JP2018196666A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.
従来の遊技機には、演出役物(可動体)を初期位置から該初期位置とは異なる位置(第1位置)まで移動させ、該初期位置とは異なる位置に演出役物を維持する演出を実行可能なものがある。また、このような遊技機は、初期位置とは異なる位置に演出役物を維持した後は、演出役物を初期位置に戻すようになっている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, an effect that moves the effect agent (movable body) from the initial position to a position (first position) different from the initial position and maintains the effect agent at a position different from the initial position. There is something that can be done. In addition, such a gaming machine is configured to return the effect character to the initial position after maintaining the effect character in a position different from the initial position (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、演出役物(可動体)は、初期位置から該初期位置とは異なる位置(第1位置)まで移動した後に再び初期位置に戻るのみであるため、演出役物を用いた演出の興趣を向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動体を用いた演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of production using a movable body.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、それぞれ異なる位置の第1位置(例えば、退避位置)と第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)と第3位置(例えば、第3進出位置)とを含む複数の位置で変位可能な可動体(例えば、演出体300)と、前記可動体を変位させる可動体演出(例えば、ステップアップ演出)を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップアップ演出対象変動決定処理を実行した後に、演出図柄変動開始処理のS280〜S284及びS275〜S279、演出図柄変動中処理を実行する部分)と、を備え、
前記可動体演出実行手段は、複数の変動表示に跨って前記可動体演出を実行可能であり(例えば、図24に示すように、ステップアップ演出を第7演出パターン〜第11演出パターンのいずれかにて実行する部分)、1の変動表示において前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に変位させ、前記1の変動表示の後の変動表示において前記可動体を前記第2位置から前記第3位置に変位させることが可能である(例えば、(例えば、図24に示すように、ステップアップ演出を第7演出パターン〜第11演出パターンのいずれかにて実行することで、ステップアップ演出の対象に決定された変動表示の直前の変動表示や2回前の変動表示にて演出体300を退避位置から第1進出位置や第2進出位置に移動させ、ステップアップ演出の対象に決定された変動表示において第1進出位置や第2進出位置から第3進出位置に演出体300を移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を用いた演出の興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1) having a first position (for example, a retracted position) and a second position (for example, a first advanced position or a second advanced position) and a second position that are different from each other. A movable body (for example, a production body 300) that can be displaced at a plurality of positions including three positions (for example, a third advancing position) and a movable body production (for example, a step-up production) that displaces the movable body can be executed. Movable body effect execution means (for example, after the
The movable body effect execution means can execute the movable body effect across a plurality of variable displays (for example, as shown in FIG. 24, the step-up effect is any one of the seventh effect pattern to the eleventh effect pattern). And the movable body is displaced from the first position to the second position in one variation display, and the movable body is moved from the second position in the variation display after the first variation display. It is possible to displace to the third position (for example, (for example, as shown in FIG. 24, the step-up effect is executed by performing any one of the seventh effect pattern to the eleventh effect pattern as shown in FIG. 24). The
According to this feature, it is possible to improve the interest of the production using the movable body.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
それぞれ異なる位置の第1位置(例えば、退避位置)と第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)と第3位置(例えば、第3進出位置)とを含む複数の位置で変位可能な可動体(例えば、演出体300)と、前記可動体を変位させる可動体演出(例えば、ステップアップ演出)を実行可能な可動体演出実行手段(例えば、変形例2に示すように、擬似連演出を実行する変動パターンの変動表示を実行する場合に演出図柄変動開始処理のS274〜S279、演出図柄変動中処理を実行する部分)と、を備え、
前記可動体演出実行手段は、変動表示の開始後に一旦仮停止表示され再変動表示されるときの一旦仮停止の前後の期間に跨って前記可動体演出を実行可能であり(例えば、演出図柄が仮停止してから再変動する際に、ステップアップ演出として演出体300を退避位置から第3進出位置に向けて移動させる部分)、一旦仮停止表示前の期間において前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に変位させ、一旦仮停止表示後の期間において前記可動体を前記第2位置から前記第3位置に変位させることが可能である(例えば、演出図柄が仮停止されてから再変動する際に演出体300を退避位置から第1進出位置や第2進出位置に移動させ、再び演出図柄が仮停止されてから再変動する際に演出体300を第1進出位置や第2進出位置から第3進出位置に移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を用いた演出の興趣を向上できる。
A gaming machine according to
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
Displacement at a plurality of positions including a first position (for example, a retracted position), a second position (for example, a first advanced position or a second advanced position), and a third position (for example, a third advanced position) that are different from each other. Movable body (for example, production body 300) and movable body production execution means (for example, as shown in Modification 2) that can execute a movable body production (for example, step-up production) that displaces the movable body. When executing the variation display of the variation pattern for executing the continuous effect, S274 to S279 of the effect symbol variation start process, a portion for executing the effect symbol variation process),
The movable body effect executing means can execute the movable body effect over a period before and after the temporary stop when the temporary display is temporarily displayed and the variable display is displayed again after the start of the variable display (for example, the effect symbol is displayed). When re-changing after the temporary stop, a portion for moving the
According to this feature, it is possible to improve the interest of the production using the movable body.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記可動体が前記第3位置に位置している場合に該可動体の外形における遊技者の視認可能な領域は、前記可動体が前記第2位置に位置している場合に該可動体の外形における遊技者の視認可能な領域よりも広い(例えば、図8及び図9に示すように、第2進出位置に配置されているときの演出体300は、センター飾り枠51等によって外形の下端部が遊技者から隠蔽されているため、遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域は第1進出位置よりも広くなっている一方で、第3進出位置に配置されているときの演出体300は、センター飾り枠51等によって隠蔽されている部分が存在しないため、遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が最も広くなっている)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出において可動体が第1位置から第2位置に向けて変位することで、可動体の外形における遊技者から視認可能な領域が増加するため、興趣を向上できる。
A gaming machine according to
When the movable body is located at the third position, the player's visible area in the outer shape of the movable body is the outer shape of the movable body when the movable body is located at the second position. (For example, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the
