JP2018153258A - Game system and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a program.
ユーザからのアイテムの選択を受け付け、選択されたアイテムが有する効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するようにされた技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 A technique is known that accepts selection of an item from a user and generates a game field whose contents are changed by the effect of the selected item (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1の技術によっては、例えばユーザが能動的にアイテムの選択を行うことで、ユーザの希望を反映させたゲーム内環境でプレイを行うことができるという利点がある。その一方で、ユーザが選択するアイテムに応じてどのようなゲーム内環境が生成されるのかが決まってしまうことから、ユーザにとっては特に意外性が無く面白味に欠けるという側面がある。
Depending on the technique of
本発明のいくつかの態様は、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更できるようにすることのできるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 An object of some aspects of the present invention is to provide a game system and a program capable of changing the in-game environment while appropriately reflecting the influence of the user.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of another aspect of the present invention is to provide a game system and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部とを備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention for solving the above-described problem is that a combination of a user combination unit that determines a combination of users who play a game and a game event list that is shared among the users included in the combination. A list generation unit that determines at least some game events in the game event list based on game event determination elements associated with users included in the game system.
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。 One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game system.
[実施形態]
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ(参加メンバー)が1セッションのゲームをプレイするというものである。ここでは、4人のユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDがマッチングにより組み合わされる場合を例に挙げる。
以降の説明にあたり、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
[Embodiment]
[Game Overview]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
With reference to FIG. 1, the outline | summary of the game in this embodiment is demonstrated.
The game performed by the game system of the present embodiment is such that a plurality of users (participating members) combined by matching play a game of one session. Here, a case where four users A, user B, user C, and user D are combined by matching will be described as an example.
In the following description, the user A, the user B, the user C, and the user D are described as users unless otherwise distinguished.
本実施形態のゲームは、参加メンバーのユーザ間で共有されるゲームフィールドのもとで、例えば参加メンバーのユーザが協力しながらゲームをクリアできるようにプレイするというものである。そして、ゲームの進行過程において、所定のイベント発動条件が満たされることに応じて、適宜イベントが実行される。 The game according to the present embodiment is played in such a manner that, for example, a user of a participating member can clear the game in cooperation with a game field shared among the users of the participating members. In the course of the game, an event is executed as appropriate in response to a predetermined event trigger condition being satisfied.
本実施形態のゲームフィールドは、例えばダンジョン、バトルフィールドなどをはじめとして、どのような様式のものであってもよい。
また、本実施形態におけるゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有されるようにして進行する同期型ゲームである。これにより、本実施形態では、各ユーザが、他のユーザのプレイ状況を把握しながら互いに協力するようにプレイを進めていくことができる。
The game field of the present embodiment may be of any style including, for example, a dungeon, a battle field, and the like.
In addition, the game in the present embodiment is a synchronous game that progresses while sharing the play status of each user among the users as participating members. Thereby, in this embodiment, each user can advance play so that it may mutually cooperate, grasping | ascertaining the other user's play condition.
また、本実施形態におけるゲームイベントは、ゲームの進行においてゲーム内容に変化を生じさせる事象をいう。以降においては、ゲームイベントについて単にイベントとも記載する。
本実施形態のイベントの内容については特に限定されない。例えば、イベントの内容は、ゲームにおけるバトルやクイズなどの発動のほか、敵キャラクタの追加、ユーザへの報酬の付与、ステージの追加などをはじめ多様である。
In addition, the game event in the present embodiment refers to an event that causes a change in game content as the game progresses. Hereinafter, the game event is also simply referred to as an event.
The contents of the event of this embodiment are not particularly limited. For example, the contents of the event are various, such as invoking a battle or quiz in the game, adding an enemy character, giving a reward to the user, adding a stage, and the like.
ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDは、それぞれ、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dによりゲームをプレイする。以降の説明にあたり、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dについて特に区別しない場合には、ユーザ端末装置30と記載する。
A user A, a user B, a user C, and a user D play a game with the user terminal devices 30-A, 30-B, 30-C, and 30-D, respectively. In the following description, the user terminal devices 30-A, 30-B, 30-C, and 30-D will be referred to as
ユーザ端末装置30には、それぞれ、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。ユーザは、ユーザ端末装置30にて起動されたゲームアプリケーションを操作してゲームをプレイする。
A game application corresponding to the game of this embodiment is installed in each
ユーザ端末装置30は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のユーザ端末装置30は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
The
Moreover, the display part with which the portable terminal device of this embodiment is provided is comprised as a touch panel, and the case where operation with respect to the game of this embodiment is performed with respect to the touch panel with which a game screen is displayed is mentioned as an example.
Further, the operating body that touches the touch panel in operation may be a finger, for example, a stylus pen. However, in the following description, a case where the touch panel is operated using the finger as an operating body will be described as an example.
ユーザは、それぞれ、マッチングが行われる前の準備としてキャラクタ設定を行っておく。
キャラクタ設定として、ユーザは、ゲームアプリケーションが起動されたユーザ端末装置30を操作し、まず、ゲームにて使用するキャラクタを選択する。同図においては、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDが、それぞれ、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dを選択したことが示されている。
以降において、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dについて特に区別しない場合には、キャラクタと記載する。
Each user performs character setting as preparation before matching is performed.
As the character setting, the user operates the
Hereinafter, the characters CH-A, CH-B, CH-C, and CH-D are referred to as characters unless otherwise distinguished.
キャラクタにはアイテムを装備させることができる。キャラクタのアイテムの内容は、キャラクタに対して使用するアイテムカードに応じて決まる。アイテムカードは、ゲームでキャラクタに装備させることのできるアイテムの内容に応じて複数が用意されている。本実施形態におけるアイテムカードは、アイテムの内容等をはじめとするキャラクタに対する付随的な情報(アイテムカード情報)が対応付けられた電子的媒体である。
なお、アイテムカードは、例えばICチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、アイテムカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばICチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
Characters can be equipped with items. The content of the item of the character is determined according to the item card used for the character. A plurality of item cards are prepared according to the contents of items that can be equipped to the character in the game. The item card in the present embodiment is an electronic medium in which incidental information (item card information) with respect to a character including item contents and the like is associated.
The item card may be, for example, a card including an IC chip, a magnetic card on which data is recorded by magnetism, or a physical medium on which data is recorded by a two-dimensional barcode. Moreover, as a physical medium which has a function equivalent to an item card, things like various toys provided with an IC chip may be used, for example.
ユーザは、自分が入手しているアイテムカードのうちからユーザに装備させたいアイテムカードを決める。アイテムカードのアイテムカード情報には、ゲームにおいて行われるイベントの決定要素となるイベント情報(ゲームイベント決定要素の一例)が含まれている。従って、ユーザは、キャラクタCHに適用するアイテムカードを決定する際、自分の希望するイベントに対応するイベント情報が含まれているアイテムカードを選択するとよい。これにより、マッチング後におけるゲームのイベントの決定に際し、自分の希望するイベントが設定される確率を高めることが期待できる。
そして、ユーザは、使用するアイテムカードを決めると、決めたアイテムカードをキャラクタに選択する操作をユーザ端末装置30に対して行う。これにより、選択されたアイテムカードに対応付けられたアイテムや属性などがキャラクタに適用される。
The user determines an item card that the user wants to equip from among the item cards that he / she has acquired. The item card information of the item card includes event information (an example of a game event determining element) that is a determining element of an event performed in the game. Therefore, when determining an item card to be applied to the character CH, the user may select an item card that includes event information corresponding to the desired event. Thereby, when determining the event of the game after matching, it can be expected to increase the probability that the event desired by the user is set.
When the user determines an item card to be used, the user performs an operation on the
同図においては、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dに対して、それぞれ、各1枚のアイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dが適用されたことが示されている。
以降において、アイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dについて特に区別しない場合には、アイテムカードCDと記載する。
In the figure, one item card CD-A, CD-B, CD-C, and CD-D is applied to each of the characters CH-A, CH-B, CH-C, and CH-D. It has been shown.
Hereinafter, the item cards CD-A, CD-B, CD-C, and CD-D will be referred to as item cards CD unless otherwise distinguished.
なお、キャラクタCHには、例えば規定の最大枚数の範囲内で任意の枚数のアイテムカードCDを適用してもよい。ただし、以降においては、説明を簡単にするため、キャラクタCHに対して1枚のアイテムカードCDを適用する場合を例に挙げて説明する。 Note that an arbitrary number of item cards CD may be applied to the character CH, for example, within the range of a prescribed maximum number. However, hereinafter, in order to simplify the description, a case where one item card CD is applied to the character CH will be described as an example.
ここで、図2を参照して、アイテムカードCDのアイテムカード情報の内容例について説明する。同図のアイテムカード情報は、カードIDフィールドFL11、レアリティフィールドFL12、イベント情報リストフィールドFL13、キャラクタ関連情報フィールドFL14及びアイテム情報フィールドFL15を含む。 Here, with reference to FIG. 2, the example of the content of the item card information of the item card CD is demonstrated. The item card information shown in the figure includes a card ID field FL11, a rarity field FL12, an event information list field FL13, a character related information field FL14, and an item information field FL15.
カードIDフィールドFL11は、対応のアイテムカードCDを一意に示すカードIDを格納する。
アイテムカードCDには、ランク(レアリティ)が設定されている。レアリティフィールドFL12は、対応のアイテムカードCDに設定されたレアリティを示す情報を格納する。
The card ID field FL11 stores a card ID that uniquely indicates the corresponding item card CD.
The item card CD is set with a rank (rareness). The rarity field FL12 stores information indicating the rarity set for the corresponding item card CD.
イベント情報リストフィールドFL13は、イベント情報リストを格納する。イベント情報リストは、複数のイベント情報(第1種イベント情報または第2種イベント情報)のリストである。イベント情報は、アイテムカードCDに対応付けられたイベントを示す情報である。
同図においては、本実施形態のイベント情報リストに含まれるイベント情報の数については特に限定されないが、同図においては、イベント情報リストに含まれるイベント情報が4つである場合を例に挙げる。
The event information list field FL13 stores an event information list. The event information list is a list of a plurality of event information (first type event information or second type event information). The event information is information indicating an event associated with the item card CD.
