JP2018139726A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of suitably initializing performance setting performed by a player.SOLUTION: In occurrence of replay winning, no control is performed to a demonstration state even if a player is performing adjustment operation, thus preventing initialization of performance setting even if timing t6 is reached. Meanwhile, in non-occurrence of replay winning, the initialization is performed at timing t6 when the player performs the adjustment operation and three demonstration states (approximately three minutes) elapse, thus suitably initializing the performance setting performed by the player.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display section having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. Each reel has a start lever. Start rotation by operating. When the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このようなスロットマシンとして、遊技者によって音量の設定を行うことが可能なスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。   As such a slot machine, there is a slot machine in which the volume can be set by a player (for example, Patent Document 1).

特開2004−215805号公報JP 2004-215805 A

特許文献1に開示されたスロットマシンにおいては、遊技者によって行われた音量などの演出設定を初期化することについて何ら鑑みられてない。このため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができなかった。   In the slot machine disclosed in Patent Document 1, no consideration is given to initializing effect settings such as volume performed by the player. For this reason, the effect setting performed by the player cannot be initialized properly.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of suitably initializing effect settings made by a player.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定)を行う演出設定手段(たとえば、遊技者側設定スイッチ70)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段(たとえば、サブ制御部91による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理)とを備え、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞(たとえば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図19に示すリプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間(たとえば、図19に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
Game value storage means (for example, the RAM 41c of the main control unit 41) for storing game values (for example, credits) owned by the player;
Effect setting means (for example, player side setting switch 70) for effect setting (for example, setting of the second volume level and the second light intensity level) based on the setting operation by the player;
A settlement means (for example, a settlement switch 10) for settlement of the game value stored in the game value storage means based on a settlement operation by the player;
Initializing means for performing initialization of the effect setting performed by the effect setting means (for example, initialization processing for returning the volume and the light amount by the sub-control unit 91 to default values),
When the re-play prize (for example, replay prize) that allows the variable display unit to be variably displayed without using the game value is generated (for example, at the replay prize), the initialization means When the settlement operation is performed and the initialization is not performed after the elapse of a predetermined period (for example, the period from the timing t3 to t6 at the time of the replay winning shown in FIG. 19), the replay winning is not generated ( For example, at the time of non-replay winning), the player performs the settlement operation, and after the predetermined period (for example, a period of three laps at the timing t3 to t6 at the time of non-replay winning shown in FIG. 19) elapses. Perform initialization.

このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。   According to such a configuration, when a re-game winning that can be variably displayed on the variable display unit without using the game value is generated, the effect setting is performed even if a settlement operation is performed by the player and a predetermined period elapses. Is not initialized. For this reason, when there is a possibility that the player will not be replaced after the settlement operation as in the case where a re-game winning is occurring, the production setting can be maintained. On the other hand, when a re-game winning is not generated, a settlement operation is performed by the player, and initialization is performed after a predetermined period. For this reason, when there is a possibility that the player is changed after the settlement operation as in the case where no re-game winning is generated, the initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.

(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記初期化手段は、前記再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間経過した以降であっても前記初期化を行わない(たとえば、図19に示すように、リプレイ入賞時にはタイミングt6以降であっても音量および光量がデフォルト値に戻らない)。
(2) In the slot machine according to (1) above,
When the re-game winning is occurring, the initialization means does not perform the initialization even after the payment operation is performed by the player and the predetermined period has elapsed (for example, as shown in FIG. 19). Thus, at the time of replay winning, the volume and light quantity do not return to the default values even after timing t6).

このような構成によれば、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過した以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。   According to such a configuration, when there is a possibility that the player may not be replaced after the settlement operation as in the case where a re-game winning is occurring, the settlement operation is performed by the player and a predetermined period has elapsed. Since the effect setting is maintained even after that, the player can continue the game without performing the effect setting again.

(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
(3) In the slot machine according to (1) or (2) above,
Store-side effect setting means (for example, a store-side setting switch 60) for performing store-side effect settings (for example, setting of the first volume level and the first light intensity level) based on a setting operation by a store clerk of the amusement store,
The initialization means changes the effect setting performed by the effect setting means to the store-side effect setting by performing the initialization (for example, setting the second volume level and the second light quantity level). , And return to the default values in the settings of the first volume level and the first light intensity level, respectively.

このような構成によれば、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、初期化が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   According to such a configuration, when initialization is performed, the effect setting performed by the player is changed to the store-side effect setting performed by the store clerk of the game store. For this reason, when initialization is performed, settings relating to production can be performed as desired by the store clerk of the game shop.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記店側演出設定手段によって前記店側演出設定が行われたときに、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、店側設定スイッチ60の操作によって第1音量段階および第1光量段階の設定が変更されたときに、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3) above,
Store-side effect setting means (for example, a store-side setting switch 60) for performing store-side effect settings (for example, setting of the first volume level and the first light intensity level) based on a setting operation by a store clerk of the amusement store,
The initialization means performs the initialization when the store-side effect setting is performed by the store-side effect setting means, thereby converting the effect setting performed by the effect setting means into the store-side effect. Change to the setting (for example, when the settings of the first volume level and the first light intensity level are changed by the operation of the store side setting switch 60, the settings of the second volume level and the second light intensity level are respectively changed to the first volume level. (Reset to the default value in the setting of the stage and the first light quantity stage).

このような構成によれば、店側演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、店側演出設定が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   According to such a configuration, when the store side effect setting is performed, the effect setting performed by the player is changed to the store side effect setting performed by the store clerk of the game store. For this reason, when the store side effect setting is performed, the setting related to the effect can be performed as desired by the store clerk of the game shop.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者による設定操作に基づき前記演出設定を行うための設定期間(たとえば、図17に示す演出設定画面が表示されている設定期間)が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない(たとえば、図21に示すように、演出設定画面が終了したタイミングt1以降でデモ状態に制御される)。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4) above,
A setting period (for example, a setting period during which the effect setting screen shown in FIG. 17 is displayed) for performing the effect setting based on the setting operation by the player is provided,
During the setting period, the predetermined period does not elapse (for example, as shown in FIG. 21, the demonstration state is controlled after timing t1 when the effect setting screen ends).

このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。   According to such a configuration, since the initialization is not performed when a predetermined period elapses during the set period, the player is not dissatisfied.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技に関する情報を報知する報知部(たとえば、払出数表示部12)と、
前記報知部の報知状態を制御する報知状態制御手段(たとえば、メイン制御部41、図15(b))と、
複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値(たとえば、1〜6の数値)に変更することで有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記報知状態制御手段は、
遊技がされた結果、前記報知部の報知状態を特定状態(たとえば、払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態)に制御可能であり、
スロットマシンの電源投入時においては、前記報知部の報知状態を電断発生時の報知状態(たとえば、電断発生時の払出数表示部12の表示状態と同じ表示状態)に制御し、
前記設定変更状態が終了した後においては、前記報知部の報知状態を所定状態(たとえば、払出数表示部12に「0」を表示した状態)に制御し、
前記報知部の報知状態を前記特定状態(たとえば、払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態)に制御したときには、特定時間が経過(たとえば、30秒経過)することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態(たとえば、払出数表示部12に「0」を表示した状態)に制御する(たとえば、図15(b),(e))。
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5),
A notifying unit (for example, a payout amount display unit 12) for notifying information about a game;
Notification state control means (for example, main control unit 41, FIG. 15B) for controlling the notification state of the notification unit;
Setting change control means (for example, the main control unit 41) that controls the setting change state in which the degree of advantage can be changed by changing the setting value to any one of the setting values (for example, a numerical value of 1 to 6). )
The notification state control means includes
As a result of the game, the notification state of the notification unit can be controlled to a specific state (for example, a state in which the number of payouts is displayed on the payout number display unit 12),
At the time of power-on of the slot machine, the notification state of the notification unit is controlled to the notification state at the time of occurrence of power interruption (for example, the same display state as the display state of the payout number display unit 12 at the time of power interruption)
After the setting change state ends, the notification state of the notification unit is controlled to a predetermined state (for example, a state where “0” is displayed on the payout number display unit 12),
When the notification state of the notification unit is controlled to the specific state (for example, the state where the number of payouts is displayed on the payout number display unit 12), the notification of the notification unit is performed when a specific time has elapsed (for example, 30 seconds have passed). The state is controlled to the predetermined state (for example, a state in which “0” is displayed on the payout number display unit 12) (for example, FIGS. 15B and 15E).

このような構成によれば、特定状態において特定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することで、店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。   According to such a structure, preparation can be prevented, reducing the work burden of a salesclerk by controlling the alerting | reporting state of an alerting | reporting part to a predetermined state when specific time passes in a specific state.

(7) 上記(6)に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知部は、遊技用価値に関する情報(たとえば、メダルの払出し枚数に関する情報)を報知する。
(7) In the slot machine according to (6) above,
The notification unit notifies information related to game value (for example, information related to the number of medals paid out).

このような構成によれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な報知部に対して仕込みに対する対策を実行することができる。   According to such a structure, the countermeasure with respect to preparation can be performed with respect to the alerting | reporting part which a player can execute preparation easily.

(8) 上記(6)または(7)のスロットマシンにおいて、
前記報知状態制御手段は、電源投入時において前記報知部の報知状態を前記特定状態(たとえば、払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態)に制御したときには、前記特定時間が経過(たとえば、30秒経過)することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態(たとえば、払出数表示部12に「0」を表示した状態)に制御する。
(8) In the slot machine of (6) or (7) above,
When the notification state control means controls the notification state of the notification unit to the specific state (for example, a state in which the number of payouts is displayed on the payout number display unit 12) when the power is turned on, the specific time elapses (for example, 30 seconds), the notification state of the notification unit is controlled to the predetermined state (for example, a state where “0” is displayed on the payout number display unit 12).

このような構成によれば、電源投入時に報知部が所定状態になっていなくとも、特定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することができるので、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、報知部の報知状態を所定状態に制御することができる。   According to such a configuration, even if the notification unit is not in a predetermined state when the power is turned on, the notification state of the notification unit can be controlled to a predetermined state by the passage of a specific time. The notification state of the notification unit can be controlled to a predetermined state by the power-on operation at the time of opening the store without waiting.

(9) 上記(6)〜(8)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記特定時間が経過することにより遊技者待機状態(たとえば、前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行されるデモ状態)となる。
(9) In the slot machine of any of (6) to (8) above,
A player standby state (for example, a demo state in which a demonstration effect is executed after 30 seconds have elapsed since the end of the previous game) when the specific time has elapsed without the start of a new game after the end of the previous game. It becomes.

このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと客待ち状態に制御するタイマとを共通化できる。   According to such a configuration, the timer for controlling the notification state of the notification unit to a predetermined state and the timer for controlling the customer waiting state can be made common.

(10) 上記(6)〜(9)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記特定時間が経過することによりスロットマシンの消費電力を抑える節電モード(たとえば、前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなる)に切替る。
(10) In the slot machine of any of (6) to (9) above,
A power saving mode in which the power consumption of the slot machine is reduced by the elapse of the specific time without starting a new game after the previous game ends (for example, the power saving mode is entered after 30 seconds have elapsed from the end of the previous game). ).

このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと節電モードに切替るタイマとを共通化できる。   According to such a configuration, the timer that controls the notification state of the notification unit to a predetermined state and the timer that switches to the power saving mode can be shared.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. 店側設定スイッチを示す図である。It is a figure which shows a shop side setting switch. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of bonus, the symbol combination of a bonus, and the technical matter relevant to a bonus. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of appearance, the design combination of an appearance, and the technical matter relevant to an appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 各種報知部の報知態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting aspect of various alerting | reporting parts. 払出数表示部の表示パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display pattern of the payout number display part. 音量および光量を調整するための演出設定画面を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation setting screen for adjusting a volume and a light quantity. 店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the state of a shop side setting switch, a volume, and a light quantity. 精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the initialization based on settlement operation. 非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining initialization based on a non-game state. 演出設定画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the initialization based on the end of the effect setting screen. 変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the initialization process which concerns on a modification.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。   An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. As a result, it is possible to execute a predetermined effect in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. , 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) are visible.

