JP2018171315A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to perform operation at a special timing, even if a state is being set where the operation such as a button is unnecessary in a presentation performed during games.SOLUTION: At a necessary timing to push a presentation button for operating a movable object at S920, a special suggestion presentation is performed at S900. Since the special suggestion presentation is a flamboyant presentation different from a normal suggestion presentation to be performed at a timing where a presentation is influenced without the operation of the presentation button in a state the operation of the button is unnecessary, it is possible to strongly urge a player to push the presentation button. Further, different from a case pushing the presentation button at the view of the normal suggestion presentation, even if the presentation button is pushed in the special suggestion presentation, a state where a button operation is unnecessary is not cancelled. Therefore, there is no troublesomeness that a state is semi-forcibly brought where the operation of the button is necessary.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、ボタンなどを遊技者が操作することにより演出に影響を与えることが可能なパチンコ遊技機(パチンコ機、遊技機ともいう)に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine (also referred to as a pachinko machine or a gaming machine) capable of influencing effects by a player operating a button or the like.

従来の遊技機では所定の条件が成立することで当否判定を実行し、当否判定の結果に基づいた演出表示を実行することで遊技者に当否判定の結果を示すことを実行している。演出表示には遊技機前面に設けられたボタンを所定のタイミングで操作することで、遊技者に当否判定の結果を示唆や報知をするボタン演出を備えているものがある。このボタン演出は遊技者に遊技に参加している感覚を与えることが出来るが、遊技者によっては面倒に感じる者もいる。   In a conventional gaming machine, whether or not the game is determined is determined when a predetermined condition is established, and the result of the determination of the success / failure is shown to the player by executing an effect display based on the result of the determination. Some of the effect displays are provided with a button effect that suggests or informs the result of the determination of success / failure to the player by operating a button provided on the front surface of the gaming machine at a predetermined timing. This button production can give the player a sense of participating in the game, but some players feel troublesome.

このように操作が面倒な遊技者は操作をしないため、せっかくのボタン演出を見ることがない。そこで、自動操作状態を設定可能に構成し、自動操作状態であればボタンを操作しなくてもボタン演出が表示可能な遊技機がある(特許文献1)。特許文献1の遊技機によれば、ボタン操作が面倒な遊技者は、自動操作状態に切り替えれば、ボタン操作しなくてもボタン演出によるボタン示唆や報知を見ることが可能となる。   In this way, a player who is troublesome to operate does not perform an operation, and therefore does not see a button effect. Therefore, there is a gaming machine that is configured to be able to set an automatic operation state and can display a button effect without operating a button in the automatic operation state (Patent Document 1). According to the gaming machine of Patent Document 1, a player who has trouble operating buttons can switch to the automatic operation state and can see button suggestions and notifications by button effects without operating the buttons.

特開2011−239893号公報JP2011-239893A

しかし、こうした遊技機の開発者が、ボタン演出でも特別なタイミング(例えば大当りの有無が確定するタイミング )等では遊技者にボタンを操作してほしいと考える場合がある。このようなタイミングは自動操作状態を無効にして、ボタン操作を必要にすることが考えられる。しかし、自動操作状態にしている遊技者は、自動操作状態が無効になっていても気づかず、ボタンを操作しない可能性が高い。これではせっかくの演出を遊技者が見逃してしまう虞がある。   However, a developer of such a gaming machine may want the player to operate the button at a special timing (for example, when the presence or absence of a big hit is determined) or the like even in the button production. Such timing may invalidate the automatic operation state and require button operation. However, a player who is in an automatic operation state does not notice even if the automatic operation state is invalid, and has a high possibility of not operating a button. In this case, there is a possibility that the player may miss the special performance.

本願発明は自動操作にしている場合でも特別なタイミングにおいては遊技者にボタン等の操作手段を操作してもらえるようにしたことを目的とする。   It is an object of the present invention to allow a player to operate an operation means such as a button at a special timing even when automatic operation is performed.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、遊技者が操作するための操作手段と、該操作手段を操作することにより影響を受けることが可能な演出を実行する演出実行手段と、前記演出において前記操作手段が操作されると、前記演出に影響を与える演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出が行なわれる期間の一部のみが前記影響を与えることができる有効期間となっており、該有効期間において前記操作手段を操作した場合にのみ前記演出に前記影響を与える手動モードと、前記有効期間内において所定時間が経過すると前記操作手段を操作しなくても前記演出に前記影響を与える自動モードとが存在し、前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第1示唆手段と、該第1示唆手段とは異なる態様で、前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第2示唆手段と、前記自動モードであっても、前記所定時間が経過した際に、前記演出制御手段が前記演出に前記影響を与えるのを規制する演出制御規制手段とを備え、前記有効期間には、前記自動モードにおいては、前記演出制御規制手段による規制を受けることなく前記影響を与える第1有効期間と、前記自動モードでおいて前記演出制御規制手段による規制を受ける第2有効期間との少なくとも2種類が存在し、前記手動モードにおいては、前記第2有効期間における前記操作手段を操作することを前記第1示唆手段が促し、前記自動モードにおいては、前記第2有効期間における前記操作手段を操作することを前記第2示唆手段が促すことを特徴とする。   The gaming machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above-described problems, executes an operation means for a player to operate and an effect that can be influenced by operating the operation means. And a performance control means that affects the performance when the operation means is operated in the performance, and only a part of the period during which the performance is performed has the effect. A manual mode that affects the effect only when the operation means is operated during the effective period, and the operation means when the predetermined time elapses within the effective period. There is an automatic mode that affects the performance without operation, and the first suggesting means for prompting the player to operate the operating means is different from the first suggesting means. Thus, the second suggesting means for urging the player to operate the operating means and the effect control means influences the effect when the predetermined time has elapsed even in the automatic mode. An effect control restricting means for restricting the effect, and in the automatic mode, in the automatic mode, a first effective period in which the influence is exerted without being restricted by the effect control restricting means, and in the automatic mode. In the manual mode, the first suggesting means prompts the user to operate the operating means in the second effective period. In the automatic mode, the second suggesting means prompts the user to operate the operating means in the second effective period.

ここで、1つの演出において、第1有効期間の個数は1個でも複数でもよい。また、第2有効期間の個数も1個でも複数でもよく、第1有効期間と第2有効期間が混在していてもよい。第1示唆手段、第2示唆手段の何れも、それぞれの態様で手動モードにおいても操作手段の操作を促す(示唆するともいう)ものであっても構わない。また、第1有効期間についても手動モードと自動モードとで操作の示唆態様が異なるようにしてもよい。また、手動モードにおいては、第1有効期間および第2有効期間で同じ示唆態様としても良いし、異なる示唆態様としても良い。自動モードにおいては、第1有効期間と第2有効期間とで操作手段の示唆態様を異ならせるのが望ましい。このように構成すると、自動操作が無効になっていることを遊技者に示し易くなる。なお、演出制御規制手段は、前記所定時間が経過した際に前記影響が与えられるのを規制するものであるから、第2有効期間が終了した際には該規制を取りやめて、前記影響を発生させても良い。   Here, in one effect, the number of first effective periods may be one or plural. Further, the number of second effective periods may be one or plural, and the first effective period and the second effective period may be mixed. Both the first suggesting means and the second suggesting means may be those that prompt (also suggest) the operation of the operating means in the manual mode in each mode. In addition, for the first effective period, the operation suggestion mode may be different between the manual mode and the automatic mode. In the manual mode, the same suggestion may be used for the first effective period and the second effective period, or different suggestion may be used. In the automatic mode, it is desirable to make the suggesting mode of the operating means different between the first effective period and the second effective period. If comprised in this way, it will become easy to show a player that automatic operation is invalid. The effect control restricting means restricts the influence when the predetermined time elapses, so when the second effective period ends, the restriction is canceled and the influence is generated. You may let them.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記手動モードおよび前記自動モードの何れにするかを遊技者が選択するためのモード選択手段と、前記自動モードにおいて、前記第1有効期間に前記操作手段を操作すると前記手動モードに切り替えるが、前記第2有効期間に前記操作手段を操作しても前記手動モードに切り替えないモード切替手段とを備えたことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, in the automatic mode, the mode selection means for the player to select which of the manual mode and the automatic mode is selected, A mode switching unit that switches to the manual mode when the operation unit is operated during the first effective period but does not switch to the manual mode even when the operation unit is operated during the second effective period is provided. To do.

