JP6395692B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来の遊技機には、遊技者の動作を検出したことにもとづいて画像を表示する動作演出と、所定期間内に実行される動作演出の回数を報知する報知演出とを実行可能となっているものが有る(例えば、特許文献1参照)。   The conventional gaming machine can execute an operation effect for displaying an image based on the detection of the player's motion and a notification effect for informing the number of motion effects executed within a predetermined period. There are some (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−252273号公報JP 2013-252273 A

しかしながら、特許文献1にあっては、所定期間内の動作演出回数が報知されるのみであるため、動作演出の興趣を向上できないという問題がある。   However, in Patent Document 1, there is a problem that the interest of motion effects cannot be improved because only the number of motion effects within a predetermined period is notified.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、動作演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of motion effects.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出表示を行うための表示手段と、
遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31の押下操作)を検出したことにもとづく動作演出(例えば、操作演出)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が操作演出決定処理において操作演出の実行を決定した後に演出図柄変動中処理を実行する部分)と、
前記表示手段にて動作演出の実行回数に対応する回数表示演出(例えば、操作回数報知演出)を実行可能な回数表示演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が操作回数報知演出決定処理において操作演出の演出種別を決定した後に演出図柄変動中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、回数表示演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する第1演出パターン(例えば、演出制御用CPU120がS277の操作演出決定処理において操作演出種別をパターンαまたはパターンβに決定し、S279の操作回数報知演出決定処理において操作回数報知演出種別をパターンAに決定したことで、変動表示中に操作演出の実行回数5回が報知された後、操作演出が5回実行される部分)と、回数表示演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を前記所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数以下の回数の動作演出を実行する第2演出パターン(例えば、演出制御用CPU120がS277の操作演出決定処理において操作演出種別をパターンγまたはパターンδに決定し、S279の操作回数報知演出決定処理において操作回数報知演出種別をパターンAに決定したことで、変動表示中に操作演出の実行回数5回が報知された後、変動表示結果が大当りとなったことにもとづくファンファーレ演出の一部の昇格演出として最大5回のプッシュボタン31の操作が実行される部分)とが含まれ、
前記所定期間の経過に対応して前記表示手段の演出表示の態様が他の演出表示の態様に切り替わる切替演出が実行され、
前記回数表示演出実行手段は、動作演出が前記第2演出パターンにて実行されるときには、前記切替演出の実行中において、回数表示演出を実行し、
回数表示演出で示される動作演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる(例えば、図13(A)及び図13(B)に示すように、操作演出10回を報知するパターンBの方が操作回数5回を報知するパターンAよりも大当り期待度が高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示される動作演出の実行回数に遊技者を注目させることができるので、動作演出の興趣を向上できる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to means 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Display means for effect display;
Operation effect execution means (for example, the effect control CPU 120 operates in the operation effect determination process) that can execute an operation effect (for example, an operation effect) based on the detection of the player's action (for example, a push operation of the push button 31). The part that executes the processing during the changing of the design after determining the execution of the production)
The display means is capable of executing a number-of-times display effect (for example, an operation number notification effect) corresponding to the number of executions of the operation effect. The part that executes the processing during changing the design after determining the production type of)
With
The motion effect execution pattern by the motion effect execution means includes a first effect pattern (for example, the effect control CPU 120 determines that the operation effect is determined in S277). In the process, the operation effect type is determined as the pattern α or the pattern β, and the operation frequency notification effect type is determined as the pattern A in the operation frequency notification effect determination process in S279, so that the operation effect is executed five times during the variable display. After the notification, the operation effect is executed five times), and the operation effect less than the number of executions shown in the number display effect is executed within the predetermined period, and the remaining effects are performed after the predetermined period. The second effect pattern for executing the operation effect less than the number of executions (for example, the effect control CPU 120 uses the operation effect type in the operation effect determination process in S277). Is determined as the pattern γ or the pattern δ, and the operation number notification effect type is determined as the pattern A in the operation number notification effect determination process of S279, so that the number of execution times of the operation effect is notified during the variable display, And a portion of the fanfare production based on the fact that the variable display result is a big hit, a portion where the operation of the push button 31 is executed a maximum of 5 times)
A switching effect is performed in which the effect display mode of the display means is switched to another effect display mode in response to the passage of the predetermined period,
The number-of-times display effect executing means executes the number-of-times display effect during execution of the switching effect when the operation effect is executed in the second effect pattern.
The expectation level in which the player is in an advantageous state varies depending on the number of executions of the motion effect indicated by the count display effect (for example, as shown in FIGS. 13A and 13B, the operation effect is 10 times. The pattern B that reports the number of operations is higher than the pattern A that reports the number of operations 5 times)
That it is characterized by.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the number of executions of the motion effect shown, so that the interest of the motion effect can be improved.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
第1演出(例えば、操作演出として演出表示装置5にキャラクタが小サイズで表示される演出)と該第1演出とは遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる第2演出(例えば、操作演出として演出表示装置5にキャラクタが大サイズで表示される演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が演出図柄変動中処理を実行する部分)を備え、
前記報知演出によって報知された前記動作演出の実行回数のうちの残り実行回数に応じて前記第2演出が実行される割合が異なる(例えば、図12(B)に示すように、操作演出の実行回数が5回である場合、1回目〜4回目の操作演出としては、必ず演出表示装置5にキャラクタが小サイズで表示される演出が実行され、5回目の操作演出としては、演出表示装置5にキャラクタが小サイズで表示される演出が実行される場合と演出表示装置5にキャラクタが大サイズで表示される場合がある)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出によって報知された動作演出の残り実行回数に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
A first effect (for example, an operation in which a character is displayed in a small size on the effect display device 5 as an operation effect) and a second effect (for example, an operation in which the degree of expectation in which the player is in an advantageous state are different) An effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect symbol variation process) capable of executing an effect that the character is displayed in a large size on the effect display device 5 as an effect,
The proportion of execution of the second effect differs according to the remaining number of executions of the number of executions of the motion effect notified by the notification effect (for example, as shown in FIG. 12B, execution of the operation effect is performed). When the number of times is five, as the first to fourth operation effects, an effect in which the character is displayed in a small size on the effect display device 5 is always executed, and as the fifth operation effect, the effect display device 5 In some cases, an effect in which a character is displayed in a small size is executed, and a character is displayed in a large size in the effect display device 5)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the remaining number of executions of the motion effect notified by the notification effect, so that the interest of the game can be improved.