図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2つ以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。   A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout exit 9 and speakers 53, 54 through which medals are paid out are provided below the front door 1b.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。なお、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際に遊技者によって精算スイッチ10が操作されることを精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. A MAXBET switch 6 that is operated when the game is started, a payment switch 10 that is operated when the credit and the set bet amount are settled and returned, a start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L, 2C, Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of 2R, an effect switch 56 for use in effects, and the like are provided. Hereinafter, the operation of the settlement switch 10 by the player when the credit and the set bet number are settled is also referred to as a settlement operation. When a replay winning occurs, the bet number is automatically set, but in this case, the bet number is not settled even if the settlement operation is performed. That is, when the settlement operation is performed when the bet amount is automatically set, only the credit is settled. Regardless of whether or not there is a replay winning, only the credit may be settled when the settlement operation is performed, or both the credit and the bet number may be settled.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12(以下、払出数表示部とも称する)、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a game auxiliary display 12 that displays a payout number of medals and an error code in the event of an error (hereinafter referred to as a payout number display). 1BETLED 14, 2BETLED15, 3BETLED16 for informing the set number of bets, the insertion request LED 17 for informing that a medal can be inserted, and the start switch 7 can be operated to start the game. The start valid LED 18 for notifying that, and the start switch 7 are in a wait state (a state in which the reels 2L, 2C, and 2R are waiting to start rotation since a certain period has not elapsed since the start of the previous game). LED 19 during the wait to notify the replay after replay winning Replay During LED20 indicating that a being arm is provided.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described. However, a plurality of winning lines may be provided. In the present embodiment, the winning line LN is formed so as to rise from the lower left to the upper right. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not lines for which a winning determination is made, but when a combination of specific winning symbols is arranged on the winning line LN, a predetermined symbol combination (for example, bell- (Bell-Bell) makes it easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated to display the symbols in a variable manner. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are rotated. By stopping, three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. The symbols that can be selected and displayed (display results) are those that are displayed on the winning line LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and four frames ahead from there. It is a symbol for a total of 5 frames. When a predetermined number of bets (for example, 3) are set, each winning line is activated and the game can be started. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2Rが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 3, reels 2L, 2C, and 2R having a plurality of symbols arranged on the outer periphery are juxtaposed in the horizontal direction inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b.

リール2L,2C,2Rの外周部各々には、たとえば、「黒7」、「網7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   For example, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “white cherry”, and “bell” are provided on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, 2R. "A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as" are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L,32C,32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 5), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously displayed on the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。遊技者は、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して各リール2L,2C,2Rを視認できる。   A display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The player can visually recognize each of the reels 2L, 2C, and 2R through the transparent area 51b and the transparent window 3 corresponding to the transparent window 3 of the display area 51a.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b has a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value that can be used for setting the number of bets). One bet switch 5 that is operated when setting the bet number for one medal using the, and the maximum bet number among the specified number of bets determined according to the gaming state within the range using the credit The MAXBET switch 6 that is operated when setting the bet number (in the present embodiment, 2 when the game state is RB (BB) and 3 in the normal game state), and medals and bets stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medals used for setting the game (return medals used for setting credits and bets) are returned, and the star that is operated when the game is started. A switch 7, the reel 2L, 2C, stop switch 8L is operated to stop each rotation of the 2R, 8C, and a 8R are provided operable by the player.

本実施の形態においては、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L,8C,8Rとが、前面扉1bを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。   In the present embodiment, the single BET switch 5 and the stop switches 8L, 8C, 8R are provided on the front surface of the operation panel constituting the front door 1b, that is, on the same surface.

前面扉1bには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ70が設けられている。遊技者側設定スイッチ70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者によって遊技者側設定スイッチ70が操作されると、液晶表示器51に図17に示す演出設定画面が表示される。遊技者は、演出設定画面が表示された状態で、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。なお、演出設定画面については、図17を用いて後述する。   The front door 1b is provided with a player side setting switch 70 for setting an effect mode during the game. Since the player side setting switch 70 is provided on the front side of the front door 1b (that is, outside the front door 1b), the player side setting switch 70 is located on the front side of the slot machine 1 when the front door 1b is closed. . For this reason, operation from the outside, such as being operated by the player who plays in the slot machine 1, is possible. When the player-side setting switch 70 is operated by the player, an effect setting screen shown in FIG. 17 is displayed on the liquid crystal display 51. The player can set the volume and amount of light in the effect during the game while the effect setting screen is displayed. The effect setting screen will be described later with reference to FIG.

前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11と、BB中のメダルの獲得枚数やメダル投入部4へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器12とが設けられている。   The front door 1b has a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, and an error such as the number of acquired medals in the BB and a foreign matter other than a regular medal inserted into the medal insertion unit 4. A game auxiliary display 12 is sometimes provided on which an error code indicating the contents is displayed.

前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。   On the front door 1b, a 1BETLED 14 for notifying that the bet number is set by 1 is lit, a 2BETLED 15 for notifying that the bet number is set by 2 is lit, and that 3 bets are set. A 3BET LED 16 for notifying by lighting, an insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, a start valid LED 18 for notifying that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, and a weight (Waiting to start reel rotation because a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game) LED 19 indicating that it is in progress, and LED indicating that it is in a replay game An LED 20 is provided during replay. A replay game refers to a game that is started after the number of bets is automatically set.

MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22Rがそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, a BET switch valid LED 21 is provided to notify that the setting of the betting number by operating the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is valid. Inside the stop switches 8L, 8C, and 8R, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R for informing that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective are turned on, respectively. Is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24とが設けられている。   On the inner side of the front door 1b, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state and a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) by a predetermined key operation; There is provided a set value display 24 for displaying the set value at that time while changing the set value or confirming the set value.

前面扉1bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けられている。   On the inner side of the front door 1b, a flow path of medals inserted from the medal insertion portion 4 is provided on either the hopper tank 34a (see FIG. 3) side or the medal payout exit 9 side provided in the housing 1a. A flow path switching solenoid 30 for selective switching and a insertion medal sensor (disposed on the hopper tank 34a side from the flow path switching solenoid 30) for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) is provided.

前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ60が設けられている。店員は、前面扉1bを開放するための鍵を所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ60を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。   Inside the front door 1b, a store side setting switch 60 is provided for performing a setting that is a reference for the effect mode during the game. Since the store clerk owns the key for opening the front door 1b, the store side setting switch 60 can be operated from the outside by opening the front door 1b. On the other hand, a person other than the store clerk such as a player cannot open the front door 1b and cannot operate the store side setting switch 60. That is, the store side setting switch 60 is an operation means for a game store where the slot machine 1 is installed. The store clerk can set the reference for the volume and light amount in the effect during the game by operating the store side setting switch 60.

店側設定スイッチ60は、図4に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定される第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。   As shown in FIG. 4, the store side setting switch 60 is a switch for switching a total of 16 channels from “0” to “F”. The store clerk can switch these channels by rotating the knob 61. For each of the channels “0” to “F”, the volume and the amount of light in the production are divided into stages. The volume level corresponding to the channels “0” to “F” is referred to as a first volume level, and the light intensity level corresponding to the channels “0” to “F” is also referred to as a first light intensity level. For example, if the channel is “0”, the first volume level is set to the minimum volume level and the first light level level is set to the minimum volume level. If the channel is “F”, the first volume level set to the maximum volume level and the first light level level set to the maximum volume level are set.

なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。   The steps for the volume and light intensity set by the store clerk based on the operation of the store-side setting switch 60 are referred to as the first volume level and the first light level step, whereas the player-side setting switch 70 is operated. Therefore, the steps for the volume and the amount of light that can be set by the player are also referred to as a second volume step and a second light amount step.

なお、以下では、遊技者による遊技者側設定スイッチ70の操作、および店員による店側設定スイッチ60の操作を総称して設定操作ともいう。つまり、設定操作とは、遊技者や店員によって行われる操作であって、音量設定や光量設定といった演出設定を行うための操作である。   Hereinafter, the operation of the player side setting switch 70 by the player and the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk are also collectively referred to as a setting operation. That is, the setting operation is an operation performed by a player or a store clerk, and is an operation for performing an effect setting such as a volume setting or a light amount setting.

筐体1aの内部には、リール2L,2C,2Rと、リールモータ32L,32C,32Rと、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図5参照)とからなるリールユニット2が設けられている。筐体1aの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cとからなるホッパーユニット34が設けられている。   Inside the housing 1a, reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 5) is provided. Inside the housing 1a, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and medal payment for medals stored in the hopper tank 34a A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out from the outlet 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b is provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a made up of a pair of electrically conductive members that are separated from each other and are provided at a height at which a predetermined amount of stored medals can be detected. The full tank sensor 35a detects that the amount of stored medal stored inside when the conductive member is brought into contact with the medal stored in the overflow tank 35 through the medal stored in the overflow tank 35 exceeds the predetermined amount, that is, the overflow tank is full. Detects that it is in a tan state.

筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100の前面には、BB終了時やAT(Assist Time)の終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。AT制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にATに制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。   A power supply box 100 is provided inside the housing 1a. On the front surface of the power supply box 100, a validity / invalidity of a stop function for controlling a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of the BB or at the end of an AT (Assist Time). A stop switch 36a for selection is provided. AT is a period during which a navigation effect is executed in which the player is notified of the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R in order to generate a predetermined winning. It is controlled by AT on the condition that it has Navistock which is the right of AT control. The AT is controlled over a predetermined number of games (one set of 50 games in the present embodiment) based on the number of navigation stocks held. For this reason, the number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT, and as the number of navigation stocks increases, the number of navigation stocks is controlled by the AT for a longer period.

さらに、電源ボックス100の前面には、BB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bと、電源投入時(起動時)に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。   Further, on the front face of the power supply box 100, an automatic settlement function for controlling automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of the BB is enabled / disabled. An automatic settlement switch 36b for selecting, a setting key switch 37 for switching to a setting change state and a setting confirmation state at power-on (startup), and for canceling an error state or a stop state in normal times A reset / function switch 38 that functions as a reset switch and functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability (payout rate) of internal lottery in the setting change state, and is operated when the power is turned ON / OFF A power switch 39 is provided.

電源ボックス100には、設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが搭載されている。   The power box 100 is equipped with a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 that are operated when changing the setting value.

店員は、前面扉1bを開放することによって、設定キースイッチ37を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、設定キースイッチ37を操作できない。つまり、設定キースイッチ37は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。   The store clerk can operate the setting key switch 37 from the outside by opening the front door 1b. On the other hand, a person other than the store clerk such as a player cannot open the front door 1b and cannot operate the setting key switch 37. That is, the setting key switch 37 is an operating means for a game store where the slot machine 1 is installed.

電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面の上方位置には、前面扉1bの開閉を検出するためのドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を閉鎖しているときにはON状態になる一方で、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を開放しているときにはOFF状態になる。   A door opening detection switch 25 for detecting the opening / closing of the front door 1b is provided above the side surface opposite to the side surface on which the power supply box 100 is provided. The door open detection switch 25 is in an ON state when the front door 1b closes the front side where the housing 1a is opened, while the front door 1b opens the front side where the housing 1a is opened. When it is in the OFF state.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(たとえば3)が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the bet number is set using credits. In order to use the credit, the single BET switch 5 or the MAXBET switch 6 may be operated. When a specified number of bets (for example, 3) determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game Is ready to start. When medals are inserted in excess of the maximum number among the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。   The winning line is a line that is set to determine whether or not the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a specific symbol combination. In the present embodiment, these combinations are also called “winning combination” or “winning combination”, and a combination of symbols constituting any combination stops on the winning line, and a winning occurs. Also called. For example, when the symbol combination constituting the re-gamer is derived on the winning line, a replay game in which the player can play the next game without setting the number of bets using medals is activated. It is also said that the re-game winning (replay winning) occurs when the symbol combination constituting the re-game is derived on the winning line.

本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L,2C,2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L,2C,2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L,2C,2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R. The winning line L2 set across the lines, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower right side There are 5 types of winning lines L4 set across straddling symbols, the lower line of reel 2L, the middle part of reel 2C, the upper part of reel 2R, that is, the winning line L5 set straddling the symbols lined up to the right It is defined as a line.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

全てのリール2L,2C,2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダルが排出)されて、1ゲームが終了する。   When all of the reels 2L, 2C, 2R are stopped, if the combination of symbols that generate a small part in any of the activated pay lines L1 to L5 is not stopped, one game is ended at the time of the stop To do. On the other hand, when the combination of symbols for generating a small combination in any of the activated winning lines L1 to L5 is stopped, the number of medals determined according to the winning of the small combination is given to the player. Granting (credit addition, when the credit reaches the upper limit (50 in the present embodiment), medals are discharged from the medal payout opening 9 (see FIG. 1)), and one game is completed.

図5に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101とが設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 5, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101, and the game state is controlled by the game control board 40, and the effect control board 90. Thus, an effect according to the gaming state is controlled, and the power supply board 101 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。   The power board 101 includes a hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a stop switch 36a, an automatic checkout switch 36b, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39. Is connected.

遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5と、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L,8C,8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L,33C,33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。   The game control board 40 includes a single BET switch 5, a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a door opening detection switch 25, The reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full sensor 35a, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the setting key switch 37, and the reset are connected via the power supply board 101. / Setting switch 38 is connected, and detection signals of these connected switches are input.

遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、遊技用表示部13と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウエイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L,22C,22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L,32C,32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。   The game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, a game display unit 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, and a replay. The middle LED 20, the BET switch valid LED 21, the left, middle and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, 32R are connected. In addition, a hopper motor 34 b is connected via the power supply board 101, and these electric components are driven based on the control of the main control unit 41 mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、I/Oポート41dとを備えたマイクロコンピュータからなる。   The game control board 40 is equipped with a main control unit 41 for controlling the game. The main control unit 41 includes a microcomputer that includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d.

遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時にメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。   The game control board 40 includes a random number circuit 42 that generates a random number within a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment), a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and the game control board 40. A switch detection circuit 44 that detects detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, and a flow path switching A solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the solenoid 30; an LED drive circuit 47 that controls various displays and LEDs connected to the game control board 40; and a power supply voltage supplied to the slot machine 1; When detecting a voltage drop, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, and a power supply A reset circuit 49 to provide a reset signal to the main CPU41a to Nyutoki, and the various other devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game, and the game control board 40 Each part of the control circuit mounted on the is directly or indirectly controlled. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, by using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). The signal is configured not to pass. Therefore, the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is transmitted only in one direction, and the command is not transmitted from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56と、店側設定スイッチ60と、遊技者側設定スイッチ70とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。   An effect switch 56, a store side setting switch 60, and a player side setting switch 70 are connected to the effect control board 90, and detection signals from these switches are input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図3参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 3), effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The effect device is driven based on the control by the sub control unit 91 mounted on the effect control board 90.

たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられたときには、サブ制御部91は、「0」の第1音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ53,54を制御するとともに、「0」の第1光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器51や演出効果LED52などを制御する。   For example, when the channel of the shop side setting switch 60 is switched to “0”, the sub-control unit 91 outputs the sound at the minimum volume in accordance with the first volume level of “0”. 54, and the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, and the like are controlled so as to output light with the minimum light amount in accordance with the first light amount step of “0”.

演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時にサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98とが搭載されている。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91 that controls the effect, a display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, and drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55. LED drive circuit 93 for performing sound output, sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53 and 54, a reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on, and an effect control board 90 connected to the effect control board 90 The switch circuit 96 that detects the detection signal input from the switch 56 and the power supply voltage supplied to the slot machine 1 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is sent to the sub CPU 91a. An output power interruption detection circuit 98 is mounted.

サブ制御部91は、サブCPU91aと、ROM91bと、RAM91cと、I/Oポート91dとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The sub control unit 91 includes a microcomputer that includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d. Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. The sub-control unit 91 executes a timer interrupt process (sub) by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。   Unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the command even if the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The reception interrupt process is executed, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously.

[入賞役]
図6は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。
[Winner]
FIG. 6 is a diagram for explaining a bonus item, a bonus symbol combination, and technical matters related to the bonus. The name of a winning combination shows the name of a bonus that is a winning combination accompanied by a shift to an advantageous state, and the symbol combination column shows a combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. The payout number operation column indicates that the BB operates. In the remarks column, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 441 or more.

図7および図8は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図7および図8の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる)再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ1〜16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。   FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams for explaining the types of re-gamer, the combination of symbols of the re-gamer, and technical matters related to the re-gamer. In the winning combination name column of FIG. 7 and FIG. 8, names of re-playing combinations Lip 1 to Lip 16 are shown as the names of the winning combinations. Further, the symbol combination column indicates a symbol combination in which the winning combination (re-playing combination) is a winning combination. In the payout number operation column, it is shown that a re-game is given in which the bet number of the next game is automatically set without using a medal (the next game can be performed without using a medal). ing. In the remarks column, other names of the replays 1 to 16 are shown. For example, the lip 1 is called a middle stage replay because the replays are arranged in the middle stage of the reel when the symbol is stopped. In the remarks column, the game state (RT1 to RT3) of the transfer destination is shown for the replay that is an opportunity to transfer the game state. In the following description, replay may be simply referred to as “lip”.

図9および図10は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図9および図10の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。   FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams for explaining the types of small roles, symbol combinations of small roles, and technical matters related to small roles. In the winning combination name column of FIG. 9 and FIG. 10, the kind of small combination is shown as the winning combination name. Further, the symbol combination column indicates a symbol combination in which the winning combination is a prize. In the payout number operation column, the number of medals to be paid out at the time of winning is shown.

[取りこぼし出目]
図11は、出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。図11の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の取りこぼし出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図9の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄などが示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(以下、入賞示唆演出とも称する)を実行する。
[Spilled out]
FIG. 11 is a diagram for explaining the type of the outcome, the design combination of the outcome, and the technical matters related to the outcome. The outcome of FIG. 11 is when winning one of 9 bell left 1-8, 9 bells 1-8, 9 bell right 1-8, which will be described later, and winning 9 This is a specific missed outcome that is derived only when the winning prize winning combination is missed without being operated according to the operation procedure according to the type of the bell. For such a specific outcome, no medal is paid out. Further, in the remarks column of FIG. 9, index symbols corresponding to other names of winning combinations are shown. The index symbol refers to a symbol that can be aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 and a symbol that may be aligned when a combination of symbols that generate a prize stops on the winning line LN. For example, the index symbol of bell 1, bell 2, and AT1 to AT32 is “bell”, and the indicator symbol of watermelon is “watermelon”. In the present embodiment, a notification effect (hereinafter also referred to as a winning suggestion effect) for notifying a corresponding index symbol when winning a lottery target to be described later is executed.

また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。   In addition, for the watermelon among the winning combinations, the symbol “bell” is the same as the indicator symbol of the right-down bell, the middle bell, and the upper bell, although it is not a symbol that can be aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4. It is determined as a special winning design. The specific winning symbol is a symbol corresponding to the right reel 2R in the combination of winning symbols of the right-down watermelon, and can be stopped on the winning line LN when winning / winning the right-down watermelon. When the watermelon is won, an effect using the index symbol and an effect using the specific winning symbol can be executed. In the notice effect, a character image of a symbol corresponding to the index symbol and the specific winning symbol is displayed.

[遊技状態の遷移]
図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図12の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。RT2やRT3は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
[Game state transition]
FIG. 12 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 in the present embodiment has a plurality of types of gaming states including RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability, and bonuses that are improved compared to when the winning probability of a small role is in RT0 to RT4. Among them, the game state is controlled to any one of the corresponding game states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (see the winning combination or the outcome shown along the arrow in FIG. 12). Specifically, normal (most of games) is controlled by RT1. Then, when winning the preparation lip (Lip 4) in RT1, the process shifts to RT2, where the winning probability of the re-gamer is higher than RT1. Furthermore, when the winning lip (Lip 5) is won in RT2, the process shifts to RT3 having a higher probability of winning the re-gamer than RT2. Further, in RT2, when a fall lip (Lip 2, Lip 3) wins or a bell spills (right spill, middle spill, left spill), the process proceeds to RT1. Also, at RT3, when a falling lip (Lip 2, Lip 3) wins or bell spills (right spill, middle spill, left spill), the process proceeds to RT1. RT2 and RT3 are gaming states that have a higher probability of winning a re-gamer than RT1 and are advantageous to the player.

BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図6で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図13参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   When one of BB1 to BB5 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when any one of BB1 to BB5 is won is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. The types of replays to be randomly selected are determined for each type of RT (see FIG. 13). During the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, a bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

[抽選対象役]
図13および図14は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図13に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、RT4では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT4の状態となっているときの方が高く設定されている。
[Lottery eligible role]
FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object combinations (hereinafter, the winning lottery object combination is also referred to as a winning combination) for each gaming state. The lottery target column indicates the name, the winning combination combination column indicates the combination of winning combinations included in the lottery target, and the game status column indicates the lottery with a circle for each RT type. It indicates that the target combination is a lottery target. For example, the reach eye lip shown in FIG. 13 is a lottery target in any state of RT0 to RT3, but is not drawn in RT4. Also, in RT4, replays other than off, pass through, middle tier lip, strong cherry lip, and weak cherry lip are set not to win. Instead, the winning probabilities of the middle cherry lip, strong cherry lip, and weak cherry lip are set higher in the RT4 state than in other RT states.

また、図13によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役ごとに、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順ともいう)が異なるように定められている。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させたときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。   Further, the replay will be described more specifically with reference to FIG. 13. For example, in the gaming state of RT1, the operation procedure (hereinafter also referred to as a correct answer procedure) for winning the lip 4 is determined to be different for each lottery target role. Yes. For example, the preparation lip 1 is set so that the lip 4 is awarded when the left reel 2L is stopped for the first time, and the lip (lip 1) other than the lip 4 is awarded when the first reel other than the left reel 2L is stopped for the first time. Has been. In the gaming state of RT1, when any of the preparation lips 1 to 6 is won and the operation procedure is correctly answered, Lip 4 wins and the gaming state shifts to RT2, which is more advantageous than RT1.

また、図14に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   Further, as shown in FIG. 14, in a gaming state other than RT4, a bonus may be won simultaneously with other winning combinations. For example, for BB1, when only BB1 wins alone, BB1 and reach eye lip, BB1 and middle cherry lip, BB1 and strong cherry lip, BB1 and weak cherry lip, BB1 and chance 1, BB1 and chance 2, and There are cases where a combination of BB1 and watermelon is won. In addition, in the bonus, for example, a common bell is set as a lottery target and it is determined that a winning combination is made with a very high probability. The common bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the common bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されている。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出(入賞示唆演出)が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。   In addition, the ratio of the winning combination that is won at the same time as the bonus is as follows: reach> middle cherry lip> strong cherry lip> weak cherry lip> watermelon> chance 1> chance 2. The percentage of winning the bonus alone is set lower than the percentage of winning simultaneously. Therefore, the player can have an expectation for a bonus winning when a later-described notification effect (winning suggestion effect) that is suggested to be won by some lottery target role is executed.

また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役ごとに、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。   Also, for the 9 bell left 1-8, the 9 bell right 1-8, the 9 bell right 1-8, the operation procedure (correct answer procedure) to win the bell 1 or bell 2 that is not missed for each lottery target role Are defined differently. For example, in 1 of 9 bells, reel control is performed so that the bell 2 is surely won when the middle reel 2C is stopped for the first time, and when the other reels 2C are stopped for the first time, they can be pulled in. In this case, the reel control is performed so that the winning order bell (top bell, AT1, AT12, AT23, AT30) wins only in the case, and when the pull-in is impossible, the outcome of the mid-out is derived.

また、図13および図14に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。   For the lottery target roles shown in FIGS. 13 and 14, the number of determination values related to the winning probability of winning the lottery target role in the internal lottery is determined. For example, for the common bell, in any state of RT0 to RT4, for example, “360” is determined as the number of determination values, and is won by 360/65536. Among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to a bonus or a small role is determined so that the winning probability is the same regardless of the RT. On the other hand, among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to the re-playing role is determined so that the winning probability varies depending on the RT type.

ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   Here, in the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, but before the start switch 7 is operated during the game. Since the betting number is set and the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, medals are paid out and the game state is shifted, so these additional processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and performing a credit settlement / a bet settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図13,図14など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。BB1〜BB5の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1〜BB5以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIG. 13, FIG. 14, etc.) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random value. When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM 41c. For example, when winning BB1, a BB1 winning flag is set, and when winning a watermelon, a watermelon winning flag is set. The winning flags of BB1 to BB5 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 to BB5 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the reels 2L, 2C, and 2R are started to rotate, and then the stop switches 8L and 8C. , 8R are activated, and the rotation of the reel is stopped according to the stop operation. In the reel rotation process, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L, 8C, and 8R). After executing the freeze effect process for executing, the stop switches 8L, 8C, 8R may be validated to shift to the normal game.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図7〜図11など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図12で示した状態に制御する。   When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 7 to 11 and the like) for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. Done. Further, the state shown in FIG. 12 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役などの当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1〜BB5のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図12など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / replaying combination) are performed. Further, when it is determined that any one of BB1 to BB5 has been won, the winning flag of the winning BB is deleted. In the game end process, a process of setting a game state in preparation for the next game (see FIG. 12 and the like) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

本実施の形態においては、前回のゲームが終了した後、非遊技状態に制御されることがある。より具体的には、入賞判定処理の終了によって1ゲームが終了した後、賭数が設定されるまでの間を非遊技状態という。仮に前回のゲームでリプレイ入賞が発生したときには自動で賭数が設定されるため、この場合、非遊技状態にはならないか、あるいは自動で賭数が設定されるまでの極短い期間において非遊技状態になる。非遊技状態は、1枚BETスイッチ5の操作、MAXBETスイッチ6の操作、およびメダル投入部4へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。   In the present embodiment, the game may be controlled to a non-game state after the previous game ends. More specifically, the period from when one game is completed by the end of the winning determination process until the bet amount is set is referred to as a non-game state. If a replay win occurs in the previous game, the bet number is automatically set. In this case, the non-game state is not entered or the non-game state is set for a very short period until the bet number is automatically set. become. The non-game state is canceled when any one of the operation of the single BET switch 5, the operation of the MAXBET switch 6, and the insertion of medals into the medal insertion unit 4 is performed by the player and the bet number is set again. .