According to this feature, in the movable body effect, the movable body is displaced from the first position toward the second position, so that an area visible to the player in the outer shape of the movable body is increased.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1に記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示装置(例えば、演出表示装置5)を備え、前記第3位置は、前記第2位置よりも前記表示装置の中央部に近い(例えば、図9に示すように、第3進出位置は、第2進出位置から演出表示装置5の左右幅方向の略中央部に向けて更に所定距離離間した位置であり、第3進出位置は演出表示装置5の下部における左右幅方向の略中央部である部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示装置と可動体との位置関係により可動体演出の進行を分かり易くできる。
The gaming machine of
A display device capable of displaying an image (for example, an effect display device 5) is provided, and the third position is closer to the center of the display device than the second position (for example, as shown in FIG. The advancing position is a position that is further away from the second advancing position toward a substantially central portion in the left-right width direction of the
According to this feature, the progress of the movable body effect can be easily understood by the positional relationship between the display device and the movable body.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体演出実行手段は、1の変動表示の期間、一旦仮停止表示前の期間、及び一旦仮停止表示後の期間のいずれかの期間において、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に変位させて前記第2位置から前記第3位置に変位させる特定パターンにて前記可動体演出を実行可能である(例えば、図24に示すように、ステップアップ演出を第2演出パターン〜第6演出パターンのいずれかにて実行することで、1の変動表示中に演出体300を退避位置から第1進出位置や第2進出位置を経由して第3進出位置に移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出において、可動体が第1位置から第2位置に変位するとともに、該第2位置から更に第3位置に変位するので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of
The movable body effect executing means moves the movable body from the first position to the second position in any one of the period of one variable display, the period before the temporary stop display, and the period after the temporary stop display. The movable body effect can be executed with a specific pattern that is displaced to the position and displaced from the second position to the third position (for example, as shown in FIG. 24, the step-up effect is changed from the second effect pattern to the second effect pattern). By performing one of the six performance patterns, the
According to this feature, in the movable body effect, the movable body is displaced from the first position to the second position, and further displaced from the second position to the third position.
本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記可動体演出実行手段は、前記特定パターンにおいて、前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に変位させた後に前記第2位置にて停止させることなく前記第3位置に変位させることが可能である(例えば、図24に示すように、ステップアップ演出を第5演出パターンまたは第6演出パターンにて実行することで、1の変動表示中に演出体300を退避位置から第1進出位置及び第2進出位置に停止させることなく第3進出位置に移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が第1位置から連続して第3位置に変位することがあるので、演出が多様化して遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of
The movable body effect executing means may displace the movable body to the third position without stopping at the second position after displacing the movable body from the first position to the second position in the specific pattern. It is possible (for example, as shown in FIG. 24, by performing the step-up effect in the fifth effect pattern or the sixth effect pattern, the
According to this feature, since the movable body may be continuously displaced from the first position to the third position, the effects can be diversified and the entertainment of the game can be improved.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段を備え(例えば、CPU103が始動入賞処理のS107〜S113を実行する部分)、
前記可動体演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて、前記可動体演出の種類の選択割合が異なる(例えば、図23に示すように、合計保留記憶数に応じて決定可能なステップアップ演出の演出パターンが異なる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される可動体演出の演出態様が、保留記憶の数に応じて変化するので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of
There is a storage unit that can store the variable display that has not yet been started as a storage unit (for example, the part where the
The movable body effect execution means has different selection ratios of the types of the movable body effects according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means (for example, as shown in FIG. 23, the total number of reserved memories). This is characterized by the fact that the step-up effect production pattern that can be determined in accordance with is different).
According to this feature, the effect mode of the movable body effect to be executed changes according to the number of reserved memories, so that the interest of the game can be improved.
本発明の手段6の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記1の変動表示の期間または一旦停止表示前の期間と、前記1の変動表示の後の変動表示の期間又は一旦仮停止表示後の期間とでは、前記可動体が変位可能な段階数が異なる(例えば、図24に示すように、第8演出パターンや第9演出パターンにてステップアップ演出を実行する場合、ステップアップ演出の対象に決定された変動表示の直前の変動表示では演出体300を退避位置から1段階の移動先である第1進出位置に移動させ、ステップアップ演出の対象に決定された変動表示では演出体300を第1進出位置から2段階先の移動先である第3進出位置に移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が変位可能な段階数が、先の変動表示と後の変動表示とで異なるようになるため、動作が多様化して遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of
The number of stages at which the movable body can be displaced is different between the period of the one fluctuation display or the period before the temporary display and the period of the fluctuation display after the first fluctuation display or the period after the temporary stop display. (For example, as shown in FIG. 24, when the step-up effect is executed with the eighth effect pattern or the ninth effect pattern, the
According to this feature, since the number of stages at which the movable body can be displaced differs between the previous variation display and the subsequent variation display, the operation is diversified and the interest of the game can be improved.
本発明の手段7の遊技機は請求項1、請求項2、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が遊技していない非遊技状態を判定するための判定条件が成立しているか否かを判定する非遊技状態判定手段(例えば、演出制御用CPU120が演出体位置修正処理のS202〜S204を実行する部分)を備え、前記非遊技状態判定手段によって前記判定条件が成立していると判定されたとき(例えば、演出制御用CPU120が演出体位置修正処理のS202において合計保留記憶数が0であり且つS204において変動表示中でないと判定したとき)に前記可動体が初期位置に位置していない場合(例えば、演出制御用CPU120が演出体位置修正処理のS205において演出体300が退避位置に配置されていないと判定したとき)に、前記可動体を前記初期位置に変位させる(例えば、演出制御用CPU120が演出体位置修正処理のS208にて駆動モータ201を駆動する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技状態において可動体が初期位置に位置していない状態のまま維持されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
Non-game state determination means for determining whether or not a determination condition for determining a non-game state in which the player is not playing is established (for example, the
According to this feature, it is possible to prevent the movable body from being maintained in a state where the movable body is not positioned at the initial position in the non-game state.
