JP2018186864A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018186864A JP2018186864A JP2017089195A JP2017089195A JP2018186864A JP 2018186864 A JP2018186864 A JP 2018186864A JP 2017089195 A JP2017089195 A JP 2017089195A JP 2017089195 A JP2017089195 A JP 2017089195A JP 2018186864 A JP2018186864 A JP 2018186864A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- display
- symbol
- character
- effect symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 667
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 abstract 1
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 119
- 230000008569 process Effects 0.000 description 118
- 230000009471 action Effects 0.000 description 68
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 50
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 44
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 43
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 36
- 230000008859 change Effects 0.000 description 24
- 238000013461 design Methods 0.000 description 17
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 14
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 10
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 10
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000004080 punching Methods 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000004040 coloring Methods 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、特定画像を含む識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs variable display of identification information including a specific image.
従来の遊技機は識別情報の可変表示を行う遊技機であって、既に停止表示されている識別情報に対応するキャラクタ(特定画像)を他の停止表示されている識別情報に作用させることにより識別情報が所定の表示態様で停止表示されることを予告(示唆)する予告演出(示唆演出)を1の可変表示中に実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine is a gaming machine that performs variable display of identification information, and is identified by causing a character (specific image) corresponding to identification information that has already been stopped and displayed to act on other stopped and displayed identification information. There is one that performs a notice effect (suggest effect) for notifying (suggesting) that information is stopped and displayed in a predetermined display mode during one variable display (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、予告演出(示唆演出)は1の変動表示中において実行される演出であるため、予告演出によって前後の可変表示間で関連性をもたせることができず、遊技興趣が向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
特定画像(例えば、キャラクタAやキャラクタB等のキャラクタの画像)を含む識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示にて停止表示された識別情報の前記特定画像に対応する特別画像(例えば、キャラクタAやキャラクタBの画像)を、直後の可変表示に作用させることにより、識別情報が所定の表示態様(例えば、大当りの組合せ)で停止表示されることを示唆する示唆演出(例えば、作用演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が演出図柄変動開始処理のS282〜S286b及びS277〜S281の処理を実行した後に演出図柄変動中処理を実行する部分と、演出図柄変動開始処理のS287a〜S288及びS277〜S281の処理を実行した後に演出図柄変動中処理を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出によって前後の可変表示間で関連性を持たせることで、遊技興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (for example, a design symbol) including a specific image (for example, an image of a character such as the character A or the character B),
A special image (for example, an image of character A or character B) corresponding to the specific image of the identification information stopped and displayed in the variable display is applied to the variable display immediately thereafter, so that the identification information has a predetermined display mode ( For example, the suggestion effect execution means (for example, the
According to this feature, it is possible to improve amusement interest by providing relevance between the variable display before and after the suggestion effect.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記直後の可変表示を開始する際に前記示唆演出を実行する(例えば、図17(B)に示すように、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示された演出図柄のキャラクタを表示して変動表示を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が可変表示を開始する際に実行されるため、可変表示を開始する際の遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The suggestion effect executing means executes the suggestion effect when starting the immediately following variable display (for example, as shown in FIG. 17B, the medium symbol effect display area in the immediately preceding variable display). (The part which displays the character of the effect symbol stopped and displayed on 5C, and starts the variable display)
It is characterized by that.
According to this feature, since the suggestion effect is executed when the variable display is started, it is possible to increase the player's expectation when starting the variable display and to improve the game entertainment.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記直後の可変表示を開始するタイミングに対応する第1タイミング(例えば、変動表示の開始時)と、該第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、変形例4に示す変動表示の終了までの変動表示の実行中である期間における複数のタイミング)とのいずれかにて前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されるタイミングが複数存在するため、示唆演出の実行タイミングについて遊技者が予測困難となるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The suggestion effect execution means includes a first timing (for example, at the start of variable display) corresponding to a timing for starting the immediately following variable display, and a second timing (for example, modified example 4) different from the first timing. The suggestive effect can be executed at any one of a plurality of timings during a period of execution of the variable display until the end of the variable display shown.
According to this feature, since there are a plurality of timings at which the suggestion effect is executed, it is difficult for the player to predict the execution timing of the suggestion effect, so that it is possible to improve the gaming interest.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行う可変表示手段(例えば、演出表示装置5)は、識別情報の可変表示が各々で可能な複数の可変表示領域(例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5R)を有する表示領域を備えており、
前記示唆演出実行手段は、前記表示領域の中央部の可変表示領域にて停止表示された識別情報に含まれる特定画像に対応する特別画像を用いて前記示唆演出を実行する(例えば、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示された演出図柄のキャラクタによって作用演出が実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域の中央部の可変表示領域に停止表示された識別情報に含まれる特定画像に対応する演出画像が表示領域の中央部以外の可変表示領域にて可変表示されている識別情報に作用するので、示唆演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
The variable display means (for example, the effect display device 5) that performs variable display has a plurality of variable display areas (for example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol displays in which identification information can be variably displayed. A display
The suggestion effect executing means executes the suggestion effect using a special image corresponding to the specific image included in the identification information stopped and displayed in the variable display area at the center of the display area (for example, “medium”) The effect effect is executed by the character of the effect symbol stopped and displayed in the effect
It is characterized by that.
According to this feature, the effect image corresponding to the specific image included in the identification information stopped and displayed in the variable display area in the central part of the display area is variably displayed in the variable display area other than the central part of the display area. Since it acts on the identification information, the player can be focused on the suggestion effect.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示が遊技者にとって有利な有利状態となる契機の可変表示であるか否か判定する判定手段(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定手段を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて、連続した複数回の可変表示にて前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の可変表示に亘って示唆演出が実行され得るため、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
A determination means for determining whether or not the variable display that has not yet been started is a variable display of an opportunity that is advantageous for the player (for example, a portion in which the
The suggestion effect executing means is characterized in that the suggestion effect can be executed by a plurality of continuous variable displays based on the determination result of the determination means.
