JP2018166666A - 遊技機 - Google Patents

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Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

【課題】複数の表示領域による演出を面白みのあるものとすること。【解決手段】特別遊技判定部401は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。演出実行部402は、特別遊技判定部401による特別遊技の判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する。演出実行部402は、遊技演出において、第1表示領域403の表示内容および第1表示領域403とは異なる第2表示領域404の表示内容を遊技演出に応じた表示内容に制御する。演出実行部402は、第1表示領域403において所定の期待度の第1遊技演出を実行しているときに、第2表示領域404において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、第1表示領域403において高期待度の第2遊技演出を実行可能にする。【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技球が始動領域を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、大当たり判定の結果を用いて遊技演出を行う遊技機が知られている。遊技演出は、例えば、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを示す演出である。大当たりの場合、遊技機は、大当たりを示す遊技演出を行って、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。
また、遊技機は、画像表示部に画像を表示して遊技演出を行う。例えば、画像表示部を複数の表示領域に分割して各表示領域の画像を制御することなどが行われている(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2013−121538号公報
しかしながら、従来技術では、例えば、複数の表示領域の演出がそれぞれ別々に発展するものであるため、各表示領域において行う演出内容に関連性がなく、面白みに欠けるという問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、複数の表示領域を用いて行う演出を面白みのあるものとすることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、通常の遊技とは異なる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、第1表示領域および前記第1表示領域とは異なる第2表示領域の表示内容を前記遊技演出に応じた表示内容に制御し、前記第1表示領域において所定の期待度の第1遊技演出を実行しているときに、前記第2表示領域において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、前記第1表示領域において高期待度の第2遊技演出を実行可能にすることを特徴とする。
本発明によれば、複数の表示領域を用いて行う演出を面白みのあるものとすることができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図(その1)である。 変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図(その2)である。 変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図(その3)である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態および確変遊技中のいずれかの遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 ハズレ用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。 画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。また、メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、メイン液晶104よりも表示面積の小さいサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の図中手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持することにより、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両脇には、枠部材113の一部であり、図中手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105および第2始動口106のいずれかへ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105および第2始動口106のいずれかへ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部112a(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部112b(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104において3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第3装飾図柄を停止表示させる。
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。
このように、第1始動口105および第2始動口106のいずれかへ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105および第2始動口106のいずれかへ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第1始動口105および第2始動口106のいずれかへの遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合には13秒、保留数が2の場合には8秒、保留数が3以上の場合には3秒である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機100は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.1秒)が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能が付加される、いわゆる時短遊技状態などの特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の3つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この3つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
時短遊技状態(確変遊技状態)では、普通電動役物107のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。普通電動役物107のサポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。
本実施の形態において、時短遊技状態(確変遊技状態)では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
通常遊技状態である低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、7R確変大当たりと、の2種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R確変大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると7R確変大当たりを示す。
15R確変大当たりや7R確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出す。ぱちんこ遊技機100は、大当たり終了後、例えば84変動が終了するまで遊技状態を高確率遊技状態にし、また、80変動が終了するまで遊技状態を時短遊技状態(普通電動役物107のサポート機能が付加される状態)にする。
そして、ぱちんこ遊技機100は、確変大当たり終了後に80変動が経過すると、遊技状態を非時短遊技状態にし、すなわち、潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)にする。そして、潜確遊技状態において4変動(大当たり終了後の81〜84変動目のいわゆる泣きの4回)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を通常遊技状態にする。この4変動の潜確遊技状態では、80変動目までの確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機100は、当該保留情報によって大当たり判定を行う。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。
なお、潜確大当たりや、小当たりをとり得る構成としてもよい。潜確大当たりは、賞球がほとんどない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口109がラウンド数(例えば2ラウンド)に応じた開放態様で短開放(例えば0.1秒の開放)する。潜確大当たり終了後には、ぱちんこ遊技機100は、例えば84変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御し、また、非時短遊技状態で制御すればよい。
また、この場合、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態において、潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行えばよい。また、小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機100は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりと同様の演出(潜確モード突入演出)を行い、また、小当たり遊技後においても、潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行えばよい。
つまり、ぱちんこ遊技機100は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同様の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態であることが高い可能性であることを示唆する演出を行ってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜確大当たりのほかにも、遊技状態を低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する各種SW(スイッチ)、上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。
各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SW224aと、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。
各種SW221〜225は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW221〜225としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド232aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。
主制御部201のCPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、右打ち報知プログラムなどが記憶されている。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第1保留情報を消去させる。
また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第2保留情報を消去させる。これにより、保留表示部112dは、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