本発明の手段8の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、複数の異なる態様(例えば、変形例1に示す通常態様と特別態様)に変化可能であり、前記可動体演出実行手段は、前記可動体の前記第3位置における態様を前記第2位置における態様とは異なる態様とする(例えば、変形例1に示すように、演出体300は、第1進出位置や第2進出位置では通常態様であり、第3進出位置では該通常態様から特別態様に変形する)ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2位置に移動することで可動体の態様が変化するので、可動体の位置と態様とを多様化でき、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of
The movable body can be changed into a plurality of different modes (for example, a normal mode and a special mode shown in Modification 1), and the movable body effect executing means changes the mode of the movable body at the third position. A mode different from the mode at the second position (for example, as shown in the first modification, the
According to this feature, since the mode of the movable body changes by moving to the second position, the position and mode of the movable body can be diversified, and the fun of the game can be improved.
本発明の手段9の遊技機は、請求項1、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体が初期位置に位置しているか否かについての特定判定を実行し、前記可動体の動作異常を判定可能な異常判定手段(例えば、演出制御用CPU120が演出体位置修正処理のS205を実行する部分)をさらに備え、前記異常判定手段は、前記1の変動表示の後の変動表示において前記可動体演出が実行されないときには、前記特定判定を実行し(例えば、演出制御用CPU120が演出体位置修正処理のS203において始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」の全てのエントリのステップアップ演出フラグの値として「0」がセットされていると判定した場合にS205を実行する部分)、前記1の変動表示の後の変動表示において前記可動体演出が実行されるときには、前記特定判定を実行しない(例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」のいずれかのエントリのステップアップ演出フラグの値として「0」以外の値がセットされている場合にはS205を実行せずに演出位置修正処理を終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作異常判定を状況に対応して実行することができる。
The gaming machine of
An abnormality determination means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute the abnormality determination of the movable body corresponding to the situation.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
First, the overall configuration of a
図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよい。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
An
演出表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。また、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間には、演出ユニット200(図2参照)が配置されており、該演出ユニット200には演出体300が取り付けられている。図2〜図7に示すように、演出ユニット200は、駆動モータ201、フォトセンサ203、アーム210及びスライドレール220を備えている。アーム210の長手方向における一端部は、駆動モータ201の回転軸に枢支されている。また、アーム210の長手方向における他端部には、該アーム210の長手方向を向く長孔210aが形成されている。尚、本実施例の駆動モータ201には、該駆動モータ201の回転数を測定可能なロータリーエンコーダ202が取り付けられている。スライドレール220は、左下方から右上方に向けて傾斜して配置されており、フォトセンサ203は、スライドレール220の左方に配置されている。一方、演出体300の背面側には、スライドレール303が取り付けられている。該スライドレール303は、スライドレール220に対してもスライド移動可能に取り付けられている。また、演出体300の背面側には突出部301が突出形成されており、該突出部301は、アーム210に形成された長孔210a内に配置されている。更に、演出体300の背面側には、フォトセンサ203によって検出可能な検出子302が取り付けられている。尚、演出体300の正面側には演出用LED204が配置されている。以上のように演出ユニット200に対して演出体300が取り付けられていることによって、演出体300は、図8(A)、図8(B)、図9(A)及び図9(B)に示すように、駆動モータ201の駆動力によるアーム210の回動によって、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間において演出表示装置5の左下方である退避位置から、該退避位置から演出表示装置5の左右幅方向の略中央部に向けて所定距離離間した第1進出位置と、該第1進出位置から演出表示装置5の左右幅方向の略中央部に向けて更に所定距離離間した第2進出位置と、該第2進出位置から演出表示装置5の左右幅方向の略中央部に向けて更に所定距離離間した第3進出位置と、に移動可能となっている。尚、本実施例では、第2進出位置は退避位置から第1進出位置を経由して移動可能な位置となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2進出位置は退避位置から第1進出位置を経由することなく移動可能な位置であってもよい。更に、本実施例では、第3進出位置は退避位置から第1進出位置及び第2進出位置を経由して移動可能な位置となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3進出位置は、退避位置から第1進出位置と第2進出位置のいずれか一方のみを経由して移動可能な位置であってもよいし、退避位置から第1進出位置と第2進出位置を経由することなく移動可能な位置であってもよい。
The
退避位置に配置されているときの演出体300は、センター飾り枠51等によって外形の大部分が遊技者から隠蔽されているため、遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が最も少なくなっている。また、第1進出位置に配置されているときの演出体300は、センター飾り枠51等によって外形の下半分側が遊技者から隠蔽されているのみであるため、遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域は退避位置よりも広くなっている。また、第2進出位置に配置されているときの演出体300は、センター飾り枠51等によって外形の下端部が遊技者から隠蔽されているのみであるため、遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域は第1進出位置よりも広くなっている。更に、第3進出位置に配置されているときの演出体300は、センター飾り枠51等によって隠蔽されている部分が存在しないため、遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が最も広くなっている。尚、図9(B)に示すように、第3進出位置は演出表示装置5の下部における左右幅方向の略中央部である。つまり、本実施例における演出体300は、退避位置から第1進出位置、第2進出位置を経由して第3進出位置まで移動可能となっている。尚、本実施例における演出体300は、退避位置、第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置のそれぞれにおいて停止可能となっており、該停止位置を駆動モータ201のディテントトルクにて保持可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、退避位置、第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置のそれぞれにおいて演出体300を保持可能な支持体を設けてもよい。尚、図4に示すように、本実施例におけるフォトセンサ203は、演出体300が退避位置に配置されたときに検出子302を検出するようになっている。
When the
演出表示装置5の表示領域の左下部には保留記憶表示エリア5Dが設定されている。保留記憶表示エリア5Dでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア5Dでの表示を保留表示と総称することがある。図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。尚、本実施例では、後述するステップアップ演出によって保留記憶表示が演出体300によって隠蔽されることを防ぐために、演出表示装置5の表示領域の左下部に保留記憶表示エリア5Dを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示エリア5Dは演出表示装置5の表示領域の左右幅方向の略中央部や右下部に設定してもよい。尚、このように保留記憶表示エリア5Dを演出表示装置5の表示領域の左右幅方向の略中央部や右下部に設定する場合は、後述するステップアップ演出の実行期間中は保留記憶表示エリア5Dを表示しないようにしてもよい。
On the lower left side of the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
Various control boards such as a
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図10は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板11では、図11に示す特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