本発明の手段3の遊技機は、手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出を実行するパターンとして、1回の前記報知演出を実行する第1報知パターン(例えば、図13(C)に示すパターンAやパターンBの操作回数報知演出種別)と、複数回の前記報知演出を実行する第2報知パターン(例えば、図13(C)に示すパターンCの操作回数報知演出種別)とを含み、
前記第1報知パターンと前記第2報知パターンとで遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる(例えば、操作回数報知演出がパターンCにて実行される場合は、パターンAやパターンBで実行される場合よりも大当り期待度が高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの報知パターンが実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
The notification effect execution means is a first notification pattern (for example, the operation number notification effect type of pattern A or pattern B shown in FIG. 13C) that executes the notification effect once as a pattern for executing the notification effect. ) And a second notification pattern (for example, the operation number notification effect type of pattern C shown in FIG. 13C) for executing the notification effect a plurality of times,
The first notification pattern and the second notification pattern have different degrees of expectation that will be advantageous to the player (for example, when the operation number notification effect is executed in pattern C, it is executed in pattern A or pattern B) The part where the expectation degree of jackpot is higher than the case where
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be focused on which notification pattern is executed, so that the interest of the game can be improved.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記所定期間は、前記特定表示結果が導出表示される1の変動表示の実行期間(例えば、スーパーリーチαやスーパーリーチβの変動パターンの変動表示期間)であり、
前記動作演出実行手段は、前記1の変動表示の終了後から該1の変動表示にもとづく前記有利状態の終了迄の期間(例えば、変動表示終了後から大当り遊技の終了までの期間)に、前記報知演出によって報知された前記動作演出の実行回数にもとづく残りの実行回数の前記動作演出を実行可能である(例えば、変動表示結果が大当りとなり変動表示が終了した後のファンファーレ演出の実行期間中に昇格演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる遊技状態に亘って複数回の動作演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed,
The predetermined period is an execution period of one variable display in which the specific display result is derived and displayed (for example, a variable display period of a fluctuation pattern of super reach α and super reach β),
The motion effect execution means is configured to perform the period from the end of the one variation display to the end of the advantageous state based on the one variation display (for example, the period from the end of the variation display to the end of the big hit game). The remaining number of executions of the motion effect can be executed based on the number of executions of the motion effect notified by the notification effect (for example, during the fanfare effect execution period after the variable display result is a big hit and the variable display ends) The part that performs promotion production)
It is characterized by that.
According to this feature, a plurality of operation effects are executed over different game states, so that the interest of the game can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態(例えば、確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態)とを含み、
前記動作演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示された変動表示において前記報知演出によって報知された前記動作演出の実行回数にもとづく残りの実行回数の前記動作演出として、該特定表示結果が導出表示されてから該特定表示結果が導出表示されたことにより制御される有利状態が終了するまでに、前記第2有利状態に制御されることを報知する報知動作演出(例えば、昇格演出として図15(N)に示すように、確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを報知する部分)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知動作演出に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a big hit gaming state for a non-probable big hit) and a second advantageous state (for example, a big hit gaming state for a probable big hit A or a probable big hit B) having a higher advantage than the first advantageous state. ) And
The operation effect execution means derives the specific display result as the operation effect of the remaining number of executions based on the number of executions of the operation effect notified by the notification effect in the variable display in which the specific display result is derived and displayed. A notification operation effect (for example, as a promotion effect is shown in FIG. 15) for notifying that the second advantageous state is controlled before the advantageous state controlled by the derivation display of the specific display result after the display is completed. As shown in (N), it is characterized in that it is possible to execute a portion informing that control is made into a big hit gaming state with a probable big hit.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the notification operation effect, so that the interest of the game can be improved.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates an effect control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the big hit classification judgment table, (B) is explanatory drawing which shows the big hit classification. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. (A)はS277における操作演出の実行割合を示す図であり、(B)は操作演出種別を示す図である。(A) is a figure which shows the execution ratio of the operation effect in S277, (B) is a figure which shows the operation effect classification. (A)は操作演出種別がパターンαまたはパターンβである場合のS279における操作回数報知演出決定割合を示す図であり、(B)は操作演出種別がパターンγまたはパターンδである場合のS279における操作回数報知演出決定割合を示す図であり、(C)は操作回数報知演出種別を示す図である。(A) is a figure which shows the operation frequency notification effect determination ratio in S279 when the operation effect type is pattern α or pattern β, and (B) is in S279 when the operation effect type is pattern γ or pattern δ. It is a figure which shows the operation frequency alerting | reporting effect determination ratio, (C) is a figure which shows the operation frequency alerting | reporting effect classification. 操作演出を実行する場合の演出表示装置における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect aspect in the effect display apparatus in the case of performing an operation effect. 操作演出を実行する場合の演出表示装置における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect aspect in the effect display apparatus in the case of performing an operation effect. 変形例における操作演出の実行態様及び昇格演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the operation effect in a modification, and the execution aspect of a promotion effect.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In the present embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”. In this embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成されている。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (base frame) that supports and fixes the gaming board 2. ). The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In the game area, a game ball is launched from a ball striking device and is shot. A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode). Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is "second special symbol". Also called.

遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area of the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, there are three corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, the effect symbols (also referred to as decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game. As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display 4B, “Left Variation of the effect symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. Thereafter, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5, the confirmed effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed. As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special figure on the first special symbol display 4A or the second special figure on the second special symbol display 4B is used. In synchronism with the special figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that the variable display may be temporarily stopped during the dynamic display of the effect symbol.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a combination of “big hit” and a combination of “out of” can be configured (for example, seven types or 9 types). From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbols are derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, or the effect symbols In at least one of the display areas 5L, 5C, 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L, etc.), for example, the symbols are sequentially flowed from the top to the bottom from the smallest to the largest. When the effect display with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, the effect symbol with the minimum symbol number (for example, “1”) is displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( The on-hold storage display generated based on the start winning due to the entry is a round blue display. In the following description, the display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be collectively referred to as hold display.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the hold storage display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In this way, the second start winning opening is changed between an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 2, and a predetermined region that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). As described above, the special winning opening changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 that has been opened, the gaming ball passes through other winning openings (for example, the first starting winning opening and the second starting winning opening). More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is closed, it becomes impossible or difficult for the player to get a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect LED 9 is provided at the periphery of the game area. In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball toward the game area is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, an upper plate that holds (stores) game balls paid out as prize balls or game balls paid out by lending so as to be supplied to a ball hitting device. (Hit ball supply tray) is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and an LED control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a power supply board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like. The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side control board mainly composed of a random number setting function used in a special figure game, a function that allows an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position to be input, and an effect control board 12 Are provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to the outside, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect LED 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is used for effects such as the display operation of the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the on / off operation of the game effect LED 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided. The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands from the effect control board 12, control data (sound number, volume level, etc.), etc. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from 8L and 8R is mounted. The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and the game effect LED 9 and the like are turned on / off based on commands and control data from the effect control board 12. An LED driver circuit or the like is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration that can detect a game ball, such as a sensor. That's fine. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value corresponding to the instruction content by the effect control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides an area, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O 105 (Input / Outputport 105). As an example, in the game control microcomputer 100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. In the main board 11, various random number values such as a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, a random value MR4 for determining a normal figure display result, etc. Numerical data is controlled to be countable. The random number circuit 104 only needs to be able to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. For the random number values that are not counted by the random number circuit 104, the CPU 103 performs various types of software by software. It is only necessary to count by updating the numerical data.

図4は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図4に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 4 shows the variation pattern of this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns as shown in FIG. 4 are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is “big hit”.

