games is 32. This is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high. That is, in terms of ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a pseudo bonus can be expected to run continuously, and the degree of expectation for shifting to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the number of ceiling games is 32. This is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to be quite high. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode and Heaven B mode. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be generically called "heaven mode".

なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Each mode described above is merely an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the modes described above can be set, and some of the modes described above can be set not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such a mode. For example, when it is a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one or more modes are set in the advantageous section, or the average number of games required to transition to the increased section is shorter. It is also possible to make a specification such as to make it easier to increase the non-advantageous section. By doing so, since an incentive to play a game is created even in a state of a non-advantageous section such as after a setting change, it becomes a motivation to start a game even when the store opens. In addition, when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, for example, even when the lighting of the advantageous section lamp described later ends, the most unfavorable state is not confirmed, so the game can be played even at such a time. Motivation to continue. Also, so far, the presentation section has been described as a game state in which the information of the stop operation that is advantageous for the player is not notified, but compared to the increase section, a disadvantageous aspect (for example, reducing the frequency of notification or ), it is also possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the game characteristics of this detailed example. In the performance section (normal game), first, a pseudo-bonus shift lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section for each game. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 105 is referred to, the internal winning combination is determined, and during the game after the advantageous zone winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of advantageous section winning. In addition, in (c) of FIG. 105, "non-winning" means not to shift to the pseudo-bonus, "winning (current game)" means to shift to the pseudo-bonus from the current game, and " "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In this detailed example, the game operation ( stop operation) is invalidated for a certain period of time, and during the invalid period, a reel effect (“red 7 matching” effect) is performed in which “red 7” symbols are displayed together in the symbol display area 4. In the game in which the bonus is started and the effect of "red 7 matching" is performed, when it is necessary to notify the information of the stop operation, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) becomes valid. At some point (or before that), information about the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and if the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery, which will be described later. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay B”), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning in the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo-bonus according to the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c), the sub-flag at the time of winning in the advantageous section "Tsut-rep 1" is decided rather than the sub-flag at the time of winning in the advantageous section at "Tsut-rep 1". The percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher in the case of However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, similar to the other example (part 6) of game characteristics (game specifications), when "Tsuku 2" is determined as a sub-flag when winning an advantageous section, a pseudo bonus with a predetermined probability However, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined to be "1", the transition to the pseudo-bonus may not be determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the later-described mode transition lottery (at the ceiling) is not performed.

なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106, "Tsutaribu 2" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section rather than when "Tsutaribu 1" was determined as the sub-flag when winning the advantageous segment. In this case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is high. However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section wins "2" is determined, it may be determined to shift to a mode relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but the sub flag at the time of winning the advantageous section " It may be arranged such that, when "pass 1" is determined, it cannot be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the effect section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, the number of ceiling games is updated (additional method or subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode, it is decided to shift to the pseudo-bonus. In this case, it is possible to make sure that the "win (current game)" is determined, or that the "win (next game)" is always determined. Alternatively, any one of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。 In the performance section (normal game), when it is determined to shift to the pseudo bonus due to the number of ceiling games being reached, a mode transition lottery (at the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referenced, and the transition destination mode is determined according to the current mode.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow can be controlled using In addition, since the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled by

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Further, if "winning (current game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, at the timing when the advantageous zone winning sub-flag is determined, the advantageous zone winning sub-flag has already been determined, Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition process when reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the ceiling) can be collectively performed in one process.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the description of the game characteristics of this detailed example. As described above, in the production section (normal game), it is decided to shift to the pseudo bonus, and when the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in FIG. 103), the shift to the increase section (pseudo bonus) do. Also, as described above, in the production section (normal game), when the end A mode or the end B mode is controlled and 32 games are completed without transitioning to the pseudo bonus (in FIG. 103, "advantageous section End (via End A/B)”) and move to a non-advantageous section. Further, when the conditions for the limit processing shown in FIG. 114 described later are satisfied, the advantageous section is forcibly ended ("advantageous section end (limit processing)" in FIG. 103), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), when the pseudo-bonus is started, a ceiling reduction lottery is performed. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in (e) of FIG. 106 is referenced, and whether or not to reduce the number of ceiling games after the end of the pseudo-bonus is determined according to the current mode. In (e) of FIG. 106, "non-winning" means that the ceiling game number is not shortened, and "winning (ceiling game number = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode , means that the ceiling game number to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to shorten the number of ceiling games, when the pseudo bonus ends, if you do not have the 1G consecutive stock described later, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end A mode and end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be set temporarily, 103), the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus end" in FIG. 103), and the production section (normal game) is entered. On the other hand, if it is decided to reduce the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus is started when the ceiling game number is reached, the above-described mode transition lottery (at the ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "fixed hand" or "medium check" is determined as a sub-flag at the time of winning the advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flags at the time of advantageous section winning. It should be noted that the transition destination mode may also be determined when a sub-flag at the time of winning an advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, a relatively disadvantageous mode than the current mode will be transitioned. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a lottery value different from the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning. In this case, similarly to the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. A different mode transition lottery table may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 105 is referred to, and it is determined whether or not to generate a 1G run according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning or the sub-flag at the time of advantageous section winning. be done. In (d) of FIG. 106, "non-winning" means that 1G runs are not generated, and "winning (1G runs + 1)" means that the right to generate 1G runs (1G runs stock) is one. It means that it is granted (the 1G ream stock counter is incremented by 1). A plurality of 1G ream stocks (up to 255 reams) can be stocked (stored) by a 1G ream stock counter. Therefore, a plurality of 1G ream stocks may be granted during one pseudo-bonus. Also, the 1G-run lottery table can be configured so that a plurality of 1G-run stocks can be awarded in one 1G-run lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G-run stock), one 1G-run stock is consumed (1G-run stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo-bonus corresponding to the right of 1G ream stock starts, the above-described mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G-run stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, Depending on the current mode, the number of ceiling games is set (in the case of end A mode and end B mode, the ceiling number of games "965 games" may be temporarily set, or when the advantageous section ends and the It may be set when moving to the advantageous section through the advantageous section), the pseudo bonus ends (“Pseudo bonus end” in FIG. 103), and the production section (normal game) is entered.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and you also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. Alternatively, the 1G ream stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G ream stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry over the fact that there is ceiling shortening.

本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In this detailed example, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), it is possible to obtain a maximum of 275 coins by continuing for "55 games", but the configuration of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that lasts for "22 games" and allows up to 110 cards to be obtained, is installed. You may do so. In this case, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, and 1G consecutive lottery, when it is decided to move to the pseudo-bonus (to grant the right), the type (for example, "pseudo-BB") or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, each 50%). It should be noted that the value of the "pseudo RB" differs from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value of the "pseudo BB" is lower than that of the "pseudo BB"). BB", but by lowering the bernavi rate (probability of notification of stop operation information), the maximum obtainable number of sheets can be differentiated, and the value can be made different. Further, when the "pseudo RB" is started, a reel effect in which "BAR" symbols are displayed in the symbol display area 4, or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increasing section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of games to be continued (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Also, during the pseudo-bonus, if the conditions for executing limit processing shown in FIG. ), resulting in transition to a non-advantageous section.

なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。 In this detailed example, the game flow described above is based on the premise that the game is basically played in a three-coin bet state. Therefore, when a game is played with two bets, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. 106 are not performed. Game count is not updated. In addition, when two coins are bet during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus does not progress. However, since the game value does not increase in the state of betting two coins, the period of increase does not occur during the pseudo-bonus in the state of betting two coins. That is, between this detailed example and another example (6) of the game characteristics (game specifications) described with reference to FIGS. The specifications are different depending on the situation, but they are different in that the 3-bet state is the normal game state, and the player is always at a disadvantage if the 2-bet state is played. .

また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。 Further, in this detailed example, the game flow described above is based on the premise that the game is basically played in the non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. Also, the number of ceiling games is not updated. However, if the bonus state is entered during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus progresses. That is, this detailed example and another example (6) of the game characteristics (game specifications) described with reference to FIGS. By making the bonus combination (bonus state to which transition is possible) different, the specifications are made different, but they are different in that activating the bonus state may be disadvantageous to the player. there is

(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(Invention 1 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. While the ceiling reduction lottery is won with a probability of /8 (32/256), the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode with a ceiling number of games of "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode with a ceiling number of games greater than that, There is no case where the number of ceiling games is shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode in which the number of ceiling games is greater than "32 games", the number of ceiling games is lower than in a mode in which the number of ceiling games is "32 games" (for example, 1/64). may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Also, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to that described above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games) that are smaller than that, the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened will be further determined when the ceiling shortening lottery is won. Alternatively, in the ceiling reduction lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 In addition, the trigger for performing the ceiling reduction lottery is not limited to the one described above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling-shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the security mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery will be performed for each game. can be In these cases, the sub-flag for advantageous section winning and the sub-flag for advantageous section winning may be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in this detailed example, the 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 105, there is a case where the 1G run stock is given regardless of the current mode. That is, the right to continue the pseudo-bonus can be granted regardless of whether the mode is the ceiling game number of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the mode of granting the right is not limited to the one described above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G consecutive lottery is not performed in consideration of the fact that the ceiling short lottery is performed, and the number of ceiling games is greater than that of "32 games". By performing the 1G consecutive lottery when , it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the trigger for performing the 1G consecutive lottery is not limited to the one described above. For example, a 1G run lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G run stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, when the current mode is heaven mode, normal A special bonus effect is executed in which different music is output and a character lamp is turned on to indicate that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus middle effect is executed, it is possible to expect that the ceiling reduction lottery will be executed. In addition, the effect during the special bonus may be executed with a probability of 100% when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, when the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that the player is staying in the heaven mode at least, and furthermore, it is expected that the player may have won the ceiling reduction lottery. can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed at a predetermined probability or at a probability of 100% even when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling short lottery, (3) heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) heaven mode + ceiling short lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery Various possibilities, such as winning only, can be suggested, and the amusement of the game can be improved.

このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the gaming machine of this detailed example, when it is confirmed that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) will be controlled again within a predetermined period (32 games) after the end of the advantageous state (for example, In the case of heaven mode), the period can be further shortened, so even if the duration of a series of advantageous intervals is limited (for example, when limit processing is performed), the player can It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state with a high degree of advantage.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period of time after the advantageous state ends (for example, in the end mode), Since the advantageous state may be started again by granting the right (for example, 1G consecutive stock), it is possible to increase the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, the continuation of a series of advantageous sections is restricted by the continuous game period or the amount of game value given, so that gambling is suppressed from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be ensured.

(本詳細例に係る発明2)
図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(Invention 2 according to this detailed example)
Although illustration is omitted in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when “fixed hand” is determined as a sub-flag when winning an advantageous section (that is, “F_fixed cherry” or “F_reach” is If it is determined as an internal winning combination), and as a result of the mode transition lottery described above, if it is determined to shift to heaven C mode, with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary) A special freeze effect is executable. It should be noted that even when the advantageous section winning sub-flag "Medium Che" is determined (that is, when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning combination), the player can set the advantageous section winning sub-flag "Fixed hand". ” is determined, so if the sub-flag “Medium Che” is determined when winning the advantageous section, it is possible to receive the same benefits as when “fixed hand” is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. Similarly, a special freeze effect may be made executable.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination in which the transition to the pseudo-bonus is also confirmed (see (c) in FIG. 105), the player, when the special freeze effect is executed, transitions to the pseudo-bonus and heaven C mode. It is possible to recognize that there was a problem, and the interest of the player is greatly increased. The special freeze effect is, for example, configured as an effect in which the game operation (stop operation) is disabled for about 20 seconds at the start of the game. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the display device 11. good too. Also, a special piece of music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce an effect by combining these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effect can be executed to the end or canceled in the middle). The player may be allowed to decide whether to proceed with the game).

ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in this detailed example, as will be described later using FIG. In some cases, it is not desirable to repeatedly execute the special freeze effect described above.

そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in a series of advantageous sections, when it is decided to execute a special freeze effect first, a special freeze effect is executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions To control so that a special freeze performance is not executed even when is established. In addition, as a method, once the special freeze effect is executed, information indicating that fact is stored, and after that, in the same series of advantageous sections, if the information is stored, the special The decision as to whether or not to execute the freeze effect may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the decision result indicates that it will be executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit number of times that the execution of the special freeze effect is restricted may be set as "two times" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special freeze effect is limited, but the upper limit may be set as multiple times. This can be appropriately set according to the expected value of the number of balls to be released per special freeze effect.

また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special freeze effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed combination" as a trigger, and it is determined whether or not the special freeze effect is executed on the condition that the mode is Heaven C mode. However, for example, since there are cases where the transition to Heaven C mode is triggered by a trigger other than the winning of the "fixed hand" (see (f) in FIG. 106), the special freeze effect is executed in these cases as well. A special freeze effect is executed with a predetermined probability (it may be the same probability as when the winning of the “fixed hand” is triggered, or it may be a different probability). It may be determined that

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Also, for example, with the winning of the "fixed role" as a trigger, first, it is assumed that a determination is made as to whether or not the special freeze effect is executed, and if it is determined that the special freeze effect is executed, heaven You may make it transfer to C mode. That is, the special freeze effect may be executed in response to the determination to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode in response to the determination to perform the special freeze effect You may make it shift to .

また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be employed as the condition for determining whether or not the special freeze effect is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control game number counter described later is less than "1201". , As described above, it is determined whether or not the special freeze effect is to be executed, and when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more, or when the advantageous game number counter described later becomes "750" or more. When the value of the section payout number counter or the payout number counter for control reaches '1201' or more, it is not determined whether or not the special freeze performance is to be executed in the same series of advantageous sections thereafter. can also

このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous intervals is limited to a fixed period (see FIG. 114 described later). In the same series of advantageous sections, even if control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special freeze effect) is provided each time. is controlled so that it will not occur. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Also, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous intervals is limited to a fixed period (see FIG. 114 described later). In addition, in a series of advantageous sections, it is determined that control is performed in an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) triggered by the winning of a specific combination (for example, a "determined combination"), and the degree of advantage for the player is determined. High control information (eg Heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such cases occur multiple times, control is performed so that the special effect (for example, the special freeze effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(Invention 3 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of displayed symbols. (e.g., sub-flag at the time of advantageous zone winning) can be determined, and whether or not to provide an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) in which information regarding the player's stop operation is reported according to the determined secondary information can be determined.

このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state. It is possible to diversify the playability related to the provision of.

また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the provision of .

また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。 Further, as described above or as will be described later, in this detailed example, when the bet gaming value is the first amount (eg, 3 coins), the first special combination (eg, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to be won. Also, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "Right Rising Rip") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") can be displayed. In the gaming machine of this detailed example, different secondary information can be determined depending on whether a combination of predetermined symbols is displayed or a combination of specific symbols is displayed.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, even when the same special winning combination is determined, it is possible to vary the determination contents regarding the granting of the advantageous state, depending on which special permission state it is in. Therefore, it is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the impartation of the advantageous state.

(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(Invention 4 according to this detailed example)
As described above or later, in this detailed example, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to be won. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "Right Rising Rip") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") can be displayed. Also, it is possible to determine whether or not to provide an advantageous state (pseudo bonus) at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in this detailed example, the combination of predetermined symbols (for example, "rising to the right") and the combination of specific symbols (for example, "parallel lips") are both combinations of symbols related to replay, Even if either of them is displayed, the same privilege of replay operation is given.

なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 In addition, the aspect which gives the same privilege is not restricted to what was mentioned above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination for giving a game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, one coin (this value is arbitrary, and may be another value equal to or lower than the bet gaming value, or bet A combination of predetermined symbols (a combination of symbols pertaining to the granting of a game value corresponding to a "Rising Rip") to which a game value is awarded (which may be a value exceeding the value of the game value obtained by the player) is displayed, and the second special permission is displayed. If so, a combination of specific symbols (combination of symbols pertaining to the granting of game value equivalent to "parallel lip") that gives the same number of game values as when the combination of predetermined symbols is displayed is displayed. may

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of “losing” symbols (however, since it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, a different symbol from the case of pure “losing”) A combination of identifiable symbols may be used). Even in this case, the value remains the same.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, even when the same special winning combination is determined, it is possible to vary the determination content regarding the granting of the advantageous state, depending on which special permission state it is in. Therefore, it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the impartation of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(Invention 5 according to this detailed example)
As described above or later, in this detailed example, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to be won. Also, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, when the second special permission state (for example, between 2BB flags) is performed, when a stop operation is performed in a specific manner, a combination of specific symbols ( For example, it is possible to display "parallel lips"), and it may be possible not to display a combination of specific symbols when a stop operation is not performed in a specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 Then, it may be possible to decide whether or not to provide an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Alternatively, if the specific combination is determined as an internal winning combination, the degree of advantage in giving an advantageous state may be differentiated between when the combination of specific symbols is displayed and when the combination of specific symbols is not displayed. It may be possible.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "upward rising lips") is displayed, and the second special permission state ( For example, when it is between 2BB flags), when the stop operation is performed in a specific mode, a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") is displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, the predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, in the specific combination, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (this may be hereinafter referred to as "pressed position ◯"), a combination of specific symbols is displayed and the stop operation is performed. is not appropriate (this may be hereinafter referred to as "pressed position x"), the combination of the predetermined symbols can be displayed. As a result, the degree of advantage in giving an advantageous state can be varied due to (the timing of) the player's stop operation, so that the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, in at least one reel, when the timing of the stop operation is appropriate (in the case of the pressed position ◯), the specific symbol is displayed. A combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific combination, the timing at which the stop operation is appropriate is limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the proper stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed. When the timing is other than the second timing, there is no proper stop operation and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, an appropriate stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of the specific symbols is not displayed. A third special combination may be provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this case, for the specific combination, a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage for giving an advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. Values are given, and when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect answer pressing order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a drop occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the left first stop, a proper stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is a middle/right first stop, a proper stop operation is not performed and the specific symbol combination is not displayed. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left/right first stop, the specific symbols are displayed without an appropriate stop operation. The second special combination is not displayed, and when it is the first stop on the right, it is an appropriate stop operation and the combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the left and middle, it is not an appropriate stop operation. A third specific combination in which a combination of specific symbols is not displayed is provided, and these can be won with the same winning probability.

(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalty affecting subsequent games)
Up to this point, in the unit game in which the specific role is won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section, and the advantageous section It is said that the decision processing related to the granting of an advantageous state in (including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processing for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. , it may affect the unit game after the unit game in which the specific combination is won. For example, it is recommended that the stop operation is performed at the above-mentioned first specific combination (the first timing, or the stop operation is performed in the batting order of the left first stop). In the unit game in which the winning combination is won, if the stop operation is not performed in an appropriate stop operation mode, the above-mentioned advantageous section will be canceled over a predetermined game (for example, 5 games) after the current game and the next game. It may be possible to set a disadvantageous state (penalty state) such as lowering the winning probability in the determination process or not performing the determination process related to the above-mentioned advantageous section. If it is not appropriate, the game may not be affected, and the disadvantageous state may be set only for a predetermined period of time after the next game.

(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1~3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Conditions for Ending Penalty State)
Further, the disadvantageous state is not limited to ending when a predetermined game is completed, but may end when a predetermined cancellation condition is satisfied. Here, the predetermined cancellation conditions are, for example, the consumption of a predetermined number of game values, the winning of a predetermined number of predetermined hands such as a replay hand, and the stopping of a combination of specific symbols for a predetermined number of times or more (stop operation in correct order). The number of games played has reached a predetermined number or more). Also, in this case, if the disadvantageous state is prolonged extremely, the player who caused the transition to the disadvantageous state stops playing there, and as a result, the loss is transferred to another player who plays the game later. Therefore, it is desirable to set the predetermined number of sheets to about 10 and the predetermined number of times to 1 to 3, which can be achieved relatively easily. Also, a plurality of cancellation conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any one of the conditions is met.

(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(premium role during penalty)
In addition, for internal winning hands (premium winning hands) with low winning probability but great benefit to the player, such as "determined hand" and "medium chore", even if the winning hand is won in a disadvantageous state, It may be treated in the same way as when winning in a situation to prevent a loss. However, it is also possible to not give the benefit as it is a disadvantageous state. Also, in any case, if a premium combination is won during a disadvantageous state, a special notification, which will be described later, can be made.

(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(warning against penalty transition)
In addition, when a stop operation is performed in a stop operation mode that can cause a transition to a disadvantageous state, or when a predetermined combination of symbols that cause a transition to a disadvantageous state is displayed in a stopped state, an image, sound, or lamp is emitted. The configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention, such as a turn-off pattern or a lock that temporarily disables the game operation, can be generated.

(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalties other than lottery cold treatment)
In addition, when a disadvantageous state occurs, not only is the determination process regarding the advantageous section disadvantageous (dishonored) as described above, but also the time efficiency of the game is disadvantageous because the digestion time per unit game is prolonged. You may do so. For example, in a disadvantageous state, a lock may occur every game for a predetermined time (for example, about 10 seconds) during the period from the start operation to the start of rotation of the reels. Also, in the disadvantageous state, only such a temporal disadvantage may be given, or such a temporal disadvantage and the above-described disadvantage in terms of ball output may be given.

(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Disadvantaged state is treated as part of the advantageous section)
Also, for example, in a non-advantageous section, it is not possible to have multiple states (for example, non-advantageous section A, non-advantageous section B, etc.) regarding the transition to the advantageous section. You may make it control as one of the states in. For example, in addition to the modes described with reference to FIGS. 103 and 104, a unique mode corresponding to a disadvantageous state (disadvantageous state mode) is provided, and when a transition to a disadvantageous state occurs, the user is placed in the disadvantageous state until the disadvantageous state ends. The mode should be set. For example, when the transition condition of the disadvantageous state is satisfied in the non-advantageous section, the transition is made to the state of the advantageous section (performance section) and the disadvantageous state mode. Here, when the disadvantageous state ends, the transition destination is arbitrary, but in view of the purpose of providing a temporary cold-hearted state (disadvantageous state), it is desirable to return to the state before the disadvantageous state transition. The disadvantageous state may be of one type, but may be provided with a plurality of types, and may be shifted to one of the disadvantageous states according to the type of the disadvantageous state shift trigger. For example, the player may display a predetermined combination of symbols. If the profit given when the game is played (for example, the number of game values given or the destination of the RT state) is large, it is assumed that the state is shifted to a state with a relatively high degree of disadvantage among the disadvantageous conditions. , is desirable from the viewpoint of game balance.

(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalty during increased section)
Also, when the conditions for transitioning to the disadvantageous state are satisfied during the increase interval (during the pseudo bonus), the game may be shifted to the disadvantageous state. In this case, in an unfavorable state, an instruction regarding the provision of a game value (such as navigation of the correct pressing order when winning the pressing order bell) may be generated, but the determination processing regarding the advantageous state may be treated coldly, It is also possible to temporarily not generate an instruction regarding the giving of game value. It should be noted that the fact that the vehicle is in a disadvantageous state may be notified by a change in the lighting pattern of the advantageous section lamp, which will be described later. For example, the advantageous section lamp may emit white light during a normal increase section, but the advantageous section lamp may emit red light during the unfavorable section when the state shifts to a disadvantageous state during the increase section.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, even if the same special winning combination is determined according to which special permission state the player is in and the mode of the player's stop operation, an advantageous state is granted. Since it is possible to change the content of the determination regarding the effect, it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state.

(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(Invention 6 according to this detailed example)
Further, as described above or as will be described later, in this detailed example, when the bet gaming value is the first amount (eg, 3 coins), the first special combination (eg, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to be won. Also, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "Right Rising Rip") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") can be displayed.

また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when the specific combination is won, the possibility of being given an advantageous state is higher when the combination of the specific symbols is displayed than when the combination of the predetermined symbols is displayed. there is That is, assuming that three cards are bet, the second special permission state (between 2BB flags) is a state in which an advantageous state is given more preferentially than the first special permission state (for example, between 3BB flags). .

また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a predetermined combination (for example, "push order bell B" shown in FIG. 98, "push order bell B" shown in FIG. 113 described later) is won, the first special permission state ( For example, between 3BB flags), a combination of given symbols (for example, a combination of 9 or 8 symbols with game value) is displayed regardless of the batting order, while a second special permission state (for example, 2BB Between flags), if the batting order is the predefined correct pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but if the batting order is not the predefined correct pressing order, the given symbols are displayed. The combination is not displayed, and the game value is not awarded, or the combination of symbols that gives a smaller amount of game value than when the combination of the given symbols is displayed (for example, the combination of symbols corresponding to the one-piece role) combination) will be displayed. That is, if the operation of the advantageous state is not considered, the first special permission state (for example, between 3BB flags) is a state in which the provision of game value is given more preferentially than the second special permission state (for example, between 2BB flags). be.

すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player wins 3BB with a 3-coin bet and then carries over 3BB (between 3BB flags/first special permission state) and plays a game with 3-coin bet, the probability of giving an advantageous state is Although it is not treated favorably, the probability of receiving game media when the advantageous state is not activated is favored, so the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. You can proceed with the game. In this way, a state in which the player's game value is less likely to decrease, although the possibility of the player's game value being able to increase rapidly decreases, can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player wins 2BB with a 2-coin bet and then carries over 2BB (between the 2BB flags and the second special permission state) and plays the game with a 3-coin bet, the probability of giving an advantageous state is Although preferential treatment is given, the probability of receiving game media when the advantageous state is not activated is not treated favorably, so the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. You can proceed with the game. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value, but the game value of the player is likely to decrease can be defined as, for example, a “stormy state”.

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough sea state is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while raising the probability of transition of the pseudo-bonus more than "rough sea state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is set higher than "rough sea state" Lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while lowering the transition probability of the pseudo-bonus than in the "stable state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is set lower than the "stable state" Increase. In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo-bonus at the beginning in the "stable state" but it is difficult to make a succession. state can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may vary between the 2BB flags and between the 3BB flags, or may be different (that is, no preferential treatment between the 3BB flags). .

このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。 When such a method is applied to this detailed example, for example, a "stable state" and a "rough wave state" are further provided as control states (which may be called game states or modes) in the normal state. Then, in a state where neither control state is set, if a combination of predetermined symbols ("upward right") is displayed, a "stable state" is set, and a combination of specific symbols ("parallel lips") is set. is displayed, set "rough sea state". Each set control state may be maintained until a pseudo-bonus transition is determined (that is, terminated when a pseudo-bonus transition is determined). In addition, if a combination of specific symbols ("Parallel Lip") is displayed while "Stable State" is set, the control state will be updated to "Rough Wave State" and "Rough Wave State" will be set. The control state may be updated to the "stable state" when a combination of predetermined symbols ("Right Rising Rip") is displayed in the state where the player is standing. That is, each time a combination of predetermined symbols or a combination of specific symbols is displayed, the corresponding control state may be updated.

そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。 Then, when the "stable state" is set, for example, in the above-described pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed using a pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for determining the winning is set high. Therefore, in the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value for determining the transition to heaven mode is set low may be used to perform the lottery. Further, when the "rough wave state" is set, for example, in the above-described pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed using a pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for determining the winning is set low. Therefore, in the above-described mode transition lottery, the lottery may be performed using a mode transition lottery table in which the lottery value for determining transition to heaven mode is set high.

すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 That is, in this detailed example, when a combination of predetermined symbols ("Right Rising Rip") is displayed, control is performed to the first grant state ("Stable State"), and a combination of specific symbols ("Parallel Rip") is displayed. If it is, control to the second grant state (“rough wave state”), continue the controlled grant state until a predetermined end condition is satisfied, and an advantageous state (pseudo bonus) according to the controlled grant state It may be possible to decide whether to grant or not.

なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。 The conditions (predetermined termination conditions) for terminating the set "stable state" or "rough wave state" are not limited to determining the transition to the pseudo-bonus. For example, it may be a shift to a non-advantageous section, a limit process may be executed, a setting change operation may be performed, or a power failure and the power supply may be turned on again. Alternatively, a predetermined period of time (for example, 12 hours after power-on, 2 hours of non-gaming, etc.) has passed. Various conditions other than these can be employed.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, even when the same special combination is determined, the stop display mode can be changed according to the special permission state. Since the state of imparting the advantageous state can be changed by , it is possible to diversify the game while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the imparting of the advantageous state.

[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern arrangement configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIG. 107, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described. FIG. 107 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this detailed example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table have already been described with reference to FIG. 15, the description will be omitted here.

本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~10が割り当てられている。 In this detailed example, the patterns are "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and " 10 kinds of patterns of "white blank 2" are used. In this detailed example, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108~図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16~図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109~図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19~図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal winning combination configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIGS. 108 to 113, the internal winning combination configuration of this detailed example will be described. FIG. 108 is a diagram showing an example of the internal lottery table of this detailed example. Since the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18 or 99, description thereof will be omitted here. 109 to 112 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this detailed example. Since the symbol combination table itself has already been explained with reference to FIGS. 19 to 22, the explanation is omitted here. FIG. 113 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (for example, stop operation order and stop operation timing), and the display combination, etc., in this detailed example. That is, in this section, the type of the internal winning combination to be drawn in the detailed example, and the combination of symbols (display combination, winning combination, stop display combination) according to the stop operation mode when each internal winning combination is won. It can also be rephrased as a mode, a display result, etc.) is displayed.

まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109~図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。 First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIG. 108 is won with the probability shown in FIG. 108 (lottery value/probability denominator: 65536). Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combination" in FIG. Further, in FIGS. 109 to 112, "BB" indicates a combination of symbols for a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols for a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols for a small combination. indicate.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination in a non-bonus state (more specifically, in a non-flag state) when a game is played with two bets, while a game is played with three bets. It is configured so that it will not be determined as an internal winning combination if it is. The basic role is the same as "F_2BB" described in FIG. In a game in which "F_2BB" is won in a two-bet state, or in a game in which "losing" between 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 2BB state (based on 2BB) is displayed. bonus state). On the other hand, even between two BB flags, "BB01" is not displayed when three cards are bet.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination in a non-bonus state (more specifically, non-flag state) when a game is played with a 3-coin bet, while a game is played with a 2-coin bet. It is configured so that it will not be determined as an internal winning combination if it is. The basic role is the same as "F_3BB" described in FIG. In a game in which "F_3BB" is won in a three-bet state, or in a game in which "lost" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 3BB state (based on 3BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" is not displayed when two cards are bet.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 108 is referred to determine the internal winning combination (only 3 bets can be played). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state (RB state) in which the RB, which is the first class special item, is in operation. In addition, in the RB state, control is repeated such that when winning occurs twice or the game is played twice after activation, the control is once terminated and then activated again. In this detailed example, the condition for ending the 2BB state is defined that more than 1 game value is awarded in the 2BB state, and the condition for ending the 3BB state is that more than 176 game values are awarded in the 3BB state. It is stipulated that

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, when transitioning to the bonus state (since the mode transition is not performed during the bonus state, it is synonymous with when the bonus state ends), that is, if the current mode is the "start mode", the transition destination mode is "start mode". Also, if the current mode is any of the "normal A mode", "normal B mode", "paradise preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode will be the "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". Also, if the current mode is any one of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the destination mode will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as that of "F_lip B" explained in FIG. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stop operation mode, one of "REP64" to "REP72" Since these are to be displayed, they can be collectively called “parallel lips.” Also, “REP64” to “REP71” can be collectively called “lower stage lips.” ) is displayed and replay is granted. On the other hand, between the 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (because this is to display the "Replay" symbol in an upward-sloping manner, this can be called an "upward-sloping lip"). It is displayed and replay is granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is awarded.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L (these are for displaying the "cherry" symbol on the lower row of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lips") are displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_definite cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP42" to "REP56" (these are "Cherry" symbols are displayed in the lower part of the left reel 3L. These can be collectively referred to as "determined cherry lips") are displayed, and replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Lip" or "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Bating order 5" or "Bating order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be generically called "middle stage cherry lips") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the stop operation mode, any of "REP01" to "REP14" (these are customarily used by players It is configured as a combination of symbols that can confirm (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eyes") is displayed, and replay is possible. Granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for each reel, one of “FRU10” to “FRU12” (since these are displayed side by side with “watermelon” symbols, these are selected). (which can be collectively called "watermelon") is displayed, and if 3 are bet, a game value of 3 is given, and if 2 are bet, a game value of 2 is given. On the other hand, if the pressed position is x, either "FRU08" or "FRU09" (because these are not displayed with "watermelon" symbols side by side, they can be collectively called "watermelon spill"). is displayed, and one game value is awarded. It should be noted that, in the case of the pressed position x, it is also possible to configure such that the game value to be imparted is 0 by causing a dropout to occur.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」~「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。 "F_bell 123A1", "F_bell 123A2", "F_bell 132A1", "F_bell 132A2", "F_bell 213A1", "F_bell 213A2", "F_bell 231A1", "F_bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" can be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left center right bell A01" to "F_right center left bell A12" described in FIG. Also in this detailed example, it is generically called "push order bell A".

図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 As shown in FIG. 113, "push order bell A" is a small push order combination with 6 options (any one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct hitting order). , and when it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order of pressing, "Right falling bell" ("FRU03"), "Upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "mountain bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07") is displayed, and if 3 coins are bet, a game value of 8 coins is awarded, and if 2 coins are bet, a game value of 2 coins is awarded. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "1-card roles" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one game value is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, which one of the winning “one-card roles” will be displayed. , one game value is given. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」~「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。 "F_bell 123B1", "F_bell 123B2", "F_bell 132B1", "F_bell 132B2", "F_bell 213B1", "F_bell 213B2", "F_bell 231B1", "F_bell 231B2", "F_ "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left center right bell B01" to "F_right center left bell B12" described in FIG. Also in this detailed example, it is generically called "push order bell B".

図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。 As shown in FIG. 113, "push order bell B" does not have a small push order combination between the 3BB flags in the 2-bet state and the 3-bet state. If an internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if the 3-coin bet state, the game value of 8 is given, and if the 2-coin bet state, the game value is given. Two game values are given.

また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 In addition, as shown in FIG. 113, "push order bell B" is a small combination of push order in states other than between 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags, between 2BB flags), and internal wins. When the winning combination is determined, if the stop operation is performed in the corresponding correct order, one of the above-described "bells" is displayed, and if 3 cards are bet, the game value of 8 cards is awarded. , and if two cards are bet, the game value of two cards is awarded. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-card roles" is displayed, and one game value is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, any of the winning “one-card roles” will be displayed. , one game value is given. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。 "F_RB combination 8 cards" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 game values are awarded.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-described "one-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. of game value is given.

なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109~図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 108, the symbol combination table shown in FIGS. 109 to 112, and the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination shown in FIG. The invention according to is not limited to this.

例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in this detailed example, in the case of a pure "loss", in a 2-bet state in which "BB01" can be displayed, when "BB01" is missed and becomes "loss", "BB02" can be displayed in a 3-bet state In the state, if you miss "BB02" and become "lost", if you become "lost" due to being 3-bet between 2BB flags, it means that you are 2-betting between 3BB flags. Due to the fact that "missing" may occur in various situations, such as "missing" due to missing "push order small role", some of these or In order to make the combinations of symbols displayed as "lost" different in all cases, these different combinations of symbols are defined in advance in the symbol combination table, and these are also "corresponding" according to the determined internal winning combination. By permitting the display of "combination of symbols", it is possible to change the combination of symbols related to "missing" to be displayed according to the state or the like.

[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIG. 114, the limit processing configuration of this detailed example will be described. FIG. 114 is a diagram for explaining each limit process in this detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games ), and quasi-limit processing (payout amount) are executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (the number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter reaches "1500" or more (that is, when the game in the advantageous section is played 1500 times in succession). In addition, the advantageous section game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the effect section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) The count is finished and cleared (initialized). In addition, the advantageous section game number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section game number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the production section or during the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly ended, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous zone payout number counter is equal to or greater than "2401" (that is, when the game value awarded during the advantageous zone exceeds 2400 coins). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of game values provided (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the effect section), and the advantageous section is terminated (including termination due to the activation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Also, the advantageous section payout number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section payout number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2 cards" or "-3 cards") when, for example, "missing" or "dropout" occurs during the advantageous section. value is subtracted. Therefore, if the game value does not increase but decreases after the advantageous interval starts, the value may be negative. That is, the advantageous zone payout number counter can count from the lowest point of the number of game values to be awarded in the advantageous zone to the defined highest point (difference number: 2400) (see FIG. 101). ).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (actuated), regardless of whether it is in the production section or in the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly terminated, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (the number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are played 1445 times in succession). In addition, the control game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) The count is finished and cleared (initialized). Also, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. In addition, the control game number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state. Of course, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of games) is executed (activated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is performed without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the performance section), first, the game is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of games) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter for which the normal limit process (number of games) is executed (activated) is "1500", whereas the special limit process (number of games) is executed (activated). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in this detailed example, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (see FIG. 103). ), this difference takes into consideration the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (the number of games) is executed immediately after or during the start of the pseudo-bonus, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. Sometimes. Therefore, in this detailed example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed by the continuation possible period (55 games) per increase section. This prevents the player from having a sense of distrust or a sense of loss due to the fact that the pseudo bonus ends prematurely.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the normal limit processing (number of games) by the continuation possible period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increases. may be made. In addition, for example, in order to give a slight grace period, the continuation possible period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Special limit processing (the number of games) may be executed in the game of . Also, for example, in the case of specifications such as passing through a precursor state before transitioning to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed in a game that is before the game in which the continuation possible period (55 games) per increase section + the maximum sign period (4 games) is before the game. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications of.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout counter becomes 2126 or more (that is, when the game value given during the advantageous period exceeds 2125). In addition, the control payout counter starts counting the number of game value grants (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous interval (including the effect interval), and the advantageous interval is terminated (including termination due to the activation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Also, the control payout counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Also, the control payout number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, the control payout number counter is decremented by a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-3") when a "loss" occurs during the advantageous period. However, in the control payout number counter, when a "lost" occurs during an advantageous interval (at least when a difference occurs from the maximum value of the number of game value imparted), a "lost" (or a difference) occurs. Assuming that there was no game value, the number of game values given is counted. Specifically, for example, in a game in which "push order bell A" is won with a three-bet, if the batting order is appropriate, the number (maximum value) of the game value given is "8" (the difference is On the other hand, if the hitting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of game value imparted is "1" (the difference is "-2"), and the pressing position is not appropriate. If not, a game value will be lost and the number of game value awarded will be "0" ("-3" as the number of difference), but the payout number counter for control will, in any case in the game, The difference number "+5" is counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the activation of the 2BB state or the 3BB state, etc., the value of the control payout counter becomes the advantageous section payout counter. Corrected to the value of the section payout number counter. It should be noted that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of payouts) is executed (actuated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo-bonus (that is, if it is during the performance section), first, it is forced to shift to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of payouts) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter for which the normal limit process (payout number) is executed (operated) is "2401", whereas the special limit process (payout number) is executed (operated). Focusing on the fact that the value of the number-of-control-games counter is "2126", in this detailed example, the maximum number of coins to be obtained in the pseudo-bonus (amount of game value that can be given) is "275" (Fig. 103), this difference takes into consideration the amount of game value that can be given in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is performed when a predetermined amount of game value is granted in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (payout number) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or during it, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. may be lost. Therefore, in this detailed example, when a game value amount that is less than the game value amount for which the normal limit processing (payout number) is executed is given by the game value amount that can be given per increase section (275 coins) By executing the special limit process (the number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (actuated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount for which normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be granted per two increases (275 coins x 2 sets = 550 coins) A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 coins) + grace period is greater than the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount (8 cards) to be played is awarded. That is, the timing at which the special limit processing (payout amount) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (payout amount) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications of.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In semi-limit processing (number of games), the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is ``with ceiling reduction'', ``1'' is added) ) is multiplied by “55” (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and the result is “1390” or more. For example, if the value of the 1G run counter is "1" and "with ceiling shortening", the value of the latter is "55×2=110", so the value of the control game number counter is "1280". , semi-limit processing (number of games) is executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the semi-limit process (number of payouts), the value of the control payout counter is added to the value of the 1G counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "with ceiling reduction", "1" is added ) is multiplied by “275” (that is, the amount of gaming value that can be imparted with the pseudo bonus), and is executed when the result of addition becomes “1851” or more. For example, when the value of the 1G counter is ``1'' and ``with ceiling shortening'', the value of the latter is ``275×2=550'', so the value of the payout number counter for control is ``1301''. ”, semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated). In addition, since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (number of payouts) both regulate the same content, after one operating condition is satisfied and activated, the other operating condition Even if is established, it is not necessary to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When semi-limit processing (number of games) or preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. will not be. That is, the extension of the game period in the increasing interval is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the game period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-described 1G run lottery, the winning probability of the 1G run may be lower than normal, and in the above-described ceiling reduction lottery, the winning probability of the ceiling reduction may be lower than normal. . That is, although the above-described 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery itself are executed, it may be made difficult to win these lotteries. Further, for example, in the performance section after execution of the semi-limit process (the number of games), the lottery value to be won in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value for determining a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonuses to continue.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is executed (actuated), in a series of subsequent advantageous sections, during the effect section, "fixed hand" (( in FIG. 105) Special processing is performed when a) is won. In the following, this special processing will be described by taking as an example a case where the "fixed hand" is "F_fixed cherry" (hereinafter simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo-bonus transition lottery "Winning (next game)" is determined in (see (c) of FIG. 105). In addition, in this detailed example, since the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that the player has a high degree of expectation for, in a game in which the information of the stop operation is not reported, the player is expected to stop at the left first stop. A general procedure is to aim at the "cherry" symbol (as a guideline, aim at the "BAR" symbol) and perform the stop operation. Therefore, when a game is played according to a general procedure, when a "fixed cherry" is won, first, the "cherry" symbol is stopped on the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2") ”) may be notified. Further, "win (next game)" is not limited to the pseudo bonus starting from the next game, but may be the pseudo bonus starting from the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。 Here, a skillful player stops aiming at the "BAR" symbol also on the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further discriminate whether it is a "weak che" or a "determined cherry". perform an operation. As a result, the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel, and it is recognized that the "definite cherry" has been won (see, for example, "REP42" in FIG. 109). On the other hand, an unskilled player, for example, does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbols on the middle reel 3C and the right reel 3R, or is unable to perform the stop operation, and is thus "weak" from the stop display mode. It may not be possible to determine whether it is a "fixed cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 109).

なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In this detailed example, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, the "fixed cherry" is won, and the "fixed cherry rip" symbol is used. is displayed, a special winning sound is output. In addition, when "Definite Cherry" was won, the combination of "Definite Cherry Lip" symbols was not displayed, but even if the combination of "Cherry Lip" symbols was displayed, a special winning sound was generated. It is designed to be output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or may be output with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, "red 7 matching" will be performed at the start of the next game. ' effect is performed to inform that the pseudo bonus is to be started, and the pseudo bonus is to be started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (payout number) has been activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), the pseudo-bonus transition Although "winning (next game)" is determined once in the lottery (see (c) in FIG. 105), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing special processing. Then, at the start of the game this time, it is notified that the pseudo bonus is started by performing the "red 7 matching" effect, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the symbol combination of "middle stage" without displaying the combination of "determined cherry lips" (including the combination of "cherry lips"). Information notification (special notification) is performed. For example, in this detailed example, a special notification is given to the effect that the right first stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 113). As a result, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game such as "Determined Cherry Lip" is displayed → Pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) has been activated, a pseudo-bonus will start from the current game → a stop operation will be performed according to the special notification, resulting in a game called "middle rep" display. is changed to the flow of Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side. It may be controlled only by the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, even if the "fixed cherry" is won, the "fixed cherry" is issued despite the special notification. When the symbol combination of "cherry lips" is displayed, no special winning sound is output.

また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in this detailed example, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically, the procedure for the stop operation is not reported. For this reason, assuming that the stop operation procedure is notified and the "middle comment" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the The player clearly recognizes that the quasi-limit processing has been activated, and as a result, there is a possibility that the interest in the game is reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether any semi-limit process is in operation (or after any semi-limit process has been activated), "F_replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, the notification similar to the special notification may be performed when the pseudo-bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if "winning (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。 Now, with reference to FIG. 115, the cherry winning sound determination processing performed in this detailed example will be described. FIG. 115 is a flow chart showing the procedure of cherry winning sound determination processing executed by sub CPU 201 .

まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the prize is a confirmed cherry (S2001). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol combination of “Defined Cherry Lip” is displayed.

S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 In S2001, when the sub CPU 201 determines that the winning is a confirmed cherry (if determined as YES in S2001), the sub CPU 201 performs the processing of S2005, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2001 that the winning is not a confirmed cherry (if the determination in S2001 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the winning is a cherry (S2002). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol combination of "cherry lips" is displayed.

S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。 In S2002, when the sub CPU 201 determines that the winning is not the cherry (if the determination in S2002 is NO), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2002 that the prize is a cherry (if the determination in S2002 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the winning flag is a confirmed cherry (S2003). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the sub-flag at the time of winning the advantageous section (or the non-advantageous section sub-flag) indicates a "fixed combination". It should be noted that the sub CPU 201 may determine in S2003 whether or not the internal winning combination is "F_confirmed cherry".

S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。 In S2003, when the sub CPU 201 determines that the winning flag is a confirmed cherry (if determined as YES in S2003), the sub CPU 201 performs the processing of S2005, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2003 that the winning flag is not the confirmed cherry (if the determination in S2003 is NO), the sub CPU 201 sets the sound number to "cherry" (S2004). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting a normal winning sound different from the special winning sound. After the process of S2004, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process.

S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。 If the determination in S2001 is YES, or if the determination in S2003 is YES, the sub CPU 201 sets the sound number to "determined cherry" (S2005). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting the special winning sound. Next, the sub CPU 201 determines whether or not a navigation error has occurred (S2006). That is, the sub CPU 201 determines whether or not a stop operation has been performed in accordance with the special notification even though the special notification has been performed. It should be noted that the sub CPU 201 may determine in S2006 whether or not the semi-limit process has been activated.

S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。 When the sub CPU 201 determines in S2006 that no navigation error has occurred (NO determination in S2006), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. In other words, the sub CPU 201 can output a special winning sound when the sub-flag at the time of winning the advantageous section (or the non-advantageous section sub-flag) is "fixed combination" and the special notification is not performed. In S2006, the sub CPU 201 does not issue a special notification when the sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) at the time of the winning of the advantageous section (or non-advantageous section sub-flag) is "fixed hand", and displays the symbol combination of "fixed cherry rip". If so, it may be determined as NO in S2006. That is, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section (or the non-advantageous section sub-flag) is "fixed hand" and no special notification is performed, if the combination of "fixed cherry lips" symbols is displayed, special While the winning sound can be output, the special winning sound may not be output when the symbol combination of "determined cherry lips" is not displayed.

一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。 On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2006 that a navigation error has occurred (if determined as YES in S2006), the sub CPU 201 clears the sound number (S2007). After the process of S2007, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. That is, the sub CPU 201 determines that the sub-flag (or the non-advantageous section sub-flag) at the time of the winning of the advantageous section (or the non-advantageous section sub-flag) indicates "fixed combination", but the special notice is given and the stop operation according to the special notice is not performed. Winning sound cannot be output.

なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。 As described above, the sub-flag when winning an advantageous section (or the sub-flag for a non-advantageous section) "fixed hand" (more specifically, "F_definite cherry") and the sub-flag for winning an advantageous section (or non-advantageous section sub-flag) ) "Middle Che" means that a "cherry" symbol is displayed on the left reel, and the benefits received by the player are the same. , and similar processing can be performed. Therefore, when the advantageous section winning sub-flag "medium check" is determined after the operation of each semi-limit process described above, a special notification can be made.

また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。 The above-described cherry winning sound determination processing is processing for determining the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) when an internal winning combination related to "Cherry" is determined. An example. In the cherry winning sound determination process described above, the elements of the type of the internal winning combination, the type of combination of the displayed symbols, and whether or not the stop operation has been performed according to the notified stop operation procedure are combined. The type of the winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) can be determined by combining these elements. The type (or whether or not to output a specific winning sound) can also be determined.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。 So far, in order to activate the normal limit process, the special limit process, and the semi-limit process, the example of monitoring the duration of the advantageous section using the "number of games" and "number of payouts" has been explained. The conditions for executing each limit process are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G run counter, when each limit process is executed. And whether or not to shorten the ceiling (that is, variables for activating the semi-limit process) can be appropriately changed according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Also, the method for monitoring the duration of the advantageous section is not limited to the one described above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the duration of the advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted to monitor the duration of the advantageous section, and the adopted element is the value for which normal limit processing is performed. , a value for which special limit processing is executed, and a value for which semi-limit processing is executed, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 7 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, When the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more) , this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). ), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is “2126” or more). In the case of the state, the series of advantageous sections are terminated when the state is shifted to the specific state.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. Allows you to terminate. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 coins"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotions.

(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 8 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, When the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more) , this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). ), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is “2126” or more). If it is not in the state, it is shifted to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections is terminated.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. Allows you to terminate. In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 coins"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotion.

(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 9 according to this detailed example)
In addition, in the gaming machine of this detailed example, in addition to the invention 7 according to this detailed example or the invention 8 according to this detailed example, advantageous conditions are given rights (for example, "1G consecutive stock" and ""Ceilingreduction"), but the game period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, and a special period set according to the number of rights granted (for example, the control game number counter Set according to the number of granted rights when the value reaches the semi-limit process (the value at which the number of games is executed), or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous intervals is less than a specified amount. (For example, the value of the payout number counter for control becomes the value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. It's becoming As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 10 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the features described in the seventh to ninth aspects of the present detailed example, at least the second amount (the above-mentioned "specific amount") and the third amount (the above-mentioned "special amount") are provided. In counting the amount of game value"), for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, the game value amount that should have been originally given and the game value amount actually given Even if there is a difference, the calculation is performed based on the amount of game value that should have been originally awarded without considering this difference. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 11 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of this detailed example, in addition to the features described in Inventions 7 to 10 according to the above detailed example, when the granting of rights is suppressed (for example, after the quasi-limit process is activated), an advantageous state is obtained. When a winning combination (for example, "definite cherry") is won, a combination of special symbols (for example, "definite cherry lips") that clearly recognizes the winning of this fixed combination is not displayed. Notification is made. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example, when the special notification is made, the advantageous state, which was supposed to start from the next game, starts from the current game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is performed. can.

なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 It should be noted that any means may be used for the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other effect devices controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or other effect devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, etc., as necessary Various production devices (notification means) can be adopted.

(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 12 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the features described in the seventh to eleventh aspects of the present detailed example, when the granting of rights is suppressed (for example, after the quasi-limit process is activated), an advantageous state is obtained. When a winning combination (for example, "definite cherry") is won, a combination of special symbols (for example, "definite cherry lips") that clearly recognizes the winning of this fixed combination is not displayed. Notification is made. In addition, in a state in which granting of rights is not suppressed, when a final combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is possible to make a special notification (for example, output a special winning sound), In a state where granting of the right is suppressed, when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example, whether or not a special notification is given depends on whether or not a winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been given. I am trying to decide whether or not. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 It should be noted that any means may be used for the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other effect devices controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or other effect devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, etc., as necessary Various production devices (notification means) can be adopted.

(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(Invention 13 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout number counter perform counting regardless of the amount of gaming value betted. , normal limit processing (the number of games) and normal limit processing (the number of payouts) can be executed.

また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Also, as described above, in this detailed example, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-coin bet state, but do not count in the two-coin bet state. Therefore, in the three-bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (payout number) can be executed, but in the two-bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow the transaction (payout number) to be performed. Therefore, in a two-bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous intervals even during the pseudo bonus.

なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108~図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In this detailed example, the winning probability of a small winning combination and the number of game values given are different between the 3-coin bet state and the 2-coin bet state (see FIGS. 108 to 113). Playing a game with two bets is more disadvantageous to the player than playing a game. However, the method in which the player is more disadvantaged when playing the game with two bets is not limited to this. For example, when a game is played with two bets during the pseudo bonus, the procedure for the stop operation may not be reported, thereby disadvantageous to the player.

このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, according to the gaming machine of the present description, when a game is played with a first amount (for example, "three") of game value betted, a series of advantageous intervals are executed in the middle of an advantageous state. is not forcibly ended, and a series of advantageous intervals can be ended within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when a game is played with a second amount of gaming value (for example, "two") betted, a series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. Therefore, it is possible to make the player realize that he or she did not play the game by the intended game method, so that the player can be urged to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode Suggestion Effect of this Detailed Example (Part 1)]
Next, with reference to FIG. 116, the mode suggesting effect (part 1) that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 116 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (part 1).

本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。 In the present embodiment, the state indicator configured by the 7-segment LED is determined to shift to the advantageous section at a predetermined timing during the game (for example, any timing from the start of the game to the end of the game) , the lighting continues while the advantageous section continues, and the lighting ends when the advantageous section ends, so that the advantageous section starts, and that it is in the advantageous section , and an example in which it is possible to notify all players that the advantageous section ends. Since such a status indicator is also called, for example, an "advantageous zone lamp", it will be simply referred to as a "lamp" in this section.

本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。 In this detailed example, this lamp does not turn on only when it is decided to shift from the non-advantageous section to the production section, and when it is decided to shift from the production section to the increased section (pseudo bonus) for the first time, Lighting is started at a predetermined timing before the game in the increase section is started (or the stop operation is permitted). Then, the lighting is continued during the increasing interval. When the increase section ends, it returns to the performance section except when it ends by executing the limit process, but the lighting continues in the returned performance section. In addition, in both the performance section and the increase section, when a series of advantageous sections ends due to the execution of the limit process, the lighting ends along with the end.

ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。 Here, when returning from the increase section to the production section, the returned production section can be roughly divided into three patterns. The first pattern is, for example, the above-described heaven mode, in which it is determined that the increase interval will occur again within 32 games. In this case, the lamps that have been lit continuously in the returning effect section remain lit until the transition to the increase section occurs at a predetermined time within at least 32 games.

次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。 Next, for example, as in the end mode described above, if it is not confirmed that there will be a transition to the increase section again within 32 games, and if there is no transition to the increase section again within 32 games, the series of advantageous sections ends. This is the second pattern in which the vehicle is changed to the non-advantageous section. In this case, the lighting of the lamp, which has continued to be lit in the returning performance section, will end when the series of advantageous sections ends after 32 games have been completed.

最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。 Finally, for example, like the above-mentioned heaven preparation mode, it is not confirmed that the increase section will be changed again within 32 games, but even if it is not changed again within 32 games, a series of advantages will occur. This is the third pattern in which the interval does not end. The third pattern, heaven preparation mode, is more advantageous to the player than the second pattern, the end mode (see FIG. 104).

ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。 Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting mode of the lamps in the second pattern (for the end mode), and (b) shows the lamps for the third pattern (in the case of heaven preparation mode). shows the lighting mode.

図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。 As shown in (a) of FIG. 116, first, when it is decided to shift to the pseudo-bonus first in the production section ("pseudo-bonus (initial) start" in FIG. 116), lighting of the lamp starts. . During the pseudo bonus, lighting of the lamp continues. Next, when the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 116), the lighting of the lamp continues without ending even if the transition from the pseudo-bonus to the performance section (end mode) occurs. As a result, even if the pseudo-bonus has ended and the mode has shifted to the end mode, the player does not recognize it at this time, so the player's sense of expectation is not lost. It should be noted that even in the end mode, there is a case where the pseudo bonus is actually entered again within 32 games (see (c) in FIG. 105). Next, when 32 games are completed without transitioning to the pseudo-bonus within 32 games in the end mode ("32G after the pseudo-bonus in FIG. 116"), the ramp changes as the transition to the non-advantageous section proceeds. Lighting ends. At this point, the player can recognize that the game is in the end mode. When not shifting to the heaven mode, the lighting mode is almost like this.

図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。 As shown in FIG. 116(b), first, when it is decided to shift to the pseudo-bonus for the first time in the effect section ("pseudo-bonus (initial) start" in FIG. 116), lighting of the lamp starts. . During the pseudo bonus, lighting of the lamp continues. Next, when the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 116), the lighting of the lamp continues without ending even if the transition from the pseudo-bonus to the performance section (heaven preparation mode) occurs. As a result, even if the pseudo-bonus has ended and the game has transitioned to the heaven preparation mode, the player will not recognize it at this point. Next, when 32 games are completed without transitioning to the pseudo-bonus within 32 games during the heaven preparation mode (“32G after the pseudo-bonus ends” in FIG. 116), heaven preparation is performed without transitioning to the non-advantageous section. Since the mode continues, lighting of the lamp continues without ending. At this time, the player can recognize that the game is not in the end mode.

すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。 That is, regarding the lighting mode of the lamp, it is not recognized which mode the player is staying in within 32 games after the pseudo-bonus is finished, and when 32 games have been completed after the pseudo-bonus is finished, the lamp is lit. When it ends, it is recognized that it was in the end mode, and when the lighting continues, it is recognized that it is in the heaven preparation mode.

なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 Note that the means for performing such notification is not limited to the "advantageous section lamp", and any means may be used. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other effect devices controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or other effect devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, etc., as necessary Various production devices (notification means) can be adopted.

また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。 Further, even when the pseudo-bonus is over and the end mode is entered, the lighting of the lamp may continue beyond 32 games. Even in the case of transition, lighting of the lamp may end when 32 games are completed. For example, the number of games in which the lamp continues to be lit may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability of determining that the lamp continues to light beyond 32 games is higher in the case of shifting to the heaven preparation mode than in the case of shifting to the end mode, and 32 games have been completed. The probability that it is determined that the lighting of the lamp will end at some point should be lower when transitioning to the heaven preparation mode than when transitioning to the termination mode.

また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。 Further, whether or not the lighting of the lamp continues beyond 32 games may be determined according to the pseudo-bonus shift probability in the mode shifted after the pseudo-bonus ends. For example, looking at (c) of FIG. 105, the probability of re-shifting to the pseudo-bonus mode is lowest when transitioning to the end A mode after the pseudo-bonus ends, and when transitioning to another mode after the pseudo-bonus ends, the pseudo-bonus again is higher than in the case of transitioning to the end A mode. Therefore, in the end A mode with a low pseudo-bonus transition probability, lighting of the lamp is terminated when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, and in other modes with a higher pseudo-bonus transition probability, the pseudo-bonus transition probability is higher. The lighting of the lamp may be continued even after 32 games have passed after the bonus is finished. In this detailed example, the end A mode and the end B mode end 32 games after the end of the pseudo-bonus and shift to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this, and 32 games after the end of the pseudo-bonus. It is also possible not to end with , and not to shift to the non-advantageous section. Also, in this case, the predetermined period during which the lamp can continue to be lit may not be limited to 32 games, which is the number of ceiling games in the heaven mode. For example, after the pseudo-bonus ends, the lighting of the lamp continues for at least 100 games (or 10 games, which is less than 32 games), and 100 games (10 games if 10 games). When the time elapses, the lighting of the lamp may be terminated in the end A mode, and the lighting of the lamp may be continued in the other modes. In other words, the predetermined period during which the lighting of the lamp can be continued can be determined as an arbitrary period. Further, in this detailed example, if the transition to heaven preparation mode is made after the end of the pseudo-bonus, it is determined that the transition to heaven mode will be made after the transition to the pseudo-bonus again. For example, if the pseudo bonus is controlled from the heaven preparation mode and the pseudo bonus ends, at least the probability that the pseudo bonus ends from the end mode (or normal mode) is higher than when the pseudo bonus ends Anything that shifts to heaven mode is acceptable. Moreover, the privilege of the heaven preparation mode is not restricted to this, either. For example, the benefit may be that the pseudo-bonus shift probability is higher than in the end mode, or the benefit that the number of ceiling games is smaller than in the end mode. That is, at a predetermined time after the end of the pseudo-bonus, the content of the privilege suggested to the player by whether or not the lamp continues to be lit may be any privilege as long as it is beneficial to the player. .

(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(Invention 14 according to this detailed example)
Thus, according to the gaming machine of the present detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo bonus) ends, the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. a specific state (e.g. heaven mode) in which it is determined that the advantageous state is ended, a first predetermined state (e.g. end mode) in which it is not determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period of time after the end of the advantageous state, and an advantageous state Although it is not certain that it will be controlled to an advantageous state again within a predetermined period after the end of, it is possible to control to any state of a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) that is more advantageous than the first predetermined state. .

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 During the predetermined period after the advantageous state ends after the advantageous state is started, the same notification is made in any state, and when the predetermined period has passed, the first predetermined state is displayed. If so, the notification ends, and if it is in the second predetermined state, the notification may continue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire to play and interest in the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example, if the notification continues even after a predetermined period of time has passed after the end of the advantageous state, when the advantageous state starts next time, after that end, the specific state will be entered. Since the possibility of transition is increased, even if the state does not transition to the specific state after the end of the advantageous state, the game can be played while maintaining the desire and interest in the game.

なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo bonus) ends, the first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled again to the advantageous state is a predetermined probability, and again Control is possible to any state of a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to an advantageous state is a specific probability higher than the predetermined probability, and the advantageous state is started from the time the advantageous state is started. During a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the state, the same notification is made regardless of the state, and when the predetermined period elapses, the notification ends if the state is the first predetermined state. However, the notification may be continued if the second predetermined state exists. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode Suggestion Effect of this Detailed Example (Part 2)]
Next, with reference to FIGS. 117 and 118, a mode suggesting effect (part 2) that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 117 shows an example of a bet lamp change lottery table referred to in the mode suggesting effect (part 2), and FIG. 118 is a diagram for explaining an effect example of the mode suggesting effect (part 2). be.

本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1~BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。 In this detailed example, a bed lamp display section (BL) shown in FIG. . Note that the bed lamp display unit (BL) is configured as part of the display screen when provided on the display device 11 or the sub-display device 18, for example, and when provided near the pattern display device 4, for example. is configured as an LED. The basic function of the bet lamp display section (BL) is to display the current bet number. Therefore, for example, in a 2-coin bet state, BL1 and BL2 are lit, and BL3 is not lit, thereby indicating that the gaming value is 2 bets. Further, for example, in a 3-coin bet state, lighting of BL1 to BL3 informs that the gaming value is 3 bets.

本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。 In this detailed example, the bed lamp display section (BL) is further used, and a mode suggestive effect capable of suggesting the current mode is performed by the display mode of the bed lamp display section (BL).

まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。 First, with reference to (a) of FIG. 118, the display mode of the bet lamp display section (BL) at the normal time (original bet number display) will be described.

例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。 For example, when the previous game was in the bet state of 3, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the player bets the game value in the current game when the replay did not operate in the previous game. Then, when the player bets the game value in the game this time, first, the display mode (4) changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) changes to the state in which all of them are extinguished. Here, if the gaming value bet is one, the display mode (1) changes to the display mode (2). Also, if the gaming value betted is two, the display mode (1) changes to the display mode (3). Also, if the gaming value betted is three, the display mode (1) changes to the display mode (4). That is, the display mode changes according to the number of bets made by the player (the number of bets recognized by the gaming machine).

なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1~BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。 For example, if the gaming value bet is one, the display mode changes from (1) to (2), and if the gaming value is bet two, the display is (1). After changing from the mode to the display mode of (2), it further changes to the display mode of (3), and if the gaming value bet is 3, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). After the change, the display mode may be changed to (3) next, and finally to the display mode (4). In other words, even if the replay was not activated in the previous game, the display modes of BL1 to BL3 may be sequentially changed in the same manner as when the replay is activated.

また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。 Further, for example, when the previous game was in the bet state of 3, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the replay operation is started in the current game when the replay is activated in the previous game. Then, when the replay operation is started in the current game, first, the display mode (4) is changed to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) changes to the state in which all of them are extinguished. Then, according to the operation of the replay, after the display mode (1) changes to the display mode (2), it changes to the display mode (3), and finally changes to the display mode (4). do. That is, the display mode changes sequentially according to the replay operation on the gaming machine side.

なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。 In this detailed example, for example, "replay" symbols such as "F_replay A" and "F_replay B" are displayed side by side, so that it is possible to easily recognize that the replay combination has won. (normal replay display mode), and an appropriate stop operation (for example, a "cherry" symbol on the left reel 3L, such as "F_determined cherry" or "F_middle cherry") ) is performed, a "cherry" pattern is displayed on the lower or middle stage of the left reel 3L. While a combination of symbols (special replay display mode) is displayed, if an appropriate stop operation is not performed, so-called "barakeme" (that is, symbols that make it difficult to recognize which winning combination is displayed) are displayed. There is a rare replay combination in which a combination (special replay display mode) is displayed. Also, when a rare replay combination is won, if a stop operation is performed in a specific mode (right first stop), the normal replay display mode may be displayed (see FIG. 113).

そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。 Therefore, in this detailed example, different bet effects are performed at least when the normal regame display mode is displayed and the regame is activated, and when the special regame display mode is displayed and the regame is activated. I have to. Specifically, when the normal replay display mode is displayed and the replay is activated, the display modes in the bet lamp display section (BL) are changed from (1) to (2) and from (2) as described above. (3), (3) to (4), a bet effect that changes sequentially is performed. ) is suddenly changed to (4).

なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。 Incidentally, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, any bet effect may be performed. Alternatively, when the special replay display mode is displayed and the replay is activated, (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), (2) to (1) ), and then a bet effect of changing from (1) to (4) may be performed. That is, when the normal regame display mode is displayed and the replay is activated, when the special regame display mode is displayed and the regame is activated, and when the special regame display mode is displayed and the regame is activated. It is also possible to perform different bet effects depending on the situation.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1~500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501~」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Returning to the description of the mode suggesting effect (part 2). In this detailed example, the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117 is referred to in the production section, and the bet lamp changes according to the number of games, the sub-flag for winning the advantageous section, the sub-flag for winning the advantageous section, and the current mode. A lottery is held. In addition, in FIG. 117, "number of games" indicates the number of games after the end of the pseudo bonus. For example, "1 to 500" indicates that it is within 500 games after the end of the pseudo-bonus, and "501-" indicates that 500 games have been played after the end of the pseudo-bonus. Here, in this detailed example, since the ceiling number of games in the heaven preparation mode is set to about 500 games, even if the pseudo bonus is not shifted again within 32 games after the pseudo bonus is ended, In the heaven preparation mode, it is confirmed that the game will shift to the pseudo-bonus within 500 games at the latest. Therefore, in the bet ramp change lottery table shown in FIG. 117, the probability of winning the bet ramp change lottery is increased within 500 games after the end of the pseudo-bonus than in the case of exceeding 500 games after the end of the pseudo-bonus. It is possible to maintain the player's desire to play and interest in the game.

また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 In addition, in the bed lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is the normal B mode and when it is the heaven preparation mode, the probability of winning the bed lamp change lottery is higher than in other modes. ing. As described above, the heaven preparation mode is an advantageous mode, but since the normal B mode is also at least a more advantageous mode than the normal A mode (see FIG. 104), the number of times the bed lamp change lottery is won is large. In this case, it can be suggested that there is a high possibility that a relatively advantageous mode has been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's desire to play and interest in the game.

なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。 In FIG. 117, "losing" means pure "losing" (when "losing" is caused by a 3-bet state between 2BB flags, it is caused by 2-bet state between 3BB flags. (including when it becomes "missing"), and does not include cases where "missing" occurs as a result of "dropping". Even in such a case, a bed lamp change lottery may be performed.

また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。 Further, even when an internal winning combination other than those shown in FIG. 117 is won, the bed lamp lottery can be appropriately performed. In this case, the mode of changing the bet lamp may be changed according to the type of the internal winning combination. For example, when the bed lamp change lottery is won at the time of "missing", "white" is used as a special color described later, and the bed lamp change lottery is won at the time of "normal 1" and "normal 2". In this case, use "blue" as the special color to be described later, and use "yellow" as the special color to be described later if you win the bed lamp change lottery when it is "bell", and use the bed lamp change lottery when it is "weak Che" If you win, "red" is used as the special color described later, and if you win the bed lamp change lottery when "watermelon", "green" is used as the special color described later. If the bed lamp change lottery is won in the case of "Che", "Rainbow" may be used as a special color to be described later. Also, for example, it is possible to vary the mode of the bed lamp change depending on the blinking speed or the like.

ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。 By the way, as in this detailed example, when an effect (bet lamp change effect) whose occurrence frequency changes according to the number of games played is installed, a player who starts playing immediately after the opening of the amusement hall is set in the pachislot 1 Whether a change has been made or not (that is, whether the setting is deferred) may be detected.

具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1~200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301~500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。 Specifically, for example, when the number of games at the end of the previous day is 300 games, and 1 to 200 games (that is, 301 to 500 games if the setting is unchanged) are played from the opening of the store on the day, Between games, since the bet lamp change lottery table for the number of games “1 to 500” shown in FIG. 117 is referred to, the occurrence frequency of this effect is relatively high. On the other hand, if the 201st game or later (that is, the 501st game or later if the setting is left unchanged) from the opening of the store at the time of winning is played, if the setting has been changed, the process shown in FIG. 117 continues. Since the bet lamp change lottery table for the number of games "1 to 500" shown in FIG. Since the bet lamp change lottery table is referred to, the occurrence frequency of the effect is reduced. In other words, if the occurrence frequency of the effect decreases after a certain number of games, it is likely that the setting was not changed (that is, the setting was left unchanged). There is Then, if the previous day's operation data that can be confirmed on the data display in the amusement arcade or the like indicates that the set value is low (low setting), the player can "leave the low setting unchanged". You will have the impression that the setting value is high (it is a high setting), and you will quickly lose your expectations.

そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。 Therefore, when power is restored to the setting deferred (especially when power is cut off due to closing and it can be assumed that it was restored when the store opened, such as when 2 hours or more have passed since the power was turned off) and when power is restored. At the time of setting change, the following specifications may be used so that it is difficult to detect whether or not the setting has been changed based on the frequency of occurrence of the bed lamp change effect.

例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。 For example, in the first specification example, the current mode is referred to after power failure recovery and setting change. The store is opened when the lottery table is referred to. In this case, the store-opening state may be canceled with the first pseudo-bonus winning as a trigger. In this way, even if the game is played immediately after the store opens, the frequency of occurrence of the bet lamp change effect does not change after a certain number of games. Also, it is possible to suppress the fact that whether or not a setting change has been made is detected. Note that the first specification example can also be employed in a reel side lamp effect, which will be described later. For example, in the opening state, a reel side ramp effect, which will be described later, can be always performed in the effect mode when the number of executions of the bet lamp change effect is 0 times.

また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。 Further, for example, in the second example of specification, after the power is restored and after the setting is changed, the bet lamp change lottery is prohibited until the first pseudo-bonus lottery is won. In this way, not only can it be possible to suppress the fact that whether or not the setting change has been made can be suppressed, but also the processing load of the effect control can be reduced. Note that the second specification example can also be employed in reel side lamp effects, which will be described later. For example, in the prohibited state, a reel side lamp effect, which will be described later, can be prevented from being performed.

なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。 It should be noted that it is difficult to discern the difference in the effect frequency between when the setting is changed and when the setting is left unchanged, and the number of games (that is, in the above example, the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day is 500 games). Specifications other than the above example specifications can be adopted as long as the specifications do not change the frequency of presentation with the passage of time, or reduce the degree of change.

続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Next, with reference to FIG. 118(b), the display mode of the bed lamp display section (BL) in the bed lamp change effect executed when the bed lamp change lottery is won will be described. Incidentally, FIG. 118(b) shows an example of a bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the replay is not activated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in the 3-bet state, the bet lamp display section (BL) is in the display mode (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the player bets the game value in the current game when the replay was not activated in the previous game. Then, when the player bets the game value in the game this time, first, the display mode (4) changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) is changed to the state in which all of them are extinguished. At this time, if the bed lamp change lottery is won, the display mode (1) is changed to the display mode (5). That is, BL1 to BL3 suddenly light up in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 118(b), the aspect of the bed lamp display section when the bed lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the player bets the game value in the current game, the display mode (4) suddenly changes to the display mode (5) without changing from the display mode (4) to the display mode (1). You may make it Further, for example, after the third stop of the previous game (when the stop button is released at the time of the third stop), after changing from the display mode of (4) to the display mode of (1), (1) The display mode may be changed from the display mode of (5) to the display mode of (5). Further, for example, the display mode may be changed from the display mode (4) to the display mode (5) after the third stop of the previous game (when the stop button is released at the time of the third stop). . Further, for example, when the player bets the game value in the current game, or after the third stop of the previous game (when the stop button is released at the time of the third stop), from the display mode of (4) After changing to the display mode of (1), the display mode may be changed to the display mode of (4) once, and then the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5).

続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118(c), the display mode of the bed lamp display section (BL) in the bed lamp change effect executed when the bed lamp change lottery is won will be described. Incidentally, FIG. 118(c) shows an example of a bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the replay is activated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in the 3-bet state, the bet lamp display section (BL) is in the display mode (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the replay operation is started in the current game when the replay is activated in the previous game. Then, when the replay operation is started in the current game, first, the display mode (4) is changed to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) changes to the state in which all of them are extinguished. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode (1) is changed to the display mode (6) according to the operation of the replay, and then the display mode is changed to (7). Finally, the display mode changes to (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially lit in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)~(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)~(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 118(c), the aspect of the bed lamp display section when the bed lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the replay operation is started in the current game, the display mode from (4) to (6) to (8) is displayed without changing from the display mode (4) to the display mode (1). You may make it change to a mode sequentially. Further, for example, when the replay operation is started in the current game, the display mode (4) is changed to the display mode (1), and then the display modes (2) to (4) are sequentially changed. After that, the display mode (4) may be changed to the display mode (8).

また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。 Also, when the player places a bet or when the player performs a replay operation (automatic insertion), the main CPU 101 transmits a medal insertion command each time a game value is inserted (see FIGS. 57 and 58). Each time the sub CPU 201 receives this medal insertion command, the sub CPU 201 issues a lighting request so that the above-described display mode is changed. When a bet is placed by operating the MAX bet button 15a, or when a replay operation is performed (automatic insertion), the main CPU 101 outputs information indicating that three game values have been inserted into one medal. You may make it transmit to sub CPU201 with an injection|throwing-in command. In this case, the sub CPU 201 delays each request timing when changing the display mode as shown in (a) or (c) of FIG. By multiplying (setting the delay time), control may be performed so that the display mode is sequentially changed.

また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。 Also, when the sub CPU 201 sequentially changes the display mode described above, or when the display mode changes described above are sequentially performed, an error (including door opening) occurs, and an error command is transmitted from the main CPU 101. If so, during the error, the control for sequentially changing the display mode described above is not executed, and the control for displaying the final display mode is performed.

例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)~(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。 For example, when changing the display mode shown in (c) of FIG. ) requests for lighting BL3 in yellow are controlled so that the changes in the display mode as shown in (6) to (8) are sequentially performed, but during an error, (C) By only requesting a request for lighting BL3 in yellow, control is performed so that the display mode shown in (8) is suddenly displayed.

例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。 For example, the sub CPU 201 performs display to notify that the error is occurring during an error. Such indications are requested within a process dedicated during errors. On the other hand, the above-described request for sequentially changing the display mode is made in normal processing. Therefore, in order to sequentially change the display mode even during an error, it is necessary to make it possible to determine the state and issue a request to sequentially change the display mode even within the error processing. The processing becomes complicated, and the possibility of occurrence of troubles such as not displaying an important error indication or not lighting up the bed lamp display section (BL) at all increases. Therefore, the above-described display modes are not sequentially changed during an error, but the final display mode is still displayed so that the information obtained by the player does not differ.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。 Returning to the description of the mode suggesting effect (Part 2). In this detailed example, the bed lamp change effect itself described with reference to FIGS. 117 and 118 is also an effect suggesting the mode. Therefore, it is possible to perform a mode suggestion effect using the reel side lamp display section (SL) during non-game.

本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。 In this detailed example, a reel side lamp display portion (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side surface of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side of reel 3L, SL2 is provided between reel 3L and reel 3C, SL3 is provided between reel 3C and reel 3R, and SL4 is provided on the right side of reel 3R. is provided. In addition, the reel side lamp display unit (SL) is provided by, for example, a structure in which light from a back lamp (not shown) for illuminating each reel from the back side is visible from the side surface of each reel. may be provided by installing a plurality of LEDs on the side surface of each reel, or may be provided by installing a liquid crystal display device or EL on the side surface of each reel . Further, for example, when a liquid crystal display device is provided on the front side of each reel, the window frame of the portion forming the reel display window in this liquid crystal display device is used as the reel side lamp display part (SL). good too.

本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。 In this detailed example, for example, when a state in which no game value is inserted or stored and no game operation is performed continues for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), next game value is inserted or a game operation is performed. Until it is done, it is determined to be in a non-gaming state. In the non-game state, a demonstration effect is performed at regular intervals. Then, in the demonstration effect, the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is referred to, the effect mode of the reel side lamp display section (SL) is determined according to the number of times of execution, and the reel side according to the determined effect mode is determined. A lamp production is performed.

例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。 For example, when the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 0, the first effect mode is determined, and when the number of times of execution of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 1 to 3 times. , the second effect mode is determined, and when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is four or more, the third effect mode is determined. It should be noted that the number of executions of the bet lamp change effect starts counting when the pseudo bonus ends, and is cleared when it is decided to shift to the pseudo bonus again.

第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1~第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。 The first production mode is, for example, a production mode in which the reel side lamp display units (SL) blink all at once in the demonstration production, and the second production mode is, for example, in the demonstration production, the reel side lamps. The display part (SL) flashes sequentially from left to right. It is an effect mode such as sequentially blinking. Note that the method of differentiating the first to third presentation modes is not limited to this. For example, the effect mode may be changed according to the luminescent color of the reel side lamp display section (SL), or the effect mode may be changed according to the length of the effect to be executed.

また、第1~第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。 Also, the first to third presentation modes may be determined by lottery. In this case, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the probability of determining the first effect mode is "high", and the probability of determining the second effect mode is "high". Low", the probability of determining the third effect mode is set to "low", and the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3 times, the first effect mode is determined. The probability is "low", the probability that the second effect mode is determined is "high", the probability that the third effect mode is determined is "low", and the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 4. If it is more than once, the probability that the first effect mode is determined is "low", the probability that the second effect mode is determined is "low", and the probability that the third effect mode is determined is "low". high.

また、第1~第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Also, the effects in the first to third effects modes may be performed during a game rather than in a non-game state. In this case, for example, when the result of the pseudo-bonus transition lottery is non-winning in the production section, a production execution lottery is performed, and if the lottery is won, according to the number of executions of the bet lamp change production between the pseudo-bonuses You may make it so that the direction which was carried out may be carried out.

なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。 Note that the bet lamp display unit (BL) and the reel side lamp display unit (SL) are examples of production devices, and other production devices can be used. The respective effects may be performed assuming that it corresponds to the lamp display section (BL) and that the specific area in the display device 11 corresponds to the reel side lamp display section (SL). That is, any effect means may be used in the mode suggestion effect (part 2).

(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(Invention 15 according to this detailed example)
Thus, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the first effect (for example, , bet lamp change effects) are performed, and further, a second effect (for example, a reel side ramp effect) can be performed in a different effect mode according to the number of times the first effect is executed. That is, for example, even if the game has not been played from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation for giving the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It's becoming As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire to play and interest in the game.

また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the second effect is performed in the non-game state, so the effect mode of the second effect can be an effective indicator for the player who is about to play the game. As a result, motivation to play can be increased and the operation of the gaming machine can be improved.

(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(Invention 16 according to this detailed example)
Thus, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, the effect section), a specific effect (for example, bed lamp change effect) can be performed. That is, there are cases in which it is possible to estimate the degree of expectation for giving an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire to play and interest in the game. Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a special effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet effect (for example, the effect shown in FIG. 118(a)) is performed when a replay is activated. It is designed to be carried out in the following manner. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's desire to play and interest in the game in a more comfortable manner.

(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(Invention 17 according to this detailed example)
In addition, in the gaming machine of this detailed example, in addition to the invention 16 according to the above detailed example, when a specific effect is performed while an error occurs, the bet effect is not performed according to the flow of Only the display contents are displayed. As a result, even if an error occurs, it is possible to prevent differences in the information obtained by the player, while suppressing the occurrence of defects.

(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(Invention 18 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the first stop display mode (for example, the normal replay display mode) that makes it easy for the player to recognize that the replay combination has been won, and the between the third stop display mode (for example, special replay display mode) that makes it difficult for the player to recognize that the winning combination is A second stop display mode (e.g., a special replay display mode) capable of making the player recognize that the winning combination is different from the replay combination. and the third stop display mode, which makes it difficult for the player to recognize which winning combination is won. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when there are a plurality of stop display modes of the replay combination.

また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, when a specific replay combination (for example, "F_definite cherry") is won, the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode are displayed. There is a possibility that any of the above may be displayed, and for example, it is possible to change the gameplay by changing the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. becomes. Furthermore, it is also possible to suggest the playability by the bet effect.

[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Pseudo-bonus medium music production in this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 119, the pseudo-bonus mid-music presentation that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 119 is a diagram for explaining an example of the effect of the pseudo-bonus mid-music effect.

まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。 First, in this detailed example, when the pseudo-bonus is started, if the above-mentioned ceiling reduction lottery is won and the ceiling is shortened, or if the above-mentioned 1G consecutive lottery is won, the 1G stock is When it is 1 or more, the music effect is executed with a predetermined probability (for example, the probability may be 100%, or any probability from 1 to 99%). . As a result, the player is notified that the pseudo bonus will be extended.

また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。 In addition, in this detailed example, if the 1G stock becomes 1 or more due to winning the above-mentioned 1G consecutive lottery during the pseudo bonus, a predetermined probability (for example, a probability of 100%, or 1 to 99 %), the musical performance can be executed.

なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the music presentation is executed is not limited to this. For example, in order to enhance the interest during the pseudo-bonus, regardless of whether or not the extension of the pseudo-bonus has been determined, the musical performance may be performed with a predetermined probability.

また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, when it is determined that the performance section after the end of the pseudo-bonus will be Heaven mode (or Heaven C mode only), music performance may be executed with a predetermined probability. Further, the music performance may be executed with a predetermined probability depending on whether or not it is determined that the pseudo bonus is extended and the performance interval after the pseudo bonus is completed. Specifically, for example, if it has been decided that the pseudo-bonus will be extended, and the effect section after the end of the pseudo-bonus is Heaven mode, the music effect will be executed with a probability of 100%, and the pseudo-bonus will be extended. However, if the performance section after the end of the pseudo-bonus is not heaven mode, the music presentation will be executed with a probability of 50%, and it is not determined that the pseudo-bonus will be extended, but the pseudo-bonus If the performance section after the end is the heaven mode, the music performance may be executed with a probability of 50%.

図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。 The music effect data 1 shown in (a) of FIG. 119 is a music pattern in which the music effect is started at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, when the pseudo bonus is started). It is a music pattern composed of A (unique part) and a music loop part (common part). The intro part A is a beginning part of the music production, and may be music data (or data including characters' lines and sound effects) configured so as not to be played repeatedly (loop). B and the intro part C are the same), and the music loop part is music data configured so that a predetermined length of music after the flow-out part is repeatedly (looped) reproduced until the end of the pseudo-bonus.

図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music effect data 2 shown in (b) of FIG. 119 can be generated at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, when a special sound is output at the start of the pseudo bonus, or after the start of the pseudo bonus (for example, This is a music pattern in which a music production is started when a special sound is output (at the start of the next game), and is composed of an intro part B (unique part) and a music loop part (common part). be. The intro part B is a beginning portion of the musical presentation, and is musical piece data configured so as not to be repeatedly (loop) reproduced. Note that the music loop portion is the same as that in the music production data 1 .

図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music effect data 3 shown in (c) of FIG. 119 is predetermined to be announced at any timing after the start of the pseudo-bonus (for example, at the tenth game after the start of the pseudo-bonus. When the 10th game is started, or when it is decided that the 1G-run stock becomes 1 or more after the start of the pseudo-bonus and notification is made (for example, when the game in which the 1G-run lottery is won is started) ), and is composed of an intro part C (unique part) and a music loop part (common part). The intro part C is a beginning portion of the musical presentation, and is musical piece data configured so as not to be repeatedly (loop) reproduced. Note that the music loop portion is the same as that in the music production data 1 .

ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。 Here, the intro part A, the intro part B, and the intro part C, for example, have the same content of music, but differ in the presence or absence of dialogues of the characters, or differ in the content of the dialogues, or differ in the presence or absence of sound effects, or Different music data can be configured in such a manner that the content of the sound effect is different, the tune is different, or the tempo is different. Moreover, for example, it is also possible to simply configure it as a different piece of music. Also, the time from the start of the output to the end of the output may be the same (or substantially the same) or may be different. In addition, the timing at which the music effect is started is not limited to the start of the game, but any timing within the unit game (for example, when the start lever is operated, when a specific stop button is operated, when all reels are stopped, etc.) can be

なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。 In the following, as an example, the intro part A takes the longest time from the start to the end of the output, the intro part C takes the shortest time from the start to the end of the output, and the intro part B is the output Let the time from the start to the end of be in between.

本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。 In this detailed example, during the pseudo-bonus, regardless of which of the music presentation data 1 to 3 is used to perform the music presentation, for example, power failure, error, door opening (front door 2b opening, etc.) When an interruption event such as opening) occurs, the execution of the music presentation is also interrupted along with the interruption of the pseudo bonus. Then, when such an interruption event is canceled, the performance of the music performance is also resumed along with the resumption of the pseudo bonus. Even if it is, the music effect data 3 is selected, and the music effect corresponding to the music effect data 3 is controlled to be executed from the beginning.

ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。 Here, the music effect data 3 is basically a music pattern configured assuming that the output of the music is started in the middle of the pseudo-bonus, and is a music pattern with the shortest intro part. Therefore, when the pseudo-bonus is suspended and then resumed, the music pattern that is output from the beginning gives the player the least sense of incongruity. On the other hand, the music effect data 1 and the music effect data 2 are basically music patterns configured on the assumption that the output of the music is started when the pseudo bonus is started (or immediately after). , and a music pattern whose intro part is longer than that of the music effect data 3 . Therefore, compared with the music effect data 3, when the pseudo bonus is resumed after being interrupted, the music pattern output from the beginning gives the player more discomfort.

また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。 Further, according to which one of the music performance data 1 to 3 the music performance is executed, when the pseudo-bonus is interrupted, the interruption point of the music performance data is stored, and when the pseudo-bonus is restarted, It is also possible to perform control so as to resume the music performance from the interrupted point, and even when the music performance is executed by any of the music performance data 1 to 3, the pseudo bonus is resumed after the suspension. In the case of the former, it is possible to control so that only the music loop portion (common portion) is executed from the beginning. In either case, it is necessary to separately define music effect data such that only the music loop portion (common) is executed. Therefore, it can be said that the method in this detail is the most efficient.

(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A~C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1~3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(Invention 19 according to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, only the beginning parts (for example, intro parts A to C) are different, and the rest is a common song (for example, a song loop part). , music presentation corresponding to music presentation data 1 to 3) is executable, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs regardless of which song presentation is being executed. In the case of resuming later, a specific music presentation (for example, music presentation according to the music presentation data 3) is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when resuming after an interruption event occurs. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when resuming the musical performance after an interruption event has occurred.

また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the music effect is used as an effect for notifying the extension of a specific state (for example, pseudo bonus). Then, when resuming after the occurrence of the interruption event, the music performance (for example, the music performance corresponding to the music performance data 3) in which the extension of the specific state is always notified in the middle is restarted from the beginning. there is As a result, it is possible to further reduce discomfort when resuming the performance while enhancing the interest of the performance of the music.

[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[State suggesting effect in this detailed example]
Next, with reference to FIG. 120, a state suggestion effect that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 120 is a diagram for explaining the state suggesting effect.

まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。 First, in this detailed example, a stop state notification unit 117 (not shown) composed of a full-color LED is provided inside each of the stop buttons 17L, 17C, and 17R. A stop state notification unit 117L is provided inside the stop button 17C, and a stop state notification unit 117R is provided inside the stop button 17R. This stop state notification unit 117 is basically used to notify whether or not the current state is a state in which a stop operation is possible. The display mode of the stop state notification unit 117 is controlled by the sub CPU 201 , but may be controlled by the main CPU 101 .

すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。 That is, when the rotation of each reel is started and the rotation speed becomes constant and the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated, it is "at the time of permission to stop", and each reel is stopped by the stop operation, The period until the next stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated is "other than when stop is permitted". The stop state notification unit 117 notifies the player whether or not the stop operation is possible by changing the display mode between "when stop is permitted" and "when stop is not permitted".

なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、
停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。
In addition, when each reel is rotating and all stop buttons are activated,
The stop state notification units 117L, 117C, and 117R are all in the display mode of "when stop is permitted". is no longer a valid stop button, the stop state notification units 117C and 117R remain in the display mode of "when stop is permitted", but the stop state notification unit 117L is in the display mode of "other than when stop is permitted". In this way, the stop state notification units 117L, 117C, and 117R can individually change the display mode.

ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。 Here, in this detailed example, as described above, neither "F_2BB" nor "F_3BB" has been won and is not carried over (between non-flags), and "F_2BB" is in the 2-card bet state. is won (2BB winning game), ``F_3BB'' is won in the 3-coin bet state (3BB winning game), ``F_2BB'' is won and carried over (between 2BB flags), ``BB01'' is displayed and transitioned to the 2BB state (2BB in operation), the state that is carried over after "F_3BB" is won (between 3BB flags), and "BB02" is displayed and transitioned to the 3BB state (3BB in operation) It is possible to be controlled to one of the states (game state).

そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。 Therefore, in this detailed example, the stop state notification unit 117 retains the function of notifying the player whether or not the stop operation is possible, and furthermore determines which of the above-described states the control is in. It is structured so that suggestions can also be made.

図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。 As shown in FIG. 120, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "green" when "stop is not permitted" between non-flags, and "blue" when "stop is permitted". take the display mode. In addition, in the 2BB winning game, the display mode is "green" when "stopping is not permitted", and the display mode is "white" when "stopping is permitted". Also, in the 3BB winning game, the display mode is "green" when "not permitted to stop", and the display mode is "orange" when "stopped" is permitted. That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of internal winning combination (more specifically, bonus combination) or the type of combination of symbols permitted to be displayed by the display mode of "stop permitted". .

また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 In addition, between two BB flags, the stop state notification unit 117 may display "red" if "stop is not permitted", and display "BB01" if "stop is permitted". If it is impossible, it takes the display mode of "blue" color, and if it is possible to display "BB01", it takes the display mode of "white" color. In addition, between the 3BB flags, if it is "not permitted to stop", it takes the display mode of "purple". ', and if it is possible to display 'BB02', it takes the display mode of 'orange'. That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of internal winning combination (more specifically, bonus combination) or the type of combination of symbols permitted to be displayed, depending on the display mode of "stop permitted". In addition, the current state (game state) can be suggested by the display mode of "except when stop is permitted".

また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 In addition, in the 2BB state, the stop state notification unit 117 takes the display mode of "yellow" when "stop is not permitted", and takes the display mode of "blue" when "stop is permitted". Also, in the 3BB state, if it is "not permitted to stop", it takes the display mode of "yellow", and if it is "while permitted to stop", it takes the display mode of "blue". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the current state (game state) by the display mode of "except when stop is permitted".

ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。 Here, as described above, in this detailed example, it is assumed that the game performance varies depending on whether the game is played with 3 bets between the 2BB flags or with 3 bets between the 3BB flags. Therefore, it is determined whether the current state is between the 2BB flags or between the 3BB flags, or, as a premise, whether it is better to shift to the 2BB state in a game that can shift to the 2BB state, or not. Not only players but also game parlors are concerned about whether it is better to shift to 3BB state, or whether it is better to shift to 3BB state in a game that can shift to 3BB state or not. Therefore, by making suggestions as described above, it is possible to substantially select (change) game characteristics.

なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。 In addition, the display mode of the stop state notification unit 117 described above is an example, and is not limited to this. That is, if the display mode of "when stop is permitted" can indicate the type of internal winning combination or the type of combination of symbols permitted to be displayed, other display modes can be used. Further, if the display mode of "other than when stop is permitted" can indicate the current state (game state), other display modes can be used.

また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。 In addition, it is also possible to use display means (notification means) other than the stopped state notification unit 117 to make various suggestions as described above. For example, the bed lamp display section (BL) and the reel side lamp display section (SL) described above can be used, and other effect devices described above can also be used.

また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。 Further, for example, it is possible to suggest the type of internal winning combination or the type of symbol combination whose display is permitted by the display mode of "other than when stop is permitted", and the display mode of "when stop is permitted". It is also possible to suggest the current state (game state) by .

また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。 Further, the information notified using the stopped state notification unit 117 is not limited to the above. For example, as the current state, an internal state other than the game state shown in FIG. 120 may be suggested as the game state. For example, each mode (FIG. 105) described above can be suggested as a game state, or simply any of the non-advantageous section, performance section, or increase section can be suggested. Of course, each internal state shown in this embodiment can also be suggested as a game state.

また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。 Further, for example, as the type of internal winning combination or the combination of symbols permitted to be displayed, an internal winning combination other than a bonus combination or a combination of symbols permitted to be displayed for an internal winning combination other than a bonus combination is suggested. It may be possible. In this case, for example, information about the stop operation may be suggested during the increase interval.

(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(Invention 20 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, it is possible to suggest information about game characteristics by using the notifying means (for example, the stop state notifying section 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. As a result, there is no need to provide an informing means for informing information about game characteristics. Therefore, it is possible to display information about game performance with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, any type of combination of special symbols (for example, “BB01” or 3BB, which is a combination of symbols related to 2BB, according to the amount of gaming value betted (2 or 3) It is determined whether or not to permit the display of the symbol combination "BB02"). In addition, even if the display of any combination of special symbols is already permitted (for example, between 2BB flags or between 3BB flags), whether or not the combination of special symbols will be displayed is a bet. It is designed to change according to the amount of game value. In addition, it is possible to vary the playability according to the bet game value amount and the state in which the display of any kind of combination of special symbols is permitted. Then, using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in the current game, it is notified to that effect, It is also notified whether the combination of special symbols of the type is allowed to be displayed. Therefore, even if the game is complicated, the information about the game can be appropriately notified.

また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of the present detailed example, a notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted is used to indicate the game state and the symbols permitted to be displayed. Combinations may be suggested. As a result, information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.

[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[Example of separate control for stable state and rough sea state]
Next, with reference to FIG. 121, another example that can be controlled in each of the above-described stable state and rough sea state will be described in this detailed example. FIG. 121 is a diagram for explaining another control example for the stable state and rough sea state.

本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。 In this detailed example, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, a combination of specific symbols (for example, "parallel replay") is displayed (or displayed) in the 3-bet state between the 2BB flags. ), in the three-bet state between the 3BB flags, the combination of specific symbols (eg, "parallel lip") is not displayed (or is less likely to be displayed), and the combination of predetermined symbols (eg, "upper right lip") ) is displayed (or is more likely to be displayed).

そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。 With such a configuration, the 3-bet state itself between the 3BB flags can be set to a stable state, and the 3-bet state itself between the 2BB flags can be set to a rough wave state. Alternatively, it is possible to control to a stable state when a combination of predetermined symbols is displayed, and to control to a stormy state when a combination of specific symbols is displayed.

もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。 However, the variation of which state is the stable state or which state is the rough sea state is not limited to this. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the number of bets (that is, the amount of gaming value that has been bet. "3" or "2") and the type of bonus carried over (that is, game state. Between non-flag ("none"), 2BB flag As shown in the figure, the contents of the stop control vary depending on the interval (“2BB”) or the interval between 3BB flags (“3BB”). In FIG. 121, the combination of predetermined symbols is "stable" and the combination of specific symbols is "rough wave". A state in which control or stop control is performed in which a rough wave result is likely to be displayed, but a stable result is difficult to display is referred to as "A: Rough sea result derivation", and a stable result is displayed, while a rough sea result is displayed. A state in which stop control is performed in which the number is not displayable or in which a stable number is likely to be displayed but a rough wave number is difficult to be displayed is referred to as "B: Stable result derivation".

なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。 It should be noted that the stop control of either "A: Derivation of Rough Waves" or "B: Derivation of Stable" is performed not only when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, It may also be a case where another role is won. That is, in each state shown in FIG. 121 in which the game value amount betted and the game state are combined, for example, in a state where “A: Rough wave result derivation” is defined, “A: Rough wave result derivation” is relatively determined. , and in a state in which "B: derivation of a stable result" is defined, the stop control of "B: derivation of a stable result" may be relatively easily performed.

第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。 The first specification, as shown in FIG. 121, is, for example, a specification in which the stop control is changed according to the number of bets regardless of the type of bonus carried over. This specification makes it easy to switch between states.

第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。 In the second specification, as shown in FIG. 121, for example, when the game continues with 3 bets from the initial state (between non-flags), after the lottery in the rough sea state is performed for a while, after 3BB is won This is the specification for a stable state. In addition, in the case of a game flow in which a bonus is won, after the bonus state ends, the state returns to the stormy state again, so a well-balanced transition of the ball output can be expected. On the other hand, in the case of a game flow in which no bonus is awarded, the game can be controlled in a stable state for a relatively long period of time, so gambling properties can be moderated.

なお、第3~第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。 Note that the third to seventh specifications are as shown in FIG. 121, and each has its own characteristics, but detailed description thereof will be omitted here.

ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。 Here, the game flow for winning a bonus means that if a bonus can be won in the flow of the game, the bonus is won. When a bonus can be won, such as being able to shift to a state, it means a game property in which it is common to win a bonus.

一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。 On the other hand, the game flow that does not allow the player to win the bonus means that it is difficult to win the bonus in the flow of the game, or that the bonus is not won even if it is possible to win the bonus. It means a game property in which it is common not to win a bonus, such as not being disadvantageous in a lottery related to an advantageous state (for example, a pseudo-bonus). In addition, here, ``make it difficult to win a bonus'' means that a small win or a replay win is preferentially drawn in, and the probability of "losing" is set to zero or an extremely low probability. It means that the probability of winning is zero or extremely low.

なお、図121では、第1~第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 121, in any of the 1st to 7th specifications, when the 2-card bet state, regardless of the game state, it is defined to be in the state of "B: Stable result derivation". However, the present invention is not limited to this. For example, like the 3-card bet state, it may be defined that there is a case where the state of "A: Derivation of rough wave result" occurs depending on the game state. Further, in this case, the specifications corresponding to the game state are the same for the three-piece bet state and the two-piece bet state in the predetermined specifications, but in the specific specifications, the three-piece bet state and the two-piece bet state At least a part of the specifications corresponding to the game state may be defined to be different. That is, in the three-bed state, any one of the first to seventh specifications shown in FIG. 121 is defined, and in the two-bed state, the specifications are different from those defined in the three-bed state, as shown in FIG. Any one of the first to seventh specifications shown may be specified.

また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態~3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間~3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。 In addition, the game can be played with one bet, and a bonus combination ("F_1BB") that can be won only with one bet is provided. The number (1 bet state to 3 bet state) and the type of bonus carried over (between non-flags, between 1BB flags and 3BB flags) are described above. You may make it change the state of stop control. In this case, as in the relationship between the 3-coin bet state and the 2-bet state, in the 1-coin bet state, regardless of the gaming state, it may be defined that the state "B: Stable result derivation" is established, or at least The same stop control as in the 3-bed state or 2-bed state may be performed, or at least the first to 121 shown in FIG. Any specification of the seventh specification may be specified. In any case, it is possible to further diversify the variations of game states and game characteristics.

また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。 Moreover, methods other than the methods described above can also be used as methods for creating the stable state and the rough sea state. For example, a lottery related to an advantageous state (for example, a pseudo-bonus lottery) is held (or the winning probability in the lottery is relatively high). A 1st RT state and a 2nd RT state in which the winning probability of a specific replay role is high are provided, and if a lottery related to an advantageous state is won in the 1st RT state, the benefit of winning is large (for example, the period during which the pseudo-bonus can be continued Expected values such as length, ceiling shortening lottery and winning probability of winning 1G consecutive lottery are high), and if you win a lottery related to an advantageous state in the 2nd RT state, the benefits of winning are small (for example, continuation of pseudo bonus Expected values such as the length of the possible period, the winning probability of winning the ceiling shortening lottery and the 1G consecutive lottery are low), creating each state with the 1st RT state as a stormy state and the 2nd RT state as a stable state. You can also In this case, in the initial state (RT0 state), when "parallel lip" is displayed, it is controlled to the 1st RT state, and when "upright lip" is displayed, it is controlled to the 2nd RT state. For example, it may be returned to the initial state when the setting is changed or when the bonus is finished.

また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。 In addition, for example, when winning, if the stop operation is performed in a specific manner (for example, right first stop), a "Right Rising Lip" is displayed, and the stop operation is performed in a manner other than the specific manner. A first replay combination (for example, "F_replay D") in which a "parallel replay" is displayed if the player wins, and a "rising right replay" is displayed regardless of the stop operation mode when the player wins. will be displayed (for example, "F_Replay A'"), and the third replay combination will be displayed regardless of the stop operation mode. (for example, "F_Replay B"), and the initial state in which the first replay combination is allowed to be won, but the second replay combination and the third replay combination are not allowed to be won. (RT 0 state), it is possible to win the third replay combination, but it is not possible to win the second replay combination and the third replay combination. In the first RT state, it is possible to win the second replay combination. However, a second RT state is provided in which winning of the first replay combination and the third replay combination is not possible, and in the initial state, when the first replay combination is won, the player stops in a specific manner. Either the rough sea state or the stable state may be selected depending on whether or not the operation is performed. In this case, since the third replay combination is won in the first RT state, the lottery for the advantageous section is given preferential treatment, while the third replay combination is not won in the second RT state, so the lottery for the advantageous section is disfavored. be. In the first RT state, which is an advantageous section (performance section), for example, the provision of the game medium is treated coldly because the procedure of the stop operation that is advantageous for the "push order bell B" is not notified, while the advantageous section (performance section) In the second RT state, for example, it is possible to give preferential treatment to the provision of game media by notifying the user of the procedure of the stop operation that is advantageous for the "push order bell B". Thereby, each state can be created with the first RT state as a rough wave state and the second RT state as a stable state. As described above, when the RT state is used to create the rough sea state and the stable state, different bonus combinations may be won according to the number of bets, or a stop may be made depending on which bonus flag is between. Differential control may not be necessary. Therefore, the number of playable cards can be set to "3" only.

[安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)]
続いて、図122を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。図122は、安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。
[Example of separate control for stable state and rough sea state (part 2)]
Next, with reference to FIG. 122, in this detailed example, another example that can be controlled in each of the above-described stable state and rough sea state will be described. FIG. 122 is a diagram for explaining another control example (No. 2) for the stable state and rough sea state.

本詳細例とは異なり、本別制御例(その2)では、例えば、設定値が「1」~「5」(設定1~5:特定の設定値以外の設定値)の場合と、設定値が「6」(設定6:特定の設定値)の場合とでボーナス役の当籤確率を異ならせることで、有利状態に関する出玉状態を異ならせようというものである。具体的には、ボーナス1(例えば、本詳細例の「F_2BB」)の当籤確率を、設定1~5の場合には「1/16384」とし、設定6の場合には「1/20」とする。また、ボーナス2(例えば、本詳細例の「F_3BB」)の当籤確率を、設定1~5の場合には「1/20」とし、設定6の場合には「1/16384」とする。そして、当籤して持ち越されたボーナス役の持越情報(持越役格納領域に格納された情報)は、設定変更時には消去(クリア)されないようにする。 Unlike this detailed example, in this separate control example (part 2), for example, the setting values are "1" to "5" (settings 1 to 5: setting values other than specific setting values), and setting values is "6" (setting 6: a specific set value), and by making the winning probability of the bonus combination different, the state of winning balls regarding the advantageous state is made different. Specifically, the winning probability of bonus 1 (for example, “F_2BB” in this detailed example) is “1/16384” for settings 1 to 5, and “1/20” for setting 6. do. Also, the winning probability of bonus 2 (for example, "F_3BB" in this detailed example) is set to "1/20" for settings 1 to 5, and to "1/16384" for setting 6. The carryover information (information stored in the carryover combination storage area) of the winning and carried over bonus combination is not erased (cleared) when the setting is changed.

なお、本別制御例(その2)では、ボーナス2を設けることなく、ボーナス1のみが設けられるようにしてもよい。また、ボーナス1が設定6でのみ当籤するようにしてもよい。すなわち、本別制御例(その2)では、少なくとも、特定の設定値のみで当籤可能な(あるいは、上述したように特定の設定値では当籤しやすく、特定の設定値以外の設定値では当籤しにくい)特定の特別役(ボーナス1)が設けられていればよい。また、特定の設定値を設定6であるとして説明するが、設定6以外の設定値を特定の設定値として定めてもよい。 In addition, in this separate control example (part 2), only the bonus 1 may be provided without providing the bonus 2. FIG. Alternatively, bonus 1 may be won only with setting 6. That is, in this separate control example (Part 2), at least, it is possible to win only with a specific set value (or, as described above, it is easy to win with a specific set value, and it is possible to win with a set value other than a specific set value). It is sufficient if a specific special role (bonus 1) is provided. Also, although the specific setting value is described as setting 6, a setting value other than setting 6 may be defined as the specific setting value.

図122に示すように、本別制御例(その2)では、設定1~5であり、且つボーナス1の持越中の状態を荒波状態(荒波モード)とし、設定1~5であり、且つボーナス1の非持越中の状態を安定状態(安定モード)とする。また、設定6である状態をEX状態(エクストラモード)とする。図122において、「AT当籤率」とは、有利状態(増加区間)に移行可能な期待値を示すものであり、「AT一撃性」とは、一度有利状態(増加区間)に移行した場合に、当該有利状態が継続可能な(あるいは連荘可能な)期間の期待値を示すものである。 As shown in FIG. 122, in this specific control example (Part 2), the settings are 1 to 5, and the state during the carrying over of the bonus 1 is set to a rough wave state (rough wave mode), and the settings are 1 to 5 and the bonus The state in which 1 is not carried over is defined as a stable state (stable mode). Also, the state of setting 6 is defined as the EX state (extra mode). In FIG. 122, "AT win rate" indicates an expected value that can be shifted to an advantageous state (increase section), and "AT hitability" is once transferred to an advantageous state (increase section). , indicates the expected value of the period in which the advantageous state can be continued (or continued).

ここで、上述したように、有利区間は、遊技価値が増加する増加区間(増加状態)と、遊技価値が増加しない非増加区間(演出区間・非増加状態)とを含むものである。したがって、有利状態(増加区間)が継続あるいは連荘するとは、一度増加区間に移行した後、当該増加区間が一旦終了し、非増加区間における所定期間の遊技を経てから再度増加区間に移行するなど、全体としては一連の有利区間が継続しているものの、その間においては、増加区間と非増加区間の相互移行を繰り返すことを含む。すなわち、増加区間と増加区間との間に、非増加区間(なお、演出区間は、遊技価値が減少する減少期間とすることもできるし、遊技価値が維持される維持期間とすることもできる)を挟む態様で、全体としては遊技者に遊技な有利状態(ここでは、有利区間)が継続されるように構成した場合、「AT一撃性」とは、少なくとも一連の有利区間が継続する平均期間の長短の度合いを意味する。また、有利区間が終了して非有利区間に移行するときには、上述したように、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)が全てクリア(初期化)される。これらの情報は、有利区間への移行判定に関する情報と換言することもできる。したがって、「AT一撃性」とは、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間の長短の度合いを意味するとも言い得る。 Here, as described above, the advantageous section includes an increase section (increase state) in which the game value increases and a non-increase section (effect section/non-increase state) in which the game value does not increase. Therefore, when the advantageous state (increase section) continues or continues, it means that after shifting to the increase section once, the increase section ends, and after playing for a predetermined period in the non-increase section, it shifts to the increase section again. , as a whole, a series of advantageous intervals continue, but in between, it includes repeated mutual transitions between increasing intervals and non-increasing intervals. That is, between the increase section and the increase section, there is a non-increase section (the production section can be a decrease period in which the game value decreases, or a maintenance period in which the game value is maintained). is sandwiched between, and if it is configured so that the game advantage state (here, advantageous interval) is continued for the player as a whole, "AT hit characteristic" means the average period during which at least a series of advantageous intervals continue It means the degree of long or short. Also, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, as described above, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the effect section or increased section, information regarding the current mode, pseudo bonus Information related to the duration, information related to whether or not the ceiling is shortened, the value of the 1G ream stock counter, etc.) are all cleared (initialized). These pieces of information can also be rephrased as information related to determination of transition to an advantageous section. Therefore, "AT hit property" is at least the length of the average period from the start of the increase state to the end of the advantageous state (here, the advantageous section) until the information regarding the determination of the transition to the advantageous state is initialized. It can also mean degree.