The
図12は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図12に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図12に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンは、リーチ演出が実行される前に演出図柄が一旦仮停止された後に再変動する擬似連演出を実行する変動パターンでもある。 FIG. 12 shows the variation pattern of the present embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns as shown in FIG. 12 are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is “big hit”. The reach effect of normal reach is executed for the jackpot variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit”, and the reach variation pattern when the variation display mode of the effect design is “reach”. There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which a reach expression of super reach such as super reach α, super reach β, and super reach γ is executed. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is shorter than the super reach fluctuation patterns of super reach α, super reach β, and super reach γ. Is set. In addition, the super reach effect of super reach β is executed for the special figure change time of the super reach change pattern in which super reach reach effects such as super reach α, super reach β, and super reach γ are executed in the present embodiment. The fluctuation pattern has a longer special figure fluctuation time than the fluctuation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed. In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach γ, super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the degree of jackpot expectation. Note that the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach γ is executed is also a change pattern in which a pseudo-continuous effect that re-variates after the effect symbol is temporarily stopped before the reach effect is executed.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図12に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図13は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図12に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
FIG. 13 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
図14(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図14(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図14(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
In the setting example shown in FIG. 14A, the judgment values for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B” depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. The assignment of is different. That is, when the fluctuation special chart is the second special figure, there is no allocation to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds, and “probability big hit B” does not occur in the fluctuation display of the second special figure. Therefore, the number of prize balls obtained is small in the gaming state in which the game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize-winning
図2に示すRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
As shown in FIG. 2, the
また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15(A)に示す演出制御用データ保持エリア190が設けられている。演出制御用データ保持エリア190は、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部191と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部192や演出制御カウンタ設定部193と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部194とを備えている。演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
Further, the
本実施例では、図15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図または第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述するステップアップ演出決定処理(図20)においてステップアップ演出の実行が決定されているか否か及びステップアップ演出の実行が決定されている場合の演出パターンに応じたフラグ値がセットされるステップアップ演出フラグが、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、バッファ番号の末尾「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。
The storage contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one as will be described later when the start condition is satisfied and the display of the change in the highest-order hold storage (buffer number “1”) is started. At the same time, the stored content of the buffer number “0” for storing the content of the pending storage satisfying the start condition is cleared in the effect symbol variation stop process executed when the variation display is terminated. ing. Furthermore, in the start winning
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図示しない遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図16に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。16は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。尚、S21の始動入賞処理では、S21の始動入賞処理では、図17に示す制御を実行する。図18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11(B)は、変動カテゴリを示す図である。
Next, the operation (action) of the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図10に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
Next, the operation of the
図19は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず演出体位置修正処理(S70)を実行する。図20は、演出制御プロセス処理の演出体位置修正処理を示すフローチャートである。演出位置修正処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出体300の配置されている位置を退避位置に修正するための演出体位置修正処理(S70)を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、ステップアップ演出を実行する変動表示(ステップアップ演出の対象となる変動表示)を決定するステップアップ演出対象変動決定処理(S71)を実行する。そして、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の保留記憶表示エリア5Dでの保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