In the figure, the number of event information included in the event information list of the present embodiment is not particularly limited, but in the figure, a case where the number of event information included in the event information list is four is given as an example.
また、本実施形態におけるゲームのイベントの種別としては、第1種イベントと第2種イベントとの2種類である場合を例に挙げる。一具体例として、第1種イベントは敵のキャラクタとの対戦が主たる内容となる対戦イベントなどであってよい。一方、第2種イベントは、例えば呪文を解いたりするなど、敵キャラクタとの対戦以外でユーザのプレイが要求されるイベントである。
そのうえで、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報の内訳として、少なくとも各1つの第1種イベント情報と第2種イベント情報とを含むようにされる。同図では、イベント情報リストに3つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とを含めた場合が示されている。このようにイベント情報リストに含まれる第1種イベント情報、第2種イベント情報のそれぞれが対応するイベントの内容は、例えば対応のアイテムカードCDに設定された性質に基づいている。このため、アイテムカードCDごとに、イベント情報リストに含まれる第1種イベントと第2種イベントの各内容や組み合わせは異なる。
In addition, as an example of a game event type in the present embodiment, there are two types of events, a first type event and a second type event. As a specific example, the first type event may be a battle event whose main content is a battle with an enemy character. On the other hand, the second type event is an event that requires the user's play other than the battle with the enemy character, such as solving a spell.
In addition, at least one
なお、イベントの種別は、3種類以上が設定されてもよいが、以降においては、第1種イベントと第2種イベントとの2種類である場合を例に説明する。 Note that three or more types of events may be set. Hereinafter, a case where there are two types of events, a first type event and a second type event, will be described as an example.
また、1つのイベント情報は、同図に示されるように、イベント内容と抽選確率との情報を含む。イベント内容の情報は、イベント種別が第1種と第2種とのいずれであるのかを示すとともに、イベントの内容を示す。抽選確率の情報は、イベントリストに対するイベントの抽選が行われた場合に、抽選により選択される確率(抽選確率)を示す。
抽選確率は、アイテムカードCDに設定されたレアリティに応じた数値が設定される。レアリティが高くなるのにつれて、抽選確率の値も高くなる。なお、1枚のアイテムカードCDにおける複数のイベント情報ごとの抽選確率は、同じ値が設定されてもよいし、レアリティに対応する抽選確率の数値範囲において異なる値が設定されてもよい。
One event information includes information on event contents and a lottery probability, as shown in FIG. The event content information indicates whether the event type is the first type or the second type, and also indicates the content of the event. The lottery probability information indicates a probability (lottery probability) selected by a lottery when an event lottery is performed on the event list.
The lottery probability is set to a numerical value corresponding to the rarity set for the item card CD. As the rarity increases, the value of the lottery probability also increases. In addition, the same value may be set as the lottery probability for each of the plurality of pieces of event information in one item card CD, or different values may be set in the numerical range of the lottery probability corresponding to the rarity.
キャラクタ関連情報フィールドFL14は、キャラクタ関連情報を格納する。キャラクタ関連情報は、アイテムカードCDが適用されたキャラクタに付与される属性を示す情報を含む。例えば、キャラクタ関連情報は、キャラクタについて設定されたストーリー、スキルなどを示す情報を含む。
アイテム情報フィールドFL15は、アイテム情報を格納する。アイテム情報は、例えば服装、武器、防具などをはじめとする、キャラクタに装備させることのできるアイテムの内容が示される情報である。
このようなイベント情報、レアリティ、キャラクタ関連情報、アイテム情報を含むアイテムカード情報の内容はアイテムカードCDごとに異なる。
The character related information field FL14 stores character related information. The character related information includes information indicating an attribute given to the character to which the item card CD is applied. For example, the character related information includes information indicating a story, a skill, and the like set for the character.
The item information field FL15 stores item information. Item information is information indicating the contents of items that can be equipped to a character, such as clothes, weapons, armor, and the like.
The content of item card information including such event information, rarity, character related information, and item information differs for each item card CD.
説明を図1に戻す。前述のようにして各ユーザのキャラクタ設定が完了した後、ゲームサーバによりマッチングが行われる。同図の場合には、マッチングの結果、ユーザ端末装置30−A〜30−Dのそれぞれに対応する4人のユーザA〜Dの組み合わせが得られた例が示されている。ゲームサーバは、マッチングされたユーザA〜Dを、今回のゲームのセッションへの参加メンバーとして登録する。 Returning to FIG. After the character setting for each user is completed as described above, matching is performed by the game server. In the case of the same figure, the example from which the combination of four users AD corresponding to each of user terminal device 30-A-30-D was obtained as a result of matching is shown. The game server registers the matched users A to D as members who participate in the current game session.
本実施形態のゲームサーバは、マッチングを完了すると、ゲームを開始させるに先立って、ゲームにて実行されるイベントを決定するための制御を、以下のように実行する。
まず、ゲームサーバは、キャラクタCHごとに適用されたアイテムカードCDに対応付けられたアイテムカード情報のそれぞれからイベント情報を取得する。
本実施形態において、1枚のアイテムカードCDから取得するイベント情報の数は2つである。アイテムカードCDは、4人のユーザごとのキャラクタCHに対応して全部で4枚であるから、ゲームサーバが取得するイベント情報の総数は8つである。
When the matching is completed, the game server according to the present embodiment executes control for determining an event to be executed in the game as follows before starting the game.
First, the game server acquires event information from each item card information associated with the item card CD applied for each character CH.
In this embodiment, the number of pieces of event information acquired from one item card CD is two. Since there are four item cards CD corresponding to the characters CH for each of the four users, the total number of event information acquired by the game server is eight.
ゲームサーバは、取得した8つのイベント情報を利用して、イベント生成処理を実行する。ゲームサーバは、イベント生成処理により、10個のイベントを示すリスト項目を含むイベントリストEVLを生成する。 The game server executes event generation processing using the acquired eight event information. The game server generates an event list EVL including a list item indicating 10 events by event generation processing.
ここで、図3を参照して、アイテムカードCDからのイベント情報の取得と、イベント生成処理の具体的な一例について説明する。
同図においては、キャラクタCH−A〜CH−Dごとに適用されたアイテムカードCD−A〜CD−Dから、それぞれ、2つのイベント情報を取得した結果が示されている。以降の説明において、1枚のアイテムカードCDから取得されたイベント情報について取得イベント情報ともいう場合がある。
Here, with reference to FIG. 3, a specific example of acquisition of event information from the item card CD and event generation processing will be described.
In the figure, the result of acquiring two pieces of event information from item cards CD-A to CD-D applied for each of characters CH-A to CH-D is shown. In the following description, event information acquired from one item card CD may be referred to as acquired event information.
同図においては、アイテムカードCD−Aからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#1と第1種イベント#2の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#1と第1種イベント#2の抽選確率は、対応のイベント情報により、それぞれx%として規定されていることが示されている。
また、アイテムカードCD−Bからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#11と第1種イベント#12の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#11と第1種イベント#12との抽選確率は、それぞれy%であることが示されている。
また、アイテムカードCD−Cからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#21と第1種イベント#22の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#21と第1種イベント#22との抽選確率は、それぞれy%であることが示されている。
また、アイテムカードCD−Dからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#31と第2種イベント#34の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#31と第2種イベント#34は、それぞれz%であることが示されている。
In the figure, from the item card CD-A, two event information corresponding to each event of the first
Also, from the item card CD-B, two event information corresponding to each event of the first type event # 11 and the first type event # 12 among the four event information included in the event information list was acquired. It has been shown. Moreover, it is shown that the lottery probabilities of the first type event # 11 and the first type event # 12 are each y%.
Also, from the item card CD-C, two event information corresponding to each event of the first type event # 21 and the first type event # 22 among the four event information included in the event information list was acquired. It has been shown. In addition, it is indicated that the lottery probabilities of the first type event # 21 and the first type event # 22 are each y%.
Also, from the item card CD-D, two event information corresponding to each event of the first type event # 31 and the second
同図に示されるように、本実施形態のゲームサーバは、取得イベント情報として8つのイベント情報を取得するようにされている。そのうえで、ゲームサーバは、取得イベント情報における8つのイベント情報の内訳として、7つの第1種イベント情報と、1つの第2種イベント情報とを取得するようにされている。
なお、上記のように取得イベント情報として、8つのイベント情報を取得するにあたり、各アイテムカードCDから7つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とのいずれを取得するのかについては、例えばランダムに決定されるようにしてよい。あるいは、アイテムカードCDごとにこれまでに取得されたイベント情報についての履歴を管理できるようにする。そのうえで、履歴に基づいて、アイテムカードCDごとにおいて取得されるイベント情報の回数が均一となるように、各アイテムカードCDから7つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とのいずれを取得するのかを決定してもよい。
As shown in the figure, the game server of this embodiment is configured to acquire eight event information as acquired event information. In addition, the game server is configured to acquire seven first type event information and one second type event information as a breakdown of the eight event information in the acquired event information.
As described above, when acquiring eight event information as acquisition event information, which of seven first type event information and one second type event information is acquired from each item card CD, For example, it may be determined at random. Alternatively, it is possible to manage the history of event information acquired so far for each item card CD. In addition, based on the history, any one of the seven
本実施形態のゲームサーバは、例えばテンプレートとなるデフォルトのイベントリスト(デフォルトイベントリスト)を予め用意している。デフォルトイベントリストは、例えばゲームサーバが予め記憶しておいてもよいし、イベントリストの生成にあたって生成されてもよい。
同図のデフォルトイベントリストは、第1種イベント#101〜#108の8個のイベントと、第2種イベント#201、#202の2個のイベントとによる10個のイベント(一次ゲームイベント)を含む。
このようにデフォルトイベントリストに含まれる10個のイベントのそれぞれにも抽選確率が予め設定されている。同図においては、以下のような抽選確率の設定例が示される。つまり、第1種イベント#101〜#104のそれぞれについてp%の抽選確率が設定されている。第1種イベント#105〜#108のそれぞれについてq%の抽選確率が設定されている。第2種イベント#201、#202のそれぞれについてr%の抽選確率が設定されている。
The game server of this embodiment prepares in advance a default event list (default event list) as a template, for example. The default event list may be stored in advance by the game server, for example, or may be generated when the event list is generated.