これにより、第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。また、第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第1始動口SW221や第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口109aや下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に潜確遊技状態や通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。右打ち報知プログラムは、確変遊技状態や大当たり遊技状態において、遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部112eを点灯させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプなどの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに演出を行わせたりする処理を実行する。ROM242には、CPU241が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力する。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、操作演出プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
操作演出プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、操作演出を選択させる。具体的には、操作演出プログラムは、演出ボタン118や操作レバー120などの操作部への操作を促す操作指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けると、操作演出を行わせる。
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部202aは、演出統括基板によって実現される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する画像データや、スピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行う。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。画像・音声制御部202bは、画像・音声制御基板によって実現される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。ランプ制御部202cは、ランプ制御基板によって実現される。
演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、発射部116と、払出部(払出駆動モータ)291と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部203は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、賞球制御基板によって実現される。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203には、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(変動演出中に行うゲーム演出の一例)
次に、図3−1、図3−2および図3−3を用いて、変動演出中に行うゲーム演出の一例について説明する。なお、図3−1、図3−2および図3−3において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
図3−1は、変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図(その1)である。図3−2は、変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図(その2)である。図3−3は、変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図(その3)である。
図3−1の(1)において、第1表示領域としてのメイン液晶104には、装飾図柄Szが変動表示している。(1)に示すリーチ演出は、有効ラインが1ラインであり、「6」の図柄でテンパイした状態を示している。リーチ演出では、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とが停止表示し、第3装飾図柄Sz3が変動表示する。第3装飾図柄Sz3は、例えば、「0〜9」までの10種類の図柄のうちのいずれかが停止表示可能に変動表示している。
なお、リーチ演出において、第1装飾図柄Sz1と第2装飾図柄Sz2とは、完全には停止しておらず、実際には、ゆらゆらと揺れた仮停止した状態の変動表示を行っている。また、「6」の図柄のテンパイは、特定の図柄(例えば「7」の図柄)よりも期待度が低いことを示す。なお、期待度は、特別遊技となる可能性を示す度合いである。例えば、期待度が低い演出は、特別遊技となる可能性が低い演出であり、遊技者に不利な演出である。また、期待度が高い演出は、特別遊技となる可能性が高い演出であり、遊技者に有利な演出である。
また、(1)において、第2表示領域としてのサブ液晶114には、例えばチャンスといった、リーチ演出を盛り上げる画像が表示されている。なお、サブ液晶114には、例えば、予告演出等のリーチ演出の期待度を示す演出を行ってもよい。
例えば、ノーマルリーチの場合は、(1)の状態から、変動表示中の第3装飾図柄Sz3が停止表示してリーチ演出が終了する。また、ゲーム演出を行わないスーパーリーチの場合、(1)の状態から、例えばバトル演出などのようにさらに演出が発展し、その後にリーチ演出が終了する。
また、ゲーム演出を行うスーパーリーチの場合、(1)の状態から(2)の状態へ移行する。(2)において、サブ液晶114には、ゲーム演出の開始を示す旨が表示されている。ここで、ゲーム演出は、所定の条件を満たすか否かを示す特殊演出であり、例えば、ゲームに成功するか失敗するかを示す演出である。具体的には、ゲーム演出は、例えば、装飾図柄Szとは異なる複数のサブ図柄を用いて、複数のサブ図柄が揃うことによってゲームに成功することを示す演出である。
また、ゲーム演出は、サブ図柄を用いた演出に限らず、例えば、所定のキャラクタを表示させて、当該キャラクタが他のキャラクタを呼び掛けて、他のキャラクタが呼び掛けに応答した場合にゲームに成功することを示す演出とし、他のキャラクタが呼び掛けに応答しない場合にゲームに失敗することを示す演出とすることもできる。
また、ゲーム演出は、例えば、ゲームの勝敗によって成功または失敗を示す演出とすることもでき、具体的には、ジャンケンによる勝敗の演出や、味方と敵とが戦う勝敗の演出などとすることもできる。また、ゲーム演出において、ぱちんこ遊技機100は、所定の有効期間を設定し、当該所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン118を押下すると、成功または失敗を示す結果を報知する。
遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下し、成功を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶114において所定の条件を満たす特殊演出を行ったとすると、(2)の状態から(3)の状態へ移行する。(3)において、メイン液晶104には、「6」のテンパイ図柄と「7」のテンパイ図柄との2ラインのリーチ演出が表示されている。2ラインのリーチ演出は、(2)に示す1ラインのリーチ演出よりも大当たりの期待度が高い演出である。
また、「7」のテンパイ図柄についても、「6」のテンパイ図柄に比べて期待度が高い演出を示している。つまり、(3)に示すリーチ演出は、有効ライン数が増えたことにより、(2)に示すリーチ演出に比べて高期待度の演出となっただけでなく、「7」のテンパイ図柄により、さらに高期待度の演出となったことを示している。なお、成功を示すゲーム演出を行った場合には、リーチ演出において、有効ライン数の増加、および、テンパイ図柄の特定の図柄への変更、の少なくともいずか一方を行えばよく、例えば、有効ラインを増加させずに、「7」のテンパイ図柄に変更するだけでもよい。
このように、本実施の形態では、メイン液晶104において所定の期待度のリーチ演出を行っているときに、サブ液晶114において成功を示すゲーム演出を行った場合、メイン液晶104において所定の期待度よりも高期待度のリーチ演出を行うこととしている。
一方で、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下したものの、失敗を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶114において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかったとすると、(2)の状態から(4)の状態へ移行する。(4)において、メイン液晶104には、(2)の状態と同様に「6」のテンパイ図柄の1ラインのリーチ演出が表示されている。
このように、ゲーム演出が失敗を示す内容である場合、リーチ演出における大当たりの期待度は、ゲーム演出の前後で変わらない。なお、(2)の状態において、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下しない場合は、例えば、ゲーム演出における成功または失敗を示す結果を報知せずに、(2)のリーチ演出を継続させればよい。
なお、遊技者が演出ボタン118を押下して、失敗を示すゲーム演出を行った場合に、(2)よりもリーチ演出における大当たりの期待度を低くしてもよく、例えば、「6」の図柄よりも期待度の低いテンパイ図柄がある場合には当該テンパイ図柄に変更してもよい。これにより、成功を示すゲーム演出と失敗を示すゲーム演出とで、ゲーム演出後のリーチ演出における大当たりの期待度の差を大きくすることができるため、より面白みのある演出とすることができる。
また、遊技者が演出ボタン118を押下しない場合についても同様に、(2)よりもリーチ演出における大当たりの期待度を低くしてもよい。これにより、ゲーム演出に参加しない場合には、リーチ演出における大当たりの期待度が低下することになるため、遊技者を積極的に遊技に参加させることができる。
また、失敗を示すゲーム演出の場合や、遊技者が演出ボタン118を押下しない場合に、(2)のリーチ演出を継続させる場合と、(2)のリーチ演出よりも大当たりの期待度を低くする場合と、のうちのいずれか一方を選択して行うこととしてもよい。これにより、失敗を示すゲーム演出の場合や、遊技者が演出ボタン118を押下しない場合において、演出のバリエーションを増やすことができ、より面白みのある演出とすることができる。
また、本実施の形態において、ゲーム演出は、変動パターンに応じて1〜3回のいずれかが行われる。ゲーム演出の回数が1回の場合、(3)や(4)の後に、第3装飾図柄Sz3が停止表示して、一連の変動演出が終了する。ゲーム演出の回数が2回以上の場合、例えば、(3)の状態から、図3−2の(5)の状態へ移行する。また、(4)の状態から、2回目のゲームを行う場合、有効ラインが1ラインの状態から2回目のゲーム演出が行われる。
図3−2の(5)に示すように、メイン液晶104には有効ラインが2ラインのリーチ演出が表示されており、サブ液晶114には2回目のゲーム演出を開始する旨が表示されている。遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下し、成功を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶114において所定の条件を満たす特殊演出を行ったとすると、(5)の状態から(6)の状態へ移行する。
(6)において、メイン液晶104には、「6」のテンパイ図柄と、「7」のテンパイ図柄と、「8」のテンパイ図柄と、の3ラインのリーチ演出が表示されている。3ラインのリーチ演出は、(5)に示す2ラインのリーチ演出よりも大当たりの期待度が高い演出である。つまり、(6)に示すリーチ演出は、有効ライン数が増えたことにより、(5)に示すリーチ演出に比べて高期待度の演出となっている。
一方で、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下したものの、失敗を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶114において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかったとすると、(5)の状態から(7)の状態へ移行する。(7)において、メイン液晶104には、(5)と同様に「6」のテンパイ図柄と「7」のテンパイ図柄との2ラインのリーチ演出が表示されている。このように、2回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、リーチ演出における大当たりの期待度は、2回目のゲーム演出の前後で変わらない。
なお、図3−1の(4)の1ラインの状態から2回目のゲーム演出を行う場合において、2回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下すると、ぱちんこ遊技機100は、図3−1の(3)に示すように有効ライン数を2ラインにする。ただし、図3−1の(4)の1ラインの状態から、2回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、(6)に示すように有効ライン数を3ラインにしてもよく、すなわち、2段階分、期待度を高くしてもよい。
また、図3−1の(4)の1ラインの状態において、2回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下すると、ぱちんこ遊技機100は、図3−1の(4)の状態を保持する。