変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The reach effect of normal reach is executed for the jackpot variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit”, and the reach variation pattern when the variation display mode of the effect design is “reach”. There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which a reach expression of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図4に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチの変動パターン及びスーパーリーチの変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   As shown in FIG. 4, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed. In the present embodiment, as described above, since the variation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set high. In the variation pattern of super reach, the longer the variation time, the higher the expectation of jackpot.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図4に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。   FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited thereto. Separate display result determination tables may be used for the second special figure. In the display result determination table, before the fixed special symbol is derived and displayed in the special symbol game of the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the variation display result is set to the big hit gaming state. It is a table referred to in order to determine whether to control based on random number value MR1. In the display result determination table of the present embodiment, a numerical value (compared to the random value MR1 depending on whether the gaming state is the normal state, the short time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state) ( (Judgment value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “out of place”. In the display result determination table, determination data is assigned to a determination result as to whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”. Specifically, in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are characteristic of “big hit”. Assigned to diagram display results. With this, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed, the probability that the special figure display result will be determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the normal state or the short time state (low probability state) Compared to (about 1/300 in the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state becomes higher (about 1/30 in the present embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state is higher than when the gaming state is a normal state or a short time state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state. In the ROM 101, when it is determined to control the jackpot gaming state, the jackpot type determination table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 and the random value MR3 are stored. A variation pattern determination table for determining the variation pattern as one of the variation patterns shown in FIG. 4 is also stored.

図6(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図6(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図6(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。   In the setting example shown in FIG. 6A, the judgment values for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B” depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. The assignment of is different. That is, when the fluctuation special chart is the second special figure, there is no allocation to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds, and “probability big hit B” does not occur in the fluctuation display of the second special figure. Therefore, the number of prize balls obtained is small in the gaming state in which the game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize-winning ball apparatus 6B by the high opening control accompanying the time reduction control. "Can be prevented from occurring frequently, resulting in a decrease in entertainment interest. Note that the setting example shown in FIG. 6 (A) is merely an example, and a jackpot type other than that shown in FIG. 6 (A) may be provided. What is necessary is just to set suitably. The variation pattern determination table stored in the ROM 101 is preliminarily determined to be “out of” with the variation pattern determination table for jackpot used when “big hit” is determined in advance. A variation pattern determination table for loss that is sometimes used is prepared in advance. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is more easily determined when the big hit is made than the loss, and the possibility (reliability or expectation) of the big hit is higher when the reach occurs. In addition, even if the fluctuation pattern of the same reach, super reach is more likely to be a big hit (reliability and expectation) than normal reach, the fluctuation pattern of super reach β even if the same super reach However, the determination value corresponding to each variation pattern is set in the variation pattern determination table for deviation from the variation pattern determination table for big hits so that the probability (reliability and expectation) of the probability variation big hit becomes high. The variation pattern determination table for loss includes a plurality of tables corresponding to the total number of reserved memories and the short time state, and the total number of reserved memories corresponds to 2 to 4 according to the number of reserved memories and the short time state. Short non-reach shift variation pattern (PA1-2), short non-reach shift variation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending storages of 5 to 8, and short non-reach shift variation pattern By determining (PA1-4) according to the total number of reserved memories and the gaming state (short time state), the larger the total number of reserved memories, the easier the short variation pattern is executed, that is, the fluctuation per unit time By increasing the number of times, it is possible to prevent the occurrence of useless start winnings, and during non-time control (during short-time state), the non-reach deviation of the shortening changes more than when the time control is not executed. Pattern (PA1-4) that is often determined by increasing the number of times of the change per unit time, can reduce the time to the next jackpot, and to be able to improve the extended game player's sense of.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source from a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). When the power is turned on again, the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means (special process flag, etc.) and data indicating the progress state of the game such as data indicating the number of unpaid prize balls are taken over. do it. In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. In the game control data holding area, a first winning prize (first starting prize) is generated by a game ball passing (entering) through a first starting prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, but has not started yet. The first special figure storage unit for storing the random number value MR1, the random number value MR2, the numerical data indicating the random number value MR3, and the like and the ordinary variable winning ball apparatus 6B are formed as the holding data of the special figure game using the special figure. Random value MR1 is used as the hold data for the special figure game using the second special figure which has been started (second start prize) but has not yet started although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening. The state can be updated in accordance with the progress status of the game such as the second special figure reservation storage unit for storing numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3, the general figure reservation storage unit, the special process flag, etc. Multiple types of flags The game control flag setting unit, the game control timer setting unit provided with various timers used for controlling the progress of the game, and the count value used for controlling the progress of the game are counted. A game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for playing, a game control buffer setting unit provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game, and It has.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. The RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and the effect control CPU 120 update numerical data indicating random values independently of each other. A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by the effect electric parts are executed. For example, as a process for controlling the effect operations, the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 via the I / O 125. Then, transmission processing for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 is also performed. Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, various random values (also referred to as effect random numbers) are set for determining the execution or non-execution of various effects and the type of effects. Has been. In addition to the program for effect control, the ROM 121 also determines various table data used for controlling the effect operation, for example, execution of various effects, non-execution, and the type of effect. Table data constituting a plurality of determination tables, pattern data constituting an effect control pattern corresponding to each variation pattern, and the like are stored. Among the effect control patterns, the effect control pattern at the time of special symbol variation displays the variation of the effect symbol during the period from the start of the variation of the special symbol until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each variation pattern. It consists of data indicating the contents of control of various production operations such as operations and reach production.

また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。   The RAM 122 is provided with an effect control data holding area (not shown), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the effect operation state, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like, and various effect operations. An effect control timer setting unit and an effect control counter setting unit provided with a plurality of types of timers and counters used for controlling the progress of the image, and data used for controlling the progress of various effect operations are temporarily stored. And an effect control buffer setting unit in which various buffers for storage are provided. In the present embodiment, the storage area (buffer number “1-1”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory is stored in the predetermined area of the production control buffer setting unit. To "1-4") and storage areas (buffer numbers "2-1" to "2-" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory). 4 ”is provided, and data constituting a pending storage buffer capable of specifying the status of the pending storage at that time is stored, and the first pending storage display is based on the data in the pending storage buffer. The hold display of the area 5D and the second hold storage display area 5U is displayed.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図7のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図7に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図8に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 7 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S13). Next, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 8 is executed (S15). Subsequent to the special symbol process, the display operation on the normal symbol display 20 (for example, turning on / off the segment LED) is controlled to display the variation of the normal symbol and the tilt of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6B. Normal symbol process processing for performing operation setting and the like is executed (S16). Thereafter, by executing a command control process, a control command is transmitted (output) from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (S17).