[デモ状態]
スロットマシン1においては、デモ状態(デモンストレーション状態)に制御されることがある。デモ状態とは、遊技者によって所定の操作が行われることをスロットマシン1が待機する状態であり、所謂、遊技待機状態や客待ち状態ともいう。デモ状態に制御されると、サブ制御部91によってデモ演出(デモンストレーション演出)が実行される。デモ演出では、たとえば、液晶表示器51の表示領域51aにスロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像などが流れる。デモ状態には周期があり、デモ演出としては、デモ状態の1周期分の期間に合わせた演出が用意されている。なお、本実施の形態におけるデモ状態は、1周期で約1分間である。このため、デモ演出の区切りは、約1分間である。
[Demo state]
The slot machine 1 may be controlled to a demo state (demonstration state). The demo state is a state in which the slot machine 1 waits for a predetermined operation performed by the player, and is also referred to as a so-called game standby state or customer waiting state. When controlled in the demo state, the sub-control unit 91 executes a demonstration effect (demonstration effect). In the demonstration effect, for example, a character that appears in the effect of the slot machine 1 and the content of the story, an image explaining the effect to be executed, etc. flow in the display area 51a of the liquid crystal display 51. There is a period in the demo state, and as the demonstration effect, an effect is prepared in accordance with a period corresponding to one cycle of the demonstration state. The demonstration state in the present embodiment is about 1 minute in one cycle. For this reason, the break of the demonstration effect is about 1 minute.

本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ状態に制御される。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非遊技状態において経過した期間が所定期間(たとえば、30秒間)に達したときにデモ状態に制御される。さらに、演出設定画面が終了したときにデモ状態に制御される。   In the present embodiment, when a settlement operation is performed by the player, the demo state is controlled. In addition, the demo state is controlled when the elapsed time in the non-game state from the end of the previous game to the start of the next game reaches a predetermined period (for example, 30 seconds). Furthermore, the demonstration state is controlled when the effect setting screen is finished.

デモ状態は、1枚BETスイッチ5の操作、MAXBETスイッチ6の操作、およびメダル投入部4へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。   The demo state is canceled when any one of the operation of the single BET switch 5, the operation of the MAXBET switch 6, and the insertion of medals into the medal insertion unit 4 is performed by the player and the bet number is set again.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonuses and RT2 and RT3. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control by the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図13,図14に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   In the non-AT, the main control unit 41 is a specific lottery object combination (in the present embodiment, the middle cherry lip, the strong cherry lip, the weak cherry lip, the watermelon, BB1 to BB5, which are shown in FIGS. 13 and 14) When (Bell) wins, an AT lottery process for determining whether or not to control to AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT will be started after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。   The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, It is determined so as to differ depending on the type of the combination. For example, the AT lottery is performed in the order of the middle cherry lip, the strong cherry lip, the weak cherry lip, the watermelon, and the common bell, and the common bell is lowest. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific lottery target is not simultaneously won with BB1 to BB5 (for example, when winning strong cherry lip), for example, when winning with BB1 to BB5 (for example, when winning BB1 + strong cherry lip) An AT lottery will be held so that is higher.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53,54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されないなど)で実行されるようにしてもよい。   When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the sub control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. Such an effect of displaying the predetermined image is performed together with a control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and a control for lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. Note that any one of the controls may be performed alone, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are executed and the LED is not turned on). .

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。   The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the effect switch 56 and displaying a predetermined image that suggests the reliability of BB winning or AT winning according to the operation to the effect switch 56. . The struck-up effect is BB winning by urging repeated operation to the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Or it is an effect that suggests that you have won the AT.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。   The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at different ratios depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is done. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。   In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, in the case of a small winning combination with high BB winning reliability. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the BB winning or the AT winning is performed but also when the BB winning or the AT winning is not performed.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。   Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of BB winning or AT winning is in the order of consecutive hit effect, button effect, and character B effect, and the character A effect is the lowest. Thus, the ratio is determined so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。   The sub-control unit 91 specifies the internal winning for the rush lip, the winning / non-winning AT, the number of AT games, and the AT start timing by an internal winning command and an AT lottery command to be described later. The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by a lottery of the timing for starting AT (a lottery for starting AT after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game). For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). Further, if it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a sign effect (effect that wins AT win) is executed for 31 games, a win suggestion effect is executed on the 32nd game, and AT win is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。   Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. For example, the sub-control unit 91 can win that the cherry lip is won by the internal winning command, and can be specified that the AT is not won by the AT lottery command. Not decided. In such a case, the sub-control unit 91 performs a lottery of the number of games for executing the winning selection suggestion effect from 0 to 32 games, and determines the number of games for the winning selection suggestion effect.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。   The main control unit 41 sets the AT flag to control AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB win, the main control unit 41 sets the AT flag when the bonus is completed after winning the BB, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or becomes 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, and as a result, the RT 3 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after the start of AT starts, for example, from the next game in which the entry rip is won (the subtraction start opportunity is established) at RT2. The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT3 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、BAR揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス1、チャンス2、スイカ。)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   During the AT, the main control unit 41 wins a special lottery target (in this embodiment, a BAR-equipped lip, a middle cherry lip, a strong cherry lip, a weak cherry lip, a chance 1, a chance 2, and a watermelon). In this case, an extra lottery is performed to determine whether or not to add the number of AT games. The extra lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。   In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, it is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。   When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

また、サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(入賞示唆演出)を実行する。たとえば、図9に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインLM4に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出(入賞示唆演出)が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき(強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき)には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。   In addition, the sub-control unit 91 executes a notification effect (winning suggestion effect) for notifying the corresponding symbol symbol when any of the lottery object combinations is won and when any winning combination is won. For example, as shown in FIG. 9, the index symbols of the lower right bell, the middle bell, and the upper bell are bells. In addition, the watermelon is not a symbol aligned with the invalid line LM4 and a symbol that may be aligned, but the same “bell” as the bell indicator symbol is defined as the specific winning symbol. The specific winning symbol is a symbol corresponding to the right reel 2R among combinations of winning symbols of the lower right watermelon included in the watermelon, and is a symbol that can be stopped on the winning line LN when winning the lower right watermelon. . When the watermelon is won, an effect using the index symbol and an effect using the specific winning symbol can be executed. In the notice effect, a character image of a symbol corresponding to the index symbol and the specific winning symbol is displayed. When the cherry lip is won, a notice effect (winning suggestion effect) indicating that the cherry is won is executed. For example, when winning a cherry lip (when winning a strong cherry lip, weak cherry lip, or middle cherry lip), a character image corresponding to a cherry symbol is displayed.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、精算コマンド、デモコマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、およびATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, an internal winning command, an operation command for a stop switch and a start switch, a game state command, a settlement command, a demo command, an AT lottery command, A plurality of types of commands including a medium command and an AT game number command are transmitted.

BETコマンドは、賭数が設定されたことを特定可能なコマンドであり、遊技者により、1枚BETスイッチ5の操作、MAXBETスイッチ6の操作、およびメダル投入部4へのメダル投入のいずれかが行われたときに送信される。サブ制御部91は、デモ状態でメイン制御部41からBETコマンドを受信すると、実行しているデモ演出を終了する。   The BET command is a command that can specify that the number of bets has been set. The player can perform any one operation of the one-BET switch 5, the MAXBET switch 6, and the medal insertion into the medal insertion unit 4. Sent when done. When the sub control unit 91 receives a BET command from the main control unit 41 in the demo state, the sub control unit 91 ends the demonstration effect being executed.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag established, and whether or not the special role is carried over, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The The sub-control unit 91 can notify information (information different from the navigation effect) that can identify the winning combination when a predetermined winning combination is won based on the internal winning command. For example, when an internal winning flag indicating a simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination is received, it is possible to notify which of the simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination. Thereby, it is possible to notify the player which of the simultaneous winning combination and the specific lottery target combination is won, and the player's expectation can be improved.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドは、ストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。   The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation.

遊技状態コマンドは、遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。   The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

精算コマンドは、精算されたことを特定可能なコマンドであり、遊技者により精算スイッチ10が操作されたときに送信される。サブ制御部91は、メイン制御部41から精算コマンドを受信すると、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。   The settlement command is a command that can specify that the settlement has been completed, and is transmitted when the settlement switch 10 is operated by the player. When the sub-control unit 91 receives the settlement command from the main control unit 41, the sub-control unit 91 controls the demo state to execute the demonstration effect.

デモコマンドは、デモ状態に制御したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信すると、賭数が設定されていなければ、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。   The demo command is a command that can specify that the control is in the demo state. When the sub-control unit 91 receives the demo command from the main control unit 41, the sub-control unit 91 executes the demonstration effect by controlling the demo state if the bet amount is not set.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。   The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT start timing (AT win) It is a command that can specify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。   The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。   The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game is started. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command that can specify 100 is transmitted.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。   As a result of the BB lottery and AT lottery, when both are not won, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 51 is executed, and when BB is won, a message such as “BB confirmed!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message that can specify the number of AT games acquired such as “100 games acquired!” Is displayed along with the message “AT confirmed!” The number of AT games acquired such as “AT over 100 games after the end of BB!” Can be specified together with the message “BB / AT confirmed!” An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51 is executed. Note that, when a BB win is made in a game in which BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for informing the BB winning.

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。   Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is in progress based on the AT command, and causes the liquid crystal display 51 to execute an effect based on the background image according to the state. The navigation effect is executed based on the command. Further, the sub-control unit 91 calculates the number of AT games acquired by AT winning or extra winning by calculating not only the number of AT games but also the number of AT games at the previous reception based on the AT game number command. Identify and report the number of additional games.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図5に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図5に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図5に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 controls the predetermined notification means such as an effect based on a background image according to the state, a navigation effect, a winning suggestion effect, and an extra suggestion effect. However, in place of or in addition to the control of the sub-control unit 91, the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like are notified to the main control unit 41. The means may be executed under the control of the main control unit 41. For example, the effect based on the background image according to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by lighting only the LEDs corresponding to the stop switch to be stopped using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left / middle / right stop valid LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective in normal times. It is LED which notifies that by lighting. Further, for the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, information corresponding to the lottery result is displayed using the game auxiliary display 12 shown in FIG. 5, and the AT game acquired when the AT winning or the extra winning effect is achieved. The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図12を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring again to FIG. 12, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図11参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state is finished, it is controlled to RT0. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, at RT0, it is not controlled by AT and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed at RT0, depending on the operation procedure (operation order, operation timing) at the time of winning the bell at RT0, bell spillage that is the outcome of transition to RT1 is derived. (See FIG. 11). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図12および図13で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, when winning the preparation lip, the process proceeds to RT2. In order to win the preparation lip, as shown in FIGS. 12 and 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the preparation lips 1 to 6 and winning the preparation lip.

また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図12および図13で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。   Even when controlled by RT2, it is set so that it is difficult to maintain control of RT2. That is, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, there is a possibility that the maintenance lips 1 to 3 may be won in RT2, and when one of the maintenance lips 1 to 3 is won, the winning maintenance lip is won. Predetermined push order (predetermined operation procedure. For example, the first left stop when the maintenance lip 1 is won, the first middle stop when the maintenance lip 2 is won, the right first when the maintenance lip 3 is won. When the stop operation is performed at 1 stop), Lip 1 can win and maintain RT2, while when the stop operation is stopped in a pressing order other than the predetermined pressing order, the fall replay (Lip 2, Lip 3) wins and falls to RT1 Resulting in.

さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図12および図13で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Furthermore, when winning at any one of 9 bell left 1-8, 9 bell right 1-8, 9 bell right 1-8 at RT2, Bell that is the outcome to move to RT1 by the operating procedure A spill is derived and falls to RT1. Also, as shown in FIGS. 12 and 13, there is a possibility that the entry lip may be won in RT2, and at this time, if the stop operation is performed in a predetermined pushing order, the entry lip (lip 5) wins and RT3 is won. May be controlled. However, even when controlled by RT3, depending on the pressing order and operation timing at the time of winning the bell, a bell spill that is the outcome of transition to RT1 is derived and falls to RT1. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when any of the preparation lips 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the preparation lip may be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning the preparation lip. In RT2, when any of maintenance replies 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay (through lip) can be executed. For this reason, RT2 can be maintained by a normal replay winning by performing a stop operation according to the navigation effect. In RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the lower right bell (bell 1) or the middle bell (bell 2) is executed when a bell (9 bells) is won. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2. Further, in RT2, when any of the rush lips 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the rush lip (lip 5) can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by a rush lip (lip 5) winning.

RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。   In RT3, at the time of winning the bell, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the lower right bell (bell 1) or the middle bell (bell 2) is executed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT3. In addition, when the bell is spilled and stopped due to a mistake in the operating procedure at the time of winning the bell at RT3, the ball falls to RT1.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT3 is controlled and maintained by the RT3. Most of the games will be digested at RT3. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games can be controlled to RT3 + AT (in this embodiment, the state controlled by AT in RT3 that is advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). The count is started from the next game after the game that has become possible, that is, the game after winning one of the rush lips 1 to 6 at RT3 and the rush lip (lip 5) being awarded. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT3 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT3 after the end of ART, since it is non-AT, a transition outcome is derived depending on the timing and falls to RT1 at the time of winning the bell. As a result, during RT3 after the end of ART, the transition is stopped at an extremely early stage after the end of ART, so that the transition is made to RT1.