The default event list in FIG. 10 includes 10 events (primary game events) including 8 events of
Thus, the lottery probability is set in advance for each of the ten events included in the default event list. In the figure, an example of setting the lottery probability as follows is shown. That is, a p% lottery probability is set for each of the first
ゲームサーバは、上記のようにデフォルトイベントリストに含まれるイベントを、取得イベント情報に含まれるイベント情報のイベントで置換する。具体的に、同図においては、デフォルトイベントリストにおける第1種イベント#101〜#107を、それぞれ、取得イベント情報における第1種イベント#1、#2、#11、#12、#21、#22、#31で置換した例が示されている。また、デフォルトイベントリストにおける第2種イベント#201を、取得イベント情報における第2種イベント#34で置換した例が示されている。
As described above, the game server replaces the event included in the default event list with the event of the event information included in the acquired event information. Specifically, in the same figure, the first
上記のように置換を行った結果、新規イベントリストが生成される。同図に示されるように、新規イベントリストは、テンプレートであるデフォルトイベントリストと同じく10個のイベントをリスト項目として有する。また、新規イベントリストにおける10個のリスト項目の内訳は、第1種イベント#1、#2、#11、#12、#21、#22、#31、#108、第2種イベント#34、#202となる。
As a result of the replacement as described above, a new event list is generated. As shown in the figure, the new event list has 10 events as list items, like the default event list which is a template. The breakdown of the 10 list items in the new event list includes the first
また、ゲームサーバは、新規イベントリストにおけるイベントごとの抽選確率を、例えば以下のように設定する。
ゲームサーバは、まず、置換後のイベントに設定されていた抽選確率を、新規イベントリストにおいてもそのまま反映させる。そのうえで、置換後のイベントの抽選確率を反映させた結果、新規イベントリストにおける10個のイベントの抽選確率の合計が100%と一致しなくなった場合には、抽選確率の合計が100%となるように抽選確率の補正(変更)を行う。同図の例では、デフォルトイベントリストに含まれていた第1種イベント#108と第2種イベント#202との抽選確率を、それぞれ、q%からpc%に、r%からrc%に補正した結果が示されている。つまり、同図においては、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率から優先して補正対象とする例が示されている。なお、この場合において、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率の補正によっては抽選確率の合計を100%に調整できない場合には、置換後のイベントの抽選確率もさらに対象にして補正を行ってよい。
Further, the game server sets the lottery probability for each event in the new event list as follows, for example.
First, the game server reflects the lottery probability set in the event after replacement in the new event list as it is. In addition, if the lottery probability of the 10 events in the new event list does not match 100% as a result of reflecting the lottery probability of the event after replacement, the total lottery probability is 100%. The lottery probability is corrected (changed). In the example of the figure, the one
このように、本実施形態のゲームサーバは、取得イベント情報として8個のイベント情報を取得する、つまり、ゲームサーバは、本実施形態のイベントリストに含まれるリスト項目の数より少ない数のイベント情報を取得する。
そのうえで、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける8個の第1種イベントのうちの7個を、それぞれ、取得イベント情報における7個の第1種イベントにより置換する。また、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける2個の第2種イベントのうちの1個を、取得イベント情報における1個の第2種イベントにより置換する。
そのうえで、ゲームサーバは、抽選確率の合計を100%とする必要があれば、置換処理後のイベントリストにおける少なくとも一部のイベントの抽選確率を補正する。
このようにして、ゲームサーバにより新規イベントリストが生成される。
なお、イベントを置換する際のデフォルトイベントリストにおけるリスト項目と、取得イベント情報のイベントの対応関係は、あくまでも一例であり、適宜変更されてよい。
Thus, the game server of this embodiment acquires eight event information as acquisition event information, that is, the game server has a smaller number of event information than the number of list items included in the event list of this embodiment. To get.
In addition, the game server replaces seven of the eight first type events in the default event list with seven first type events in the acquired event information, respectively. Further, the game server replaces one of the two type 2 events in the default event list with one type 2 event in the acquired event information.
In addition, the game server corrects the lottery probabilities of at least some of the events in the event list after the replacement process if the total lottery probabilities need to be 100%.
In this way, a new event list is generated by the game server.
Note that the correspondence between the list items in the default event list when replacing events and the events of the acquired event information is merely an example, and may be changed as appropriate.
本実施形態においては、上記の説明から理解されるように、イベントリストの生成にあたって、一部のリスト項目のイベントについてはデフォルトイベントリストに含まれていたものが残されるようになっている。具体的には、イベントリストにおける10個のリスト項目のうち、各1つの第1種イベントと第2種イベントとについて、デフォルトイベントリストに含まれていたものが残されるようにしている。
イベントリストにおけるイベントの置換に使用されるイベントの内容は、取得イベント情報に依存することから、参加メンバーの希望などの意図が反映される。このため、デフォルトイベントリストのイベントの全てを、取得イベント情報に基づくイベントで置換すると、参加メンバーの意図が強く反映されてしまうという不都合が生じやすくなる。具体的には、同じような内容のイベントが行われる頻度が必要以上に高くなってしまい、後述のイベントリストからのイベントの抽選結果も、或る程度ユーザが予想できるようなものに固定されやすくなる。この場合、ゲームの面白味が損なわれる可能性が生じる。
そこで、本実施形態においては、一部のリスト項目のイベントについてデフォルトイベントリストに含まれていたものを残しておくようにしている。この場合、イベントリストからのイベントの抽選にあたり、いずれの参加メンバーの意図も反映されないイベントが選択される可能性があることになる。これにより、本実施形態においては、例えば同じようなイベントが選択されてしまうことがなくなり、抽選結果に意外性も与えることができる。この結果、ゲームの面白味が損なわれないようにできる。
In the present embodiment, as can be understood from the above description, when an event list is generated, events of some list items are included in the default event list. Specifically, among the ten list items in the event list, the one included in the default event list is left for each of the first type event and the second type event.
Since the contents of the event used for event replacement in the event list depend on the acquired event information, the intention of the participating member is reflected. For this reason, if all the events in the default event list are replaced with events based on the acquired event information, inconvenience that the intentions of the participating members are strongly reflected tends to occur. Specifically, the frequency of events having the same contents is increased more than necessary, and the lottery result of events from the event list described later is easily fixed to something that the user can predict to some extent. Become. In this case, there is a possibility that the fun of the game is impaired.
Therefore, in this embodiment, the events included in the default event list are left for some list item events. In this case, when an event is selected from the event list, an event that does not reflect the intention of any participating member may be selected. Thereby, in this embodiment, for example, a similar event is not selected, and unexpectedness can be given to the lottery result. As a result, the fun of the game can be prevented from being impaired.
また、デフォルトイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、例えばマッチングごとに参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、マッチングされた参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。 The number of event list items included in the default event list can be set to be fixed at a predetermined number. For this reason, for example, when the number of users who become participating members for each matching is allowed to be different, the number of list items in the generated event list is also fixed regardless of the number of matched participating members. Can not increase or decrease. As a result, regardless of the participating members, processing related to event selection for the event list can be made common and simplified.
なお、本実施形態において、例えば取得イベント情報として取得するイベント情報数を、イベントリストに含まれるリスト項目の総数と同じとしてもよい。この場合には、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの全てについて、取得イベント情報が示すイベントによる置換が行われる。例えば、ゲームの内容等によっては、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントを残さなくとも、ゲームの面白味を十分に維持することが可能である。 In the present embodiment, for example, the number of event information acquired as acquired event information may be the same as the total number of list items included in the event list. In this case, all events included in the default event list are replaced with events indicated by the acquired event information. For example, depending on the content of the game, it is possible to maintain the fun of the game sufficiently without leaving the events included in the default event list.
説明を図1に戻す。ゲームサーバは、生成された新規イベントリストを示すイベントリスト情報を記憶する。また、ゲームサーバは、イベントリスト情報を各ユーザ端末装置30に送信する。各ユーザ端末装置30は、受信されたイベントリスト情報を記憶する。同図においては、イベントリスト情報に対応するイベントリストEVLとして、図3にて生成された新規イベントリストと同じリスト項目の内容が示されている。
Returning to FIG. The game server stores event list information indicating the generated new event list. In addition, the game server transmits event list information to each
イベントリスト情報の記憶とユーザ端末装置30へのイベントリスト情報の送信の後、ゲームサーバは、各ユーザ端末装置30にて行われるゲームを開始させる。前述のように、本実施形態のゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有される同期型ゲームである。
そして、ゲームサーバは、ゲームの進行のもとで、イベントを発動させるべきタイミングに至ると、各ユーザ端末装置30に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。イベント抽選対応処理要求は、ユーザ端末装置30に対してイベント抽選に対応した処理の実行を要求するコマンドである。
After storing the event list information and transmitting the event list information to the
Then, the game server transmits an event lottery handling request to each
各ユーザ端末装置30は、イベント抽選対応処理要求の受信に応じて、自己が記憶するイベントリスト情報を利用して、イベントリストEVLが反映されたイベント抽選のためのゲーム画面を表示する。
Each
図4を参照して、ユーザ端末装置30において表示されるイベント抽選のためのゲーム画面の態様例について説明する。同図のゲーム画面においては、キャラクタ提示エリアAR11とイベント抽選エリアAR12とが配置されている。
With reference to FIG. 4, the example of the aspect of the game screen for the event lottery displayed in the
キャラクタ提示エリアAR11には、マッチングされたユーザごとに対応するキャラクタが提示される。このようにマッチングされたユーザごとのキャラクタが表示されることで、ユーザが自分とともに協力しながらゲームをプレイする他の参加メンバーの存在を意識しやすくなる。 In the character presentation area AR11, a corresponding character is presented for each matched user. By displaying the matched characters for each user, it becomes easy for the user to be aware of the existence of other participating members who play the game while cooperating with him / her.