ゲーム演出の回数が2回の場合、(6)や(7)の状態や、図3−1の(3)や(4)状態の後に、第3装飾図柄Sz3が停止表示して、一連の変動演出が終了する。ゲーム演出の回数が3回の場合、例えば(6)の状態から、図3−3の(8)の状態へ移行する。なお、2回のゲーム演出のうち1回だけ成功を示すゲーム演出を行った場合には、(7)に示す有効ラインが2ラインの状態から3回目のゲーム演出が行われる。また、1回目および2回目のいずれのゲーム演出にも失敗した場合には、図3−1の(4)に示す有効ラインが1ラインの状態から3回目のゲーム演出が行われる。
図3−3の(8)に示すように、メイン液晶104には有効ラインが3ラインのリーチ演出が表示されており、サブ液晶114には3回目のゲーム演出を開始する旨が表示されている。また、変動表示中の第3装飾図柄Sz3は、例えば「0〜9」までの10種類の図柄が停止表示可能に変動表示している。なお、(8)に限らず、(1)〜(7)についても、第3装飾図柄Sz3は、10種類の図柄のうちのいずれかが停止表示可能に変動表示している。
遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下し、成功を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶114において所定の条件を満たす特殊演出を行ったとすると、(8)の状態から(9)の状態へ移行する。(9)において、メイン液晶104には、有効ラインが3ラインのままであるものの、停止表示可能な第3装飾図柄Sz3の種類が5種類に減少したリーチ演出が表示されている。(9)に示すリーチ演出は、(8)に示すリーチ演出に比べて高期待度の演出となっている。
一方で、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下したものの、失敗を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶114において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかったとすると、(8)の状態から(10)の状態へ移行する。(10)において、メイン液晶104には、(8)と同様に停止表示可能な第3装飾図柄Sz3の種類が10種類のままのリーチ演出が表示されている。このように、3回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合には、リーチ演出における大当たりの期待度は、3回目のゲーム演出の前後で変わらない。
なお、図3−1の(4)の1ラインの状態から3回目のゲーム演出を行う場合において、3回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下すると、ぱちんこ遊技機100は、図3−1の(3)に示すように有効ライン数を2ラインにする。
ただし、図3−1の(4)の1ラインの状態から、3回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、(6)に示すように有効ライン数を3ラインにしてもよく、すなわち、2段階分、期待度を高くしてもよいし、(9)に示すように有効ライン数を3ラインにして、さらに、停止表示可能な第3装飾図柄Sz3の種類を5種類に減少させてもよく、すなわち、3段階分、期待度を高くしてもよい。
また、図3−1の(4)の1ラインの状態において、3回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下すると、ぱちんこ遊技機100は、図3−1の(4)の状態を保持する。
また、図3−2の(7)の2ラインの状態から3回目のゲーム演出を行う場合において、3回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下すると、ぱちんこ遊技機100は、図3−2の(6)のように有効ライン数を3ラインにする。ただし、図3−1の(4)の1ラインの状態から、3回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、(9)に示すように有効ライン数を3ラインにして、さらに、停止表示可能な第3装飾図柄Sz3の種類を5種類に減少させてもよく、すなわち、2段階分、期待度を高くしてもよい。
また、図3−2の(7)の2ラインの状態において、3回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン118を押下すると、ぱちんこ遊技機100は、図3−2の(7)の状態を保持する。
ぱちんこ遊技機100は、3回目のゲーム演出を終えると、第3装飾図柄Sz3を停止表示させて、一連の変動演出を終了する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部401と、演出実行部402と、第1表示領域403と、第2表示領域404と、を有する。
特別遊技判定部401は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。始動条件の成立とは、特別図柄の変動を開始することができる条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
特別遊技は、通常の遊技とは異なる遊技である。例えば、特別遊技は、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、賞球数(出玉)の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加する大当たりや付加しない大当たりなどがある。本実施の形態において、大当たりには、15R確変大当たりと、7R確変大当たりと、の2種類の大当たりがある。
なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物107の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート108を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
演出実行部402は、特別遊技判定部401による特別遊技の判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する。遊技演出は、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、変動演出の大当たりに対する期待度を表す予告演出などを含む。
演出実行部402は、第1表示領域403および第1表示領域403とは異なる第2表示領域404の表示内容を遊技演出に応じた表示内容に制御する。第1表示領域403および第2表示領域404は、それぞれ画像を表示する表示領域である。
第1表示領域403は、例えばメイン液晶104の全領域である。なお、第1表示領域403は、サブ液晶114としてもよいし、メイン液晶104の一部の領域やサブ液晶114の一部の領域としてもよい。
第2表示領域404は、例えばサブ液晶114である。複数のサブ液晶114を備えるぱちんこ遊技機100の場合、第2表示領域404は、複数のサブ液晶114としてもよい。なお、第2表示領域404は、第1表示領域403をサブ液晶114とした場合にはメイン液晶104としてもよい。また、第2表示領域404は、第1表示領域403をメイン液晶104やサブ液晶114の一部の領域とした場合には、メイン液晶104やサブ液晶114の当該一部の領域とは異なる他の領域としてもよい。
演出実行部402は、第1表示領域403において所定の期待度の第1遊技演出を実行しているときに、第2表示領域404において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、第1表示領域403において高期待度の第2遊技演出を実行可能にする。第2遊技演出の期待度は、例えば、第1遊技演出の期待度よりも高い。
第1遊技演出は、例えばメイン液晶104において行われるリーチ演出などの特定の遊技演出であるが、リーチ演出の発展前における通常の遊技演出としてもよい。第1遊技演出は、所定の期待度を有する。具体的には、第1遊技演出は、例えば、リーチ演出における有効ライン数が多いときほど高期待度となる演出や、リーチ演出におけるテンパイ図柄が特定の図柄(例えば「7」の図柄)のときに高期待度となる演出や、リーチ演出において停止表示可能な第3装飾図柄の種類数が少ないときほど高期待度となる演出、などである。
第1遊技演出は、期待度の低い演出であり、例えば、有効ラインが少ない(例えば1ライン)演出や、テンパイ図柄が特定の図柄以外の図柄(例えば「6」の図柄)の演出や、停止表示可能な第3装飾図柄の種類数が多い(例えば10種類)演出、などである。
特殊演出は、例えば、ゲーム演出である。所定の条件を満たすとは、例えばゲームにおいて成功を示すことである。特殊演出は、例えばリーチ演出などの第1遊技演出の実行中に第2表示領域404において行われる。第1遊技演出は、例えば通常の変動表示において表示している「0〜9」の通常の装飾図柄によるリーチ演出でもよいし、通常の装飾図柄とは異なる特殊装飾図柄によるリーチ演出でもよい。特殊装飾図柄による大当たりでは、例えば、当選した大当たりの内容(7R大当たりであるか15R大当たりであるか)を報知せずに、大当たりの内容を秘匿する演出が行われる。
また、演出実行部402は、成功を示すゲーム演出を行った場合、第1表示領域403において第1遊技演出よりも高期待度の第2遊技演出を行う。例えば、第2遊技演出は、第1遊技演出よりも高期待度の遊技演出であればよく、例えば、有効ラインが2ラインのリーチ演出や、テンパイ図柄が高期待度の図柄(例えば「7」の図柄)のリーチ演出や、停止表示可能な第3装飾図柄の種類数が少ない(例えば5種類の)リーチ演出、などである。
なお、演出実行部402は、第2遊技演出を行う場合、第1表示領域403において第1遊技演出を終了させて第2遊技演出に切り替えるが、これに限らず、第1遊技演出とともに第2遊技演出を行ってもよい。この場合、第2遊技演出は、例えば、所定の期待度を有する特定のキャラクタの表示など、第1表示領域403の第1遊技演出の表示内容に重畳表示させる表示内容の予告演出としてもよい。
また、本実施の形態では、特殊演出を行うタイミングは、リーチ演出などの特定の遊技演出の実行中とするが、これに限らず、例えば、特定の遊技演出よりも前の通常の遊技演出の実行中とすることも可能である。例えば、演出実行部402は、通常の遊技演出の実行中に、第2表示領域404において成功を示すゲーム演出を行った場合、通常の遊技演出において、有効ライン数を増やしたり、停止表示可能な装飾図柄の種類数を少なくしたりして、ゲーム演出前よりも、高期待度の第2遊技演出を実行可能にすればよい。
また、演出実行部402は、第1表示領域403において所定の期待度の第1遊技演出を行っているときに、第2表示領域404において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかった場合、すなわち、失敗を示すゲーム演出を行った場合、第1表示領域403において所定の期待度以下の期待度の第3遊技演出を実行可能にする。本実施の形態において、第3遊技演出は、第1遊技演出と同等の期待度の演出であり、例えば、第1遊技演出と同じ演出である。
このように、失敗を示すゲーム演出を行った場合に、第1表示領域403における遊技演出の期待度は、ゲーム演出前後で変わることはないため、ゲーム演出後の遊技演出において遊技者の期待感が低下することを抑えることができる。
ただし、第3遊技演出は、第1遊技演出よりも低期待度の演出としてもよい。このようにすれば、ゲーム演出に成功した場合と失敗した場合とで、ゲーム演出後の遊技演出における期待度の差を大きくすることができる。
また、本実施の形態において、特殊演出は、複数回のゲーム演出を含む。例えば、演出実行部402は、成功を示すゲーム演出を行う度に、遊技演出を、ゲーム演出を行う前よりも高期待度にすることが可能である。例えば、3回のゲーム演出の全てに成功するとした場合、演出実行部402は、各ゲーム演出に成功する都度、ゲーム演出を行う前の遊技演出よりも、高期待度の遊技演出を実行可能にする。
具体的には、演出実行部402は、1回目のゲーム演出に成功した後よりも、2回目のゲーム演出に成功した後の遊技演出の期待度を高くし、2回目のゲーム演出に成功した後よりも、3回目のゲーム演出に成功した後の遊技演出の期待度を高くする。これにより、演出実行部402は、第2表示領域404において所定の条件を満たす特殊演出(成功を示すゲーム演出)を行った回数に応じて、遊技演出の期待度を高くすることができる。
また、演出実行部402は、ゲーム演出の前よりもゲーム演出の後の遊技演出の期待度を高くすることが可能であればよく、例えば、3回のゲーム演出のうちの1回目および2回目のゲーム演出に成功した場合にはそれぞれ同じ種類の高期待度の遊技演出(有効ライン数の増加)を行い、最後の3回目のゲーム演出では、1,2回目のゲーム演出に成功した場合とは異なる種類の高期待度の遊技演出(停止表示可能な第3装飾図柄の種類数の減少や、テンパイ図柄を特定の図柄に変更)を行ってもよい。これにより、ゲーム演出に全て成功するといった最も期待度の高い変動において、最後のゲーム演出を特別な演出とすることができる。
また、複数のサブ液晶114を備えるぱちんこ遊技機100の場合、演出実行部402は、複数のサブ液晶114のそれぞれにおいて、または、複数のサブ液晶114のいずれかにおいて、所定の条件を満たす特殊演出を行った場合に、特殊演出を行う前よりも高期待度の遊技演出を実行可能にすればよい。