請求項1に記載の遊技機は、第2有効期間においては、手動モードの場合は第1示唆手段が操作手段を操作することを促し、自動モードの場合は第1示唆手段が行なうのとは異なる態様で第2示唆手段が促す。従って手動モードとは異なる感覚を、自動モードでは遊技者に与えることができる。第2期間は、演出制御規制手段によって所定時間が経過しても演出への影響が規制されるが、このように異なる感覚を遊技者に与えることにより、操作手段を操作することをより強く示唆することができる。   The gaming machine according to claim 1 urges the first suggesting means to operate the operating means in the manual mode in the second effective period, and the first suggesting means to perform in the automatic mode. The second suggestion means prompts in a different manner. Therefore, a feeling different from the manual mode can be given to the player in the automatic mode. In the second period, the effect on the effect is restricted even if a predetermined time elapses by the effect control restricting means, but by giving the player a different feeling in this way, it is more strongly suggested that the operating means is operated. can do.

請求項2に記載の遊技機は、自動モードにおいて第1有効期間に操作手段を操作すると、手動モードに切り替わる。自動モードであるにもかかわらず、この遊技者は操作手段を操作したので、気が変わって操作手段を操作したくなったか、自動モードになっていることを知らずに遊技をしていた等と考えられる。こうした場合に、請求項2に記載の遊技機ではモード選択手段によらずとも容易に手動モードに切り替えることができる。
なお、第2有効期間においても同様に操作手段を操作することにより、自動モードが手動モードに切り替わると、自動モードを選択して遊技をしていた遊技者が、第2示唆手段の示唆により前記異なる感覚を得て、操作手段を操作してしまう可能性が高い。これでは、自動モードを選択していたにも拘わらず、手動モードに切り替わってしまう。この点、請求項2に記載の遊技機によれば、第2有効期間では操作手段を操作しても手動モードに切り替わらないので、こうした不具合を防止することができる。
The gaming machine according to claim 2 is switched to the manual mode when the operating means is operated during the first effective period in the automatic mode. Despite being in the automatic mode, this player operated the operating means, so he changed his mind and wanted to operate the operating means, or played a game without knowing that it was in the automatic mode. Conceivable. In such a case, the gaming machine according to claim 2 can be easily switched to the manual mode without using the mode selection means.
In addition, when the automatic mode is switched to the manual mode by operating the operation means in the same manner during the second effective period, the player who has played the game by selecting the automatic mode will be instructed by the second suggestion means. There is a high possibility that the operating means will be operated with a different feeling. In this case, although the automatic mode is selected, the mode is switched to the manual mode. In this regard, according to the gaming machine of the second aspect, even if the operating means is operated during the second effective period, the manual mode is not switched, so that such a problem can be prevented.

本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図Front view of the pachinko machine 50 according to the first embodiment of the present invention. パチンコ機50の遊技盤1の正面図Front view of game board 1 of pachinko machine 50 パチンコ機50の背面図Rear view of pachinko machine 50 パチンコ機50の電気構成図Electrical configuration diagram of pachinko machine 50 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main control apparatus 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャートFlow chart of start winning confirmation process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1Flowchart 1 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3Flowchart 3 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4Flowchart 4 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3Flowchart 3 of special game processing executed by main controller 80 演出図柄表示装置6に表示された選択画面の説明図Explanatory drawing of the selection screen displayed on the production symbol display device 6 サブ統合制御装置83が実行するモード選択処理の概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the mode selection process which the sub integrated control apparatus 83 performs サブ統合制御装置83が実行する第1操作演出処理の概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the 1st operation effect process which the sub integrated control apparatus 83 performs. サブ統合制御装置83が実行する第2操作演出処理の概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the 2nd operation effect process which the sub integrated control apparatus 83 performs. 演出図柄表示装置6において行なわれる特別演出の概要を示す説明図Explanatory drawing which shows the outline | summary of the special effect performed in the effect symbol display apparatus 6 パチンコ機50の可動物101が動いた様子を示す正面図Front view showing a state in which the movable object 101 of the pachinko machine 50 has moved.

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.

[実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
[Example]
As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a kind of ball game machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右及び外枠51の下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52 and on the lower left and right sides of the outer frame 51, and game sounds generated from the pachinko machine 50 are output to improve the player's preference. In addition, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps 65 that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that a game ball supplied from the upper plate 55 is provided. Is fired toward the game board 1.

また、上皿55の中央には、演出ボタン67及びジョグダイヤル68が設けられている。このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。   An effect button 67 and a jog dial 68 are provided at the center of the upper plate 55. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card. The pachinko machine 50 includes a lending button 57, a settlement button 58 and a balance. A CR settlement display device having a display 59 is provided.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。   A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, and a window or the like on which the screen of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays an effect symbol) can be faced. A first start port 11 and a second start port 12 are disposed below the center case 5, and a gate 17 is disposed on the left side of the center case 5. The second starting port 12 includes a normal electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed. The game ball cannot enter the second starting port 12 unless the wing piece is opened.

遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。   In the lower right part of the game area, a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19 are provided. And a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 composed of a 7-segment display device.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker type big winning opening 14 is arranged below the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change.

パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, the inner frame 70 to which the gaming board 1 described above is detachably attached is housed in the outer frame 51 described above on the back surface of the pachinko gaming machine 50. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball at the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown).

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。   As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、右入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ34a等の検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game Detection signals such as a left winning port switch 31a that detects a game ball that has entered the mouth 32 and the third left winning port 33, a right winning port switch 34a that detects a game ball that has entered the right winning port 34, and the like are input. .

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8及び当り状態報知ランプ98の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 connected via the symbol display device relay terminal board 90, and the first special symbol hold. The number display device 18, the second special symbol hold number display device 19, the normal symbol hold number display device 8, and the hit state notification lamp 98 are controlled to be turned on.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening and closing of the second start port 12 is controlled.
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the main controller 80 is also output to an external connection terminal 78 for management such as symbol variation and jackpot (also called special game) and sent to the hall main computer. . The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出センサ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In the present embodiment, the detection signal of the payout sensor 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout sensor 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the game ball lending device connection terminal 24 and discharges the lending balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The game ball lending device connection terminal 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 requests a checkout button for paying out a game ball, and a checkout. A return button and a balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。なお、こうした遊技機では、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。   Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal. In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out. Note that such a gaming machine is generally configured so that a game ball used for launching is repeatedly circulated in the gaming machine.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and if the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、盾役物モータ101aが接続されており、主制御装置80からのコマンドに応じ、モータを駆動して演出動作を行なう。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、盾役物とはセンターケース5の右部に格納されている可動式の物(図2では符号101)であり、後述するようにサブ統合制御装置83からの指令に基づいて稼働する。   The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control and lamp control, The display control command and the like are transmitted to the effect design control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in the display control command 82. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device converts the data for the lamp control. Based on the operation of the lamp driver, various LEDs and the lamp 26 are controlled. The sub integrated control device 83 is connected to a shield accessory motor 101a, and performs an effect operation by driving the motor in response to a command from the main control device 80. In addition, an effect button 67 is connected to the sub integrated control device 83, and when the player operates the effect button 67, a signal is input to the sub integrated control device 83. The shield object is a movable object (reference numeral 101 in FIG. 2) stored in the right part of the center case 5 and operates based on a command from the sub-integrated control device 83 as described later.

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。   Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82. The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display an effect image such as a pseudo symbol on the screen 6 a of the effect symbol display device 6.

メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “299”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 every time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "299", the next process starts with the next process. Returning to the value of “0”, 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “299” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determining random number is updated once (300 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “299” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates ten integers “0” to “9”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。   The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is “1”, “2”, “3”, “4”, “5” in the open extended state, and “3” in the normal state (non-open extended state). is there. In other words, in the open extended state, it is won with a probability of 5/6, and in the normal state, it is won with a probability of 1/6. This winning decision random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determining random numbers are used for special symbol lottery To do.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御基板80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12をあわせて4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning of the first start port 11 and second start port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main control board 80 are executed.
In this embodiment, when a game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired. However, the number that can be reserved and stored is limited to 4 in total including the first start port 11 and the second start port 12, and when the reserved memory is full, the game ball is stored in the first start port 11 or Even if the second start port 12 is won, only the winning ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御基板80は演出図柄制御装置82、払出制御基板81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the main control board 80 controls the production symbol control device 82, the payout control board 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. Each output process is executed. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball at each winning port on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control board 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板80に設けている。   The subsequent fraud monitoring process (S65) is a process for monitoring whether or not fraud is being performed on the normal winning opening (the first left winning opening 31, the second left winning opening 32, the third left winning opening 33, the right winning opening 34). The process of determining whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number, and if so, is determined to be fraudulent and notifying that effect It is. That is, the fraud determination means is provided on the main control board 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に抽出されるとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (300 values from 0 to 299) when the big hit determination random number makes one round is extracted to the same level, the probability of synchronization is only 1/300. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

始動入賞確認処理(S50)の概要を図6に示す。主制御装置80は、まず第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   FIG. 6 shows an outline of the start winning confirmation process (S50). Main controller 80 first determines whether or not a game ball has entered first start port 11 and second start port 12 based on detection signals from first start port switch 11a and second start port switch 12a. (S100). If a positive determination is made (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the special symbol hold memory is full (this implementation) It is determined whether the number is 4 in the example (S105).

保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置18の点灯態様を1増加させる(S110)。なお、特別図柄保留数表示装置18は2個のLEDを点灯または消灯させることによる2進法で保留記憶されている数を表す(ただし保留記憶数が4個の場合は2個のLEDを共に点滅させる)もので、「点灯態様を1増加させる」とは2進法で示される数を1つ増やすという意味である。なお、この抽出乱数保留記憶処理(S110)が行なわれると、サブ統合制御装置83にもコマンドが送信され、演出図柄表示装置6に保留記憶の数を表示する。   If the reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the reserved memory, and the lighting state of the special symbol reserved number display device 18 is incremented by 1 (S110). The special symbol hold number display device 18 indicates the number of bits stored in binary by turning on or off the two LEDs (however, if the number of reserved memories is four, both LEDs are displayed together). “Increase the lighting mode by 1” means to increase the number indicated by the binary system by one. When the extracted random number hold storage process (S110) is performed, a command is also transmitted to the sub-integrated control device 83, and the number of hold memories is displayed on the effect symbol display device 6.

演出図柄表示装置6においては、保留キャラクタを、保留記憶の数と同数、表示することにより、保留記憶の数を表示する。こうして各乱数を記憶すると、先読み判定処理(S115)を実行し、当処理を終了(リターン)する。先読み判定処理(S115)では、記憶した乱数を当否判定し、その結果をサブ統合制御装置83に送信する。第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S100:no)、又は保留記憶が満杯の場合(S105:yes)、はそのまま当処理を終了する。   The effect symbol display device 6 displays the number of reserved memories by displaying the same number of reserved characters as the number of reserved memories. When each random number is stored in this manner, a prefetch determination process (S115) is executed, and the process is terminated (returned). In the prefetch determination process (S 115), the stored random number is determined to be correct and the result is transmitted to the sub integrated control device 83. If no game balls are in the first start port 11 and the second start port 12 (S100: no), or if the reserved memory is full (S105: yes), the process is terminated.

図5におけるS55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図7〜10に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、特別図柄の保留記憶(S110による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、保留記憶数をデクリメントし(S255)、S260に進む。S260では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S260:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S270)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当り確率は1/30となる。S260が否定判断された場合は、S275にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当り確率は1/300となる。   Of the determination processing of S55 in FIG. 5, the processing for determining whether or not the special symbol is concerned is as shown in FIGS. 7 to 10, and the main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is in operation. Is determined based on the jackpot flag (S200). If the determination in S200 is negative, the special symbol is not changing (S205: no), and the confirmed symbol is not being displayed (S210: no), the process proceeds to S250 in FIG. 8 to store the special symbol (according to S110). It is determined whether or not there is a hold memory. If there is this reserved memory (S250: yes), the number of reserved memories is decremented (S255), and the process proceeds to S260. In S260, the oldest stored memory is read (the stored memory is erased), and it is determined whether or not the probability variation flag is set (that is, 1). Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S260: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S270). Here, the number of hit values is 10 and is 7 to 16. That is, the hit probability is 1/30. If a negative determination is made in S260, the winning determination random number is collated with the winning value recorded in the normal table in S275. Here, the hit value is only 7. That is, the hit probability is 1/300.

S270またはS275の判定が行なわれると、S280にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S280:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S285)。   When the determination of S270 or S275 is made, it is determined whether or not it is a big hit at S280 (whether or not), and if it is affirmative (S280: yes), a winning symbol is determined by a random number for determining a big hit symbol (S285). .

図8に戻る。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し(S290)、大当り設定処理を行う(S295)。なお、S280において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し(S300)、ハズレ設定処理(S305)を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント(確変フラグが1のとき)が行なわれる。S295、又はS305に続いては、保留情報送信処理(S310)を行なう。保留情報送信処理(S310)では、サブ統合制御装置83に保留個数を減算するための指定を送信する。そしてS315にて、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力する。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。S315の処理が終了すると特別遊技処理を行なう。   Returning to FIG. When the jackpot symbol is determined in this manner, the variation pattern is determined by a variation pattern determining random number or the like (S290), and the jackpot setting process is performed (S295). If it is determined in S280 that it is out of place, a variation pattern is determined by a variation pattern determination random number or the like (S300), and a loss setting process (S305) is performed. In the loss setting process, the probability variation count is decremented (when the probability variation flag is 1). Subsequent to S295 or S305, hold information transmission processing (S310) is performed. In the hold information transmission process (S310), a designation for subtracting the hold number is sent to the sub integrated control device 83. In S315, the data indicating the lottery result described above, specifically, the data indicating the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out, but with reach display), and the out of reach without the reach display and the variation time. A variation start command (display control command) including variation pattern data to be specified is output to the sub integrated control device 83. The effect symbol display device 6 sets an effect symbol by the process of S315 and starts its variable display. However, the main controller 80 also starts to change the special symbol almost simultaneously. In addition, when the special symbol fluctuates, the effect symbol also fluctuates, and when the effect symbol fluctuates, the special symbol also fluctuates. Therefore, the variation of these symbols is also simply referred to as “the symbol fluctuates”. . When the process of S315 is completed, a special game process is performed.

図7において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S290、又はS300の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから特別遊技処理を行う。   If it is determined in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 9 to determine whether the symbol change time (based on the change pattern in S290 or S300) has elapsed. judge. If the determination is negative (S350: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the fixed symbol display process (S355) is performed, and then the special game process is performed.

図7において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図10のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S405)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S410)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判断なら(S415:yes)確変フラグを0にし(S420)、S425に移行する。否定判断なら(S415:no)そのまま、S425に移行する。   If it is determined in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed (S210: yes), the process proceeds to S400 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. If the determination is negative (S400: no), a special game process is performed. If the determination is affirmative, a final symbol display end process (S405) is performed, and then it is determined whether the combination is a big hit (S410). If the determination is affirmative, it is determined whether or not the probability change flag is 1 (S415). If the determination is affirmative (S415: yes), the probability change flag is set to 0 (S420), and the process proceeds to S425. If a negative determination is made (S415: no), the process proceeds to S425 as it is.

S425では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S425:yes)、S430にて時短フラグを0にし、S435に移行する。時短フラグが1でなければ(S425:no)、そのままS435に移行する。   In S425, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the hour / hour flag is 1 (S425: yes), the hour / hour flag is set to 0 in S430, and the process proceeds to S435. If the time reduction flag is not 1 (S425: no), the process proceeds to S435 as it is.

S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。   In S435, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S440, the accessory continuous operation device is activated, and in step S445, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the big hit start effect process ends, a special game process is performed.