次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図12で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 to BB5 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 to BB5 are won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB is won, and the player can grasp that BB1 to BB5 are won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, and ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT0.

[各種報知部の報知態様について]
本実施の形態のスロットマシン1には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図15は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン1の報知部としては、図15(a)に示すような、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16(以下、BET表示部と称する)がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図15(b)に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部(遊技補助表示器)12がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図15(c)に示すような、小役が入賞しときにリールLED55を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓3に対応する透過領域51b(以下、入賞表示部と称する)がある。
[Notification mode of various notification units]
The slot machine 1 according to the present embodiment is provided with a plurality of notification units that notify various types of information related to games. The various notification units change the notification mode at the time of winning a small role. FIG. 15 is a diagram for explaining notification modes of various notification units. As a notification unit of the slot machine 1, there are 1BETLED14, 2BETLED15, and 3BETLED16 (hereinafter referred to as a BET display unit) for notifying the set bet number as shown in FIG. Further, as the notifying unit of the slot machine 1, there is a payout number display unit (game auxiliary display) 12 for displaying the number of medals paid out as shown in FIG. Further, as a notifying part of the slot machine 1, as shown in FIG. 15C, the reel LED 55 is turned on when the small role is won, and the transmission corresponding to the see-through window 3 for notifying that the small role has been won. There is an area 51b (hereinafter referred to as a winning display section).

図15(a)〜(c)は、遊技(ゲーム)がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図15(d)〜(f)は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図9に示すように9枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図15(a)に示すように、BET表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図15(b)に示すように、払出数表示部12が9枚を示す値で表示される。払出数表示部12は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図15(c)に示すように、中段ベルが入賞したことがリールLED55の点灯により示される。リール2L,2C,2Rの中段に示されるベル図柄(図9に示す指標図柄)に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。   FIGS. 15A to 15C show the notification states of the various notification units when a middle bell win is generated as a small role winning as a result of playing a game (game). FIGS. 15D to 15F show notification states of various notification units when the initial state is reached due to the establishment of various conditions. For example, when the middle bell wins, nine medals are paid out as shown in FIG. When the middle bell wins, the BET display unit is maintained in the lit state as shown in FIG. Further, when a middle bell win is generated, the payout amount display unit 12 is displayed with a value indicating nine as shown in FIG. 15B. The payout amount display unit 12 is displayed by segment display. When the middle bell wins, the reel LED 55 indicates that the middle bell has won, as shown in FIG. It can be confirmed by the winning display portion that the portion corresponding to the bell symbol (index symbol shown in FIG. 9) shown in the middle of the reels 2L, 2C, 2R emits light.

また、図15(a)〜(c)のように、中段ベルの小役入賞が発生してからBET操作されることなく所定時間として30秒が経過すると、各種報知部は、図15(d)〜(f)のような初期状態へと表示態様が変化する。たとえば、BET表示部は、図15(a)の状態から30秒が経過すると、図15(d)に示すLEDの消灯状態へとBET表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部12は、図15(b)に示す「09」の表示から図15(e)に示す「00」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図15(c)に示すリールLED55の点灯状態から図15(f)に示すリールLED55の消灯状態へと変化する。   Further, as shown in FIGS. 15A to 15C, when 30 seconds have elapsed as a predetermined time without the BET operation after the small bell winning of the middle bell has occurred, the various informing units are displayed in FIG. ) To (f), the display mode changes to the initial state. For example, when 30 seconds have elapsed from the state of FIG. 15A, the display mode of the BET display unit changes to the LED off state shown in FIG. 15D. Also, the payout amount display unit 12 changes from the display of “09” shown in FIG. 15B to the state of “00” shown in FIG. Further, the winning display section changes from the lighting state of the reel LED 55 shown in FIG. 15C to the light-off state of the reel LED 55 shown in FIG.

ここで、30秒の経過時間は、遊技制御基板40側に設けた小役の払出しによる表示が実行されてから計時が開始されるタイマ(図示省略)により、計時されるようにすればよい。また、リールLED55の点灯時間に関しては、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるタイマの計時に関する情報に基づいて消灯の制御が実行されるようにすればよい。なお、小役入賞時の計時の開始時点は、3つのリール2L,2C,2Rが停止した時点からでもよく、メダルの払出しが完了した時点からでもよい。   Here, the elapsed time of 30 seconds may be timed by a timer (not shown) that starts counting after the display by the payout of the small role provided on the game control board 40 side is executed. Further, with regard to the lighting time of the reel LED 55, the light-off control may be executed based on the information related to the timer timing transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91. It should be noted that the timing for starting the small role winning may be from the time when the three reels 2L, 2C, 2R are stopped or from the time when the payout of medals is completed.

ここで、所定時間として示した30秒は、デモ状態への移行時間と同じ時間である。なお、デモ状態では、所定時間として30秒経過することにより節電モードに移行するようにしてもよい。節電モードとは、遊技者が遊技をしていないときのスロットマシン1における消費電力を抑えるために、光量や音量を遊技中よりも減少させるモードのことである。たとえば、節電モードでは、液晶表示器51の表示領域51aの光量が減少されるとともに、音量が無しに設定される。また、表示領域51aには、現在節電モードであることを示す「節電モード」の文字が表示される。デモ状態としての節電モードを解除するには、メダルを投入したり、BET操作があればよい。   Here, 30 seconds shown as the predetermined time is the same time as the transition time to the demo state. In the demo state, the power saving mode may be entered after 30 seconds have passed as the predetermined time. The power saving mode is a mode in which the amount of light and the volume are reduced compared to during the game in order to suppress power consumption in the slot machine 1 when the player is not playing a game. For example, in the power saving mode, the amount of light in the display area 51a of the liquid crystal display 51 is reduced and the volume is set to none. In the display area 51a, characters of “power saving mode” indicating that the current power saving mode is set are displayed. In order to cancel the power saving mode in the demo state, it is only necessary to insert a medal or perform a BET operation.

このように、前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。また、前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。   In this way, the demonstration effect is executed after 30 seconds from the end of the previous game. Therefore, the timer for counting 30 seconds from the small role winning and the timer for timing that the demonstration effect is executed after 30 seconds from the end of the previous game can be made common. Alternatively, the power saving mode may be set after 30 seconds have elapsed since the last game. In this way, a timer for timing 30 seconds from the small role winning and a timer for timing the switching to the power saving mode after 30 seconds from the end of the previous game can be shared.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図15(a)〜(c)で示す表示状態から図15(d)〜(f)で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である。筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100には、電源投入時(起動時)に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がON状態になる。設定キースイッチ37がON状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がOFF状態になる。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the setting change state is entered, the display states of the various notification units are changed from the display states shown in FIGS. 15 (a) to 15 (c) to FIGS. 15 (d) to 15 (f). The display state changes to the initial display state indicated by. The setting change state is a state in which the setting value can be changed by the reset / setting switch 38. A power supply box 100 is provided inside the housing 1a. The power supply box 100 is provided with a keyhole into which a store clerk inserts a setting key in order to switch to a setting change state when the power is turned on (at startup). When the key operation of turning the setting key owned by the store clerk to the right is inserted into the keyhole, the setting key switch 37 is turned on. A state in which the setting key switch 37 is turned on is a setting change state. On the other hand, when the key operation is performed by turning the setting key to the left while being inserted into the keyhole, the setting key switch 37 is turned off.

設定キースイッチ37は、前面扉1bを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ37を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ37は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ37を操作不可能である。   Since the setting key switch 37 cannot be operated unless the front door 1b is unlocked and opened, a person other than the store clerk who owns the door key cannot operate the setting key switch 37 from the outside. Furthermore, since the setting key switch 37 cannot be operated unless the setting key is inserted into the keyhole, a person other than the store clerk who owns the setting key cannot operate the setting key switch 37.

また、電源ボックス100には、設定変更状態において内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も遊技者にとっての有利度合いが高く(メダル払出率が高く)、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる(メダル払出率が低くなる)。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が設定値表示器24に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。   Further, the power box 100 includes a setting switch 38 for changing the set value of the winning probability (payout rate) of the internal lottery in the setting change state, and a power switch 39 operated when the power is turned on / off. Is provided. Here, the set value is a value that specifies the winning probability in the internal lottery. The set value consists of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the most advantageous for the player (highest medal payout rate), and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the degree of advantage. (The medal payout rate is low). That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. Here, a state in which the set value can be confirmed by displaying the set value read from the RAM on the set value display 24 is referred to as a setting confirmation state.

小役入賞時の図15(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図15(d)〜(f)の表示状態へと変化する。   The display states of the various notification units shown in FIGS. 15A to 15C at the time of winning the small role are changed to the setting change state, thereby returning to the display states of FIGS. 15D to 15F as initial states. Change.

また、精算スイッチ10を押すことにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合、図15(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態が、図15(d)〜(f)の初期状態の表示状態へと変化する。また、MAXBETスイッチ6操作などにより賭数を設定するBET操作により、BET表示部は、図15(a)の点灯状態から図15(d)の消灯状態となった後、すぐに図15(a)の点灯状態となる。また、払出数表示部12および入賞表示部は、BET操作により、図15(b),(c)のような表示状態から図15(e),(f)のような初期状態となる。   Further, when there is a settlement operation in which the credit and the set bet amount are settled and returned by pressing the settlement switch 10, the display states of the various notification units shown in FIGS. The display state changes to the initial display state of 15 (d) to 15 (f). Further, as a result of the BET operation for setting the number of bets by operating the MAXBET switch 6 or the like, the BET display unit immediately changes from the lit state of FIG. 15A to the unlit state of FIG. ) Is lit. Also, the payout amount display unit 12 and the winning display unit are changed from the display state as shown in FIGS. 15B and 15C to the initial state as shown in FIGS. 15E and 15F by the BET operation.

また、スロットマシン1は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断(たとえば、停電)が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部41およびサブ制御部91に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。メイン制御部41およびサブ制御部91は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図15(a)〜(c)に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図15(a)〜図15(c)の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図15(d)〜(f)の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図15(d)〜(f)の表示状態となる。   The slot machine 1 has a backup power source. Therefore, even when a sudden power interruption (for example, a power failure) occurs, information stored in the backup area for a predetermined period by supplying backup power to the main control unit 41 and the sub control unit 91. Can be held. When the main control unit 41 and the sub-control unit 91 return from the power interruption, the display of various notification units shown in FIGS. 15A to 15C before the power interruption is performed based on the information and flags saved in the backup area. From the state, after the power interruption is restored by turning on the power again, the control is performed again to the states of FIGS. 15A to 15C. And various alerting | reporting parts are shown in FIG.15 (d)-(f) by the time passage of 30 second after the electric power interruption return process which returns from an electric power interruption is complete | finished, and the game process for starting a game is started. Display state. Also, if a power interruption occurs during the rotation of the reel, the reel is returned to the initial position after the recovery, and the various informing units complete a power interruption recovery process to recover from the power interruption and start the game. The display states shown in FIGS. 15D to 15F are obtained when 30 seconds elapse after the process is started.

ここで、設定値が前日のホール(遊技場)の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部12に「1」以上の数が表示された状態(図15(b)の状態)で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば(図15(b)の状態)、設定変更が行われておらず、表示内容が「0」となっていれば(図15(e)の状態)設定変更が行われたことが判明する。また、BET表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。   Here, a description will be given of the preparation that has been performed in the past in order to know whether or not the set value has been changed from the closing of the hall (game room) on the previous day at the start of business on the next day. The preparation is an act of winning a winning combination when the store is closed on the previous day and ending the game in a state where a number of “1” or more is displayed on the payout number display portion 12 (the state shown in FIG. 15B). . If the value is maintained at the start of business on the next day due to such an action (the state of FIG. 15B), if the setting has not been changed and the display content is “0” ( FIG. 15 (e) shows that the setting has been changed. In addition, it has been easily understood that the setting has not been changed if the BET display portion and the winning display portion are kept lit at the start of business the next day.

このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部12の表示を「0」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やBET操作により、払出数表示部12の表示を「0」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やBET操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。   As a countermeasure against such preparation, the store clerk of the hall had to execute the game a plurality of times after closing the store in order to set the display of the payout amount display unit 12 to “0”. Further, even when the display of the payout amount display unit 12 can be set to “0” by the settlement operation or the BET operation, it is necessary to perform the settlement operation or the BET operation after closing the store, which is troublesome. .

本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出し枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。また、BET操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。   In the present embodiment, in order to prevent the preparation while reducing the work load of the store clerk in such a hall, a small role winning is generated, and 30 from the state where the number of medals paid out is displayed on the payout number display unit 12. As the second elapses, control is executed to change the display on the payout amount display unit 12 to “0” which is the initial state. Similarly, the BET operation unit and the winning display unit are controlled to change from the lighting state to the initial off state when 30 seconds have passed since the small role winning.