このように、本実施の形態では、第1表示領域403において所定の期待度の第1遊技演出を実行しているときに、第2表示領域404において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、第1表示領域403において、第1遊技演出よりも高期待度の第2遊技演出を行う。このため、第1表示領域403と第2表示領域404とで、各表示領域403,404の表示内容に関連性をもたせることができ、各表示領域403,404において一体感のある演出を行うことができる。これにより、複数の表示領域403,404を用いて行う演出を面白みのあるものとすることができる。
また、第1表示領域403において第1遊技演出を行っている際に、第2表示領域404においてゲーム演出に成功することを遊技者に期待させることができる。このため、各表示領域403,404において行う演出毎に遊技者を期待させることができる。
さらに、ゲーム演出に成功した場合には、第1表示領域403において、どのような有利な演出が行われるかを遊技者に期待させることができる。このため、段階的に遊技者を高揚させることができる。
上述した、特別遊技判定部401は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部401の機能を実現する。また、演出実行部402は、演出統括部202aのCPU241や、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、または、CPU251がROM252に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部402の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部201は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図5に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS501)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS502)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図7参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図14−1および図14−2参照)などがある。主制御部201は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS505)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部201は、ステップS501〜S505の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
図6は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW(Switch)221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)、主制御部201は、ステップS608へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)、主制御部201は、第1始動口105への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS602)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS602:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS608へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS602:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」を加算し(ステップS603)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS604)。
次に、主制御部201は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS605)。そして、主制御部201は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS606)。次に、主制御部201は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS607)。
次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS608)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS608:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS608:Yes)、主制御部201は、第2始動口106への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS609)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS609:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS609:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」を加算し(ステップS610)、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得する(ステップS611)。次に、主制御部201は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS612)。
そして、主制御部201は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS613)。なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞に基づく保留情報を、第1始動口105への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部201は、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS614)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図7は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図5のステップS503参照)に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。特別遊技は、例えば、大当たりであるが、小当たりを含んでもよい。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS702)。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、ステップS711へ移行する。
特別図柄の変動表示中ではない場合(ステップS702:No)、主制御部201は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS703:No)、主制御部201は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS704)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS704:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS704:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS705)、ステップS707へ移行する。
ステップS703において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS706)、ステップS707へ移行する。
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、15R確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS703〜S706に示したように、主制御部201は、第2始動口106への入賞による保留情報の変動表示を、第1始動口105への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
次に、主制御部201は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図8参照)を実行する(ステップS707)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図11参照)を実行する(ステップS708)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213内の所定の記憶領域に記憶される。
次に、主制御部201は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bのいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS709)。ステップS709において、主制御部201は、第2始動口106への入賞に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS709において、主制御部201は、第1始動口105への入賞に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部202aに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS710)。ステップS710で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS707の大当たり判定処理の判定結果やステップS708の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップS710で設定された変動開始コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202へ出力される。
次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS711:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS711:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS713)。ステップS713で設定された変動停止コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202へ出力される。次に、主制御部201は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図13−1および図13−2参照)を実行して(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図8は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図7のステップS707参照)に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図9−2参照)を選択する(ステップS802)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図9−1参照)を選択する(ステップS803)。
そして、主制御部201は、ステップS802およびステップS803のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS804)。
そして、主制御部201は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS805)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS805:Yes)、主制御部201は、判定対象が第1始動口105への入賞による第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS806)。判定対象が第1保留情報である場合(ステップS806:Yes)、主制御部201は、第1図柄判定テーブル(図10−1参照)を選択し(ステップS807)、ステップS809へ移行する。
判定対象が第1保留情報ではない場合(ステップS806:No)、すなわち第2始動口106への入賞による第2保留情報である場合、主制御部201は、第2図柄判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS808)。そして、主制御部201は、ステップS807およびステップS808のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄(15R確変大当たりを示す図柄か7R確変大当たりを示す図柄)の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS809)。
そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213に設定して(ステップS810)、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS805において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS805:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213に設定して(ステップS811)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
ここで、図9−1および図9−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図9−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図9−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図9−1に示す低確率大当たり判定テーブルAt1は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図9−2に示す高確率大当たり判定テーブルAt2は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
判定結果は、大当たりを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「0〜399」である。判定値は、大当たりを示す値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率である。
例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では、大当たりを示す判定値に「7(1個)」が割り当てられており、割合が1/400となっている。つまり、低確率大当たり判定テーブルAt1において、始動入賞時に取得した乱数が7以外の値である場合には、ハズレとなる。
また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、大当たりを示す判定値に「0〜7(8個)」が割り当てられており、割合が1/50(8/400)となっている。高確率大当たり判定テーブルAt2において、つまり、始動入賞時に取得した乱数が0〜7以外の値である場合には、ハズレとなる。
なお、低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図10−1は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図10−1および図10−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。大当たり図柄Aは、15R確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において15ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Bは、7R確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において7ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。いずれの大当たりも、大当たり遊技後に、84変動が経過するまで高確率で遊技が制御されるとともに、80変動が経過するまで時短遊技が付加される。
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各大当たり図柄が選択される確率である。
例えば、第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、大当たり図柄A(15R確変大当たり)に「0〜29(30個)」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Aが選択される割合は30%(=30/100)となっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、確変図柄B(7R確変大当たり)に「30〜99(70個)」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Bが選択される割合は70%(=70/100)となっている。
また、例えば、第2図柄判定テーブルZt2では、「0〜99」の範囲のうち、大当たり図柄A(15R確変大当たり)に「0〜69(70個)」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Aが選択される割合は70%(=70/100)となっている。
また、第1図柄判定テーブルZt2では、「0〜99」の範囲のうち、確変図柄B(7R確変大当たり)に「70〜99(30個)」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Bが選択される割合は30%(=30/100)となっている。
第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Aの割合が、第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、ほとんどの場合、第2始動口106への入賞により第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(変動パターン判定処理)
図11は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図7のステップS708参照)に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図7のステップS707参照)における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。
大当たりではない場合(ステップS1101:No)、主制御部201は、時短遊技状態(確変遊技状態)を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1102)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1102:No)、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部201は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)(図12−1参照)を選択し(ステップS1103)、ステップS1106に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1102:Yes)、主制御部201は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)(図12−2参照)を選択し(ステップS1104)、ステップS1106へ移行する。
ステップS1101において、大当たりである場合(ステップS1101:Yes)、主制御部201は、大当たり用変動パターンテーブル(図中「大当たり用テーブル」と記載)(図12−3参照)を選択する(ステップS1105)。
そして、主制御部201は、ステップS1103〜ステップS1105のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1106)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS1107)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1〜図12−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図12−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図12−2は、時短遊技状態および確変遊技中のいずれかの遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図12−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図12−1〜図12−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。変動パターンは、例えば、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5の8種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
また、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、変動パターンHp11(13秒),Hp12(8秒),Hp13(3秒),Hp14(1秒)は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンである。また、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2(25秒)は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3(60秒)は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp4(80秒)は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp5(90秒)は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、いわゆるスーパーリーチである。
図12−1に示す通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0〜83(84個)」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンHp11,Hp12,Hp13のいずれかが選択される。例えば、保留数が「1以下」の場合は変動パターンHp11が選択され、保留数が「2」の場合は変動パターンHp12が選択され、保留数が「3以上」の場合は変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンHp11〜13が最も高い割合(84/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5が選択される。
また、図12−2に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンHp11,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンHp11,Hp14は、第2始動口106への入賞による第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンHp11,Hp14のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択され、それ以外の場合には変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。
時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図12−1参照)の「84/100」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付加されるため、第2保留数が往々にして2以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、確変遊技状態における迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンHp11による13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、大当たり判定を行う機会を少なくするようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
また、図12−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5のうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp5が最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンHp4,Hp3,Hp2が選択される。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、全部で8個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンHpが記憶されている。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(停止中処理)
図13−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図7のステップS714参照)に含まれる処理である。