S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S450:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S455)。確変回数が0であれば(S455:yes)、S460にて確変フラグを0にし、S465に進む。確変フラグが1でないとき(S450:no)、または確変回数が0ではないとき(S455:no)は、そのままS465に移行する。S465では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S465:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S470)。時短回数が0であれば(S470:yes)、S475にて時短フラグを0にしてS480に進む。時短回数が0ではないとき(S470:no)又は時短フラグが1でないとき(S465:no)はそのままS480に移行する。S480では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。   If it is determined in S410 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, the process proceeds to S450 to determine whether or not the probability variation flag is 1. If the determination is affirmative (S450: yes), it is determined whether or not the probability variation number is 0 (S455). If the probability variation count is 0 (S455: yes), the probability variation flag is set to 0 in S460, and the process proceeds to S465. When the probability variation flag is not 1 (S450: no), or when the probability variation number is not 0 (S455: no), the processing proceeds to S465 as it is. In S465, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S465: yes), it is determined whether or not the time reduction count is 0 (S470). If the number of time reductions is 0 (S470: yes), the time reduction flag is set to 0 in S475 and the process proceeds to S480. When the time reduction count is not 0 (S470: no) or when the time reduction flag is not 1 (S465: no), the process proceeds to S480 as it is. In S480, a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is in a probable change or whether or not the time is short is transmitted to the sub-integrated control device 83, and the special gaming process is executed.

図11〜13に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が、経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって当処理を終了(リターン)する。   In the special game process shown in FIGS. 11 to 13, the main control device 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating based on the jackpot flag (S <b> 500). If the accessory continuous operation device is operating (S500: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S505). If the big prize opening 14 is not being opened (S505: no), it is determined whether the big prize opening 14 is closed during the interval between rounds (S510). If it is not during the interval (S510: no), it is determined whether the big hit end effect is being performed (S515). If this is also a negative determination (S515: no), it is determined whether or not the time required for the production to start the big hit game has elapsed (S520). When the big hit start effect time has elapsed (S520: yes), the big winning opening opening process (S525) is performed and the process is ended (returned).

S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は30秒に設定している。また2ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は0.9秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。   If it is determined in S505 that the big prize opening 14 is open, the process proceeds to S550 in FIG. 12, and it is determined whether or not ten big prize openings 14 have been won. In the present embodiment, the number is 10, but it may be 9 or 8, and is not particularly limited. When ten winning prize openings 14 are won (S550: yes), the process proceeds to S560, and the closing prize closing process is performed. Then, a big hit interval process (S565) is performed, and the special game process is terminated. If ten winning prize openings 14 have not been won (S550: no), the process proceeds to S555, and it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 14 has ended. In this embodiment, in the case of a big hit in 15 rounds, the maximum opening time of each round is set to 30 seconds. In addition, the maximum open time of each round in the case of two rounds of big hit is set to 0.9 seconds. Of course, it is not limited to these seconds. When the opening time is over (S555: yes), the process merges with S560, and when it is not over (S555: no), the special game process is finished.

図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。   If it is determined in S510 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning opening 14 opened (S575). If it is the final round (S575: yes), a big hit end effect process (S580) is performed, and the special game process is ended. If it is not the final round (S575: no), the process of opening the special winning opening 14 is performed again (S585), and the special game process is terminated. When it is determined that the big hit interval time has not elapsed (S570: no), the special game process is terminated as it is. In the process of opening / closing the special winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub integrated control device 83. Based on the signal, the sub integrated control device 83 grasps the current round and performs an effect corresponding to the round.

図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合は確変回数(1万回)を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。   If it is determined in S515 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not to shift to probabilistic after the big hit (S615). When shifting to probability variation, the number of probability variation (10,000 times) is set (S620), the probability variation flag is set to 1 (S625), and the procedure proceeds to S630. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S630 as it is.

S630では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合(S630:yes)は、時短回数(例えば100回)を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、S645に進む。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の当否抽選の高確率化、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。S645では大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S650)を行なって特別遊技処理を終了する。なお、図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。   In S630, it is determined whether or not to shift to a short time after the big hit. If the determination is affirmative (S630: yes), the number of time reductions (for example, 100) is set (S635), the time reduction flag is set to 1 (S640), and the process proceeds to S645. When the hour / short flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol's average fluctuation time is shortened, the average symbol's average fluctuation time is shortened, the probability of winning / failing lottery of normal symbols is increased, and the opening extension function of ordinary electric accessories is set. Set the counter value. If the time does not change quickly (S630: no), the process goes straight to S645. In S645, a big hit end command is transmitted to the sub integrated control device 83, and a state designation command indicating the current gaming state is being changed or whether the time is being shortened is sent to the sub integrated control device 83. The transmission process (S650) is performed and the special game process is terminated. In addition, when it determines with the accessory continuous action | operation apparatus not operating in FIG. 11 (S500: no), a special game process is complete | finished as it is. The above is the special game process.

パチンコ機50のサブ統合制御装置83は、待機状態(演出図柄表示装置6の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態)中に演出ボタン67が押されると、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6に選択画面600を表示する(図14)。この画面が表示された状態でジョグダイヤル68を回転させると、メッセージ601の左に示されている黒丸602が上下に移動し、演出ボタン67を押すと、その時に黒丸602の右に表示されているメッセージを選択できる。図14の状態で演出ボタン67を押すと、ボタン自動モードが選択される。ボタン非自動モードを選択したい場合は、ジョグダイヤル68を適宜回転させ、「ボタン非自動モード」というメッセージ601の左に黒丸602を位置させ、演出ボタン67を押す。ボタン自動モードが選択されると、演出ボタン67を用いる演出において、演出ボタン67が押されなくても、所定時間が経過すると演出ボタン67が押された際に行なわれる演出を実行するモードである。一方、ボタン非自動モードとは、演出ボタン67を押さないと、演出ボタン67が押された際に行なわれる演出が実行されないモードである。なお、一旦選択したモードを変更する場合は、再び選択画面600を表示させ、モードを選択し直す。   When the effect button 67 is pressed in the standby state (the state where the symbol effect or the hold symbol display is not performed on the effect screen of the effect symbol display device 6), the sub integrated control device 83 of the pachinko machine 50 is the effect symbol control device 82. And the selection screen 600 is displayed on the effect symbol display device 6 (FIG. 14). When the jog dial 68 is rotated while this screen is displayed, the black circle 602 shown on the left of the message 601 moves up and down, and when the effect button 67 is pressed, the black circle 602 is displayed on the right at that time. You can select a message. When the effect button 67 is pressed in the state of FIG. 14, the button automatic mode is selected. In order to select the button non-automatic mode, the jog dial 68 is appropriately rotated, the black circle 602 is positioned on the left of the message “button non-automatic mode” 601, and the effect button 67 is pressed. When the button automatic mode is selected, in the effect using the effect button 67, even if the effect button 67 is not pressed, the effect is performed when the effect button 67 is pressed when a predetermined time elapses. . On the other hand, the button non-automatic mode is a mode in which an effect performed when the effect button 67 is pressed is not executed unless the effect button 67 is pressed. In addition, when changing the mode once selected, the selection screen 600 is displayed again and the mode is selected again.

図15にサブ統合制御装置83によって実行されるモード選択処理のフローチャートを示す。当処理は図14に示した選択画面600が表示された状態で演出ボタン67が押されると起動する。当処理が起動されると、まずS700にて、選択されたモードがボタン自動モードか否かを判定する。肯定判断の場合はS705にてオートフラグを1にして当処理を終了(リターン)する。否定判断の場合はS710にてオートフラグを0にして当処理を終了する。つまりオートフラグが1である場合は、ボタン自動モードが選択されたことを示し、オートフラグが0である場合は、ボタン非自動モードが選択されたことを示す。   FIG. 15 shows a flowchart of the mode selection process executed by the sub integrated control device 83. This process starts when the effect button 67 is pressed while the selection screen 600 shown in FIG. 14 is displayed. When this processing is started, first, in S700, it is determined whether or not the selected mode is the button automatic mode. If the determination is affirmative, the auto flag is set to 1 in S705 and the process is terminated (returned). If the determination is negative, the auto flag is set to 0 in S710 and the process is terminated. That is, when the auto flag is 1, it indicates that the button automatic mode is selected, and when the auto flag is 0, it indicates that the button non-automatic mode is selected.

第1操作演出処理について図16に示すフローチャートを用いて説明する。第1操作演出処理はリーチアクション等の演出において演出ボタン67を使用する場合に行なわれる処理であり、ボタン自動モードが選択された場合には、該モードが常に有効となる。当処理が起動されると、まずS800にて通常の示唆を実行する。「通常の示唆」とは、演出図柄表示装置6の画面6aの左下に表示される演出ボタン67を押すことを促す演出で、図18(b)に符号91で表示されているものである。   The first operation effect process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The first operation effect process is a process that is performed when the effect button 67 is used in an effect such as reach action. When the button automatic mode is selected, the mode is always valid. When this process is started, first, normal suggestion is executed in S800. The “normal suggestion” is an effect prompting the user to press the effect button 67 displayed on the lower left of the screen 6a of the effect symbol display device 6, and is indicated by reference numeral 91 in FIG.