このように、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出し枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。BET表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。   As described above, when the small role winning is generated and 30 seconds have elapsed from the state where the number of medals to be paid out is displayed on the number-of-payout display unit 12, the display of the number-of-payout display unit 12 is “0” which is the initial state. The control that changes to is executed. Similarly, the BET display unit and the winning display unit are controlled so that the lighting state is changed to the initial off state after 30 seconds have passed since the small role winning. In this way, preparation can be prevented while reducing the work burden on the store clerk in the hall.

図15(b),(e)に示すように、払出数表示部12においてメダルの払出し枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部12に対して仕込みに対する対策を実行することができる。   As shown in FIGS. 15 (b) and 15 (e), information relating to the number of medals paid out is notified in the number-of-payout display unit 12. In this way, it is possible to take measures against preparation for the payout amount display unit 12 that allows the player to easily execute preparation.

払出数表示部12に払出し枚数が表示された状態で、スロットマシン1の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示態様が「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部12の報知状態を「0」を表示した状態に制御することができる。   When the slot machine 1 is turned off and the power is turned on again with the number of payouts displayed on the payout number display unit 12, the display mode of the payout number display unit 12 is reached after 30 seconds. Is controlled to display “0”. In this way, the notification state of the payout number display unit 12 can be controlled to display “0” by the power-on operation at the time of opening without waiting for the passage of time when the store is closed.

また、前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行されるデモ状態となる。よって、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。   In addition, a demonstration state in which a demonstration effect is executed after 30 seconds from the end of the previous game is entered. Therefore, the timer for counting 30 seconds from the small role winning and the timer for timing that the demonstration effect is executed after 30 seconds from the end of the previous game can be made common.

なお、前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。   The power saving mode may be set after 30 seconds have elapsed since the end of the previous game. In this way, a timer for timing 30 seconds from the small role winning and a timer for timing the switching to the power saving mode after 30 seconds from the end of the previous game can be shared.

払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態で30秒が経過すると、払出数表示部12に「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、30秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部12の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。   When 30 seconds elapses with the payout number display unit 12 displaying the number of payouts, the payout number display unit 12 is controlled to display “0”. In this way, by waiting for 30 seconds to elapse, the display state of the payout amount display unit 12 can be made the same state after the end of the setting change state without the operation of the store clerk.

[払出数表示部の表示パターンについて]
図16は、払出数表示部(遊技補助表示器)12の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部12の表示パターンとして、図16のようなパターンにより表示することができる。図16の表において、左側のリプレイ入賞時などの欄は、スロットマシン1における状態を示している。また、払出数表示部12の表示パターンであるA〜Cのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部12の表示の初期状態(たとえば、図15(e))を示しており、「維持」は、払出数表示部12の表示が維持される状態(たとえば、図15(b))を示している。払出数表示部12は、スロットマシン1の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、BET操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてBET操作時に払出数表示部12が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部12に「0」表示される場合を示したが、初期状態は、0以外の記号で示すようにしてもよいし、0と記号との組合せ(たとえば、「0.」)でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
[Display pattern of the payout amount display area]
FIG. 16 is a diagram for explaining a display pattern of the payout amount display section (game auxiliary display) 12. The display pattern of the payout amount display unit 12 can be displayed in a pattern as shown in FIG. In the table of FIG. 16, the column such as the time of replay winning on the left side shows the state in the slot machine 1. In the patterns A to C, which are display patterns of the payout amount display unit 12, “initial” indicates an initial state of display on the payout number display unit 12 (for example, FIG. 15 (e)). "Indicates a state in which the display of the payout amount display unit 12 is maintained (for example, FIG. 15B). The payout amount display unit 12 is controlled to the “initial” or “maintained” state indicated by “◯” in the table in the state of the slot machine 1. “X” in the table indicates an uncontrolled state. In addition, “-” in the table indicates the initial state when the lever is operated because the payout amount display unit 12 is changed to the initial state during the BET operation in the operation of starting a series of games from the BET operation to the lever operation. It has been shown. Although the case where “0” is displayed on the payout amount display unit 12 as an initial state is shown, the initial state may be indicated by a symbol other than 0, or a combination of 0 and a symbol (for example, “ 0. ”) or the display may be turned off.

図16に示すように、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部12が初期状態となる。また、精算操作時には、AパターンおよびBパターンは、払出数表示部12が初期状態となるが、Cパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、BET操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Aパターンでは、BET操作時には、払出数表示部12の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部12が初期状態となる。また、BパターンおよびCパターンでは、BET操作時に払出数表示部12が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。   As shown in FIG. 16, in any of the A to C patterns, the payout amount display unit 12 is in an initial state when a replay winning as a re-playing player is made. In addition, during the settlement operation, the A pattern and the B pattern have the payout number display unit 12 in the initial state, but in the C pattern, the display of the payout number display unit 12 is maintained. In a series of operations from the BET operation to the lever operation, in the A pattern, the display of the payout number display unit 12 is maintained during the BET operation, but the payout number display unit 12 is in the initial state during the lever operation. In the B pattern and the C pattern, the payout amount display unit 12 is in the initial state when the BET is operated, and remains in the initial state when the lever is operated.

また、遊技を停止してから30秒が経過するとAパターンでは、払出数表示部12が初期状態となり、BパターンおよびCパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、設定変更状態後(デフォルト後)には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部12が初期状態(デフォルト状態)となる。また、電断復帰後には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも払出数表示部12の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部12の表示状態は、A〜Cのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。   Further, when 30 seconds elapse after the game is stopped, the payout number display unit 12 is in an initial state in the A pattern, and the display of the payout number display unit 12 is maintained in the B pattern and the C pattern. In addition, after the setting change state (after default), the payout amount display unit 12 is in the initial state (default state) in any of the A to C patterns. In addition, after returning from the power interruption, the display on the payout number display unit 12 is maintained in the state before the power interruption in any of the patterns A to C. The display state of the payout amount display unit 12 is not limited to the patterns A to C, and may be a combination of the initial state or the state in which the display is maintained in each state.

[音量および光量の演出設定画面]
図17を参照しながら、音量および光量の演出設定画面について説明する。図17に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、液晶表示器51の画面上に音量および光量を調整するための演出設定画面が表示される。
[Volume and light intensity setting screen]
The volume and light quantity effect setting screen will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, in the present embodiment, when the player operates the player side setting switch 70, an effect setting screen for adjusting the volume and the light amount is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Is done.

演出設定画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の数字(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「2」〜「14」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2音量段階を下げることができる。   In the effect setting screen, the numbers “2” to “14” (the higher the number, the higher the volume) corresponding to the volume level (second volume level) that can be set by the player are displayed in the volume setting area 52a. Is done. This is also called volume display. Furthermore, among the numbers “2” to “14”, the number corresponding to the currently set volume is highlighted (flashing display, display for changing the color of the selected item, etc.). The player can change the second volume level by moving the highlight by performing a predetermined change operation. For example, the player can move the highlight to the right by operating the stop switch 8R to increase the second volume level, while moving the highlight to the left by operating the stop switch 8L. The second volume level can be lowered.

演出設定画面では、光量設定領域52bにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階(第2光量段階)に対応する「50%」、「75%」、および「100%」の数字(数字が大きい方が光量が大きい)が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「50%」、「75%」、および「100%」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2光量段階を下げることができる。   In the effect setting screen, in the light amount setting area 52b, the numbers “50%”, “75%”, and “100%” (numbers are large) corresponding to the light amount steps that can be set by the player (second light amount step). Is displayed). This is also called light quantity display. Furthermore, among the numbers “50%”, “75%”, and “100%”, the number corresponding to the currently set light amount is highlighted (flashing display, display for changing the color of the selected item, etc.). The The player can change the second light quantity step by moving the highlight by performing a predetermined change operation. For example, the player can move the highlighting to the right by operating the stop switch 8R to increase the second light quantity step, while moving the highlighting to the left by operating the stop switch 8L. The second light intensity step can be lowered.

なお、第2音量段階と第2音量段階の切り替えは、ストップスイッチ8Cの操作によって可能である。   Note that switching between the second volume level and the second volume level can be performed by operating the stop switch 8C.

さらに、演出設定画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図18の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第2光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第2光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。   Further, on the effect setting screen, a battle effect screen of the teammate character and the enemy character, which is a part of the effect screen actually used during the game, is displayed in the character effect area 52c. In the present embodiment, the player can set the volume and the amount of light using this battle effect as a sample. Specifically, if the player increases the second volume level, the volume of the ally character's voice (in the example of FIG. 18, “Did you come!” Voice) increases, and the player can decrease the second volume level. As a result, the sound volume of the ally character is reduced. Also, if the player increases the second light intensity step, the light amount on the battle effect screen increases and becomes brighter, and if the player decreases the second light amount step, the light amount on the battle effect screen decreases and darkens.

このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。   In this way, since the actual volume during play and the amount of light can be set by taking the actual play during the game as an example, the player can easily make the settings.

[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図18を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャンネル)と、音量および光量との関係を説明する。
[Relationship between store setting switch state, volume and light intensity]
The relationship between the state of the store setting switch 60 (that is, the set channel), the volume, and the light amount will be described with reference to FIG.

店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60の各チャンネルに対して、デフォルト値(初期値)が設定されている。このデフォルト値は、演出設定画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される。なお、遊技者の遊技者側設定スイッチ70の操作に基づき設定された第2音量段階や第2光量段階の値をカスタム値ともいう。   The channel of the store side setting switch 60 is divided into 16 stages “0” to “F”. In other words, the volume and light intensity levels set by the store clerk (corresponding to the first volume level and the first light intensity level) are divided into 16 levels. Further, a default value (initial value) is set for each channel of the store-side setting switch 60. This default value is first highlighted (also referred to as initial display) when the effect setting screen is displayed. The values of the second volume level and the second light intensity level set based on the player's operation on the player side setting switch 70 are also referred to as custom values.

たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「2」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「30%」になる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「14」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「100%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。   For example, when the channel of the shop side setting switch 60 is switched to “0”, the default value (initial display) of the volume is “2” and the default value (initial display) of the light amount is “30%”. . When the channel of the shop side setting switch 60 is switched to “9”, the default value (initial display) of the volume is “14” and the default value (initial display) of the light amount is “100%”. The player can recognize the current volume and light amount by checking the initial display screen (highlighted numbers).

なお、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、演出設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。   When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the setting of the second volume level and the second light quantity level is prohibited, and the effect setting screen is not displayed. For this reason, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the initial display is not associated.

店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図18における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第2音量段階に対応する音量表示である。つまり、図17の音量設定領域52aにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。   The channel of the store side setting switch 60 is associated with an actual volume range. Note that the number in parentheses in the actual volume range column in FIG. 18 is a volume display corresponding to the second volume level set by the player. That is, it corresponds to the number in the volume setting area 52a in FIG. Note that the volume increases as the value of the actual volume range increases.

たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。   For example, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “0” to “4”, the actual volume is set within the range of “2” to “14”, and the volume at that time is further set. The display is “2” to “14”. When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “5” to “9”, the actual volume is set within the range of “10” to “22”, and the volume display at that time is displayed. “2” to “14”. Therefore, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “0” to “4”, the second volume level is set to “2”, “3”, “4”,・ ・ When “14” is increased, the actual volume is also increased to “2”, “3”, “4”. Further, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “5” to “9”, the second volume level is set to “2”, “3”, “4”, As the sound level increases to “14”, the actual sound volume increases to “10”, “11”, “12”.

店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」に設定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定され、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定されたときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音量は「22」に固定される。   When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the actual volume becomes a fixed value. For example, when the channel of the store side setting switch 60 is set to “A”, the actual volume is fixed to “2”, and when set to “B”, the actual volume is fixed to “4”. When “C” is set, the actual volume is fixed to “7”, when “D” is set, the actual volume is fixed to “10”, and when “E” is set, the actual volume is Is fixed at “15”, and when “F” is set, the actual volume is fixed at “22”.

また、店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図17の光量設定領域52bにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。   The channel of the store side setting switch 60 is associated with an actual light amount range. The actual light amount range matches the light amount display range corresponding to the second light amount step set by the player. That is, it corresponds to the number in the light amount setting area 52b in FIG. The larger the actual light quantity range value, the larger the light quantity.

たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定される。   For example, when the channel of the store setting switch 60 is set within the range of “0” to “3”, the actual light quantity is set to any one of “30%”, “65%”, and “100%”. The light quantity display at that time is “30%”, “65%”, and “100%”. When the channel of the shop side setting switch 60 is set within the range of “4” to “9”, the actual light quantity is set to any one of “50%”, “75%”, and “100%” The light quantity display at that time is “50%”, “75%”, and “100%”. Therefore, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “0” to “3”, the second light quantity level is set to “30%”, “65%”, and “ When set to any one of “100%”, the actual light quantity is also set to any one of “30%”, “65%”, and “100%” accordingly. Further, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “4” to “9”, the second light intensity level is set to “50%”, “75%”, and When set to any one of “100%”, the actual light quantity is also set to any one of “50%”, “75%”, and “100%” accordingly.