イベント抽選エリアAR12においては、受信されたイベントリスト情報が示すイベントリスト画像PEVが配置される。イベントリスト画像PEVにおいては、10個のリスト項目が示される。10個のリスト項目の内訳としては、上から下にかけて、まず、8個の第1種イベントのリスト項目が配置され、続いて2個の第2種イベントのリスト項目が配置されている。これらの10個のリスト項目において示されるイベントは、それぞれ、図1に示されるイベントリストEVLにおけるリスト項目のイベントに対応する。
ただし、同図のイベントリスト画像PEVの各リスト項目においては、単に「第1種イベント」と「第2種イベント」とのようにイベントの種別が示されているのみで、どのような内容のイベントであるのかといった情報については示されていない。この場合、ユーザは、同図のゲーム画面を見ている段階では、抽選候補として8つの第1種イベントと2つの第2種イベントのあることは把握できても、それぞれのイベントの内容までは把握できない。これにより、例えば各イベントの内容が示されている場合と比較して、どのような内容のイベントが抽選されるのかという期待感をより強く持つことができる。
In the event lottery area AR12, an event list image PEV indicated by the received event list information is arranged. In the event list image PEV, 10 list items are shown. As a breakdown of the ten list items, from the top to the bottom, first, eight first type event list items are arranged, and then two second type event list items are arranged. The events shown in these 10 list items respectively correspond to the events of the list items in the event list EVL shown in FIG.
However, in each list item of the event list image PEV in the same figure, the event type is simply shown as “first type event” and “second type event”, and what kind of contents are included. Information about whether it is an event is not shown. In this case, the user can grasp that there are eight first type events and two second type events as lottery candidates at the stage of watching the game screen of FIG. I can't figure it out. Thereby, compared with the case where the content of each event is shown, for example, it is possible to have a stronger sense of expectation as to what kind of event will be selected.
なお、逆に、イベントリスト画像PEVの各リスト項目において、どのようなイベントの内容であるのかが示されるようにしてもよい。イベントの内容によっては、イベントの内容を示したほうがユーザの期待感を高めることができる場合がある。 Conversely, the contents of the event may be shown in each list item of the event list image PEV. Depending on the content of the event, it may be possible to increase the user's expectation by showing the content of the event.
なお、同図において、イベントリスト画像PEVにおけるリスト項目の配列は、図1に示されるイベントリストEVLにおけるリスト項目と同様となっている。しかしながら、イベントリスト画像PEVにおけるリスト項目の配列については、例えばイベントリストEVLにおけるリスト項目の配列をシャッフルするなどして配列順を変更した結果が反映されてもよい。 In the figure, the arrangement of the list items in the event list image PEV is the same as the list items in the event list EVL shown in FIG. However, with respect to the arrangement of the list items in the event list image PEV, for example, the result of changing the arrangement order by shuffling the arrangement of the list items in the event list EVL may be reflected.
また、イベント抽選エリアAR12においては、ストップボタンBT11が配置される。ストップボタンBT11は、イベントリスト画像PEVからイベントを抽選する際に、イベントリスト画像PEVにおけるルーレットを模した演出の表示を停止させるための操作が行われるボタンである。ここでのルーレットを模した演出は、例えばイベントリスト画像PEVにおいて選択されるリスト項目が高速で例えば上から下にかけて順次変更されていく様子が繰り返されるというものになる。 In the event lottery area AR12, a stop button BT11 is arranged. The stop button BT11 is a button for performing an operation for stopping the display of the effect imitating the roulette in the event list image PEV when lotteries are drawn from the event list image PEV. The effect imitating roulette here is such that, for example, the list items selected in the event list image PEV are repeatedly changed at a high speed, for example, from top to bottom.
各ユーザ端末装置30では、同図のようにイベント抽選エリアAR12を表示させると、イベントリスト画像PEVについて上記のルーレットを模した演出が行われるように表示を行う。
このように各ユーザ端末装置30にて、ルーレットを模した演出のイベントリスト画像PEVが表示されている状態のもとで、ゲームサーバは、ユーザ端末装置30のうちの1つにおいてストップボタンBT11が操作されるのを待機する。
In each
As described above, in the state in which the event list image PEV representing the roulette is displayed on each
ゲームサーバは、ユーザ端末装置30にイベント抽選対応処理要求を送信する際に、参加メンバーのうちでイベントリスト画像PEVのルーレットの動作を停止させることのできる権限を有する1名のユーザ(操作権限ユーザ)を決定する。操作権限ユーザは、参加メンバーのうちからランダムに(抽選により)決定されてよい。この場合において、ゲームサーバは、参加メンバーとしてのユーザが選択したキャラクタCHとアイテムカードCDとのうちの少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザごとに操作権限ユーザとして抽選される抽選確率を設定してもよい。例えばゲームサーバは、アイテムカードCDのレアリティとキャラクタCHのレベルとのいずれか一方、あるいは両者を総合して求められたパラメータに応じて、操作権限ユーザとして抽選される抽選確率を設定してもよい。
When the game server transmits an event lottery handling request to the
ゲームサーバは、操作権限ユーザのユーザ端末装置30に対しては、イベントリスト情報とともに、操作権限ユーザであることを通知する操作権限ユーザ通知を送信する。
イベントリスト情報とともに操作権限ユーザ通知を受信したユーザ端末装置30は、イベントリスト画像PEVのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンBT11をアクティブの状態で表示し、ユーザのストップボタンBT11に対する操作を受け付ける。
一方、イベントリスト情報は受信したが操作権限ユーザ通知を受信しなかったユーザ端末装置30は、イベントリスト画像PEVのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンBT11を非アクティブの状態(例えば、グレーアウト)で表示する。この場合、ユーザ端末装置30は、ユーザのストップボタンBT11に対する操作を受け付けない。
The game server transmits, to the
Upon receiving the operation authority user notification together with the event list information, the
On the other hand, the
操作権限ユーザのユーザ端末装置30は、ストップボタンBT11が操作されると、抽選処理要求をゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、抽選処理要求の受信に応じて、イベントリストEVLのうちから1つのイベントを抽選する処理(抽選処理)を実行する。抽選処理にあたっては、例えば10個のイベントごとに、抽選確率に応じて乱数の発生範囲のうちの所定の数値範囲を割り当てたうえで、乱数を発生させてよい。この場合、発生された乱数が含まれる数値範囲が割り当てられているイベントが、抽選処理による選択結果として出力される。具体例として、図1には、第1種イベント#12が抽選処理によって選択された場合が示されている。
そして、ゲームサーバは、各ユーザ端末装置30にて選択されたイベントが実行されるようにゲームに関する制御を実行する。ユーザ端末装置30は、ゲームサーバの制御に応じて、自機にてイベントを実行させる。この際、ユーザ端末装置30は、これまで表示させていたイベント抽選に対応するゲーム画面から、イベントの実行に対応するゲーム画面に切り替えたうえで、イベントを実行させる。また、イベントの実行の際、各ユーザ端末装置30は、自機にてイベントを実行させるにあたり、必要に応じて、自己が記憶するイベントリスト情報を利用してもよい。
When the stop button BT11 is operated, the
And a game server performs control regarding a game so that the event selected in each
なお、本実施形態において、イベントリストに対するイベントの選択は、上記のようなゲームサーバ10での抽選処理に限定されない。
例えば、参加メンバーのユーザごとに対応するユーザ端末装置30のそれぞれが、ユーザの操作に応じてイベントリストからイベントを選択するようにしてよい。具体例として、例えばイベントリストがルーレットを模した演出で表示されている状態において、ユーザが、自分の希望するイベントが選択されているタイミングに合わせるようにしてストップボタンBT11に対する操作を行う。ユーザ端末装置30は、ストップボタンBT11の操作が行われたタイミングでイベントリストにて選択されていたリスト項目のイベントを選択する。また、ユーザ端末装置30にてイベントリストに対する抽選処理によりイベントを選択してもよい。また、このようにユーザ端末装置30により選択されたイベントを示す情報がゲームサーバ10に送信されるようにしてもよい。
なお、図3による説明のもとではイベントリストからのイベントの選択にあたり、イベントに設定した抽選確率を利用している。しかしながら、本実施形態においては、抽選確率を利用することなくイベントリストからのイベントの選択が行われてよい。この場合、イベントに応じた抽選確率が設定されなくともよい。
In the present embodiment, the selection of an event for the event list is not limited to the lottery process in the
For example, each of the
In the description with reference to FIG. 3, in selecting an event from the event list, the lottery probability set for the event is used. However, in the present embodiment, an event may be selected from the event list without using the lottery probability. In this case, the lottery probability according to the event may not be set.
上記のようにして、本実施形態においては、ユーザがキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応付けられたイベント情報により示されるイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。そして、イベントが発動されるごとに、イベントリストからイベントが選択され、選択されたイベントが各ユーザ端末装置30にて実行される。
イベントリストには参加メンバーである各ユーザが自らの意思で選択したアイテムカードCDのイベント情報のイベントが含まれる。つまり、イベントリストに含まれるリストの内容には、例えばユーザが希望するイベントを行いたいというユーザの意図が反映される。
イベントリストに対する抽選の結果、自分のキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応するイベントが選択されれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。即ち、本実施形態のゲームにおいては、ユーザによる影響を適度に反映しながらイベントとしてのゲーム内環境の変更が行われる。この場合、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならないので、ユーザは、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。
As described above, in the present embodiment, an event list is generated that includes the event indicated by the event information associated with the item card CD applied to the character CH by the user in the list item. Each time an event is triggered, the event is selected from the event list, and the selected event is executed by each
The event list includes events of event information of the item card CD selected by each user who is a participating member at his / her own will. That is, the content of the list included in the event list reflects the user's intention to perform an event desired by the user, for example.
If an event corresponding to the item card CD applied to his / her character CH is selected as a result of the lottery for the event list, the user can play the event he / she desires. That is, in the game of the present embodiment, the game environment is changed as an event while appropriately reflecting the influence of the user. In this case, for example, since an event desired by the user is not always triggered, the user can play the game without getting bored.
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードCD等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。 Further, the breakdown of events included in the event list generated by the above configuration differs for each game session depending on the combination of matched users, the item card CD selected by the user for character setting, and the like. For this reason, the user can experience a game in which events having different tendencies are activated for each session. Thereby, the interest by performing a game repeatedly can be provided to a user.