なお、示唆演出91の下に示されているのは演出ボタン67の有効期間を示すゲージ92であり、示唆演出91が表示されると同時に表示され、その際は全体が白いが、5秒間かけて左から徐々に灰色になっていき、5秒経過すると全体が灰色になり、演出ボタン67を押しても演出に影響が無くなる。そして更に1秒ほど経過すると示唆演出91とともに画面から消える。図18(b)のゲージ92は表示されてから1秒程度経過した状態を示している。また、符号93は演出図柄であり、符号94は保留記憶の数を示す保留図柄である。演出図柄は3桁の図柄からなり、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入るか又は保留記憶が消化されると上から下へと図柄のスクロールが開始される。やがて左の図柄が停止(わずかに動いている状態も含む)し、次に右の図柄が停止し、該図柄が左の図柄と同じであるとリーチ状態となる。更に中の図柄も同じ図柄で停止すると大当りとなる。示唆演出91及びゲージ92は、リーチ状態になると表示される。また、符号95は遊技者に見立てたキャラクタ、図18(a)等にある符号96はキャラクタ95と戦う敵キャラクタ(単に敵96と記す)である。   In addition, below the suggestion effect 91 is a gauge 92 indicating the effective period of the effect button 67, which is displayed at the same time as the suggestion effect 91 is displayed. The color gradually turns gray from the left, and after 5 seconds, the whole becomes gray. Even if the production button 67 is pressed, the production is not affected. When about 1 second elapses, the suggestion effect 91 disappears from the screen. The gauge 92 in FIG. 18B shows a state in which about 1 second has elapsed since the display. Reference numeral 93 is an effect symbol, and reference numeral 94 is a reserved symbol indicating the number of reserved memories. The effect symbol consists of a three-digit symbol, and when the game ball enters the first start port 11 and the second start port 12 or the reserved memory is consumed, the scroll of the symbol is started from the top to the bottom. Eventually, the left symbol stops (including a state where it moves slightly), then the right symbol stops, and when the symbol is the same as the left symbol, the reach state is reached. Furthermore, if the middle symbol stops at the same symbol, it will be a big hit. The suggestion effect 91 and the gauge 92 are displayed when the reach state is reached. Further, reference numeral 95 is a character that is regarded as a player, and reference numeral 96 in FIG. 18A and the like is an enemy character fighting the character 95 (simply referred to as an enemy 96).

続くS805にてオートフラグが1か(すなわちボタン自動モードか)否かを判定し、肯定判定の場合はS810に移行して発動タイミングに到達したか否かを判定する。発動タイミングとは、示唆演出91及びゲージ92が画面6aに表示されてから2.5秒経過した状態を指す。否定判断の場合はS815に移行し、演出ボタン67(図では「ボタン」と表記)が押されたか否か判定する。否定判断の場合はS810に戻り、肯定判断された場合はS820にてオートフラグを解除すなわちゼロにする。これは、演出ボタン67を押さなくても演出ボタン67を押した際の演出が行なわれるボタン自動モードにおいて演出ボタン67が押されたことから、遊技者は演出ボタン67を操作する意思があるとみなしてボタン非自動モードに移行させる処理である。続くS825ではボタン押下演出を実行し、当処理を終了(リターン)する。ボタン押下演出とは、演出ボタンを押した際に行なわれる演出であり、押すと図18(c)のようにキャラクタ95が炎のオーラ98に包まれる。S810が肯定判断された場合はS825に直行する。   In subsequent S805, it is determined whether or not the auto flag is 1 (that is, in the button automatic mode). If the determination is affirmative, the process proceeds to S810 to determine whether or not the activation timing has been reached. The activation timing indicates a state in which 2.5 seconds have elapsed since the suggestion effect 91 and the gauge 92 are displayed on the screen 6a. In the case of negative determination, the process proceeds to S815, and it is determined whether or not the effect button 67 (denoted as “button” in the drawing) is pressed. If a negative determination is made, the process returns to S810. If an affirmative determination is made, the auto flag is canceled, that is, made zero at S820. This is because the player has an intention to operate the effect button 67 because the effect button 67 is pressed in the button automatic mode in which an effect is produced when the effect button 67 is pressed without pressing the effect button 67. This is a process for shifting to the non-automatic button mode. In the subsequent S825, a button press effect is executed, and the process ends (returns). The button press effect is an effect performed when the effect button is pressed. When the button is pressed, the character 95 is wrapped in a flame aura 98 as shown in FIG. If a positive determination is made in S810, the process goes straight to S825.

S805が否定判断された場合、すなわちボタン非自動モードである場合はS830に移行し、現在が有効期間か否かを判定する。有効期間とは示唆演出91及びゲージ92が画面6aに表示されてから5秒以内の状態を指す。肯定判断の場合はS835に移行し、演出ボタン67が押されたか否かを判定する。否定判断の場合はS830に戻り、肯定判断された場合はS825に移行する。否定判断の場合は当処理を終了する。尚、この場合、画面6aでボタン押下演出が行なわれることはなく、示唆演出91及びゲージ92が画面6aから消えて図18(d)のような画像となる。   If S805 is negatively determined, that is, if the button is in the non-automatic mode, the process proceeds to S830 to determine whether or not the current period is the valid period. The effective period indicates a state within 5 seconds after the suggestion effect 91 and the gauge 92 are displayed on the screen 6a. If the determination is affirmative, the process proceeds to S835, and it is determined whether or not the effect button 67 has been pressed. If a negative determination is made, the process returns to S830, and if an affirmative determination is made, the process proceeds to S825. If the determination is negative, the process ends. In this case, the button press effect is not performed on the screen 6a, and the suggestion effect 91 and the gauge 92 disappear from the screen 6a, resulting in an image as shown in FIG.

以上の第1操作演出処理によれば、ボタン非自動モード(S805:no)においては、有効期間内に演出ボタン67を押すと、ボタン押下演出(S825,図18(c))が行なわれる。有効期間内に演出ボタン67を押されなかった場合は、図18(c)が表示されず、図18(d)のような画像となる。つまり、ボタン非自動モードにおいて演出ボタン67を押した際の演出を見たい遊技者は、有効期間内に演出ボタン67を押す必要がある。   According to the first operation effect process described above, in the button non-automatic mode (S805: no), when the effect button 67 is pressed within the effective period, the button press effect (S825, FIG. 18C) is performed. When the effect button 67 is not pressed within the effective period, FIG. 18C is not displayed, and an image as shown in FIG. That is, the player who wants to see the effect when the effect button 67 is pressed in the button non-automatic mode needs to press the effect button 67 within the effective period.

ボタン自動モード(S805:yes)においては、演出ボタン67を押さなくとも発動タイミングに達する(S810:yes)と、ボタン押下演出が行なわれる。一方、発動タイミングに達する前に演出ボタン67を押すと、ボタン非自動モードに切り替わり(S820)、ボタン押下演出が行なわれる。   In the button automatic mode (S805: yes), the button pressing effect is performed when the trigger timing is reached (S810: yes) without pressing the effect button 67. On the other hand, if the effect button 67 is pressed before the activation timing is reached, the button is switched to the non-automatic mode (S820), and the button press effect is performed.

第2操作演出処理について図17に示すフローチャートを用いて説明する。第2操作演出処理とは、リーチアクション等の演出において演出ボタン67を使用する場合に行なわれる処理であり、第1操作演出処理とは異なり、ボタン自動モードが選択された場合においても、該モードが無効になる処理となっている。当処理が起動されると、まずS900にて第2期間用の演出を開始する。2期間用の演出とは図18(e)に示すようなもので、キャラクタ97が敵96に対してキックを浴びせる。   The second operation effect process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The second operation effect process is a process that is performed when the effect button 67 is used in an effect such as reach action. Unlike the first operation effect process, the second operation effect process is performed even when the button automatic mode is selected. It is a process that becomes invalid. When this process is started, first, the production for the second period is started in S900. The effect for two periods is as shown in FIG. 18 (e), and the character 97 takes a kick against the enemy 96.