店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」または「B」に設定されたときには、実際の音量は「30%」に固定され、「C」または「D」に設定されたときには、実際の音量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設定されたときには、実際の音量は「100%」に固定される。   When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the actual light amount becomes a fixed value. For example, when the channel of the store side setting switch 60 is set to “A” or “B”, the actual volume is fixed to “30%”, and when it is set to “C” or “D”, the actual volume is The volume is fixed at “75%”, and when set to “E” or “F”, the actual volume is fixed at “100%”.

[演出設定の初期化]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、遊技者によって行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者による遊技者側設定スイッチ70の操作に基づき設定された第2音量段階や第2光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
[Redirect production settings]
In the present embodiment, the sub-control unit 91 executes an initialization process for initializing the volume setting and light amount setting performed by the player. The initialization process refers to the values of the second volume level and the second light intensity level set based on the player's operation of the player side setting switch 70 and the values set based on the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk. This is a process for returning to the default value of the one sound volume stage or the first light quantity stage.

たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1音量段階のデフォルト値は「4」)、音量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2音量段階が「2」〜「14」のいずれに設定されていても、第2音量段階の設定が、デフォルト値である「4」に変更される。また、たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1光量段階のデフォルト値は「65%」)、光量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれに設定されていても、第2光量段階の設定が、デフォルト値である「65%」に変更される。   For example, when the channel is set to “2” by operation of the store side setting switch 60 by the store clerk (in this case, the default value of the first volume level is “4”), when the volume setting is initialized, Even if the second volume level is set to any of “2” to “14” by the user, the setting of the second volume level is changed to “4” which is the default value. In addition, for example, when the channel is set to “2” by the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk (in this case, the default value of the first light amount step is “65%”), the light amount setting is initialized. Sometimes, even if the player sets the second light intensity level to “30%”, “65%”, or “100%”, the setting of the second light intensity level is “65%” which is the default value. Changed to

ここで、演出設定が初期化されるタイミングとしては、たとえば、遊技者によって精算操作された直後が考えられる。これは、精算操作されたときには、通常、遊技者が入れ替わると予想されるからである。しかし、実際には、精算操作された後でも、遊技者が入れ替わらない場合もあり、この場合には再びその遊技者が演出設定を行わなければならない。その結果、遊技者に不満を与えてしまうおそれがある。このため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することが望まれる。   Here, as the timing at which the effect setting is initialized, for example, immediately after the settlement operation is performed by the player. This is because the player is normally expected to change when the settlement operation is performed. However, in reality, there are cases where the player does not change even after the settlement operation is performed, and in this case, the player must perform the effect setting again. As a result, the player may be dissatisfied. For this reason, it is desirable to suitably initialize the effect setting made by the player.

そこで、本実施の形態におけるスロットマシン1は、遊技者に不満を与えることなく、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化できるタイミングで、演出設定を初期化する。以下、具体的に説明する。   Therefore, the slot machine 1 according to the present embodiment initializes the effect setting at a timing at which the effect setting performed by the player can be preferably initialized without dissatisfaction with the player. This will be specifically described below.

[精算操作に基づく初期化]
図19は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図19に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。
[Initialization based on checkout operation]
FIG. 19 is a timing chart for explaining initialization based on the settlement operation. The timing chart shown in FIG. 19 includes a line indicating the timing when the settlement operation is performed by the player, a line indicating the timing when the settlement command is output by the main control unit 41, the timing controlled in the demo state, and its period And a line indicating whether the production setting is custom or default. Furthermore, the line indicating the timing controlled during the demo state and the period thereof, and the line indicating whether the production setting is custom or default are each in the case of non-replay winning, that is, no BET (no betting number setting). And the state at the time of a replay winning, that is, a state with a BET (with a bet number setting).

図19に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが出力される。   As shown in FIG. 19, when the settlement operation is performed at the timing t1, the player may not be replaced yet, so the effect setting is not initialized regardless of whether or not a replay winning is made. Thereafter, at timing t2, a settlement command is output from the main control unit 41 to the sub-control unit 91.

非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。   Since there is no BET at the time of non-replay winning, when the settlement command is output from the main control unit 41, the sub-control unit 91 controls the demo state at timing t3. The demo state continues to be controlled until the wager number is set again. Then, at the timing t6 when the demonstration effect makes three rounds, the effect setting is initialized.

一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。   On the other hand, since there is a BET at the time of replay winning, even if the settlement command is output from the main control unit 41, it is not controlled to the demo state by the sub control unit 91 at timing t3. Further, as long as there is a BET, the demo state is not controlled and initialization is not performed.

このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt1では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。   As described above, in the present embodiment, at the timing t1 when the player performs the settlement operation, the presentation setting including the volume setting is not initialized, and the demonstration state is set to 3 laps after the settlement command is output ( Initialization is performed at timing t6 after elapse of about 3 minutes. For this reason, even if the player does not change after the settlement operation, the production setting can be maintained until the demonstration state has passed 3 laps (about 3 minutes) after the settlement command is output. There will be no dissatisfaction with the player who made the game.

リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。   When a replay winning is occurring, even if a settlement operation is performed by the player, it is not controlled in the demo state. As a result, the initialization of the effect setting including the volume setting is not performed even at the timing t6. For this reason, when there is a possibility that the player may not be replaced after the settlement operation as in the case where a replay winning has occurred, the effect setting can be maintained. On the other hand, when a replay winning has not occurred, initialization is performed at a timing t6 when the player performs a settlement operation and the demo state has passed three laps (about 3 minutes). For this reason, when there is a possibility that the player may be changed after the settlement operation as in the case where no replay winning has occurred, the initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.

リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。   When there is a possibility that the player will not be replaced after the settlement operation as in the case where a replay winning has occurred, the effect setting is performed even after the settlement operation is performed by the player and the timing t5 is reached. Therefore, the player can continue the game without performing the effect setting again.

初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者による遊技者側設定スイッチ70の操作に基づき設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   When the initialization is performed, the effect setting made by the player is changed to the effect setting made by the store clerk of the game store. More specifically, the values of the second volume level and the second light intensity level set based on the operation of the player side setting switch 70 by the player by the initialization are based on the operation of the shop side setting switch 60 by the store clerk. The default values of the set first volume level and first light quantity level are restored. For this reason, when initialization is performed, settings relating to effects can be performed as desired by the store clerk.

また、本実施の形態においては、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者による遊技者側設定スイッチ70の操作に基づき設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   Further, in the present embodiment, when the effect setting is performed by the store clerk operating the store side setting switch 60, the effect setting performed by the player is changed to the effect setting performed by the store clerk. The More specifically, when the production setting is performed by operating the store side setting switch 60 by the store clerk, the second volume level and the second light quantity level set based on the operation of the player side setting switch 70 by the player. The value is returned to the default value of the first volume level and the first light intensity level set based on the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk. For this reason, when the production setting is performed by the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk, the setting regarding the production can be performed as the store clerk desires.

[非遊技状態に基づく初期化]
図20は、非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図20に示すタイミングチャートには、単位遊技(1ゲーム)が終了したタイミングを示すラインと、デモコマンド出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれBETなしの場合と、BETありの場合とに分けられる。なお、BETありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図20に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
[Initialization based on non-game state]
FIG. 20 is a timing chart for explaining initialization based on the non-game state. The timing chart shown in FIG. 20 includes a line indicating the timing at which the unit game (one game) is completed, a line indicating the timing when the demo command is output, a line indicating the timing controlled during the demo state, and a period thereof, And a line indicating whether the production setting is custom or default. Furthermore, the line indicating the timing controlled during the demo state and its period, and the line indicating whether the production setting is custom or default are divided into a case where there is no BET and a case where there is a BET, respectively. In the case of BET, there are a case where the bet amount is set by the player's bet number setting operation and a case where the bet number is automatically set based on the occurrence of the replay winning in the previous game. . The example shown in FIG. 20 is applied both when the bet number is set by the player and when the bet number is automatically set by the occurrence of a replay winning.

図20に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了した後、メイン制御部41によって時間が計時される。この計時は、メイン制御部41が備える図示しないRTC(real
time clock)によって行われる。
As shown in FIG. 20, the time is counted by the main control unit 41 after one game is finished at the timing t1. At this time, an RTC (real) (not shown) included in the main control unit 41 is provided.
time clock).

BETがない場合、ゲームが終了した後、30秒間経過したタイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力される。メイン制御部41からデモコマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。   When there is no BET, a demo command is output from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 at timing t2 when 30 seconds have elapsed after the game is over. When a demo command is output from the main control unit 41, the sub-control unit 91 controls the demo state at timing t3. The demo state continues to be controlled until the wager number is set again. Then, at the timing t6 when the demonstration effect makes three rounds, the effect setting is initialized.

一方、BETがある場合、ゲームが終了した後、30秒間経過しても、タイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力されない。このため、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。   On the other hand, if there is a BET, the demo command is not output from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 at timing t2 even if 30 seconds have elapsed after the game ends. For this reason, the sub-control unit 91 is not controlled in the demo state at the timing t3. Further, as long as there is a BET, the demo state is not controlled and initialization is not performed.

このように、BETがある場合、非遊技状態になってから30秒間経過してもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても演出設定の初期化が行われない。このため、BETがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、BETがない場合、非遊技状態になってから30秒間経過した以降のタイミングt3でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、BETがないときのように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。   Thus, when there is a BET, the demo state is not controlled even if 30 seconds have elapsed since the non-game state. As a result, the effect setting is not initialized even at timing t6. For this reason, when there is a possibility that the player may not be switched as when there is a BET, the effect setting can be maintained. On the other hand, if there is no BET, the demo state is controlled at timing t3 after 30 seconds have passed since the non-game state, and initialization is performed at timing t6 when the demo state has passed three laps (about 3 minutes). Is called. For this reason, when there is a possibility that the player is switched as when there is no BET, initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.

また、図19および図20に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときには、精算コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了したときにデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。   Further, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, the period from when the settlement operation is performed by the player and the settlement command is output to the initialization is the period after the game is completed until the initialization. Is the same. More specifically, when a settlement operation is performed by a player, the settlement command is output and then controlled to a demo state. When the demonstration state has passed three laps (about 3 minutes), the effect setting is initialized. Is done. On the other hand, when the demo state is controlled when the game is over, the effect setting is initialized when the demo state has passed three laps (about 3 minutes). In this way, when the demo state is controlled by the player and controlled in the demo state, or when the demo state is controlled in the demo state in the non-game state, the demo state has passed three laps (about 3 minutes). The production settings are initialized. For this reason, no dissatisfaction is given to the player who performed the settlement operation.

[演出設定画面の終了に基づく初期化]
図21は、演出設定画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図21に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
[Initialization based on the end of the production setting screen]
FIG. 21 is a timing chart for explaining initialization based on the end of the effect setting screen. The timing chart shown in FIG. 21 includes a line indicating whether or not the effect setting screen is displayed, a line indicating the timing controlled in the demo state and its period, and a line indicating whether the effect setting is custom or default. Is included.

図21に示すように、演出設定画面の表示中は遊技者によって演出設定されている期間であるため、デモ状態に制御されない。タイミングt1で演出設定画面の表示が終了すると、デモ状態に制御される。そして、デモ演出が3周するタイミングt4になると、演出設定の初期化が行われる。   As shown in FIG. 21, during the display of the effect setting screen, since it is a period in which the effect is set by the player, the demonstration state is not controlled. When the display of the effect setting screen ends at timing t1, the demo state is controlled. Then, at the timing t4 when the demonstration effect makes three rounds, the effect setting is initialized.

このように、演出設定画面において演出設定している期間ではデモ状態に制御されることがなく、演出設定画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。   As described above, the demonstration state is not controlled during the period of the production setting on the production setting screen, the display of the production setting screen is terminated and the demonstration state is controlled, and the demonstration production is performed for 3 laps (about 3 minutes). When the time has elapsed, the production settings are initialized. For this reason, the effect setting is not initialized while the effect is set, and the player is not dissatisfied.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[初期化処理について]
本実施の形態においては、図19に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
[About initialization processing]
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the demonstration setting is controlled after the settlement operation, and the production setting is initialized when the demonstration production has passed three laps (about 3 minutes). . However, the initialization of the effect setting is not limited to that performed when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes).

たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から精算コマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部91が備える図示しないRTCによって行われる。   For example, the sub-control unit 91 measures the time since the payment command is received from the main control unit 41, and executes initialization processing when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 minutes). Also good. This timing is performed by an RTC (not shown) included in the sub-control unit 91.

このようにすれば、精算コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に5分間経過したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を5分間に設定すればよい。   In this way, when the time counted after the settlement command is output reaches a predetermined time (for example, 3 minutes), the effect setting is initialized, so when the player is replaced after the settlement operation, In addition, it is possible to maintain the production setting for an appropriate time considering both the case where the player does not change after the settlement operation. For example, if the player is largely replaced when 5 minutes have elapsed after the settlement operation, the predetermined time may be set to 5 minutes.