〔ゲームシステムの構成例〕
図5を参照して、本実施形態のゲームシステム1の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ユーザA〜Dごとに対応するユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dを含む。
[Configuration example of game system]
With reference to FIG. 5, the structural example of the
同図のゲームサーバ10は、通信部110、ゲーム制御部120、及び記憶部130を備える。
通信部110は、ネットワークNW経由でユーザ端末装置30と通信を行う部位である。
The
The communication unit 110 is a part that communicates with the
ゲーム制御部120は、マッチングされたユーザA〜Dによりプレイされるゲームについての制御を行う。ゲーム制御部120としての機能は、ゲームサーバ10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することによって実現される。
ゲーム制御部120は、ユーザ組み合わせ部121、リスト生成部122、ゲーム進行制御部123及びゲームイベント選択部124を備える。
The game control unit 120 controls a game played by the matched users A to D. The function as the game control unit 120 is realized by a CPU (Central Processing Unit) included in the
The game control unit 120 includes a
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションをプレイするユーザについてのマッチングの処理を実行する。
The
リスト生成部122は、参加メンバー(マッチングによる組み合わせの一例)に含まれるユーザ間で共有されるイベントリストの生成にあたり、参加メンバーに含まれるユーザに対応付けられたイベント情報に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベントを決定する。
When generating an event list shared among users included in participating members (an example of a combination by matching), the
ゲーム進行制御部123は、各ユーザ端末装置30にてプレイされる同期型ゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部123は、ユーザ端末装置30間で同期型ゲームが進行するように制御を行う。
The game
ゲームイベント選択部124は、リスト生成部122により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるイベントを選択する。前述のように、本実施形態のゲームイベント選択部124は、イベントリストのうちから抽選によりゲームにおいて実行させるイベントを選択する。
The game event selection unit 124 selects an event to be executed in the game from the event list generated by the
記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。記憶部130は、マッチング情報記憶部131と、イベントリスト情報記憶部132とを含む。
マッチング情報記憶部131は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより参加メンバーとして登録された複数のユーザに関する情報を含む。
The
The matching
図6は、マッチングが行われたユーザA〜Dに対応してマッチング情報記憶部131が記憶するマッチング情報の内容例を示している。
同図のマッチング情報は、マッチングIDと、ユーザA〜Dのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
FIG. 6 shows a content example of matching information stored in the matching
The matching information in the figure includes a matching ID and user information corresponding to each of the users A to D.
同図に示されるように、1のユーザに対応するユーザ情報は、アプリケーションID、ユーザアカウント及びキャラクタ設定情報を含む。
アプリケーションIDは、対応のユーザのユーザ端末装置30にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザID、パスワード、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名(ニックネーム)等を含む。
As shown in the figure, the user information corresponding to one user includes an application ID, a user account, and character setting information.
The application ID is an identifier that uniquely indicates a game application installed in the
The user account is information indicating a user account. The user account includes, for example, a user ID and a password, for example, a user name (nickname) used by the user in the game.
キャラクタ設定情報は、対応のユーザがマッチングの前の段階で行ったキャラクタ設定によって、今回の1セッションのゲームに使用することが指定されたキャラクタに関連する情報である。キャラクタ設定情報は、キャラクタID、キャラクタ属性情報及びアイテムカード情報を有する。
キャラクタIDは、キャラクタを一意に示す識別子である。
キャラクタ属性情報は、対応のキャラクタについての各種属性を示す情報である。
アイテムカード情報は、対応のキャラクタに対して適用されたアイテムカードCDに関連する情報である。ユーザ情報に含まれるアイテムカード情報も、例えば図2に示した構造を有するものであればよい。
The character setting information is information related to the character designated to be used in the game of the current one session by the character setting performed by the corresponding user at the stage before matching. The character setting information includes a character ID, character attribute information, and item card information.
The character ID is an identifier that uniquely indicates the character.
The character attribute information is information indicating various attributes for the corresponding character.
The item card information is information related to the item card CD applied to the corresponding character. The item card information included in the user information only needs to have the structure shown in FIG. 2, for example.
説明を図5に戻す。イベントリスト情報記憶部132は、リスト生成部122により生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報を記憶する。
Returning to FIG. The event list information storage unit 132 stores event list information indicating the event list generated by the
次に、ユーザ端末装置30の構成例について説明する。同図においては、ユーザ端末装置30−Aの構成が示されている。ユーザ端末装置30−B、30−C、30−Dは、同図のユーザ端末装置30−Aと同様の構成を有すればよい。以下に、同図に示されるユーザ端末装置30−Aの構成を、ユーザ端末装置30に共通の構成として説明する。
Next, a configuration example of the
ユーザ端末装置30は、通信部310、ゲーム実行部320、記憶部330、操作部340及び表示部350を備える。
通信部310は、ネットワークNW経由でゲームサーバ10と通信を行う部位である。
ゲーム実行部320は、ユーザ端末装置30にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部320としての機能は、ユーザ端末装置30のCPUが、記憶部330にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
記憶部330は、ゲーム実行部320に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部320が利用する各種の情報を記憶する。また、記憶部330には、前述のようにゲームサーバ10から送信されたイベントリスト情報が記憶される。
The
The
The
In addition to the game application program corresponding to the
操作部340は、ユーザ端末装置30が備える各種の操作子や操作デバイスを一括して示す。
表示部350は、ゲーム実行部320の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部350がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部340にはタッチパネルが含まれる。
The
The display unit 350 displays an image related to the game in accordance with the control of the
In the present embodiment, the display unit 350 is configured as a touch panel combined with a touch pad. The
〔処理手順例〕
図7のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ10とユーザ端末装置30とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、ゲームの1セッションに対応して行われるユーザのキャラクタ設定から、1セッションのゲームの終了までに対応する処理が示される。
また、同図においては、マッチングにより参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のうち、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30についての処理を示す。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 7, the example of a process sequence which the
Moreover, in the same figure, the process about the
まず、ゲームサーバ10が実行する処理手順例について説明する。
ゲームサーバ10において、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションの参加メンバーとなるユーザをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS100)。マッチング処理に際して、ユーザ組み合わせ部121は、マッチング対象とされたユーザごとのユーザ端末装置30から取得したユーザ情報を利用して、対応のマッチング情報を生成する。ただし、ステップS100のマッチング処理の段階では、図6に示されるキャラクタ設定情報は含まれていなくともよい。
First, an example of a processing procedure executed by the
In the
マッチング処理が完了すると、リスト生成部122は、参加メンバーである全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了するのを待機する(ステップS102−NO)。
リスト生成部122は、参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のそれぞれから送信されたキャラクタ設定情報が全て受信されると、全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了したと判定する。(ステップS102−YES)。ステップS102に対応して受信された全ユーザごとのキャラクタ設定情報は、例えばリスト生成部122によって、マッチング情報における各ユーザのユーザ情報に追加されるように記憶される。これにより、図6のユーザ情報の構造が得られる。
そのうえで、リスト生成部122は、ステップS102に対応して受信されたキャラクタ設定情報を利用して、イベントリスト生成処理を実行する(ステップS104)。
When the matching process is completed, the
When all the character setting information transmitted from each of the
In addition, the
リスト生成部122は、ステップS104のイベントリスト生成処理によって生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報をイベントリスト情報記憶部132に記憶させる(ステップS106)。
また、リスト生成部122は、イベントリスト情報を、各ユーザ端末装置30に送信する(ステップS108)。
The
In addition, the
ステップS108の処理の後、ゲームサーバ10のゲーム進行制御部123は、各ユーザ端末装置30にて同期型ゲームの進行を開始させる制御を行う(ステップS110)。
ゲームの進行が開始されて以降のゲーム進行のもとで、ゲームイベント選択部124は、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定する(ステップS112)。この場合、ゲームイベント選択部124は、例えば所定のイベント発動条件が満たされか否かを判定することにより、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定してよい、イベント発動条件としては、例えば所定の段階にまでゲームが進行したこと、ユーザの個別の成績または総合的な成績が一定以上となったことなどを挙げることができる。
After the process of step S108, the game
Under the progress of the game after the progress of the game is started, the game event selection unit 124 determines whether or not the event trigger timing has come (step S112). In this case, the game event selection unit 124 may determine whether or not the event trigger timing has come, for example, by determining whether or not a predetermined event trigger condition is satisfied. It can be mentioned that the game has progressed to a predetermined stage and that the individual results or the overall results of the user have reached a certain level.
イベント発動のタイミングとなったことが判定された場合(ステップS112−YES)、ゲームイベント選択部124は、マッチングされたユーザのうちから操作権限ユーザを決定する(S114)。
次に、ゲームイベント選択部124は、各ユーザ端末装置30に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。また、ゲームイベント選択部124は、ステップS114により操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30に対しては、イベント抽選対応処理要求とともに、操作権限ユーザ通知を送信する(ステップS116)。
When it is determined that the event activation timing has come (step S112—YES), the game event selection unit 124 determines an operation authority user from among the matched users (S114).
Next, the game event selection unit 124 transmits an event lottery handling request to each
次に、ゲームイベント選択部124は、操作権限ユーザのユーザ端末装置30から送信されてくる抽選処理要求の受信に応じて、ステップS104により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにて実行されるイベントを選択するための抽選処理を実行する(ステップS118)。抽選処理に際して、ゲームイベント選択部124は、ステップS106によりイベントリスト情報記憶部132に記憶させたイベントリスト情報を利用する。
Next, the game event selection unit 124 is executed in the game from the event list generated in step S104 in response to the reception of the lottery process request transmitted from the
次に、ゲーム進行制御部123は、ステップS118の抽選処理によって選択されたイベントが各ユーザ端末装置30にて実行されるように制御を行う(ステップS120)。
ステップS120の処理の後、あるいはイベント発動タイミングとなったことが判定されなかった場合(ステップS112−NO)、ゲーム進行制御部123は、例えば各ユーザ端末装置30におけるゲームの進行状況を監視しながら、1セッションのゲームが終了されたか否かについて判定する(ステップS122)。
ゲームが終了していないことが判定された場合(ステップS122−NO)、ステップS122に処理が戻される。これにより、ゲームの進行のもとで、イベント発動タイミングとなるごとにイベントリストからのイベントの抽選が行われる。
一方、ゲームの終了したことが判定された場合(ステップS122−YES)、ゲーム進行制御部123は、同図の処理を終了する。
Next, the game
After the process of step S120 or when it is not determined that the event activation timing has come (step S112—NO), the game
If it is determined that the game has not ended (step S122—NO), the process returns to step S122. Thus, lottery of events from the event list is performed every time the event is triggered under the progress of the game.