すなわち、荒波状態(荒波モード)は、有利状態に移行する期待値は低い(移行しにくい)ものの、一度有利状態に移行すれば当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が高い(継続、延長、あるいは連荘しやすい)ものとして設定され、安定状態(安定モード)は、有利状態に移行する期待値は高い(移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が低い(継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、EX状態(エクストラモード)は、安定状態(安定モード)よりも有利状態に移行する期待値はより高い(より移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値がより低い(より継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、荒波状態(荒波モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も長く、安定状態(安定モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が荒波状態(荒波モード)よりも短く、EX状態(エクストラモード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も短いと言い表すこともできる。 That is, in rough seas (rough seas mode), the expected value for shifting to an advantageous state is low (difficult to shift), but once it shifts to an advantageous state, the expected value for the period in which the advantageous state continues (or continues) is It is set as high (easily continued, extended, or extended), and the stable state (stable mode) has a high expected value for shifting to an advantageous state (easy to shift), but even if it shifts to an advantageous state, The expected value of the period during which the state continues (or continues) is set as low (difficult to continue, extend, or continue). In addition, the EX state (extra mode) has a higher expected value for transitioning to an advantageous state than the stable state (stable mode) (easier transition), but even if it transitions to an advantageous state, the advantageous state continues ( Or, the expected value of the period is set to be lower (more continuous, extended, or less likely to be extended). In addition, the rough sea state (rough sea mode) has the longest average period from at least the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of transition to the advantageous state due to the end of the advantageous state (here, the advantageous section). , the stable state (stable mode) is the rough sea state ( Rough wave mode), the EX state (extra mode) is at least from the start of the increase state to the initialization of the information regarding the determination of transition to the advantageous state due to the end of the advantageous state (here, the advantageous section) It can also be described as having the shortest averaging period.

なお、荒波状態(荒波モード)、安定状態(安定モード)、及びEX状態(エクストラモード)のそれぞれの状態において有利度合いを変動させる手法は上述したものに限られない。すでに述べたように、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)をそれぞれ変動させることによって有利度合いを変動させるようにしてもよいし、ボーナス非持越中、ボーナス1持越中、ボーナス2持越中のいずれの状態であるかによって、例えば押し順小役の停止制御を変更し、これにともなって有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、それぞれのボーナスの入賞確率やボーナス中の遊技価値の増加量が、上述したそれぞれの状態における上述した有利度合いの関係性となるように定めることで、有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、本例以外で述べた有利度合いを変動させる手法も適宜採用することができる。 It should be noted that the method of varying the degree of advantage in each of the rough sea state (rough wave mode), the stable state (stable mode), and the EX state (extra mode) is not limited to that described above. As described above, the degree of advantage may be varied by varying the expected value (incline value) of the game value given per unit game during the advantageous state, or the bonus 1 carryover may be performed while the bonus is not carried over. For example, the stopping control of the pushing order small combination may be changed depending on whether the state is middle or bonus 2 carryover, and the degree of advantage may be varied accordingly. Further, the degree of advantage may be varied by setting the winning probability of each bonus and the amount of increase in game value during the bonus so as to have the relationship of the degree of advantage described above in each of the states described above. . In addition, a method of varying the degree of advantage described in other than this example can also be employed as appropriate.

また、ボーナス1が持ち越されている場合の、当該ボーナス1の入賞制御の態様としては、(A)設定1~6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B)設定1~5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C)ボーナス1が2枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D)ボーナス1が2枚掛け且つ設定6でのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C)及び(D)の場合、2枚掛けであっても設定1~5の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、2枚掛けであって設定6の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 In addition, when the bonus 1 is carried over, as a mode of winning control of the bonus 1, (A) control to "make it difficult to win the bonus" is performed in any of the settings 1 to 6, (B ) Settings 1 to 5 control to make it difficult to win a bonus, while setting 6 does not control to make it difficult to win a bonus. In any of settings 1 to 6, it is possible to win a bonus with a 2-coin bet, but it is impossible to win a bonus with a 3-coin bet. (D) Bonus 1 is 2 and setting 6 In any of the settings 1 to 6, it is possible to win a bonus with a 2-coin bet, but it is not possible to win a bonus with a 3-coin bet. . In the case of (C) and (D) above, if the setting is 1 to 5 even if it is a two-ply game, the control "makes it difficult to win a bonus" is performed, and if the two-ply game is a setting of 6 In the case of (1), it is also possible to configure so that the control "to make it difficult to win a bonus" is not performed.

また、ボーナス2が持ち越されている場合の、当該ボーナス2の入賞制御の態様としては、(A´)設定1~6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B´)設定1~5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C´)ボーナス2が3枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D´)ボーナス2が3枚掛け且つ設定1~5でのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C´)及び(D´)の場合、3枚掛けであっても設定1~5(あるいは、設定6)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、3枚掛けであって設定6(あるいは、設定1~5)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 In addition, when the bonus 2 is carried over, as a mode of winning control of the bonus 2, (A') control to "make it difficult to win the bonus" is performed in any of the settings 1 to 6, ( B') With settings 1 to 5, control to "make it difficult to win a bonus" is performed, and with setting 6, control to "make it difficult to win a bonus" is not performed. (C') Bonus 2 is multiplied by three. In any of the settings 1 to 6, it is possible to win a bonus with a 3-coin bet, but it is impossible to win a bonus with a 2-coin bet. (D') Bonus 2 is 3. A bonus that can be won only with bets and settings 1 to 5, and in any of settings 1 to 6, it is possible to win a bonus with 3 bets, but it is impossible to win a bonus with 2 bets. can be adopted. In the case of (C') and (D') above, even if it is a 3-coin bet, in the case of settings 1 to 5 (or setting 6), control to "make it difficult to win a bonus" is performed. In the case of setting 6 (or setting 1 to 5) in the case of three bets, it is also possible to configure so that the control "to make it difficult to win a bonus" is not performed.

次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移の一例について説明する。まず、初期状態として、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるものとする。このとき、設定変更を行って設定6をセットすると、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態に移行する。この状態で遊技を行っていくと、設定6で当籤しやすい(あるいは設定6でのみ当籤する)ボーナス1が内部当籤する。なお、ボーナス1は他のリプレイ役や小役とは重複当籤せず、単独当籤するものとなっている(ボーナス2も同様の構成することができる)。このボーナス1が内部当籤した遊技(成立G)にて、ボーナス1に係る図柄の組合せが停止表示されないように停止操作が行われる(ボーナス1の入賞を回避)すると、設定6であり、ボーナス1持越中であるEX状態となる。そして、再度設定変更を行って設定1(設定6以外)をセットすると、設定1(設定6以外)であり、ボーナス1持越中である荒波状態となる。 Next, as shown in FIG. 122, an example of state transition of each state (mode) will be described. First, it is assumed that the initial state is setting 1 (other than setting 6) and is in a stable state in which the bonus is not carried over. At this time, if the setting is changed and the setting 6 is set, the setting is 6 and the state is shifted to the EX state in which the bonus is not carried over. When the game is played in this state, a bonus 1 that is easy to win with setting 6 (or wins only with setting 6) is won internally. Note that the bonus 1 is a single winning combination, not duplicated with other replay combinations or minor combinations (bonus 2 can be configured in the same way). In the game in which the bonus 1 is internally won (establishment G), when a stop operation is performed so that the combination of symbols related to the bonus 1 is not stopped and displayed (avoiding the winning of the bonus 1), the setting is 6, and the bonus 1 is set. It will be in the EX state that is being carried over. Then, when the setting is changed again and setting 1 (other than setting 6) is set, setting 1 (other than setting 6) and a rough sea state in which bonus 1 is being carried over occurs.

ここで、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(A)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。 Here, for example, in the case where the above (A) is adopted as the winning control mode of the bonus 1 and the configuration is such that the game can be played only with three bets, in the state where the setting 6 is set , When the winning is avoided in the game in which the bonus 1 is internally won, basically until the carryover information of the bonus 1 is erased (cleared) by initialization processing (for example, RAM clear processing) other than setting change Since the state of the bonus 1 carryover continues, setting 1 to 5 makes it possible to set the rough sea state, leaving setting 6 (the setting is changed once to setting 1 to 5, and then the setting is changed to setting 6 ), it is possible to set the EX state.

また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(B)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となる。一方、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)であればボーナス1の入賞を回避してEX状態を継続させることもできるし、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 Further, for example, in the case where the above (B) is adopted as the winning control mode of the bonus 1 and the configuration is such that the game can be played only with three bets, in the state where the setting 6 is set, When the winning is avoided in the game in which the bonus 1 is internally won, the bonus is basically kept until the carryover information of the bonus 1 is erased (cleared) by initialization processing (for example, RAM clear processing) other than setting change. Since the state of 1 carryover continues, it is possible to set the rough sea state by setting settings 1 to 5. On the other hand, if the setting remains at 6 (including the case where the setting is changed to setting 1 to 5 once and then changed to setting 6), it is possible to avoid winning the bonus 1 and continue the EX state, It is also possible to win a bonus 1 and return to a stable state.

また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合であって、2枚掛け及び3枚掛けで遊技を可能とするように構成した場合、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定1~5をセットすれば安定状態を設定することが可能となり、設定6をセットすればEX状態を設定することが可能となる。一方、設定6がセットされている状態において、2枚掛けでボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避された後、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。また、2枚掛けで遊技を行うようにすると、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 Further, for example, in the case where the above (C) to (D) are adopted as the winning control mode of the bonus 1, and in the case where the game is configured to enable the game with two bets and three bets, three bets If the game is played in , setting 1 to 5 enables the stable state to be set, and setting 6 enables the EX state to be set. On the other hand, in the state where the setting 6 is set, after the winning is avoided in the game in which the bonus 1 is internally won with the double bet, if the game is played with the three bet, initialization processing other than the setting change is performed. Basically, the state of bonus 1 carryover will continue until the carryover information of bonus 1 is erased (cleared) by (for example, RAM clear processing), so setting settings 1 to 5 will set the rough sea state. If the setting 6 remains unchanged (including the case where the setting is once changed to setting 1 to 5 and then changed to setting 6), the EX state can be set. In addition, if the game is played with a two-coin wager, it is possible to win a bonus 1 and return to a stable state.

次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移にしたがった操作指示の一例について説明する。なお、操作指示(画面)は、例えば、表示装置11に表示される画面の一例を示すものであり、操作指示(ランプ)は、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117の表示態様の一例を示すものである。ここで、操作指示(画面)及び操作指示(ランプ)は、主として遊技店の店員に対する操作指示であるところ、これらの操作指示は、所定の状態(例えば、設定キーがオンされて、設定確認が可能な状態)でのみ表示されるものとすればよい。もっとも、操作指示(ランプ)は、遊技者から認識されにくい(例えば、状態遷移時に数秒しか点灯状態が変動せず、その後は通常の点灯状態に戻る)態様で表示されるものであれば、所定の状態以外の状態であっても表示されるものとしてもよい。 Next, as shown in FIG. 122, an example of operation instructions according to the state transition of each state (mode) will be described. The operation instruction (screen) is, for example, an example of a screen displayed on the display device 11, and the operation instruction (lamp) is, for example, the above-described status indicator or the above-described stop status notification unit 117. An example of a display mode is shown. Here, the operation instructions (screen) and the operation instructions (lamps) are mainly the operation instructions for the staff of the amusement arcade. possible state). However, if the operation instruction (lamp) is displayed in a manner that is difficult for the player to recognize (for example, the lighting state fluctuates only for a few seconds at the time of state transition, and then returns to the normal lighting state), a predetermined It may be displayed even in a state other than the state of .

設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるとき、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、設定6に変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となる。 When the setting is 1 (other than setting 6) and the player is in a stable state in which bonuses are not carried over, it is suggested that the state can be changed to a rough sea state (or EX state) by changing the setting to setting 6. . Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "when changing to rough sea mode, change to setting 6 Please do." is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) becomes "green lighting".

次いで、設定変更が行われて設定6がセットされ、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるとき、ボーナス1を当籤させれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、ボーナス1当籤まで数ゲームほど遊技して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点灯」となる。 Next, the setting is changed and the setting 6 is set. When the player is in the EX state, which is the setting 6 and the bonus is not carried over, if the bonus 1 is won, the state can be changed to the stormy sea state. It is suggested. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "When changing to rough sea mode, up to 1 bonus win Please play a few games." is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) becomes "yellow lighting".

次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス1の入賞を回避させれば、状態を荒波状態に変更可能である(ボーナス非持越中からボーナス1持越中に遷移可能である)ことが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1に当籤しました。ボーナス1(7-BAR-BAR)が揃わないように左リールにBARを狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」となる。 Next, when the player is in the EX state and the game in which the bonus 1 is won is started (at least all reels are spinning), the state is changed to the stormy state if the winning of the bonus 1 is avoided. It is suggested that it is possible (it is possible to transition from bonus non-carrying to bonus 1 carry-over). Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "Bonus 1 has been won. Bonus 1 (7-BAR Aim at the BAR on the left reel so that the BARs do not line up." is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) becomes "blinking yellow."

次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が終了し(少なくとも全てのリールの回転が停止し)、当該遊技においてボーナス1の入賞が回避された(ボーナス1持越中となった)とき(及びEX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技において)、設定変更で設定1~5(設定6以外)にすれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定1~5に設定変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」(EX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技では、「黄点灯」としてもよいし、「青点灯」としてもよい)となる。 Next, in the EX state, the game in which the bonus 1 was won was completed (at least the rotation of all reels stopped), and the winning of the bonus 1 was avoided in the game (the bonus 1 was carried over). (and in games after the next game that is in the EX state and the bonus 1 is carried over), the state can be changed to the rough sea state by changing the settings to settings 1 to 5 (other than setting 6). is suggested. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "Bonus 1 is being carried over. When changing to rough sea mode, , Please change the settings to settings 1 to 5.", and the display mode of the operation instruction (lamp) is "yellow flashing" (EX state, and in the next game and subsequent games where the bonus 1 is being carried over , may be “lighted in yellow” or “lighted in blue”).

次いで、設定変更が行われて設定1(設定6以外)がセットされ、設定1であり、ボーナス1持越中である荒波状態にあるとき、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合には、2枚掛けでボーナス1を入賞させれば、状態を安定状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「荒波」モードであること、及び「ボーナス1持越中。安定モードへ変更する場合には、2枚掛け遊技でボーナス1(7-BAR-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「青点灯」となる。 Next, when the setting is changed and the setting 1 (other than the setting 6) is set, and the setting is 1 and there is a stormy state in which the bonus 1 is being carried over, for example, the above (C) is used as the winning control mode of the bonus 1. In the case of adopting (D), it is suggested that the state can be changed to a stable state by winning a bonus 1 with a double bet. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "rough sea" mode, and "Bonus 1 is being carried over. When changing to stable mode, , Aim for bonus 1 (7-BAR-BAR) in a double-bet game." is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is "lights up in blue."

なお、図示は省略するが、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるときであって、ボーナス2が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス2の入賞を回避すると、状態を荒波状態に変更可能でなくなる(ボーナス2持越中とするとボーナス1持越中に遷移不能となる)ことが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2に当籤しました。ボーナス2(7-スイカ-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点滅」となるようにしてもよい。また、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるときにも同様の示唆が行われるようにしてもよい。 Although illustration is omitted, when the setting is 1 (other than setting 6) and the bonus is not carried over in a stable state, the game in which the bonus 2 is won has started (at least all reels are rotating). ), if the winning of the bonus 2 is avoided, it may be suggested that the state cannot be changed to the rough sea state (if the bonus 2 is carried over, the transition becomes impossible while the bonus 1 is carried over). . Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "You won bonus 2. Bonus 2 (7-watermelon -BAR)" is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) may be set to "flashing green". Also, the same suggestion may be made when the player is in the EX state, which is the setting 6 and is in the non-bonus carry-over state.

また、設定1(設定6以外)であり、ボーナス2持越中である安定状態にあるとき、例えば、ボーナス2の入賞制御の態様として上記(B´)を採用した場合には、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定6に設定変更し、ボーナス2(7-スイカ-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となるようにしてもよい。 In addition, when the setting is 1 (other than setting 6) and in a stable state in which bonus 2 is being carried over, for example, when the above (B') is adopted as the aspect of bonus 2 winning control, the setting can be changed. If it is set to 6, it may be suggested that the state can be changed to the rough sea state (or EX state). Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "Bonus 2 is being carried over. When changing to rough sea mode , change to setting 6 and aim for bonus 2 (7-watermelon-BAR).", and the display mode of the operation instruction (lamp) may be set to "green lighting".

このように、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1~6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to set any one of the set values of a plurality of stages (for example, six stages of settings 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. , the amusement arcade can not only select the degree of advantage (playability) of the player (from options for this set value), but also set a specific set value (for example, setting 6) to specify It is possible to further select the degree of advantage (playability) of the player depending on whether or not the special combination (for example, bonus 1) is carried over and which setting value is set in this state. . Therefore, it is possible to select game characteristics with more options than the number of pre-designed setting steps.

また、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。なお、ここでいう「操作者」は、基本的に遊技店の店員を想定するものであるが、遊技者が自己の有利度合い(遊技性)を一定の範囲内で選択することができるように構成した場合には、遊技者を含むものとすることができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, by enabling an operation instruction for selecting the player's advantage level (game quality), the operator can select the player's advantage level (game quality) regardless of the skill of the player. ) can be appropriately selected. Therefore, even if it is possible to select a game feature with more options than the number of pre-designed setting steps, it is possible to prevent the operator from being confused. It should be noted that the "operator" referred to here is basically assumed to be a store clerk at a game parlor. If configured, it may include a player.

また、本例の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1~5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of the present example, when a predetermined setting value (for example, setting 1 to 5) is set, the state in which the specific special combination is carried over is the state in which the specific special combination is carried over. At least the average period from the start of the increase state (e.g., increase section) to the end of the advantageous state (e.g., advantageous section) and the initialization of the information related to the determination of transition to the advantageous state is longer than the state in which the By making it longer, it is possible to differentiate the degree of advantage of the player. As a result, it is possible for the player to select a game feature in a mode of greater interest, thereby further enhancing the amusement of the game.

[安定状態及び荒波状態の別制御例(その3)]
続いて、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。
[Example of separate control for stable state and rough sea state (Part 3)]
Next, in this detailed example, another example that can be controlled in each of the above-described stable state and rough sea state will be described.

本詳細例とは異なり、本別制御例(その3)では、少なくとも一のリール(例えば、左リール3L)において同時に狙えない(一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置された)図柄で構成された第1出目(第1結果表示)と、第2出目(第2結果表示)とを規定し、第1出目及び第2出目の導出が許容される特定役が設けられる。例えば、「BAR-ベル-べル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第1出目として構成し、「赤ブランク-ベル-ベル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第2出目として構成し、例えば、「F_スイカ」に替えて、「F_共通ベル」に当籤可能であるものとし(当籤確率はこれに限られない)、「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目の導出が許容され、遊技者の停止操作のタイミングが第1タイミングである場合に第1出目が表示され、第1タイミングとは異なる第2タイミングである場合に第2出目が表示されるものとする。 Unlike this detailed example, in this separate control example (Part 3), at least one reel (for example, the left reel 3L) cannot be aimed at the same time (if one is aimed and pressed, the other cannot be displayed) 1st outcome (1st result display) and 2nd outcome (2nd result display) composed of symbols arranged) are defined, and the derivation of the 1st and 2nd outcomes is allowed. A special role is provided. For example, "BAR-Bell-Bell" (in this separate control example (Part 3), it is assumed to be a combination of symbols related to a small combination to which a predetermined number of game values (for example, 3) are given. ) is configured as the first outcome, and "red blank-bell-bell" (in this control example (3), a predetermined number of game values (for example, 3) is provided for a small combination ) is configured as the second outcome, and instead of "F_watermelon", for example, "F_common bell" can be won (the winning probability is not limited to this) , "F_common bell" is won, the derivation of the first and second outcomes is permitted, and the first outcome is displayed when the timing of the player's stop operation is the first timing. It is assumed that the second outcome is displayed at the second timing different from the first timing.

なお、「F_共通ベル」に当籤した場合、停止操作のタイミングにかかわらず所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される図柄の組合せが必ず表示され得る(すなわち、取りこぼしが発生しない)ように、第1出目や第2出目を複数の図柄の組合せによって構成することもできる(もっとも、上述した、一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置されるという関係性は維持される)。また、特定役はリプレイ役として構成することもできる。また、特定役は、遊技者の押し順が第1押し順であった場合に第1出目が表示され、第1押し順とは異なる第2押し順であった場合に第2出目が表示されるものとすることができる。すなわち、本別制御例(その3)における特定役は、押し順役として構成することもできる。 In addition, when "F_common bell" is won, a combination of symbols to which a predetermined number of game values (for example, 3) of game values are awarded can always be displayed regardless of the timing of the stop operation (i.e., a dropout occurs). It is also possible to configure the first and second outcomes by combining a plurality of symbols so that the first and second outcomes are not displayed (however, as described above, if one is targeted and the other is pressed, the other symbol cannot be displayed). The relationship of being placed is maintained). Also, the specific combination can be configured as a replay combination. Further, for the specific combination, the first outcome is displayed when the player's pressing order is the first pressing order, and the second outcome is displayed when the player's pressing order is the second pressing order different from the first pressing order. can be displayed. That is, the specific combination in this specific control example (part 3) can also be configured as a winning combination.

また、本別制御例(その3)においても、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる。なお、それぞれの状態についてすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。 In addition, also in this separate control example (Part 3), three states (modes) of the EX state, the stable state, and the rough sea state are provided. Since each state has already been described, the description is omitted here.

また、本別制御例(その3)では、非有利区間から有利区間に移行した場合、EX状態、安定状態、及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 In addition, in this control example (part 3), when the non-advantageous section is shifted to the advantageous section, the control is performed to the initial state in which none of the EX state, the stable state, and the rough sea state is set. Then, when "F_common bell" is won in the initial state, when the player presses the eyes to stop the first roll, the state shifts to the EX state. In addition, when the player presses the eyes to stop the second roll, the state shifts to a stable state. It should be noted that, even when the player appropriately performs a stop operation and any combination of symbols is displayed, the state is shifted to the state corresponding to the combination of the displayed symbols.

また、EX状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、EX状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければEX状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 In addition, when "F_common bell" is won in the EX state, the EX state is maintained when the player presses the eyes to stop the first roll. In addition, when the player presses the eyes to stop the second roll, the game shifts to a rough sea state. That is, the player who wants to continue the EX state can continue the EX state by continuing to aim at "BAR" on the left reel 3L. Also, a player who wants to shift to the rough sea state can shift to the rough sea state by continuing aiming at the "red blank" on the left reel 3L. In addition, a player who appropriately performs a stop operation is more likely to be displayed with the second outcome, and thus is more likely to transition to a stormy sea state.

また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第1出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 Further, when "F_common bell" is won in the stable state, the stable state is maintained when the player presses the eyes to stop the second roll. In addition, when the player presses the eyes to stop the first roll, the game shifts to a stormy sea state. In other words, the player who wants to continue the stable state can continue the stable state by continuing to aim at the "red blank" on the left reel 3L. Also, a player who wants to shift to the rough sea state can shift to the rough sea state by continuing to aim at "BAR" on the left reel 3L. In addition, a player who has appropriately performed a stop operation is more likely to see the first outcome, and thus is more likely to transition to a stormy sea state.

なお、一度荒波状態に制御された場合には、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに状態が初期化されるまで荒波状態が継続する。もっとも、当該有利区間中に、荒波状態からEX状態、あるいは荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けていてもよい。例えば、荒波状態において、第1出目を3回連続で停止させた場合にはEX状態に移行させ、第2出目を3回連続で停止させた場合には安定状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、上記特定役(「F_共通ベル」を第1特定役とする)と同様に構成された別の特定役(第2特定役。停止操作のタイミングが第1特定タイミング(上述した第1タイミングと同じタイミングでもよいし、第2タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第3出目が停止し、第2特定タイミング(上述した第2タイミングと同じタイミングでもよいし、第1タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第4出目が停止し、第3特定タイミングであれば第5出目が停止する)を設け、荒波状態において第2特定役に当籤した場合、第3出目が停止した場合にはEX状態に移行させ、第4出目が停止した場合には安定状態に移行させ、第5出目が停止した場合には荒波状態を維持するようにしてもよい。 It should be noted that once the rough sea state is controlled, the rough sea state continues until the state is initialized when the advantageous section ends and the transition to the non-advantageous section ends. However, during the advantageous interval, a technique may be provided that enables transition from the rough sea state to the EX state or from the rough sea state to the stable state. For example, in rough seas, when the first output is stopped three times in a row, the state is shifted to the EX state, and when the second output is stopped three times in a row, the state is shifted to the stable state. good too. Further, for example, another special role (second special role) configured in the same manner as the above special role ("F_Common Bell" is the first special role). If it is the same timing as the 1st timing or the 2nd timing), the 3rd output stops, and the 2nd specific timing (it may be the same timing as the 2nd timing described above, or the 1st timing). If the timing is the same, the 4th roll is stopped, and if it is the 3rd specific timing, the 5th roll is stopped). It is also possible to shift to the EX state when the stroke stops, to shift to the stable state when the fourth stroke stops, and to maintain the rough sea state when the fifth stroke stops.

また、状態移行が可能な遊技で特定役に当籤した場合には、少なくともその旨が示唆ないし報知されるようにすればよい。例えば、初期状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感となります。一方、左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、EX状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感が維持されます。一方、左リールに赤ブランクを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、安定状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感が維持されます。一方、左リールにBARを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。このようにすれば、目押しをすべき遊技が明確になるとともに、遊技者が遊技性を選択することが容易となる。なお、上述した第2特定役を設ける場合も同様の報知を行うようにすることができる。もっとも、これらの遊技性の選択はあくまでも副次的な要素であるとして、パチスロ1上では明確な示唆ないし報知を行わないようにすることもできる。この場合でも、いわゆる小冊子などで遊技性を紹介しておけば、遊技者がとまどってしまうことは防止できると考えられる。 In addition, when a specific combination is won in a game in which state transition is possible, at least that effect may be suggested or notified. For example, if you win the "F_Common Bell" in the initial state, you will have a chance to choose the playability. The display device 11 displays, for example, a feeling that the ball will be released. Also, if you win the "F_Common Bell" in the EX state, you will have a chance to choose the playability. The display device 11 displays a message such as "It will give you a rough feeling when you hit the ball." Also, if you win the "F_Common Bell" in a stable state, you will have a chance to choose the playability. The display device 11 displays a message such as "It will give you a rough feeling when you hit the ball." In this way, the game to be highlighted becomes clear, and it becomes easy for the player to select the game feature. It should be noted that the same notification can be made when the above-mentioned second special combination is provided. However, it is also possible not to provide clear suggestions or notifications on the Pachi-Slot 1, considering that the selection of these game characteristics is merely a secondary element. Even in this case, it is conceivable to prevent the player from being confused if the game is introduced in a so-called pamphlet or the like.

なお、本別制御例(その3)では、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる一例を挙げて説明しているが、このような状態は、安定状態及び荒波状態の2つの状態が設けられるものとしてもよい。 In addition, in this separate control example (part 3), an example in which three states (modes) of the EX state, the stable state, and the rough sea state are provided is described. Two states of rough seas may be provided.

例えば、非有利区間から有利区間に移行した場合、安定状態及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, it is controlled to an initial state in which neither the stable state nor the rough sea state is set. Then, when "F_common bell" is won in the initial state, when the player presses the eyes to stop the first roll, the state shifts to a stable state. In addition, when the player presses the eyes to stop the second roll, the game shifts to a rough sea state. It should be noted that, even when the player appropriately performs a stop operation and any combination of symbols is displayed, the state is shifted to the state corresponding to the combination of the displayed symbols.

また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 Further, when "F_common bell" is won in the stable state, the stable state is maintained when the player presses the eyes to stop the first roll. In addition, when the player presses the eyes to stop the second roll, the game shifts to a rough sea state. In other words, the player who wants to continue the stable state can continue the stable state by continuing to aim at "BAR" on the left reel 3L. Also, a player who wants to shift to the rough sea state can shift to the rough sea state by continuing to aim at the "red blank" on the left reel 3L. In addition, a player who appropriately performs a stop operation is more likely to be displayed with the second outcome, and thus is more likely to transition to a stormy sea state.

また、荒波状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目のいずれを停止させた場合であっても荒波状態が維持される。なお、上述したものと同様に、荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けるようにしてもよい。 Also, when "F_common bell" is won in rough seas, the rough seas state is maintained regardless of whether the first or second roll is stopped. It should be noted that, as in the case described above, a technique may be provided that enables transition from the rough sea state to the stable state.

なお、別制御例(その1)~別制御例(その3)の構成、及び本詳細例の構成を適宜組み合わせることで、安定状態や荒波状態などの出玉状態を移行制御することが可能であるし、これらの一部又は全部の構成を組み合わせることで別の発明を構成することも可能である。例えば、本別制御例(その3)においても、いずれのボーナスフラグ間であるか、あるいはいずれのベット状態であるか、またあるいはいずれの設定値であるかなどに応じて、移行制御が行われる場合と、行われない場合とがあるように構成することもできる。 By appropriately combining the configuration of another control example (Part 1) to another control example (Part 3) and the configuration of this detailed example, it is possible to control the transition of the ball payout state such as a stable state and a rough sea state. Alternatively, it is possible to configure another invention by combining some or all of these configurations. For example, in this separate control example (Part 3) as well, transition control is performed according to which bonus flag it is between, or which bet state it is, or which set value it is. It can also be configured so that there are cases where it is done and cases where it is not done.

このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Thus, according to the gaming machine of the present example, the first specific game state (e.g., stable state) and the second specific game in which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special game state (e.g., advantageous state) A state (for example, rough sea state) is provided, and a specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (3)) displays the first result (for example, the first roll) or a second result indication (eg, second roll) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the game state is shifted to the second specific game state. , in the second specific game state, the second specific game state is maintained even if either the first result display or the second result display is derived. As a result, it is possible to give the player a room to select the game property with a simple configuration, so that the increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state can be suppressed, and the game property can be improved. can be diversified.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 In addition, according to the gaming machine of the present example, a first specific game state (for example, EX state), a second specific game state (for example, EX state) and a second specific game state ( For example, a stable state) and a third specific game state (for example, rough sea state) are provided, and a specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (part 3)) depends on the player's stop operation mode to derive a first result display (eg, first roll) or a second result display (eg, second roll). Then, in the non-specific game state (for example, initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the game state is shifted to the third specific game state. , In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the game is shifted to the third specific game state. be done. As a result, it is possible to give the player a room to select the game property with a simple configuration, so that the increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state can be suppressed, and the game property can be improved. can be diversified.

なお、本例の遊技機では、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち、停止操作態様により遊技状態の移行が発生し得る状況となった場合に、ストップボタンでの停止操作検出が有効となる前に所定期間の操作無効化状態(いわゆるロック状態)を発生させるものとしてもよい。また、ロック状態の発生と合わせて、例えば上述したように画像表示手段(例えば、表示装置11)やスピーカ(例えば、スピーカ群84)等の任意の演出実行手段で遊技状態の移行が可能な遊技であることを示唆ないし報知する演出を行ってもよい。これにより、遊技者に遊技状態移行のチャンスが発生したことや、慎重に停止操作すべきことなどが示唆されることとなるため、うっかり停止操作ミスをしてしまって意図せぬ図柄の組合せを入賞させてしまい、移行させたくない状態へ移行してしまうという事態を抑制することができる。 In the gaming machine of this example, when "F_common bell" is won in any of the initial state, the EX state, and the stable state, that is, a state in which the game state can be changed by the stop operation mode. In this case, an operation invalidation state (so-called lock state) may be generated for a predetermined period before the detection of the stop operation with the stop button becomes effective. In addition, together with the occurrence of the locked state, for example, as described above, a game in which the game state can be shifted by arbitrary effect execution means such as image display means (for example, display device 11) and speakers (for example, speaker group 84) You may perform the production which suggests or notifies that it is. This suggests that the player has a chance to switch to the game state, or that the player should carefully stop the operation. It is possible to prevent a situation in which a player wins a prize and shifts to an undesired state.

ところで、本例のような遊技機の型式試験においては、試験用機器(自動打ち込み機や試験用インターフェース基板とも言う)から遊技機に対して遊技状態に応じた適切な停止操作信号が入力されることで実店舗での遊技者による遊技を想定した試験が行われる。上述のように停止操作により出玉に関する遊技性を選択する余地のある仕様の遊技機については、試験機関も各選択を行った場合の出玉性能を試験で確認する必要がある。そのため、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち停止操作態様により遊技状態の移行が発生しうる状況となった場合に、遊技機から試験用機器に対して一旦試験用機器による遊技の進行を停止する旨の遊技停止コマンドを出力する機能を備える遊技機とすることが望ましい。当該遊技停止コマンドを試験用機器が受信した場合は、試験用機器は停止操作信号を遊技機に出力するよりも前に動作を一時停止し、一時停止した旨を報知する。試験機関の職員は、この一時停止の報知を受け、どの遊技状態に移行させるかを再設定するか、当該1遊技のみ手動で停止操作を行い試験で把握したい遊技状態へ移行させてから、試験用機器を再び動作させて試験を行うことができる。これにより、遊技状態の遷移が複雑な遊技機においても型式試験に要する時間を短縮することができる。 By the way, in the model test of the game machine as in this example, an appropriate stop operation signal corresponding to the game state is input to the game machine from the test device (also called an automatic input machine or a test interface board). Thus, a test is conducted assuming a game played by a player at a real store. As described above, for a gaming machine with a specification that allows selection of game characteristics related to ball payout by a stop operation, it is necessary for a testing agency to confirm the ball payout performance when each selection is made through a test. Therefore, when "F_common bell" is won in any of the game states of the initial state, the EX state, and the stable state, that is, when a situation occurs in which the game state may shift due to the stop operation mode, the game machine It is desirable that the gaming machine has a function of outputting a game stop command to temporarily stop the progress of the game by the testing device to the testing device. When the test device receives the game stop command, the test device temporarily stops the operation before outputting the stop operation signal to the game machine, and notifies of the temporary stop. Upon receiving this temporary suspension notification, the staff of the testing institution either resets which game state to transition to, or manually stops only the one game in question and shifts to the game state to be grasped in the test, and then tests. The equipment can be put into operation again and tested. As a result, it is possible to shorten the time required for the model test even in a gaming machine with complex game state transitions.

[本詳細例の変形例]
続いて、図123及び図124を参照して、本詳細例の変形例について説明する。図123は、本詳細例の変形例のゲームフローの概要を説明するための図であり、図124は、本詳細例の変形例を用いた仕様の一例を説明するための図である。
[Modification of this detailed example]
Next, a modification of this detailed example will be described with reference to FIGS. 123 and 124. FIG. FIG. 123 is a diagram for explaining the outline of the game flow of the modified example of this detailed example, and FIG. 124 is a diagram for explaining an example of specifications using the modified example of this detailed example.

本詳細例では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間)終了後は、基本的に有利区間の通常遊技(演出区間)に移行し、疑似ボーナスが連荘可能である場合には、それぞれのモードにしたがった条件にて再度疑似ボーナスに移行させ、疑似ボーナスが連荘可能でない場合(例えば、終了A・終了Bモードの場合)には、所定期間(32ゲーム)経過後に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしていた(図103等参照)。すなわち、疑似ボーナス終了後も一定期間は有利区間に滞在するように構成していた。 In this detailed example, after the end of the pseudo-bonus (increase section) of the advantageous section, it basically shifts to the normal game (production section) of the advantageous section, and if the pseudo-bonus can be played consecutively, each mode If the pseudo-bonus is not allowed to continue playing (for example, in the case of end A/end B mode), the normal game in the non-advantageous section is resumed after a predetermined period of time (32 games). It was supposed to be transferred (see FIG. 103, etc.). That is, it is configured to stay in the advantageous section for a certain period of time even after the pseudo-bonus ends.

これに対し、本詳細例の変形例(本例)では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間である第3区間)終了後は、基本的に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしている。すなわち、疑似ボーナス終了後に有利区間を継続させず、非有利区間に移行するように構成している。また、本例では、非有利区間の通常遊技から有利区間の通常遊技に移行するとき(非有利区間の通常遊技において有利区間移行抽籤に当籤したとき)、疑似ボーナス抽籤に高確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しやすい)状態である有利区間(演出区間)の第1区間に移行し、第1区間が終了するとき、疑似ボーナス抽籤に低確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しにくい)状態である有利区間(演出区間)の第2区間に移行するものとしている。なお、設定変更時には、設定変更前に有利区間に滞在していたとしても非有利区間の通常遊技から遊技が開始されるため、設定変更時も有利区間の第1区間に移行しやすくなる。 On the other hand, in the modified example (this example) of the present detailed example, after the pseudo-bonus of the advantageous section (the third section which is the increasing section) ends, the game is basically shifted to the normal game of the non-advantageous section. That is, after the pseudo-bonus ends, the advantageous section is not continued, and the game is shifted to the non-advantageous section. Also, in this example, when the normal game in the non-advantageous section shifts to the normal game in the advantageous section (when the advantageous section transition lottery is won in the normal game in the non-advantageous section), the pseudo-bonus lottery is won with a high probability ( When the transition to the first section of the advantageous section (production section), which is relatively easy to transition to the pseudo bonus), and when the first section ends, the pseudo bonus lottery will be won with a low probability (relative to the pseudo bonus It is assumed that the transition to the second section of the advantageous section (production section), which is difficult to shift to), is made. When the setting is changed, even if the player stays in the advantageous section before the setting is changed, the game is started from the normal game in the non-advantageous section.

ここで、図123を参照して、本例のゲームフローの概要について説明する。図123に示すように、非有利区間において、有利区間に移行することが決定されると(有利区間当籤)、まず、有利区間の第1区間に移行する。上述したように、有利区間の第1区間は、疑似ボーナス(有利区間の第3区間)に移行することが決定される期待度が高い遊技区間である。また、有利区間の第1区間において、疑似ボーナスに移行することなく規定ゲーム数が消化された(例えば、後述の図124における100Gの遊技が行われた)など、第1区間から第2区間への移行条件が満たされた場合、有利区間の第2区間に移行する。上述したように、有利区間の第2区間は、疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間である。 Here, with reference to FIG. 123, an outline of the game flow of this example will be described. As shown in FIG. 123, when it is determined to shift to the advantageous section in the non-advantageous section (advantageous section winning), first, the transition to the first advantageous section is made. As described above, the first section of the advantageous section is a game section with a high degree of expectation that is determined to shift to the pseudo-bonus (the third section of the advantageous section). Also, in the first section of the advantageous section, the prescribed number of games has been completed without transitioning to a pseudo bonus (for example, a 100G game in FIG. 124 described later), etc. From the first section to the second section If the transition condition of is satisfied, transition to the second section of the advantageous section. As described above, the second advantageous section is a game section with a low degree of expectation that is determined to shift to the pseudo-bonus.

非有利区間、有利区間の第1区間、及び有利区間の第2区間において、疑似ボーナスに移行することが決定されると(疑似ボーナス当籤)、有利区間の第3区間(疑似ボーナス)に移行する。上述したように、有利区間の第3区間は増加区間であり、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は「5枚」である有利状態が30ゲーム継続する。したがって、1回の疑似ボーナスあたりの純増枚数の期待値は「150枚」となる。疑似ボーナスの終了条件が満たされた場合(疑似ボーナス終了)、有利区間そのものも終了し、非有利区間に移行する。なお、本例においても、上述した通常リミット処理(ゲーム数・払出数など)を行うことを可能としているが、疑似ボーナスが終了して非有利区間に移行するときに、これらを作動させるための各種のカウンタ(図114等参照)もリセット(クリア)されるため、基本的に上述した通常リミット処理が作動する可能性は低い。換言すれば、本例では、遊技者は通常リミット処理の作動によって有利区間が強制的に終了されることを憂慮することなく、有利区間(特に、増加区間)での遊技を行うことが可能となっている。 When it is decided to shift to the pseudo bonus in the non-advantageous section, the first section of the advantageous section, and the second section of the advantageous section (pseudo bonus winning), the transition to the third section of the advantageous section (pseudo bonus) . As described above, the third section of the advantageous section is the increasing section, and the information of the stop operation that is advantageous to the player is notified, and the expected value of the net increase in the number of cards per game is "5". Continue the game. Therefore, the expected value of the net increase in the number of coins per pseudo-bonus is "150". When the end condition of the pseudo-bonus is satisfied (pseudo-bonus end), the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. Also in this example, it is possible to perform the above-mentioned normal limit processing (number of games, number of payouts, etc.). Since various counters (see FIG. 114, etc.) are also reset (cleared), the possibility that the above-described normal limit processing will operate is basically low. In other words, in this example, the player can play in the advantageous section (especially the increased section) without worrying about the advantageous section being forcibly terminated by the operation of the normal limit processing. It's becoming

なお、本例では、非有利区間において、有利区間に移行することが決定された場合、基本的に有利区間の第1区間に移行するものとしているが、これに限れらず、有利区間の第2区間に移行する場合があってもよい。例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合と、当籤して有利区間の第2区間に移行する場合とがあるようにしてもよい。また、疑似ボーナス終了後の非有利区間と、設定変更後の非有利区間とでその振分確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合に、第1区間が継続する遊技期間をさらに抽籤で決定する(あるいは予め定められた複数の選択肢(例えば、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲームといった遊技期間)の中から選択する)ようにすればよい。このようにすれば、非有利区間から有利区間に移行するときの期待感を多様化させつつ、遊技者が疑似ボーナス終了後や設定変更後の所定期間(例えば、後述の図124における100G)のみ遊技を行い、当該期間経過後は遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑止できる。 In this example, when it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section, the transition is basically to the first section of the advantageous section. There may be a case where it shifts to two sections. For example, in a lottery for transitioning to an advantageous section in a non-advantageous section, there may be cases in which the player wins and transfers to the first advantageous section, and cases in which the player wins and transfers to the second advantageous section. Also, the allocation probability may be different between the non-advantageous section after the pseudo bonus is finished and the non-advantageous section after the setting change. In addition, for example, in an advantageous interval transition lottery in a non-advantageous interval, if a win is made and the transition is to the first interval in the advantageous interval, the game period in which the first interval continues is further determined by lottery (or a predetermined plurality of (for example, game periods such as 10 games, 20 games, 50 games, 100 games, and 300 games)). In this way, while diversifying expectations when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, the player can enjoy the game only during a predetermined period (for example, 100G in FIG. 124 to be described later) after the end of the pseudo-bonus or after the setting is changed. It is possible to prevent the operation of the gaming machine from being lowered as a result of playing a game and quitting the game after the relevant period has elapsed.

次に、図124を参照して、本例を用いた仕様の一例について説明する。なお、図124において、「ゲーム数到達で当籤タイプ」とは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したときに、疑似ボーナスに移行することが決定される遊技期間(解除ゲーム数)が予め決定され、当該決定された遊技期間を消化したときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものであり、「毎ゲーム抽籤タイプ」とは、有利区間において、遊技毎に予め定められた当籤確率(解除確率)で疑似ボーナスに移行するか否かが決定され、疑似ボーナスに移行することが決定されたときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものである。また、本例では、いずれのタイプであっても777ゲームを天井ゲーム数としており、天井ゲーム数分の遊技期間を消化したときには疑似ボーナスの開始条件が必ず満たされるものである。また、本例では、非有利区間においては、例えば、確定役に当籤した場合など、解除ゲーム数や解除確率に関連しない疑似ボーナスの開始条件が設定されるものとすればよい。また、このような開始条件は、有利区間においても設定されるようにしてもよい。 Next, an example of specifications using this example will be described with reference to FIG. In FIG. 124, the "winning type with the number of games reached" is, for example, a game period (the number of unlocked games) in which it is decided to shift to the pseudo-bonus when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section. It is determined and indicates a specification in which the conditions for starting the pseudo-bonus are satisfied when the determined game period is completed. It is determined whether or not to shift to the pseudo bonus with the winning probability (release probability) determined, and when it is decided to shift to the pseudo bonus, the start condition of the pseudo bonus is met. . Also, in this example, the ceiling number of games is 777 games regardless of the type, and when the game period corresponding to the number of ceiling games is consumed, the condition for starting the pseudo-bonus is always satisfied. Also, in this example, in the non-advantageous section, a condition for starting a pseudo bonus that is not related to the number of unlocked games or the unlock probability may be set, such as when a winning combination is won. Such a start condition may also be set in the advantageous section.

非有利区間から有利区間(演出区間)に移行すると、有利区間(演出区間)における1~100Gの間、連荘ゾーン(有利区間の第1区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば60%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/128となっている。すなわち、連荘ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が高い遊技区間としている。 When transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (performance section), the player stays in the Renso Zone (the first section of the advantageous section) for 1 to 100G in the advantageous section (performance section). In the "winning type by reaching the number of games", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 60%. In addition, in the "every game lottery type", the release probability during this period is, for example, 1/128. That is, the Renso zone is set as a game section with a high degree of expectation in which it is decided to shift to the pseudo-bonus.

疑似ボーナスに移行することなく連荘ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における101~500Gの間、低確ゾーン(有利区間の第2区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。 If the game in the Renso zone is completed without shifting to the pseudo-bonus, the player stays in the low-probability zone (the second section of the advantageous section) between 101 and 500G in the advantageous section (performance section). In the "winning type by reaching the number of games", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 10%. Further, in the "every game lottery type", the release probability during this period is, for example, 1/400. That is, the low-probability zone is a game section with a low degree of expectation in which it is determined that the transition to the pseudo bonus is made.

疑似ボーナスに移行することなく低確ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における501~600Gの間、チャンスゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば20%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/200となっている。すなわち、チャンスゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が少なくとも低確ゾーンよりも高い遊技区間としている。このようなチャンスゾーンを天井ゲーム数到達前に設けることで、天井ゲーム数到達前であっても遊技者の期待感を高めることを可能としている。もっとも、チャンスゾーンを設けることなく、天井ゲーム数到達まで低確ゾーンを継続させることもできる。 When the game in the low-probability zone is completed without shifting to the pseudo bonus, the player stays in the chance zone for 501 to 600 G in the advantageous section (performance section). In the "winning type by reaching the number of games", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 20%. In addition, in the "every game lottery type", the release probability during this period is, for example, 1/200. That is, the chance zone is a game section in which the degree of expectation for determining to shift to the pseudo bonus is at least higher than that of the low-probability zone. By providing such a chance zone before the number of ceiling games is reached, it is possible to raise the expectations of the player even before the number of ceiling games is reached. However, the low probability zone can be continued until the number of ceiling games is reached without providing the chance zone.

疑似ボーナスに移行することなくチャンスゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における601~777Gの間、再度低確ゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。なお、「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、遅くとも777G目が解除ゲーム数となることで天井ゲーム数が設定され、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、778G目(777G目であってもよい)の解除確率を100%(1/1)とすることで天井ゲーム数が設定される。 When the game in the chance zone is completed without transitioning to the pseudo bonus, the player stays in the low probability zone again between 601 and 777G in the advantageous section (performance section). In the "winning type by reaching the number of games", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 10%. Further, in the "every game lottery type", the release probability during this period is, for example, 1/400. That is, the low-probability zone is a game section with a low degree of expectation in which it is determined that the transition to the pseudo bonus is made. In addition, in the "winning type with the number of games reached", the ceiling number of games is set by the number of games to be unlocked at the 777th G at the latest, and in the "every game lottery type", the number of games in the 778th G (may be the 777th G) is set. The ceiling number of games is set by setting the release probability to 100% (1/1).

なお、本例では、疑似ボーナス(増加区間である有利区間の第3区間)が30ゲームで終了するものとしているが、増加区間の継続期間の態様はこれに限られない。例えば、本詳細例や他の例で述べたように、増加区間(有利状態)において、所定の延長条件が満たされた場合、当該増加区間(有利状態)が延長されることが可能となるように構成することもできる。また、継続期間が予め異なる(例えば、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームなど)複数の疑似ボーナス(例えば、疑似ボーナス1、疑似ボーナス2、疑似ボーナス3など)を設け、疑似ボーナスに当籤したとき、その種別が決定されるようにしてもよい。なお、この場合、連荘ゾーンにおいては、疑似ボーナス1>疑似ボーナス2>疑似ボーナス3の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の短い疑似ボーナス1が最も決定されやすい)ものとし、低確ゾーンにおいては、疑似ボーナス3>疑似ボーナス2>疑似ボーナス1の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の長い疑似ボーナス3が最も決定されやすい)ものとし、チャンスゾーンにおいては、疑似ボーナス2>疑似ボーナス1>疑似ボーナス3の順でその種別が決定されるものとしてもよい。このようにすれば、期待度が低い遊技区間であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 In this example, the pseudo bonus (the third section of the advantageous section, which is the increase section) ends after 30 games, but the duration of the increase section is not limited to this. For example, as described in this detailed example and other examples, when a predetermined extension condition is satisfied in an increase section (advantageous state), the increase section (advantageous state) can be extended. can also be configured to In addition, a plurality of pseudo-bonuses (for example, pseudo-bonus 1, pseudo-bonus 2, pseudo-bonus 3, etc.) with different durations (e.g., 30 games, 50 games, 100 games, etc.) are provided in advance, and when a pseudo-bonus is won, The type may be determined. In this case, in the Renso zone, the types are determined in the order of pseudo bonus 1 > pseudo bonus 2 > pseudo bonus 3 (that is, pseudo bonus 1 with a short duration is most likely to be determined), In the low probability zone, the type is determined in the order of pseudo bonus 3> pseudo bonus 2> pseudo bonus 1 (that is, pseudo bonus 3 with a long duration is the most likely to be determined), and in the chance zone, The types may be determined in the order of pseudo bonus 2>pseudo bonus 1>pseudo bonus 3. By doing so, it is possible to maintain the player's sense of expectation even in a game section in which the degree of expectation is low.

もっとも、このように、疑似ボーナスの遊技期間を延長することを可能とした場合であっても、延長される期間は、上述した通常リミット処理(例えば、ゲーム数)が作動するまでの期間を超えないようにすればよい。具体的には、例えば、上述した準リミット処理(ゲーム数)(図114等参照)のような処理が行われることで、所定の延長条件が満たされたとしても、延長の決定自体が抑制されたり、あるいは延長される期間を適宜減じて付与したりすればよい。また、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前と後とで所定の延長条件を変更し、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前には所定の延長条件が満たされやすく、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続された後には所定の延長条件が満たされにくくするようにしてもよい。なお、延長される期間を抑制する手法はこれ以外の手法を採用することも可能である。 However, even if it is possible to extend the playing period of the pseudo-bonus in this way, the extended period exceeds the period until the above-described normal limit processing (for example, the number of games) is activated. should be avoided. Specifically, for example, by performing a process such as the above-described semi-limit process (number of games) (see FIG. 114, etc.), even if a predetermined extension condition is satisfied, the determination of extension itself is suppressed. Alternatively, the period to be extended may be appropriately reduced and given. In addition, the predetermined extension conditions are changed before and after the pseudo-bonus game period continues for a certain period of time, and before the pseudo-bonus game period continues for a certain period of time, the predetermined extension conditions are likely to be satisfied, After the bonus game period has continued for a certain period of time, it may be made difficult to satisfy the predetermined extension condition. It should be noted that it is also possible to adopt other methods as the method of suppressing the extended period.

このように、本例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)には、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態(例えば、非有利区間)に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Thus, according to the gaming machine of this example, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, effect section) are managed as a series of advantageous sections, and when the management period reaches a predetermined period (for example , the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (the number of games) is executed), this series of advantageous intervals is forcibly terminated and the initial state (for example, a non-advantageous interval) controlled by Also, when the advantageous state ends before the predetermined period of time is reached, the control is made to the initial state. Also, when controlled to the initial state, the management period is initialized. Then, the specific state is a first specific state (for example, the first section of the advantageous section) with a high degree of expectation of transitioning to an advantageous state, and a second specific state with a low degree of expectation of shifting to the advantageous state (for example, of the advantageous section). 2nd interval), but is controlled to the first specific state when transitioning from the initial state to the specific state. That is, even if the transition to the initial state is inherently disadvantageous, the specific state (first specific state) shifted from the initial state has a high degree of expectation of transitioning to an advantageous state, and furthermore, a series of advantageous It is also less likely that the interval will be forcibly terminated. Therefore, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so that it is possible to consider the player's emotions.

また、本例の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, even if the game period in the advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period during which the series of advantageous sections are forcibly terminated. ing. In other words, while allowing the game period of the advantageous section to vary, the extra extension of the game period is suppressed. Therefore, it is possible to appropriately prevent the gambling nature from becoming excessively high while maintaining the amusement of the game.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)]
続いて、図125~図128を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。図125は、本例におけるパチスロ1の外部構造の変形例の一例を示す図であり、図126は、本例における図柄配置構成の変形例の一例を示す図であり、図127は、本例における内部当籤役構成の変形例の一例を示す図であり、図128は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 7)]
Next, with reference to FIGS. 125 to 128, another example (No. 7) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 125 is a diagram showing an example of a modification of the external structure of the pachislot 1 in this example, FIG. 126 is a diagram showing an example of a modification of the pattern arrangement configuration in this example, and FIG. 128 is a diagram showing an example of a modification of the internal winning combination configuration in , and FIG. 128 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example.

まず、図2を参照して説明したパチスロ1では、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17C,17Rが設けられるものとしていたが、本例におけるパチスロ1では、図125に示すように、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられる点において異なるものとしている。すなわち、本例では、複数の図柄が変動表示される列を増加させている。なお、その他の外部構造は基本的に図2を参照して説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、増加される列は2列以上であってもよい。 First, the pachi-slot 1 described with reference to FIG. The pachi-slot machine 1 in the example is different in that four reels 3L, 3CL, 3CR and 3R are provided as shown in FIG. I am assuming. That is, in this example, the number of columns in which a plurality of symbols are variably displayed is increased. Since other external structures are basically the same as those described with reference to FIG. 2, descriptions thereof are omitted here. Also, the number of columns to be increased may be two or more.

次に、図126を参照して、本例における図柄配置構成の変形例の一例について説明する。上述したように、本例では、複数の図柄が変動表示される列を4列としている。ここで、本例では、ボーナス役として、RB(レギュラーボーナス)が設けられ、その図柄の組合せとして「BAR-BAR-BAR-BAR」が規定されているものとする。また、RBは、「第1特別役物」とも称される。なお、図126は、この点に着目し、主として「BAR」図柄の図柄配置構成を説明するため、他の図柄の図柄配置については記載を省略している。他の図柄は、図126中の空欄の図柄位置に適宜配置することができる。 Next, with reference to FIG. 126, an example of a modified example of the pattern arrangement configuration in this example will be described. As described above, in this example, there are four columns in which a plurality of symbols are variably displayed. Here, in this example, RB (regular bonus) is provided as a bonus combination, and "BAR-BAR-BAR-BAR" is defined as a combination of symbols. In addition, RB is also called "first special role". Note that FIG. 126 focuses on this point and mainly describes the pattern arrangement structure of the "BAR" pattern, and thus the design arrangement of other patterns is omitted. Other symbols can be appropriately arranged in blank symbol positions in FIG.

「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の「別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)」には、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動装置が設けられている遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の1を、役物連続作動装置が設けられていない遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の3を、それぞれ超えるものでないこと。」と規定されている。すなわち、第1特別役物に係る図柄の組合せを配置することについて制限がある。なお、「すべての図柄の組合せの数」とは、リール1個あたりの図柄数を、リール数乗した数を意味する。したがって、リール1個あたりの図柄数を「20」としたとき、3つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20=8000」となり、4つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20×20=160000」となる。 In the "Appended Table 5 Technical Standards for Spindle-Type Game Machines (Related to Article 6)" of "Regulations Concerning Approval and Type Examination, etc. of Game Machines", "Type 1 special accessories must operate The number of symbol combinations is 1/500 of the number of all symbol combinations in a game machine provided with a continuous accessory actuating device, and a game without a continuous accessory actuating device. In the machine, the number of combinations of all symbols shall not exceed 3/500 of each.” That is, there is a restriction on arranging the combination of symbols related to the first special accessory. It should be noted that "the number of combinations of all symbols" means the number obtained by multiplying the number of symbols per reel by the number of reels. Therefore, when the number of symbols per reel is "20", if three reels are provided, "the number of combinations of all symbols" is "20 x 20 x 20 = 8000". When reels are provided, "the number of combinations of all symbols" is "20*20*20*20=160000".

そして、3つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「8000×500分の1=16通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「8000×500分の3=48通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4=64通り」となるため、上述した上限を超えてしまうことになる。すなわち、3つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができない。 In the case where three reels are provided, in the "gaming machine provided with the accessory continuous actuating device", "8000 x 1/500 = 16 patterns" are arranged for the combination of symbols related to the first special accessory. In the case of a ``gaming machine not provided with a continuous actuating device,'' ``8000.times.3/500=48 patterns'' is the upper limit for arranging the combination of symbols related to the first special accessory. Here, when one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a state in which RB is won or carried over, and in a game in which RB can be won, at the timing of the stop operation Regardless, if RB is to be won (with a draw-in rate of 100%), for example, as shown in FIG. Since "the number of combinations of symbols for which the type 1 special accessory is activated" is "4×4×4=64", it exceeds the upper limit described above. That is, when three reels are provided, the pull-in rate of RB cannot be 100%.

一方、4つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「160000×500分の1=320通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「160000×500分の3=960通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4×4=256通り」となるため、上述した上限を超えることはない。すなわち、4つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができる。 On the other hand, when four reels are provided, in the "gaming machine provided with the accessory continuous actuating device", "160000 x 1/500 = 320 patterns" are arranged for the combination of symbols related to the first special accessory. In the case of a “gaming machine not provided with a continuous accessory actuating device”, “160000×3/500=960 patterns” is the upper limit for arranging the combination of symbols related to the first special accessory. Here, when one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a state in which RB is won or carried over, and in a game in which RB can be won, at the timing of the stop operation Regardless, if RB is to be won (with a draw-in rate of 100%), for example, as shown in FIG. "The number of combinations of symbols for which the type 1 special accessory is to be activated" is "4×4×4×4=256", so it does not exceed the upper limit described above. That is, when four reels are provided, the pull-in rate of RB can be 100%.

なお、本例のように有効ラインを1ラインとすることで、有効ラインを複数ラインとする場合において必要となるリール配列及び図柄組合せの作成時に問題となる重複入賞を回避するためのリール停止制御を考慮する手間が省ける。ここで、「重複入賞を回避するためのリール停止制御」とは、例えば、いずれかの有効ラインに当籤した再遊技役に対応する図柄組合せを停止させる場合、他の有効ラインで当籤していない小役やボーナス役に対応する図柄組合せを停止させるわけにはいかないため、このような場合に、再遊技役に対応する図柄組合せを有効ライン上に引き込みつつ、他の役に対応する図柄組合せが同時に他の有効ラインに停止表示されないようなリール配列及び図柄組合せ構成かつリール停止制御が必要となることを意味する。すなわち、有効ラインが1ラインの機種においては、このような検討が不要となるため、リール制御関連の設計工数を大幅に削減することができる。 By setting the number of effective lines to one as in the present example, reel stop control is performed to avoid duplicate winnings, which is a problem when creating reel arrangements and symbol combinations that are necessary when multiple lines are effective. saves the trouble of considering Here, the ``reel stop control for avoiding duplicate winning'' means, for example, when stopping a symbol combination corresponding to a replay combination that has been won on any of the activated lines, no wins have been made on other activated lines. Since the symbol combination corresponding to the minor hand and bonus hand cannot be stopped, in such a case, while the symbol combination corresponding to the replay hand is drawn onto the active line, the symbol combination corresponding to the other hand is not performed. At the same time, it means that a reel arrangement, a symbol combination configuration, and a reel stop control are required so as not to be stopped and displayed on other effective lines. That is, in a model having only one effective line, such consideration is not necessary, so that the number of design man-hours related to reel control can be greatly reduced.

一方、上述したように、3つのリールが設けられ、1ラインが有効ラインと定義された機種ではRBの引込率を100%にすることはできないが、有効ラインを複数ライン(例えば、クロスアップライン、クロスダウンライン、「上段-中段-上段」の小Vライン、及び「下段-中段-下段」の小山ラインからなる変則4ライン)とした場合は、左リール及び右リールはRBを構成する図柄を上段又は下段に停止させさえすればよいので、左リールのBAR図柄は3つ、中リールのBAR図柄は4つ、右リールのBAR図柄は3つあればRBの引込率を100%とすることができる。この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「3×4×3=36通り」となり、「8000×500分の3=48通り」以下の図柄組合せ数となるため、少なくとも「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」においては規則に適合する形でRBの引込率を100%とすることができる。したがって、このような構成を採用してもよい。もっとも、上述したように、複数ラインで構成する場合は設計工数がかさむデメリットもあり、4リール1ラインで構成する方がリール制御関連の設計工数を減らせるメリットがあるといえる。 On the other hand, as described above, in a model that has three reels and one line is defined as an effective line, the RB pull-in rate cannot be 100%, but multiple effective lines (for example, a cross-up line) , cross-down line, ``upper-middle-upper'' small V line, and ``lower-middle-lower'' Oyama line), the left and right reels have patterns that make up the RB. is stopped at the upper or lower stage, so if there are 3 BAR symbols on the left reel, 4 BAR symbols on the middle reel, and 3 BAR symbols on the right reel, the RB pull-in rate will be 100%. be able to. In this case, "the number of combinations of symbols for which the type 1 special accessory will be activated" is "3 x 4 x 3 = 36 patterns", and the symbols below "8000 x 3/500 = 48 patterns" Since it is the number of combinations, at least in a "gaming machine not provided with a continuous actuating device", the RB pull-in rate can be set to 100% in conformity with the rule. Therefore, such a configuration may be adopted. However, as described above, there is a demerit that the number of design man-hours is increased in the case of configuring with a plurality of lines, and it can be said that the configuration with four reels and one line has the advantage of reducing the number of design man-hours related to reel control.

本例では、4つのリールを設け、例えば、1つのラインを有効ラインとして定義し、RBの図柄の組合せを「BAR-BAR-BAR-BAR」と規定し、「BAR」図柄を図126に示すように等間隔で配置することで、RBの入賞が可能となる遊技において、RBの引込率を100%とする仕様を前提とするものである。なお、上述した上限を超えない限り、RBの図柄の組合せは必ずしも単一の図柄のみで構成されていなくともよく、いずれのラインを有効ラインとして定義するかも適宜変形可能である。 In this example, four reels are provided, for example, one line is defined as an active line, the combination of RB symbols is defined as "BAR-BAR-BAR-BAR", and the "BAR" symbol is shown in FIG. By arranging them at equal intervals, in a game in which RBs can win prizes, it is premised on the specification that the attraction rate of RBs is 100%. As long as the above upper limit is not exceeded, the combination of RB symbols does not necessarily have to consist of only a single symbol, and which line is defined as the effective line can also be modified as appropriate.

次に、図127を参照して、本例における内部当籤役構成の変形例の一例について説明する。本例では、内部抽籤役として、ボーナス役である上述した「RB」、小役である「打順ベル1~6」、リプレイ役である「リプ」が設けられ、そのいずれにも当籤しないとき(RBが持ち越されている状態を除く)には「ハズレ」となる。なお、図127には、3枚掛けのときの係数及び当籤確率を示している。当籤確率は「確率分母(65536)/係数」の小数点第2位までを示したものであり、厳密にはこの逆数(1/「当籤確率」で示す値)が当籤確率となる。 Next, with reference to FIG. 127, an example of modification of the internal winning combination configuration in this example will be described. In this example, as the internal lottery hands, the above-mentioned "RB" which is a bonus hand, "Batting Order Bell 1 to 6" which is a small hand, and "Rep" which is a replay hand are provided, and when none of them are won ( RB is carried over) is "losing". Note that FIG. 127 shows the coefficients and winning probabilities in the case of three bets. The winning probability is "probability denominator (65536)/coefficient" up to the second decimal place, and strictly speaking, the reciprocal of this (1/value indicated by "winning probability") is the winning probability.

また、図127においては図示を省略しているが、「打順ベル1~6」は、すでに述べてきた「押し順小役」となっており、それぞれ「打順1~6」のいずれかが正解打順として対応付けられおり、正解打順で停止操作が行われたとき8枚の遊技価値が付与され、正解打順で停止操作が行われないときには停止操作のタイミングに応じて1枚の遊技価値が付与されるか、あるいは遊技価値が付与されない(この場合、「ベルこぼし」となる)ように構成されている。なお、本例では、4つのストップボタンが設けられていることから、最大24通りの正解打順を設定することができるため、例えば「打順ベル1~24」の「押し順小役」が設定されるようにしてもよい。正解打順を何通りとするかは、適宜変形可能である。 Also, although illustration is omitted in FIG. 127, the "batting order bells 1 to 6" are the already described "push order small hands", and either of the "batting order 1 to 6" is the correct answer. When the stop operation is performed in the correct hitting order, 8 game values are given, and when the stop operation is not performed in the correct hitting order, 1 game value is given according to the timing of the stop operation. Alternatively, no game value is given (in this case, "bell spills"). In this example, since four stop buttons are provided, a maximum of 24 correct batting orders can be set. You may do so. The number of correct hitting orders can be changed as appropriate.

また、打順だけでなく、所定のリールに狙うべき図柄で択役を構成してもよい。例えば、「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」「白7・ベル・ベル」といった色目押し役を設け、左リールを赤7、青7、白7を同時に狙うことができないような配列としてAT中は狙うべき図柄や色をナビするといった仕様である。また、打順概念のATと色目押し概念のATとを組合せて、特定の打順かつ特定のリール(1のリールでも2以上のリールでも全リールでもよい)に正解となる図柄を目押しした場合のみ正解となる図柄組合せ(払出枚数の多い図柄組合せや有利なRT、ボーナスに移行する図柄組合せ)が揃うものとしてもよい。もっとも、色目押し概念を用いる場合は、目押しの苦手な遊技者から敬遠されるというデメリットもあるので、択役の択数を増やしたい場合は単一遊技あたりの停止操作回数が多くて面倒な4リール機だとしても打順概念のみで構成した方が、幅広い遊技者に好まれる仕様といえる。 In addition, not only the batting order, but also symbols that should be aimed at predetermined reels may be used to construct the combination. For example, it is not possible to aim red 7, blue 7, and white 7 on the left reel at the same time by setting up a role such as "Red 7, Bell, Bell", "Blue 7, Bell, Bell", and "White 7, Bell, Bell". As such an arrangement, it is a specification to navigate the design and color to be aimed at during AT. In addition, only when the AT of the batting order concept and the AT of the color spotting concept are combined, and the pattern that is correct for a specific batting order and a specific reel (1 reel, 2 or more reels, or all reels) is hit. The correct symbol combination (a symbol combination with a large number of payouts, an advantageous RT, and a symbol combination that shifts to a bonus) may be arranged. However, when using the concept of color pushing, there is a disadvantage that players who are not good at pushing eyes will avoid it, so if you want to increase the number of choices for the role, it is troublesome because the number of stop operations per single game is large. Even if it is a 4-reel machine, it can be said that a configuration based only on the batting order concept is preferred by a wide range of players.

なお、本例のように4リール機では最大で24択など、3リール機では実現しえないような打順役の択数を備えることができる。打順役を24択とした場合は、打順ナビが発生しない通常時は1/24でしか打順役の打順正解時の図柄組合せは入賞しないため、3リール機に比べて通常時のベース値(出玉率)を大きく低下させることができる。また、打順ナビ発生時であるAT中と打順ナビ非発生時である通常時との出玉率の格差が大きくなるため、通常時のベース値を下げつつ高純増を実現させることができる。通常時の低ベース化を実現することで遊技機全体としての出玉率のバランスを取りつつ、高ベース機に比べてATやボーナスの当籤確率を高めた出玉設計とすることができ、メリハリのある出玉感を実現できるというメリットがある。 As in this example, a 4-reel machine can have a maximum of 24 choices for the batting order combination, which cannot be realized in a 3-reel machine. If the batting order is set to 24 options, the symbol combination for the correct batting order of the batting order is only 1/24 in normal times when batting order navigation does not occur. ball rate) can be greatly reduced. In addition, since the difference in ball output rate during AT when batting order navigation occurs and in normal times when batting order navigation does not occur, it is possible to achieve a high net increase while lowering the base value during normal times. By realizing a low base during normal operation, it is possible to balance the ball output rate of the machine as a whole, while at the same time achieving a ball output design that increases the winning probability of AT and bonuses compared to high base machines. There is an advantage that it is possible to realize a certain feeling of ball release.

また、「リプ」は、後述するRT1のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ1」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ1に入賞してRT2に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき維持リプに入賞してRT1が維持される)を含み、後述するRT1では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ1」が当籤するように構成されている。 In addition, "rep" is "RT transition reply 1" which is "push order replay" at the time of RT1, which will be described later (that is, when the stop operation is performed in the corresponding correct hitting order, winning reply 1) When the stop operation is not performed in the corresponding correct batting order after moving to RT2, the maintenance reply is won and RT1 is maintained), and in RT1, which will be described later, a predetermined probability within the set winning probability It is configured so that "RT transition reply 1" will be won.

また、「リプ」は、後述するRT2のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ2」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ2に入賞してRT3に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ1に入賞してRT1に移行する)を含み、後述するRT2では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ2」が当籤するように構成されている。 In addition, "Rep" is "RT transition replay 2" which is "push order replay" at the time of RT2, which will be described later (that is, when the stop operation is performed in the corresponding correct hitting order, winning Rep 2) Move to RT3, and when the stop operation is not performed in the associated correct hitting order, win the lower reply 1 and move to RT1), and in RT2, which will be described later, a predetermined probability within the set winning probability It is configured so that "RT Transition Lip 2" will be won.

また、「リプ」は、後述するRT3のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ3」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ3に入賞してRT4に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ2に入賞してRT2に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ3」が当籤するように構成されている。 In addition, "Rep" is "RT transition replay 3" which is "push order replay" at the time of RT3, which will be described later (that is, when the stop operation is performed in the corresponding correct hitting order, winning Rep 3) Move to RT4, and when the stop operation is not performed in the associated correct hitting order, enter the lower reply 2 and move to RT2), and in RT3, which will be described later, a predetermined probability within the set winning probability It is configured so that "RT Transition Lip 3" will be won.

また、「リプ」は、後述するRT4のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ4」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき維持リプに入賞してRT4が維持され、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ3に入賞してRT3に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ4」が当籤するように構成されている。 In addition, "Rep" is "RT transition replay 4" which is "push order replay" at the time of RT4 described later (that is, when the stop operation is performed in the corresponding correct order is maintained, and when the stop operation is not performed in the associated correct hitting order, the lowering Rip 3 wins and shifts to RT3), and in RT3, which will be described later, with a predetermined probability within the set winning probability It is configured so that "RT Transition Lip 4" wins.

遊技状態「RB作動中」においては、「打順ベル1~6」の全てが重複して当籤する(この場合、打順不問で8枚の遊技価値が付与される)当籤確率が「1/12.00」に設定され、その他は「ハズレ」となる。「RB作動中」は、例えば、4回の入賞あるいは12回の遊技が行われた場合に終了するものとなっているので、基本的には「RB作動中」は遊技価値が増加しない(増加しにくい)。 In the game state "RB is in operation", the winning probability is "1/12." 00”, and others are set as “losing”. "RB in action" ends when, for example, 4 wins or 12 games are played, basically the game value does not increase (increase hard to do).

遊技状態「RT0」及び「RT1」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/7.30」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/2.88」)。 In the game states 'RT0' and 'RT1', 'RB' and 'Rep' are won redundantly (in this case, since the replay combination is preferentially stopped, 'RB' does not win in the winning game). The winning probability is set to "1/65.54", the total value of the winning probability of winning one of the "batting order bells 1 to 6" is set to "1/2.00", and (overlapping with "RB" The probability of winning the "rep" is set to "1/7.30", and the others are "losing" (the "losing" probability is "1/2.88").

遊技状態「RT2」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.22」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/30.01」)。 In the game state "RT2", "RB" and "Rep" are won redundantly (in this case, the replay role is preferentially stopped, so "RB" does not win in the winning game). 1/65.54", the total value of the winning probability of winning one of the "batting order bells 1 to 6" is set to "1/2.00" (do not overlap with "RB"), and " The probability of winning "Rep" is set to "1/2.22", and the others are "losing" (the "losing" probability is "1/30.01").

遊技状態「RT3」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.11」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/100.05」)。 In the game state "RT3", "RB" and "Rep" are won redundantly (in this case, the replay role is preferentially stopped, so "RB" does not win in the winning game). 1/65.54", the total value of the winning probability of winning one of the "batting order bells 1 to 6" is set to "1/2.00" (do not overlap with "RB"), and " The probability of winning "Rep" is set to "1/2.11", and the others are "losing" (the "losing" probability is "1/100.05").

遊技状態「RT4」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.08」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/300.62」)。 In the game state "RT4", "RB" and "Rep" are won redundantly (in this case, the replay role is preferentially stopped, so "RB" does not win in the winning game). 1/65.54", the total value of the winning probability of winning one of the "batting order bells 1 to 6" is set to "1/2.00" (do not overlap with "RB"), and " The probability of winning "Lip" is set to "1/2.08", and the others are "losing" ("losing" probability is "1/300.62").

次に、図128を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。まず、RBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。RT0は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。RT0において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。RT1は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。 Next, an example of the game flow in this example will be described with reference to FIG. First, when the operation of RB is completed, it shifts to RT0. RT0 is a low RT state in which the winning probability of the replay combination is low. In addition, it is a game state in which the probability of "losing" is high. In RT0, if "Bell Spill" is displayed before RB is won, the process proceeds to RT1. RT1 is a low RT state in which the winning probability of the replay combination is low. In addition, it is a game state in which the probability of "losing" is high.

RT1において、RBに当籤する前に、「上げリプ1」が入賞した場合にはRT2に移行する。RT2は、リプレイ役の当籤確率が中程度の中RT状態である。また、「ハズレ」確率が中程度の遊技状態である。 In RT1, if "upper reply 1" is won before RB is won, the process proceeds to RT2. RT2 is a medium RT state in which the winning probability of the replay combination is medium. In addition, it is a game state in which the probability of "losing" is medium.

RT2において、RBに当籤する前に、「上げリプ2」が入賞した場合にはRT3に移行する。RT3は、リプレイ役の当籤確率が高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が低い遊技状態である。一方、RT2において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合、及び「下げリプ1」が入賞した場合にはRT1に移行する。 In RT2, if the "upper reply 2" is won before the RB is won, the process proceeds to RT3. RT3 is a high RT state in which the winning probability of the replay combination is high. In addition, it is a game state in which the probability of "losing" is low. On the other hand, in RT2, if "Bell Spill" is displayed before RB is won, or if "Lower Rep 1" is won, the game moves to RT1.

RT3において、RBに当籤する前に、「上げリプ3」が入賞した場合にはRT4に移行する。RT4は、リプレイ役の当籤確率が最も高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が最も低い遊技状態である。一方、RT3において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ2」が入賞した場合にはRT2に移行する。 In RT3, if "upper reply 3" is won before RB is won, the process proceeds to RT4. RT4 is a high RT state in which the winning probability of the replay combination is the highest. In addition, this is the gaming state with the lowest probability of "losing". On the other hand, in RT3, if "bell spill" is displayed before RB is won, the process proceeds to RT1. In addition, when "lowering reply 2" wins, the game moves to RT2.

RT4において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ3」が入賞した場合にはRT3に移行する。 In RT4, when "Bell Spill" is displayed before RB is won, the process proceeds to RT1. In addition, when "lowering reply 3" wins, the game moves to RT3.

RT0~RT4において、RBに当籤したとき(RB当籤)、当該遊技では重複しているリプレイ役が入賞するため、RBが持ち越された状態(RB持越中)となる。なお、RB当籤ではRT状態は移行しない。また、RB持越中は「ベルこぼし」、「上げリプ」、「下げリプ」などが表示されてもRT状態は移行しない。このため、RB持越中では、RBに当籤したときのRT状態が引き継がれ、RBが入賞するまで引き継がれたRT状態の当籤確率でリプレイ役が抽籤されるとともに、引き継がれたRT状態の「ハズレ」確率で「ハズレ」が発生する。 In RT0 to RT4, when RB is won (RB win), a replay combination that overlaps with the game wins, so RB is carried over (RB is carried over). It should be noted that the RT state does not shift in the case of RB winning. Also, during the RB carryover, the RT state does not shift even if "Bell Spill", "Up Rip", "Drop Rip", etc. are displayed. For this reason, during the RB carryover, the RT state when the RB is won is inherited, and the replay role is drawn by lottery with the winning probability of the RT state that is inherited until the RB wins. "Loss" occurs with probability.

ここで、本例では、RBよりもリプレイ役や小役のほうが優先的に停止するため、RB持越中においていずれかのリプレイ役や小役に当籤した場合には、RBが入賞する場合はない。一方、本例では、RB持越中において「ハズレ」が発生した場合には、遊技者がどのような停止操作を行ったとしても必ずRBが入賞する。すなわち、「ハズレ」確率が高ければ、RB持越中は継続しにくくなり、「ハズレ」確率が低ければ、RB持越中は継続しやすくなる。したがって、RB持越中の継続度合いは、RT0・RT1<RT2<RT3<RT4の順に高くなる。 Here, in this example, since the replay combination and the minor combination are stopped preferentially over the RB, if any replay combination or minor combination is won during the RB carryover, the RB will not win. . On the other hand, in this example, when "losing" occurs during RB carryover, RB always wins regardless of what kind of stop operation the player performs. That is, if the "losing" probability is high, it becomes difficult to continue the RB carryover, and if the "losing" probability is low, it becomes easy to continue the RB carryover. Therefore, the degree of continuation during RB carryover increases in the order of RT0·RT1<RT2<RT3<RT4.

RB持越中において、RBが入賞した場合にはRBが作動する。そして、上述したようにRBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。本例では、このようにして遊技状態が遷移するものとなっている。 During the RB carryover, if the RB wins, the RB is activated. Then, as described above, when the operation of RB is completed, the process shifts to RT0. In this example, the game state is changed in this manner.

そして、本例では、上述したようにRB持越中を構成するとともに、RB持越中がAT状態に制御されるように構成する。すなわち、RBに当籤してからRBが入賞するまでの間、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能となっている。AT状態では、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される結果、遊技価値が増加する。もっとも、AT状態の遊技期間はRB持越中の継続度合いによって左右される。すなわち、RT0やRT1においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は3ゲーム程度となり、RT2においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は30ゲーム程度となり、RT3においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は100ゲーム程度となり、RT4においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は300ゲーム程度となる。したがって、RBに当籤したときにいずれのRT状態であるかによってAT状態の有利度合いが変動するものとなっている。なお、RT0やRT1では、AT状態の遊技期間の継続期待値が低いことから、RBに当籤したとしてもAT状態に移行しないものとしてもよい。 In this example, the RB carryover is configured as described above, and the RB carryover is configured to be controlled to the AT state. In other words, it is possible to inform the player of the information of the stop operation that is advantageous to the player during the period from when the RB is won until the RB wins. In the AT state, when one of the "batting order bells 1 to 6" is won, the correct batting order is reported, resulting in an increase in game value. However, the AT state game period depends on the degree of continuation of the RB carryover. That is, when RB is won at RT0 or RT1, the expected value for continuation of the AT state game period is about 3 games, and when RB is won at RT2, the continuation expected value for the AT state game period is about 30 games. When RB is won in RT3, the expected value of continuation of the AT state game period is about 100 games, and when RB is won in RT4, the continuation expected value of the AT state game period is about 300 games. Therefore, the degree of advantage of the AT state varies depending on which RT state it is in when the RB is won. In RT0 and RT1, since the expected value for continuation of the game period in the AT state is low, even if the RB is won, the state may not shift to the AT state.

なお、このような観点から、AT状態の移行条件をRB当籤とは異なる条件として構成することもできる。例えば、RT0を非有利区間とし、RT1~RT4を有利区間(演出区間)とし、RB持越中を有利区間(第1増加区間:第1AT状態(上述したAT状態))とするとともに、RT1~RT4中に、RB持越中でない所定期間を有利区間(第2増加区間:第2AT状態)に移行可能とする。 From this point of view, the AT state transition condition can be configured as a condition different from the RB winning. For example, RT0 is a non-advantageous section, RT1 to RT4 are an advantageous section (effect section), and RB carryover is an advantageous section (first increase section: first AT state (AT state described above)), and RT1 to RT4 In the meantime, a predetermined period during which RB is not carried over can be shifted to an advantageous section (second increase section: second AT state).

RT0~RT4において、RBに当籤したとき第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。また、RT0からRT1に移行したとき非有利区間から有利区間(演出区間)に移行させる(このとき、有利区間移行抽籤(例えば、図105(b)参照)を行って有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定してもよい)。演出区間であるRT1~RT4において、RB当籤とは異なる条件にしたがって第2増加区間移行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合には所定期間(例えば、30ゲームの間)第2増加区間に移行させる。第2増加区間では、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知されるとともに、「RT移行リプ1~4」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される。この結果、遊技価値を増加させるのみならず、RT状態を有利なものに遷移させ、あるいは維持することが可能となる。 In RT0 to RT4, when the RB is won, the game is shifted to the first increase section, and when the operation of the RB is finished, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section. In addition, when transitioning from RT0 to RT1, a non-advantageous section is shifted to an advantageous section (production section) (At this time, an advantageous section transition lottery (see, for example, FIG. 105(b)) is performed to select a plurality of modes with different degrees of advantage. You may decide one mode from among). In RT1 to RT4, which are the performance sections, a lottery for the transition to the second increase section is performed according to conditions different from the RB lottery, and when the lottery is won, the transition to the second increase section is performed for a predetermined period (for example, 30 games). Let In the second increase interval, the correct batting order is reported when any one of the "batting order bells 1-6" is won, and the correct batting order is reported when any of the "RT transition bells 1-4" is won. be. As a result, it becomes possible not only to increase the game value, but also to change or maintain the RT state to an advantageous one.

第2増加区間中にRBに当籤したときには第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。一方、RBに当籤することなく第2増加区間の遊技期間が終了した場合には演出区間に戻る。戻った演出区間では、RBに当籤しない限り再度第2増加区間移行抽籤が行われるようにすればよい。 When the RB is won during the second increase section, the game is shifted to the first increase section, and when the operation of the RB is finished, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section. On the other hand, when the game period of the second increase section ends without winning the RB, it returns to the performance section. In the returned performance section, the second increase section transition lottery may be performed again unless the RB is won.

なお、演出区間、第1増加区間、及び第2増加区間は上述した一連の有利区間として管理されるようにすればよい。もっとも、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとなっているので、当該一連の有利区間におけるゲーム数や払出数などが各通常リミット処理(例えば、図114等参照。特殊リミット処理や準リミット処理が行われるようにすることもできる)の作動条件を満たすものとなったときには、制御上は有利区間自体がRBの作動が終了するまで継続するものの、以後の有利区間では少なくとも停止操作の情報の報知は行われなくなる。そして、(RBが当籤していない場合にはRBが当籤した後)RBの作動が終了したとき、非有利区間に移行させる。なお、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとしたが、RBが入賞したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとすることもできる。 Note that the performance section, the first increase section, and the second increase section may be managed as a series of advantageous sections described above. However, in this example, when the operation of the RB ends, the advantageous interval is shifted to the non-advantageous interval, so the number of games, the number of payouts, etc. See Fig. 114, etc. Special limit processing or semi-limit processing can also be performed), the advantageous section itself continues until the RB operation ends. , at least the stop operation information is no longer reported in the subsequent advantageous sections. Then, when the operation of RB is completed (after RB is won if RB is not won), the game is shifted to a non-advantageous section. In this example, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section when the operation of the RB is finished, but it is also possible to shift the advantageous section to the non-advantageous section when the RB wins.

このように、本例の遊技機によれば、特別役(例えば、RB)の持越状態(例えば、RB持越中)では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態(例えば、AT状態)に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 Thus, according to the gaming machine of the present embodiment, in the carryover state of the special role (for example, RB) (for example, during RB carryover), the winning probability of the replay role when the special role is won is inherited and internal A winning combination is determined. As a result, the probability of losing is different in the carryover state of the special role. Then, when a loss occurs in the carry-over state of the special combination, the combination of symbols relating to the special combination is always displayed. Also, the period from when the special combination is won until the combination of symbols related to the special combination is displayed can be controlled to be in an advantageous state (for example, AT state). That is, it is possible to change the degree of advantage of the advantageous state according to the winning probability of the replay combination when the special combination is won. Therefore, even when the carryover state of the special combination can be controlled to be in an advantageous state, the degree of advantage in the advantageous state can be varied.

また、本例の遊技機では、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態(例えば、第1増加区間)に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態(例えば、第2増加区間)が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, in addition to the first advantageous state (for example, the first increase section) that starts when the special combination is won and ends when the combination of symbols related to the special combination is displayed, the special A second advantageous state (for example, a second increase interval) is provided that starts under a condition different from winning a role and ends under a condition different from displaying a combination of symbols related to a special role. good too. As a result, even if the player does not win the special role, it can be expected that the player will be controlled in an advantageous state, so that the interest in the game can be improved.

また、本例の遊技機では、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, it is desirable that the number of symbol display lines is four or more. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in pattern arrangement and provide a game machine that does not cause a sense of incongruity in the pattern arrangement without increasing the number of man-hours.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)]
続いて、図129~図131を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明する。図129は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図130及び図131は、本例における特典付与状態、及び当該状態を示唆する状態表示の変動例の一例を示す図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 8)]
Next, with reference to FIGS. 129 to 131, another example (No. 8) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 129 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, and FIGS. 130 and 131 are diagrams showing an example of a privilege granting state in this example and an example of variation of the state display suggesting the state. is.

まず、図129を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, with reference to FIG. 129, an example of the game flow in this example will be described. As already mentioned, it is possible to control various game states. It shall be provided that non-AT is not in AT.

非AT中において、後述するCZ(チャンスゾーン)状態でもボーナス(特別遊技)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、非AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると非AT中のボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することができる。なお、ボーナス状態を、例えば、上述した疑似ボーナス(AT状態)として構成することもできる。 During non-AT, when neither CZ (chance zone) state nor bonus (special game) state, which will be described later, is normal game state. In the normal game state during non-AT, a point lottery is performed based on the privilege provision state and the internal winning combination, which will be described later. Further, when a symbol combination relating to a bonus combination is displayed in a normal game state during non-AT, the game shifts to a bonus state during non-AT. Also, the bonus state can be configured as, for example, the "special bonus state" described above. Note that the bonus state can be configured as the above-described pseudo bonus (AT state), for example.

非AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。ボーナス状態では、小役の当籤確率が上昇する(あるいは、リプレイ役の当籤確率が上昇するものとしてもよい)ことに起因して、特定の役に当籤しやすい状態となるため、後述するようにポイント抽籤が優遇される可能性が高まる優遇状態として構成される。なお、ボーナス状態は所定の終了条件(予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されたこと、あるいは予め設定された遊技期間の遊技が行われたことなど)が満たされた場合に終了する。また、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態では、ポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。また、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる(ただし、CZ状態と比べるとAT付与確率は低い)。非AT中のボーナス状態においてAT付与抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後は非AT中の通常遊技状態ではなくAT中の通常遊技状態に移行する。 In the bonus state during non-AT, point lottery is performed based on the privilege granting state and the internal winning combination, which will be described later. In the bonus state, the probability of winning a small role increases (or the probability of winning a replay role may increase), which makes it easier to win a specific role. It is configured as a preferential treatment state in which the possibility that the point lottery will be preferentially treated increases. Note that the bonus state ends when a predetermined termination condition (such as a game value exceeding a preset number of game values being awarded or a game for a preset game period being played) is satisfied. do. Also, in the normal game state and bonus state during non-AT, the points given according to the result of the point lottery are accumulated and stored. Also, in the non-AT bonus state, an AT grant lottery is performed based on the satisfaction of an internal winning combination or other preset conditions (however, the AT grant probability is lower than in the CZ state). When an AT giving lottery is won in a bonus state during non-AT, after the bonus state ends, the state is shifted from the normal game state during non-AT to the normal game state during AT.

非AT中の通常遊技状態(あるいは、非AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、非AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。非AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤すると、AT中の通常遊技状態に移行する。また、非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the non-AT normal game state (or after the end of the non-AT bonus state), when the accumulated points reach a specified point (for example, 50P), the game shifts to the non-AT CZ state. In this case, the cumulatively stored points are initialized (cleared). In the CZ state during non-AT, an AT granting lottery is performed based on the satisfaction of an internal winning combination or other preset conditions. When the AT giving lottery is won in the CZ state during non-AT, the state shifts to the normal game state during AT. In addition, in the CZ state during non-AT, the termination condition of the CZ state (for example, the game for the preset game period has been played, the end lottery has been won, etc.) is satisfied without winning the AT grant lottery. If you do, it will shift to the normal game state during non-AT.

なお、本例では、ポイント抽籤の結果に応じて付与される特典を、CZ状態に移行させるためのポイントであるとして説明しているが、これは特典付与の一形態を示したに過ぎず、当該抽籤の結果に応じて付与される特典はこれに限られるものではない。例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はCZ状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にAT中に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はAT中に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、ボーナス状態を疑似ボーナスとして構成し、当該抽籤の結果に応じて、直接的にボーナス状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はボーナス状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、出玉に関する特典でなく、演出その他の付加価値を有する特典が付与されるようにしてもよい。すなわち、当該抽籤の結果に応じて付与される特典は、どのような特典であってもよい。 In this example, it is explained that the privilege given according to the result of the point lottery is the point for shifting to the CZ state, but this is only a form of giving the privilege, The privilege given according to the result of the lottery is not limited to this. For example, depending on the result of the lottery, it may be determined whether or not to directly transition to the CZ state, or it is possible to transition to the CZ state at least once with one right. A decision may be made as to whether or not to grant rights. Also, for example, depending on the result of the lottery, it may be possible to directly determine whether or not to transition to AT, or it is possible to transition to AT at least once with one right It may be determined whether or not to grant the right to become Further, for example, the bonus state may be configured as a pseudo-bonus, and whether or not to directly transition to the bonus state may be determined according to the result of the lottery, or at least once with one right It may be determined whether or not to grant the right to allow transition to the bonus state. Also, instead of the bonus relating to the number of balls released, a bonus having added value such as performance may be provided. That is, any privilege may be granted according to the result of the lottery.

また、ポイントは、所定のカウンタを加算(減算)することによって管理される数値に関する情報であってもよいし、複数の段階を予め設定して現在の段階がいずれの段階であるかを示す情報であってもよいし、複数の状態を予め設定して現在の状態がいずれの状態であるかを示す情報であってもよい。すなわち、ポイントは、ポイント抽籤の結果にしたがって適宜更新される情報であれば、どのような情報であってもよい。 Also, the points may be information related to a numerical value managed by adding (subtracting) a predetermined counter, or information indicating which stage is currently being set by presetting a plurality of stages. , or information indicating which state is the current state by setting a plurality of states in advance. That is, the points may be any information as long as it is information that is appropriately updated according to the result of the point lottery.

AT中において、CZ状態でもボーナス状態でもないとき、通常遊技状態となる。AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるとAT中のボーナス状態に移行する。なお、通常遊技状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中は停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値が増加しない相対的に不利な状態となるのに対し、AT中は停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値が増加する相対的に有利な状態となる点で異なる。また、ポイント抽籤におけるポイントの付与確率を、非AT中の通常遊技状態とAT中の通常遊技状態とで異ならせるようにしてもよい。 During AT, when neither the CZ state nor the bonus state, the normal game state is entered. In the normal game state during AT, a point lottery is performed based on the privilege granting state and the internal winning combination, which will be described later. Also, when a combination of symbols relating to a bonus combination is displayed in the normal game state during AT, the game shifts to the bonus state during AT. In the normal game state, the basic configuration is the same during non-AT and during AT, but during non-AT, the game value does not increase due to the fact that the information of the stop operation is not notified. In contrast, during the AT, the game value is increased due to the notification of the stop operation information, which is a relatively advantageous state. Also, the probability of awarding points in the point lottery may be made different between the normal game state during non-AT and the normal game state during AT.

AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。非AT中と同様、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてもポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。なお、ボーナス状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われるのに対し、AT中のボーナス状態では、後述するAT延長抽籤が行われない点で異なる。もっとも、AT中のボーナス状態においても、AT延長抽籤が行われるようにすることもできる。 In the bonus state during AT, a point lottery is performed based on the privilege granting state and the internal winning combination, which will be described later. As in the non-AT mode, the points awarded according to the result of the point lottery are cumulatively stored in the normal game state and the bonus state during the AT mode. In addition, the bonus state has the same basic configuration during non-AT and during AT, but in the bonus state during non-AT, it is based on the satisfaction of an internal winning combination or other preset conditions. In the bonus state during AT, the AT extension lottery, which will be described later, is not performed. Of course, the AT extension lottery can also be performed even in the bonus state during AT.

AT中の通常遊技状態(あるいは、AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT延長抽籤が行われる。AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤すると、当籤結果にしたがってAT中の通常遊技状態の遊技期間が延長される。また、AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、AT中の通常遊技状態に移行する。 In the normal game state during AT (or after the bonus state during AT), when the cumulatively stored points reach a specified point (for example, 50P), the state shifts to the CZ state during AT. In this case, the cumulatively stored points are initialized (cleared). In the CZ state during AT, an AT extension lottery is performed based on the satisfaction of an internal winning combination or other preset conditions. When the AT extension lottery is won in the CZ state during AT, the game period of the normal game state during AT is extended according to the winning result. In addition, in the CZ state during AT, the end condition of the CZ state (for example, the game of the preset game period was played, the end lottery was won, etc.) was satisfied without winning the AT extension lottery. In that case, it shifts to the normal game state during AT.

AT中の通常遊技状態において、予め付与され(例えば、初期期間として付与された期間。一例として50ゲーム)、あるいは延長された遊技期間(後述のようにその管理方法は任意である)の遊技が行われるとATが終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。また、AT中の通常遊技状態、CZ状態、ボーナス状態は一連の有利区間として管理されることから、当該一連の有利区間において上述したリミット処理の作動条件が満たされた場合、AT中の通常遊技状態及びCZ状態であれば、非AT中の通常遊技状態に移行し、AT中のボーナス状態であれば、非AT中のボーナス状態に移行する。なお、この場合、移行した非AT中のボーナス状態では、ポイント抽籤が行われないようにしてもよい。 In the normal game state during AT, a game is given in advance (for example, a period given as an initial period, 50 games as an example) or an extended game period (the management method is arbitrary as described later). When done, the AT ends and the game shifts to a normal game state during non-AT. In addition, since the normal game state, CZ state, and bonus state during AT are managed as a series of advantageous intervals, if the operating conditions for the above-described limit processing are satisfied in the series of advantageous intervals, the normal game during AT If it is in the state and CZ state, it shifts to the normal game state during non-AT, and if it is in the bonus state during AT, it shifts to the bonus state during non-AT. In this case, the point lottery may not be performed in the non-AT bonus state after the transition.

以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを獲得することを目指す。そして、非AT中からAT中に移行した場合、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを延長することを目指す。したがって、本例の遊技機では、ポイント付与確率の多寡は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts the game from the non-AT normal game state, accumulates points in the non-AT normal game state and bonus state, and redeems the accumulated points. Consume to move to the CZ state and aim to acquire AT in the CZ state. Then, when transitioning from non-AT to AT, the aim is to accumulate points in the normal game state and bonus state during AT, consume the accumulated points to shift to CZ state, and extend AT in CZ state. . Therefore, in the gaming machine of this example, the amount of probability of awarding points is a matter of great concern to the player.

続いて、本例における特典付与状態について説明する。本例では、特典付与状態の一例として、内部当籤役がリプレイ役(当籤確率の低いレア役としてのリプレイ役を除く、押し順リプレイあるいは不問リプレイ)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該リプレイ役でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役がリプレイ役であったときに設定される第1付与状態と、内部当籤役がベル(当籤確率の低いレア役としての特定小役を除く、押し順小役あるいは不問小役)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該ベルでなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役ベルであったときに設定される第2付与状態と、内部当籤役がいずれの役であったとしてもポイント付与確率が優遇され、かつ内部当籤役がレア役であったときに設定される第3付与状態と、いずれの役にも当籤しなかった「ハズレ」(あるいは、上記以外の役が内部当籤役としてされた「その他」の場合を含む)であったときにポイント付与確率が優遇され、当該「ハズレ」でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ「ハズレ」であったときに設定される第4付与状態と、を有する。 Then, the privilege provision state in this example is demonstrated. In this example, as an example of the privilege granting state, when the internal winning combination is a replay combination (excluding a replay combination as a rare combination with a low winning probability, a push-order replay or an unquestioned replay), the point grant probability is preferentially treated, When the internal winning combination is not the replay combination, the point grant probability is not given preferential treatment and the internal winning combination is the replay combination. (Except for specific small wins as low rare hands), the point award probability is preferential when it is a small win in order or no question, and when the internal winning role is not the bell, the point award probability is not treated favorably. , and a second awarding state set when the internal winning combination is Bell, and when the probability of giving points is preferentially treated regardless of which combination the internal winning combination is, and when the internal winning combination is a rare combination. and a "losing" that did not win any role (or, including the case of "other" in which a role other than the above was made as an internal winning role) points A fourth award state is set when the award probability is preferential, and the point award probability is not preferential when the result is not "losing", and when the result is "losing".

そして、本例では、図130及び図131に示すように、表示装置11では、少なくとも上述したポイント抽籤が行われる非AT中及びAT中の通常遊技状態及びボーナス遊技状態において、上述した第1付与状態~第4付与状態を示唆するための第1表示~第4表示が表示される状態表示領域(MP)が設けられる。なお、CZ状態においても上述したポイント抽籤が行われるようにしてもよく、この場合には、非AT中及びAT中のCZ状態においても状態表示領域(MP)を設けるようにしてもよい。すなわち、状態表示領域(MP)は、少なくとも特典を付与可能な状態にあっては遊技状態にかかわらず表示されるものとすればよい。 In this example, as shown in FIGS. 130 and 131, in the display device 11, at least the point lottery described above is performed in the normal game state and the bonus game state during non-AT and AT, the above-described first grant A state display area (MP) is provided in which the first display to fourth display for suggesting the state to the fourth application state are displayed. Note that the above-described point lottery may be performed also in the CZ state, and in this case, the state display area (MP) may be provided also in the CZ state during non-AT and during AT. In other words, the state display area (MP) may be displayed regardless of the game state, at least in a state where a privilege can be awarded.

ここで、図130中、「マップ内表示と役との対応関係」において、「リプレイ」に対応する表示(アイコン)が第1付与状態を示唆するための第1表示であり、「ベル」に対応する表示(アイコン)が第2付与状態を示唆するための第2表示であり、「レア役」に対応する表示(アイコン)が第3付与状態を示唆するための第3表示であり、「ハズレ・その他」に対応する表示(アイコン)が第4付与状態を示唆するための第4表示である。 Here, in FIG. 130, in the "correspondence relationship between the display in the map and the role", the display (icon) corresponding to "replay" is the first display for suggesting the first grant state, and the "bell" The corresponding display (icon) is the second display for suggesting the second grant state, the display (icon) corresponding to the "rare role" is the third display for suggesting the third grant state, " The display (icon) corresponding to "missing/other" is the fourth display for suggesting the fourth provision state.

なお、本例では、当該遊技を含め5ゲーム分の特典付与状態が予め決定されるものとなっている。例えば、図130及び図131(a)に示す例では、当該遊技(1ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、1ゲーム後(2ゲーム目)の特典付与状態が第2付与状態に決定されており、2ゲーム後(3ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、3ゲーム後(4ゲーム目)の特典付与状態が第4付与状態に決定されており、4ゲーム後(5ゲーム目)の特典付与状態が第3付与状態に決定されており、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、最も右側の領域では第3表示が表示されている。 In this example, the privilege provision state for five games including the game is determined in advance. For example, in the example shown in FIGS. 130 and 131 (a), the privilege provision state of the game (first game) is determined to be the first provision state, and the privilege provision state after one game (second game) is The second grant state is determined, the privilege grant state after two games (third game) is determined to be the first grant state, and the privilege grant state after three games (fourth game) is the fourth grant state. , and the privilege grant state after four games (fifth game) is determined to be the third grant state. A display is displayed, a second display is displayed in an area to the right, a first display is displayed in an area to the right, a fourth display is displayed in an area to the right, and a fourth display is displayed in the area to the right. A third representation is displayed in the area.

また、図130及び図131に示すように状態表示領域(MP)においては、当該遊技の特典付与状態を示す左端の状態表示アイコン(以下「当該ゲーム状態表示アイコン」と略記)を次ゲーム以降の特典付与状態を示す状態表示アイコンと分かりやすく区別できるように仕切り線がデザインされ、当該ゲーム状態表示アイコンの表示領域が区画されている。これにより、遊技者が注目すべき当該ゲームの遊技状態を示す表示がどれなのか明瞭となる。なお、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンと分かりやすく区別できるように見せる手法は、これ以外のものでもよい。例えば、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンよりも大きく見せる、あるいは当該ゲーム状態表示アイコンを点滅させるなどの表示態様としてもよい。さらに、遊技機の装飾LEDを当該ゲーム状態表示アイコンに対応する色で発光させたり、「リプレイが引ければチャンス!」等の状態示唆に関する音声をスピーカから出力したりするなど他の演出装置において当該ゲームの特典付与状態を報知してもよい。 In addition, as shown in FIGS. 130 and 131, in the state display area (MP), the leftmost state display icon (hereinafter abbreviated as "the game state display icon") indicating the privilege grant state of the game is displayed after the next game. A partition line is designed so that it can be easily distinguished from the state display icon indicating the privilege grant state, and the display area of the game state display icon is partitioned. This makes it clear which display indicates the game state of the game to which the player should pay attention. It should be noted that the method of showing the game state display icon in such a way that it can be easily distinguished from other icons may be other than this. For example, the game state display icon may be displayed in a larger size than the other icons, or the game state display icon may blink. In addition, other production devices can be used to emit light in colors corresponding to the game status display icons of the game machine decoration LEDs, or to output voices indicating the status such as "If the replay is drawn, chance!" You may alert|report the privilege provision state of a game.

このとき、図131(b)に示す例のごとく、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇される。そして、今回遊技における1ゲーム後~4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技~3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第1付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第1表示が表示されるようになる。 At this time, as in the example shown in FIG. 131(b), it is assumed that the replay combination is determined as the internal winning combination in the game. In this case, since the privilege provision state in the game is the first provision state, the point provision probability is preferentially treated in the point lottery. Then, the privilege provision state after 1 game to 4 games in the current game is moved up and set as the privilege provision state after the game to 3 games in the next game, and the replay role is set as the internal winning role in the game. According to the determination, the privilege provision state after four games is set to the first provision state. Correspondingly, the second display is displayed in the leftmost region of the state display region (MP), the first display is displayed in the region to the right, and the first display is displayed in the region to the right. 4 display is displayed, the 3rd display is displayed in the area to the right by one, and the 1st display is displayed in the rightmost area.

なお、具体的な遊技の流れは以下の通りである。前ゲームの終了時から図131(a)が引き続き表示された状態で、遊技者はベットボタンの操作、スタートレバー操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行う。全リールの回転が停止し、当該ゲームの結果として有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示される。その後、ポイント付与判定に応じた演出が行われる。 The specific game flow is as follows. While FIG. 131(a) continues to be displayed from the end of the previous game, the player sequentially operates the bet button, the start lever, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. The rotation of all the reels is stopped, and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the activated line as a result of the game. After that, an effect corresponding to the point award determination is performed.

例えば、状態表示領域(MP)の左端に表示されている当該ゲーム状態表示アイコン(リプレイに対応する第1表示)が発光して、加算されたポイント数「+5ポイント」などが表示される。すなわち、当該ゲームの特典付与状態に対応する役が当籤し、優遇条件でポイント付与判定が行われた場合と、当該ゲームの特典付与状態に対応しない役が当籤し、非優遇条件でポイント付与判定が行われた場合とでポイント付与判定に応じた演出の内容を異なるものとして、タイミング良く状態に対応する役を当籤させることができたのかを遊技者に分かりやすく演出すればよい。例えば、優遇条件でポイントが付与された場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが強く発光してから加算ポイントが表示され、非優遇の場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが暗転してから加算ポイントが表示される。このようなポイント加算演出を行うことで、タイミング良く当籤役を引くことができたという成功感を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。ボーナス役やレア役など価値が高く確率が低い役の当籤を待つだけでなく、リプレイ役やベル役など確率が高い当籤役であっても成立するタイミングによって大きな価値が付与されることとなるため遊技が単調となることを防止できる。 For example, the game state display icon (first display corresponding to replay) displayed at the left end of the state display area (MP) emits light, and the number of added points such as "+5 points" is displayed. That is, when a winning combination corresponding to the privilege provision state of the game is won and points are awarded under preferential conditions, and when a winning combination that does not correspond to the privilege provision state of the game is won and points are awarded under non-preferential conditions. Assuming that the content of the presentation corresponding to the determination of the point award is different between when is performed and whether the combination corresponding to the state can be won in a timely manner, the player can easily understand. For example, when points are awarded under preferential conditions, the additional points are displayed after the game status display icon emits strong light. be done. By performing such a point addition effect, it is possible to give the player a sense of success that he or she was able to draw a winning combination in a timely manner, thereby increasing the interest in the game. In addition to waiting for a winning role with a high value and a low probability such as a bonus role or a rare role, even a winning role with a high probability such as a replay role or a bell role will be given a large value depending on the timing of the success. It is possible to prevent the game from becoming monotonous.

また、この場合、このポイント加算演出に合わせてバックランプでリプレイの入賞ラインを点滅させたり、装飾LEDをリプレイを示唆する色である青色で発光させたりするなど、成立役とポイント付与とに関連性があることを示唆する演出を合わせて行うとよりゲーム性が遊技者に伝わりやすい。 Also, in this case, in accordance with this point addition effect, the winning line of the replay is flashed with a back lamp, or the decoration LED is illuminated in blue, which is a color that suggests replay, etc. If an effect suggesting that there is a possibility is also performed, the game characteristics can be more easily conveyed to the player.

そして、ポイント加算演出が行われた後に、図131(a)の表示態様から図131(b)の表示態様に変更される。つまり、ポイント加算演出の後に、状態表示領域(MP)の最も左側の領域の当該ゲーム状態表示アイコンが非表示となり状態表示領域(MP)に配列された各状態表示アイコン(図131(b)での(2)~(5))が1つ左に移動し、状態表示領域(MP)の最も右の領域に図131(6)の第1表示のアイコンがリプレイ役の当籤に基づいて表示される。このように、成立した当籤役に応じて直接的に特典付与状態が決定され、そのことが視覚的にも明瞭となるため、遊技者に自分自身が能動的にこのような抽籤状態(抽籤マップ)を作成していくという感覚を与えることができる。なお、ポイント加算演出の実行や状態表示領域(MP)の変更タイミングはあくまで一例であり、上記以外のタイミング(例えば、スタートレバー操作直後、第1停止後、第3停止時や、操作無効化フリーズ演出がある場合は当該フリーズ中など)に行ってもよい。 Then, after the point addition effect is performed, the display mode is changed from the display mode shown in FIG. 131(a) to the display mode shown in FIG. 131(b). That is, after the point addition effect, the game status display icon in the leftmost area of the status display area (MP) is hidden and each status display icon arranged in the status display area (MP) (in FIG. 131(b) (2) to (5) of (2) to (5)) moves to the left by one, and the icon of the first display in FIG. be. In this way, the privilege granting state is directly determined according to the established winning combination, and the fact is visually clear. ) can be given a sense of creating. It should be noted that the execution of the point addition effect and the change timing of the state display area (MP) are only examples, and timings other than the above (for example, immediately after the start lever operation, after the first stop, at the third stop, operation invalidation freeze If there is an effect, it may be performed during the freeze, etc.).