停止中処理において、主制御部201は、時短遊技状態(確変遊技状態)を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、ステップS1306へ移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」を減算する(ステップS1302)。なお、時短遊技カウンタJは、大当たり終了後に、例えば「80」に設定される。次に、主制御部201は、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1303)。
時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、ステップS1306へ移行する。時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の80変動が経過した場合、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1304)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS1305)。
そして、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1306)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1306:No)、主制御部201は、ステップS1310へ移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1306:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」を減算する(ステップS1307)。高確率遊技カウンタXは、大当たり終了後に、例えば「84」に設定される。
次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS1308)。高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1308:No)、主制御部201は、ステップS1310へ移行する。高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1308:Yes)、つまり、大当たり終了後、84変動が経過した場合、主制御部201は、高確率遊技フラグをOFFにする(ステップS1309)。
そして、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1310)。停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1310:No)、主制御部201は、ステップS1314へ移行する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1310:Yes)、主制御部201は、右打ち報知を促す右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1311)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にし(ステップS1312)、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにする(ステップS1313)。次に、主制御部201は、特別遊技フラグをONにし(ステップS1314)、オープニングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1315)。そして、主制御部201は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1316)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図14−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図14−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図5のステップS504)に含まれる処理である。
大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1402:Yes)、主制御部201は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1403)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1403:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、主制御部201は、動作パターンの設定を行う(ステップS1404)。動作パターンの設定において、主制御部201は、大当たり図柄に応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンとを設定する。
具体的には、動作パターンの設定では、例えば15R確変大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定し、1ラウンド29.5秒の動作パターンを設定する。また、7R確変大当たりの場合、ラウンド数を7ラウンドに設定し、1ラウンド29.5秒の動作パターンを設定する。
そして、主制御部201は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1405)。そして、主制御部201は、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS1406)、演出統括部202aに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1407)。さらに、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1408)、ステップS1411に移行する。
ステップS1402において、オープニング中ではない場合(ステップS1402:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1409)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の演出用の期間である。エンディング中である場合(ステップS1409:Yes)、主制御部201は、ステップS1418へ移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1409:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1410)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1410:No)、主制御部201は、ステップS1405へ移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1410:Yes)、主制御部201は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1411)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(29.5秒)が経過することである。ステップS1411において、開放期間が経過した場合(ステップS1411:Yes)、主制御部201は、ステップS1413へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1411:No)、主制御部201は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1412)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1412:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1412:Yes)、主制御部201は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1413)。
そして、主制御部201は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1414)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1414:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1414:Yes)、主制御部201は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1415)。
エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部201は、エンディングを開始し(ステップS1416)、ラウンド数Rを「0」に設定する(ステップS1417)。次に、主制御部201は、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1418)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1418:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合(ステップS1418:Yes)、主制御部201は、遊技状態設定処理(図15参照)を実行する(ステップS1419)。
そして、主制御部201は、特別遊技フラグをOFFにする(ステップS1420)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1421)、大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図15は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図14−2のステップS1419参照)に含まれる処理である。
遊技状態設定処理において、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS1501)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「84」に設定する(ステップS1502)。次に、主制御部201は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS1503)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタJを「80」に設定する(ステップS1504)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1505)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図16は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図16に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理(図17参照)を行う(ステップS1601)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図18参照)を行う(ステップS1602)。
次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1603)。そして、演出統括部202aは、コマンド送信処理を行って(ステップS1604)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243に設定されたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(操作受付処理)
図17は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理(図16のステップS1601参照)に含まれる処理である。
操作受付処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118がONであるか否かを判定する(ステップS1701)。演出ボタン118がOFFの場合(ステップS1701:No)、演出統括部202aは、ステップS1703へ移行する。演出ボタン118がONの場合(ステップS1701:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM243に設定する(ステップS1702)。
次に、演出統括部202aは、操作レバー120がONであるか否かを判定する(ステップS1703)。操作レバー120がOFFの場合(ステップS1703:No)、演出統括部202aは、操作受付処理を終了する。操作レバー120がONの場合(ステップS1703:Yes)、演出統括部202aは、操作レバーコマンドをRAM243に設定し(ステップS1704)、操作受付処理を終了する。
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン118および操作レバー120への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー119への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部202aは、十字キーコマンドをRAM243に設定する。
(コマンド受信処理)