図8は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, first, a start winning determination process is executed (S21). Then, according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152, any one of the processes of S22 to S29 is selected and executed. In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B, and if there is a win, a random value MR1, MR2 and MR3 are extracted and stored in the top position of the empty entry in the first special figure holding storage section when the first starting prize is received, and the second special figure is reserved when the second starting prize is obtained. Store at the top of the empty entry in the storage. The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, it is determined whether or not to start the special symbol game based on the presence / absence of pending data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR1, whether or not the variation display result is “big hit” is determined (predetermined) before the variation display result is derived and displayed. Furthermore, a confirmed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set corresponding to the variation display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to “1”. The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. It is included. Then, the value of the special figure process flag is updated to “2”. The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for setting the special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and an elapsed time after the special symbol starts variation. It includes processing to measure When the special symbol variation elapsed time reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for performing a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variation display result of the special symbol on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is. Then, it is determined whether or not the big hit flag is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”. The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”. include. Specifically, the upper limit of the period during which the winning a prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the opening number of the winning a prize opening which is the upper limit number of times for executing the round is set to “non-probable big hit” or “probable change”. If it is a “big hit A”, it is set to “16 times”. On the other hand, when the big hit type is “probability big hit B”, the number of times of opening of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round is set to “5 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”. The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read, and whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. Identify. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed. In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図9に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, the effect control CPU 120 starts executing the effect control main process shown in FIG. 9 when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag by the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process. The effect control CPU 120 first performs command analysis processing (S54). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received production control command are performed. Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed. Next, an effect random number update process for updating the counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図10は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 10 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first displays the hold memory display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U of the effect display device 5 in accordance with the stored contents of the hold memory buffer. A pending display update process for updating to display is executed (S72). Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag.

各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   In each process, the following process is executed. Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74). Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75). Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76). Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する(ファンファーレ演出)制御を行う。尚、本実施例におけるファンファーレ演出としては、大当り種別と、後述する操作回数報知演出にて報知した操作演出の実行回数にもとづいて後述する昇格演出を実行する場合が有る。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S77): After the end of the variation time, a control for displaying a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 5 (fanfare effect) is performed. In addition, as a fanfare effect in a present Example, the promotion effect mentioned later may be performed based on the number of execution of the operation effect alert | reported by the jackpot classification and the operation frequency notification effect mentioned later. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78). Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79). Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

図11は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、S272に進み、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、S273に進む。S272において演出制御用CPU120は、保留記憶バッファにおける第1特図保留記憶を1個ずつ上位にシフトする。具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。尚、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 determines whether or not the first variation start command reception flag is set (S271). If the first variation start command reception flag is set (S271; Y), the process proceeds to S272. If the first variation start command reception flag is not set (S271; N), the process proceeds to S273. In S272, the effect control CPU 120 shifts the first special figure hold memory in the hold memory buffer one by one. Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” in the first special figure hold memory are shifted so as to be associated with the buffer number “1-1”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” in the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-2”. The various command data and the various flags stored in association with the buffer number “1-4” in the 1 special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-3”. Note that the contents of the buffer number “1-1” in the first special figure hold memory are deleted because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

また、S273において演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S272;Y)、S274に進み、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S272;N)、演出図柄変動開始処理を終了する。S274において演出制御用CPU120は、保留記憶バッファにおける第2特図保留記憶を1個ずつ上位にシフトする。具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。尚、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   In S273, the effect control CPU 120 determines whether or not the second variation start command reception flag is set. If the second variation start command reception flag is set (S272; Y), the process proceeds to S274. If the second variation start command reception flag is not set (S272; N), the effect symbol variation start process is performed. finish. In S274, the effect control CPU 120 shifts the second special figure hold memory in the hold memory buffer one by one. Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” in the second special figure hold memory are shifted so as to be associated with the buffer number “2-1”. Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-3” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-2”. 2. Shifts so that various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” stored in the special figure hold memory are stored in association with the buffer number “2-3”. Note that the contents of the buffer number “2-1” in the second special figure reservation memory are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
S276の実行後、演出制御用CPU120は、変動表示中に遊技者に対してプッシュボタン31を押下操作するよう指示する旨の表示を行い、該遊技者によるプッシュボタン31の押下操作により演出表示装置5にキャラクタを表示して変動表示結果が大当りとなることを示唆する操作演出の実行を決定するための操作演出決定処理を実行し、当該変動表示において操作演出を実行するか否か及び操作演出種別を決定する(S277)。具体的には、演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβであるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβである場合は、乱数回路124等から操作演出実行決定用の乱数を判定値として抽出するとともに、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンと図示しない操作演出実行決定テーブルを用いて操作演出を実行するか否か及び操作演出種別を決定する。尚、S277においては、操作演出を実行するか否か及び操作演出種別は、図12(A)に示すような決定割合にて決定する。本実施例では、図12(A)に示すように、変動表示結果が大当りとなる場合(変動パターン指定コマンドが示す変動パターンがスーパーリーチαを実行して大当りとなるPB1−2またはスーパーリーチβを実行して大当りとなるPB1−3である場合)は、変動表示結果がはずれとなる場合(変動パターン指定コマンドが示す変動パターンがスーパーリーチαを実行してはずれとなるPA2−2またはスーパーリーチβを実行してはずれとなるPA2−3である場合)よりも高い割合で操作演出の実行が決定される。図12(A)及び図12(B)に示すように、本実施例における操作演出種別としては、操作演出の実行回数が5回であり、1回目〜5回目の操作演出においてプッシュボタン31の押下操作毎に演出表示装置5にキャラクタを小サイズにて表示するパターンα、操作演出の実行回数が5回であり、1回目〜4回目の操作演出においてプッシュボタン31の押下操作毎に演出表示装置5にキャラクタを小サイズにて表示し、5回目の操作演出におけるプッシュボタン31の押下操作により演出表示装置5にキャラクタを大サイズにて表示するパターンβ、操作演出の実行回数が10回であり、1回目〜10回目の操作演出においてプッシュボタン31の押下操作毎に演出表示装置5にキャラクタを小サイズにて表示するパターンγ、操作演出の実行回数が10回であり、1回目〜9回目の操作演出においてプッシュボタン31の押下操作毎に演出表示装置5にキャラクタを小サイズにて表示し、5回目の操作演出におけるプッシュボタン31の押下操作により演出表示装置5にキャラクタを大サイズにて表示するパターンδの計4パターンが予め設けられている。
After execution of S272 or S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275). Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.
After the execution of S276, the effect control CPU 120 displays that the player is instructed to depress the push button 31 during the variable display, and the depressing operation of the push button 31 by the player depresses the effect display device. The operation effect determination process for determining the execution of the operation effect that indicates that the character is displayed on the screen 5 and the variation display result is a big hit is performed, and whether or not the operation effect is performed in the variation display and the operation effect The type is determined (S277). Specifically, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern is super reach α or super reach β. When the variation pattern is super reach α or super reach β, the random number for determining the operation effect execution is extracted as a determination value from the random number circuit 124 or the like, and the change pattern indicated by the change pattern designation command and the operation effect execution determination (not shown) are determined. Whether or not to execute the operation effect and the operation effect type are determined using the table. In S277, whether or not to execute the operation effect and the operation effect type are determined at a determination ratio as shown in FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 12A, when the fluctuation display result is a big hit (the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command executes the super reach α and becomes the big hit, PB1-2 or super reach β If the result of the fluctuation display is out of place (if it is PB1-3 which is a big hit by executing the above) (PA2-2 or super reach where the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command is out of execution by executing the super reach α) The execution of the operation effect is determined at a higher rate than in the case of PA2-3 that is out of execution by executing β. As shown in FIG. 12A and FIG. 12B, as the operation effect type in the present embodiment, the operation effect is executed five times, and the push button 31 is operated in the first to fifth operation effects. The pattern α for displaying the character in a small size on the effect display device 5 for each pressing operation, and the number of executions of the operation effect are 5. The effect display is performed for each pressing operation of the push button 31 in the first to fourth operation effects. A pattern β in which the character is displayed in a small size on the device 5 and the character is displayed in a large size on the effect display device 5 by pressing the push button 31 in the fifth operation effect, and the operation effect is executed 10 times. Yes, in the first to tenth operation effects, each time the push button 31 is pressed, the pattern γ for displaying the character in a small size on the effect display device 5 is displayed. The number of lines is 10, and each time the push button 31 is pressed in the first to ninth operation effects, the character is displayed in a small size on the effect display device 5, and the push button 31 is pressed in the fifth operation effect. A total of four patterns δ for displaying characters in large size on the effect display device 5 by operation are provided in advance.