According to this feature, since the suggestion effect can be executed over a plurality of variable displays, it is possible to improve the game entertainment.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報は、第1特定画像を含む第1識別情報(例えば、キャラクタAの画像と「7」の図柄番号の画像とから構成されている「7」の演出図柄)と、該第1特定画像とは異なる第2特定画像を含む第2識別情報(例えば、キャラクタBの画像と「3」の図柄番号の画像とから構成されている「3」の演出図柄)と、を含み、
停止表示される識別情報が前記第1識別情報であるか前記第2識別情報であるかにより、前記示唆演出が実行される可変表示において識別情報が所定の表示態様で停止表示される割合が異なる(例えば、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄が停止表示される場合は、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「3」の演出図柄が停止表示された場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される可変表示の直前の可変表示において第1特定画像を含む識別情報と第2特定画像を含む識別情報のどちらが停止表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The identification information includes first identification information including a first specific image (for example, “7” effect symbol composed of an image of the character A and an image of a symbol number “7”), and the first specific image. Second identification information including a second specific image different from (for example, a production symbol “3” composed of an image of the character B and an image of a symbol number “3”),
Depending on whether the identification information to be stopped and displayed is the first identification information or the second identification information, the ratio at which the identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode in the variable display in which the suggestion effect is executed is different. (For example, when the effect symbol “7” is stopped and displayed in the “medium” effect
It is characterized by that.
According to this feature, the player is caused to pay attention to which of the identification information including the first specific image and the identification information including the second specific image is stopped and displayed in the variable display immediately before the variable display in which the suggestion effect is executed. Because it can, you can improve the game entertainment.
本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報は、第1特定画像を含む第1識別情報(例えば、キャラクタAの画像と「7」の図柄番号を含む「7」の演出図柄)と、該第1特定画像とは異なる第2特定画像を含む第2識別情報(例えば、キャラクタBの画像と「3」の図柄番号を含む「3」の演出図柄)と、を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記第1識別情報が停止表示された場合には前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、キャラクタAが「左」の演出図柄表示エリア5Lの演出図柄と「右」の演出図柄表示エリア5Rの演出図柄とにキックにより作用する部分)を実行し、前記第2識別情報が停止表示された場合には前記示唆演出として第2示唆演出(例えば、キャラクタBが「左」の演出図柄表示エリア5Lの演出図柄と「右」の演出図柄表示エリア5Rの演出図柄とにパンチにより作用する部分)を実行し、
前記第1示唆演出が実行される場合と前記第2示唆演出が実行される場合とでは、前記示唆演出が実行される可変表示において識別情報が所定の表示態様で停止表示される割合が異なる(例えば、キックにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用する場合は、パンチにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用する場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される可変表示の直前の可変表示において第1識別情報と第2識別情報のどちらが停止表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to
The identification information includes first identification information including the first specific image (for example, an image of the character A and an effect symbol of “7” including a symbol number of “7”), and a second specification different from the first specific image. Second identification information including an image (for example, an image of character B and an effect symbol “3” including a symbol number “3”),
When the first identification information is stopped and displayed, the suggestion effect executing means uses the first suggestion effect (for example, the effect symbol of the effect
When the first suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed, the ratio at which the identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode in the variable display in which the suggestion effect is executed is different ( For example, when acting on the effect symbols in the “left” and “right” effect
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the first identification information and the second identification information is stopped and displayed in the variable display immediately before the variable display in which the suggestion effect is executed. It can be improved.
本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、識別情報は、各々を識別可能な識別画像(例えば、「1」〜「9」までの図柄番号の画像)を更に含み、
前記示唆演出が実行される際に、前記特定画像を含まない態様の識別情報を可変表示可能である(例えば、図19(F)及び図19(I)に示すように、キャラクタの画像と図柄番号によって構成されていた各演出図柄が図柄番号のみに変化して変動表示が実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される際の識別情報の表示態様を簡素にすることができるので、示唆演出の実行中であっても、遊技者が可変表示中の識別情報を容易に把握することができる。
The gaming machine of
When the suggestion effect is executed, identification information in a mode not including the specific image can be variably displayed (for example, as shown in FIGS. 19F and 19I, the character image and the design). The part where each production symbol composed of numbers changes to symbol numbers only and the variable display is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of the identification information when the suggestion effect is executed can be simplified, so that even if the suggestion effect is being executed, the player can easily identify the identification information being variably displayed. I can grasp it.
本発明の手段8の遊技機は、請求項1、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の停止表示の際に、識別情報を通常停止態様(例えば、変形例1として図20(A)に示すように、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄がバウンドせずに停止表示される部分)とは異なる特殊停止態様(例えば、変形例1として図20(C)及び図20(D)に示すように、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄がバウンドして停止表示される部分)にて停止表示可能であり、
可変表示において前記示唆演出が実行される場合は、該示唆演出が実行される可変表示の直前の可変表示において識別情報を前記特殊停止態様にて停止表示させる(例えば、図20(C)〜図20(E)に示すように、作用演出を実行する場合は、該作用演出の対象の変動表示の直前の変動表示において、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄をバウンドして停止表示させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報が特殊停止態様にて停止表示されることで、該識別情報が特殊停止態様にて停止表示された次の可変表示において示唆演出が実行されることを分かり易くできる。
The gaming machine of
In the stop display of the identification information, the identification information is displayed in the normal stop mode (for example, as shown in FIG. 20A as the first modification, the “7” effect symbol bounces in the “medium” effect
When the suggestion effect is executed in the variable display, the identification information is stopped and displayed in the special stop mode in the variable display immediately before the variable display in which the suggestion effect is executed (for example, FIG. 20C to FIG. 20). As shown in FIG. 20 (E), when the effect effect is executed, the effect symbol “7” is bound to the “medium” effect
It is characterized by that.
According to this feature, when the identification information is stopped and displayed in the special stop mode, it can be easily understood that the suggestion effect is executed in the next variable display in which the identification information is stopped and displayed in the special stop mode. .