On the other hand, when it is determined that the game has ended (step S122—YES), the game
次に、ユーザ端末装置30が実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザ端末装置30のユーザは、1セッションのゲームのプレイにあたり、マッチングの前の段階において、キャラクタ設定の操作を行う。
キャラクタ設定の操作として、ユーザは、まず、自分が所有するキャラクタのうちから、今回の1セッションのゲームのプレイに使用するキャラクタを選択する操作を操作部340に対して行う。キャラクタを選択する操作に応じて、ユーザ端末装置30におけるゲーム実行部320は、選択されたキャラクタを、ゲームに使用するキャラクタCHとして決定する(ステップS300)。
次に、キャラクタ設定の操作として、ユーザは、選択されたキャラクタCHに対応してユーザが所有しているアイテムカードCDのうちから、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDを選択する操作を行う。アイテムカードCDを選択する操作に応じて、ゲーム実行部320は、選択されたアイテムカードCDを、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDとして決定する(ステップS302)。
Next, an example of a processing procedure executed by the
As described above, the user of the
As a character setting operation, the user first performs an operation on the
Next, as a character setting operation, the user performs an operation of selecting an item card CD to be applied to the character CH from among the item cards CD owned by the user corresponding to the selected character CH. In response to the operation of selecting the item card CD, the
ステップS300、S302によるキャラクタ設定に対応の処理の後、ゲームサーバ10によってマッチングに応じた制御が実行される。ユーザ端末装置30のゲーム実行部320は、マッチングに応じた制御を実行するゲームサーバ10との通信を行って、マッチングに対応した処理を実行する(ステップS304)。
After the processing corresponding to the character setting in steps S300 and S302, the
マッチングが完了すると、ゲーム実行部320は、ゲームサーバ10に対してキャラクタ設定情報を送信する(ステップS306)。ステップS306により送信されるキャラクタ設定情報には、ステップS300にて決定されたキャラクタのキャラクタID及びキャラクタ属性情報と、ステップS302にて決定されたアイテムカードCDに関するアイテム情報とを含む。つまり、ステップS306により送信されるキャラクタ設定情報は、ゲームサーバ10が記憶するキャラクタ設定情報(図6)として利用される。
When matching is completed, the
また、ゲームの進行が開始される前の段階において、ゲームサーバ10からユーザ端末装置30に対して、ステップS108によりイベントリスト情報が送信される。ユーザ端末装置30において、ゲーム実行部320は、受信されたイベントリスト情報を記憶部330に記憶する(ステップS308)。
In addition, the event list information is transmitted from the
ステップS308の処理の後、ゲーム実行部320は、ゲームサーバ10のステップS110によるゲーム進行開始のための制御に応じて、ユーザ端末装置30でのゲームの進行を開始させる(ステップS310)。
After the process of step S308, the
ゲームの進行が開始されて以降、ゲーム実行部320は、イベント抽選対応処理要求が受信されるのを待機する(ステップS312−NO)。
イベント抽選対応処理要求が受信されると(ステップS312−YES)、ゲーム実行部320は、表示部350にてイベント抽選に対応するゲーム画面を表示させる(ステップS314)。ここで、この場合のユーザ端末装置30は、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30である場合を例に挙げている。このため、ステップS312に対応して、ユーザ端末装置30は、イベント抽選対応処理要求とともに操作権限ユーザ通知も受信している。そこで、この場合のゲーム実行部320は、ステップS314にて表示させるイベント抽選に対応するゲーム画面におけるストップボタンBT11について、操作が可能なアクティブ状態で表示する。
そのうえで、ゲーム実行部320は、ストップボタンBT11に対する操作が行われるのを待機する(ステップS316−NO)。
After the progress of the game is started, the
When the event lottery handling request is received (step S312—YES), the
Then, the
ゲーム実行部320は、ストップボタンBT11に対する操作が行われたことに応じて(ステップS316−YES)、ゲームサーバ10に対して抽選処理要求を送信する(ステップS318)。
前述のように、ゲームサーバ10は、抽選処理要求に応答してステップS118による抽選処理を実行し、ステップS120により選択されたイベントが実行されるようにイベント実行制御を実行する。ステップS120のイベント実行制御に応じて、ゲーム実行部320は、自機にてイベントを実行させる(ステップS320)。このようにして、各ユーザ端末装置30にて、イベントリストから選択されたイベントが実行される。
The
As described above, the
なお、イベント抽選対応処理要求の受信に際して操作権限ユーザ通知を受信していないユーザ端末装置30(即ち、操作権限ユーザ以外のユーザのユーザ端末装置30)の場合、ステップS316、S318の処理は省略されてよい。そのうえで、ゲーム実行部320は、ステップS120によるゲームサーバ10のイベント実行制御に応じて、ステップS320によりイベントを実行させればよい。
In the case of the
ゲーム実行部320は、今回の1セッションによるゲームが終了したか否かについて判定する(ステップS322)。ゲームが終了していない場合(ステップS322−NO)、ゲーム実行部320は、ステップS312に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したことに応じて(ステップS322−YES)、同図の処理が終了される。
The
On the other hand, in response to the end of the game (step S322—YES), the processing in FIG.
次に、図8のフローチャートを参照して、図7のステップS104としてのイベントリスト生成処理の手順例について説明する。
ゲームサーバ10において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリスト情報を例えばゲームサーバ10が備えるRAM(Random Access Memory)等の作業領域に展開する(ステップS140)。デフォルトイベントリスト情報に基づくデフォルトイベントリストは、図3に例示したように、10個のイベントのリスト項目を有する。
Next, a procedure example of event list generation processing as step S104 in FIG. 7 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In the
次に、リスト生成部122は、ステップS102にて受信された参加メンバーのユーザごとのキャラクタ情報に格納されるアイテムカード情報からイベント情報を取得する(ステップS142)。この際、リスト生成部122は、前述のように、参加メンバーのユーザごとのアイテムカード情報から、7つの第1種イベント情報と、1つの第2種イベント情報との計8つのイベント情報を取得する。このように取得された8つのイベント情報が取得イベント情報(図3)となる。
Next, the
次に、リスト生成部122は、ステップS142により得られた取得イベント情報における8つのイベント情報のイベントにより、デフォルトイベントリストにおける所定の3つのリスト項目を置換する(ステップS144)。
また、リスト生成部122は、ステップS144による置換後のイベントリストおける10個のリスト項目のイベントについて抽選確率の合計が100%となるように調整するための抽選確率の補正を行う(ステップS146)。このようにして、デフォルトイベントリストを基として、ユーザの選択したアイテムカードCDの属性が反映されたイベントリストが新規に生成される。
リスト生成部122は、このように生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報を出力する(ステップS148)。図7のステップS106、S108においては、それぞれ、ステップS148により出力されたイベントリスト情報の記憶、送信が行われる。
Next, the
In addition, the
The
[実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲームシステム1は、ユーザ組み合わせ部121とリスト生成部122とを備える。
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。
リスト生成部122は、組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるイベントリスト(ゲームイベントリストの一例)の生成にあたり、組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたイベント情報(ゲームイベント決定要素の一例)に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベント(ゲームイベント)を決定する。
[Summary of Embodiment]
As described above, the
The
When generating an event list (an example of a game event list) shared between users included in a combination, the
上記構成によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの組み合わせに応じたイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。これにより、或る1のユーザからみた場合には、イベントリストには自分に対応するイベントだけではなく、他のユーザに対応するイベントも含まれることになる。これにより、イベントリストからイベントが選択されるにあたり、必ずしも自分に対応するイベントが選択されない場合があることになる。即ち、本実施形態によっては、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境が変更される。 According to the said structure, the event list | wrist which contains the event according to the combination of the several user who plays a game in a list item is produced | generated. Thus, when viewed from a certain user, the event list includes not only events corresponding to the user but also events corresponding to other users. As a result, when an event is selected from the event list, an event corresponding to itself may not necessarily be selected. That is, depending on the present embodiment, the in-game environment is changed while appropriately reflecting the influence of the user.
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、ユーザに対応するキャラクタCHに適用されたアイテムカードCDから取得された取得イベント情報(ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素の一例)に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベントを決定する。
Further, in the
上記構成によれば、ユーザがゲームをプレイするにあたって使用するキャラクタに対して適用するアイテムカードCDに応じて、イベントリストに含まれるイベントの内訳が変更されることになる。
この場合、イベントリストに対するイベント選択の結果、自分のキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応するイベントが選択されたのであれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。しかし、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならない。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するイベントが発動されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。一方で、本実施形態の場合、参加メンバーにおける他のユーザのアイテムカードCDに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
According to the said structure, according to the item card CD applied with respect to the character used when a user plays a game, the breakdown of the event contained in an event list will be changed.
In this case, if the event corresponding to the item card CD applied to his / her character CH is selected as a result of the event selection for the event list, the user can play the desired event. However, for example, an event desired by the user is not always triggered. Thereby, for example, the user can play the game without getting tired while having a strong expectation that an event he desires will be triggered. On the other hand, in the case of this embodiment, an event corresponding to an item card CD of another user among participating members may be selected. In this case, the user can also enjoy the unexpectedness of being able to play an event with a tendency of contents that he / she did not expect.
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードCD等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。 Further, the breakdown of events included in the event list generated by the above configuration differs for each game session depending on the combination of matched users, the item card CD selected by the user for character setting, and the like. For this reason, the user can experience a game in which events having different tendencies are activated for each session. Thereby, the interest by performing a game repeatedly can be provided to a user.
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリストにリスト項目として含まれるイベント(初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントの一例)と取得イベント情報に基づいて決定したイベント(二次ゲームイベントの一例)とによりイベントリストを生成する。
Further, in the
上記構成によれば、例えばテンプレートとしてのデフォルトイベントリストに対して、取得イベント情報に基づいて変更を与えるようにしてイベントリストを生成することが可能になる。これにより、例えばイベントリストに含まれるリスト項目数などのイベントリストに関する形式が定まるので、イベントリストの生成処理を簡易化することが可能になる。また、デフォルトイベントリストの変更によりイベントリストの形式を容易に変更することも可能になる。 According to the above configuration, for example, an event list can be generated so as to change a default event list as a template based on acquired event information. As a result, for example, the format related to the event list such as the number of list items included in the event list is determined, so that the event list generation process can be simplified. It is also possible to easily change the event list format by changing the default event list.