図12(A)に示すように、これらパターンα〜パターンδの操作演出種別においては、操作演出の実行回数が5回の場合(パターンα及びパターンβ)よりも10回の場合(パターンγ及びパターンδ)の方が大当り期待度が高く設定されている。また、操作演出の実行回数が5回であるパターンαとパターンβについては、5回目の操作演出におけるプッシュボタン31の押下操作によりキャラクタが大サイズにて表示される場合の方が5回目の操作演出におけるプッシュボタン31の押下操作によりキャラクタが小サイズにて表示される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。更に、操作演出の実行回数が10回であるパターンγとパターンδについては、10回目の操作演出におけるプッシュボタン31の押下操作によりキャラクタが大サイズにて表示される場合の方が10回目の操作演出におけるプッシュボタン31の押下操作によりキャラクタが小サイズにて表示される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(操作演出種別における大当り期待度:パターンδ>パターンγ>パターンβ>パターンα)。尚、S277においては、変動パターンがスーパーリーチαとスーパーリーチβとのどちらでもない場合は、一義的に操作演出の非実行を決定する。尚、本実施例における操作演出は、特定の操作受付期間内にプッシュボタン31の押下操作が行われた場合、該プッシュボタン31の押下操作が行われた時点から演出表示装置5にキャラクタを表示する演出であり、該特定の操作受付け期間内にプッシュボタン31押下操作が行われなかった場合は演出表示装置5にキャラクタの表示を行わないが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作演出としては、特定の操作受付け期間内にプッシュボタン31押下操作が行われなかった場合、該特定の操作受付け期間が終了したタイミングから演出表示装置5にキャラクタを表示する演出であっても良い。   As shown in FIG. 12A, in the operation effect types of these patterns α to δ, the operation effect is executed 10 times (pattern γ and pattern β) than when the operation effect is executed 5 times (pattern α and pattern β). The pattern δ) is set to have a higher expectation degree for jackpot. For the pattern α and pattern β in which the number of executions of the operation effect is 5, the fifth operation is performed when the character is displayed in a large size by pressing the push button 31 in the fifth operation effect. The big hit expectation is set higher than the case where the character is displayed in a small size by pressing the push button 31 in the performance. Furthermore, for the pattern γ and the pattern δ in which the number of executions of the operation effect is 10, the 10th operation is performed when the character is displayed in a large size by pressing the push button 31 in the 10th operation effect. The big hit expectation is set higher than the case where the character is displayed in a small size by pressing the push button 31 in the production (the big hit expectation in the operation production type: pattern δ> pattern γ> pattern β> pattern α. ). In S277, if the variation pattern is neither the super reach α nor the super reach β, the non-execution of the operation effect is uniquely determined. The operation effect in the present embodiment is such that, when the push button 31 is pressed during a specific operation reception period, a character is displayed on the effect display device 5 from the time when the push button 31 is pressed. If the push button 31 is not pressed within the specific operation acceptance period, the character is not displayed on the effect display device 5, but the present invention is not limited to this. The operation effect may be an effect in which a character is displayed on the effect display device 5 from the timing when the specific operation reception period ends when the push button 31 is not pressed within the specific operation reception period. .

S277の実行後、演出制御用CPU120は、S277において操作演出の実行を決定したか否かを判定する(S278)。S277において操作演出の実行を決定した場合はS279に進み、S277において操作演出の非実行を決定した場合はS281に進む。S279において演出制御用CPU120は、操作回数報知演出決定処理を実行し、乱数回路124等から操作回数報知演出実行決定用の乱数を判定値として抽出するとともに、変動表示結果指定コマンドが示す変動表示結果と図示しない操作回数報知演出種別決定テーブルを用いて操作回数報知演出の演出種別(操作回数報知演出種別)を決定する。尚、本実施例における操作回数報知演出とは、変動表示中における操作演出が実行されるよりも前のタイミングにおいて、次の変動表示が実行されるまでの操作演出と後述する昇格演出との合計実行回数、つまり、遊技者に対してプッシュボタン31を押下操作するよう指示する旨の表示が実行される回数を報知する演出である。S279では、S277において決定された操作演出種別がパターンαまたはパターンβである場合は、図13(A)に示す決定割合にて操作回数報知演出種別を決定し、S277において決定された操作演出種別がパターンγまたはパターンδである場合は、図13(B)に示す決定割合にて操作回数報知演出種別を決定する。尚、図13(A)〜図13(C)に示すように、本実施例における操作回数報知演出種別としては、操作演出の実行回数が5回であることを報知するパターンA、操作演出の実行回数が10回であることを報知するパターンB、操作演出の実行回数が5回であることを報知し、5回目の操作演出の終了後に操作演出の実行回数5回を追加報知するパターンCが設けられている。これら操作回数報知演出種別のパターンA〜パターンCについては、パターンCが実行される場合が最も大当り期待度が高く、パターンAが実行される場合が最も大当り期待度が低くなるように設定されている(操作回数報知演出種別における大当り期待度:パターンC>パターンB>パターンA)。これにより、報知演出において、追加報知として操作回数の加算報知が実行されるかどうかに対して遊技者を注目させることができる。なお、追加報知として操作回数の減算報知を行ってもよい。   After the execution of S277, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the operation effect is determined in S277 (S278). When the execution of the operation effect is determined in S277, the process proceeds to S279, and when the non-execution of the operation effect is determined in S277, the process proceeds to S281. In S279, the effect control CPU 120 executes the operation number notification effect determination process, extracts a random number for determining the operation number notification effect execution from the random number circuit 124 or the like as a determination value, and displays the change display result indicated by the change display result designation command. And the operation number notification effect type determination table (not shown) to determine the operation type of the operation number notification effect (operation frequency notification effect type). The operation frequency notification effect in this embodiment is the sum of the operation effect until the next variable display is executed and the promotion effect described later at a timing before the operation effect during the variable display is executed. This is an effect of notifying the number of executions, that is, the number of times that a display to instruct the player to press the push button 31 is executed. In S279, when the operation effect type determined in S277 is pattern α or pattern β, the operation frequency notification effect type is determined at the determination ratio shown in FIG. 13A, and the operation effect type determined in S277. Is the pattern γ or the pattern δ, the operation frequency notification effect type is determined at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 13A to FIG. 13C, the operation frequency notification effect type in the present embodiment is a pattern A for notifying that the number of executions of the operation effect is 5, and the operation effect. Pattern B for informing that the number of executions is 10, and pattern C for informing that the number of executions of the operation effect is 5, and additionally informing the number of executions of the operation effect 5 times after the end of the fifth operation effect. Is provided. The patterns A to C of the number-of-operations notification effect types are set so that the expectation level for jackpot is the highest when pattern C is executed, and the expectation level for jackpot is lowest when pattern A is executed. (Expected degree of jackpot in the operation frequency notification effect type: pattern C> pattern B> pattern A). Thereby, in the notification effect, it is possible to make the player pay attention to whether or not addition notification of the number of operations is executed as additional notification. In addition, subtraction notification of the number of operations may be performed as additional notification.