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
First, the overall configuration of a
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
An
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄は、例えば9種類の図柄で構成される。演出図柄のそれぞれは、本発明における識別情報としての「1」〜「9」までの図柄番号の画像のいずれかと、異なるキャラクタの画像とから構成されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。特に、本実施例における「7」の演出図柄は、後述する作用演出において「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Cの演出図柄に作用するキャラクタAの画像と「7」の図柄番号とから構成されている。また、本実施例における「3」の演出図柄は、後述する作用演出において「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Cの演出図柄に作用するキャラクタBの画像と「3」の図柄番号とから構成されている。
The effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出表示装置5の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア5Dが設定されている。保留記憶表示エリア5Dでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア5Dでの表示を保留表示と総称することがある。図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
On the lower side of the display area of the
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。
Below the
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
Various control boards such as a main board 11, an
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板11では、図4に示す特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
The
図5は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図5に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 FIG. 5 shows the variation pattern of the present embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns as shown in FIG. 5 are prepared in advance. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The reach effect of normal reach is executed for the jackpot variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit”, and the reach variation pattern when the variation display mode of the effect design is “reach”. There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which a reach expression of super reach such as super reach α and super reach β is executed. As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed. In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を図7(B)に示す複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブル(図7(A)参照)や、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図5に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
In addition to the game control program, the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
In the
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
As shown in FIG. 2, the
また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図8(A)に示す演出制御用データ保持エリア190が設けられている。演出制御用データ保持エリア190は、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部191と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部192や演出制御カウンタ設定部193と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部194とを備えている。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
In addition, the
本実施例では、図8(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)と、変動表示中の特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する作用演出対象変動決定処理(図13)において作用演出の対象変動表示の保留記憶であるか否かを示す作用演出対象フラグを各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
In this embodiment, data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図8(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。
The
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図9に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。
Next, the operation (action) of the
図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。尚、S21の始動入賞処理では、図10に示す制御を実行する。図11(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11(B)は、図11(A)のS131にて決定される変動カテゴリを示すテーブルである。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, first, a start winning determination process is executed (S21). Then, according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152, any one of the processes of S22 to S29 is selected and executed. In the start winning process in S21, the control shown in FIG. 10 is executed. FIG. 11A is a flowchart illustrating an example of a process executed in S112 of FIG. 10 as the winning random number determination process. FIG. 11B is a table showing the variation categories determined in S131 of FIG.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
Next, the operation of the
図12は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、作用演出対象変動決定処理を実行する(S71)。尚、作用演出とは、対象の変動表示の直前の変動表示において導出表示された演出図柄のキャラクタが、対象の変動表示中に演出図柄に作用することで、当該変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。また、作用演出対象変動決定処理の実行後は、演出表示装置5の保留記憶表示エリア5Dでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the
図13は、演出制御プロセス処理の作用演出対象変動決定処理(S71)を示すフローチャートである。作用演出対象変動決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックする(S241)。そして、作用演出対象フラグが未だセットされていないエントリが有るか否かを判定する(S242)。作用演出対象フラグが未だセットされていないエントリが有る場合(S242;Y)、つまり、新たな始動入賞にもとづく保留記憶が存在している場合はS243に進み、作用演出対象フラグが未だセットされていないエントリが無い場合(S242;N)は作用演出対象変動決定処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the action effect target variation determination process (S71) of the effect control process. In the action effect target variation determination process, the
S243において演出制御用CPU120は、新たな始動入賞にもとづく保留記憶を含む合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する。合計保留記憶数が2以上である場合(S243;Y)はS244に進み、合計保留記憶数が1以下である場合(S243;N)はS249に進む。S244において演出制御用CPU120は、該エントリよりも前のエントリに作用演出対象フラグが「1」のエントリが有るか否か、つまり、既に作用演出の対象に決定されている変動表示に対応する保留記憶が有るか否かを判定する。該エントリよりも前のエントリに作用演出対象フラグが「1」のエントリが有る場合(S244;Y)はS249に進み、該エントリよりも前のエントリに作用演出対象フラグが「1」のエントリが無い場合(S244;N)はS245に進む。
In S243, the
S245において演出制御用CPU120は、該エントリよりも前のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有るか否かを判定する。該エントリよりも前のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有る場合(S245;Y)はS249に進み、該エントリよりも前のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが無い場合は(S245;N)S246に進む。S246において演出制御用CPU120は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドにもとづいて、該エントリ(保留記憶)にもとづく変動表示を作用演出の対象とするか否かを図14に示す決定割合にて決定する。尚、本実施例では、図柄指定コマンドが「はずれ」を示しており、且つ変動カテゴリが「非リーチ」を示している場合は、該エントリ(保留記憶)にもとづく変動表示を作用演出の対象としない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが「はずれ」を示しており、且つ変動カテゴリが「非リーチ」を示している場合においても該エントリ(保留記憶)にもとづく変動表示を作用演出の対象とする場合を設けてもよい。