図20は、演出制御プロセス処理の演出体位置修正処理(S70)を示すフローチャートである。演出体位置修正処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出体300の位置を退避位置に向けて修正中であることを示す演出体位置修正中フラグがセットされているか否かを判定する(S201)。演出体位置修正中フラグがセットされている場合(S201;Y)はS205に進み、演出体位置修正中フラグがセットされていない場合(S201;N)はS202に進む。S202において演出制御用CPU120は、合計保留記憶数が0であるか否かを判定する。合計保留記憶数が0である場合(S202;Y)はS204に進み、合計保留記憶数が1以上である場合(S202;N)はS203に進む。
FIG. 20 is a flowchart showing the effect body position correction process (S70) of the effect control process. In the effect body position correction process, the
S203において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」のいずれかのエントリのステップアップ演出フラグの値として「0」以外の値がセットされているか否か、つまり、ステップアップ演出が実行されている可能性があるか否かを判定する。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」のいずれかのエントリのステップアップ演出フラグの値として「0」以外の値がセットされている場合(S203;Y)は演出体位置修正処理を終了し、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」の全てのエントリのステップアップ演出フラグの値として「0」がセットされている場合(S203;N)はS205に進む。S204において演出制御用CPU120は、変動表示中であるか否かを判定する。尚、変動表示中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理の何れかに対応する値であるか否かを判定すればよい。変動表示中である場合(S204;Y)は演出体位置修正処理を終了し、変動表示中でない場合(S204;N)はS205に進む。
In S203, the
S205において演出制御用CPU120は、演出体300が退避位置に配置されているか否かを判定する。尚、演出体300が退避位置に配置されているか否かは、フォトセンサ203によって検出子302が検出されているか否かにより判定すればよい。演出体300が退避位置に配置されている場合(S205;Y)はS209に進み、演出体300が退避位置に配置されていない場合(S205;N)はS206に進む。
In S205, the
S206において演出制御用CPU120は、既に演出体位置修正中フラグがセットされているか否かを判定する。既に演出体位置修正中フラグがセットされている場合(S206;Y)はS208に進み、演出体位置修正中フラグがセットされていない場合(S206;N)は演出体位置修正中フラグをセットしてS208に進む。そして、S208において演出制御用CPU120は、駆動モータ201を駆動することによって演出体300を退避位置に向けて移動させて演出体位置修正処理を終了する。尚、本実施例では、S205において演出体300が退避位置に配置されていないと判定した場合、S208において駆動モータ201の駆動により演出体300を退避位置に向けて移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S205において演出体300が退避位置に配置されていないと判定した場合は、S208における駆動モータ201の駆動と共に、演出体300に異常が発生したものとして、演出表示装置5での表示やスピーカ8L,8Rでの音出力、遊技効果LED9の発光等により遊技者やパチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員等に演出体300の位置を修正中である旨を報知してもよい。
In S206, the
また、S209において演出制御用CPU120は、演出体位置修正中フラグがセットされているか否かを判定する。演出体位置修正中フラグがセットされている場合(S209;Y)は演出体位置修正中フラグをクリアして演出体位置修正処理を終了し(S210)、演出体位置修正中フラグがセットされていない場合(S210;N)は演出体位置修正処理を終了する。このように、本実施例における演出体位置修正処理では、合計保留記憶数が0であり変動表示が実行されていないときに演出体300が退避位置に配置されていない場合、つまり、遊技が実行されていないにもかかわらず演出体300が退避位置に配置されていない場合や、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」のいずれかのエントリのステップアップ演出フラグの値として「0」以外の値がセットされてないときに演出体300が退避位置に配置されていない場合、つまり、1の変動表示や該1の変動表示の次の変動表示においてステップアップ演出が実行される可能性が無いときに演出体300が退避位置に配置されていない場合は、演出体300の動作異常として演出体300が本来配置され得ない場所に配置されていると判定し、これら遊技が実行されていないにもかかわらず演出体300が退避位置に配置されていない場合や1の変動表示や該1の変動表示の次の変動表示においてステップアップ演出が実行される可能性が無いときに演出体300が退避位置に配置されていない場合等の状況に応じて演出体300の配置位置を退避位置に修正することが出来るようになっている。
In S209, the
図21は、演出制御プロセス処理のステップアップ演出対象変動決定処理(S71)を示すフローチャートである。ステップアップ演出対象変動決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックし(S241)、該始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにステップアップ演出フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(S242)。ステップアップ演出フラグがセットされていないエントリが有る場合(S242;Y)はS244に進み、ステップアップ演出フラグがセットされていないエントリが無い場合(S242;N)はステップアップ演出対象変動決定処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the step-up effect target variation determination process (S71) of the effect control process. In the step-up effect change determination process, the
S244において演出制御用CPU120は、他のエントリ、つまり、既にステップアップ演出フラグがセットされているエントリにステップアップ演出フラグが「0」以外にセットされているエントリが有るか否かを判定する。他のエントリにステップアップ演出フラグが「0」以外にセットされているエントリが有る場合(S244;Y)はS250に進み、他のエントリにステップアップ演出フラグが「0」以外にセットされているエントリが無い場合(S244;N)はS245に進む。S245において演出制御用CPU120は、他のエントリ、つまり、既にステップアップ演出フラグがセットされているエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有るか否かを判定する。他のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有る場合(S245;Y)はS250に進み、他のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが無い場合(S245;N)はS246に進む。
In S244, the
S246において演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドにもとづいて、該エントリにもとづく変動表示をステップアップ演出の対象とするか否かを図22に示す割合にて決定する。そして、演出制御用CU120は、S246においてステップアップ演出の対象とすることを決定したか否かを判定する(S247)。S246においてステップアップ演出の対象とすることを決定した場合(S247;Y)はS248に進み、S246においてステップアップ演出の対象とすることを決定しなかった場合(S247;N)はS250に進む。
In S246, the
S248において演出制御用CPU120は、合計保留記憶数と該エントリの図柄指定コマンドに応じてステップアップ演出の演出パターンを決定する。例えば、合計保留記憶数が1である場合は、図23(A)に示す決定割合にて、ステップアップ演出の演出パターンを第1演出パターン〜第6演出パターンの中から決定する。また、合計保留記憶数が2である場合は、図23(B)に示す決定割合にてステップアップ演出の演出パターンを第7演出パターン〜第9演出パターンの中から決定する。また、合計保留記憶数が3以上の場合は図23(C)に示す決定割合にてステップアップ演出の演出パターンを第10演出パターンまたは第11演出パターンに決定する。
In S248, the
ステップアップ演出の第1演出パターン〜第11演出パターンは図24に示す通りである。これら演出パターンのうち、第1演出パターン〜第6演出パターンは、1回の変動表示において演出体300を退避位置から第3進出位置に向けて移動させる演出パターンであり、第7演出パターン〜第9演出パターンは、2回の変動表示に亘って演出体300を退避位置から第3進出位置に向けて移動させる演出パターンであり、第10演出パターン及び第11演出パターンは、3回の変動表示に亘って演出体300を退避位置から第3進出位置に向けて移動させる演出パターンである。これら演出パターンのうち第5演出パターン及び第6演出パターンは、1回の変動表示において、演出体300を第1進出位置や第2進出位置に停止させることなく第3進出位置に停止させる演出パターンである。また、これら演出パターンのうち第8演出パターン及び第9演出パターンは、1回目(ステップアップ演出の対象の変動表示の直前の変動表示)において演出体を退避位置から第1進出位置に移動させて停止させる、つまり、1段階移動させた後、2回目(ステップアップ演出の対象の変動表示)において演出体を第1進出位置から第2進出位置及び第3進出位置に移動させて停止させる、つまり、2段階移動させる演出パターンである。