S279の実行後、演出制御用CPU120は、操作演出開始待ちタイマに操作演出開始時までの期間に応じた値をセットするとともに、操作回数報知演出開始待ちタイマに操作回数報知演出開始時までの期間に応じた値をセットし、S281に進む(S280a,280b)。尚、操作演出開始待ちタイマ及び操作回数報知演出開始待ちタイマは、演出図柄変動中処理内において減算更新される。操作演出は操作演出開始待ちタイマがタイマアップしたことに応じてS277にて決定された操作演出種別にて実行され、操作回数報知演出は操作回数報知演出開始待ちタイマがタイマアップしたことに応じてS279にて決定された操作回数報知演出種別にて実行される。   After the execution of S279, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the period until the start of the operation effect in the operation effect start waiting timer, and the period until the operation number notification effect starts at the operation number notification effect start wait timer. A value corresponding to is set, and the process proceeds to S281 (S280a, 280b). The operation effect start waiting timer and the operation frequency notification effect start waiting timer are subtracted and updated in the effect symbol changing process. The operation effect is executed according to the operation effect type determined in S277 in response to the operation effect start waiting timer being up, and the operation number notification effect is in response to the operation number notification effect start waiting timer being up. The operation frequency notification effect type determined in S279 is executed.

S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282). In the process table, display control execution data for controlling display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data and the like are arranged in time series in association with each process data n (numbered 1 to N). Next, the production control CPU 120 performs the production device (the production display device 5 as the production component, and the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1). The control of the various LEDs and the speakers 8L and 8R as effect parts is executed (S283). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform various LED on / off control. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値とし、演出図柄変動開始処理を終了する(S286)。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect pattern to be displayed in a change pattern corresponding to the change pattern designation command in a one-to-one manner. However, the effect control CPU 120 controls the change pattern designation. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command. Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written to the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays the image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S75), and the effect symbol variation start process is ended (S286).

次に、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンの変動表示において変動表示結果が大当りとなる場合の演出態様について図14及び図15にもとづいて説明する。尚、図14及び図15では、操作演出の演出種別としてパターンγが決定された場合を例示する。先ず、図14(A)及び図14(B)に示すように、操作演出の実行が決定された変動表示が開始されると、演出表示装置5において操作回数報知演出が実行される。尚、本実施例では、操作回数報知演出種別としてパターンBが決定された場合、つまり、操作演出(残りプッシュボタン31の操作回数)が10回であることを報知する場合を例示している。そして、操作回数報知演出の実行後は、1回目の報知演出として、演出表示装置5に遊技者に対してプッシュボタン31を押下操作するよう指示する旨の表示(図14(C)に示すプッシュボタン31の画像)が表示される。該プッシュボタン31の画像の表示中に遊技者がプッシュボタン31を操作することにより、図14(D)に示すように、演出表示装置5に小サイズのキャラクタの画像が表示される。以降、2回目〜4回目の操作演出が1回目の操作演出と同様に実行された後は、図14(E)〜図14(F)に示すように、演出図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次いで、該スーパーリーチ演出の実行中に5回目の報知演出として、演出表示装置5に遊技者に対してプッシュボタン31を押下操作するよう指示する旨の表示(図14(G)に示すプッシュボタン31の画像)が表示される。該プッシュボタン31の画像の表示中に遊技者がプッシュボタン31を操作することにより、図14(G)に示すように、演出表示装置5に大サイズのキャラクタの画像が表示される。   Next, an effect mode in the case where the variation display result is a big hit in the variation display of the variation pattern of super reach α or super reach β will be described with reference to FIGS. 14 and 15. 14 and 15 exemplify a case where the pattern γ is determined as the effect type of the operation effect. First, as shown in FIGS. 14A and 14B, when the variable display for which the execution of the operation effect is determined is started, the operation display notification effect is executed in the effect display device 5. In the present embodiment, the case where the pattern B is determined as the operation frequency notification effect type, that is, the case where the operation effect (the number of operations of the remaining push button 31) is notified is exemplified. Then, after the operation number notification effect is executed, as a first notification effect, an indication to the effect display device 5 to instruct the player to press the push button 31 (push shown in FIG. 14C). Button 31) is displayed. When the player operates the push button 31 while the image of the push button 31 is displayed, an image of a small character is displayed on the effect display device 5 as shown in FIG. Thereafter, after the second to fourth operation effects are executed in the same manner as the first operation effect, as shown in FIGS. 14 (E) to 14 (F), the effect symbols are displayed in a combination of reach. After that, super reach production is executed. Next, as the fifth notification effect during the execution of the super reach effect, a display for instructing the player to press the push button 31 to the effect display device 5 (the push button shown in FIG. 14G). 31 images) are displayed. When the player operates the push button 31 while the image of the push button 31 is being displayed, a large-size character image is displayed on the effect display device 5 as shown in FIG.

そして、図15(I)に示すように、スーパーリーチ演出の演出結果として大当りが報知されるとともに演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示された後は、図15(J)に示すように、ファンファーレ演出の一部として昇格演出が実行される。本実施例における昇格演出は、操作回数報知演出にて報知された操作演出の実行回数から実際に実行された操作演出の回数を減算した回数、つまり、本実施例であれば最大5回に亘って遊技者に対してプッシュボタン31を押下操作するよう指示する旨の表示が行われ、遊技者がこれらプッシュボタン31を操作するよう指示する旨の表示に従ってプッシュボタン31を押下操作することにより大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されるか否かを報知する演出である。該昇格演出では、大当り種別が確変大当り(確変大当りAまたは確変大当りB)であれば、例えば、遊技者の1回目〜4回目のプッシュボタン31の押下操作に応じて大当り遊技終了後に確変状態に制御されない旨を示唆する表示(図15(L)に示す「失敗」の表示)を行い、遊技者の5回目のプッシュボタン31の押下操作に応じて大当り遊技終了後に確変状態に制御される旨の表示(図15(M)に示す「成功」の表示)を行えば良い。尚、大当り種別が非確変大当りである場合は、遊技者の1回目〜5回目のプッシュボタン31の押下操作に応じて大当り遊技終了後に確変状態に制御されない旨を示唆する表示(図15(L)に示す「失敗」の表示)を行えば良い。   Then, as shown in FIG. 15 (I), after the big hit is notified as the result of the super reach production, and the production symbol is derived and displayed in a combination showing the big hit, as shown in FIG. 15 (J), The promotion effect is executed as a part of the fanfare effect. The promotion effect in the present embodiment is the number of times that the operation effect actually executed is subtracted from the number of executions of the operation effect notified in the operation number notification effect, that is, a maximum of five times in this embodiment. The player is instructed to press the push button 31 and the player presses the push button 31 in accordance with the display to instruct the player to operate the push button 31. This is an effect of notifying whether or not the gaming state is controlled to the probability changing state after the game is over. In the promotion effect, if the big hit type is a probable big hit (probable big hit A or probable big hit B), for example, depending on the player's first to fourth push button 31 pressing operation, the probable state is entered. Display indicating that it is not controlled (display of “failure” shown in FIG. 15 (L)), and in accordance with the player's fifth push button 31 pressing operation, the game will be controlled to a promiscuous state after the big hit game is over (Display of “success” shown in FIG. 15M) may be performed. If the big hit type is non-probable big hit, a display suggesting that the jackpot game is not controlled after the big hit game is finished according to the player's first to fifth push button 31 pressing operations (FIG. 15 (L “Failure” shown in FIG.

尚、1回目〜4回目の昇格演出の演出結果として大当り遊技終了後に確変状態に制御される旨の表示が行われる場合は、残りの昇格演出の実行回数をクリアしても良いし、残りの昇格演出の実行回数と同数の操作演出を大当り遊技終了後の変動表示に持ち越すようにしても良い。   In addition, when a display indicating that the game is controlled to be in a probable state after the big hit game is displayed as the effect result of the first to fourth promotion effects, the remaining number of promotion effects may be cleared, The same number of operation effects as the number of times of promotion effects may be carried over to the variable display after the end of the big hit game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、変動表示の開始時に操作演出を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図16に示すように、始動入賞が発生した時点で当該始動入賞にもとづく変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否かの先読み判定を行い、該先読み判定にもとづいて当該始動入賞にもとづく変動表示において操作演出を実行するか否かを決定してもよい。このように先読み判定として操作演出の実行を決定した場合は、当該始動入賞にもとづく変動表示よりも前の変動表示中において操作演出を実行することを示す操作アイコンを付与する演出を行い、当該始動入賞にもとづく変動表示では操作演出を実行する毎に当該始動入賞にもとづく変動表示よりも前の変動表示にて付与された操作アイコンを消去していけば良い。更に、付与された操作アイコンが残った状態で変動表示結果が大当りとなった場合は、当該大当りのファンファーレ演出の一部として、残った操作アイコンの個数分の昇格演出を実行した後に大当り遊技に移行すれば良い。   For example, in the above-described embodiment, the mode of determining whether or not the operation effect is executed at the start of the variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification, as shown in FIG. When the start prize is generated, a pre-reading determination is made as to whether or not the fluctuation display result of the variable display based on the start winning is a big hit, and the operation effect is performed in the variable display based on the start winning based on the pre-reading determination. Whether or not to do so may be determined. In this way, when the execution of the operation effect is determined as the pre-reading determination, the operation icon indicating that the operation effect is executed during the variation display prior to the variation display based on the start winning prize is performed, and the start In the variation display based on the winning, the operation icon given in the variation display prior to the variation display based on the start winning may be deleted every time the operation effect is executed. Furthermore, when the change display result is a big hit with the assigned operation icons remaining, as a part of the fanfare production of the big hits, the promotion effect for the number of remaining operation icons is executed, and then the big hit game is played. Just migrate.

また、前記実施例では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン31の押下操作を検出したことにもとづき演出表示装置5に画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1にタッチセンサやモーションセンサや光センサや赤外線センサ等を設け、操作演出として、これらのセンサによって遊技者の動作を検出したことにもとづき演出表示装置5に画像を表示しても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which displays an image on the effect display apparatus 5 based on having detected pressing operation of the push button 31 of a player as an operation effect was illustrated, this invention is limited to this. Instead, the pachinko gaming machine 1 is provided with a touch sensor, a motion sensor, a light sensor, an infrared sensor, and the like, and as an operation effect, an image is displayed on the effect display device 5 based on the detection of the player's movement by these sensors. May be.

また、前記実施例では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン31の押下操作を検出したことにもとづき演出表示装置5に画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作演出として、遊技者のプッシュボタン31の押下操作を検出したことにもとづき、スピーカ8L,8Rからの音の出力や遊技効果LED9の発光等を行っても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which displays an image on the effect display apparatus 5 based on having detected pressing operation of the push button 31 of a player as an operation effect was illustrated, this invention is limited to this. Instead, as an operation effect, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission of the game effect LED 9, and the like may be performed based on detection of the player's pressing operation of the push button 31.

また、前記実施例では、操作回数報知演出種別のパターンA〜パターンCについては、パターンCが実行される場合が最も大当り期待度が高く、パターンAが実行される場合が最も大当り期待度が低くなるように設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作回数報知演出種別のパターンA〜パターンCについては、パターンAが実行される場合が最も大当り期待度が高く、パターンCが実行される場合が最も大当り期待度が低くなるように設定されていても良いし、パターンA〜パターンCの大当り期待度が全て同一であっても良い。   Moreover, in the said Example, about pattern A-pattern C of operation frequency alerting | reporting production | presentation type, when pattern C is performed, the big hit expectation degree is the highest, and when pattern A is executed, the big hit expectation degree is the lowest. However, the present invention is not limited to this, and the pattern A to pattern C of the operation frequency notification effect type is expected to be the biggest hit when the pattern A is executed. The degree of jackpot expectation may be set to be the lowest when pattern C is executed, or the expectation degree for jackpots of pattern A to pattern C may all be the same.

また、前記実施例では、操作演出の一部として、本発明における第1演出であるキャラクタを小サイズで表示する演出と、本発明における第2演出であるキャラクタを大サイズで表示する演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出と第2演出とのうち少なくとも一方は操作演出とは個別の演出として実行しても良い。   Moreover, in the said Example, as a part of operation effect, the effect which displays the character which is the 1st effect in this invention in a small size, and the effect which displays the character which is the 2nd effect in this invention in a large size Although the form to perform was illustrated, this invention is not limited to this, You may perform an at least one of these 1st productions and 2nd productions as a separate production with an operation production.

また、前記実施例では、操作演出の実行回数として5回と10回を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら5回や10回以外の操作演出の実行回数を決定可能としても良い。   Moreover, in the said Example, although 5 times and 10 times were illustrated as the frequency | count of execution of an operation effect, this invention is not limited to this, The execution frequency of operation effects other than these 5 times and 10 times is determined. It may be possible.