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリストにおいてデフォルトのイベントが設定されたリスト項目(初期的に一次ゲームイベントが設定されたリスト項目の一例)について、デフォルトのイベントに代えて取得イベント情報に基づいて決定したイベントを設定することにより、イベントリストを生成する。
Further, in the
上記構成によれば、デフォルトイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントを、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントにより置換するようにしてイベントリストの生成を行うことが可能になる。これにより、テンプレートとしてのデフォルトイベントリストを利用したイベントリストの生成を効率的に行うことが可能になる。
また、デフォルトイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、例えばマッチングごとに参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、マッチングされた参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
According to the above configuration, the event list can be generated by replacing the event initially set in the list item of the default event list with the event based on the event information indicated by the acquired event information. This makes it possible to efficiently generate an event list using a default event list as a template.
The number of event list items included in the default event list can be set to be fixed at a predetermined number. For this reason, for example, when the number of users who become participating members for each matching is allowed to be different, the number of list items in the generated event list is also fixed regardless of the number of matched participating members. Can not increase or decrease. As a result, regardless of the participating members, processing related to event selection for the event list can be made common and simplified.
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリストにおいてデフォルトのイベントが設定されたリスト項目(初期的に一次ゲームイベントが設定されたリスト項目の一例)の一部について、デフォルトのイベントに代えて取得イベント情報に基づいて決定したイベントを設定することにより、イベントリストを生成する。
Further, in the
上記構成によれば、デフォルトイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントのリスト項目と、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントのリスト項目とが混在したイベントリストの生成を行うことが可能になる。
このように新規に生成されるイベントリストのリスト項目のうちに、デフォルトイベントリストのイベントが残されることで、イベントの選択結果について意外性がもたらされ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, it is possible to generate an event list in which the event list item initially set in the list item of the default event list and the event list item based on the event information indicated by the acquired event information are mixed. It becomes possible.
By leaving the event of the default event list among the list items of the event list that is newly generated in this way, it is possible to increase the fun of the game by bringing unexpectedness to the selection result of the event Become.
また、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームイベント選択部124をさらに備える。ゲームイベント選択部124は、リスト生成部122により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるイベントを選択する。
In addition, the
上記構成によれば、ゲームにおいて実行させるイベントを、複数の選択候補となるイベントのうちから選択できる。これにより、ゲームの進行において発動されるイベントが固定されることなく自由度が与えられる。 According to the above configuration, an event to be executed in the game can be selected from among a plurality of events as selection candidates. Thereby, a degree of freedom is given without fixing an event that is triggered in the progress of the game.
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲームイベント選択部124は、イベントリストから抽選によりイベントを選択する。
Moreover, in the
上記構成によれば、ゲームの進行において発動されるイベントがランダム性を有して選択される。これにより、ユーザにとっては、ゲームの進行において発動されるイベントの予想することが難しくなる。ユーザは、ゲーム進行についての不確定性を楽しみながらゲームをプレイしていくことができる。 According to the above configuration, an event triggered in the progress of the game is selected with randomness. This makes it difficult for the user to predict an event that is triggered during the progress of the game. The user can play the game while enjoying the uncertainty about the game progress.
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、ユーザにより選択されたアイテムカードCDのレアリティ(ユーザが対応するキャラクタに対応付けられたイベント情報に対応して定められた優位度の一例)に基づいて、イベントリストに含まれるイベントが抽選により選択される確率を設定する。
Further, in the
上記構成によれば、ユーザがキャラクタ設定に際して選択したアイテムカードCDのレアリティが高いほど、イベントリストからのイベントの抽選により選択される確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位度の高いアイテムカードCDを収集しているユーザを優遇することができる。 According to the above configuration, the higher the rarity of the item card CD selected by the user when setting the character, the higher the probability of being selected by event lottery from the event list. Thereby, it is possible to give preferential treatment to a user who is collecting item cards CD having a high degree of superiority in the game.
[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
上記実施形態において、イベントリストからのイベントの選択は抽選とされていた。即ち、上記実施形態におけるイベントリストからのイベントの選択は、抽選確率は設定されているものの、ランダム性を有していた。
これに対して、本変形例としては、例えばイベントの発動ごとに、イベントリストにおけるリスト項目において設定された順番に従って選択されるようにしてよい。
[Modification]
Hereinafter, modifications of the present embodiment will be described.
[First Modification]
In the above embodiment, the selection of an event from the event list is a lottery. That is, the selection of the event from the event list in the above embodiment has randomness although the lottery probability is set.
On the other hand, as this modification, for example, each event may be selected according to the order set in the list item in the event list.
〔第1変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲームイベント選択部124は、イベントリストから所定の順序に従ってイベントを選択する。
[Summary of First Modification]
As described above, in the
上記構成によれば、イベントリストから予め定められたリスト項目の順でイベントが選択されていくことになる。この場合、イベントの抽選が省略されるので、イベントの発動タイミングとなったことに応じて即座にイベントを実行させることができる。このような構成は、例えばゲームを軽快に進行させたい場合に有効である。 According to the above configuration, events are selected in the order of predetermined list items from the event list. In this case, since the event lottery is omitted, the event can be immediately executed in response to the event trigger timing. Such a configuration is effective, for example, when it is desired to progress the game lightly.
〔第2変形例〕
また、上記実施形態においては、同期型ゲームのもとで、ユーザ間で共通のデフォルトイベントリストと、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントとに基づいて、リスト項目の全てがユーザ間で共通のイベントリストが生成されていた。
これに対して、本変形例では、例えばユーザごとに対応して異なるイベントの内訳のデフォルトイベントリストが用意される。そして、ユーザごとのデフォルトイベントリストのリスト項目に対して、例えばゲームサーバが、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントを置換するようにして、ユーザごとのイベントリストを生成してもよい。
この場合、例えば置換されたイベントのリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントが各ユーザのユーザ端末装置30において共通に実行される。一方、イベントが置換されていないリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントを各ユーザ端末装置30が個別に実行する。
[Second Modification]
Moreover, in the said embodiment, all the list items are common among users based on the default event list common among users and the event of the acquisition event information according to each user under a synchronous game. The event list was generated.
On the other hand, in this modification, for example, a default event list with different event breakdowns corresponding to each user is prepared. Then, for example, the game server may generate an event list for each user by replacing the event of the acquired event information corresponding to each user with respect to the list items of the default event list for each user.
In this case, for example, when the list item of the replaced event is selected, the event of the selected list item is commonly executed in the
〔第3変形例〕
上記実施形態では、ユーザのキャラクタCHに設定されたアイテムカードCDのイベント情報に応じてイベントリストが生成されていた。これに対して、本変形例としては、例えば、マッチングにより参加メンバーとされた各ユーザの属性に基づいて、イベントリストが生成されてよい。例えばゲームサーバ10は、参加メンバーである各ユーザのユーザID、ユーザ名などの属性を利用して、ユーザごとに対応するイベント情報を生成し、生成されたイベント情報を利用してイベントリストを生成する。
[Third Modification]
In the said embodiment, the event list | wrist was produced | generated according to the event information of the item card CD set to the user's character CH. On the other hand, as this modification, for example, an event list may be generated based on attributes of each user who is a participating member by matching. For example, the
〔第4変形例〕
また、本変形例として、ゲームサーバ10は、まず、ユーザごとに生成されたイベントリストのそれぞれからイベントリストを生成し、生成されたイベントリストのそれぞれからイベントを選択する。そのうえで、ゲームサーバ10は、ユーザごとに選択されたイベントのうちの少なくとも2つを複合させて1つのイベントを生成し、このように生成されたイベントをユーザ端末装置30にて実行させてよい。本変形例によれば、イベントリストからの選択に基づいてゲームにて発動されるイベントの多様化を図ることが可能になり、例えばゲームの進行に意外性を与えることができる。
[Fourth Modification]
As a modification, the
〔第5変形例〕
また、図7の例では、ユーザ端末装置30側で行われるストップボタンBT11に対する操作に応じて、ゲームサーバ10にてイベントリストに対する抽選処理を実行するようにされていた。一方で、前述のように、各ユーザ端末装置30にてストップボタンBT11に対する操作に応じて抽選処理を実行し、ゲームサーバ10が各ユーザ端末装置30の抽選結果に基づいてイベントを選択するようにもされてよい。
即ち、本実施形態におけるイベントリストに対する抽選処理は、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。また、抽選処理に限定されることなく、例えばイベントリスト生成に関する処理等をはじめとする各種処理についても、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。
[Fifth Modification]
In the example of FIG. 7, the lottery process for the event list is executed in the
That is, the lottery process for the event list in the present embodiment may be executed by either the
〔第6変形例〕
また、これまでの説明では同期型ゲームが行われる場合を例に挙げた。しかしながら、本実施形態の構成は、例えばユーザ端末装置30ごとに個別にゲームが進行する非同期型のゲームにおいて、ユーザ端末装置30ごとに個別に実行されるイベントを選択する場合にも適用されてよい。
[Sixth Modification]
In the description so far, a case where a synchronous game is performed is taken as an example. However, the configuration of the present embodiment may also be applied to, for example, selecting an event to be executed individually for each
なお、上述のゲームサーバ10やユーザ端末装置30の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームサーバ10やユーザ端末装置30などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
Note that a program for realizing the functions of the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部(121、S100)と、前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリスト(例えば、イベントリスト)の生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素(例えば、アイテムカードCDのイベント情報)に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベント(例えば、イベント)を決定するリスト生成部(122、S104)とを備える。
[Appendix 1]
A game system (1) according to an aspect of the present invention includes a user combination unit (121, S100) that determines a combination of users who play a game, and a game event list (for example, shared between users included in the combination) , The event list), at least a part of the game events in the game event list (for example, event information on the item card CD) (for example, event information of the item card CD) , An event) list generation unit (122, S104).