The first effect pattern to the eleventh effect pattern of the step-up effect are as shown in FIG. Among these effect patterns, the first effect pattern to the sixth effect pattern are effect patterns that move the
尚、図23に示すような決定割合でステップアップ演出の演出パターンを決定することで、本実施例では、演出体300が最終的に第3進出位置に移動した場合が最も変動表示結果が大当りとなる割合が高く、演出体300が最終的に第1進出位置に移動した場合が最も変動表示結果が大当りとなる割合が低くなっている(変動表示結果が大当りとなる割合:演出体300が最終的に第3進出位置に移動>演出体300が最終的に第2進出位置に移動>演出体300が最終的に第1進出位置に移動)。更に、演出体300が第3進出位置に移動した場合であっても、該演出体300が発光する場合は該演出体300が発光しない場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるようになっている。
In addition, by determining the effect pattern of the step-up effect at the determination ratio as shown in FIG. 23, in this example, the variation display result is the biggest hit when the
S248の実行後、演出制御用CPU120は、S248において決定した演出パターンに応じた値をステップアップ演出フラグにセットしてステップアップ演出対象変動決定処理を終了する(S249)。尚、図24に示すようにS248において演出パターンを第X演出パターン(Xは1〜11の整数)に決定した場合、演出制御用CPU120は、ステップアップ演出フラグにXの値をセットすればよい。例えば、S248において演出パターンを第1演出パターンに決定した場合はステップアップ演出フラグに「1」をセットし、S248において演出パターンを第2演出パターンに決定した場合はステップアップ演出フラグに「2」をセットする。また、S250において演出制御用CPU120は、ステップアップ演出の対象としないことを示す「0」をステップアップ演出フラグにセットしてステップアップ演出対象変動決定処理を終了する。
After execution of S248, the
図24は、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理では、演出制御用CPU120は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合(S271;Y)はS272に進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(S271;N)は演出図柄変動開始処理を終了する。S272において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「0」〜「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。S272の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S272a)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S273)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 24 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) of the effect control process. In the effect symbol variation start process, the
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In this embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the
S273の実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」のエントリのステップアップ演出フラグに「0」以外の値がセットされているエントリが有るか否かを判定する(S274)。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」のエントリのステップアップ演出フラグに「0」以外の値がセットされているエントリが有る場合(S274;Y)はS280に進み、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「0」〜「2」のエントリのステップアップ演出フラグに「0」以外の値がセットされているエントリが無い場合(S274;N)はS274aに進む。S274aにおいて演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。
After execution of S273, the
S280において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」のエントリのステップアップ演出フラグに「10」または「11」の値がセットされているか否かを判定する。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」のエントリのステップアップ演出フラグに「10」または「11」の値がセットされている場合(S280;Y)はS281に進み、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「「2」のエントリのステップアップ演出フラグに「10」と「11」のどちらの値もセットされていない場合はS282に進む。
In S280, the
S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドとバッファ番号「2」のエントリのステップアップ演出フラグに応じたプロセステーブルを選択してS275に進む。また、S282において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリのステップアップ演出フラグに「7」〜「11」の値のいずれかがセットされているか否かを判定する。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリのステップアップ演出フラグに「7」〜「11」の値のいずれかがセットされている場合(S282;Y)はS283に進み、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリのステップアップ演出フラグに「7」〜「11」の値のいずれもセットされていない場合(S282;N)はS284に進む。S284において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドとバッファ番号「0」のエントリのステップアップ演出フラグに応じたプロセステーブルを選択してS275に進む。
In S281, the
S274a、S281、S283、S284のいずれかの実行後、S275において演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S275)。尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
After executing any of S274a, S281, S283, and S284, in S275, the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R等)の制御を実行する(S276)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S277)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S278)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S279)。
Next, the
次に、本実施例におけるステップアップ演出の演出態様について図25及び図26にもとづいて説明する。先ず、図26(A)に示すように、合計保留記憶数が2であり、且つ変動表示の実行中に新たな始動入賞が発生すると、該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示がステップアップ演出の対象に決定される。尚、このとき、合計保留記憶数は3となるので、ステップアップ演出の演出パターンは第10演出パターンまたは第11演出パターンに決定される。尚、本実施例では、第11演出パターンが決定された場合を例に説明する。そして、図26(B)に示すように、新たな保留記憶表示の表示が開始されるとともに、演出図柄がはずれを示す組合せで停止表示して変動表示が終了する。そして、次の変動表示が開始されると、図26(C)及び図26(D)に示すように、ステップアップ演出の演出パターンとして第11演出パターンが決定されたことにもとづいて、演出体300が退避位置から第1進出位置に向けて移動する。尚、図26(D)に示すように、演出体300は、変動表示が終了しても第1進出位置に保持される。
Next, an effect aspect of the step-up effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 26A, when the total number of reserved memories is 2, and a new start prize is generated during execution of the variable display, the variable display of the reserved memory based on the start prize is a step-up effect. To be determined. At this time, since the total number of reserved memories is 3, the effect pattern of the step-up effect is determined to be the 10th effect pattern or the 11th effect pattern. In this embodiment, the case where the eleventh effect pattern is determined will be described as an example. Then, as shown in FIG. 26 (B), the display of a new on-hold storage display is started, and the stop display is performed with a combination in which the effect symbols are out of display, and the variable display is ended. Then, when the next variation display is started, as shown in FIGS. 26C and 26D, the effect body is based on the fact that the eleventh effect pattern is determined as the effect pattern of the step-up effect. 300 moves from the retracted position toward the first advanced position. As shown in FIG. 26D, the