図18は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図16のステップS1602参照)に含まれる処理である。
コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンド(図6参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1801)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、演出統括部202aは、ステップS1804へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、演出統括部202aは、RAM243に記憶する演出保留情報を更新する(ステップS1802)。
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数(変動演出パターン乱数やゲームパターン乱数)を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部202aによって取得される。
演出統括部202aは、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や期待度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う(ステップS1803)。そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1804)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1804:No)、演出統括部202aは、ステップS1806へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1804:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図19参照)を行う(ステップS1805)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1806)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1806:No)、演出統括部202aは、ステップS1808へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1806:Yes)、演出統括部202aは、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い(ステップS1807)、ステップS1808へ移行する。
ステップS1808において、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(図13−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1808)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1809)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(図14−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1810)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1810:No)、演出統括部202aは、ステップS1812へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、演出統括部202aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1811)。
そして、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(図14−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1812)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1812:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1812:Yes)、演出統括部202aは、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1813)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図19は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図18参照)に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図7参照)を解析し(ステップS1901)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部202aは、保留数を「1」減算する保留数減算処理を行う(ステップS1902)。次に、演出統括部202aは、不図示の演出モードテーブルを用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1903)。モードフラグには、例えば、通常モードを示すもの、確変モードを示すもの、潜確モードを示すもの、がある。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図21参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理(図20参照)を実行する(ステップS1904)。
そして、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS1905)。そして、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS1906)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
図20は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理(図19参照)に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図21参照)を選択する(ステップS2001)。そして、演出統括部202aは、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う(ステップS2002)。
そして、演出統括部202aは、変動演出パターンの判定の結果、ゲーム演出を行う変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2003)。ゲーム演出を行う変動演出パターンではない場合(ステップS2003:No)、演出統括部202aは、ステップS2008へ移行する。ゲーム演出を行う変動演出パターンである場合(ステップS2003:Yes)、演出統括部202aは、今回の変動表示が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2004)。
今回の変動表示が大当たりではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、ハズレである場合、演出統括部202aは、ハズレ用ゲームパターンテーブル(図22−1参照)を選択し(ステップS2005)、ステップS2007へ移行する。今回の変動表示が大当たりである場合(ステップS2004:Yes)、演出統括部202aは、大当たり用ゲームパターンテーブル(図22−2参照)を選択する(ステップS2006)。
そして、演出統括部202aは、ステップS2005およびステップS2006のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれるゲームパターン乱数がいずれのゲームパターンの判定値に対応するかを判定する、ゲームパターン判定を行う(ステップS2007)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンの判定結果やゲームパターンの判定結果をRAM243に設定し(ステップS2008)、変動演出パターン選択処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図21は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図21に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンと、変動演出パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、変動演出パターンテーブルEtには変動パターンを含ませ、1つのテーブルとして表しているが、実際には変動パターン(図示では8種類)毎に別々のテーブルである。
変動パターンは、主制御部201によって選択され、変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14,Hp2,Hp3,Hp4,Hp5の8種類がある。変動演出パターンは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13,Ep14,Ep2については、変動パターンと1対1の関係で対応付けられている。
変動演出パターンEp31,Ep32,Ep33は、変動パターンHp3の場合に選択可能である。同様に、変動演出パターンEp41,Ep42,Ep43は、変動パターンHp4の場合に選択可能であり、また、変動演出パターンEp51,Ep52,Ep53は、変動パターンHp5の場合に選択可能である。
変動演出パターンEp33,Ep43,Ep53は、いずれもリーチ演出発展後(テンパイ成立後)にゲーム演出を行う変動演出パターンである。変動演出パターンEp33では、1回のゲーム演出が行われる。変動演出パターンEp43では、2回のゲーム演出が行われる。変動演出パターンEp53では、3回のゲーム演出が行われる。リーチ演出を行う変動演出パターンでは、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄がハズレ目で停止表示してハズレが確定し、大当たりの場合には最終的に装飾図柄がゾロ目となるように停止表示して大当たりが確定する。
また、変動演出パターンテーブルEtにおいて、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動演出パターン乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各変動演出パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各変動演出パターンが選択される確率である。
例えば、変動演出パターンテーブルEtにおいて、変動パターンHp3の場合、「0〜99」の範囲のうち、変動演出パターンEp31,Ep32,Ep33の順に、それぞれ「0〜49(50個)」、「50〜79」、「80〜99」、の判定値が割り当てられている。同様に、変動パターンHp4の場合には変動演出パターンEp41,Ep42,Ep43についてもそれぞれ判定値が割り当てられており、変動パターンHp5の場合には変動演出パターンEp51,Ep52,Ep53についてもそれぞれ判定値が割り当てられている。
変動パターンHp3,Hp4,Hp5においては、いずれもゲーム演出を行う変動演出パターンEp33,Ep43,Ep53が選択されにくくなっている。すなわち、ゲーム演出は、各変動パターンHp3,Hp4,Hp5において、珍しい演出となっている。
なお、変動演出パターンテーブルEtは、変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13,Ep14,Ep21についても、変動パターンと1対複数の関係で対応付けたものを用いてもよい。また、変動パターンHp3,Hp4,Hp5についても、それぞれ3つの変動演出パターンを対応付けたものを用いたが、それぞれ4以上の変動演出パターンを対応付けたものを用いてもよい。
(ゲームパターンテーブルの一例)
図22−1は、ハズレ用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。図22−2は、大当たり用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。
図22−1および図22−2に示すように、各ゲームパターンテーブルGt1,Gt2は、それぞれ、ゲーム回数と、ゲームパターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、ゲームパターンテーブルGt1,Gt2にはゲーム回数を含ませ、1つのテーブルとして表しているが、実際にはゲーム回数(図示では3種類)毎に別々のテーブルである。
ゲーム回数は、ゲーム演出の継続回数であり、変動演出パターンに応じて決定される。具体的には、ゲーム回数は、変動演出パターンEp33の場合に1回、変動演出パターンEp43の場合に2回、変動演出パターンEp53の場合に3回、である。
ゲームパターンGpは、ゲーム演出の内容を示すシナリオであり、図中において括弧書きで各段階のゲームの成否を記している。範囲は、始動入賞時に取得可能なゲームパターン乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各ゲームパターンGpに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各ゲームパターンが選択される確率である。