一方、図131(c)に示す例のごとく、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇されない。そして、今回遊技における1ゲーム後~4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技~3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第2付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第2表示が表示されるようになる。なお、具体的な遊技の流れについては、上述した図131(b)の場合と基本的に同様のものとなるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, as in the example shown in FIG. 131(c), it is assumed that Bell is determined as the internal winning combination in the game. In this case, since the privilege provision state in the game is the first provision state, the point provision probability is not given preferential treatment in the point lottery. Then, the privilege granting state after 1 to 4 games in the current game is moved up and set as the privilege granting state after the game to 3 games in the next game, and Bell is determined as an internal winning combination in the game. In response to this, the privilege provision state after 4 games is set to the second provision state. Correspondingly, the second display is displayed in the leftmost region of the state display region (MP), the first display is displayed in the region to the right, and the first display is displayed in the region to the right. 4 display is displayed, the 3rd display is displayed in the area to the right by one, and the 2nd display is displayed in the rightmost area. It should be noted that the specific game flow is basically the same as in the case of FIG.

すなわち、本例では、当該遊技における内部当籤役に応じて、その後の所定遊技(この場合は4ゲーム後)における特典付与状態が決定される。また、決定された特典付与状態は、順次繰り上がって所定遊技に対応する遊技が当該遊技となったときに設定される。なお、設定変更時であるが、この場合には基本的に特典付与状態は初期化されるため、5ゲーム分の特典付与状態の組合せとして予め定められたものを設定してもよいし、このような組合せを複数設けておき、このうちの一の組合せを抽籤により決定し、決定した組合せの特典付与状態を設定してもよい。もっとも、特典付与状態が設定されず、上述したとおりに順次特典付与状態が設定されるものとしてもよいが、設定変更がなされた否かを遊技者に認識され難くするという観点からは前者のほうが好適である。なお、このような観点から、設定変更なく電断復帰する場合においても特典付与状態が初期化されるようにしてもよい。 That is, in the present example, the privilege provision state in the subsequent predetermined game (after 4 games in this case) is determined according to the internal winning combination in the game. Further, the determined privilege provision state is set when the game corresponding to the predetermined game is successively moved up and becomes the game. It should be noted that at the time of setting change, since the privilege provision state is basically initialized in this case, a predetermined combination of privilege provision states for five games may be set. A plurality of such combinations may be provided, one of these combinations may be determined by lottery, and the privilege provision state of the determined combination may be set. Of course, the privilege provision state may not be set, and the privilege provision state may be set sequentially as described above. preferred. From this point of view, the privilege provision state may be initialized even when power is restored without changing settings.

また、このような特典付与状態の決定態様は一例を示したものであり、その他の決定態様を採用することもできる。例えば、当該遊技における内部当籤役に応じて、次回遊技における特典付与状態を決定するようにしてもよい。すなわち、当該遊技における内部当籤役に応じて決定された特典付与状態が設定される遊技は、当該遊技以降の任意の遊技とすることができる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の特典付与状態の決定対象となった遊技における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 Moreover, such a determination mode of a privilege provision state showed an example, and other determination modes can also be employ|adopted. For example, the privilege provision state in the next game may be determined according to the internal winning combination in the game. That is, the game in which the privilege provision state determined according to the internal winning combination in the game is set can be any game after the game. In this case, in the state display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege provision state in the game may be displayed, or the suggestion display corresponding to the privilege provision state in the game and the subsequent privilege A suggestive display corresponding to the privilege provision state in the game for which the provision state is determined may be displayed.

また、例えば、同じ特典付与状態が継続する期間を5ゲームと定め、5ゲーム毎にそのときの内部当籤役に応じて特典付与状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、まず、内部当籤役に応じて特典付与状態を移行させるか否かの移行抽籤(可否決定)を行い、特典付与状態を移行させることが決定されたときにいずれかの特典付与状態を決定し、次回の移行抽籤が行われるまで、決定された特典付与状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、1つの契機によって決定された特典付与状態を、複数回の遊技(遊技期間)にわたって継続させることもできる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の期間における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 Further, for example, the period during which the same privilege provision state continues may be determined as five games, and the privilege provision state may be determined according to the internal winning combination at each five games. Further, for example, first, a transition lottery (determination of whether or not to transition the privilege granting state) is first performed according to the internal winning combination, and when it is determined to shift the privilege granting state, one of the privilege granting states is selected. may be determined, and the determined privilege provision state may be maintained until the next transfer lottery is performed. That is, it is also possible to continue the privilege provision state determined by one opportunity over a plurality of games (game periods). In this case, in the state display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege provision state during the period including the game may be displayed, or the suggestion corresponding to the privilege provision state during the period including the game may be displayed. A display and a suggestive display corresponding to the privilege provision state in the subsequent period may be displayed.

また、本例では、基本的に状態表示領域(MP)においては特典付与状態の決定結果にしたがった示唆表示がなされるものとしているが、状態表示領域(MP)における表示態様はこれに限られない。例えば、当該遊技が開始されるときには、当該遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)における(1))のみを表示し、当該遊技が終了するときに、次回遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(2))と、今回新たに決定された特定付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(6))を表示するようにし、その他の遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)の場合には(2)~(5)、図131(b)(c)の場合には(3)~(5))は表示しないようにしてもよい。また、所定確率で特典付与状態に対応しない示唆表示(例えば、「?」など表示によっていずれの特典付与状態であるか認知され難い表示)が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this example, basically, in the state display area (MP), a suggestive display is made according to the determination result of the privilege provision state, but the display mode in the state display area (MP) is limited to this. Absent. For example, when the game is started, only the suggestion display corresponding to the privilege provision state of the game (for example, (1) in FIG. 131 (a)) is displayed, and when the game ends, the next game is displayed. Suggestion display corresponding to the privilege provision state (for example, (2) in FIGS. 131(b) and (c)) and suggestion display corresponding to the newly determined specific provision state (for example, FIG. 131(b) (c ) in (6)) is displayed, and a suggestive display corresponding to the privilege provision state of other games (for example, (2) to (5) in the case of FIG. 131 (a), FIG. 131 (b) ( In the case of c), (3) to (5)) may not be displayed. In addition, a suggestive display that does not correspond to the privilege provision state (for example, a display such as "?" that makes it difficult to recognize which privilege provision state is displayed) may be displayed with a predetermined probability.

また、本例におけるポイント付与確率を優遇する手法であるが、例えば、一例として以下のように優遇する手法を採用することができる。例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、第1付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与される確率そのものを優遇することでポイント付与確率を優遇することができる。また、第1付与状態である場合には、1/3の確率で「4」ポイントが付与され、2/3の確率で「2」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与されるポイント数を優遇することでポイント付与確率を優遇することもできる。また、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第1付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Moreover, although the method of giving preferential treatment to the point grant probability in this example, for example, the following method of giving preferential treatment can be adopted. For example, in a game in which a replay combination is determined as an internal winning combination, if it is not in the first awarded state, ``2'' points are awarded with a probability of 1/3, and ``1'' points are awarded with a probability of 2/3. shall be Here, in the case of the first provision state, "2" points are given with a probability of 2/3, and "1" points are given with a probability of 1/3. That is, by giving preferential treatment to the probability itself of giving points, it is possible to give preferential treatment to the probability of giving points. Further, in the case of the first provision state, "4" points are given with a probability of 1/3, and "2" points are given with a probability of 2/3. In other words, by giving preferential treatment to the number of points to be given, it is possible to give preferential treatment to the probability of giving points. Further, for example, in a game in which the replay combination is determined as an internal winning combination, points are not awarded if the replay combination is not in the first award state, and points are determined in advance or determined by lottery in the first award state. At least "1" point or more may be given.

なお、リプレイ役について、例えば「押し順リプレイ」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合、当該「押し順リプレイ」が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行われたことに応じて特定の図柄の組合せが表示された場合には、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとし、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントが付与されないものとすることができる。すなわち、遊技者の停止操作の態様(結果として表示されるリプレイ役に係る図柄の組合せの種別)に応じて、ポイント付与確率を変動させることもできる。この場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイントが付与されないようにすることもできる。また、上述した優遇する手法によって、第1付与状態であれば、それぞれの場合でポイント付与確率を優遇することもできる。また、第1付与状態であっても、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイント付与確率を優遇しないこともできる。すなわち、ポイント付与抽籤においては、入賞した図柄の組合せに応じてポイント抽籤を行うか否か、あるいは優遇するか否かが決定されるようにすることもできる。また、ベルについて、例えば「押し順小役」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合も同様である。 Note that if the replay combination includes, for example, a "push order replay" that differs in combination of symbols displayed depending on the batting order or the timing of the stop operation, the "push order replay" is internal winning. In the game determined as the winning combination, if the combination of specific symbols is displayed in response to the stop operation being performed in the correct hitting order or the correct timing when it is not in the first award state, the probability is 1/3. If "2" points are given and "1" point is given with a probability of 2/3, and a specific symbol combination is not displayed due to the fact that the stop operation was not performed in the correct hitting order or correct timing. has a 1/3 probability of being awarded "1" points and a 2/3 probability of being awarded no points. That is, it is also possible to change the point grant probability according to the mode of the player's stop operation (the type of combination of symbols related to the replay combination displayed as a result). In this case, if a specific combination of symbols is not displayed because the stop operation was not performed in the correct hitting order or correct timing, points may not be awarded. Moreover, if it is a 1st provision state, the point provision probability can also be treated preferentially in each case by the method of giving preferential treatment mentioned above. Also, even in the first awarding state, when a combination of specific symbols is not displayed due to the fact that the stop operation is not performed in the correct hitting order or the correct timing, the point awarding probability may not be preferentially treated. That is, in the point award lottery, it is possible to decide whether or not to perform the point lottery or whether to give preferential treatment according to the combination of winning symbols. The same applies to the case where the bell has a different combination of symbols displayed depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as "push order small win".

また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合、1/2の確率で「2」ポイントが付与され、1/2の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、上記と同様に、第2付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできるし、あるいは、1/2の確率で「4」ポイントが付与され、1/2の確率で「2」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第2付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Further, for example, in a game in which Bell is determined as an internal winning combination, if the second award state is not set, "2" points are awarded with a probability of 1/2, and "1" points are awarded with a probability of 1/2. shall be Here, similarly to the above, in the case of the second provision state, "2" points are given with a probability of 2/3, and "1" points are given with a probability of 1/3. Alternatively, there can be a 1/2 probability of awarding "4" points and a 1/2 probability of awarding "2" points. Further, for example, in a game in which Bell is determined as an internal winning combination, points are not awarded if the second award state is not achieved, and points that are determined in advance or determined by lottery are awarded if the second award state is established. can also be given at least "1" point or more.

また、例えば、第3付与状態である場合には、全役共通で1/3の確率で「5」ポイントが付与され、2/3の確率で「3」ポイントが付与されるものとする。ここで、第3付与状態においてさらにレア役が内部当籤役として決定された場合、「10」ポイントが付与されるようにすることもできる。 Further, for example, in the case of the third awarded state, "5" points are awarded with a probability of 1/3 and "3" points are awarded with a probability of 2/3 for all roles. Here, if a rare combination is further determined as an internal winning combination in the third awarded state, "10" points may be awarded.

また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントは付与されないものとする。ここで、上記と同様に、第4付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率でポイントが付与されないようにすることもできるし、あるいは、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第4付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 In addition, for example, in a game in which a loser or other is determined as an internal winning combination, if it is not in the fourth awarding state, "1" point is awarded with a probability of 1/3, and no point is awarded with a probability of 2/3. and Here, in the same manner as described above, in the case of the fourth grant state, it is possible to grant "2" points with a probability of 2/3 and not grant points with a probability of 1/3, Alternatively, "2" points may be awarded with a probability of 1/3 and "1" points may be awarded with a probability of 2/3. Further, for example, in a game in which the internal winning combination is determined to be a loss or other, points are not awarded if the condition is not the fourth awarding state, and points are predetermined or determined by lottery if the fourth awarding state is established. It is also possible that at least "1" point or more is given.

このように、本例の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 Thus, according to the gaming machine of the present example, it is possible to determine any one of a plurality of states (eg, first grant state to fourth grant state) related to granting of benefits (eg, points). . Also, it is possible to display a plurality of state suggestive displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. The state suggestive display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the player's interest in giving the privilege.

また、本例の遊技機では、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなるため、これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, in the gaming machine of this example, it is possible to determine the state of the predetermined game during the second period according to the winning combination in the game. That is, according to the game result of the player himself/herself, the degree of advantage of the game fluctuates and the degree of advantage in the subsequent game is determined. This can be maintained, and the operation of the game machine can be improved.

また、本例の遊技機では、例えば、当該遊技で第1役(例えば、リプレイ役)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態(例えば、第1付与状態)となり、当該遊技状態で第2役(例えば、ベル)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態(例えば、第2付与状態)となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, for example, when the first combination (for example, replay combination) is won in the game, the state in the predetermined game during the second period becomes the first state (for example, the first grant state). , when the second combination (for example, Bell) is won in the game state, the state in the predetermined game during the second period becomes the second state (for example, the second award state). As a result, since the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easy to understand the game property in which the subsequent state is generated according to the game result of the player himself/herself. It is possible to further improve the interest of the game.

また、本例の遊技機では、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of the present example, when the notification state is not controlled (for example, during non-ART), when the granted privilege becomes a predetermined result (for example, reaches the specified point), the notification It is possible to determine whether or not to control to the state, and when it is controlled to the notification state (for example, during AT), whether to extend the notification state when the given privilege reaches a predetermined result can be determined. In other words, regardless of which state it is in, it is configured such that awarding of benefits becomes a matter of great interest to the player. Therefore, it is possible to further enhance the player's interest in giving the privilege.

なお、本例の遊技機では、遊技者の興趣をさらに向上させるため、以下のような工夫をなすことも可能である。例えば、ボーナス状態以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)において、複数のRT状態の間を移行可能とする。具体的には、RT0~RT4の5種類のRT状態を設ける。なお、この例では、各RT状態の内部当籤役として、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるものと同様のものが設けられているものとする。また、RT3を期間の定めのある有限RTとし、その他のRT状態を期間の定めのない無限RTとする。また、いずれのRT状態においてもリプレイ役の当籤確率は同じ(1/7.3)とする。もっとも、各RT状態間でリプレイ役の当籤確率を変動させることもできる。 It should be noted that, in the gaming machine of this example, it is possible to make the following contrivances in order to further improve the interest of the player. For example, in a game state other than the bonus state (especially in the normal game state), it is possible to transition between a plurality of RT states. Specifically, five types of RT states, RT0 to RT4, are provided. In this example, it is assumed that the internal winning combination in each RT state is the same as that in the other example (7) of the game characteristics (game specifications) described above. Also, let RT3 be a finite RT with a fixed period, and let other RT states be infinite RT without a fixed period. Also, the winning probability of the replay combination is assumed to be the same (1/7.3) in any RT state. However, it is also possible to change the winning probability of the replay combination between each RT state.

ボーナス状態の終了後にはRT0に移行する。RT0は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、この例での「RT移行リプ3」は、停止操作の態様にかかわらず上げリプ3が入賞するレア役となっている。RT0において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例でのRT3は後で説明する。一方、「RT移行リプ3」に当籤する前に「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。 After the bonus state ends, it shifts to RT0. RT0 is in an RT state in which "RT transition reply 3" can be won. In this example, "RT transition lip 3" is a rare combination in which UP lip 3 wins regardless of the mode of the stop operation. If the player wins in RIP 3 at RT0, the game moves to RT3. Note that RT3 in this example will be described later. On the other hand, if any one of the "batting order bells 1 to 6" is won before the "RT shift reply 3" is won, and a bell spill is displayed, the process shifts to RT1.

RT1は、「RT移行リプ1」が当籤可能なRT状態となっている。RT1において「RT移行リプ1」に当籤し、上げリプ1に入賞した場合、RT2に移行する。なお、「RT移行リプ1」はレア役とはなっていない。 RT1 is in an RT state in which "RT transfer reply 1" can be won. In RT1, if you win the "RT Transition Lip 1" and win the Raising Lip 1, you will move to RT2. In addition, "RT transfer reply 1" is not a rare role.

RT2は、「RT移行リプ2」が当籤可能なRT状態となっている。RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、上げリプ2に入賞した場合、RT0に移行する。なお、「RT移行リプ2」はレア役とはなっていない。一方、RT2において「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT2 is in an RT state in which "RT transition reply 2" can be won. In RT2, if you win "RT transition lip 2" and win UP lip 2, you will move to RT0. In addition, "RT transfer reply 2" is not a rare role. On the other hand, in RT2, if any one of the "batting order bells 1 to 6" is won and a bell spill is displayed, the process proceeds to RT1. Also, in RT2, if "RT shift Lip 2" is won and you win Lower Lip 1, it moves to RT1.

RT3は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、RT3は、所定期間(例えば、10ゲーム間)継続すると終了する有限RTである一方、表示された図柄の組合せによってはRT状態が移行しないものとなっているため、「ベルこぼし」が表示されてもRT1に移行せず、また、上げリプ3に入賞してもその遊技期間が延長されることはない。RT3において、当該所定期間の遊技が行われた場合、RT4に移行する。 RT3 is in an RT state in which "RT transfer reply 3" can be won. Note that RT3 is a finite RT that ends after a predetermined period of time (for example, 10 games). Even if the game is played, the game is not shifted to RT1, and even if the game is won in the 3rd prize, the game period is not extended. In RT3, when the game is played for the predetermined period, the process proceeds to RT4.

RT4は、「RT移行リプ3」及び「RT移行リプ4」が当籤可能なRT状態となっている。RT4において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例での「RT移行リプ4」は、打順正解で維持リプが入賞する一方、打順不正解で下げリプ1が入賞するものとなっている。また、「RT移行リプ4」はレア役とはなっていない。RT4において「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT4において「RT移行リプ4」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT4 is in an RT state in which "RT transition reply 3" and "RT transition reply 4" can be won. If the player wins Rip 3 in RT4, the game moves to RT3. In this example, "RT transition reply 4" wins the maintenance reply if the batting order is correct, while the lower reply 1 wins if the batting order is incorrect. In addition, "RT Transition Lip 4" is not a rare role. In RT4, when one of the "batting order bells 1 to 6" is won and the bell is spilled, the process proceeds to RT1. Also, in RT4, if "RT shift Lip 4" is won and the lower Lip 1 is won, it shifts to RT1.

ここで、本例では、当該遊技でレア役が内部当籤役として決定された場合、その後の所定遊技における特典付与状態が第3付与状態となる。上述したように、第3付与状態ではその遊技の内部当籤役にかかわらずポイント付与確率が高くなっている。すなわち、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっているRT0、RT3及びRT4は、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっていないRT1及びRT2と比べて第3付与状態が決定されやすく、その結果としてポイントが付与されやすい状態(例えば、確変状態)として構成することができる。また、RT3は、有限RTではあるものの、RT0やRT4のようにRT1に転落することがないため、その意味においては最もポイントが付与されやすい状態となっている。 Here, in this example, when the rare combination is determined as the internal winning combination in the game, the privilege granting state in the subsequent predetermined game becomes the third granting state. As described above, in the third award state, the point award probability is high regardless of the internal winning combination of the game. That is, RT0, RT3, and RT4, which are capable of winning the "RT transition lip 3" as a rare role, are ranked first compared to RT1 and RT2, which are not capable of winning the "RT transition lip 3" as the rare role. 3 It is easy to determine the provision state, and as a result, it can be configured as a state (for example, probability variable state) in which points are easily provided. Also, although RT3 has a finite RT, it does not fall to RT1 like RT0 and RT4, so in that sense, it is the state where points are most likely to be awarded.

なお、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおける「RT移行リプ3」の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/7.3」とし、RT0及びRT4では「1/29.2」などとすることができる。また、低確率(例えば、「1/256」)ではあるが、RT1及びRT2においても「RT移行リプ3」に当籤可能となるように構成してもよい。また、RT0及びRT4では、レア役である「RT移行リプ3」の当籤確率を高め、RT3では、レア役であって「RT移行リプ3」とは異なるリプレイ役の当籤確率を高めるようにしてもよい。すなわち、第1のレア役の当籤確率が高いRT状態と、第2のレア役の当籤確率が高いRT状態とが設けられるようにしてもよい。また、この場合、第1のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態と、第2のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態とで有利度合いが異なるようにすることもできる。 Note that the winning probabilities of "RT transition reply 3" in each of RT0, RT3 and RT4 may be common probabilities or different probabilities. For example, it can be "1/7.3" for RT3 and "1/29.2" for RT0 and RT4. In addition, although it is a low probability (for example, "1/256"), it may be configured so that "RT transfer reply 3" can be won in RT1 and RT2 as well. In addition, in RT0 and RT4, the winning probability of the rare role "RT transition lip 3" is increased, and in RT3, the winning probability of the replay combination different from the "RT transition lip 3" which is a rare role is increased. good too. That is, an RT state in which the winning probability of the first rare combination is high and an RT state in which the winning probability of the second rare combination is high may be provided. Further, in this case, it is also possible to make the degree of advantage differ between the privilege provision state set when the first rare role is won and the privilege provision state set when the second rare role is won. can.

また、単にRT0、RT3及びRT4を、RT1及びRT2と比べてリプレイ役の当籤確率の高い状態とすることで、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態として構成してもよい。このようにしても遊技者の有利度合いを変動させることが可能となる。この場合、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおけるリプレイ役の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/2」とし、RT0及びRT4では「1/4」などとすることができる。また、この場合、ボーナス状態を、その他遊技状態と比べてベルの当籤確率の高い状態とすることで、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態として構成することができる。また、ボーナス状態においても同様にRT状態を変動させることができる。例えば、ボーナス状態を「特殊ボーナス状態」として構成した場合、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のいずれかの間でリプレイ役の当籤確率を異ならせる(すなわち、RT状態を変動させる)ようにすれば、上記と同様、ボーナス状態中に、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態を創出することが可能となるとともに、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態を創出することも可能となる。 In addition, by simply setting RT0, RT3 and RT4 to a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that of RT1 and RT2, the first grant state is easily determined, and the replay combination is determined in the first grant state. It may be configured as an easy state. Even in this way, it is possible to change the degree of advantage of the player. In this case, the winning probabilities of the replay combination in each of RT0, RT3 and RT4 may be common probabilities or different probabilities. For example, it can be "1/2" for RT3 and "1/4" for RT0 and RT4. Further, in this case, by setting the bonus state to a state in which the winning probability of the bell is high compared to other game states, the second grant state is easily determined, and the bell is easily determined in the second grant state. Can be configured. Also, in the bonus state, the RT state can be similarly varied. For example, when the bonus state is configured as a "special bonus state", the winning probability of the replay combination is changed among any of the first game state, the second game state and the third game state (that is, the RT state is changed). ), it is possible to create a state in which the first award state is easily determined during the bonus state, and the replay combination is easily determined in the first award state, as described above. It is also possible to create a state in which the 2 grant state is likely to be determined, and the bell is likely to be determined in the second grant state.

このように、本例の遊技機では、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Thus, in the gaming machine of the present example, for example, when the first combination (for example, replay combination) is won, a first state (for example, first grant state) in which a privilege can be granted and a second combination (for example, , Bell), there is a second state (for example, the second grant state) in which the privilege can be granted when the winning Until the end condition 1 is satisfied (for example, until 10 games are played), control is possible to the first game state (for example, RT3) in which the winning probability of the first combination is increased, and the second start condition is satisfied. (for example, when a bonus combination is won), the winning probability of the second combination increases until the second end condition is satisfied (for example, until game value exceeding a preset game value number is awarded). Controllable to the second game state (for example, bonus state). The state suggestive display is displayed regardless of the game state. In other words, it is possible to create a plurality of states in which the easiness of granting benefits differs. Therefore, it is possible to further enhance the player's interest in giving the privilege.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)]
続いて、図132及び図133を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明する。図132は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図133は、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例を示す図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 9)]
Next, with reference to FIGS. 132 and 133, another example (9) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 132 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, and FIG. 133 is a diagram showing an example of a re-lottery mode based on the re-lottery right in this example.

まず、図132を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, with reference to FIG. 132, an example of the game flow in this example will be described. As already mentioned, it is possible to control various game states. It shall be provided that non-AT is not in AT.

非AT中において、後述するミッション状態でもCZ(チャンスゾーン)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、予め定められた周期ゲーム数(例えば、150ゲーム)が毎ゲーム1ずつ減算更新(あるいは加算更新であってもよい)され、遊技期間が周期ゲーム数に到達するとミッション状態に移行する。なお、周期ゲーム数に到達したかは、上述したように付与されたポイントが規定ポイントに到達したかなどによって管理されるようにしてもよいし、特定役(例えば、リプレイ役)の当籤回数や特定演出の実行回数などによって管理されるようにしてもよい。 During the non-AT state, when neither the mission state nor the CZ (chance zone) state described later, the normal game state is entered. In the normal game state during non-AT, a predetermined number of periodic games (for example, 150 games) is updated by subtraction (or may be updated by addition) by 1 each game, and when the game period reaches the number of periodic games Move to mission state. It should be noted that whether or not the number of periodic games has been reached may be managed by whether or not the given points have reached the specified number of points as described above, or by the number of times a specific role (for example, a replay role) has been won, or the like. You may make it manage by the number of times of execution of specific production|presentation.

また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに通常短縮抽籤が行われる。通常短縮抽籤では、周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。これにより、短縮されない場合と比べて早期にミッション状態に移行させることができるようになる。また、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときには、さらに特別短縮抽籤が行われる。特別短縮抽籤では、通常短縮抽籤とは別に周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。なお、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにも特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、レア役以外の通常役に当籤したときにも、低確率ではあるが、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in the normal gaming state during non-AT, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is played a predetermined number of times (eg, 3 times). A normal shortened lottery is performed when the lottery is won in succession. In the normal shortening lottery, it is decided whether or not to shorten the number of periodic games, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the actual number of games to be shortened is decided, and the number of periodic games is shortened accordingly. be. As a result, it is possible to shift to the mission state earlier than when the time is not shortened. Further, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, a special shortened lottery is further performed. In the special shortened lottery, whether or not to shorten the number of periodic games is decided separately from the normal shortened lottery. The number of cycle games is shortened. The special shortened lottery may also be performed when a predetermined normal combination (eg, replay combination) is won consecutively for a predetermined number of times (eg, three times) or more. Further, even when a normal combination other than a rare combination is won, a normal shortened lottery or a special shortened lottery may be performed, although the probability is low.

例えば、特定のレア役に当籤したとき、通常短縮抽籤に当籤して「10ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定され、特別短縮抽籤にも当籤して「20ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定された場合、当該遊技にて周期ゲーム数が「30ゲーム」短縮されることになる。なお、特別短縮抽籤は、通常短縮抽籤に当籤したときのみに行われる付加抽籤としてもよいし、通常短縮抽籤に当籤したか否かにかかわらず行われる独立抽籤としてもよい。また、通常短縮抽籤において、短縮される周期ゲーム数のみならず、特別短縮抽籤の実行の有無、あるいは特別短縮抽籤によって短縮される周期ゲーム数などが決定されるものとしてもよい。すなわち、1回の抽籤によって、通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤の結果が得られるようにしてもよい。 For example, when a specific rare role is won, it is determined that the regular shortened lottery will be won and the number of periodic games of ``10 games'' will be shortened, and the special shortened lottery will also be won and the periodic game of ``20 games'' will be won. If it is determined that the number is to be shortened, the number of periodic games will be shortened by "30 games" in that game. The special shortened lottery may be an additional lottery that is performed only when the normal shortened lottery is won, or an independent lottery that is performed regardless of whether the normal shortened lottery is won or not. Further, in the normal shortened lottery, not only the number of periodic games to be shortened, but also whether or not to execute the special shortened lottery, or the number of periodic games to be shortened by the special shortened lottery may be determined. In other words, the results of the normal shortened lottery and the special shortened lottery may be obtained in one lottery.

また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときにAT付与抽籤が行われる。本例では、非AT中の基本的な遊技性として、通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化するとミッション状態に移行し、ミッション状態においてCZ状態に移行することが決定される(ミッション成功となる)とCZ状態に移行する一方、CZ状態に移行することが決定されない(ミッション失敗となる)と通常遊技状態に戻り、また、CZ状態においてATに移行することが決定される(CZ成功となる)とAT状態に移行する一方、ATに移行することが決定されない(CZ失敗となる)と通常遊技状態に戻るものとなっているが、非AT中の通常遊技状態でもAT移行の期待感を抱かせることができるように、AT付与抽籤が行われるものとなっている。この場合、ミッション状態やCZ状態を経由しないAT付与(AT直当り)となる。もっとも、基本的な遊技性を損なわないよう、非AT中の通常遊技状態におけるAT付与抽籤は、CZ状態におけるAT付与抽籤と比べてAT移行確率が低いものとなっている。 Also, in the normal game state during non-AT, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, an AT grant lottery is performed. In this example, as a basic game property during non-AT, it is determined that when the game of the number of periodic games is completed in the normal game state, it shifts to the mission state, and in the mission state, it shifts to the CZ state (mission success and ), the state shifts to the CZ state, while if it is not determined to shift to the CZ state (mission failure), the state returns to the normal game state, and in the CZ state it is determined to shift to AT (CZ success ), it shifts to AT state, while if it is not decided to shift to AT (CZ failure), it returns to normal game state, but even in normal game state during non-AT, there is an expectation of AT transition A lottery will be held to give AT so that you can have a love. In this case, the AT grant (AT direct hit) does not go through the mission state or the CZ state. However, the AT grant lottery in the normal game state during the non-AT state has a lower AT shift probability than the AT grant lottery in the CZ state so as not to impair the basic playability.

なお、非AT中の通常遊技状態においてレア役に当籤した場合、まず、AT付与抽籤が行われ、AT付与が決定された場合にはAT状態に移行させて通常短縮抽籤や特別短縮抽籤は行われず、AT付与が決定されない場合に、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、AT付与抽籤が行われる対象となるレア役と、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われる対象となるレア役とを別のレア役として構成することもできる。 If a rare combination is won in the normal game state during non-AT, first, an AT grant lottery is performed, and when AT grant is decided, the state is shifted to the AT state, and a normal shortened lottery or a special shortened lottery is performed. In the case where the AT allocation is not determined, the normal shortened lottery or the special shortened lottery may be performed. Also, the rare combination for which the AT grant lottery is performed and the rare combination for which the normal shortened lottery or the special shortened lottery is performed may be configured as different rare hands.

上述したように、非AT中の通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化すると非AT中のミッション状態に移行する。ミッション状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、CZ付与抽籤が行われる。なお、CZ付与抽籤は、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、ミッション状態が開始されるときに、予めCZ状態に移行するか否かが決定され、以後のミッション状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてCZ状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、ミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。また、ミッション状態においても、通常遊技状態と同様、レア役に当籤した場合はAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。 As described above, when the number of periodic games is completed in the normal game state during non-AT, the state shifts to the mission state during non-AT. The mission state is configured as, for example, a game state of about 10 games, and a lottery for giving CZ is performed. In addition, in each game in the mission state, whether or not to shift to the CZ state may be determined based on the internal winning combination, or the CZ grant lottery may be performed in advance when the mission state starts. It may be determined whether or not to shift to the state, and in subsequent mission states, an effect may be performed according to the determination result, and whether or not to shift to the CZ state may be notified in the final game, When the mission state ends, it may be determined whether or not to shift to the CZ state according to the game result during the mission state. Further, even in the mission state, as in the normal game state, when a rare combination is won, an AT grant lottery can be performed.

なお、本例では、ミッション状態からCZ状態に移行する(ミッション成功となる)成功確率は40%程度(ミッション状態5回あたり2回は成功する)となっている。もっとも、本例では、通常遊技状態において特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が短縮された結果周期ゲーム数に到達してミッション状態に移行した場合には、当該ミッション状態では必ずCZ状態に移行することが決定される(すなわち、成功確率が100%)となるようにしている。例えば、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り50ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定された場合、その後、10ゲームの遊技を経てミッション状態に移行した場合には、成功確率は通常の40%のままであるが、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り40ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定されてミッション状態に移行した場合には、成功確率は100%に変動する。すなわち、特別短縮抽籤は、ミッション状態への移行期間を短縮する機能のみならず、移行したミッション状態での有利度合いを変動させる機能を有するものとなっている。なお、上述した成功確率の変動はあくまでも一例であり、例えば、通常の成功確率が40%であるとき、成功確率を80%に変動させるものしてもよいし、50%~100%の間で抽籤により決定された成功確率に変動させるものとしてもよい。すなわち、成功確率をより有利なものに変動させるものであれば、どのような態様を採用することもできる。 In this example, the success probability of shifting from the mission state to the CZ state (mission success) is about 40% (2 out of 5 mission states are successful). However, in this example, if the player wins the special reduced lottery in the normal game state, and as a result of the reduction in the number of periodic games, the number of periodic games is reached and the state shifts to the mission state, the mission state always shifts to the CZ state. (that is, the probability of success is 100%). For example, when the number of periodic games is 50 games remaining in the normal gaming state, if a special reduction lottery is won and it is determined that the number of periodic games will be shortened by 40 games, then 10 games are played. When transitioning to the mission state, the probability of success remains at the normal 40%. If it is decided that the game is to be shortened and the state shifts to the mission state, the success probability changes to 100%. That is, the special shortened lottery has not only the function of shortening the transition period to the mission state, but also the function of varying the degree of advantage in the transitioned mission state. Note that the variation of the success probability described above is only an example. For example, when the normal success probability is 40%, the success probability may be changed to 80%, or between 50% and 100%. The probability of success determined by lottery may be varied. That is, any mode can be employed as long as it changes the success probability to a more advantageous one.

また、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づかずにミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間は10ゲーム程度であるが、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づいてミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間がそれよりも長い期間に設定されるようにすることでミッション状態での有利度合いを変動させるようにしてもよい。この場合、例えば、CZ付与抽籤が、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるもの、あるいはミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるものとすれば、実質的に成功確率を向上させることができるようになる。 Also, for example, if the mission state is shifted to without the result of the special shortened lottery, the duration of the mission state is about 10 games. In some cases, the duration of the mission state may be set to a longer period to change the degree of advantage in the mission state. In this case, for example, the CZ award lottery determines whether or not to transition to the CZ state based on the internal winning combination in each game in the mission state, or when the mission state ends, during the mission state If it is determined whether or not to shift to the CZ state according to the game result of (1), the probability of success can be substantially improved.

上述したように、非AT中のミッション状態においてCZ状態に移行することが決定されると非AT中のCZ状態に移行する。CZ状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT付与抽籤が行われる。なお、AT付与抽籤は、CZ状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、CZ状態が開始されるときに、予めAT状態に移行するか否かが決定され、以後のCZ状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてAT状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、CZ状態が終了されるときに、CZ状態中の遊技結果にしたがってAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when it is decided to shift to the CZ state in the non-AT mission state, the shift to the non-AT CZ state is made. The CZ state is, for example, configured as a game state of about 10 games, and an AT provision lottery is performed. In addition, in each game in the CZ state, whether or not to shift to the AT state may be determined based on the internal winning combination in each game in the CZ state, or the AT state may be determined in advance when the CZ state is started. Whether or not to shift to the state is determined, and in the subsequent CZ state, an effect is performed according to the determination result, and whether or not to shift to the AT state in the final game may be notified, When the CZ state is ended, it may be determined whether or not to shift to the AT state according to the game result during the CZ state.

また、本例では、非AT中において、通常遊技状態→ミッション状態→CZ状態と段階的に遊技状態を移行させるものとしているが、例えば、ミッション状態をCZ状態として機能させ、当該ミッション状態において、CZ付与抽籤ではなくCZ状態におけるAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。すなわち、通常遊技状態において周期ゲーム数に到達した場合にはCZ状態としてのミッション状態に移行させ、当該状態でAT付与抽籤の結果、AT状態に移行することが決定された場合にはAT状態に移行させ、AT状態に移行することが決定されなかった場合には通常遊技状態に戻るように構成することもできる。このように、本例では、有利状態(AT状態)でない遊技状態を、通常状態(通常遊技状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできるし、通常状態(通常遊技状態)、特別状態(ミッション状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできる。また、これらはあくまでも一例であり、その中途においてさらに異なる状態に移行させることもできるし、例えば、単に通常状態(通常遊技状態)及び有利状態(AT状態)で遊技状態を構成することもできる。 In addition, in this example, during the non-AT state, the game state is shifted step by step from the normal game state to the mission state to the CZ state. A lottery for giving AT in the CZ state may be performed instead of a lottery for giving CZ. That is, when the number of periodic games is reached in the normal game state, the state is shifted to the mission state as the CZ state, and when it is determined to shift to the AT state as a result of the AT grant lottery in this state, the AT state is changed. It can also be configured to return to the normal game state when it is not decided to shift to the AT state. Thus, in this example, the game state that is not in an advantageous state (AT state) can be composed of a normal state (normal game state) and a predetermined state (CZ state), or a normal state (normal game state), It can also consist of a special state (mission state) and a predetermined state (CZ state). Also, these are only examples, and it is possible to shift to a different state in the middle, or for example, the game state can be configured simply by a normal state (normal game state) and an advantageous state (AT state).

非AT中のいずれかの遊技状態において、AT付与抽籤の結果AT状態に移行することが決定された場合、まず、AT中の初期区間に移行する。初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、25ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。初期区間の遊技期間を消化した場合、上述したAT直当りによって非AT中からAT中に移行した場合にはAT中の第2区間に移行する。その他の場合にはAT中の第1区間に移行する。なお、初期区間の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が開始されるときに、第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が終了されるときに、初期区間中の遊技結果にしたがって第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、第2区間に移行することが決定されたときには第2区間に移行し、決定されなかったときには第1区間に移行するようにすればよい。すなわち、初期区間中に、その終了後を第2区間とするか否かが、例えば抽籤などによって決定されるものとしてもよい。 In any game state during non-AT, when it is determined to shift to the AT state as a result of the AT provision lottery, first, the state shifts to the initial section during AT. For example, the initial period is configured as a game state in which the expected increase in the game value per game is set to about 4 cards and the game continues for about 25 games. When the game period of the initial section is consumed, if the above-mentioned AT direct hit shifts from non-AT to AT, the game shifts to the second section during AT. In other cases, it shifts to the first section in AT. It should be noted that in each game of the initial section, it may be determined whether or not to move to the second section based on the internal winning combination, or the transition to the second section may be made when the initial section starts. Alternatively, when the initial interval ends, it may be determined whether to proceed to the second interval according to the game result during the initial interval. In this case, if it is decided to shift to the second section, the transition is made to the second section, and if not, the transition is made to the first section. That is, it may be determined by lottery or the like whether or not the end of the initial section is to be the second section.

AT中の第1区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第1区間に移行した場合、まず第1区間の準備状態に制御される。第1区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第1区間継続抽籤が行われる。 The first section in the AT is, for example, a preparation state configured as an effect section in which the information of the stop operation related to the giving of the game value is basically not notified, and continues for about 25 games, and the game value per game. The expected increase value is set to about 4 cards, and a pseudo-bonus state is configured as an increase interval that continues for about 40 games. When transitioning from the initial section to the first section, control is first made to the preparation state of the first section. In the preparation state of the first section, for example, the first section continuation lottery is performed based on whether it is decided that a specific batting order is notified when an internal winning combination or a specific replay combination is won.

第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第1区間の疑似ボーナス状態に移行し、第1区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第1区間の準備状態に移行し、移行した第1区間の準備状態ではまた第1区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第1区間継続抽籤は、第1区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の引き戻し状態に移行する。なお、引き戻し状態については後述する。ここで、第1区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第1区間開始時など任意の時期)において、第1区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第1区間の継続率)が設定されるが、この継続率は第2区間の継続率と比べて低いもの(例えば、最高確率を70%とし、それ以下の継続率が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律50%としてもよい)が設定されるようになっている。したがって、この継続率の観点より、第2区間は第1区間よりも有利な遊技状態として構成される。 In the preparation state of the first section, if the first section continuation lottery is won (for example, the batting order in which the combination of "7" symbols is aligned is announced), the transition to the pseudo-bonus state of the first section When the game in the pseudo-bonus state of the first section is finished, the state is shifted to the preparation state of the first section again, and the continuation lottery of the first section is performed again in the prepared state of the shifted first section. That is, the first section continuation lottery is a lottery for determining whether or not the first section continues, and is also a lottery for determining whether to transition to a pseudo bonus (looping the pseudo bonus). be. In the preparation state of the first section, when the game period expires without winning the first section continuation lottery, the game shifts to the withdrawal state during non-AT. The retracted state will be described later. Here, in the first section, at a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the first section, etc.), the first section The winning probability of the continuation lottery (that is, the continuation rate of the first section) is set, but this continuation rate is lower than the continuation rate of the second section (for example, the maximum probability is 70%, and the continuation rate below The rate may be set by lottery, or may be uniformly set at 50%). Therefore, from the viewpoint of the continuation rate, the second section is configured as a more advantageous game state than the first section.

また、第1区間の疑似ボーナス状態では、AT昇格抽籤が行われる。AT昇格抽籤に当籤した場合、第1区間の疑似ボーナス状態の終了後は第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間では、所定の時期(例えば、AT昇格抽籤の当籤時、第1区間の疑似ボーナス終了時、第2区間開始時など任意の時期)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)として第1区間の継続率よりも有利なもの(例えば、最高確率を90%とし、それ以下の継続率(であって、少なくとも移行前の第1区間の継続率よりも有利な継続率)が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律80%としてもよい)が設定される。なお、第1区間の疑似ボーナス状態においてAT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の疑似ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、第1区間の準備状態においてもAT昇格抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、AT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の準備状態に移行させてもよいし、第2区間の疑似ボーナス状態に移行させてもよい。 Also, in the pseudo-bonus state of the first section, an AT promotion lottery is performed. If the AT promotion lottery is won, after the pseudo-bonus state of the first section ends, the state shifts to the preparation state of the second section. At any time such as the end of the pseudo-bonus of the first section, the start of the second section, etc.), the winning probability of the second section continuation lottery (that is, the continuation rate of the second section) is more advantageous than the continuation rate of the first section (For example, the maximum probability is 90%, and the continuation rate below it (and the continuation rate that is more advantageous than the continuation rate of the first section before the transition) may be set by lottery, or uniformly 80%) is set. It should be noted that if the AT promotion lottery is won in the pseudo-bonus state of the first section, the state may be shifted to the pseudo-bonus state of the second section. Further, the AT promotion lottery may be performed even in the preparation state of the first section. In this case, when the AT promotion lottery is won, the state may be shifted to the preparation state of the second section, or may be shifted to the pseudo-bonus state of the second section.

また、AT昇格抽籤は、例えば、1回の疑似ボーナス状態において、特定の内部当籤役に当籤した、あるいは特定の内部当籤役に当籤したときに停止操作の情報が報知されることが決定されたなど、特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできるし、複数回(例えば、4回とする)の疑似ボーナス状態(この場合、例えば、前提として疑似ボーナス状態を4回以上ループさせたことが必要)において、いずれの疑似ボーナス状態においても特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできる。すなわち、第1区間が継続したか否かにかかわらず第2区間への移行が期待できるように構成することもできるし、第1区間が継続するのにしたがって第2区間への移行期待度が上昇するように構成することもできる。 In addition, in the AT promotion lottery, for example, in one pseudo-bonus state, it has been decided that the information of the stop operation is notified when a specific internal winning combination is won or when a specific internal winning combination is won. For example, it is possible to configure the lottery result to be a winning when a special transition condition is satisfied, or a pseudo-bonus state multiple times (for example, four times) (in this case, for example, as a premise, a pseudo-bonus state must be looped four times or more), the lottery result can be a win when a special transition condition is satisfied in any pseudo-bonus state. That is, it is possible to configure such that the transition to the second section can be expected regardless of whether or not the first section continues, and the degree of expectation for transition to the second section increases as the first section continues. It can also be configured to rise.

AT中の第2区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第2区間に移行した場合、まず第2区間の準備状態に制御される。第2区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第2区間継続抽籤が行われる。 The second section in the AT is, for example, a preparation state configured as an effect section in which, for example, information on the stop operation relating to the granting of game value is basically not reported, and about 25 games are continued, and a game value per game. The expected increase value is set to about 4 cards, and a pseudo-bonus state is configured as an increase interval that continues for about 40 games. When the transition is made from the initial section to the second section, control is first made to the preparation state of the second section. In the preparation state of the second section, for example, the second section continuation lottery is performed based on whether it is decided that a specific batting order is notified when an internal winning combination or a specific replay combination is won.

第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第2区間の疑似ボーナス状態に移行し、第2区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間の準備状態ではまた第2区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第2区間継続抽籤は、第2区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、この場合、非AT中の引き戻し状態に移行するものとしてもよい。また、第2区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第2区間開始時など任意の時期。第1区間からの移行時は上述したとおり)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)が設定される。また、上述したように、第2区間の継続率は相対的に第1区間の継続率よりも高い継続率が設定される。 In the preparation state of the second section, if the second section continuation lottery is won (for example, the batting order in which the combination of "7" symbols is aligned is announced), the transition to the pseudo bonus state of the second section When the game in the pseudo-bonus state of the second section is finished, the second section is again shifted to the preparation state of the second section, and the second section continuation lottery is performed again in the shifted preparation state of the second section. That is, the second section continuation lottery is a lottery for determining whether or not the second section continues, and is also a lottery for determining whether to transition to a pseudo bonus (looping the pseudo bonus). be. In the preparation state of the second section, when the game period expires without winning the second section continuation lottery, the game shifts to the normal game state during non-AT. In this case, it may be possible to shift to the pullback state during non-AT. Also, in the second section, at a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the second section, etc. Transition from the first section Time is as described above), the winning probability of the second section continuation lottery (that is, the continuation rate of the second section) is set. Further, as described above, the continuation rate of the second section is set to be relatively higher than the continuation rate of the first section.

上述したように、AT中の第1区間が終了すると非AT中の引き戻し状態に移行する。引き戻し状態は、例えば、3ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT引き戻し抽籤が行われる。なお、AT引き戻し抽籤では、例えば、引き戻し状態においてレア役に当籤した場合に当籤し、レア役に当籤することなくその遊技期間を消化したときに非当籤となるように構成される。AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の疑似ボーナス状態に移行する(そのとき、再度第1区間の継続率が決定される)。一方、AT引き戻し抽籤に当籤しなかった場合には非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の準備状態に移行するようにしてもよい。また、AT引き戻し抽籤は、引き戻し状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよいし、引き戻し状態が開始されるときに、予め第1区間に復帰できるか否かが決定され、以後の引き戻し状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にて第1区間に復帰するか否かが報知されるようにしてもよいし、引き戻し状態が終了されるときに、引き戻し状態中の遊技結果にしたがって第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when the first section during AT ends, the state shifts to the withdrawal state during non-AT. The withdrawal state is, for example, configured as a game state of about 3 games, and an AT withdrawal lottery is performed. Note that, in the AT pullback lottery, for example, when a rare combination is won in the pullback state, the game is won, and when the game period is completed without winning the rare combination, the game is not won. When the AT withdrawal lottery is won, the state shifts to the pseudo-bonus state of the first section in the AT (at that time, the continuation rate of the first section is determined again). On the other hand, when the lottery for drawing back the AT is not won, the game shifts to the normal game state during non-AT. It should be noted that if the AT withdrawal lottery is won, the state may be shifted to the preparation state of the first section during the AT. Further, in the AT pull-back lottery, whether or not it is possible to return to the first section may be determined based on the internal winning combination in each game in the pull-back state. Whether or not it is possible to return to the first section is determined, and in the subsequent withdrawal state, an effect is performed according to the decision result, and whether or not to return to the first section is notified in the final game. Alternatively, when the pullback state ends, it may be determined whether or not it is possible to return to the first section according to the game result during the pullback state.

次に、図133を参照して、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例について説明する。本例では、非AT中及びAT中のいずれの遊技状態においても、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに再抽籤権利付与抽籤が行われる。再抽籤権利付与抽籤に当籤すると再抽籤権利が1つ付与される。なお、再抽籤権利付与抽籤に当籤したとき、その抽籤結果によっては再抽籤権利が複数個付与されるものとしてもよい。また、再抽籤権利付与抽籤が行われる条件は上述した以外の条件が成立した場合にも行うことができる。すなわち、本例では、予め設定された再抽籤権利の付与条件が成立した場合に、少なくとも1つ以上の再抽籤権利を付与可能に構成されたもの全てを採用することができる。また、付与された再抽籤権利を示す情報は、実際に再抽籤が行われるまで(その他、設定変更などの初期化条件が満たされるまで)保持されるものとする。 Next, with reference to FIG. 133, an example of a re-lottery mode based on the re-lottery right in this example will be described. In this example, in both non-AT and AT gaming states, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won A re-lottery right-granting lottery is performed when the lottery is won more than the number of times (for example, three times) in succession. Re-lottery right grant If you win the lottery, you will be granted one re-lottery right. It should be noted that, when winning the re-lottery right grant lottery, a plurality of re-lottery rights may be granted depending on the lottery result. In addition, the conditions for the re-lottery right-granting lottery can also be performed when conditions other than those described above are met. In other words, in the present example, it is possible to adopt all those configured to be able to grant at least one or more re-lottery rights when preset conditions for granting re-lottery rights are satisfied. In addition, the information indicating the granted re-lottery right shall be retained until the re-lottery is actually performed (or until the initialization conditions such as setting change are satisfied).

本例において、再抽籤権利は、(1)非AT中の通常遊技状態において、上述した通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の通常遊技状態において、通常短縮抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述した通常短縮抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によって通常短縮抽籤に当籤した場合には、通常の通常短縮抽籤と同様、決定されたゲーム数分、周期ゲーム数が短縮される。 In this example, the re-lottery right is (1) in the normal game state during non-AT, if the above-mentioned normal shortened lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery is used). That is, in the normal gaming state during non-AT, if the re-lottery right has been granted by the time the normal shortened lottery is held, if the normal shortened lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery The lottery right is consumed, and the lottery is re-drawn. On the other hand, when the above-described normal shortened lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, when the re-lottery is performed, the lottery may be performed with the same winning probability as the normal shortened lottery that has already been performed, or with the winning probability higher than the lottery probability of the normal shortened lottery that has already been performed. A lottery may be performed, or a lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed. When the normal short lottery is won by the re-lottery, the number of periodic games is shortened by the determined number of games, as in the normal normal short lottery.

なお、本例では、非AT中の通常遊技状態において、上述した特別短縮抽籤、AT付与抽籤については再抽籤の対象としていないが、これらを通常短縮抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、このように、同じ遊技状態において再抽籤の対象となる複数の抽籤があるときには、相対的な当籤確率、抽籤頻度、抽籤順、遊技者の有利度合いなどに応じて、再抽籤の対象となる抽籤に優先順位が設けられるようにしてもよい。 In this example, in the normal game state during non-AT, the above-mentioned special shortened lottery and AT grant lottery are not subject to re-lottery, but they are subject to re-lottery in the same way as the normal shortened lottery. can also In addition, when there are multiple lotteries to be re-lottered in the same game state, the re-lottery target is determined according to the relative probability of winning, the frequency of lottery, the order of lottery, the degree of advantage of the player, etc. A priority may be provided for each lottery.

また、本例において、再抽籤権利は、(2)非AT中のミッション状態において、上述したCZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のミッション状態において、CZ付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、CZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したCZ付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってCZ付与抽籤に当籤した場合には、通常のCZ付与抽籤と同様、CZ状態に移行する。また、再抽籤権利は、ミッション状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のミッション状態におけるCZ付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度ミッション状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 In addition, in this example, the re-lottery right is (2) in the mission state during non-AT, if the above-mentioned CZ grant lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery It is used for lottery). That is, in the mission state during non-AT, if the re-lottery right has been granted by the time the CZ grant lottery is performed, if the CZ grant lottery was performed but the lottery was not won, the re-lottery The right is consumed and a re-lottery is performed for the lottery. On the other hand, when the above-described CZ granting lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In the re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery with CZ that has already been performed, or with a higher winning probability than the lottery with CZ that has already been performed. A lottery may be performed, or a lottery may be performed with a lower winning probability than the lottery probability in the CZ-added lottery that has already been performed. If the lottery with CZ is won by the re-lottery, the state shifts to the CZ state as in the normal lottery with CZ. Also, the re-lottery right may function as the right to redo the mission state itself. Specifically, if the CZ award lottery in the initial mission state is not won and the specified number of games is consumed, if the re-lottery right is granted, the mission state will be restarted from the first game. can be

また、本例において、再抽籤権利は、(3)非AT中のCZ状態において、上述したAT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のCZ状態において、AT付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT付与抽籤に当籤した場合には、通常のAT付与抽籤と同様、AT中の初期区間に移行する。なお、AT中の初期区間において、例えば、第2区間への移行抽籤などが行われるようにした場合には、このような移行抽籤も再抽籤の対象とすることができる。 In addition, in this example, the re-lottery right is (3) in the CZ state during non-AT, if the above-mentioned AT grant lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery) It is used for lottery). That is, in the CZ state during non-AT, if the re-lottery right has been granted by the time the lottery with AT is performed, and if the lottery with AT is performed but the lottery is not won, the re-lottery will be performed. The right is consumed and a re-lottery is performed for the lottery. On the other hand, when the above-mentioned AT grant lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, in the re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery with the AT that has already been performed, or with a higher winning probability than the lottery with the AT that has already been performed. A lottery may be performed, or a lottery may be performed with a lower winning probability than the lottery probability in the AT-giving lottery that has already been performed. When the lottery with AT is won by the re-lottery, as in the case of the ordinary lottery with AT, the process moves to the initial section during the AT. In addition, in the initial section during the AT, for example, if a transition lottery to the second period is performed, such a transition lottery can also be subject to re-lottery.

なお、非AT中のCZ状態においては、当該状態中にAT付与抽籤の当籤確率が変動する(すなわち、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出する)ように構成することもできる。例えば、1~9ゲーム目まででAT付与抽籤の実行回数(当落判定回数)の増加抽籤を行い、最終ゲームで当該回数分のAT付与抽籤を行う仕様や、AT当籤期待度として「10%」、「20%」、「40%」、「80%」、「100%」などの段階を設け、1~9ゲーム目まででAT当籤期待度の上昇抽籤を行い、最終ゲームで現在の段階に応じたAT当籤期待度でAT付与抽籤を行う仕様とすれば、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出することができる。 It should be noted that in the CZ state during non-AT, the winning probability of the AT grant lottery can be changed during the state (that is, a plurality of situations with different AT grant expectation levels can be created). For example, a lottery that increases the number of executions of the AT grant lottery (the number of wins and losses) is performed from the 1st to the 9th game, and the AT grant lottery is performed for the number of times in the final game, and the AT winning expectation is "10%". , ``20%'', ``40%'', ``80%'', ``100%'', etc. are set, and the AT winning expectation level is increased in the 1st to 9th games, and the current level is reached in the final game. If the specifications are such that an AT awarding lottery is performed with a corresponding AT awarding expectation level, it is possible to create a plurality of situations with different AT awarding expectation levels.

そして、当初のCZ状態におけるAT付与抽籤で非当籤となり(CZ失敗となり)、再抽籤が行われる場合には、少なくとも失敗前の状況よりもAT付与期待度が低い状況とはしないものとすればよい。例えば、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、再抽籤時の当落判定回数も3回とすればよい。あるいは、3回を下限として当落判定回数を再抽籤し、3回以上の当落判定回数を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。また、例えば、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、再抽籤時のAT当籤期待度も「40%」とすればよい。あるいは、「40%」を下限としてAT当籤期待度を再抽籤し、「40%」以上のAT当籤期待度を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。 Then, if the lottery for giving AT in the initial CZ state is not won (becomes CZ failure) and a re-lottery is performed, at least the AT giving expectation should not be lower than the situation before the failure. good. For example, if the number of hit-lose determinations in the initial CZ state increases to 3 times and fails, the number of hit-lose determinations at the time of re-lottery may also be set to 3 times. Alternatively, the number of win-lose determinations may be re-lotted with a lower limit of 3, and after the win-lose determination count of 3 or more is re-determined, the lottery may be performed again. Also, for example, if the AT winning expectation level in the initial CZ state rises to "40%" and then fails, the AT winning expectation level at the time of the re-lottery may also be set to "40%". Alternatively, the AT winning expectation level may be re-lotted with the lower limit of "40%", and after re-determining the AT winning expectation level of "40%" or more, the re-lottery may be performed.

また、再抽籤権利は、CZ状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のCZ状態における(例えば、上述した最終ゲームでの)AT付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度CZ状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、当落判定回数が3回からスタートし、1~9ゲーム目ではさらなる当落判定回数の増加抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。また、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、AT当籤期待度が「40%」からスタートし、1~9ゲーム目ではさらなるAT当籤期待度の上昇抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。仮に、CZ状態のやり直しによって、CZ状態中のAT付与期待度が高い状態から相対的に期待度が低い状態に逆戻りとなってしまう(例えば、上述の例において、当落判定回数やAT当籤期待度が初期値となってしまう)とかえって損失感が生まれるおそれがあるので、このようにすれば、そのような損失感を抑制できる。また、再抽籤権利によって、より期待度の高い態様で再抽籤が行われるようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Also, the re-lottery right may function as the right to redo the CZ state itself. Specifically, if the AT grant lottery in the initial CZ state (for example, in the final game described above) is not won and the specified number of games is consumed, if the re-lottery right is granted, The CZ state may be enabled again from the first game. In this case, for example, as in the above example, if the number of hit-lose judgments in the initial CZ state increases to 3 times and then fails, in the redo CZ state, the number of hit-lose judgments starts from 3 times, and 1 In the 9th to 9th games, a lottery for increasing the number of win/lose determinations is performed, and then the AT award lottery is performed in the final game. Also, for example, as in the above example, when the AT winning expectation in the initial CZ state rises to "40%" and fails, in the redo CZ state, the AT winning expectation is "40%" , and in the 1st to 9th games, a lottery to further increase the AT winning expectation level is performed, and then an AT granting lottery is performed in the final game. If, by redoing the CZ state, the state in which the AT grant expectation during the CZ state is high reverts to a state in which the expectation is relatively low becomes the initial value), there is a risk that a sense of loss will be generated. In addition, the re-lottery right allows the re-lottery to be performed in a manner with a higher degree of expectation, so that the player's interest can be further enhanced.

また、本例において、再抽籤権利は、(4)AT中の第1区間において、上述したAT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、AT中の第1区間において、AT昇格抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT昇格抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT昇格抽籤に当籤した場合には、通常のAT昇格抽籤と同様、AT中の第2区間に移行する。 In addition, in this example, the re-lottery right is (4) in the first section of the AT, if the above-mentioned AT promotion lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). It is used for lottery). In other words, in the first section of the AT, if the re-lottery right has been granted by the time the AT promotion lottery is held, and if the AT promotion lottery is held but the lottery is not won, the re-lottery The right is consumed, and a re-lottery is performed for the lottery concerned. On the other hand, when the above-mentioned AT promotion lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, at the time of the re-lottery, the lottery may be performed with the same lottery probability as the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed, or with the lottery probability higher than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed. A lottery may be performed, or a lottery may be performed with a lower winning probability than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed. When the AT promotion lottery is won by the re-lottery, the AT promotion lottery shifts to the second section in the AT, similar to the normal AT promotion lottery.

なお、本例では、AT中の第1区間において、上述した第1区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これをAT昇格抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、本例では、AT中の第2区間において、上述した第2区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これも同様に再抽籤の対象とすることができる。 In this example, in the first section during AT, the above-mentioned first section continuation lottery is not subject to re-lottery, but it can be subject to re-lottery as in the case of AT promotion lottery. . Also, in this example, in the second section during the AT, the above-described second section continuation lottery is not subject to re-lottery, but this can also be subject to re-lottery.

また、本例において、再抽籤権利は、(5)非AT中の引き戻し状態において、上述したAT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の引き戻し状態において、AT引き戻し抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT引き戻し抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた引き戻し昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT引き戻し抽籤に当籤した場合には、通常のAT引き戻し抽籤と同様、AT中の第1区間に移行する。また、再抽籤権利は、引き戻し状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初の引き戻し状態におけるAT引き戻し抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度引き戻し状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 In addition, in this example, the re-lottery right is (5) in the pull-back state during non-AT, if the above-mentioned AT pull-back lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). It is used for lottery). That is, in the pullback state during non-AT, if the re-lottery right has been granted by the time the AT pull-back lottery is held, and if the AT pull-back lottery was held but the lottery was not won, the re-lottery will be performed. The right is consumed, and a re-lottery is performed for the lottery concerned. On the other hand, when the above-mentioned AT withdrawal lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, in the re-lottery, the lottery may be performed with the same lottery probability as the lottery probability in the AT pullback lottery that has already been performed, or with the lottery probability higher than the lottery probability in the pullback promotion lottery that has already been performed. A lottery may be performed, or a lottery may be performed with a lower winning probability than the lottery probability in the AT withdrawal lottery that has already been performed. When the AT pull-back lottery is won by the re-lottery, the AT pull-back lottery shifts to the first section in the AT, similar to the normal AT pull-back lottery. Also, the re-lottery right may function as the right to redo the withdrawal state itself. Specifically, if the AT pull-back lottery in the initial pull-back state does not win and the prescribed number of games is consumed, if the right to re-lottery is granted, the pull-back state can be started again from the first game. can be

なお、本例における再抽籤はあくまでも抽籤のやり直しであり、例えば、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となった抽籤の抽籤結果を当籤確定とするものではないが、上述したように、すでに行われた抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにすることで、実質的に当籤確定とするものであってもよい。 Note that the re-lottery in this example is just redoing the lottery, and for example, when the right to re-lottery is granted, the lottery result of the lottery that was the target of the re-lottery does not determine the winning. As described above, by performing a lottery with a higher winning probability than the lottery probability in the lottery that has already been performed, the winning may be substantially determined.

また、本例(他の例においても同様)における各種の抽籤が行われる条件は、上述したものに限られない。すなわち、遊技を行う上で、例えば、一又は複数の遊技における内部当籤役の種別、停止操作の手順、若しくは入賞役の種別、又はこれらの組合せなど、遊技者が得られる遊技結果に関連して定めることが可能な一又は複数の条件は、それぞれの抽籤においてその実行条件として適宜設定することが可能である。 Moreover, the conditions for various lotteries in this example (the same applies to other examples) are not limited to those described above. In other words, when playing a game, for example, the type of internal winning combination in one or a plurality of games, the procedure of the stop operation, the type of winning combination, or a combination thereof, etc. One or more conditions that can be determined can be appropriately set as execution conditions for each lottery.

また、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となる抽籤に非当籤となった場合には、再抽籤を行うか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、非AT中の通常遊技状態において通常短縮抽籤に非当籤となったとき、周期ゲーム数の残りゲーム数が少ないときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後非AT中のミッション状態やCZ状態となったときに、CZ付与抽籤やAT付与抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT状態を開始する確率を高めることができる場合もある。また、例えば、AT中の第1区間においてAT昇格抽籤に非当籤となったとき、このAT中の第1区間で設定された継続率が高いものであると推測できるときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後AT中の第1区間が終了して非AT中の引き戻し状態となったときに、AT引き戻し抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT中の遊技期間を延長できる場合もある。すなわち、付与された再抽籤権利が用いられる時期を遊技者が選択可能となるようにすることもできる。なお、この場合、例えば、再抽籤が実行可能な遊技において、遊技者が2枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われず、3枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われる、あるいは、遊技者が右第1停止を行った場合には再抽籤が行われず、遊技者が左第1停止を行った場合には再抽籤が行われるなどのように、遊技者の遊技操作に連動する態様で適宜再抽籤権利を使用するか否かが選択可能となるようにすればよい。また、この場合、再抽籤を行うか否かを遊技者が適切に選択できるように、再抽籤が実行可能な遊技においては、再抽籤が行われる遊技操作の態様と、再抽籤が行われない遊技操作の態様と(あるいは少なくともいずれか一方の遊技操作の態様)が報知されるようにすればよい。 Further, when the re-lottery right is granted and the lottery subject to the re-lottery is not won, the player may be allowed to select whether or not to conduct the re-lottery. For example, when the normal short lottery is not won in the normal gaming state during non-AT, and the number of remaining games in the number of periodic games is small, it is selected not to use the re-lottery right, and then the non-AT is used. If the player selects to use the re-lottery right in the CZ grant lottery or the AT grant lottery when the mission state or CZ state is reached, the probability of starting the AT state may rather be increased. Also, for example, when the AT promotion lottery is not won in the first section of the AT, if it can be assumed that the continuation rate set in the first section of the AT is high, the re-lottery right is used. If you choose not to do so, and then select to use the re-lottery right in the AT pull-back lottery when the first section in AT ends and you are in a pull-back state in non-AT, you will instead be in AT. In some cases, it is possible to extend the playing period of In other words, it is also possible for the player to be able to select the time when the given re-lottery right is used. In this case, for example, in a game in which a re-lottery can be executed, if the player plays the game with 2 bets, the re-lottery is not performed, and if the player plays the game with 3 bets, the re-lottery is performed. Alternatively, if the player makes a right first stop, no re-lottery will be performed, and if the player makes a left first stop, a re-lottery will be performed, etc. Whether or not to use the re-lottery right may be appropriately selected in a manner linked to the game operation. Also, in this case, in order for the player to appropriately select whether or not to perform the re-lottery, in the game in which the re-lottery can be performed, the game operation mode in which the re-lottery is performed and the game operation mode in which the re-lottery is not performed The mode of the game operation (or at least one mode of the game operation) may be notified.

このように、本例の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to execute a plurality of different lotteries (for example, various kinds of lotteries shown in FIG. 132) that give the player an advantage, and at the same time, a specific right (for example, a re-lottery right) can be executed. It is possible to give Then, when the specific right is granted and any lottery is executed and the lottery is not won, a re-lottery is executed for the lottery. In other words, regardless of which lottery is performed, if the specific right is granted, the player can have anticipation for the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that are advantageous to the player, to maintain the player's sense of expectation regardless of which lottery is performed, and to improve the player's interest.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤、及び所定状態から有利状態(例えば、AT中)に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 It should be noted that, for the lottery to be the target of the re-lottery, for example, a period period for transitioning from a normal state (for example, normal game state during non-AT) to a predetermined state (for example, mission state and CZ state during non-AT) A normal shortened lottery, which is a shortened lottery, and an AT grant lottery, which is a transition lottery for transitioning from a predetermined state to an advantageous state (for example, during AT). In other words, even if the state or the lottery target is different, it is possible to execute a re-lottery based on the specific right. As a result, regardless of the game situation, the player's sense of anticipation can be maintained, and the player's interest can be improved.

また、本例の遊技機によれば、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)から有利状態(例えば、AT中)に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況(例えば、当落判定回数が少ない、あるいはAT当籤期待度が低い状況)と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況(例えば、当落判定回数が多い、あるいはAT当籤期待度が高い状況)とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of the present example, a specific lottery (eg, AT grant lottery) for shifting from a predetermined state (eg, CZ state during non-AT) to an advantageous state (eg, during AT) can be executed. Yes, and the specific lottery is a lottery subject to a re-lottery. Here, in the predetermined state, for example, there is a first situation in which the expectation of winning a specific lottery is low (for example, a situation in which the number of win-lose determinations is small, or the expectation of AT winning is low), and a situation that is more specific than the first situation. There is a second situation in which the expectation of winning the lottery is high (for example, a situation in which the number of winning/losing judgments is large or the expectation of AT winning is high), and when the predetermined state is the second situation, a re-lottery is performed. In this case, in the re-lottery, a situation is not created in which the expectation of winning the specific lottery is lower than in the second situation. That is, the degree of expectation in the predetermined state is inherited even in the re-lottery. As a result, in the re-lottery, the degree of expectation for the lottery that is the object of the lottery is maintained, so that the interest of the player can be improved.

また、本例の遊技機では、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, a normal shortened lottery is a period period shortened lottery for shifting from a normal state (for example, normal game state during non-AT) to a special state (for example, mission state during non-AT). And a special shortened lottery can be executed, and a predetermined lottery (for example, CZ addition lottery) for transitioning from the special state to a predetermined state (for example, CZ state during non-AT) can be executed. Here, the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lotteries that are subject to re-lottery. In addition, when the game moves to a special state as a result of the lottery of the special short lottery, the state always shifts to a predetermined state. As a result, it is possible to diversify expectations for transition to a predetermined game state (for example, a predetermined state) by means of a plurality of different lotteries, thereby further enhancing the interest of the player. In addition, even if the state or the lottery target is different, it is possible to execute a re-lottery based on the specific right. As a result, regardless of the game situation, the player's sense of anticipation can be maintained, and the player's interest can be improved.

また、本例の遊技機によれば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)では、有利状態(例えば、AT中)に移行するためのAT付与抽籤が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)では、再度有利状態に移行するためのAT引き戻し抽籤が実行可能である。そして、AT付与抽籤及びAT引き戻し抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the normal state (for example, normal game state or CZ state during non-AT), an AT grant lottery for shifting to an advantageous state (for example, during AT) can be executed. In addition, in a specific state (for example, a pullback state during non-AT) that transitions after the end of the advantageous state, an AT pullback lottery for moving to the advantageous state again can be executed. The AT grant lottery and the AT withdrawal lottery are lotteries that are subject to re-lottery. As a result, it is possible to diversify expectations for transition to a predetermined game state (for example, an advantageous state) by means of a plurality of different lotteries, thereby further enhancing the interest of the player.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)から第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery to be re-lottered includes, for example, a transition lottery for transitioning from a first advantageous state (for example, the first section during AT) to a second advantageous state (for example, the second section during AT). It can be configured to include an AT promotion lottery. In other words, even if the state or the lottery target is different, it is possible to execute a re-lottery based on the specific right. As a result, regardless of the game situation, the player's sense of expectation can be maintained, and the player's interest can be improved.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when a re-lottery is executed, it is possible to configure such that there is a case where the target lottery is not won. As a result, the player plays the game with a sense of tension both at the time of the lottery and at the time of the re-lottery, so that interest in the re-lottery can be further enhanced.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)]
続いて、図134~図137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明する。図134は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図135は、本例におけるATの付与確率設定及び有利化権利の権利付与抽籤の一例を示す図であり、図136は、本例における有利化権利付与時の特典例の一例を示す図であり、図137は、本例における有利化権利付与時の演出例の一例を示す図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 10)]
Next, another example (10) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 134 to 137. FIG. FIG. 134 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, FIG. 135 is a diagram showing an example of AT grant probability setting and privilege grant lottery in this example, and FIG. 137 is a diagram showing an example of a privilege when the advantageous right is granted in this example, and FIG. 137 is a diagram showing an example of an effect when the advantageous right is granted in this example.

まず、図134を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, with reference to FIG. 134, an example of the game flow in this example will be described. As already mentioned, it is possible to control various game states. It shall be provided that non-AT is not in AT.

非AT中においては基本的に通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、AT終了時、設定変更時、あるいはその他設定条件が成立したときに、予め設けられた複数のAT抽籤テーブル(例えば、後述のテーブルA~テーブルC)のうちいずれかのAT抽籤テーブルが設定される(付与確率設定)。AT抽籤テーブルでは、所定期間ごと(例えば、40ゲームごと)にAT当籤確率(付与確率)が規定される。そして、非AT中の通常遊技状態では、現在の遊技期間と、設定されたAT抽籤テーブルに規定されたAT当籤確率とに基づいてAT付与抽籤(初期期間付与抽籤)が行われる。AT付与抽籤が行われると、当籤の有無などに応じて前兆期間が設定され、前兆期間の経過後、ATを付与することが決定されていた場合にはAT中の初期区間に移行する。また、非AT中の通常遊技状態では、特定の付与条件が成立したときに権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤では、有利化権利を付与するか否かが決定される。なお、詳しくは後述する。 During the non-AT period, the game is basically in a normal game state. In the normal game state during non-AT, at the end of AT, at the time of setting change, or when other setting conditions are satisfied, any one of a plurality of preset AT lottery tables (for example, tables A to C described later) An AT lottery table is set (given probability setting). In the AT lottery table, an AT winning probability (grant probability) is defined for each predetermined period (for example, every 40 games). In the normal game state during non-AT, an AT grant lottery (initial period grant lottery) is performed based on the current game period and the AT winning probability specified in the set AT lottery table. When an AT giving lottery is performed, an indication period is set according to the presence or absence of winning, and after the elapse of the indication period, when it is decided to give AT, the initial section in AT is entered. Also, in the normal game state during non-AT, a right grant lottery is performed when a specific grant condition is met. In the right-granting lottery, it is determined whether or not to grant the privileged right. Details will be described later.

AT中の初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、45ゲーム程度継続する第1初期区間と、30ゲーム程度継続する第2初期区間とで構成される。ここで、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合(CZ状態に移行することが決定されている場合)には第1初期区間となり、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されている場合には第2初期区間となる。 The initial interval during the AT is, for example, set to approximately 6 coins in the expected increase in gaming value per game, and is composed of a first initial interval lasting about 45 games and a second initial interval lasting about 30 games. be done. Here, when shifting from the normal game state during non-AT to the initial section during AT, if it is not determined to shift to the first section after the end of the initial section (it is determined to shift to the CZ state If it is determined to be the first interval after the end of the initial interval, it is the second initial interval.

なお、第1初期区間では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにAT昇格抽籤が行われ、AT昇格抽籤に当籤したときには第2初期区間に移行させるようにしてもよい。この場合、第1初期区間から移行した第2初期区間は、上述したように30ゲーム程度継続する(すなわち、第1初期区間からみるとその期間が短縮される)ものとしてもよいし、第1初期区間と同様に45ゲーム程度継続するものとしてもよい。 In the first initial interval, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is played a predetermined number of times (for example, 3 times) or more in a row. An AT promotion lottery may be performed when the lottery is won, and a transition may be made to the second initial section when the AT promotion lottery is won. In this case, the second initial interval, which is shifted from the first initial interval, may continue for about 30 games as described above (that is, the period may be shortened when viewed from the first initial interval), or the first initial interval may It may be continued for about 45 games as in the initial section.

また、ATの初期区間は、例えば、第1初期区間や第2初期区間などの別を設けることなく、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、一律40ゲーム程度継続する遊技状態として構成することもできる。この場合、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合には、例えば、上述したAT昇格抽籤と同様の抽籤が行われ、この抽籤に当籤したときには、初期区間の終了後に第1区間に移行させ、当籤しないときには、初期区間の終了後にCZ状態に移行させるようにすればよい。すなわち、初期区間では、終了後にいずれの状態に移行するかを決定するための移行抽籤が行われるようにしてもよい。いずれしても、初期区間において予め設定された遊技期間の遊技が行われた場合には初期区間が終了し、決定されている終了後の状態(例えば、第1区間又はCZ状態)に移行する(終了時状態設定)。 In addition, for the AT initial section, for example, the expected increase in the gaming value per game is set to about 6 cards without setting a distinction between the first initial section and the second initial section, and the game continues for about 40 games uniformly. It can also be configured as a game state to play. In this case, when shifting from the normal gaming state during non-AT to the initial section during AT, if it is not determined to shift to the first section after the end of the initial section, for example, the above-mentioned AT promotion lottery A lottery similar to 1 is performed, and when the lottery is won, the first section is shifted after the initial section is finished, and when the lottery is not won, the CZ state is shifted after the initial section is finished. That is, in the initial section, a transition lottery may be performed to determine which state to transition to after the end. In any case, when a game for a game period set in advance is performed in the initial section, the initial section ends, and the state after the end determined (for example, the first section or CZ state) is shifted to. (set end state).

AT中の初期区間の終了後、非AT中のCZ状態に移行することが決定されている場合には、非AT中のCZ状態に移行する。この非AT中のCZ状態は、非AT中ではあるものの、AT中の初期区間の終了後にAT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される状態であることから、これらの状態に移行することが待機される待機状態、これらの状態に移行することが準備される準備状態、あるいは(AT中の初期区間とAT中の第1区間又は第2区間とを一連のAT区間としてみると)AT状態を延長(継続)させるか否かが決定される延長決定状態として機能する遊技状態である。 After the end of the initial interval during AT, if it is determined to transition to the CZ state during non-AT, then transition to the CZ state during non-AT. Although this CZ state during non-AT is during non-AT, it is a state in which it is determined whether to shift to the first section or second section during AT after the initial section during AT is completed. A waiting state in which transition to these states is awaited, a preparatory state in which transition to these states is prepared, or When viewed as an AT interval), it is a game state that functions as an extension determination state in which it is determined whether or not to extend (continue) the AT state.

非AT中のCZ状態は、例えば、40ゲーム程度継続し、停止操作の情報は報知されないものの、AT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される遊技状態として構成される。非AT中のCZ状態では、例えば、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに第1区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間に移行する(CZ成功)。すなわち、AT状態が延長される。なお、第1区間へは、非AT中のCZ状態において第1区間付与抽籤に当籤した遊技の次の遊技から移行するようにしてもよいし、非AT中のCZ状態において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われたときに第1区間付与抽籤(ないし後述の第2区間付与抽籤)の結果が最終的に報知され、次の遊技から移行するようにしてもよい。 The CZ state during non-AT, for example, continues for about 40 games, and is configured as a game state in which it is determined whether or not to shift to the first section or second section during AT, although information on the stop operation is not notified. be. In the CZ state during non-AT, for example, when a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won, a lottery with the first section is performed. In the CZ state during non-AT, if the lottery for giving the first section is won, the game moves to the first section during AT (CZ success). That is, the AT state is extended. In addition, the first section may be shifted from the game following the game in which the first section grant lottery was won in the CZ state during non-AT, or the prescribed number of games (for example, , about 40 games) are played, the result of the first section grant lottery (or the second section grant lottery, which will be described later) may be finally notified, and the next game may be started.

また、非AT中のCZ状態では、例えば、第1区間付与抽籤に当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたとき、あるいはレア役に当籤したときに第2区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第2区間に移行する(CZ失敗・第2区間移行)。すなわち、AT状態が延長される。また、非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤及び第2区間付与抽籤のいずれの抽籤にも当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたときには非AT中の通常遊技状態に移行する(CZ失敗・第2区間非移行)。 In addition, in the CZ state during non-AT, for example, when the specified number of games are played without winning the first section provision lottery, or when a rare combination is won, the second section provision lottery is performed. . In the CZ state during non-AT, if the lottery for giving the second section is won, the process shifts to the second section during AT (CZ failure/shift to second section). That is, the AT state is extended. In addition, in the CZ state during non-AT, when the specified number of games are played without winning either the first section grant lottery or the second section grant lottery, the normal game state during non-AT is entered. Transition (CZ failure/non-transition to second section).

AT中の初期区間の終了後、AT中の第1区間に移行することが決定されている場合、及び非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第1区間に移行する。AT中の第1区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、1セットあたり8ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。AT中の第1区間では、第1区間継続抽籤が行われる。第1区間継続抽籤では、例えば、特定の通常役(例えば、特定のリプレイ役)に当籤して特定の図柄の組合せ(例えば、特別図柄揃い)が表示されたとき、あるいはフリーズ演出が行われることが決定され、当該フリーズ演出中に上記特定の図柄の組合せが表示されたときに第1区間を継続させることが決定される。すなわち、第1区間継続抽籤に当籤したときには、第1区間が次セットまで継続する(延長される)ことが決定される。 After the end of the initial section during AT, if it is decided to move to the first section during AT, and if the first section grant lottery is won in the CZ state during non-AT, Move to the first section. The first section in the AT is configured as a game state in which, for example, the expected increase in game value per game is set to about 6 cards, and about 8 games are continued per set. In the first section during AT, the first section continuation lottery is performed. In the first section continuation lottery, for example, when a specific normal combination (for example, a specific replay combination) is won and a specific combination of symbols (for example, a special combination of symbols) is displayed, or a freeze effect is performed. is determined, and it is determined to continue the first section when the combination of the specific symbols is displayed during the freeze effect. That is, when the first section continuation lottery is won, it is determined that the first section continues (extends) to the next set.

AT中の第1区間において、第1区間継続抽籤に当籤し続け、例えば、30セットの遊技が行われた場合(所定期間継続)には、AT中のED(エンディング)区間に移行する。AT中のED区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する遊技状態(エンディング状態)として構成される。また、AT中の第1区間において、ED区間に移行することなく第1区間継続抽籤に非当籤となって当該セットの遊技が消化された場合(所定期間非継続)、及びAT中のED区間において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われた場合には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the first section during AT, when the first section continuation lottery continues to be won and, for example, 30 sets of games are played (continued for a predetermined period), the game shifts to the ED (ending) section during AT. The ED section in the AT is configured as a game state (ending state) in which, for example, the expected increase in game value per game is set to about 6 cards, and the game continues for about 40 games. Also, in the first section during the AT, if the first section continuation lottery is not won and the game of the set is completed without transitioning to the ED section (non-continuation for a predetermined period), and the ED section during the AT When a specified number of games (for example, about 40 games) are played in , the AT state ends, and the state shifts to the normal game state during non-AT.

ところで、AT中の第1区間は1セットあたり8ゲームと短いため、8ゲーム中の第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合に、直ちに非AT中の通常遊技状態へ移行すると増加区間が短く終わり、かつ、復帰のチャンスも得られないという点で遊技者が不満を持つおそれがある。そのため、AT中の第1区間の8ゲームで第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合には、その後の所定期間(例えば、20ゲーム)は引き戻しCZ状態(不図示)に移行させ、この引き戻しCZ状態では、第1区間継続抽籤が引き続き行われる(あるいは第1区間付与抽籤が行われる)ものとしてもよい。そして、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤した(あるいは第1区間付与抽籤に当籤した)場合は、そのゲームで引き戻しCZ状態を終了させて、AT中の第1区間へと移行させる。この際に、第1区間で継続抽籤に当籤した場合(あるいは、CZ状態で付与抽籤に当籤した場合)と同様の演出(フリーズ演出等)を行って演出の統一感を持たせてもよいし、異なる演出を行って演出の多様性を持たせてもよい。一方、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤することなく(あるいは、第1区間付与抽籤に当籤することなく)所定の終了条件(例えば、20ゲームの終了)を満たした場合は、非AT中の通常遊技状態に移行させる。なお、引き戻しCZ状態を設ける場合、当該引き戻しCZ状態は有利区間であり、一連の有利区間に含まれるものとなることから、引き戻しCZ状態が終了される場合には有利区間が終了して非有利区間に移行し、これにともなってAT関連のパラメータが全て初期化されるようにすればよい。 By the way, since the first section during AT is as short as 8 games per set, if the continuation lottery for the first section in the eight games is not won, the increased section will be shortened if the player immediately shifts to the normal game state during non-AT. The player may be dissatisfied with the fact that the game ends and there is no opportunity to return. Therefore, if the first section continuation lottery is not won in the 8 games of the first section during AT, the subsequent predetermined period (for example, 20 games) is shifted to the pullback CZ state (not shown), and this pullback is performed. In the CZ state, the first section continuation lottery may be continued (or the first section provision lottery may be conducted). Then, when the first section continuation lottery is won (or the first section provision lottery is won) in the pullback CZ state, the pullback CZ state is ended in the game, and the game is shifted to the first section during AT. At this time, the same effect (freeze effect, etc.) as in the case where the continuation lottery is won in the first section (or when the grant lottery is won in the CZ state) may be performed to give a sense of unity in the production. , different productions may be performed to provide a variety of productions. On the other hand, if a predetermined termination condition (for example, the end of 20 games) is satisfied without winning the first section continuation lottery (or without winning the first section grant lottery) in the pullback CZ state, non-AT It is shifted to the middle normal game state. When a pullback CZ state is provided, the pullback CZ state is an advantageous section and is included in a series of advantageous sections. All AT-related parameters should be initialized accordingly.

なお、引き戻しCZ状態では、AT中の第1区間と同じ条件で第1区間継続抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間継続抽籤を行うものとしてもよい。あるいは、非AT中のCZ状態と同じ条件で第1区間付与抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間付与抽籤を行ってもよい。また、引き戻しCZ状態として専用状態を設けずに、AT中の第1区間が第1区間継続抽籤に当籤せずに終了した場合には、図134に示した非AT中のCZ状態へ再度移行させるものとしてもよい。この場合、継続用CZと初当たり用CZの双方でAT抽籤用データとして同じデータを使えるのでメインプログラムの容量削減に繋がる。 In the pullback CZ state, the first section continuation lottery may be performed under the same conditions as the first section during AT, or the first section continuation lottery may be performed under different conditions. Alternatively, the first section provision lottery may be performed under the same conditions as the CZ state during non-AT, or the first section provision lottery may be performed under different conditions. In addition, when the first section during AT ends without winning the first section continuation lottery without providing a dedicated state as the pullback CZ state, it shifts again to the CZ state during non-AT shown in FIG. It may be possible to In this case, the same data can be used as AT lottery data for both the continuation CZ and the first winning CZ, which leads to a reduction in the capacity of the main program.

また、引き戻しCZ状態は、「非AT中」とすることもできるし、「AT中ではあるがナビの発生頻度が通常のAT中よりも抑制された状態」とすることもできる。これは、上述したCZ状態も同様である。なお、後者の状態とする場合、遊技価値が減少、現状維持又は微増といったように、少なくとも通常のAT中よりも1ゲームあたりの純増が抑制される状態であればナビの発生頻度をどのように設定することも可能である。本例では、通常のAT中は1ゲームあたり6枚の高純増に設定されているため、CZ中まで高純増状態とすると、出玉設計上、CZ期間において継続か否かを楽しませるために十分なゲーム期間を確保することが難しくなる。そのため、CZ中においては、ナビの発生頻度を抑制し、遊技価値が減少、現状維持又は微増程度とすることが望ましい。もっとも、引き戻しCZ状態を短期間(例えば、1~3ゲーム程度の引き戻し最終チャレンジ等)とする場合には通常のAT中と同等の高純増区間としても差支えない。 Further, the pull-back CZ state can be "not during AT" or "a state in which the occurrence frequency of navigation is suppressed more than during normal AT, although AT is in progress". This also applies to the CZ state described above. In the case of the latter state, if the game value decreases, maintains the status quo, or increases slightly, and if at least the net increase per game is suppressed more than during normal AT, what is the frequency of occurrence of navigation? It is also possible to set In this example, since it is set to a high net increase of 6 cards per game during normal AT, if it is set to a high net increase state until CZ, it is designed to entertain whether or not it continues during the CZ period. It becomes difficult to secure a sufficient game period. Therefore, during CZ, it is desirable to suppress the occurrence frequency of navigation, and to reduce the game value, maintain the status quo, or slightly increase it. However, when the pullback CZ state is set for a short period of time (for example, the final pullback challenge of about 1 to 3 games), it may be set to a high net increase section equivalent to that during normal AT.

非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第2区間に移行する。AT中の第2区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、上述した通常リミット処理(払出数)が作動してAT状態が終了するまで(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達するまでとしてもよい)継続する遊技状態として構成される。なお、この場合、少なくともAT中の初期区間、非AT中のCZ状態、及びAT中の第2区間は上述した一連の有利区間として管理される。AT中の第2区間おいて、上述した通常リミット処理(払出数)が作動した場合(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達した場合)には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the CZ state during non-AT, when the lottery for providing the second section is won, the game moves to the second section during AT. In the second section during AT, for example, the expected increase in gaming value per game is set to about 6, and the above-described normal limit processing (number of payouts) is activated until the AT state ends (or The maximum number of payouts may reach a preset value within 2400). In this case, at least the initial section during AT, the CZ state during non-AT, and the second section during AT are managed as the above-described series of advantageous sections. In the second section during AT, when the above-described normal limit processing (payout number) is activated (or when the maximum payout number reaches a preset value within 2400), AT The state ends, and it shifts to the normal game state during non-AT.

以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、設定された付与確率にしたがった初期区間付与抽籤に当籤してAT中の初期区間に移行することを目指す。そして、AT中の初期区間ないしその後の非AT中のCZ状態では、AT中の第1区間ないし第2区間に移行させてAT状態が延長されることを目指す。したがって、本例の遊技機では、非AT中(の通常遊技状態)からAT中(初期区間)に移行する期待度である付与確率の高低は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts the game from the normal game state during non-AT, wins the initial section provision lottery according to the set provision probability, and enters the AT state. Aim to move to the initial section. Then, in the initial interval during AT or in the subsequent CZ state during non-AT, the AT state is intended to be extended by shifting to the first interval or second interval during AT. Therefore, in the gaming machine of this example, the level of the grant probability, which is the expected degree of transition from non-AT (normal game state) to AT (initial period), is of great interest to the player.

次に、図135及び図136を参照して、本例におけるATの付与確率設定の一例について説明する。まず、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、本例では、付与確率として、例えば、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」及び「100%+AT」が設けられているものとする。ここで、本例におけるAT抽籤テーブル(例えば、図135に示すテーブルA~テーブルC)では、40ゲーム(所定期間)ごとに、上記付与確率のうちいずれかの付与確率が設定されているものとする。 Next, with reference to FIGS. 135 and 136, an example of AT grant probability setting in this example will be described. First, as shown in "Example of grant probability in table" in FIG. 50%", "75%", "100%" and "100%+AT" are provided. Here, in the AT lottery table (for example, table A to table C shown in FIG. 135) in the present example, one of the above-described award probabilities is set for each 40 games (predetermined period). do.

なお、本例における初期区間付与抽籤では、所定期間が経過するごとに当該所定期間に対応する付与確率にしたがって初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよいし、毎ゲーム初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよい。前者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。 In addition, in the initial section provision lottery in this example, a lottery may be performed as to whether or not to shift to the initial section according to the provision probability corresponding to the predetermined period each time a predetermined period elapses, or each game. A lottery may be performed to determine whether or not to move to the initial section. In the former case, for example, when Table A is set, when the number of games after setting is the 41st game, there is a 3% probability that the initial section grant lottery will be won, and a 97% probability that the initial section will be won. It becomes non-winning in the section grant lottery (grant probability "3%"). In addition, when the number of games after the setting is the 81st game, there is a 20% probability that the lottery will be won in the initial section grant lottery, and there will be a 80% probability that the lottery will not be won in the initial section grant lottery (grant probability "20% ”). Further, for example, when table B is set, when the number of games after setting is the 41st game, there is a 20% probability that the player will win the initial section provision lottery, and an 80% probability that the initial section will be provided. It becomes non-winning in the lottery (grant probability "20%"). In addition, when the number of games after the setting is the 81st game, there is a 3% probability that the lottery will be won in the initial section grant lottery, and there will be a 97% probability that the lottery will not be won in the initial section grant lottery. ”).

一方、後者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41~80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となり(付与確率「3%」)、設定されてからのゲーム数が81~120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41~80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となり(付与確率「20%」)、設定されてからのゲーム数が81~120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となる(付与確率「3%」)。いずれにしろ、上記付与確率(すなわち、AT付与の期待度)は、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」の順で高くなっていく。なお、「100%+AT」は、初期区間の終了後にCZ状態に移行することなく第1区間に移行することが予め決定されることを示している。すなわち、付与確率「100%」は、初期区間に移行することは確定するものの、初期区間の終了後は原則CZ状態に移行するという特典が付与されるのに対し、付与確率「100%+AT」は、初期区間に移行することが確定し、かつ初期区間の終了後は第1区間に移行するという特典が付与される点で有利度合いの異なる特典となっている。 On the other hand, in the latter case, for example, when table A is set, when the number of games after setting is 41 to 80, the total expected value for winning the initial section grant lottery during this period is 3% (providing probability “3%”), and when the number of games after setting is 81 to 120 games, the total expected value for winning the initial section grant lottery during this period will be 20% (granted Probability "20%"). Also, for example, when table B is set, when the number of games after setting is 41 to 80, the total expected value for winning the initial section grant lottery during this period is 20% ( Grant probability "20%"), when the number of games after setting is 81 to 120 games, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 3% (grant probability "3% ”). In any case, the above-mentioned grant probability (that is, the degree of expectation of AT grant) is, as shown in "example of grant probability in table" in FIG. It increases in order of "33%", "50%", "75%", and "100%". Note that "100%+AT" indicates that it is determined in advance to shift to the first section without transitioning to the CZ state after the initial section ends. That is, the grant probability "100%" confirms that the transition to the initial section is performed, but after the end of the initial section, the privilege of transitioning to the CZ state is granted in principle, whereas the grant probability "100% + AT" is a privilege with a different degree of advantage in that it is determined that the transition to the initial section is made, and that the transition to the first section is given after the end of the initial section.

次に、図135及び図136を参照して、本例における有利化権利の権利付与抽籤、及び権利付与時の特典例の一例について説明する。上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態において、有利化権利を付与するか否かが決定される権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤は、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときなどで適宜行われるようにすることも可能であるが、本例では、これに替えて、あるいはこれとともに、40ゲーム(所定期間)を一単位としたとき、例えば、三単位分(この単位数は任意である)の遊技期間である120ゲーム(特定期間)内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成される。 Next, with reference to FIGS. 135 and 136, an example of a right grant lottery for the advantageous right and an example of a privilege at the time of right grant in this example will be described. As described above, in this example, in the normal gaming state during non-AT, a right-granting lottery for determining whether or not to grant the advantageous right is performed. The right-granting lottery is, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, or when a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won a predetermined number of times (for example, 3 times) or more in a row. However, in this example, instead of or together with this, when 40 games (predetermined period) are regarded as one unit, for example, three units (this number of units is arbitrary), the right grant lottery is always performed at least once in 120 games (specified period), which is the game period.

図135に示す権利付与抽籤の一例では、例えば、所定期間ごとに、次の所定期間において権利付与抽籤を行うか否かを決定するようになっている。以下、具体的に説明する。まず、図135に示す権利付与抽籤の一例では、AT抽籤テーブルとしてテーブルAが設定されているものとする。 In the example of the right grant lottery shown in FIG. 135, for example, it is determined at each predetermined period whether or not to conduct the rights grant lottery in the next predetermined period. A specific description will be given below. First, in the example of the right grant lottery shown in FIG. 135, it is assumed that table A is set as the AT lottery table.

ゲーム数が1~40ゲームであるとき、当該期間は特定期間の1回目の所定期間であることから「ゾーン1回目」として管理している。このとき、当該「ゾーン1回目」中の任意の時期(例えば、最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初や中途の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤を行うか否かが決定される。この例では、当該「ゾーン1回目」において、次ゾーン(次の所定期間)で権利付与抽籤が行うことが決定されている。したがって、ゲーム数が41~80ゲームである次の所定期間においては任意の時期(例えば、前兆期間を経過した後の中途や最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤が行われる。なお、権利付与抽籤においては、所定確率で当籤となって有利化権利が付与されるが、非当籤となる場合もあり、この場合には有利化権利は付与されない。また、権利付与抽籤を行うことが決定されると、最終的に有利化権利が付与されたか否かにかかわらず、ゾーンの「何回目」であるかを示す情報は初期化される。したがって、この場合、ゲーム数が41~80ゲームの期間は、特定期間の1回目の所定期間となり、「ゾーン1回目」として管理される。 When the number of games is 1 to 40, this period is the first predetermined period of the specific period, so it is managed as "first time in zone". At this time, at any time during the "first time in the zone" (for example, at the start or end of the final game, or at the start or end of the first or middle game, etc.), whether or not the right grant lottery will be conducted is determined. In this example, it is determined that the right grant lottery will be conducted in the next zone (the next predetermined period) in the "first zone". Therefore, during the next predetermined period in which the number of games is 41 to 80, any timing (for example, halfway after the precursory period has elapsed, the start or end of the final game, or the start or end of the first game) At the time of termination, etc.), a right grant lottery is performed. In the right-granting lottery, the winning right is granted with a predetermined probability, but there are cases where the winning is not won, and in this case the right to be advantageous is not granted. Also, when it is decided to conduct a lottery for granting rights, the information indicating "how many times" of the zone is initialized regardless of whether or not the privileged right is finally granted. Therefore, in this case, the period in which the number of games is 41 to 80 is the first predetermined period of the specific period, and is managed as "zone first time".

ゲーム数が41~80ゲームである「ゾーン1回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されず、ゲーム数が81~120ゲームである「ゾーン2回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されなかった場合、ゲーム数が121~160ゲームである「ゾーン3回目」においては、権利付与抽籤を行うことが必ず決定される。したがって、ゲーム数が161~200ゲームである次の所定期間においては任意の時期において、権利付与抽籤が行われる。このようにして、本例では、特定期間内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成している。なお、「必ず」ではなく、「高確率で」権利付与抽籤が行われるように構成することもできる。また、本例では、特定期間は、所定期間を一単位とした場合の三単位分の遊技期間となるように構成されているが、所定期間と同じ遊技期間となるように構成してもよいし、所定期間とは別個に、独立して特定期間(例えば、100ゲームなど)が管理されるようにしてもよい。これらの期間の設定は、その仕様に応じて適宜変形して設定することができる。 In the "zone 1st time" where the number of games is 41 to 80 games, it is not decided to perform the right grant lottery, and in the "zone 2nd time" where the number of games is 81 to 120 games, it is possible to perform the rights grant lottery. If it is not determined, it is always determined that a right-granting lottery will be performed in the "zone 3rd time" where the number of games is 121-160. Therefore, the right grant lottery is conducted at any time during the next predetermined period in which the number of games is 161-200. In this way, in this example, the right grant lottery is always performed at least once within the specific period. It should be noted that it is also possible to configure so that the lottery for granting rights is performed "with a high probability" instead of "always". Further, in this example, the specific period is configured to be a game period of three units when the predetermined period is one unit, but it may be configured to be the same game period as the predetermined period. Alternatively, a specific period (for example, 100 games) may be managed separately from the predetermined period. The setting of these periods can be appropriately modified and set according to the specifications.

また、本例では、対象となる所定期間において、次の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしているが、対象となる所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよいし、次々回以降の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、レア役や通常役の当籤に基づいて権利付与抽籤を行うか否かを決定する場合には、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。また、権利付与抽籤に際しては、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。このようにすれば、権利付与抽籤がなかなか行われない場合であっても、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 In this example, it is determined whether or not the right grant lottery will be held in the next predetermined period during the target predetermined period. Alternatively, it may be determined whether or not the right-granting lottery will be performed in a predetermined period after the next time. Further, for example, when determining whether or not to perform a lottery for granting rights based on the winning of a rare role or a normal role, for each of "zone 1st time", "zone 2nd time", and "zone 3rd time" The winning probability may be made different. In this case, the winning probability should be increased as the zone progresses. Further, in the right-granting lottery, the winning probabilities may be set to be different for each of "zone 1st time", "zone 2nd time", and "zone 3rd time". In this case, the winning probability should be increased as the zone progresses. In this way, it is possible to increase the expectation of the player even when the right-granting lottery is not held for a long time.

権利付与抽籤の結果、有利化権利が付与された場合、例えば、次のような特典が付与される。図136に示す権利付与時の特典例の一例では、有利化権利が付与されているとき、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「20%」であれば、それよりも有利な付与確率である「50%」に変動させている。また、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「33%」であれば、それよりも有利な付与確率である「75%」に変動させている。例えば、所定期間に設定されている付与確率が「3%」であれば、それよりも有利な付与確率である「20%」に変動させている。すなわち、複数段階の付与確率が設けられている場合に、有利化権利が付与されたときにはその段階を上昇させるようになっている。なお、本例では、有利化権利が付与されたときには付与確率を2段階上昇させるものとなっているが、上昇させる段階は1段階であってもよいし、3段階以上であってもよい。また、上昇させる段階をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。 As a result of the right grant lottery, when the privileged right is granted, for example, the following privilege is granted. In the example of the privilege at the time of granting rights shown in FIG. It is changed to "50%" which is a probability. Further, for example, if the grant probability set for the predetermined period is "33%", it is changed to "75%", which is a more advantageous grant probability. For example, if the provision probability set for a predetermined period is "3%", it is changed to "20%", which is a more advantageous provision probability. That is, when a plurality of stages of grant probability are provided, the stage is raised when the advantageous right is granted. In this example, when the advantageous right is granted, the grant probability is increased by two stages, but the number of stages may be increased by one stage, or by three stages or more. Also, the stage to be raised may be further determined by lottery.

また、付与確率が「100%」であるとき、1段階分の「100%+AT」まで上昇させることができるが、さらに残りの1段階分に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよい。この場合、例えば、初期区間の遊技期間が延長される、第1区間の遊技区間が延長される、第1区間が継続されやすくなる、第2区間に移行されやすくなるなどの所定の特典を付与することができる。また、付与確率が「100%+AT」であるとき、付与確率の段階を上昇させることはできないので、上記と同様、2段階に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよいし、例えば、次に有利化権利が使用可能な機会が到来するまで、有利化権利が保持(ストック)されるようにしてもよい。 Also, when the grant probability is "100%", it can be raised to "100% + AT" for one stage, but even if a predetermined privilege corresponding to the remaining one stage is granted good. In this case, for example, predetermined benefits are given, such as extension of the game period of the initial section, extension of the first section, easier continuation of the first section, and easier transition to the second section. can do. In addition, when the grant probability is "100% + AT", it is not possible to increase the grant probability stage, so as in the above, a predetermined privilege corresponding to two stages may be granted, for example , the exploitation right may be stocked until the next opportunity to use the exploitation right.

また、有利化権利によって遊技者に特典が付与される態様も上述した態様に限られない。例えば、有利化権利が付与された場合には、AT抽籤テーブルが現在のテーブルよりも有利なテーブルに変更されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。あるいは、天井ゲーム数(例えば、付与確率「100%」(あるいは「100%+AT」)が設定されるまでの遊技期間)が短縮されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。すなわち、結果として付与確率がより有利なものに変動される態様であればいずれの態様を採用することもできる。また、有利化権利の付与によって結果として遊技者が有利となるものであれば、例えば、AT状態への移行権利を直接付与したり、AT状態が延長される権利を直接付与したりなどその他種々の特典を付与することも可能である。 Further, the manner in which the privilege is given to the player by the advantageous right is not limited to the manner described above. For example, when an advantageous right is granted, the AT lottery table may be changed to a table that is more advantageous than the current table, thereby changing the award probability to a more advantageous one. Alternatively, the number of ceiling games (for example, the game period until the grant probability "100%" (or "100% + AT") is set) is shortened, so that the grant probability is changed to a more advantageous one. can be In other words, any mode can be employed as long as the provision probability is changed to be more advantageous as a result. In addition, if the granting of the advantageous right gives the player an advantage as a result, for example, directly granting the right to shift to the AT state, directly granting the right to extend the AT state, etc. It is also possible to give the privilege of

次に、図137を参照して、本例における有利化権利付与時の演出例の一例について説明する。図137は、例えば、表示装置11に表示される演出の流れを説明する図である。 Next, with reference to FIG. 137, an example of an effect when the advantageous right is granted in this example will be described. FIG. 137 is a diagram illustrating the flow of effects displayed on the display device 11, for example.

まず、権利付与抽籤の結果、有利化権利を付与することが決定された場合、有利化権利が付与されたことを遊技者に示唆する演出が行われる(権利付与決定時)。図137の一例では、例えば「権利GET!」といった表示がなされることでその旨が示されている。なお、当該表示がなされたときには、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われるまで、例えば特定のアイコンなどを常時表示することで有利化権利が付与されていることが遊技者に示唆されるようにすればよい。 First, as a result of the right grant lottery, when it is determined to grant the advantageous right, an effect is performed to suggest to the player that the advantageous right has been granted (at the time of determination of right grant). In the example of FIG. 137, this is indicated by displaying, for example, "RIGHTS GET!". It should be noted that, when the display is made, the advantage right is granted by, for example, constantly displaying a specific icon, etc. until the effect is performed to suggest to the player that the advantage right is used. It should be suggested to the player.

第1の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。そして、特定演出の実行中の所定時期(例えば、前兆演出終了時)に有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。すなわち、第1の態様の特定演出では、特定演出の実行中に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 In the effect of the first mode, following the effect at the time of determination of right grant or after several games have passed, a specific effect, which is a continuous effect for announcing the lottery result of the initial section grant lottery, is started. In the specific production, the sign production is first started. Then, an effect is performed to suggest to the player that the advantageous right will be used at a predetermined time during execution of the specific effect (for example, at the end of the predictive effect). In the example of FIG. 137, this is indicated by displaying, for example, "exercise right!". That is, in the specific effect of the first aspect, it is suggested that the grant probability in the current initial section grant lottery was changed to an advantageous one during execution of the specific effect. After that, in the final stage of the specific effect, the lottery result of the lottery for giving the initial section is notified. In the example of FIG. 137, for example, a display such as “WIN” indicates that the lottery result of the lottery for giving the initial section was a win (AT was given). Then, when the specific effect ends, the game state shifts to the initial section during AT. It should be noted that when an effect that suggests to the player that the advantage right is used is performed, the subsequent effect mode will be a effect mode with a higher degree of expectation for the player than when it is not performed. should be

また、第2の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、まず有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。続いて、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。すなわち、第2の態様の特定演出では、特定演出の開始前に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 In addition, in the effect of the second mode, following the effect at the time of deciding to grant the right, or after several games have passed, the effect suggesting to the player that the advantageous right will be used is performed. In the example of FIG. 137, this is indicated by displaying, for example, "exercise right!". Subsequently, a specific effect, which is a continuous effect for notifying the lottery result of the initial section provision lottery, is started. In the specific production, the sign production is first started. That is, in the specific effect of the second aspect, it is suggested that the grant probability in the current initial section grant lottery has changed to an advantageous one before the start of the specific effect. After that, in the final stage of the specific effect, the lottery result of the lottery for giving the initial section is notified. In the example of FIG. 137, for example, a display such as “WIN” indicates that the lottery result of the lottery for giving the initial section was a win (AT was given). Then, when the specific effect ends, the game state shifts to the initial section during AT. It should be noted that when an effect that suggests to the player that the advantage right is used is performed, the subsequent effect mode will be a more expected effect mode for the player compared to the case where it is not performed. should be

また、第3の態様の演出では、権利付与決定時の演出は行われたが、その後有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出は行われずに特定演出が行われる。すなわち、第3の態様の特定演出では、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されないものとなっている。なお、この場合にも、特定演出ではその最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。 In addition, in the performance of the third mode, the performance at the time of deciding the granting of the right is performed, but after that, the specific performance is performed without performing the performance suggesting to the player that the advantageous right will be used. That is, in the specific effect of the third aspect, it is not suggested that the grant probability in the current initial section grant lottery has been changed to an advantageous one. Also in this case, in the final stage of the specific effect, the lottery result of the initial section grant lottery is notified. In the example of FIG. 137, for example, a display such as “WIN” indicates that the lottery result of the lottery for giving the initial section was a win (AT was given). Then, when the specific effect ends, the game state shifts to the initial section during AT.

本例では、有利化権利が付与されている場合、例えば、上述した第1~第3の態様の演出のいずれも実行されることが可能となっている。なお、第1~第3の態様のいずれの態様で演出を行うかは、ランダムに決定されるようにすることもできるし、予め定められた条件にしたがって決定されるようにすることもできる。例えば、変動後の付与確率が「50%」未満であれば、他の態様の演出よりも第1の態様の演出が行われやすく、変動後の付与確率が「50%」以上であれば、他の態様の演出よりも第2の態様の演出が行われやすくするなど、いずれの態様の演出が行われるかよって付与確率の期待度が推測できるようにすることもできる。また、例えば、付与確率が「100%+AT」であれば、他の態様の演出よりも第3の態様の演出が行われやすくすることもできる。この場合、第3の態様の演出が行われれば、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であることが確定するのみならず、初期区間終了後には第1区間への移行が確定することまでも示唆できる場合がある。 In this example, when the right to make an advantage is granted, for example, any of the effects of the first to third aspects described above can be executed. It should be noted that which mode of the first to third modes is to be performed may be randomly determined, or may be determined according to a predetermined condition. For example, if the given probability after the change is less than "50%", the production of the first mode is more likely to be performed than the production of the other modes, and if the given probability after the change is "50%" or more, It is also possible to make it possible to estimate the degree of expectation of the grant probability depending on which aspect of the effect is performed, such as making the second aspect of the effect more likely to be performed than the other aspects of the effect. Further, for example, if the provision probability is "100%+AT", it is possible to make it easier to perform the third aspect of the effect than the other aspects of the effect. In this case, if the effect of the third aspect is performed, it is not only confirmed that the lottery result of the initial section provision lottery is a win, but also that the transition to the first section is confirmed after the initial section ends. It may be suggested.

また、上述したように、本例では、付与確率が「100%」であるとき、あるいは「100%+AT」であるときに有利化権利が付与された場合には、さらに所定の特典を付与するようにすることもできるが、この場合には必ず第3の態様の演出が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第3の態様の演出が行われた場合には、ATが付与されたこと及び所定の特典が付与されることが確定した旨を示唆することが可能となる。 Further, as described above, in this example, when the privileged right is granted when the grant probability is "100%" or "100% + AT", a predetermined privilege is further granted. However, in this case, the effect of the third aspect may always be performed. In this way, when the effect of the third mode is performed, it is possible to suggest that the AT and the predetermined privilege have been awarded.