続くS905にてオートフラグが1か(すなわちボタン自動モードか)否かを判定し、肯定判定の場合はS910に移行して特別な示唆を実行する。「特別な示唆」とは、図18(f)に示すようなもので、画面6aの略中央に大きく演出ボタン67が「ボタンを押すんだ!!!」というメッセージとともに表示され、背景には爆発を模した派手な画像が表示される。これらは、図18(b)の画面6aの右下に小さく表示される示唆演出91及びゲージ92に比べ、演出ボタン67を押すことを遊技者に強く喚起するものとなっている。続くS915では現在が有効期間か否かを判定する。有効期間とはS830にて説明したものと同じである。肯定判断の場合(S915:yes)はS920に移行し、演出ボタン67が押されたか否かを判定する。否定判断の場合はS915に戻り、肯定判断された場合はS925に移行し、可動物を稼働させる。   In subsequent S905, it is determined whether or not the auto flag is 1 (that is, in the button automatic mode). If the determination is affirmative, the process proceeds to S910 to execute special suggestion. The “special suggestion” is as shown in FIG. 18 (f), and a production button 67 is displayed with a message “Press the button !!” in the approximate center of the screen 6a, and in the background. A flashy image simulating an explosion is displayed. These strongly urge the player to press the effect button 67 as compared with the suggestion effect 91 and the gauge 92 that are displayed smaller in the lower right of the screen 6a in FIG. 18B. In subsequent S915, it is determined whether or not the current period is a valid period. The effective period is the same as that described in S830. If the determination is affirmative (S915: yes), the process proceeds to S920, and it is determined whether or not the effect button 67 has been pressed. If a negative determination is made, the process returns to S915. If an affirmative determination is made, the process proceeds to S925, and the movable object is operated.

可動物とは盾役物101のことであり、盾役物101が稼働された様子を図19に示す。盾役物101はリンク101d、101eにより軸支されており、S960にて送信されたサブ統合制御装置83からの指令に基づいて盾役物モータ101aが稼働して図19に示されるように画面6aの中央付近へと移動する。移動された盾役物101は数秒(演出ボタン67が押されたタイミングにより変動する)後に元の位置(図2参照)に戻る。   The movable object is the shield object 101, and a state in which the shield object 101 is operated is shown in FIG. The shield object 101 is pivotally supported by the links 101d and 101e, and the shield object motor 101a is operated based on the command from the sub-integrated control device 83 transmitted in S960, as shown in FIG. Move to near the center of 6a. The moved shield object 101 returns to the original position (see FIG. 2) after a few seconds (varies depending on the timing when the effect button 67 is pressed).

可動物を稼働させると、S930に移行し、ボタン押下画像を演出図柄表示装置6の画面に出力し、当処理を終了(リターン)する。ボタン押下画像とは、演出ボタン67を押した際に表示される画像であり、大当りの場合は図18(h)のような画像が演出図柄表示装置6の画面に出力される。なお、当処理は当否判定の結果が当りの場合を示しており、ハズレの場合は演出ボタン67を押しても可動物は稼働せず、図18(h)の画像も出力されない。
S915が肯定判断された場合はS930に直行する。つまり、自動モードにおいては、有効期間内に演出ボタン67が押されると可動物が稼働すると共に、ボタン押下画像が演出図柄表示装置6に表示される。一方、ボタン自動モードにおいて有効期間内に演出ボタン67が押されないと、可動物が稼働されることなく、ボタン押下画像が演出図柄表示装置6に表示される。
If a movable object is operated, it will transfer to S930, will output a button press image on the screen of the effect symbol display apparatus 6, and will complete | finish (return) this process. The button pressed image is an image displayed when the effect button 67 is pressed. In the case of a big hit, an image as shown in FIG. 18 (h) is output on the screen of the effect symbol display device 6. Note that this processing shows a case where the result of the determination is successful, and in the case of a loss, the movable object does not operate even if the effect button 67 is pressed, and the image of FIG. 18 (h) is not output.
If a positive determination is made in S915, the process goes straight to S930. That is, in the automatic mode, when the effect button 67 is pressed within the effective period, the movable object is activated, and a button press image is displayed on the effect symbol display device 6. On the other hand, if the effect button 67 is not pressed within the effective period in the button automatic mode, the button press image is displayed on the effect symbol display device 6 without moving the movable object.

S905が否定された場合はS940に移行し、通常の示唆を実行する。「通常の示唆」とは、図18(b)と同様のものであり、S800で説明したものと同様であり、画面6aの右下に示唆演出91及びゲージ92が表示される(図18(g)参照)。続くS945にて現在が有効期間か否かを判定する。肯定判断の場合(S945:yes)はS950に移行し、演出ボタン67が押されたか否かを判定する。否定判断の場合はS945に戻り、肯定判断された場合はS925に移行する。また、S945が否定判断された場合もS925に移行する。   When S905 is denied, it transfers to S940 and a normal suggestion is performed. The “normal suggestion” is the same as that in FIG. 18B and is the same as that described in S800, and the suggestion effect 91 and the gauge 92 are displayed in the lower right of the screen 6a (FIG. 18 ( g)). In subsequent S945, it is determined whether or not the current period is a valid period. If the determination is affirmative (S945: yes), the process proceeds to S950, and it is determined whether or not the effect button 67 has been pressed. If a negative determination is made, the process returns to S945. If an affirmative determination is made, the process proceeds to S925. In addition, if a negative determination is made in S945, the process proceeds to S925.

以上の第2操作演出処理によれば、ボタン自動モード(S905:no)においては、特別の示唆が行なわれている間に演出ボタン67を押さないと、可動物が稼働することなく、ボタン押下画像が演出図柄表示装置6に表示される。特別の示唆は通常の示唆よりも派手な態様となっている。   According to the second operation effect process described above, in the button automatic mode (S905: no), if the effect button 67 is not pressed while a special suggestion is made, the movable object does not operate and the button is pressed. The image is displayed on the effect symbol display device 6. Special suggestions are more flashy than normal suggestions.

このように構成された遊技機によれば、演出ボタン67を押さないと盾役物101が稼働しない期間においては、図18(f)のような派手な示唆が行なわれるので、遊技者に演出ボタン67を押すことを遊技者に強く喚起することができる。なお、通常とは違う示唆としては図18(f)に示した派手なものに限らず、色の違い、操作手段を模した表示の仕方、文字の大きさ等を通常の示唆とは異なる態様とすることにより、遊技者が気づく態様であればよい。   According to the gaming machine configured in this way, during the period in which the shield object 101 does not operate unless the effect button 67 is pressed, a flashy suggestion as shown in FIG. The player can be strongly urged to press the button 67. Note that the suggestion different from the normal one is not limited to the flashy one shown in FIG. 18 (f), but is different from the normal suggestion in the color difference, the display method imitating the operation means, the character size, and the like. By so doing, it is sufficient that the player notices.

また、ボタン自動モードにおいて示唆演出91及びゲージ92が表示されている間に演出ボタン57を押すと、ボタン手動モードに切り替わる。自動モードであるにもかかわらず、この遊技者は演出ボタン57を押したので、気が変わって演出ボタン57を押したくなったか、ボタン自動モードになっていることを知らずに遊技をしていた等と考えられる。こうした場合に、図14の選択画面を表示させなくとも容易にボタン手動モードに切り替えることができる。   In addition, when the effect button 57 is pressed while the suggestion effect 91 and the gauge 92 are displayed in the button automatic mode, the mode is switched to the button manual mode. Despite being in the automatic mode, this player pressed the effect button 57, so he changed his mind and wanted to press the effect button 57, or was playing without knowing that the button was in the automatic mode. Etc. In such a case, the button manual mode can be easily switched without displaying the selection screen of FIG.