例えば、図22−1に示すハズレ用ゲームパターンテーブルGt1では、ゲーム回数が1回の場合、始動入賞時に取得したゲームパターン乱数が「0〜69(70個)」のときにゲームパターンGp1(第1ゲーム失敗)が選択され、ゲームパターン乱数が「70〜99(30個)」のときにゲームパターンGp2(第1ゲーム成功)が選択される。同様に、ゲーム回数が2回および3回の場合にも、また、図22−2に示す大当たり用ゲームパターンテーブルGt2についても、それぞれ、いずれかのゲームパターンGpが選択可能となるように判定値が割り当てられている。
ここで、大当たり用ゲームパターンテーブルGt2では、ハズレ用ゲームパターンテーブルGt1に比べて、全てのゲームに成功するゲームパターンGp12,Gp24,Gp38が選択されやすい。つまり、大当たりの場合には、成功する内容のゲーム演出を行いやすくしている。
一方で、ハズレ用ゲームパターンテーブルGt1では、ゲーム回数が2回や3回の場合、全てのゲームに失敗するゲームパターンGp21,Gp31が極端に選択されやすい割り当てとはせず、ゲームに幾分成功するゲームパターンGp22,Gp23,Gp32〜Gp37が選択されやすい割り当てとすることにより、ハズレの場合でも、ゲーム演出において遊技者がゲームの成功を期待することができるようにしている。
本実施の形態では、図22−1および図22−2に示したように、ゲーム演出の成功および失敗についてはシナリオ(ゲームパターンGp)として用意した。例えば、各回の成功および失敗をそれぞれ抽選によって判定したとすると、成功する内容のゲーム演出および失敗する内容のゲーム演出のいずれかが偏って行われるおそれがあるが、このような偏りを抑えることができる。
ただし、シナリオとして用意するのではなく、各回の成功および失敗をそれぞれ抽選によって判定してもよい。具体的には、大当たり用の高確率選択テーブルと、ハズレ用の低確率選択テーブルと、を用意しておき、大当たり判定結果に応じていずれかのテーブルを選択し、各回の演出乱数と、選択テーブルの成功を示す判定値および失敗を示す判定値のいずれと一致するかの判定を行い、判定結果に応じたゲーム演出を行ってもよい。
(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部202bが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部202bが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部202bは、電源投入時や電源断時などの特定の期間を除いて、所定の周期(例えば33msec)で各種処理を行う。
(画像・音声制御部タイマ割込処理)
図23は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部タイマ割込処理において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから、変動演出開始コマンド(図19参照)や、変動演出終了コマンドや、演出ボタンコマンドを受信した際のコマンド受信処理を行う(ステップS2301)。
コマンド受信処理において、画像・音声制御部202bは、例えば、演出統括部202aから受信した変動演出開始コマンド等の各種コマンドに応じた演出データ(画像データや音声データ)をROM252から読み出して所定の記憶部に設定する。画像データを記憶する所定の記憶部は、例えばVRAM(Video RAM)である。音声データを記憶する所定の記憶部は、例えばSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)である。また、コマンド受信処理は、後述する演出ボタンコマンド受信処理を含む。
次に、画像・音声制御部202bは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS2302)。変動演出中処理において、画像・音声制御部202bは、例えば、実行中の演出内容に基づいて、所定の開始タイミングで各種コマンドをRAM253に設定したり、各種データを所定の記憶部に設定したりする。
そして、画像・音声制御部202bは、ステップS2301およびステップS2302の処理によって所定の記憶部に設定した画像データを用いて、例えば、メイン液晶用ディスプレイリストやサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域に設定する画像出力処理を実行する(ステップS2303)。
なお、詳細には、画像・音声制御部202bは、画像制御部としてのVDP(Video Display Processor)や、記憶部としてのCGROM(Character Generator Read Only Memory)およびVRAMを有している。VDPは、CPU251からの指示に基づいて、必要な画像データをCGROMから読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAMに書き込む。さらに、VDPは、VRAMに書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、所定のタイミングで、メイン液晶104やサブ液晶114に対して出力する。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114の表示画面上において画像が表示される。
次に、画像・音声制御部202bは、ステップS2301およびステップS2302の処理によって所定の記憶部に設定した音声データを用いて、表示画像と同期させてスピーカ254から音声を出力させるための音声出力処理を実行する(ステップS2304)。
そして、画像・音声制御部202bは、ステップS2301およびステップS2302の処理によってRAM253に設定したコマンドを、演出統括部202aを介してランプ制御部202cへ送信する送信処理を実行し(ステップS2305)、画像・音声制御部タイマ割込処理を終了する。送信処理では、具体的には、画像・音声制御部202bにおいて行われる画像音声制御に関するコマンドを、演出統括部202aを介してランプ制御部202cへ送信する。
これにより、画像・音声制御部202bによって制御されるメイン液晶104やサブ液晶114やスピーカ254等における演出と、ランプ制御部202cによって制御される演出ライト部115および盤ランプ264の点灯や可動役物130の動作における演出と、を同期させることができる。
(演出ボタンコマンド受信処理)
図24は、画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出ボタンコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理(図23参照)に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部202bは、サブ液晶114において行うゲーム演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2401)。ゲーム演出の有効期間中とは、1回目、2回目、3回目の各ゲームにおける有効期間中である。
ゲーム演出の有効期間中ではない場合(ステップS2401:No)、画像・音声制御部202bは、ステップS2404に移行する。ゲーム演出の有効期間中である場合(ステップS2401:Yes)、画像・音声制御部202bは、サブ液晶114におけるゲーム演出が成功を示す内容であるか否かを判定する(ステップS2402)。
ゲーム演出が成功を示す内容ではない場合(ステップS2402:No)、すなわち、失敗を示す内容である場合、画像・音声制御部202bは、ステップS2404に移行する。ゲーム演出が成功を示す内容である場合(ステップS2402:Yes)、画像・音声制御部202bは、サブ液晶114に成功画像を出力させるとともに、メイン液晶104にゲーム演出の前よりも高期待度の演出画像を出力するための、切替え画像データを所定の記憶部に設定する(ステップS2403)。そして、画像・音声制御部202bは、ゲーム演出を除く他の演出(例えばボタン演出を伴うステップアップ演出など)の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2404)。
他の演出の有効期間中ではない場合(ステップS2404:No)、画像・音声制御部202bは、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。他の演出の有効期間中である場合(ステップS2404:Yes)、画像・音声制御部202bは、他の演出に対応する画像データを所定の記憶部に設定し(ステップS2405)、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
上述したフローチャートにより、演出ボタン118の押下に応じて、サブ液晶114においてゲーム演出を成功させる画像を出力させることができるとともに、メイン液晶104においては、ゲーム演出の前よりも高期待度の演出となる画像に切り替えることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、メイン液晶104において所定の期待度の遊技演出を行っているときに、サブ液晶114において成功を示すゲーム演出を行った場合、メイン液晶104において、高期待度の遊技演出を行う。このため、メイン液晶104とサブ液晶114との表示内容に関連性をもたせることができ、各表示領域403,404において一体感のある演出を行うことができる。これにより、メイン液晶104とサブ液晶114とを用いて行う演出を面白みのあるものとすることができる。
また、本実施の形態では、サブ液晶114において、メイン液晶104における装飾図柄の遊技演出(変動演出)とは異なるゲーム演出を行うため、遊技演出とともに、ゲーム演出についても遊技者に関心をもたせることができる。また、サブ液晶114におけるゲーム演出の成功により、メイン液晶104における遊技演出の期待度が高くなるため、ゲーム演出の成功と、遊技演出の期待度が高くなることとについて、遊技者に関心をもたせることができる。このため、面白みのあるぱちんこ遊技機100を提供することができる。
なお、単にゲーム演出を行うだけでなく、例えば、メイン液晶104において、所定値から「0」までカウントするカウントダウン演出を実行し、カウントが「0」になることにより、サブ液晶114においてゲーム演出を開始したり、予告演出を開始したり、他の演出に切り替えたりしてもよい。
また、カウントダウン演出において、一連のスーパーリーチの残り時間(例えば1分)よりも長いカウントダウンを実行可能としてもよく、このようなカウントダウンが開始された場合には、例えば、スーパーリーチ後に発展する演出(いわゆるSPSPリーチ:スーパーリーチ後にさらに発展するリーチ)が確定する、といった演出も行える。この場合、さらに、カウントが「0」になった場合に、例えばゲーム演出を開始させてもよく、このようなカウントダウン演出が行われることによって、SPSPリーチの示唆と、ゲーム演出の示唆とを同時に行うことができ、すなわち、2重の予告を行うことができる。
また、大当り図柄が仮停止表示した際にもカウントダウン演出を継続させることも可能である。この場合、カウントが「0」になった際に、仮停止表示中の大当たり図柄(例えば7R確変大当たりを示す図柄)よりも遊技者に有利な大当たり図柄(例えば15R確変大当たりを示す図柄)に昇格させる可能性がある再抽選演出を実行可能としてもよい。このようなカウントダウン演出により、大当り図柄が仮停止表示した際に、再抽選演出における昇格を遊技者に期待させることができる。
このように、カウントダウン演出とゲーム演出とを複合させることもできる。これにより、遊技の面白みを向上させることができる。
また、本実施の形態では、複数回のゲーム演出を実行可能にするため、メイン液晶104における遊技演出の期待度を段階的に上げることができ、面白みのある演出を行うことができる。
なお、本実施の形態では、第1始動口105への入賞に基づく大当たり判定の場合のみならず、第2始動口106への入賞に基づく大当たり判定の場合においても、ゲーム演出を実行することが可能であるため、時短遊技状態においても、ゲーム演出を実行することができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
114 サブ液晶
118 演出ボタン
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
401 特別遊技判定部
402 演出実行部
403 第1表示領域
404 第2表示領域

Claims (1)

  1. 通常の遊技とは異なる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する演出実行手段と、
    を有し、
    前記演出実行手段は、第1表示領域および前記第1表示領域とは異なる第2表示領域の表示内容を前記遊技演出に応じた表示内容に制御し、
    前記第1表示領域において所定の期待度の第1遊技演出を実行しているときに、前記第2表示領域において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、前記第1表示領域において高期待度の第2遊技演出を実行可能にすることを特徴とする遊技機。
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