なお、付与確率に対応して、あるいは付与確率とは別に、第3の態様の演出を行うことが決定されたことを条件に、所定の特典を付与するように構成することもできる。例えば、付与確率が「50%」未満であるとき(あるいは逆に「50%」以上であるとき)に、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることができる。また、いずれの付与確率であるかをとわず、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることもできる。すなわち、第3の態様の演出が行われる場合に、AT中において所定の特典を付与可能に構成することもできる。なお、この場合、所定の特典は上述したものに限られず、例えば、AT中に通常では表示されないストーリー演出が行われるなどの演出的な特典であってもよい。すなわち、所定の特典は、少なくとも遊技者の興趣を向上されることができるものであればどのような特典であってもよい。 Incidentally, it is also possible to provide a predetermined benefit on the condition that it is decided to perform the third aspect of the effect in correspondence with the provision probability or separately from the provision probability. For example, when it is determined that AT is granted when the grant probability is less than "50%" (or conversely, when it is "50%" or more), and further the third aspect of the production When it is decided to perform the performance, a predetermined privilege is granted, but when it is determined to perform the first mode and the second mode, the predetermined privilege is not granted. can be done. In addition, regardless of the probability of giving, if it is determined that AT is given, and if it is decided to perform the third mode of production, a predetermined privilege is given. While it is provided, it is also possible not to provide the predetermined privilege when it is decided to perform the effects of the first mode and the second mode. That is, it is possible to provide a predetermined privilege during AT when the third aspect of the effect is performed. In this case, the predetermined privilege is not limited to the one described above. For example, it may be a dramatic privilege such as a story presentation that is not normally displayed during AT. That is, the predetermined privilege may be any privilege as long as it can at least improve the interest of the player.

また、上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態、AT中の初期区間、非AT中のCZ状態、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間の遊技状態が設けられているが、より詳細には、非AT中の通常遊技状態には、AT終了時や設定変更時などに移行する非有利区間である通常遊技状態と、非有利区間において高確率で移行抽籤が行われ当該移行抽籤に当籤したときに移行する有利区間(演出区間)である通常遊技状態とがある。この別でいえば、非AT中のCZ状態は有利区間(演出区間)であり、AT中の初期区間、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間は有利区間(増加区間)である。そして、有利区間である複数の遊技状態は一連の有利区間として管理される。 Also, as described above, in this example, the normal gaming state during non-AT, the initial section during AT, the CZ state during non-AT, the first section during AT, the second section during AT, and during AT The game state of the ED section is provided, but more specifically, the normal game state during non-AT includes a normal game state that is a non-advantageous section that transitions when the AT ends or when the setting is changed, and a non-advantageous game state. There is a normal game state which is an advantageous section (performance section) to which a transition lottery is performed with a high probability in the section and when the transition lottery is won. In other words, the CZ state during non-AT is an advantageous section (performance section), and the initial section during AT, the first section during AT, the second section during AT, and the ED section during AT are advantageous It is an interval (increase interval). A plurality of game states, which are advantageous intervals, are managed as a series of advantageous intervals.

ここで、AT終了時や設定変更時には、まず非有利区間である通常遊技状態に移行し、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときに、いずれかのAT抽籤テーブルが設定される(すなわち、付与確率が設定される)ものとなっている。また、AT抽籤テーブルには、それぞれ天井ゲーム数が設定されている。例えば、図135において図示は省略しているが、テーブルA及びテーブルBでは、761~800ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「800ゲーム」に設定されている。また、例えば、図135に示すように、テーブルCでは、121~160ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「160ゲーム」に設定されている。もっとも、天井ゲーム数の設定手法はこれに限られない。テーブルA及びテーブルBが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「800ゲーム」と定め、テーブルCが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「160ゲーム」と定めるようにしてもよい(例えば、図124参照)。いずれにしても、天井ゲーム数は、通常遊技状態のまま遊技が継続する上限期間として機能し、中途の付与確率を考慮しないものとすると、テーブルA又はテーブルBが設定された場合には、上限期間が長くなる結果として遊技者に相対的に不利となり、テーブルCが設定された場合には、上限期間が短くなる結果として遊技者に相対的に有利となる。 Here, when the AT ends or the setting is changed, first, the state is shifted to the normal game state which is the non-advantageous section. A lottery table is set (that is, a grant probability is set). Also, the number of ceiling games is set in each AT lottery table. For example, although not shown in FIG. 135, in tables A and B, the number of ceiling games is set to "800 games" by setting the grant probability to "100%" in games 761 to 800. ing. Further, for example, as shown in FIG. 135, in Table C, the number of ceiling games is set to "160 games" by setting the grant probability to "100%" in the 121st to 160th games. However, the method for setting the number of ceiling games is not limited to this. When table A and table B are set, the ceiling game number is directly set to "800 games", and when table C is set, the ceiling game number is set directly to "160 games". (See, for example, FIG. 124). In any case, the ceiling number of games functions as an upper limit period during which the game continues in the normal game state. As a result of the longer period, it is relatively disadvantageous to the player, and when Table C is set, the shorter upper limit period is relatively advantageous to the player.

そして、本例では、遊技者に相対的に不利な状態が連続しにくいように、AT抽籤テーブルが設定される際には、例えば、テーブルCのように上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとし、テーブルAやテーブルCのように上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとしている(これらの確率は一例であり任意の確率とすることができる)。すなわち、比較的高い確率で短い上限期間が設定されるものとなっている。これにより、AT状態が終了した場合であっても、遊技者は比較的短い期間で再度AT状態に移行することを期待することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。 In this example, when the AT lottery table is set so that the player is unlikely to be in a relatively disadvantageous situation continuously, for example, an AT lottery table in which the upper limit period is set to be short like table C is set with a probability of 50%, and an AT lottery table with a long upper limit period such as table A and table C is set with a probability of 50% (these probabilities are just an example. can be any probability). That is, a short upper limit period is set with a relatively high probability. As a result, even when the AT state ends, the player can expect to shift to the AT state again in a relatively short period of time, so that the operation of the gaming machine can be improved.

ところで、AT抽籤テーブルの設定は、AT終了時のみならず設定変更時にも行われる(より詳細には、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときであるが、これらの別を設けることなく、AT終了時及び設定変更時には直ちに設定されるものとしてもよい)。AT終了時は、基本的に遊技者の遊技操作にしたがって到来する契機であるが、設定変更時は、基本的に遊技店の店員の設定変更操作にしたがって到来する契機である。したがって、AT終了時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技者側の大きな関心事となり、設定変更時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技店側の大きな関心事となる。 By the way, the setting of the AT lottery table is performed not only at the end of the AT but also at the time of changing the setting (more specifically, when the normal game state, which is a non-advantageous section, shifts to the normal game state, which is an advantageous section). , it may be set immediately at the end of AT and at the time of setting change without providing these distinctions). At the end of AT, the opportunity basically comes according to the game operation of the player, but at the time of setting change, the opportunity comes basically according to the setting change operation of the store clerk. Therefore, whether or not an AT lottery table with a short upper limit period is set at the end of the AT is a matter of great interest to the player, and whether an AT lottery table with a short upper limit period is set when the settings are changed. Whether or not this is possible is a matter of great interest to the amusement arcades.

ここで、本例では、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には、その旨を特定報知の実行によって示唆可能な構成としている。具体的には、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117が所定期間(例えば、5秒ほど)特定の表示態様(例えば、点滅)となることで特定報知を実行可能としている。なお、用いられる報知手段は一例であり、情報表示器6、LED82、バックランプ(不図示)、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカ群84などを用いることもできる。 Here, in this example, when an AT lottery table with a short upper limit period is set when the AT lottery table is set, it is configured to be able to suggest that fact by executing a specific notification. Specifically, when an AT lottery table is set, and an AT lottery table with a short upper limit period is set, for example, the above-described state indicator or the above-described stop state notification unit 117 is displayed for a predetermined period ( For example, for about 5 seconds), a specific display mode (for example, blinking) is made possible to execute the specific notification. Note that the notification means used is only an example, and the information display device 6, the LED 82, the back lamp (not shown), the display device 11, the sub-display device 18, the speaker group 84, etc. can also be used.

AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、特定報知の実行によってその旨が遊技者に示唆されるものとすれば、遊技者の期待感が維持され、遊技意欲を向上できるというメリットがある。その反面、特定報知が実行されない場合には上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定されたことも示唆されてしまうため、この場合には、遊技者は遊技意欲を失い、すぐに遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうおそれがあるというデメリットもある。もっとも、本例では、その仕様上、付与確率が多彩に変動するものとなっていることから、このようにしても遊技者の遊技意欲を維持することが可能である。したがって、AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、AT終了にともなって遊技者が遊技をやめた場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技店側でも価値のある情報となることから、AT終了にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技者のみならず遊技店の店員が含まれるものとすることができる。 When an AT lottery table with a short upper limit period is set with the end of the AT as a trigger, if the player is suggested to that effect by the execution of the specific notification, the player's expectation is maintained and the game is played. It has the advantage of increasing motivation. On the other hand, when the specific notification is not executed, it is also suggested that an AT lottery table with a long upper limit period has been set. As a result of quitting, there is also a disadvantage that the operation of the gaming machine may decrease. However, in this example, the specification allows the probability of granting to be changed in various ways, so that the player's desire to play can be maintained even in this way. Therefore, when an AT lottery table is set with a short upper limit period triggered by the end of AT, whether or not to execute the specific notification may be appropriately set by comparing these factors. In addition, for example, when a player stops playing a game when the AT ends, the degree of advantage of the gaming machine afterward becomes valuable information for the gaming parlor. The target persons of the specific notification to be executed may include not only players but also store clerks of game parlors.

また、設定変更を契機としてAT抽籤テーブルが設定される場合に、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行され、上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行されないものとすれば、遊技店側では設定変更した遊技機の有利度合いを把握できるため、営業や運用を適切に管理することができるというメリットがある。その反面、設定変更によって遊技者が過度に有利となってしまい不測の不利益を被ってしまうおそれがあるため、設定変更を躊躇してしまう結果、設定変更によってメリハリのある営業や運用を行えないおそれがあるというデメリットもある。なお、これは、遊技店の店員が複数回設定変更操作を行うことで解消される場合がある。したがって、設定変更を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、エラー解消のために設定変更を行うなど、遊技者が設定変更に立ち会える機会があった場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技者側でも価値のある情報となることから、設定変更にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技店の店員のみならず遊技者が含まれるものとすることができる。また、このような観点より、特定報知が継続される期間を少なくとも遊技店の開店後30分程度継続する期間とし、遊技者側に価値のある情報が提供されるようにしてもよい。 Further, when the AT lottery table is set with the setting change as a trigger, if the AT lottery table with the short upper limit period is set, the specific notification is executed, and the AT lottery table with the long upper limit period is set. If the specific notification is not executed when is set, the game parlor can grasp the advantage of the game machine whose settings have been changed, so that there is an advantage that sales and operation can be appropriately managed. On the other hand, there is a risk that changing the settings will give the player an excessive advantage and cause unforeseen disadvantages. There is also the potential downside. It should be noted that this may be resolved by the store clerk performing the setting change operation multiple times. Therefore, when an AT lottery table is set with a short upper limit period triggered by a setting change, whether or not to execute specific notification may be appropriately set by comparing these factors. In addition, for example, if a player has an opportunity to witness a setting change, such as a setting change to eliminate an error, the player will also find it valuable to know what kind of advantage the gaming machine has after that. Since it is information, the target persons of the specific notification executed in accordance with the setting change can include not only game store clerks but also players. Also, from such a point of view, the period during which the specific notification is continued may be set to a period lasting at least about 30 minutes after the opening of the amusement arcade, so that valuable information may be provided to the player side.

特定報知が実行される(あるいは実行されない)態様は、適宜組み合わせて採用することができるが、本例では、例えば、第1の態様として、AT終了時及び設定変更時のいずれの場合にも、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。また、例えば、第2の態様として、AT終了時には、いずれのAT抽籤テーブルが設定された場合であっても特定報知は実行されず、設定変更時には、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。いずれの態様においても、その対象者に特典付与に関して価値のある情報を提供することが可能となる。 Aspects in which the specific notification is executed (or not executed) can be employed in combination as appropriate. It is possible to employ a mode in which a specific notification is executed when an AT lottery table in which a short upper limit period is set is set. Further, for example, as a second aspect, at the end of AT, the specific notification is not executed regardless of which AT lottery table is set, and when the setting is changed, an AT lottery table with a short upper limit period is selected. It is possible to employ a mode in which specific notification is executed when set. In either aspect, it is possible to provide the target person with valuable information regarding privilege provision.

このように、本例の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Thus, according to the gaming machine of the present example, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state (for example, during 40 games) in a normal state (for example, normal game state during non-AT) For example, the grant probability of AT state) is set, and whether or not to grant the advantageous state is determined according to the set grant probability. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if the grant probability is set to be relatively unfavorable to the player, the grant probability may become advantageous when the specific right is granted. there is Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the awarding of the privilege and improve the interest of the player.

なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 The grant probability is set each time a game is played for a predetermined period in a normal state, and when a specific right is granted, the grant probability may be set to increase step by step. can. As a result, the degree of expectation of the player may further change depending on the situation in which the specific right is granted, so the interest of the player can be further improved.

また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Also, it is possible to configure such that the determination as to whether or not the specific right is granted is made at least once during a specific period of time in the normal state (for example, between 120 games). As a result, even a player who cannot play games for a long time can be given a sense of anticipation for the granting of the specific right, so that the gambling property can be moderated and the player's interest can be further improved.

また、本例の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of the present example, when the specific effect for informing whether or not it has been decided to provide the advantageous state is executed, it is suggested that the specific right has been granted before the start of the specific effect. There are cases where it is suggested that the specific right has been granted during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the production in relation to the grant of the specific right.

なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, there are cases where it is not suggested that a specific right has been granted, and in this case, a predetermined privilege is granted. can be configured as As a result, not only whether or not the specific right is granted, but also the degree of advantage for the player varies depending on the content of the effect to be executed, so that the interest of the player can be further improved.

また、本例の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in accordance with the setting of the set value, the upper limit period (for example, the number of ceiling games) during which the game continues in the normal state is set, and the upper limit for which the game period is set is set. When the period expires, an advantageous status is granted. Then, when the set upper limit period is within a specific period (for example, 160 games), it is possible to execute a specific notification capable of suggesting that effect. Therefore, valuable information can be provided regarding privilege provision.

なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 Note that the upper limit period is set even when the advantageous state ends, but in this case, it is possible to configure so that the specific notification cannot be executed. This makes it possible to more appropriately provide valuable information regarding privilege provision.

以上、図92~図124を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)について説明し、また、図125~137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7~その10)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Above, with reference to FIGS. 92 to 124, other examples (parts 1 to 6) of game characteristics (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to the present embodiment have been described, and FIGS. , other examples (7 to 10) of game properties (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to the present embodiment have been described. The points that are mainly described and omitted or briefly described in these can be applied by appropriately supplementing the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modification. . Further, it is also possible to combine part or all of the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modification to form the present invention.

[本実施形態で実行可能な設定示唆演出]
次に、図138~図157を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能な設定示唆演出の一例について説明する。本実施形態では、例えば、リミッタ発動時などの状況において、設定示唆演出を実行可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、さらに、特定の遊技状態中に設定示唆演出を実行可能とし、遊技の興趣の向上を図ろうというものである。
[Setting Suggestion Effect Executable in this Embodiment]
Next, with reference to FIGS. 138 to 157, an example of a setting suggesting effect that can be executed in this embodiment will be described in addition to the effects described above. In this embodiment, for example, in a situation such as when a limiter is activated, it is possible to execute a setting suggestion effect. It is intended to make it possible to improve the interest of the game.

ここで、本例では、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知となる示唆演出の一例として、パチスロ1で設定された設定値(例えば、設定1~6)を示唆する設定示唆演出を特定の実行条件にしたがって実行することについて説明するが、その報知内容は設定値の示唆に限定されるものではない。例えば、有利区間中のモードや状態(区間の内容)が示唆されるものであってもよいし、現在のRT状態が示唆されるものであってもよい。また、天井ゲーム数、周期ゲーム数、ポイント数、あるいは権利の付与状況が示唆されるものであってもよい。すなわち、ある状態において、遊技者の有利度合いを異ならせる状況を創出することが可能である場合に、現在の有利度合いを示唆することができる示唆報知(示唆演出)は、本例において全て適用することができるものとする。 Here, in this example, as an example of a suggestive effect that is a suggestive notification that suggests the player's degree of advantage, a setting suggestive effect that suggests a set value (for example, settings 1 to 6) set in pachislot 1 is specified. Execution according to execution conditions will be described, but the content of notification is not limited to suggesting set values. For example, the mode or state (contents of the section) in the advantageous section may be suggested, or the current RT state may be suggested. Also, the number of ceiling games, the number of periodic games, the number of points, or the granting status of rights may be suggested. That is, in a certain state, when it is possible to create a situation in which the player's degree of advantage is different, all suggestive notifications (suggestive effects) that can suggest the current degree of advantage are applied in this example. It shall be possible.

なお、本例では、設定示唆演出を示唆演出の一例として説明するので、設定値の高低が遊技者の有利度合いに影響を与えやすい状況が説明しやすいように、AT機能を有しないパチスロ1(いわゆるノーマルAタイプ)の仕様を新たに例示し、当該仕様の下、設定示唆演出を実行することについて以下に説明する。もっとも、当該仕様はあくまでも一例であり、AT機能を有するパチスロ1において設定示唆演出が実行されるようにしても差し支えない。 In this example, the setting suggestion effect is explained as an example of the suggestion effect. The specification of the so-called normal A type) is newly exemplified, and execution of the setting suggestion effect under the specification will be described below. However, this specification is merely an example, and the setting suggestion effect may be executed in the pachi-slot machine 1 having the AT function.

(本例の遊技機の仕様)
まず、図138~図152を参照して、本例の遊技機の仕様の概要について説明する。図138は、本例における図柄配置テーブル及び図柄コード表の一例を示し、図139~図142は、本例における図柄組合せテーブルの一例を示し、図143~148は、本例における内部抽籤テーブルの一例を示し、図149~図152は、本例における内部当籤役構成の一例を示している。
(Specifications of the game machine in this example)
First, with reference to FIGS. 138 to 152, an outline of specifications of the gaming machine of this example will be described. 138 shows an example of a symbol arrangement table and a symbol code table in this example, FIGS. 139 to 142 show examples of a symbol combination table in this example, and FIGS. 143 to 148 show internal lottery tables in this example. An example is shown, and FIGS. 149 to 152 show an example of the internal winning combination configuration in this example.

本例では、図138の図柄コード表に示す各図柄が、図138の図柄配置テーブルに示すように各リール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)に配置される。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、すでに図15の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 In this example, the symbols shown in the symbol code table of FIG. 138 are arranged on the reels 3L (left reel), 3C (middle reel) and 3R (right reel) as shown in the symbol arrangement table of FIG. The symbol arrangement table and the symbol code table themselves have already been explained in the explanation of FIG.

ここで、本例では、例えば、1枚ベット状態のとき、上述したセンターラインが有効ラインとして定義され、2枚ベット状態のとき、上述したクロスアップラインが有効ラインとして定義され、3枚ベット状態のとき、上述したセンターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及びクロスダウンラインが有効ラインとして定義される。すなわち、1枚ベット状態及び2ベット状態では、有効ラインは1ライン(ただし、ライン自体は異なる)となり、3枚ベット状態では、有効ラインは5ラインとなる。もっとも、これらは適宜変更可能である。 Here, in this example, for example, when one is bet, the above-mentioned center line is defined as the effective line, and when two is bet, the above-mentioned cross-up line is defined as the effective line, and when three is bet. , the above-described center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line are defined as effective lines. That is, in the 1-coin bet state and 2-bet state, the effective line is 1 line (however, the line itself is different), and in the 3-coin bet state, the effective line is 5 lines. However, these can be changed as appropriate.

また、本例では、図139~図142に示す図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せとして定義される。なお、図柄組合せテーブル自体は、すでに図19~図22の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 Also, in this example, the combination of symbols shown in FIGS. 139 to 142 is defined as a predetermined combination of symbols. Since the symbol combination table itself has already been explained in the explanations of FIGS.

「BB01」~「BB03」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、BB遊技状態(BB状態)に移行する。BB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「BB中」参照)、BB状態中に、285枚を超える遊技価値が付与されると終了する。また、BB状態中は、3枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、BB状態中の遊技開始可能枚数は3枚である。また、「BB01」~「BB03」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_赤七BB」、「F_ドンBB」)に係る図柄の組合せである。なお、BB状態は、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any combination of symbols "BB01" to "BB03" is displayed on the active line, no game value is given, but the game moves to the BB game state (BB state). The BB state is a gaming state advantageous to the player in which the winning probability of the internal winning combination related to the provision of game value increases (see "BB" in FIG. 148). Terminates when value is assigned. Also, during the BB state, the game can be played only in the state of betting 3 cards. That is, the number of cards that can be played during the BB state is three. Also, the combination of symbols "BB01" to "BB03" is a combination of symbols relating to the bonus combination ("F_Red Seven BB", "F_Don BB"). The BB state can be configured as the "special bonus state" described above, can be configured as the MB state, or can be configured as a pseudo-bonus state.

「RB01」及び「RB02」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、RB遊技状態(RB状態)に移行する。RB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「RB中」参照)、RB状態中に、8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了する。また、RB状態中は、2枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、RB状態中の遊技開始可能枚数は2枚である。また、「RB01」及び「RB02」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_RB」)に係る図柄の組合せである。なお、RB状態は、BB状態として構成することもできるし、この場合、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any combination of symbols of "RB01" and "RB02" is displayed on the active line, game value is not given, but the state shifts to RB game state (RB state). The RB state is a game state advantageous to the player in which the winning probability of the internal winning combination related to the provision of game value is increased (see "During RB" in FIG. 148). It ends when it occurs or after 12 games have been played. Also, during the RB state, the game can be played only in a two-bet state. That is, the number of cards that can be played during the RB state is two. A combination of symbols "RB01" and "RB02" is a combination of symbols relating to a bonus combination ("F_RB"). The RB state can be configured as the BB state, and in this case, can be configured as the "special bonus state" described above, can be configured as the MB state, or can be configured as a pseudo-bonus state. can also

すなわち、BB状態及びRB状態は、RB状態がBB状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成される態様であれば、どのような態様によっても構成することができる。また、このような関係性が保たれる限り、その終了条件も適宜変更可能である。 That is, the BB state and the RB state can be configured in any manner as long as the RB state is configured such that the amount of game value that can be awarded is smaller than that in the BB state. Moreover, as long as such a relationship is maintained, the termination condition can be changed as appropriate.

BB状態及びRB状態のいずれでもないとき、一般遊技となる。一般遊技は、RT1が作動していない非RT状態と、RT1が作動しているRT1状態に区別される。本例では、RT1は、BB状態の終了にともなって作動し、RT1状態において22ゲームの遊技が行われると終了するように構成される。また、RT1状態において22ゲームの遊技が行われる前であっても、ボーナス役を含む内部当籤役が決定された場合に終了する。非RT状態は、ボーナス役が持ち越されていない非フラグ間と、ボーナス役が持ち越されているフラグ間(より詳細には、持ち越されているボーナス役の種別に応じて異なるフラグ間)に区別される。なお、一般遊技中は、1枚ベット状態及び3枚ベット状態で遊技が行えるようになっている。すなわち、一般遊技中の遊技開始可能枚数は1枚及び3枚である。 When neither the BB state nor the RB state exists, it becomes a normal game. Normal games are classified into a non-RT state in which RT1 is not operating and an RT1 state in which RT1 is operating. In this example, RT1 is configured to be activated upon termination of the BB state and terminated when 22 games have been played in the RT1 state. Also, even before the 22 games are played in the RT1 state, the game ends when an internal winning combination including a bonus combination is determined. The non-RT state is distinguished between non-flags in which the bonus hand is not carried over and between flags in which the bonus hand is carried over (more specifically, between different flags depending on the type of the bonus hand carried over). be. During the normal game, the game can be played in a one-coin bet state and a three-coin bet state. That is, the number of cards that can be played during the general game is one and three.

なお、本例では、RTをRT1の1種類とし、BB状態の終了~22ゲームの遊技が行われるまで継続可能に構成しているが、RTの態様はこれに限られない。例えば、RT自体を設けないようにしてもよいし、複数のRTを設けるようにしてもよい。また、RTを作動させる契機も、ボーナス役の当籤、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができるし、RTを終了させる契機も、ボーナス状態の終了、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができる。本例以外で説明したRTの構成も適宜採用することができる。 In this example, the RT is of one type, RT1, and is configured to be continuable from the end of the BB state until 22 games are played, but the mode of RT is not limited to this. For example, no RT itself may be provided, or a plurality of RTs may be provided. In addition, the timing for activating the RT can be appropriately selected from the winning of a bonus combination, the winning of a bonus combination, and the display of a predetermined combination of symbols between non-flags. As the trigger for ending the game, it is possible to appropriately adopt the trigger such as the end of the bonus state, the winning of a bonus combination, or the display of a predetermined combination of symbols between non-flags. The configurations of RTs described in other than this example can also be employed as appropriate.

「REP01」~「REP29」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、再遊技が付与される。すなわち、「REP01」~「REP29」の図柄の組合せは、リプレイ役に係る図柄の組合せである。 When any combination of symbols “REP01” to “REP29” is displayed on the active line, no game value is given, but replay is given. That is, the combination of symbols “REP01” to “REP29” is a combination of symbols relating to the replay combination.

「FRU01」~「FRU171」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、投入枚数(ベット状態)に応じて、図139~図142の「払出等」に示した枚数の遊技価値が付与される。すなわち、「FRU01」~「FRU171」の図柄の組合せは、小役(遊技価値付与役)に係る図柄の組合せである。 When any combination of symbols from "FRU01" to "FRU171" is displayed on the active line, the number of games shown in "Payout, etc." in FIGS. value is given. That is, the combination of symbols "FRU01" to "FRU171" is a combination of symbols relating to a small winning combination (game value imparting combination).

また、本例では、図143~図148に示すように、各遊技状態(ベット状態を含む)において、各内部当籤役が設定値に応じた抽籤値に基づく当籤確率で抽籤される。なお、内部抽籤テーブル自体は、すでに図16~図18の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図143~図148においては、各内部当籤役に対応する図柄組合せ(導出表示が許容される図柄組合せ)の詳細について記載を省略し、図149~図152においてその詳細を記載している。 Also, in this example, as shown in FIGS. 143 to 148, in each game state (including bet state), each internal winning combination is drawn with a winning probability based on a drawing value corresponding to a set value. The internal lottery table itself has already been explained in the explanations of FIGS. 65536" is the winning probability of each internal winning combination. Further, in FIGS. 143 to 148, details of symbol combinations (symbol combinations allowed to be derived and displayed) corresponding to each internal winning combination are omitted, and details thereof are described in FIGS. 149 to 152. .

また、図143~図148においては、説明の便宜上、各設定値(設定1~6)のうち、「1」(設定1)、「2」(設定2)、「5」(設定5)、及び「6」(設定6)の抽籤値のみを示している。もっとも、図143~図148に示すとおり設定値を設定1,2,5,6の4段階とすることもできるし、それより少ない段階とすることもできる。基本的に設定1が遊技者の有利度合いが最も低く、設定値が高くなるのにともなって、少なくともいずれかの遊技状態でいずれかの内部当籤役の当籤確率が高まるように抽籤値が規定されることで、設定値が高くなるほど遊技者の有利度合いが高まるように構成される。したがって、設定6が遊技者の有利度合いが最も高くなる。 143 to 148, for convenience of explanation, among the setting values (settings 1 to 6), "1" (setting 1), "2" (setting 2), "5" (setting 5), and only the lottery values of "6" (setting 6). However, as shown in FIGS. 143 to 148, the set values can be set in four steps of setting 1, 2, 5, and 6, or can be set in fewer steps. Basically, setting 1 gives the player the lowest degree of advantage, and as the set value increases, the lottery value is defined so that the winning probability of one of the internal winning combinations increases in at least one of the game states. Thus, the higher the set value, the higher the degree of advantage for the player. Therefore, setting 6 gives the player the highest degree of advantage.

また、本例では、図149~図152に示すように各内部当籤役が構成される。図149~図152の各列に示す「○」は、その上欄に示す「F_△△」という内部当籤役に当籤した場合に、その左欄に示す図柄組合せの導出表示が許容されることを意味する。 In this example, each internal winning combination is configured as shown in FIGS. 149 to 152. FIG. 149 to 152 indicate that when the internal winning combination "F_△△" shown in the upper column is won, the derived display of the symbol combination shown in the left column is allowed. means

例えば、「F_赤七BB」に当籤した場合、「BB01」の図柄組合せが表示されることが許容される。なお、「F_赤七BB」、「F_ドンBB」、及び「F_RB」はボーナス役であり、一度当籤すると、対応する図柄組合せが表示されるまで持ち越される持越役として構成される。また、これらのボーナス役はリプレイ役や小役と重複当籤(同時当籤)する場合がある。例えば、「F_赤七BB」は「F_リプA」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_リプA」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「REP01」~「REP20」の図柄組合せが表示されることが許容される。また、例えば、「F_赤七BB」は「F_特殊役A」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_特殊役A」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「FRU100」の図柄組合せが表示されることが許容される。 For example, when "F_Red Seven BB" is won, the symbol combination of "BB01" is allowed to be displayed. Note that "F_Red 7 BB", "F_Don BB", and "F_RB" are bonus hands, and are configured as carryover hands that, once won, are carried over until the corresponding symbol combination is displayed. In addition, these bonus hands may be double winning (simultaneous winning) with the replay hand or small hand. For example, "F_Red Seven BB" may be duplicated with "F_ Lip A" (in the internal lottery table, "F_ Red Seven BB + F_ Lip A" means that), but in this case , “BB01” and “REP01” to “REP20” are allowed to be displayed. Also, for example, "F_Red Seven BB" and "F_Special Role A" may be duplicated (in the internal lottery table, "F_Red Seven BB+F_Special Role A" means that), In this case, the symbol combination of "BB01" and "FRU100" is allowed to be displayed.

本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役とリプレイ役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりもリプレイ役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。また、リプレイ役に係る図柄の組合せは原則として取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_リプA」に当籤した場合には、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「REP01」~「REP20」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、再遊技が付与される。 In this example, similarly to the present embodiment, for example, when a bonus combination and a replay combination are won, the stop control is performed so that the symbol combination related to the replay combination is displayed with priority over the symbol combination related to the bonus combination. done. Also, as a general rule, the combination of symbols related to the replay role will not be missed (the maximum number of sliding frames is 4 frames (for 4 symbols), so the symbols are arranged so that a single symbol combination will not be missed. (Although there may be cases, including the fact that if you combine other overlapping and permitted symbol combinations, there will be no omissions as a result). Therefore, as in the above example, when "F_Red 7 BB + F_Rep A" is won, there is no case where "BB01" is displayed on any active line in the winning game (the allowed state is carried over). ), one of the symbol combinations of "REP01" to "REP20" is displayed on one of the activated lines, and a replay is awarded.

なお、「F_リプA」のように、「REP01」~「REP20」のいずれが表示されても同じ再遊技という利益が付与される点で利益に差がない場合には、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けないようにしてもよいが、遊技性を高めるため、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けるようにすることもできる。例えば、「REP01」~「REP08」は、一見してリプレイ役が入賞したことが認識できる図柄組合せとなっている一方、「REP09」~「REP20」は、一見すると「チェリー」の小役が入賞したかのように認識される図柄組合せとなっている。このことを利用し、ボーナス役が重複当籤していない遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP09」~「REP20」よりも「REP01」~「REP08」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われ、ボーナス役が重複当籤している遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP01」~「REP08」よりも「REP09」~「REP20」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにしてもよい。これにより、普段から左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を狙って停止操作を行っている遊技者は、左リール3Lで「チェリー」図柄が停止したにもかかわらず、遊技価値の付与がなく、再遊技が付与されたときには、ボーナス役にも当籤していることを察知することができる。このように、「REP09」~「REP20」をいわゆる「リーチ目」ように機能させて遊技性を高めてもよい。 In addition, if there is no difference in profit in that the same profit of replaying is given regardless of which one of "REP01" to "REP20" is displayed, such as "F_Rep A", the symbol combination is Although the stop control priority order may not be provided, in order to enhance the game playability, the stop control priority order may be provided among the symbol combinations. For example, ``REP01'' to ``REP08'' are symbol combinations that can be recognized at first glance as winning a replay role, while ``REP09'' to ``REP20'' are, at first glance, winning a small role of ``Cherry''. It is a symbol combination that is recognized as if it was done. Utilizing this, when "F_Rep A" is won in a game in which the bonus combination is not duplicated, "REP01" to "REP08" are preferentially displayed over "REP09" to "REP20". When "F_Rep A" is won in a game in which the bonus combination is repeatedly won, "REP09" to "REP20" are higher than "REP01" to "REP08". Stop control may be performed so that it is preferentially displayed. As a result, a player who usually performs a stop operation aiming at the "cherry" symbol on the left reel 3L will not be given a game value even though the "cherry" symbol has stopped on the left reel 3L, and will be able to replay the game. When the game is awarded, it can be perceived that the bonus combination is also won. In this way, "REP09" to "REP20" may function as so-called "reach eyes" to enhance game playability.

また、本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役と小役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりも小役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。ここで、小役に係る図柄組合せは、取りこぼしが発生する図柄組合せと、取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)図柄組合せとがあり、例えば、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せは前者となる。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_特殊役A」に当籤した場合には、当籤ゲームにて、(特に、左リール3L及び中リール3Cについて)「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU100」がいずれの有効ライン上に表示され、1枚の遊技価値が付与される。 Further, in this example, similar to the present embodiment, for example, when a bonus combination and a minor combination are won, the symbol combination relating to the minor combination is displayed preferentially over the symbol combination relating to the bonus combination. control is performed. Here, the symbol combination related to the small combination is a combination of symbols in which a dropout occurs, and a combination in which a dropout does not occur (the maximum number of sliding pieces is 4 frames (for 4 symbols), so a dropout occurs in a single symbol combination. There are cases where the symbols are arranged as shown in the figure, but there is a symbol combination that does not occur as a result of combining the symbol combinations that are allowed to overlap. The symbol combination of "FRU100" is the former. Therefore, as in the above example, when "F_red 7 BB + F_special role A" is won, in the winning game, (especially for the left reel 3L and middle reel 3C) "F_special role A" If the stop operation is performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" can be displayed, "BB01" will not be displayed on any of the active lines (the permitted state will be carried over), and "FRU100" will be displayed. is displayed on any activated line, and one game value is awarded.

一方、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合がある。また、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合であって、それが、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングでもない場合には、取りこぼしが発生し、ハズレとなる図柄組合せが表示される。なお、この場合、このハズレとなる図柄組合せがいわゆる「リーチ目」となるように停止制御が行われるようにすればよい。 On the other hand, if the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_Special Role A" can be displayed, the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB" can be displayed at the timing when the stop operation is not performed. When the stop operation is performed, "BB01" may be displayed on any valid line. In addition, when the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_Special Role A" can be displayed, the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB" is not performed. If it is not possible to display , a missing symbol combination is displayed. In this case, the stop control may be performed so that the winning symbol combination becomes a so-called "ready-to-win".

また、「F_赤七BB」と後者の図柄組合せに係る内部当籤役(例えば、「F_提灯A」)に重複当籤した場合には、リプレイ役と同様、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU02」~「FRU04」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、8枚の遊技価値が付与される。 In addition, when "F_Red Seven BB" and the internal winning combination related to the latter symbol combination (for example, "F_Lantern A") are repeatedly won, in the same way as the replay combination, "BB01" There is no case where it is displayed on the activated line (permissible state is carried over), and one of the symbol combinations of "FRU02" to "FRU04" is displayed on any activated line, and the game value of the 8 cards is displayed. Granted.

なお、小役には、同時に許容される図柄組合せのうちいずれの図柄組合せが表示されるかによって付与される遊技価値量(払出枚数)が異なるようにしたものがあるが、このような小役においては、原則として、払出枚数の多い図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。もっとも、予め定められた手順(押し順や停止操作タイミング)で停止操作が行われた場合には、許容される図柄組合せの数(条件装置数ともいう)が払出枚数の多い図柄組合せの数よりも多いことを理由として、払出枚数の少ない図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにすることもできる。 In addition, there are some small wins in which the amount of game value (the number of payouts) to be given differs depending on which of the combination of symbols allowed at the same time is displayed. In principle, the stop control is performed so that the symbol combination with the highest number of payouts is preferentially displayed. However, when the stop operation is performed in a predetermined procedure (push order and stop operation timing), the number of allowed symbol combinations (also called the number of conditional devices) is greater than the number of symbol combinations with a large number of payouts. It is also possible to perform stop control so that a symbol combination with a small number of payouts is preferentially displayed.

ここで、BB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_複合JAC役」と「F_単独JAC役」に着目する。「F_複合JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」~「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 Here, attention will be focused on the "F_composite JAC combination" and the "F_single JAC combination" that can be determined as internal winning combinations in the BB state. When "F_composite JAC role" is won, the predetermined procedure is not defined, and regardless of the timing of the pressing order or the stop operation, a combination of symbols with a large number of payouts (12) (for example, " FRU123" to "FRU170") are displayed on any of the effective lines.

一方、「F_単独JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順が定義されている。具体的には、まず、「右中左」の押し順(いわゆる「逆押し」)で停止操作が行われること、次に、左リール3L(第3停止)において、図柄位置「9」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、が定義されている。このような手順で停止操作が行われる場合、まず、右リール3R(第1停止)、中リール3C(第2停止)では、「提灯」図柄が中段に位置するように停止される。そして、左リール3L(第3停止)において、停止操作のタイミングが上記と一致するタイミングで行われると、左リール3L(第3停止)では、「ドン2」図柄が上段及び下段に位置するように停止するとともに、「ドン1」図柄が中段に位置するように停止する。このとき、センターライン上に「FRU106」の図柄組合せが停止するとともに、トップライン及びボトムライン上にそれぞれ「FRU107」~「FRU122」のいずれかの図柄組合せが停止する。「FRU106」及び「FRU107」~「FRU122」はいずれも払出枚数が3枚に設定されているので、当該ゲームにおける払出枚数は、センターラインの3枚+トップラインの3枚+ボトムラインの3枚=9枚となる。すなわち、予め定められた手順で停止操作が行われた場合には、(12枚よりも)払出枚数の少ない(9枚となる)図柄組合せが表示される。もっとも、「F_単独JAC役」に当籤した場合であっても、予め定められた手順で停止操作が行われない場合には、原則通り、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」~「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 On the other hand, when the "F_single JAC role" is won, a predetermined procedure is defined. Specifically, first, the stop operation is performed in the pressing order of "right, middle, left" (so-called "reverse pressing"), and then, on the left reel 3L (third stop), the symbol position "9" is in the middle stage. It is defined that the stop operation is performed at a certain timing. When the stop operation is performed in such a procedure, first, the right reel 3R (first stop) and the middle reel 3C (second stop) are stopped so that the "lantern" symbol is positioned in the middle row. Then, on the left reel 3L (third stop), when the stop operation is performed at the same timing as above, on the left reel 3L (third stop), the "Don 2" symbols are positioned at the upper and lower stages. , and the "Don 1" symbol is positioned in the middle row. At this time, the "FRU106" symbol combination stops on the center line, and any one of the "FRU107" to "FRU122" symbol combinations stops on the top line and the bottom line, respectively. "FRU106" and "FRU107" to "FRU122" are all set to 3 payouts, so the number of payouts in this game is 3 on the center line + 3 on the top line + 3 on the bottom line. = 9 sheets. That is, when the stop operation is performed in accordance with a predetermined procedure, a symbol combination with a smaller payout number (9 symbols) (than 12 symbols) is displayed. However, even if "F_single JAC role" is won, if the stop operation is not performed in accordance with the predetermined procedure, as a general rule, regardless of the timing of the pressing order or the stop operation, the number of payouts The stop control is performed so that the most (12) symbol combinations (for example, "FRU123" to "FRU170") are displayed on any of the activated lines.

上述したように、本例では、BB状態は285枚を超える遊技価値の付与で終了するように構成されている。したがって、BB状態中、全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は24回の遊技で終了し(12枚×24回=288枚)、純増枚数は216枚(288枚-3枚×24回)となるのに対し、BB状態中、1回の遊技で9枚を入賞させ、残りの全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は25回の遊技で終了し(12枚×23回=276枚。276枚+9枚×1回=285枚。285枚+12枚×1回=297枚)、純増枚数は222枚(297枚-3枚×25回)となって遊技者は6枚分多く遊技価値を得ることができる。本例では、BB状態中にこのような技術介入性を付与し、遊技性を高めている。なお、予め定められた手順、当該手順で停止操作を行う必要がある回数、及びそれによって差が生じる遊技価値付与量などは上述したものに限定されず、適宜変更可能である。 As described above, in this example, the BB state ends when more than 285 game values are awarded. Therefore, if 12 cards are won in all games during the BB state, the BB state ends after 24 games (12 cards x 24 times = 288 cards), and the number of net increase is 216 cards (288 cards - 3 cards × 24 times), while in the BB state, if 9 cards are won in one game and 12 cards are won in all the remaining games, the BB state ends after 25 games ( 12 cards x 23 times = 276 cards, 276 cards + 9 cards x 1 time = 285 cards, 285 cards + 12 cards x 1 time = 297 cards), the number of net additions is 222 cards (297 cards - 3 cards x 25 times) The player can obtain the game value as much as six cards. In this example, such technical intervention is added during the BB state to enhance the game. It should be noted that the predetermined procedure, the number of times the stop operation is required to be performed in the procedure, and the amount of game value imparted due to the difference are not limited to those described above, and can be changed as appropriate.

また、RB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_RBJAC役A」と「F_RBJAC役B」に着目する。「F_RBJAC役A」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(15枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU01」~「FRU08」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 Also, attention is focused on "F_RBJAC combination A" and "F_RBJAC combination B" that can be determined as internal winning combinations in the RB state. When "F_RBJAC role A" is won, the predetermined procedure is not defined, and regardless of the pressing order or the timing of the stop operation, a symbol combination with a large number of payouts (15) (for example, "FRU01 ” to “FRU08”) are displayed on any valid line.

また、「F_RBJAC役B」に当籤した場合にも、基本的に予め定められた手順は定義されていない。したがって、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合(具体的には、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、左リール3Lにあっては「リプレイ1」図柄を停止可能なタイミング、中リール3Cにあっては「赤7」図柄を停止可能なタイミング、右リール3Rにあっては「リプレイ2」図柄を停止可能なタイミングである場合)には、「FRU171」の図柄組合せが表示され、1枚の遊技価値が付与される(以下、停止操作が上記適切なタイミングである場合を「入賞手順」として説明する場合がある)。また、このとき、左リール3Lの中段には「赤7」図柄が表示され、中リール3Cの中段には「赤7」図柄が表示され、右リール3Rの中段には「BAR」図柄が表示される場合がある。一方、停止操作のタイミングが上記適切なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない(以下、停止操作が上記適切なタイミングでない場合を「非入賞手順」として説明する場合がある)。 Further, even when the "F_RBJAC role B" is won, basically no predetermined procedure is defined. Therefore, if the timing of the stop operation is appropriate (specifically, within the range of the maximum number of sliding symbols (for 4 symbols), on the effective line, on the left reel 3L, the “replay 1” symbol , the timing at which the "Red 7" symbol can be stopped on the middle reel 3C, and the timing at which the "Replay 2" symbol can be stopped on the right reel 3R), "FRU 171 " symbol combination is displayed, and one game value is awarded (hereinafter, the case where the stop operation is performed at the appropriate timing may be described as "winning procedure"). Also, at this time, a "red 7" symbol is displayed on the middle stage of the left reel 3L, a "red 7" symbol is displayed on the middle stage of the middle reel 3C, and a "BAR" symbol is displayed on the middle stage of the right reel 3R. may be On the other hand, if the timing of the stop operation is not the above-mentioned appropriate timing, a loss occurs and game value is not awarded (Hereinafter, the case where the stop operation is not the above-mentioned appropriate timing may be described as a "non-winning procedure". ).

上述したように、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されている。したがって、RB状態中は、15枚の入賞を8回発生させて終了させた場合が最も純増枚数が多くなる(15枚×8回-2枚×8回=104枚)。もっとも、これは「F_RBJAC役B」が一度も当籤しなかった場合の想定であり、「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、1枚の入賞を発生させるか否かによってRB状態中に付与される遊技価値量が変動するようになっている。 As described above, in this example, the RB state is configured to end when 8 wins occur or 12 games are played. Therefore, during the RB state, the number of net increase is the largest when 15 winning prizes are generated eight times and ended (15 x 8 times - 2 x 8 times = 104). However, this assumes that "F_RBJAC role B" has never been won, and if "F_RBJAC role B" is won, it is given during the RB state depending on whether or not one prize is generated. The amount of game value to be given is changed.

例えば、「F_RBJAC役B」に1回当籤し、残りの全ての遊技では「F_RBJAC役A」に当籤するとした場合、「F_RBJAC役B」について、入賞手順にて1枚の入賞を発生させた場合には、純増枚数は90枚(1枚×1回+15枚×7回-2枚×8回)となるのに対し、「F_RBJAC役B」について、非入賞手順にて1枚の入賞を発生させなかった場合には、RB状態中は12回まで遊技を行うことができるので、純増枚数は102枚(15枚×8回-2枚×9回)となる。すなわち、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、基本的に1枚の入賞を発生させない(取りこぼしが発生するように「ハズシ」の停止操作を行う)ほうが遊技者に有利となる。 For example, when "F_RBJAC role B" is won once, and "F_RBJAC role A" is won in all remaining games, one prize is generated for "F_RBJAC role B" in the winning procedure. , the number of net additions is 90 (1 x 1 + 15 x 7 - 2 x 8), but for "F_RBJAC role B", 1 prize is generated in the non-winning procedure. If not, the game can be played up to 12 times during the RB state, so the net increase in the number of cards is 102 (15 x 8 times - 2 x 9 times). That is, when the "F_RBJAC role B" is won in the RB state, basically it is advantageous for the player not to generate one winning prize (perform the stop operation of "Hazushi" so as to cause a failure). Become.

もっとも、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されていることから、「F_RBJAC役B」に当籤したときに非入賞手順で停止操作を行ったほうが遊技者に有利となるのは、「F_RBJAC役B」に4回(すなわち、12回の遊技と8回の入賞との差数)当籤するまでであり、それ以降で「F_RBJAC役B」に当籤したときには、非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作が行わったほうが遊技者に有利となる(入賞させれば1枚が付与されるが、入賞させないと遊技価値は付与されず、かつRB状態中の遊技回数が1回減るだけとなってしまう)。 However, in this example, since the RB state is configured to end when 8 wins occur or 12 games are played, the non-win procedure is performed when "F_RBJAC role B" is won. It is advantageous for the player to perform the stop operation with until the "F_RBJAC role B" is won four times (that is, the difference between the game played 12 times and the prize won eight times). When "F_RBJAC role B" is won, it is advantageous for the player not to perform the stop operation in the non-winning procedure, but to perform the stop operation in the winning procedure (if the player wins, one ticket is given, but If not, the game value is not given, and the number of games played during the RB state is reduced by one).

したがって、本例では、RB状態中は、「F_RBJAC役B」に当籤したときには基本的に非入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を回避しつつ、「F_RBJAC役A」に8回当籤させ、15枚の入賞を8回発生させてRB状態を終了させるように遊技を行ったほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。また、RB状態中に「F_RBJAC役B」に5回以上当籤させてしまった場合には、以降は非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を発生させたほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。 Therefore, in this example, during the RB state, when "F_RBJAC role B" is won, "F_RBJAC role A" is won 8 times while basically performing a stop operation in the non-winning procedure to avoid winning one prize. It is advantageous for the player to play the game so that 15 winning prizes are generated eight times and the RB state is ended. In addition, when "F_RBJAC role B" is won five times or more during the RB state, the stopping operation is not performed in the non-winning procedure, and the stopping operation is performed in the winning procedure to generate one prize. It has a game property that it is advantageous for the player to let it go.

なお、「F_RBJAC役B」であるが、非入賞手順で停止操作を行う際に、さらに特殊手順が定義されている。これは、まず、左リール3Lにおいて、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、次に、中リール3C及び右リール3Rにおいて、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、「BAR」図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われること、である。「F_RBJAC役B」に当籤した場合に、このような特殊手順で停止操作が行われた場合、左リール3Lでは上段及び下段に「BAR」図柄が停止し(滑り駒数0でビタ止まりし)、中リール3Cでは中段に「BAR」図柄が停止し、右リール3Rでは上段に「BAR」図柄が停止する。すなわち、クロスアップラインに「BAR」図柄が揃って表示される(「BAR揃い」)。 As for the "F_RBJAC role B", a special procedure is further defined when the stop operation is performed in the non-winning procedure. First, the left reel 3L is stopped at the timing when the symbol position "15" is in the middle row. Within the range, the stop operation is performed at the timing when the "BAR" symbol can be stopped on the effective line. When "F_RBJAC role B" is won, if the stop operation is performed by such a special procedure, the "BAR" symbols are stopped on the upper and lower stages of the left reel 3L (the number of sliding symbols is 0 and the game stops). , the "BAR" symbol stops at the middle stage of the middle reel 3C, and the "BAR" symbol stops at the upper stage of the right reel 3R. That is, the "BAR" symbols are displayed together on the cross-up line ("BAR alignment").

すなわち、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)入賞手順で停止操作が行われた場合には1枚の入賞が発生する、(2)非入賞手順であって特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)非入賞手順であるが特殊手順で停止操作が行われなかった場合には入賞は発生しないが、「BAR揃い」は表示されない、といったように停止制御が行われる。 That is, in this example, when "F_RBJAC role B" is won, (1) if the stop operation is performed in the prize winning procedure, one prize is awarded; Winning will not occur if the stop operation is performed in (3) If the stop operation is not performed in the special procedure even though it is a non-winning procedure, winning will occur Stop control is performed such that no display is made, but "BAR alignment" is not displayed.

ここで、左リール3Lに着目すると、特殊手順で停止操作が行われた場合(すなわち、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合)には、そのまま図柄位置「15」が中段となる位置で停止するが、それよりも一図柄分遅い、図柄位置「16」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合には、図柄が4駒滑って図柄位置「20」が中段となる位置で停止するようになっている。そして、図柄位置「20」が中段となる位置で停止した場合、その下段の有効ライン上には「リプレイ1」図柄が停止する。すなわち、左リール3Lにおいては、特殊手順よりも一図柄分遅い停止操作のタイミングは、入賞手順に含まれるように構成されている。 Here, focusing on the left reel 3L, when the stop operation is performed by a special procedure (that is, when the stop operation is performed at the timing when the symbol position "15" is in the middle row), the symbol position "15" " is in the middle stage, but if the stop operation is performed at the timing when the symbol position "16" is in the middle stage, which is one symbol later than that, the symbol will slip four pieces and the symbol position "20" will be displayed. ” stops at the middle position. Then, when the symbol position "20" stops at the middle position, the "replay 1" symbol stops on the lower activated line. That is, in the left reel 3L, the timing of the stop operation which is one symbol later than the special procedure is included in the winning procedure.

そして、本例では、例えば、このような仕様のパチスロ1において、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成されている。設定示唆演出の具体例については、図153~図157を用いて後で説明する。 In this example, for example, in the pachislot 1 with such specifications, the setting suggesting effect can be executed in the above cases (1) and (2), and the setting suggesting effect can be executed in the above case (3). and not configured. Concrete examples of setting suggestion effects will be described later with reference to FIGS. 153-157.

なお、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したときには、遊技者の停止操作に応じて、上記(1)~(3)のいずれかの停止制御が行われる場合があることについて説明したが、「F_RBJAC役B」の構成はこれに限られるものではない。例えば、本例では、「F_RBJAC役B」を、「FRU171」の図柄組合せの表示のみが許容される内部当籤役として構成しているが、これを他の複数の図柄組合せの表示も許容される内部当籤役として構成することもできる。このとき、例えば、他の複数の図柄組合せは、それぞれ1枚の入賞が発生する図柄組合せとして構成する。 In this example, it has been explained that when the "F_RBJAC role B" is won, any one of the above (1) to (3) stop control may be performed according to the player's stop operation. , "F_RBJAC role B" is not limited to this. For example, in this example, the "F_RBJAC hand B" is configured as an internal winning hand in which only the symbol combination of "FRU171" is allowed to be displayed, but other multiple symbol combinations are also allowed to be displayed. It can also be configured as an internal winning combination. At this time, for example, the other plurality of symbol combinations are configured as symbol combinations that generate one winning prize.

そして、そのように「F_RBJAC役B」を構成した上で、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)上述した入賞手順(この項において「第1入賞手順」とする)で停止操作が行われた場合には、「FRU171」の図柄組合せが表示されて1枚の入賞が発生する、(2)上述した非入賞手順を上述した特殊手順のみとし、特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)上述した特殊手順以外の上述した非入賞手順を第2入賞手順とし、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、(停止操作のタイミングにかかわらず)上述した他の複数の図柄組合せのいずれかが表示されて1枚の入賞が発生する、といったように停止制御が行われるものとしてもよい。 Then, when "F_RBJAC role B" is configured in this way and "F_RBJAC role B" is won, (1) the above-described winning procedure (referred to as "first winning procedure" in this section) is stopped. If done, the symbol combination "FRU171" will be displayed and one prize will be awarded. (2) Only the above-mentioned non-winning procedure will be the above-mentioned special procedure, and the stop operation will be performed by the special procedure. (3) The above-mentioned non-winning procedure other than the above-mentioned special procedure is set as the second winning procedure, and the stop operation is performed in the second winning procedure. In that case, the stop control may be performed such that one of the above-described other plurality of symbol combinations is displayed and one prize is generated (regardless of the timing of the stop operation).

すなわち、「F_RBJAC役B」を、特殊手順で停止操作が行われた場合のみ1枚の入賞を回避することができ、特殊手順以外で停止操作が行われた場合には1枚の入賞を回避することができないように構成するとともに、特殊手順以外で停止操作が行われた場合に、第1入賞手順で停止操作が行われた場合には、中段に「赤7-赤7-BAR」の態様が停止して1枚の入賞が発生する一方、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、そのような態様が停止しないで1枚の入賞が発生するように構成することもできる。そして、このように構成した場合にも、上述したように、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成すればよい。 That is, "F_RBJAC role B" can avoid winning one prize only when the stop operation is performed by a special procedure, and avoids winning one prize when the stop operation is performed other than the special procedure. In addition, when the stop operation is performed other than the special procedure, if the stop operation is performed in the first winning procedure, "Red 7-Red 7-BAR" is displayed in the middle. While the mode is stopped and one prize is awarded, if the stop operation is performed in the second winning procedure, such a mode may not be stopped and one prize may be awarded. can. Even in the case of such a configuration, as described above, the setting suggesting effect can be executed in the cases (1) and (2), and the setting suggesting effect can be executed in the case (3). It should be configured so that it does not.

また、本例では、「F_RBJAC役B」の当籤確率を「1/8」程度(図148参照)としているが、これは一例であり、例えば、当籤確率をこれより高い確率としたり、あるいは低い確率としたりなど適宜変更可能である。また、「F_RBJAC役B」が当籤し、入賞が発生したときの払出枚数を1枚としているが、これは一例であり、例えば、投入枚数(2枚)以下の任意の払出枚数としたり、15枚以下の任意の払出枚数としたりなど適宜変更可能である。入賞が発生したときの払出枚数を少なくとも投入枚数(2枚)を超える払出枚数とし、「F_RBJAC役B」が当籤したときに入賞が発生しても直ちに遊技者に不利とはならないようにしてもよい。また、「F_RBJAC役B」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数を、「F_RBJAC役A」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数と同数としてもよい。このようにして、設定示唆演出が行われることを重視しない遊技者は目押しを行うことなく遊技を進めることができるようにしてもよい。 Also, in this example, the winning probability of "F_RBJAC role B" is about "1/8" (see FIG. 148), but this is just an example. It can be changed as appropriate, such as using a probability. Also, the number of payouts when "F_RBJAC win B" is won and a prize is awarded is 1, but this is just an example. It can be changed as appropriate, such as setting it to an arbitrary number of payouts less than or equal to the number of coins. Even if the number of payouts at the time of winning is set to exceed at least the number of inserted cards (two), and the player is not immediately disadvantaged even if the winning occurs when "F_RBJAC role B" is won. good. Also, the number of payouts when "F_RBJAC win B" is won and a prize is awarded may be the same as the payout number when "F_RBJAC win A" is won and a prize is awarded. In this way, a player who does not attach importance to the execution of the setting suggestion effect may be able to proceed with the game without performing eye pressing.

(本例の設定示唆演出の決定)
続いて、図153を参照して、本例における、BB状態中及びRB状態中の設定示唆演出の演出態様を決定するための演出抽籤テーブルについて説明する。図153の上段には、BB状態中において参照されるBB中演出抽籤テーブルの一例を示し、図153の下段には、RB状態中において参照されるRB中演出抽籤テーブルの一例を示している。なお、本例では、設定示唆演出の決定についてサブ側で制御されるものとしているが、メイン側で制御されるものとしてもよい。
(Determination of setting suggestion effect in this example)
Next, with reference to FIG. 153, the effect lottery table for determining the effect mode of the setting suggestion effect during the BB state and the RB state in this example will be described. The upper part of FIG. 153 shows an example of the BB effect lottery table referred to during the BB state, and the lower part of FIG. 153 shows an example of the RB effect lottery table referred to during the RB state. In this example, the sub side controls the determination of the setting suggestion effect, but it may be controlled by the main side.

まず、本例では、演出態様1~演出態様5の5種類の演出態様が設けられている。演出態様1は、例えば、白色の小さな花火(小花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様2は、例えば、白色の中ぐらいの花火(中花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様3は、例えば、白色の大きな花火(大花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様4は、例えば、金色の中花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様5は、例えば、金色の大花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出である。なお、これらの演出態様はあくまでも一例である。 First, in this example, five types of presentation modes, ie, presentation mode 1 to presentation mode 5, are provided. Production mode 1 is, for example, a production in which small white fireworks (small fireworks) are shot and are displayed, and production mode 2 is, for example, medium white fireworks (medium fireworks). Effect mode 3 is, for example, a presentation in which a large white firework (large fireworks) is launched and shot up, and presentation mode 4 is, for example, a golden Medium is an effect in which fireworks are shot and set off, and effect mode 5 is an effect in which, for example, a large golden firework is shot and shot up. It should be noted that these presentation modes are merely examples.

そして、本例の設定示唆演出では、これらの演出態様の出現頻度によって設定値の推測が可能となるように、その出現頻度が設定されている。なお、設定値の示唆を可能とする態様はこれに限られない。例えば、設定示唆演出は、設定値そのもの(あるいはこれに対応するキャラクタなど)が直接的・間接的に表示されるか否かの決定が行われることによって行われる態様としてもよい。また、その他の少なくとも遊技者が設定値を推測可能とする態様を適宜採用することができる。 In the setting suggestion effect of this example, the appearance frequency is set so that the set value can be estimated based on the appearance frequency of these effect modes. It should be noted that the manner in which setting values can be suggested is not limited to this. For example, the setting suggesting effect may be performed by directly or indirectly determining whether or not the setting value itself (or the character corresponding thereto) is to be displayed. In addition, it is possible to appropriately adopt another mode in which at least the player can guess the set value.

BB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、BB中演出抽籤テーブルは、設定値に応じて、演出態様1~演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1~演出態様5の出現頻度(決定確率)は、「抽籤値/32768」であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。 The effect lottery table during BB will be described. As shown in FIG. 153, in the BB effect lottery table, lottery values are assigned so that one of the effect modes 1 to 5 is determined according to the set value. The appearance frequency (decision probability) of the production modes 1 to 5 is "lottery value/32768", and the higher the lottery value, the higher the appearance frequency.

BB状態中は、図153に示すBB中演出抽籤テーブルが参照され、出現頻度は変動せず一律に演出態様が決定される。なお、BB状態中の設定示唆演出の実行条件であるが、BB状態では毎ゲーム演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、BB状態が開始されるとき、あるいはBB状態が終了されるときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、特定役(例えば、当籤確率が相対的に低い「F_複合JAC役」。この場合、「F_複合JAC役」が「F_RBJAC役B」と同じ当籤確率で当籤するようにしてもよい)に当籤したときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできる。 During the BB state, the effect lottery table during BB shown in FIG. 153 is referred to, and the effect mode is uniformly determined without changing the appearance frequency. As for the conditions for executing the setting suggestive effect during the BB state, a lottery for each game effect is performed in the BB state, and it is possible to perform the effect according to the determined effect mode, or the BB state is started. or when the BB state is terminated, the effect lottery may be performed, and the determined effect mode may be performed. In this case, the "F_composite JAC role" may be won with the same winning probability as the "F_RBJAC role B". It is also possible to have a production performed.

BB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様3~演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。もっとも、演出態様3は、設定値間で出現頻度にさほど差が設けられておらず、演出態様4及び演出態様5は、高設定であってもその出現頻度は低く抑えられている。したがって、RB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度(すなわち、設定値に即した演出が出現する確率。なお、「設定値に即した」とは、例えば、特定の設定値において特定の演出の決定確率が相対的に高く(若しくは低く)設定され、あるいは、特定の設定値においてのみ特定の演出が行われる(若しくは行われない)ように設定されることなどによって演出態様と設定値との関連付けが可能となる態様を意味する)は必ずしも高いものではない。 In the BB state, if the appearance frequency of the effect mode 1 is high, the possibility that the set value is an odd number can be estimated. Also, if the frequency of appearance of effect mode 2 is high, the possibility that the set value is an even number can be estimated. Also, if the appearance frequency of the presentation mode 3 to the presentation mode 5 is high, the possibility that the set value is relatively high can be estimated. Moreover, when the effect mode 4 appears, it can be inferred that the set value is not "1". However, there is not much difference in the appearance frequency between the set values for the effect mode 3, and the appearance frequency of the effect mode 4 and the effect mode 5 is kept low even if the setting values are high. Therefore, compared to the RB state, the reliability of the notification content of the setting suggestion effect (that is, the probability that the effect corresponding to the set value appears. , the probability of determining a specific effect is set relatively high (or low), or a specific effect is performed (or not performed) only at a specific set value. (meaning a mode in which association with set values is possible) is not necessarily high.

RB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、RB中演出抽籤テーブルは、1枚役当籤回数と設定値に応じて、演出態様1~演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1~演出態様5の出現頻度(決定確率)は、抽籤値/32768であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。なお、1枚役当籤回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」が当籤した回数を示すものである。 The RB effect lottery table will be described. As shown in FIG. 153, in the RB effect lottery table, lottery values are assigned so that one of the effect modes 1 to 5 is determined according to the number of wins of the one-piece role and the set value. ing. The appearance frequency (decision probability) of the production modes 1 to 5 is the lottery value/32768, and the higher the lottery value, the higher the appearance frequency. It should be noted that the number of wins of the one-card role indicates the number of times the "F_RBJAC role B" has been won during the RB state.

RB状態中は、図153に示すRB中演出抽籤テーブルが参照され、1枚役当籤回数に応じて出現頻度が変動しながら演出態様が決定される。なお、上述したように、RB状態中の設定示唆演出の実行条件は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、上記(1)及び(2)を満たしたこととしている。なお、RB状態中の設定示唆演出の実行条件を、上記(1)を満たしたときのみとすることもできるし、上記(2)を満たしたときのみとすることもできる。あるいは、「F_RBJAC役B」に当籤したときに、単に入賞が発生しなかったこととすることもできる。また、RB状態において、1枚役当籤回数が0回のまま終了したとき(すなわち、「F_RBJAC役B」に当籤することなくRB状態が終了したとき)とすることもできる。この場合、設定示唆演出はRB状態が終了するときに実行されるようにすればよい。また、この場合の設定示唆演出の信頼度は、最も高くすることもできるし、1枚役当籤回数が5回以降の場合と同様とするとすることもできるし、少なくとも1枚役当籤回数が1~2回の場合よりも高くすることもできる。 During the RB state, the effect lottery table during RB shown in FIG. 153 is referred to, and the effect mode is determined while the frequency of appearance varies according to the number of wins of one-card role. As described above, the condition for executing the setting suggestion effect during the RB state is that the above (1) and (2) are satisfied when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state. It should be noted that the condition for executing the setting suggestion effect in the RB state can be set only when the above (1) is satisfied, or can be set only when the above (2) is satisfied. Alternatively, when "F_RBJAC role B" is won, it can simply be assumed that no winning has occurred. Also, in the RB state, it can be the time when the number of wins of the one-card role ends with 0 (that is, when the RB state ends without winning the "F_RBJAC role B"). In this case, the setting suggestion effect may be executed when the RB state ends. In this case, the reliability of the setting suggestion effect can be made the highest, or can be set to be the same as the case where the number of winning one-card roles is five or more, or the number of winning one-card roles is at least one. It can also be higher than the case of ~2 times.

RB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様4及び演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。これらは、BB状態と同様である。なお、演出態様3は、RB状態では出現しないように構成される。 In the RB state, if the appearance frequency of effect mode 1 is high, the possibility that the set value is an odd number can be estimated. Also, if the frequency of appearance of effect mode 2 is high, the possibility that the set value is an even number can be estimated. Also, if the frequency of appearance of effect mode 4 and effect mode 5 is high, the possibility that the set value is relatively high can be estimated. Moreover, when the effect mode 4 appears, it can be inferred that the set value is not "1". These are similar to the BB state. Note that the effect mode 3 is configured so as not to appear in the RB state.

ここで、RB状態では、演出態様4及び演出態様5の相対的な出現頻度がBB状態よりも高く、かつ、高設定ではより出現頻度が高くなるように構成されている。すなわち、RB状態は、BB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高くなっている。また、1枚役当籤回数が増加するほど、これらの差がより顕著となるように構成されている。すなわち、1枚役当籤回数が増加するほど、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高まるようになっている。ただし、上述したように、1枚役当籤回数が5回以上となると、以後のRB状態中は入賞を発生させないと遊技者に不利となってしまうため、1枚役当籤回数が5回以降となったときに最も信頼度が高まるようにする一方、それ以上は出現頻度が変動しないようにしている。 Here, in the RB state, the relative frequency of appearance of the presentation modes 4 and 5 is higher than in the BB status, and the frequency of appearance is higher in the high setting. That is, in the RB state, the reliability of the notification contents of the setting suggestion effect is higher than in the BB state. In addition, it is configured such that the difference between them becomes more conspicuous as the number of wins of the one-card role increases. That is, as the number of one-card winnings increases, the reliability of the notification contents of the setting suggestion effect increases. However, as described above, if the number of winning one-card roles becomes 5 or more, it will be disadvantageous to the player unless a winning occurs during the subsequent RB state. While making it the most reliable when it becomes, it prevents the appearance frequency from changing any more.

なお、BB状態とRB状態とでは、RB状態で演出態様3が決定されないこと以外は、基本的に共通の演出態様が用いられ、その出現頻度を異ならせることによってBB状態よりもRB状態の報知内容の信頼度を高めるように構成されている。すなわち、 RB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)と、BB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様(演出態様)について、BB状態とRB状態とで選択確率を異ならせるようにしている。もっとも、RB状態で演出態様3が決定されるように構成することもできる。すなわち、BB状態とRB状態とで示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)が全て共通することとしてもよい。また、BB状態とRB状態とで共通する示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)は1種類であってもよい。 Note that the BB state and the RB state basically use a common presentation mode except that the presentation mode 3 is not determined in the RB state, and by differentiating the appearance frequency, the RB state is notified rather than the BB state. It is configured to increase the reliability of the content. That is, the notification mode (rendering mode) of the suggestive notification (suggestive effect) performed in the RB state and the notification mode (rendering mode) of the suggestive report (suggestive effect) performed in the BB state are at least partially common and common. The selection probability is made different between the BB state and the RB state for the notification mode (performance mode) to be performed. Of course, it is also possible to configure the effect mode 3 to be determined in the RB state. That is, the notification mode (drawing mode) of the suggestive report (suggestive effect) may be all common between the BB state and the RB state. In addition, there may be one type of notification mode (effect mode) of the suggestive report (suggestive effect) common to the BB state and the RB state.

(本例の設定示唆演出の演出例)
続いて、図154~図157を参照して、本例における、RB状態中の設定示唆演出の演出例について説明する。図154は、RB状態中の演出画面の一例を示し、図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。
(Example of setting suggestion effect in this example)
Next, with reference to FIGS. 154 to 157, an example of the setting suggestion effect during the RB state in this example will be described. FIG. 154 shows an example of an effect screen during the RB state, FIG. 155 shows an example of execution of setting suggesting effect when "BAR ALL" is displayed during the RB state, and FIG. 156 shows an example of the RB state. FIG. 157 shows an example of execution of the setting suggestion effect when the symbol combination of "FRU171" is displayed in the RB state, and FIG. It shows an example in which the setting suggestion effect is not executed when there is not.

図154は、RB状態中の演出画面の一例を示している。RB状態中は、例えば、表示装置11に、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)が表示される。なお、BB状態中の演出画面については図示を省略しているが、基本的にはこのRB中の演出画面と同様の演出画面が表示されるように構成することができる。なお、RB状態とは異なりBB状態では設定示唆演出の信頼度は変動しないため、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)の色も後述のようには変動させないものとすればよい。例えば、BB状態では、筒表示領域(TB)は白色、背景表示領域(BG)は黒色といったように予め定められた固定色によって表示されるようにすればよい。 FIG. 154 shows an example of an effect screen during the RB state. During the RB state, for example, the display device 11 displays a tube display area (TB) and a background display area (BG). Although illustration of the effect screen during the BB state is omitted, basically, the effect screen can be configured to be similar to the effect screen during the RB state. Unlike the RB state, the reliability of the setting suggestion effect does not change in the BB state, so the colors of the tube display area (TB) and the background display area (BG) may not be changed as described later. For example, in the BB state, the tube display area (TB) may be displayed in white, and the background display area (BG) may be displayed in a predetermined fixed color such as black.

筒表示領域(TB)は、設定示唆演出における、花火が発射される筒をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役当籤回数(上述したように、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した回数)に応じてその表示態様が変動する。例えば、1枚役当籤回数が、0回であれば白色にて表示され、1~2回であれば赤色にて表示され、3~4回であれば銀色にて表示され、5回以降であれば金色にて表示される。むろん、1枚役当籤回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この筒表示領域(TB)では、1枚役当籤回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は筒表示領域(TB)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」が何回当籤したのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることなどもできる。なお、1枚役当籤回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役当籤回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 The cylinder display area (TB) is an effect area in which an image representing a cylinder from which fireworks are launched is displayed in the setting suggestion effect. The display mode changes according to the number of times B' is won. For example, if the number of single wins is 0, it will be displayed in white, if it is 1-2, it will be displayed in red, if it is 3-4, it will be displayed in silver, and if it is 5 or more, it will be displayed in red. If there is, it will be displayed in gold. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of single-card wins increases by one. In this tube display area (TB), the display mode varies according to the number of wins of the one-coin combination. That is, in the RB state, the number of times the "F_RBJAC combination B" has been determined as the winning combination can be notified. Therefore, by looking at the color of the tube display area (TB), the player can know how many times "F_RBJAC role B" has been won during the current RB state, and accordingly, "F_RBJAC role B" has been won. It is also possible to appropriately select which procedure should be used to perform the stop operation when the stop operation is performed, and it is also possible to know the current reliability of the setting suggestion effect. In addition, the notification mode of the number of wins of the one-card combination is not limited to this. The notification may be made in accordance with the presentation mode of the setting-suggestion presentation. For example, the number of wins of a one-card combination may be displayed as it is by numbers or characters, or may be displayed by the number of characters or the like.

背景表示領域(BG)は、設定示唆演出における、花火が打ち上がった空(背景)をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。ここで、1枚役ハズシ回数とは、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順であるか否かにかかわらず1枚の入賞が回避された回数として定義される。なお、1枚役ハズシ回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数として定義してもよいし、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数及び「FRU171」を入賞させる入賞手順によって「FRU171」を表示させて1枚の入賞を発生させた回数として定義してもよい。すなわち、1枚役ハズシ回数を、設定示唆演出が行われた回数として定義してもよい。また、本例では、筒表示領域(TB)において1枚役当籤回数を報知するとともに、背景表示領域(BG)において1枚役ハズシ回数を報知するものとしているが、これらの報知はいずれか一方のみが行われるものとしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって有益な情報が報知されることに変わりはない。 The background display area (BG) is an effect area in which an image of the sky (background) with fireworks is displayed in the setting suggestive effect, and the display mode changes according to the number of wins of one hand. Here, the number of wins of one card is defined as the number of times that winning of one card is avoided when "F_RBJAC hand B" is won in the RB state, regardless of whether it is a special procedure or not. It should be noted that the number of wins of a single hand may be defined as the number of times a winning of a single hand is avoided by displaying "Bar Aligned" by a special procedure when "F_RBJAC hand B" is won during the RB state. , When "F_RBJAC role B" is won in the RB state, "FRU171" is displayed by the number of times that one prize is avoided by displaying "BAR complete" by a special procedure, and "FRU171" is awarded by the prize winning procedure. It may be defined as the number of times that one prize is generated by letting the player win. In other words, the number of winning one-card hands may be defined as the number of times the setting suggestion effect is performed. In addition, in this example, the number of wins of a one-piece combination is reported in the tube display area (TB), and the number of times of winning a one-piece combination is reported in the background display area (BG). may be performed only. In any case, there is no change in the fact that information beneficial to the player is announced.

背景表示領域(BG)では、例えば、1枚役ハズシ回数が、0回であれば黒色にて表示され、1~2回であれば青色にて表示され、3~4回であれば緑色にて表示され、5回以降であれば赤色にて表示される。むろん、1枚役ハズシ回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この背景表示領域(BG)では、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数、あるいは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって「BAR揃い」が表示されて入賞が発生しなかった回数、またあるいは、設定示唆演出が行われた回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は背景表示領域(BG)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき何回入賞を発生させなかったのか、あるいは何回特殊手順を成功させることができたのか、またあるいは何回設定示唆演出が行われたのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることでき、さらに自己の停止操作の技量の程度を知ることなどもできる。また、例えば、遊技状況に応じて、RB状態中に付与される遊技価値量を重視するか、あるいは示唆報知が行われる回数を重視するかなどといった選択を行いながら遊技を進めることができるため、遊技者の嗜好に合わせた価値を提供して遊技の興趣を高めることもできる。なお、1枚役ハズシ回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役ハズシ回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 In the background display area (BG), for example, if the number of wins in a single hand is 0, it is displayed in black, if it is 1-2, it is displayed in blue, and if it is 3-4, it is displayed in green. If it is 5 times or more, it will be displayed in red. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of wins in the one-card combination increases by one. In this background display area (BG), the display mode changes according to the number of wins in a single hand. That is, in the RB state, the number of times "F_RBJAC role B" was determined as the winning combination and no winning occurred, or the number of times "F_RBJAC role B" was determined as the winning combination and "BAR It is possible to report the number of times that "matching" was displayed and no prize was won, or the number of times that the setting suggestion effect was performed. Therefore, by looking at the color of the background display area (BG), the player can determine how many times the winning of the "F_RBJAC role B" during the current RB state has not occurred, or how many times the special procedure has been successful. It is possible to know how many times the setting suggestion effect was performed, etc., and by this, it is possible to appropriately determine in which procedure the stop operation should be performed when "F_RBJAC role B" is won. You can make a selection, and you can know the current reliability of the setting suggestion effect, and you can also know the level of your own stop operation skill. In addition, for example, depending on the game situation, it is possible to proceed with the game while making a selection such as whether to emphasize the amount of game value given during the RB state or the number of times the suggestive notification is performed. It is also possible to enhance the interest in the game by providing a value that matches the taste of the player. Note that the notification mode of the number of wins in the one-card combination is not limited to this. The notification may be made in accordance with the presentation mode of the setting-suggestion presentation. For example, the number of wins in a single hand may be displayed as it is by numbers or characters, or may be displayed by the number of characters.

図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順で停止操作が行われて「BAR揃い」が表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1~演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 FIG. 155 shows an example in which the setting suggesting effect is executed when "BAR align" is displayed during the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect is performed indicating that fireworks are being prepared. After that, when a stop operation is performed by a special procedure and "BAR READY" is displayed, the effect lottery table during RB (see FIG. 153) is referred to, and the lottery value corresponding to the set value and the extracted random value for effect are extracted. One of the presentation modes 1 to 5 (notification content) is determined based on the above. Then, an effect indicating that fireworks corresponding to the determined effect mode have been launched is performed. The player can guess the set value from the display mode of the fireworks.

図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、入賞手順(あるいは、第1入賞手順)で停止操作が行われて「FRU171」の図柄組合せが表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1~演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 FIG. 156 shows an example in which the setting suggesting effect is executed when the symbol combination of "FRU171" is displayed during the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won in the RB state, an effect is performed indicating that preparations are made to launch fireworks. After that, when the stop operation is performed in the winning procedure (or the first winning procedure) and the symbol combination of "FRU171" is displayed, the lottery table during RB (see FIG. 153) is referred to, and the set value is determined. Based on the lottery value and the extracted random value for effect, one of the effect modes 1 to 5 is determined (notification content). Then, an effect indicating that fireworks corresponding to the determined effect mode have been launched is performed. The player can guess the set value from the display mode of the fireworks.

図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順でない非入賞手順(あるいは、第2入賞手順)で停止操作が行われて「BAR揃い」及び「FRU171」以外の図柄組合せが表示されたとき、演出態様(報知内容)は決定されず、花火の打ち上げが失敗したことを示す演出が行われる。したがって、この場合、遊技者は設定値を推測することができない。 FIG. 157 shows an example in which the setting suggesting effect is not executed when neither of the symbol combinations of "BAR align" and "FRU171" is displayed during the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect is performed indicating that fireworks are being prepared. After that, when the stopping operation is performed in the non-winning procedure (or the second winning procedure) which is not a special procedure and a symbol combination other than "BAR COMPLETE" and "FRU 171" is displayed, the effect mode (information content) is determined. First, a production is performed to indicate that the launch of fireworks has failed. Therefore, in this case, the player cannot guess the set value.

なお、演出態様が決定されるのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定されたときであってもよい。この場合、当籤時に予めいずれかの演出態様が行われることを予約しておき、その後、設定示唆演出の実行条件(例えば、「BAR揃い」が表示されたこと、「FRU171」が表示されたこと)が満たされたときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われ、設定示唆演出の実行条件が満たされなかったときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われない(キャンセルされる)ようにすればよい。 It should be noted that the presentation mode may be determined when "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination. In this case, it is reserved in advance that one of the presentation modes will be performed at the time of winning, and then the execution condition of the setting suggestion presentation (for example, display of "BAR complete", display of "FRU 171") ) is satisfied, the setting suggesting effect in the reserved effect mode is performed, and when the execution condition of the setting suggesting effect is not satisfied, the setting suggesting effect in the reserved effect mode is not performed (cancelled). Just do it.

また、筒表示領域(TB)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよいし、最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。また、背景表示領域(BG)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技で最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。 Further, the color of the tube display area (TB) may change at the time of the start operation (before the stop operation) of the game in which the "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination, or at the time of the final operation. It may be the timing when the game result is obtained (after the full stop) or the timing when the next game is started (before the stop operation). The color of the background display area (BG) changes when the final game result is obtained in the game in which "F_RBJAC role B" is determined as the winning role (after all stops). Alternatively, it may be at the time of the next game start operation (before the stop operation).

(示唆報知に係る発明1)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 1 related to suggestive notification)
Thus, according to the gaming machine of the present example, the special game state (for example, RB state) ends when a predetermined number of winnings (for example, eight times) occur. In the special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is awarded when a prize is awarded, and a predetermined amount when a prize is awarded. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") in which a game value of a specific amount (for example, 1 card) smaller than that is awarded can be determined as a winning combination. Further, when the second combination is determined as the winning combination, it is possible to perform control so as not to generate a prize if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second combination is determined as the winning combination. If it is determined and no winning occurs, it is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive effect) that suggests the player's degree of advantage. The suggestive notification is configured such that the more the number of times the second combination is determined as the winning combination in the special game state, the higher the reliability of the content of the notification.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the profit (for example, game value amount) during the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification also fluctuate. The reliability is increased each time an opportunity is obtained for the suggestion notification. Therefore, the degree of advantage can be notified with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special game state, when the second combination is determined as the winning combination, the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that no winning occurs is counted. It is configured so that it can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the information desired by the player is provided to increase the interest in the game. can be enhanced.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, the special game state also ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times), which is larger than the predetermined number of times. Therefore, the special game state is the case where the second combination is determined as the winning combination and the number of times no winning occurs is a special number of times (for example, 5 times) which is smaller than the predetermined number of times or more. The amount of game value given during the special game state is disadvantageous to the player unless a prize is won for a combination. The suggestive notification is configured such that the reliability of the content of the notification is maximized when the number of times the second combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number of times. As a result, for example, even if the number of times the second combination is determined as the winning combination increases and the special game state ends without winning the first combination a predetermined number of times, the interest in the game is increased. You can prevent it from dropping.

(示唆報知に係る発明2)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 2 pertaining to notification of suggestion)
Thus, according to the gaming machine of the present example, the special game state (for example, RB state) ends when a predetermined number of winnings (for example, eight times) occur. Further, in the special game state, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, a stop operation is performed in a special procedure). When the player performs a stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, when the player performs a stop operation in the first winning procedure), no winning is generated. symbol combination (for example, "FRU171" symbol combination) is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a specific timing or a timing different from the predetermined timing (for example, a second winning When the stop operation is performed in the procedure), a specific combination of symbols different from the predetermined combination of symbols (for example, a plurality of other symbol combinations) is displayed, and control is possible to generate a winning prize. When a winning combination is determined as a winning combination and no prize is awarded, and when a specific combination is determined as a winning combination and a predetermined combination of symbols is displayed and a winning occurs, It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) that suggests the player's degree of advantage. The suggestive notification is configured such that the greater the number of times the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the higher the reliability of the content of the notification.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the profit (for example, game value amount) during the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification also fluctuate. Specifically, for example, a case where the suggestive notification is performed without generating a winning, a case where a winning is generated and the suggestive notification is performed, and a case where the winning is generated but the suggestive notification is not performed are generated. It is possible. The reliability is increased each time an opportunity is obtained for the suggestion notification. Therefore, the degree of advantage can be notified with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this embodiment, in the special game state, the number of times the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)) and the number of times the specific combination is determined as the winning combination and the number of times no winning occurred (for example, the color in the background display area (BG)). As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the information desired by the player is provided to increase the interest in the game. can be enhanced.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special game state, a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is awarded when a prize is won, A specific combination in which a specific amount (for example, one) of game value smaller than a predetermined amount is awarded when a prize is won can be determined as a winning combination. Also, the special game state ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times), which is greater than the predetermined number of times. Therefore, in the special game state, when a special combination is determined as a winning combination and the number of times no winning occurs is a special number (for example, 5 times) which is smaller than a predetermined number of times or more, the specific combination The amount of game value given during the special game state is disadvantageous to the player if no winning is generated. The suggestive notification is configured such that the reliability of the content of the notification is maximized when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number. As a result, for example, even if the number of times that the specific combination is determined as the winning combination increases and the special game state ends without winning the predetermined combination for the predetermined number of times, the interest in the game decreases. You can prevent it from being lost.

また、本例の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in at least one row (for example, the reel 3L) of the display rows of symbols, the predetermined timing at which the predetermined combination of symbols can be displayed is one symbol longer than the specific timing. Configured to include the timing of late stop operations. That is, for example, when a specific winning combination is won, a stop operation is performed so that the suggestion notification is performed without causing the winning, but the timing is slightly later than intended. Also, it is possible to perform a stop operation by switching so that a prize is generated but a suggestive notification is performed. As a result, it is possible to prevent the player's interest from decreasing due to the absence of the suggestive notification.

(示唆報知に係る発明3)
このように、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。
(Invention 3 related to suggestive notification)
Thus, according to the gaming machine of the present example, the first special game state (for example, RB state) ends when a predetermined number of winnings (for example, 8 times) occur. Further, in the first special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is given when a prize is won, and A second combination (for example, “F_RBJAC combination B”) in which a specific amount (for example, 1) of game value smaller than the predetermined amount is awarded can be determined as a winning combination. Further, when the second combination is determined as the winning combination, it is possible to perform control so as not to generate a prize if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second combination is determined as the winning combination. If it is determined and no winning occurs, it is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive effect) that suggests the player's degree of advantage. Also, in the second special game state (for example, BB state), it is possible to perform the suggestive notification even when a predetermined notification condition is satisfied. In the first special game state, the amount of game value that can be imparted is smaller than in the second special game state, but the suggestive notification is performed in the first special game state more than in the second special game state. is also configured so that the reliability of the information is high.

すなわち、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the profit is smaller in the first special game state than in the second special game state, but when the suggestion notification is executed, the reliability is executed in the second special game state. Also, according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), the profit (for example, game value amount) during the first special game state fluctuates, and the execution frequency of the suggestion notification is also configured to vary. Therefore, the degree of advantage can be notified with appropriate reliability while making the most of the fun of the game. Also, even if a special game state with a smaller profit is generated, it is possible to prevent the interest in the game from being lowered.

また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this embodiment, in the first special game state, the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)) and the second combination as the winning combination The number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that no winning has occurred in the case of determination can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state, the current reliability of the suggestive notification, and the like, so that the information desired by the player is provided to facilitate the game. You can increase your interest.

また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, the notification mode of the suggestion notification in the first special game state and the notification mode of the suggestion notification in the second special game state are at least partially common, and the common notification mode , the selection probabilities are made different between the first special game state and the second special game state. As a result, it is possible to suppress an increase in the data amount of performance related to the suggestive notification, and to easily recognize the difference in the reliability of the suggestive notification between the first special game state and the second special game state. be able to.

[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other Modifications]
As described above, the method of managing the duration of ART (advantageous section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART or the difference number. Alternatively, the duration may be managed by the number of notifications that affect the payout of medals during the ART (the number of times of navigation), and the continuation determination may be made at any time during the ART. The period may be managed, and the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of the addition is appropriately adjusted according to the method of managing the continuation period of ART, such as the number of games, the number of sets, the number of times of navigation, and the number of difference.

また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。 In addition, in the pachislot machine 1 described above, the operation of the notification (ART) function is performed under the control of the main (main control board 71) side, but it is not limited to this, and the sub (sub control board 72 ) side control may operate the notification (ART) function.

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Also, the set value may be set in only one step. At this time, the setting change process may be left or eliminated. If the setting change process is left, only retyping to the same setting is possible, so the process is substantially for clearing the RAM. Even if the set value is set to only one level, a mode related to lottery (first hit and/or extra) in an advantageous state (such as ART state) is provided, and the number of times a predetermined combination that wins with a predetermined probability is won is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to create undulations in the ball output.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることができる。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value becomes one wave of balls. If the value is defined so as to be switched by the number of games played in one day, even if the set value is one level, it can be compared with a game machine having a plurality of settings. For example, if the business hours per day is 11 hours, 11 hours = 39600 seconds, so if the minimum time required for one game is 4.1 seconds according to the rule, the maximum number of games played per day is 39600/4. 1 = about 9659 times. Since it is not practical to never take a break (eating or toileting), the number of games per day is assumed to be approximately 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, it becomes 32×256=8192, so that the wave of paid balls can be switched in about one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are alternately switched every time the number of times the predetermined combination is won reaches a specified value, the profits will be stabilized in a two-day cycle. You can contribute to the business of the store. In addition, although the case where the set value is set to one step has been described, it is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of setting values is not changed and adopted, it is possible to make the wave of the winning balls more complicated without increasing the number of setting values. Also, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the monotony caused by the decrease in set values.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらにいえば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Also, if the number of setting values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set values of six steps can be changed to the set values of one step, the data can be reduced to 1/6. Also, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that pass the test are permitted to be used in business, it is possible to shorten the time required for the test.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。 In the above-described Pachi-Slot 1, when the advantageous section is forcibly terminated by the above-described limit processing, the amusement arcade clerk performs a release operation (for example, operation of the reset switch 76, operation of a door key (not shown)). It may have a stop function that makes the game impossible until the game ends.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned pachislot 1, when the advantageous section is forcibly terminated by the above-described limit processing, the credit is automatically settled (that is, all the credited gaming value is automatically paid out). It may have an automatic settlement function. In addition, when the stop function described above is ON and the automatic settlement function is also ON, the game may be disabled after the automatic settlement is made. Even if the function is not ON, the game may be disabled after automatic settlement.

もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。 However, the above-mentioned stop function and automatic settlement function are executed when the advantageous state (any of the above-mentioned bonus state, increase section, or advantageous section (including the production section) ends). good. It should be noted that if the above-described unplayable state occurs during the advantageous interval, the area in which the information regarding the advantageous interval is stored in the main control board 71 may be initialized in response to the unplayable state. . The player who was playing when the game became incapable of playing (stopped state) is allowed to end the game at that point, and after that, another player is released to the good machine so that the stopped state occurs. Assuming that, for example, if the next player is allowed to start playing in the increased section, there is a risk that the game arcade's disadvantage will become too great. Also, for example, if the store clerk has to perform an operation (for example, a setting change operation, etc.) for initializing the area in which the information about the advantageous section is stored before opening it to the next player, the game store There is a risk that the operational burden on the side will become too large. Therefore, if the area in which the information about the advantageous section is stored is automatically initialized in the event of a stoppage state, such a problem will not occur, making it easier to operate the stoppage function at the amusement arcade. Become. In addition, regarding the processing for initializing the area in which the information about the advantageous section is stored in response to the game being disabled, the initialization processing at the end of the advantageous section is diverted from the program and executed. You should do it like this. By doing so, the processing load can be reduced and the program capacity can be saved.

なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。 For switching ON/OFF of the stop function and switching ON/OFF of the automatic settlement function, for example, an existing switch can be used without providing a dedicated switch. For example, with the setting key-shaped switch 54 turned ON, each time the stop button 17L is pressed, the stopping function is switched ON/OFF, and the stopping function is stopped in the state when the setting key-shaped switch 54 is turned OFF. The ON/OFF state of the function may be determined and stored. Further, for example, with the setting key-shaped switch 54 turned ON, each time the stop button 17C is pressed, the ON/OFF of the automatic settlement function is switched. The ON/OFF state of the settlement function may be determined and stored. It should be noted that the set ON/OFF state of the stop function and the ON/OFF state of the automatic settlement function may not be cleared when the advantageous section ends due to execution of limit processing. In addition, for example, since the stop button or the like is used to play a game, the above-described stop function can be switched ON/OFF by operating an operation means that is not used for playing a game, and the automatic settlement function can be activated. It can also be configured to switch ON/OFF.

また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。 Also, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the stop function is executed can be set by the gaming arcade. Also, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the automatic settlement function is executed can be set by the amusement arcade.

また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。 Also, when the stopping function is executed, it is possible to provide a function of informing the player of that effect. For example, the fact that the advantageous section has ended due to limit processing, the fact that it is a dead end, the fact that it is necessary to call the game store clerk, or the fact that a prize exchange is urged, is displayed on the display device 11, or voice is output from the speaker group 84. It can have a function to In addition, when the automatic settlement function is executed, it is possible to provide a function of informing the player of that effect. For example, the fact that the advantageous section has ended due to limit processing, the fact that the game can be continued with the game value that has been automatically settled, the fact that it is necessary to call the store clerk, or the fact that the prize exchange is encouraged. A function of displaying on the display device 11 and outputting sound from the speaker group 84 can be provided.

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)>
次に、図158~図236を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)について説明する。本実施形態では、図98及び図99を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明した。すなわち、2枚ベット状態でのみ(あるいは、2枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(2BB)と、3枚ベット状態でのみ(あるいは、3枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(3BB)とを設け、2BBが持ち越されている状態(2BBフラグ間)と、3BBが持ち越されている状態(3BBフラグ間)とで遊技を行うことを可能とするとともに、それぞれの状態でのベット状態(2枚ベット状態であるか3枚ベット状態であるか)に応じて遊技性を変動させる遊技仕様である。
<Detailed example (part 2) of another example (part 6) of game characteristics (game specifications)>
Next, with reference to FIGS. 158 to 236, a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. In this embodiment, another example (part 6) of game characteristics (game specifications) has been described with reference to FIGS. 98 and 99 . That is, a bonus combination (2BB) that is won only when two cards are bet (or with a high probability when two cards are bet) and a bonus combination that is won only when three cards are bet (or when three cards are bet and there is a high probability). A combination (3BB) is provided, and a game can be played in a state in which 2BB is carried over (between 2BB flags) and a state in which 3BB is carried over (between 3BB flags), and in each state. This is a game specification in which the game characteristics are changed according to the bet state (whether 2 or 3 are bet).

また、本実施形態では、そのような遊技仕様を用いた一具体例の遊技機として、図103~図122を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明したが、本例(詳細例(その2))では、その詳細例とは異なった観点より遊技性(遊技仕様)を構築した別の一具体例について説明する。なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1~図157においてすでに説明した各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Further, in the present embodiment, as a specific example of a gaming machine using such game specifications, referring to FIGS. However, in this example (detailed example (part 2)), another specific example in which game characteristics (game specifications) are constructed from a viewpoint different from the detailed example will be described. Of the inventions described in this example, those that do not require the specification of another example (part 6) of game properties (game specifications) can be applied to other game properties (game specifications) as appropriate. shall be In addition, except for cases where it is specifically described in this example, various structures, controls, game specifications, performance specifications, etc. already explained with reference to FIGS. That is, the present invention can be achieved by combining part or all of the configuration described in this example with part or all of the configuration described in each of the present embodiment, other examples, and modifications. .

なお、本例では、図125を用いて説明したものと同様に、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられるものとして説明する。また、リール3Lは第1リール、リール3CLは第2リール、リール3CRは第3リール、リール3Rは第4リールとして説明する場合がある。また、本例では、リール表示窓4の枠内において、第1リールの中段領域、第2リールの中段領域、第3リールの中段領域、及び第4リールの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。もっとも、これらは発明の範囲を限定することを意図したものではない。本例に係る発明は、3つのリールが設けられる遊技機であっても適用可能であり、また、有効ラインとして他のラインあるいは複数のラインが定義されるようにしてもよい。本例の外観構造の概略については、図232を参照して後で説明する。 In this example, as in the case described with reference to FIG. 125, four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17CL, 17CR, and 17R are provided corresponding to the respective reels. It is explained as being provided. Also, the reel 3L may be described as the first reel, the reel 3CL as the second reel, the reel 3CR as the third reel, and the reel 3R as the fourth reel. In this example, a line (center line) connecting the middle area of the first reel, the middle area of the second reel, the middle area of the third reel, and the middle area of the fourth reel within the frame of the reel display window 4. is defined as a valid line. However, they are not intended to limit the scope of the invention. The invention according to this example is applicable even to a gaming machine provided with three reels, and another line or a plurality of lines may be defined as the active line. The outline of the external structure of this example will be described later with reference to FIG.

[本例(詳細例(その2))の遊技性]
まず、図158及び図159を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。なお、図158は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図159は、図158に示す遷移フロー上の移行条件を説明するための図である。なお、本例においては、基本的に、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、2BBフラグ間の3枚ベット状態にて遊技が行われることが推奨される仕様となっており、特に説明をする場合を除き、2BBフラグ間の3枚ベット状態(これを「推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「推奨遊技」とする。また、その他の状態を「非推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「非推奨遊技」とする)にて遊技が行われることを前提とする。ここで、例えば、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技(2枚ベット状態での遊技)が行われた場合は、有利区間の状態遷移(有利区間に関する各種の処理)を行わないものとして、有利区間に関する処理負荷の軽減を図ってもよい。また、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技が行われた場合は、演出抽籤を行わず、演出なし又は2枚ベット状態専用の所定演出を実行するものとしてもよい。すなわち、非推奨遊技状態については、演出係数の設定や演出の作り込みを行わないものとして開発工数の削減を図ってもよい。また、2BBフラグ間の2ベット遊技で誤って2BBを入賞させてしまうと、推奨遊技状態である2BBフラグ間(3枚ベット状態)への復帰までに2BB消化、2BB成立待ちとある程度のゲーム数が必要となるため望ましくない。そのため、2BBフラグ間において2ベット遊技で2BBが入賞可能となった場合(例えば、小役やリプレイ役などの他の役に非当籤である場合など)は、2BBが入賞する可能性があることを示唆する演出を行って、2BBが入賞しないように遊技者が停止操作できるようにするとよい。さらに、いずれのボーナス役も成立していない非フラグ間や3BBフラグ間、ボーナス作動中などの非推奨遊技状態である場合には、遊技状態を特定可能な示唆演出を行うものとしてもよい。例えば、非フラグ間は所定の装飾ランプ(不図示。あるいは上述した情報表示器6や停止状態報知部117などを用いてもよい。以下同じ)を青発光させ、3BBフラグ間は所定の装飾ランプを赤発光させ、ボーナス作動中は所定の装飾ランプを緑発光させ、推奨遊技状態である2BBフラグ間は所定の装飾ランプを消灯状態にするなどして、推奨遊技状態である2BBフラグ間へ移行できる打ち方をするように促してもよい。もっとも、すでに述べたように、持ち越されるボーナス役の種別とベット数によって遊技性を変動させることが推奨される仕様として構成してもよい。
[Playability of this example (detailed example (part 2))]
First, with reference to FIGS. 158 and 159, the game flow in this example will be described. 158 is a diagram showing the transition flow of the game state in the non-advantageous section and the advantageous section in this example, and FIG. 159 is a diagram for explaining transition conditions on the transition flow shown in FIG. In this example, basically, 2BB is won in the 2-bet state between the non-flags (2BB is not won), and then the game is played in the 3-bet state between the 2BB flags. is recommended to be performed, and unless otherwise explained, the 3-bet state between the 2BB flags (this is called the "recommended game state", and the unit game in that state is the "recommended game" In addition, it is premised that the game is played in other states as "non-recommended game state" and the unit game in that state as "non-recommended game"). Here, for example, if a non-recommended 2-bet game (a game in which two cards are bet) is played between the 2BB flags, the state transition of the advantageous section (various processes relating to the advantageous section) is not performed. As such, the processing load related to the advantageous section may be reduced. Further, when a 2-bet game, which is a non-recommended game, is played between 2BB flags, the effect lottery may not be performed, and no effect or a predetermined effect exclusively for the 2-bet state may be executed. That is, for the non-recommended game state, the development man-hours may be reduced by not performing the setting of the effect coefficients and the creation of the effect. In addition, if 2BB is won by mistake in a 2-bet game between 2BB flags, a certain number of games are required to complete 2BB and wait for 2BB to be completed before returning to the recommended gaming state between 2BB flags (three-bet state). is not desirable because it requires Therefore, if it becomes possible to win 2BB in a 2-bet game between 2BB flags (for example, if other wins such as minor wins and replay wins are not won), there is a possibility that 2BB wins. , so that the player can perform a stop operation so that 2BB does not win. Further, in the non-recommended game state such as between non-flags, between 3BB flags, during which no bonus combination is established, or during bonus operation, a suggestive effect capable of specifying the game state may be performed. For example, between non-flags, a predetermined decoration lamp (not shown. Alternatively, the information display 6 or the stop state notification unit 117 described above may be used. The same shall apply hereinafter) is caused to emit blue light, and a predetermined decoration lamp is emitted between 3BB flags. is illuminated in red, a predetermined decoration lamp is illuminated in green during the bonus operation, and a predetermined decoration lamp is turned off during the 2BB flag, which is the recommended game state, to shift to the 2BB flag, which is the recommended game state. You can encourage them to do what they can. However, as already described, the specifications may be such that it is recommended that the game characteristics be changed according to the type of bonus hand carried over and the number of bets.

図158に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別される。非有利区間(通常・非有利区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する遊技状態である。また、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する有利区間(通常・有利区間)と、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT・ART)であって、有利遊技状態として機能する増加区間とを含む。 As shown in FIG. 158, in this example, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. A non-advantageous section (normal/non-advantageous section) is a game state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a game state functioning as a normal game state. In addition, the advantageous section is a game state (non-AT/non-ART) in which information on the stop operation that is advantageous for the player is not notified, and an advantageous section (normal/advantageous section) that functions as a normal game state. It is a game state (AT/ART) in which information on an advantageous stop operation can be notified, and includes an increase section functioning as an advantageous game state.

なお、通常・非有利区間と通常・有利区間とは、ともに有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態として機能する点は共通するが、通常・非有利区間では、通常・有利区間において行われる有利遊技状態に関連する処理の一部が行われ得ない点において異なる。具体的には、例えば、通常・有利区間では、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利遊技状態に移行させるか否かを決定する処理が行われ得る一方で、通常・非有利区間では、当該処理が行われ得ない。もっとも、遊技者が遊技を行う上で見かけ上の差異はほとんどない。 In addition, the normal/non-advantageous section and the normal/advantageous section both function as a normal gaming state that is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state, but the normal/non-advantageous section It differs in that some of the processing related to the advantageous gaming state that is performed cannot be performed. Specifically, for example, in the normal/advantageous section, a process of determining whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the derived result display (combination of symbols displayed stopped) can be performed. This processing cannot be performed in normal/non-advantageous sections. However, there is almost no apparent difference when a player plays a game.

また、増加区間としての有利遊技状態は、疑似ボーナスとしてのBB状態と、疑似ボーナスとしてのRB状態と、これらの疑似ボーナスとは異なる状態として認識されるRUSH状態とを含む。また、BB状態は、BB状態中において全ての停止操作の情報が報知され得る結果、NBB状態よりも遊技者に有利となるSBB状態と、BB状態中において一部の停止操作の情報が報知され得ない結果、SBB状態よりも遊技者に不利となるNBB状態とを含む。また、RUSH状態は、通常のRUSH状態と、リミット処理が実行される前に特別に実行されるリミッタ用RUSH状態とを含む。 Also, the advantageous gaming state as the increasing interval includes a BB state as a pseudo-bonus, an RB state as a pseudo-bonus, and a RUSH state recognized as a state different from these pseudo-bonuses. In addition, in the BB state, as a result of being able to report information about all stop operations during the BB state, the SBB state is more advantageous to the player than in the NBB state, and information about some stop operations is reported during the BB state. NBB conditions that result in a player being more disadvantaged than SBB conditions. Also, the RUSH state includes a normal RUSH state and a limiter RUSH state that is specially executed before limit processing is executed.

(通常・非有利区間)
まず、通常・非有利区間では、有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行抽籤は、非有利区間から有利区間に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率で有利区間に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「ハズレ」、「リーチ目リプレイ」、及び増加区間への移行が確定する確定役(例えば、後述の「押し順RB役」、「BB役」、「BAR揃い役」)以外であれば、所定確率(例えば、50~100%程度の任意の高確率)で、次回遊技から通常・有利区間に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。
(Normal/unadvantageous section)
First, in normal/non-advantageous sections, an advantageous section transition lottery is performed. The advantageous section transition lottery is a process for determining whether or not to transition from a non-advantageous section to an advantageous section, and it is determined with a predetermined probability that the section will be transitioned to an advantageous section. For example, the winning combination is "losing", "reach eye replay", and a fixed combination that confirms the transition to the increase section (for example, "push order RB combination", "BB combination", and "BAR matching combination" described later). Otherwise, with a predetermined probability (for example, an arbitrary high probability of about 50 to 100%), it is determined to shift from the next game to the normal/advantageous section (see (1) in FIGS. 158 and 159) ).

また、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からNBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。ここで、「押し順RB役」は、通常・有利区間においては確定役として機能しない一方、通常・非有利区間においては確定役として機能する点で取り扱いが異なるものとなっている。この点については、後で説明する。 Also, when the "push order RB combination" is won in the normal/non-advantageous section, it is decided to shift to the NBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). Here, the "push order RB combination" is handled differently in that it does not function as a fixed combination in the normal/advantageous section, but functions as a fixed combination in the normal/non-advantageous section. This point will be explained later.

また、通常・非有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からSBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。また、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)とともに、RUSHストックに「10」が加算される。なお、RUSHストックは、RUSH状態の遊技期間を1セット分延長(継続)させるための権利である。すなわち、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、10セット分のRUSH状態の延長権利が付与されるようになっている。また、本例では、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利として、RUSHストックを一例に挙げて説明しているが、このような権利は、結果として遊技者がそのような遊技状態にて遊技を行うこと(あるいは、その遊技期間を延長すること)を可能とするものであればよく、その権利の性質はどのようなものであってもよい。例えば、直接的にゲーム数、ナビ回数、あるいは差枚数などが上乗せされることを可能とする権利であってもよい。また、例えば、BB状態やRB状態に移行することを可能とする権利(すなわち、対象となる移行役に当籤することや移行図柄組合せに入賞すること、あるいはそれらの状況を発生しやすくすることなどを含む)であってもよい。すなわち、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利には、疑似ボーナス状態に制御されるための権利が含まれていてもよい。また、発生した権利によって付与される特典は、権利付与後直ちに付与されるものであってもよいし、一定期間後に付与されるものであってもよい。 Also, when the "BB win" is won in the normal/non-advantageous section, it is decided to shift to the SBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). Further, in the case where the "bar matching combination" is won in the normal/non-advantageous section, it is decided to shift to the RUSH state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159), and the RUSH stock. "10" is added to The RUSH stock is a right for extending (continuing) the gaming period in the RUSH state by one set. In other words, if the player wins the "bar matching combination" in the normal/non-advantageous section, the right to extend the RUSH state for 10 sets is granted. In addition, in this example, the RUSH stock is taken as an example of the right to be controlled to the gaming state in which the notification of the stop operation mode that is advantageous to the player is performed. As long as it allows the player to play the game in such a game state (or to extend the game period), the nature of the right may be of any kind. . For example, it may be a right that directly allows the number of games, the number of navigations, or the difference in the number of sheets to be added. Also, for example, the right to make it possible to transition to the BB state or RB state (that is, to win the target transition role, to win the transition symbol combination, or to facilitate the occurrence of such situations, etc.) including). That is, the right to be controlled to the game state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is notified may include the right to be controlled to the pseudo-bonus state. Moreover, the privilege given by the generated right may be given immediately after the right is given, or may be given after a certain period of time.

また、通常・非有利区間において有利区間のいずれかの状態に移行することが決定された場合には、RBナビMAPテーブル選択抽籤が行われる。RBナビMAPテーブル選択抽籤は、有利区間中のRBナビMAPテーブルを選択するための処理であり、テーブル0~テーブル15までの複数のテーブルの中から抽籤によって一のRBナビMAPテーブルが決定される。なお、RBナビMAPテーブルの詳細については、図230を参照して後で説明する。 Further, when it is determined that the normal/non-advantageous section will transition to one of the advantageous sections, a lottery for selecting the RB navigation MAP table is performed. RB navigation MAP table selection lottery is a process for selecting an RB navigation MAP table in an advantageous section, and one RB navigation MAP table is determined by lottery from a plurality of tables from table 0 to table 15. . Details of the RB navigation MAP table will be described later with reference to FIG.

(通常・有利区間)
まず、通常・有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。
(Normal/advantageous section)
First, in the case of winning the "bar matching combination" in the normal/advantageous section, it is decided to shift to the RUSH state from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159), and addition is made. The value of the RUSH stock is determined by lottery. The value of the RUSH stock that is added is one of 1, 2, 3, 5, 10 and 20, but in most cases 3 is added. .

また、通常・有利区間において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「1」が加算される。したがって、消化ゲーム数が天井G数に到達してRUSH状態に移行する場合、「BAR揃い役」に当籤してRUSH状態に移行する場合よりもRUSH状態の継続期待値が低くなっている。もっとも、同程度、あるいはそれ以上の継続期待値を設定することもできる。 Also, in the normal/advantageous section, when the number of games played reaches the ceiling G number, it is determined that the next game should be shifted to the RUSH state (see (5) in FIGS. 158 and 159). , the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock added is either 1, 2, 3, 5, 10 and 20, but in most cases 1 is added. . Therefore, when the number of games played reaches the ceiling number G and shifts to the RUSH state, the expected value of continuation of the RUSH state is lower than in the case of shifting to the RUSH state by winning the "bar matching combination". However, it is also possible to set a continuation expected value of the same level or higher.