また、前記実施例では、操作回数報知演出として報知した操作演出の実行回数が残った場合、該残った回数の操作演出の実行回数を上限として、大当り遊技の開始前に昇格演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出は大当り遊技の実行中や、大当り遊技の終了後の次の変動表示の開始までの期間で実行しても良い。   Further, in the embodiment, when the number of executions of the operation effect notified as the operation number notification effect remains, the promotion effect is executed before the start of the big hit game with the remaining number of executions of the operation effect as an upper limit. However, the present invention is not limited to this, and the promotion effect may be executed during the execution of the jackpot game or during the period until the start of the next variable display after the jackpot game ends.

また、前記実施例では、昇格演出として、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出としては、大当り遊技中のラウンド数、大当り遊技終了後の時短回数、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有ることを報知しても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which alert | reports that a gaming state is controlled to a probable change state after jackpot game completion was illustrated as a promotion effect, this invention is not limited to this, As a promotion effect, The number of rounds during the big hit game, the number of times after the big hit game ends, and the fact that there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory may be notified.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uに未だ変動表示が開始されていない保留記憶にもとづく保留記憶表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示に対応する保留記憶にもとづく保留記憶表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリアを設けても良い。
また、前記実施例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uに未だ変動表示が開始されていない保留記憶にもとづく保留記憶表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示や前記アクティブ表示の表示態様を第1表示態様から該第1表示態様とは異なる第2表示態様に変化させることで、該第2表示態様に変化した保留記憶表示やアクティブ表示に対応する変動表示における大当り期待度を示唆する演出を実行してもよい。更に、このように保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様によってこれら保留記憶表示やアクティブ表示に対応する変動表示における大当り期待度を示唆する演出を実行する場合は、操作回数報知演出で報知された回数に対応して、プッシュボタン31の押下操作により保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させても良い。
Moreover, although the said Example illustrated the form which displays the hold memory display based on the hold memory in which the variable display has not yet started in the 1st hold memory display area 5D and the 2nd hold memory display area 5U, this invention is However, the present invention is not limited to this, and an active display area may be provided for displaying the hold storage display based on the hold storage corresponding to the variable display being executed as the active display.
Moreover, although the said Example illustrated the form which displays the hold memory display based on the hold memory in which the variable display has not yet started in the 1st hold memory display area 5D and the 2nd hold memory display area 5U, this invention is However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the hold storage display or the active display is changed to the second display mode by changing the display mode from the first display mode to the second display mode different from the first display mode. An effect that suggests the expected degree of jackpot in the variable display corresponding to the held storage display or the active display may be executed. Furthermore, in the case where an effect suggesting the big hit expectation degree in the variable display corresponding to the hold storage display or the active display is executed according to the display mode of the hold storage display or the active display, the number of times notified by the operation number notification effect Corresponding to the above, the display mode of the hold storage display or the active display may be changed from the first display mode to the second display mode by pressing the push button 31.

また、前記実施例では、1の変動表示から該1の変動表示後の大当り遊技が開始されるまでの期間において実行される操作演出の実行回数を操作回数報知演出として報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の演出モードにおける複数回の変動表示において操作演出を実行可能とし、これら複数回の変動表示における操作演出の実行回数を操作回数報知演出として報知しても良い。尚、複数回の変動表示において実行される操作演出としては、プッシュボタン31の押下操作により異なるキャラクタ等を表示することで、当該変動表示における大当り期待度を示唆するようにすれば良い。   Moreover, although the said Example illustrated the form which alert | reports the execution frequency of the operation effect performed in the period from the 1 fluctuation display until the big hit game after the 1 fluctuation display is started as an operation frequency notification effect. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to execute an operation effect in a plurality of variable displays in a specific effect mode, and the number of executions of the operation effects in the plurality of variable displays is notified as an operation number notification effect. You may do it. Note that, as an operation effect executed in a plurality of variation displays, it is only necessary to indicate a big hit expectation degree in the variation display by displaying different characters or the like by pressing the push button 31.

また、前記実施例では、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど変動表示結果が大当りとなった場合に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form with a higher jackpot expectation degree was illustrated, so that there were many frequency | counts of the operation effect notified as operation frequency notification effect, this invention is not limited to this, Operation frequency notification effect As the number of executions of the operation effect informed is increased, when the variation display result is a big hit, the ratio of control to the big hit gaming state of the probable big hit may be high.

また、前記実施例では、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど変動表示結果が大当りとなった場合に16ラウンドの大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form with a higher jackpot expectation degree was illustrated, so that there were many frequency | counts of the operation effect notified as operation frequency notification effect, this invention is not limited to this, Operation frequency notification effect The greater the number of executions of the operation effect that is notified, the higher the ratio of control to the 16-round jackpot gaming state when the variation display result is a jackpot.

また、前記実施例では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβの変動パターンの変動表示でのみ操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンの変動表示においても操作演出を実行しても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the operation effect is performed only by the variation display of the variation pattern of the super reach α and the super reach β is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the normal reach and the non-reach Operation effects may also be executed in the variation display of the reach variation pattern.

また、前記実施例では、操作演出としてプッシュボタン31を押下操作する形態を例示したが、プッシュボタン31の押下操作形態としては、長押しや連打等の複数の態様を設けても良い。特にプッシュボタン31の押下操作形態として連打を行う場合は、1回のプッシュボタンの押下操作を1回の操作演出としてカウントしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which presses down the push button 31 was illustrated as an operation effect, as a push-down operation form of the push button 31, you may provide several aspects, such as long press and a continuous hit. In particular, when the hit operation mode of the push button 31 is repeated, one press operation of the push button may be counted as one operation effect.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、スロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine.

1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
31 プッシュボタン
120 演出制御用CPU
1 Pachinko machine 5 Production display device 31 Push button 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出表示を行うための表示手段と、
遊技者の動作を検出したことにもとづく動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記表示手段にて動作演出の実行回数に対応する回数表示演出を実行可能な回数表示演出実行手段と、
を備え、
前記動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、回数表示演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する第1演出パターンと、回数表示演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を前記所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数以下の回数の動作演出を実行する第2演出パターンとが含まれ、
前記所定期間の経過に対応して前記表示手段の演出表示の態様が他の演出表示の態様に切り替わる切替演出が実行され、
前記回数表示演出実行手段は、動作演出が前記第2演出パターンにて実行されるときには、前記切替演出の実行中において、回数表示演出を実行し、
回数表示演出で示される動作演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means for effect display;
An action effect executing means capable of executing an action effect based on detecting the player's action;
Number-of-times display effect execution means capable of executing the number-of-times display effect corresponding to the number of times of the operation effect in the display means;
With
The motion effect execution pattern by the motion effect execution means includes a first effect pattern in which the operation effect of the number of executions indicated by the number of times display effect is executed within a predetermined period, and the number of executions indicated by the number of times display effect. A second performance pattern that executes a small number of motion effects within the predetermined period, and executes the motion effects less than the remaining number of executions after the predetermined period has elapsed,
A switching effect is performed in which the effect display mode of the display means is switched to another effect display mode in response to the passage of the predetermined period,
The number-of-times display effect executing means executes the number-of-times display effect during execution of the switching effect when the operation effect is executed in the second effect pattern.
A gaming machine characterized in that the degree of expectation in which the player is in an advantageous state differs depending on the number of executions of the operation effect indicated by the number display effect.
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