上記構成によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの組み合わせに応じたイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。これにより、1のユーザからみた場合には、イベントリストには自分に対応するイベントだけではなく、他のユーザに対応するイベントも含まれることになる。これにより、イベントリストからイベントが選択されるにあたり、必ずしも自分に対応するイベントが選択されない場合があることになる。この結果、本実施形態によっては、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更させることができる。
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせに応じて異なってくる。このため、ユーザは、ゲームに参加してプレイするごとに、異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
According to the said structure, the event list | wrist which contains the event according to the combination of the several user who plays a game in a list item is produced | generated. As a result, when viewed from one user, the event list includes not only events corresponding to the user but also events corresponding to other users. As a result, when an event is selected from the event list, an event corresponding to itself may not necessarily be selected. As a result, depending on the present embodiment, the in-game environment can be changed while appropriately reflecting the influence of the user.
Further, the breakdown of events included in the event list generated by the above configuration varies depending on the combination of matched users. For this reason, whenever a user participates in a game and plays, the game in which the event of a different tendency is triggered can be experienced. Thereby, the interest by performing a game repeatedly can be provided to a user.
〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する(S142、S144)。
[Appendix 2]
One aspect of the present invention is the game system according to
上記構成によれば、ユーザがゲームをプレイするにあたって使用するキャラクタに対応付けられたゲームイベント決定要素に応じて、イベントリストに含まれるイベントの内訳が変更されることになる。
この場合、ユーザは、キャラクタの選択により、自分がプレイしたいゲームイベントが選択されやすいようにする可能になる。一方で、他のユーザのキャラクタに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
According to the said structure, the breakdown of the event contained in an event list will be changed according to the game event determination element matched with the character which a user uses when playing a game.
In this case, the user can easily select a game event that the user wants to play by selecting the character. On the other hand, an event corresponding to another user's character may be selected. In this case, the user can also enjoy the unexpectedness of being able to play an event with a tendency of contents that he / she did not expect.
〔付記3〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する(S140〜S144)。
[Appendix 3]
One aspect of the present invention is the game system according to
上記構成によれば、例えばテンプレートとしてのイベントリストに対して、取得イベント情報に基づいて変更を与えるようにしてイベントリストを生成することが可能になる。これにより、例えばイベントリストに含まれるリスト項目数などのイベントリストに関する形式が定まるので、イベントリストの生成処理を簡易化することが可能になる。また、デフォルトイベントリストの変更によりイベントリストの形式を容易に変更することも可能になる。 According to the above configuration, for example, an event list can be generated so as to change an event list as a template based on acquired event information. As a result, for example, the format related to the event list such as the number of list items included in the event list is determined, so that the event list generation process can be simplified. It is also possible to easily change the event list format by changing the default event list.
〔付記4〕
本発明の一態様は、付記3に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する(S144)。
[Appendix 4]
One aspect of the present invention is the game system according to attachment 3, wherein the list generation unit replaces the primary game event with a list item in which the primary game event is initially set in the game event list. Then, the game event list is generated by setting the secondary game event (S144).
上記構成によれば、デフォルトとしてのイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントを、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントにより置換するようにしてイベントリストの生成を行うことが可能になる。これにより、テンプレートとしてのイベントリストを利用したイベントリストの生成を効率的に行うことが可能になる。
また、デフォルトとしてのイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、ゲームの参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
According to the above configuration, it is possible to generate an event list by replacing an event initially set in the list item of the event list as a default with an event based on the event information indicated by the acquired event information. Become. This makes it possible to efficiently generate an event list using an event list as a template.
In addition, the number of event list items included in the event list as a default can be set to be fixed at a predetermined number. For this reason, when the number of users who are participating members of the game is allowed to be different, the number of list items in the generated event list can be fixed and not increased or decreased regardless of the number of participating members. . As a result, regardless of the participating members, processing related to event selection for the event list can be made common and simplified.
〔付記5〕
本発明の一態様は、付記4に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する(S144)。
[Appendix 5]
One aspect of the present invention is the game system according to appendix 4, in which the list generation unit is configured to select a part of the list items in which the primary game event is initially set in the game event list. The game event list is generated by setting the secondary game event instead of the primary game event (S144).
上記構成によれば、デフォルトとしてのイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントのリスト項目と、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントのリスト項目とが混在したイベントリストの生成を行うことが可能になる。即ち、この場合には、新規に生成されるイベントリストのリスト項目のうちに、ユーザの影響を受けていないデフォルトのイベントリストのイベントが残される。これにより、イベントの選択結果について意外性がもたらされ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, an event list in which event list items initially set in the event list list items as default and event list items based on the event information indicated by the acquired event information is mixed is generated. It becomes possible. That is, in this case, events in the default event list that are not influenced by the user are left among the list items in the newly generated event list. Thereby, the unexpectedness of the event selection result is brought about, and it is possible to enhance the interest of the game.
〔付記6〕
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部(124、S118)をさらに備える。
[Appendix 6]
One aspect of the present invention is the game system according to any one of
上記構成によれば、ゲームにおいて実行させるイベントを、複数の選択候補となるイベントのうちから選択できる。これにより、ゲームの進行において発動されるイベントが固定されることなく自由度が与えられる。 According to the above configuration, an event to be executed in the game can be selected from among a plurality of events as selection candidates. Thereby, a degree of freedom is given without fixing an event that is triggered in the progress of the game.
〔付記7〕
本発明の一態様は、付記6に記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する(S118)。
[Appendix 7]
One aspect of the present invention is the game system according to attachment 6, wherein the game event selection unit selects a game event by lottery from the game event list (S118).
上記構成によれば、ゲームの進行において発動されるイベントがランダム性を有して選択される。これにより、ユーザにとっては、ゲームの進行において発動されるイベントを予想することが難しくなる。ユーザは、ゲーム進行についての不確定性を楽しみながらゲームをプレイしていくことができる。 According to the above configuration, an event triggered in the progress of the game is selected with randomness. This makes it difficult for the user to predict an event that is triggered in the progress of the game. The user can play the game while enjoying the uncertainty about the game progress.
〔付記8〕
本発明の一態様は、付記7に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する(ステップS146)。
[Appendix 8]
One aspect of the present invention is the game system according to appendix 7, wherein the list generation unit includes game events included in the game event list based on the superiority determined corresponding to the game event determination element. Is set to the probability of being selected by lottery (step S146).
上記構成によれば、ユーザに対応するゲームイベント決定要素の優位性が高いほど、イベントリストからのイベントの抽選により選択される確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位性の高いゲームイベント決定要素を収集しているユーザを優遇することができる。 According to the above configuration, the higher the superiority of the game event determination element corresponding to the user, the higher the probability of being selected by event lottery from the event list. Thereby, it is possible to give a preferential treatment to a user who collects game event determining elements having high superiority in the game.
〔付記9〕
本発明の一態様は、付記6から8のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する。
[Appendix 9]
One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary Notes 6 to 8, wherein the game event selection unit selects a game event from the game event list according to a predetermined order.
上記構成によれば、イベントリストから予め定められたリスト項目の順でイベントが選択されていくことになる。この場合、イベントの抽選が省略されるので、イベントの発動タイミングとなったことに応じて即座にイベントを実行させることができる。このような構成は、例えばゲームを軽快に進行させたい場合に有効である。 According to the above configuration, events are selected in the order of predetermined list items from the event list. In this case, since the event lottery is omitted, the event can be immediately executed in response to the event trigger timing. Such a configuration is effective, for example, when it is desired to progress the game lightly.
〔付記10〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から9のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
[Appendix 10]
One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game system according to any one of
1 ゲームシステム、10 ゲームサーバ、30(30−A、30−B、30−C、30−D) ユーザ端末装置、110 通信部、120 ゲーム制御部、121 ユーザ組み合わせ部、122 リスト生成部、123 ゲーム進行制御部、124 ゲームイベント選択部、130 記憶部、131 マッチング情報記憶部、132 イベントリスト情報記憶部、310 通信部、320 ゲーム実行部、330 記憶部、340 操作部、350 表示部 1 game system, 10 game server, 30 (30-A, 30-B, 30-C, 30-D) user terminal device, 110 communication unit, 120 game control unit, 121 user combination unit, 122 list generation unit, 123 Game progress control unit, 124 game event selection unit, 130 storage unit, 131 matching information storage unit, 132 event list information storage unit, 310 communication unit, 320 game execution unit, 330 storage unit, 340 operation unit, 350 display unit
Claims (10)
前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部と
を備えるゲームシステム。 A user combination unit for determining a combination of users who play the game;
In generating a game event list shared among users included in the combination, at least some game events in the game event list are determined based on game event determination elements associated with the users included in the combination. And a list generation unit.
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する
請求項1に記載のゲームシステム。 The list generator is
The game system according to claim 1, wherein the user determines at least some game events in the game event list based on the game event determination element associated with the corresponding character.
初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する
請求項1または2に記載のゲームシステム。 The list generator is
The game system according to claim 1, wherein the game event list is generated based on a primary game event that is initially included in the game event list and a secondary game event determined based on the game event determination element.
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項3に記載のゲームシステム。 The list generator is
The game event list is generated by setting the secondary game event instead of the primary game event for a list item in which the primary game event is initially set in the game event list. Game system.
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項4に記載のゲームシステム。 The list generator is
The game event list is generated by setting the secondary game event instead of the primary game event for some of the list items in which the primary game event is initially set in the game event list. The game system according to claim 4.
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, further comprising a game event selection unit that selects a game event to be executed in the game from the game event list generated by the list generation unit.
前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する
請求項6に記載のゲームシステム。 The game event selection unit
The game system according to claim 6, wherein a game event is selected by lottery from the game event list.
前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する
請求項7に記載のゲームシステム。 The list generator is
The game system according to claim 7, wherein a probability that a game event included in the game event list is selected by lottery is set based on a degree of superiority corresponding to the game event determining element.
前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する
請求項6から8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game event selection unit
The game system according to any one of claims 6 to 8, wherein a game event is selected from the game event list according to a predetermined order.
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。 Computer
The program for functioning as each part in the game system as described in any one of Claim 1 to 9.
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