なお、本例において、天井G数は、例えば「1150」に設定されている。天井G数は、主として、通常・有利区間においてBB状態にもRUSH状態にも移行することなく消化された遊技期間(ゲーム数)を示すものであるが、この遊技期間にはRB状態中の遊技期間も含まれるようになっている。例えば、通常・非有利区間から通常・有利区間に移行したときからカウントが開始され、通常・有利区間からBB状態やRUSH状態に移行したときにはそのカウントが初期化される一方、通常・有利区間からRB状態に移行したときにはそのカウントは初期化されずに継続する。そして、RB状態を含めた通常・有利区間中の遊技期間が「1150」ゲームとなったとき、天井G数到達の条件が満たされて、次回遊技からRUSH状態に移行することになる。これは、RB状態中に天井G数到達の条件が満たされた場合も同様である。 In addition, in this example, the number of ceiling G is set to "1150", for example. The ceiling G number mainly indicates the game period (the number of games) that has been completed without transitioning to either the BB state or the RUSH state in the normal/advantageous section. Periods are also included. For example, the count starts when the normal/non-advantageous section transitions to the normal/advantageous section, and when the normal/advantageous section transitions to the BB state or RUSH state, the count is initialized. When transitioning to the RB state, the count continues without being initialized. Then, when the game period in the normal/advantageous section including the RB state reaches "1150" games, the condition for reaching the ceiling G number is satisfied, and the game shifts to the RUSH state from the next game. This is the same when the condition for reaching the ceiling G number is satisfied during the RB state.

また、通常・有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、通常・有利区間では、BB移行抽籤が行われる。BB移行抽籤は、通常・有利区間からBB状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でBB状態に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数(BB当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、「BB役」に当籤した場合、及びBB移行抽籤に当籤した場合のいずれの場合にも、移行先のBB状態をSBB状態とするか、あるいはNBB状態とするかの決定が行われ、SBB状態とすることが決定された場合には移行先はSBB状態となり(この場合、上記と同様に、RUSHストックの値が決定されるようにすればよい)、NBB状態とすることが決定された場合には移行先はNBB状態となる。なお、「BB役」に当籤した場合には、SBB状態が確定するようにしてもよい。 Also, when the "BB win" is won in the normal/advantageous section, it is decided to shift to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). Also, in the normal/advantageous section, a BB shift lottery is performed. The BB transition lottery is a process for determining whether or not to transition from the normal/advantageous section to the BB state, and it is determined with a predetermined probability that the game will transition to the BB state. For example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR matching combination", "BB combination", and "push order RB combination", transition to the BB state with the winning probability associated with the rare combination. is determined. In addition, when the BB transition lottery is performed, the number of precursor Gs (game period during which the precursor state that continues the expectation of BB winning continues) of up to about 5 games is set, and when the number of precursor Gs is consumed , BB shift lottery, the next game is shifted to the BB state (see (3) in FIGS. 158 and 159). In addition, in both the case of winning the "BB role" and the case of winning the BB transition lottery, it is determined whether the BB state of the transition destination is the SBB state or the NBB state, If it is determined to be in the SBB state, the transition destination is in the SBB state (in this case, the value of the RUSH stock may be determined in the same manner as described above), and it is determined to be in the NBB state. If the transfer destination is in the NBB state. It should be noted that the SBB state may be determined when the "BB combination" is won.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、後述のRBチャレンジ演出が行われる。「押し順RB役」は、4択(第1停止)×3択(第2停止)=12択の押し順に正解すると、「RB」の図柄組合せが停止表示されるように構成されており、RBチャレンジ演出では、原則として正解押し順は報知されず、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示されることを促す内容の演出が行われる。なお、RBチャレンジ演出の詳細は、図225~図227を参照して後で説明する。もっとも、RBチャレンジ演出では、現在のRBナビMAPテーブルのパラメータが「1」であれば、例外的に正解押し順が報知されるようになっている。すなわち、報知された押し順にしたがって停止操作を行えば、100%の確率で「RB」の図柄組合せが停止表示されるようになっている。したがって、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(4)参照)。なお、後者の場合には、結果として、「RB」の図柄組合せが停止表示されることまでを移行条件としてもよい。 In addition, when the “push order RB combination” is won in the normal/advantageous section, an RB challenge effect, which will be described later, is performed. "Push order RB role" is configured such that when the correct answer is given in the order of pressing 4 options (first stop) x 3 options (second stop) = 12 options, the symbol combination of "RB" is stopped and displayed. In the RB challenge presentation, the correct pressing order is not notified in principle, and the content prompting the user to correct the pressing order by himself/herself and stop displaying the "RB" symbol combination is performed. Details of the RB challenge effect will be described later with reference to FIGS. 225 to 227. FIG. However, in the RB challenge presentation, if the current parameter of the RB navigation MAP table is "1", the order of pressing the correct keys is exceptionally notified. That is, if the stopping operation is performed in accordance with the reported pressing order, the symbol combination of "RB" is stop-displayed with a probability of 100%. Therefore, in the normal/advantageous section, if you win the "push order RB role", correct the push order by yourself, and the symbol combination of "RB" is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct push order is notified. 158 and 159 (see (4) in FIGS. 158 and 159). . In the latter case, as a result, the transition condition may be until the symbol combination of "RB" is stopped and displayed.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、RUSH移行抽籤が行われる。RUSH移行抽籤は、通常・有利区間からRUSH状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でRUSH状態に移行させることが決定される。例えば、「1/256」の確率でRUSH状態に移行させることが決定される。なお、RUSH移行抽籤が行われた場合には、最大50ゲーム程度の前兆G数(RUSH当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、RUSH移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(5)参照)。ここで、通常・有利区間において、RUSH移行抽籤に当籤している場合であって、前兆G数が例えば5G以上である場合には、前兆G数を4G以下に短縮させるための前兆ゲーム数短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 Also, in the normal/advantageous section, if the "push order RB role" was won, but the correct push order was not notified, and if the push order was not correctly answered by itself (that is, if the RB challenge failed), RUSH A transfer lottery will be held. The RUSH transition lottery is a process for determining whether or not to transition from the normal/advantageous section to the RUSH state, and it is determined with a predetermined probability to transition to the RUSH state. For example, it is determined to shift to the RUSH state with a probability of "1/256". In addition, when the RUSH transition lottery is performed, the number of precursor Gs (game period during which the precursor state that continues the expectation of RUSH winning continues) of about 50 games at maximum is set, and when the number of precursor Gs is consumed , RUSH shift If the lottery is won, the next game shifts to the RUSH state (see (5) in FIGS. 158 and 159). Here, if the RUSH transition lottery is won in the normal/advantage section and the number of precursor Gs is, for example, 5G or more, the number of precursor games is reduced to reduce the number of precursor Gs to 4G or less. A lottery may be performed.

なお、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)、さらに、BB状態への昇格抽籤(昇格先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該昇格抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該昇格抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに成功したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, in the normal/advantageous section, if you win the "push order RB role" and correct the push order by yourself and the symbol combination of "RB" is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct push order is notified. If the navigation MAP table parameter is "1"), the lottery for promotion to BB state (including determination of whether the destination is SBB state or NBB state) may be performed. For example, in the promotion lottery, it may be decided to shift to the BB state with a predetermined probability, and when the promotion lottery is won, the state may be shifted to the BB state from the next game. That is, when the RB challenge effect is performed and the challenge is successful, the transition destination as a result may be in the BB state. In this case, when the game is started next time, a "seven matching" effect, which will be described later, may be performed.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、BB移行抽籤(移行先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該BB移行抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該BB移行抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに失敗したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, in the normal/advantageous section, the "push order RB role" was won, but the correct push order was not reported, and the push order was not correct by itself (that is, if the RB challenge failed), BB A transfer lottery (including determination of whether the transfer destination is in the SBB state or the NBB state) may be performed. For example, in the BB shift lottery, it may be decided to shift to the BB state with a predetermined probability, and when the BB shift lottery is won, the game may shift to the BB state from the next game. That is, when the RB challenge effect is performed and the challenge fails, the transition destination as a result may be in the BB state. In this case, when the game is started next time, a "seven matching" effect, which will be described later, may be performed.

また、通常・有利区間において、当該通常・有利区間が、BB状態終了後(図158及び図159中の(7)参照)、RB状態終了後(図158及び図159中の(9)参照)、あるいはRUSH状態の終了後(図158及び図159中の(11)参照)に移行したものであって、当該通常・有利区間において50ゲームの遊技期間を消化し、且つBB状態、RB状態、RUSH状態のいずれの状態にも移行することが決定されていない場合には、通常・有利区間から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(2)参照)。なお、これにともなって、有利区間に関する各種のカウンタ(例えば、制御用ゲーム数カウンタ、制御用払出数カウンタ、有利区間ゲーム数カウンタ、有利区間払出数カウンタ、天井G数をカウントする天井カウンタ、前兆G数をカウントする前兆カウンタ、RUSHストック数をカウントするRUSHストックカウンタ、押し順RB役当籤回数をカウントするRBカウンタなど)やパラメータ(例えば、RBナビMAPテーブルのテーブル番号を示すパラメータなど)などの情報も初期化される。これは、後述する図158及び図159中の(13)の場合も同様である。 In the normal/advantageous section, the normal/advantageous section is after the BB state ends (see (7) in FIGS. 158 and 159) and after the RB state ends (see (9) in FIGS. 158 and 159). , or after the end of the RUSH state (see (11) in FIGS. 158 and 159), in which the playing period of 50 games has been consumed in the normal/advantageous section, and the BB state, RB state, If it is not decided to shift to any of the RUSH states, the normal/advantageous section is shifted to the normal/unadvantageous section (see (2) in FIGS. 158 and 159). Along with this, various counters related to the advantageous section (eg, control game number counter, control payout counter, advantageous section game number counter, advantageous section payout number counter, ceiling counter that counts the number of ceiling G, omen Omen counter that counts the number of Gs, RUSH stock counter that counts the number of RUSH stocks, RB counter that counts the number of winning RB roles in the order of pushing, etc.) and parameters (for example, parameters that indicate the table number of the RB navigation MAP table, etc.) Information is also initialized. This also applies to the case of (13) in FIGS. 158 and 159, which will be described later.

(BB状態)
上述したように、BB状態では、SBB状態又はNBB状態のいずれかの状態となる。なお、BB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であるが、その中で制御される状態として非JAC中及びJAC中が設けられる。すなわち、実際のボーナス状態(ビッグボーナス)が設けられている機種では、ボーナス状態がBB一般遊技状態及びRB遊技状態から構成されているものがあるので、それに見立てて非JAC中及びJAC中が設けられている。もっとも、このような観点より、BB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)として構成することも可能である。
(BB state)
As described above, the BB state is either the SBB state or the NBB state. The BB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT), and non-JAC and during JAC are provided as states to be controlled therein. In other words, in some models that are provided with an actual bonus state (big bonus), the bonus state may consist of a BB normal game state and an RB game state. It is However, from this point of view, it is also possible to configure the BB state as an actual bonus state (a continuous operating device for the first-class special role).

非JAC中は、その遊技期間が20ゲームに定められており、非JAC中の遊技が20ゲーム消化された場合、BB状態の終了条件が成立する。非JAC中において、「JACリプ」を停止表示(成立)可能な特定の押し順リプレイ(例えば、「JACリプレイ」として機能するリプレイ役)に当籤し、「JACリプ」を成立させるための停止操作の情報が報知されたとき(全打順ナビが発生したとき)、あるいは全打順ナビは発生しなかったが自力で押し順を正解させて「JACリプ」が成立したとき、次回遊技からJAC中に移行する。なお、JAC中は、非JAC中の遊技期間は進行しない(すなわち、非JAC中の残りゲーム数は減算されない)。なお、「押し順RB役」は、BB状態では特定の押し順リプレイの一部として用いられる(後述の図228及び図229参照)。 During the non-JAC, the game period is set to 20 games, and when 20 games are completed during the non-JAC, the condition for ending the BB state is satisfied. During non-JAC, a stop operation to establish a "JAC replay" by winning a specific push order replay (for example, a replay role that functions as a "JAC replay") that can stop display (establish) the "JAC replay" (When all batting order navigation occurs), or when all batting order navigation does not occur, when "JAC reply" is established by correcting the pushing order by yourself, from the next game during JAC Transition. During JAC, the game period during non-JAC does not progress (that is, the number of remaining games during non-JAC is not subtracted). It should be noted that the "push order RB combination" is used as part of a specific push order replay in the BB state (see FIGS. 228 and 229 described later).

JAC中は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、JAC中が終了し、次回遊技から非JAC中に戻る。なお、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず遊技価値を増加させることが容易となる。 During the JAC, the game period is set until the small winning combination in the batting order wins 5 times (or until the notification of the pushing order is made 5 times for the small winning combination in the batting order). Alternatively, when the pressing order is notified five times for the small winning combination in the batting order, the JAC period ends, and the next game returns to the non-JAC period. During JAC, regardless of whether the player is in the SBB state or the NBB state, when a small combination in the batting order is won, the full batting order navigating always occurs with 15 winning prizes. Therefore, during JAC, it becomes easy to increase the game value regardless of whether the player is in the SBB state or the NBB state.

ここで、SBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、JAC中に移行させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べてJAC中に移行させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の特定の押し順リプレイ当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 Here, in the SBB state, when a specific hitting order replay is won during non-JAC, full batting order navigation always occurs. Therefore, in the SBB state, it is easier to transition into JAC. On the other hand, in the NBB state, when a specific hitting order replay is won during non-JAC, there may or may not be a full batting order navigation. Therefore, in the NBB state, it is more difficult to transition to JAC than in the SBB state. Incidentally, the conditions for occurrence of all batting order navigation at the time of winning a specific pushing order replay during non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224. FIG.

また、SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、非JAC中に遊技価値を増加させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べて非JAC中に遊技価値を増加させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の打順小役当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 In addition, in the SBB state, when a small winning combination in batting order is won during non-JAC, all-batting order navigation that always wins 15 cards is generated. Therefore, in the SBB state, it becomes easier to increase the gaming value during non-JAC. On the other hand, in the NBB state, when a small combination in the batting order is won during non-JAC, there may or may not be a full batting order navigation. Therefore, in the NBB state, it becomes more difficult to increase the gaming value during non-JAC than in the SBB state. Incidentally, the condition for occurrence of full batting order navigation when winning a minor winning combination during non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224. FIG.

また、NBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、NBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。なお、SBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、SBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることはすでに決定されているので、加算されるRUSHストックの値の抽籤のみが行われる。すなわち、SBB状態であっても引き損となることはなく、RUSH状態を延長することが決定される。 In addition, when the "BAR matching combination" is won in the NBB state, it is decided to shift to the RUSH state after the end of the NBB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock that is added is one of 1, 2, 3, 5, 10 and 20, but in most cases 3 is added. . In addition, when the "bar matching combination" is won in the SBB state, since it has already been decided to shift to the RUSH state after the end of the SBB state, only the lottery for the value of the RUSH stock to be added is performed. That is, it is determined to extend the RUSH state without causing a loss even in the SBB state.

なお、NBB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、NBB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(NBB状態の終了~通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、SBB状態においても同様のRUSH移行抽籤(この場合は、上記と同様、RUSH延長抽籤となる)が行われるようにすることができる。もっとも、この場合、SBB状態の終了後はすぐにRUSH状態に移行するので、前兆G数は設定されないようにすればよい。また、RUSH移行抽籤は、BB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 Note that the RUSH transition lottery may be performed in the NBB state. For example, when the winning combination is a rare combination other than the "bar matching combination" and the "push order RB combination", it is determined to shift to the RUSH state with the winning probability associated with the rare combination. can be Also, when the RUSH transfer lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by lottery. In addition, if this RUSH transition lottery is won, the transition to the RUSH state may be made immediately after the end of the NBB state. When the number of precursor Gs is consumed (over the transition to the advantageous section), the next game may be shifted to the RUSH state. Also, in the SBB state, a similar RUSH shift lottery (in this case, a RUSH extension lottery as described above) can be performed. In this case, however, the transition to the RUSH state occurs immediately after the SBB state ends, so the precursor G number should not be set. Also, the RUSH transition lottery may be performed only when the BB state starts (first game) or ends (last game).

また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、SBB状態の終了時の場合、及び現在のRUSHストックの値が「>0」であり、且つ、BB状態(NBB状態)中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(8)参照)。なお、本例では、RUSH状態からBB状態に移行した場合、当該BB状態は必ずSBB状態となるように構成される。 Also, in the BB state, when the BB state end condition is satisfied, when the SBB state ends, and when the current RUSH stock value is "> 0", and during the BB state (NBB state) " If the player wins the BAR Matching Combination, the game shifts to the RUSH state from the next game (see (8) in FIGS. 158 and 159). In this example, when the RUSH state is changed to the BB state, the BB state is always changed to the SBB state.

また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(8)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(7)参照)。もっとも、上述したように、NBB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 Also, in the BB state, if the condition for ending the BB state is established, or if the condition (8) in FIGS. and (7) in FIG. 159). However, as described above, if the RUSH transition lottery is performed in the NBB state, even if it shifts to the normal/advantageous section, there remains the possibility that it is a precursor state after winning the RUSH state. , the expectation of the player can be maintained.

(RB状態)
RB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であり、実際のボーナス状態(レギュラーボーナス)に見立てられたものである。したがって、このような観点より、RB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物)として構成することも可能である。RB状態は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、RB状態の終了条件が成立する。なお、RB状態では、打順小役に当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、RB状態では、遊技価値を増加させることが容易となる。
(RB state)
The RB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT) and is likened to an actual bonus state (regular bonus). Therefore, from such a point of view, it is also possible to configure the RB state as an actual bonus state (first class special accessory). The RB state is defined as the game period until the minor winning combination in the batting order wins 5 times (or until the pressing order is announced 5 times for the minor winning combination in the batting order). Alternatively, when the pressing order is notified five times for a small combination in batting order, the condition for ending the RB state is established. Note that in the RB state, when a small winning combination in batting order is won, full batting order navigation always occurs. Therefore, in the RB state, it becomes easy to increase the game value.

RB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 In the case of winning the "bar matching combination" in the RB state, it is decided to shift to the RUSH state after the RB state ends, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is the same as in the normal/advantageous section.

また、RB状態において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 In addition, in the RB state, when the number of games played reaches the ceiling G number, it is decided to shift to the RUSH state after the RB state ends, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. be. The value of the RUSH stock to be added is the same as in the normal/advantageous section.

なお、RB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、RB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(RB状態の終了~通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、RUSH移行抽籤は、RB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 Note that the RUSH transition lottery may be performed in the RB state. For example, when the winning combination is a rare combination other than the "bar matching combination" and the "push order RB combination", it is determined to shift to the RUSH state with the winning probability associated with the rare combination. can be Also, when the RUSH transfer lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by lottery. In addition, if this RUSH transition lottery is won, it may be made to shift to the RUSH state immediately after the RB state ends, or a maximum of about 50 games of premonitory G numbers are set, (from the end of the RB state to normal/ When the number of precursor Gs is consumed (over the transition to the advantageous section), the next game may be shifted to the RUSH state. Also, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or at the end (final game) of the RB state.

また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、当該RB状態がRUSH状態から移行したRB状態であった場合、天井G数到達によってRUSH状態に移行することが決定されていた場合、及びRB状態中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(10)参照)。 Also, in the RB state, if the termination condition of the RB state is satisfied, if the RB state is an RB state that has shifted from the RUSH state, if it has been decided to shift to the RUSH state by reaching the ceiling G number, And, when the "bar matching hand" is won during the RB state, the next game is shifted to the RUSH state (see (10) in FIGS. 158 and 159).

また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(10)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(9)参照)。もっとも、上述したように、RB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 In addition, in the RB state, if the conditions for ending the RB state are satisfied, and if the condition shown in (10) in FIGS. and (9) in FIG. 159). However, as described above, if the RUSH transition lottery is performed in the RB state, even if the transition is to the normal/advantageous section, there is still the possibility that it is a precursor state after winning the RUSH state. , the expectation of the player can be maintained.

(RUSH状態)
RUSH状態は、疑似ボーナス状態とは異なる状態として定義された、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態である。RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、RB状態に移行させることが容易となっている。また、RUSH状態では、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。
(RUSH state)
The RUSH state is defined as a state different from the pseudo-bonus state, and is a gaming state in which information (stopping operation mode) of a stop operation advantageous to the player is notified. In the RUSH state, when the ``push order RB combination'' is won, the correct push order in which the symbol combination of ``RB'' is stopped and displayed is always notified (all batting order navigation always occurs). , RB state. In addition, in the RUSH state, when a small hand in the batting order is won, the winning order of 15 correct answers is always notified (all batting order navigation always occurs), increasing the game value. It has become easier.

また、RUSH状態では、RUSHストック数の分だけその遊技期間が継続する。例えば、RUSHストックの値が「=2」であるとき、RUSH状態の最初の1セットでRUSHストックが「1」消費され、次の1セットでさらにRUSHストックが「1」消費され、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば、RUSH状態の終了条件が成立する。 Also, in the RUSH state, the game period continues for the RUSH stock number. For example, when the value of the RUSH stock is "=2", the first set in the RUSH state consumes "1" of the RUSH stock, the next set consumes another "1" of the RUSH stock, and at the end of the set If the RUSH stock is "0", the condition for ending the RUSH state is satisfied.

なお、RUSH状態では、1セット毎に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が決定される。例えば、当該セットの開始時に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「10ゲーム+20ゲーム+EX」のうちから抽籤により決定される。この決定に際しては、例えば、「128/256」の確率で「10ゲーム」が決定され、「124/256」の確率で「20ゲーム」が決定され、「4/256」の確率で「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定される。ここで、「10ゲーム+20ゲーム+EX」とは、合計30ゲームの保障期間が付与されるとともに、30ゲーム消化後は毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤してしまった場合には当該セットが終了するが、転落抽籤に当籤しなかった場合には当該セットが継続するという遊技性を意味する。 In the RUSH state, the game period (number of games) of the set is determined for each set. For example, at the start of the set, the game period (number of games) of the set is determined by lottery from "10 games", "20 games", and "10 games + 20 games + EX". For this determination, for example, "10 games" is determined with a probability of "128/256", "20 games" is determined with a probability of "124/256", and "10 games" is determined with a probability of "4/256". +20 games +EX" is determined. Here, "10 games + 20 games + EX" means that a guarantee period of 30 games in total is given, and a drop lottery is held every game after completing 30 games. This means that the set ends, but the set continues if the fall lottery is not won.

また、RUSH状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間のRUSH移行抽籤におけるものと同様である。また、RUSH状態において、RUSH延長抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にて加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。 Also, in the RUSH state, when the "BAR matching combination" is won, the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. It should be noted that the value of the RUSH stock to be added is the same as in the normal/advantageous section RUSH transition lottery. Also, in the RUSH state, a RUSH extension lottery may be performed. In this case, for example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR matching combination", "BB combination", and "push order RB combination", the winning probability associated with the rare combination is added. The value of the RUSH stock may be determined by lottery.

なお、RUSH状態において、当該セットの最終ゲーム(あるいは、RUSHストックが「0」であるときの最終セットの最終ゲームとしてもよい)では、当該セットの最終ゲーム以外のゲームよりも、RUSHストック(すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態に制御されるための権利)の付与に関する有利度が高くなっている。 In the RUSH state, in the final game of the set (or it may be the final game of the final set when the RUSH stock is "0"), the RUSH stock (that is, , the advantage of granting the information of the stop operation (the right to be controlled to the game state in which the stop operation mode) that is advantageous to the player is notified is high.

具体的には、例えば、RUSH状態の当該セットが「10ゲーム」である場合、10ゲーム目のみ、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される特別付与決定が行われ、1~9ゲーム目までは、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に特別付与決定が行われないように構成される。なお、「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定されているときの最終ゲーム(すなわち、転落抽籤に当籤してしまった遊技)では、特別付与決定が行われないように構成される。 Specifically, for example, if the set in the RUSH state is "10 games", the value of the RUSH stock to be added is A special grant determination determined by lottery is performed, and the 1st to 9th games are configured so that no special grant determination is performed when "JAC replay" and "reach replay" are won. In addition, when "10 games + 20 games + EX" is determined, in the final game (that is, the game in which the fall lottery is won), the special award determination is not performed.

ここで、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」は、合算では当籤確率が低くなく(例えば、図176参照)、レア役扱いではなく通常役扱いとなっている。しかしながら、当該セットの最終ゲームにおいて当籤させれば、RUSH状態が少なくとも1セット分延長されることが確定する。したがって、当該セットの最終ゲームでは、RUSH状態の遊技期間延長の期待度が飛躍的に高まることとなる。 Here, "JAC Replay" and "Reach Replay" have a not low winning probability in total (see, for example, FIG. 176), and are treated as a normal role rather than a rare role. However, winning the final game of the set ensures that the RUSH state is extended by at least one set. Therefore, in the final game of the set, the degree of expectation for the extension of the game period in the RUSH state is dramatically increased.

なお、特別付与決定が行われる場合、例えば、「254/256」の確率でRUSHストックの値に「1」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「2」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「3」が加算される。もっとも、特別付与決定が行われる対象となる通常役は、上述した「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に限られるものでなく、また、特別付与決定に際して加算されるRUSHストックの値とその当籤確率もあくまでも一例である。 In addition, when a special grant decision is made, for example, "1" is added to the value of RUSH stock with a probability of "254/256", and "2" is added to the value of RUSH stock with a probability of "1/256" and "3" is added to the value of the RUSH stock with a probability of "1/256". However, the normal combination for which the special award decision is made is not limited to the above-mentioned "JAC replay" and "reach eye replay", and the value of the RUSH stock added at the time of the special award decision and its winning Probability is also just an example.

また、特別付与決定により、RUSHストックが付与される場合であっても、前兆G数が決定され、(RUSH状態が一旦仮終了して通常・有利区間において)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSHストックが再開されるようにしてもよい。この場合、前兆G数は上述したものと同様最大50ゲーム程度として通常・有利区間におけるRUSH状態復帰の期待感を高めるようにしてもよいし、最大1ゲーム程度として遊技者に不信感を与えないようにしてもよい。 Also, even if the RUSH stock is granted by the special grant decision, the number of precursor G is determined, and when the number of precursor G is digested (in the normal / advantageous section after the RUSH state temporarily ends), The RUSH stock may be resumed from the next game. In this case, the number of precursor Gs may be set to about 50 games at maximum, as in the case described above, to heighten the expectation of returning to the RUSH state in the normal/advantageous section, or may be set to about 1 game at maximum so as not to give the player a sense of distrust. You may do so.

また、RUSH状態において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態では、BB移行抽籤が行われる。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態から移行したBB状態は、必ずSBB状態となる。RUSH状態からBB状態(より詳細には、SBB状態)に移行する場合には、RUSH状態を中断してBB状態に移行させ、BB状態の終了後にRUSH状態が再開される。 Also, when the "BB role" is won in the RUSH state, it is decided to shift to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). Also, in the RUSH state, a BB shift lottery is performed. For example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR matching combination", "BB combination", and "Push order RB combination", transition to the BB state with the winning probability associated with the rare combination. is determined. In addition, when the BB transition lottery is performed, the number of precursor Gs of about 5 games at maximum is set. Transition (see (3) in FIGS. 158 and 159). Also, the BB state that has shifted from the RUSH state always becomes the SBB state. When shifting from the RUSH state to the BB state (more specifically, the SBB state), the RUSH state is interrupted to shift to the BB state, and the RUSH state is resumed after the BB state ends.

また、上述したように、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、正解押し順が必ず報知される。したがって、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(12)参照)。なお、この場合、実際に「RB」の図柄組合せが停止表示されることを移行条件としてもよい。RUSH状態からRB状態に移行する場合には、RUSH状態を中断してRB状態に移行させ、RB状態の終了後にRUSH状態が再開される。ここで、本例では、RUSH状態における当該セットの最終ゲーム以外のゲームでRB状態に移行する場合と、RUSH状態における当該セットの最終ゲームでRB状態に移行する場合とで一部の処理が異なるように構成している。この点については、図220~図222を参照して後で説明する。 Further, as described above, when the "push order RB combination" is won in the RUSH state, the correct push order is always notified. Therefore, when the "push order RB combination" is won in the RUSH state, it is determined that the next game should be shifted to the RB state (see (12) in FIGS. 158 and 159). In this case, it is also possible to set the transition condition that the "RB" symbol combination is actually stop-displayed. When shifting from the RUSH state to the RB state, the RUSH state is interrupted to shift to the RB state, and the RUSH state is resumed after the RB state ends. Here, in this example, a part of the processing differs between the case of shifting to the RB state in a game other than the final game of the set in the RUSH state and the case of shifting to the RB state in the final game of the set in the RUSH state. It is configured as follows. This point will be explained later with reference to FIGS. 220-222.

また、RUSH状態において、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば(すなわち、RUSH状態が延長されることなく終了させることが決定された場合には)、RUSH状態の終了条件が成立し、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(11)参照)。 Further, in the RUSH state, if the RUSH stock is "0" at the end of the set (that is, if it is decided to end the RUSH state without extending it), the condition for terminating the RUSH state is met, From the next game, it shifts to the normal/advantageous section (see (11) in FIGS. 158 and 159).

(リミッタ用RUSH状態)
通常・非有利区間を除く各有利区間の遊技状態において、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行したときからカウントが開始された、制御用払出数カウンタの値が「>2047」となったとき、又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1459」となったとき、次回遊技からリミッタ用RUSH状態(すなわち、リミット処理の実行により有利区間が強制的に終了されるまでのエンディング状態として位置付けられる)に移行する(図158及び図159中の(6)参照)。
(RUSH state for limiter)
In the gaming state of each advantageous section excluding normal and non-advantageous sections, the value of the control payout number counter, which starts counting from the time when the normal or non-advantageous section transitions to any of the advantageous sections, is ">2047". or when the value of the control game number counter becomes ">1459", the limiter RUSH state from the next game (that is, the ending state until the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the limit processing) ) (see (6) in FIGS. 158 and 159).

リミッタ用RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順は報知されず、「通常リプ」が停止表示される押し順が報知されるため、RB状態に移行させないように構成されているものの、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。また、リミッタ用RUSH状態では、BB状態への移行が行われる場合もなく、RUSHストックの値が加算される場合もない。 In the RUSH state for the limiter, when the "push order RB role" is won, the correct push order in which the symbol combination of "RB" is stopped and displayed is not reported, but the push order in which "normal reply" is stopped and displayed is reported. Therefore, although it is configured not to shift to the RB state, in the case of winning a small hand in the batting order, the correct hitting order of winning 15 cards is always notified (all batting order navigation always occurs). , and it is easy to increase the game value. In addition, in the RUSH state for limiter, there is no case where the transition to the BB state is performed, and no case where the value of the RUSH stock is added.

リミッタ用RUSH状態において、制御用払出数カウンタの値が「>2400」となったとき(又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1500」となったときのほうが早く到来する可能性があれば、これを条件として含めてもよい)、リミット処理の実行による有利区間の終了となり、次回遊技から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(13)参照)。この場合、上述したように、有利区間に関する各種のカウンタやパラメータなどの情報が初期化される。 In the limiter RUSH state, when the value of the payout counter for control becomes ">2400" (or when the value of the game number counter for control becomes ">1500", if there is a possibility that it will arrive sooner , and this may be included as a condition), the advantageous section ends due to the execution of limit processing, and the next game shifts to the normal/non-advantageous section (see (13) in FIGS. 158 and 159). In this case, as described above, information such as various counters and parameters relating to the advantageous section is initialized.

なお、リミッタ用RUSH状態においては、他のRUSH状態と異なる演出態様(リミッタ用RUSH専用演出)として、終了条件が近いことを示唆してリミッタによる終了に対して不意打ち感を抑制したり、リミッタ到達までの残りゲーム数が例えば3ゲームとなった時点から残り3ゲーム、残り2ゲーム、残り1ゲーム、終了などと毎ゲームカウントダウンする演出を行って、リミッタによる終了までの期間を分かりやすくするとよい。さらに、リミッタ到達するほどの大量の遊技価値を獲得できたことを祝福する表示やBGMの出力などを行って遊技者の高揚感を高めるものとしてよい。また、リミッタ到達は発生頻度の低い事象であるため、この際(例えば、リミッタ用RUSH状態中やリミッタ用RUSH状態終了時)に推測精度の高い設定値示唆演出(設定4以上、設定6確定など遊技者に有利な特定の設定値が確定する演出を含む)を発生させてもよい。 In addition, in the RUSH state for the limiter, as an effect mode (RUSH exclusive effect for the limiter) different from other RUSH states, it is suggested that the end condition is near to suppress the feeling of surprise attack when the limiter ends, and the limiter is reached. From the time when the number of remaining games is, for example, 3 games, it is preferable to make it easy to understand the period until the end by the limiter by performing a countdown effect for each game such as 3 games remaining, 2 games remaining, 1 game remaining, and the end. Furthermore, it is possible to enhance the player's sense of exhilaration by displaying a congratulatory message for having obtained a large amount of game value reaching the limit, or by outputting BGM. In addition, since reaching the limiter is an event that occurs infrequently, at this time (for example, during the RUSH state for the limiter or at the end of the RUSH state for the limiter), a setting value suggestion effect with high estimation accuracy (setting 4 or more, setting 6 confirmation, etc. (including an effect in which a specific set value that is advantageous to the player is fixed) may be generated.

[本例(詳細例(その2))の図柄配置構成]
続いて、図160を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図160は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、図15等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern arrangement configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, with reference to FIG. 160, the symbol arrangement configuration of this example will be described. FIG. 160 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table have already been described with reference to FIG. 15 and the like, description thereof will be omitted here.

本例では、図柄として、「セブン」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「赤ベル」、「青ベル」、「ブラ1」、「ブラ2」及び「ブラ」の9種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~9が割り当てられている。 In this example, the patterns are "seven", "BAR", "lip 1", "lip 2", "red bell", "blue bell", "bra 1", "bra 2" and "bra". Use different types of patterns. In this example, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code 1 to 9.

[本例(詳細例(その2))の図柄組合せ構成]
続いて、図161~図170を参照して、本例の図柄組合せ構成について説明する。図161~図170は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体は、図19~図22等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern combination configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, with reference to FIGS. 161 to 170, the symbol combination configuration of this example will be described. 161 to 170 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this example. Note that the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS.

「BB01」及び「BB02」は、3枚ベット状態で当籤するボーナス役「3BB」(後述の「F_3BB」)に対応する図柄の組合せである。また、「BB03」は、2枚ベット状態で当籤するボーナス役「2BB」(後述の「F_2BB」)に対応する図柄の組合せである。 "BB01" and "BB02" are a combination of symbols corresponding to a bonus combination "3BB" ("F_3BB" to be described later) that is won in a 3-symbol bet state. "BB03" is a combination of symbols corresponding to a bonus combination "2BB" ("F_2BB" to be described later) that is won when two symbols are bet.

「REP01」~「REP144」は、リプレイ役に対応する図柄の組合せであり、「REP01」~「REP16」は、「BAR揃い役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BARリプA_1」)であり、「REP17」~「REP32」は、「BAR揃いフェイク役」(「BAR」図柄がテンパイするが揃わない役)に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BARフェイクリプA_1」)であり、「REP33」は、「BB役」(BB・BBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BBリプ」)であり、「REP34」は、「押し順RB役」の正解押し順(RB・RBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ」)であり、「REP35」~「REP38」は、「押し順RB役」の失敗押し順に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ_1st」。後述の「1st×」に対応)であり、「REP39」~「REP47」は、「チャンス目」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_チャンス目1_1」)であり、「REP48」~「REP63」は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段リプ1」)であり、「REP64」~「REP95」は、「JACリプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_JAC1_1st_1」。後述の「1st○」に対応)であり、「REP96」~「REP144」は、「リーチ目リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_リーチ目A_1」)である。 "REP01" to "REP144" are combinations of symbols corresponding to replay hands, and "REP01" to "REP16" are combinations of symbols corresponding to "BAR matching hands" (for example, "C_BAR Rep A_1"). Yes, ``REP17'' to ``REP32'' are symbol combinations (for example, ``C_BAR fake clip A_1'') corresponding to a ``fake BAR matching role'' (a role where the ``BAR'' symbols are tense but do not match), and ``REP33''. is a combination of symbols (for example, "C_BB description") corresponding to the "BB role" (BB/BB description), and "REP34" is the correct pressing order (RB/RB description) of the "push order RB role". , and "REP35" to "REP38" are combinations of symbols corresponding to the failure order of the "push order RB combination" (for example, "C_RB reply_1st"). (corresponding to “1st×” which will be described later), “REP39” to “REP47” are symbol combinations corresponding to the “chance number” (for example, “C_chance number 1_1”), and “REP48” to “REP63 ” is a combination of symbols corresponding to “Normal Lip” (for example, “C_Middle Lip 1”), and “REP64” to “REP95” are combinations of symbols corresponding to “JAC Lip” (for example, “C_JAC1_1st_1 ". Corresponding to "1st O" which will be described later), and "REP96" to "REP144" are combinations of symbols corresponding to "Reach eye Lip" (for example, "C_Reach eye A_1").

「FRU01」~「FRU281」は、小役(遊技価値の付与に係る役)に対応する図柄の組合せであり、「FRU01」~「FRU69」は、(3枚ベット状態で遊技が行われることを前提に)15枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段赤ベル」)であり、「FRU70」~「FRU281」は、1枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_1枚_A青青青_A_1」)である。なお、「FRU01」~「FRU281」の名称において「青」や「赤」と記載されているのは、対応するリールに「青ベル」図柄や「赤ベル」図柄が停止表示される図柄の組合せであることを意味する。 “FRU01” to “FRU281” are combinations of symbols corresponding to small wins (wins related to giving game values), premise) is a combination of symbols corresponding to 15 prizes (for example, "C_middle red bell"), and "FRU70" to "FRU281" is a combination of symbols corresponding to 1 prize (for example, "C_1 card_A blue blue blue_A_1”). It should be noted that "blue" and "red" in the names of "FRU01" to "FRU281" are combinations of symbols that stop and display the "blue bell" symbol and "red bell" symbol on the corresponding reel. means that

「HZR01」~「HZR100」は、はずれ(すなわち、ボーナスも再遊技も作動せず、遊技媒体も付与されない)に対応する図柄の組合せである。本例では、後述するように、いわゆる「コントロール制御」によって停止制御がなされるため、特定の役に当籤したときにいわゆる「取りこぼし」が発生する場合には、遊技者に誤解を与えることを防止し、あるいは企図した遊技性が担保されるように、予め「はずれ」の図柄の組合せの一部を図柄組合せテーブルに規定し、それらが優先的に停止表示されるようにしている。「HZR01」~「HZR96」は、小役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_T青青青コボシ1」)であり、「HZR97」~「HZR100」は、ボーナス役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」)である。 “HZR01” to “HZR100” are symbol combinations corresponding to misses (ie, no bonus, no replay, no game media awarded). In this example, as will be described later, the stop control is performed by so-called "control control", so if a so-called "lost" occurs when a specific winning combination is won, it is possible to prevent the player from being misunderstood. Alternatively, in order to ensure the intended playability, part of the combination of "missing" symbols is defined in advance in the symbol combination table so that they are preferentially stopped and displayed. "HZR01" ~ "HZR96" is a combination of symbols corresponding to the loss of a small combination (for example, "T_T blue blue blue Koboshi 1"), and "HZR97" ~ "HZR100" is a bonus combination This is a combination of symbols (for example, "T_BB koboshi_1st") corresponding to the loss in the event that the .

なお、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。したがって、図235及び図236を参照して後で説明するように、少なくとも一部のリールにて、複数種類の図柄を「OR」(論理和)条件で結ぶこと(例えば、図19~図22で表記したように、図柄の組合せを構成する図柄について、少なくとも一部のリールにて複数種類の図柄が対応する場合には、対応する各図柄を「/」(「OR」(論理和)条件の意)で結び、1つの表示役を複数通りの図柄の組合せで構成すること)によりグループ定義し、グループ定義したデータとして格納しておくことも可能である。ここで、図161~図170では、そのように表記されていないが、当然ながら、そのようにグループ定義して表示役のデータを構成することができる。 The symbol combination information defined in the symbol combination table is information that can be configured as stop-allowable symbol combination information. Therefore, as will be described later with reference to FIGS. 235 and 236, at least some of the reels connect multiple types of symbols with an “OR” (logical sum) condition (for example, FIG. 19 to FIG. 22 , when at least some of the reels correspond to a plurality of types of symbols constituting a combination of symbols, each corresponding symbol is set to "/" ("OR" (logical sum) condition It is also possible to define a group by forming one display combination with a plurality of combinations of symbols) and store them as group-defined data. Here, in FIGS. 161 to 170, although not shown in such a manner, it is of course possible to configure the data of the display combination by defining groups in such a manner.

例えば、「BB01」及び「BB02」は、「ブラ1-ブラ1/ブラ3-セブン-赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、ボーナス役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 For example, 'BB01' and 'BB02' can be configured as data of a display combination defined as a group of 'bra 1-bra 1/bra 3-seven-red bell' (that is, stop permissible symbol combination information). . In other words, a combination of a plurality of symbols relating to a bonus combination can also be configured as stop permissible symbol combination information defined by one group.

また、例えば、「REP48」~「REP63」は、「リプ1/リプ2-リプ1/リプ2-リプ1/リプ2-リプ1/リプ2」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、リプレイ役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Also, for example, "REP48" to "REP63" are data of display combination defined as "rep1/rep2-rep1/rep2-rep1/rep2-rep1/rep2" (that is, It can be configured as stop permissible symbol combination information). That is, a plurality of combinations of symbols relating to replay combinations can also be configured as stop permissible symbol combination information defined by one group.

また、例えば、「FRU01」及び「FRU02」は、「セブン-BAR/赤ベル-ANY-ANY」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、小役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Also, for example, "FRU01" and "FRU02" can be configured as data of a display combination defined as a group of "Seven-BAR/Red Bell-ANY-ANY" (that is, stop permissible symbol combination information). In other words, a plurality of combinations of symbols relating to small wins can also be configured as stop permissible symbol combination information defined by one group.

また、例えば、「HZR01」~「HZR16」は、「リプ1/リプ2-青ベル/赤ベル-青ベル/赤ベル-青ベル/赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、はずれに係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。なお、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報については、さらにデータ量を圧縮するための工夫がなされている。この点は、図235及び図236を参照して後で説明する。 Also, for example, "HZR01" to "HZR16" are data of display combinations defined as groups of "lip 1/lip 2-blue bell/red bell-blue bell/red bell-blue bell/red bell" (that is, It can be configured as stop permissible symbol combination information). In other words, a combination of a plurality of symbols related to a loss can also be configured as stop permissible symbol combination information defined by one group. It should be noted that the stop permissible symbol combination information related to the loss is devised to further compress the data amount. This point will be explained later with reference to FIGS.

[本例(詳細例(その2))の内部当籤役構成]
続いて、図171~図201を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図171~図177は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体は、図16~図18等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図178~図201は、内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤した場合に導出表示が許容される図柄組合せ)の一例を示す図である。なお、図178~図201は、基本的に図149~図152と同様の構成となっているため、図そのものの説明については省略する。
[Internal winning combination configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, with reference to FIGS. 171 to 201, the configuration of the internal winning combination of this example will be described. 171 to 177 are diagrams showing an example of the internal lottery table of this example. The internal lottery table itself has already been explained with reference to FIGS. "Lottery value/65536" is the winning probability of each internal winning combination. 178 to 201 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the corresponding symbol combination (that is, the symbol combination permitted to be derived and displayed when each internal winning combination is won). 178 to 201 basically have the same configuration as those of FIGS. 149 to 152, and therefore the description of the figures themselves will be omitted.

図171~図177では、各遊技状態(2BB及び3BBのいずれも持ち越されていない非フラグ間、2BBが持ち越されている2BBフラグ間、3BBが持ち越されている3BBフラグ間)及びベット状態(2枚ベットで遊技が行われる2枚ベット(状態)、3枚ベットで遊技が行われる3枚ベット(状態))ごとの内部抽籤テーブルを示している。なお、図171~図177は、特定の設定値(本例では、「設定1」)の場合の内部抽籤テーブルであり、特定の設定値以外の設定値の内部抽籤テーブルについては記載を省略している。なお、基本的に設定値が高いほどいずれかの役に関する抽籤が相対的に有利となるのは上述した通りであるが、設定値が高いほど有利区間に関する処理におけるいずれかの抽籤が有利となるかわりに、内部抽籤テーブルについては共通のテーブルを使用して内部抽籤処理が行われるようにすることもできる。 171 to 177, each gaming state (between non-flags with neither 2BB nor 3BB carried over, between 2BB flags with 2BB carried over, between 3BB flags with 3BB carried over) and bet state (2 10 shows an internal lottery table for each of the 2-coin bet (state) in which a game is played with a 3-coin bet and the 3-coin bet (state) in which a 3-coin bet is played. 171 to 177 are internal lottery tables for specific setting values ("setting 1" in this example), and internal lottery tables for setting values other than the specific setting values are omitted. ing. As described above, basically, the higher the set value, the more advantageous the lottery for one of the combinations. Alternatively, internal lottery processing may be performed using a common internal lottery table.

「F_3124JAC」~「F_3421JAC」は、「JACリプレイ」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_3124JAC" to "F_3421JAC" are internal winning combinations of "JAC Replay". For example, the stop operation is performed in the indicated pressing order (for example, if "F_3124JAC", 3rd reel 1st stop, 1st reel 2nd stop, 2nd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop) "JAC reply" is stopped and displayed, and "Normal reply" is stopped and displayed when the stop operation is performed in a different order. That is, it constitutes one of the push order replays.

「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「押し順RB役」となる内部当籤役である。例えば、「RB」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止)で停止操作が行われた場合には「RBリプ」が停止表示され、「JAC」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第4リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第3リール第4停止)で停止操作が行われた場合には、「JACリプ」が停止表示される。なお、詳細は図228に示す通りである。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3421JAC" are internal winning combinations that are "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC) and "push order RB combination" in other states. For example, when the stop operation is performed in the pressing order indicated on the left side of the character "RB" (for example, "F_12RB_4123JAC", the first stop on the first reel, the second stop on the second reel) is performed. RB" is stopped and displayed, and the pressing order indicated on the left side of the letters "JAC" (for example, if it is "F_12RB_4123JAC", the 4th reel 1st stop, the 1st reel 2nd stop, the 2nd reel 3rd When the stop operation is performed in the 3rd reel 4th stop), "JAC reply" is stopped and displayed. The details are as shown in FIG. That is, it constitutes one of the push order replays.

「F_2ndリプBB1」及び「F_2ndリプBB2」は、「BB役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BBリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には停止操作のタイミングに応じて「BBリプ」が停止表示される。なお、この場合、停止操作のタイミングによっては「RBリプ」が停止表示される場合がある。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。もっとも、この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。また、このような観点より、「BB役」に当籤した遊技で、RBチャレンジ演出が行われる場合があるようにしてもよい。 "F_2nd Lip BB1" and "F_2nd Lip BB2" are internal winning combinations of "BB Role". When the stop operation is performed in the pressing order of the 2nd reel 1st stop, "Normal reply" is stop-displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop display of "BB Rep" (for example, limiter RUSH state, etc.), the pressing order of the second reel first stop may be notified. In addition, when the stop operation is performed in other pressing order, "BB reply" is stopped and displayed according to the timing of the stop operation. In this case, depending on the timing of the stop operation, "RB reply" may be stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays. However, in this case, the later-described "seven matching" effect may be performed at the start of the next game. Further, from such a point of view, the RB challenge effect may be performed in the game in which the "BB role" is won.

「F_2ndリプBARフェイク」は、「BAR揃いフェイク役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BARフェイクリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BARフェイクリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd Lip BAR Fake" is an internal winning combination of "Fake BAR Matching Role". When the stop operation is performed in the pressing order of the 2nd reel 1st stop, "Normal reply" is stop-displayed. Therefore, for example, in a state in which it is not appropriate to display "BAR Fake Rip" in a stopped state (eg, limiter RUSH state, etc.), the pressing order of the second reel first stop may be notified. Further, when the stop operation is performed in other pressing order, "BAR fake clip" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.

「F_2ndリプBAR揃い」は、「BAR揃い役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BAR揃いリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BAR揃いリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd Lip BAR Alignment" is an internal winning combination of "BAR Alignment". When the stop operation is performed in the pressing order of the 2nd reel 1st stop, "Normal reply" is stop-displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop display of "BAR align" (for example, limiter RUSH state, etc.), the pressing order of the 2nd reel 1st stop may be notified. In addition, when the stop operation is performed in other pressing order, "BAR align" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.

「F_リーチ目_3124JAC」~「F_リーチ目_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「リーチ目リプレイ」となる内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_リーチ目_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われたには「リーチ目リプ」(あるいは、「通常リプ」)が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。なお、「リーチ目リプレイ」は、上述した特別付与決定が行われるゲームにおいては通常役扱いとなるが、その他のゲームにおいてはレア役扱いとなるように構成してもよい。 "F_Reach_3124JAC" to "F_Reach_3421JAC" are "JAC Replay" in BB state (more specifically, during non-JAC), and "Reach Replay" in other states. is a role. For example, stop in the indicated pressing order (for example, if "F_Reach_3124JAC", 3rd reel 1st stop, 1st reel 2nd stop, 2nd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop) If the operation is performed, "JAC reply" is stopped and displayed, and if the stop operation is performed in a different pressing order, "Reach eye reply" (or "Normal reply") is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays. Note that the "reach-three replay" is treated as a normal role in the game in which the above-described special grant decision is made, but may be treated as a rare role in other games.

「F_チャンス目1」及び「F_チャンス目2」は、「チャンス目」の内部当籤役である。遊技者の停止操作にかかわらず「チャンス目リプ」が停止表示される。なお、「チャンス目」は、レア役として扱われる。 "F_Chance 1" and "F_Chance 2" are internal winning combinations of "Chance 2". Regardless of the player's stop operation, the "Chance Eye Lip" is stopped and displayed. The "chance eye" is treated as a rare role.

「F_上段青ベル」、「F_中段青ベル」及び「F_下段青ベル」は、「青ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「青ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「青ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_upper blue bell", "F_middle blue bell" and "F_lower blue bell" are internal winning combinations of "all blue bells". Regardless of the player's stop operation mode, 15 "blue bells" are won on each marked line (or different lines may be used) (2 bells are won when 2 are bet). In addition, "blue bell matching" is treated as a rare role.

「F_上段赤ベル」及び「F_中段赤ベル」は、「赤ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「赤ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「赤ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_upper red bell" and "F_middle red bell" are internal winning combinations of "all red bells". Regardless of the player's stop operation mode, 15 "red bells" are won on each indicated line (or different lines may be used) (2 bells are won when 2 are bet). In addition, "red bell matching" is treated as a rare role.

「F_一枚役A」及び「F_一枚役B」は、「通常1枚役」の内部当籤役である。停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。なお、「通常1枚役」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 “F_single hand A” and “F_single hand B” are internal winning hands of “normal single hand”. If the timing (1/2) of the stop operation is appropriate, one prize is won, and if the timing (1/2) of the stop operation is not appropriate, the prize is lost. Note that the "normal one-card hand" is treated as a normal hand, but may be treated as a rare hand.

「F_上段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_top common bell" is an internal winning combination of "common bell". In the 3-coin bet state between the 2BB and 3BB flags, 15-coin wins regardless of the player's stop operation mode. Also, in the 3-coin bet state between non-flags, 1-coin wins regardless of the player's stop operation mode. Also, in the two-coin bet state, the two-coin win is achieved regardless of the player's stop operation mode. The "common bell" is treated as a normal combination, but may be treated as a rare combination.

「F_中段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_middle common bell" is an internal winning combination of "common bell". In the 3-coin bet state between the 2BB and 3BB flags, 15-coin wins regardless of the player's stop operation mode. Also, in the 3-coin bet state between non-flags, 15-coin wins regardless of the player's stop operation mode. Also, in the two-coin bet state, the two-coin win is achieved regardless of the player's stop operation mode. The "common bell" is treated as a normal combination, but may be treated as a rare combination.

「F_1234ベル_A1」~「F_4321ベル_B2」は、「打順小役」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_1234ベル_A1」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には15枚入賞となり、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、2枚ベット状態のときは、押し順小役でなくなり、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。 "F_1234 Bell_A1" to "F_4321 Bell_B2" are internal winning combinations of "small combination in batting order". For example, stop operation in the indicated pressing order (for example, if "F_1234 Bell_A1", 1st reel 1st stop, 2nd reel 2nd stop, 3rd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop) If the stop operation is performed in a different order, if the timing (1/2) of the stop operation is appropriate, one prize will be won, and the stop operation will be won. If the timing (1/2) is not appropriate, it will be lost. In other words, it constitutes one of the pushing-order minor wins. It should be noted that when the 2-coin bet state, it is no longer a small win in the pressing order, and 2-coin wins regardless of the player's stop operation mode.

「F_RB1枚役」は、「BB中1枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。 "F_RB 1-card combination" is an internal winning combination of "BB 1-card combination". In the BB game state (common during 2BB and 3BB, the game can only be played in the 3-coin bet state), one coin is won regardless of the player's stop operation mode.

「F_RB全役」は、「BB中15枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。 "F_RB all-hands" is an internal winning combination of "BB 15-card hand". In the BB game state (common during 2BB and 3BB, the game can only be played in the 3-coin bet state), 15 coins are won regardless of the player's stop operation mode.

なお、本例において、BB遊技状態(その間中連続で作動しているRB遊技状態)では、図177の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が行われ、「2BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した2BB遊技状態(2BB中)にあっては、1枚を超える払出があったことを終了条件として終了し、「3BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した3BB遊技状態(3BB中)にあっては、62枚を超える払出があったことを終了条件として終了する。 In this example, in the BB game state (the RB game state that is continuously operating during that time), internal lottery processing is performed with reference to the internal lottery table of FIG. In the 2BB game state (during 2BB) activated by being displayed, it is terminated under the condition that more than one coin is paid out, and is activated by the stopped display of the symbol combination of "3BB". In the 3BB game state (during 3BB), the end condition is that more than 62 coins have been paid out.

「F_疑似ハズレ1」は、ボーナス役は持ち越されているが、当該ボーナス役に係る図柄の組合せは停止表示されない場合(すなわち、3BBフラグ間/2枚ベット状態、あるいは2BBフラグ間/3枚ベット状態)において、「はずれ」となった場合に設定されるデータ(内部当籤役)である。 "F_pseudo loss 1" is when the bonus combination is carried over, but the combination of symbols related to the bonus combination is not displayed stopped (that is, between 3BB flags/2 bets, or between 2BB flags/3 bets state), it is data (internal winning combination) that is set when "lost".

「F_疑似ハズレ2」は、ボーナス役が持ち越され(当籤ゲームを含む)、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示できる場合(すなわち、3BBフラグ間/3枚ベット状態(非フラグ間/3枚ベット状態)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(非フラグ間/2枚ベット状態))において、当該ボーナス役の単独当籤となった場合(3枚ベット状態であれば「F_3BB」、2枚ベット状態であれば「F_2BB」のみが決定された場合)に設定されるデータ(内部当籤役)である。 "F_Pseudo Loss 2" is when the bonus combination is carried over (including the winning game) and the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed (that is, between 3BB flags/3 bet state (between non-flags/3 bet state), or between 2BB flag/2 bet state (between non-flag/2 bet state)), if the bonus combination is won alone (if 3 bet state, "F_3BB", 2 This is data (internal winning combination) to be set when only "F_2BB" is determined in the case of a bet state.

[本例(詳細例(その2))の停止制御構成]
続いて、図202~図219を参照して、本例の停止制御構成について説明する。図202~図207は、本例の優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図であり、図208~図219は、本例の優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Stop control configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the stop control configuration of this example will be described with reference to FIGS. 202 to 219. FIG. 202 to 207 are diagrams showing an example of the priority order table selection table of this example, and FIGS. 208 to 219 are diagrams showing an example of the priority order table of this example.

本実施形態では、停止制御構成の一例として、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号などが取得され、全リール回転中、あるいは一部のリール停止後の引込優先順位格納処理(図56のS212、図72のS724等参照)において、取得した引込優先順位テーブル選択テーブル番号、あるいは引込優先順位テーブル番号に応じたテーブルデータによって引込優先順位が格納され、停止操作が行われたときのリール停止制御処理(図72等参照)においては、まず、取得した停止テーブル番号に応じたテーブルデータによって滑り駒数が決定された後、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置(例えば、停止開始位置を滑り駒数「0」とすると、滑り駒数「1」~「4」の範囲内の各図柄位置)について、格納された引込優先順位によってより適切な滑り駒数があるか否かを検索し、より適切な滑り駒数があった場合には滑り駒数を変更して最終的な停止制御位置を決定し、対象リールを停止させることについて説明した。 In this embodiment, as an example of the stop control configuration, an internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S204 etc. of FIG. 56), and the determined internal winning combination is determined in the reel stop setting process (see S209 etc. of FIG. 56). Depending on the role and game state, the attraction priority table selection table number, attraction priority table number, stop table number, etc. are acquired, and the attraction priority storage process (Fig. 56 S212, S724 in FIG. 72, etc.), the attraction priority order is stored according to the acquired attraction priority table selection table number or the table data corresponding to the attraction priority table number, and when the stop operation is performed In the reel stop control process (see FIG. 72, etc.), first, after the number of sliding symbols is determined by the table data corresponding to the acquired stop table number, the For each symbol position (for example, if the stop start position is the number of sliding symbols "0", each symbol position within the range of the number of sliding symbols "1" to "4"), more appropriate sliding according to the stored attraction priority It has been explained that whether or not there is a number of pieces is searched, and if there is a more appropriate number of sliding pieces, the number of sliding pieces is changed, the final stop control position is determined, and the target reel is stopped.

ここで、停止テーブルなどの滑り駒数が予め直接的に規定されたテーブルデータを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」などと称され、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置について、一定の条件の下、どの図柄位置で停止させるべきかを検索し、検索結果に応じて滑り駒数を決定する停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」などと称される。すなわち、本実施形態では、停止制御構成の一例として、「テーブル制御」+「コントロール制御」を行うことについて説明した。 Here, performing stop control using table data such as a stop table in which the number of sliding symbols is directly defined in advance is generally referred to as "table control", and a predetermined For each symbol position within the range of the number of sliding symbols, it is common to search at which symbol position to stop under certain conditions, and to perform stop control to determine the number of sliding symbols according to the search results. Also called "control control". That is, in the present embodiment, as an example of the stop control configuration, performing "table control" + "control control" has been described.

これに対し、本例では、「コントロール制御」のみを行うこととしている。特に、本例では、4つのリールが設けられる一例を前提としているので、押し順に応じて全通りの停止テーブルを予め規定しておくようにすると、これに係るデータ量が膨大となるためである。もっとも、これは、本例に係る発明が限定されることを意図したものではない。あくまでも、停止制御構成の一例であり、どのような停止制御が行われたとしても、本例に係る発明を適用することが可能である。例えば、第1停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、以降は「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよいし、第1停止~第3停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、最終停止である第4停止されたリールについては「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよい。 On the other hand, in this example, only "control control" is performed. In particular, in this example, it is assumed that four reels are provided, so if all kinds of stop tables are defined in advance according to the pressing order, the amount of data related to this becomes enormous. . However, this is not intended to limit the invention according to this example. This is merely an example of the stop control configuration, and the invention according to this example can be applied to whatever stop control is performed. For example, "table control" may be performed for the first stopped reel, and "control control" may be performed thereafter, or for the first to third stopped reels, " "Table control" may be performed, and "control control" may be performed for the fourth stopped reel, which is the final stop.

なお、本例の停止制御構成の一例も、基本的には上述したものと同様の流れとなる。また、本例では、説明の便宜上、図202~図207に示すテーブルを「優先順位テーブル選択テーブル」と称し、図208~図219に示すテーブルを「優先順位テーブル」と称しているが、これらはそれぞれ「引込優先順位テーブル選択テーブル」、「引込優先順位テーブル」と同様のデータ構成としたテーブルとすることもできるし、異なるデータ構成としたテーブルとすることもできる。前者の場合、本実施形態で示した各種の停止制御に関する処理をこれらのテーブルを用いて行うことも可能である。 An example of the stop control configuration of this example is also basically the same flow as described above. In addition, in this example, for convenience of explanation, the tables shown in FIGS. 202 to 207 are called "priority order table selection tables", and the tables shown in FIGS. 208 to 219 are called "priority order tables". can be tables having the same data configuration as the "attraction priority table selection table" and "attraction priority table", respectively, or can be tables having different data configurations. In the former case, it is also possible to use these tables to perform the various stop control processes shown in the present embodiment.

まず、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、優先順位テーブル選択テーブルの種別が取得される。例えば、遊技状態が「2BBフラグ間/3枚ベット状態」であれば、図202及び図203に示す優先順位テーブル選択テーブル(その1)から、内部当籤役に応じた(すなわち、「内部当籤役」に対応する行(アドレス)の)優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。同様に、遊技状態が「非BBフラグ間」であれば、図204及び図205に示す優先順位テーブル選択テーブル(その2)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得され、遊技状態がその他の遊技状態であれば、図206及び図207に示す優先順位テーブル選択テーブル(その3)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。 First, an internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S204 etc. in FIG. 56), and in the reel stop setting process (see S209 etc. in FIG. 56) the priority order is determined according to the determined internal winning combination and the game state. The type of table selection table is acquired. For example, if the gaming state is "between 2BB flags/3 cards bet state", the internal winning combination is determined according to the priority table selection table (1) shown in FIGS. , information indicating the priority table selection table of the row (address) corresponding to . Similarly, if the gaming state is "between non-BB flags", the information indicating the priority table selection table corresponding to the internal winning combination is obtained from the priority table selection table (part 2) shown in FIGS. 204 and 205. If the game state is another game state, information indicating the priority table selection table corresponding to the internal winning combination is obtained from the priority table selection table (3) shown in FIGS.

優先順位テーブル選択テーブルでは、図202~図207に示すように、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が規定されている。なお、図202~図207において、例えば、「1×××」の列には、第1リールが第1停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「12××」の列には、第1リールが第1停止された後、第2リールが第2停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「123×」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された後、第3リールが第3停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「1234」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止された後、第4リールが第4停止されたときの優先順位テーブル番号が規定されている。 In the priority table selection table, as shown in FIGS. 202 to 207, for the determined internal winning combination (combination of one or more symbols allowed to stop), the type of priority table according to the order of pushing. (priority table number) is defined. In FIGS. 202 to 207, for example, the "1×××" column defines the priority order table number when the first reel is first stopped, and the "12××" column defines , the priority order table number when the second reel is stopped for the second time after the first reel for the first stop is specified, and the column of "123×" indicates the number of the first reel for the first stop and the second reel for the second stop. The priority order table number when the 3rd reel is stopped after the 2nd reel is stopped for the 2nd time is defined. After the second stop, the third stop of the third reel, and the fourth stop of the fourth reel, the priority table number is defined.

なお、優先順位テーブル選択テーブルは、結果として、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)を認識可能に構成されていればよく(さらにいえば、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じて(押し順不問役であれば一律に)どの図柄の組合せをどのような優先度(優先順位)によって停止させるかを識別可能に構成されていればよく)、そのデータ構成は上述したものに限られない(後述の優先順位テーブルも同様である)。また、換言すれば、優先順位テーブル選択テーブル及び後述の優先順位テーブルに規定される情報は、停止されるべき図柄の組合せを識別可能とするための停止情報である。すなわち、メインCPU101によって行われるこのような停止情報を決定するための各処理は、決定された内部当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定するための処理であるともいえる。 It should be noted that the priority table selection table only needs to be configured so that the type of priority table (priority table number) corresponding to the pressing order can be recognized as a result (more specifically, the determined internal winning combination (stop is allowed (one or more combinations of symbols), depending on the order of pressing (uniformly if it is a role regardless of the order of pressing), what priority (priority) should be used to stop the combination of symbols The data configuration is not limited to that described above (the same applies to the priority order table described later). In other words, the information defined in the priority order table selection table and the priority order table, which will be described later, is stop information for enabling the combination of symbols to be stopped to be identified. That is, each process for determining such stop information performed by the main CPU 101 can also be said to be a process for determining stop permissible symbol combination information according to the determined internal winning combination.

次に、遊技者により停止操作が行われると(図72(リール停止制御処理)のS714がYES判定)、停止開始位置が格納され(図72のS718)、リール停止選択処理(図72のS719)において、押し順に応じて、取得された優先順位テーブル選択テーブルのデータが示す優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が取得され、取得した優先順位テーブルにより、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対し、停止開始位置を含めて5図柄分の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって優先度(優先順位)の高い図柄の組合せに対応する図柄(停止させることが適切な図柄)であるか否かを検索し、最も高い優先度(優先順位)であるとの検索結果が得られた(停止させることが適切と判定された)図柄位置にて当該リールが停止する滑り駒数が決定される。なお、優先度(優先順位)の情報は必ずしも必須の構成でなくともよい。すなわち、優先順位テーブルでは、その図柄位置で停止させることが許容されるか、又はその図柄位置で停止させることが許容されないか(禁止されるか)の情報によって構成されていてもよい。 Next, when the player performs a stop operation (YES determination in S714 of FIG. 72 (reel stop control process)), the stop start position is stored (S718 in FIG. 72), and the reel stop selection process (S719 in FIG. 72) is stored. ), the type of priority table (priority table number) indicated by the data of the acquired priority table selection table is acquired according to the order of pressing, and the internal winning combination (stop (combination of one or more symbols allowed), the symbols at each symbol position within the range of 5 symbols including the stop start position have a high priority (priority) according to a predetermined order A search was made to see if it was a symbol that corresponds to the combination of symbols (a symbol that should be The number of sliding symbols that the relevant reel stops at the determined symbol position is determined. Note that the priority (priority order) information does not necessarily have to be an essential component. That is, the priority table may be configured with information indicating whether stopping at that symbol position is permitted or not permitted (prohibited) to stop at that symbol position.

なお、「予め定められた順序」は、滑り駒数が少ないほう(例えば、「0」→「1」→・・・「4」)から検索していく順序であってもよいし、滑り駒数が多いほう(例えば、「4」→「3」→・・・「0」)から検索していく順序であってもよいし、決められたパターン(例えば、「0」→「2」→「4」→「1」→「3」など)で検索していく順序であってもよい。また、検索範囲内で、同じ優先度(優先順位)となる図柄位置が複数あった場合には、滑り駒数がより少ないほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、滑り駒数がより多いほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、「予め定められた順序」にしたがって、検索順序がより先のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、検索順序がより後のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよい。 It should be noted that the "predetermined order" may be an order in which the number of sliding pieces is smaller (for example, "0" → "1" → ... "4"), or may be an order in which the sliding pieces are searched. The search order may be from the one with the largest number (for example, "4"→"3"→..."0"), or a predetermined pattern (for example, "0"→"2"→ The search order may be "4"→"1"→"3", etc.). Also, if there are multiple symbol positions with the same priority (priority) within the search range, the symbol position with the smaller number of sliding pieces may be the final stop position. , The symbol position with the greater number of sliding symbols may be the final stop position, or according to the "predetermined order", the symbol position earlier in the search order may be the final stop position. The stop position may be set, or a pattern position later in the search order may be set as the final stop position.

なお、図208~図219に示す優先順位テーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。また、「優先順位」の各列に示す情報は、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)の優先度(優先順位)を定めた情報であり、「優先順位」の「1」が最も優先度(優先順位)が高く、「優先順位」の「5」が最も優先度(優先順位)が低い。また、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)に「1」のデータが規定されている場合に上述した検索の対象となる。 The symbol combination information defined in the priority tables shown in FIGS. 208 to 219 is information that can be configured as stop-allowable symbol combination information. Further, the information shown in each column of "Priority" is information that defines the priority (priority) of the corresponding combination of symbols (stop-permissible symbol combination information), and "1" of "Priority" is the highest. The priority (priority order) is high, and "5" of "priority order" has the lowest priority (priority order). In addition, when data "1" is defined in the corresponding combination of symbols (stop-permissible symbol combination information), it becomes the target of the above-described retrieval.

例えば、「F_上段赤ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止が許容される図柄の組合せは「C_中段赤ベル」、「C_上段赤ベル_1~4」であり(図178~図185参照)、この場合、いずれの押し順であっても図208及び図209に示す優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)が用いられる(図202~図207参照)。そして、優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)では、「C_上段赤ベル_1~4」が優先順位「1」で優先度が最も高く、「C_中段赤ベル」は優先順位が「2」で「C_上段赤ベル_1~4」と比較すると優先度は低くなる。 For example, when "F_upper red bell" is determined as an internal winning combination, the combination of symbols allowed to stop is "C_middle red bell" and "C_upper red bell_1-4" (Fig. 185), in this case, the priority table (part 1) (priority table number "0") shown in FIGS. In the priority table (part 1) (priority table number "0"), "C_upper red bell_1 to 4" has the highest priority with priority "1", and "C_middle red bell" has priority. The order is "2" and the priority is lower than "C_upper red bell_1 to 4".

そして、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、予め定められた順序にしたがって、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄がある場合には、その優先度が比較される。例えば、第2リールが第1停止された場合に、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」と、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」とがあった場合には、「青ベル」図柄を「赤ベル」図柄よりも優先して停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」がなく、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」があった場合には、「青ベル」図柄を停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」があり、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」がなかった場合には、(検索対象であり次点の優先度である)「赤ベル」図柄を停止させることが決定される。なお、図202~図207に示すように、押し順及び停止操作の段階に応じて都度用いられる優先順位テーブルが変動する場合があり、この場合には、それぞれの押し順及び停止操作の段階にて規定された優先順位テーブルを用いて停止させる図柄が決定される。 Then, within the range of 4 frames ahead from the stop start position (for 5 symbols including the stop start position), according to a predetermined order, if there is a pattern that constitutes a combination of each pattern, that Priorities are compared. For example, when the second reel is stopped for the first time, the symbol "red If there is a symbol "blue bell" constituting "C_upper red bell_1-4", it is determined that the "blue bell" symbol is prioritized over the "red bell" symbol and stopped. be done. Further, if there is no pattern "red bell" constituting "C_middle red bell" and there is a pattern "blue bell" constituting "C_upper red bell_1 to 4", the "blue bell" pattern is decided to stop. Also, if there is a pattern "red bell" constituting "C_middle red bell" and there is no pattern "blue bell" constituting "C_upper red bell_1-4", It is decided to stop the "red bell" symbol (which is the next priority). As shown in FIGS. 202 to 207, there is a case where the priority order table used each time varies according to the pressing order and the stage of the stop operation. The symbols to be stopped are determined using the priority table defined in .

ここで、優先順位テーブルは、複数の内部当籤役で共通して用いられるように構成されているため、検索対象となっている(「1」のデータが規定されている)図柄の組合せであっても、そもそもその遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていない場合には、その図柄の組合せが検索対象となることはない。また、停止操作の段階が進行すると、その遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていたとしても、すでにその図柄の組合せが停止しないかたちで停止している場合あり、この場合にも、その図柄の組合せが検索対象となることはない。すなわち、優先順位テーブルを用いて停止制御を行う場合には、その遊技で停止が許容されている図柄の組合せであるか、及びその遊技で未だ停止される可能性がある図柄の組合せであるかが考慮され、その上で、図柄の優先度が検索されることとなる。 Here, since the priority table is configured so as to be commonly used for a plurality of internal winning combinations, it is a combination of symbols (in which data "1" is defined) to be searched. However, if the corresponding symbol combination is not allowed to be stopped in the game in the first place, the symbol combination will not be searched. Further, when the stage of the stop operation progresses, even if the corresponding combination of symbols is allowed to stop in the game, there are cases where the combination of symbols has already stopped in a manner that does not stop. The combination of symbols is never searched. That is, when the stop control is performed using the priority order table, whether the combination of symbols is permitted to be stopped in the game or the combination of symbols which may still be stopped in the game. is taken into consideration, and then the priority of the symbol is retrieved.

[本例(詳細例(その2))のRUSH状態における制御]
続いて、図220~図222を参照して、本例のRUSH状態における制御について説明する。図220は、本例のRUSH状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図221は、本例のRUSH状態における遊技期間を管理するRUSH残G数管理処理の一例を示す図であり、図222は、本例のRUSH状態の変形例を説明する図である。
[Control in RUSH state of this example (detailed example (part 2))]
Next, control in the RUSH state of this example will be described with reference to FIGS. 220 to 222. FIG. FIG. 220 is a diagram illustrating an example of the flow of control in the RUSH state of this example, and FIG. 221 is a diagram illustrating an example of RUSH remaining G number management processing for managing the game period in the RUSH state of this example. 222 is a diagram for explaining a modification of the RUSH state of this example.

上述したように、本例では、RUSH状態に移行すると、その遊技期間が1セット毎に、例えば「10ゲーム」あるいは「20ゲーム」といったように設定される。また、RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤したときに全打順ナビが発生してRB状態に移行する場合がある。この場合、RUSH状態は中断され、RB状態の終了後に再開される。 As described above, in this example, when the game shifts to the RUSH state, the game period is set for each set, such as "10 games" or "20 games". In addition, in the RUSH state, when the "push order RB combination" is won, there is a case where all batting order navigation occurs and the state shifts to the RB state. In this case, the RUSH state is suspended and resumed after the RB state ends.

また、上述したように、RUSH状態では、1セット中の最終ゲーム以外のゲームでは特別付与決定が行われず、1セット中の最終ゲームでは特別付与決定が行われる。特別付与決定では、通常役(通常リプレイ)である「JACリプレイ」あるいは「リーチ目リプレイ」に当籤しさえすれば、RUSHストックが必ず付与される。すなわち、RUSH状態における1セット中の最終ゲーム以外のゲームを第1遊技状態とし、RUSH状態における1セット中の最終ゲームを第2遊技状態とした場合、第1遊技状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。 Further, as described above, in the RUSH state, no special award decision is made in games other than the final game in one set, and a special award decision is made in the final game in one set. In the special award determination, RUSH stock is always awarded as long as the player wins "JAC Replay" or "Reach Eye Replay" which is a normal combination (normal replay). That is, when a game other than the final game in one set in the RUSH state is set as the first game state, and the final game in one set in the RUSH state is set as the second game state, the second game state is compared with the first game state. is higher in terms of granting the right to be controlled to a game state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is notified.

なお、特別付与決定が行われるのは、1セット中の最終ゲームのみでなくともよい。例えば、1セット中の最終ゲームを含めた残り2ゲーム間としてもよいし、一又は複数の特定ゲーム目(例えば、末尾が「7」の「7ゲーム目」、「17ゲーム目」など)としてもよい。また、RUSH状態では、例えば、第1遊技状態中のゲーム毎に第2遊技状態移行抽籤を行い、これに当籤したときに以後の一又は複数ゲーム間を第2遊技状態することが決定されるようにしてもよい。 It should be noted that the special grant decision may be made not only in the final game in one set. For example, it may be between the remaining two games including the final game in one set, or as one or more specific games (for example, "7th game" ending with "7", "17th game", etc.) good too. In the RUSH state, for example, a second game state transition lottery is performed for each game in the first game state, and when the lottery is won, it is determined that the subsequent one or a plurality of games will be in the second game state. You may do so.

なお、本例では、RUSH状態はセット数(ただし、1セット内のゲーム数は変動する)によってその遊技期間が管理されているが、その遊技期間の管理手法はこれに限られない。例えば、ゲーム数管理としてもよいし、ナビ回数管理としてもよいし、差枚数管理としてもよい。これは、上述したBB状態やRB状態についても同様である。すなわち、所定の更新条件の成立(例えば、ゲーム管理(セット内をゲーム数管理する場合も含む)であれば1ゲーム消化されたこと、ナビ回数管理であればナビが発生したこと、差枚数管理であればベット数を超える遊技価値の払出があったことなど)に応じ、管理する遊技期間が更新される(ゲーム数カウンタを1減算(加算)する、ナビ回数カウンタを1減算(加算)する、差枚数カウンタを差枚数分減算(加算)するなど)手法であれば、どのような手法を採用することも可能である。 In this example, the game period of the RUSH state is managed by the number of sets (however, the number of games in one set varies), but the method of managing the game period is not limited to this. For example, the number of games may be managed, the number of navigations may be managed, or the number of difference may be managed. This is the same for the BB state and RB state described above. That is, if a predetermined update condition is satisfied (for example, if game management (including the case of managing the number of games in a set), one game has been completed; if the number of navigations is managed, navigation has occurred; If there is a game value payout exceeding the number of bets, etc.), the game period to be managed is updated (decrease (add) 1 to the number of games counter, subtract (add) 1 to the number of navigation counters , subtracting (adding) the difference number counter, etc.), any technique can be adopted.

いずれにしても、RUSH状態では、予め定められた条件にて一又は複数のゲーム間を第2遊技状態に制御可能となるようにすればよい。例えば、ゲーム数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームをその最終ゲーム、あるいは特定ゲーム目とすることができるし、ナビ回数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定回数のナビが行われた次ゲーム、あるいは特定回数目のナビが行われた次ゲームとすることができるし、差枚数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定差枚数に達した次ゲーム、あるいは特定差枚数に達した次ゲームとすることができる。 In any case, in the RUSH state, one or more games may be controlled to the second game state under predetermined conditions. For example, in the case of game number management, the game in which the special grant decision is made can be the final game or the specific game, and in the case of navigation count management, the game in which the special grant decision is made can be the specified number of times. It can be the next game in which navigation has been performed, or the next game in which navigation has been performed for a specific number of times, and in the case of difference number management, the game in which special award determination is performed is the next game when the specified difference number has been reached. Alternatively, it can be the next game in which the specified difference number is reached.

図220の(a)は、このようなRUSH状態の基本仕様の一例を示している。図220の(a)では、例えば、通常・有利区間(「通常」)からRUSH状態に移行し、このRUSH状態では、その遊技期間が10ゲームに設定されている(「RUSH AT 10ゲーム」)。そして、基本的にはゲーム毎にその遊技期間が進行していき(「10」→「9」→「8」→・・・「2」→「1」のように1ゲーム毎に残りゲーム数が1ずつ減算されていき)、残りゲーム数が0となるとRUSH状態が終了し、通常・有利区間に戻る。また、このRUSH状態の1~9ゲーム目(「10」~「2」の表記がなされた無地枠)は特別付与決定が行われない第1遊技状態であり、最終ゲームである10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)は特別付与決定が行われる第2遊技状態である。なお、本例では、第4停止操作後(第4停止操作時のストップボタンがオフエッジとなったとき)に残りゲーム数が1減算されるものとする。もっとも、残りゲーム数は加算方式によって更新されるものであってもよい。また、残りゲーム数の更新時期も上述したもの限られず、例えば、開始操作後第1停止操作前の任意の時期に更新されるものであってもよい。 FIG. 220(a) shows an example of basic specifications of such a RUSH state. In (a) of FIG. 220, for example, the normal/advantage zone ("normal") is shifted to the RUSH state, and in this RUSH state, the game period is set to 10 games ("RUSH AT 10 games"). . Basically, the playing period progresses for each game ("10" → "9" → "8" → ... "2" → "1", etc.) is decremented by 1), and when the number of remaining games reaches 0, the RUSH state ends and the normal/advantageous section returns. In addition, the 1st to 9th games of this RUSH state (blank frames marked with "10" to "2") are the first game state in which no special grant decision is made, and the 10th game ( A hatched frame labeled with "1") is the second game state in which a special grant decision is made. In this example, the number of remaining games is decremented by 1 after the fourth stop operation (when the stop button turns off edge during the fourth stop operation). However, the number of remaining games may be updated by an addition method. Also, the update timing of the number of remaining games is not limited to the one described above, and may be updated at any time after the start operation and before the first stop operation, for example.

次に、図220の(b)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲーム以外で(すなわち、第1遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(b)では、例えば、2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、2ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、RUSH状態は3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される。 Next, (b) of FIG. 220 shows an example of a case in which the RUSH state (RUSH AT) shifts to the RB state in a game other than the final game (that is, in the first gaming state). In (b) of FIG. 220, for example, in the second game (blank frame marked with "9"), "Press order RB role" is won, and as a result of all batting order navigation, "RB reply" is established. (pseudo RB win), the RUSH state is interrupted, the RB state occurs from the next game (pseudo RB), the RB state end condition is satisfied, the RB state ends, and the RUSH state is resumed. there is At this time, since the number of remaining games in the RUSH state is decremented by 1 in the second game, the RUSH state is restarted from the third game (blank frame marked with "8").

次に、図220の(c)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲームで(すなわち、第2遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(c)では、例えば、10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、10ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、本来はRB状態の終了とともにRUSH状態も終了するはずである。 Next, (c) of FIG. 220 shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) shifts to the RB state in the final game (that is, in the second game state). In (c) of FIG. 220, for example, in the 10th game (hatched frame marked with "1"), "Press order RB role" is won, and as a result of all batting order navigation, "RB reply" is established. (pseudo RB win), the RUSH state is interrupted, the RB state occurs from the next game (pseudo RB), the RB state end condition is satisfied, the RB state ends, and the RUSH state is resumed. there is At this time, since the number of remaining games in the RUSH state is decremented by 1 in the tenth game, the RUSH state should end when the RB state ends.

しかしながら、上述したように、RUSH状態の最終ゲームは特別付与決定が行われ、特定の通常役に当籤しさえすれば、RUSH状態が延長されることが決定される遊技者に非常に有利な遊技状態である。これに対し、RB状態も遊技者に有利な遊技状態ではあるものの、RUSHストックの付与決定に関してはRUSH状態の最終ゲームよりもその有利度は劣る。すなわち、RB状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。したがって、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合、本来であれば遊技者の興趣は向上するはずであるが、最終ゲームに関しては遊技者を落胆させ、興趣を低下させてしまう場合がある。 However, as described above, the last game in the RUSH state is determined to be a special award, and if a specific normal combination is won, the RUSH state is extended. state. On the other hand, although the RB state is also a game state that is advantageous to the player, it is less advantageous than the final game in the RUSH state with respect to the decision to give the RUSH stock. That is, compared to the RB state, the second game state has a higher degree of advantage in granting the right to be controlled to the game state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is notified. Therefore, if the player wins the ``push order RB role'' during the RUSH state, the player's interest should be improved, but the player is disappointed and loses interest in the final game. There is

そこで、RUSH状態の最終ゲームでRB状態に移行することになった場合には、特別にRUSH状態の残りゲーム数の減算がなかった状態にし、RUSH状態の10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)から再開させて、特別付与決定の機会を得られることを担保している。なお、具体的な制御の一例については、図221を参照して後で説明する。 Therefore, if it is decided to shift to the RB state in the final game in the RUSH state, the number of remaining games in the RUSH state will not be subtracted specially, and the tenth game in the RUSH state ("1" will be written (slanted frame) to ensure an opportunity for a special grant decision. A specific example of control will be described later with reference to FIG.

なお、図220の(c)では、RUSH状態の最終ゲームにおいて「押し順RB役」に当籤したことに応じてRB状態に移行する場合を例に挙げて説明しているが、RUSH状態の最終ゲームにおいて「BB役」に当籤したことに応じてBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるものとする。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が0となってBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるようにしてもよい。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が1以上であるときは、そのまま最終ゲームにおいて特別付与決定が行われ、RUSH状態が継続する場合には継続したRUSH状態において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させ、RUSH状態が継続しない場合には移行した通常・有利区間において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させるようにすればよい。すなわち、本例では、BB状態は疑似ボーナスであるが、実際のボーナスと同様に遊技状態をまたいで持ち越されるようにすることもできる。 In FIG. 220(c), a case is described as an example in which the transition to the RB state occurs in response to winning the "push order RB role" in the final game in the RUSH state. It is assumed that the same control as described above is performed when shifting to the BB state (SBB state) in response to winning the "BB role" in the game. Also, when the BB transition lottery is won in the RUSH state, and the precursor G number becomes 0 in the final game, and the state transitions to the BB state (SBB state), the same control as described above may be performed. In addition, when the BB transition lottery is won in the RUSH state, and the number of precursor G is 1 or more in the final game, a special grant determination is made in the final game as it is, and when the RUSH state continues, in the continued RUSH state. When the number of precursor Gs becomes 0, it is shifted to the BB state (SBB state), and if the RUSH state does not continue, when the number of precursor Gs becomes 0 in the transitioned normal/advantageous section BB state (SBB state ). That is, in this example, the BB status is a pseudo bonus, but it can be carried over across game statuses like an actual bonus.

(RUSH残G数管理処理)
次に、図221を参照して、RUSH状態においてメインCPU101により実行されるRUSH残G数管理処理について説明する。なお、図221は、RUSH残G数管理処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(RUSH remaining G number management process)
Next, referring to FIG. 221, the RUSH remaining G number management process executed by the main CPU 101 in the RUSH state will be described. It should be noted that FIG. 221 is a schematic flow chart for explaining the main part of the RUSH remaining G number management process.

まず、メインCPU101は、遊技状態はRUSH中であるか否かを判別する(S2101)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がRUSH状態であるか否かを判別する。S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中でないと判別したとき(S2101がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is RUSH (S2101). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the RUSH state. In S2101, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not in RUSH (when the determination in S2101 is NO), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中であると判別したとき(S2101がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタから1を減算する(S2102)。RUSH残G数カウンタは、RUSH状態の残りゲーム数を管理するカウンタであり、例えば、10ゲームのRUSH状態の開始時には「10」がセットされる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2101 that the gaming state is RUSH (if determined as YES in S2101), the main CPU 101 subtracts 1 from the RUSH remaining G number counter (S2102). The RUSH remaining G number counter is a counter for managing the number of remaining games in the RUSH state, and is set to "10" at the start of the RUSH state of 10 games, for example.

次いで、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタが0であるか否かを判別する(S2103)。S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0でないと判別したとき(S2103がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the RUSH remaining G number counter is 0 (S2103). In S2103, when the main CPU 101 determines that the RUSH remaining G number counter is not 0 (NO in S2103), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0であると判別したとき(S2103がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH移行条件が成立しているか否かを判別する(S2104)。ここでいう特殊RUSH移行条件とは、上述した「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされていることを意味する。すなわち、メインCPU101は、「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされているか否かを判別する。S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH保障G数カウンタに20をセットし(S2105)、このRUSH残G数管理処理を終了する。以降は、この特殊RUSH保障G数カウンタによってRUSH状態の残りゲーム数が管理され(例えば、S2102で1ずつ減算され)、特殊RUSH保障G数カウンタが0であると判別したときには、毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤した場合にはRUSH状態が終了される(あるいは、RUSHストックが1以上であれば、そのRUSHストックが「1」消費されて次セットに継続される)ことになる。なお、上述したように、特殊RUSH移行条件が成立している場合には最終ゲームにて特別付与決定は行われないため、これに関連する後述のS2106及びS2107の処理は実行されない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2103 that the RUSH remaining G number counter is 0 (if the determination in S2103 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the special RUSH shift condition is satisfied ( S2104). The special RUSH transition condition here means that the aforementioned "10 games + 20 games + EX" is set. That is, the main CPU 101 determines whether or not "10 games + 20 games + EX" is set. In S2104, when the main CPU 101 determines that the special RUSH shift condition is established (if the determination in S2104 is YES), the main CPU 101 sets the special RUSH guarantee G number counter to 20 (S2105), and this RUSH Terminate the remaining G number management process. After that, the number of remaining games in the RUSH state is managed by this special RUSH guarantee G number counter (for example, it is decremented by 1 at S2102), and when it is determined that the special RUSH guarantee G number counter is 0, every game falling lottery is performed, and if the fall lottery is won, the RUSH state is ended (or if the RUSH stock is 1 or more, the RUSH stock is consumed by "1" and continued to the next set). . As described above, when the special RUSH transition condition is satisfied, the special award determination is not performed in the final game, so the processes of S2106 and S2107 related to this are not executed.

一方、S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、メインCPU101は、疑似ボーナス移行条件が成立しているか否かを判別する(S2106)。すなわち、メインCPU101は、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)にてRB状態(又はBB状態)に移行することが決定されたか否かを判別する。S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していないと判別したとき(S2106がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2104 that the special RUSH transition condition is not satisfied (NO determination in S2104), the main CPU 101 determines whether the pseudo bonus transition condition is satisfied ( S2106). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is decided to shift to the RB state (or the BB state) in the final game (second gaming state) in the RUSH state. In S2106, when the main CPU 101 determines that the pseudo-bonus shift condition is not satisfied (when the determination in S2106 is NO), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していると判別したとき(S2106がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタに1を加算し(S2107)、このRUSH残G数管理処理を終了する。すなわち、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、RUSH残G数カウンタに1を加算する処理を行うようにしている。一方、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム(第1遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合には、このような処理は行われないようにしている。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2106 that the pseudo-bonus shift condition is established (if the determination in S2106 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the RUSH remaining G number counter (S2107), and this End the RUSH remaining G number management process. That is, in the final game (second gaming state) in the RUSH state, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted, a predetermined update condition for updating the game period to be managed is also established. In this case, the RUSH remaining G number counter is incremented by 1 in order to return to the final game in the RUSH state when restarting. On the other hand, in a game (first game state) other than the final game in the RUSH state, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted, a predetermined update in which the game period to be managed is updated. Such processing is not performed when the conditions are also satisfied.

なお、本例では、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、当該ゲームにおいて、一旦1が減算されたRUSH残G数カウンタに後で1を加算する処理を行うようにしているが、このような場合に更新はなかった遊技期間とするための手法はこれに限られない。例えば、S2107の処理は、RUSH状態が再開されるまでの間であればどのタイミングで実行されてもよい。また、例えば、S2102の処理前にS2106の処理を行い、S2106がYES判定だった場合にはS2102の処理が行われないようにすることで、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるようにしてもよい。また、例えば、S2106がYES判定だった場合には特別復帰フラグをオンにし、疑似ボーナス終了時に特別復帰フラグがオンであれば、少なくとも次回遊技は第2遊技状態に復帰させるように制御を行ってもよい。 In this example, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted in the final game (second game state) in the RUSH state, a predetermined game period to be managed is updated. If the update condition is also satisfied, in order to return to the final game in the RUSH state at the time of restarting, in the game, a process of adding 1 to the RUSH remaining G number counter, which has been decremented by 1, is performed later. In such a case, the method for making the game period not updated is not limited to this. For example, the process of S2107 may be executed at any timing until the RUSH state is resumed. Further, for example, the processing of S2106 is performed before the processing of S2102, and if the determination in S2106 is YES, the processing of S2102 is not performed, so that the game is returned to the final game in the RUSH state when restarting. good too. Further, for example, if the determination in S2106 is YES, the special return flag is turned on, and if the special return flag is turned on at the end of the pseudo bonus, at least the next game is controlled to return to the second game state. good too.

(変形例)
本例では、一実施態様として、遊技者に有利な特定遊技状態を疑似ボーナス状態である「RB状態(又はBB状態)」とし、遊技者に有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態を「RUSH状態」とし、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム」とし、第2遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム」として説明したが、特定遊技状態、第1遊技状態、及び第2遊技状態に相当する状態はそれぞれ上述したものに限られない。すなわち、何らかのかたちで遊技者に有利な特定遊技状態と、これとは異なる遊技者に有利な特別遊技状態とがあり、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い(あるいは、これに加え、特定遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い)といった関係性が担保される限り、種々の状態を相当させることが可能である。この変形例では、そのような趣旨の下、特定遊技状態、第1遊技状態及び第2遊技状態の関係性について説明する。
(Modification)
In this example, as one embodiment, the specific game state that is advantageous to the player is the "RB state (or BB state)" which is a pseudo-bonus state, and the special game state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is notified. The special game state includes a first game state and a second game state, the first game state is a game other than the final game in the RUSH state, and the second game state is a game in the RUSH state. Although explained as "final game", the states corresponding to the specific game state, the first game state, and the second game state are not limited to those described above. That is, there are a specific game state that is advantageous to the player in some way, and a special game state that is different from this and advantageous to the player. The second game state is more advantageous for the player than the first game state (or, in addition, the second game state is more advantageous for the player than the specific game state). It is possible to correspond various states as long as the property is guaranteed. In this modified example, the relationship between the specific game state, the first game state, and the second game state will be described under such a gist.

図222の(a)は、特別遊技状態の基本仕様の一例を示している。上述したように、遊技者に有利な特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高くなっている。なお、「有利度が高い」とは、遊技価値の付与期待値が高い、遊技価値の減少度合いが低い、特別遊技状態が延長されやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、特定遊技状態に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、あるいはそれらとは異なる別の特殊遊技状態(例えば、チャンスゾーンなど)に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、など種々の条件を適用することができる。 (a) of FIG. 222 shows an example of the basic specifications of the special game state. As described above, the special game state advantageous to the player includes the first game state and the second game state, and the second game state is more advantageous to the player than the first game state. ing. It should be noted that "high advantage" means that the expected value of the game value is high, the degree of decrease in the game value is low, the special game state is likely to be extended (or the right is likely to be granted), and the specific game state is likely to be granted. Various conditions such as easy transition (or easy grant of the right) or easy transition to a different special game state (for example, chance zone) (or easy grant of the right) can be applied.

また、第1遊技状態と第2遊技状態とは、共通の管理手段(例えば、同じゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよいし、別々の管理手段(例えば、別々のゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよい。いずれにしても、通常遊技状態(遊技者にとって不利な状態、遊技の進行に伴い遊技価値が減少する状態)において、第1遊技状態移行許容条件が成立した後、第1遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第2遊技状態に移行可能とすることもできる。 In the first game state and the second game state, the game period may be managed by common management means (for example, the same number-of-games counter), or may be managed by separate management means (for example, separate The game period may be managed by a game number counter). In any case, in the normal game state (a state that is disadvantageous to the player, a state in which the game value decreases as the game progresses), after the first game state transition allowable condition is satisfied, the first game state transition condition is satisfied. If so, it is possible to shift from the normal game state to the first game state. Further, in the normal game state, after the second game state transition allowing condition is satisfied, when the second game state transition condition is satisfied, the normal game state can be changed to the second game state.

また、第1遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から第2遊技状態に移行可能とする。また、第1遊技状態において、第1遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第1遊技状態から通常遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第1遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第2遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に第1遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合に、第2遊技状態から通常遊技状態に移行可能とすることもできる。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。 Further, in the first game state, when the second game state transition condition is satisfied after the second game state transition permission condition is satisfied, the transition from the first game state to the second game state is allowed. Also, in the first game state, when the first game state end condition is established (for example, when the number-of-games counter becomes 0), it is possible to shift from the first game state to the normal game state. In this case, instead of immediately transitioning to the normal game state, the normal game state may be transitioned to when the transition condition is satisfied after the first game state end condition is satisfied. Also, in the second game state, when the second game state end condition is satisfied (for example, when the number-of-games counter becomes 0), it is possible to shift from the second game state to the first game state. In this case, instead of immediately shifting to the first game state, the game may be shifted to the first game state when the transition condition is satisfied after the second game state end condition is satisfied. Also, in the second game state, when the second game state end condition is satisfied, it is possible to make it possible to shift from the second game state to the normal game state. In this case, instead of immediately shifting to the normal game state, the normal game state may be shifted to when the transition condition is satisfied after the second game state end condition is satisfied.

また、第1遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、第2遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第2遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から特定遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態において、特定遊技状態終了条件が成立した場合、第1遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第1遊技状態に復帰可能とし、第2遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第2遊技状態に復帰可能とする。なお、通常遊技状態から移行した特定遊技状態であれば、原則は通常遊技状態に復帰するが、特殊遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態終了条件が成立した場合、即座に各遊技状態に復帰(移行)させず、その後、移行条件が成立したときに各遊技状態に復帰(移行)させるものであってもよい。 Further, in the first game state, when the specific game state transition condition is satisfied after the specific game state transition allowable condition is satisfied, the transition from the first game state to the specific game state is enabled. Further, in the second game state, when the specific game state transition condition is satisfied after the specific game state transition allowable condition is satisfied, it is possible to shift from the second game state to the specific game state. Also, in the normal game state, after the specific game state transition allowable condition is satisfied, when the specific game state transition condition is satisfied, it is possible to shift from the normal game state to the specific game state. In addition, in the specific game state, when the specific game state end condition is established, it is possible to return to the first game state if it is a specific game state that has shifted from the first game state, and in the specific game state that has shifted from the second game state. If so, it is possible to return to the second game state. In addition, if it is a specific game state that has shifted from the normal game state, in principle it returns to the normal game state, but it is also possible to make it possible to shift to the special game state. Also, when the specific game state end condition is satisfied, the game state may not be immediately returned (shifted) to each game state, and then returned (shifted) to each game state when the transition condition is satisfied.

次に、図222の(b)は、第1遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。通常遊技状態から第1遊技状態に移行し、例えば、この第1遊技状態では、その遊技期間が10ゲームに設定され、第1遊技状態の2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第1遊技状態が中断される。ここで、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、このゲームでは、例えば、表示装置11において「勝利」や「WIN」などのボーナス確定報知が行われる。また、このゲームでは、所定の更新条件が成立していれば、これに応じて残りの遊技期間が更新される。なお、図222の(b)に示す例では、特定遊技状態移行許容条件成立後、特定遊技状態移行条件成立までは開始待ち状態(「待」の表記)となる。開始待ち状態は、複数ゲーム継続可能な状態であり、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、開始待ち状態にて特別図柄揃いが停止表示されたことが特定遊技状態移行条件成立となる。もっとも、特定遊技状態移行許容条件が成立した遊技で即座に(あるいは、その次遊技の開始時に)特定遊技状態移行条件を成立させて(例えば、特別図柄揃い演出などを行って)特定遊技状態に移行させることもできる。すなわち、開始待ち状態を設けないようにすることもできる。 Next, (b) of FIG. 222 shows an example of the transition from the first game state to the specific game state. The normal game state is shifted to the first game state. For example, in this first game state, the game period is set to 10 games, and the second game in the first game state (a blank frame marked with "9" is displayed). ), the first game state is interrupted when the specific game state transition permissive condition is satisfied. Here, for example, if the specific game state is a pseudo-bonus state or an actual bonus state, in this game, for example, the display device 11 performs a bonus determination notification such as "victory" or "WIN". Also, in this game, if a predetermined update condition is satisfied, the remaining game period is updated accordingly. In addition, in the example shown in (b) of FIG. 222, after establishment of the specific game state transition allowable condition, it becomes a start waiting state (notation of "wait") until the establishment of the specific game state transition condition. The start waiting state is a state in which a plurality of games can be continued. For example, if the specific game state is a pseudo bonus state or an actual bonus state, it is specified that the special pattern set is stopped and displayed in the start waiting state. The game state transition condition is satisfied. However, immediately (or at the start of the next game) in the game in which the specific game state transition allowable condition is established, the specific game state transition condition is established (for example, by performing a special pattern matching effect) to the specific game state. It can also be transferred. That is, it is also possible not to provide the start waiting state.

特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立すると第1遊技状態が再開される。なお、上述したように、特定遊技状態終了条件が成立した場合、その後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に復帰させるようにしてもよい。また、特定遊技状態終了条件成立後、移行条件成立までは復帰待ち状態とすることができる。ここで、例えば、特定遊技状態が実際のボーナス状態であり、第1遊技状態がART(高RT)であるとした場合、当該ボーナス状態の終了後が低RTとなる場合には、低RTから高RTへの移行条件となる高RT移行出目の表示までが復帰待ち状態となる。ここで、図222の(b)では、図220の(b)と同様、第1遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件も成立しているので、再開時の第1遊技状態の遊技期間は更新があった遊技期間となる(第1遊技状態の3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される)。 The first game state is resumed when the specific game state is entered, the game is played in the specific game state, and the specific game state end condition is established. It should be noted that, as described above, when the specific game state end condition is satisfied, the game state may be returned to the first game state when the transition condition is satisfied. In addition, after the condition for ending the specific game state is satisfied, it is possible to wait for a return until the transition condition is satisfied. Here, for example, when the specific game state is the actual bonus state and the first game state is ART (high RT), if the RT becomes low after the bonus state ends, from the low RT The state of waiting for return is until the display of the high RT transition result, which is the condition for transition to the high RT. Here, in (b) of FIG. 222, in the same way as (b) of FIG. 220, in the first game state, a predetermined update condition is also established in the game in which the right to be controlled to the specific game state is granted. Therefore, the game period in the first game state at the time of resuming is the game period that has been updated (the game is restarted from the third game in the first game state (blank frame marked with "8")).

一方、図222の(c)は、第2遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。例えば、この第2遊技状態では、その遊技期間が5ゲームに設定され、第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第2遊技状態が中断される。その後、開始待ち状態において特定遊技状態移行条件が成立し、特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立して特定遊技状態が終了し、第2遊技状態が再開されるまでの流れは第1遊技状態のときと同様である。もっとも、図222の(c)では、図220の(c)と同様、第2遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件が成立していたとしても、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間となる(残り1ゲームにならずに、残り2ゲーム(第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠))から再開される)。 On the other hand, (c) of FIG. 222 shows an example of the transition from the second game state to the specific game state. For example, in this second game state, the game period is set to five games, and in the fourth game of the second game state (hatched frame marked with "2"), when the specific game state transition permissive condition is satisfied. , the second game state is interrupted. After that, in the start waiting state, the specific game state transition condition is satisfied, the game is shifted to the specific game state, the game is played in the specific game state, the specific game state end condition is satisfied, the specific game state is ended, and the second game state is completed. The flow until the game state is restarted is the same as in the first game state. However, in FIG. 222(c), similarly to FIG. 220(c), in the second game state, a predetermined update condition is satisfied in the game in which the right to be controlled to the specific game state is granted. , the game period in the second game state at the time of restarting will be the game period in which there was no update (the remaining two games (the fourth game in the second game state (the notation of "2" is )).

なお、第2遊技状態から特定遊技状態に移行する場合には、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間とする仕様の場合、特定遊技状態よりも第2遊技状態のほうが遊技者の有利度が高い仕様とすることが望ましい。仮に、特定遊技状態のほうが第2遊技状態よりも遊技者の有利度が高いとすると、第2遊技状態のゲーム数が減らないことよりも、遊技者の意識は特定遊技状態に集中することとなるからである。 In the case of shifting from the second game state to the specific game state, if the game period of the second game state at the time of restart is a game period that has not been updated, the second game state is more likely than the specific game state. It is desirable that the specification is such that the player has a higher degree of advantage. Assuming that the player's advantage is higher in the specific game state than in the second game state, the player should concentrate on the specific game state rather than reducing the number of games in the second game state. Because it becomes

また、さらなる変形例として、特定遊技状態にも複数の種類を設け、所定の特定遊技状態により中断された場合に限り、ゲーム数が減らないというものとしてもよい。例えば、所定の特定遊技状態を上述したBB状態とし、これとは異なる特定の特定遊技状態を上述したRB状態とした場合、移行条件が成立した特定遊技状態がBB状態である場合には、図222の(c)に示すようにゲーム数が減らずに残り2ゲームから再開されるが、移行条件が成立した特定遊技状態がRB状態である場合には、ゲーム数が1減算され、残り1ゲームから再開されるものとして、ゲーム数が減らない種別の特定遊技状態についてより恩恵を感じさせるものとしてもよい。これにより、特定遊技状態の種類について、単に獲得枚数やゲーム数に差を持たせるだけといった従来の手法よりも興趣をより高めることができる。 As a further modification, a plurality of types of specific game states may be provided, and the number of games may not be reduced only when the game is interrupted by a predetermined specific game state. For example, if the predetermined specific game state is the BB state described above and the specific specific game state different from this is the RB state described above, when the specific game state in which the transition condition is established is the BB state, the As shown in (c) of 222, the number of games is not reduced and the game is restarted from the remaining two games. However, if the specific game state in which the transition condition is satisfied is the RB state, the number of games is subtracted by one, leaving one remaining game. As for restarting from the game, the specific game state of the type in which the number of games does not decrease may be made to feel more beneficial. As a result, it is possible to make the type of specific game state more interesting than the conventional method of simply giving a difference in the number of acquired coins or the number of games played.

(本詳細例(その2)に係る発明1)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 1 according to this detailed example (part 2))
Thus, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), when shifting from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the specific In the first game state that is resumed after the game state ends, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the final state of the RUSH state) has a higher advantage for the player than the first game state. game) to a specific game state, the second game state restarted after the specific game state ends is configured so that the game period does not become the updated game period. That is, in the second game state, measures are taken to prevent the game period from progressing due to the transition to the specific game state. As a result, even if a transition condition to a state different from the state in which the player's advantage is high is met, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game. be able to.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the measures described above, for example, if the game period of the special game state (for example, RUSH state) is managed by a remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is decremented by one for each game, A process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed between the time when the second game state is interrupted by transition to the specific game state and the time when it is restarted after the specific game state ends. As a result, the measures described above can be performed appropriately without increasing the control load more than necessary.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (part 2), when transitioning from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the specific game state In the first game state restarted after the end of the game period becomes the game period after the update, while the second game state (for example, RUSH state final game), the second game state restarted after the end of the specific game state is configured so that the game period does not become the updated game period. That is, in the second game state, measures are taken to prevent the game period from progressing due to the transition to the specific game state. Here, since the specific game state is a state in which the degree of advantage is lower than that of the second game state, such measures are more suitable. As a result, even if a transition condition to a state different from the state in which the player's advantage is high is established, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing the decrease in interest in the game. be able to.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the special game state (for example, RUSH state) is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, one of which is played by the player. A second game state in which the advantage of the right (for example, RUSH stock) is high for being controlled to a game state in which a stop operation mode advantageous to the game is notified, and a first game state in other games. Then, when the right to be controlled to the specific game state (for example, RB state) is given in the second game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the specific game state ends After that, it is configured so that the game can be played again in the second game state. That is, in the second game state, which is one game, if the transition to the specific game state is made without receiving the benefit in a state with a high degree of advantage, in order to re-grant the opportunity to receive the benefit, the specific game state After the end, the game is shifted to the second game state. As a result, even if a transition condition to a state different from the state in which the player's advantage is high is established, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing the decrease in interest in the game. be able to.

なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second game state, the right to be controlled to the game state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is notified is always given, rather than the probability of being given the right to be controlled to the specific game state. The second game state can be made a game state with a high degree of advantage by configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be higher. As a result, it is possible to dramatically increase the player's sense of anticipation in a state in which the degree of advantage is high, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[本例(詳細例(その2))のNBB状態における制御]
続いて、図223~図224を参照して、本例のNBB状態における制御について説明する。図223は、本例のNBB状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図224は、本例のNBB状態における非JAC中の停止操作態様の報知内容を制御するNBB非JAC中打順ナビ発生処理の一例を示す図である。
[Control in the NBB state of this example (detailed example (part 2))]
Next, control in the NBB state of this example will be described with reference to FIGS. 223 and 224. FIG. FIG. 223 is a diagram for explaining an example of the control flow in the NBB state of this example, and FIG. 224 shows the NBB non-JAC batting order for controlling the notification content of the stop operation mode during non-JAC in the NBB state of this example. It is a figure which shows an example of navigation generation|occurrence|production processing.

上述したように、本例では、BB状態に移行すると、当該BB状態はNBB状態又はSBB状態のいずれかの状態となる。なお、いずれの状態に移行したかは、BB状態の開始時(あるいは、移行決定から開始されるまでの任意の時期)に、例えば、後述の告知ランプ(符号省略)や第1表示部404での表示態様によって告知される。具体的には、例えば、SBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯するとともに点滅もし、第1表示部404には「スーパー」と表示され、NBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯し、第1表示部404には「ノーマル」と表示される。もっとも、告知に用いる手段は、上述したものに限られず、その他の手段(例えば、スピーカ群84や後述の第2表示部405など)を一又は複数組み合わせて用いることができる。 As described above, in this example, when transitioning to the BB state, the BB state becomes either the NBB state or the SBB state. It should be noted that to which state the transition has been made can be made at the start of the BB state (or at any time from when the transition is decided to when it is started), for example, by means of a notification lamp (reference numerals omitted) or the first display unit 404, which will be described later. is notified by the display mode of Specifically, for example, when shifting to the SBB state, the notification lamp "BB", which will be described later, lights and blinks, and "Super" is displayed on the first display unit 404, and when shifting to the NBB state, the is turned on, and the first display section 404 displays "NORMAL". However, the means used for notification is not limited to those described above, and other means (for example, the speaker group 84, the second display section 405, which will be described later, etc.) can be used singly or in combination.