In S245, the
S246の実行後、演出制御用CPU120は、該S246において該エントリ(保留記憶)にもとづく変動表示を作用演出の対象とすることを決定したか否かを判定する(S247)。該S246において該エントリ(保留記憶)にもとづく変動表示を作用演出の対象とすることを決定した場合(S247;Y)はS248に進み、該S246において該エントリ(保留記憶)にもとづく変動表示を作用演出の対象とすることを決定しなかった場合(S247;N)はS249に進む。そして、S248において演出制御用CPU120は、該エントリの作用演出対象フラグに作用演出の対象であることを示す「1」をセットして作用演出対象変動決定処理を終了する。また、S249において演出制御用CPU120は、該エントリの作用演出対象フラグに作用演出の対象でないことを示す「0」をセットして作用演出対象変動決定処理を終了する。
After execution of S246, the
図15は、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理では、演出制御用CPU120は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合(S271;Y)はS272に進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(S271;N)は演出図柄変動開始処理を終了する。S272において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S272a)。そして、演出制御用CPU120は、S272において内容をシフトした後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」のエントリの作用対象フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(S273)。バッファ番号「0」のエントリの作用対象フラグに「1」がセットされている場合(S273;Y)はS287aに進み、バッファ番号「0」のエントリの作用対象フラグに「1」がセットされていない場合(S273;N)はS274に進む。
FIG. 15 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) of the effect control process. In the effect symbol variation start process, the
S274において演出制御用CPU120は、S272において内容をシフトした後の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリの作用対象フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。バッファ番号「1」のエントリの作用対象フラグに「1」がセットされている場合(S274;Y)はS282に進み、バッファ番号「1」のエントリの作用対象フラグに「1」がセットされていない場合(S274;N)はS275に進む。
In S274, the
S275において演出制御用CPU120は、開始する変動表示が作用演出の対象である変動表示ではなく且つ該作用演出の対象の変動表示の直前の変動表示ではないとして、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。尚、S276において決定する演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドが「はずれ」を示している場合は、後述するS282〜S286において決定する停止図柄(すなわち、「中」の演出図柄表示エリア5Cに後述するキャラクタAまたはキャラクタBが停止表示される停止図柄)以外の組合せからはずれを示す組合せの停止図柄を決定すればよい。また、表示結果指定コマンドが「確変大当りA」を示している場合は停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定し、表示結果指定コマンドが「確変大当りB」を示している場合は停止図柄として3図柄が「7」以外の奇数で揃った演出図柄の組合せを決定し、表示結果指定コマンドが「非確変大当り」を示している場合は停止図柄として3図柄が偶数で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、S276において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。
In S275, the
また、S282において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリに格納されている図柄指定コマンドに応じて、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止する演出図柄の停止図柄、つまり、作用演出において「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用するキャラクタを図16に示す決定割合にて決定する。
In S282, the
このように、本実施例では、作用演出として「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用するキャラクタがキャラクタAである場合、つまり、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄が停止表示される場合は、作用演出として「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用するキャラクタがキャラクタBである場合、つまり、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「3」の演出図柄が停止表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる。
Thus, in the present embodiment, when the character acting on the effect symbols in the “left” and “right” effect
尚、後述するように、キャラクタAが表示された場合の作用演出は、該キャラクタAがキックにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用する演出であり、キャラクタBが表示された場合の作用演出は、該キャラクタBがパンチにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用する演出である。つまり、本実施例の作用演出では、キックにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用する場合は、パンチにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用する場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにもなっている。また、本実施例では、作用演出としてキャラクタAが表示された場合とキャラクタBが表示された場合とでは、変動表示結果が大当りとなる割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としてキャラクタAが表示された場合とキャラクタBが表示された場合とでは、スーパーリーチ演出が実行される割合や、リーチ演出(スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出)が実行される割合が異なるようにしてもよい。
As will be described later, the effect when the character A is displayed is an effect in which the character A acts on the effect symbols in the “left” and “right” effect
S282の実行後、演出制御用CPU120はS282において停止キャラクタとしてキャラクタAを決定したか否か、つまり、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄が停止することを決定したか否かを判定する(S283)。S282において停止キャラクタとしてキャラクタAを決定した場合(S283;Y)は、停止キャラクタフラグに「中」の演出図柄表示エリア5CにキャラクタA(「7」の演出図柄)が停止することを示す「1」をセットしてS286aに進み(S284)、S282において停止キャラクタとしてキャラクタBを決定した場合(S283;N)は、停止キャラクタフラグに「中」の演出図柄表示エリア5CにキャラクタB(「3」の演出図柄)が停止することを示す「2」をセットしてS286aに進む(S285)。尚、停止キャラクタフラグとは、作用演出の対象である変動表示の直前の変動表示において「中」の演出図柄表示エリア5CにキャラクタAとキャラクタBのどちらが停止するかを示すフラグである。
After the execution of S282, the
そして、S286aにおいて演出制御用CPU120は、開始する変動表示が作用演出の対象である変動表示の直前の変動表示であるとして、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)とS282において決定した停止キャラクタに応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する。この場合、表示結果指定コマンドで指定される表示結果は「はずれ」となるので、演出制御用CPU120は、S282において停止キャラクタとしてキャラクタAを決定している場合は、「はずれ」を示す組合せとして「X7Y」(XとYは大当りの組合せを除く1〜9のうちの任意の数)に決定し、S282において停止キャラクタとしてキャラクタBを決定している場合は、「はずれ」を示す組合せとして「X3Y」(XとYは大当りの組合せを除く1〜9のうちの任意の数)に決定すればよい。そして、S286bにおいて演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドとS282において決定したキャラクタに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択してS277に進む。また、S287aにおいて演出制御用CPU120は、S275と同様に表示結果シテイコマンド格納領域に格納されているデータ(表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の停止図柄を決定する。そして、開始する変動表示が作用演出の対象の変動表示であるとして、変動パターン指定コマンドと停止キャラクタフラグに応じた作用演出実行用演出制御パターン(作用演出実行用プロセステーブル)を選択し(S287b)、停止キャラクタフラグをクリアしてS277に進む。
Then, in S286a, the
S277において演出制御用CPU120は、S276、S286b、S287bのいずれかで選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In S277, the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R等))の制御を実行する(S278)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S279)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S280)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。
Next, the
次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S281)。このように演出図柄変動開始処理を実行した後に演出制御用CPU120が演出図柄変動中処理を実行することで、作用演出の対象である変動表示の直前の変動表示では、「中」の演出図柄表示エリア5CにキャラクタAまたはキャラクタBが停止表示されるとともに、作用演出の対象である変動表示では、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示されたキャラクタが「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rの演出図柄に作用するようになっている。
Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S281). The
次に、本実施例における作用演出の演出態様について、図17〜図19にもとづいて説明する。先ず、図18(A)に示すように、保留記憶数が1であり、且つ変動表示の実行中において新たな始動入賞が発生すると、該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示が作用演出の対象に決定される。そして、図18(B)に示すように、新たな保留記憶表示の表示が開始されるとともに、演出図柄がはずれを示す組合せで停止表示して変動表示が終了する。そして、作用演出の対象の変動表示の直前の変動表示においては、図17(A)及び図18(C)に示すように、変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、先ず、「左」の演出図柄表示エリア5Lに演出図柄が停止する。次いで、「右」の演出図柄表示エリア5Rに演出図柄が停止し、最後に「中」の演出図柄表示エリア5CにキャラクタAの図柄である「7」の演出図柄またはキャラクタBの図柄である「3」の演出図柄が停止して変動表示が終了する(図18(D)及び図18(E)参照)。次に、図17(B)、図19(F)〜図19(H)及び図19(L)に示すように、作用演出の対象の変動表示では、先ず、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止したキャラクタがキャラクタAであれば、該キャラクタAを表示して変動表示を開始する。つまり、本実施例における作用演出の開始タイミングは変動表示の開始時である。
Next, the effect mode of the effect production in the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 18 (A), when the number of reserved memories is 1, and a new start prize is generated during execution of the variable display, the variable display of the reserved memory based on the start prize is the target of the effect. To be determined. Then, as shown in FIG. 18B, the display of a new on-hold storage display is started, and the stop display is performed with a combination in which the effect symbols show off, and the variable display ends. Then, in the variation display immediately before the variation display of the target of the effect, as shown in FIGS. 17A and 18C, when a predetermined time elapses after the variation display is started, first, “left The effect symbol stops in the effect
尚、このとき、キャラクタの画像と図柄番号によって構成されていた各演出図柄は、図柄番号(数字)のみに変化する。そして所定時間の経過後、キャラクタAが「左」の演出図柄表示エリア5Lの演出図柄にキック(作用)することによって「左」の演出図柄表示エリア5Lに演出図柄が停止し、キャラクタAが「右」の演出図柄表示エリア5Rの演出図柄にキック(作用)することによって「右」の演出図柄表示エリア5Rに演出図柄が停止する。尚、本実施例では、リーチとなる変動表示においてのみ作用演出が実行されるので、「左」の演出図柄表示エリア5Lと「右」の演出図柄表示エリア5Rには同一の図柄(数字)が停止表示される。このように「左」の演出図柄表示エリア5Lと「右」の演出図柄表示エリア5Rに同一の図柄(図柄番号)が停止表示されることで本実施例の作用演出は終了し、リーチ演出(ノーマルリーチ演出またはスーパーリーチ演出)が実行される。
At this time, each effect symbol constituted by the character image and the symbol number changes only to the symbol number (number). Then, after the predetermined time has elapsed, when the character A kicks (acts) the effect symbol in the “left” effect
また、図17(B)、図19(I)〜図19(L)に示すように、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止したキャラクタがキャラクタBであれば、該キャラクタBを表示して変動表示を開始する。つまり、本実施例における作用演出の開始タイミングは変動表示の開始時である。尚、このとき、キャラクタの画像と図柄番号によって構成されていた各演出図柄は、図柄番号(数字)のみに変化する。
Further, as shown in FIGS. 17B and 19I to 19L, if the character stopped in the “medium” effect
そして所定時間の経過後、キャラクタBが「左」の演出図柄表示エリア5Lの演出図柄にパンチ(作用)することによって「左」の演出図柄表示エリア5Lに演出図柄が停止し、キャラクタBが「右」の演出図柄表示エリア5Rの演出図柄にパンチ(作用)することによって「右」の演出図柄表示エリア5Rに演出図柄が停止する。尚、本実施例では、リーチとなる変動表示においてのみ作用演出が実行されるので、「左」の演出図柄表示エリア5Lと「右」の演出図柄表示エリア5Rには同一の図柄(図柄番号)が停止表示される。このように「左」の演出図柄表示エリア5Lと「右」の演出図柄表示エリア5Rに同一の図柄(数字)が停止表示されることで本実施例の作用演出は終了し、リーチ演出(ノーマルリーチ演出またはスーパーリーチ演出)が実行される。
Then, after the predetermined time has elapsed, when the character B punches (acts) the effect symbol in the “left” effect
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が停止表示されることによって次の変動表示にて必ず作用演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が停止表示された場合であっても、次の変動表示にて作用演出が実行されない場合を設けてもよい。このような場合は、変形例1として図20(A)〜図20(E)に示すように、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合は、次の変動表示にて作用演出を実行しないようにし、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合(例えば、図20(C)及び図20(D)に示すように、バウンドして停止表示された場合)は、次の変動表示にて作用演出を実行すればよい。
For example, in the embodiment described above, the effect effect is always executed in the next variable display by stopping the effect symbol “7” or the effect symbol “3” in the “medium” effect symbol display area. However, the present invention is not limited to this, and even if the “7” effect symbol or the “3” effect symbol is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area, You may provide the case where an effect production is not performed by the next fluctuation display. In such a case, as shown in FIGS. 20 (A) to 20 (E) as
尚、本変形例1では、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合は次の変動表示にて作用演出を実行しない一方、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合は次の変動表示にて作用演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合は、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合よりも低い割合で次の変動表示にて作用演出を実行してもよいし、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合は、「中」の演出図柄表示エリアに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合よりも高い割合で次の変動表示にて作用演出を実行してもよい。 In the first modification, when the “7” effect symbol or the “3” effect symbol is stopped and displayed in the normal manner in the “medium” effect symbol display area, the action effect is displayed by the next variable display. On the other hand, if the “7” effect symbol or the “3” effect symbol is stopped and displayed in a special mode different from the normal mode in the “medium” effect symbol display area, the action effect is executed with the next variable display. However, the present invention is not limited to this, and the “7” effect symbol or the “3” effect symbol is stopped and displayed in a normal manner in the “medium” effect symbol display area. In the case that the effect symbol “7” or the effect symbol “3” is stopped and displayed in a special manner different from the normal display in the “medium” effect symbol display area, You can execute an effect effect, or the “medium” effect symbol display area When the effect symbol “7” or the effect symbol “3” is stopped and displayed in a special manner different from the normal, the effect symbol “7” or the effect symbol “3” is displayed in the “medium” effect symbol display area. The action effect may be executed with the next variable display at a higher rate than when the display is stopped in the normal mode.