なお、図18(f)の画面が表示されている間においても同様に演出ボタン57を押すことにより、ボタン自動モードがボタン手動モードに切り替わると、ボタン自動モードを選択して遊技をしていた遊技者が、図18(f)の画面を見てうっかり演出ボタン57を押してしまう可能性が高い。これでは、意図せずしてボタン手動モードに切り替わってしまう。この点、第2操作演出処理によれば、図18(f)の画面が表示されている間に演出ボタン57を押してもボタン手動モードに切り替わらないので、こうした煩わしさがない。なお、手動モードにおいて演出ボタン67が押されなかった場合には、自動モードに切り替える構成としても良い。   In addition, while the screen of FIG. 18 (f) is displayed, when the button automatic mode is switched to the button manual mode by pressing the effect button 57 in the same manner, the button automatic mode is selected to play the game. There is a high possibility that the player will accidentally press the effect button 57 while looking at the screen of FIG. This unintentionally switches to the button manual mode. In this regard, according to the second operation effect process, since the button manual mode is not switched even if the effect button 57 is pressed while the screen of FIG. 18 (f) is displayed, there is no such trouble. It should be noted that when the effect button 67 is not pressed in the manual mode, the automatic mode may be switched.

ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出ボタン67が本発明の「操作手段」に相当し、変動開始コマンドに基づいて演出を選択し実行するサブ統合制御装置83の処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、S815を経てS825を実行する処理、S835を経てS825を実行する処理、S920を経てS925及びS930を実行する処理、並びにS945を経てS925及びS930を実行する処理が本発明の「演出制御手段」に相当し、ボタン自動モードが本発明の「自動モード」に相当し、ボタン非自動モードが本発明の「手動モード」に相当し、モード選択処理が本発明の「モード選択手段」に相当し、S915を経てS930を実行する処理およびS920が肯定判定されてもオートフラグを0にしない点が本発明の「モード切替手段」に相当する。また、S940の処理が本発明の「第1示唆手段」に相当し、S910の処理が本発明の「第2示唆手段」に相当し、S800の処理により示唆演出91及びゲージ92が表示されている期間が本発明の「第1有効期間」に相当し、図18(f)の特別な示唆または図18(g)の通常の示唆を行なっている期間が本発明の「第2有効期間」に相当する。
[他の実施例]
Here, the correspondence between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The production button 67 corresponds to the “operation means” of the present invention, and the processing of the sub integrated control device 83 that selects and executes the production based on the change start command corresponds to the “production execution means” of the present invention. The process of executing S825, the process of executing S825 via S835, the process of executing S925 and S930 via S920, and the process of executing S925 and S930 via S945 correspond to the “production control means” of the present invention. The button automatic mode corresponds to the “automatic mode” of the present invention, the button non-automatic mode corresponds to the “manual mode” of the present invention, and the mode selection process corresponds to the “mode selection means” of the present invention. The process for executing S930 and the point that the auto flag is not set to 0 even if S920 is determined to be affirmative correspond to the “mode switching means” of the present invention. Further, the process of S940 corresponds to the “first suggestion means” of the present invention, the process of S910 corresponds to the “second suggestion means” of the present invention, and the suggestion effect 91 and the gauge 92 are displayed by the process of S800. The period of time corresponding to the “first effective period” of the present invention, and the period during which the special suggestion of FIG. 18 (f) or the normal suggestion of FIG. 18 (g) is performed is the “second effective period” of the present invention. It corresponds to.
[Other embodiments]

パチンコ遊技機50は、第1始動口11および第2始動口12を備え、それぞれ対応する特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)にて当否判定の結果を示す構成であったが、いずれか一方の特別図柄のみを備えた遊技機に適用しても良い。その場合、始動口の数は1個でも複数でもよいが、複数ある場合には、何れの始動口に入っても同じ特別図柄が変動されるものとする。操作手段として演出ボタン67以外のもの(例:ジョグダイヤル68)を採用しても良い。また、非特別演出、特別演出のいずれでもない(例えば演出ボタン67を用いない)演出が存在しても構わない。また、非特別演出、特別演出のいずれも特別図柄の変動中に行なわれる演出であったが、大当り中に行なわれる演出を、演出ボタン67やジョグダイヤル68の影響を受けるように構成した場合は、こうした演出に対して本発明を適用しても良い。   The pachinko gaming machine 50 includes the first start port 11 and the second start port 12, and each of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) corresponding to the result of the success / failure determination, You may apply to the game machine provided only with any one special symbol. In this case, the number of start ports may be one or more, but in the case where there are a plurality of start ports, the same special symbol is changed regardless of which start port is entered. A device other than the effect button 67 (eg, jog dial 68) may be employed as the operation means. Further, there may be an effect that is neither a non-special effect nor a special effect (for example, the effect button 67 is not used). In addition, both the non-special effects and the special effects were effects performed during the change of the special symbol, but when the effects performed during the big hit are configured to be affected by the effect buttons 67 and the jog dial 68, The present invention may be applied to such effects.

また、演出で演出ボタン67を連打する場合も、ボタン自動モードでは自動的に実行されるように構成しても良い。この他に、キャラクタが画面内の所定位置に来たタイミングを狙って演出ボタン67を押す演出や、演出ボタン67を押し続ける(長押しする)演出も、ボタン自動モードでは自動的に実行されるように構成しても良い。また、本実施例ではS915のタイミングで演出ボタン67が操作されずに有効期間が終了すると可動物が稼働しない構成であったが、有効期間が終了することで、可動物が稼働するように構成してもよい。また、可動物が稼働するに替えて(又は加えて)何らかの変化(例えば演出ボタン67が振動する、普段は出力されない音がスピーカ66から出力される等)が発生する構成としても良い。また、第2操作演出処理では、S945のタイミングで演出ボタン67が操作されることなく有効期間が終了すると可動物が稼働する処理となっていたが、可動物が稼働しない構成にしても良い。   Further, even when the production button 67 is repeatedly hit for production, the button automatic mode may be automatically executed. In addition to this, an effect of pressing the effect button 67 aiming at the timing when the character has come to a predetermined position in the screen and an effect of continuing to press (long press) the effect button 67 are automatically executed in the button automatic mode. You may comprise as follows. In this embodiment, the movable object does not operate when the effective period ends without operating the effect button 67 at the timing of S915. However, the movable object operates when the effective period ends. May be. Further, instead of (or in addition to) the movable object being operated, some kind of change (for example, the effect button 67 vibrates or a sound that is not normally output from the speaker 66) may be generated. In the second operation effect process, the movable object is activated when the effective period ends without the effect button 67 being operated at the timing of S945. However, the movable object may be configured not to operate.

第2有効期間は大当り報知タイミング且つ、役物が稼働するというインパクトの大きいタイミングを該当させるのが好ましい。このタイミングは遊技者の気分が一番盛り上がるタイミングであり、ボタンを押すと当るということを遊技者に意識させることになる。このため、このタイミングでは自動操作で機能により演出の切替や可動物を稼働させるのではなく、遊技者に操作させることで、遊技者に対して遊技の趣向を高めさせることができるし、可動物が稼働すると遊技者的にも気持ちが良い。
また、有効期間が終了するタイミングで可動物を稼働させた場合は、タイミング的に従来よりも遅くなることで演出のバランス的にはあまりよくないため、操作することにより気持ちよさを味わうことができずに趣向が低いため、遊技者はこのタイミングで操作をしたくなる。
It is preferable that the second effective period corresponds to a big hit notification timing and a timing with a large impact that an accessory is operating. This timing is the timing at which the player feels most excited, and makes the player aware that the player will hit the button. For this reason, at this timing, it is not possible to automatically switch the production by function and operate the movable object at this timing, but by causing the player to operate, it is possible to increase the player's taste of the game, When is in operation, it feels good for the player.
In addition, if the movable object is operated at the end of the validity period, the timing will be slower than before, so the balance of performance is not so good, so you can enjoy the comfort by operating it. Therefore, the player wants to operate at this timing.

第1有効期間については遊技の信頼度を示す表示をするものであり、予告表示のタイミングであることが望ましい。予告程度で操作をするのを面倒とする遊技者もいることから、このタイミングで強制的に操作させようとするのはあまり好ましくないからである。
デモ画面中やボタン押下演出を実行する有効期間中のボタン操作でモードが切り替わる構成としたが、これ以外でもよい。例えば、該有効期間中以外に演出ボタン67を押下したり、ジョグダイヤル68を操作したりすることでモードが切り替わる構成でもよい。また、演出ボタン67に対する操作が所定期間継続する(いわゆる長押しを行なう)とモードが切り替わる構成としても良い。該構成によれば、意図せぬ誤切替を防ぐことができる。
The first validity period is displayed to indicate the reliability of the game, and it is desirable that the timing is a notice display. This is because there are some players who are troublesome to operate at the notice level, so it is not preferable to force the operation at this timing.
Although the mode is switched by a button operation during the effective period for executing the demonstration of the button pressing or the button pressing effect, other modes may be used. For example, the mode may be switched by pressing the effect button 67 or operating the jog dial 68 other than during the effective period. Further, the mode may be switched when the operation on the effect button 67 continues for a predetermined period (so-called long press). According to this configuration, unintended erroneous switching can be prevented.