更に、図26(E)及び図26(F)に示すように、次の変動表示が開始されると、演出体300は、前回の変動表示にて停止した第1進出位置から第2進出位置に向けて移動する。尚、図26(F)に示すように、演出体300は、該変動表示が終了しても第2進出位置に保持される。そして、図27(G)〜図27(I)に示すように、ステップアップ演出の対象に決定された変動表示が開始されると、演出体300は、前回の変動表示にて停止した第2進出位置から第3進出位置に向けて移動する。更に、演出体300は、第3進出位置への移動が完了した後は、演出用LED204により発光する。以降は、リーチ演出が実行された後、演出図柄が大当りまたははずれを示す組合せで停止表示される。
Further, as shown in FIGS. 26 (E) and 26 (F), when the next variation display is started, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施例では、ステップアップ演出において演出体300を第3進出位置で発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図28(A)及び図28(B)に示すように、ステップアップ演出において演出体300を第3進出位置で変形(本変形例では演出体300の左部を左方、右部を右方にそれぞれ進出)させるようにしてもよい。具体的には、退避位置、第1進出位置、第2進出位置においては、演出体300を左部300Lと右部300Rとが近接する通常態様とし、第3進出位置においては、演出体300を通常態様から左部300Lが左方、右部300Rが右方に進出する特別態様に変形させればよい。特に、ステップアップ演出として演出体300を第1進出位置や第2進出位置から第3進出位置に移動させる演出パターンを実行する場合は、ステップアップ演出として演出体300を退避位置から第1進出位置や第2進出位置に一旦停止させてから第3進出位置に移動させる演出パターンを実行する場合よりも高い割合で演出体300を第3進出位置において変形させることによって、演出体300を第1進出位置や第2進出位置に一旦停止させてから第3進出位置に移動させたことを遊技者に対して分かり易くしてもよい。尚、本変形例では、ステップアップ演出として、演出体300を第3進出位置で変形させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップアップ演出としては、演出体300を第3進出位置で変形させつつ前記実施例のように発光させるようにしてもよい。尚、本変形例では、演出体300が変形する態様として演出体300の左部300Lと300Rとが左右方向に進出する特別態様を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別態様は、通常態様と異なる形態であればその形態は問わない。
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is. For example, in the above-described embodiment, a mode in which the
また、前記実施例では、ステップアップ演出として、複数回(最大3回)の変動表示に亘って演出体300を退避位置から第3進出位置まで移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として図29(A)〜図29(D)に示すように、演出図柄変動開始処理のS274aにおいて擬似連演出を実行する変動パターンの変動パターン指定コマンドに応じたプロセステーブルを選択する場合、つまり、擬似連演出を実行する変動パターンの変動表示を実行する場合は、該擬似連演出を実行する変動表示中において、演出図柄が仮停止してから再変動する際に、ステップアップ演出として演出体300を退避位置から第3進出位置に向けて移動させるようにしてもよい。このように擬似連演出を実行する変動パターンの変動表示を実行する場合は、演出図柄が一旦仮停止した後、再変動を開始してから再び仮停止するまでの期間中に演出体300を退避位置から第1進出位置に移動させて停止させた後、再び演出図柄が仮停止した後に再変動を開始してから更に仮停止するまでの期間中に演出体300を第1進出位置から第3進出位置に移動させればよい。また、本変形例では、演出図柄が再変動を開始してから再び仮停止するまでの期間中に演出体300を退避位置から第3進出位置に向けて移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄が変動開始してから仮停止するまでの期間中に演出体300を退避位置から第3進出位置に向けて移動させるようにしてもよい。
Moreover, in the said Example, although the form which moves the
また、前記実施例では、演出体300が退避位置から第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置に移動するに従って遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が広くなっていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出体300が退避位置から第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置に移動するに従って遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が狭くなっていくようにしてもよいし、演出体300が退避位置から第1進出位置、第2進出位置に移動することで遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が一旦狭くなった後、更に第3進出位置に移動することで遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が再び広くなるようにしてもよいし、演出体300が退避位置から第1進出位置、第2進出位置に移動することで遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が最も広くなった後、更に第3進出位置に移動することで遊技者が視認可能な演出体300の外形の領域が狭くなるようにしてもよい。また、前記実施例では、ステップアップ演出として、演出体300を退避位置から演出表示装置5の左右幅方向の略中央部である第3進出位置に向けて移動させることでステップアップ演出の進行を遊技者から分かり易くしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップアップ演出としては、演出体300を退避位置から演出表示装置の右端部や上端部に向けて移動させるようにしてもよい。また、前記実施例では、ステップアップ演出として、演出体300を演出表示装置5の左下方である退避位置から第3進出位置に向けて移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップアップ演出としては、演出体300を演出表示装置5の上方や左右側方から第3進出位置に向けて移動させるようにしてもよい。
Further, in the embodiment, as the
また、前記実施例では、図24に示すように、合計保留記憶数が1の場合は、ステップアップ演出の演出パターンとして1回の変動表示においてステップアップ演出を実行する演出パターン(第1演出パターン〜第6演出パターン)を決定可能し、合計保留記憶数が2の場合は、ステップアップ演出の演出パターンとして2回の変動表示に亘ってステップアップ演出を実行する演出パターン(第7演出パターン〜第9演出パターン)を決定可能し、合計保留記憶数が3以上の場合は、ステップアップ演出の演出パターンとして3回の変動表示に亘ってステップアップ演出を実行する演出パターン(第10演出パターン、第11演出パターン)を決定可能とする形態を例示したが、合計保留記憶数が2の場合は、ステップアップ演出の演出パターンとして1回の変動表示においてステップアップ演出を実行する演出パターンと2回の変動表示に亘ってステップアップ演出を実行する演出パターンを決定可能とするとともに、合計保留記憶数が3以上の場合は、1回の変動表示においてステップアップ演出を実行する演出パターンと2回の変動表示に亘ってステップアップ演出を実行する演出パターン及び3回の変動表示に亘ってステップアップ演出を実行する演出パターンを決定可能としてもよい。尚、このようにする場合は、合計保留記憶数が1の場合、2の場合、3以上の場合のそれぞれにおいて、各演出パターンの決定割合が異なるようにすればよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 24, when the total number of reserved memories is 1, an effect pattern (first effect pattern) that executes a step-up effect in one variation display as an effect pattern of a step-up effect When the total number of reserved memories is 2, an effect pattern (seventh effect pattern) that executes a step-up effect over two variable displays as an effect pattern of the step-up effect. If the total number of reserved memories is 3 or more, an effect pattern (tenth effect pattern, tenth effect pattern) that executes a step-up effect over three variable displays as an effect pattern of the step-up effect can be determined. The eleventh effect pattern) is exemplified, but when the total number of reserved memories is 2, the effect pattern of the step-up effect When it is possible to determine an effect pattern that executes a step-up effect in one variation display and an effect pattern that executes a step-up effect over two variation displays, and the total number of reserved memories is 3 or more An effect pattern that executes a step-up effect in one variation display, an effect pattern that executes a step-up effect over two variation displays, and an effect pattern that executes a step-up effect over three variation displays It may be determinable. In this case, the determination ratio of each effect pattern may be different in each of the case where the total number of reserved memories is 1, the case of 2, the case of 3 or more.