NBB状態及びSBB状態は、いずれも非JAC中及びJAC中から構成され、JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき必ず全打順ナビが発生し、当該押し順にしたがって停止操作を行うことで15枚入賞を5回発生させることが容易となる。なお、打順小役は、正解押し順が4択(第1停止)×3択(第2停止)×2択(第3停止)=24択となるため、全打順ナビが発生した場合には(ナビ通りの停止操作が行われることで)100%の確率で15枚入賞を発生させることができるが、全打順ナビが発生しない場合には15枚入賞が発生する確率(自力で正解押し順を当てる確率)は1/24となるので、15枚入賞を発生させることが困難となる。 Both the NBB state and the SBB state consist of non-JAC and JAC states, and in the JAC state, regardless of whether the player is in the NBB state or the SBB state, full batting order navigation always occurs when a small hand in the batting order is won. By performing the stop operation according to the pressing order, it becomes easy to generate 15 winning prizes five times. In addition, in the batting order small role, the correct pressing order is 4 options (first stop) x 3 options (second stop) x 2 options (third stop) = 24 options, so if navigation of all batting order occurs It is possible to generate 15 prizes with a probability of 100% (by performing a stop operation according to the navigation), but if the full batting order navigation does not occur, the probability that 15 prizes will occur ) is 1/24, so it is difficult to generate 15 prizes.

また、非JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、「JACリプ」に入賞する(あるいは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する)と非JAC中からJAC中に移行する。ここで、NBB状態とSBB状態とでは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。また、NBB状態とSBB状態とでは、非JAC中に打順小役に当籤したとき、15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。なお、SBB状態とNBB状態とは、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできるし、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできる。また、BB状態を非JAC中のような状態のみで構成することもできる。また、SBB状態はJAC中のような状態のみで構成され(すなわち、例えば20ゲーム間、単に打順小役に当籤したときに全打順ナビが発生する状態として構成され)、NBB状態は非JAC中とJAC中の間を相互に移行可能な状態として構成することもできる。 Also, in non-JAC, regardless of whether it is in the NBB state or in the SBB state, if the "JAC reply" wins (or the "JAC reply" wins the all-batting order navigation), from the non-JAC Transition into JAC. Here, in the NBB state and the SBB state, the frequency of occurrence of all batting order navigation in which "JAC Rep" wins a prize is different, and this frequency difference makes the SBB state more advantageous than the NBB state. ing. In addition, in the NBB state and the SBB state, when a small hand in the batting order is won during non-JAC, the frequency of occurrence of full batting order navigating with 15 prizes is different. It is in a more advantageous state than the NBB state. In addition, the SBB state and the NBB state are different only in the frequency of occurrence of full batting order navigation in which "JAC Rep" in non-JAC wins. It is also possible to differentiate the advantage by not making a difference in It is also possible to make the advantages different by not making a difference in the frequency of occurrence of all batting order navigation in which "JAC Rep" wins. It is also possible to configure the BB state only with a state such as during non-JAC. In addition, the SBB state is composed only of a state such as during JAC (that is, for example, during 20 games, it is configured as a state in which full batting order navigation occurs when a small combination of batting order is won), and the NBB state is during non-JAC. and during JAC can also be configured as mutually transitionable states.

まず、図223を参照して、特に、NBB状態における非JAC中の打順ナビが発生する条件について説明する。他の状態からBB状態に移行したとき、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、まずは非JAC中に移行する。非JAC中はその遊技期間が20ゲームに設定され、非JAC中で20ゲームを消化するとBB状態は終了する。SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤した場合、常に全打順ナビが発生する。これに対し、NBB状態では、非JAC中の1ゲーム目に打順小役に当籤した場合には全打順ナビが発生するが、以降は、前回のゲームにおいて15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合にのみ全打順ナビが発生する。 First, with reference to FIG. 223, the conditions under which the batting order navigation during non-JAC especially in the NBB state will occur will be described. When transitioning to the BB state from any other state, regardless of whether it is in the NBB or SBB state, it first transitions to non-JAC. The game period is set to 20 games during non-JAC, and the BB state ends when 20 games are completed during non-JAC. In the SBB state, if a small winning combination in the batting order is won during non-JAC, full batting order navigation always occurs. On the other hand, in the NBB state, if a small winning hand in the batting order is won in the first game during non-JAC, all batting order navigation occurs, but after that, 15 winning prizes do not occur in the previous game, and this time All batting order navigation occurs only when a small combination of batting order is won in the game.

例えば、NBB状態の非JAC中の2ゲーム目以降の遊技において、前回のゲームでリプレイ役や通常1枚役に当籤し(15枚入賞発生せず)、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤したが(全打順ナビが発生しなかったことに起因して、あるいは、全打順ナビが発生したが押し順ミスがあって)押し順不正解となって15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビが発生して押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビは発生しなかったが(自力で)押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。 For example, in the game after the second game during non-JAC in the NBB state, if a replay role or a normal one-piece role is won in the previous game (15-piece winning does not occur), and a batting order small role is won in the current game In this case, all batting order navigation occurs in this game. Also, in the previous game, I won a small role in the batting order (because the full batting order navigation did not occur, or the full batting order navigation occurred but there was an error in the pushing order), but the pushing order was incorrect. If 15 winning prizes do not occur in the current game, and a small winning combination in the batting order is won in the current game, navigation to the full batting order will occur in the current game. Also, in the previous game, if you won a small role in the batting order, the full batting order navigation occurred, and the hitting order was correct, and 15 prizes were generated, and if you won a small role in the batting order in this game, all batting orders will be played in the current game. Batting order navigation does not occur. Also, in the previous game, the player won a small hand in the batting order, and although the full batting order navigation did not occur, he got the correct pushing order (by himself) and won 15 prizes, and in the current game, he won a small hand in the batting order. , All batting order navigation does not occur in this game.

このように、NBB状態の非JAC中では、打順小役について、当該NBB状態における非JAC中の1ゲーム目では特別に全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における非JAC中の2ゲーム目以降では、前回のゲームで15枚入賞が発生していなければ全打順ナビが発生する一方、前回のゲームで15枚入賞が発生していれば全打順ナビが発生しないものとなっている。なお、本例において、例えば、NBB状態の非JAC中において、遊技者の遊技価値の獲得状況のトータルを考慮しながら、全打順ナビを発生させるか否かについて抽籤などを行って決定していく(例えば、遊技者の遊技価値が予定よりも減少していれば全打順ナビが発生しやすく、増加していれば全打順ナビが発生しにくくする)ことも可能であるが、そのようにすると制御負担も膨大なものとなるため、本例では、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かのみを考慮して、今回のゲームで全打順ナビを発生させるか否かを決定するようにしている。もっとも、全打順ナビが発生がしなくとも15枚入賞の発生が困難となるだけで、自力で押し順を正解させることができれば15枚入賞が発生する場合もある。なお、非JAC中の1ゲーム目も2ゲーム目以降と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in non-JAC in the NBB state, with respect to the small hand in the batting order, navigation of the full batting order specially occurs in the first game in the non-JAC in the NBB state, but in the second game in the non-JAC in the NBB state. Thereafter, if the previous game did not result in 15 wins, the batting order navigation would occur, but if the previous game resulted in 15 wins, the batting order navigation would not occur. In this example, for example, during non-JAC in the NBB state, a lottery or the like is carried out to determine whether or not to generate all batting order navigation while considering the total state of acquisition of game value of the player. (For example, if the game value of the player is lower than expected, it is likely that all-hitting navigation will occur, and if it has increased, it will be difficult for all-hitting navigation to occur). Since the control load is also enormous, in this example, it is decided whether or not to generate all batting order navigation in the current game by considering only whether or not 15 wins occurred in the previous game. I have to. However, even if the full batting order navigation does not occur, it is difficult to generate the 15th prize, and if the player can correct the pressing order by himself, the 15th prize may be generated. It should be noted that the first game during non-JAC can also be controlled in the same way as the second and subsequent games.

また、非JAC中において「JACリプレイ」に当籤した場合、SBB状態では常に全打順ナビが発生し、これに応じてJAC中に移行する(なお、この場合、結果としての「JACリプ」の入賞は、JAC中に移行する条件に含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい)。一方、NBB状態では、当該「JACリプレイ」の当籤が、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生する。 Also, if "JAC replay" is won in non-JAC, all batting order navigation always occurs in SBB state, and accordingly it shifts to JAC (In this case, as a result, "JAC replay" wins may or may not be included in the conditions for transitioning to JAC). On the other hand, in the NBB state, if the "JAC replay" win is the first win in the NBB state, the batting order navigation occurs, but if it is the second win or later in the NBB state, Only the first stop navigation occurs.

「JACリプレイ」は、第1停止操作が第3リール又は第4リールに対して行われたときにしか「JACリプ」が入賞しないようになっているので、実質的には、正解押し順が2択(第3リール又は第4リールへの第1停止)×3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=12択となっているが、これでもまだ押し順を自力正解させる確率(1/12)が低いので、これによって遊技の興趣を低下させず、且つ、遊技者に過度に有利とならないようにバランスを考慮し、NBB状態において「JACリプレイ」に当籤し、全打順ナビが発生しない場合、第1停止ナビを発生させるようにしている。もっとも、当然ながら、第1停止ナビを発生させないようにすることもできる。 In the "JAC replay", the "JAC replay" is won only when the first stop operation is performed on the third reel or the fourth reel. 2 options (first stop on the 3rd or 4th reel) x 3 options (second stop on the remaining reel after the 1st stop) x 2 options (3rd stop) = 12 options, Even with this, the probability (1/12) of correcting the pressing order by itself is still low. JAC Replay" is won, and if the all batting order navigation does not occur, the first stop navigation is generated. Of course, it is also possible not to generate the first stop navigation.

例えば、「F_12RB_4123JAC」~「F_14RB_4213JAC」及び「F_31RB_4231JAC」~「F_34RB_4321JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第4リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。また、例えば、「F_21RB_3124JAC」~「F_24RB_3214JAC」及び「F_41RB_3241JAC」~「F_43RB_3421JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第3リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。これによって、残りは3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=6択となり、自力で押し順正解してJAC中に移行させることができる確率が1/6となる。 For example, if any of the "JAC replays" of "F_12RB_4123JAC" to "F_14RB_4213JAC" and "F_31RB_4231JAC" to "F_34RB_4321JAC" is won, if this is the second or subsequent win in the NBB state, the first stop A first stop navigator is generated for the 4th reel. Also, for example, if any of "F_21RB_3124JAC" to "F_24RB_3214JAC" and "F_41RB_3241JAC" to "F_43RB_3421JAC" is won, if this is the second or subsequent win in the NBB state, the first stop to the third reel. As a result, the remaining options are 3 options (second stop to the remaining reel after the first stop) x 2 options (third stop) = 6 options, and the probability of being able to correct the pressing order and shift to JAC by itself. becomes 1/6.

このように、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」について、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には特別に全打順ナビが発生してJAC中に移行するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生するので、1/6で押し順を正解させることができれば「JACリプ」が入賞したを条件にJAC中に移行するが、1/6で押し順を正解させることができなければ「JACリプ」は入賞せずJAC中には移行しない。当該NBB状態における1回目の当籤である場合も当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in non-JAC in the NBB state, if the "JAC replay" is the first win in the NBB state, special all-batting order navigation occurs and the game shifts to JAC, but the NBB state If it is the second or later win, only the first stop navigation will occur, so if you can correct the pressing order with 1/6, it will shift to JAC on the condition that "JAC Lip" won a prize, If you can't correct the pushing order in 1/6, the "JAC reply" won't win and you won't move to JAC. The same control as in the case of the second and subsequent winnings in the NBB state may be performed in the case of the first winning in the NBB state.

非JAC中からJAC中に移行した場合、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、JAC中は打順小役について全打順ナビが5回発生するため、JAC中自体はこれらの状態間で優劣はない。JAC中が終了したときには非JAC中に戻り、また再度JAC中に移行させることができた場合にはJAC中に移行し、これが非JAC中のゲーム数が消化されるまで繰り返されることになる。もっとも、JAC中は非JAC中の遊技期間が進行しない(付与された20ゲームが減算されない)ので、JAC中での遊技を長く行えば行うほど(JAC中に移行させた回数が多ければ多いほど)遊技者にはより多くの遊技価値が付与されることとなる。したがって、特に、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」当籤時に押し順を正解させて「JACリプ」を入賞させられるか否かは遊技者にとって大きな関心事となり、興趣を向上させる一因となる。 When transitioning from non-JAC to JAC, regardless of whether it is in the NBB state or the SBB state, all batting order navigation occurs 5 times for the small batting order during JAC, so during JAC itself is between these states There is no superiority or inferiority. When JAC ends, it returns to non-JAC, and if it is possible to shift to JAC again, it shifts to JAC, and this is repeated until the number of games during non-JAC is completed. However, during JAC, the game period during non-JAC does not progress (the given 20 games are not subtracted), so the longer you play during JAC (the more times you transition to JAC, the more ) More game value is given to the player. Therefore, especially in non-JAC in the NBB state, it is a matter of great interest to the player whether or not the player can win the "JAC replay" by correcting the pressing order when the "JAC replay" is won, which is a factor in improving the interest. becomes.

なお、JAC中においても、SBB状態とNBB状態とで全打順ナビの発生確率を変動させるようにしてもよい。例えば、SBB状態では100%、NBB状態では50%といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では50%、NBB状態では100%といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。また、例えば、SBB状態では全打順ナビの発生回数が7回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が5回といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では全打順ナビの発生回数が5回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が7回といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。 It should be noted that even during JAC, the probability of occurrence of complete batting order navigation may vary between the SBB state and the NBB state. For example, the SBB state may be more advantageous during JAC, such as 100% in the SBB state and 50% in the NBB state. The NBB state may be favored during the period. Also, for example, in the SBB state, the total batting order navigation occurs 7 times, and in the NBB state, the total batting order navigation occurs 5 times. The NBB state may be more advantageous during JAC, for example, the total batting order navigation may occur five times in the SBB state, and the total batting order navigation may occur seven times in the NBB state.

(NBB非JAC中打順ナビ発生処理)
次に、図224を参照して、NBB状態においてメインCPU101により実行されるNBB非JAC中打順ナビ発生処理について説明する。なお、図224は、NBB非JAC中打順ナビ発生処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(NBB non-JAC batting order navigating process)
Next, with reference to FIG. 224, the NBB non-JAC batting order navigation generating process executed by the main CPU 101 in the NBB state will be described. It should be noted that FIG. 224 is a schematic flow chart for explaining the main part of the NBB non-JAC middle batting order navigation generating process.

まず、メインCPU101は、当籤役は打順小役であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、メインCPU101は、NBB開始1G目であるか否かを判別する(S2112)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目であるか否かを判別する。S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目でないと判別したとき(S2112がNO判定の場合)、メインCPU101は、前回払出枚数カウンタは「15」であるか否かを判別する(S2113)。前回払出枚数カウンタは、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを識別可能とするためのカウンタであり、前回のゲームで15枚入賞が発生していた場合にはその値が「15」となる。すなわち、メインCPU101は、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを判別する。S2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」であると判別したとき(S2113がYES判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the winning combination is a small combination in batting order (S2111). In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning combination is a small combination in the batting order (if determined as YES in S2111), the main CPU 101 determines whether or not it is the 1G starting NBB (S2112). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is the first game during non-JAC in the NBB state. In S2112, when the main CPU 101 determines that it is not NBB start 1G (NO determination in S2112), the main CPU 101 determines whether or not the previous payout number counter is "15" (S2113). The previous payout number counter is a counter for making it possible to identify whether or not 15 coins were won in the previous game. ”. That is, the main CPU 101 determines whether or not 15 coins have been won in the previous game. In S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout number counter is "15" (if the determination in S2113 is YES), the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generating process.

S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目であると判別したとき(S2112がNO判定の場合)、及びS2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」でないと判別したとき(S2113がNO判定の場合)、メインCPU101は、打順小役について、全打順ナビを発生させる(S2114)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目で打順小役に当籤した場合、及びNBB状態における非JAC中に、前回のゲーム15枚入賞が発生しておらず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合、15枚入賞が発生する正解押し順(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択=24択のうち、当籤した打順小役に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。S2114の処理後、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 In S2112, when the main CPU 101 determines that it is the 1Gth NBB start (NO determination in S2112), and in S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout number counter is not "15" (S2113 If the determination is NO), the main CPU 101 generates full batting order navigation for the minor combination in batting order (S2114). That is, when the main CPU 101 wins a small combination in the batting order in the first game during non-JAC in the NBB state, and during the non-JAC in the NBB state, the 15 winnings of the previous game do not occur, and the current game is executed. If you win a small hand in the batting order, 15 prizes will be awarded. Correct answer pressing order) is performed. After the processing of S2114, the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generation processing.

S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、当籤役は「JACリプレイ」であるか否かを判別する(S2115)。S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」でないと判別したとき(S2115がNO判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。一方、S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」であると判別したとき(S2115がYES判定の場合)、メインCPU101は、当該BBで初回JACであるか否かを判別する(S2116)。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であるか否かを判別する。 In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning combination is not a small winning combination (if determined as NO in S2111), the main CPU 101 determines whether or not the winning combination is "JAC replay" (S2115). In S2115, when the main CPU 101 determines that the winning combination is not "JAC Replay" (NO determination in S2115), the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generating process. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2115 that the winning combination is "JAC Replay" (if determined as YES in S2115), the main CPU 101 determines whether or not the BB is the first JAC (S2116). ). That is, the main CPU 101 determines whether or not the "JAC replay" is the first win in the NBB state.

S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACであると判別したとき(S2116がYES判定の場合)、メインCPU101は、全打順ナビを発生させ(S2117)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であると判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順(第1停止2択×第2停止3択×第3停止2択=12択のうち、当籤した「JACリプレイ」の「JACリプ」入賞に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。 In S2116, when the main CPU 101 determines that the BB is the first JAC (if determined as YES in S2116), the main CPU 101 generates full batting order navigation (S2117), and performs this NBB non-JAC batting order navigation generating process. exit. That is, when the main CPU 101 determines that the "JAC replay" is the first win in the NBB state, the correct pressing order (1st stop 2 choices × 2nd stop 3 options x 3rd stop 2 options = 12 options, the correct order of pressing corresponding to the "JAC replay" "JAC replay" winning prize among the 12 options) is performed.

一方、S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACでないと判別したとき(S2116がNO判定の場合)、メインCPU101は、第1停止ナビを発生させ(S2118)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤でないと判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順のうち第1停止(第3リール又は第4リール)の正解押し順のみを報知するための処理を行う。なお、この場合、「JACリプレイ」当籤した旨のみが報知され、押し順については報知されないようにすることもできる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2116 that the BB is not the first JAC (NO determination in S2116), the main CPU 101 generates the first stop navigation (S2118), and this NBB non-JAC batting order navigation. Terminate generation processing. That is, when the main CPU 101 determines that the "JAC replay" is not the first win in the NBB state, the main CPU 101 selects the first stop (the third reel or the 4 reel) is processed to notify only the correct order of pressing. In this case, it is also possible to notify only that the "JAC replay" has been won, and not to notify about the pushing order.

(本詳細例(その2)に係る発明2)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 2 according to this detailed example (Part 2))
Thus, according to the gaming machine of the present detailed example (2), in a special game state (for example, NBB state) in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified, a specific combination (for example, a small winning combination for batting order) A specific stop operation mode (for example, the order of pressing the correct answer) in which a predetermined number (for example, 15) of game values is awarded when the game is won may not necessarily be notified. When a specific combination is won in the unit game when the number of game values has not been awarded, the specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game by suppressing a downward swing in the number of acquired game values using a technique with a small processing load. .

なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 In addition, when a specific winning combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the state of giving the game value in the immediately preceding unit game. As a result, since the game value is likely to be given in the initial stage of the special game state, for example, even if the situation in which the game value decreases after that continues to some extent, the player's discomfort can be reduced. Furthermore, it is possible to suppress the decrease in interest in the game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a special game state (for example, NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, a specific combination (for example, a small winning combination in batting order) is won. A specific stop operation mode (for example, the order of pressing the correct answer) in which a predetermined number (for example, 15) of game values are awarded when the game is played may not always be notified, but a predetermined number of game values are awarded in the previous unit game. When a game value is not awarded and a specific combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified. It should be noted that the same applies when a specific winning combination is won in the previous unit game and the specific stop operation mode is notified, but the predetermined number of game values are not awarded. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game by suppressing a downward swing in the number of acquired game values using a technique with a small processing load. . In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a downward swing in the number of acquired game values including that.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (Part 2), the first game state (for example, NBB state) and the second game state (for example, SBB state) in which the stop operation mode that is advantageous to the player can be notified. In the first game state, there is a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in which a predetermined number (for example, 15) of game values are awarded when a specific combination (for example, a small winning combination for batting order) is won. ) may not necessarily be notified, but when a predetermined number of game values are not awarded in the previous unit game, and a specific combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified, and the second game In the state, when a specific combination is won, a specific stop operation mode is notified. Thereby, a predetermined game state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified and a specific game state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily reported can be created by a simple method. Furthermore, in the specific game state, it is possible to suppress the decline in the interest in the game by suppressing the downswing of the number of acquired game values using a technique with a small processing load.

[本例(詳細例(その2))のRBチャレンジ演出における制御など]
続いて、図225~図227を参照して、本例のRBチャレンジ演出における制御について説明する。図225~図227は、本例のRBチャレンジ演出における制御の流れの一例を説明する図である。また、図228及び図229を参照して、本例の特定の押し順リプレイについて説明する。図228及び図229は、本例における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図230を参照して、本例のRBナビMAPテーブルについて説明する。図230は、本例におけるRBナビMAPテーブルの一例を示す図である。また、図231を参照して、本例のRB履歴表示について説明する。図231は、本例におけるRB履歴表示の表示画面の一例を示す図である。
[Control and the like in the RB challenge effect of this example (detailed example (part 2))]
Next, with reference to FIGS. 225 to 227, control in the RB challenge effect of this example will be described. 225 to 227 are diagrams for explaining an example of the flow of control in the RB challenge effect of this example. Also, with reference to Figures 228 and 229, a particular push order replay of this example will be described. Figures 228 and 229 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the specific pressing order replay, the pressing order, and the stop symbol combination in this example. Also, referring to FIG. 230, the RB navigation MAP table of this example will be described. FIG. 230 is a diagram showing an example of the RB navigation MAP table in this example. Also, the RB history display of this example will be described with reference to FIG. FIG. 231 is a diagram showing an example of a display screen for RB history display in this example.

上述したように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、押し順(12択)に正解して「RBリプ」を入賞させることができた場合、RB状態に移行させることができる。また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」であった場合、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができる。 As described above, in a game in which the ``push order RB role'' is won in the normal/advantageous section, if the ``RB reply'' can be won by correcting the push order (12 choices), the state is shifted to the RB state. be able to. Also, in a game in which the "push order RB role" is won in the normal/advantageous section, if the parameter corresponding to the number of times the push order RB role has been won on the current RB navigation MAP table is "1", the correct push order is It is notified and can be moved to the RB state.

本例では、このように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームでは、「RBチャレンジ演出」が行われる。なお、本例では、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、「RBチャレンジ演出」が行われるようにしてもよい。もっとも、この場合、RUSH状態では必ず正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになっている。 In this example, in the game in which the "push order RB combination" is won in the normal/advantageous section, the "RB challenge effect" is performed. In this example, even in the game in which the "push order RB role" is won in the RUSH state, the "RB challenge effect" may be performed. However, in this case, the order of pressing the correct keys is always notified in the RUSH state, and the transition to the RB state can be made.

また、本例では、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が正解するか否かを問わず、BB状態に移行させることができる。ここで、通常・有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能とする遊技状態であるのに対し、通常・非有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能としない遊技状態である。すなわち、通常・非有利区間では、「押し順RB役」に当籤したとき、「押し順RB役」に当籤したという要因をもって遊技状態を変動させることは可能とするが、「RBリプ」が入賞したという要因によって遊技状態を変動させることは可能としない。もっとも、これはあくまで仕様上の制約であり、遊技者からしてみれば、「押し順RB役」に当籤したのが通常・有利区間であればRB状態に移行させることができる可能性がある一方、「押し順RB役」に当籤したのが通常・非有利区間であれば何らかの利益を得ることができないとすれば、興趣が低下したり、不信感をおぼえたりするおそれがある。 In addition, in this example, when the "push order RB combination" is won in the normal/non-advantageous section, regardless of whether the push order is correct or not, the transition to the BB state can be made. Here, the normal/advantageous section is a game state in which it is possible to execute processing related to the advantageous state (increase section) according to the derived result display (combination of symbols that are stopped and displayed). The advantageous interval is a game state in which the processing relating to the advantageous state (increase interval) cannot be executed in accordance with the derived result display (combination of symbols stopped and displayed). That is, in the normal/non-advantageous section, when the "push order RB combination" is won, it is possible to change the game state based on the fact that the "push order RB combination" is won, but the "RB reply" wins. It is not possible to change the game state due to the fact that the game has been played. However, this is only a specification restriction, and from the player's point of view, if the "push order RB role" is won in a normal/advantageous section, there is a possibility that the player can shift to the RB state. On the other hand, if the "push order RB role" is won in a normal/non-advantageous section, if it is not possible to obtain any benefit, there is a risk that the player will lose interest or feel distrustful.

そこで、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が報知されなくとも「RBリプ」を入賞させることができた場合にはRB状態に移行するという特典が付与される一方、「RBリプ」を入賞させることができなかった場合にはRB状態に移行するという特典が付与されないように構成するとともに、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、「RBリプ」が入賞したか否かを問わず、BB状態に移行するという特典が付与されるようにしている。 Therefore, in this example, in the case where the ``push order RB role'' is won in the normal/advantageous section, even if the push order is not notified, if the ``RB reply'' can be won, the privilege is to shift to the RB state. On the other hand, if it is not possible to win the "RB Lip", it is configured so that the privilege of moving to the RB state is not given, and in the normal / non-advantageous section, the "push order RB role" If the player wins the prize, regardless of whether or not the "RB reply" wins, a privilege of shifting to the BB state is given.

なお、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、「RBリプ」を入賞させることができた場合の特典をRB状態への移行とし、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合の特典をBB状態への移行としている。すなわち、特典の内容を異ならせている。ここで、本例では、遊技が行われる主たる遊技状態は通常・有利区間であり、通常・非有利区間の滞在期間は相対的に短い。そこで、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合よりも、特典の内容が有利となるようにし、ある種プレミアム的な特典が付与されるように構成している。もっとも、これは一例であり、例えば、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合の特典を、通常・有利区間と同じRB状態としてもよいし、通常・有利区間よりも特典の内容が不利となる(例えば、RB状態のナビ回数の上限を3回とするなど)ようにしてもよい。 In addition, in this example, in the normal/advantageous section, if the "push order RB role" is won and the "RB lip" is awarded, the privilege is to move to the RB state, and in the normal/non-advantageous section, " The privilege of winning the “Push Order RB Role” is the transition to the BB state. That is, the content of the privilege is made different. Here, in this example, the main game state in which the game is played is the normal/advantageous section, and the length of stay in the normal/non-advantageous section is relatively short. Therefore, if the "push order RB role" is won in the normal/non-advantageous section, the benefits will be more advantageous than if the "push order RB role" is won in the normal/advantageous section. It is configured so that a seed premium-like privilege is granted. However, this is just an example, for example, the privilege when winning the "push order RB role" in the normal/non-advantageous section may be the same RB state as the normal/advantageous section, or the privilege may be higher than the normal/advantageous section. may be disadvantageous (for example, the upper limit of the number of times of navigation in the RB state may be set to 3).

また、本例では、上述したように、通常・有利区間と通常・非有利区間とは、遊技者からすると見た目上の差異はほとんどないことから、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームと同じ「RBチャレンジ演出」が行われるようにして、遊技者の期待感が高まるようにしている。 Further, in this example, as described above, there is almost no visual difference between the normal/advantageous section and the normal/unadvantageous section. Also in the game in which the player wins , the same ``RB challenge performance'' as in the game in which the ``push order RB role'' is won in the normal/advantageous section is performed, so that the player's sense of expectation is heightened.

このような仕様の下、図225~図227を参照して本例のRBチャレンジ演出について説明していく。図225の(a)は、例えば、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤したとき、あるいは通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤したときのゲーム開始時を示す図である。当該ゲームでは、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、後述の告知ランプ「CHANCE」(符号省略)が点灯して、「押し順RB役」に当籤したこと(RBチャレンジ演出が開始されたこと、RB状態に移行できる可能性があること)が報知される。 Under these specifications, the RB challenge effect of this example will be described with reference to FIGS. 225 to 227. FIG. FIG. 225(a) is a diagram showing the start of the game when, for example, the "push order RB combination" is won in a normal/advantageous section, or when the "push order RB combination" is won in a normal/unadvantageous section. is. In the game, first, a lock at start is executed in which the game operation is disabled for a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. Also, during the execution of the lock at the start, the notification lamp "CHANCE" (code omitted), which will be described later, lights up, and the "push order RB role" is won (the RB challenge effect has started, the transition to the RB state possible) is notified.

ここで、図225の(a)は、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「0」の場合(あるいは、通常・非有利区間の場合)の演出例であり、正解押し順が報知されていない。具体的には、後述の第1表示部404(図225~図227において符号省略)において、「? ? ? ?」のように正解押し順を認識できない表示がなされる。一方、図示は省略しているが、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合(あるいは、RUSH状態でもRBチャレンジ演出が行われるようにした場合の「押し順RB役」の当籤時)には、正解押し順が報知される。例えば、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合、4択の第1停止では第1リールが正解押し順となり、3択の第2停止では第2リールが正解押し順となるため、第1表示部404において、「1 2 - -」のように正解押し順を認識できる表示がなされる。なお、以下の図225の(b)~(f)も、同様に、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合を一例に挙げて説明していく。 Here, (a) of FIG. 225 shows the case where the parameter corresponding to the number of times of winning the RB role in the current pushing order on the RB navigation MAP table is "0" in the normal/advantageous section (or in the normal/non-advantageous section). case), and the order of pressing the correct answer is not notified. Specifically, in the first display section 404 (reference numerals are omitted in FIGS. 225 to 227), which will be described later, a display such as “?? On the other hand, although not shown, in the normal/advantageous section, if the parameter corresponding to the number of times the RB role wins in the current push order on the RB navigation MAP table is "1" (or if the RB challenge effect is performed even in the RUSH state When the "push order RB combination" is won in the case where it is performed, the correct push order is notified. For example, if the winning ``push order RB role'' is ``F_12RB_4123JAC'', the 1st reel of the 4-option 1st stop will be the correct push order, and the 3-option 2nd stop will be the 2nd reel of the correct push order. Therefore, on the first display unit 404, a display such as "1 2 - -" is displayed so that the correct key pressing order can be recognized. 225B to 225F, similarly, the case where the winning "push order RB combination" is "F_12RB_4123JAC" will be described as an example.

図225の(b)は、図225の(a)に続き、第3リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第3リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であり、かつ、「通常リプ」が入賞することとなって「RBリプ」を構成する「セブン」図柄は有効ライン上に表示されない。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できてしまう。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」の点灯が終了して消灯するとともに、第1表示部404の表示も終了する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 FIG. 225(b) is an example of an effect when the third reel is first stopped following FIG. 225(a). Here, "F_12RB_4123JAC" constitutes "RB reply" because when the third reel is stopped for the first time, the pressing order of the first stop is incorrect and the "normal reply" wins. The "seven" pattern that does is not displayed on the active line. That is, it can be recognized that the pressing order of the stop symbols was incorrect (challenge failure). Therefore, in the RB challenge effect, in such a case, an effect indicating challenge failure is performed. Specifically, the lighting of the notification lamp “CHANCE” is finished and turned off, and the display of the first display unit 404 is also finished. It should be noted that, when winning the "push order RB role" in the normal/non-advantageous section, the next game will shift to the BB state regardless of the push order, but in the RB challenge production, the same production will be performed. It has become. Therefore, even if the normal player wins the "push order RB combination" in the normal/non-advantageous section, the player recognizes that the challenge has failed at this point.

図226の(c)は、図225の(a)に続き、第2リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であるが、最終停止までは「RBリプ」が揃うかもしれないという期待感を継続させるため、「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示される(なお、最終的には、後述の「1st×」~「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞することとなる)。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できない。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ継続を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」が継続して点灯するとともに、第1表示部404の表示も継続する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。 (c) of FIG. 226 is an example of an effect when the second reel is first stopped following (a) of FIG. 225 . Here, "F_12RB_4123JAC" continues the expectation that "RB reply" may be complete until the final stop, although the pressing order of the first stop is incorrect when the second reel is stopped for the first time. In order to make it possible, the “Seven” pattern that makes up the “RB Lip” is displayed on the active line (Finally, the “RB Tenpai Lost Lip” of “1st x” to “4th x” described later wins a prize. will be done). In other words, it cannot be recognized that the pressing order of the stop symbols was incorrect (that the challenge was unsuccessful). Therefore, in the RB challenge effect, in such a case, an effect indicating continuation of the challenge is performed. Specifically, the notification lamp “CHANCE” continues to light up, and the display on the first display unit 404 also continues. It should be noted that if the "push order RB role" is won in the normal/non-advantageous section, the game will shift to the BB state from the next game regardless of the push order. It has become.

図226の(d)は、図226の(c)に続き、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止され、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合、第1停止~第3停止では「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示されるが、第4停止では「青ベル」図柄が有効ライン上に表示され、最終的に「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞するようになっている。したがって、第1リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われるが、第4リールが第4停止された場合には、図226の(d)に示すように、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 (d) of FIG. 226 is an example of an effect when the 1st reel is stopped 2nd, the 3rd reel is stopped 3rd, and the 4th reel is stopped 4th, following (c) of FIG. . Here, "F_12RB_4123JAC" means that when the second reel is the first stop, the first reel is the second stop, the third reel is the third stop, and the fourth reel is the fourth stop, the first stop to At the 3rd stop, the "seven" pattern that makes up the "RB Lip" is displayed on the active line, but at the 4th stop, the "blue bell" pattern is displayed on the active line, and finally "4th x" is displayed. "RB Tenpai Hazureripu" is to win a prize. Therefore, when the first reel is stopped for the second time and when the third reel is stopped for the third time, an effect indicating the continuation of the challenge is performed as in (b) of FIG. In the case of the fourth stop, as shown in FIG. 226(d), an effect indicating that the challenge has failed is performed. It should be noted that, when winning the "push order RB role" in the normal/non-advantageous section, the next game will shift to the BB state regardless of the push order, but in the RB challenge production, the same production will be performed. It has become. Therefore, even if the normal player wins the "push order RB combination" in the normal/non-advantageous section, the player recognizes that the challenge has failed at this point.

図227の(e)は、図225の(a)に続き、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された場合、押し順が正解となり、最終的に「RBリプ」が入賞する。したがって、第1リールが第1停止された場合、第2リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合(第4リールが第3停止された場合であってもよい)には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われ、第4リールが第4停止された場合(第3リールが第4停止された場合であってもよい)には、チャレンジ成功を示す演出が行われる。具体的には、後述の告知ランプ「RB」が点灯し、第1表示部404に「REG BONUS」と表示され、RB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ成功となってRB状態に移行すると認識する。 (e) of FIG. 227 is continued from (a) of FIG. 225, the first reel is first stopped, the second reel is second stopped, the third reel is third stopped, and the fourth reel is fourth. It is an example of the production when it is stopped. Here, for "F_12RB_4123JAC", when the first reel is stopped first and the second reel is stopped second, the pressing order is correct, and finally "RB Lip" wins. Therefore, when the first reel is stopped for the first time, when the second reel is stopped for the second time, and when the third reel is stopped for the third time (even when the fourth reel is stopped for the third time) Good), similar to FIG. 226(b), an effect indicating the continuation of the challenge is performed, and when the fourth reel is stopped for the fourth time (it may be the case where the third reel is stopped for the fourth time). , a production will be performed to indicate the success of the challenge. Specifically, a notification lamp "RB", which will be described later, lights up, "REG BONUS" is displayed on the first display unit 404, and the transition to the RB state (that the right has been granted) is notified. It should be noted that, when winning the "push order RB role" in the normal/non-advantageous section, the next game will shift to the BB state regardless of the push order, but in the RB challenge production, the same production will be performed. It has become. Therefore, even if the player wins the "push-order RB combination" in the normal/non-advantageous section, the player recognizes that the challenge is successful at this point and the state shifts to the RB state.

図227の(f)は、図225の(b)、図226の(d)、又は図227の(e)に続き、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム開始時を示す図である。上述したように、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、RBチャレンジ演出においてチャレンジ失敗となった場合、あるいはチャレンジ成功となった場合であっても次ゲームからはBB状態が開始されることとなる。また、あるいは、通常・有利区間で「BB役」当籤した場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。また、あるいは、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、さらにBB移行抽籤が行われ、当該BB移行抽籤に当籤して次ゲームからBB状態に移行することが決定された場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。図227の(f)は、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲームにてBB状態に移行する場合の演出例を示している。 FIG. 227(f) is a diagram showing the start of the next game in which the RB challenge effect is performed, following FIG. 225(b), FIG. 226(d), or FIG. 227(e). . As described above, if the "push order RB role" is won in the normal/non-advantageous section, if the challenge fails in the RB challenge production, or if the challenge succeeds, the BB state from the next game will be started. Alternatively, when the "BB role" is won in the normal/advantageous section, the RB challenge effect can be performed in the game. Alternatively, if the player wins the ``push order RB role'' in the normal/advantageous section, a BB shift lottery is held, and the BB shift lottery is won, and it is decided to shift to the BB state from the next game. In addition, an RB challenge effect can be performed in the game. (f) of FIG. 227 shows an example of an effect in the case of shifting to the BB state in the next game after the game in which the RB challenge effect was performed.

当該ゲーム(RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム)では、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、特別リール演出が行われる。特別リール演出は、第1~第4リールの各リールが逆回転し、「BB」の図柄の組合せ(BBリプ)を構成する「セブン」図柄が並んで表示される(仮停止される)「セブン揃い」演出となっている。また、後述の告知ランプ「BB」が点灯し(告知ランプ「RB」が点灯している場合にはそれが消灯して告知ランプ「BB」への点灯に切り替えられ)、第1表示部404に「BIG BONUS」と表示され、BB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。したがって、通常の遊技者は、チャレンジ失敗となったが、あたかも再抽籤が行われてBBに当籤した、あるいは、チャレンジ成功となったが、さらに昇格抽籤が行われたBBに当籤したなどといった感想をもつことになり、通常の状態移行示唆と比べてその興趣を飛躍的に向上させることができる。なお、開始時ロックのみによってBB状態への移行が報知されるようにしてもよいし、単に告知ランプ「RB」の点灯が告知ランプ「BB」の点灯に切り替わることでBB状態への移行が報知されるようにしてもよい。 In the game (the next game after the game in which the RB challenge effect was performed), first, a lock at start is executed in which the game operation is disabled for a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. Also, during the execution of the lock at the start, a special reel effect is performed. In the special reel effect, each reel of the 1st to 4th reels rotates in reverse, and the “seven” symbols that make up the combination of “BB” symbols (BB lips) are displayed side by side (temporarily stopped). It is a production of "seven matching". In addition, the notification lamp "BB", which will be described later, lights up (when the notification lamp "RB" is lit, it is extinguished and switched to the notification lamp "BB"), and the first display unit 404 displays "BIG BONUS" is displayed to notify the transition to the BB state (that the right has been granted). Therefore, a normal player has the impression that although the challenge failed, the BB was won as if a re-lottery was conducted, or the challenge was successful but the BB that was further promoted was won. , and the interest can be dramatically improved compared to ordinary state transition suggestions. The transition to the BB state may be notified only by the lock at the start, or the transition to the BB state may be notified simply by switching the lighting of the notification lamp "RB" to the lighting of the notification lamp "BB". may be made.

なお、図225~図227では、RBチャレンジ演出における一連の演出の流れの一例を説明したが、RBチャレンジ演出の演出内容は上述したものに限定されない。例えば、上述した演出のうち、一部の演出のみが行われるようにしてもよいし、上述した演出に加え、例えば、第2表示部405上の表示やスピーカ群84から出力される音などによってさらに状況に応じた演出が行われるようにしてもよい。 225 to 227, an example of the flow of a series of effects in the RB challenge effect has been described, but the effect contents of the RB challenge effect are not limited to those described above. For example, among the effects described above, only a part of the effects may be performed. Further, an effect corresponding to the situation may be performed.

(特定の押し順リプレイの構成)
次に、図228及び図229を参照して、本例における特定の押し順リプレイの構成について説明する。すでに説明したように、「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3241JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」として機能し、その他の状態にあっては「押し順RB役」として機能するものである。この項では、特に、その態様につき説明する。
(Specific push sequence replay configuration)
Next, with reference to FIGS. 228 and 229, the specific pressing order replay configuration in this example will be described. As already explained, "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC), and in other states, "Push order RB It functions as a role. This section specifically describes that aspect.

図228及び図229に示すように、「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3241JAC」は、「JACリプレイ」として機能する場合、「JAC」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「JACリプ」が停止表示される。なお、図229では、「JACリプ」の一例として「1st○」、「2nd○」、「3rd○」及び「4th○」を挙げている。また、「押し順RB役」として機能とする場合、「RB」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「RB(RBリプ)」が停止表示される。なお、図229では、「RB(RBリプ)」の一例として「RB」を挙げている。 As shown in FIGS. 228 and 229, when "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as a "JAC replay", the pressing order indicated on the character side of "JAC" is the correct pressing order. When the stop operation is performed, "JAC Rep" is stopped and displayed. In addition, in FIG. 229, “1st ◯”, “2nd ◯”, “3rd ◯” and “4th ◯” are listed as examples of “JAC Lip”. In addition, when functioning as a "push order RB role", the push order written on the character side of "RB" is the correct push order, and when the stop operation is performed in the correct push order, "RB (RB slip)" is displayed. ” is displayed. In addition, in FIG. 229, “RB” is given as an example of “RB (RB slip)”.

また、「JACリプレイ」の正解押し順、及び「押し順RB役」の正解押し順のいずれとも異なる押し順で停止操作が行われた場合に、「通常リプ」が停止表示される場合と、「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合とがあるように構成されている。なお、図229では、「通常リプ」の一例として「リプ」を挙げている。また、「RBテンパイハズレリプ」の一例として「1st×」、「2nd×」、「3rd×」及び「4th×」を挙げている。 In addition, when the stop operation is performed in a different pressing order from the correct pressing order of "JAC replay" and the correct pressing order of "pressing order RB role", the "normal reply" is stopped and displayed, It is configured so that "RB Tenpai Lost Reply" may be stopped and displayed. In addition, in FIG. 229, "rep" is given as an example of "normal reply". In addition, "1stx", "2ndx", "3rdx" and "4thx" are listed as examples of "RB Tenpai Hazureripu".

本例では、NBB状態の非JAC中において特定の押し順リプレイに当籤した場合、少なくとも第1停止ナビが行われる(図224等参照)。そして、残りの6択に正解すれば「JACリプ」が停止表示され、正解しなければ「通常リプ」が停止表示されることとなっている。ここで、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイの構成によれば、第1停止ナビにしたがって停止操作が行われれば、残りの押し順に不正解であったとしても「RBリプ」や「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合はないようになっている。したがって、例えば、BB状態中に「RBリプ」が停止表示されて遊技者が困惑するなどいった事象の発生を防止することが可能となる。 In this example, if a specific push order replay is won during non-JAC in the NBB state, at least the first stop navigation is performed (see FIG. 224, etc.). If the remaining 6 choices are correct, the "JAC reply" is stopped and displayed, and if the answer is not correct, the "normal reply" is stopped and displayed. 228 and 229, according to the configuration of the specific push order replay, if the stop operation is performed according to the first stop navigation, even if the rest of the push order is incorrect, "RB reply" or "RB Tenpai Hazureripu" will not stop displayed. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from being puzzled by the stop display of "RB reply" during the BB state.

また、本例では、通常・有利区間において、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイに当籤した場合(RBチャレンジ演出が発生する場合)、最終停止前までにその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「通常リプ」を構成する「リプ1」や「リプ2」図柄が停止表示される場合)と、最終停止でその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「RBテンパイハズレリプ」を構成する「青ベル」図柄が停止表示される場合)とがあるように構成される。これにより、RBチャレンジ演出においては、その期待感を多様に変動させることが可能となる。 Also, in this example, in the normal/advantageous section, if a specific pushing order replay shown in FIGS. When it is recognized that it was the correct answer (when the "Rep 1" and "Rep 2" symbols that make up the "Normal Rep" are stopped and displayed), and at the final stop, depending on the stop symbol, the wrong answer is displayed. It is configured such that there is a case where it is recognized (a case where the "blue bell" pattern that constitutes "RB Tenpai Lost Rep" is stopped and displayed). As a result, in the RB challenge production, it is possible to vary the expectation in various ways.

また、本例では、上述したように、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイについて、少なくとも「JACリプレイ」としての機能と、「押し順RB役」としての機能を持たせることができるようにしているので、これらを別々の内部当籤役として構成した場合に比べて、内部当籤役に係るデータ量を抑制することも可能となっている。 Also, in this example, as described above, the specific pushing order replay shown in FIGS. 228 and 229 can have at least the function of "JAC replay" and the function of "push order RB role". Therefore, it is possible to reduce the amount of data related to the internal winning combination as compared with the case where these are configured as separate internal winning combinations.

(RBナビMAPテーブル)
次に、図230を参照して、本例におけるRBナビMAPテーブルの構成について説明する。すでに説明したように、通常・有利区間においては、「押し順RB役」に当籤したときにRBチャレンジ演出が行われるが、このとき、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合には、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになる。RBナビMAPテーブルは、このような報知が行われる時期を定めるテーブルであり、押し順RB役当籤回数に応じて、パラメータ値「0」又は「1」が規定される。
(RB navigation MAP table)
Next, referring to FIG. 230, the configuration of the RB navigation MAP table in this example will be described. As already explained, in the normal/advantageous section, when the "push order RB role" is won, the RB challenge effect is performed. When the corresponding parameter is "1", the correct pressing order is notified, and the transition to the RB state can be made. The RB navigation MAP table is a table that defines the timing of such notification, and defines a parameter value of "0" or "1" according to the number of times of winning the RB role in the pressing order.

なお、本例では、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行するときに、RBナビMAPテーブル抽籤が行われ、図230に示すテーブル0~テーブル15のうち、いずれのテーブルが決定される。決定されたテーブルは、いずれかの有利区間が終了して通常・非有利区間に移行するまで用いられる。また、設定変更の場合、あるいはその他の初期化条件が成立した場合にも通常・非有利区間に移行するため、このような場合にも、新たに通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行させる処理を行われる結果、新たにテーブルが決定されることになる。 In this example, when the normal/non-advantageous section is shifted to any of the advantageous sections, a lottery is performed for the RB navigation MAP table, and one of the tables 0 to 15 shown in FIG. 230 is determined. be. The determined table is used until one of the advantageous sections ends and the transition to normal/non-advantageous sections is made. In addition, in the case of setting changes, or when other initialization conditions are met, the transition to the normal/unadvantageous section will also occur. As a result of the migration process, a new table is determined.

また、RBナビMAPテーブル抽籤では、例えば、テーブル0~テーブル13は、それぞれ「18/256」の確率で決定され、テーブル14及びテーブル15は、それぞれ「2/256」の確率で決定される。すなわち、テーブル0~テーブル13は、相対的に決定されやすいテーブルであり、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである。また、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである分、遊技者の有利度が高いテーブルとなっている。 Also, in the RB navigation MAP table lottery, for example, tables 0 to 13 are determined with a probability of "18/256", and tables 14 and 15 are determined with a probability of "2/256". That is, tables 0 to 13 are tables that are relatively easy to determine, and tables 14 and 15 are tables that are relatively difficult to determine. In addition, the table 14 and the table 15 are tables that are relatively difficult to determine, and thus have a high degree of advantage for the player.

また、押し順RB役当籤回数は、通常・有利区間又はRUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときに「1」ずつ加算される。なお、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときには加算されないように構成することもできる。 In addition, the number of times of winning the RB combination in pushing order is incremented by "1" each time the "RB combination in pushing order" is won in the normal/advantageous section or in the RUSH state. It should be noted that it is also possible to configure such that the addition is not made when the “push order RB combination” is won in the RUSH state.

図230に示すように、例えば、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0又はテーブル15に決定されており、通常・有利区間において最初に「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「1」のとき)、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。このRB状態の終了後、通常・有利区間において再度「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「2」のとき)、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0に決定されている場合には、パラメータは「0」であるため、正解押し順が報知されず、自力で押し順正解させることができた場合にはRB状態に移行するが、押し順正解させることができなった場合にはRB状態に移行しない。一方、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル15に決定されている場合には、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。 As shown in FIG. 230, for example, if the current RB navigation MAP table is determined to be table 0 or table 15, and the "push order RB combination" is first won in the normal/advantageous section (i.e., the push order RB When the number of wins is "1"), the parameter is "1", so the order of pressing the correct answer is announced, and the state shifts to the RB state. After the end of this RB state, when the "push order RB role" is won again in the normal/advantageous section (that is, when the number of times the push order RB role has been won is "2"), the current RB navigation MAP table is changed to table 0. If it is determined, the parameter is "0", so the correct pressing order is not notified, and if the pressing order can be corrected by itself, the state shifts to the RB state, but the pressing order is not corrected. is not transferred to the RB state. On the other hand, when the current RB navigation MAP table is determined in the table 15, the parameter is "1", so the correct pressing order is announced, and the state shifts to the RB state.

なお、図230では図示を省略しているが、押し順RB役当籤回数が「16」以上であるときには、いずれのテーブルが決定されていたとしても、パラメータは「1」となるので、例えば、通常・有利区間において「押し順RB役」を15回以上当籤させた場合には、次回以降、通常・非有利区間に移行するまで、「押し順RB役」の当籤時には必ず正解押し順が報知されることとなる。 Although not shown in FIG. 230, when the number of wins of the RB role in the pressing order is "16" or more, the parameter becomes "1" regardless of which table is determined. If the "Push Order RB Role" is won 15 times or more in the normal/advantageous section, the correct push order will always be announced when the "Push Order RB Role" is won from the next time until the transition to the normal/non-advantageous section. It will be done.

また、図230に示す追加情報は、BB状態に移行したとき、その終了後にRUSH状態に移行させるか否かを決定するための情報となっている。追加情報のパラメータが「0」であるテーブルが決定されている場合、BB状態では通常通りRUSH状態に移行させるか否かが決定され、RUSH状態に移行させることが決定された場合にはその終了後にRUSH状態に移行するが、RUSH状態に移行させることが決定されなかった場合にはその終了後にRUSH状態に移行しない。一方、追加情報のパラメータが「1」であるテーブルが決定されている場合、BB状態の終了後はRUSH状態に移行することが確定する。この意味において、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0~テーブル13と比べて遊技者の有利度が高くなっている。もっとも、テーブル14及びテーブル15の有利度を高くする手法はこれに限られない。例えば、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0~テーブル13と比べてパラメータが「1」となっている押し順RB役当籤回数が多くなるようにしてもよい。 Further, the additional information shown in FIG. 230 is information for determining whether or not to shift to the RUSH state after the transition to the BB state. If a table whose additional information parameter is "0" is determined, in the BB state, it is determined whether or not to shift to the RUSH state as usual, and if it is determined to shift to the RUSH state, the process ends. Although it shifts to the RUSH state later, if it is not decided to shift to the RUSH state, it does not shift to the RUSH state after that. On the other hand, if a table with the additional information parameter of "1" is determined, it is determined that the RUSH state will be entered after the BB state ends. In this sense, the tables 14 and 15 are more advantageous to the players than the tables 0-13. However, the technique for increasing the advantages of the tables 14 and 15 is not limited to this. For example, in the tables 14 and 15, the number of winning times of the pressing order RB role with the parameter "1" may be increased compared to the tables 0 to 13.

(RB履歴表示)
次に、図231を参照して、本例におけるRB履歴表示について説明する。本例では、後述の第1表示部404において、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入~営業終了に伴う電源断まで)あたりの「押し順RB役」(「JACリプレイ」として機能する場合を含まない)の当籤回数と、その当籤時にRB状態に移行したか否かなどを示すRB履歴表示を行うことが可能となっている。
(RB history display)
Next, RB history display in this example will be described with reference to FIG. In this example, in the first display unit 404, which will be described later, the "push order RB role" (as "JAC replay") per day (that is, from power-on at the start of business of the amusement arcade to power-off at the end of business) It is possible to display the RB history indicating the number of wins (not including the case where it functions) and whether or not the game has transitioned to the RB state at the time of the win.

なお、RB履歴表示は、非遊技状態にあっては自動的に第1表示部404に表示されるようにしてもよいし、非遊技状態中に、後述の演出ボタン403(あるいは、これとともに後述の選択ボタン401及び決定ボタン402への操作を含めてもよい)が操作され、遊技者によってその表示が要求された場合に表示されるようにしてもよい。この場合、第2表示部405には後述のメニュー画面が表示されるが、双方ともにその表示の妨げとはならない。また、例えば、前日~1週間前程度は過去に遡ってその日のRB履歴表示を表示させることを可能としてもよい。また、RB履歴表示は、後述のメニュー画面内で遊技者によってその表示が要求された場合に、第2表示部405に表示されるようにしてもよい。 Note that the RB history display may be automatically displayed on the first display unit 404 in the non-game state, or may be displayed on the effect button 403 (described later) (or together with this, described later) during the non-game state. (which may include the operation of the selection button 401 and the decision button 402) is operated and the display may be displayed when the player requests the display. In this case, a menu screen, which will be described later, is displayed on the second display unit 405, but both do not interfere with the display. Also, for example, it may be possible to display the RB history display for that day going back in time from the previous day to about one week ago. Also, the RB history display may be displayed on the second display unit 405 when the player requests its display in a menu screen, which will be described later.

また、RB履歴表示は、RUSH状態中の「押し順RB役」の当籤回数を含めた当籤回数を表示することもできるし、上述したRBチャレンジ演出(この場合、RUSH状態では100%ナビが発生するため、RBチャレンジ演出が行われない、あるいは行われたとしてもカウントされないものとしてもよい)が行われた回数をその当籤回数として表示することもできる。 In addition, the RB history display can display the number of wins including the number of wins of the "push order RB role" during the RUSH state, and the above-mentioned RB challenge effect (in this case, 100% navigation occurs in the RUSH state). Therefore, the number of times the RB challenge effect is not performed, or even if it is performed, it may not be counted) can be displayed as the number of wins.

図231に示す例では、まず、本日の「押し順RB役」の当籤回数が5回であることが示されている。また、1回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、2回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、3回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、4回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、5回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行しなかったことが示されている。 In the example shown in FIG. 231, first, it is shown that the number of wins for today's “push order RB combination” is five. Also, when the first "push order RB combination" is won, the state is not shifted to the RB state, when the second "push order RB combination" is won, the state is shifted to the RB state, and the third "push order RB combination" is won. It is shown that the state changed to the RB state at times, the state did not change to the RB state when the "push order RB combination" was won for the fourth time, and the state did not change to the state when the "push order RB combination" was won for the fifth time. there is

なお、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、RB状態に移行したことは示されているものの、正解押し順が報知されたか否かは示されていない。したがって、遊技者は、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、自力で押し順を正解させてRB状態に移行したのか、正解押し順が報知されてRB状態に移行したのかまでは認識することができない。また、例えば、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合を含めるのであれば、正解押し順が報知されたのがRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことを要因とするものなのか、RUSH状態中であったことを要因とするものなのかまでは認識することができない。 It should be noted that although it is indicated that the game has shifted to the RB state when the second and third "push order RB combination" is won, it is not indicated whether or not the correct push order has been notified. Therefore, when the player wins the second and third "push order RB combination", does the player correct the push order by himself and shifts to the RB state, or does he shift to the RB state after being notified of the correct push order? cannot be recognized until Also, for example, if the case of winning the "push order RB role" during the RUSH state is included, the fact that the correct push order was reported was due to the fact that the parameter on the RB navigation MAP table was "1". It is not possible to recognize whether it is due to the RUSH state or whether it is due to the fact that it was in the RUSH state.

ここで、本例では、このようなRB履歴表示によって、現在の有利度を遊技者が推測できる楽しみを与えることができるようになっている。例えば、図231の例では、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「2」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の高いテーブル14が決定されている場合がある。一方、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「3」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の低いテーブル1が決定されている場合がある。ただし、どちらかが自力正解、あるいはRUSH状態中である可能性もある。 Here, in this example, such RB history display can provide the player with the pleasure of guessing the current advantage. For example, in the example of FIG. 231, when the number of wins of the “push order RB combination” is the second time, the state is shifted to the RB state. Here, if the setting has not been changed, it is not necessarily consistent, but if the setting has been changed, there is a possibility that the transition to the RB state occurred when the number of wins for the RB role in the pressing order in the RB navigation MAP table was "2". There is That is, if the transition to the RB state is in response to the parameter "1" on the RB navigation MAP table, the table 14 having a relatively high degree of advantage may be determined. On the other hand, when the number of wins of the "push order RB combination" is the third time, the state is shifted to the RB state. Here, if the setting has not been changed, it is not necessarily consistent, but if the setting has been changed, there is a possibility that the transition to the RB state occurred when the number of wins of the RB role in the pressing order in the RB navigation MAP table was "3". There is In other words, if this transition to the RB state is in response to the fact that the parameter on the RB navigation MAP table is "1", Table 1, which has a relatively low degree of advantage, may have been determined. However, there is also the possibility that one of them is correct on their own or in the RUSH state.

そして、遊技者は、その他の履歴、あるいは、外部のデータ表示器などに表示される遊技履歴などを総合して、現在の有利度を推測する。なお、本例では、BB状態の開始時、RB状態の開始時、及びRUSH状態の開始時のそれぞれにおいて、外部集中端子板47から外部のデータ表示器や管理装置(ホールコンピュータ)にそれぞれの開始を示す信号が出力される。したがって、例えば、図231の例において、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中であり、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中でないと推測できる場合には、RBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されている可能性が高まるので、遊技者の遊技意欲は向上する。ただし、この場合にも、自力正解の可能性があるのでRBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されていることが確定するわけではない。 Then, the player estimates the current advantage level by combining other histories or game histories displayed on an external data display or the like. In this example, at the start of the BB state, the start of the RB state, and the start of the RUSH state, each start signal is sent from the external centralized terminal board 47 to the external data display or management device (hall computer). is output. Therefore, for example, in the example of FIG. 231, the transition to the RB state when the number of wins of the "push order RB combination" is the third time is during the RUSH state, and the number of wins of the "push order RB combination" is If it can be inferred that the transition to the RB state at the second time is not in the RUSH state, the possibility that the table 14 has been determined as the RB navigation MAP table increases, so the player's desire to play increases. do. However, even in this case, since there is a possibility that the correct answer is obtained by one's own efforts, it is not confirmed that the table 14 is determined as the RB navigation MAP table.

このように、本例では、上述した仕様を前提として、RB履歴表示を行うことを可能としている。上述したように、RB履歴表示は、それ自体で遊技者の有利度を確定的に報知するものではないが、遊技者が有利度を推測する一要素となり得るものである。したがって、RB履歴表示により、遊技者に有利度を推測する楽しみを与えることができるとともに、遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、滞在しているRBナビMAPテーブルを示唆するテーブル示唆演出を通常遊技(非AT中)やRB状態中、BB状態中などのいずれか又は複数の状態で実行可能として、上述したRB履歴表示と合わせてテーブル推測の興趣を高めるものとしてもよい。 Thus, in this example, it is possible to display the RB history on the premise of the specifications described above. As described above, the RB history display itself does not definitely notify the player's advantage, but it can be a factor for the player to guess the advantage. Therefore, by displaying the RB history, it is possible to give the player the pleasure of estimating the degree of advantage, and to increase the willingness to play the game. It should be noted that the above-described RB history display can be executed in any one or a plurality of states such as normal game (non-AT), RB state, BB state, etc. Together with this, it is possible to increase interest in table speculation.

(本詳細例(その2)に係る発明3)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。
(Invention 3 according to this detailed example (Part 2))
As described above, according to the gaming machine of this detailed example (2), the processing related to the special game state (for example, the pseudo-bonus state) in which the player can be notified of the stop operation mode that is advantageous to the player according to the derived result display. and a second game state (for example, normal/non-advantageous section) in which the processing is not executable. When a predetermined combination (for example, an RB combination in order of pushing) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and when the predetermined combination is won in the second game state, it is derived. It is configured to give a privilege regardless of the displayed result. As a result, even if a specific game state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the player's sense of incongruity.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that a privilege given in the first game state according to the result of the guessing game (for example, transition to RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, BB state transition to) can be a different benefit. As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the playability and improve the interest of the game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (part 2), the processing relating to the special game state (for example, pseudo-bonus state) in which the player can be notified of the stop operation mode that is advantageous to the player is executed according to the derived result display. There is a first game state (for example, normal/advantageous section) where the process is not executable and a second game state (for example, normal/non-advantageous section) in which the process is not executable. When the target predetermined combination (for example, the pushing order RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and when the predetermined combination is won in the second game state, the privilege is derived. It is configured to give a privilege regardless of the result display. Further, when a privilege is granted in the second game state, a specific effect (for example, lock at start) is executed before the stop operation of the next game is permitted, and the effect is notified. As a result, even if a specific game state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the player's sense of discomfort. In addition, when a privilege is granted in the second game state, the fact is notified by so-called post-notification. The effect becomes more pronounced.

また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。 In addition, when a privilege is given in the second game state, an effect (for example, a “seven matching” effect) for deriving a special result display during the specific effect can be executed. As a result, it is possible to inform the player of the content of the privilege in an interesting manner.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (part 2), the processing relating to the special game state (for example, pseudo-bonus state) in which the player can be notified of the stop operation mode that is advantageous to the player is executed according to the derived result display. There is a first game state (for example, normal/advantageous section) where the process is not executable and a second game state (for example, normal/non-advantageous section) in which the process is not executable. When the target predetermined combination (for example, the pushing order RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and when the predetermined combination is won in the second game state, the privilege is derived. It is configured to give a privilege regardless of the result display. Further, in both the first game state and the second game state, a common predetermined effect (for example, RB challenge effect) is performed in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination. As a result, even if a specific game state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the player's sense of discomfort. Further, by executing the common predetermined effect, it is possible to make it difficult for the player to recognize the game state when the predetermined combination is won.

また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。 Further, during the predetermined effect, in either the first game state or the second game state, if a result display indicating that the player has failed in the guessing game is displayed, the special game state will be displayed. An effect suggesting that the privilege will not be granted (for example, an effect indicating that the challenge is unsuccessful) is performed, and after that, in the case of the second game state, a special game state is performed before the stop operation of the next game is permitted. An effect suggesting that a privilege will be given (for example, a “seven matching” effect) can be performed. As a result, even if the content that the player does not want is suggested during the predetermined performance, the privilege desired by the player may be granted after that, so that the expectation related to the awarding of the privilege can be continued. can give.

[本例(詳細例(その2))の打止状態における制御など]
続いて、図232~図234を参照して、本例の打止状態における制御について説明する。図232は、その前提として、本例における外観構造の一例を概略として説明する図であり、図233は、本例の打止状態を発生させるための遊技終了時打止処理の一例を示す図であり、図234は、本例の打止状態中の表示画面の表示例を示す図である。
[Control etc. in the stopping state of this example (detailed example (part 2))]
Next, referring to FIGS. 232 to 234, control in the stopping state of this example will be described. FIG. 232 is a diagram schematically explaining an example of the appearance structure in this example as a premise thereof, and FIG. 233 is a diagram showing an example of stop processing at the end of the game for generating the stop state of this example. FIG. 234 is a diagram showing a display example of the display screen during the stop state of this example.

本例では、打ち止め機能が発揮された遊技不能状態(不能化状態)である打止状態(打ち止め状態)を発生させることが可能となっている。ここで、本例では、この打止状態中においても、遊技情報を提供可能とするための特定表示であるメニュー画面を表示可能としている。なお、打止状態が発生する条件については図233を参照して後で説明し、メニュー画面の一例については図234を参照して後で説明する。 In this example, it is possible to generate a stop state (stop state) that is a game disabled state (disabled state) in which the stop function is exhibited. Here, in this example, it is possible to display a menu screen, which is a specific display for enabling the provision of game information, even during this stopping state. Incidentally, the conditions for generating the stop state will be described later with reference to FIG. 233, and an example of the menu screen will be described later with reference to FIG.

(本例の外観構造の概略)
まず、図232を参照して、本例の外観構造の一例を概略として説明する。本例のパチスロ1においても、基本構成はすでに説明したものと同様であるが、本例に係る発明をより詳細に説明するため、変更が加えられた点につき追加的に説明する。
(Outline of appearance structure of this example)
First, with reference to FIG. 232, an example of the appearance structure of this example will be described as an outline. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 of this example is the same as that already described, but in order to explain the invention according to this example in more detail, additional explanation will be given of the points that have been changed.

まず、上述したように、本例では、第1リール3L、第2リール3CL、第3リール3CR、第4リール3Rが設けられ、リール表示窓4(図232において不図示)を介して、それぞれのリールに付された複数の識別情報(図柄)の変動表示及び停止表示の態様が視認可能に構成される。なお、第1リール3Lにおける変動表示は、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われた場合に停止し、第2リール3CLにおける変動表示は、ストップボタン17CLに対する停止操作が行われた場合に停止し、第3リール3CRおける変動表示は、ストップボタン17CRに対する停止操作が行われた場合に停止し、第4リール3Rにおける変動表示は、ストップボタン17Rに対する停止操作が行われた場合に停止する。 First, as described above, in this example, the first reel 3L, the second reel 3CL, the third reel 3CR, and the fourth reel 3R are provided, and each reel display window 4 (not shown in FIG. 232) is used to display A plurality of pieces of identification information (symbols) attached to the reel are configured to be visually recognizable in the form of variable display and stationary display. The variable display on the first reel 3L stops when the stop button 17L is operated to stop, the variable display on the second reel 3CL stops when the stop button 17CL is operated to stop, The variable display on the third reel 3CR stops when the stop button 17CR is operated to stop, and the variable display on the fourth reel 3R stops when the stop button 17R is operated to stop.

リール表示窓4が設けられた面から各ストップボタンが設けられた面に向かう途中の段部には、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が設けられる。なお、図232においては、その他の操作手段(例えば、スタートレバー16、MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bなど)についての図示を省略している。 A selection button 401, an enter button 402, and an effect button 403 are provided on a stepped portion on the way from the surface on which the reel display window 4 is provided to the surface on which each stop button is provided. In FIG. 232, other operating means (for example, start lever 16, MAX bet button 15a, 1 bet button 15b, etc.) are omitted.

また、リール表示窓4の上方には、第1表示部404が設けられる。第1表示部404は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示したり、有利な停止操作態様を報知したりするために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがって上述したRB履歴表示を表示するために用いられる。なお、第1表示部404の左側には、告知ランプ「CHANSE」(符号省略)が設けられ、第1表示部404の右側には、告知ランプ「BB」及び「RB」(符号省略)が設けられる。また、第1表示部404の上方には、第2表示部405が設けられる。第2表示部405は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示するために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがってメニュー画面を表示するために用いられる。ここで、例えば、第1表示部404はドットマトリクス方式の表示装置として構成され、第2表示部405は液晶表示装置として構成される。もっとも、これらの表示装置の構成はこれに限られない。例えば、第1表示部404も液晶表示装置として構成されるようにしてもよい。また、それぞれの機能が発揮され得る限り、他の方式(7セグ、有機ELなど)の表示装置を採用することも可能である。 A first display portion 404 is provided above the reel display window 4 . The first display unit 404 is used, for example, to display an effect for increasing expectations during a game, or to notify an advantageous stop operation mode. Also, it is used to display the above-described RB history display according to the operation of the effect button 403 during non-game. A notice lamp "CHANSE" (reference numerals omitted) is provided on the left side of the first display unit 404, and notice lamps "BB" and "RB" (reference numerals omitted) are provided on the right side of the first display unit 404. be done. A second display section 405 is provided above the first display section 404 . The second display unit 405 is used, for example, to display an effect for increasing expectations during a game. Also, it is used to display the menu screen according to the operation of the effect button 403 during non-game. Here, for example, the first display unit 404 is configured as a dot matrix display device, and the second display unit 405 is configured as a liquid crystal display device. However, the configuration of these display devices is not limited to this. For example, the first display unit 404 may also be configured as a liquid crystal display device. It is also possible to employ display devices of other methods (7-segment, organic EL, etc.) as long as each function can be exhibited.

なお、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403の操作を検出するためのセンサ(不図示)は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続され、第1表示部404及び第2表示部405は、液晶中継基板87を介して副制御基板72に接続される。これにより、サブCPU201は、第1表示部404及び第2表示部405の表示内容を制御するとともに、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が操作されたこと応じてその表示内容を切り替える制御を行い得る。 Sensors (not shown) for detecting operations of the selection button 401, the decision button 402, and the effect button 403 are connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61, and the first display unit 404 and the second The second display section 405 is connected to the sub-control board 72 via the liquid crystal relay board 87 . Thereby, the sub CPU 201 controls the display contents of the first display unit 404 and the second display unit 405, and switches the display contents according to the operation of the selection button 401, the enter button 402, and the effect button 403. control.

(遊技終了時打止処理)
次に、図233を参照して、メインCPU101により実行される遊技終了時打止処理について説明する。なお、図233は、遊技終了時打止処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。また、本例では、当該遊技終了時打止処理は、一遊技が終了したとき(全リール停止後)に行うものとしているが、当該処理が実行される時期はこれに限られず、少なくとも打止状態とする遊技の開始前の任意の時期とすることができる。
(Stop processing at the end of the game)
Next, with reference to FIG. 233, the stopping process at the end of the game executed by the main CPU 101 will be described. It should be noted that FIG. 233 is a schematic flow chart for explaining the main part of the stop processing at the end of the game. In addition, in this example, the stop processing at the end of the game is performed when one game ends (after all the reels are stopped), but the timing at which the processing is executed is not limited to this. It can be any time before the start of the game to be in the state.

まず、メインCPU101は、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であるか否かを判別する(S2121)。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が増加区間以外の遊技状態であるか否かを判別する。S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が、BB状態、RB状態、RUSH状態又はリミッタ用RUSH状態であるときには打止状態を設定可能としない。 First, the main CPU 101 determines whether the next game is a non-advantageous section or a normal/advantageous section (S2121). That is, the main CPU 101 determines whether or not the game state in the next game is a game state other than the increase interval. In S2121, when the main CPU 101 determines that the next game is not in the non-advantageous section or the normal/advantageous section (if the determination in S2121 is NO), the main CPU 101 ends the stop processing at the end of the game. That is, the main CPU 101 does not allow the stop state to be set when the gaming state in the next game is the BB state, RB state, RUSH state, or limiter RUSH state.

一方、S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSHストックは0であるか否かを判別する(S2122)。すなわち、メインCPU101は、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されているか否かを判別する。S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0でないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、通常・有利区間に滞在している場合であっても、すでに遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されている場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2121 that the next game is in the non-advantageous section or the normal/advantageous section (if the determination in S2121 is YES), the main CPU 101 determines whether the RUSH stock is 0. (S2122). That is, the main CPU 101 determines whether or not the right to be controlled to the game state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is notified is granted. In S2122, when the main CPU 101 determines that the RUSH stock is not 0 (when the determination in S2122 is NO), the main CPU 101 terminates the stop processing at the end of the game. In other words, the main CPU 101 is given the right to be controlled to a game state in which a stop operation mode that is advantageous to the player is already notified even if the player stays in the normal/advantageous section, for example. In this case, the stopping state cannot be set.

一方、S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0であると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、メインCPU101は、差枚数カウンタは「12500」を超えるか否かを判別する(S2123)。ここで、差枚数カウンタは、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入~営業終了に伴う電源断まで)の遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数(純増数)を認識可能なカウンタとして構成される。したがって、差枚数カウンタが「12500」を超えるとは、遊技店の当該営業日中に、当該パチスロ1における累計差枚数が12500枚を超えるものとなったことを示している。なお、差枚数カウンタは、上述した有利区間払出数カウンタ及び制御用払出数カウンタとは別個のカウンタとして構成することができる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタを有利区間終了で初期化されないように構成し、これを用いて累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタの値を所定契機ごとに記憶しておき、これを演算することで累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、差枚数カウンタによって累計差枚数がカウントされる始期や終期、あるいはS2123でYES判定となるカウンタの値も上述したものに限られず、適宜設定可能である。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2122 that the RUSH stock is 0 (if the determination in S2122 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the difference number counter exceeds "12500" (S2123). . Here, the difference number counter is the number of differences between the game value used in the game for one day (that is, from the time the power is turned on at the start of business to the time the power is turned off at the end of business) and the value given. It is configured as a counter capable of recognizing (net increase). Therefore, when the difference number counter exceeds "12500", it means that the cumulative difference number of pachislot machines 1 exceeds 12500 during the business day of the amusement arcade. The difference number counter can be configured as a counter separate from the above-described advantageous zone payout counter and control payout counter. Also, the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described above may be configured so as not to be initialized at the end of the advantageous section, and using this, it is possible to recognize the cumulative difference number. Also, the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter may be stored for each predetermined timing, and the accumulated difference number may be recognized by calculating the value. Further, the start and end times at which the total number of difference sheets is counted by the difference number counter and the value of the counter at which YES determination is made in S2123 are not limited to those described above, and can be set as appropriate.

S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えないと判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、1日の累計差枚数が12500枚を超えない場合には打止状態を設定可能としない。 In S2123, when the main CPU 101 determines that the difference number counter does not exceed "12500" (if the determination in S2123 is NO), the main CPU 101 terminates the stop processing at the end of the game. That is, for example, the main CPU 101 does not allow setting of the stop state when the cumulative difference number of sheets for one day does not exceed 12500 sheets.

一方、S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えると判別したとき(S2123がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞は再遊技以外であるか否かを判別する(S2124)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生していないか否かを判別する。S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外でない(すなわち、リプレイ役の入賞が発生した)と判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生した場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2123 that the number-of-difference counter exceeds "12500" (if the determination in S2123 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the winning is other than the replay (S2124). ). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay combination has been won in the game. In S2124, when the main CPU 101 determines that the winning is not other than the replay (that is, the winning of the replay combination has occurred) (if the determination in S2123 is NO), the main CPU 101 terminates the stop processing at the end of the game. do. In other words, the main CPU 101 does not allow setting of the stop state when a replay combination is won in the game.

一方、S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外である(すなわち、リプレイ役の入賞は発生していない)と判別したとき(S2124がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットを自動精算する(S2125)。すなわち、メインCPU101は、上述した自動精算機能を作動させる。この処理では、メインCPU101は、例えば、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出す処理を行う。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に変更する処理を行うようにすればよい。なお、打止機能とともに自動精算機能を作動させない場合には、当該処理を行わないようにすることもできる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2124 that the winning is other than the replay (that is, no replay win has occurred) (if the determination in S2124 is YES), the main CPU 101 automatically settles the credits. (S2125). That is, the main CPU 101 activates the above-described automatic settlement function. In this process, the main CPU 101 performs a process of paying out all credited medals from the medal payout opening 24 to the medal receiving tray 25, for example. Further, for example, in the case of a medal-less gaming machine, which will be described later, processing may be performed to change the credit information (maximum 50) to retained medal information (information indicating all retained medals of each player). It should be noted that when the automatic settlement function is not operated together with the cancellation function, the processing can be omitted.

次いで、メインCPU101は、打止機能を作動させ(S2126)、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、遊技を行うことを不能化する不能化状態(打止状態)に制御する。なお、打止状態を解除するには、遊技店の店員による設定変更操作が必要となる。したがって、営業時間中に設定変更操作を行えない運用の場合には、当該営業日中の以降の営業時間中は当該パチスロ1では遊技を行えなくなる。 Next, the main CPU 101 activates the stopping function (S2126), and terminates the stopping process at the end of the game. That is, the main CPU 101 performs control to disable the game (stop state). It should be noted that, in order to cancel the stop state, it is necessary for the store clerk to perform a setting change operation. Therefore, in the case of operation in which the setting change operation cannot be performed during business hours, the pachislot machine 1 cannot be played during business hours after the business day.

(打止状態中の表示画面の表示例)
次に、図234を参照して、打止状態中の第2表示部405の表示画面の表示例について説明する。なお、図234において、上段には、打止状態に制御されたときに第2表示部405に表示される表示画面の一例を示し、下段には、上段の状態で演出ボタン403が操作されたときの第2表示部405に表示される表示画面の一例を示している。
(Display example of the display screen during the stop state)
Next, with reference to FIG. 234, a display example of the display screen of the second display unit 405 during the stop state will be described. In FIG. 234, the upper part shows an example of the display screen displayed on the second display unit 405 when it is controlled to the stop state, and the lower part shows an example of the effect button 403 being operated in the upper state. An example of a display screen displayed on the second display unit 405 is shown.

まず、図234の上段に示すように、打止状態に制御されている場合にはその旨を示す打止中画面が第2表示部405に表示される。また、このとき、スピーカ群84からは打止状態に対応する音が出力され、LED群85は打止状態に対応する発光態様で点灯する。また、打止中画面では、打止状態であっても演出ボタン403を操作すればメニュー画面が表示されることが示されている。また、打止中画面では、打止状態であっても遊技情報の1つである遊技履歴情報が確認可能であることが示されている。なお、打止状態中は、基本的に打止状態が解除されるまで打止中画面の表示が継続される。また、打止状態に対応する音(以下、「打止報知音」として説明する場合がある)は、遊技者が設定した遊技音の出力レベル(音量)に関係なく一定の音で出音することが望ましい。例えば、メニュー画面から音量「大」・「中」・「小」と3段階から遊技者が好みの遊技音の出力レベルを選択可能としている場合であって、音量「小」が設定されていた場合あっても、打止状態の発生は遊技店の店員が迅速に認識して対応すべき事象であるので、当該音量設定の結果を問わず大きめかつ一定音量(例えば、音量「大」)で出音することが望ましい。 First, as shown in the upper part of FIG. 234, when the game is controlled to the stop state, the second display unit 405 displays a stop screen to that effect. Also, at this time, the speaker group 84 outputs a sound corresponding to the stop state, and the LED group 85 lights up in a light emission mode corresponding to the stop state. Further, the screen during stop shows that the menu screen is displayed by operating the effect button 403 even in the stop state. In addition, on the idle screen, it is shown that the game history information, which is one of the game information, can be confirmed even in the idle state. Note that during the pause state, the display of the pause screen is basically continued until the pause state is cancelled. In addition, the sound corresponding to the stop state (hereinafter sometimes referred to as "stop notification sound") is emitted as a constant sound regardless of the game sound output level (volume) set by the player. is desirable. For example, in the case where the player can select the desired output level of the game sound from three levels of volume "high", "medium", and "low" from the menu screen, the volume "low" was set. Even in such a case, the occurrence of a stop state is an event that the store clerk should quickly recognize and respond to, so regardless of the result of the volume setting, a large and constant volume Sound output is desirable.

また、図234中、「ユニメモ」は、遊技者に対する情報提供サービスの名称であり、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できるサービスを示す。また、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, in FIG. 234, "Unimemo" is the name of the information providing service for the player. By performing a logout operation at the end of a game, game history information (for example, how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, how many cards have been won, etc.) can be obtained according to various game results. ), or indicate services that can be acquired. In addition, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output according to the result of the game (satisfaction of the release condition), It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed above and the types of music that can be output.

なお、上述した情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の携帯端末を利用し、遊技者に第2表示部405上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したりなどによって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Various methods can be adopted for the login/logout method in the information providing service described above. For example, login/logout may be performed by having the player read a two-dimensional code displayed on the second display unit 405 using the player's portable terminal. Enter a password or store the password (specifically, for example, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input. , the player can obtain it by writing it down on a paper medium or taking a picture with a mobile terminal, etc., and the password obtained in this way can be entered at the next login before the start of the game) Login/logout may be performed by Further, it is also possible to perform login/logout by appropriately combining these methods.

本例では、少なくともログアウト時(あるいは途中確認時)において遊技者が所定の操作を行うことで、第2表示部405上に二次元コードが表示され、遊技者が携帯端末を用いてこれを読み取ることで、遊技履歴情報を確認、あるいは取得できる場合を一例として説明する。 In this example, when the player performs a predetermined operation at least at the time of logout (or at the time of midway confirmation), the two-dimensional code is displayed on the second display unit 405, and the player reads it using the portable terminal. As an example, a case where the game history information can be confirmed or acquired will be described.

上述した打止中画面が表示されているとき、遊技者が演出ボタン403を操作すると、図234の下段に示すように、第2表示部405にはメニュー画面が表示される。すなわち、打止状態であっても遊技情報の提供を可能としている。なお、メニュー画面上にはカーソルが表示されており、選択ボタン401が操作されるとカーソルが移動し、所望のメニューの位置となったときに決定ボタン402が操作されると所望の遊技情報が第2表示部405上に表示されるようになる。また、打止状態でない非遊技状態中において、遊技者が演出ボタン403を操作した場合も同様である。 When the player operates the effect button 403 while the above-described screen is displayed, a menu screen is displayed on the second display section 405 as shown in the lower part of FIG. 234 . In other words, it is possible to provide game information even in the stopped state. A cursor is displayed on the menu screen, and when the selection button 401 is operated, the cursor moves, and when the desired menu position is reached, desired game information is displayed when the enter button 402 is operated. It comes to be displayed on the second display unit 405 . Also, the same applies when the player operates the effect button 403 in the non-game state, which is not the stopping state.

メニュー「1:配列・配当表」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当などを示す遊技情報が第2表示部405上で確認可能となる。 When the menu item "1: Layout/payout table" is selected and determined, the game information indicating the pattern layout in the pachislot slot 1, the specified pattern combination, and the payout at the time of winning is displayed on the second display unit 405. can be confirmed with

メニュー「2:音量・光量調整」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1においてスピーカ群84から出力される音の音量や、LED群85の光量などが調整可能となる設定画面が表示される。 When the menu item "2: Volume/light intensity adjustment" is selected/determined, a setting screen is displayed that allows adjustment of the volume of the sound output from the speaker group 84 and the light intensity of the LED group 85 in the pachislot machine 1. be done.

メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定された場合には、上述したログインが行われることとなる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることでログインが行われるようにしてもよいし、パスワード入力画面を表示し、パスワードが入力されることでログインが行われるようにしてもよい。また、メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定されたことのみに応じてログインが行われるようにしてもよい。 When the menu item "3: Start Unimemo" is selected/determined, the login described above is performed. In this case, a two-dimensional code may be displayed and logged in by reading it, or a password entry screen may be displayed and a password may be entered to log in. good. Also, the login may be performed only when the menu item "3: Start Unimemo" is selected/determined.

メニュー「4:途中確認コード表示」が選択・決定された場合には、中途の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で中途の遊技履歴情報が表示され、これによって中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When the menu item "4: Mid-way confirmation code display" is selected/determined, mid-way game history information can be confirmed. In this case, a two-dimensional code may be displayed and read to make it possible to check intermediate game history information, or a password display screen may be displayed and this password may be stored. It may also be possible to make it possible to confirm midway game history information. Further, the game history information in the middle may be displayed on the second display unit 405 so that the game history information in the middle can be confirmed.

メニュー「5:終了時コード表示」が選択・決定された場合には、遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で遊技終了時の遊技履歴情報が表示され、これによって遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When the menu item "5: End code display" is selected/determined, the game history information at the end of the game can be confirmed. In this case, a two-dimensional code may be displayed, and by reading it, the game history information at the end of the game may be confirmed, or a password display screen may be displayed and this password may be stored. By doing so, the game history information at the end of the game may be confirmed. Also, the game history information at the end of the game may be displayed on the second display unit 405 so that the game history information at the end of the game can be confirmed.

メニュー「6:EXIT」が選択・決定された場合には、メニュー画面の表示が終了する。この場合、第2表示部405上の表示は上述した打止中画面に戻る。 When the menu "6: EXIT" is selected and determined, the display of the menu screen ends. In this case, the display on the second display unit 405 returns to the above-described screen during hitting.

上述したように、本例では、打止状態中であっても、遊技者の遊技情報確認のための操作(例えば、メニュー画面を表示させるための操作、あるいは二次元コードやパスワードなどを表示させるための操作)を受け付けることを可能としている。このような演出用操作は、遊技自体には関連しない操作であるため、打止状態中にこのような演出用操作を受付可能としていても、打ち止め機能には何ら支障をきたすことがない。しかも、例えば、遊技履歴情報を累積しておきたい遊技者にとっては、仮に打ち止め機能の作動によって遊技履歴情報が確認、取得できないとなれば、継続して遊技を行っていこうとする意欲がかなり低下してしまうことになる。特に、本例では、累計差枚数が12500枚を超えるものとなった場合(換言すれば、遊技者にとってかなり成果のあった遊技結果となった場合)に打ち止め機能が作動することとなっているため、このような懸念はより顕著になるものと考えられる。したがって、本例のように構成することで、このような懸念点が払拭され、遊技者の利便性を大幅に向上させることができると考えられる。 As described above, in this example, even during the stop state, the player performs an operation for confirming the game information (for example, an operation for displaying a menu screen, or an operation for displaying a two-dimensional code or a password). operation) can be accepted. Since such performance operations are not related to the game itself, even if such performance operations can be accepted during the stop state, there is no problem with the stop function. Moreover, for example, for a player who wants to accumulate game history information, if the game history information cannot be confirmed and acquired due to the operation of the stop function, the desire to continue playing the game is considerably reduced. I will end up doing it. In particular, in this example, when the accumulated differential number of sheets exceeds 12500 (in other words, when the game result is quite successful for the player), the stopping function is activated. Therefore, such concerns are likely to become more pronounced. Therefore, by configuring as in this example, it is considered that such concerns can be eliminated and the convenience for the player can be greatly improved.

なお、上述したように打止報知音を大きめの音で出力する場合(打止報知音をある程度の期間継続して大音量で出力し続ける場合)、遊技者が、遊技店の店員が来て打止解除を行うまで非常にうるさい状態で待たねばならず、近隣の台の遊技者にも迷惑である。そこで、打止状態中にメニュー画面を表示させた場合は、打止報知音の音量を低下させるか、あるいは出力を停止させるといったような制御を可能としてもよい。このようにすることで、打止となった遊技者は、遊技店において通常設定されている外部機器での店員呼び出しボタンなどで店員を呼んだ後は、メニュー画面を開くことで打止報知音の出音を抑えて、ストレスなく待機でき、その間に二次元コードの読み取りやパスワードの書き写しなどを行うことができる。 In addition, when outputting the beating notification sound with a loud sound as described above (when continuing to output the betting notification sound at a high volume for a certain period of time), the player will receive the game parlor clerk. The player must wait in a very noisy state until the game is released, which is a nuisance to the players on the neighboring machines. Therefore, when the menu screen is displayed during the pause state, it may be possible to control such that the volume of the pause notification sound is reduced or the output is stopped. By doing so, the player who has stopped calling a clerk with a clerk call button or the like on an external device that is normally set in amusement arcades can open the menu screen to hear the stop notification sound. By suppressing the sound output, you can wait without stress, and during that time you can read two-dimensional codes and copy passwords.

本例では、打止状態であっても遊技者の所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)によってメニュー画面を表示できるようにすることについて説明したが、以下のような種々の変形を行うこともできる。 In this example, it has been described that the menu screen can be displayed by the player's predetermined operation (for example, operation of the effect button 403) even in the stopped state, but the following various modifications are made. can also

(打止時の専用メニュー画面)
打止状態において表示されるメニュー画面は、通常時において表示されるメニュー画面とは異なる打止時専用メニュー画面であってもよい。当該専用メニュー画面では、例えば、打止状態中であることが打止中画面から引き続いて報知されるようにしてもよいし、一部のメニューのみが表示されるようにしてもよい。この場合、当該専用メニュー画面では、例えば、上述したメニュー「5:終了時コード表示」及び「6:EXIT」のみが表示されるようにしてもよい。すなわち、当該専用メニュー画面では、打止状態の発生にともなう遊技終了時にあって遊技者に所望されると想定される遊技情報のみが提供可能となるように構成してもよい。また、当該専用メニュー画面が表示されている場合には、合わせて専用のBGMが出力されたり、専用の発光パターンで各ランプ(LED)が点灯したりするなどの専用演出が行われるようにしてもよい。
(Dedicated menu screen when stopping)
The menu screen displayed in the stop state may be a dedicated menu screen for stop that is different from the menu screen normally displayed. On the dedicated menu screen, for example, the fact that the game is in the suspended state may be notified continuously from the suspended screen, or only a part of the menu may be displayed. In this case, the dedicated menu screen may display, for example, only the above-described menus "5: End code display" and "6: EXIT". That is, the dedicated menu screen may be configured to provide only the game information that is assumed to be desired by the player when the game ends due to the occurrence of the stop state. In addition, when the dedicated menu screen is displayed, a dedicated effect such as outputting dedicated BGM or lighting each lamp (LED) with a dedicated light emission pattern is performed. good too.

また、例えば、本実施形態で説明したように、相対的に大きな画面で構成されるメイン表示装置(例えば、表示装置11)と、相対的に小さな画面で構成されるサブ表示装置(例えば、サブ表示装置18)とが設けられている場合、通常時において表示されるメニュー画面はサブ表示装置に表示されるものとし、打止状態中において表示される専用メニュー画面はメイン表示装置に表示されるものとしてもよい。このようにしても、打止状態中は遊技が進行しないため何ら不便は発生せず、むしろ大きな画面にて専用メニュー画面が表示されるため、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Further, for example, as described in the present embodiment, a main display device (for example, the display device 11) configured with a relatively large screen and a sub display device (eg, a sub display device) configured with a relatively small screen If a display device 18) is provided, the menu screen that is normally displayed is displayed on the sub-display device, and the dedicated menu screen that is displayed during the stop state is displayed on the main display device. It can be a thing. Even in this way, since the game does not progress during the stop state, there is no inconvenience. Rather, the dedicated menu screen is displayed on a large screen, so that the player's convenience can be improved. .

(打止時のメニュー操作時音声)
打止状態中にメニュー画面が表示される場合、遊技を終了する遊技者を想定し、メニュー画面の表示開始時(例えば、演出ボタン403の操作時)、表示中あるいは表示終了時(例えば、「6:EXIT」の選択・決定時)に「ご遊技ありがとうございました」等の音声を出力するようにしてもよい。また、通常時にメニュー画面が表示される場合にはそのような音声を出力しないものとすればよい。また、上述した専用メニュー画面が表示される場合には、そのような音声とともにそのような表示がなされるようにしてもよい。
(Sound during menu operation when pausing)
When the menu screen is displayed during the stop state, assuming that the player ends the game, when the menu screen starts to be displayed (for example, when operating the effect button 403), during display, or when the display ends (for example, " 6: When EXIT" is selected/determined), a voice such as "Thank you for playing the game" may be output. Also, when the menu screen is displayed normally, such sound may not be output. Also, when the dedicated menu screen described above is displayed, such a display may be made along with such a sound.

(打止時のクレジットの払出)
本例では、打止状態の発生時には、自動精算機能の作動によって自動的にクレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしていたが、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしてもよい。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に移行する処理を行うようにしてもよい。なお、上述したように、遊技店の店員による特定の操作が行われるまでクレジットの払い戻しが行われない仕様とした場合、上述した打止中画面では、「係員がクレジットの払い戻し操作を行います。しばらくお待ちください。」などいった注意喚起表示を行い、遊技者に待機を促すような報知が行われるものとしてもよい。また、このような注意喚起表示に加え、のめり込み防止表示などを行ってもよい。
(Payment of Credits at the Time of Cancellation)
In this example, when the stop state occurs, all the medals automatically credited by the operation of the automatic settlement function are paid out from the medal payout port 24 to the medal receiving tray 25, but after the stop state occurs All credited medals may be paid out from the medal payout opening 24 to the medal receiving tray 25 in response to a specific operation (for example, stop cancellation operation) by the store clerk. Also, for example, in the case of a medalless gaming machine, which will be described later, credit information (up to 50 ) to the owned medal information (information indicating all the owned medals of each player). As described above, if the specifications are such that credits are not refunded until a specific operation is performed by the amusement store clerk, the above-mentioned suspension screen will display "The staff will perform the credits refund operation. Please wait for a while.", etc., may be displayed to notify the player to wait. Further, in addition to such warning display, immersion prevention display or the like may be performed.

(打止時の外部信号)
打止状態の発生時には、外部集中端子板47から外部の管理装置(ホールコンピュータ)などに、打止状態が発生したことを認識可能とする信号、あるいはエラー発生に対応する信号を出力して、遊技店側で打止状態の発生を早急に把握できるようにしてもよい。
(external signal at stop)
When a stop state occurs, the external collective terminal board 47 outputs a signal that enables recognition of the stop state occurrence or a signal corresponding to the occurrence of an error to an external management device (hall computer) or the like. The amusement center may be configured to quickly grasp the occurrence of the stop state.

(試験時の外部信号)
なお、試験機関による型式試験においては、打止状態の発生時に試験用機器にその旨を通知する信号を出力することが望ましい。この場合、打止状態の発生後も引き続き試験を続行できるように、所定の操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)で電源を落とすことなく打止状態を解除できるようにしてもよい。これにより、打止状態の発生によって型式試験の進行が阻害されることを防止できる。
(external signal during testing)
In the type test by the testing organization, it is desirable to output a signal to notify the test equipment when a stalled state occurs. In this case, the suspension state can be canceled without turning off the power by a predetermined operation (for example, operation of the reset switch 76 or operation of the door key (not shown)) so that the test can be continued even after the suspension state occurs. You may do so. As a result, it is possible to prevent the progress of the type test from being hindered by the occurrence of the suspension state.

(本詳細例(その2)に係る発明4)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。
(Invention 4 according to this detailed example (Part 2))
Thus, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), even in the disabling state (for example, stop state) in which playing a game is disabled, the player can perform a predetermined operation (for example, the effect button 403) is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information can be displayed. As a result, convenience for the player can be improved in a gaming machine capable of generating a state in which playing a game is disabled.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (part 2), even in a disabling state (for example, stop state) that disables playing a game, the player performs a predetermined operation (for example, pressing the effect button 403 operation) is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information can be displayed. Further, when the specific display is displayed, if the player performs a predetermined operation (for example, operation of the select button 401 and the enter button 402), the game information including the game history information can be confirmed. A special display (for example, a two-dimensional code, etc.) is configured to be able to be displayed. As a result, convenience for the player can be improved in a gaming machine capable of generating a state in which playing a game is disabled.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (part 2), even in a disabling state (for example, stop state) that disables playing a game, the player performs a predetermined operation (for example, pressing the effect button 403 operation) is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information can be displayed. In addition, the transition to the disabled state is based on the condition of the difference between the used game value and the given game value, and the condition for the transition is that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. Configured. As a result, convenience for the player can be improved in a gaming machine capable of generating a state in which playing a game is disabled. Also, for example, there is a change of players, etc., and if a certain player is playing a game in an advantageous game state and the condition by the difference number happens to be satisfied, it is impossible to play until the advantageous game state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress the loss of interest due to the occurrence of the disabled state.

[本例(詳細例(その2))の停止許容図柄組合せ情報の構成]
上述したように、図柄組合せテーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報であり、また、優先順位テーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。すなわち、停止許容図柄組合せ情報は、当該単位遊技において、停止表示することが許可された図柄の組合せ(導出することが許容された結果表示)の内容を認識可能とするために用いられる情報である。
[Configuration of stop permissible symbol combination information in this example (detailed example (part 2))]
As described above, the information on the combination of one or more symbols defined in the symbol combination table is information that can be configured as stop-allowable symbol combination information, and the one or more symbols defined in the priority order table. is information that can be configured as stop-allowable symbol combination information. That is, the stop permissible symbol combination information is information used to make it possible to recognize the contents of the combination of symbols permitted to be stopped and displayed (result display permitted to be derived) in the unit game. .

なお、本例では企図した遊技性を担保するため、停止制御の手法として「コントロール制御」を用いているため、あるいは図柄組合せや停止制御に関するデータ量の増大を抑制するためなど種々の観点より、いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄の組合せについてもその内容を予め定めることとしている(図169及び図170等参照)。また、これを定める上で、停止許容図柄組合せ情報として、以下のような工夫をなすこととしている。 In addition, in this example, in order to ensure the intended playability, "control control" is used as a method of stop control, or to suppress an increase in the amount of data related to symbol combinations and stop control. The details of combinations of symbols related to which no winning will occur are determined in advance (see FIGS. 169 and 170, etc.). In addition, in determining this, the following measures are taken as the stop-allowable symbol combination information.

(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1))
まず、図235及び図236を参照して、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1)について説明する。図235は、本例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図であり、図236は、従来例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図である。
(Configuration example of stop permissible symbol combination information related to loss (1))
First, with reference to FIGS. 235 and 236, a configuration example (1) of the stop permissible symbol combination information relating to the loss will be described. FIG. 235 is a diagram for explaining the group definition of the stop-allowable symbol combination in this example, and FIG. 236 is a diagram for explaining the group definition of the stop-allowable symbol combination in the conventional example.

本例では、打順小役(「F_1234ベル_A1」~「F_4321ベル_B2」)は、24択(第1停止:4択×第2停止:3択×第3停止:2択)の押し順小役となっており、打順小役に当籤し、正解押し順で停止操作が行われた場合には、枚数優先制御(結果として払出枚数が多くなる図柄の組合せが停止表示される位置を優先して停止させる制御)が行われ、基本的に12種類の異色ベル揃い(「C_赤赤赤青ベル」、「C_赤赤青赤ベル」、「C_赤赤青青ベル」、「C_赤青赤青ベル」、「C_赤青赤赤ベル」、「C_赤青青青ベル」、「C_青赤赤青ベル」、「C_青赤青赤ベル」、「C_青赤青青ベル」、「C_青青赤赤ベル」、「C_青青赤青ベル」、「C_青青青赤ベル」)のいずれかが停止表示され、15枚の遊技価値が付与される。 In this example, the lower batting order combination ("F_1234 Bell_A1" to "F_4321 Bell_B2") has 24 options (1st stop: 4 options x 2nd stop: 3 options x 3rd stop: 2 options). If a small combination is won in the batting order and the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer, number priority control (as a result, priority is given to the position where the combination of symbols that results in a large number of payouts is stopped and displayed. 12 different colored bells (“C_red red red blue bell”, “C_red red blue red bell”, “C_red red blue blue bell”, “C_red blue red blue bell", "C_red blue red red bell", "C_ red blue blue blue blue bell", "C_ blue red red blue bell", "C_ blue red blue red bell", "C_ blue red blue blue bell", "C_ blue blue Red red bell", "C_blue blue red blue bell", "C_blue blue blue red bell") is stopped and 15 game values are awarded.

なお、本例では、ベル図柄は2種類(「赤ベル」、「青ベル」)なので、これらをそれぞれ組み合わせたベル揃いの図柄の組合せは、全部で16通り(第1リール:2通り×第2リール:2通り×第3リール:2通り×第4リール:2通り)設定可能であるが、このうち、同色ベル揃い(「C_中段赤ベル」、「C_中段青ベル」)はレア役扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている。また、特定の異色ベル揃い(「C_青赤赤赤ベル」)は共通ベル扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている(図178~図201等参照)。また、「赤ベル-青ベル-青ベル-赤ベル」はデータ量削減のため、小役に係る図柄の組合せとしては設定されていない(図161~図170参照)。 In this example, there are two types of bell patterns (“red bell” and “blue bell”), so there are a total of 16 combinations of bell patterns (first reel: 2 types x number 1). 2 reels: 2 types x 3rd reel: 2 types x 4th reel: 2 types) can be set, but bells of the same color ("C_middle red bell", "C_middle blue bell") are rare. Therefore, it is set as a combination of symbols that does not stop when winning a small combination in batting order. In addition, since a specific set of unique bells (“C_blue-red-red-red bell”) is treated as a common bell, it is set as a combination of symbols that does not stop when winning a small combination in batting order (see FIGS. 178 to 201, etc.). . In addition, "red bell-blue bell-blue bell-red bell" is not set as a combination of symbols relating to small wins in order to reduce the amount of data (see FIGS. 161 to 170).

また、本例では、打順小役に当籤し、不正解押し順(失敗押し順)で停止操作が行われた場合には、条件装置数優先制御(結果として表示され得る図柄の組合せ数が多くなる位置を優先して停止される制御)が行われ、上述した12種類の異色ベル揃いよりも、同時に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのほうが優先的に停止表示され、また、これらの複数の1枚役に係る図柄の組合せは取りこぼしが発生する図柄の組合せとして構成されているため、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、最終的に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのうちのいずれかが停止表示され、1枚の遊技価値が付与される一方、遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない。この場合、はずれに係る図柄の組合せが停止表示されることとなる。 Also, in this example, if a small hand in the batting order is won and the stop operation is performed in the order of pressing incorrect answers (order of pressing failure), conditional device number priority control (as a result, the number of combinations of symbols that can be displayed is large). A control to stop with priority to the position that is the best) is performed, and the combination of symbols related to multiple one-piece hands that are winning at the same time is preferentially stopped and displayed, rather than the above-mentioned 12 types of different color bells. In addition, since the combination of symbols related to these multiple one-piece hands is configured as a combination of symbols that can cause a dropout, if the timing of the player's stop operation is appropriate, the winning combination of the symbols that are finally won will be displayed. Any one of the combination of symbols related to the one-piece hand is stopped and displayed, and one game value is awarded. is not given. In this case, the combination of symbols related to the loss is stopped and displayed.

例えば、「F_1234ベル_A1」に当籤した場合、押し順「1234」(第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止の意)が正解押し順であり、当該正解押し順で停止操作が行われた場合には「C_青青青赤ベル」が停止表示されて15枚入賞となる。 For example, if "F_1234 Bell_A1" is won, the correct order is "1234" (1st reel 1st stop, 2nd reel 2nd stop, 3rd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop). If the stop operation is performed in the correct order, "C_blue, blue, blue, red bell" is stopped and 15 coins are won.

また、この場合、失敗押し順である押し順「1243」又は「1423」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青青A青_A_1」及び「C_1枚_青青A青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」~「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青青T青コボシ1」又は「T_青青T青コボシ2」)が停止表示される。 Further, in this case, when the stop operation is performed in the pushing order "1243" or "1423" which is the failure pushing order, "C_1 piece_blue blue A blue_A_1" and " C_1 card_blue_blue_A_blue_A_2” is preferentially stopped and displayed, and if the timing of the stop operation is appropriate at the time of the fourth stop of the third reel, one of these symbol combinations is selected. If the timing of the stop operation is not appropriate at the stop of the 3rd reel 4th, a dropout will occur and one of "T_T blue blue blue Koboshi 1" to "T_red red red T Koboshi 2" will be lost. Any symbol combination (in this case, for example, "T_blue-blue T-blue koboshi 1" or "T_blue-blue T-blue koboshi 2") is stopped and displayed.

また、この場合、失敗押し順である押し順「1342」、「1432」又は「1324」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青A赤青_A_1」及び「C_1枚_青A赤青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」~「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青T赤青コボシ1」又は「T_青T赤青コボシ2」)が停止表示される。 Further, in this case, when the stop operation is performed in the pushing order "1342", "1432" or "1324" which is the failure pushing order, "C_1 piece_blue A red bell" is higher than "C_blue blue blue red bell". Stop control is performed so that "Blue_A_1" and "C_1 sheet_Blue A Red Blue_A_2" are preferentially stopped and displayed, and stop operation is performed at the time of the 2nd reel 4th stop (2nd reel 3rd stop). If the timing is appropriate, one of the combination of symbols will be stopped and displayed to win a prize, and the timing of the stop operation must be appropriate when the second reel 4th stop (when the 2nd reel 3rd stop). For example, a dropout occurs and any combination of symbols from "T_T Blue Blue Blue Koboshi 1" to "T_Red Red Red T Koboshi 2" (in this case, for example, "T_Blue T Red Blue Koboshi 1" or "T_ Blue T Red Blue Koboshi 2”) is stopped and displayed.

また、この場合、失敗押し順である押し順、第2リール第1停止「2〇○○」、第3リール第1停止「3〇○○」、第4リール第1停止「4〇○○」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚A_1st_1」~「C_1枚A_4th_16」のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、例えば、第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_コボシ_1st_1」~「T_コボシ_4th_8」のうちいずれかの図柄の組合せが停止表示される。なお、例えば、「1st」は第1リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「2nd」は第2リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「3rd」は第3リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「4th」は第4リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味する。 Also, in this case, the pushing order which is the failure pushing order, 2nd reel 1st stop "2000", 3rd reel 1st stop "3000", 4th reel 1st stop "4000" , stop control is performed so that "C_1 sheet A_1st_1" to "C_1 sheet A_4th_16" are preferentially stopped and displayed rather than "C_blue blue blue red bell". , If the timing of the stop operation is appropriate at the fourth stop, one of the combination of symbols is stopped and displayed and one prize is won. Then, any one of the combination of symbols from "T_koboshi_1st_1" to "T_koboshi_4th_8" is stopped and displayed. In addition, for example, "1st" means that a drop can occur on the 1st reel (at the 4th stop or at the 1st to 3rd stops), and "2nd" means that the 2nd reel (at the 4th stop) "3rd" means that a dropout can occur at the 3rd reel (it can be at the 4th stop or at the 1st to 3rd stops). "4th" means that a drop can occur on the 4th reel (either at the 4th stop or at the 1st to 3rd stops).

そして、本例では、例えば、上述したような取りこぼしが発生するときに停止表示され得るはずれに係る図柄の組合せを予め規定しているわけであるが、その図柄の組合せ数は膨大なものとなるため、データ量を適宜圧縮するための工夫をなすこととしている。 In this example, for example, combinations of symbols related to stoppages that can be stop-displayed when a failure occurs as described above are defined in advance. Therefore, we are devising ways to appropriately compress the amount of data.

図235に示すように、本例では、例えば、はずれに係る図柄の組合せについて、「NZR01」~「NZR16」のように規定するとともに、これらを停止許容図柄組合せ情報の「グループ1」としてグループ定義し、データを格納するようにしている。すなわち、各リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せについては、これを「OR」条件で結んだ1つのグループ化したデータとして格納するようにしている。 As shown in FIG. 235, in this example, for example, the combination of symbols related to the loss is defined as "NZR01" to "NZR16", and these are grouped as "group 1" of stop permissible symbol combination information. and store the data. That is, in each reel, a plurality of different symbol combinations having a logical OR relationship are stored as one grouped data connected by an "OR" condition.

ここで、取りこぼしたときに表示されるはずれに係る図柄の組合せ(こぼし目)は、上述した枚数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、異色ベル揃いなどの15枚入賞に係る図柄の組合せ)、あるいは上述した条件装置数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、1枚役などの1枚入賞に係る図柄の組合せ)との対応関係によって定められるものである。 Here, the combination of symbols related to the loss displayed when the player misses (dropped eyes) is the combination of symbols related to the above-described number priority control (for example, the combination of symbols related to 15 winning prizes such as different color bells), Alternatively, it is determined by the correspondence relationship with the combination of symbols related to the above-described condition device number priority control (for example, the combination of symbols related to winning one prize such as a single winning combination).

このような観点からみると、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは、本例では、必ずしも必要とならない図柄の組合せであり、また、上述した条件装置数優先制御が行われる場合であっても停止することがない(上述したコントロール制御が行われた結果、結果的に停止表示されることがない)図柄の組合せである。また、図235及び図236では図示を省略しているが、「HZR21」、「HZR22」、「HZR29」、「HZR30」、「HZR37」、「HZR38」、「HZR45」、「HZR46」、「HZR53」、「HZR55」、「HZR61」及び「HZR63」の図柄の組合せも同様である。 From this point of view, for example, the combination of symbols "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" is a combination of symbols that is not necessarily required in this example. This is a combination of symbols that does not stop even when the number-of-devices priority control is performed (as a result of the above-described control, the symbols are not stopped and displayed). Although not shown in FIGS. 235 and 236, "HZR21", "HZR22", "HZR29", "HZR30", "HZR37", "HZR38", "HZR45", "HZR46", and "HZR53" , 'HZR55', 'HZR61' and 'HZR63'.