また、前記実施例では、変動表示中に変動表示結果が大当りとなることを予告する演出としてリーチ演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中に変動表示結果が大当りとなることを予告する演出としては、演出図柄の仮停止と再変動を行う擬似連演出を実行してもよい。このように変動表示中に擬似連演出を実行する場合は、変形例2として図21(A)〜図21(H)に示すように、「135」や「175」等の「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄や「3」の演出図柄が停止表示される「はずれ」の組合せで各演出図柄を仮停止させ、再変動の開始時にキャラクタAやキャラクタBを表示し、該表示されたキャラクタが演出図柄に作用するようにしてもよい。尚、1の変動表示中に複数回の擬似連演出を実行する場合は、図21(A)〜図21(H)に示すように、1回目の擬似連演出を実行する際に大当り期待度の低いキャラクタBによる作用演出を実行し、2回目の擬似連演出を実行する際にキャラクタBよりも大当り期待度の高いキャラクタAによる作用演出を実行することで、段階的に当該変動表示の大当り期待度が高まっていることを示唆してもよい。
In the above embodiment, the reach effect is executed as an effect of notifying that the variable display result is a big hit during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and the variable effect is displayed during the variable display. As an effect of notifying that the display result is a big hit, a pseudo-continuous effect that temporarily stops and re-varies the effect symbol may be executed. When the pseudo-continuous effect is executed during the variable display as described above, as shown in FIGS. 21A to 21H as the second modification, the “medium” effects such as “135” and “175” are provided. Each effect symbol is temporarily stopped by a combination of “out of” in which the effect symbol “7” and the effect symbol “3” are stopped and displayed in the
また、前記実施例では、「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄を停止表示させることで、次の変動表示において作用演出が実行されることを予告する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3として図22(A)〜図22(G)に示すように、作用演出の対象の変動表示となる保留記憶が存在している場合は、該作用演出の対象の変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄を停止表示させることで、作用演出が実行されることを予告してもよい。尚、このように複数回の変動表示に亘って「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄を停止表示させることで作用演出が実行されることを予告する場合は、演出図柄を「175」(図22参照)等の奇数のみの組合せにより停止表示させることで、遊技者に作用演出が実行されることを予告してもよい。また、作用演出の対象の変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される演出図柄に応じて作用演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, by causing the “7” effect symbol or the “3” effect symbol to be stopped and displayed in the “medium” effect
更に、図22に示すように、作用演出の実行が決定されている場合は、複数回の変動表示に亘って連続して「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄を停止表示させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出の実行が決定されている場合は、複数回の変動表示に亘って断続的に「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄を停止表示させる場合を設けてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 22, when the execution of the action effect is determined, the “7” effect symbol or “ However, the present invention is not limited to this, and when the execution of the effect is determined, the display is intermittently performed over a plurality of variable displays. Alternatively, a case where the “7” effect symbol or the “3” effect symbol is stopped and displayed in the “medium” effect
更に、本変形例3では、作用演出の実行が決定されている場合は、複数回の変動表示に亘って連続して「中」の演出図柄表示エリア5Cに「7」の演出図柄または「3」の演出図柄を停止表示させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み演出として、対象とする変動表示までの複数回の変動表示に亘って作用演出を実行してもよい。このようにすることで、複数回の変動表示に亘って作用演出が実行され得るため、遊技興趣を向上できる。この場合、対象とする変動表示までの複数回の変動表示に亘って停止表示される演出図柄の組合せを奇数図柄組合せ等の特定の組合せとしてもよい。
Further, in the third modification, when the execution of the action effect is determined, the effect symbol “7” or “3” is displayed in the “medium” effect
また、前記実施例では、作用演出を実行する変動表示においては、該作用演出を変動表示の開始時から実行する形態を例示したが、変形例4として、作用演出は、変動表示の開始時の他、変動表示の終了までの変動表示の実行中である期間における複数のタイミングで実行可能としてもよい。尚、このように変動表示中の複数のタイミングから作用演出を実行可能とする場合は、作用演出の実行タイミングに応じて当該変動表示が大当りとなる割合を異ならせるようにしてもよい。このように作用演出の実行開始タイミングを複数設けることで、遊技者は作用演出がいつ開始されるのかを予測困難となり、遊技の興趣を向上できる。
Moreover, in the said Example, although the form which performs this action effect from the time of the start of a variable display was illustrated in the fluctuation display which performs an effect effect, as a
また、前記実施例では、作用演出として、変動表示中の各演出図柄にキャラクタが作用することでこれら演出画像を停止表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としては、停止表示されている各演出図柄に作用することで、これら演出図柄の変動表示を開始させる演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an effect presentation, an example is shown in which the effect image is stopped and displayed by the character acting on each effect design during the variable display, but the present invention is not limited to this, The effect effect may be an effect of starting the variable display of these effect symbols by acting on each effect symbol that is stopped and displayed.
また、前記実施例では、作用演出として、変動表示中の各演出図柄にキャラクタが作用することでこれら演出画像を停止表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としてキャラクタが作用する対象は、変動表示中の演出図柄ではなく、「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, as an effect presentation, an example is shown in which the effect image is stopped and displayed by the character acting on each effect design during the variable display, but the present invention is not limited to this, The target on which the character acts as the action effect may be the “left” and “right” effect
また、前記実施例では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに停止表示される演出図柄のうち、最後に「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される演出図柄のキャラクタが作用演出として演出図柄に作用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示される演出図柄や「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示される演出図柄が最後に停止表示される場合は、これら「左」や「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rに停止表示される演出図柄のキャラクタが作用演出として演出図柄に作用してもよい。
In the embodiment, among the effect symbols that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
また、前記実施例では、作用演出としてキャラクタAやキャラクタBが変動表示中に演出図柄に作用する態様として、それぞれ1の演出態様(キャラクタAであればキック、キャラクタBであればパンチ)のみを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としてキャラクタAやキャラクタBが変動表示中に演出図柄に作用する態様として複数の態様を設け、変動表示中の演出図柄に作用するキャラクタが同一であっても、いずれの態様にて変動表示中の演出画像に作用するかに応じて変動表示結果が大当りとなる割合が異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタAが変動表示中の演出図柄に作用する態様として、キックとパンチを設け、キャラクタAが変動表示中の演出図柄にキックにより作用する場合は、キャラクタAが変動表示中の演出図柄にパンチにより作用する場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなればよい。 Further, in the above-described embodiment, only one effect mode (kick for character A, punch for character B) is used as the mode in which character A and character B act on the effect symbol during the variable display as the effect effect. Although the form to perform was illustrated, this invention is not limited to this, A plurality of aspects are provided as an aspect in which the character A and the character B act on the effect symbol during the effect display as the effect presentation, Even if the characters acting on the effect design are the same, the rate at which the variation display result is a big hit may differ depending on which mode the effect image is acted on. For example, as a mode in which the character A acts on the effect symbol that is displayed in a variable manner, a kick and a punch are provided. It is sufficient that the fluctuation display result is a big hit at a higher rate than when acting by punching.