また、異なる操作手段を複数(例えば演出ボタン67とジョグダイヤル68、演出ボタン67とレバー(図示しない)、ジョグダイヤル68とタッチパネル(図示しない)等。操作手段が3種類以上あってももちろん良い)備えた遊技機においては、例えば一方の操作手段が有効となる演出の方が、他方の操作手段が有効となる演出よりも信頼度が高い構成にすることが考えられる。そして信頼度の高い方の操作手段が有効となる演出においては、自動モードであっても自動操作を規制しても良い。なお、信頼度が相対的に高い演出は、信頼度が相対的に低い演出よりも発生頻度が低くなるケースが多い。前記規制を行なうことにより、まれにしか有効にならない操作手段がせっかく有効になっている状況で、該操作手段を操作してもらえる可能性が高い。また、信頼度が高い演出は、遊技者が期待する展開でもあるので、遊技者が操作を面倒がらないと考えられる。なお、同様のことを信頼度が高い演出だけでなく(またはこれに代えて)大当りが報知される可能性が高い演出において行なっても良い。   Also, a plurality of different operation means (for example, an effect button 67 and a jog dial 68, an effect button 67 and a lever (not shown), a jog dial 68 and a touch panel (not shown), etc., of course, three or more kinds of operation means may be provided). In a gaming machine, for example, it is conceivable that an effect in which one operation means is effective has a higher reliability than an effect in which the other operation means is effective. In an effect in which the operation means with higher reliability is effective, the automatic operation may be restricted even in the automatic mode. In addition, there are many cases where the production having a relatively high reliability has a lower occurrence frequency than the production having a relatively low reliability. By performing the restriction, there is a high possibility that the operating means is operated in a situation where the operating means that is rarely effective is effective. In addition, since the production with high reliability is also a development expected by the player, it is considered that the player does not bother the operation. It should be noted that the same thing may be performed not only in the performance with high reliability but also in the performance with a high possibility of being notified of the big hit (or instead of this).

第1有効期間における操作示唆を、手動モードと自動モードとで異ならせても良い。この構成において、自動モードであっても第1有効期間の発動タイミングでボタン押下演出(例えば図18(c)に示したような画像を表示)が行なわれない場合(有効期間が終れば図18(c)に示したような画像を表示する場合も含む)がある構成では、該場合において手動モードにおける操作示唆を行なうことが考えられる。こうすると、自動モードではあるが該自動モードの機能(発動タイミングになれば演出ボタン67を押さなくてもボタン押下演出が発生)が規制されていることを遊技者に示唆することができる。
また、手動モードにおいては、第1有効期間および第2有効期間で同じ示唆態様としても良いし、異なる示唆態様としても良い。ただし自動モードにおいては、第1有効期間と第2有効期間とで操作手段の示唆態様を異ならせるのが望ましい。このように構成すると、自動操作が無効になっていることを遊技者に示し易くなる。
The operation suggestion in the first effective period may be different between the manual mode and the automatic mode. In this configuration, even in the automatic mode, a button press effect (for example, an image as shown in FIG. 18C) is not displayed at the activation timing of the first effective period (for example, when the effective period ends, FIG. 18). In some configurations (including the case where an image as shown in (c) is displayed), it is conceivable to suggest operation in the manual mode in this case. In this way, although in the automatic mode, it is possible to indicate to the player that the function of the automatic mode (the button press effect is generated without pressing the effect button 67 at the trigger timing) is restricted.
In the manual mode, the same suggestion may be used for the first effective period and the second effective period, or different suggestion may be used. However, in the automatic mode, it is desirable to change the suggestion mode of the operation means between the first effective period and the second effective period. If comprised in this way, it will become easy to show a player that automatic operation is invalid.

また、第2示唆手段の操作示唆が複数存在しても良い。この場合、該複数の操作示唆間で信頼度(該操作示唆が発生した状況から大当りに至る確率)を異ならせるとよい。なお、第1示唆手段の操作示唆も複数存在しても良いが、この場合は、第1示唆手段の操作示唆全体の信頼度と、第2示唆手段の操作示唆全体の信頼度は同一とすることが望ましい。   There may be a plurality of operation suggestions for the second suggestion means. In this case, the reliability (probability of reaching the big hit from the situation where the operation suggestion occurs) may be different between the plurality of operation suggestions. There may be a plurality of operation suggestions of the first suggestion means. In this case, the reliability of the entire operation suggestions of the first suggestion means and the reliability of the whole operation suggestions of the second suggestion means are the same. It is desirable.

11:第1始動口
12:第2始動口
50:パチンコ機
67:演出ボタン
68:ジョグダイヤル
80:主制御装置
83:サブ統合制御装置
101:盾役物
11: 1st starting port 12: 2nd starting port 50: Pachinko machine 67: Production button 68: Jog dial 80: Main controller 83: Sub integrated controller 101: Shield

Claims (2)

遊技者が操作するための操作手段と、
該操作手段を操作することにより影響を受けることが可能な演出を実行する演出実行手段と、
前記演出において前記操作手段が操作されると、前記演出に影響を与える演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出が行なわれる期間の一部のみが前記影響を与えることができる有効期間となっており、
該有効期間において前記操作手段を操作した場合にのみ前記演出に前記影響を与える手動モードと、
前記有効期間内において所定時間が経過すると前記操作手段を操作しなくても前記演出に前記影響を与える自動モードと、
が存在し、
前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第1示唆手段と、
該第1示唆手段とは異なる態様で、前記操作手段を操作することを前記遊技者に促す第2示唆手段と、
前記自動モードであっても、前記所定時間が経過した際に、前記演出制御手段が前記演出に前記影響を与えるのを規制する演出制御規制手段と、
を備え、
前記有効期間には、
前記自動モードにおいては、前記演出制御規制手段による規制を受けることなく前記影響を与える第1有効期間と、
前記自動モードでおいて前記演出制御規制手段による規制を受ける第2有効期間と、
の少なくとも2種類が存在し、
前記手動モードにおいては、前記第2有効期間における前記操作手段を操作することを前記第1示唆手段が促し、
前記自動モードにおいては、前記第2有効期間における前記操作手段を操作することを前記第2示唆手段が促す
ことを特徴とする遊技機。
Operation means for the player to operate;
Effect execution means for executing an effect that can be affected by operating the operation means;
When the operation means is operated in the effect, an effect control means that affects the effect;
A gaming machine equipped with
Only a part of the period during which the performance is performed is an effective period in which the influence can be exerted,
A manual mode that affects the effect only when the operation means is operated during the effective period;
An automatic mode that influences the effect without operating the operation means when a predetermined time has elapsed within the effective period;
Exists,
First suggesting means for urging the player to operate the operating means;
Second suggestion means for urging the player to operate the operation means in a mode different from the first suggestion means;
Even in the automatic mode, when the predetermined time elapses, the effect control means for restricting the effect control means from exerting the influence on the effect; and
With
In the validity period,
In the automatic mode, a first effective period that gives the influence without being restricted by the production control restriction means,
A second effective period that is subject to regulation by the production control regulation means in the automatic mode;
There are at least two types of
In the manual mode, the first suggesting means prompts the user to operate the operating means in the second effective period,
In the automatic mode, the second suggesting means prompts the second suggesting means to operate the operating means in the second effective period.
請求項1に記載の遊技機において、
前記手動モードおよび前記自動モードの何れにするかを遊技者が選択するためのモード選択手段と、
前記自動モードにおいて、前記第1有効期間に前記操作手段を操作すると前記手動モードに切り替えるが、前記第2有効期間に前記操作手段を操作しても前記手動モードに切り替えないモード切替手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A mode selection means for a player to select which of the manual mode and the automatic mode is to be used;
In the automatic mode, a mode switching unit that switches to the manual mode when the operating unit is operated during the first effective period, but does not switch to the manual mode even when the operating unit is operated during the second effective period;
A gaming machine characterized by comprising:
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