本実施の形態においては、図20に示すように、サブ制御部91がデモコマンドを受信してからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 20, the sub control unit 91 is controlled to the demo state after receiving the demo command, and the effect setting is initial when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes). It was to be converted. However, the initialization of the effect setting is not limited to that performed when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes).

たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。   For example, the sub-control unit 91 measures the time after receiving the demo command from the main control unit 41, and executes initialization processing when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 minutes). Also good.

本実施の形態においては、図21に示すように、演出設定画面の表示が終了した後に制御されるデモ状態において、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 21, in the demo state controlled after the display of the effect setting screen is finished, the effect setting is initialized when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes). It was something. However, the initialization of the effect setting is not limited to that performed when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes).

たとえば、サブ制御部91は、演出設定画面の表示が終了してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。   For example, the sub-control unit 91 may time the time after the display of the effect setting screen is finished, and execute the initialization process when the time reaches a predetermined time (for example, 2 minutes). .

さらに、サブ制御部91は、図22に示すように、初期化処理を実行してもよい。図22は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図22に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、演出の設定操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。   Further, the sub-control unit 91 may execute an initialization process as shown in FIG. FIG. 22 is a timing chart for explaining the initialization process according to the modification. The timing chart shown in FIG. 22 includes a line indicating whether or not the effect setting screen is displayed, a line indicating the timing when the effect setting operation is performed, a line indicating the timing and period of time measurement, and the effect setting is custom and And a line indicating which is the default.

図22に示す変形例においては、サブ制御部91によって計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)経過したときに演出設定画面の表示が終了する。但し、計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部91によって再び時間が計時される。さらに、演出設定画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したときに演出設定が初期化される。   In the modification shown in FIG. 22, the display of the effect setting screen ends when the time measured by the sub-control unit 91 has passed for a specific time (for example, 3 minutes). However, when the time is set before the time reaches a specific time (for example, 3 minutes), the sub-control unit 91 measures the time again. Furthermore, the effect setting is initialized when a predetermined time (for example, 2 minutes) elapses after the display of the effect setting screen ends.

たとえば、図22に示すように、サブ制御部91は、演出設定画面が表示されたタイミングt1からの時間を計時する。その後、タイミングt2で設定操作されると、サブ制御部91は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングt3で再び時間を計時する。計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達するタイミングt4で、演出設定画面の表示が終了する。その後、演出設定画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したタイミングt5で、演出設定が初期化される。   For example, as shown in FIG. 22, the sub-control unit 91 measures the time from the timing t1 when the effect setting screen is displayed. Thereafter, when a setting operation is performed at timing t2, the sub-control unit 91 initializes time measurement and measures time again at timing t3 immediately after that. At the timing t4 when the counted time reaches a specific time (for example, 3 minutes), the display of the effect setting screen ends. Thereafter, the effect setting is initialized at a timing t5 when a predetermined time (for example, 2 minutes) has elapsed since the display of the effect setting screen is completed.

このように、演出設定画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間(たとえば、2分間)に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。   As described above, the effect setting is initialized when the time counted after the display of the effect setting screen ends reaches a predetermined time (for example, 2 minutes), so the effect setting is initialized while the effect is being set. And will not be dissatisfied with the player.

なお、上述した本実施の形態および変形例において、演出設定画面の終了は、演出設定画面が表示されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときに限らない。たとえば、演出設定画面は、遊技者側設定スイッチ70などのスイッチが遊技者によって操作されたときに終了するものであってもよい。この場合においても、演出設定画面が終了してからの時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理が実行されてもよい。   In the embodiment and the modification described above, the end of the effect setting screen is performed when a specific time (for example, 3 minutes) has elapsed since the display of the effect setting screen, or when a specific time ( For example, it is not limited to 3 minutes). For example, the effect setting screen may end when a switch such as the player side setting switch 70 is operated by the player. Also in this case, the initialization process may be executed when the time after the end of the effect setting screen reaches a predetermined time (for example, 2 minutes).

また、本実施の形態においては、図20に示すように、メイン制御部41が遊技終了後の時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信するものであった。そして、サブ制御部91は、デモコマンドを受信したときにデモ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 20, the main control unit 41 measures the time (30 seconds) after the game ends, and transmits a demo command to the sub-control unit 91 when 30 seconds have elapsed. It was a thing. The sub-control unit 91 can control the demo state when receiving the demo command. However, it is not limited to such a processing mode.

たとえば、メイン制御部41は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部91に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。そして、サブ制御部91は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。   For example, the main control unit 41 once transmits a demo command to the sub-control unit 91 when the game ends, and then counts the time (30 seconds) after the transmission of the demo command, and when 30 seconds have elapsed. The initialization command may be transmitted to the sub-control unit 91. Then, the sub-control unit 91 may control the demo state when receiving the initialization command.

あるいは、メイン制御部41は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、デモコマンドを受信してからの時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモ状態に制御してもよい。   Alternatively, the main control unit 41 transmits a demo command to the sub-control unit 91 when the game ends, and the sub-control unit 91 measures the time (30 seconds) after receiving the demo command, for 30 seconds. You may control to a demo state when it passes.

[演出設定について]
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
[Direction settings]
In the present embodiment, the store clerk and the player can set the volume and the light amount as the effect setting. However, what can be set for production is not limited to volume and light quantity.

たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、サブ側の設定として、店員および遊技者は、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モードに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によって設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更されるものであってもよい。   For example, as a setting on the main side, a store clerk and a player can set pressure (press) and hardness when operating various operation means such as the start switch 7 and the stop switches 8L, 8C, and 8R. Alternatively, lighting and extinguishing control of various lighting means such as the input request LED 17 and the start valid LED and the lighting condition thereof may be set. Further, as the setting on the sub side, the store clerk and the player may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the effect switch 56. Further, the store clerk and the player may be able to set the effect mode, or may be able to set characters or music appearing in the set effect mode. Further, the store clerk and the player may be able to set the power saving mode. In any of these effect settings, the content set by the player may be changed to the initial content set by the store clerk by being initialized.

本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側設定スイッチ60が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。   In the present embodiment, the store-side setting switch 60 is provided as an operation means that is operated by the store clerk when setting the production. However, other means may be used as the operation means operated by the store clerk when setting the production.

たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによって管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器51に演出設定用の画面が表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどを操作することで演出設定できるものであってもよい。   For example, the mode may be changed to the manager mode by operating a switch provided inside the housing or turning a key, and a screen for effect setting may be displayed on the liquid crystal display 51 in the manager mode. . Then, the store clerk may be able to set an effect by operating the stop switches 8L, 8C, 8R and the like.

本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、遊技者側設定スイッチ70が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。   In the present embodiment, a player-side setting switch 70 is provided as an operating means that is operated by the player at the time of effect setting. However, other means may be used as the operation means operated at the time of setting the effect by the player.

たとえば、演出用スイッチ56を用いて演出設定できるものであってもよいし、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ8L,8C,8Rを用いる場合、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特殊な順番で操作することによって、演出設定できるものであってもよい。   For example, an effect can be set using the effect switch 56, or an effect can be set using an operating means operated by the player during the game such as the stop switches 8L, 8C, 8R. Good. Note that when the stop switches 8L, 8C, and 8R are used, for example, an effect can be set by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in a special order.

[報知部について]
前述した実施の形態では、報知部としてBET表示部、払出数表示部12、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン1における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果LED52を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
[Notification]
In the above-described embodiment, the BET display unit, the payout number display unit 12, and the winning display unit are shown as the notification unit. However, the notification unit may be indicated by another part in the slot machine 1. For example, the effect effect LED 52 may be used to notify the small role winning by the lighting color, and the lighting may be erased when a predetermined time elapses.

また、前述した実施の形態をいずれか1つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部12のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。   Moreover, you may make it apply embodiment mentioned above only to any one alerting | reporting part. For example, the above-described embodiment may be applied only to the payout number display unit 12 as a notification unit.

[初期状態について]
前述した実施の形態では、報知部の初期状態として、表示が「0」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「0」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
[Initial state]
In the above-described embodiment, as the initial state of the notification unit, the display that indicates “0” or the lighting that is turned off is shown. However, the initial display state of the notification unit does not indicate “0” and may be a display that is not displayed in the normal state. Further, instead of turning it off completely, the display brightness may be lowered and the display may be dim.

[電断について]
前述した実施の形態では、スロットマシン1に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、30秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が30秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
[About power interruption]
In the above-described embodiment, when a power failure occurs in the slot machine 1, it is displayed in the display mode of the notification unit before the power failure occurs after the power failure is restored, and the display mode becomes the initial state after 30 seconds. Showed the case. However, the time before the occurrence of power interruption is counted, and the sum of the counted timer value and the timer value after power interruption recovery is 30 seconds. It may be made to become.

[デモ状態について]
前述した実施の形態では、デモ状態に移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの2つの期間は、同じでなくてもよい。
[About demo status]
In the embodiment described above, the time for shifting to the demo state and the time for the display mode of the notification unit to be in the initial state from the time of winning the small role are the same. However, these two periods need not be the same.

[設定確認状態について]
前述した実施の形態では、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
[Setting confirmation status]
In the above-described embodiment, the case where the display state of various notification units is changed to the initial state when the setting value is changed by the reset / setting switch 38 is shown. However, when the setting confirmation state in which the setting value after the setting change state can be confirmed is entered, the display state of the various notification units may be changed to the initial state.

[はずれについて]
前述した実施の形態では、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図15のうち払出数表示部12および入賞表示部は初期状態のままであるが、BET操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから30秒経過によりBET操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、BET操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、BET操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
[About loss]
In the above-described embodiment, the following control may be executed in the event of a loss. In the case of a loss, the payout number display unit 12 and the winning display unit in FIG. 15 remain in the initial state, but the BET operation unit may be kept in the lighting display state. Then, the display mode of the BET operation unit may be extinguished after 30 seconds have elapsed. It should be noted that when the BET operation unit is in a lit state, when a power interruption occurs, the lit state is maintained after returning, and after the setting change state, after the settlement operation, and after the BET operation, the light is turned off. .

[再遊技役について]
前述した実施の形態では、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部12は初期状態のままであるが、BET操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、30秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、BET操作部は30秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、BET操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、BET操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、BET操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際(1枚検知した際)またはBET操作を実行した際に1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16のLEDを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
[About Re-Gamer]
In the above-described embodiment, the following control may be executed when a re-game player is won. For example, when a replay winning as a re-gamer is generated, the payout amount display unit 12 remains in the initial state, but the BET operation unit is controlled to turn on immediately after being turned off. Further, the winning display portion is controlled to be lit. In such a state, the winning display portion may be turned off after 30 seconds. In addition, it is preferable that the BET operation unit is controlled to be lit even when 30 seconds have elapsed. In the setting change state, the BET operation unit and the winning display unit may be controlled to the initial state. In addition, at the time of replay winning, the BET operation and the payment operation may be controlled so as not to be accepted. In addition, you may control so that BET operation and payment operation may be received at the time of a replay winning. In addition, when a power interruption occurs during a replay winning, the lighting state before the power interruption may be maintained. In the case where a power interruption occurs at the time of replay winning, it may be returned in an unlit state. In such a case, when the player inserts a medal (when one is detected) or when a BET operation is executed, the LEDs of the 1BETLED 14, the 2BETLED15, and the 3BETLED16 may be controlled to be lit. In this way, even if the game is finished by winning a replay when the store is closed, the game is controlled to be extinguished when the store is opened, so that preparation can be prevented.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the value directly affecting the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by the AT, is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT having a higher probability than the case where the winning role of the small role is a predetermined state is illustrated as an advantageous state, but it may be an advantageous state for the player. However, the present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   Advantageous states include, for example, regular bonuses (RB) and replay time (RT), where the winning probability of a predetermined winning combination is high, concentrated state of small roles, and at least one reel retractable range is narrower than usual. In addition, it does not change the challenge time (CT), the winning probability of winning prizes, etc., in which the occurrence of all the small roles is allowed in each game, but the operation procedure for winning the winning small roles is a predetermined period. For example, it may be a pseudo bonus that is informed over (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability that the condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.) is established. It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications is given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, a high probability state control of the AT lottery is exemplified. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 payout number display part, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 90 effect control board, 91 sub control part.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定を行う演出設定手段と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段とを備え、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間経過後に前記初期化を行う、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Game value storage means for storing a player-owned game value;
Production setting means for setting production based on a setting operation by the player;
A settlement unit that settles the game value stored in the game value storage unit based on a settlement operation by the player;
Initializing means for initializing the effect setting performed by the effect setting means,
The initialization means is configured to perform the initialization after a predetermined period of time has elapsed when a player has performed the reimbursement operation when a re-game winning that allows the variable display unit to be variably displayed without using a gaming value is generated. On the other hand, when the re-game winning is not generated, the slot machine performs the initialization after the payment operation is performed by the player and the predetermined period has elapsed.
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