また、前記実施例では、作用演出として、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示された演出図柄のキャラクタが変動表示中の演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される演出図柄のキャラクタと作用演出として変動表示中の演出図柄に作用するキャラクタとは、対応関係や関連性が有れば異なるキャラクタであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, as an effect, an example in which the character of the effect symbol stopped and displayed in the “medium” effect
また、前記実施例では、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示された演出図柄に対応する1のキャラクタが変動表示中の演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示された演出図柄と、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示された演出図柄と、「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示された演出図柄と、のうち2以上の演出図柄に対応する1のキャラクタが変動表示中の演出図柄に作用するようにしてもよい。
Moreover, in the said Example, although the 1 character corresponding to the effect symbol stopped-displayed in 5 C of effect
また、前記実施例では、リーチ演出を実行する変動表示(ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターン)においてのみ作用演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出を実行しない変動表示(非リーチの変動パターン)においても作用演出を実行してもよい。尚、このようにリーチ演出を実行しない変動表示においても作用演出を実行する場合は、演出図柄に作用するキャラクタに応じてリーチ演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。更に、リーチ演出を実行しない変動表示において作用演出を実行する場合は、演出パターンとして、キャラクタが「左」の演出図柄表示エリア5Lの演出図柄に作用するも該作用が失敗してリーチ演出が実行されないパターンと、キャラクタが「左」の演出図柄表示エリア5Lの演出図柄に作用して該作用が成功した後、キャラクタが「右」の演出図柄表示エリア5Rの演出図柄に作用するも該作用が失敗してリーチ演出が実行されないパターンを設けてもよい。
Moreover, in the said Example, although the form which performs an effect effect only in the fluctuation | variation display (The fluctuation pattern of a normal reach, and the fluctuation pattern of a super reach) which performed reach production was illustrated, this invention is not limited to this. The action effect may be executed even in a variable display (non-reach change pattern) in which the reach effect is not executed. In the case where the effect effect is executed even in such a variable display that does not execute the reach effect, the ratio of the reach effect may be changed depending on the character acting on the effect symbol. Further, when the action effect is executed in the variable display in which the reach effect is not executed, the character acts on the effect symbol in the effect
また、前記実施例では、作用演出を変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出は、リーチ演出が実行されることや特定の大当り種別の大当り遊技が実行されること、先読み演出や擬似連演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。 Moreover, in the said Example, although the form which made the effect production | presentation the effect which suggests that a variable display result becomes a big hit was illustrated, this invention is not limited to this, and an effect effect is performed by reach production. It may be an effect that suggests that a specific effect such as a pre-play effect or a pseudo-continuous effect is executed, that a big hit game of a specific jackpot type is executed.
また、前記実施例では、作用演出としてキャラクタAやキャラクタBが変動表示中の演出図柄にキックやパンチを行う形態を例示したが、作用演出としては、これらキックやパンチの態様の他、変動表示中の演出図柄に影響を与える演出であればその態様は問わない。つまり、本発明における作用とは変動表示中の演出図柄(各演出図柄表示エリア5L,5C,5R)に影響を与える態様の全てを指す。
Moreover, in the said Example, although the form which kicks and punches to the effect design which character A and character B are variably displayed as an effect presentation was illustrated, as an effect effect, the change display other than the aspect of these kicks and punches is shown. The aspect is not ask | required if it is an effect which affects the inside effect design. That is, the action in the present invention refers to all aspects that affect the effect symbols (various effect
また、前記実施例では、新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞にもとづく保留記憶に対して作用演出を実行するか否かのみを決定し、作用演出の実行態様及び該作用演出を実行する変動表示の直前の変動表示における停止図柄については、該作用演出を実行する変動表示の直前の変動表示の開始時に決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづく保留記憶に対して作用演出を実行すると決定した時点で作用演出の実行態様及び該作用演出を実行する変動表示の直前の変動表示における停止図柄を決定してもよい。 Further, in the embodiment, when a new start prize is generated, it is determined only whether or not the action effect is to be executed with respect to the reserved memory based on the start prize, and the execution mode of the action effect and the action effect are executed. As for the stop symbol in the variation display immediately before the variation display to be performed, the form determined at the start of the variation display immediately before the variation display for executing the effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. When a new start prize is generated and it is determined that the action effect is to be executed for the reserved memory based on the start prize, the action effect execution mode and the stop in the change display immediately before the change display for executing the action effect are determined. The design may be determined.
また、前記実施例では、作用演出としてキャラクタAとキャラクタBの2のキャラクタのうちの1のキャラクタが演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としては、3以上のキャラクタのうちの1のキャラクタが演出図柄に作用するようにしてもよい。 Moreover, in the said Example, although the 1 type character of the 2 characters of the character A and the character B acted as an effect design as an effect production was illustrated, this invention is not limited to this, an effect | action As an effect, one of three or more characters may act on the effect symbol.