また、前記実施例では、ステップアップ演出として、演出体300を退避位置から第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置に向けて移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップアップ演出としては、演出表示装置5に表示される画像と連動させて演出体300を退避位置から第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置に向けて移動させてもよい。例えば、演出表示装置5にキャラクタや鎖等の画像を表示し、これらキャラクタや鎖等によって演出体300が退避位置から第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置に引っぱり上げられるような演出とすればよい。
Moreover, although the said Example illustrated the form which moves the
また、前記実施例では、ステップアップ演出として演出体300が退避位置から第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置に移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出体300は退避位置からこれら第1進出位置、第2進出位置、第3進出位置以外の位置に移動可能であってもよい。また、前記実施例では、ステップアップ演出を複数回の連続する変動表示に亘って実行する場合がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップアップ演出は1の変動表示においてのみ実行してもよいし、断続的に複数の変動表示に亘って実行してもよい。また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は演出図柄を変動表示可能な遊技機であれば適用可能であり、例えば、スロットマシンにも本発明を適用可能である。また、上記した実施例や変形例等は、組み合わせて実施してもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the form which the
1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
1
Claims (2)
それぞれ異なる位置の第1位置と第2位置と第3位置とを含む複数の位置で変位可能な可動体と、
前記可動体を変位させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
を備え、
前記可動体演出実行手段は、
複数の変動表示に跨って前記可動体演出を実行可能であり、
1の変動表示において前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に変位させ、前記1の変動表示の後の変動表示において前記可動体を前記第2位置から前記第3位置に変位させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A movable body that can be displaced at a plurality of positions including a first position, a second position, and a third position, which are different from each other;
Movable body effect execution means capable of executing a movable body effect for displacing the movable body;
With
The movable body effect execution means includes:
The movable body effect can be executed across a plurality of variable displays,
The movable body is displaced from the first position to the second position in one variation display, and the movable body is displaced from the second position to the third position in the variation display after the first variation display. A gaming machine characterized in that it is possible.
それぞれ異なる位置の第1位置と第2位置と第3位置とを含む複数の位置で変位可能な可動体と、
前記可動体を変位させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
を備え、
前記可動体演出実行手段は、
変動表示の開始後に一旦仮停止表示され再変動表示されるときの一旦仮停止の前後の期間に跨って前記可動体演出を実行可能であり、
一旦仮停止表示前の期間において前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に変位させ、一旦仮停止表示後の期間において前記可動体を前記第2位置から前記第3位置に変位させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A movable body that can be displaced at a plurality of positions including a first position, a second position, and a third position, which are different from each other;
Movable body effect execution means capable of executing a movable body effect for displacing the movable body;
With
The movable body effect execution means includes:
The movable body effect can be executed over a period before and after the temporary stop when the temporary stop display and the re-variable display are once displayed after the start of the variable display,
Temporarily displace the movable body from the first position to the second position in the period before the temporary stop display, and temporarily displace the movable body from the second position to the third position in the period after the temporary stop display. A gaming machine characterized in that it is possible.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017103212A JP2018196666A (en) | 2017-05-25 | 2017-05-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017103212A JP2018196666A (en) | 2017-05-25 | 2017-05-25 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2018196666A true JP2018196666A (en) | 2018-12-13 |
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ID=64663223
Family Applications (1)
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JP2017103212A Pending JP2018196666A (en) | 2017-05-25 | 2017-05-25 | Game machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2018196666A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020120966A (en) * | 2019-01-31 | 2020-08-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2017
- 2017-05-25 JP JP2017103212A patent/JP2018196666A/en active Pending
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JP2020120966A (en) * | 2019-01-31 | 2020-08-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
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