しかしながら、本例では、これらの停止されることがないはずれに係る図柄の組合せをあえて規定することで、格納されるデータとしてはそのデータ量が圧縮されるようにしている。なお、はずれに係る図柄の組合せは遊技者に何ら特典を付与するものでないことから、このようなデータ構成としても、遊技の公平性に何ら影響を与えることはない。また、仮に停止されることがないはずれに係る図柄の組合せが誤って停止する場合が生じたとしても同様である。したがって、このようなデータ構成としても、設計上の工数が大幅に増大してしまうこともない。 However, in this example, the amount of data to be stored is compressed by prescribing the combinations of symbols related to these symbols that are not to be stopped. It should be noted that, since the combination of symbols related to losing does not give any privilege to the player, such a data structure does not affect the fairness of the game at all. Also, even if a combination of symbols related to the misalignment which is not supposed to be stopped is erroneously stopped, the same is true. Therefore, even with such a data structure, the number of man-hours for designing does not increase significantly.

本例のように構成されない場合の従来例について、図236を参照して説明する。図236に示すように、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは停止することがない図柄の組合せであるから、図柄組合せデータとしては規定しないものとした場合、これらを停止許容図柄組合せ情報としてグループ定義しようとしても、最低でも「グループA」~「グループD」の4つのグループ化したデータを格納する必要が生じる。 A conventional example that is not configured like this example will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 236, for example, the combination of symbols "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" is a combination of symbols that does not stop, so it is not defined as symbol combination data. In this case, even if an attempt is made to define these groups as stop-allowable symbol combination information, at least four grouped data of "Group A" to "Group D" must be stored.

一方、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは1つでよいことになる。同様に、少なくとも「HZR01」~「NZR64」について、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは4つでよいことになる。また、同様に、「HZR65」~「HZR96」についてもグループ化したデータとして格納されるようにすることもできる。なお、グループ化は、グループ化が可能な複数通りの図柄の組合せについて適宜行われるようにすればよい。すなわち、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定される場合に、これに停止されることがない図柄組合せを含ませることで結果的にデータ圧縮が可能となるのであればこれを含めてグループ化し、停止されることがない図柄組合せを含ませる必要がないのであれば通常通りグループ化すればよい。 On the other hand, if configured as in this example, only one data grouped as the stop permissible symbol combination information will suffice. Similarly, if at least "HZR01" to "NZR64" are configured as in this example, four pieces of data grouped as stop-allowed symbol combination information will suffice. Similarly, "HZR65" to "HZR96" can also be stored as grouped data. Note that grouping may be appropriately performed for a plurality of combinations of symbols that can be grouped. That is, when a plurality of different symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical sum relationship are defined in at least one reel, by including a symbol combination that is not stopped, the result is If it is possible to compress the data, it is grouped including this, and if it is not necessary to include the symbol combination that will not be stopped, it is possible to group normally.

本例では、図柄組合せテーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、優先順位テーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、このようにして規定されたデータ内には、実際には停止されることがない図柄の組合せを含ませることができる。本例では、このようなデータ構成とすることで、図柄組合せに関する情報量を削減することが可能となる。また、停止制御時には、例えば、その検索処理(あるいは優先度の設定処理)にかかる処理回数を減らすことができるため、処理負荷を軽減することも可能となる。 In this example, it is possible to specify a combination of symbols related to a plurality of types of failures shown in the symbol combination table as data grouped as stop-allowable symbol combination information. In addition, it is possible to specify a combination of symbols related to a plurality of types of failures shown in the priority table as grouped data as stop-permissible symbol combination information. Also, the data defined in this manner can include symbol combinations that are not actually stopped. In this example, such a data structure makes it possible to reduce the amount of information about the symbol combination. Also, during stop control, for example, the number of times of processing required for the search processing (or priority setting processing) can be reduced, so it is also possible to reduce the processing load.

なお、これら以外のテーブルにおいても、同様の構成にて停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのテーブルなどが設けられる場合、このようなテーブルにおいても同様に停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。すなわち、本例においてグループ化したデータとして規定された停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 It should be noted that the stop permissible symbol combination information can also be defined in tables other than these in a similar configuration. For example, when an internal winning combination is determined and a table or the like is provided for calling up permissible symbol combination data corresponding to it, stop permissible symbol combination information can be defined in such a table as well. That is, the stop permissible symbol combination information defined as grouped data in this example can be used for various purposes necessary for the progress of the game.

また、本例では、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化される複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される複数通りのはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(すなわち、いずれの役にも当籤しなかった場合)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」又は「F_疑似ハズレ2」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、複数通りのリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、複数通りの小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、複数通りのボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における停止許容図柄組合せ情報は、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定するものとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、停止許容図柄組合せ情報において1グループで規定される複数通りの図柄組合せは、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。 In addition, in this example, a combination of symbols related to a plurality of patterns grouped as the stop permissible symbol combination information is explained as a combination of symbols related to a loss when a dropout occurs. The combination of symbols related to a plurality of ways of losing may be a combination of symbols that may be stop-displayed in the case of a simple loss (that is, when no winning combination is won), It may be a combination of symbols that may be stop-displayed in the case of "F_pseudo-loss 1" or "F_pseudo-loss 2". In addition, a combination of symbols relating to a plurality of replay hands may be configured in such a manner, and a combination of symbols relating to a plurality of minor winnings may be configured in such a manner. Also, similarly, combinations of symbols relating to a plurality of bonus combinations may be configured in such a manner. That is, the stop-permissible symbol combination information in this example can be configured to define, in one group, a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result (internal winning combination) of the combination determining means. Also, in this case, the determination result of the combination determination means includes both the determination of any winning combination and the determination of a loss as a result of not winning any winning combination. can be done. In short, the plurality of symbol combinations defined in one group in the stop-permissible symbol combination information may be any symbol combination as long as it is a symbol combination that plays a common or related role in the game.

(本詳細例(その2)に係る発明5)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 5 according to this detailed example (Part 2))
As described above, according to the gaming machine of the present detailed example (2), the stop-permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the winning combination determining means in one group. Prescribed specific stop permissible symbol combination information (for example, stop permissible symbol combination information “group 1” shown in FIG. 235) is included, and the specific stop permissible symbol combination information is such that each of a plurality of different symbols is logical in at least one reel. A plurality of symbol combinations having a sum relationship are defined, and the plurality of symbol combinations may include a symbol combination that is not stopped by the stop control. That is, the specific stop permissible symbol combination information can include symbol combinations that are never stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (Part 2), the stop-permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a specific mode (for example, a Specific stop permissible symbol combination information (for example, figure Stop permissible symbol combination information "group 1" shown in 235) is included, and the specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols each have a logical sum relationship in at least one reel. In addition, the plurality of symbol combinations may include a symbol combination that is not stopped by the stop control. That is, the specific stop permissible symbol combination information can include symbol combinations that are never stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Further, by making the combination of symbols defined in this manner a so-called spilled pattern, the symbols can be stopped in a manner that does not give a sense of discomfort even when the predetermined game value is not awarded.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example (part 2), the stop-permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a specific stop-permissible symbol combination that defines a plurality of symbol combinations corresponding to a loss in one group. Information (for example, stop permissible symbol combination information “group 1” shown in FIG. 235) is included, and the specific stop permissible symbol combination information is a plurality of different symbols in at least one reel, each of which has a logical sum relationship. symbol combination is defined, and the plurality of symbol combinations may include a symbol combination that is not stopped by the stop control. Also, in at least one reel, stop control is performed by so-called control control. That is, the specific stop permissible symbol combination information can include symbol combinations that are never stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such an effect becomes more remarkable when stop control is performed by so-called control control.

(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2))
次に、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2)について説明する。上述した構成例(その1)では、小役に当籤し、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明したが、本構成例(その2)では、ボーナス役に当籤し(あるいはボーナス役が持ち越されている場合に)、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明する。
(Configuration example of stop permissible symbol combination information related to loss (part 2))
Next, a configuration example (part 2) of the stop permissible symbol combination information relating to the loss will be described. In the configuration example (Part 1) described above, the stop permissible symbol combination information related to the combination of symbols to be stopped and displayed when a small winning combination is won and the win is lost is described, but in this configuration example (Part 2), , stop permissible symbol combination information relating to a combination of symbols to be stop-displayed when a bonus combination is won (or when the bonus combination is carried over) and the bonus combination is lost.

本例では、2BBフラグ間/3枚ベット状態、あるいは3BBフラグ間/2枚ベット状態において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ1」となる。基本的に、3枚ベット状態では2BBに入賞することなく、2枚ベット状態では3BBに入賞することがないため、遊技者の見た目上は単なる「はずれ」となる。したがって、「F_疑似ハズレ1」が決定された場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せ(上述したこぼし目を含む)が停止表示されるようにすればよい。 In this example, in the state between 2BB flags/3 bets or between 3BB flags/2 bets, if no combination other than the bonus combination is won, the data indicating the internal winning combination is "F_Pseudo Loss". 1”. Basically, 2BB is not won when 3 cards are bet, and 3BB is not won when 2 cards are bet. Therefore, when "F_Pseudo Loss 1" is determined, a combination of symbols (including the above-described spilled pattern) associated with a normal loss may be stopped and displayed.

また、本例では、3BBフラグ間/3枚ベット状態(3枚ベット状態で3BBに当籤したゲーム)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(2枚ベット状態で2BBに当籤したゲーム)において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ2」となる。この場合、各リールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せが停止表示されてBB遊技状態に移行する一方、少なくとも一のリールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示不可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せは停止表示されずBB遊技状態には移行しないのであるが、本例では、実際のボーナス状態(BB遊技状態)が、増加区間の各遊技状態と比べると必ずしも遊技者に有利なものとはなっておらず(図177等参照)、ボーナス役に係る図柄の組合せを停止表示させないで遊技を行ったほうがよい遊技性となっている。 Also, in this example, between the 3BB flags/3 bet state (game where 3BB is won with 3 bets) or between 2BB flags/2 bet state (game where 2BB is won with 2 bets), If no combination other than the bonus combination is won, the data indicating the internal winning combination is "F_Pseudo Loss 2". In this case, in each reel, when the stop operation is performed at the timing when the symbols constituting the combination of symbols related to the winning bonus combination can be stopped and displayed, the combination of symbols is stopped and displayed to play the BB game. state, when the stop operation is performed at a timing when the symbols constituting the combination of symbols related to the winning bonus combination cannot be stopped and displayed on at least one reel, the combination of symbols is It is not stopped and does not shift to the BB game state, but in this example, the actual bonus state (BB game state) is not necessarily advantageous to the player compared to each game state in the increase section. (See FIG. 177, etc.), and it is better to play the game without stop-displaying the combination of symbols relating to the bonus combination.

したがって、この場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せとは異なるはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態にて遊技が行われていることを遊技者に示唆する必要が生じる。本例では、このような目的の下、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せを規定している。なお、本例のような遊技性に限られず、例えば、実際のボーナス状態が遊技者に有利なものとなっている遊技性である場合、いわゆる「リーチ目」あるいは「チャンス目」といったはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることが遊技者に示唆される目的で、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せを規定することもできる。 Therefore, in this case, the game is played in a state in which a combination of symbols related to a winning combination, which is different from a combination of symbols related to a normal winning combination, is stopped and displayed, and a combination of symbols related to a bonus combination can be stopped and displayed. It becomes necessary to suggest that to the player. In this example, for such a purpose, a combination of symbols "HZR97" to "HZR100" is defined as a combination of symbols related to a loss. It should be noted that the game property is not limited to this example, and for example, if the actual bonus state is a game property that is advantageous to the player, the so-called "reach eye" or "chance eye" may be lost. For the purpose of suggesting to the player that the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed, the symbols "HZR97" to "HZR100" are used as the combination of symbols related to the loss. It is also possible to define a combination of

本例では、このようなはずれに係る図柄の組合せとして、「セブン-ANY-ANY-ANY」からなる「HZR97」、「ANY-セブン-ANY-ANY」からなる「HZR98」、「ANY-ANY-セブン-ANY」からなる「HZR99」、及び「ANY-ANY-ANY-赤ベル」からなる「HZR100」を規定している(図170及び図201等参照)。なお、「ANY」は、いずれの図柄でもよい旨を示している。 In this example, as a combination of symbols related to such a loss, "HZR97" consisting of "seven-ANY-ANY-ANY", "HZR98" consisting of "ANY-seven-ANY-ANY", "ANY-ANY- "HZR99" consisting of "seven-ANY" and "HZR100" consisting of "ANY-ANY-ANY-red bell" are defined (see FIGS. 170 and 201, etc.). Note that "ANY" indicates that any pattern is acceptable.

すなわち、本例では、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを示唆するはずれに係る図柄の組合せの基本形を「セブン-セブン-セブン-赤ベル」と定め、これを分割して「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せとして規定しているのである。これにより、図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としている。 That is, in this example, the basic form of the combination of symbols related to the winning combination, which suggests that the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed, is defined as "seven-seven-seven-red bell", and this is divided. As a result, it is defined as a combination of symbols from "HZR97" to "HZR100". As a result, it is possible to reduce the amount of information relating to symbol combination and stop control, and to reduce the processing load.

例えば、2BBフラグ間/2枚ベット状態において、「F_疑似ハズレ2」が決定された場合、2BBに係る「C_BB2」の図柄の組合せは「ブラ2-ブラ2-ブラ2-ブラ2」と規定されているため、各リール(第1リールでは図柄位置「11」、第2リールでは図柄位置「0」、第3リールでは図柄位置「19」、第4リールでは図柄位置「13」)で「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には2BBに係る図柄の組合せが停止表示する。また、各リールで「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には上述した「セブン-セブン-セブン-赤ベル」が停止表示されるものとする。 For example, between 2BB flags/2 pieces bet state, if "F_Pseudo Loss 2" is determined, the combination of "C_BB2" symbols related to 2BB is defined as "Bra 2-Bra 2-Bra 2-Bra 2" Therefore, on each reel (symbol position "11" on the first reel, symbol position "0" on the second reel, symbol position "19" on the third reel, and symbol position "13" on the fourth reel), " If the stop operation is performed at a timing when the "bra 2" symbol can be stopped and displayed, the combination of symbols related to 2BB is stopped and displayed. Further, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" pattern cannot be stopped and displayed on each reel, the above-mentioned "seven-seven-seven-red bell" is stopped and displayed.

この場合、例えば、第1リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第2~第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「ブラ2-セブン-セブン-赤ベル」としたい。また、例えば、第2リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第3及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-ブラ2-セブン-赤ベル」としたい。 In this case, for example, on the first reel, the stop operation was performed at the timing when the "Bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol was stopped and displayed, but on the second to fourth reels, the "Bra 2" symbol was stopped and displayed. ” If the stop operation is performed at a timing when the pattern cannot be stopped and the “Bra 2” pattern is not stopped, the stop form is “Bra 2-Seven-Seven-Red Bell” based on the basic form described above. I want to Further, for example, on the second reel, the stop operation was performed at the timing when the "Bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol was stopped and displayed. If the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" pattern cannot be stopped and displayed, and the "Bra 2" pattern is not stopped and displayed, the stop form is "Seven-Bra 2-Seven-Red I want to say bell.

また、例えば、第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第2及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-セブン-ブラ2-赤ベル」としたい。また、例えば、第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1~第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-セブン-セブン-ブラ2」としたい。 Further, for example, on the third reel, the stop operation was performed at the timing when the "bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "bra 2" symbol was stopped and displayed, but on the first, second and fourth reels, " If the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" pattern cannot be stopped and displayed, and the "Bra 2" pattern is not stopped and displayed, the stop form is "Seven-Seven-Bra 2-Red I want to say bell. Further, for example, on the 4th reel, the stop operation was performed at the timing when the "bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "bra 2" symbol was stopped and displayed, but on the 1st to 3rd reels, the "bra 2" symbol was stopped and displayed. If the stop operation is performed at a timing when the pattern cannot be stopped and displayed, and the "bra 2" pattern is not stopped and displayed, the stop form should be "seven-seven-seven-bra 2" based on the basic form described above. .

このように、一部のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されたが、その他のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されない場合に、特定のはずれに係る図柄の組合せを停止表示させたい場合、本例のように停止許容図柄組合せ情報(図柄の組合せに関する情報)を規定しないとすれば、その図柄の組合せの全てについて予め規定しておく必要が生じる。例えば、上述した「ブラ2-セブン-セブン-赤ベル」、「セブン-ブラ2-セブン-赤ベル」、「セブン-セブン-ブラ2-赤ベル」、及び「セブン-セブン-セブン-ブラ2」などを予め図柄の組合せとして規定しておく必要が生じるのである。もっとも、これらは一部に過ぎず、例えば、2リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの2リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、3リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの1リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合など、全てのリールやその押し順(24通り)などに応じて、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示された場合か、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示されなかった場合かを加味して図柄の組合せを規定しておく必要が生じるのである。 In this way, when the symbols constituting the combination of symbols relating to the bonus combination are stop-displayed on some reels, but the symbols constituting the combination of symbols relating to the bonus combination are not stop-displayed on the other reels. , If you want to stop and display a combination of symbols related to a specific loss, if you do not define stop-permissible symbol combination information (information about a combination of symbols) as in this example, all of the combinations of symbols are defined in advance. need to keep For example, the above-mentioned "bra 2-seven-seven-red bell", "seven-bra 2-seven-red bell", "seven-seven-bra 2-red bell", and "seven-seven-seven-bra 2 , etc., as a combination of symbols in advance. However, these are just some of them. For example, if "Bra 2" symbols are stop-displayed on the 2 reels and "Bra 2" symbols are not stop-displayed on the remaining 2 reels, "Bra 2" symbols are stop-displayed on the 3 reels. If it is stopped and the "Bra 2" symbol is not stopped on the remaining reel, the "Bra 2" symbol will be stopped on any reel depending on all the reels and their pressing order (24 ways). Therefore, it is necessary to define the combination of symbols in consideration of the case where the symbol "bra 2" is not stopped and displayed on which reel.

しかしながら、そのような図柄の組合せを全て規定するものとすれば、その情報量は膨大なものとなり、また、例えば、上述した優先順位テーブルなどにおいても検索対象となる図柄の組合せ数が増加するため、処理負荷も増大することとなる。そこで、本例では、そのような図柄の組合せを全て規定せず、「ANY」を含めた図柄の組合せとして分割して規定することで図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としているのである。 However, if all such combinations of symbols are specified, the amount of information would be enormous, and the number of combinations of symbols to be searched would increase, for example, in the above-described priority table. , the processing load also increases. Therefore, in this example, not all such symbol combinations are defined, but by dividing and defining symbol combinations including "ANY", the amount of information regarding symbol combinations and stop control is reduced, and the processing load is reduced. This makes it possible to reduce

例えば、上述の例において、第1リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_1st」(「HZR97」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 For example, in the above example, when the stop operation is performed on the first reel, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, "C_BB2" ("BB03 ”) is referred to, and the “Bra 2” pattern is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing when the "bra 2" pattern cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_1st" ("HZR97") is referred to, and the "seven" pattern is stopped. .

また、第2リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_2nd」(「HZR98」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 Further, when the stop operation is performed on the second reel, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is changed. It is referred to and the "Bra 2" pattern is stopped. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing when the "bra 2" pattern cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_2nd" ("HZR98") is referred to, and the "seven" pattern is stopped. .

また、第3リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_3rd」(「HZR99」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 Further, when the stop operation is performed on the third reel, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is changed. It is referred to and the "bra 2" pattern is stopped. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing when the "bra 2" pattern cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_3rd" ("HZR99") is referred to, and the "seven" pattern is stopped. .

また、第4リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_4th」(「HZR100」)のデータが参照され、「赤ベル」図柄が停止される。 Further, when the stop operation is performed on the fourth reel, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is changed. It is referred to and the "Bra 2" pattern is stopped. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing when the "bra 2" pattern cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_4th" ("HZR100") is referred to, and the "red bell" pattern is stopped. be.

すなわち、ボーナス役に対応する図柄の組合せの表示が許容された遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄組合せを表示できない場合に表示される特定のはずれに係る複数の図柄の組合せについて、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみボーナス役に係る特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)を規定し、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい旨を規定し、このようにして規定された停止許容図柄組合せ情報をもって停止制御が行われるようにしているのである。 That is, in a game in which the display of a combination of symbols corresponding to a bonus hand is permitted, a combination of a plurality of symbols related to a specific loss displayed when the combination of symbols corresponding to the bonus hand cannot be displayed is exclusive. A specific pattern (for example, "seven" pattern or "red bell" pattern) different from the special pattern (for example, "Bra 2" pattern) related to the bonus combination is specified only on one reel, and any of the remaining reels It is stipulated that a symbol may be used, and stop control is performed based on the stop-allowable symbol combination information stipulated in this manner.

なお、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せについて、リール数に対応する4つの図柄の組合せをそれぞれ規定するものとして説明したが、このような特定のはずれに係る図柄の組合せは、必要に応じて適宜増減して規定することができる。例えば、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められたはずれに係る図柄の組合せを1つ規定するだけでも複数のはずれに係る図柄の組合せをまとめて規定できる(個別に規定するよりも図柄の組合せに関する情報の情報量を減らせる)場合があり、このような場合も上記と同様の作用効果が奏される。 In this example, the combination of symbols related to the specific loss as described above was explained as defining a combination of four symbols corresponding to the number of reels. The combination can be appropriately increased or decreased as required. For example, it is possible to specify a combination of symbols related to multiple losses collectively even if only one combination of symbols related to the loss for which "ANY" is defined for at least one reel (rather than individually specifying the combination of symbols In such a case, the same effects as described above can be obtained.

また、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを、ボーナス役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される特定のはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(非フラグ間のはずれ時)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、ボーナス役のみならず、リプレイ役や小役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せであってもよい。例えば、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定のはずれに係る図柄の組合せは、打順小役の当籤時であってこぼし目が表示される場合(押し順不正解かつ停止操作タイミングが適切でなかった場合)、あるいは取りこぼしが発生し得る通常小役の当籤時であって取りこぼしが発生した場合に表示され得る図柄の組合せであってもよい。このようにして、これらの小役の当籤時に参照されるべき停止制御用の図柄組合せ数が節約されるようにしてもよい。また、一又は複数のリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、一又は複数の小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、一又は複数のボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する特定の図柄の組合せとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、遊技において特定の役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、このような特定の図柄の組合せをそれぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特定図柄が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄の組合せとして複数規定する場合には、それぞれの図柄の組合せが、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのデータとしても用いることができる。すなわち、本例において特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 In addition, in this example, the combination of symbols related to a specific loss as described above is described as a combination of symbols related to loss when a bonus combination is missed. The combination of symbols related to the loss may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of a simple loss (when lost between non-flags), or may be stopped and displayed in the case of "F_pseudo loss 1". It may be a combination of symbols that may be displayed. Moreover, not only a bonus combination, but also a combination of symbols related to loss when a replay combination or a small combination is missed may be used. For example, in this example, a combination of symbols related to a specific loss for which "ANY" is defined for at least one reel is when a small combination in the batting order is won and a dropout is displayed (incorrect pressing order and stop It may be a combination of symbols that can be displayed when the timing of the operation is not appropriate), or when a normal small winning combination is won in which a failure can occur and a failure occurs. In this way, the number of symbol combinations for stop control to be referred to when these small wins are won may be saved. Further, the combination of symbols for one or more replay wins may be configured in such a manner, and the combination of symbols for one or more minor wins may be configured in such a manner. Also, likewise, a combination of symbols for one or more bonus combinations may be configured in such a manner. That is, the specific symbol combination for which "ANY" is determined for at least one reel in this example can be constructed as a specific symbol combination corresponding to the determination result (internal winning combination) of the combination determining means. Also, in this case, the determination result of the combination determination means includes both the determination of any winning combination and the determination of a loss as a result of not winning any winning combination. can be done. In short, the specific symbol combination for which "ANY" is defined for at least one reel may be any symbol combination as long as it is a symbol combination that plays a specific role in the game. In addition, when such a combination of specific symbols is specified exclusively for one reel, and a plurality of combinations of symbols are specified for the remaining reels, any symbol may be used. Any symbol combination may be used as long as the combination is a symbol combination that plays a common or related role in the game. In addition, the above-mentioned stop permissible symbol combination information indicating a combination of symbols relating to a specific loss is also used as data for, for example, determining an internal winning combination and calling permissible symbol combination data accordingly. be able to. That is, in this example, the stop permissible symbol combination information indicating the combination of symbols related to a specific loss can be used for various purposes necessary for the progress of the game.

(本詳細例(その2)に係る発明6)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 6 according to this detailed example (part 2))
As described above, according to the gaming machine of this detailed example (2), in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, When the symbol combination cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and the specific symbol combination can be any of at least one or more reels. Symbols may also be used, and are configured as a symbol combination in which specific symbols different from the special symbols (for example, "seven" symbols or "red bell" symbols) are defined on the remaining reels. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. can not be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and the specific symbol combination can be any symbol on at least one or more reels. Often, the remaining reels are configured as a symbol combination defining specific symbols (eg, "seven" symbols or "red bell" symbols) different from the special symbols. Also, the specific symbol combination can be displayed even when the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Also, even if the combination of symbols corresponding to the failure is stopped, the combination of symbols more in line with the intention can be stopped.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. can not be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the failure, and there are multiple types of specific symbol combinations, each of which is exclusively one. Only the reels are defined with specific symbols (eg, "seven" symbols or "red bell" symbols) that are different from the special symbols, and the remaining reels are configured as any symbol combination. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such an effect becomes more remarkable as the number of reels increases.

なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 In addition, the specific symbols may be arranged at positions where the special symbols can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbols cannot be displayed. As a result, even when the symbol combination corresponding to the failure is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped. In particular, it is suitable when it is desired to suggest to the player that the combination of symbols relating to the special combination can be stopped and displayed.

[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Further, in the present embodiment, the pachislot 1 is described as an example of a gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than features unique to pachislot, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can be applied to a gaming machine called "pachinko", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to any gaming machine that can perform a game (perform game control) in accordance with a game motion (operation) of a player.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to the present embodiment]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the player's operation of inserting medals (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal insertion slot 14, or the operation of inserting credited medals into the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b). ) to start a game, and when medals are to be paid out at the end of the game, the hopper device 51 is driven to pay out medals from the medal payout port 24, or credit Although the embodiment has been described, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention can be applied to all forms in which a player inserts game media necessary for a game, plays a game based on the game, and grants a privilege (for example, pays out medals) based on the result of the game. be able to. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical action of the player, but the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium held by the player. may be managed electromagnetically to enable games without medals. Also, the game media owned by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game media. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and communicates with an external game media handling device (not shown) via a predetermined interface. A game medium lending operation (i.e., an operation of providing a necessary game medium when a player inserts a game medium) or winning a prize related to the payout of a game medium ( game media payout operation (that is, the action of acquiring the game media necessary for paying out the game media to the player) when the relevant combination is established), or the game media to be used for the game What is necessary is just to be able to perform the operation|movement which records electromagnetically. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front surface of the pachislot machine 1 based on the management result of the number of game media. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the ability for the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game medium handling device. In addition to the case where is operated directly, if it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and if an external connection terminal plate (not shown) is provided between the external game media handling device , it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like for prize exchange, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. In addition, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted and stored in the member recording medium so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 In addition, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information such as a one-time password that is known only to the player may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As described above, this game medium management device may allow a game to be played only without medals, or a game medium may be inserted (played) by a physical action of a player, and a game medium may be played. may be paid out, and a form in which the game can be played without medals, or in both forms. In this case, the game media management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above. Based on the transmission of the control result, the total number of game media that the player can use for the game is recorded by an electromagnetic method, and adopting a method that enables control to be displayed. can also

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the case where the game medium management device is applied to the pachislot 1 is described, but the game medium management device is similarly provided in the above-described slot machines and sealed game machines using game balls, and the player can of game media can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of selectors 66, hopper devices 51, etc. inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game. Not only can the cost and manufacturing cost of the game machine be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, noise can be reduced, and the number of devices can be reduced. It also reduces the power consumption of In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1~第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
<Appendix (summary of the present invention)>
[Gaming machines having first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, when the player is not in an advantageous state (for example, an ART state), a lottery is conducted to determine whether or not to transition to the advantageous state. There is known a system that allows a lottery to be held as to whether or not to continue (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-240017).

しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the gaming machine described above, there is a lack of variation in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is desired to devise ways to further increase interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the player in maintaining a state of advantage.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )When,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period of time has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )When,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. When,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period of time has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible to

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is established (for example, when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specified a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player for a period of time;
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
the specified state is a state in which it can be determined whether a specified right (e.g., a perpetual right or a limited right) is granted;
The game machine, wherein the judgment line determining means determines the judgment line based on the given specific right.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )When,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is established (for example, when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specified a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player for a period of time;
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. When,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
the specified state is a state in which it can be determined whether a specified right (e.g., a perpetual right or a limited right) is granted;
The game machine, wherein the judgment line determining means determines the judgment line based on the given specific right.

前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which a number of the specific rights exceeding the upper limit number (for example, 2) that can be determined as the judgment line by the judgment line determination means can be granted,
When the specific rights equal to or greater than the upper limit number that can be determined as the judgment line are granted, the judgment line determination means determines the judgment line for the upper limit number using the upper limit number of the specific rights,
The degree of continuation determination means determines the degree of continuation if the specific right does not remain when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. is changed to a degree that is disadvantageous to the player, and if the specific right remains, the degree of continuation is not changed to a degree that is disadvantageous to the player. .

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )When,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
A special right granting means (for example, main CPU 101) capable of deciding to grant a special right (for example, permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when winning a permanent right acquisition lottery) is further provided. prepared,
The judgment line determination means is
when the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of valid lines is definitely determined as the judgment line;
When the special right is not granted by the special right granting means, one or a plurality of the valid lines among the plurality of valid lines is used as the judgment line when determining the judgment line. A game machine characterized by being able to decide whether to play.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )When,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. When,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
A special right granting means (for example, main CPU 101) capable of deciding to grant a special right (for example, permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when winning a permanent right acquisition lottery) is further provided. prepared,
The judgment line determination means is
when the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of special lines is always determined as the judgment line;
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, one or a plurality of the special lines among the plurality of special lines is selected as the judgment line. A game machine characterized by being able to decide whether to play.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. The game machine described above, characterized in that it is possible to

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )When,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
Based on the establishment of the predetermined advantageous condition, it is possible to change the game state in the advantageous state to the first game state (for example, RT2 state), and in the advantageous state, a special symbol combination ( For example, when the RT3 transition) is displayed, the game state transition control means (for example, RT check by the main CPU 101) capable of transitioning the game state in the advantageous state to the second game state (for example, RT3 state) processing) and
The advantageous state continuation determination means
Continuity degree determination means (for example, enemy status determination by the main CPU 101) that can change the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed in the advantageous state ), including
A gaming machine characterized in that a probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which the combination of the specific symbols can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. .

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means can change the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state,
The internal winning combination determining means can determine a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and can determine the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine as described above, characterized in that it does not.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), one or a plurality of lines (regardless of whether they are effective lines) It is possible to decide whether to use it as a judgment line, and when a combination of specific symbols (for example, "Replay" or "Bell" symbols) is displayed on the determined judgment line in an advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state can be changed to a degree advantageous to the player, and it is possible to determine whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous state can be changed according to the determination result of the judgment line, so that the interest in the continuation of the advantageous state can be improved for the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of "hit-hit") is displayed on the determined determination line in the advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state is can be changed to a degree disadvantageous to the player.

これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to heighten the tension during the advantageous state, prevent the game from becoming monotonous during the advantageous state, and further improve the interest of the player in maintaining the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Further, according to the gaming machine configured as described above, the determination result for the decision line regarding the variation in the degree of continuation of the advantageous state varies depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, it is possible to determine the decision line based on the rights granted in the specific state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when rights equal to or greater than the upper limit number of judgment lines are granted in a specific state, first, the upper limit number of judgment lines are determined using rights for the upper limit number. Then, in an advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of "hit-hit" symbols) is displayed on the determined decision line, if the given right does not remain, the advantageous state is changed to a degree that is disadvantageous to the player, and if the granted right remains, the degree of continuation of the advantageous state is not changed to a degree that is disadvantageous to the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of judgment lines are always determined, and when a special right is not granted, the judgment line When determining , either one or a plurality of lines are determined as judgment lines.

これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each game state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous state can be variously varied, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, it is possible to change the game state in the advantageous state (eg, line battle state in the advantageous section) to the first game state (eg, RT2 state), and the special symbol (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state in the advantageous state can be changed to the second game state (for example, RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state A specific internal winning combination (e.g., “F_Middle Lip 1” and “F_Middle Lip 2”) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, in the first game state, a combination of predetermined symbols (for example, a combination of “hit-hit” symbols) that changes the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player. A predetermined internal winning combination (for example, "F_hit reply") that can be displayed is determinable, and in the second game state, this predetermined internal winning combination is not determinable.

これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the advantageous state, the degree of advantage of the player can be further varied depending on which game state it is in, so that the game in the advantageous state can be made more diverse and further advantageous to the player. It is possible to improve interest in the continuation of the state.

[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-144568号公報参照)。
[Game machine with fifth configuration]
In a conventional game machine, when a predetermined internal winning combination in which the degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation is won, a game control circuit notifies the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. In this state, information that enables notification of the stop operation procedure is transmitted to the production control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure that is advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. (For example, see JP-A-2016-144568) is known that can be transmitted to the production control circuit notification disabled information that disables the notification of the procedure.

しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, for example, a plurality of internal winning combinations, such as a predetermined internal winning combination that is advantageous to the player and has the same stop operation procedure but different combinations of displayed symbols, are provided. When it is included, there is a problem that although an effect for notifying the procedure of the stop operation can be performed, an effect related to the combination of displayed symbols cannot be performed.

ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit transmits in detail the type of the internal winning combination to the effect control circuit, but if this is done, the problem arises that the control load of the game control circuit increases. Become.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing more appropriate effects without increasing the control burden.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by) and
A game machine comprising an effect executing means (for example, a display device 11 controlled by a sub CPU 201) for executing an effect,
information transmitting means (eg, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (eg, winning combination number) regarding the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means; ,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state (for example, a line battle state) in which a procedure of stopping operation that is advantageous to the player can be notified for a predetermined period of time. State control means (for example, main CPU 101),
The internal winning combination determining means includes:
When the stop operation is performed in the procedure of the first stop operation (eg, "batting order 1"), a combination of specific symbols is displayed on the first line (eg, top line) of the symbol display means. A first internal winning combination (for example, "F_ upper left bell 1"),
A second internal prize in which the combination of the specific symbols is displayed on a second line (for example, a center line) of the symbol display means when the stop operation is performed according to the procedure of the first stop operation. role (for example, "F_middle left bell 1"),
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation (for example, "batting order 3"), a third combination of the specific symbols is displayed on the first line of the symbol display means. Internal winning combination (for example, "F_ upper middle bell 1"),
A fourth internal winning combination (for example, " F_middle middle bell 1”) can be determined as an internal winning combination,
The information transmitting means is
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the predetermined information is first information (for example, the winning combination number of "23 ”) and
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the predetermined information is the second information (for example, the winning combination number "24 ”) and
The game machine, wherein the effect execution means can execute different effects when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.

前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or a plurality of lines among a plurality of lines including the first line and the second line should be used as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the advantageous state. judgment line determination means (for example, determination of ally type by main CPU 101);
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. determination means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
Advantageous state continuation determining means for determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means when the predetermined period elapses (for example, a continuation lottery by the main CPU 101). and a gaming machine as described above.

上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, for example, when the stop operation is performed in the "batting order 1", "F_upper left bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the top line and "batting order "F_middle left bell 1" where a combination of "bell" symbols is displayed on the center line when the stop operation is performed at "1", and when the stop operation is performed at "batting order 3", the top "F_Upper middle bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the line, and when a stop operation is performed in the "batting order 3", a combination of "bell" symbols is displayed on the center line. "F_middle middle bell 1" can be determined as at least an internal winning combination, and in an advantageous state, for example, when "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined, the winning "23" is transmitted as the winning combination number, and "24" is transmitted as the winning combination number when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined. In this embodiment, different effects can be executed according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), when there is a game characteristic in which the degree of the player's advantage varies depending on the line on which the symbol is displayed, the displayed symbol Since an effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.

[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-187467号公報参照)。
[A game machine having a sixth configuration]
In a conventional game machine, the story of the story production executed according to the number of times the transition to the special game state advantageous to the player is made during the specific game state advantageous to the player. There is known a system that allows the contents of the presentation to be changed according to the duration of the state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187467).

ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in the gaming machine as described above, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time, it is also possible to perform a special effect (for example, an ending effect, etc.) that cannot normally be seen. .

ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such a special effect is executed, for example, as an additional privilege given to the player. We believe there is room for improvement.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing a player's desire to play a game and enhancing the interest in presentation.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, Pachi-slot 1) that performs a game by variably displaying symbols based on a player's start operation and stopping and displaying symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous interval) for the player when a predetermined advantageous condition is established (e.g., winning an ART lottery);
A production execution means (for example, a display device 11) that executes production,
The production executing means is
When the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the game period of the advantageous section is "1200" times or more), a special effect (for example, the ending effect in the ending 2 state) ), and
When the predetermined advantageous condition is satisfied and the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is performed. A game machine characterized by being capable of executing a special effect (for example, an ending effect in an ending 1 state).

前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Advantageous state continuation determination means (for example, a continuation lottery by the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
normal termination means for terminating the advantageous state when the advantageous state continuation determination means does not determine to continue the advantageous state;
Even if the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state, the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means exceeds the special period (for example, a specific termination means for terminating the advantageous state when the regulatory monitoring period reaches "1500"times;
The effect executing means is capable of executing the special effect from when the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the special period until the specific period. The gaming machine described above.

前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Each time the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period, The gaming machine described above is capable of executing a suggestive effect suggesting a period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means.

上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period (for example, when the ending 2 state occurs), it is possible to execute the special effect, When it is determined to be controlled in an advantageous state and a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. It enables a special performance to be executed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, a special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state that is usually advantageous to the player, is executed when a predetermined execution condition is satisfied. If so, it can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player plays the game while wishing to see all the special effects, so that the player's desire to play the game can be increased and the interest in the effect can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, from when the period of control in the advantageous state becomes the special period to when the period of control in the advantageous state becomes the specific period until the advantageous state ends. , allowing special effects to be performed. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player from losing interest.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, until the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period, every time it is determined to continue the advantageous state, a reference for the period during which the advantageous state is controlled is provided. It is possible to perform a suggestive production that suggests. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect is started and the time when the advantageous state ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while increasing the interest in the game. can.

[第7~第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008-79697号公報参照)。
[Game machines with seventh to twelfth configurations]
In a conventional gaming machine, a continuous effect for informing whether or not a special combination (for example, bonus combination) that enables a transition to a state advantageous to the player (for example, a bonus state) is determined as an internal winning combination. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-79697).

しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, whether or not a special role is determined as an internal winning role can often be guessed not only from the content of the continuous production, but also from the combination of displayed symbols, etc., so it is an advantageous situation. It is conceivable that there is room for further improvement in terms of the notification regarding whether or not to do so and the mode of transition to an advantageous state itself.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in relation to transitions between states that are advantageous to the player.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) that executes production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be notified. and when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the case of the first advantageous state and the second normal game state, the stop advantageous to the player. A game machine characterized by executing an effect capable of notifying an operation procedure.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
In the specific combination, the combination of the specific symbols is displayed when the stop operation is in the specific mode, and the combination of the specific symbols is not displayed when the stop operation is not in the specific mode. is the winning role,
The internal winning combination determination means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production execution means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, if any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the player will be notified until the first advantageous state ends. An effect capable of notifying the procedure of the advantageous stop operation can be executed, and in the case of the first advantageous state and the second normal game state, one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination. If so, until the first advantageous state ends, an effect capable of notifying the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be executed,
When any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and neither the first normal game state nor the second normal game state, a predetermined A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of notifying a procedure of said stop operation that is advantageous to a player only a limited number of times (for example, once).

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, high probability 2 in a normal advantageous section) is provided for a predetermined period (for example, 9 games). state), and when a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), a second advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state ) controllable advantageous state control means (for example, the main CPU 101),
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be notified. effect can be executed, and in the case of the first advantageous state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the aforementioned advantageous effects for the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
The advantageous state control means, when the special game state ends,
When the predetermined advantageous condition is established, control to the second advantageous state,
A game characterized by controlling to a third advantageous state (for example, four high-probability states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, 32 games) when the predetermined advantageous condition is not established. machine.

遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set one of a plurality of setting values (for example, setting 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player,
The special combination includes a first special combination with different winning probabilities among the plurality of set values, and a second special combination with the same winning probability among the plurality of set values,
The predetermined advantageous condition is
When it is in one of the first advantageous state and the third advantageous state, and any one of the first special role and the second special role is determined as an internal winning combination. is also established, and
When neither the first advantageous state nor the third advantageous state is advantageous, if the first special combination is determined as an internal winning combination, it is not determined whether or not it will be established. The gaming machine described above.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following tenth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determination means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The advantageous state control means can determine whether or not to establish the predetermined advantageous condition in the first advantageous state,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the above advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the second advantageous state is controlled to the special game state and one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special game state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. can be executed to notify the
When the special game state is controlled in the first advantageous state and any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special game state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. A gaming machine characterized in that it does not make it possible to execute an effect that can notify of.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine with the above configuration, when a specific combination (eg, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control to the first advantageous state (eg, normal advantageous section), and a predetermined When an advantageous condition is established (for example, when the ART lottery is won), it can be controlled to a second advantageous state (for example, an advantageous section), and a specific combination of symbols (for example, "RT 3 transition") is displayed. When the game state is changed to a first normal game state (for example, RT3 state), and when a special combination (for example, bonus combination) is determined as an internal winning combination, the game state is changed. to the second normal game state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific combination and a special combination as an internal winning combination. Then, in the case of the first advantageous state, the first normal game state and the second normal game state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified for a predetermined combination (for example, a small winning combination in order of pushing). It has become so.

これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, the possibility that the number of game media to be provided increases more than in the normal state, and the player's expectation of whether or not to transition to the special game state also increases. It is possible to improve interest in the transition of the state that is advantageous to

また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific combination of symbols is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and is not performed in a specific manner. In the case of an internal winning combination in which a specific combination of symbols is not displayed when the player wins, and in the case of the first advantageous state and RT3 state and RT5 state, the player continues to play the predetermined combination until the first advantageous state ends. In the case of the first advantageous state and not the first normal state or the second normal game state, the player is notified of a predetermined combination for a predetermined number of times (for example, once). Advantageous shutdown procedures are to be announced.

これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the specific combination is won, the degree of advantage and the content of the first advantageous state are changed depending on whether the special combination is also determined as an internal winning combination and whether a combination of specific symbols is displayed. As a result, it is possible to improve the interest of the player in relation to the state transition which is advantageous to the player.

また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when the special game state (for example, bonus state) ends, if a predetermined advantageous condition is established, the state is shifted to the second advantageous condition, and the predetermined advantageous condition is established. If not, for a specific period of time (for example, between 32 games), the game is shifted to the third advantageous state (for example, four high-probability states in the normal advantageous section).

また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when the game state is either the first advantageous state or the third advantageous state, a second special combination (for example, "F_BB3+F_watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2”), and a first special combination with different winning probabilities among a plurality of set values (for example, “F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2”). In any case, whether or not to shift to the second advantageous state is determined, but when the game state is neither the first advantageous state nor the third advantageous state, the first special combination is selected. When the game is won, it is not determined whether or not to shift to the second advantageous state.

これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent game state (advantageous state) can be made more diversified depending on the game state and its type when the special role is won, so that the player can further enjoy the interest of the transition of the state that is advantageous to the player. can be improved.

また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, in the normal game state of the first advantageous state in which it is possible to decide whether or not to shift to the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. , even if the special game state (for example, bonus state) is controlled in the second advantageous state, it is possible to inform the player of the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. When it is controlled, it is not possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the predetermined combination.

これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide the first advantageous state, which is a game section in which the degree of expectation for shifting to the second advantageous state increases and the possibility of an increase in the number of game media to be awarded increases, so that the state is advantageous to the player. In addition, even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and to stimulate the gambling spirit of the player. You can also prevent yourself from being overindulged.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eleventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control capable of controlling an advantageous state (for example, two states with high accuracy in a normal advantageous section) for a predetermined period when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination. means (for example, main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. is executable, and
In the case of the advantageous state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. is executable, and
The normal game state transition control means, when the specific combination is not determined as the internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbols is displayed, performs a specific period (e.g., 8 Between games), transition the game state to the first normal game state,
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, nine games).

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, “chance eye”) is determined as an internal winning combination, it is possible to control to an advantageous state (for example, two high-accuracy states in a normal advantageous section), When a combination of specific symbols (for example, "RT3 transition eyes") is displayed, it is possible to change the game state to the first normal game state (for example, RT3 state), and a special role (for example, bonus combination) is determined as an internal winning combination, the game state can be changed to a second normal game state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific combination and a special combination as an internal winning combination. Then, in the case of the advantageous state and the first normal game state and the second normal game state, it is possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for a predetermined combination (for example, a small winning combination in order of pushing). , the period in which the advantageous state can be continued (eg, 9 games) is set to be longer than the period in which the first normal game state can be continued (eg, 8 games).

これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether or not the specific game state (first normal game state) ends, it is possible to maintain the player's sense of expectation. can be improved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following twelfth configuration.

所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means capable of controlling an advantageous state (for example, a bonus state) for the player when a predetermined advantageous condition is established (for example, when a bonus combination is won);
a display means capable of displaying an image (for example, a display device 11);
A gaming machine comprising a detection means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting a player's operation,
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition has been established,
The specific images include a first specific image (for example, an image partially different from the base image) that is displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and an image that is displayed when the predetermined advantageous condition is not satisfied. a second specific image to be displayed (e.g., the same image as the base image);
The first specific image and the second specific image are images that differ in a specific portion and are common in a portion other than the specific portion,
When the first specific image is displayed and the detection means detects that the player has performed an operation to designate the specific part, it is notified that the predetermined advantageous condition is established. A gaming machine characterized in that a special image (for example, a message "bonus confirmed!") is displayed on the display means.

前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second specific image is an image identical to or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) has been established to enable control to an advantageous state (for example, a bonus state) that is advantageous to the player. Therefore, when a predetermined advantageous condition is satisfied, a first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when a predetermined advantageous condition is not satisfied, a second specific image is displayed. An image (for example, the same image as the base image) can be displayed, and when the first specific image is displayed, the player performs an operation to designate a different part from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of "Bonus confirmed!") to notify that a predetermined advantageous condition has been established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established by means of a new performance mode involving a predetermined operation of the player, so that it is possible to improve interest in the transition of a state advantageous to the player. can be planned.

また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is an image that is the same as or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, a player who is attached to the original work can easily recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, so that the desire to play the game can be heightened and the interest in the presentation can be further heightened.

[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009-233278号公報参照)。
[Game machine with thirteenth configuration]
In a conventional game machine, the game control device monitors the time (the time counted by the on-edge timer) during which a specific operation means (for example, a stop button) is pressed, and the time is sent to the performance control circuit. It is known to change the content of the effect by changing the effect (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).

しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, recent game machines, which require a variety of effects, need to be equipped with many effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine capable of reducing the control load related to the effect even when the effect is changed according to the operation mode of a specific operation means. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
an operation means (for example, a stop button) that can be operated by a player;
an operation detection means (for example, a stop switch) capable of detecting an operation of the operation means;
A production control means (for example, a sub CPU 201) that controls the production,
The production control means is
When the operation detection means detects an operation (for example, ON edge) of the operation means, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time measurement, a first effect (for example, Perform control to generate "Production 1"),
Control to generate a second effect (for example, "effect 2") when a predetermined condition is established,
A gaming machine characterized in that, when the predetermined condition is established before the predetermined time elapses from the start of the timing, the control for generating the first effect is not performed.

前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine as described above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detection means detects that the operation of the operation means is completed (for example, when an off-edge is detected).

上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。 According to the gaming machine configured as described above, when an operation (for example, ON edge) of a specific operation means is detected, timing is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the timing, a second Control is performed to execute one effect (for example, "effect 1"), and when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), control is performed to execute a second effect (for example, "effect 2"). When the predetermined condition is established before the predetermined time elapses from the start of time measurement, it is possible not to perform the control to execute the first effect.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when an effect is changed according to the operation mode of a specific operation means, it is possible to reduce the control load related to the effect.

[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-82034号公報参照)。
[Game machine with 14th configuration]
In conventional gaming machines, there is known one that enables effects such as notification of an internal winning combination by means of a light emission mode of a specific operation means (eg, stop button) (eg, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). (see publication).

しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in such presentation.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest in performance and the interest in games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourteenth configuration.

所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
State control means (eg, main CPU 101) that generates an advantageous state (eg, bonus state) based on the establishment of a predetermined condition;
a pre-determining means (for example, the main CPU 101) capable of deciding whether to grant a right (for example, winning a bonus combination) to allow the occurrence of the advantageous state before the occurrence of the advantageous state;
A gaming machine comprising an effect executing means (for example, a game value display unit (VL)) capable of executing a predetermined effect,
When the pre-determination means determines that the right to allow the occurrence of the advantageous state is granted, the effect execution means provides a specific notification effect (for example, "number of sheets first Display effect") can be executed, and a predetermined value related to the game value that can be obtained in the advantageous state generated based on the right granted by the decision in the specific notification effect A game machine characterized by displaying a number counter value).

前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the performance executing means displays the predetermined value in the specific notification performance, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state after that, and when the game value is acquired in the advantageous state, The gaming machine described above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the game value obtained.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, when it is decided to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, bonus state) (for example, when a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets first display effect"). It is possible to display a value (for example, the value of the number-of-hands ending number counter as the expected number of winnings).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (the contents of the prize) that the player has obtained, so that the interest in the effect can be enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value continues at least until the occurrence of the subsequent advantageous state, and when the game value is acquired in the advantageous state, The display of the predetermined value is updated based on the acquired game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for informing the value can be performed appropriately, so that the interest in the effects can be further enhanced.

[第15~第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
[Gaming machines with 15th to 18th configurations]
In a conventional gaming machine, when it is not in an advantageous state (for example, ART state) which is a game period (advantageous section) advantageous to the player, a lottery is conducted to determine whether or not to transition to the advantageous state. In some cases, it is known that a lottery as to whether or not to continue the advantageous state is possible (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such a gaming machine, the game period that becomes the advantageous section changes depending on the set conditions such as the transition probability of the advantageous state and the continuation probability. It's becoming

ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a gaming machine, since the amount of game value given in a predetermined period is within the range of a predetermined ball payout rate, the amount of game value given per unit game during an advantageous state (increased amount of game value The slope value shown) is designed to be a constant value.

それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, when the amount of game value granted per unit game in the advantageous state is set to a relatively high value, if the setting conditions as described above are also set to be advantageous to the player, the game will not be played. There is a problem that the gambling nature of the game becomes excessively high.

一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling aspect of the game, the amount of game value given per unit game during the advantageous state is set to a relatively low value, or the above setting conditions are set so as to be disadvantageous to the player. It is conceivable to set it, but in this case there is a problem that the interest in the game is significantly reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of a game while maintaining a moderate level of gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
Advantageous state start determination means capable of deciding whether or not to start the advantageous state when the advantageous state is not reached;
an advantageous state continuation determination means capable of deciding whether or not to continue the advantageous state when the advantageous state exists;
The first expected value control means controls so that the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state becomes the first expected value at least for a predetermined period after the start of the advantageous state,
The second expected value control means sets the second expected value to be the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state including at least the specified period after the advantageous state is continued and the predetermined period. A game machine characterized by controlling to

前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine is characterized in that the advantageous state continuation decision means does not decide to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.

前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the determination by the advantageous state start determination means to start the advantageous state ends. A game machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed from the start.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value for imparting the game value is relatively high for a predetermined period after the advantageous state is started, and for a specific period after the advantageous state is continued. allows a game to be played in a state where the expected value of the game value to be given is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 It should be noted that, in the gaming machine with the above configuration, it may be arranged such that the continuation of the advantageous state is not determined for a specific period after the continuation of the advantageous state. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine with the above configuration, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after a predetermined waiting period has passed, the advantageous state is continued. (Restart). In this way, it is possible not only to manage the pay-out rate more appropriately, but also to improve the amusement of the game regarding whether or not the advantageous state continues.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
Pre-determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit display of a combination of special symbols that enables transition to a special game state;
A specific notification execution means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification that notifies that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, a display device 11),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
It is possible to end the advantageous state when the combination of the special symbols is displayed before the predetermined end condition is satisfied,
The specific notification executing means is capable of displaying the special symbol combination in the game when the pre-determining means permits the special symbol combination to be displayed in the advantageous state. A gaming machine characterized in that it is possible to execute the specific notification in such a case.

前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, main CPU 101),
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is established. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. A game machine characterized by controlling so as to be.

前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined termination condition is established based on the fact that the game has been played for a predetermined period after the start of the advantageous state, or that the game value given after the start of the advantageous state reaches a predetermined amount. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined end condition is met, or when the game transitions to the special game state before the predetermined end condition is met. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state as long as it is within the range of the specified end condition. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value of the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the end of the advantageous state, it may be possible to play a game with a relatively low expected value for giving the game value. In this way, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the advantageous state can be continued until a predetermined end condition is satisfied, or the special game can be played. It is also possible to move to a state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play the game again in a state where the expected value of giving the game value is relatively high. can improve the interest of

また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined end condition may be such that the game ends when a certain privilege is awarded to the player (or when it is assumed that a certain privilege has been awarded). By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventeenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
When a combination of special symbols enabling transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is established, the advantageous state can be terminated,
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. A game machine characterized by controlling so as to be.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Pre-determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols to be displayed;
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing specific notification to notify that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, further comprising;
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variation condition. , the specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied;
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the establishment of the specific fluctuation condition to the termination of the advantageous state. 2. A gaming machine, wherein said specific notification can be executed when said combination of special symbols is permitted to be displayed by said predetermined determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets, as a first probability, the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified, thereby providing the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. is controlled to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value for imparting a game value per winning is equal to the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value for imparting the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the termination of the advantageous state, it is possible to play the game with a relatively low expected value for imparting the game value. Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when a game is played in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, if it is possible to shift to a special game state, a specific notification to that effect is issued. may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value to be given during the advantageous state may be adjusted according to the probability that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, main CPU 101),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
When a combination of special symbols enabling transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is established, the advantageous state can be terminated,
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. controlled to be
Further comprising a special privilege granting means (for example, a sub CPU 201) capable of granting a special privilege unrelated to the granting of game value when the advantageous state ends in response to the display of the combination of the special symbols. A game machine characterized by

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
a pre-determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols to be displayed;
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing specific notification that notifies that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, a display device 11),
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variation condition. , the specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied;
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the establishment of the specific variation condition to the termination of the advantageous state. 2. A gaming machine, wherein said specific notification can be executed when said combination of special symbols is permitted to be displayed by said predetermined determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets, as a first probability, the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified, thereby providing the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. is controlled to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value for imparting a game value per winning is equal to the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value for imparting the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the termination of the advantageous state, it is possible to play the game with a relatively low expected value for imparting the game value. Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. Furthermore, when the advantageous state ends with the transition to the special game state as a trigger, it is possible to provide a special benefit that is not related to the provision of game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. In addition, when the advantageous state is terminated by shifting to the special game state, a special benefit that is not provided when the advantageous state is terminated due to the fulfillment of a predetermined end condition is provided. can also provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when a game is played in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, if it is possible to shift to a special game state, a specific notification to that effect is issued. may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value to be given during the advantageous state may be adjusted according to the probability that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine with 19th configuration]
A conventional gaming machine is known to be capable of transitioning to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player every predetermined number of games played (that is, every predetermined cycle). (For example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-167197).

このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the expectation of transition to an advantageous state can be heightened at each predetermined cycle, so that the amusement of the game can be improved.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, such a game machine has a problem that the period until the transition to an advantageous state is reached is constant, and the game characteristics are poorly varied.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making it possible to vary the period until a state in which it is possible to shift to an advantageous state, the game characteristics can be varied. The purpose is to provide gaming machines.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration 19th.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of gaming property (2)), 2nd special role (for example, BB2 in another example of gaming property (2)), and predetermined role (for example, game property an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a small winning combination in another example (part 2);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of symbols related to BB1 in another example (2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other than the game property A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (part 2) and end the first special game state when the first special end condition is satisfied. When,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example (part 2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, other than the game property Second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (part 2) and end the second special game state when the second special end condition is satisfied When,
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, the BB1 permission state in another example of gameplay (part 2)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, BB2 permission state in another example (part 2) of gameplay),
The internal winning combination determining means includes:
In the first special permission state, it is not possible to determine the second special combination as an internal winning combination,
In the second special permission state, it is not possible to determine the first special combination as an internal winning combination,
In a normal game state (for example, a general game state (CZ state) in another example of game characteristics (part 2)) that is neither the first special permission state nor the second special permission state, the first special combination or The second special role can be determined as an internal winning combination,
The first special end condition is established when a prescribed number of game values (for example, exceeding 285 coins) are awarded in the first special game state,
In the first special game state, when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, a game value of a predetermined number (for example, 9) is awarded when a stop operation is performed in a specific mode. On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values are not awarded,
At least a period during which the operation information relating to the specific mode is not notified by the notification means in the first special game state functions as a decrease period during which the game value decreases,
The second special game state functions as an increase period in which the game value increases,
When a specific notification condition is established, the specific period in the first special game state can be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized by:

前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is notified by said notification means in said first special game state functions as said increase period.

前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when a combination of first specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB1 in another example of game characteristics (Part 2)) is displayed on the symbol display means, a first specific game State (for example, RB1 state in another example (part 2) of game property) is started, and when the first specific end condition is satisfied, the first specific game state that can be controlled to end the first specific game state Control means (for example, main CPU 101);
In the second special game state, when a combination of second specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example (2) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, a second specific game State (for example, RB2 state in another example (part 2) of game property) is started, and a second specific game state that can be controlled to end the second specific game state when the second specific end condition is satisfied further comprising a control means (for example, the main CPU 101),
The internal winning combination determining means includes:
In the first special game state, the first specific combination (for example, RB1 in another example of game characteristics (2)) can be determined as an internal winning combination,
In the second special game state, a second specific combination (for example, RB2 in another example of game characteristics (part 2)) can be determined as an internal winning combination,
When the first specific combination is determined as the internal winning combination in the first special game state, the first specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the first specific symbols is displayed on the symbol display means. to continue the first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example of gameplay (Part 2)) in which the combination of is permitted to be displayed,
When the second special combination is determined as the internal winning combination in the second special game state, the second specified symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second specified symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example of gaming property (part 2)) in which the combination of is permitted to be displayed,
In the first special game state, a period in which the operation information relating to the specific mode is not notified by the notification means functions as the decrease period, regardless of whether the first specific permission state is set,
A gaming machine characterized in that, in the second special game state, a period of the second specific permission state functions as the increase period.

上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the second special role is won before the first special role is won, the second special game state is entered, and the second special game state is the game value. functions as an increasing period during which . On the other hand, in the normal game state, when the first special role is won before the second special role is won, the transition is made to the first special game state, and the operation information regarding the stop operation is not notified in the first special game state. , the first special game state functions as a decrease period during which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, by repeating the transition to the second special game state without transitioning to the first special game state, the player can continue the advantageous game period, but the first special game state When the game state is shifted to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the game state is shifted to the normal game state.

ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is established, the operation information regarding the stop operation for giving a predetermined number of game values when a predetermined combination is won in the first special game state is provided. be notified. Since the first special game state is terminated when a specified number of game values are awarded, the end time of the first special game state can be brought forward by reporting such information. That is, depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state, it is possible to vary the period until the normal game state in which the second special game state can be entered. Therefore, by making it possible to vary the period until the transition to the advantageous state, the game can be varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the period during which the operation information regarding the stop operation is reported in the first special game state may also function as the increase period. In this way, the interest in the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state, and in the second special game state, it is possible to further shift to the second specific permission state, and the first special game state. Then, regardless of whether it is in the first specific permission state, the period in which the operation information related to the stop operation is not notified is functioned as the decrease period, and in the second special game state, the period in which the second specific permission state is in the increase period You may make it function as. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

[第20~第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Gaming machines with 20th to 22nd configurations]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is established, the player is shifted to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is established, the player is shifted to a disadvantageous state. By repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to, it is known that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197) ).

しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a gaming machine, when a predetermined state is shifted to a disadvantageous state, the state does not become advantageous for the player until the state is shifted to the predetermined state again. There was a problem of hoarding.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the motivation and interest in playing games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twentieth gaming machine configured as follows.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Internal winning from a plurality of wins including special wins (for example, BB in another example of game characteristics (No. 3)) and specific wins (for example, small wins in order of pushing in another example of game characteristics (No. 3)) an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining a winning combination;
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game nature (Part 3)), special game state (for example, BB state in another example of game nature (Part 3)) and specific game state ( For example, having another example of gaming property (RT1 state in Part 3),
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 3) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, the special game state is started, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (part 3)) is displayed on the pattern display means, and the specific game state is started when a specific end condition is satisfied. Specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state;
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 3)),
The specific game state control means starts the specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the pattern display means in the normal game state which is not the special permission state,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played,
The stop control means is
In the specific game state which is the special permission state, it is not possible to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal game state and the specific game state may be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized by being able to

少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine, wherein at least a period during which said operation information relating to said specific mode is notified by said notification means in said specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine with the above configuration, when the special role is won, the special permission state is entered, and in the normal game state, the combination of special symbols is displayed to allow the transition to the special game state, If it is in the specific game state, it is not possible to display a combination of special symbols and shift to the special game state until the specific game state ends. In addition, when the specific combination is won in the normal game state which is not the special permission state, the special game state is shifted to based on the display of the combination of the specific symbols without performing the stop operation in the specific mode. Then, when a specific notification condition is established, during a specific period in the normal game state and the specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stop operation is performed according to the notification, A combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific period in which the operation information relating to the specific mode is notified in the normal game state, the transition to the special game state is performed without transitioning to the specific game state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period advantageous to the player), but also the game value given when a specific combination is won is increased. Also, in the specific game state, when the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified, it is not possible to shift to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if it is not a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, it may be possible to repeat the transition to the special game state without transitioning to the specific game state. .

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the specific game state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is specified in the specific game state It is possible to variously change the degree of advantage for the player depending on whether it is a specific period in which the operation information regarding the mode of (1) is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is reported in the specific game state may function as an increase period in which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the specific game state, the interest in the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-first gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special role (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), special role (e.g., MB in another example of game (4)) and specific role (e.g., other example of gameability ( an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including the pressing order minor combination in 4);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game property (part 4)), special game state, special game state (for example, BB state in another example of game property (part 4)), Has a first specific game state (for example, RT1 state in another example of game property (4)) and a second specific game state (for example, RT2 state in another example of game property (4)),
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to MB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is established. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
When the first specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (part 4)) is displayed on the pattern display means, and a specific end condition is established. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state in
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 4)),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, MB permission state in another example of gaming property (4)),
The internal winning combination determining means includes:
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, it is not possible to determine the special combination as an internal winning combination,
In the normal game state and the first specific game state which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. let it start
The stop control means is
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means in the first specific game state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is established, a specific period in the normal game state and the first specific game state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible to

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is reported by said reporting means in at least said first specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when the special winning combination is won, the state is changed to the special permission state and the state is shifted to the second specific game state. On the other hand, when a special role is won, the special permission state is entered, but the game state does not shift, and in the case of the first specific game state, the combination of special symbols is displayed until the first specific game state is completed. to make it difficult to shift to a special game state by pressing, and as a result, to make it difficult to shift to a normal game state. In addition, in the first specific game state, when the specific combination is won in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state, the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. migrate based on Then, when a specific notification condition is established, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a specific symbol combination is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is the specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 22nd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special role (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), special role (e.g., MB in another example of game (4)) and specific role (e.g., other example of gameability ( an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including the pressing order minor combination in 4);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game property (part 4)), special game state, special game state (for example, BB state in another example of game property (part 4)), Has a first specific game state (for example, RT1 state in another example of game property (4)) and a second specific game state (for example, RT2 state in another example of game property (4)),
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to MB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is established. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
When the first specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (part 4)) is displayed on the pattern display means, and a specific end condition is established. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state,
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 4)),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, MB permission state in another example of gaming property (4)),
The internal winning combination determination means includes:
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, it is not possible to determine the special combination as an internal winning combination,
In the normal game state and the first specific game state which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. let it start
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means is
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means in the first specific game state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is established, a specific period in the normal game state and the first specific game state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible to

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is reported by said reporting means in at least said first specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when the special winning combination is won, the state is changed to the special permission state and the state is shifted to the second specific game state. On the other hand, when a special role is won, the special permission state is entered, but the game state does not shift, and if the game state is the first specific game state, the specified number of games are played and the first specific game state ends. To make it difficult to shift to a special game state by displaying a combination of special symbols up to , and as a result, to make it difficult to shift to a normal game state. In addition, in the first specific game state, when the specific combination is won in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state, the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. migrate based on Then, when a specific notification condition is established, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a specific symbol combination is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if a special combination is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until the specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is the specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Gaming machines with 23rd and 24th configurations]
In a conventional gaming machine, it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player when a specific condition is satisfied while a special role (for example, bonus role) is carried over. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, the amount of game value imparted per unit game during an advantageous state (slope value indicating the amount of increase in game value) is designed to be a constant value. For this reason, there is a problem that the variation in the playability is poor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making it possible to vary the slope value that indicates the amount of increase in game value during an advantageous state, it is possible to provide a variety of game characteristics. The purpose is to provide a game machine that can

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 23rd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of game nature (5)), 2nd special role (for example, BB3 in another example of game nature (5)), 1st predetermined role (for example, game Push order small wins 1, 3, 5 in another example of playability (part 5)) and second predetermined wins (for example, push order small wins 2, 4, 6 in another example of game property (part 5)) internal winning combination determination means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including;
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example of game characteristics (Part 5)) is displayed on the symbol display means, a first special game state (for example, other than game characteristics A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB1 state in the example (part 5));
When a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to BB3 in another example of game characteristics (part 5)) is displayed on the symbol display means, a second special game state (for example, other than game characteristics A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB3 state in the example (part 5);
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information about the player's stop operation is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (part 5)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, between the BB3 flags in another example of gameplay (Part 5)),
The internal winning combination determination means overlaps each of the first special combination and the second special combination with another internal winning combination when the state is neither the first special permitted state nor the second special permitted state. can be determined as an internal winning combination without
The stop control means is
When the timing of the player's stop operation is appropriate in the game in which the first special combination is determined as an internal winning combination and in the game in which no other internal winning combination is determined in the first special permission state, making it possible to display a combination of the first special symbols on the symbol display means;
When the timing of the player's stop operation is appropriate in the game in which the second special combination is determined as an internal winning combination and in the game in which no other internal winning combination is determined in the second special permission state, making it possible to display a combination of the second special symbols on the symbol display means;
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, a game value of a predetermined number (for example, nine) is displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation. Display a combination of predetermined symbols to which is given,
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation,
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination and when the order of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. On the other hand, when the order of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means,
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when the order of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. On the other hand, when the order of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means,
The advantageous state control means is capable of setting at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state when a specific advantageous condition is established,
In the advantageous state, when either the first predetermined combination or the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means. A game machine characterized by notifying an order.

前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means includes:
determining the first special combination as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100);
determining the second special combination as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability;
The probability that no other internal winning combination is determined in the first special permission state (eg, 1/4000) is higher than the probability that no other internal winning combination is determined in the second special permission state (eg, 1/65536). A gaming machine characterized by being tall.

前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation of the player who can cause the symbol display means to display the combination of the first special symbols is the timing of the player who can cause the symbol display means to display the combination of the second special symbols. The game machine is characterized in that it does not overlap with the timing of the stop operation.

前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In the game in which the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination, it is possible to notify that either the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination. However, predetermined notification execution means (for example, display device 11) capable of executing predetermined notification (for example, bonus winning notification) whose type cannot be notified;
In the first special permission state, it is possible to notify that the symbol display means is permitted to display the combination of the first special symbols, and in the second special permission state, the symbol display means displays the Further, specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification (for example, bonus type notification) that can notify that the combination of the second special symbol is permitted to be displayed A gaming machine characterized by comprising:

上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the gaming machine with the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after winning. The combination of the first special symbols or the combination of the second special symbols cannot be displayed unless the game is not performed (so-called lost). Further, in the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order, and when the second predetermined combination is won, the predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values are given, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of games are played. No value is given. Then, at least during the specific period of the second special permission state, it is possible to be controlled to an advantageous state in which the information of the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, when the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate depending on the situation, and the player can receive a certain profit, but on the other hand, the profit does not increase dramatically, so even if it is in an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value. The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbol is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the second special permission state ends. The profit fluctuates depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than in the first special permission state. The slope value, which indicates the amount of increase in value, is relatively high. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special role is set higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. You may make it make it higher than the probability that the combination of a 2nd special design can be displayed in a special permission state. That is, the first special permission state may be set to a state that is easier to shift to and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state that is harder to transition to and end than the first special permission state. By doing so, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling nature moderate.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the combination of the first special symbol for the first special role and the combination of the second special symbol for the second special role cannot be aimed at at the same time when the player is aiming. It may be configured to be arranged at intervals. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 Further, in the gaming machine with the above configuration, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them has been won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and In the second special permission state, the type may be notified. In this way, the information desired by the player can be notified while the game characteristics are further enriched with variety.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-fourth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of game nature (6)), 2nd special role (for example, BB2 in another example of game nature (6)), and a specific role (for example, game nature an internal winning combination determination means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including "F_lip B" in another example (No. 6);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of symbols related to BB1 in another example (6) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other than the game property A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (Part 6);
When a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to BB2 in another example of game characteristics (part 6)) is displayed on the symbol display means, a second special game state (for example, other than game characteristics A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (Part 6);
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information about the player's stop operation is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (6)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, between the BB2 flags in another example of gameplay (Part 6)),
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means is
When the specific combination is determined as an internal winning combination, and in the case of the first special permission state, the combination of specific symbols (for example, a chance combination in another example of game characteristics (No. 6)) is displayed on the symbol display means. ), and when it is in the second special permission state, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
The advantageous state control means is
When the gaming value bet is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the advantage is obtained. It is possible to decide whether to give the state or not,
A gaming machine characterized in that it is not possible to determine whether or not to grant the advantageous state when the betted gaming value is the second amount.

前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means is
When the game value bet is the first amount and the first special permission state is established, the symbol display means can be caused to display the combination of the first special symbols, and the second In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means,
When the bet gaming value is the second amount, and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display the combination of the second special symbols, and The gaming machine is characterized in that it is not possible to cause the symbol display means to display the combination of the first special symbols in the special permission state.

前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means further includes a first predetermined combination (for example, push-order bell A in another example of game characteristics (Part 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of game characteristics (Part 6)). The push order bell B) in can be determined as an internal winning combination,
The stop control means is
When the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the symbol display means displays a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are awarded. , if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means;
When the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the bet gaming value is the first amount and the first special permission state is established, regardless of the mode of the player's stop operation. First, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, and when the betted gaming value is the first amount and the second special permission state is established, and when the betted gaming value is the second If the player's stop operation mode is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, and if the player's stop operation mode is not appropriate, the symbol display means without displaying a combination of predetermined symbols,
A gaming machine characterized in that, in the advantageous state, information indicating a mode of a player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.

上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine having the above configuration, when the game value bet is the first amount, the first special combination can be won, but the second special combination cannot be won. Further, when the betted gaming value is the second amount, the winning of the second special combination is permitted, but the winning of the first special combination is not permitted. Further, when a specific combination is won, the combination of specific symbols cannot be displayed in the first special permission state, and the combination of specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the betted game value is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed, whether or not to provide an advantageous state. is determinable, and it is not determinable whether to grant an advantageous state when the bet gaming value is the second amount.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the game value bet is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. Further, when the bet gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed while the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played, and the second special permission state. a state in which a first amount of gaming value is betted and a game is played, a first special permission state in which a second amount of gaming value is betted and a game is played, and a second special permission A plurality of states can be created, such as a state in which a second amount of gaming value is betted and a game is played.

そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, for example, the second special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played is the state in which the advantageous state is given preferentially. A state in which a game value of 2 is betted and a game is played is defined as a state in which an advantageous state is not given. In other words, with respect to giving an advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of game value is bet, which special combination is won, and the like. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the first predetermined winning combination is won, regardless of the state, if the pressing order is correct, for example, a predetermined number of game values are awarded, and the pressing order is incorrect. If the answer is correct, the predetermined number of game values are not awarded, and if the second predetermined combination is won, the state is changed to the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played. If there is, for example, a predetermined number of game values may be awarded regardless of the pressing order, while in other states, the same control as the first predetermined combination may be performed. In this way, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be changed to the state in which the game value is preferentially given when the predetermined combination is won. Therefore, the playability can be made more varied.

[第25~第27の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数分の入賞履歴を記憶可能とし、当該入賞履歴が予め定められた条件を満たすものとなった場合に、所定の特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-205882号公報参照)。
[Gaming machines having the 25th to 27th configurations]
In a conventional gaming machine, it is possible to store a winning history for a predetermined number of games, and to be able to grant a predetermined privilege (e.g., notification right) when the winning history satisfies a predetermined condition. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-205882).

しかしながら、このような遊技機では、所定の特典が付与される条件が予め定められているため、例えば、現在の入賞履歴が予め定められた条件を満たし得ない状況であるときには、遊技者は何ら期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, in such a gaming machine, since the conditions for granting a predetermined privilege are predetermined, for example, when the current winning history cannot satisfy the predetermined conditions, the player cannot do anything. There is a problem that the player cannot have expectations and the interest in the game may be lowered.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the player's interest in providing benefits.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第25の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-fifth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a first combination (for example, replay combination) and a second combination (for example, bell);
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. is a game machine,
A first state (e.g., first provision state) in which a privilege (e.g., points) can be granted when the first role is won, and a second state in which the privilege can be provided when the second role is won. (For example, the second application state) and a state determination means capable of determining any one of a plurality of states including,
state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggesting display including a first display suggesting the first state and a second display suggesting the second state; ,
The state display means displays the state suggestion display according to the determination result of the state determination means for a first period including the game and a second period after the first period. game machine.

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the state determining means determines the state of the predetermined game during the second period according to a winning combination in the game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determination means determines the state in the predetermined game of the second period to be the first state when the first combination is won in the game, and when the second combination is won in the game, The gaming machine described above, wherein the state of the predetermined game during the second period is determined to be the second state.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first to fourth provision states) relating to the provision of benefits (for example, points). Also, it is possible to display a plurality of state suggestive displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. The state suggestive display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the player's interest in giving the privilege.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state of the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, according to the game result of the player himself/herself, the degree of advantage in the game changes and the degree of advantage in subsequent games is determined. As a result, the expectation of the player can be maintained even after the game, and the operation of the gaming machine can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and when the second combination is won in the game state is configured so that the state in the predetermined game during the second period is the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easy to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself/herself. It is possible to further improve the interest of the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第26の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-sixth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、前記第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能な第1遊技状態制御手段(例えば、RTチェック処理を行うメインCPU101)と、
第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、前記第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な第2遊技状態制御手段(例えば、BBチェック処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、遊技状態にかかわらず、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
a winning combination determination means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a first combination (for example, replay combination) and a second combination (for example, bell);
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. A gaming machine,
A first state (e.g., first provision state) in which a privilege (e.g., points) can be granted when the first role is won, and a second state in which the privilege can be provided when the second role is won. (for example, the second application state), and a state determination means capable of determining any one of a plurality of states including
state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestive display including a first display suggesting the first state and a second display suggesting the second state;
When the first start condition is satisfied (for example, when winning the 3rd prize), until the first end condition is satisfied (for example, until 10 games are played), the winning probability of the first combination is increased. First game state control means (for example, main CPU 101 for performing RT check processing) capable of controlling an increasing first game state (for example, RT3);
When the second start condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), until the second end condition is satisfied (for example, game value exceeding a preset game value number is awarded), a second game state control means (for example, the main CPU 101 that performs BB check processing) capable of controlling a second game state (for example, a bonus state) in which the winning probability of the second combination is increased;
The state display means displays the state suggestion display according to the determination result by the state determination means for a first period including the game and a second period after the first period regardless of the game state. A gaming machine characterized by:

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the state determining means determines the state of the predetermined game during the second period according to a winning combination in the game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determination means determines the state in the predetermined game of the second period to be the first state when the first combination is won in the game, and when the second combination is won in the game, The gaming machine described above, wherein the state of the predetermined game during the second period is determined to be the second state.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first to fourth provision states) relating to the provision of benefits (for example, points). Also, it is possible to display a plurality of state suggestive displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. The state suggestive display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the player's interest in giving the privilege.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, for example, when the first combination (for example, replay combination) is won, a first state (for example, first grant state) in which a privilege can be granted and a second combination (for example, , Bell), there is a second state (for example, the second grant state) in which the privilege can be granted when the prize is won, and when the first start condition is satisfied (for example, when the 3rd prize is won), the second state Until the end condition 1 is satisfied (for example, until 10 games are played), control is possible to the first game state (for example, RT3) in which the winning probability of the first combination is increased, and the second start condition is satisfied. (for example, when a bonus combination is won), the winning probability of the second combination increases until the second end condition is satisfied (for example, until a game value exceeding a preset number of game values is awarded). Controllable to the second game state (for example, bonus state). The state suggestive display is displayed regardless of the game state. In other words, it is possible to create a plurality of states in which the easiness of granting benefits differs. Therefore, it is possible to further enhance the player's interest in giving the privilege.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state of the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, according to the game result of the player himself/herself, the degree of advantage in the game changes and the degree of advantage in subsequent games is determined. As a result, the expectation of the player can be maintained even after the game, and the operation of the gaming machine can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and when the second combination is won in the game state is configured so that the state in the predetermined game during the second period is the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easy to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself/herself. It is possible to further improve the interest of the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第27の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-seventh gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
特定の開始条件が成立した場合(例えば、AT付与抽籤に当籤した場合)、特定期間、遊技者に停止操作の情報が報知可能な報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示し、
前記報知状態に制御されていない場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が所定の結果となったとき(例えば、規定ポイントに到達したとき)に前記特定の開始条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記報知状態に制御されている場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が前記所定の結果となったときに前記特定期間を延長するか否かを決定可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
a winning combination determination means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a first combination (for example, replay combination) and a second combination (for example, bell);
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. is a game machine,
A first state (e.g., first provision state) in which a privilege (e.g., points) can be granted when the first role is won, and a second state in which the privilege can be provided when the second role is won. (for example, the second application state), and a state determination means capable of determining any one of a plurality of states including
state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestive display including a first display suggesting the first state and a second display suggesting the second state;
When a specific start condition is satisfied (for example, when an AT grant lottery is won), a notification state control means (for example, AT) that controls to a notification state (for example, AT) in which information on the stop operation can be notified to the player for a specific period , the main CPU 101),
The state display means displays the state suggestion display according to the determination result of the state determination means for a first period including the game and a second period after the first period,
When not controlled to the notification state, the specific start condition is set when the benefits given in the first state and the second state have a predetermined result (for example, when reaching a specified point) It is possible to decide whether to establish or not,
When being controlled to the notification state, it is possible to determine whether or not to extend the specific period when the privilege given in the first state and the second state reaches the predetermined result. A game machine characterized by

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the state determining means determines the state of the predetermined game during the second period according to a winning combination in the game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determination means determines the state in the predetermined game of the second period to be the first state when the first combination is won in the game, and when the second combination is won in the game, The gaming machine described above, wherein the state of the predetermined game during the second period is determined to be the second state.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first to fourth provision states) relating to the provision of benefits (for example, points). Also, it is possible to display a plurality of state suggestive displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. The state suggestive display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the player's interest in giving the privilege.

また、上記構成の遊技機によれば、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when it is not controlled to the notification state (for example, during non-ART), when the given privilege becomes a predetermined result (for example, reaches the specified point) , it is possible to decide whether or not to control to the notification state, and if it is controlled to the notification state (for example, during AT), the notification state is extended when the given privilege reaches a predetermined result It is possible to decide whether or not In other words, regardless of which state it is in, it is configured such that awarding of benefits becomes a matter of great interest to the player. Therefore, it is possible to further enhance the player's interest in giving the privilege.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state of the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, according to the game result of the player himself/herself, the degree of advantage in the game changes and the degree of advantage in subsequent games is determined. As a result, the expectation of the player can be maintained even after the game, and the operation of the gaming machine can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and when the second combination is won in the game state is configured so that the state in the predetermined game during the second period is the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easy to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself/herself. It is possible to further improve the interest of the game.

[第28~第30の構成の遊技機]
従来の遊技機において、実行条件が異なる複数の抽籤を実行可能とし、いずれかの抽籤に当籤した場合、遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-200498号公報参照)。
[Gaming machines with 28th to 30th configurations]
In conventional gaming machines, it is known that a plurality of lotteries with different execution conditions can be executed, and if one of the lotteries is won, an advantageous privilege (for example, information right) can be given to the player. (For example, see JP-A-2012-200498).

しかしながら、このような遊技機では、いずれかの抽籤に当籤した場合には遊技の興趣が高まるが、いずれの抽籤にも当籤しない場合には遊技の興趣が高まることはなく、遊技が単調となって面白味を欠くといった問題があった。 However, in such a gaming machine, the interest in the game increases when one of the lotteries is won, but the interest in the game does not increase when none of the lotteries are won, and the game becomes monotonous. However, there was a problem that it lacked interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and makes it possible to execute a plurality of different lotteries that are advantageous to the player, and maintains the player's expectation regardless of which lottery is performed. To provide a game machine capable of increasing the interest of a player by allowing the game to be played.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第28の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the twenty-eighth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. is a game machine,
a lottery means capable of executing a plurality of different lotteries that favor the player (for example, the main CPU 101 capable of performing various kinds of lotteries shown in FIG. 132);
Specific right granting means (for example, main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) capable of granting a specific right when a specific granting condition is met;
In the case where the specific right is granted, and if any lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, a re-lottery means (for example, a re-lottery A gaming machine characterized by comprising a main CPU 101 capable of performing a re-lottery according to a right.

通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記通常状態から前記所定状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な第1の抽籤(例えば、通常短縮抽籤)を実行可能であり、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
It has a normal state (eg, normal game state during non-AT), a predetermined state (eg, mission state and CZ state during non-AT), and an advantageous state (eg, during AT),
It is possible to shift from the normal state to the predetermined state in accordance with the fact that a game has been played for a period of time (for example, that 150 games have been played as the number of periodic games),
The transition from the predetermined state to the advantageous state is possible in response to the establishment of a specific transition condition in the predetermined state (for example, winning an AT grant lottery),
The lottery means is
In the normal state, a first lottery capable of shortening the cycle period (for example, a normal shortened lottery) can be executed,
In the predetermined state, it is possible to execute a second lottery (for example, an AT grant lottery) that can satisfy the specific transition condition,
The gaming machine described above, wherein at least the first lottery and the second lottery are lotteries to be re-lottered by the re-lottery means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine as described above, wherein even when the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery targeted for the re-lottery may not be won.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to execute a plurality of different lotteries (for example, various kinds of lotteries shown in FIG. 132) that are advantageous to the player, and to grant specific rights (for example, re-lottery rights). enable Then, when the specific right is granted and any lottery is executed and the lottery is not won, a re-lottery is executed for the lottery. In other words, regardless of which lottery is performed, if the specific right is granted, the player can have anticipation for the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and the player's expectation can be maintained and the interest of the player can be improved regardless of which lottery is performed.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第1の抽籤(例えば、通常状態から所定状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤)、及び第2の抽籤(例えば、所定状態から有利状態に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lotteries to be re-lottered include a first lottery (for example, a normal shortened lottery that is a period period shortened lottery for transitioning from a normal state to a predetermined state) and a second lottery (for example, a predetermined It can be configured to include an AT grant lottery, which is a transition lottery for transitioning from a state to an advantageous state. In other words, even if the state or the lottery target is different, it is possible to execute a re-lottery based on the specific right. As a result, regardless of the game situation, the player's sense of anticipation can be maintained, and the player's interest can be improved.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when a re-lottery is executed, it is possible to configure such that there is a case where the target lottery is not won. As a result, the player plays the game with a sense of tension both at the time of the lottery and at the time of the re-lottery, so that interest in the re-lottery can be further enhanced.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第29の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-ninth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であり、
前記所定状態において前記特定の移行条件が成立する期待度の低い第1の状況と、該第1の状況よりも前記特定の移行条件が成立する期待度の高い第2の状況があり、
前記第2の状況から前記特定の移行条件が成立しなかったときに前記特定権利に基づいて再抽籤を行う場合は、前記第2の状況よりも前記特定の移行条件が成立しにくい状況とはしない抽籤であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. is a game machine,
a lottery means capable of executing a plurality of different lotteries that favor the player (for example, the main CPU 101 capable of performing various kinds of lotteries shown in FIG. 132);
Specific right granting means (for example, main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) capable of granting a specific right when a specific granting condition is met;
In the case where the specific right is granted, and if any lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, a re-lottery means (for example, a re-lottery A main CPU 101) capable of performing re-lottery according to the right,
It has a normal state (eg, normal gaming state during non-AT), a predetermined state (eg, CZ state during non-AT), and an advantageous state (eg, during AT),
The transition from the predetermined state to the advantageous state can be made in response to the establishment of a specific transition condition in the predetermined state (for example, winning an AT grant lottery),
The lottery means is
In the predetermined state, it is possible to execute a specific lottery (for example, an AT grant lottery) that can satisfy the specific transition condition,
The specific lottery is a lottery subject to re-lottery by the re-lottery means,
There are a first situation with a low expectation that the specific transition condition is satisfied in the predetermined state, and a second situation with a higher expectation that the specific transition condition is satisfied than the first situation,
When a re-lottery is performed based on the specific right when the specific transition condition is not satisfied from the second situation, what is the situation in which the specific transition condition is less likely to be satisfied than in the second situation? A game machine characterized by being a lottery that does not.

特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)をさらに有し、
前記通常状態から前記特別状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記特別状態から前記所定状態へは、前記特別状態において所定の移行条件が成立したこと(例えば、CZ付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な通常短縮抽籤を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常短縮抽籤に加えて前記周期期間を短縮することが可能な特別短縮抽籤を実行可能であり、
前記特別状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)を実行可能であり、
前記特別短縮抽籤による抽籤結果に応じて前記周期期間が短縮され、前記所定状態に移行した場合、前記所定状態において必ず前記所定の移行条件が成立し、
少なくとも前記通常短縮抽籤及び前記所定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
further has a special state (e.g., mission state during non-AT);
It is possible to shift from the normal state to the special state in accordance with the fact that a game is played during a period (for example, the number of games played is 150 games in a period),
The transition from the special state to the predetermined state is possible in response to a predetermined transition condition being satisfied in the special state (for example, winning a CZ grant lottery),
The lottery means is
In the normal state, it is possible to execute a normal shortened lottery capable of shortening the cycle period,
In the normal state, in addition to the normal shortened lottery, a special shortened lottery capable of shortening the cycle period can be executed,
In the special state, it is possible to execute a predetermined lottery (for example, a CZ grant lottery) that can satisfy the predetermined transition condition,
When the cycle period is shortened according to the lottery result of the special shortened lottery and the state is shifted to the predetermined state, the predetermined transition condition is always satisfied in the predetermined state,
The gaming machine described above, wherein at least the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lotteries to be re-lotted by the re-lottery means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine as described above, wherein even when the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery targeted for the re-lottery may not be won.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to execute a plurality of different lotteries (for example, various kinds of lotteries shown in FIG. 132) that are advantageous to the player, and to grant specific rights (for example, re-lottery rights). enable Then, when the specific right is granted and any lottery is executed and the lottery is not won, a re-lottery is executed for the lottery. In other words, regardless of which lottery is performed, if the specific right is granted, the player can have anticipation for the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and the player's expectation can be maintained and the interest of the player can be improved regardless of which lottery is performed.

また、上記構成の遊技機によれば、所定状態から有利状態に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, a specific lottery (for example, an AT grant lottery) for shifting from a predetermined state to an advantageous state can be executed, and the specific lottery is a lottery that is subject to a re-lottery. there is Here, the predetermined state includes, for example, a first situation in which the expectation of winning the specific lottery is low and a second situation in which the expectation of winning the specific lottery is higher than the first situation. is in the second situation, the re-lottery does not create a situation in which the expectation of winning the specific lottery is lower than in the second situation. That is, the degree of expectation in the predetermined state is inherited even in the re-lottery. As a result, in the re-lottery, the degree of expectation for the lottery that is the object of the lottery is maintained, so that the interest of the player can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、通常状態から特別状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, the normal shortened lottery and the special shortened lottery, which are lotteries for shortening the cycle period for shifting from the normal state to the special state, can be executed, and the special state can be shifted to the predetermined state. A predetermined lottery (for example, a lottery for giving CZ) can be executed. Here, the normal short lottery and the predetermined lottery are lotteries that are subject to re-lottery. In addition, when the game moves to a special state as a result of the lottery of the special short lottery, the state always shifts to a predetermined state. As a result, it is possible to diversify expectations for transition to a predetermined game state (for example, a predetermined state) by means of a plurality of different lotteries, thereby further enhancing the interest of the player. In addition, even if the state or the lottery target is different, it is possible to execute a re-lottery based on the specific right. As a result, regardless of the game situation, the player's sense of anticipation can be maintained, and the player's interest can be improved.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when a re-lottery is executed, it is possible to configure such that there is a case where the target lottery is not won. As a result, the player plays the game with a sense of tension both at the time of the lottery and at the time of the re-lottery, so that interest in the re-lottery can be further enhanced.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第30の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a thirtieth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態へは、前記通常状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記有利状態から前記特定状態へは、前記有利状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記通常状態へは、前記特定状態において所定の移行条件が成立することなく(例えば、AT引き戻し抽籤に当籤することなく)前記特定状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記有利状態へは、前記特定状態における遊技期間が終了する前に前記特定状態において前記所定の移行条件が成立したことに応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. A gaming machine,
a lottery means capable of executing a plurality of different lotteries that favor the player (for example, the main CPU 101 capable of performing various kinds of lotteries shown in FIG. 132);
Specific right granting means (for example, main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) capable of granting a specific right when a specific granting condition is met;
In the case where the specific right is granted, and if any lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, a re-lottery means (for example, a re-lottery A main CPU 101) capable of performing a re-lottery according to the right,
It has a normal state (eg, normal gaming state and CZ state during non-AT), an advantageous state (eg, during AT), and a specific state (eg, withdrawal state during non-AT),
The transition from the normal state to the advantageous state can be made in response to the establishment of a specific transition condition in the normal state (for example, winning an AT grant lottery),
A transition from the advantageous state to the specific state is possible in response to the end of a game period in the advantageous state,
The transition from the specific state to the normal state can be made in response to the end of the game period in the specific state without satisfying a predetermined transition condition in the specific state (for example, without winning an AT withdrawal lottery). and
The transition from the specific state to the advantageous state is possible in response to the establishment of the predetermined transition condition in the specific state before the game period in the specific state ends,
The lottery means
In the normal state, it is possible to execute a first lottery (for example, an AT grant lottery) that can satisfy the specific transition condition,
In the specific state, a second lottery (for example, an AT withdrawal lottery) capable of satisfying the predetermined transition condition can be executed,
At least the first lottery and the second lottery are lotteries to be re-lottered by the re-lottery means.

前記有利状態は、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)と、を含み、
前記第1有利状態から前記第2有利状態へは、前記第1有利状態において特別の移行条件が成立したこと(例えば、AT昇格抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、前記第1有利状態において、前記特別の移行条件を成立させることが可能な第3の抽籤(例えば、AT昇格抽籤)を実行可能であり、
さらに前記第3の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., first interval during AT) and a second advantageous state (e.g., second interval during AT) that is more advantageous than the first advantageous state;
From the first advantageous state to the second advantageous state, it is possible to shift according to the establishment of a special transition condition in the first advantageous state (for example, winning the AT promotion lottery),
The lottery means can execute a third lottery (for example, an AT promotion lottery) that can satisfy the special transition condition in the first advantageous state,
Furthermore, the gaming machine as described above, wherein the third lottery is a lottery to be re-lottered by the re-lottery means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine as described above, wherein even when the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery targeted for the re-lottery may not be won.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to execute a plurality of different lotteries (for example, various kinds of lotteries shown in FIG. 132) that are advantageous to the player, and to grant specific rights (for example, re-lottery rights). enable Then, when the specific right is granted and any lottery is executed and the lottery is not won, a re-lottery is executed for the lottery. In other words, regardless of which lottery is performed, if the specific right is granted, the player can have anticipation for the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and the player's expectation can be maintained and the interest of the player can be improved regardless of which lottery is performed.

また、上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態に移行するための第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態では、再度有利状態に移行するための第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)が実行可能である。そして、第1の抽籤及び第2の抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, in the normal state, the first lottery (for example, the AT grant lottery) for shifting to the advantageous state can be executed, and in the specific state that shifts after the advantageous state ends , a second lottery (for example, an AT withdrawal lottery) for moving to an advantageous state again can be executed. The first lottery and the second lottery are lotteries that are subject to re-lottery. As a result, it is possible to diversify expectations for transition to a predetermined game state (for example, an advantageous state) by means of a plurality of different lotteries, thereby further enhancing the interest of the player.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第3の抽籤(例えば、第1有利状態から第2有利状態に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lotteries to be re-lottered may include a third lottery (for example, an AT promotion lottery that is a transition lottery for shifting from a first advantageous state to a second advantageous state). can. In other words, even if the state or the lottery target is different, it is possible to execute a re-lottery based on the specific right. As a result, regardless of the game situation, the player's sense of anticipation can be maintained, and the player's interest can be improved.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when a re-lottery is executed, it is possible to configure such that there is a case where the target lottery is not won. As a result, the player plays the game with a sense of tension both at the time of the lottery and at the time of the re-lottery, so that interest in the re-lottery can be further enhanced.

[第31~第33の構成の遊技機]
従来の遊技機において、複数のモードを有し、設定されたモードに応じた当籤確率で抽籤を実行し、当籤した場合に遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-200498号公報参照)。
[Gaming machines having the 31st to 33rd configurations]
A conventional gaming machine that has a plurality of modes, executes a lottery with a winning probability according to the set mode, and can grant advantageous benefits (e.g., notification rights) to the player when winning. is known (see, for example, JP-A-2012-200498).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、遊技者に不利なモードが設定されている場合、特典付与に関する期待度が低いまま遊技を行わなければならず、遊技者の興趣が低下してしまう場合があるという問題があった。 However, in such a gaming machine, for example, when a mode unfavorable to the player is set, the game must be played with a low degree of expectation regarding the granting of benefits, and the player's interest may decrease. There was a problem that there is

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining the degree of expectation regarding the granting of a privilege regardless of the set state and improving the interest of the player. With the goal.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第31の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 31st gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. is a game machine,
When a predetermined determination condition is established, the probability of giving an advantageous state (for example, AT state) during a predetermined period (for example, 40 games) of a normal state (for example, normal game state during non-AT) is set and set. advantageous state granting means (for example, main CPU 101 capable of performing an initial section grant lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the given grant probability;
a specific right granting means (for example, the main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) capable of deciding whether or not to grant a specific right (for example, an advantageous right) when a specific granting condition is met; with
A gaming machine characterized in that when the specific right is granted, the grant probability can be changed to a more advantageous one.

前記所定の決定条件は、前記通常状態において前記所定期間の遊技が行われる度に成立可能とし、
前記付与確率は、少なくとも、第1の確率(例えば、付与確率「3%」)と、前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、付与確率「20%」)と、前記第2の確率よりも高い第3の確率(例えば、付与確率「50%」)と、が設定可能であり、
前記付与確率が設定される際に、前記第1の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第2の確率に変動させることが可能であり、前記第2の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第3の確率に変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The predetermined determination condition can be established each time a game is played for the predetermined period in the normal state,
The grant probability includes at least a first probability (eg, grant probability “3%”), a second probability higher than the first probability (eg, grant probability “20%”), and the second probability (eg, grant probability “20%”). A third probability higher than the probability of (for example, grant probability “50%”) can be set,
When the grant probability is set, if the first probability is set and the specific right is granted, the grant probability may be changed to the second probability. is possible, and when the second probability is set and the specific right is granted, the grant probability can be changed to the third probability The game machine described above.

前記特定の付与条件は、前記通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)において少なくとも1回成立させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific granting condition can be satisfied at least once during a specific period of the normal state (for example, 120 games).

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, the probability of giving an advantageous state in a predetermined period of time (for example, 40 games) in the normal state is set, and the advantageous state is given according to the set probability. It is determined whether or not to give Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if the grant probability is set to be relatively unfavorable to the player, the grant probability may become advantageous when the specific right is granted. there is Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the awarding of the privilege and improve the interest of the player.

なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 The grant probability is set each time a game is played for a predetermined period in a normal state, and when a specific right is granted, the grant probability may be set to increase step by step. can. As a result, the degree of expectation of the player may further change depending on the situation in which the specific right is granted, so the interest of the player can be further improved.

また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Also, it is possible to configure such that, during a specific period of time (for example, 120 games) in the normal state, it is determined at least once whether or not the specific right is granted. As a result, even a player who cannot play a game for a long time can be given a sense of anticipation for the granting of the specific right, so that the gambling property can be moderated and the interest of the player can be further improved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第32の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 32nd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、表示装置11)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、前記特定演出の開始前に前記特定権利が付与されたことが示唆される第1の態様での前記特定演出と、前記特定演出の実行中に前記特定権利が付与されたことが示唆される第2の態様での前記特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. A gaming machine,
When a predetermined determination condition is established, the probability of giving an advantageous state (for example, AT state) during a predetermined period (for example, 40 games) of a normal state (for example, normal game state during non-AT) is set and set. advantageous state granting means (for example, main CPU 101 capable of performing an initial section grant lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the given grant probability;
a specific right granting means (for example, the main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) capable of deciding whether or not to grant a specific right (for example, an advantageous right) when a specific granting condition is met; with
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one,
It further comprises a specific effect execution means (for example, a display device 11) capable of executing a specific effect that notifies whether or not it has been decided to impart the advantageous state,
The specific effect executing means, when the specific right is granted, the specific effect in a first mode that suggests that the specific right has been granted before the start of the specific effect, and the specific effect and the specific effect in a second mode suggesting that the specific right has been granted during the execution of the game machine.

前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、さらに前記特定権利が付与されたことが示唆されない第3の態様での前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されていた場合であって、前記特定演出実行手段により前記第3の態様での前記特定演出が実行された場合、前記有利状態において所定の特典を付与可能な特典付与手段(例えば、所定の特典を付与可能なメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the specific right is granted, the specific effect executing means is capable of executing the specific effect in a third mode in which it is not suggested that the specific right has been granted,
When it is decided to provide the advantageous state, and when the specific effect in the third mode is executed by the specific effect executing means, a predetermined privilege can be provided in the advantageous state. The gaming machine as described above, further comprising privilege granting means (for example, the main CPU 101 capable of granting a predetermined privilege).

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, the probability of giving an advantageous state in a predetermined period of time (for example, 40 games) in the normal state is set, and the advantageous state is given according to the set probability. It is determined whether or not to give Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if the grant probability is set to be relatively unfavorable to the player, the grant probability may become advantageous when the specific right is granted. there is Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the awarding of the privilege and improve the interest of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when the specific effect for notifying whether or not it is decided to provide the advantageous state is executed, it is suggested that the specific right has been granted before the start of the specific effect. There are cases where it is suggested that the specific right has been granted during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the performance in relation to the grant of the specific right.

なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, there are cases where it is not suggested that a specific right has been granted, and in this case, a predetermined privilege is granted. can be configured as As a result, the degree of advantage for the player varies depending not only on whether or not the specific right has been granted, but also on the content of the effect to be executed, so that the interest of the player can be further improved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第33の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a thirty-third gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
遊技者の有利度合いを変動させるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態付与手段は、少なくとも前記設定手段により新たに設定値が設定されたことに応じて、前記通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)を設定し、前記通常状態における遊技期間が設定された前記上限期間となった場合、前記有利状態を付与することを決定可能であり、
設定された前記上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるとき、その旨を示唆可能な特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、状態表示器など)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. is a game machine,
When a predetermined determination condition is established, the probability of giving an advantageous state (for example, AT state) during a predetermined period (for example, 40 games) of a normal state (for example, normal game state during non-AT) is set and set. advantageous state granting means (for example, main CPU 101 capable of performing an initial section grant lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the given grant probability;
a specific right granting means (for example, the main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) capable of deciding whether or not to grant a specific right (for example, an advantageous right) when a specific granting condition is met;
setting means (for example, main CPU 101 for performing setting change confirmation processing) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player; ,
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one,
The advantageous state imparting means sets an upper limit period (e.g., the number of ceiling games) during which the game continues in the normal state in response to at least the new set value being set by the setting means, and sets the normal state. When the game period in becomes the upper limit period set, it is possible to decide to give the advantageous state,
When the set upper limit period is within a specific period (e.g., 160 games), it further comprises specific notification execution means (e.g., state indicator, etc.) capable of executing specific notification that can suggest that effect. Characteristic game machine.

前記有利状態付与手段は、前記有利状態が終了する場合にも、前記上限期間を設定し、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態が終了することに応じて設定された前記上限期間が前記特定期間内であるとき、前記特定報知を実行可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state providing means sets the upper limit period even when the advantageous state ends,
The game according to the above, wherein the specific notification executing means does not make the specific notification executable when the upper limit period set according to the end of the advantageous state is within the specific period. machine.

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, the probability of giving an advantageous state in a predetermined period of time (for example, 40 games) in the normal state is set, and the advantageous state is given according to the set probability. It is determined whether or not to give Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if the grant probability is set to be relatively unfavorable to the player, the grant probability may become advantageous when the specific right is granted. there is Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the awarding of the privilege and improve the interest of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, an upper limit period (for example, the number of ceiling games) during which the game continues in the normal state is set according to the setting of the set value, and the upper limit for which the game period is set is set. When the period expires, an advantageous state is granted. Then, when the set upper limit period is within a specific period (for example, 160 games), it is possible to execute a specific notification capable of suggesting that effect. Therefore, it is possible to provide valuable information regarding privilege provision.

なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 Note that the upper limit period is set even when the advantageous state ends, but in this case, it is possible to configure so that the specific notification cannot be executed. This makes it possible to more appropriately provide valuable information regarding privilege provision.

[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine of invention 1 according to one detailed example]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is established, the player is shifted to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is established, the player is shifted to a disadvantageous state. By repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to, it is known that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197) ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous intervals (game period advantageous to the player), and the degree of continuation of such a series of advantageous intervals determines the interest of the game. is set to change.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a gaming machine, in order to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high, when the duration of a series of advantageous intervals reaches a predetermined upper limit (limit), a series of It has been proposed to install a function (limit function) that forcibly terminates the advantageous section.

しかしながら、特開2010-167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in the game machine as shown in JP-A-2010-167197, when such a limit function is installed, the predetermined state is also included in a series of advantageous intervals, so the game in the predetermined state If the period is lengthened, the continuous period of the series of advantageous sections is consumed in a state with a lower degree of advantage compared to the above-described advantageous state, and there is a problem that the amusement of the game is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is intended to enable a player to play a game with a high degree of advantage as much as possible even when the duration of a series of advantageous intervals is limited. To provide a game machine capable of preventing a decline in interest in a game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, heaven mode), a predetermined state (for example, end mode) in which it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within the predetermined period after the advantageous state ends, the advantageous state, the specific state, and the A gaming machine equipped with a state control means (for example, a main CPU 101 that performs pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and limit processing) for transition control between an initial state (e.g., non-advantageous interval) different from a predetermined state. and
The state control means shifts to the initial state when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied at least in the advantageous state and the specific state,
When it is determined by the state control means to be controlled to the specific state after the end of the advantageous state, period shortening means capable of determining whether or not to shorten the predetermined period (e.g., performing a ceiling shortening lottery) A gaming machine comprising a main CPU 101).

前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
Regardless of whether or not it is determined by the state control means to be controlled to the specific state after the end of the advantageous state, whether to grant the right to continue the advantageous state (for example, 1G ream stock) It further includes a right granting means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can determine whether or not,
The gaming machine as described above, wherein the state control means controls the game to the advantageous state again when the right is granted by the right granting means when the advantageous state ends.

前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state, and the predetermined state are configured to be controllable as a series of advantageous intervals,
The specific limit condition is when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed ), or when the amount of game value awarded in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout amount) is executed) ), the gaming machine as described above.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, when it is confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the period can be further shortened. Even when the duration of the section is limited, the player can play the game with a high degree of advantage as much as possible to prevent the loss of interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the advantageous state is started again by granting the right. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, the continuation of the series of advantageous sections is restricted by the continuous game period or the amount of game value given, thereby suppressing the gambling property from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be ensured.

[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-57735号公報参照)。
[Game machine of invention 2 according to one detailed example]
In conventional game machines, it is known that a so-called freeze effect can be executed, and when the freeze effect is executed, more information rights can be granted than when the freeze effect is not executed ( For example, see JP-A-2010-57735).

このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。 According to such a gaming machine, since the duration of the advantageous section (for example, AT) in which the notification that is advantageous to the player can be performed is determined by the notification right, whether or not such a freeze effect is executed Whether or not is a matter of great interest to players.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such gaming machines, in order to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high, when the duration of the advantageous section reaches a predetermined upper limit (limit), the advantageous section is forced. It is proposed to install a function (limit function) to terminate automatically.

しかしながら、特開2010-57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in the gaming machine as shown in JP-A-2010-57735, when such a limit function is installed, for example, after the freeze effect is executed many times, the limit function is exhibited and the advantageous section However, there is a problem in that when the game ends, the player feels a sense of loss and the interest in the game decreases.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine that can prevent the gambling aspect of a game from becoming excessively high while preventing the amusement of the game from declining. intended to

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
Normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, effect section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous intervals, and when a specific limiting condition (for example, operating conditions for limit processing) is satisfied in the series of advantageous intervals, control is performed to an initial state (for example, a non-advantageous interval). A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101),
When the control information setting means sets specific control information (for example, heaven C mode) that is highly advantageous to the player, a special effect (for example, special freeze effect) that can be determined to be executed Equipped with effect determination means (for example, main CPU 101),
The special effect determination means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, and in the same series of advantageous sections, thereafter, A gaming machine characterized in that it is not possible to decide to execute the special effect even when the specific control information is set in the .

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
Normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, effect section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous intervals, and when a specific limiting condition (for example, operating conditions for limit processing) is satisfied in the series of advantageous intervals, control is performed to an initial state (for example, a non-advantageous interval). A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101),
When the control information setting means sets specific control information (for example, heaven C mode) that is highly advantageous to the player, a special effect (for example, special freeze effect) that can be determined to be executed Equipped with effect determination means (for example, main CPU 101),
The control information setting means is capable of setting the specific control information with the winning of a specific combination (for example, "determined combination") as a trigger, and setting the specific control information with a trigger other than the winning of the specific combination. is configurable and
The special effect determination means can determine to execute the special effect when the specific control information is set with the winning of the specific role first in the series of advantageous sections. In a series of advantageous sections, it is not possible to decide to execute the special effect even when the specific control information is set with the winning of the specific combination as a trigger,
A gaming machine, wherein the winning of the specific combination is a trigger for determining that the control is to be in the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine configured as described above, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. Even if control information with a high degree of advantage for the player is set a plurality of times within the same series of advantageous intervals, the special performance is controlled so as not to be performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the duration of the series of advantageous sections is limited to a certain period. Further, in a series of advantageous sections, there are cases in which it is determined that control is to be in an advantageous state and control information that is highly advantageous to the player is set, triggered by the winning of a specific combination. In the same series of advantageous sections, even if such cases occur multiple times, control is performed so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

[一詳細例に係る発明3~発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Game machines of inventions 3 to 6 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, when a special combination (for example, a bonus combination) is carried over and a specific condition is satisfied, the player is shifted to an advantageous state (for example, an ART state), and the advantageous state is obtained. (For example, see JP-A-2015-73810).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a gaming machine, in order to enhance the enjoyment of the game, efforts are made to further diversify the manner in which advantageous states are imparted. However, the more such measures are taken, the more the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state will increase.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game characteristics while suppressing an increase in the control load and the amount of information relating to the provision of advantageous states. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
It is possible to determine secondary information (for example, a sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and to determine two types of symbols according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. a secondary information determining means capable of determining next information (for example, a sub-flag when winning an advantageous section);
Advantageous state grant determination means (for example, main CPU 101 that performs a pseudo-bonus transition lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the secondary information determined by the secondary information determination means; A gaming machine characterized by comprising:

前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , ``upward rising lips''), and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (for example, ``parallel lips''),
The secondary information determination means provides different secondary information (for example, The gaming machine as described above, characterized in that it is possible to determine the "street address 1" or "street address 2").

上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the granting of the advantageous state. The playability can be diversified.

また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information regarding the assignment of states.

また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, even if the same special combination is determined, depending on which special permission state it is in, the determination content regarding the granting of the advantageous state can be varied. , it is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , ``upward rising lips''), and in the case of the second special permission state, the symbol display means can display a combination of specific symbols (for example, ``parallel lips''),
The advantageous state control means determines whether or not to provide the advantageous state at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. be determinable,
The privilege providing means provides the same privilege (for example, replay) when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A game machine characterized in that it can be given.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even if the same special role is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed according to which special permission state it is in. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of states. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
When a specific combination (for example, "F_Replay A") is determined as an internal winning combination and the second special permission state is established, when the stop operation is performed in a specific manner, the It is possible to cause the pattern display means to display a combination of specific patterns (for example, "parallel lips"), and when the stop operation is not performed in the specific mode, the pattern display means is caused to display the combination of the specific patterns. without allowing
The advantageous state control means determines whether or not to provide the advantageous state when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized by enabling

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., during the 3BB flag) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
When a specific combination (for example, "F_Replay A") is determined as an internal winning combination and the second special permission state is established, when the stop operation is performed in a specific manner, the It is possible to cause the pattern display means to display a combination of specific patterns (for example, "parallel lips"), and to display the combination of the specific patterns on the pattern display means when the stop operation is not performed in the specific mode. without allowing
The advantageous state control means is configured to display the combination of the specific symbols on the symbol display means and to display the combination of the specific symbols on the symbol display means when the specific combination is determined as the internal winning combination. A gaming machine characterized in that it is possible to make the degree of advantage relating to the provision of the advantageous state different between when there is no game.

前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the specific combination is determined as an internal winning combination, the stop control means displays a combination of predetermined symbols (e.g., "upper right") on the symbol display means when the first special permission state is established. In the case of the second special permission state, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means when the stop operation is performed in the specific mode, and the stop operation is performed in the specific mode. The gaming machine as described above, wherein the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means when the combination of the predetermined symbols is not displayed.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even if the same special winning combination is determined according to the special permission state and the mode of the player's stop operation, the decision details regarding the granting of the advantageous state can be varied, it is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of advantageous states.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., during the 3BB flag) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , ``upward rising lips''), and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (for example, ``parallel lips''),
The advantageous state control means is
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, control to the first provision state (for example, "stable state"),
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, control to a second provision state (for example, "rough sea state"),
continue the controlled grant state until a predetermined termination condition is met (e.g. until a pseudo-bonus transition is determined);
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state according to a controlled grant state.

前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the predetermined end condition is satisfied when it is determined to provide the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to change the stop display mode even when the same special combination is determined according to which special permission state is in the state, and thereby the advantageous state can be obtained. can be varied, it is possible to diversify the game while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state.

[一詳細例に係る発明7~発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machines of inventions 7 to 12 according to one detailed example]
In a conventional game machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and the performance state is set to AT state (advantageous state) in the advantageous section, and is AT state at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by initialization processing even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, although it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the game, which causes the player to feel a sense of distrust and loss. There is a problem that the interest in the game may be lowered.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that takes into account the player's feelings while preventing the gambling nature from becoming excessively high. do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) A gaming machine comprising a main CPU 101).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. ), if it is in the advantageous state, when shifting to the specific state, the second regulating means (for example, special limit processing (payout and a main CPU 101) for performing a number).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount according to the amount of game value that can be given in the advantageous state (for example, "275").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, the specific period or specific amount is set in consideration of the period in which the advantageous state can be continued or the amount of game value that can be given, so that while considering the player's emotions, It is possible to prevent the amount of game value given to a player from being excessively restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) 3. When the advantageous state is not reached, the state is shifted to the advantageous state, and when the advantageous state is terminated and the state is shifted to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is controlled. 2 regulation means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. ), if it is not the advantageous state, it is shifted to the advantageous state, and when the transferred advantageous state ends and the state is shifted to the specific state, the series of advantageous sections is ended and the initial state is changed. a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (payout number)).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount according to the amount of game value that can be given in the advantageous state (for example, "275").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in the section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state, and when the transferred advantageous state ends and it shifts to a specific state. , to end a series of advantageous intervals.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, the specific period or specific amount is set in consideration of the period in which the advantageous state can be continued or the amount of game value that can be given, so that while considering the player's emotions, It is possible to prevent the amount of game value given to a player from being excessively restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) main CPU 101);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the number-of-control-games counter reaches a value for executing the semi-limit process (the number of games), the right granting means prevents rights from being granted in the series of advantageous intervals thereafter. and a regulation means (for example, a main CPU 101 that performs semi-limit processing (the number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. second control means (for example, special limit processing (game the main CPU 101) that performs the number);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special amount less than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the gaming value amount granted in the series of advantageous intervals becomes the set special amount. When (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. a third restricting means (for example, the main CPU 101 that performs a quasi-limit process (payout number)).

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state may be extended by the rights granted, but the game period in the series of advantageous intervals is shorter than the specific period, and the number of rights granted When the set special period is reached, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, the following Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches the first amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed) , the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number), for example, the first regulation means for ending the series of advantageous intervals and controlling to the initial state in either the advantageous state or the specific state )When,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a second amount smaller than the first amount (for example, the value of the payout number counter for control is set to a special limit process (payout number) value), and in the case of the advantageous state, a second restricting means (for example, a special Main CPU 101) that performs limit processing (number of games);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A third amount smaller than the second amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the third amount is set to the amount of game value granted in the series of advantageous intervals. When the amount becomes 3 (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. A third restricting means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (payout number)) that suppresses the award of
a first counting means (for example, an advantageous section payout number counter) that counts the first amount;
A second counting means (for example, a control payout counter) for counting the second amount and the third amount,
When a specific combination (for example, "push order bell A") is won, and a stop operation is performed in a specific manner (for example, correct push order), a predetermined amount (for example, 8) of game value is given. , configured such that the predetermined amount of game value is not awarded unless the stop operation is performed in the specific mode;
The second counting means is characterized in that when the specific combination is won, the predetermined amount of game value is counted regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode. game machine.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the amount of game value imparted in the series of advantageous intervals reaches the first amount, the series of advantageous intervals is controlled. is forcibly terminated, but when the amount of game value granted in this series of advantageous intervals becomes a second amount smaller than the first amount, if the advantageous state is reached, the specific state is entered. When transitioning, we are trying to finish a series of advantageous intervals.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the amount of gaming value granted in the series of advantageous intervals is less than the second amount, When the third amount set according to the number of rights obtained is reached, granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, when counting at least the second amount and the third amount, for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, etc., Even if there is a difference between the actual amount of game value and the amount of game value that was actually given, the game value that should have been originally given is counted as a standard without considering this difference. is to be carried out. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) main CPU 101);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the number-of-control-games counter reaches a value for executing the semi-limit process (the number of games), the right granting means prevents rights from being granted in the series of advantageous intervals thereafter. and a regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of games)),
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. 11, further comprising a sub CPU 201) for displaying special information.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. second control means (for example, special limit processing (game the main CPU 101) that performs the number);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special amount less than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the gaming value amount granted in the series of advantageous intervals becomes the set special amount. When (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. A third regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of payouts)) to suppress,
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a winning combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a procedure for a stop operation when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. 11, further comprising a sub CPU 201) for displaying special information.

前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the final winning combination is won in a case where the granting of the right by the right granting means is not suppressed by the third restricting means, the advantageous state is started from the next game,
The above-described gaming machine, wherein the advantageous state is started from the current game when the final winning combination is won in a case where the granting of the right by the right granting means is suppressed by the third restricting means. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state may be extended by the rights granted, but the game period in the series of advantageous intervals is shorter than the specific period, and the number of rights granted When the set special period is reached, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, the following Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a winning combination that confirms a transition to an advantageous state is won in a state where the granting of rights is suppressed, a combination of special symbols that enables the winning of this confirmed combination to be clearly recognized. A special notification is made so as not to display . As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless winning, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the special notification is performed, the advantageous state that should have been originally started from the next game is started from the current game. As a result, it is possible for the player to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is given. can.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) main CPU 101);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the number-of-control-games counter reaches a value for executing the semi-limit process (the number of games), the right granting means prevents rights from being granted in the series of advantageous intervals thereafter. A regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of games)),
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a winning combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. A sub CPU 201) that displays a special notification on 11;
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulation means, special notification (for example, special winning sound crowd power) can be performed when the combination of the special symbols is displayed. and special notification means ( For example, a gaming machine further comprising a sub CPU 201) for outputting a special winning sound from a speaker group 84.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. second control means (for example, special limit processing (game the main CPU 101) that performs the number);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special amount less than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the gaming value amount granted in the series of advantageous intervals becomes the set special amount. When (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. A third regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (payout number)) to suppress,
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. A sub CPU 201) that displays special information on 11;
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulation means, special notification (for example, special winning sound crowd power) can be performed when the combination of the special symbols is displayed. and special notification means ( For example, a gaming machine further comprising a sub CPU 201) for outputting a special winning sound from a speaker group 84.

前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The special notification means notifies the special notification when the special notification means has not notified the specific mode when the fixed combination is won and the combination of the special symbols is displayed. The gaming machine according to the above, wherein the special notification is not performed when the specific mode is notified by the special notification means and the combination of the special symbols is displayed. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state may be extended by the rights granted, but the game period in the series of advantageous intervals is shorter than the specific period, and the number of rights granted When the set special period is reached, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, the following Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a winning combination that confirms a transition to an advantageous state is won in a state where the granting of rights is suppressed, a combination of special symbols that enables the winning of this confirmed combination to be clearly recognized. A special notification is made so as not to display . In addition, in a state in which granting of rights is not restricted, if a final combination is won and a combination of special symbols is displayed, a special notification can be made, while granting of rights is restricted. Then, when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless winning, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, whether or not the special notification is performed is determined according to whether or not the winning combination is won, whether or not the combination of special symbols is displayed, and whether or not the special notification is performed. I'm trying to decide. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machine of invention 13 according to one detailed example]
In a conventional game machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and the performance state is set to AT state (advantageous state) in the advantageous section, and is AT state at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by initialization processing even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, although it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the game, which causes the player to feel a sense of distrust and loss. There is a problem that the interest in the game may be lowered.

なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。 In such a gaming machine, for example, a game can be played only when a first amount (for example, 3) of gaming value is betted, or a second amount as well as the first amount can be played. Various specifications can be adopted for the amount of gaming value to be bet, such as one that allows the game to be played even if the amount of gaming value (for example, two) is betted. In general, the player is more advantageous when a larger amount of game value is betted. Therefore, for example, the degree of advantage in an advantageous state is set on the assumption that the first amount of gaming value is betted. That is, in such a case, betting the first amount of gaming value and playing the game is the intended gaming method, but it is not clear that the game should be played in such a gaming method. It is thought that it is necessary to devise ways to prompt the player.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of this point, and while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, it is possible to provide a game that is suitable for the player who plays the game in the intended game method. To provide a game machine capable of prompting a player who does not play a game by the intended game method to play the game by the intended game method by devising a consideration.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet gaming value is a first amount (for example, 3) and a second amount smaller than the first amount (for example, two), wherein
When the gaming value bet is the first amount or the second amount, when the gaming period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, the advantageous interval When the value of the number-of-games counter reaches a value at which normal limit processing (the number of games) is executed), the series of advantageous intervals is terminated in either the advantageous state or the specific state. a first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that controls the initial state;
When the game value bet is the first amount, when the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter (When the number of games) reaches the value to be executed), if the advantageous state is reached, when the transition to the specific state is made, the series of advantageous intervals is terminated and the initial state is controlled. 2 regulation means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet gaming value is a first amount (for example, 3) and a second amount smaller than the first amount (for example, two), wherein
When the gaming value awarded in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount ( For example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), the series of advantageous sections and the first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that controls to the initial state by ending
When the game value bet is the first amount, when the game value awarded in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value for executing special limit processing (payout number)), if the advantageous state is reached, the series of advantageous intervals is terminated and the initial state a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (the number of games)).

少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。 In at least the series of advantageous intervals, the player is more likely to play the game with the second amount of game value betted than when the game is played with the first amount of game value betted. The gaming machine described above, which is disadvantageous for

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and even when the game is played with any amount of game value betted, the series of advantageous intervals When the game period reaches a predetermined period, or when the amount of game value given in this series of advantageous intervals reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated. Further, when the game is played with the first amount of game value betted, when the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period, or in the series of advantageous intervals When the given game value amount becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, and if the game is in an advantageous state, the series of advantageous intervals is terminated when shifting to the specific state. When a game value of 2 is betted and a game is played, such control is not performed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, when the first amount of game value is betted and the game is played, the series of advantageous intervals are not forcibly ended in the middle of the advantageous state. , it is possible to finish a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow following the termination of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when the second amount of game value is betted and the game is played, the series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Since it is possible to make the player realize that he/she did not play the game by the intended game method, it is possible to urge the player to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[一詳細例に係る発明14~発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machines of inventions 14 to 17 according to one detailed example]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is established, the player is shifted to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is established, the player is shifted to a disadvantageous state. By repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to, it is known that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197) ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous intervals (game period advantageous to the player), and the degree of continuation of such a series of advantageous intervals determines the interest of the game. is set to change.

ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。 By the way, in such a gaming machine, by making it possible to change the probability of transition to the advantageous state in the predetermined state, it is possible to make the game more interesting.

しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, for example, when the probability of transition to an advantageous state is high, the player's desire to play and interest in the game is improved, and when the probability of transition to the advantageous state is low, the player's game There was a problem that motivation and interest decreased.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining a player's motivation and interest in playing even when the probability of transition to an advantageous state fluctuates. and

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, Heaven mode), a first predetermined state (for example, end mode) in which it is not confirmed that the control to the advantageous state will be performed again within the predetermined period after the advantageous state ends, and after the advantageous state ends State control means for controlling transition between a second predetermined state (for example, paradise preparation mode) that is more advantageous than the first predetermined state, although it is not certain that it will be controlled to the advantageous state again within the predetermined period For example, a gaming machine equipped with a main CPU 101) that performs a pseudo-bonus transition lottery and a mode transition lottery,
The state control means is capable of controlling to any one of the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state when the advantageous state ends,
When the advantageous state is started, notification in a predetermined manner (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started,
Continuing the notification according to the predetermined mode at least within the predetermined period,
When the predetermined period elapses, if the control is in the first predetermined state, the notification by the predetermined mode is terminated, and if the control is in the second predetermined state, the notification by the predetermined mode is performed. A game machine characterized by comprising a state reporting means (e.g., advantageous zone lamp) that can be continued.

前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the advantageous state ends after the second predetermined state is controlled to the advantageous state, the state control means controls the state control means to be higher than when the advantageous state ends when the first predetermined state is controlled to the advantageous state. The gaming machine described above, wherein the gaming machine can be controlled to the specific state with probability.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) advantageous to the player; a first predetermined state (e.g., end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state ends is a predetermined probability; State control means for performing transition control between a second predetermined state (e.g., heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state ends is a specific probability higher than the predetermined probability. (For example, a main CPU 101 that performs a pseudo-bonus transition lottery and a mode transition lottery),
The state control means is capable of controlling to either the first predetermined state or the second predetermined state when the advantageous state ends,
When the advantageous state is started, notification in a predetermined manner (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started,
continuing the notification according to the predetermined mode for at least a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the predetermined period elapses, if the control is in the first predetermined state, the notification by the predetermined mode is terminated, and if the control is in the second predetermined state, the notification by the predetermined mode is performed. A game machine characterized by comprising a state reporting means (e.g., advantageous zone lamp) that can be continued.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。 According to the gaming machine with the above configuration, when the advantageous state ends, a specific state in which it is confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and a predetermined period after the advantageous state ends A first predetermined state in which it is not certain that the state will be controlled to the advantageous state again within a certain period of time, and it is not certain that the state will be controlled again in the advantageous state within a predetermined period after the advantageous state ends, but it is more advantageous than the first predetermined state. It is controllable to any one of the second predetermined states.

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 During the predetermined period after the advantageous state ends after the advantageous state is started, the same notification is made regardless of the state, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state If so, the notification is terminated, and if the second predetermined state is reached, the notification may continue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, if the notification continues even after a predetermined period of time has passed after the end of the advantageous state, when the advantageous state starts next time, after that end, the state shifts to the specific state. Therefore, even if the state does not shift to the specific state after the end of the advantageous state, the game can be played while maintaining the desire and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine with the above configuration, when the advantageous state ends, a first predetermined state in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a predetermined probability, and a specific state in which the probability of being controlled to the advantageous state again is higher than the predetermined probability It is possible to control to any state of the second predetermined state which is a probability, and the same is true for any state within a predetermined period after the advantageous state ends after the advantageous state is started. It may be configured such that when a predetermined period of time elapses after the notification is performed, the notification is terminated in the first predetermined state, and the notification is continued in the second predetermined state. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
A gaming machine comprising normal state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., effect section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a first effect means (for example, a bed lamp display unit (BL ))When,
A second effect means (for example, a reel side lamp display section (for example, a reel side lamp display section ( SL)) and a game machine.

前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second effect is an effect performed in a non-game state.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first effect is performed with different probabilities depending on the degree of expectation of giving the advantageous state, and further, the second effect is performed in different effect modes according to the number of times the first effect is executed. allows it to take place. That is, for example, even if the game has not been played from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation for giving the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It's becoming As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second effect is performed in the non-game state, so the effect mode of the second effect can be an effective indicator for the player who is about to play the game. As a result, it is possible to increase the desire to play and improve the operation of the gaming machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
A gaming machine comprising normal state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., effect section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect means (for example, a bed lamp display section (BL)) capable of executing a specific effect (for example, a bed lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. with
The specific effect means is a bet number display means for displaying the bet number of the game value,
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed by changing the display mode of the bet number display means to a display mode different from a normal display mode.

前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the bet number of the game value, and when a replay is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
The above-described game characterized in that when the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each display mode is different from the normal display mode. machine.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect at different probabilities depending on the degree of expectation for the provision of the advantageous state. That is, there are cases in which it is possible to estimate the degree of expectation for giving an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a special effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, a pseudo bet effect is performed when a replay is activated, and the specific effect is also performed in a mode along the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game in a manner that does not make the player feel uncomfortable.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
A gaming machine comprising normal state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., effect section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect means (for example, a bed lamp display section (BL)) capable of executing a specific effect (for example, a bed lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. with
The specific effect means is a bet number display means for displaying the bet number of the game value,
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the bet number of the game value, and when a replay is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
When the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each display mode is set to be different from normal,
When an error occurs even when the specific effect is executed, the display contents of the plurality of display areas are not sequentially changed, and the final display content in the bet effect is different from usual. A gaming machine characterized by displaying as a display mode.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect at different probabilities depending on the degree of expectation for the provision of the advantageous state. That is, there are cases in which it is possible to estimate the degree of expectation for giving an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a special effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet effect is performed when a replay is activated, and the specific effect is also performed in a mode along the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game in a manner that does not make the player feel uncomfortable. Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific effect is performed while an error occurs, only the final display content is displayed without following the flow of the bet effect. As a result, even if an error occurs, it is possible to prevent differences in the information obtained by the player, while suppressing the occurrence of defects.

[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014-124467号公報参照)。
[A game machine of invention 18 according to a detailed example]
In a conventional gaming machine, as a replay combination, for example, a first replay combination that is won by displaying a combination of symbols composed of replay symbols, and a combination of symbols composed of minor combination symbols are displayed. (For example, see JP-A-2014-124467).

ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。 By the way, some of such gaming machines are capable of performing a betting effect in the same manner as during a normal betting operation when a replaying combination is won.

しかしながら、特開2014-124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 However, in a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467, when performing such a bet effect, for example, like the above-described second replay role, a winning combination different from the replay combination is awarded. To make a player easily recognize that a replay combination is a winning like the above-described first replay combination when a stop display mode capable of making the player recognize it as such is displayed. If a bet effect similar to that in the case where the stop display mode is displayed, the player may be confused.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of preventing a player from being confused even when a plurality of stop display modes for a replaying combination are provided. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
replay activation means (for example, main CPU 101) capable of activating a replay in response to the display of the stop display mode of the replay combination;
A gaming machine comprising a bet effect means (for example, a bet lamp display unit (BL)) capable of performing a bet effect when a replay is activated,
The stop display mode of the replay combination includes a first stop display mode (for example, a normal replay display mode) that makes it easy for the player to recognize that the replay combination has been won, and a replay combination. is a second stop display mode (e.g., a special replay display mode) capable of making the player recognize that the winning combination is different, and making the player recognize which combination is winning. A third stop display mode (for example, a special replay display mode) that makes it difficult to
The bet effect means can perform different bet effects at least when the first stop display mode is displayed and when the third stop display mode is displayed. A gaming machine characterized by:

前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The bet effect means differs depending on when the first stop display mode is displayed, when the second stop display mode is displayed, and when the third stop display mode is displayed. The gaming machine as described above, characterized in that it is possible to perform a bet effect in the effect mode.

特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When a specific replay combination (for example, "F_definite cherry") is won, the first stop display mode is displayed when a stop operation is performed in a predetermined procedure (for example, right first stop). , when the stop operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the right first stop) and at a specific timing (for example, the timing at which the pressed position is ◯), the second stop display mode is displayed, and a stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than right first stop) and at a timing different from the specific timing (for example, timing at which the pressed position is x) is capable of displaying the third stop display mode.

上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the first stop display mode for facilitating the recognition of the winning of the replay combination by the player and the recognition of which combination is the winning. or between the first stop display mode and the first stop display mode that make it easy for the player to recognize that the winning of the replay combination is different from the replay combination Between the second stop display mode that makes it possible for the player to recognize that the winning combination has been won, and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which winning combination has been won. It is possible to vary the performance mode of the bet performance. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when there are a plurality of stop display modes for the replay combination.

また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific replay combination is won, there is a possibility that all of the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode are displayed. For example, it is possible to change the game characteristics by changing the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. Furthermore, it is possible to suggest the playability by the bet effect.

[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015-142693号公報参照)。
[Game machine of invention 19 according to one detailed example]
A conventional game machine having a plurality of music patterns with different composition contents of music, and capable of outputting music according to one selected music pattern during a specific state (for example, a special game state). is known (see, for example, JP-A-2015-142693).

ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。 By the way, in such a game machine, when an event such as a power failure or an error occurs during a specific state, the output of music is interrupted. Then, when the event that has occurred is eliminated, it is possible to resume the output of the music from the point at which it was interrupted, or from the beginning.

しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。 However, regardless of the mode of restarting, there are many cases where the player feels uncomfortable. Therefore, when resuming the production of music after an interrupt event has occurred, further measures are required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine that can prevent a player from feeling uncomfortable when resuming music production after an interruption event has occurred. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
Music output means (e.g. speaker group 84) capable of outputting music during a specific state (e.g. pseudo-bonus), and a music pattern capable of selecting a music pattern output by said music output means from among a plurality of music patterns. A gaming machine comprising a selection means (for example, a sub CPU 201),
The plurality of music patterns include at least a first music pattern (for example, music effect data 1 shown in FIG. , a second music pattern (for example, music effect data 3 shown in (c) of FIG. 119) composed of a second unique part (for example, intro part C) and the common part, and
The music output means is
When the first music pattern is selected, after outputting the music of the first unique part, it is possible to repeatedly output the music of the common part,
When the second music pattern is selected, after outputting the music of the second unique part, it is possible to repeatedly output the music of the common part,
After one of the music patterns is selected by the music pattern selection means at a specific timing during the specific state, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs during the specific state and the When the output of music by the music output means is interrupted, regardless of which music pattern was selected, when the output of music by the music output means is resumed, the music of the second music pattern is played. A gaming machine characterized by outputting from the beginning.

前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The plurality of music patterns notifies that the extension of the specific state has been determined,
The first music pattern is a pattern in which output of music is started when the specific state is started,
The gaming machine described above, wherein the second music pattern is a pattern in which the output of music is started in the middle of the specific state.

上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, when it is possible to execute a plurality of music effects in which only the part of the flow is different and the rest is a common music, even if any of the music effects are being executed, they are interrupted. When restarting after an event has occurred, the performance of a specific musical piece is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when resuming after an interruption event occurs. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when resuming the musical performance after an interruption event has occurred.

また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the music effect is used as the effect for notifying the extension of the specific state. Then, when resuming after the occurrence of the interruption event, the music presentation in which the extension of the specific state is notified in the middle is always resumed from the beginning. As a result, it is possible to further reduce discomfort when resuming the performance while enhancing the interest of the performance of the music.

[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006-230776号公報参照)。
[Game machine of invention 20 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, it is possible to determine that a predetermined symbol combination is permitted to be displayed if the gaming value bet is a first amount, while a specific symbol combination is displayed. It is possible to determine that a particular combination of symbols is permitted to be displayed if the gaming value bet is the second amount. It is known that it is possible to change the game characteristics according to the amount of the game value bet by not making it possible to decide whether the combination of symbols is permitted to be displayed (for example, , see JP-A-2006-230776).

ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。 By the way, in such a gaming machine, although it is possible to vary the game characteristics, it is difficult to accurately grasp information regarding the game characteristics such as the current state and the types of combinations of symbols permitted to be displayed. becomes difficult, the difficulty of the game increases. Therefore, it is desirable that such information be presented to the player as much as possible.

しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。 However, for example, a game machine equipped with a display device such as a liquid crystal display device can display such information, while a game machine without a display device cannot display such information. Sometimes. Further, if such information is displayed on a game machine equipped with a display device, the display area of the display device that can be used for presentation may be limited.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of displaying information on game performance with a general-purpose configuration.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows and performing a game by stopping the variably displaying the symbols in accordance with a player's stop operation,
stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a player's stop operation;
In the stop operation means, a first state (for example, "stop permitted") in which it is possible to accept the player's stop operation, and a second state in which it is not possible to accept the player's stop operation (for example, a stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, and 117R) capable of displaying which state of "other than when stop is permitted");
The gaming machine is characterized in that the stop state notification means is capable of suggesting information on game performance by means of the display mode of the first state and the display mode of the second state.

ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
display determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing and reel stop control processing) capable of determining a combination of symbols permitted to be displayed according to the amount of gaming value that has been bet;
Depending on the bet game value amount and the determination result by the display determination means, the game property changing means (for example, 3 bet between 2BB flags, 3 bet between 3BB flags, etc.) The main CPU 101) capable of varying the game characteristics with the state,
The display determining means is
When the gaming value amount bet is the first amount (for example, 3), it is decided to allow the display of the first special symbol combination (for example, "BB02", which is the symbol combination related to 3BB). make it possible
Even in a state where the display of the combination of the first special symbols is permitted (for example, between 3BB flags), in the game in which the amount of gaming value bet is the second amount (for example, two), the first 1 without making it possible to decide to allow the display of a combination of special symbols,
When the gaming value amount bet is the second amount, it is possible to decide to permit the display of a combination of second special symbols (for example, "BB01" which is a combination of symbols related to 2BB);
Even in a state where the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between 2BB flags), the combination of the second special symbols in the game in which the amount of bet game value is the first amount. without making it decidable to allow the display of
The game property varying means is configured to perform at least when the display of the combination of the first special symbols is permitted and when the amount of gaming value bet is the first amount, and when the second special symbols are displayed. It is possible to vary the playability between when the display of combinations is permitted and when the bet amount of game value is the first amount,
The stop state notification means is
When the combination of the first special symbols or the combination of the second special symbols can be displayed in the current game according to the display mode of the first state, it is possible to suggest that effect,
Depending on the display mode of the second state, when the display of the combination of the first special symbols is permitted or the display of the combination of the second special symbols is permitted, it is possible to suggest that effect. The gaming machine described above, characterized in that:

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and performing a game by stopping the variably displaying the symbols in accordance with a player's stop operation,
stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a player's stop operation;
In the stop operation means, a first state (for example, "stop permitted") in which it is possible to accept the player's stop operation, and a second state in which it is not possible to accept the player's stop operation (for example, stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, and 117R) capable of displaying which state of "other than when stop is permitted");
Display determining means (for example, main CPU 101 for performing internal lottery processing and reel stop control processing) capable of determining a combination of symbols permitted to be displayed according to the gaming state (for example, the gaming state shown in FIG. 120);
with
The stop state notification means is
The display mode of the first state can suggest a decision result by the display deciding means,
A game machine characterized in that the game state can be suggested by the display mode of the second state.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。 According to the gaming machine having the configuration described above, since the information regarding the game property can be suggested by using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, the information regarding the game property is notified. It is no longer necessary to provide a notification means for Therefore, it is possible to display information about game performance with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is determined whether or not to permit the display of any type of combination of special symbols according to the amount of betted gaming value. In addition, even if the display of any combination of special symbols is already permitted, whether or not the combination of special symbols is displayed varies depending on the amount of gaming value bet. It's becoming In addition, it is possible to vary the playability depending on the bet game value amount and whether the display of any kind of combination of special symbols is permitted. Then, using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in the current game, it is notified to that effect, It is also notified whether the combination of special symbols of the type is allowed to be displayed. Therefore, even if the game is complicated, the information about the game can be appropriately notified.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted may be used to indicate the gaming state and the combination of symbols permitted to be displayed. As a result, information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.

[一詳細例に係る発明21の遊技機]
従来の遊技機において、出玉率を6段階のうちの1つの設定段階に設定し、設定された設定値に基づいて抽籤が行われることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2004-24557号公報参照)。
[Game machine of invention 21 according to one detailed example]
2. Description of the Related Art There is known a conventional gaming machine in which the pay-out rate is set to one of six stages, and a lottery is performed based on the set value. See JP-A-2004-24557).

しかしながら、このような遊技機では、遊技店側は6段階の範囲内でしか遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することができず、運用の幅が限られてしまうという問題があった。 However, with such a game machine, the game parlor can only select the degree of advantage (gaming quality) for the player within a range of six levels, and there is a problem that the range of operation is limited. .

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine that enables selection of game characteristics with more options than the number of pre-designed setting stages.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
有利度合いの異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値を決定可能な設定値決定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
前記設定値決定手段により決定された設定値に応じた条件で内部当籤役を決定可能な役抽籤手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記役抽籤手段は、
前記設定値決定手段により第1の設定値(例えば、設定6)が決定されている場合に、特定の特別役(例えば、ボーナス1)を所定確率で決定可能であり、
前記設定値決定手段により第2の設定値(例えば、設定1~5)が決定されている場合に、前記特定の特別役を決定可能とせず、又は前記特定の特別役を前記所定確率よりも低い確率で決定し、
前記特定の特別役は、持ち越し可能な役であり、且つ、前記特定の特別役が持ち越されている状態で前記設定値決定手段により新たに設定値が決定された場合であっても当該状態が維持されるように構成され、
前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態と、前記特定の特別役が持ち越されていない状態とで有利度合いを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot 1) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and performing a game by stopping the variably displaying the symbols in response to a player's stop operation,
setting value determination means (for example, the main CPU 101 that performs setting change confirmation processing) capable of determining one of a plurality of stages of setting values with different degrees of advantage;
a winning combination lottery unit (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination under conditions corresponding to the set value determined by the set value determining unit;
The winning lottery means is
When the first setting value (for example, setting 6) is determined by the setting value determining means, a specific special role (for example, bonus 1) can be determined with a predetermined probability,
When the second set value (for example, setting 1 to 5) is determined by the set value determination means, the specific special role is not made determinable, or the specific special role is determined more than the predetermined probability determined with low probability,
The specific special combination is a combination that can be carried over, and even if a new set value is determined by the set value determining means while the specific special combination is being carried over, the state remains unchanged. configured to be maintained,
When the second set value is determined by the set value determining means, the degree of advantage is differentiated between a state in which the specific special role is carried over and a state in which the specific special role is not carried over. A gaming machine characterized in that it is possible to

前記特定の特別役が持ち越されていない状態において、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態に遷移させるための操作指示を可能とする操作指示手段(例えば、操作指示(画面)を表示する表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the second set value is determined by the set value determining means in a state in which the specific special role is not carried over, an operation instruction for transitioning to a state in which the specific special role is carried over. The gaming machine described above, further comprising operation instruction means (for example, a display device 11 for displaying an operation instruction (screen)).

遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記有利状態が終了したときに、前記有利状態への移行判定に関する情報を初期化する初期化手段と(例えば、メインCPU101)、を備え、前記有利状態は、遊技価値が増加する増加状態(例えば、増加区間)と、遊技価値が増加しない非増加状態(例えば、演出区間)とを含み、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、前記特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも前記増加状態が開始されてから前記有利状態の終了により前記初期化手段による初期化が行われるまでの平均期間が長いことを特徴とする上記に記載の遊技機。 Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) for controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) that is advantageous to the player, and information regarding determination of transition to the advantageous state is initialized when the advantageous state ends. initialization means (for example, the main CPU 101), and the advantageous state includes an increase state (for example, an increase section) in which the game value increases and a non-increase state (for example, an effect section) in which the game value does not increase. Including, when the second set value is determined by the set value determining means, the state in which the specific special role is carried over is at least higher than the state in which the specific special role is not carried over. The gaming machine as described above, wherein an average period from the start of the increase state to the initialization by the initialization means due to the termination of the advantageous state is long.

上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1~6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 According to the gaming machine with the above configuration, any one of a plurality of stages of setting values (for example, six stages of settings 1 to 6) with different degrees of advantage for the player can be set. not only allows the player to select the degree of advantage (playability) of the player (from options for this set value), but also sets a specific set value (for example, setting 6) to set a specific special role ( For example, it is possible to further select the degree of advantage (playability) for the player depending on whether or not the bonus 1) is carried over and which set value is set in this state. Therefore, it is possible to select game characteristics with more options than the number of pre-designed setting steps.

また、上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, by enabling an operation instruction for selecting the player's advantage (gameness), the operator can select the player's advantage (gameness) regardless of the skill of the player. ) can be appropriately selected. Therefore, even if it is possible to select a game feature with more options than the number of pre-designed setting steps, it is possible to prevent the operator from being confused.

また、上記構成の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1~5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a predetermined setting value (for example, setting 1 to 5) is set, the specific special combination is carried over when the specific special combination is carried over. At least the average period from the start of the increase state (e.g., increase section) to the end of the advantageous state (e.g., advantageous section) and the initialization of the information related to the determination of transition to the advantageous state is longer than the state in which the By making it longer, it is possible to differentiate the degree of advantage of the player. As a result, it is possible for the player to select a game feature in a mode of greater interest, thereby further enhancing the amusement of the game.

[一詳細例に係る発明22の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machine of invention 22 according to one detailed example]
In a conventional game machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and an effect state is set to an AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by initialization processing even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不快感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, although it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the game, which makes the player feel uncomfortable and lose interest in the game. There is a problem that the

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that takes into account the player's feelings while preventing the gambling nature from becoming excessively high. do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、各状態間の移行制御を行う状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特定状態は、前記有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、前記有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記特定状態において、前記有利状態への移行条件が満たされた場合(例えば、疑似ボーナス当籤となった場合)、前記有利状態に制御し、
前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間における遊技期間を管理し、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記初期状態に制御し、
前記管理期間が前記所定期間となる前に、前記有利状態が終了したとき、前記初期状態に制御し、
前記初期状態に制御する場合には、前記管理期間を初期化し、
前記初期状態において、前記特定状態への移行条件が満たされた場合(例えば、有利区間当籤となった場合)、前記第1特定状態に制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot 1) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and performing a game by stopping the variably displaying the symbols in response to a player's stop operation,
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. An initial state (e.g., non-advantageous section), and state control means (e.g., main CPU 101) that performs transition control between states,
The specific state includes a first specific state (for example, the first section of the advantageous section) in which the degree of expectation for transition to the advantageous state is high, and a second specific state (for example, the advantageous section) in which the degree of expectation for transition to the advantageous state is low. the second section of) and
The state control means is
In the specific state, when the conditions for transition to the advantageous state are satisfied (for example, when a pseudo bonus is won), control to the advantageous state,
The advantageous state and the specific state are treated as a series of advantageous intervals, and the game period in the series of advantageous intervals is managed. When the number of games) reaches a value to be executed), control to the initial state in either the advantageous state or the specific state,
when the advantageous state ends before the management period reaches the predetermined period, controlling to the initial state;
When controlling to the initial state, initialize the management period,
A gaming machine characterized in that, when a condition for transition to the specific state is satisfied in the initial state (for example, when an advantageous section is won), the game machine is controlled to the first specific state.

前記状態制御手段は、前記有利状態において、延長条件が満たされた場合、前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であり、
前記有利状態の遊技期間が延長される場合、前記所定期間を超えないように前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The state control means is capable of extending the game period of the advantageous state when an extension condition is satisfied in the advantageous state,
The gaming machine described above, wherein when the game period of the advantageous state is extended, it is possible to extend the game period of the advantageous state so as not to exceed the predetermined period.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are managed as a series of advantageous intervals, and when the management period reaches the predetermined period, the series of advantageous intervals is forcibly terminated and controlled to the initial state. be. Also, when the advantageous state ends before the predetermined period of time is reached, the control is made to the initial state. Also, when controlled to the initial state, the management period is initialized. The specific state includes a first specific state in which the degree of expectation for transition to the advantageous state is high and a second specific state in which the degree of expectation for transition to the advantageous state is low. It is controlled to the first specific state. That is, even if the transition to the initial state is inherently disadvantageous, the specific state (first specific state) shifted from the initial state has a high degree of expectation of transitioning to an advantageous state, and furthermore, a series of advantageous It is also less likely that the interval will be forcibly terminated. Therefore, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so that it is possible to consider the player's emotions.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even when the game period in the advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period during which the series of advantageous intervals are forcibly terminated. ing. In other words, while allowing the game period of the advantageous section to vary, the extra extension of the game period is suppressed. Therefore, it is possible to appropriately prevent the gambling nature from becoming excessively high while maintaining the amusement of the game.

[一詳細例に係る発明23の遊技機]
従来の遊技機において、特別役の持越状態を再遊技役の当籤確率の高い高RT状態とし、当該高RT状態において有利状態(例えば、AT状態)に制御することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-202330号公報参照)。
[Game machine of invention 23 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, it is known that the carry-over state of the special combination is set to a high RT state with a high winning probability of the replay combination, and the high RT state can be controlled to an advantageous state (for example, AT state). (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-202330).

ところで、このような遊技機では、特別役の持越状態では、例えば特定の図柄の組合せが表示された場合であってもRT状態は遷移しない。このため、有利状態では単一のRT状態が維持されることになり、有利状態の有利度合いの変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, in the carry-over state of the special combination, the RT state does not change even if a combination of specific symbols is displayed. For this reason, the single RT state is maintained in the advantageous state, and there is a problem that the degree of advantage in the advantageous state is poorly changed.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been devised in view of the above points. Even when the carryover state of the special combination can be controlled to be in an advantageous state, the degree of advantage in the advantageous state is varied. The purpose is to provide a game machine that can

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
特定の開始条件が満たされた場合、特定の終了条件が満たされるまで、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず表示されるように構成され、
前記特定の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記特定の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When a special combination (for example, RB) is determined as an internal winning combination, a carryover means (for example, during carryover of RB) for controlling the carryover state of the special combination until the combination of symbols related to the special combination is displayed For example, the main CPU 101 that stores carryover information in the carryover combination storing area,
It has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the winning probability of the replay combination is different, and when it is not the carryover state, between the states according to the combination of the displayed symbols. Specific state control means (for example, the main CPU 101 that transitions the RT state) that performs transition control of
Advantageous state control means (for example, AT state) that controls to an advantageous state (for example, AT state) in which information of a stop operation advantageous to the player can be notified until a specific end condition is satisfied when a specific start condition is satisfied. Main CPU 101) and
The internal winning combination determination means includes:
determining an internal winning combination according to the winning probability of a replay combination in the first specified state in the carryover state when the carryover state occurs in the first specified state;
determining an internal winning combination according to the winning probability of a replay combination in the second specified state in the carryover state when the carryover state occurs in the second specified state;
The probability of losing when the carryover state occurs in the first specific state and when the carryover state occurs in the second specific state is different,
The combination of symbols related to the special role is configured to be displayed regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carryover state,
The specific start condition can be satisfied when the special combination is determined as an internal winning combination,
The gaming machine, wherein the specific end condition can be satisfied when a combination of symbols relating to the special combination is displayed.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)として第1有利状態(例えば、第1増加区間)及び第2有利状態(例えば、第2増加区間)を少なくとも有し、第1の開始条件が満たされた場合、第1の終了条件が満たされるまで前記第1有利状態に制御し、第2の開始条件が満たされた場合、第2の終了条件が満たされるまで前記第2有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず必ず表示されるように構成され、
前記第1の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の開始条件と前記第2の開始条件とは異なる条件であり、
前記第1の終了条件と前記第2の終了条件とは異なる条件である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When a special combination (for example, RB) is determined as an internal winning combination, a carryover means (for example, during carryover of RB) for controlling the carryover state of the special combination until the combination of symbols related to the special combination is displayed For example, the main CPU 101 that stores carryover information in the carryover combination storing area,
It has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the winning probability of the replay combination is different, and when it is not the carryover state, between the states according to the combination of the displayed symbols. Specific state control means (for example, the main CPU 101 that transitions the RT state) that performs transition control of
At least a first advantageous state (eg, first increase interval) and a second advantageous state (eg, second increase interval) are provided as an advantageous state (eg, AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified. When the first start condition is satisfied, the first advantageous state is controlled until the first end condition is satisfied, and when the second start condition is satisfied, the second end condition is satisfied. Advantageous state control means (for example, main CPU 101) that controls to the second advantageous state up to
The internal winning combination determination means includes:
determining an internal winning combination according to the winning probability of a replay combination in the first specified state in the carryover state when the carryover state occurs in the first specified state;
determining an internal winning combination according to the winning probability of a replay combination in the second specified state in the carryover state when the carryover state occurs in the second specified state;
The probability of losing when the carryover state occurs in the first specific state and when the carryover state occurs in the second specific state is different,
The combination of symbols related to the special role is configured to be always displayed regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carryover state,
The first start condition can be satisfied when the special combination is determined as an internal winning combination,
The first end condition can be satisfied when a combination of symbols relating to the special role is displayed,
the first start condition and the second start condition are different conditions;
A gaming machine characterized in that the first end condition and the second end condition are different conditions.

前記図柄表示手段は、4列以上の列で前記複数の図柄を変動表示可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine as described above, wherein the symbol display means is configured to be able to variably display the plurality of symbols in four or more rows.

上記構成の遊技機によれば、特別役の持越状態では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the carryover state of the special combination, the winning probability of the replay combination when the special combination is won is inherited to determine the internal winning combination. As a result, the probability of losing is different in the carryover state of the special role. Then, when a loss occurs in the carry-over state of the special combination, the combination of symbols relating to the special combination is always displayed. Also, the period from when the special combination is won until the combination of symbols relating to the special combination is displayed can be controlled to be in an advantageous state. That is, it is possible to change the degree of advantage in the advantageous state according to the winning probability of the replay combination when the special combination is won. Therefore, even when the carryover state of the special combination can be controlled to be in an advantageous state, the degree of advantage in the advantageous state can be varied.

また、上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in addition to the first advantageous state that starts when the special role is won and ends when the combination of symbols related to the special role is displayed, the special role is won. may be provided with a second advantageous state which starts under a different condition and ends under a condition different from the display of the combination of symbols relating to the special combination. As a result, even if the player does not win the special role, it can be expected that the player will be controlled in an advantageous state, so that the interest in the game can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is desirable that the number of symbol display rows is four or more. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in pattern arrangement and provide a game machine that does not cause a sense of incongruity in the pattern arrangement without increasing the number of man-hours.

[一詳細例に係る発明24の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Game machine of invention 24 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, when a special combination (for example, a bonus combination) is carried over and a specific condition is satisfied, the player is shifted to an advantageous state (for example, an ART state), and the advantageous state is obtained. (For example, see JP-A-2015-73810).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a gaming machine, in order to enhance the enjoyment of the game, efforts are made to further diversify the manner in which advantageous states are imparted. However, the more such measures are taken, the more the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state will increase.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game characteristics while suppressing an increase in the control load and the amount of information relating to the provision of advantageous states. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第1結果表示及び前記第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも前記第2特定遊技状態を維持することを特徴とする遊技機。
A variable display part capable of variably displaying multiple types of identification information, and a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display part, and a benefit can be given according to the derived result display. A gaming machine (for example, pachislot 1),
a winning combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a specific combination (eg, "F_common bell" in another control example (Part 3));
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, a display device 11) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
Special game state control means (eg, main CPU 101) for controlling a special game state (eg, advantageous state) in which execution of notification by the notification means is permitted;
Specific game state control means (for example, Main CPU 101) and
When the stop operation detection means detects a stop operation in a specific display row (for example, the left reel 3L) at a first timing in the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means A first result display (for example, the first output) is derived, and when detection is performed at a second timing different from the first timing, a second result display (for example, the second output) different from the first result display is detected. eyes) can be derived,
The specific game state control means is
In a non-specific game state (for example, initial state) that is neither the first specific game state nor the second specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state control, and when the second result display is derived, control to the second specific game state,
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the second specific game state is entered. let
A gaming machine characterized in that the second specific game state is maintained even when either the first result display or the second result display is derived in the second specific game state.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態を維持し、前記第1結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
A variable display part capable of variably displaying multiple types of identification information, and a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display part, and a benefit can be given according to the derived result display. A gaming machine (for example, pachislot 1),
a winning combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a specific combination (eg, "F_common bell" in another control example (Part 3));
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, a display device 11) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
Special game state control means (eg, main CPU 101) for controlling a special game state (eg, advantageous state) in which execution of notification by the notification means is permitted;
1st specific game state (e.g., EX state), second specific game state (e.g., stable state) and third specific game state (e.g., rough sea state) in which a different degree of advantage is given when executing the processing related to the special game state ) and a specific game state control means (for example, the main CPU 101),
When the stop operation detection means detects a stop operation in a specific display row (for example, the left reel 3L) at a first timing in the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means A first result display (for example, the first output) is derived, and when detection is performed at a second timing different from the first timing, a second result display (for example, the second output) different from the first result display is detected. eyes) can be derived,
The specific game state control means is
When the first result display is derived in a non-specific game state (for example, initial state) that is neither the first specific game state, the second specific game state, nor the third specific game state Control to the first specific game state, control to the second specific game state when the second result display is derived,
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the transition to the third specific game state is performed. let
In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the transition to the third specific game state is performed. A gaming machine characterized by allowing

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a first specific game state (e.g., stable state) and a second specific game state (e.g., a stable state) and a second specific game state (e.g., Rough sea state) is provided, and a specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (3)) displays the first result (for example, the first outcome) or A second outcome indication (eg, a second roll) is derivable. Then, in the non-specific game state (for example, initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the game state is shifted to the second specific game state. , in the second specific game state, the second specific game state is maintained even if either the first result display or the second result display is derived. As a result, it is possible to give the player a room to select the game property with a simple configuration, so that the increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state can be suppressed, and the game property can be improved. can be diversified.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, the first specific game state (for example, EX state), the second specific game state (for example, EX state) and the second specific game state ( For example, a stable state) and a third specific game state (for example, rough sea state) are provided, and a specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (part 3)) depends on the player's stop operation mode to derive a first result display (eg, first roll) or a second result display (eg, second roll). Then, in the non-specific game state (for example, initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the game state is shifted to the third specific game state. , In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the game is shifted to the third specific game state. be done. As a result, it is possible to give the player a room to select the game property with a simple configuration, so that the increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state can be suppressed, and the game property can be improved. can be diversified.

[示唆報知に係る発明1~発明3の遊技機]
従来の遊技機において、例えば、BB遊技状態の終了時に、設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2003-245403号公報参照)。
[Gaming machines of inventions 1 to 3 relating to suggestion notification]
Among conventional game machines, there is known one that can perform a setting suggesting effect capable of suggesting a set value when, for example, the BB game state ends (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-245403).

ところで、このような遊技機において、上述した設定示唆演出のような遊技者の有利度合いの報知を行う場合、その報知内容があまりに直截的であると、遊技者の有利度合いが低い場合に遊技の興趣を低下させてしまう場合がある一方、その報知内容があまりに婉曲的であると、遊技者に設定値を推測する楽しみを享受させにくくしてしまう場合がある。したがって、このような遊技者の有利度合いの報知を行う場合にあっては、その信頼度をいかに設定するかが重要となる。 By the way, in such a gaming machine, when the player's degree of advantage is notified, such as the above-described setting suggestion effect, if the content of the notification is too direct, the game may not be played when the player's degree of advantage is low. On the other hand, if the content of the notification is too euphemistic, it may make it difficult for the player to enjoy guessing the set value. Therefore, when the player's degree of advantage is reported, it is important to set the degree of reliability.

また、このような遊技機では、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)にしたがって利益が変動するところに本来的な面白みが生じるものであるが、遊技者の有利度合いの報知が遊技者の遊技操作と離れて行われるものであると、このような面白みが薄れてしまうという問題も生じる可能性もある。 In addition, in such a gaming machine, the inherent interest arises in the fact that the profit fluctuates according to the player's game operation (for example, stop operation). If it is performed separately from the game operation, there is a possibility that such a problem may arise that the fun is lost.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of notifying the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. A gaming machine,
A special game state (for example, RB state) is started in response to the establishment of a special condition, and the special game state is terminated in response to the occurrence of a predetermined number of wins (for example, eight times) in the special game state. a special game state control means (for example, the main CPU 101) that causes
A notification means (for example, a display device 11) that can notify various information to the player,
The winning combination determination means provides a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is awarded when a winning occurs in the special game state, and a second combination (for example, "F_RBJAC combination B") in which a game value of a specific amount (for example, 1 card) smaller than the predetermined amount is awarded when generated, can be determined as a winning combination;
The stop control means is capable of controlling not to generate a prize when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure) when the second combination is determined as a winning combination,
In the special game state, if the second combination is determined as a winning combination and no winning occurs, the notification means provides a suggestion report (for example, setting suggestion) suggesting the degree of advantage of the player. production) can be performed,
The gaming machine is characterized in that the more the number of times the second combination is determined as the winning combination in the special game state, the higher the reliability of the content of the suggestion information.

前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The reporting means is capable of reporting the number of times (for example, the color of the background display area (BG)) that no prize has been won when the second combination is determined as the winning combination in the special game state. The gaming machine described above, characterized in that:

前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記第2役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記第2役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The special game state control means terminates the special game state even when the game is played a specific number of times (for example, 12 times) larger than the predetermined number of times in the special game state,
The special game state is the case where the second combination is determined as the winning combination and the number of times no winning occurs is a special number (for example, 5 times) smaller than the predetermined number of times or more. The game value provided during the special game state is disadvantageous to the player unless a prize is won for the second combination,
The gaming machine described above, wherein the suggestive notification is most reliable when the number of times the second combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number of times.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the special game state (for example, RB state) is terminated when winning a predetermined number of times (for example, eight times) occurs. In the special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is awarded when a prize is won, and A second combination (for example, “F_RBJAC combination B”) in which a specific amount (for example, 1) of game value less than the fixed amount is awarded can be determined as the winning combination. Further, when the second combination is determined as the winning combination, it is possible to perform control so as not to generate a prize if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second combination is determined as the winning combination. If it is determined and no winning occurs, it is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive effect) that suggests the player's degree of advantage. The suggestive notification is configured such that the more the number of times the second combination is determined as the winning combination in the special game state, the higher the reliability of the content of the notification.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine configured as described above, the profit (for example, the game value amount) during the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, the stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification also fluctuate. It is configured such that the reliability thereof increases each time an opportunity for the suggestive notification is obtained. Therefore, the degree of advantage can be notified with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, in the special game state, when the second combination is determined as the winning combination, the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that no winning occurs is counted. It is configured so that it can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the information desired by the player is provided to increase the interest in the game. can be enhanced.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, the special game state also ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times), which is larger than the predetermined number of times. Therefore, the special game state is the case where the second combination is determined as the winning combination and the number of times no winning occurs is a special number of times (for example, 5 times) which is smaller than the predetermined number of times or more. The amount of game value given during the special game state is disadvantageous to the player unless a prize is won for a combination. The suggestive notification is configured such that the reliability of the content of the notification is maximized when the number of times the second combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number of times. As a result, for example, even if the number of times the second combination is determined as the winning combination increases and the special game state ends without winning the first combination a predetermined number of times, the interest in the game is increased. You can prevent it from dropping.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が前記特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が前記特定のタイミング及び前記所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び前記特定役が当籤役として決定された場合であって前記所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. A gaming machine,
A special game state (for example, RB state) is started in response to the establishment of a special condition, and the special game state is terminated in response to the occurrence of a predetermined number of wins (for example, eight times) in the special game state. a special game state control means (for example, the main CPU 101) that causes
A notification means (for example, a display device 11) that can notify various information to the player,
The stop control means is provided when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as a winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, a stop operation is performed according to a special procedure). When the player performs a stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, when the player performs a stop operation in the first winning procedure), no winning is generated. symbol combination (for example, “FRU171” symbol combination) is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a timing different from the specific timing and the predetermined timing (for example, the second 2) when the stop operation is performed in the winning procedure), a specific combination of symbols (for example, a plurality of other combinations of symbols) different from the predetermined combination of symbols is displayed, and control is possible to generate a winning. can be,
The informing means, in the special game state, when the specific combination is determined as the winning combination and no winning occurs, and when the specific combination is determined as the winning combination and the predetermined When a combination of symbols is displayed and a prize is won, it is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive effect) that suggests the degree of advantage of the player,
The gaming machine is characterized in that, in the special game state, the greater the number of times the specific combination is determined as the winning combination, the higher the reliability of the content of the suggestion information.

前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 In the special game state, the notifying means indicates the number of times the specific combination has been determined as a winning combination (for example, the color of the tube display area (TB)), and the number of times the specific combination has been determined as a winning combination. The gaming machine described above is capable of informing the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that no prize has been won.

前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、前記特定役と、を当籤役として決定可能であり、
前記所定役は、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特定役は、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記特定役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記特定役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まり、
前記図柄表示手段の少なくとも一列(例えば、リール3L)において、前記所定のタイミングは、前記特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The winning combination determination means is capable of determining a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") and the specific combination as winning combinations in the special game state,
The predetermined combination is a winning combination in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is awarded when a prize is won,
The specific combination is a winning combination in which a specific amount (for example, 1) of game value smaller than the predetermined amount is awarded when a prize is won,
The special game state control means terminates the special game state even when the game is played a specific number of times (for example, 12 times) larger than the predetermined number of times in the special game state,
In the special game state, when the specific combination is determined as the winning combination and the number of times no winning occurs is a special number (for example, 5 times) smaller than the predetermined number of times or more, the specific combination The game value given during the special game state is disadvantageous to the player if no prize is won for the combination,
When the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number of times, the suggestive notification has the highest reliability of the content of the notification.
The gaming machine described above, wherein in at least one row (for example, reel 3L) of the symbol display means, the predetermined timing includes a timing of a stop operation later than the specific timing by one symbol.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the special game state (for example, RB state) is terminated when winning a predetermined number of times (for example, eight times) occurs. Further, in the special game state, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, a stop operation is performed in a special procedure). When the player performs a stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, when the player performs a stop operation in the first winning procedure), no winning is generated. symbol combination (for example, "FRU171" symbol combination) is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a specific timing or a timing different from the predetermined timing (for example, a second winning When the stop operation is performed in the procedure), a specific combination of symbols different from the predetermined combination of symbols (for example, a plurality of other symbol combinations) is displayed, and control is possible to generate a winning prize. When a winning combination is determined as a winning combination and no prize is awarded, and when a specific combination is determined as a winning combination and a predetermined combination of symbols is displayed and a winning occurs, It is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive effect) that suggests the player's degree of advantage. The suggestive notification is configured such that the greater the number of times the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the higher the reliability of the content of the notification.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine configured as described above, the profit (for example, the game value amount) during the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, the stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification also fluctuate. Specifically, for example, a case where the suggestive notification is performed without generating a prize, a case where a winning is generated and the suggestive notification is performed, and a case where the winning is generated but the suggestive notification is not performed are generated. It is possible. It is configured such that the reliability thereof increases each time an opportunity for the suggestive notification is obtained. Therefore, the degree of advantage can be notified with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, in the special game state, the number of times the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)) and the number of times the specific combination is determined as the winning combination and the number of times no winning occurred (for example, the color in the background display area (BG)). As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the information desired by the player is provided to increase the interest in the game. can be enhanced.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, in the special game state, a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is awarded when a prize is won, A specific combination in which a specific amount (for example, one) of game value smaller than a predetermined amount is awarded when a prize is won can be determined as a winning combination. Also, the special game state ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times), which is greater than the predetermined number of times. Therefore, in the special game state, when a specific combination is determined as a winning combination and the number of times no winning occurs is a special number of times (for example, 5 times) that is smaller than a predetermined number of times, the specific combination It is configured such that the amount of game value given during the special game state is disadvantageous to the player if no winning is generated. The suggestive notification is configured such that the reliability of the content of the notification is maximized when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number of times. As a result, for example, even if the number of times the specific combination is determined as the winning combination increases and the special game state ends without the predetermined combination winning the predetermined number of times, the interest in the game decreases. You can prevent it from being lost.

また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in at least one of the symbol display rows (for example, the reel 3L), the predetermined timing at which the predetermined symbol combination can be displayed is one symbol longer than the specific timing. Configured to include the timing of late stop operations. That is, for example, when a specific combination is won, a stop operation is performed in order to make a suggestion notification without causing a winning, but the timing is slightly later than intended. Also, it is possible to perform a stop operation by switching so that a prize is generated but a suggestive notification is performed. As a result, it is possible to prevent the interest in the game from deteriorating due to the absence of the suggestive notification.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
第1特別条件が成立したことに応じて第1特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該第1特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該第1特別遊技状態を終了させる第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別条件が成立したことに応じて第2特別遊技状態(例えば、BB状態)を開始させ、当該第2特別遊技状態において終了条件が成立した(例えば、285枚を超える払出があった)ことに応じて当該第2特別遊技状態を終了させる第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記第1特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能とともに、前記第2特別遊技状態において、所定の報知条件が成立した場合に、前記示唆報知を行うことが可能であり、
前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成され、
前記示唆報知は、前記第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、前記第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the player's stop operation. A gaming machine,
A first special game state (for example, RB state) is started in response to establishment of a first special condition, and a predetermined number of winnings (for example, eight times) occur in the first special game state. First special game state control means (for example, main CPU 101) for ending the first special game state;
A second special game state (for example, BB state) is started in response to establishment of a second special condition, and an end condition is established in the second special game state (for example, there is a payout exceeding 285 coins). Second special game state control means (for example, main CPU 101) that terminates the second special game state accordingly;
A notification means (for example, a display device 11) that can notify various information to the player,
The winning combination determination means provides a first combination (eg, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (eg, 15 coins) of game value is awarded when a prize is won in the first special game state; A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") in which a specific amount (for example, 1) of game value smaller than the predetermined amount is awarded when a prize is won, can be determined as a winning combination;
The stop control means is capable of controlling not to generate a prize when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure) when the second combination is determined as a winning combination,
The notification means provides a suggestive notification (e.g., setting suggestion effect) can be performed, and when a predetermined notification condition is satisfied in the second special game state, it is possible to perform the suggestion notification,
The first special game state is configured such that the amount of game value that can be awarded is smaller than that of the second special game state,
The game machine is characterized in that the suggestive notification has a higher reliability of notification contents when performed in the first special game state than when performed in the second special game state.

前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であり、
前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The informing means is configured to, in the first special game state, determine the number of times the second combination has been determined as a winning combination (e.g., the color of the tube display area (TB)) and the number of times the second combination has been determined as a winning combination. It is possible to notify the number of times that no winning occurred (for example, the color in the background display area (BG)),
The gaming machine as described above, wherein the greater the number of times the second combination is determined as the winning combination in the first special game state, the higher the reliability of the notification content.

前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1~演出態様5)の中から選択可能であるとともに、前記第2特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1~演出態様5)の中から選択可能であり、
前記第1特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様と、前記第2特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the first special game state, the notification means can select the notification content of the suggestion notification from among a plurality of notification modes (for example, production mode 1 to production mode 5), and the second special game state. In, the notification content of the suggestive notification can be selected from a plurality of notification modes (for example, production mode 1 to production mode 5),
The notification mode of the suggestion notification performed in the first special game state and the notification mode of the suggestion notification performed in the second special game state are at least partially common, and the common notification mode is the first The gaming machine as described above, wherein the selection probabilities can be made different between the special game state and the second special game state.

上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the first special game state (for example, RB state) ends when winning is made a predetermined number of times (for example, 8 times). Further, in the first special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15) of game value is given when a prize is won, and A second combination (for example, “F_RBJAC combination B”) in which a specific amount (for example, 1) of game value smaller than the predetermined amount is awarded can be determined as a winning combination. Further, when the second combination is determined as the winning combination, it is possible to perform control so as not to generate a prize if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second combination is determined as the winning combination. If it is determined and no winning occurs, it is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive effect) that suggests the player's degree of advantage. Also, in the second special game state (for example, BB state), it is possible to perform the suggestive notification even when a predetermined notification condition is established. In the first special game state, the amount of game value that can be imparted is smaller than in the second special game state, but the suggestive notification is performed in the first special game state more than in the second special game state. is also configured so that the reliability of the information is high.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the profit is smaller in the first special game state than in the second special game state, but when the suggestion notification is executed, the reliability is executed in the second special game state. Also, according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), the profit (for example, game value amount) during the first special game state fluctuates, and the execution frequency of the suggestion notification is also configured to vary. Therefore, the degree of advantage can be notified with appropriate reliability while making the most of the fun of the game. Also, even if a special game state with a smaller profit is generated, it is possible to prevent the interest in the game from being lowered.

また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, in the first special game state, the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)) and the number of times the second combination is determined as the winning combination The number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that no winning has occurred in the case of determination can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state, the current reliability of the suggestive notification, and the like, so that the information desired by the player is provided to facilitate the game. You can increase your interest.

また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the notification mode of the suggestion notification in the first special game state and the notification mode of the suggestion notification in the second special game state are at least partially common, and the common notification mode , the selection probabilities are made different between the first special game state and the second special game state. As a result, it is possible to suppress an increase in the data amount of performance related to the suggestive notification, and to make it easier to recognize the difference in the reliability of the suggestive notification between the first special game state and the second special game state. be able to.

[一詳細例(その2)に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態と、当該報知遊技状態の遊技数が上乗せされる上乗せ遊技状態とを実行可能であり、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤した場合、特定の遊技数を上乗せする一方で、当該上乗せ遊技状態を終了させるようにしたものが知られている(例えば、特開2018-78985号公報参照)。
[Game machine of invention 1 according to one detailed example (part 2)]
In a conventional game machine, it is possible to execute an information game state in which information on a stop operation that is advantageous for a player is notified, and an additional game state in which the number of games played in the information game state is added, and a bonus is provided in the additional game state. It is known that when a role is won, a specific number of games is added, and the additional game state is terminated (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-78985).

ところで、このような遊技機では、上乗せ遊技状態のような状態は遊技の流れの中で大きな見せ場となる状態である。しかしながら、上記に示す遊技機では、ボーナス役に当籤したときに特定の遊技数は上乗せされるものの、当該上乗せ遊技状態は終了してしまうため、このような状態を十分に楽しませることができないという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, a state such as an add-on game state is a state that becomes a great highlight in the flow of the game. However, in the gaming machine shown above, although a specific number of games is added when a bonus combination is won, the added game state ends, so it is said that such a state cannot be enjoyed sufficiently. I had a problem.

また、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤したときの特典を極端に大きくすることで、当該上乗せ遊技状態が終了してしまうことなどによる遊技者の損失感を補おうとすると、そもそも上乗せ遊技状態の発生確率やボーナス役の当籤確率を高く設計することが困難となるため、出玉設計の自由度が低下するという問題もあった。 In addition, when trying to make up for the player's sense of loss due to the end of the additional game state by making the privilege extremely large when the bonus combination is won in the additional game state, the additional game state is generated in the first place. Since it becomes difficult to design the probability and the winning probability of the bonus combination to be high, there is also a problem that the degree of freedom in designing the ball to be released is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of this point, and even if a transition condition to a state different from the state in which the player's advantage is high is established, the player's sense of loss is reduced. To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest in a game by reducing

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)) that can provide a privilege according to the result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
a game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, RB state) advantageous to the player and a special game state (for example, RUSH state) to be notified by the notification means;
Management means (for example, RUSH remaining G number counter) for managing the game period of the special game state;
updating means (for example, the main CPU 101 that performs RUSH remaining G number management processing) for updating the game period managed by the management means according to the establishment of a predetermined update condition;
The special game state includes a first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second game state (for example, the final game in the RUSH state),
Compared to the first game state, the second game state has a higher advantage in granting rights (for example, RUSH stock) for being controlled to the game state in which the notification is performed by the notification means,
When the right to be controlled to the specific game state is granted in the first game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the first game state is interrupted and the specific game state , and restarts the first game state after the specific game state ends,
When the right to be controlled to the specific game state is granted in the second game state, the second game state is interrupted to shift to the specific game state, and after the specific game state ends, the second game state is transferred to the specific game state. It is to restart the game state,
In the first game state, if the predetermined update condition is satisfied in the game in which the right to be controlled to the specific game state is established, the game period of the first game state at the time of restart is determined by the update means. It will be the game period with the update,
In the second game state, if the predetermined update condition is satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the second game state at the time of restart is determined by the updating means. A game machine characterized by being configured to have a game period that is not updated.
the management means is a remaining game number counter for counting the number of remaining games in the special game state;
The updating means updates the value of the remaining game number counter by 1 for each game,
In the second game state, the right to be controlled to the specific game state is granted, the second game state is interrupted to shift to the specific game state, and the second game state is completed after the specific game state is completed. When resuming the
Also in the game in which the right to be controlled to the specific game state in the second game state is granted, the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 by the updating means, and after the subtraction is performed, the second game state is played. 221. The gaming machine described above is capable of executing a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter (for example, the process of S2107 in FIG. 221) until the second game state is resumed.

上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, when the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) shifts to the specific game state (for example, RB state), the second game restarted after the specific game state ends. In the 1 game state, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the final game in the RUSH state) in which the player's advantage is higher than the first game state is shifted to the specific game state. In this case, in the second game state restarted after the end of the specific game state, the game period is configured not to be the updated game period. That is, in the second game state, measures are taken to prevent the game period from progressing due to the transition to the specific game state. As a result, even if a transition condition to a state different from the state in which the player's advantage is high is met, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game. be able to.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the measures described above, for example, the game period in the special game state (for example, RUSH state) is managed by a remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is decremented by one for each game, After the second game state is interrupted by transition to the specific game state and before it is restarted after the specific game state ends, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed. As a result, the above-described measures can be appropriately performed without increasing the control load more than necessary.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記特定遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)) that can provide a privilege according to the result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
a game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, RB state) advantageous to the player and a special game state (for example, RUSH state) to be notified by the notification means;
Management means (for example, RUSH remaining G number counter) for managing the game period of the special game state;
updating means (for example, the main CPU 101 that performs RUSH remaining G number management processing) for updating the game period managed by the management means according to the establishment of a predetermined update condition;
The special game state includes a first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second game state (for example, the final game in the RUSH state),
Compared to the first game state, the second game state has a higher advantage in granting rights (for example, RUSH stock) for being controlled to the game state in which the notification is performed by the notification means,
Compared to the specific game state, the second game state has a higher advantage in granting the right to be controlled to the game state in which the notification is performed by the notification means,
When the right to be controlled to the specific game state is granted in the first game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the first game state is interrupted and the specific game state , and restarts the first game state after the specific game state ends,
When the right to be controlled to the specific game state is granted in the second game state, the second game state is interrupted to shift to the specific game state, and after the specific game state ends, the second game state is transferred to the specific game state. It is to restart the game state,
In the first game state, if the predetermined update condition is satisfied in the game in which the right to be controlled to the specific game state is established, the game period of the first game state at the time of restart is determined by the update means. It will be the game period with the update,
In the second game state, if the predetermined update condition is satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the second game state at the time of restart is determined by the update means. A game machine characterized by being configured to have a game period that is not updated.
the management means is a remaining game number counter for counting the number of remaining games in the special game state;
The updating means updates the value of the remaining game number counter by 1 for each game,
In the second game state, the right to be controlled to the specific game state is granted, the second game state is interrupted to shift to the specific game state, and after the specific game state ends, the second game state is given. When resuming the
Also in the game in which the right to be controlled to the specific game state in the second game state is granted, the value of the remaining game number counter is decremented by 1 by the updating means, and after the subtraction is performed, the second game state is determined. 221. The gaming machine described above is capable of executing a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter (for example, the process of S2107 in FIG. 221) until the second game state is resumed.

上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, when the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) shifts to the specific game state (for example, RB state), the second game restarted after the specific game state ends. In the 1 game state, the game period is the updated game period, while the second game state (for example, the final game in the RUSH state) in which the player's advantage is higher than the first game state and the specific game state is changed to the specific game. When shifting to a state, in the second game state restarted after the end of the specific game state, the game period is configured not to be the updated game period. That is, in the second game state, measures are taken to prevent the game period from progressing due to the transition to the specific game state. Here, since the specific game state is a state in which the degree of advantage is lower than that of the second game state, such measures are more suitable. As a result, even if a transition condition to a state different from the state in which the player's advantage is high is met, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game. be able to.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the measures described above, for example, the game period in the special game state (for example, RUSH state) is managed by a remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is decremented by one for each game, After the second game state is interrupted by transition to the specific game state and before it is restarted after the specific game state ends, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed. As a result, the above-described measures can be appropriately performed without increasing the control load more than necessary.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態における1ゲームであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は、該権利の付与後に前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
所定役(例えば、「通常リプレイ」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、
前記役決定手段は、前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも高い確率で、前記第2遊技状態において前記所定役を当籤役として決定可能であり、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定されたときに、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)) that can provide a privilege according to the result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
a game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, RB state) advantageous to the player and a special game state (for example, RUSH state) to be notified by the notification means; with
The special game state is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, and includes a first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second game state (for example, the final game in the RUSH state). games) and
Compared to the first game state, the second game state has a higher advantage in granting rights (for example, RUSH stock) for being controlled to the game state in which the notification is performed by the notification means,
The second game state is one game in the special game state,
When the right to be controlled to the specific game state is granted in the second game state, the transition to the specific game state is made after granting the right, and the second game state is entered after the specific game state ends. A gaming machine characterized by shifting.
a winning combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a predetermined combination (eg, "normal replay");
The combination determination means can determine the predetermined combination as a winning combination in the second game state with a probability higher than the probability that the right to be controlled to the specific game state is granted in the second game state. can be,
The above-described invention, wherein when the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state, a right to be controlled to the game state in which the notification is performed by the notification means is always granted. game machine.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the special game state (for example, RUSH state) is performed with a set of a predetermined number of games (for example, 10 games), and one of the games has a stop operation mode that is advantageous to the player. A second game state in which the advantage of the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the informed game state is high, and a first game state in other games. Then, when the right to be controlled to the specific game state (for example, RB state) is given in the second game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the specific game state ends After that, it is configured so that the game can be played again in the second game state. That is, in the second game state, which is one game, if the transition to the specific game state is made without receiving the benefit in a state with a high degree of advantage, in order to re-grant the opportunity to receive the benefit, the specific game state After the end, the game is shifted to the second game state. As a result, even if a transition condition to a state different from the state in which the player's advantage is high is established, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing the decrease in interest in the game. be able to.

なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second game state, the right to be controlled to the game state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is notified is always given, rather than the probability of being given the right to be controlled to the specific game state. The second game state can be made a game state with a high degree of advantage by configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be higher. As a result, it is possible to dramatically increase the player's sense of anticipation in a state in which the degree of advantage is high, thereby enhancing the amusement of the game.

[一詳細例(その2)に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、ビッグボーナス中を、特定小役の入賞について有利な停止操作態様が報知されるスーパービッグと、報知されないノーマルビッグとのいずれかの状態に制御可能としたものが知られている(例えば、特開2003-265689号公報参照)。
[Game machine of invention 2 according to one detailed example (part 2)]
In conventional game machines, there is known a game machine that can be controlled during the big bonus to either a super big state in which a stopping operation mode that is advantageous for winning a specific small winning combination is notified, or a normal big state in which no notification is made. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-265689).

しかしながら、このような遊技機では、ビッグボーナス中の状態に応じて遊技価値の獲得数に差がつくことから、メリハリのある遊技性を楽しませることはできるものの、例えば、ノーマルビッグ中の遊技価値の獲得数があまりにも少なくなる場合には、遊技者の遊技意欲を削いでしまう可能性があるという問題があった。 However, in such a gaming machine, since the number of acquired game values differs depending on the state during the big bonus, it is possible to enjoy a well-balanced game, but for example, the game value during the normal big There is a problem that if the number of acquired is too small, the player's motivation to play may be reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of this point, and suppresses the downswing in the number of acquired game values using a method with a small processing load in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest in a game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
前記報知手段は、前記特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で前記特定役が当籤役として決定された場合は、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
a winning combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a specific combination (eg, a small winning combination in batting order);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A game state control means (for example, main CPU 101) that controls a special game state (for example, NBB state) in which execution of notification by the notification means is permitted,
The stop control means detects a predetermined number (for example, 15) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value less than the predetermined number can be derived. At least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which no game value is given can be derived,
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified,
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, if the predetermined number of game values are not awarded in the unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified. A game machine characterized by performing.
When the specific combination is determined as the winning combination in the first unit game in which the special game state is started, the notification means is configured to perform the specific stop operation mode regardless of the state of giving the game value in the immediately preceding unit game. The gaming machine as described above, characterized in that it performs notification.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, in a special game state (for example, NBB state) in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified, a predetermined number (for example, , 15) game value) may not necessarily be notified, but a predetermined number of game values have not been awarded in the previous unit game. In this case, when a specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game by suppressing a downward swing in the number of acquired game values using a technique with a small processing load. .

なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 In addition, when the special combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the game value imparted state in the immediately preceding unit game. As a result, since the game value is likely to be given in the initial stage of the special game state, for example, even if the situation in which the game value decreases after that continues to some extent, the player's discomfort can be reduced. Furthermore, it is possible to suppress the decrease in interest in the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合とは、当該直前の単位遊技において前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記特定停止操作態様が報知されたが、遊技者が前記非特定停止操作態様を行い前記所定数の遊技価値が付与されなかった場合を含むことを特徴とする遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
a winning combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a specific combination (eg, a small winning combination in batting order);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A game state control means (for example, main CPU 101) that controls a special game state (for example, NBB state) in which execution of notification by the notification means is permitted,
The stop control means detects a predetermined number (for example, 15) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value less than the predetermined number can be derived. At least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which no game value is given can be derived,
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified,
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, if the predetermined number of game values are not awarded in the unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified. do,
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the case where the predetermined number of game values is not given in the unit game immediately before the unit game is the specific game value in the unit game immediately before the unit game. A combination is determined as a winning combination, and the specified stop operation mode is reported by the reporting means, but the player performs the non-specific stop operation mode and the predetermined number of game values are not awarded. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, in a special game state (for example, NBB state) in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified, a predetermined number (for example, , 15) game value) may not necessarily be notified, but a predetermined number of game values have not been awarded in the previous unit game. In this case, when a specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. It should be noted that the same applies when a specific winning combination is won in the previous unit game and the specific stop operation mode is notified, but the predetermined number of game values are not awarded. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game by suppressing a downward swing in the number of acquired game values using a technique with a small processing load. . In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a downward swing in the number of acquired game values including that.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記第2遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技においては、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
a winning combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a specific combination (eg, a small winning combination in batting order);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
game state control means (e.g., main CPU 101) for controlling a first game state (e.g., NBB state) and a second game state (e.g., SBB state) in which execution of notification by the notifying means is permitted;
The stop control means detects a predetermined number (for example, 15) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value less than the predetermined number can be derived. At least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which no game value is given can be derived,
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the first game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified,
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the first game state, if the predetermined number of game values are not awarded in the unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified. and
A gaming machine characterized in that, in a unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the second game state, the specific stop operation mode is notified.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, there are a first game state (for example, NBB state) and a second game state (for example, SBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified. In some cases, a specific stop operation mode (for example, the correct pressing order) in which a predetermined number (for example, 15) of game value is awarded when a specific winning combination (for example, a smaller winning combination for batting order) is won is not necessarily notified. However, when a predetermined number of game values have not been awarded in the previous unit game and a specific combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified, and in the second game state, the specific combination is won. It is configured such that a specific stop operation mode is notified when the stop operation is performed. Thereby, a predetermined game state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified and a specific game state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily reported can be created by a simple method. Furthermore, in the specific game state, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by suppressing the downward swing in the number of acquired game values using a technique with a small processing load.

[一詳細例(その2)に係る発明3の遊技機]
従来の遊技機において、正解押し順が報知されない状況下で遊技者が正解押し順を的中させることができた場合に特典を付与する、いわゆる択当てゲームを行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2009-261795号公報参照)。
[Gaming machine of invention 3 according to one detailed example (part 2)]
In a conventional game machine, it is known that a so-called guessing game can be played in which a privilege is given when a player can guess the correct pressing order in a situation where the correct pressing order is not notified. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-261795).

特開2009-261795号公報に示す遊技機では、例えば、所定遊技状態における所定役の当籤時に、正解押し順で停止操作が行われた場合には遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態の遊技数が増加するという特典が付与される一方、不正解押し順で停止操作が行われた場合にはこのような特典が付与されないように構成される。 In the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-261795, for example, when a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, if the stop operation is performed in the order of pressing the correct answers, a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified. While a privilege of increasing the number of games in the special game state is given, such a privilege is not given when stop operations are performed in the order of pressing incorrect answers.

ところで、近年、このような遊技機では、表示された図柄の組合せや押し順などを参照して特別遊技状態に関する処理を行うことが許容されない特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合がある。 By the way, in recent years, in such gaming machines, there are cases where a specific game state (for example, a non-advantageous section) is provided in which it is not permitted to perform processing related to the special game state by referring to the combination of displayed symbols, the order of pressing, etc. There is

しかしながら、このような特定遊技状態においても、上記の所定役が当籤した場合に遊技者が正解押し順で停止操作を行った場合には、特典付与に係る図柄の組合せが停止表示されてしまう場合がある。この場合、特典が付与されないにもかかわらずこのような図柄の組合せが停止表示されることになるため、遊技者が違和感を抱いてしまうという問題があった。 However, even in such a specific game state, if the player performs the stop operation in the order of pressing the correct answer when the above-mentioned predetermined combination is won, the combination of symbols related to awarding of the privilege may be stopped and displayed. There is In this case, there is a problem that the player feels a sense of incongruity because such a combination of symbols is stopped and displayed even though the privilege is not given.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一定の制限がある特定遊技状態が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of alleviating a player's discomfort even when a specific game state with certain restrictions is provided. With the goal.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
a winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination (for example, a pressing order RB combination);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which execution of notification by the notification means is permitted, and a first game state (for example, normal・advantageous section) and a second game state (for example, normal/non-advantageous section) that does not allow execution of the processing related to the special game state according to the derived result display (for example, a main CPU 101) and
The stop control means displays a specific result (for example, RB reply) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answer pressing order) is detected, the specific result display cannot be derived,
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state, and when the specific result display is derived, a privilege relating to the special game state is provided, but the specific result display is not derived. In the case, it is configured so that the privilege related to the special game state is not granted,
It is characterized in that, when the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state, a privilege relating to the special game state is awarded regardless of whether the specific result display is derived or not. game machine.
a privilege relating to the special game state (for example, transition to RB state) provided when the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the specific result display is derived; and the second game. The gaming machine described above, characterized in that it is different from a privilege relating to the special game state (for example, transition to BB state) provided when the predetermined combination is determined as a winning combination in the state.

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the first game state (e.g., pseudo-bonus state) capable of executing processing relating to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified according to the derived result display. For example, there is a normal/advantage section) and a second game state (for example, normal/non-advantage section) in which the process is not executable. , RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and if the predetermined combination is won in the second game state, the privilege is awarded regardless of the display of the derived result. configured to grant As a result, even if a specific game state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the player's sense of discomfort.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that a privilege given in the first game state according to the result of the guessing game (for example, transition to RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, BB state transition to) can be a different benefit. As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the playability and improve the interest of the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、遊技者の遊技操作が所定期間無効化される特定演出(例えば、開始時ロック)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第1~第4リールを制御するメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記特定演出中においては、さらに前記可変表示部に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)を実行可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
a winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination (for example, a pressing order RB combination);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which execution of notification by the notification means is permitted, and a first game state (for example, normal・advantageous section) and a second game state (for example, normal/non-advantageous section) that does not allow execution of the processing related to the special game state according to the derived result display (for example, a main CPU 101) and
The stop control means displays a specific result (for example, RB reply) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answer pressing order) is detected, the specific result display cannot be derived,
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state, and when the specific result display is derived, a privilege relating to the special game state is provided, but the specific result display is not derived. In the case, it is configured so that the privilege related to the special game state is not given,
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state, regardless of whether or not the specific result display is derived, a privilege relating to the special game state is provided,
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state, the game operation of the player is disabled for a predetermined period until the stop operation detection means can detect the stop operation in the next unit game. A gaming machine further comprising specific effect execution means (for example, a main CPU 101 for controlling the first to fourth reels) capable of executing a specific effect (for example, lock at start) to be changed.
a privilege relating to the special game state (for example, transition to RB state) provided when the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the specific result display is derived; and the second game. The gaming machine described above, characterized in that it is different from a privilege relating to the special game state (for example, transition to BB state) provided when the predetermined combination is determined as a winning combination in the state.
The gaming machine described above is characterized in that, during the specific effect, an effect (for example, a "seven matching" effect) in which a special result display is derived on the variable display section can be executed.

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the gaming machine with the above configuration, the first game state (e.g., pseudo-bonus state) capable of executing processing relating to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified according to the derived result display. For example, there is a normal/advantage section) and a second game state (for example, normal/non-advantage section) in which the process is not executable. , RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and if the predetermined combination is won in the second game state, the privilege is awarded regardless of the display of the derived result. configured to grant Further, when a privilege is granted in the second game state, a specific effect (for example, lock at start) is executed before the stop operation of the next game is permitted, and the effect is notified. As a result, even if a specific game state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the player's sense of discomfort. In addition, when a privilege is granted in the second game state, the fact is notified by so-called post-notification. The effect becomes more pronounced.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。
It should be noted that a privilege given in the first game state according to the result of the guessing game (for example, transition to RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, BB state transition to) can be a different benefit. As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the playability and improve the interest of the game.
In addition, when a privilege is given in the second game state, an effect (for example, a “seven matching” effect) that derives a special result display during the specific effect can be executed. As a result, it is possible to inform the player of the content of the privilege in an interesting manner.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技とにおいて、共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、告知ランプなどを制御するサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記所定演出中において、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれの状態である場合であっても、前記停止操作検出手段が前記非特定停止操作態様を検出し、前記特定結果表示が導出され得なくなった場合には、前記特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、前記第2遊技状態である場合には、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、前記特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
a winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination (for example, a pressing order RB combination);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
a winning combination determined by the winning combination determination means; and a stop control means (for example, the main CPU 101 that performs stop control processing) for stopping the variation of the variable display section according to the stop operation mode detected by the stop operation detection means. ,
an informing means (for example, the first display unit 404) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which execution of notification by the notification means is permitted, and a first game state (for example, normal・advantageous section) and a second game state (for example, normal/non-advantageous section) that does not allow execution of the processing related to the special game state according to the derived result display (for example, a main CPU 101) and
The stop control means displays a specific result (for example, RB reply) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answer pressing order) is detected, the specific result display cannot be derived,
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state, and when the specific result display is derived, a privilege relating to the special game state is provided, but the specific result display is not derived. In the case, it is configured so that the privilege related to the special game state is not given,
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state, regardless of whether or not the specific result display is derived, a privilege relating to the special game state is provided,
A common predetermined effect (for example, RB challenge A gaming machine further comprising predetermined effect execution means (for example, a sub CPU 201 for controlling a notification lamp or the like) capable of executing a performance.
a privilege relating to the special game state (for example, transition to RB state) provided when the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the specific result display is derived; and the second game. The gaming machine described above, characterized in that it is different from a privilege relating to the special game state (for example, transition to BB state) provided when the predetermined combination is determined as a winning combination in the state.
During the predetermined effect, the stop operation detection means detects the non-specific stop operation mode and the specific result display is displayed in any state of the first game state and the second game state. When it can no longer be derived, an effect (for example, an effect indicating failure of the challenge) is performed to suggest that the privilege related to the special game state is not given, and then, in the case of the second game state, Until the stop operation detection means can detect the stop operation in the next unit game, an effect suggesting that a privilege related to the special game state will be given (for example, "Seven matching" effect) is performed. The gaming machine described above, characterized in that the

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the gaming machine with the above configuration, the first game state (e.g., pseudo-bonus state) capable of executing processing relating to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a stop operation mode that is advantageous to the player can be notified according to the derived result display. For example, there is a normal/advantage section) and a second game state (for example, normal/non-advantage section) in which the process is not executable. , RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and if the predetermined combination is won in the second game state, the privilege is awarded regardless of the display of the derived result. configured to grant Further, in both the first game state and the second game state, a common predetermined effect (for example, RB challenge effect) is performed in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination. As a result, even if a specific game state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the player's sense of discomfort. Further, by executing the common predetermined effect, it is possible to make it difficult for the player to recognize the game state when the predetermined combination is won.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。
It should be noted that a privilege given in the first game state according to the result of the guessing game (for example, transition to RB state) and a privilege given when a predetermined combination is won in the second game state (for example, BB state transition to) can be a different benefit. As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the playability and improve the interest of the game.
Further, during the predetermined effect, in either the first game state or the second game state, if a result display indicating that the player has failed in the guessing game is displayed, the special game state will be displayed. An effect suggesting that the privilege will not be given (for example, an effect indicating that the challenge is unsuccessful) is performed, and after that, in the case of the second game state, the special game state is performed before the stop operation of the next game is permitted. An effect suggesting that a privilege will be given (for example, a “seven matching” effect) can be performed. As a result, even if the content that the player does not want is suggested during the predetermined performance, the privilege desired by the player may be granted after that, so that the sense of expectation related to the awarding of the privilege can be continued. can give.

[一詳細例(その2)に係る発明4の遊技機]
従来の遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)が所定の値(例えば、10000枚)に達した場合に、遊技続行不可能な状態(いわゆる打止状態)にすることを可能としたものが知られている(例えば、特開2004-135838号公報参照)。
[Game machine of invention 4 according to one detailed example (part 2)]
In conventional gaming machines, when the difference between the total number of used game media and the total number of paid out game media (so-called difference number) reaches a predetermined value (for example, 10000), the game cannot be continued (so-called (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-135838).

また、従来の遊技機において、遊技者の操作に応じて遊技情報を提供可能なガイドメニュー画面を表示可能としたものが知られている(例えば、特開2018-114090号公報参照)。 Further, there is known a conventional game machine capable of displaying a guide menu screen capable of providing game information according to a player's operation (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-114090).

ところで、上記のような打止状態にあっては、遊技者の操作は全て無効なものとして取り扱われることが一般的である。したがって、例えば、特開2004-135838号公報に示すような遊技機では、特開2018-114090号公報に示すような遊技情報を提供できない状況が発生する場合がある。このような場合、遊技者の利便性が低下してしまうという問題があった。 By the way, in the stop state as described above, it is common that all player's operations are treated as invalid. Therefore, for example, in a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-135838, a situation may arise in which game information as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114090 cannot be provided. In such a case, there is a problem that convenience for the player is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and is capable of improving the convenience of a player in a gaming machine capable of generating a state in which playing a game is disabled. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
Difference number recognizing means (for example, difference number counter) capable of recognizing the number of differences between the game value used in the game and the given game value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter exceeds "12500"), the play of the game is disabled. a disabling state control means (for example, the main CPU 101) that controls to a disabling state (for example, a suspended state);
Effect operation means (for example, effect button 403, select button 401, decision button 402, etc.) that can be operated by the player,
a display means (for example, the second display section 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information in response to the operation of the performance operation means; ,
A gaming machine, wherein the display means can display the specific display in response to the operation of the performance operation means even when the display means is controlled to the disabled state.

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even in the disabling state (for example, stop state) that disables playing the game, when the player performs a predetermined operation (for example, operation on the effect button 403) is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information. As a result, convenience for the player can be improved in a gaming machine capable of generating a state in which playing a game is disabled.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記遊技情報は、遊技者の遊技結果に応じた遊技履歴情報を含み、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とするとともに、前記特定表示が表示されている場合において、さらに前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技者が前記遊技履歴情報を含む前記遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
Difference number recognizing means (for example, difference number counter) capable of recognizing the number of differences between the game value used in the game and the given game value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter exceeds "12500"), the play of the game is disabled. a disabling state control means (for example, the main CPU 101) that controls to a disabling state (for example, a suspended state);
Effect operation means (for example, effect button 403, select button 401, decision button 402, etc.) that can be operated by the player,
a display means (for example, the second display section 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information in response to the operation of the performance operation means; ,
The game information includes game history information according to the game result of the player,
The display means enables the specific display to be displayed in response to the operation of the effect operation means even when the display means is controlled to the disabled state, and the specific display is displayed. In this case, a special display (e.g., two-dimensional code, etc.) is displayed for allowing the player to check the game information including the game history information in response to the operation of the effect operation means. A gaming machine characterized by enabling

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even in the disabling state (for example, stop state) that disables playing the game, when the player performs a predetermined operation (for example, operation on the effect button 403) is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information. Further, when the specific display is displayed, if the player performs a predetermined operation (for example, operation of the select button 401 and the enter button 402), the game information including the game history information can be confirmed. A special display (for example, a two-dimensional code, etc.) is configured to be able to be displayed. As a result, convenience for the player can be improved in a gaming machine capable of generating a state in which playing a game is disabled.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とし、
遊技状態として、少なくとも、遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な特定遊技状態(例えば、増加区間)と、該特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態(例えば、通常・非有利区間又は通常・有利区間)とを有し、
前記不能化状態制御手段は、前記差数認識手段により認識された差数が前記所定の条件を満たすものとなり、かつ次回遊技における遊技状態が前記非特定遊技状態である場合に、前記不能化状態に制御することを特徴とする遊技機。
A variable display portion (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a result display is derived by starting and stopping the variable display in the variable display portion, and the derived result display is obtained. A gaming machine capable of imparting a game value according to the result display (for example, pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
Difference number recognizing means (for example, difference number counter) capable of recognizing the number of differences between the game value used in the game and the given game value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter exceeds "12500"), the play of the game is disabled. a disabling state control means (for example, the main CPU 101) that controls to a disabling state (for example, a suspended state);
Effect operation means (for example, effect button 403, select button 401, decision button 402, etc.) that can be operated by the player,
a display means (for example, the second display section 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information in response to the operation of the performance operation means; ,
The display means can display the specific display in response to the operation of the effect operation means even when the display means is controlled to the disabled state,
As the game state, at least a specific game state (for example, an increase section) that can notify the player of an advantageous stop operation mode, and a non-specific game state that is different from the specific game state (for example, normal/non-advantage section or normal・ Advantageous section) and
The disabling state control means, when the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies the predetermined condition and the game state in the next game is the non-specific game state, the disabling state. A game machine characterized by controlling to

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even in the disabling state (for example, stop state) that disables playing the game, when the player performs a predetermined operation (for example, operation on the effect button 403) is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for enabling the provision of game information. In addition, the transition to the disabled state is based on the condition of the difference between the used game value and the given game value, and the condition for the transition is that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. Configured. As a result, convenience for the player can be improved in a gaming machine capable of generating a state in which playing a game is disabled. In addition, for example, there is a change of players, etc., and when a certain player is playing a game in an advantageous game state and the condition by the difference number happens to be satisfied, it is impossible to play until the advantageous game state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress the loss of interest due to the occurrence of the disabled state.

[一詳細例(その2)に係る発明5及び発明6の遊技機]
従来の遊技機において、複数の図柄のそれぞれに対応する図柄識別情報の論理和された値を図柄判定テーブルにおける図柄識別情報として定義することを可能としたものが知られている(例えば、特開2017-23260号公報参照)。
[Gaming machines of inventions 5 and 6 according to one detailed example (part 2)]
2. Description of the Related Art In conventional gaming machines, there is known a game machine capable of defining a logical sum value of symbol identification information corresponding to each of a plurality of symbols as symbol identification information in a symbol determination table. 2017-23260).

しかしながら、このような手法にはさらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that such a technique has room for further improvement.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the amount of information regarding symbol combinations and reducing the processing load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、前記役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があることを特徴とする遊技機。
a plurality of reels (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
a combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations in accordance with a player's start operation;
stop information determining means (for example, the main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
In accordance with the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A game machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) comprising stop control means for stopping (for example, main CPU 101 that performs stop control processing),
The stop permissible symbol combination information is specific stop permissible symbol combination information (for example, the stop permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. ”),
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical sum relationship in at least one of the reels,
A gaming machine characterized in that the plurality of symbol combinations defined by the specific stop permissible symbol combination information may include a symbol combination that is not stopped by the stop control means.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the stop-allowable symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop-allowable symbol combination information ( For example, the stop permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235 is included, and the specific stop permissible symbol combination information is a plurality of patterns in which at least one reel has a plurality of different symbols each having a logical sum relationship. Combinations are defined, and the plurality of symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, the specific stop permissible symbol combination information can include symbol combinations that are never stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止情報決定手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、打順小役)を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が特定態様(例えば、正解押し順)で行われた場合に所定遊技価値(例えば、15枚)が付与される所定図柄組合せ(例えば、異色ベル揃い)を表示可能とするための前記停止許容図柄組合せ情報として所定停止許容図柄組合せ情報を決定可能である(例えば、優先順位テーブル番号「0」を選択可能である)とともに、遊技者の停止操作が前記特定態様とは異なる非特定態様(例えば、失敗押し順)で行われた場合に前記所定図柄組合せを表示可能としないための前記停止許容図柄組合せ情報として前記特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が前記特定態様で行われた場合には前記所定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させ、遊技者の停止操作が前記非特定態様で行われた場合には前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
a plurality of reels (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
a combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations in accordance with a player's start operation;
stop information determining means (for example, the main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
In accordance with the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A game machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) comprising stop control means for stopping (for example, main CPU 101 that performs stop control processing),
The stop-permissible symbol combination information includes specific stop-permissible symbol combination information (for example, stop-permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to a loss in one group,
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical sum relationship in at least one of the reels,
The plurality of symbol combinations defined in the specific stop permissible symbol combination information may include a symbol combination that is not stopped by the stop control means,
When the winning combination determining means determines a predetermined winning combination (for example, a small winning combination in batting order) as a winning combination, the stop information determining means determines whether the player's stop operation is performed in a specific manner (eg, correct pressing order). Predetermined stop permissible symbol combination information (for example, , the priority table number "0" can be selected), and the predetermined symbol combination is displayed when the player's stop operation is performed in a non-specific manner (for example, failure pushing order) different from the specific manner. The specific stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for disabling (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected),
The stop control means refers to the predetermined stop permissible symbol combination information when the player's stop operation is performed in the specific manner when the predetermined combination is determined by the winning combination determination means as the winning combination. The variable display of each of the plurality of reels is stopped, and when the player's stop operation is performed in the non-specific manner, the specific stop permissible symbol combination information is referred to and the variable display of each of the plurality of reels is stopped. A gaming machine characterized in that it is possible to

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the stop-permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a stop operation performed in a specific manner (for example, correct pressing order) when a predetermined combination (for example, a small winning combination for batting order) is won. Specific stop permissible symbol combination information (for example, the stop permissible symbol combination shown in FIG. information "group 1"), and the specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical sum relationship in at least one reel, and the plurality of symbol combinations are defined. symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, the specific stop permissible symbol combination information can include symbol combinations that are never stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Further, by making the combination of symbols defined in this manner a so-called spilled pattern, the symbols can be stopped in a manner that does not give a sense of discomfort even when the predetermined game value is not awarded.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止制御手段は、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合に、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者が停止操作を行ったときの図柄位置から前記所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであるかを検索し、前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであったとの検索結果が得られた図柄位置にて当該リールを停止させることを特徴とする遊技機。
a plurality of reels (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
a combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations in accordance with a player's start operation;
stop information determining means (for example, the main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
In accordance with the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A game machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) comprising stop control means for stopping (for example, main CPU 101 that performs stop control processing),
The stop-permissible symbol combination information includes specific stop-permissible symbol combination information (for example, stop-permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to a loss in one group,
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical sum relationship in at least one of the reels,
The plurality of symbol combinations defined in the specific stop permissible symbol combination information may include a symbol combination that is not stopped by the stop control means,
The stop control means, when stopping the combination of symbols corresponding to the loss, on at least one of the reels, each symbol within the range of the predetermined number of sliding symbols from the symbol position when the player performs the stop operation. The symbols at the position are searched according to a predetermined order to see if they correspond to the symbol combination defined in the specific stop permissible pattern combination information, and the symbol combination defined in the specific stop permissible pattern combination information is retrieved. A gaming machine characterized in that the reel is stopped at a symbol position for which a search result indicating that the corresponding symbol is obtained.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 According to the above-configured gaming machine, the stop-allowable symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop-allowable symbol combination information (for example, FIG. 235 shows The specific stop permissible symbol combination information "Group 1") is included, and the specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols each have a logical sum relationship in at least one reel. In addition, the plurality of symbol combinations may include a symbol combination that is not stopped by the stop control. Also, in at least one reel, stop control is performed by so-called control control. That is, the specific stop permissible symbol combination information can include symbol combinations that are never stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such an effect becomes more remarkable when stop control is performed by so-called control control.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
a plurality of reels (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
A combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a special combination (eg, bonus combination "2BB") according to a player's start operation. When,
stop information determining means (for example, the main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
In accordance with the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A game machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) comprising stop control means for stopping (for example, main CPU 101 that performs stop control processing),
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination is a special symbol (for example, , "Bra 2" pattern) is configured as a pattern combination that is not displayed,
When the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special role is permitted, the stop information determining means determines a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi _1st” to “T_BB Koboshi_4th”) can be determined (for example, priority table numbers “1” to “4” can be selected),
The specified symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and specified symbols (for example, "seven" symbols or "red bell" symbols) different from the special symbols on the remaining reels. A gaming machine characterized in that it is configured as a combination of symbols.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine configured as described above, in a game in which display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, "2BB" which is a bonus role) is allowed, if a symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, a loss occurs. It is possible to display a corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and a special symbol on the remaining reels. A specific pattern different from the pattern (for example, a "seven" pattern or a "red bell" pattern) is configured as a defined pattern combination. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成され、
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、最初の停止操作では前記特別図柄が表示され、次の停止操作以降で前記特別図柄が表示できない場合に、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記特定図柄組合せを停止させる制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
a plurality of reels (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
A combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a special combination (eg, bonus combination "2BB") according to a player's start operation. When,
stop information determining means (for example, the main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
In accordance with the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A game machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) comprising stop control means for stopping (for example, main CPU 101 that performs stop control processing),
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination is a special symbol (for example, , "Bra 2" pattern) is configured as a pattern combination that is not displayed,
When the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special role is permitted, the stop information determining means determines a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi _1st” to “T_BB Koboshi_4th”) can be determined (for example, priority table numbers “1” to “4” can be selected),
The specified symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and specified symbols (for example, "seven" symbols or "red bell" symbols) different from the special symbols on the remaining reels. It is configured as a pattern combination,
The stop control means, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, when the special symbol is displayed in the first stop operation and the special symbol cannot be displayed after the next stop operation, A gaming machine capable of performing control to stop the specific symbol combination by referring to the specific stop permissible symbol combination information.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, in a game in which display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, "2BB" which is a bonus role) is allowed, if a symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, a loss occurs. It is possible to display a corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and a special symbol on the remaining reels. A specific pattern different from the pattern (for example, a "seven" pattern or a "red bell" pattern) is configured as a defined pattern combination. Also, the specific symbol combination can be displayed even when the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Further, even when the symbol combination corresponding to the failure is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一の前記リールにおいてのみ前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りの前記リールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、遊技者の停止操作の対象となった前記リールで前記特別図柄を表示できない場合、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して当該リールで前記特定図柄を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記特定図柄は、前記複数のリールそれぞれにおいて、前記特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
a plurality of reels (for example, first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns;
A combination determination means (eg, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a special combination (eg, bonus combination "2BB") according to a player's start operation. When,
stop information determining means (for example, the main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
In accordance with the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A game machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) comprising stop control means for stopping (for example, main CPU 101 that performs stop control processing),
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination is a special symbol (for example, , "Bra 2" pattern) is configured as a pattern combination that is not displayed,
When the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special role is permitted, the stop information determining means determines a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi _1st” to “T_BB Koboshi_4th”) can be determined (for example, priority table numbers “1” to “4” can be selected),
There are a plurality of types of the specific symbol combination, each of which has a specific symbol different from the special symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) exclusively on one of the reels, and on the remaining reels. A gaming machine characterized in that any of the symbols is configured as a combination of symbols.
The stop control means, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, when the special symbols cannot be displayed on the reel targeted by the player's stop operation, the specific stop permitted symbol combination. It is possible to perform control to display the specific symbol on the reel by referring to the information,
The gaming machine described above, wherein the specific symbol is arranged at a position where the special symbol can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbol cannot be displayed.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 According to the gaming machine configured as described above, in a game in which display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, "2BB" which is a bonus role) is allowed, if a symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, a loss occurs. It is possible to display a corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and there are a plurality of types of specific symbol combinations, each of which is exclusive only for one reel. Different specific symbols (e.g., "seven" symbols or "red bell" symbols) are defined and configured as any symbol combination on the remaining reels. As a result, the amount of information about the symbol combination can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such an effect becomes more remarkable as the number of reels increases.

なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 In addition, the specific symbol may be arranged at a position where it can be displayed when the special symbol cannot be displayed on each of the plurality of reels. As a result, even when the symbol combination corresponding to the failure is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped. In particular, it is suitable when it is desired to suggest to the player that the combination of symbols relating to the special combination can be stopped and displayed.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード 1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 4 Reel display window 6 Information display 11 Display device 17L, 17C, 17R Stop button 18 Sub display device 71 Main control board 72...Sub control board 90...Main control circuit 91...Microprocessor 101...Main CPU 102...Main ROM 103...Main RAM 107...Arithmetic circuit 114...First serial communication circuit 115...Second serial Communication circuit 200... Sub control circuit 201... Sub CPU 201, 301... First interface board 302... Second interface board

Claims (1)

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリールと、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止情報決定手段は、前記役決定手段が所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が特定態様で行われた場合に所定遊技価値が付与される所定図柄組合せを表示可能とするための前記停止許容図柄組合せ情報として所定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であるとともに、遊技者の停止操作が前記特定態様とは異なる非特定態様で行われた場合に前記所定図柄組合せを表示可能としないための前記停止許容図柄組合せ情報として前記特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が前記特定態様で行われた場合には前記所定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させ、遊技者の停止操作が前記非特定態様で行われた場合には前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
a plurality of reels that can variably display multiple types of symbols in multiple rows;
a combination determination means capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations in accordance with a player's start operation;
stop information determining means capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determining means;
stop control means for referring to the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determination means according to the player's stop operation, and for stopping the variable display of each of the plurality of reels within a range of a predetermined number of sliding symbols; , a gaming machine comprising
The stop permissible symbol combination information includes specific stop permissible symbol combination information defining a group of a plurality of symbol combinations corresponding to failure,
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical sum relationship in at least one of the reels,
The plurality of symbol combinations defined in the specific stop permissible symbol combination information may include a symbol combination that is not stopped by the stop control means,
The stop information determining means can display a predetermined symbol combination to which a predetermined game value is awarded when the player performs a stop operation in a specific manner when the winning combination is determined by the winning combination determining means. Predetermined stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for stopping, and the predetermined symbol combination is displayed when the player's stop operation is performed in a non-specific mode different from the specific mode. It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information as the stop permissible symbol combination information for disabling,
The stop control means refers to the predetermined stop permissible symbol combination information when the player's stop operation is performed in the specific manner when the predetermined combination is determined by the winning combination determination means as the winning combination. The variable display of each of the plurality of reels is stopped, and when the player's stop operation is performed in the non-specific manner, the specific stop permissible symbol combination information is referred to and the variable display of each of the plurality of reels is stopped. A gaming machine characterized in that it is possible to
JP2019069908A 2019-04-01 2019-04-01 game machine Active JP7199710B2 (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019069908A JP7199710B2 (en) 2019-04-01 2019-04-01 game machine
JP2022199074A JP7361427B2 (en) 2019-04-01 2022-12-14 gaming machine
JP2023162416A JP2023165839A (en) 2019-04-01 2023-09-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019069908A JP7199710B2 (en) 2019-04-01 2019-04-01 game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022199074A Division JP7361427B2 (en) 2019-04-01 2022-12-14 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020168077A JP2020168077A (en) 2020-10-15
JP7199710B2 true JP7199710B2 (en) 2023-01-06

Family

ID=72747235

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019069908A Active JP7199710B2 (en) 2019-04-01 2019-04-01 game machine
JP2022199074A Active JP7361427B2 (en) 2019-04-01 2022-12-14 gaming machine
JP2023162416A Pending JP2023165839A (en) 2019-04-01 2023-09-26 Game machine

Family Applications After (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022199074A Active JP7361427B2 (en) 2019-04-01 2022-12-14 gaming machine
JP2023162416A Pending JP2023165839A (en) 2019-04-01 2023-09-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP7199710B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007296006A (en) 2006-04-28 2007-11-15 Daito Giken:Kk Game machine
JP2016002343A (en) 2014-06-18 2016-01-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2017035330A (en) 2015-08-11 2017-02-16 山佐株式会社 Game machine
JP2017169603A (en) 2016-03-18 2017-09-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6057552B2 (en) 2012-06-07 2017-01-11 株式会社三共 Slot machine
JP2015154866A (en) 2014-02-21 2015-08-27 株式会社藤商事 Reel type game machine
JP6541358B2 (en) 2015-01-28 2019-07-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming machine
JP2017205253A (en) 2016-05-18 2017-11-24 株式会社オリンピア Game machine
JP2018192123A (en) 2017-05-19 2018-12-06 株式会社オリンピア Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007296006A (en) 2006-04-28 2007-11-15 Daito Giken:Kk Game machine
JP2016002343A (en) 2014-06-18 2016-01-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2017035330A (en) 2015-08-11 2017-02-16 山佐株式会社 Game machine
JP2017169603A (en) 2016-03-18 2017-09-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020168077A (en) 2020-10-15
JP7361427B2 (en) 2023-10-16
JP2023025256A (en) 2023-02-21
JP2023165839A (en) 2023-11-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7184345B2 (en) game machine
JP7202651B2 (en) game machine
JP2023054184A (en) game machine
JP2023033630A (en) game machine
JP7108113B2 (en) game machine
JP7165981B2 (en) game machine
JP7257671B2 (en) game machine
JP7306668B2 (en) game machine
JP7165980B2 (en) game machine
JP2023096012A (en) game machine
JP7149661B2 (en) game machine
JP7164902B2 (en) game machine
JP2023026665A (en) game machine
JP2023026663A (en) game machine
JP7125529B2 (en) game machine
JP7148976B2 (en) game machine
JP7123868B2 (en) game machine
JP7223411B2 (en) game machine
JP7123869B2 (en) game machine
JP7268859B2 (en) game machine
JP7165984B2 (en) game machine
JP7306669B2 (en) game machine
JP7166026B2 (en) game machine
JP7199710B2 (en) game machine
JP7133697B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211018

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220615

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220621

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221115

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7199710

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150