また、前記実施例では、作用演出を実行する場合、該作用演出を実行する直前の変動表示において停止表示された演出図柄のうち、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタが作用演出を実行する変動表示において演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタと、「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタと、「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタと、のうち、2以上のキャラクタが作用演出を実行する変動表示において演出図柄に作用するようにしてもよい。このように複数のキャラクタが演出図柄に作用する場合は、1のキャラクタが演出図柄に作用する場合と当該変動表示結果が大当りとなる割合が異なるようにし、演出図柄に作用するキャラクタ数に対して遊技者を注目させるようにしてもよい。
Further, in the embodiment, when the action effect is executed, among the effect symbols stopped and displayed in the variable display immediately before the action effect is executed, the effect symbols stopped and displayed in the “medium” effect
また、前記実施例では、演出図柄の変動表示を実行する領域として、「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄表示エリア5L,5C,5Rを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示を実行する領域は、1つまたは2つのみや4以上であってもよい。
Moreover, in the said Example, although the form which provides three effect
また、前記実施例では、新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞にもとづく保留記憶を含む合計保留記憶数が2以上の場合のみ作用演出の実行を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな始動入賞にもとづく保留記憶含む保留記憶数が1や0の場合においても作用演出を実行してもよい。尚、このように新たな始動入賞にもとづく保留記憶含む保留記憶数が1であり且つ変動表示の実行中に作用演出の実行を決定する場合は、変動表示中の演出図柄の停止図柄を「中」の演出図柄表示エリア5Cに7の演出図柄や3の演出図柄が停止表示される組合せに変更すればよい。また、新たな始動入賞にもとづく保留記憶含む保留記憶数が1であり且つ変動表示が実行されていない場合は、既に「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示されている演出図柄に対応するキャラクタが作用演出を実行する変動表示において演出図柄に作用すればよい。
Further, in the above-described embodiment, when a new start winning is generated, the execution effect is determined only when the total number of reserved memories including the reserved memory based on the start winning is 2 or more. However, the present invention is not limited to this, and the effect may be executed even when the number of reserved memories including the reserved memory based on the new start winning is 1 or 0. In addition, when the number of stored memories including the reserved memory based on the new start winning prize is 1 and the execution of the effect effect is decided during the execution of the variable display, the stop symbol of the effect symbol during the variable display is set to “medium The effect
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は演出図柄を変動表示可能な遊技機であれば適用可能であり、例えば、スロットマシンにも本発明を適用可能である。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention can be applied to any gaming machine capable of variably displaying production symbols. For example, the present invention is also applied to a slot machine. Is possible.
1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
可変表示にて停止表示された識別情報の前記特定画像に対応する特別画像を、直後の可変表示に作用させることにより、識別情報が所定の表示態様で停止表示されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information including a specific image,
A suggestion effect that suggests that the identification information is stopped and displayed in a predetermined display mode by causing a special image corresponding to the specific image of the identification information stopped and displayed in the variable display to act on the immediately following variable display. A gaming machine comprising an executable suggestion effect execution means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017089195A JP6869798B2 (en) | 2017-04-28 | 2017-04-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017089195A JP6869798B2 (en) | 2017-04-28 | 2017-04-28 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018186864A true JP2018186864A (en) | 2018-11-29 |
JP2018186864A5 JP2018186864A5 (en) | 2020-08-27 |
JP6869798B2 JP6869798B2 (en) | 2021-05-12 |
Family
ID=64477789
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017089195A Active JP6869798B2 (en) | 2017-04-28 | 2017-04-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6869798B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021062304A (en) * | 2021-01-28 | 2021-04-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021065278A (en) * | 2019-10-18 | 2021-04-30 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010284442A (en) * | 2009-06-15 | 2010-12-24 | Kyoraku Sangyo Kk | Performance control board, game machine, performance method, and performance control program |
JP2014014576A (en) * | 2012-07-10 | 2014-01-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014150986A (en) * | 2013-02-08 | 2014-08-25 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015130914A (en) * | 2014-01-09 | 2015-07-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017029267A (en) * | 2015-07-30 | 2017-02-09 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2017
- 2017-04-28 JP JP2017089195A patent/JP6869798B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010284442A (en) * | 2009-06-15 | 2010-12-24 | Kyoraku Sangyo Kk | Performance control board, game machine, performance method, and performance control program |
JP2014014576A (en) * | 2012-07-10 | 2014-01-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014150986A (en) * | 2013-02-08 | 2014-08-25 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015130914A (en) * | 2014-01-09 | 2015-07-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017029267A (en) * | 2015-07-30 | 2017-02-09 | 株式会社三共 | Game machine |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021065278A (en) * | 2019-10-18 | 2021-04-30 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7086366B2 (en) | 2019-10-18 | 2022-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
JP2021062304A (en) * | 2021-01-28 | 2021-04-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7321540B2 (en) | 2021-01-28 | 2023-08-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6869798B2 (en) | 2021-05-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6462603B2 (en) | Game machine | |
JP2016150085A (en) | Game machine | |
JP6554331B2 (en) | Game machine | |
JP2017038809A (en) | Game machine | |
JP6516715B2 (en) | Gaming machine | |
JP2017035126A (en) | Game machine | |
JP6869798B2 (en) | Game machine | |
JP6499680B2 (en) | Game machine | |
JP6666087B2 (en) | Gaming machine | |
JP2017121375A (en) | Game machine | |
JP6408452B2 (en) | Game machine | |
JP2017113104A (en) | Game machine | |
JP6630510B2 (en) | Gaming machine | |
JP6496621B2 (en) | Game machine | |
JP2018201961A (en) | Game machine | |
JP6682214B2 (en) | Amusement machine | |
JP6395692B2 (en) | Game machine | |
JP2018038651A (en) | Game machine | |
JP6720116B2 (en) | Amusement machine | |
JP2017035193A (en) | Game machine | |
JP6788342B2 (en) | Game machine | |
JP2018196666A (en) | Game machine | |
JP6619390B2 (en) | Game machine | |
JP2018183286A (en) | Game machine | |
JP2017143867A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200318 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200717 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210413 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210414 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6869798 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |