JP2017217237A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a performance executable during delay control to attract attention.SOLUTION: In AT+RT2, when a rush-in replay is won, a freeze is executed and a start performance is executed during the freeze. During the freeze, supply of tokens is not permitted, and the supply of tokens is permitted after completion of the freeze.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display section having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. Each reel has a start lever. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく自動賭数設定処理が実行されることにより次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and re-playing roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed by executing the automatic betting number setting process without consuming a new medal for setting the betting number.

このようなスロットマシンとして、再遊技役が入賞したときであっても、メダルの投入が許容されているものがあった。   Some of these slot machines are allowed to insert medals even when the re-gamer wins a prize.

特開2003−190371号公報JP 2003-190371 A

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、再遊技役が導出されたときにおいて、遊技の進行を遅延させる遅延制御が実行されるときのことが鑑みられていなかった。たとえば、遅延制御中に、メダルの投入が許容されるものであると、該遅延制御中に実行され得る演出に対して注目を集めることができなかった。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, it has not been considered that delay control for delaying the progress of the game is executed when the re-game is derived. For example, if the insertion of medals is allowed during delay control, attention cannot be paid to effects that can be executed during the delay control.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遅延制御中に実行され得る演出に対して注目を集めることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine that can attract attention with respect to effects that can be executed during delay control.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技媒体(たとえば、メダル)が投入される投入口(たとえば、メダル投入部4)と、
遊技媒体の投入に基づく遊技用価値(たとえば、クレジット)が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、突入リプ)が導出されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば、フリーズ)を実行可能な遅延制御実行手段(たとえば、メイン制御部41)と、
特定状態(たとえば、AT)が開始される旨を示唆する開始演出(たとえば、図33(C)に示す開始演出)を、前記遅延制御中に実行可能な開始演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技媒体の投入を許容する許容制御(メダルの投入を許容する制御)を、前記遅延制御中には実行せずに該遅延制御が終了した以降に実行する(たとえば、図33(イ)に示すように、フリーズ中はメダル投入が許容されずに、フリーズおよび自動BETが終了したときにメダル投入が許容される)許容制御実行手段とを備える。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
An insertion slot (for example, medal insertion unit 4) into which a game medium (for example, a medal) is inserted;
When a re-game display result (for example, rush-in lip) that can be used for the next unit game without using a gaming value (for example, credit) based on the input of the game medium is derived, the progress of the game is Delay control execution means (for example, main control unit 41) capable of executing delay control (for example, freeze) for delaying;
Start effect execution means (for example, sub-control unit) capable of executing a start effect (for example, the start effect shown in FIG. 33C) indicating that a specific state (for example, AT) is started during the delay control. 91)
The permissible control that permits the insertion of game media (the control that permits the insertion of medals) is not performed during the delay control, but is executed after the delay control has ended (for example, as shown in FIG. 33 (a)). As described above, the control unit includes an allowable control execution unit that does not permit insertion of medals during freezing and permits insertion of medals when the freeze and automatic BET are completed.

このような構成によれば、遅延制御中に、開始演出を実行可能である。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、遅延制御中には、遊技媒体の投入が許容されないことから、遅延制御中に実行されている開始演出中に遊技媒体を極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。   According to such a configuration, the start effect can be executed during the delay control. Therefore, attention can be gathered for the start effect. In addition, since insertion of game media is not permitted during delay control, it is possible to prevent game media from being input as much as possible during the start effect being executed during delay control. Therefore, attention can be gathered for the start effect.

(2) (1)のスロットマシンにおいて、
前記再遊技表示結果が導出されたときに、単位遊技を行うことが可能な賭数を設定する設定制御(たとえば、図33(イ)、および図21のS14およびS15に示す自動BET処理)を実行する設定制御手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備え、
前記設定制御手段は、前記再遊技表示結果が導出されたときに前記遅延制御が実行された場合において、該遅延制御が終了した後に前記設定制御を実行し(たとえば、図33(イ)に示すように、フリーズが終了した後に、自動BET処理が実行され)、
前記許容制御実行手段は、前記設定制御中にも、前記許容制御を実行しない(たとえば、図33(イ)に示すように、自動BET中には、メダル投入は許容されない)。
(2) In the slot machine of (1),
When the re-game display result is derived, setting control (for example, automatic BET processing shown in FIG. 33 (A) and S14 and S15 in FIG. 21) for setting the number of bets that can be played in unit games is performed. It further comprises setting control means (for example, main control unit 41) to execute,
In the case where the delay control is executed when the re-game display result is derived, the setting control means executes the setting control after the delay control is completed (for example, as shown in FIG. 33 (A)). After the freeze is completed, the automatic BET process is executed)
The permissible control execution means does not execute the permissible control even during the setting control (for example, as shown in FIG. 33A, medal insertion is not permitted during automatic BET).

このような構成によれば、遊技媒体の投入に基づく遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段を備える場合には、賭数の設定よりも先に、遊技用価値記憶手段が更新されることを防止できる。したがって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, when the game value storage means for storing the game value based on the input of the game medium is provided, the game value storage means is updated prior to the setting of the bet amount. Can be prevented. Therefore, the convenience of the player can be improved without making the player feel uncomfortable.

(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する手段であって、前記特定状態を開始させるか否かを決定する(AT抽選に基づいてATを開始させるか否かを決定する)遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遅延制御実行手段を含み、
前記再遊技表示結果が導出された場合において、前記特定状態を開始させることが決定しているときには、前記遅延制御を実行し、前記特定状態を開始させることが決定していないときには、前記遅延制御を実行しない(たとえば、図20のS252、S300、S306に示すように、AT+RT2に突入リプが入賞したときには、フリーズを実行し、AT+RT2ではないときに、突入リプが入賞しても、フリーズを実行しない)。
(3) In the slot machine of (1) or (2),
Game control means for controlling the progress of the game, and determining whether or not to start the specific state (determining whether or not to start AT based on AT lottery) (for example, main control unit 41) )When,
And further includes production control means (for example, sub-control unit 91) for controlling production,
The game control means includes
Including the delay control execution means,
When the re-game display result is derived, the delay control is executed when it is determined to start the specific state, and the delay control is executed when it is not determined to start the specific state. (For example, as shown in S252, S300, and S306 in FIG. 20, if a rush lip is won at AT + RT2, a freeze is executed. do not do).

このような構成によれば、遊技制御手段が、特定状態を開始させるか否かを決定するとともに、該特定状態の開始の有無に応じて遅延制御を実行することから、特定状態の開始と遅延制御とにおいてリンクをとることができる。   According to such a configuration, since the game control means determines whether or not to start the specific state, and executes the delay control according to the presence or absence of the start of the specific state, the start and delay of the specific state You can link to control.

(4) (1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、クレジットカウンタおよびBETカウンタ)と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算制御を、前記再遊技表示結果が導出されたときに実行可能な(たとえば、図22のS52、S54、S57、S59などに示すように、リプレイゲームであるときにも、精算処理を実行可能である)精算手段と、
所定演出(開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出)の実行中に前記精算制御が実行された場合において、前記再遊技表示結果が導出されたときには、客待ち状態(たとえば、デモ画面の表示)に制御せず、前記再遊技表示結果が導出されていないときには、前記客待ち状態に制御する(たとえば、図25に示すように、所定演出を実行中に精算操作がされたときにおいて、リプレイ入賞したときには、デモ画面を表示せずに、リプレイ入賞したときには、デモ画面を表示する)客待ち状態制御手段とをさらに備える。
(4) In any one of the slot machines (1) to (3),
Game value storage means (for example, a credit counter and a BET counter) for storing a game value;
The adjustment control for adjusting the game value stored in the game value storage means can be executed when the re-game display result is derived (for example, shown in S52, S54, S57, S59, etc. in FIG. 22). As in the case of a replay game, the checkout process can be executed)
When the settlement control is executed during execution of a predetermined effect (an effect different from any of the start effect and the end effect), when the replay display result is derived, a customer waiting state (for example, a demonstration screen When the replay display result is not derived, the control is made to wait for the customer (for example, as shown in FIG. 25, when a settlement operation is performed during execution of a predetermined effect, When waiting for a replay, a demo screen is not displayed, and when a replay is won, a demo screen is displayed.

このような構成によれば、再遊技表示結果が導出されたにもかかわらず遊技者が、遊技を止めてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from stopping the game despite the re-game display result being derived.

(5) (1)〜(4)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、クレジットカウンタおよびBETカウンタ)と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算制御を実行可能な(たとえば、図22のS52、S54、S57、S59などに示すように、精算処理を実行可能である)精算手段とをさらに備え、
前記精算手段は、前記遅延制御中には、前記精算制御を実行しない(たとえば、図33(イ)に示すように、フリーズ中は、精算操作は許容されていない)。
(5) In any one of the slot machines (1) to (4),
Game value storage means (for example, a credit counter and a BET counter) for storing a game value;
Settlement control for adjusting the game value stored in the game value storage means can be executed (for example, as shown in S52, S54, S57, S59, etc. in FIG. 22) And further comprising means,
The settlement means does not execute the settlement control during the delay control (for example, the settlement operation is not allowed during the freeze as shown in FIG. 33 (a)).

このような構成によれば、開始演出中に精算制御を実行しないようにすることができることから、開始演出を阻害することなく開始演出に対して注目を集めることができる。   According to such a configuration, since it is possible to prevent the settlement control from being executed during the start effect, it is possible to attract attention to the start effect without hindering the start effect.

(6) (1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記再遊技表示結果が導出されたときに、単位遊技を行うことが可能な賭数を設定する設定制御(たとえば、自動BET処理)を実行する設定制御手段と、
遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、クレジットカウンタおよびBETカウンタ)と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算制御を実行可能な(たとえば、図22のS52、S54、S57、S59などに示すように、精算処理を実行可能である)精算手段とをさらに備え、
前記精算手段は、前記設定制御中には、前記精算制御を実行しない(たとえば、図33(イ)に示すように、自動BET中は、精算操作は許容されていない)。
(6) In any one of the slot machines (1) to (5),
Setting control means for executing setting control (for example, automatic BET processing) for setting the number of bets capable of performing a unit game when the re-game display result is derived;
Game value storage means (for example, a credit counter and a BET counter) for storing a game value;
Settlement control for adjusting the game value stored in the game value storage means can be executed (for example, as shown in S52, S54, S57, S59, etc. in FIG. 22) And further comprising means,
The settlement means does not execute the settlement control during the setting control (for example, as shown in FIG. 33 (a), the settlement operation is not allowed during automatic BET).

このような構成によれば、制御が複雑になることを防止できる。
(7) (1)〜(6)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御実行手段は、前記遅延制御中に前記遊技媒体が投入されても該遅延制御を終了せずに、所定時間の経過に基づいて該遅延制御を終了する(たとえば、図33(イ)に示すように、フリーズ中はメダル投入が許容されていないことから、メダルが投入されたことに基づいては、フリーズは終了せずに、フリーズ開始から10秒間経過したときに該フリーズは終了する)。
According to such a configuration, it is possible to prevent the control from becoming complicated.
(7) In any one of the slot machines (1) to (6),
The delay control execution means does not end the delay control even if the game medium is inserted during the delay control, and ends the delay control based on the elapse of a predetermined time (for example, FIG. As shown in FIG. 6, since the insertion of medals is not permitted during the freeze, the freeze is not ended based on the insertion of the medals, but the freeze ends when 10 seconds elapse from the start of the freeze. ).

このような構成によれば、遅延制御中の開始演出中に遊技媒体を投入させないようにすることができることから、開始演出を阻害することなく開始演出に対して注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the game medium from being thrown in during the start effect during the delay control, and thus it is possible to attract attention to the start effect without hindering the start effect.

(8) (1)〜(7)いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技に関する情報を報知する報知部(たとえば、払出数表示部12)と、
前記報知部の報知状態を制御する報知状態制御手段(たとえば、メイン制御部41、図31(b))と、
複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値(たとえば、1〜6の数値)に変更することで有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記報知状態制御手段は、
遊技がされた結果、前記報知部の報知状態を特定状態(たとえば、払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態)に制御可能であり、
スロットマシンの電源投入時においては、前記報知部の報知状態を電断発生時の報知状態(たとえば、電断発生時の払出数表示部12の表示状態と同じ表示状態)に制御し、
前記設定変更状態が終了した後においては、前記報知部の報知状態を所定状態(たとえば、払出数表示部12に「0」を表示した状態)に制御し、
前記報知部の報知状態を前記特定状態(たとえば、払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態)に制御したときには、所定時間が経過(たとえば、30秒経過)することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態(たとえば、払出数表示部12に「0」を表示した状態)に制御する(たとえば、図31(b),(e))。
(8) In any one of the slot machines (1) to (7),
A notifying unit (for example, a payout amount display unit 12) for notifying information about a game;
Notification state control means for controlling the notification state of the notification unit (for example, main control unit 41, FIG. 31 (b)),
Setting change control means (for example, the main control unit 41) that controls the setting change state in which the degree of advantage can be changed by changing the setting value to any one of the setting values (for example, numerical values 1 to 6) )
The notification state control means includes
As a result of the game, the notification state of the notification unit can be controlled to a specific state (for example, a state in which the number of payouts is displayed on the payout number display unit 12),
At the time of power-on of the slot machine, the notification state of the notification unit is controlled to the notification state at the time of occurrence of power interruption (for example, the same display state as the display state of the payout number display unit 12 at the time of power interruption)
After the setting change state ends, the notification state of the notification unit is controlled to a predetermined state (for example, a state where “0” is displayed on the payout number display unit 12),
When the notification state of the notification unit is controlled to the specific state (for example, the state in which the number of payouts is displayed on the payout number display unit 12), the notification of the notification unit is made when a predetermined time has elapsed (for example, 30 seconds have passed). The state is controlled to the predetermined state (for example, a state in which “0” is displayed on the payout amount display unit 12) (for example, FIGS. 31B and 31E).

このような構成によれば、特定状態において所定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することで、店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。   According to such a structure, preparation can be prevented, reducing the work burden of a salesclerk by controlling the alerting | reporting state of an alerting | reporting part to a predetermined state when predetermined time passes in a specific state.

(9) (1)〜(8)いずれかのスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体の流下経路を、第1経路(たとえば、図14に示す取込側流路302)および第2経路(たとえば、図14に示す排出側流路303)のうちのいずれかに切替える切替手段(たとえば、流路切替ソレノイド30)と、
投入された遊技媒体を検出する手段であって、遊技媒体の流下経路に沿って配置された複数の検出手段(たとえば、図14に示す投入メダルセンサ106a〜106c)と、
前記複数の検出手段のうちの最も上流側に設けられている検出手段(たとえば、図14に示す投入メダルセンサ106a)が遊技媒体を検出した後、最も下流側であって前記第1経路に設けられている最下流検出手段(たとえば、図14に示す投入メダルセンサ106c)が遊技媒体を検出したときに、遊技媒体が投入されたと判定する(たとえば、図22のS30のYES)判定手段(たとえば、メイン制御部41)と、
遊技媒体の数を特定可能な遊技用価値を予め定められた上限数(たとえば、53(=クレジットカウンタの上限数である50と、BETカウンタの規定数である3との加算値))まで更新可能な手段であって、前記判定手段により遊技媒体が投入されたと判定されたときに(たとえば、図22のS30でYES)、該遊技用価値を更新する(たとえば、S35でBETカウンタを更新する、またはS40でクレジットカウンタを更新する)更新手段(たとえば、メイン制御部41)と、
遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な賭数を設定する再遊技表示結果(たとえば、リプレイ)を含む複数の表示結果のうちのいずれかを導出可能な導出制御手段(メイン制御部41)とを備え、
前記再遊技表示結果が導出された(たとえば、図21のS12でYESと判定された)後において、前記切替手段は、遊技媒体の流下経路を前記第1経路に切替え(リプレイが入賞した後でもメダルの投入許可を行い)、前記更新手段により更新された遊技用価値から特定される数が前記上限数よりも1少ない数である所定状況(たとえば、S21CにおいてYESと判定される状況)において、前記最下流検出手段よりも上流側に設けられている検出手段(たとえば、投入メダルセンサ106a)が遊技媒体(たとえば、53枚目のメダル)を検出したことにより、遊技媒体の流下経路を前記第2経路に切替えることで該検出された遊技媒体の次に投入された遊技媒体(たとえば、54枚目のメダル)を返却させる(たとえば、図14に示すように、53枚目のメダルについては、取込側流路302に流下させるが、図15に示すように、54枚目のメダルについては、排出側流路303に流下させる)。
(9) In any one of the slot machines (1) to (8),
The flow path of the inserted game medium is set to one of the first path (for example, the intake side flow path 302 shown in FIG. 14) and the second path (for example, the discharge side flow path 303 shown in FIG. 14). Switching means for switching (for example, a flow path switching solenoid 30);
A plurality of detecting means (for example, inserted medal sensors 106 a to 106 c shown in FIG. 14), which are means for detecting the inserted game medium, arranged along the flow path of the game medium;
The detection means provided on the most upstream side of the plurality of detection means (for example, the inserted medal sensor 106a shown in FIG. 14) detects the game medium and then is provided on the first path on the most downstream side. When the most downstream detection means (for example, the inserted medal sensor 106c shown in FIG. 14) detects the game medium, it is determined that the game medium has been inserted (for example, YES in S30 of FIG. 22). Main control unit 41),
Renew the game value that can specify the number of game media up to a predetermined upper limit number (for example, 53 (= added value of 50, which is the upper limit number of credit counters, and 3 which is the prescribed number of BET counters)) When the determination means determines that a game medium has been inserted (for example, YES in S30 of FIG. 22), the game value is updated (for example, the BET counter is updated in S35). Or updating means (for example, the main control unit 41) for updating the credit counter in S40;
One of a plurality of display results including a re-game display result (for example, replay) that sets the number of bets that can be played in the next unit game without using the gaming value by the player can be derived. Derivation control means (main control unit 41),
After the re-game display result is derived (for example, it is determined YES in S12 of FIG. 21), the switching means switches the flow path of the game medium to the first path (even after the replay wins). In a predetermined situation where the number specified from the gaming value updated by the updating means is one less than the upper limit number (for example, a situation determined as YES in S21C), When the detection means (for example, the inserted medal sensor 106a) provided on the upstream side of the most downstream detection means detects the game medium (for example, the 53rd medal), the flow path of the game medium is changed to the first one. By switching to the second path, the game medium (for example, 54th medal) inserted next to the detected game medium is returned (for example, as shown in FIG. 14). As for the medals 53 th, but it is flow down with the accepting side flow path 302, as shown in FIG. 15, for the medals 54 th, to flow down the discharge side flow passage 303).

このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体により遊技用価値を更新させることから、遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後に遊技媒体が投入されたときにおいて、該投入された遊技媒体が複数の検出手段により検出されずかつ返却もされないというような不合理な事象の発生を防止できる。   According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the game value is updated by the inserted game medium, so that the convenience of the player can be improved. Also, when a game medium is inserted after the re-game display result is derived, the occurrence of an unreasonable event that the inserted game medium is not detected and returned by a plurality of detection means is prevented. it can.

(10) (9)のスロットマシンにおいて、
前記更新手段は、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段(クレジットカウンタ)と、
1の単位遊技に対して賭数として設定される遊技用価値を更新する賭数更新手段(BETカウンタ)とを含み、
前記スロットマシンは、前記再遊技表示結果が導出された後であるか否かに関わらず、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値と、前記賭数更新手段により更新された遊技用価値とに基づいて、前記所定状況であるか否かを特定する(図24に示すように、リプレイゲームであるか否かに関わらず、S100の処理を実行することにより、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52であるか否かを判断する)。
(10) In the slot machine of (9),
The updating means includes
A game value update means (credit counter) for updating the game value that can be used to set the bet amount;
Bet number updating means (BET counter) for updating a game value set as a bet number for one unit game,
The slot machine has the game value updated by the game value update means and the game value updated by the betting number update means, regardless of whether or not the re-game display result is derived. Based on the value, it is determined whether or not it is the predetermined situation (as shown in FIG. 24, regardless of whether or not it is a replay game, by executing the process of S100, It is determined whether or not the total value with the value of the credit counter is 52).

このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であるか否かに関わらず、所定状況であるか否かを特定する処理を共通化できることから、処理負担の軽減を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to share a process for specifying whether or not a predetermined situation is present regardless of whether or not the re-game display result is derived, thereby reducing the processing burden. Can do.

(11) (9)のスロットマシンにおいて、
前記更新手段は、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段(クレジットカウンタ)と、
1の単位遊技に対して賭数として設定される遊技用価値を更新する賭数更新手段(BETカウンタ)とを含み、
前記スロットマシンは、
前記再遊技表示結果が導出された後には、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値に基づいて、前記所定状況であるか否かを特定し(図45に示すように、リプレイゲームであるときには、BETカウンタの値を用いずに、クレジットカウンタの値を用いて、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52であるか否かを判断し)、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後には、前記遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値と、前記賭数更新手段により更新された遊技用価値とに基づいて、前記所定状況であるか否かを特定する(図45に示すように、リプレイゲームでないときには、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値とを用いて、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52であるか否かを判断する)。
(11) In the slot machine of (9),
The updating means includes
A game value update means (credit counter) for updating the game value that can be used to set the bet amount;
Bet number updating means (BET counter) for updating a game value set as a bet number for one unit game,
The slot machine is
After the re-game display result is derived, it is determined whether or not the predetermined situation is based on the game value updated by the game value update means (as shown in FIG. 45, a replay game). Is determined using the value of the credit counter instead of the value of the BET counter to determine whether the sum of the value of the BET counter and the value of the credit counter is 52),
After a display result different from the re-game display result is derived, based on the game value updated by the game value update means and the game value updated by the bet number update means, It is specified whether or not the situation is a predetermined situation (as shown in FIG. 45, when the game is not a replay game, the total value of the BET counter value and the credit counter value is used by using the BET counter value and the credit counter value. Whether or not is 52).

このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後には、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な賭数が設定されることから、賭数更新手段により更新された遊技用価値は用いずに、遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値に基づいて所定状況であるか否かを特定する。したがって、賭数更新手段により更新された遊技用価値という無駄なデータを用いずに、適切に所定状況であるか否かを特定することができる。   According to this configuration, after the re-game display result is derived, the bet number that allows the player to perform the next unit game without using the game value is set. The game value updated by the number updating means is not used, and it is specified whether or not the predetermined situation is based on the game value updated by the game value updating means. Therefore, it is possible to appropriately specify whether or not the situation is the predetermined state without using useless data such as the game value updated by the betting number updating means.

一方、再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された後には、賭数更新手段により遊技用価値を更新させる契機は、遊技者による賭け操作がされることであることから、遊技用価値更新手段により更新された遊技用価値だけではなく、賭数更新手段により更新された遊技用価値にも基づいて所定状況であるか否かを特定する。したがって、再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出されたときにも正確に所定状況であるか否かを特定することができる。   On the other hand, after the display result different from the re-game display result is derived, the game value is updated by the player because the trigger for updating the game value by the betting number update means is It is specified whether or not the predetermined situation is based not only on the game value updated by the means but also on the game value updated by the betting number update means. Therefore, even when a display result different from the re-game display result is derived, it is possible to specify whether or not the predetermined situation is accurate.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of bonus, the design combination of a bonus, and the technical matter relevant to a bonus. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of output, the design combination of an output, and the technical matter relevant to an output. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. メダルセレクタの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a medal selector. メダルセレクタの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a medal selector. 正常に流下するメダルの流下状況を示す図である。It is a figure which shows the flow situation of the medal which flows down normally. 正常に流下するメダルのセンサによる検出状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the detection state by the sensor of the medal which flows down normally. 不正な検出状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of an unauthorized detection state. ゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a game control process. ゲーム終了時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of a game end. BET処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a BET process. BET処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a BET process. BET処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a BET process. 第1実施形態の最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the last medal determination process of 1st Embodiment. デモ状態関連処理フローチャートを示す図である。It is a figure which shows a demo state related process flowchart. 再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a re-game player winning. 再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a re-game player winning. 小役当選時のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a small combination winning. 再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a re-game player winning. 小役当選時のリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a small combination winning. 各種報知部の報知態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting aspect of various alerting | reporting parts. 払出数表示部の表示パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display pattern of the payout number display part. ATが開始されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is started (when a power failure does not generate | occur | produce). ATが開始されるとき(電断が発生する場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is started (when a power failure generate | occur | produces). ATが終了されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is complete | finished (when a power failure does not generate | occur | produce). ATが終了されるとき(電断が発生する場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when AT is complete | finished (when a power failure generate | occur | produces). 曲選択画面が表示されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when a music selection screen is displayed (when a power failure does not generate | occur | produce). 曲選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces when a music selection screen is displayed. 曲選択画面において曲が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces after a music is determined in a music selection screen. 告知態様選択画面が表示されるとき(電断が発生しない場合)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating when a notification aspect selection screen is displayed (when a power failure does not generate | occur | produce). 告知態様選択画面が表示されるときに電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces when the notification aspect selection screen is displayed. 告知態様選択画面において告知態様が決定された後に電断が発生した場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a power failure generate | occur | produces after the notification aspect was determined in the notification aspect selection screen. 選択画面の他の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a selection screen. 選択肢が増加するときを説明するための図である。It is a figure for demonstrating when a choice increases. 第2実施形態の最終メダル判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the last medal determination process of 2nd Embodiment. メダルセレクタの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a medal selector. BET処理の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of a BET process.

[第1実施形態]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
[First Embodiment]
A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. Accordingly, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) becomes visible. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 through which medals are paid out and speakers 53, 54 are provided.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. The MAXBET switch 6 that is operated when the game is performed, the settlement switch 10 that is operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotations are stopped are provided, an effect switch 56 for use in effects, and the like.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12(以下、払出数表示部とも称する)、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a game auxiliary display 12 that displays a payout number of medals and an error code in the event of an error (hereinafter referred to as a payout number display). 1BETLED 14, 2BETLED15, 3BETLED16 for informing the set number of bets, the insertion request LED 17 for informing that a medal can be inserted, and the start switch 7 can be operated to start the game. It is in a wait state after waiting for the start of the start of the LED 2 and the start switch 7 (notifying the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period has not elapsed since the start of the previous game). LED 19 during the wait to notify the replay after replay winning Replay During LED20 indicating that a being arm is provided.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described. However, a plurality of winning lines may be provided. In the present embodiment, the winning line LN is formed so as to rise from the lower left to the upper right. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not lines for which a winning determination is made, but when a combination of specific winning symbols is arranged on the winning line LN, a predetermined symbol combination (for example, bell- (Bell-Bell) makes it easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. The symbols that can be selected and displayed (display results) are those that are displayed on the winning line LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and four frames ahead from there. It is a symbol for a total of 5 frames. When a predetermined number of bets (for example, 3) are set, each winning line is activated and the game can be started. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

また、図2の各リールの図柄配列については、右リール2Rにおいてチェリー図柄が5コマ以内に必ず配置されている。また、中リール2Cにおいてスイカ図柄が5コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、5コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール2Rにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール2Cにスイカ図柄を導出することが可能である。   As for the symbol arrangement of each reel in FIG. 2, cherry symbols are always arranged within 5 frames on the right reel 2R. In addition, the watermelon symbols are always arranged within 5 frames in the middle reel 2C. In each reel, the range that can be pulled in within a predetermined time is within 5 frames, so it is always possible to derive a cherry symbol on the right reel 2R when winning a cherry lip winning, which will be described later, and always when winning a watermelon It is possible to derive a watermelon symbol on the middle reel 2C.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifies means (game control in FIG. 4). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for measuring at least one of date and time. The sub-control unit 91 can execute effect control according to, for example, at least one of the date and time counted by the RTC 97, a detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) and the like are connected to the power supply board 101.

図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。   FIG. 5 is a diagram for explaining the types of bonuses, bonus symbol combinations, and technical matters related to the bonus. The name of a winning combination shows the name of a bonus that is a winning combination accompanied by a shift to an advantageous state, and the symbol combination column shows a combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. The payout number operation column indicates that the BB operates. In the remarks column, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning and winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 441 or more.

図6および図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図6および図7の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる)再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ1〜16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。   FIG. 6 and FIG. 7 are diagrams for explaining the types of re-gamer, the combination of symbols of the re-gamer, and technical matters related to the re-gamer. In the winning combination name column of FIG. 6 and FIG. 7, the re-playing combination names Lip 1 to Lip 16 are shown as the winning combination names. Further, the symbol combination column indicates a symbol combination in which the winning combination (re-playing combination) is a winning combination. In the payout number operation column, it is shown that a re-game is given in which the bet number of the next game is automatically set without using a medal (the next game can be performed without using a medal). ing. In the remarks column, other names of the replays 1 to 16 are shown. For example, the lip 1 is called a middle stage replay because the replays are arranged in the middle stage of the reel when the symbol is stopped. In the remarks column, the game state (RT1 to RT3) of the transfer destination is shown for the replay that is an opportunity to transfer the game state. In the following description, replay may be simply referred to as “lip”.

図8、図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図8、図9の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図10は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図10の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図8の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(以下、入賞示唆演出とも称する)を実行する。   FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams for explaining the types of small roles, symbol combinations of small roles, and technical matters related to small roles. In the winning combination name column of FIG. 8 and FIG. 9, the type of small combination is shown as the winning combination name. Further, the symbol combination column indicates a symbol combination in which the winning combination is a prize. In the payout number operation column, the number of medals to be paid out at the time of winning is shown. FIG. 10 is a diagram for explaining the type of the outcome, the design combination of the outcome, and the technical matters related to the outcome. The outcome of FIG. 10 is when 9 bells 1 to 8 left, 1 to 8 out of 9 bells, and 9 bells right 1 to 8 are elected. This is a specific outcome that is derived only when the winning combination that is won is missed without being operated according to the operation procedure according to the type of the bell. For such a specific outcome, no medal is paid out. Further, in the remarks column of FIG. 8, index symbols and the like corresponding to other names of winning combinations are shown. The index symbol refers to a symbol that can be aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 and a symbol that may be aligned when a combination of symbols that generate a prize stops on the winning line LN. For example, the index symbol of bell 1, bell 2, and AT1 to AT32 is “bell”, and the indicator symbol of watermelon is “watermelon”. In the present embodiment, a notification effect (hereinafter also referred to as a winning suggestion effect) for notifying a corresponding index symbol when winning a lottery target to be described later is executed.

また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。   In addition, for the watermelon among the winning combinations, the symbol “bell” is the same as the indicator symbol of the right-down bell, the middle bell, and the upper bell, although it is not a symbol that can be aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4. It is determined as a special winning design. The specific winning symbol is a symbol corresponding to the right reel 2R in the combination of winning symbols of the right-down watermelon, and can be stopped on the winning line LN when winning / winning the right-down watermelon. When the watermelon is won, an effect using the index symbol and an effect using the specific winning symbol can be executed. In the notice effect, a character image of a symbol corresponding to the index symbol and the specific winning symbol is displayed.

図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。RT2やRT3は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。   FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 in the present embodiment has a plurality of types of gaming states including RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability, and bonuses that are improved compared to when the winning probability of a small role is in RT0 to RT4. Of these, the game state is controlled to one of the corresponding game states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (see the winning combination or the outcome shown along the arrows in FIG. 11). Specifically, normal (most of games) is controlled by RT1. Then, when winning the preparation lip (Lip 4) in RT1, the process shifts to RT2, where the winning probability of the re-gamer is higher than RT1. Furthermore, when the winning lip (Lip 5) is won in RT2, the process shifts to RT3 having a higher probability of winning the re-gamer than RT2. Further, in RT2, when a fall lip (Lip 2, Lip 3) wins or a bell spills (right spill, middle spill, left spill), the process proceeds to RT1. Also, at RT3, when a falling lip (Lip 2, Lip 3) wins or bell spills (right spill, middle spill, left spill), the process proceeds to RT1. RT2 and RT3 are gaming states that have a higher probability of winning a re-gamer than RT1 and are advantageous to the player.

BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   When one of BB1 to BB5 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when any one of BB1 to BB5 is won is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is completed by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. The types of replays to be randomly selected are determined for each RT type (see FIG. 12). During the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, a bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、RT4では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT4の状態となっているときの方が高く設定されている。   FIG. 12 and FIG. 13 are diagrams showing combinations of lottery target combinations that are read out as lottery target roles (hereinafter, the winning lottery target role is also referred to as a winning combination) for each gaming state. The lottery target column indicates the name, the winning combination column indicates the combination of winning combinations included in the lottery target, and the game status column indicates the lottery for each RT type with a circle. It indicates that the target combination is a lottery target. For example, the reach eye lip shown in FIG. 12 is a lottery target in any state of RT0 to RT3, but is not drawn in RT4. Also, in RT4, replays other than off, pass through, middle tier lip, strong cherry lip, and weak cherry lip are set not to win. Instead, the winning probabilities of the middle cherry lip, strong cherry lip, and weak cherry lip are set higher in the RT4 state than in other RT states.

また、図12によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順ともいう)が異なるように定められている。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させたときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類(リプレイの種類)が決定する。具体的な内容については、後述する。   Further, the replay will be described more specifically with reference to FIG. 12. For example, in the gaming state of RT1, it is determined that the operation procedure (hereinafter also referred to as a correct answer procedure) for winning the lip 4 is different for each lottery target role. Yes. For example, the preparation lip 1 is set so that the lip 4 is awarded when the left reel 2L is stopped for the first time, and the lip (lip 1) other than the lip 4 is awarded when the first reel other than the left reel 2L is stopped for the first time. Has been. In the gaming state of RT1, when any of the preparation lips 1 to 6 is won and the operation procedure is correctly answered, Lip 4 wins and the gaming state shifts to RT2, which is more advantageous than RT1. Further, for the middle cherry lip, strong cherry lip, and weak cherry lip, the type of winning combination (replay type) derived from the operation timing and operation procedure is determined. Specific contents will be described later.

また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   Further, as shown in FIG. 13, in a gaming state other than RT4, a bonus may be won simultaneously with other winning combinations. For example, for BB1, only BB1 wins alone, BB1 and reach lip, BB1 and middle cherry lip, BB1 and strong cherry lip, BB1 and weak cherry lip, BB1 and chance 1, BB1 and chance 2, and There are cases where a combination of BB1 and watermelon is won. In addition, in the bonus, for example, a common bell is set as a lottery target and it is determined that a winning combination is made with a very high probability. The common bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the common bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出(入賞示唆演出)が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。   In addition, the ratio of the winning combination that is won at the same time as the bonus is as follows: reach> middle cherry lip> strong cherry lip> weak cherry lip> watermelon> chance 1> chance 2. The percentage of winning the bonus alone is set lower than the percentage of winning simultaneously. Therefore, the player can have an expectation for a bonus winning when a later-described notification effect (winning suggestion effect) that is suggested to be won by some lottery target role is executed.

また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。   In addition, 9-bell left 1-8, 1-9 out of 9 bells, and 9-bell right 1-8 are the operation procedures (correction procedure) to win the unrecognized bell 1 or bell 2 for each lottery role. Are defined differently. For example, in 1 of 9 bells, reel control is performed so that the bell 2 is surely won when the middle reel 2C is stopped for the first time, and when the other reels 2C are stopped for the first time, they can be pulled in. In this case, the reel control is performed so that the winning order bell (top bell, AT1, AT12, AT23, AT30) wins only in the case, and when the pull-in is impossible, the outcome of the mid-out is derived.

また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。   For the lottery target roles shown in FIGS. 12 and 13, the number of determination values related to the winning probability of winning the lottery target role in the internal lottery is determined. For example, for the common bell, in any state of RT0 to RT4, for example, “360” is determined as the number of determination values, and is won by 360/65536. Among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to a bonus or a small role is determined so that the winning probability is the same regardless of the RT. On the other hand, among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to the re-playing role is determined so that the winning probability differs depending on the type of RT.

ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   Here, in the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. Since the number is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム、擬似ボーナスともいう。)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time, also called pseudo bonus) in addition to advantageous states such as bonuses and RT2 and RT3. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定のAT抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   During the non-AT, the main control unit 41 performs a specific AT lottery target role (in this embodiment, middle stage cherry lip, strong cherry lip, weak cherry lip, watermelon, BB1 to BB5, shown in FIGS. 12 and 13). When a common bell is won, an AT lottery process is performed to determine whether or not to control the AT. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、RAM41cの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM 41c. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT will be started after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。   The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, is a specific lottery target It is determined so as to differ depending on the type of the combination. For example, the AT lottery is performed in the order of the middle cherry lip, the strong cherry lip, the weak cherry lip, the watermelon, and the common bell, and the common bell is lowest. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific lottery target is not simultaneously won with BB1 to BB5 (for example, when winning strong cherry lip), for example, when winning with BB1 to BB5 (for example, when winning BB1 + strong cherry lip) An AT lottery will be held so that is higher.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。   When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the sub control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. Such an effect of displaying a predetermined image is performed together with a control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and a control for lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. Note that any one of the controls may be performed alone, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are performed, and LED lighting is not performed). .

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。   The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the effect switch 56 and displaying a predetermined image that suggests the reliability of BB winning or AT winning according to the operation to the effect switch 56. . The struck-up effect is BB winning by urging repeated operation to the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Or it is an effect that suggests that you have won the AT.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。   The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at different ratios depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is done. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。   In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, in the case of a small winning combination with high BB winning reliability. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the BB winning or the AT winning is performed but also when the BB winning or the AT winning is not performed.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。   Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of BB winning or AT winning is in the order of consecutive hit effect, button effect, and character B effect, and the character A effect is the lowest. Thus, the ratio is determined so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。   The sub-control unit 91 specifies the internal winning for the rush lip, the winning / non-winning AT, the number of AT games, and the AT start timing by an internal winning command and an AT lottery command to be described later. The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by a lottery of the timing for starting AT (a lottery for starting AT after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game). For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). Further, if it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a sign effect (effect that wins AT win) is executed for 31 games, a win suggestion effect is executed on the 32nd game, and AT win is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。この場合には、たとえば、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。   Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. In this case, for example, the sub-control unit 91 performs a lottery of the number of games for executing the winning selection suggestion effect from 0 to 32 games, and determines the number of games for the winning selection suggestion effect.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。   The main control unit 41 sets the AT flag to control AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB win, the main control unit 41 sets the AT flag when the bonus is completed after winning the BB, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or becomes 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、RAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM 41c and cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, and as a result, the RT 3 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after the start of AT starts, for example, from the next game in which the entry rip is won (the subtraction start opportunity is established) at RT2. The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT3 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス1、チャンス2、スイカ。)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   In the AT, the main control unit 41 performs AT when a special lottery target (in the present embodiment, middle stage cherry lip, strong cherry lip, weak cherry lip, chance 1, chance 2, watermelon.) Is won. An extra lottery to determine whether or not to add the number of games is performed. The extra lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、RAM41cの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。   In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, it is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM 41c. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。   When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

また、サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(入賞示唆演出)を実行する。たとえば、図8に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインLM4に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出(入賞示唆演出)が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき(強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき)には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。   In addition, the sub-control unit 91 executes a notification effect (winning suggestion effect) for notifying the corresponding symbol symbol when any of the lottery object combinations is won and when any winning combination is won. For example, as shown in FIG. 8, the index symbols of the lower right bell, the middle bell, and the upper bell are bells. In addition, the watermelon is not a symbol aligned with the invalid line LM4 and a symbol that may be aligned, but the same “bell” as the bell indicator symbol is defined as the specific winning symbol. The specific winning symbol is a symbol corresponding to the right reel 2R among combinations of winning symbols of the lower right watermelon included in the watermelon, and is a symbol that can be stopped on the winning line LN when winning the lower right watermelon. . When the watermelon is won, an effect using the index symbol and an effect using the specific winning symbol can be executed. In the notice effect, a character image of a symbol corresponding to the index symbol and the specific winning symbol is displayed. When the cherry lip is won, a notice effect (winning suggestion effect) indicating that the cherry is won is executed. For example, when winning a cherry lip (when winning a strong cherry lip, weak cherry lip, or middle cherry lip), a character image corresponding to a cherry symbol is displayed.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends an internal winning command, a stop switch or start switch operation command, a gaming state command, an AT lottery command, an AT command, an AT game number command, etc. Send multiple types of commands including

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery object combination that has been won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can specify the operation of the start switch 7 and the group to which the winning lottery combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、AT中もしくは後述する準備期間中にナビ対象役に当選したときに送信される。たとえば、AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信される。一方、非AT中においては、このような押し順コマンドが送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。   The push order command is a command that can specify an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player in accordance with the lottery object winning combination in the internal lottery. The push order command is transmitted when the navigation target combination is won during the AT or during a preparation period described later. For example, during AT, a push order command that can specify the correct procedure is transmitted. On the other hand, such push order commands are not transmitted during non-AT. For this reason, the sub-control unit 91 can identify the correct procedure by receiving the push order command during AT, but cannot identify the correct procedure during non-AT.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。   The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。   The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT start timing (AT win) It is a command that can specify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。   The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。   The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game is started. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command that can specify 100 is transmitted.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。   As a result of the BB lottery and AT lottery, when both are not won, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 51 is executed, and when BB is won, a message such as “BB confirmed!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message that can specify the number of AT games acquired such as “100 games acquired!” Is displayed along with the message “AT confirmed!” The number of AT games acquired such as “AT over 100 games after the end of BB!” Can be specified together with the message “BB / AT confirmed!” An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51 is executed. Note that, when a BB win is made in a game in which BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for informing the BB winning.

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには押し順コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。   In addition, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is in progress based on the AT command, and causes the liquid crystal display 51 to execute an effect based on the background image according to the state. The navigation effect is executed based on the command. Further, the sub-control unit 91 calculates the number of AT games acquired by AT winning or extra winning by calculating not only the number of AT games but also the number of AT games at the previous reception based on the AT game number command. Identify and report the number of additional games.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 controls the predetermined notification means such as an effect based on a background image according to the state, a navigation effect, a winning suggestion effect, and an extra suggestion effect. However, in place of or in addition to the control of the sub-control unit 91, the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like are notified to the main control unit 41. The means may be executed under the control of the main control unit 41. For example, the effect based on the background image according to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by turning on only the LEDs corresponding to the stop switch to be stopped using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left / middle / right stop valid LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective in normal times. It is LED which notifies that by lighting. Further, for the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, information corresponding to the lottery result is displayed using the game auxiliary display 12 shown in FIG. 4, and the AT game acquired when the AT winning or the extra winning effect is achieved. The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring again to FIG. 11, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state is finished, it is controlled to RT0. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, at RT0, it is not controlled by AT and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed at RT0, depending on the operation procedure (operation order, operation timing) at the time of winning the bell at RT0, bell spillage that is the outcome of transition to RT1 is derived. (See FIG. 10). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図11および図12で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, when winning the preparation lip, the process proceeds to RT2. In order to win the preparatory lip, as shown in FIGS. 11 and 12, it is necessary to perform a stop operation according to an operation procedure for winning one of the preparatory lips 1 to 6 and winning the preparatory lip.

また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図12で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。   Even when controlled by RT2, it is set so that it is difficult to maintain control of RT2. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, there is a possibility that the maintenance lips 1 to 3 may be won in RT2, and when one of the maintenance lips 1 to 3 is won, the winning maintenance lip Predetermined push order (predetermined operation procedure. For example, the first left stop when the maintenance lip 1 is won, the first middle stop when the maintenance lip 2 is won, the right first when the maintenance lip 3 is won. When the stop operation is performed at 1 stop), Lip 1 can win and maintain RT2, while when the stop operation is stopped in a pressing order other than the predetermined pressing order, the fall replay (Lip 2, Lip 3) wins and falls to RT1 Resulting in.

さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図12で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Furthermore, when winning at any one of 9 bell left 1-8, 9 bell right 1-8, 9 bell right 1-8 at RT2, Bell that is the outcome to move to RT1 by the operating procedure A spill is derived and falls to RT1. Also, as shown in FIGS. 11 and 12, there is a possibility that the entry lip may be won in RT2, and at this time, if the stop operation is performed in a predetermined pushing order, the entry lip (lip 5) wins and RT3 is won. May be controlled. However, even when controlled by RT3, depending on the pressing order and operation timing at the time of winning the bell, a bell spill that is the outcome of transition to RT1 is derived and falls to RT1. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

また、AT抽選が実行されたときにおいて、該AT抽選の終了後に、所定ゲーム数(1ゲームも含む)に亘って前兆演出が実行され、該前兆演出の終了後にATに制御される。ここで、前兆演出とは、バトル演出などである。前兆演出が終了すると共に、該AT抽選の結果を報知するための結果演出が実行される。たとえば、AT抽選の結果がAT当選である場合には、結果演出として勝利演出(たとえば、WIN!といった文字を表示する演出)が実行される。また、AT抽選の結果がAT非当選である場合には、結果演出として敗北演出(たとえば、LOSE!といった文字を表示する演出)が実行される。勝利演出が実行されたときには、ATに制御され、敗北演出が実行されたときには、ATには制御されない。また、ATは、準備ATと、本ATとに分けられる。準備ATは、ATに制御され、かつRT1またはRT2に制御されている状態をいう。本ATは、ATに制御され、かつ、RT3に制御されている状態であり、ART(AT+RT3)ともいう。以下では、本ATを単に「AT」ともいう。   In addition, when the AT lottery is executed, after the AT lottery is completed, a precursor effect is executed for a predetermined number of games (including one game), and the AT is controlled after the precursor effect is ended. Here, the sign effect is a battle effect or the like. As the sign production ends, a result production for informing the result of the AT lottery is executed. For example, when the result of the AT lottery is AT winning, a victory effect (for example, an effect of displaying characters such as WIN!) Is executed as a result effect. If the result of the AT lottery is AT non-winning, a defeat effect (for example, an effect of displaying characters such as LOSE!) Is executed as a result effect. When the victory effect is executed, it is controlled by the AT, and when the defeat effect is executed, it is not controlled by the AT. The AT is divided into a preparation AT and a main AT. The preparation AT is a state controlled by the AT and controlled by the RT1 or RT2. The AT is controlled by the AT and controlled by the RT3, and is also referred to as ART (AT + RT3). Hereinafter, this AT is also simply referred to as “AT”.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when any of the preparation lips 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the preparation lip may be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning the preparation lip. In RT2, when any of maintenance replies 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay (through lip) can be executed. For this reason, RT2 can be maintained by a normal replay winning by performing a stop operation according to the navigation effect. In RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the lower right bell (bell 1) or the middle bell (bell 2) is executed when a bell (9 bells) is won. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2. Further, in RT2, when any of the rush lips 1 to 6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the rush lip (lip 5) can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by a rush lip (lip 5) winning.

RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。   In RT3, at the time of winning the bell, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the lower right bell (bell 1) or the middle bell (bell 2) is executed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT3. In addition, when the bell is spilled and stopped due to a mistake in the operating procedure at the time of winning the bell at RT3, the ball falls to RT1.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT3 is controlled and maintained by the RT3. Most of the games will be digested at RT3. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games can be controlled to RT3 + AT (in this embodiment, the state controlled by AT in RT3 that is advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). The count is started from the next game after the game that has become possible, that is, the game after winning one of the rush lips 1 to 6 at RT3 and the rush lip (lip 5) being awarded. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT3 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT3 after the end of ART, since it is non-AT, a transition outcome is derived depending on the timing and falls to RT1 at the time of winning the bell. As a result, during RT3 after the end of ART, the transition is stopped at an extremely early stage after the end of ART, so that the transition is made to RT1.

次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 to BB5 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 to BB5 are won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB is won, and the player can grasp that BB1 to BB5 are won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, and ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT0.

[メダルセレクタ29について]
次にメダルセレクタ29について説明する。メダルセレクタ29は、メダル投入部4から投入されたメダルなどの媒体の流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルなどの媒体を検出する投入メダルセンサ106a〜106cを有する。また、メダルセレクタ29は、流路切替ソレノイド30の状態にかかわらず、正規のメダルと直径や厚みの異なる不正メダルをメダル払出口9から返却するように流路(たとえば、後述する投入流路301)が構成されている。
[About medal selector 29]
Next, the medal selector 29 will be described. The medal selector 29 selectively switches the flow path of a medium such as a medal inserted from the medal insertion unit 4 to either the hopper tank 34a side or the medal payout outlet 9 side provided in the housing 1a. And a inserted medal sensor 106a to 106c for detecting a medium such as a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a. In addition, the medal selector 29 sets a flow path (for example, an input flow path 301 to be described later) so as to return an illegal medal having a diameter and a thickness different from those of a regular medal regardless of the state of the flow path switching solenoid 30. ) Is configured.

メダル投入が可能な場合(メダル投入が許容されている場合)には、流路切替ソレノイド30は励磁されており、この状態において流下するメダルは取込側流路302(図14(a)参照)を流下して投入メダルセンサ106a〜106c(図14(a)参照)により検出された後、ホッパータンク34a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合(メダル投入が非許容の場合)には、流路切替ソレノイド30の励磁が解除されて流路が排出側流路303(図15(a)参照)に切替わってメダル払出口9から返却される。   When a medal can be inserted (when medal insertion is allowed), the flow path switching solenoid 30 is energized, and the medal flowing down in this state is the take-in flow path 302 (see FIG. 14A). ) Flowing down and detected by the inserted medal sensors 106a to 106c (see FIG. 14A), and then stored in the hopper tank 34a. When medal insertion is impossible (when medal insertion is not allowed), excitation of the flow path switching solenoid 30 is released and the flow path is switched to the discharge side flow path 303 (see FIG. 15A). Returned from the medal payout exit 9.

投入メダルセンサ106a〜106cは、投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知などを行うためのセンサである。   The inserted medal sensors 106a to 106c are sensors for detecting a backflow of inserted medals, detecting a clogged medal in the medal selector 29, detecting a foreign object in the medal selector 29, and the like.

図14(a)及び図15(a)は、本実施例のスロットマシン1に設けられたメダルセレクタ29の構造を示す断面図であり、図15(b)は、図15(a)のA−A断面図であり、図14(b)は、図14(a)のB−B断面図である。   14A and 15A are cross-sectional views showing the structure of the medal selector 29 provided in the slot machine 1 of this embodiment, and FIG. 15B is a cross-sectional view of FIG. -A sectional drawing, FIG.14 (b) is BB sectional drawing of Fig.14 (a).

メダルセレクタ29には、図15(a)に示すように、メダル投入部4から投入されたメダルが流下する投入流路301及び投入流路301を流下したメダルをホッパータンク34aへ案内する取込側流路302が形成されている。また、図15(a)(b)に示すように、投入流路301の下方には、流路切替ソレノイド30の励磁により軸304aを支点として揺動する流路切替板304及び投入流路301から落下したメダルをメダル払出口9に案内する排出側流路303が設けられている。   In the medal selector 29, as shown in FIG. 15 (a), an introduction channel 301 through which medals inserted from the medal insertion unit 4 flow down and a medal that flows down the insertion channel 301 are guided to the hopper tank 34a. A side flow path 302 is formed. Further, as shown in FIGS. 15A and 15B, below the input flow path 301, there are a flow path switching plate 304 that swings around the shaft 304 a by the excitation of the flow path switching solenoid 30 and the input flow path 301. A discharge side channel 303 is provided for guiding the medals dropped from the medals to the medal payout port 9.

流路切替板304は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態において、図15(a)(b)に示すように、その上端部304bがメダルセレクタ本体に設けられた凹部305内に収容された状態とされ、投入流路301と排出側流路303と、が連通した状態となるため、投入流路301を流下するメダルは排出側流路303に落下してメダル払出口9より排出される。また、流路切替板304は、流路切替ソレノイド30が励磁された状態において、図14(a)(b)に示すように、流路切替板304の上部が軸304aを支点として図中左方向(矢印方向)に揺動することで、流路切替板304の上端部304bが凹部305より突出した状態となるため、投入流路301を流下するメダルは流路切替板304の上端部304bに沿って取込側流路302内に流下し、ホッパータンク34aに案内される。   In the state where the flow path switching solenoid 30 is not excited, the flow path switching plate 304 has its upper end 304b accommodated in a recess 305 provided in the medal selector body as shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b). Since the charging flow path 301 and the discharge-side flow path 303 are in communication with each other, the medal flowing down the charging flow path 301 falls into the discharge-side flow path 303 and is discharged from the medal payout opening 9. Is done. Further, in the state where the flow path switching solenoid 30 is excited, as shown in FIGS. 14A and 14B, the flow path switching plate 304 has an upper portion of the flow path switching plate 304 with a shaft 304a as a fulcrum in the left side of the figure. By swinging in the direction (arrow direction), the upper end portion 304 b of the flow path switching plate 304 protrudes from the recess 305, so that the medal flowing down the input flow path 301 is the upper end portion 304 b of the flow path switching plate 304. Along the intake side flow path 302 and guided to the hopper tank 34a.

また、取込側流路302には、図14(a)に示すように、取込側流路302を流下するメダルの通過を検出する投入メダルセンサ106a〜106c(以下投入メダルセンサ106aをセンサ1、投入メダルセンサ106bをセンサ2、投入メダルセンサ106cをセンサ3と呼ぶ場合もある)が設けられている。これらのうちセンサ1、センサ3は、取込側流路302の上部に沿った位置、すなわち取込側流路302を流下する円盤状のメダルの上端部の通過を、各々上流側と下流側にて検出可能な位置に配置され、センサ2は、取込側流路302の下部位置、すなわち取込側流路302を流下する円盤状のメダルの下端部の通過を検出可能な位置に配置されている。更に、センサ2は、図15(a)の点線Bおよび点線Cに示すように、センサ1及びセンサ3の間に配置されている。センサ1〜3は、取込側流路302を正常に流下するメダルが、センサ1、センサ2、センサ3の順番で検出される位置に配置されている。つまり、3つのセンサのうちセンサ1が最上流に設けられたセンサであり、センサ3が最下流に設けられたセンサである。   Further, as shown in FIG. 14 (a), in the take-in flow path 302, inserted medal sensors 106a to 106c (hereinafter referred to as inserted medal sensors 106a are sensors) that detect passage of medals flowing down the take-in flow path 302. 1, the inserted medal sensor 106 b may be referred to as sensor 2, and the inserted medal sensor 106 c may be referred to as sensor 3). Among these, the sensor 1 and the sensor 3 are positioned along the upper part of the intake side flow path 302, that is, passing through the upper end of the disk-shaped medal flowing down the intake side flow path 302, respectively upstream and downstream. The sensor 2 is arranged at a lower position of the intake-side flow path 302, that is, a position where the passage of the lower end of the disk-shaped medal flowing down the intake-side flow path 302 can be detected. Has been. Further, the sensor 2 is disposed between the sensor 1 and the sensor 3 as indicated by a dotted line B and a dotted line C in FIG. Sensors 1 to 3 are arranged at positions where medals that normally flow down the intake-side flow path 302 are detected in the order of sensor 1, sensor 2, and sensor 3. That is, among the three sensors, the sensor 1 is a sensor provided on the most upstream side, and the sensor 3 is a sensor provided on the most downstream side.

尚、本実施例では、媒体を検出するためのセンサとして従来公知のフォトセンサを用いるが、メダルの通過を検出できるものであれば、その他の検出手段、例えば、近接センサや反射センサ等を用いても良い。   In the present embodiment, a conventionally known photo sensor is used as a sensor for detecting the medium. However, other detection means such as a proximity sensor and a reflection sensor may be used as long as the medal passage can be detected. May be.

図16(a)〜(h)は、取込側流路302を正常に流下するメダル、すなわち正常な方向(図中右方向)に流下するメダルの流下状況を示す図である。   16 (a) to 16 (h) are diagrams illustrating a flow-down situation of medals that normally flow down the intake-side flow path 302, that is, medals that flow down in a normal direction (right direction in the drawing).

取込側流路302を正常に流下するメダルは、図16(a)〜(h)に示すように、図中右側に向かって流下するため、センサ1、センサ2、センサ3の順番でその通過が検出される。詳しくは、まず、センサ1〜3のいずれにも検出されない状態(図16(a)参照)から、上流側上端のセンサ1によりメダルの上端が検出され(図16(b)参照)、次いで、取込側流路302の下端のセンサ2によりメダルの下端が検出され(図16(c)参照)、次いで、取込側流路302の下流側上端のセンサ3によりメダルの上端が検出される(図16(d)参照)。   As shown in FIGS. 16A to 16H, the medal that normally flows down the intake-side flow path 302 flows toward the right side in the figure, so that the sensor 1, the sensor 2, and the sensor 3 in that order. Passage is detected. Specifically, first, from the state where none of the sensors 1 to 3 is detected (see FIG. 16A), the upper end of the medal is detected by the sensor 1 at the upper end of the upstream side (see FIG. 16B), and then The lower end of the medal is detected by the sensor 2 at the lower end of the take-in flow path 302 (see FIG. 16C), and then the upper end of the medal is detected by the sensor 3 at the upper end on the downstream side of the take-in flow path 302. (See FIG. 16D).

センサ1〜3のすべてによりメダルが検出された後は、まず、センサ1による検出が終了し(図16(e)参照)、次に、センサ2による検出が終了した後(図16(f)参照)、センサ3による検出が終了する(図16(g)、(h)参照)。   After the medals are detected by all of the sensors 1 to 3, the detection by the sensor 1 is finished first (see FIG. 16E), and then the detection by the sensor 2 is finished (FIG. 16F). Reference), the detection by the sensor 3 ends (see FIGS. 16G and 16H).

取込側流路302を正常に流下するメダルのセンサ1〜3による検出状態の遷移は、常に図17に示すタイミングチャートのようになる。   Transition of the detection state by the sensors 1 to 3 of the medals that normally flow down the take-in flow path 302 is always as shown in the timing chart of FIG.

具体的には、いずれのセンサにも検出されない状態a−b(センサ1:off、センサ2:off、センサ3:off)、センサ1が検出される状態b−c(センサ1:on、センサ2:off、センサ3:off)、センサ1、センサ2が検出される状態c−d(センサ1:on、センサ2:on、センサ3:off)、センサ1〜3の全てが検出される状態d−e(センサ1:on、センサ2:on、センサ3:on)、センサ2、センサ3が検出される状態e−f(センサ1:off、センサ2:on、センサ3:on)、センサ3が検出される状態f−g(センサ1:off、センサ2:off、センサ3:on)、いずれのセンサにも検出されない状態g−h(センサ1:off、センサ2:off、センサ3:off)の順番でセンサ1〜3の検出状態が遷移する。   Specifically, states ab (sensor 1: off, sensor 2: off, sensor 3: off) not detected by any sensor, states bc (sensor 1: on, sensor detected) of sensor 1 2: off, sensor 3: off), sensor 1 and sensor 2 are detected cd (sensor 1: on, sensor 2: on, sensor 3: off), all of sensors 1-3 are detected State de (sensor 1: on, sensor 2: on, sensor 3: on), state ef in which sensor 2 and sensor 3 are detected (sensor 1: off, sensor 2: on, sensor 3: on) , State f-g (sensor 1: off, sensor 2: off, sensor 3: on) in which sensor 3 is detected, state g-h (sensor 1: off, sensor 2: off, not detected by any sensor) Sensor 3: off) Detection state capacitors 1-3 transitions.

このように本実施例では、センサ1〜3による検出状態の遷移が常に同一パターンの状態遷移となるため、センサ1〜3による検出状態の遷移が異なった状態遷移となることによりメダル投入に関連した不正を検出できる。   As described above, in this embodiment, since the transition of the detection state by the sensors 1 to 3 always becomes the same pattern state transition, the transition of the detection state by the sensors 1 to 3 becomes a different state transition. Can be detected.

例えば、本実施例のメダルセレクタ29では、センサ1、センサ3が、取込側流路302を流下するメダルの上端部の通過を、各々上流側と下流側にて検出可能な位置に配置されているため、図18(a)に示すように、流下方向が異なる場合、すなわち一度投入されたメダルを外部から牽引して再度使用する不正行為、いわゆる逆流(逆戻し)が行われた場合には、図18(b)に示すように、センサ3、センサ2、センサ1の順番で検出される。すなわちセンサ1よりも下流側に設けられたセンサ3の方が先に検出状態となるため、投入メダルの逆流検知を行うことができる。   For example, in the medal selector 29 of the present embodiment, the sensors 1 and 3 are arranged at positions where the passage of the upper end of the medal flowing down the take-in flow path 302 can be detected on the upstream side and the downstream side, respectively. Therefore, as shown in FIG. 18 (a), when the flow direction is different, that is, when an illegal act of pulling a medal once inserted from the outside and reusing it, so-called reverse flow (reverse flow) is performed. Are detected in the order of sensor 3, sensor 2, and sensor 1, as shown in FIG. That is, since the sensor 3 provided on the downstream side of the sensor 1 is in the detection state first, the backflow detection of the inserted medal can be performed.

また、メダルセレクタ29内のメダル詰りが発生したときや、正規のメダルと異なる異物が投入されたときにも、同様に、センサ1〜3の状態遷移が図17に示す状態遷移の所定範囲内に収まらない可能性が高くなるため、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知や、メダルセレクタ29内の異物検知も行うことができる。たとえば、センサ1〜センサ3の少なくともいずれかのセンサによる検知時間が、正規のメダルが流下するときの検知時間の所定範囲を超えているときには、メダル詰りである旨のメダル詰り検知を行うことができる。また、センサ1が検出された後、センサ2が検出されずにセンサ3が検出されたときや、センサ1が検出されずにセンサ2が検出されたときなどにおいては、検出された媒体が正規のメダルではないため、異物である旨の異物検知を行うことができる。   Similarly, when a medal clogging in the medal selector 29 occurs or when a foreign object different from the regular medal is inserted, the state transitions of the sensors 1 to 3 are within the predetermined range of the state transition shown in FIG. Therefore, it is possible to detect clogged medals in the medal selector 29 and foreign matter in the medal selector 29. For example, when the detection time by at least one of the sensors 1 to 3 exceeds a predetermined range of detection time when a regular medal flows down, medal clogging detection indicating that the medal is clogged may be performed. it can. Further, after the sensor 1 is detected, when the sensor 3 is detected without detecting the sensor 2, or when the sensor 2 is detected without detecting the sensor 1, the detected medium is normal. Since it is not a medal, it is possible to detect foreign matter indicating that it is a foreign matter.

[ゲーム制御処理]
図19を用いてゲーム制御処理を説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理(Sd1)が行われる。
[Game control processing]
The game control process will be described with reference to FIG. The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process (Sd1) is performed for setting a bet amount and performing a credit settlement / betting amount settlement.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(Sd2)が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理(Sd3)が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズを実行するためのフリーズ処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作を有効化して通常ゲームに移行させる。   When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (Sd2) is performed. When the internal lottery process ends, a reel rotation process (Sd3) is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the reels 2L to 2R start rotating on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reel rotation start of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation. In the reel rotation processing, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze for delaying the progress of the game for a predetermined period (delaying the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R) is executed. After executing the freeze process, the operation to the stop switches 8L to 8R is validated to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(Sd4)が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理(Sd5)が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。   When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (Sd4) is performed to determine whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. When the winning determination process ends, a payout process (Sd5) is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed).

払出処理が終了すると、ゲーム終了時処理(Sd6)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定するなどの処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the payout process is completed, a game end process (Sd6) is performed. In the game end processing, processing such as setting a gaming state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

[ゲーム終了時処理]
図20は、メイン制御部が実行するゲーム終了時処理(Sd6)の制御内容を示すフローチャートである。S250において、該ゲーム終了時処理が実行されているゲームが、AT終了ゲームであるか否かが判断される。ここで、AT終了ゲームとは、AT期間が終了するゲームであり、次のゲームから非ATに制御されるゲームである。
[Process at game end]
FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the game end process (Sd6) executed by the main control unit. In S250, it is determined whether or not the game for which the game end process is being executed is an AT end game. Here, the AT end game is a game in which the AT period ends, and is a game controlled from the next game to a non-AT.

S250において、AT終了ゲームではないと判定された場合には、S252に移行する。一方、S250において、AT終了ゲームであると判定された場合には、S256に移行する。S252では、ATかつRT2に制御されているか否かが判断される。S252において、YESと判定された場合には、S300に移行する。一方、S252において、NOと判断された場合には、ゲーム終了時処理を終了する。   If it is determined in S250 that the game is not an AT end game, the process proceeds to S252. On the other hand, if it is determined in S250 that the game is an AT end game, the process proceeds to S256. In S252, it is determined whether or not AT and RT2 are controlled. If it is determined as YES in S252, the process proceeds to S300. On the other hand, if it is determined NO in S252, the game end process is terminated.

S300において、突入リプが入賞したか否かが判断される。ここで、この突入リプが入賞することにより、RT2(準備AT)からRT3(本ATであり、つまりART)に制御される。S300においてYESと判断された場合には、S305に移行する。S305においては、AT開始フリーズコマンドが、サブ制御部91に対して送信される。ここで、AT開始フリーズコマンドとは、AT開始時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない(または遅延させる)状態である。通常遊技を進行させる操作とは、ベット操作(MAXBETスイッチ6への操作)、レバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない(たとえば、ベット操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ7が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない)。   In S300, it is determined whether or not the entry lip has won. Here, when this entry lip is awarded, the control is performed from RT2 (preparation AT) to RT3 (main AT, that is, ART). If YES is determined in S300, the process proceeds to S305. In S305, an AT start freeze command is transmitted to the sub-control unit 91. Here, the AT start freeze command is a command that can specify that the freeze at the start of AT is started and the period of the freeze. Freezing is a state in which an operation to advance a game is not accepted (or delayed). The operations for advancing the normal game are a bet operation (operation on the MAXBET switch 6), a lever-on operation (operation on the start switch 7), and a reel stop operation. In other words, during the freeze, the game does not proceed even if any operation is performed by the player (for example, the bet number is not set even if the bet operation is performed, and the reel is stopped even if the start switch 7 is operated). The reel is not rotated.)

サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信することにより、AT開始フリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信すると、開始演出を実行する。開始演出は、AT(AT+RT3)への制御が開始されることを報知するための演出である。本実施形態の開始演出は、図33(C)に示すように、液晶表示器51に「AT開始!」といった文字を表示する演出である。また、開始演出では、スピーカ53,54から所定の音(たとえば、ファンファーレ音)が出力される。   By receiving the AT start freeze command, the sub-control unit 91 can specify that the AT start freeze has started and the period of the freeze. When receiving the AT start freeze command, the sub control unit 91 executes the start effect. The start effect is an effect for notifying that control to AT (AT + RT3) is started. The start effect of the present embodiment is an effect of displaying characters such as “AT start!” On the liquid crystal display 51 as shown in FIG. In the start effect, a predetermined sound (for example, fanfare sound) is output from the speakers 53 and 54.

S305の処理終了後、S306において、フリーズを実行する。S306の処理終了後、S308に移行する。S308では、メイン制御部41は、RAM41cに投入不可フラグを設定する。ここで、投入不可フラグは、メダルの投入を許容しない(メダルの投入を不可能とする)ことを特定可能なフラグである。投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が不可能である旨を報知できる。また、S308では、流路切替ソレノイド30の励磁が解除される。   After the process of S305 is completed, freeze is executed in S306. After the process of S306 is completed, the process proceeds to S308. In S308, the main control unit 41 sets a non-loading flag in the RAM 41c. Here, the insertion-impossible flag is a flag that can specify that the insertion of medals is not allowed (the medal cannot be inserted). When the turn-off impossible flag is set, a process for turning off the turn-on request LED 17 and BET switch valid LED 21 is performed. Thereby, it can be notified to the player that a medal cannot be inserted. In S308, the excitation of the flow path switching solenoid 30 is released.

一方、S256においては、AT終了フリーズコマンドがサブ制御部91に対して送信される。   On the other hand, in S256, an AT end freeze command is transmitted to the sub-control unit 91.

ここで、AT終了フリーズコマンドとは、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信することにより、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信すると、終了演出を実行する。終了演出は、ATが終了したことを報知する演出である。本実施形態の終了演出は、図35(C)に示すように、液晶表示器51に「AT中で付与されたメダル枚数」を表示する演出である。また、「AT終了!」といった文字を表示するようにしてもよい。また、終了演出では、スピーカ53,54から所定の音(たとえば、エンディング音)が出力される。S256の処理が終了すると、S306に移行する。   Here, the AT end freeze command is a command that can specify the start of freeze at the end of AT and the period of the freeze. By receiving the AT end freeze command, the sub-control unit 91 can specify that the freeze at the end of AT has started and the period of the freeze. When receiving the AT end freeze command, the sub control unit 91 executes the end effect. The end effect is an effect informing that the AT has ended. The end effect of the present embodiment is an effect of displaying “the number of medals awarded during AT” on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. In addition, characters such as “AT end!” May be displayed. In the end effect, a predetermined sound (for example, an ending sound) is output from the speakers 53 and 54. When the process of S256 ends, the process proceeds to S306.

[BET処理]
図21〜図24は、メイン制御部が実行するBET処理(図19のSd1)の制御内容を示すフローチャートである。BET処理では、まず、RAM41cの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3。)をRAM41cに設定し(S11)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグ(前回のゲームでリプレイが導出されたことにより設定されるフラグ)が設定されているか否かに基づいて今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。
[BET processing]
FIGS. 21 to 24 are flowcharts showing the control contents of the BET process (Sd1 in FIG. 19) executed by the main control unit. In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in a predetermined area of the RAM 41c is cleared (S10), and the specified number according to the gaming state (the same as the upper limit number in this embodiment). 3 in the gaming state is set in the RAM 41c (S11), and a replay game flag (a flag set when a replay is derived in the previous game) indicating that the game is a replay game is set in the RAM 41c. Based on whether or not, it is determined whether or not the game to be started from now is a replay game (S12).

S12において今から開始されるゲームがリプレイゲームであると判定された場合には(S12のYES)、S13に移行する。S13では、フリーズ中であるか否かが判断される。ここで、このフリーズとは、たとえば、図20のS306で開始されたフリーズである。S13において、フリーズ中ではないと判断された場合には、S14の処理に移行する。また、S13においてフリーズ中であると判断された場合には、S13Aに移行する。   If it is determined in S12 that the game started from now is a replay game (YES in S12), the process proceeds to S13. In S13, it is determined whether or not the image is being frozen. Here, this freeze is, for example, the freeze started in S306 of FIG. If it is determined in S13 that the image is not frozen, the process proceeds to S14. If it is determined in S13 that the image is being frozen, the process proceeds to S13A.

S13Aでは、S13でYESと判断されたフリーズの開始から10秒間経過したか否かが判断される。S13Aでは10秒間経過するまで待機される(S13AでNO)。S13Aにおいて、10秒間経過した判定された場合には、S13Bに移行し、該フリーズは終了する。S13Bの処理終了後、S14に移行する。   In S13A, it is determined whether or not 10 seconds have elapsed since the start of the freeze determined as YES in S13. In S13A, the process waits for 10 seconds (NO in S13A). If it is determined in S13A that 10 seconds have elapsed, the process proceeds to S13B, and the freeze ends. After the process of S13B is completed, the process proceeds to S14.

S14において、BETカウンタの値を1加算し、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければS14に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、S16へ移行する。   In S14, the value of the BET counter is incremented by 1 and the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, whether or not the value of the BET counter is a specified number (3 in this case), that is, the game start condition and It is determined whether or not a bet number is set (S15), and if the value of the BET counter is not a specified number, the process returns to S14. When the value of the BET counter becomes the specified number and the setting of the bet number by replay winning is completed, the process proceeds to S16.

S16では、メダルの投入が非許容となっているか否かが判断される。ここで、「メダルの投入が非許容」とは、投入不可フラグが設定されており、かつ流路切替ソレノイド30がオフになっていることをいう。たとえば、S16において、YESと判定されたときには、S17に移行する。S16において、NOと判定されたときには、S19に移行する。S16でYESと判定されるときというのは、たとえば、ゲーム終了時処理で、S308の処理が実行されたときをいう。S17においては、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイド30が励磁される。これにより、メダルの投入が許容される。S17の処理終了後、S19に移行する。   In S16, it is determined whether or not insertion of medals is not permitted. Here, “the medal insertion is not permitted” means that the insertion prohibition flag is set and the flow path switching solenoid 30 is turned off. For example, when it is determined YES in S16, the process proceeds to S17. If it is determined as NO in S16, the process proceeds to S19. The time when YES is determined in S16 means, for example, the time when the process of S308 is executed in the game end process. In S17, the introduction impossible flag is cleared and the flow path switching solenoid 30 is excited. Thereby, insertion of medals is permitted. After the process of S17 is completed, the process proceeds to S19.

S19では、RAM41cの所定領域において格納されるクレジット(遊技用価値)の値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する。S19において上限値であると判定されたときには、S20に移行する。S20においては、投入不可フラグが設定される。S20の処理が終了すると、S21Aに移行する。また、S19において、NOと判定されたときには、S21に移行する。   In S19, it is determined whether or not the value of the credit counter, which is the value of credit (game value) stored in the predetermined area of the RAM 41c, is 50, which is the upper limit value. If it is determined in S19 that it is the upper limit value, the process proceeds to S20. In S20, the input impossible flag is set. When the process of S20 ends, the process proceeds to S21A. Moreover, when it determines with NO in S19, it transfers to S21.

S21においては、投入待ち前の設定を行ってS21Aに進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S21において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。   In S21, setting before waiting for input is performed, and the process proceeds to S21A. In the setting before waiting for insertion, when the insertion disable flag is set in the RAM 41c, the insertion disable flag is cleared, and a medal can be inserted. For this reason, after the replay winning, the bet number setting is completed before the bet number setting is completed and the setting for the bet number is not accepted, and the bet number setting is completed. The medal inserted after the setting before waiting is effectively received and credits are added. The main control unit 41 turns on the insertion request LED 17 after the setting before waiting for insertion and clears the insertion prohibition flag in S21, and sets the BET switch valid LED 21 when the bet number can be set. Execute the process to light up.

S21Aでは、最も上流側に配置されている投入メダルセンサ106a(センサ1)によりメダルが検出されたか否かが判断される。S21Aにおいて、投入メダルセンサ106aによりメダルが検出されたと判断された場合には(S21AのYES)、S21Bに進む。S21Bでは、最終メダル判定処理を実行する。   In S21A, it is determined whether or not a medal is detected by the inserted medal sensor 106a (sensor 1) arranged on the most upstream side. If it is determined in S21A that a medal is detected by the inserted medal sensor 106a (YES in S21A), the process proceeds to S21B. In S21B, a final medal determination process is executed.

図24は、最終メダル判定処理のフローチャートを示したものである。S100では、「53−(BETカウンタの値+クレジットカウンタの値)」を演算し、該演算結果が1であるか否かが判断される。なお、BETカウンタの値およびクレジットカウンタの値は、S21Aで検出されたメダルによりBETカウンタまたはクレジットカウンタが更新される前の値である。これは、S100の処理は、S21Aで検出されたメダルが、投入メダルセンサ106aで検出されたが、投入メダルセンサ106bおよび投入メダルセンサ106cのいずれでも検出されていないタイミングで実行されるからである。   FIG. 24 shows a flowchart of the final medal determination process. In S100, “53− (value of BET counter + value of credit counter)” is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is “1”. Note that the value of the BET counter and the value of the credit counter are values before the BET counter or the credit counter is updated with the medal detected in S21A. This is because the processing of S100 is executed at a timing when the medal detected in S21A is detected by the inserted medal sensor 106a but is not detected by either the inserted medal sensor 106b or the inserted medal sensor 106c. .

「53−(BETカウンタの値+クレジットカウンタの値)」の演算結果が1であると判断されたときには(S100のYES)、S102において、最終メダルフラグがRAM41cに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が1ではないと判断されたときには(S100のNO)、S102の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。   When it is determined that the calculation result of “53− (BET counter value + credit counter value)” is 1 (YES in S100), the final medal flag is set in the RAM 41c in S102, and the final medal determination process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the calculation result is not 1 (NO in S100), the final medal determination process is terminated without executing the process of S102.

S100の「53」は、クレジットカウンタの上限値(=50)と、BETカウンタの上限値(=3、規定数ともいう)との合計値(以下、「合計上限値」という。)である。また、S102の最終メダルフラグとは、S21Aにおいて、投入メダルセンサ106aで検出されたメダルが最終のメダルであること、つまり、投入メダルセンサ106aで検出されたメダルによりクレジットカウンタまたはBETカウンタが更新されると、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の合計値が合計上限値(53)に到達することを特定可能なフラグである。換言すれば、最終メダルフラグは、メダルが投入メダルセンサ106aにより検知されたとき(S21AのYES)の状況が、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値との合計値が52である状況をいう。S21Bの処理が終了すると、S21Cに進む。   “53” in S100 is a total value (hereinafter referred to as “total upper limit value”) of the upper limit value (= 50) of the credit counter and the upper limit value (= 3, also referred to as a prescribed number) of the BET counter. The final medal flag in S102 means that the medal detected by the inserted medal sensor 106a in S21A is the final medal, that is, the credit counter or the BET counter is updated by the medal detected by the inserted medal sensor 106a. Then, the flag can specify that the total value of the credit counter value and the BET counter value reaches the total upper limit value (53). In other words, the final medal flag refers to a situation where the total value of the value of the credit counter and the value of the BET counter is 52 when the medal is detected by the inserted medal sensor 106a (YES in S21A). When the process of S21B ends, the process proceeds to S21C.

S21Cにおいて、最終メダルフラグがRAM41cに格納されているか否かが判断される。S21Cにおいて、最終メダルフラグが格納されていると判断されると(S21CのYES)、S21Dに進む。S21Dでは、投入不可フラグが設定される。また、S21Dでは、S21Bで設定された最終メダルフラグは消去される。また、S21AにおいてNOと判定されたとき、およびS21CにおいてNOと判定されたときには、S22へ進む。   In S21C, it is determined whether or not the final medal flag is stored in the RAM 41c. If it is determined in S21C that the final medal flag is stored (YES in S21C), the process proceeds to S21D. In S21D, the input impossible flag is set. In S21D, the final medal flag set in S21B is deleted. If NO is determined in S21A and NO is determined in S21C, the process proceeds to S22.

S22では、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S22においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S23)、S25に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S24)、S30に進む。   In S22, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM 41c. If it is determined in S22 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal can be inserted using the medal flow path as a path on the hopper tank side ( S23), the process proceeds to S25, and if it is determined that the medal cannot be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is used as a path on the medal payout exit 9 side. Is prohibited (S24), and the process proceeds to S30.

S30では、投入メダルセンサ106a〜106cによる検出結果が適正な検出結果となり、投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。投入メダルセンサ106a〜106cによる検出結果が適正な検出結果となる場合というのは、投入メダルセンサ106a〜106cの状態遷移が図17に示すようになったときである。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリア(S31)して、S33に進む。   In S30, the detection results by the inserted medal sensors 106a to 106c become appropriate detection results, and it is determined whether or not the insertion medal is detected, that is, whether or not there is an insertion medal flag indicating that the insertion medal has been detected. . The case where the detection results by the inserted medal sensors 106a to 106c are appropriate detection results when the state transition of the inserted medal sensors 106a to 106c is as shown in FIG. If the passage of the inserted medal is not detected in S30, the process proceeds to S45. If the passage of the inserted medal is detected, the inserted medal flag is cleared (S31), and the process proceeds to S33.

S33においてRAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S21Aに戻る。   In S33, the prescribed number of bets set in the RAM 41c is referred to, and it is determined whether or not the value of the BET counter is the prescribed number. If the value of the BET counter is not the prescribed number, 1 is added to the value of the BET counter. (S35), the process returns to S21A.

S33においてBETカウンタの値が規定数であれば、S40においてRAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S41においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S21Aに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば、S42において投入不可フラグをRAM41cに設定しS21Aに戻る。   If the value of the BET counter is a specified number in S33, 1 is added to the value of the credit counter that stores the credit value in the RAM 41c in S40. In S41, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to S21A. If the value of the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c in S42, and the process returns to S21A.

S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。   In S45, it is determined whether or not an operation of the start switch 7 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating a rising edge of the start switch 7 is set. Furthermore, the rising edge is set only when any switch is turned on and all the switches are turned off. In S45, in addition to whether any switch is turned on or not, the other edge is set. Whether or not the switch is OFF is also determined.

S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in S45 that the operation of the start switch 7 has not been detected, or if another switch that has operated the start switch 7 is also operated, the process proceeds to S50, and the operation of the start switch 7 is valid. If detected, the process proceeds to S46, and the rising edge is cleared. In S47, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, and it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number, that is, whether or not the bet number as a game start condition is set.

S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S21Aに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S48において、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。S49の後、BET処理を終了する。   If the value of the BET counter is not the prescribed number in S47, the process returns to S21A. If the value of the BET counter is the prescribed number, in S48, the input impossible flag is set in the RAM 41c and the flow path switching solenoid 30 is turned off. Then, the medal flow path is used as a path on the medal payout exit 9 side to prohibit the insertion of a new medal, and the setting at the start of the game is performed in S49. Thereby, even if a medal is inserted until the setting is made before waiting for insertion in S21 in the BET processing after the next game after the game is started, the medal payout opening 9 is not accepted. Will be paid out. After S49, the BET process is terminated.

S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、図23のS65に進み、立上りエッジをクリアする。   In S50, it is determined whether or not an operation of the single BET switch 5 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the single BET switch 5 is set. If the operation of the single BET switch 5 is not detected in S50, the process proceeds to S51. If the operation of the single BET switch 5 is detected, the process proceeds to S65 in FIG. 23, and the rising edge is cleared.

S66においては、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数であればS21Aに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0であればS21Aに戻る。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S69において、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS21Aに戻る。また、S66でYESと判定された場合、およびS67でYESと判定された場合には、S21Aに戻る。   In S66, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number. If the value of the BET counter is a specified number in S66, the process returns to S21A. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 in S67. If the value of the credit counter is 0 in S67, the process returns to S21A. If the value of the credit counter is not 0 in S67, 1 is subtracted from the value of the credit counter in S69, and 1 is added to the value of the BET counter in S70, and the process returns to S21A. Moreover, when it determines with YES by S66 and when it determines with YES by S67, it returns to S21A.

S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図23のS75に進み、立上りエッジをクリアする。   In S51, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 is detected, that is, whether or not the rising edge indicating the rising of the MAXBET switch 6 is set. If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected in S51, the process proceeds to S52, and if the operation of the MAXBET switch 6 is detected, the process proceeds to S75 in FIG. 23 to clear the rising edge.

S76においては、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76において、BETカウンタの値が規定数でなければ、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。   In S76, with reference to the prescribed number of bets set in the RAM 41c, it is determined whether or not the value of the BET counter is the prescribed number. If the value of the BET counter is not a specified number in S76, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 in S77. If the value of the credit counter is not 0 in S77, 1 is subtracted from the value of the credit counter in S78, 1 is added to the value of the BET counter in S79, and the process returns to S76.

また、S76でYESと判定された場合、およびS77でYESと判定された場合には、S21Aに戻る。   If YES is determined in S76, and if YES is determined in S77, the process returns to S21A.

S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければS21Aに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。   In S52, it is determined whether or not an operation of the settlement switch 10 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the settlement switch 10 is set. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in S52, the process returns to S21A. If the operation of the settlement switch 10 is detected, the process proceeds to S53 and the rising edge is cleared. In S54, it is determined whether or not the next game is a replay game based on whether or not the replay game flag is set in the RAM 41c.

S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければS57に進む。S57では、賭数清算処理が実行される。賭数精算処理では、ホッパーモータ駆動信号がホッパーモータ34に出力され、BETカウンタのカウンタ値に対応する数のメダルを排出するための制御が行なわれる。また、排出されたメダルが払出センサ35によって検出される毎に、賭数カウンタのカウンタ値を1減算する制御と、これに応じて、1〜3BETLED14〜16のうち、点灯しているLEDを、3BETLED16、2BETLED15、1BETLED14の順に消灯させる制御とが行なわれる。また、演出制御基板90に対して、メダルの排出毎にスピーカ53、54からメダル払出音を出力させるためのコマンドが送信される。   If it is not determined in S54 that the game is a replay game, it is determined in S56 whether or not the value of the BET counter is 0. If the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to S57. In S57, a betting number clearing process is executed. In the betting number adjustment process, a hopper motor drive signal is output to the hopper motor 34, and control is performed to discharge the number of medals corresponding to the counter value of the BET counter. In addition, every time a discharged medal is detected by the payout sensor 35, a control for subtracting 1 from the counter value of the betting number counter, and in response, an LED that is lit among 1 to 3 BETLEDs 14 to 16, Control to turn off the 3BETLED16, 2BETLED15, and 1BETLED14 in this order is performed. In addition, a command for outputting a medal payout sound is transmitted from the speakers 53 and 54 to the effect control board 90 every time a medal is discharged.

これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには、S59において、クレジット精算処理が実行される。クレジット精算処理では、ホッパーモータ駆動信号がホッパーモータ34に出力され、クレジットカウンタのカウンタ値に対応する数のメダルを排出するための制御が行なわれる。また、排出されたメダルが払出センサ35によって検出される毎に、クレジットカウンタのカウンタ値を1減算する制御と、これに応じて、クレジット表示器11に表示されているクレジット数を更新する制御とが行なわれる。また、演出制御基板90に対して、メダルの排出毎にスピーカ53、54からメダル払出音を出力させるためのコマンドが送信される。S57における賭数精算処理の後、およびS58におけるクレジット精算処理の後、S58において、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアしてS21Aに戻る。   On the other hand, when it is determined in S54 that the game is a replay game, or when it is determined that the value of the BET counter is 0 in S56, a credit settlement process is executed in S59. In the credit checkout process, a hopper motor drive signal is output to the hopper motor 34, and a control for discharging the number of medals corresponding to the counter value of the credit counter is performed. Further, every time a discharged medal is detected by the payout sensor 35, a control for subtracting 1 from the counter value of the credit counter, and a control for updating the number of credits displayed on the credit display 11 in accordance therewith. Is done. In addition, a command for outputting a medal payout sound is transmitted from the speakers 53 and 54 to the effect control board 90 every time a medal is discharged. After the betting number settlement process in S57 and the credit settlement process in S58, in S58, the insertion impossible flag set in the RAM 41c is cleared and the process returns to S21A.

なお、図21〜図24の例では、リプレイゲームでは、S19の処理およびS41の処理が、メダルの投入を許可するか否かを決定するメダル投入許可処理に該当し、リプレイゲームではないゲームでは、S41の処理がメダル投入許可処理に該当する。   In the example of FIGS. 21 to 24, in the replay game, the process in S19 and the process in S41 correspond to a medal insertion permission process for determining whether or not to permit the insertion of a medal, and in a game that is not a replay game. , S41 corresponds to the medal insertion permission process.

また、クレジットカウンタは、メダルが投入されることを含む更新条件が成立したときに、クレジットを更新することになる。   Also, the credit counter updates the credit when an update condition including insertion of medals is satisfied.

[デモ状態関連処理]
次に、サブ制御部91により実行されるデモ状態関連処理を説明する。図25は、デモ状態関連処理のフローチャート図を説明するための図である。デモ状態関連処理は、タイマ割込み処理により実行される。タイマ割込み処理は、所定時間(たとえば、0.56ms)ごとに実行される処理である。
[Demo state related processing]
Next, a demonstration state related process executed by the sub control unit 91 will be described. FIG. 25 is a diagram for explaining a flowchart of the demo state-related processing. Demo state related processing is executed by timer interrupt processing. The timer interrupt process is a process executed every predetermined time (for example, 0.56 ms).

S400において、所定演出が実行中であるか否かが判断される。ここで、所定演出は、開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出である。たとえば、所定演出は、演出用スイッチ56の操作を遊技者に要求するボタン演出などを含む。所定演出が実行中であると判定されたときには(S400のYES)、S402に移行する。S402において、精算コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、精算コマンドとは、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されるコマンドであって、クレジット精算処理および賭数精算処理の双方が完了した(つまり、クレジットコマンドおよびBETコマンドがいずれも0になった)ことを特定可能なコマンドである。   In S400, it is determined whether or not a predetermined effect is being executed. Here, the predetermined effect is an effect different from any of the start effect and the end effect. For example, the predetermined effect includes a button effect that requests the player to operate the effect switch 56. When it is determined that the predetermined effect is being executed (YES in S400), the process proceeds to S402. In S402, it is determined whether a settlement command has been received. Here, the settlement command is a command transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91, and both the credit settlement process and the betting amount settlement process are completed (that is, the credit command and the BET command are It is a command that can specify that both have become 0).

S404において、S402でYESと判定された精算コマンドを受信したゲームでリプレイ入賞しているか否かが判断される。S404でNOと判定されたときには、精算コマンドを受信したタイミングから所定時間(たとえば、10秒間)経過したか否かが判断される。S406においては、所定時間経過するまで待機される(S406のNO)。また、S406において、精算コマンドを受信したタイミングから所定時間経過したと判定されたときには、S408に移行する。S408では、デモンストレーション状態(以下、「デモ状態」という。)に移行させる。   In S404, it is determined whether or not a replay prize has been won in the game that has received the settlement command determined as YES in S402. When it is determined NO in S404, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed from the timing at which the settlement command is received. In S406, the process waits until a predetermined time elapses (NO in S406). If it is determined in S406 that a predetermined time has elapsed from the timing when the settlement command is received, the process proceeds to S408. In S408, the state is shifted to a demonstration state (hereinafter referred to as “demo state”).

デモ状態とは、サブ制御部91により、デモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という。)が表示される状態である。デモ画面は、スロットマシンが遊技されている画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、スロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、他のスロットマシンの宣伝画面、スロットマシン1のメーカの宣伝画面を含むようにしてもよい。また、デモ状態は、BET操作がされる、またはメダルが投入されることにより終了する。   The demonstration state is a state in which a demonstration screen (hereinafter referred to as “demo screen”) is displayed by the sub-control unit 91. The demonstration screen may include a screen in which the slot machine is played. Further, the demonstration screen may include a screen explaining the contents of characters and stories appearing in the production of the slot machine 1 and the production to be executed. The demonstration screen may include an advertisement screen for another slot machine and an advertisement screen for the manufacturer of the slot machine 1. The demo state ends when a BET operation is performed or a medal is inserted.

また、S400でNOと判定されたとき、S402でNOと判定されたとき、S404でYESと判定されたときには、デモ状態関連処理は終了する。このように、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、該精算処理が完了したゲームにおいてリプレイが入賞したとき(つまり、クレジット消費することなく、次のゲームを開始させることができるとき)には、所定時間経過しても、デモ状態には移行させない。   When NO is determined in S400, NO is determined in S402, and YES is determined in S404, the demo state-related process ends. As described above, even when the settlement process is completed (YES in S402), when the replay is won in the game for which the settlement process is completed (that is, when the next game can be started without consuming credit). In this case, even if a predetermined time elapses, the demo state is not entered.

[小役当選時のリール制御について]
図26〜図30は、小役当選時のリール制御について説明するための図である。本実施の形態では、チェリーリプ(強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプ)やスイカ等の抽選対象役に当選したときに、告知演出(入賞示唆演出)が実行される。告知演出(入賞示唆演出)が実行されることにより、いずれの抽選対象役に当選したかを示唆することが可能となる。これらの演出が実行されているにも関わらず、告知演出(入賞示唆演出)で表示されるキャラクタ画像(たとえば、チェリーを示す図柄やスイカを示す図柄)が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると誤認させてしまう虞がある。
[Reel control when winning a small role]
FIG. 26 to FIG. 30 are diagrams for explaining reel control at the time of winning a small combination. In the present embodiment, a notification effect (winning suggestion effect) is executed when a winning combination such as cherry lip (strong cherry lip, weak cherry lip, middle cherry lip) or watermelon is won. By executing the announcement effect (winning suggestion effect), it is possible to indicate which lottery target role has been won. In spite of these effects being executed, the character image (for example, the symbol indicating cherry or the symbol indicating watermelon) displayed in the notification effect (winning suggestion effect) is not on the winning line but on the invalid line. When the display result is shown, there is a possibility that the display result on the invalid line may be mistaken as a game result.

本実施の形態では、このような告知演出(入賞示唆演出)で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインLN上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。図26は、強チェリーリプまたは弱チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図26では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。左、中、右の停止順で停止操作する場合は、左リール2Lにおいて図2に示す3番の赤7図柄を透視窓3の枠内(枠の上段の位置)に狙いストップスイッチ8Lを停止させる。このような位置でストップスイッチを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。強チェリーリプに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器51の表示領域51aに表示する告知演出(入賞示唆演出)が実行される。   In the present embodiment, in order to prevent a player from misidentifying an image displayed in such a notification effect (winning suggestion effect), in relation to the symbols actually displayed on the winning line LN, the following Such reel control is executed. FIG. 26 shows the reel control when the strong cherry lip or the weak cherry lip is won. In FIG. 26, the stop operation is executed in the order of stop of left, middle, and right. When the stop operation is performed in the order of left, middle, and right stop, stop the stop switch 8L by aiming at the 3rd red 7 pattern shown in FIG. Let If you press the stop switch in such a position, you can prevent the cherry and watermelon from being dropped. When the strong cherry lip is won, a notification effect (winning suggestion effect) for displaying the cherry character image in the display area 51a of the liquid crystal display 51 is executed.

図26(a)〜(c)は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図26(d)〜(f)は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し成功となるタイミング、目押し失敗となるタイミングについて、図2を用いて具体的に説明する。たとえば、強チェリーリプ当選時に左リール2Lを第1停止させるとき、図2の2番のチェリー図柄を左リール2Lの下段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。2番のチェリー図柄から4コマ先にある図柄までが引き込み可能な範囲であるため、18番のブランク図柄、19番のリプレイ図柄、20番のベル図柄、1番のスイカ図柄が左リール2Lの下段の位置にある場合および、2番のチェリー図柄が左リール2Lの下段の位置にある場合にストップスイッチ8Lの停止操作が実行されるとチェリー図柄を左リール2Lの下段の位置に停止させることが可能となる。このような場合が目押し成功となるタイミングである。また、3番の赤7図柄〜17番のバー図柄を左リール2Lの下段の位置にある場合にストップスイッチ8Lの停止操作が実行されるとチェリー図柄は、左リール2Lの下段の位置に停止させることが不可能となる。このような場合が目押し失敗となるタイミングである。   FIGS. 26A to 26C show the case where the operation is performed at the timing when the eye pressing is successful, and FIGS. 26D to 26F show the case where the operation is performed at the timing when the eye pressing fails. The timing at which the pressing will be successful and the timing at which the pressing will fail will be specifically described with reference to FIG. For example, when the left reel 2L is first stopped at the time of strong cherry lip winning, the timing when the second cherry symbol of FIG. Since the range from the second cherry symbol to the symbol four frames ahead is the range that can be pulled in, the 18th blank symbol, the 19th replay symbol, the 20th bell symbol, the 1st watermelon symbol of the left reel 2L When the stop operation of the stop switch 8L is executed in the lower position or when the second cherry symbol is in the lower position of the left reel 2L, the cherry symbol is stopped in the lower position of the left reel 2L. Is possible. Such a case is the timing when the target is successful. In addition, when the stop operation of the stop switch 8L is executed when the 3rd red 7 design to the 17th bar design are in the lower position of the left reel 2L, the cherry design stops at the lower position of the left reel 2L. It becomes impossible to make it. Such a case is the timing at which the failure to push is made.

強チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図26(a)に示すように左リール2Lの下段にチェリー図柄が停止する。次いで、中リール2Cにおいて図2に示す3番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Cを停止させる。目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図26(b)に示すように中リールの中段にチェリー図柄が停止する。また、右リール2Rは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、強チェリーリプ当選時は、図26(c)に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図26(c)に示すように、入賞ラインLN上には、チェリー図柄が3つ停止し、再遊技役が入賞する。これは、図12に示す強チェリーリプ当選時のリプ15の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。   When the stop switch 8L is stopped at the timing when the strong cherry lip winning is achieved, the cherry symbol is stopped at the lower stage of the left reel 2L as shown in FIG. Then, the stop switch 8C is stopped by aiming the No. 3 red 7 symbol shown in FIG. 2 in the frame of the see-through window 3 in the middle reel 2C. When the stop switch 8C is operated to stop at the timing when the pressing is successful, the cherry symbol is stopped at the middle stage of the middle reel as shown in FIG. Further, since the cherry symbols are always arranged within 5 frames on the right reel 2R, when the strong cherry lip is won, the cherry symbols are always stopped at the upper stage as shown in FIG. 26 (c). As shown in FIG. 26 (c), three cherry symbols stop on the winning line LN, and the re-gamer wins. This shows a case where a symbol combination indicating the winning of Lip 15 at the time of strong cherry lip winning shown in FIG. 12 is derived.

また、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図26(d)に示すように左リール2Lの下段にリプレイ図柄が停止する。次いで、中リール2Cにおいて、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図26(e)に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が停止する。しかし、右リール2Rは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、強チェリーリプ当選時に右リール2Rには、図26(f)に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図26(f)に示すように、入賞ラインLN上には、リプレイ−リプレイ−チェリーとなる図柄組合せで図柄が停止し、再遊技役が入賞する。これは、図12に示す強チェリーリプ当選時のリプ16の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。   In addition, when the stop switch 8L is operated at the timing when the pressing of the strong cherry lip is failed, the replay symbol is stopped at the lower stage of the left reel 2L as shown in FIG. 26 (d). Next, when the stop switch 8C is operated to stop in the middle reel 2C at the timing of successful pressing, the replay symbol is stopped at the middle stage of the middle reel as shown in FIG. However, since the cherry pattern is always arranged within 5 frames in the right reel 2R, the right reel 2R has the right reel 2R shown in FIG. ) The cherry symbol always stops at the top as shown. As shown in FIG. 26 (f), on the winning line LN, the symbols are stopped by the symbol combination of replay-replay-cherry, and the re-gamer wins. This shows the case where the symbol combination indicating the winning of Lip 16 at the time of winning the strong cherry lip shown in FIG. 12 is derived.

なお、左リール2Lについては目押しが成功し、中リール2Cは目押しが失敗した場合には、チェリー−リプレイ−チェリー図柄組合せが入賞ラインLN上に表示される。また、左リール2Lについては目押しが失敗し、中リール2Cは目押しが成功した場合には、リプレイ−チェリー−チェリー図柄組合せが入賞ラインLN上に表示される。いずれにしても入賞ラインLN上(右リール2Rの上段)には、チェリー図柄が表示されることとなる。   When the left reel 2L is successfully pressed and the center reel 2C is unsuccessfully pressed, the cherry-replay-cherry symbol combination is displayed on the winning line LN. When the left reel 2L fails to be pressed and the center reel 2C is successfully pressed, the replay-cherry-cherry symbol combination is displayed on the winning line LN. In any case, a cherry symbol is displayed on the winning line LN (upper stage of the right reel 2R).

サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図26(a)〜(c)に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときは、左リール2Lと中リール2Cとを含む入賞ラインLN上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図26(d)〜(f)に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときは、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときであっても、入賞ラインLN上の右リール2Rには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。つまり、告知演出(入賞示唆演出)で表示される図柄が、入賞ラインLN上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインLN上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインLN上に表示された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。   When the sub-control unit 91 performs an effect suggesting that the cherry lip is won, and when the stop switches 8L to 8R are operated at the timing of successful pressing as shown in FIGS. 26 (a) to (c), the left Cherry symbols are arranged on the winning line LN including the reel 2L and the middle reel 2C. Further, when the sub-control unit 91 performs an effect suggesting that the cherry lip is won, and as shown in FIGS. 26D to 26F, when the stop switches 8L to 8R are operated at the timing when the eye press fails. The replay symbols are aligned on the left reel 2L and the middle reel 2C on the winning line LN, while the cherry symbols are derived on the right reel 2R on the winning line LN. Thus, even when the stop switches 8L to 8R are operated at a timing different from the success timing, the display result indicating the cherry lip winning is derived to the right reel 2R on the pay line LN. That is, the symbol displayed in the notice effect (winning suggestion effect) is always displayed on the winning line LN. Therefore, it is possible to indicate that the display result displayed on the winning line LN is the cherry lip winning both at the timing when the pressing is successful and at the timing when the pressing fails, and the display result displayed on the winning line LN. Can be prevented from being misunderstood as a result of a game.

また、図26(c)に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときには、入賞ラインLN上の左リール2L、中リール2Cのみならず右リール2Rにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール2Rにもチェリー図柄を導出することができるので、図26(c),(f)に示すように、右リール2Rに対する制御内容を共通化することができる。   Further, as shown in FIG. 26 (c), when the strong switches are selected in the strong cherry lip winning, when the stop switches 8L to 8R are operated at the timing when the winning is successful, only the left reel 2L and the middle reel 2C on the winning line LN The right reel 2R also has cherry patterns. Therefore, regardless of whether or not the cherry symbols are derived to the left reel 2L and the middle reel 2C, the cherry symbols can be derived to the right reel 2R, as shown in FIGS. 26 (c) and 26 (f). In addition, the control content for the right reel 2R can be shared.

また、図26(c),(f)に示すように、目押しを成功し全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、目押しを失敗し左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出された場合であっても、強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。   In addition, as shown in FIGS. 26C and 26F, even if the pressing is successful and cherry symbols are derived for all the reels, the pressing fails and the left reel 2L and the middle reel 2C Even if the cherry symbol is not derived and the cherry symbol is derived to the right reel 2R on the winning line LN, the re-game player wins as a strong cherry lip winning. Therefore, a winning occurs even if the cherry symbols are not derived to the left reel 2L and the middle reel 2C, so that the interest of the game is improved.

また、図26(g)に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが停止操作された場合には、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにチェリー図柄が導出され、入賞ラインLN上の右リール2Rには、チェリー図柄が導出されない。その代わり、右リールにおいては、無効ラインLM4上(右リール2R下段)にチェリー図柄が導出される。よって、チェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出が実行され、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リール2Rにおけるチェリー図柄の位置により、強チェリーリプ当選であるのか弱チェリーリプ当選であるのかを確認することができる。なお、図26(g)は、弱チェリーリプ当選時のリプ15の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。   In addition, as shown in FIG. 26 (g), when the stop switches 8L to 8R are stopped at the timing when the hit is successful at the time of winning the weak cherry lip, the left reel 2L and the middle reel 2C on the winning line LN are operated. The cherry symbols are derived on the right reel 2R on the winning line LN. Instead, in the right reel, a cherry symbol is derived on the invalid line LM4 (lower stage of the right reel 2R). Therefore, when a winning suggestion effect that suggests a cherry lip winning is executed and a stop operation is executed at the timing when the winning is successful, the strong cherry lip winning is weak depending on the position of the cherry symbol on the right reel 2R. You can check if the cherry lip is won. FIG. 26 (g) shows a case where a symbol combination indicating the winning of Lip 15 at the time of weak cherry lip winning is derived.

また、図26(h)に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが停止操作された場合には、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインLN上の右リール2Rに、チェリー図柄が導出される。この入賞ラインLN上の図柄組合せ(リプレイ−リプレイ−チェリー)は、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが停止操作された場合の入賞ラインLN上の図柄組合せと同じである。よって、入賞ラインLN上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインLN上に表示された表示結果の誤認を防止することができる。なお、図26(f)と図26(h)とは同じ表示結果が導出されることから、チェリーリプ当選したことは判断できるが、チェリーリプの強弱までは、判断できない。   Also, as shown in FIG. 26 (h), when the stop switches 8L to 8R are stopped at the timing when the weak cherry lip wins, the left reel 2L and the middle reel 2C on the winning line LN are stopped. The replay symbol is derived and the cherry symbol is derived on the right reel 2R on the winning line LN. The symbol combination (Replay-Replay-Cherry) on the winning line LN is the same as the symbol combination on the winning line LN when the stop switches 8L to 8R are stopped at the timing when the hit is failed in the strong cherry lip winning. It is. Therefore, it can be shown that the display result displayed on the winning line LN is a cherry lip winning, and the misrecognition of the display result displayed on the winning line LN can be prevented. In addition, since the same display result is derived in FIG. 26 (f) and FIG. 26 (h), it can be determined that the cherry lip has been won, but the strength of the cherry lip cannot be determined.

なお、弱チェリーリプ当選時に、左リール2Lまたは、中リール2Cのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインLN上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール2Rについては、入賞ラインLN上(右リール2R上段)にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。   In addition, if only one of the left reel 2L or the middle reel 2C was successfully pressed when winning the weak cherry lip, the cherry pattern was derived on the winning line LN of the reel that was successfully pressed and failed. The reel is controlled so as to derive a replay symbol. Then, with respect to the right reel 2R, control for deriving the cherry symbol on the pay line LN (upper stage of the right reel 2R) is performed.

図27は、中段チェリーリプに当選したときを示している。図27では、中、左、右の停止順で停止操作が実行されている。中リール2Cを第1停止する際には、図2に示す3番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Lを停止させる。赤7図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。   FIG. 27 shows a case where the middle cherry lip is won. In FIG. 27, stop operations are executed in the order of stop of middle, left, and right. When the middle reel 2 </ b> C is first stopped, the stop switch 8 </ b> L is stopped aiming at the third red 7 pattern shown in FIG. 2 within the frame of the see-through window 3. The red 7 symbol is a symbol that is common to the cherry symbol and the red color.

中段チェリーリプ当選時に中リール2Cを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図27(a)に示すように、中リール2Cの中段に赤7図柄が停止する。さらに、左リール2Lを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図27(b)に示すように、左リール2Lの中段にチェリー図柄が停止する。さらに、右リール2Rを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図27(c)に示すように、右リール2Rの上段にチェリー図柄が停止するとともに右リール2Rの下段に赤7図柄が停止する。なお、図27(c)は、中段チェリー入賞とともにBB5が同時当選している場合の図柄組合せである。このように、右リール2Rのチェリー図柄の配列のみではなく、中リール2Cの赤7図柄によってもチェリーリプ当選を示唆することができ、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインLN上にないことの誤認を防止することができる。   When the middle reel 2C is operated at the timing when the middle reel 2C is won, the red 7 symbol stops at the middle stage of the middle reel 2C as shown in FIG. Furthermore, when the left reel 2L is operated at a timing when the left reel 2L is successfully pressed, the cherry symbol stops at the middle stage of the left reel 2L as shown in FIG. 27 (b). Further, when the right reel 2R is operated at the timing when it is successfully pushed, the cherry symbol stops at the upper stage of the right reel 2R and the red 7 symbol stops at the lower stage of the right reel 2R, as shown in FIG. To do. In addition, FIG.27 (c) is a symbol combination in case BB5 is elected simultaneously with a middle stage cherry winning. Thus, not only the arrangement of the cherry symbols on the right reel 2R but also the red 7 symbols on the middle reel 2C can suggest the cherry lip winning, and the result of the game that will win the cherry is not on the winning line LN. Can be prevented.

なお、左リール2Lおよび中リール2Cのいずれも目押し失敗となるタイミングでストップスイッチを操作したときは、左リール2Lおよび中リール2Cには、入賞ラインLN上にリプレイ図柄が導出され、右リール2Rの上段にチェリー図柄が導出される。つまり、図26(f)や図26(h)と同じ制御が実行される。このように、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれに当選していても目押し失敗となるタイミングで実行されたときの制御を共通化することができる。また、左リール2Lまたは、中リール2Cのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインLN上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール2Rについては、入賞ラインLN上(右リール2R上段)にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。   When the stop switch is operated at a timing when both the left reel 2L and the middle reel 2C fail to be pressed, a replay symbol is derived on the winning line LN for the left reel 2L and the middle reel 2C, and the right reel A cherry symbol is derived on the upper stage of 2R. That is, the same control as that in FIG. 26 (f) and FIG. 26 (h) is executed. In this way, it is possible to share the control when executed at the timing when the hit failure occurs regardless of whether the weak cherry lip, the strong cherry lip, or the middle cherry lip is won. In addition, when only one of the left reel 2L and the middle reel 2C is successfully pressed, a cherry symbol is derived on the winning line LN of the reel that has been successfully pressed, and a replay symbol is displayed for the failed reel. Reel control to be derived is performed. Then, with respect to the right reel 2R, control for deriving the cherry symbol on the pay line LN (upper stage of the right reel 2R) is performed.

図28は、スイカに当選したときを示している。図28では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。図28(a)〜(c)は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し失敗となるタイミングについて、図2を用いて具体的に説明する。たとえば、スイカ当選時に左リール2Lを第1停止させるとき、図2の1番のスイカ図柄、6番のスイカ図柄、11番のスイカ図柄を左リール2Lの上段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。そして、12番のベル図柄〜16番のバー図柄までを左リール2Lの上段に停止させるタイミングで停止させたときが、目押し失敗となるタイミングである。   FIG. 28 shows a case where a watermelon is won. In FIG. 28, the stop operation is executed in the order of stop of left, middle, and right. FIGS. 28A to 28C show a case where the operation is performed at the timing when the eye press fails. The timing of the failure to press will be specifically described with reference to FIG. For example, when the left reel 2L is stopped for the first time when a watermelon is won, when the No. 1 watermelon symbol, No. 6 watermelon symbol and No. 11 watermelon symbol of FIG. This is the timing. The timing at which the 12th bell symbol to the 16th bar symbol are stopped at the timing at which they are stopped at the upper stage of the left reel 2L is the timing at which the pressing failure occurs.

スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図28(a)に示すように左リール2Lの上段にBAR図柄が停止する。なお、BAR図柄は、スイカを構成する図柄として使用される図柄である。次いで、中リール2Cにおいては、5コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、目押しのタイミングに関わらず、スイカ当選時に中リール2Cには、図28(b)に示すように中段に必ずスイカ図柄が停止する。また、スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図28(c)に示すように右リール2Rの下段にブランク図柄a(ブラa)が停止する。   When the stop switch 8L is operated to stop when the watermelon is won, the BAR symbol stops at the upper stage of the left reel 2L as shown in FIG. The BAR symbol is a symbol used as a symbol constituting the watermelon. Next, since the watermelon symbol is always arranged within 5 frames in the middle reel 2C, the middle reel 2C is placed in the middle stage as shown in FIG. The watermelon design will always stop. In addition, when the stop switch 8R is stopped at a timing when the pushing failure occurs at the time of winning the watermelon, as shown in FIG. 28C, the blank symbol a (bra a) stops at the lower stage of the right reel 2R.

中リール2Cにおいては、5コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、図28に示すように、スイカ当選時には、中リール2Cにおいて必ずスイカ図柄が中段に表示されるようにリール制御を実行することができる。このようにすれば、入賞ライン上にスイカ図柄が表示されることで、告知演出(入賞示唆演出)で表示される図柄が、入賞ラインLN上に必ず表示されることになる。よって、スイカ当選となる遊技の結果が入賞ラインLN上にないことの誤認を防止することができる。   Since the watermelon symbol is always arranged within 5 frames in the middle reel 2C, as shown in FIG. 28, when the watermelon is won, the reel control is executed so that the watermelon symbol is always displayed in the middle stage in the middle reel 2C. can do. In this way, when the watermelon symbol is displayed on the winning line, the symbol displayed in the notice effect (winning suggestion effect) is always displayed on the winning line LN. Therefore, it is possible to prevent the misunderstanding that the result of the game for winning the watermelon is not on the winning line LN.

図29は、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、あるいは中段チェリーリプに当選したときを示している。図29では、右、中、左の停止順で停止操作が実行されている。図29(a)に示すようにリールが回転しているときから右リール2Rを第1停止させる。図29(b)に示すように、右リール2Rを第1停止させた場合、チェリーリプに当選したときには、入賞ライン上にある右リール2Rの上段に必ずチェリー図柄が出現する。よって、第1停止の段階でチェリーリプ当選を示唆することができる。しかし、この時点では、左リール2Lと中リール2Cとには、どのような図柄が停止されるかが不明であるので、チェリーリプが強、弱、中段のいずれであるかまでは分からない。   FIG. 29 shows a case where a strong cherry lip, a weak cherry lip, or a middle cherry lip is won. In FIG. 29, the stop operation is executed in the order of right, middle and left stop. As shown in FIG. 29A, the right reel 2R is first stopped from when the reel is rotating. As shown in FIG. 29 (b), when the right reel 2R is stopped for the first time, when the cherry lip is won, a cherry symbol always appears on the upper stage of the right reel 2R on the winning line. Therefore, the cherry lip winning can be suggested at the stage of the first stop. However, at this time point, it is unclear which symbols are stopped on the left reel 2L and the middle reel 2C, so it is not known whether the cherry lip is strong, weak, or middle.

目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8Cが停止操作された場合に、強チェリーリプ当選時は、図29(c)に示すように、入賞ライン上にチェリー図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8Cが停止操作された場合に、弱チェリーリプ当選時は、図29(d)に示すように、入賞ライン上にリプレイ−チェリー−チェリーとなる図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8Cが停止操作された場合に、中段チェリーリプ当選時は、図29(e)に示すように、無効ラインLM2上(左リール2Lの中段)にチェリー図柄が導出される。なお、図29(e)は、ボーナスと中段チェリーリプとが同時当選しているときを示している。中段チェリーリプ当選単独の場合は、右下がりに赤7図柄が揃うことはない。   When the stop switches 8L and 8C are stopped at the timing when the hit is successful, cherry symbols are aligned on the winning line as shown in FIG. 29C when the strong cherry lip is won. In addition, when the stop switches 8L and 8C are stopped at the timing when the hit is successful, at the time of winning the weak cherry lip, as shown in FIG. 29 (d), the replay-cherry-cherry is on the winning line. The pattern is complete. In addition, when the stop switches 8L and 8C are stopped at the timing when the hit is successful, at the time of middle stage cherry lip winning, as shown in FIG. 29 (e), on the invalid line LM2 (middle stage of the left reel 2L) The cherry design is derived. FIG. 29 (e) shows a case where a bonus and a middle cherry lip are won simultaneously. In the case of the middle stage cherry lip winning alone, there is no red 7 pattern on the right.

このように、チェリーリプ当選時に右リール2Rが最初に停止された場合には、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。よって、左リール2Lおよび中リール2Cの操作前に入賞ラインLN上に表示される表示結果がチェリー当選であることを示唆することができる。つまり、告知演出(入賞示唆演出)で表示される図柄が、入賞ラインLN上に表示されることが第1停止の時点で示唆されることになる。よって、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインLN上にないことの誤認を防止することができる。   As described above, when the right reel 2R is first stopped at the time of cherry lip winning, the cherry symbol is derived to the right reel 2R on the winning line LN. Therefore, it can be suggested that the display result displayed on the winning line LN before the operation of the left reel 2L and the middle reel 2C is a cherry win. That is, it is suggested at the time of the first stop that the symbol displayed in the notice effect (winning suggestion effect) is displayed on the winning line LN. Therefore, it is possible to prevent the misunderstanding that the result of the game in which the cherry tree is won is not on the winning line LN.

図30は、スイカに当選したときを示している。図30では、中、右、左の停止順で停止操作が実行されている。図30(a)に示すようにリールが回転しているときから中リール2Cを第1停止させる。図30(b)に示すように、中リール2Cを第1停止させた場合、スイカに当選しているときには、入賞ライン上にある中リール2Cの中段に必ずスイカ図柄が出現する。よって、第1停止の段階でスイカ当選を示唆することができる。   FIG. 30 shows a case where a watermelon is won. In FIG. 30, stop operations are executed in the order of middle, right, and left stops. As shown in FIG. 30A, the middle reel 2C is first stopped from when the reel is rotating. As shown in FIG. 30B, when the middle reel 2C is stopped for the first time, when the watermelon is won, a watermelon symbol always appears in the middle stage of the middle reel 2C on the winning line. Therefore, a watermelon winning can be suggested at the stage of the first stop.

このように、スイカ当選時に中リール2Cが最初に停止された場合には、入賞ラインLN上の中リール2Cにスイカ図柄が導出される。よって、左リール2Lおよび右リール2Rの操作前に入賞ライン上に表示される表示結果の誤認を防止することができる。   As described above, when the middle reel 2C is first stopped at the time of winning the watermelon, the watermelon symbol is derived to the middle reel 2C on the winning line LN. Therefore, it is possible to prevent erroneous recognition of the display result displayed on the winning line before the operation of the left reel 2L and the right reel 2R.

[各種報知部の報知態様について]
本実施の形態のスロットマシン1には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図31は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン1の報知部としては、図31(a)に示すような、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16(以下、BET表示部と称する)がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図31(b)に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部(遊技補助表示器)12がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図31(c)に示すような、小役が入賞しときにリールLED55を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓3に対応する透過領域51b(以下、入賞表示部と称する)がある。
[Notification mode of various notification units]
The slot machine 1 according to the present embodiment is provided with a plurality of notification units that notify various types of information related to games. The various notification units change the notification mode at the time of winning a small role. FIG. 31 is a diagram for describing a notification mode of various notification units. As the notification unit of the slot machine 1, there are 1BETLED14, 2BETLED15, and 3BETLED16 (hereinafter referred to as a BET display unit) for notifying the set bet number as shown in FIG. Further, as the notifying unit of the slot machine 1, there is a payout number display unit (game auxiliary display) 12 for displaying the number of medals paid out as shown in FIG. Further, as a notification unit of the slot machine 1, as shown in FIG. 31 (c), the reel LED 55 is turned on when the small role is won, and the transmission corresponding to the see-through window 3 for notifying that the small role has been won. There is an area 51b (hereinafter referred to as a winning display section).

図31(a)〜(c)は、遊技(ゲーム)がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図31(d)〜(f)は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図8に示すように9枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図31(a)に示すように、BET表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図31(b)に示すように、払出数表示部12が9枚を示す値で表示される。払出数表示部12は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図31(c)に示すように、中段ベルが入賞したことがリールLED55の点灯により示される。リール2L〜2Rの中段に示されるベル図柄(図8に示す指標図柄)に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。   FIGS. 31A to 31C show notification states of various notifying units when a middle bell is generated as a small role winning as a result of playing a game (game). Further, FIGS. 31D to 31F show the notification states of various notification units when the initial state is established due to the establishment of various conditions. For example, when the middle bell wins, nine medals are paid out as shown in FIG. When the middle bell wins, as shown in FIG. 31 (a), the BET display section is maintained in the lit state. When the middle bell wins, as shown in FIG. 31B, the payout number display unit 12 is displayed with a value indicating nine. The payout amount display unit 12 is displayed by segment display. When the middle bell wins, as shown in FIG. 31C, the reel LED 55 indicates that the middle bell has won. It can be confirmed by the winning display section that the portion corresponding to the bell symbol (index symbol shown in FIG. 8) shown in the middle of the reels 2L to 2R emits light.

また、図31(a)〜(c)のように、中段ベルの小役入賞が発生してからBET操作されることなく所定時間として30秒が経過すると、各種報知部は、図31(d)〜(f)のような初期状態へと表示態様が変化する。たとえば、BET表示部は、図31(a)の状態から30秒が経過すると、図31(d)に示すLEDの消灯状態へとBET表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部12は、図31(b)に示す「09」の表示から図31(e)に示す「00」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図31(c)に示すリールLED55の点灯状態から図31(f)に示すリールLED55の消灯状態へと変化する。   As shown in FIGS. 31 (a) to 31 (c), when a predetermined time of 30 seconds elapses without the BET operation after the small bell winning of the middle bell occurs, the various informing units are displayed in FIG. 31 (d). ) To (f), the display mode changes to the initial state. For example, when 30 seconds elapse from the state shown in FIG. 31A, the display form of the BET display portion changes to the LED off state shown in FIG. 31D. Further, the payout amount display unit 12 changes from the display of “09” shown in FIG. 31B to the state of “00” shown in FIG. Further, the winning display section changes from the lighting state of the reel LED 55 shown in FIG. 31C to the light-off state of the reel LED 55 shown in FIG.

ここで、30秒の経過時間は、遊技制御基板40側に設けた小役の払出しによる表示が実行されてから計時が開始されるタイマ(図示省略)により、計時されるようにすればよい。また、リールLED55の点灯時間に関しては、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるタイマの計時に関する情報に基づいて消灯の制御が実行されるようにすればよい。なお、小役入賞時の計時の開始時点は、3つのリール2L、2C、2Rが停止した時点からでもよく、メダルの払出しが完了した時点からでもよい。   Here, the elapsed time of 30 seconds may be timed by a timer (not shown) that starts counting after the display by the payout of the small role provided on the game control board 40 side is executed. Further, with regard to the lighting time of the reel LED 55, the light-off control may be executed based on the information related to the timer timing transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91. It should be noted that the timing for starting the small role winning may be from the time when the three reels 2L, 2C, 2R are stopped or from the time when the payout of medals is completed.

ここで、所定時間として示した30秒は、特定モードへの移行時間と同じ時間である。特定モードとは、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するモードのことである。デモ演出では、たとえば、液晶表示器51の表示領域51aにスロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像等が流れる。特定モードとしてのデモ演出を解除するには、メダルを投入したり、BET操作があればよい。   Here, 30 seconds shown as the predetermined time is the same time as the transition time to the specific mode. The specific mode is a mode for executing a demonstration production (demonstration production). In the demonstration effect, for example, the characters appearing in the effect of the slot machine 1 and the contents of the story, the video explaining the effect to be executed, etc. flow in the display area 51a of the liquid crystal display 51. In order to cancel the demonstration effect as the specific mode, it is only necessary to insert a medal or perform a BET operation.

なお、特定モードでは、所定時間として30秒経過することにより節電モードに移行するようにしてもよい。節電モードとは、遊技者が遊技をしていないときのスロットマシン1における消費電力を抑えるために、光量や音量を遊技中よりも減少させるモードのことである。たとえば、節電モードでは、液晶表示器51の表示領域51aの光量が減少されるとともに、音量が無しに設定される。また、表示領域51aには、現在節電モードであることを示す「節電モード」の文字が表示される。特定モードとしての節電モードを解除するには、メダルを投入したり、BET操作があればよい。   In the specific mode, the power saving mode may be entered after 30 seconds have passed as the predetermined time. The power saving mode is a mode in which the amount of light and the volume are reduced compared to during the game in order to suppress power consumption in the slot machine 1 when the player is not playing a game. For example, in the power saving mode, the amount of light in the display area 51a of the liquid crystal display 51 is reduced and the volume is set to none. In the display area 51a, characters of “power saving mode” indicating that the current power saving mode is set are displayed. To cancel the power saving mode as the specific mode, it is sufficient to insert a medal or perform a BET operation.

このように、前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。また、前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。   In this way, the demonstration effect is executed after 30 seconds from the end of the previous game. Therefore, the timer for counting 30 seconds from the small role winning and the timer for timing that the demonstration effect is executed after 30 seconds from the end of the previous game can be made common. Alternatively, the power saving mode may be set after 30 seconds have elapsed since the end of the previous game. In this way, a timer for timing 30 seconds from the small role winning and a timer for timing the switching to the power saving mode after 30 seconds from the end of the previous game can be shared.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図31(a)〜(c)で示す表示状態から図31(d)〜(f)で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である。筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100には、電源投入時(起動時)に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がON状態になる。設定キースイッチ37がON状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がOFF状態になる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the display state of the various notification units changes from the display state shown in FIGS. 31 (a) to 31 (c) to FIGS. 31 (d) to 31 (f). The display state changes to the initial display state indicated by. The setting change state is a state in which the setting value can be changed by the reset / setting switch 38. A power supply box 100 is provided inside the housing 1a. The power supply box 100 is provided with a keyhole into which a store clerk inserts a setting key in order to switch to a setting change state when the power is turned on (at startup). When the key operation of turning the setting key owned by the store clerk to the right is inserted into the keyhole, the setting key switch 37 is turned on. A state in which the setting key switch 37 is turned on is a setting change state. On the other hand, when the key operation is performed by turning the setting key to the left while being inserted into the keyhole, the setting key switch 37 is turned off.

設定キースイッチ37は、前面扉1bを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ37を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ37は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ37を操作不可能である。   Since the setting key switch 37 cannot be operated unless the front door 1b is unlocked and opened, a person other than the store clerk who owns the door key cannot operate the setting key switch 37 from the outside. Furthermore, since the setting key switch 37 cannot be operated unless the setting key is inserted into the keyhole, a person other than the store clerk who owns the setting key cannot operate the setting key switch 37.

また、電源ボックス100には、設定変更状態において内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も遊技者にとっての有利度合いが高く(メダル払出率が高く)、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる(メダル払出率が低くなる)。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が設定値表示器24に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。   Further, the power box 100 includes a setting switch 38 for changing the set value of the winning probability (payout rate) of the internal lottery in the setting change state, and a power switch 39 operated when the power is turned on / off. Is provided. Here, the set value is a value that specifies the winning probability in the internal lottery. The set value consists of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the most advantageous for the player (highest medal payout rate), and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the degree of advantage. (The medal payout rate is low). That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. Here, a state in which the set value can be confirmed by displaying the set value read from the RAM on the set value display 24 is referred to as a setting confirmation state.

小役入賞時の図31(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図31(d)〜(f)の表示状態へと変化する。   The display states of the various notification units shown in FIGS. 31 (a) to 31 (c) at the time of winning the small role are changed to the setting change state, thereby returning to the display states of FIGS. 31 (d) to 31 (f) as initial states. Change.

また、精算スイッチ10を押すことにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合、図31(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態が、図31(d)〜(f)の初期状態の表示状態へと変化する。また、MAXBETスイッチ6操作などにより賭数を設定するBET操作により、BET表示部は、図31(a)の点灯状態から図31(d)の消灯状態となった後、すぐに図31(a)の点灯状態となる。また、払出数表示部12および入賞表示部は、BET操作により、図31(b),(c)のような表示状態から図31(e),(f)のような初期状態となる。   In addition, when there is a settlement operation in which the credit and the set number of bets are settled by pressing the settlement switch 10, the display states of the various notification units shown in FIGS. 31 (d) to (f) change to the initial display state. Further, as a result of the BET operation for setting the number of bets by operating the MAXBET switch 6 or the like, the BET display unit immediately changes from the lit state of FIG. 31A to the unlit state of FIG. ) Is lit. Further, the payout number display unit 12 and the winning display unit are changed from the display state as shown in FIGS. 31B and 31C to the initial state as shown in FIGS. 31E and 31F by the BET operation.

また、スロットマシン1は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断(たとえば、停電)が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部41およびサブ制御部91に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。メイン制御部41およびサブ制御部91は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図31(a)〜(c)に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図31(a)〜図31(c)の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図31(d)〜(f)の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図31(d)〜(f)の表示状態となる。   The slot machine 1 has a backup power source. Therefore, even when a sudden power interruption (for example, a power failure) occurs, information stored in the backup area for a predetermined period by supplying backup power to the main control unit 41 and the sub control unit 91. Can be held. When the main control unit 41 and the sub control unit 91 return from the power interruption, the display of various notification units in FIGS. 31A to 31C before the power interruption is performed based on the information and the flag saved in the backup area. From the state, after the power interruption is restored by turning on the power again, the control is performed again to the states shown in FIGS. And various alerting | reporting parts of FIG.31 (d)-(f) by time progress of 30 seconds after the electric power interruption return process which returns from an electric power interruption is complete | finished, and the game process for starting a game is started. Display state. Also, if a power interruption occurs during the rotation of the reel, the reel is returned to the initial position after the recovery, and the various informing units complete a power interruption recovery process to recover from the power interruption and start the game. The display states shown in FIGS. 31D to 31F are obtained after 30 seconds from the start of processing.

ここで、設定値が前日のホール(遊技場)の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部12に「1」以上の数が表示された状態(図31(b)の状態)で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば(図31(b)の状態)、設定変更が行われておらず、表示内容が「0」となっていれば(図31(e)の状態)設定変更が行われたことが判明する。また、BET表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。   Here, a description will be given of the preparation that has been performed in the past in order to know whether or not the set value has been changed from the closing of the hall (game room) on the previous day at the start of business on the next day. The preparation is an act of winning a winning combination when the store is closed on the previous day and ending the game in a state where a number of “1” or more is displayed on the payout number display portion 12 (the state shown in FIG. 31B). . As a result, if the value is maintained at the start of business the next day (the state shown in FIG. 31B), the setting has not been changed and the display content is “0” ( FIG. 31 (e) state) It is found that the setting has been changed. In addition, it has been easily understood that the setting has not been changed if the BET display portion and the winning display portion are kept lit at the start of business the next day.

このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部12の表示を「0」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やBET操作により、払出数表示部12の表示を「0」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やBET操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。   As a countermeasure against such preparation, the store clerk of the hall had to execute the game a plurality of times after closing the store in order to set the display of the payout amount display unit 12 to “0”. Further, even when the display of the payout amount display unit 12 can be set to “0” by the settlement operation or the BET operation, it is necessary to perform the settlement operation or the BET operation after closing the store, which is troublesome. .

本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出し枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。また、BET操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。   In the present embodiment, in order to prevent the preparation while reducing the work load of the store clerk in such a hall, a small role winning is generated, and 30 from the state where the number of medals paid out is displayed on the payout number display unit 12. As the second elapses, control is executed to change the display on the payout amount display unit 12 to “0” which is the initial state. Similarly, the BET operation unit and the winning display unit are controlled to change from the lighting state to the initial off state when 30 seconds have passed since the small role winning.

[払出数表示部の表示パターンについて]
図32は、払出数表示部(遊技補助表示器)12の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部12の表示パターンとして、図32のようなパターンにより表示することができる。図32の表において、左側のリプレイ入賞時等の欄は、スロットマシン1における状態を示している。また、払出数表示部12の表示パターンであるA〜Cのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部12の表示の初期状態(たとえば、図31(e))を示しており、「維持」は、払出数表示部12の表示が維持される状態(たとえば、図31(b))を示している。払出数表示部12は、スロットマシン1の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、BET操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてBET操作時に払出数表示部12が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部12に「0」表示される場合を示したが、初期状態は、0以外の記号で示すようにしてもよいし、0と記号との組合せ(たとえば、「0.」)でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
[Display pattern of the payout amount display area]
FIG. 32 is a diagram for explaining a display pattern of the payout amount display unit (game auxiliary display) 12. The display pattern of the payout amount display unit 12 can be displayed in a pattern as shown in FIG. In the table of FIG. 32, the left-hand column for replay winning etc. shows the state in the slot machine 1. In the patterns A to C, which are display patterns of the payout number display unit 12, “initial” indicates an initial state of display of the payout number display unit 12 (for example, FIG. 31 (e)). "Indicates a state in which the display of the payout amount display unit 12 is maintained (for example, FIG. 31B). The payout amount display unit 12 is controlled to the “initial” or “maintained” state indicated by “◯” in the table in the state of the slot machine 1. “X” in the table indicates an uncontrolled state. In addition, “-” in the table indicates the initial state when the lever is operated because the payout amount display unit 12 is changed to the initial state during the BET operation in the operation of starting a series of games from the BET operation to the lever operation. It has been shown. Although the case where “0” is displayed on the payout amount display unit 12 as an initial state is shown, the initial state may be indicated by a symbol other than 0, or a combination of 0 and a symbol (for example, “ 0. ”) or the display may be turned off.

図32に示すように、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部12が初期状態となる。また、精算操作時には、AパターンおよびBパターンは、払出数表示部12が初期状態となるが、Cパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、BET操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Aパターンでは、BET操作時には、払出数表示部12の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部12が初期状態となる。また、BパターンおよびCパターンでは、BET操作時に払出数表示部12が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。   As shown in FIG. 32, in any of the A to C patterns, the payout amount display unit 12 is in an initial state when a replay winning as a re-gamer is made. In addition, during the settlement operation, the A pattern and the B pattern have the payout number display unit 12 in the initial state, but in the C pattern, the display of the payout number display unit 12 is maintained. In a series of operations from the BET operation to the lever operation, in the A pattern, the display of the payout number display unit 12 is maintained during the BET operation, but the payout number display unit 12 is in the initial state during the lever operation. In the B pattern and the C pattern, the payout amount display unit 12 is in the initial state when the BET is operated, and remains in the initial state when the lever is operated.

また、遊技を停止してから30秒が経過するとAパターンでは、払出数表示部12が初期状態となり、BパターンおよびCパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、設定変更状態後(デフォルト後)には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部12が初期状態(デフォルト状態)となる。また、電断復帰後には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも払出数表示部12の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部12の表示状態は、A〜Cのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。   Further, when 30 seconds elapse after the game is stopped, the payout number display unit 12 is in an initial state in the A pattern, and the display of the payout number display unit 12 is maintained in the B pattern and the C pattern. In addition, after the setting change state (after default), the payout amount display unit 12 is in the initial state (default state) in any of the A to C patterns. In addition, after returning from the power interruption, the display on the payout number display unit 12 is maintained in the state before the power interruption in any of the patterns A to C. The display state of the payout amount display unit 12 is not limited to the patterns A to C, and may be a combination of the initial state or the state in which the display is maintained in each state.

[ATが開始されるとき]
次に、図33を用いて、ATが開始されるときについて説明する。図33(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図33(イ)は、制御内容を示す。また、リールおよび演出画面を示している画面については、上部が演出画面を示し、下部がリールを示す。
[When AT starts]
Next, a case where AT is started will be described with reference to FIG. FIG. 33A shows a reel and effect screen (screen displayed on the liquid crystal display 51), and FIG. 33A shows control contents. Moreover, about the screen which shows the reel and the effect screen, an upper part shows an effect screen and a lower part shows a reel.

図33は、AT中でありかつRT2中に突入リプが当選した場合を説明する。図33(A)に示すように、サブ制御部91は、当選した突入リプに対応した操作手順(図33の例では、中第1停止)を報知(表示)するナビ演出を実行する。このナビ演出で報知された操作手順通りに操作されると、突入リプが入賞することによりRT3に制御される。   FIG. 33 illustrates a case where the entry lip is won during the AT and RT2. As shown in FIG. 33A, the sub-control unit 91 executes a navigation effect that notifies (displays) the operation procedure (in the example of FIG. 33, the middle first stop) corresponding to the winning entry lip. When operated according to the operation procedure notified by this navigation effect, the rush lip wins and is controlled by RT3.

また、図33(B)のリールでの記載である「赤7、リプ、リプ」は、入賞ラインLN上に「赤7、リプ、リプ」が揃ったこと、つまり突入リプ(リプ5)が入賞したことを示している。図33(C)に示すように、突入リプなどの表示結果が導出されたタイミングで、ナビ演出から開始演出に切替る。また、ナビ演出から開始演出に切替るとともにS306のフリーズも実行される。また、開始演出の実行時間も、フリーズの実行時間と同一であり、本実施形態では、10秒間とする。   In addition, “Red 7, Lip, Lip”, which is the description on the reel in FIG. 33B, indicates that “Red 7, Lip, Lip” is aligned on the winning line LN, that is, the entry lip (Lip 5). Indicates that the prize has been won. As shown in FIG. 33 (C), the navigation effect is switched to the start effect at the timing when the display result such as the entry lip is derived. In addition, the navigation effect is switched to the start effect, and the freeze in S306 is also executed. Also, the execution time of the start effect is the same as the execution time of the freeze, and in this embodiment, it is 10 seconds.

また、図33(イ)に示すように、AT中であり、かつRT2であるときに(図20のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図20のS300のYES)、フリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。メダル投入が非許容になるとは、投入不可フラグが設定されるとともに、流路切替ソレノイドが解除(off)されることである。また、フリーズが開始されると、精算操作も非許容となる。ここで、精算操作が非許容とされるとは、遊技者により精算操作がされても、精算処理(図22のS57、およびS59)が実行されないことである。   Also, as shown in FIG. 33 (a), when AT is in progress and RT2 (YES in S252 in FIG. 20), freezing starts when a rush lip is won (YES in S300 in FIG. 20). At the same time (S306), the insertion of medals is not allowed (S308). The medal insertion is not permitted when the insertion impossibility flag is set and the flow path switching solenoid is released (off). In addition, when the freeze is started, the settlement operation is not permitted. Here, that the settlement operation is not permitted means that the settlement process (S57 and S59 in FIG. 22) is not executed even if the settlement operation is performed by the player.

また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図21のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、自動BET処理(図21のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入および精算操作は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入および精算操作は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。また、精算操作が許容とされるとは、遊技者により精算操作がされたときに、精算処理(図22のS57、およびS59)が実行されることである。   The freeze execution period is 10 seconds (see S13A in FIG. 21). When freezing for 10 seconds is completed, an automatic BET process (the processes of S14 and S15 in FIG. 21) is executed. Even during this automatic BET processing, medal insertion and settlement operations are not allowed. When the automatic BET process ends (YES in S15), medal insertion and settlement operations are allowed. The medal insertion is permitted when the insertion disable flag is cleared and the flow path switching solenoid is excited (on). Further, that the settlement operation is permitted means that the settlement process (S57 and S59 in FIG. 22) is executed when the settlement operation is performed by the player.

その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図33(D)に示すように、ATが開始される。図33(D)の例では、AT中は、サブ制御部91によりAT中演出が実行される。ここで、AT中演出とは、液晶表示器51の左上の領域にATの残りゲーム数を報知するとともに、押し順役が当選したゲームでは、該押し順役に対応する操作手順を報知する演出である。また、AT中演出は、開始演出の終了後に実行される演出である。   Thereafter, when the player turns on the lever, AT is started as shown in FIG. In the example of FIG. 33 (D), during the AT, the sub-control unit 91 executes an effect during AT. Here, the AT effect is an effect of notifying the number of remaining games of the AT in the upper left area of the liquid crystal display 51 and notifying the operation procedure corresponding to the push order in the game where the push order is won. It is. The AT effect is an effect that is executed after the start effect ends.

[開始演出中に電断が発生したとき]
次に、図34を用いて、開始演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(開始演出)が開始されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91によりAT中演出が実行された状態(ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。
[When a power interruption occurs during the start performance]
Next, a case where a power interruption occurs during the start effect will be described with reference to FIG. Assume that a power interruption occurs when 7 seconds have passed since the freeze (start production) was started (timing T1). After that, when returning from the power interruption (when the power is turned on) (at timing T2), the sub control unit 91 returns in a state in which an effect during AT is executed (a state controlled by the AT). . When returning from the power interruption, the main control unit 41 executes the remaining freeze (freeze for 3 seconds). When the remaining freeze is completed, an automatic BET process is executed. During the remaining freeze and automatic BET, both medal insertion and settlement operations are not allowed. In addition, when the automatic BET ends (at timing T3), medal insertion and settlement operations are allowed. As a modification, the automatic BET process may be executed at the timing T2 without executing the remaining freeze.

また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[ATが終了されるとき]
次に、図35を用いて、AT(ART)が終了されるときについて説明する。図35(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図35(イ)は、制御内容を示す。
Further, when the lever is turned on after timing T3, the reel rotates.
[When AT is terminated]
Next, a case where AT (ART) is terminated will be described with reference to FIG. FIG. 35 (a) shows a reel and effect screen (screen displayed on the liquid crystal display 51), and FIG. 35 (a) shows control contents.

図35は、ARTの最終ゲームに、RT3で当選し得るリプレイ(図12に示すBAR揃いリプなど)が当選した場合を説明する。図35(A)に示すように、サブ制御部91は、AT中演出として、リプレイが当選したときには、当選したリプレイに対応する操作手順(正解手順)を報知する。図35(A)の例では、右第1停止であるとする。この報知を視認した遊技者は、報知された操作手順通りに操作すると、図35(B)に示すように、たとえば、リプ5を入賞させることができる。また、図35(A)では、ATの最終ゲームであることから、AT中演出により、AT残りゲーム数が0ゲームである旨が報知されている。また、図35(B)のリールでの記載である「リプ、リプ、リプ」は、リプ5が入賞したことを示している。図35(C)に示すように、リプ5などの表示結果が導出されると、「右第1停止!」といった文字を表示するAT中演出から終了演出に切替る。   FIG. 35 illustrates a case where a replay that can be won in RT3 (such as the BAR matching lip shown in FIG. 12) is won in the final game of ART. As shown in FIG. 35A, when the replay is won as the effect during AT, the sub-control unit 91 notifies an operation procedure (correct answer procedure) corresponding to the selected replay. In the example of FIG. 35A, it is assumed that the first stop is on the right. When the player who has visually recognized this notification operates according to the notified operation procedure, as shown in FIG. 35 (B), for example, the lip 5 can be won. In FIG. 35 (A), since it is the final game of AT, it is notified by the effect during AT that the number of AT remaining games is zero. Further, “Lip, Lip, Lip” which is a description on the reel in FIG. 35B indicates that Lip 5 has won. As shown in FIG. 35 (C), when the display result of Lip 5 or the like is derived, the effect during AT that displays characters such as “first right stop!” Is switched to the end effect.

また、図35(イ)に示すように、AT終了ゲームで(図20のS250のYES)ではフリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。また、AT終了ゲームが終了したときには、このAT終了ゲームでの表示結果に関わらず、フリーズが実行される。   Further, as shown in FIG. 35 (a), in the AT end game (YES in S250 of FIG. 20), freezing is started (S306), and medal insertion is not permitted (S308). When the AT end game is ended, the freeze is executed regardless of the display result of the AT end game.

また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図21のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理(図21のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。   The freeze execution period is 10 seconds (see S13A in FIG. 21). When the freeze for 10 seconds is completed, when a replay is won in the AT end game, an automatic BET process (the processes of S14 and S15 in FIG. 21) is executed. Even during this automatic BET process, insertion of medals is not allowed. When the automatic BET process ends (YES in S15), medal insertion is permitted. The medal insertion is permitted when the insertion disable flag is cleared and the flow path switching solenoid is excited (on).

その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図35(D)に示すように、非ATに制御される。図35(D)の例では、非AT中は、サブ制御部91により通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、非AT中に実行される演出である。図35(D)の例では、通常演出中は、太陽の背景画像が表示される。通常演出は、終了演出の終了後に実行される演出である。   Thereafter, when the player performs a lever-on operation, as shown in FIG. In the example of FIG. 35D, the normal effect is executed by the sub-control unit 91 during non-AT. Here, the normal effect is an effect executed during non-AT. In the example of FIG. 35D, the sun background image is displayed during the normal performance. The normal effect is an effect that is executed after the end effect.

[終了演出中に電断が発生したとき]
次に、図36を用いて、終了演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(終了演出)が終了されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91により通常演出が実行された状態(非ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。
[When a power interruption occurs during the production]
Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of a case where a power interruption occurs during the end effect. Assume that a power interruption occurs when 7 seconds have passed since the freeze (termination effect) ended (timing T1). After that, when returning from the power interruption (when the power is turned on) (at timing T2), the sub-control unit 91 returns in a state in which a normal effect is executed (a state controlled to a non-AT). . When returning from the power interruption, the main control unit 41 executes the remaining freeze (freeze for 3 seconds). When the remaining freeze ends, an automatic BET process is executed when a replay is won in the AT end game. During the remaining freeze and automatic BET, both medal insertion and settlement operations are not allowed. In addition, when the automatic BET ends (at timing T3), medal insertion and settlement operations are allowed. As a modification, when the replay is won in the AT end game at the timing T2, the automatic BET process may be executed without executing the remaining freeze.

また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[曲選択画面]
また、AT中の遊技を盛り上げるために、AT中には、サブ制御部91は、曲を出力する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される曲を選択可能な曲選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。曲選択画面では、選択可能な曲の曲名が複数表示される。このような曲選択画面が表示されたときには、遊技者は、曲を選択し、決定することができる。また、サブ制御部91は、RAM91cに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、曲であることから、RAM91cに記憶されている曲データに基づいて、曲を出力する。また、たとえば、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者により決定された曲に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲データが、曲Aに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Aデータに基づいて、曲Aを出力する。また、曲データが、曲Bに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Bデータに基づいて、曲Bを出力する。曲データが、曲Cに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Cデータに基づいて、曲Cを出力する。
Further, when the lever is turned on after timing T3, the reel rotates.
[Song selection screen]
Further, in order to increase the game during the AT, the sub-control unit 91 outputs a song during the AT. In the present embodiment, when the start effect is finished, a music selection screen capable of selecting music output during AT is displayed with a predetermined probability (for example, 15%). On the song selection screen, a plurality of song names of selectable songs are displayed. When such a song selection screen is displayed, the player can select and determine a song. In addition, the sub-control unit 91 performs control based on data that can specify control according to options stored in the RAM 91c. Here, since the choice is a song, the song is output based on the song data stored in the RAM 91c. Further, for example, when the song selection screen is displayed, data relating to the song determined by the player is stored in the RAM 91c. For example, when the song data is data related to the song A, the sub-control unit 91 outputs the song A based on the song A data. When the song data is data related to the song B, the sub control unit 91 outputs the song B based on the song B data. When the song data is data related to the song C, the sub-control unit 91 outputs the song C based on the song C data.

図37は、開始演出が終了したときにおいて、曲選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図37(A)、(B)、(イ)の記載は、それぞれ、図33(B)、(C)、(イ)の記載と同一である。   FIG. 37 shows a case where the song selection screen is displayed when the start effect is finished. 37A, 37B, and 37A are the same as those shown in FIGS. 33B, 33C, and 33A, respectively.

図37(C)に示すように、曲選択画面が表示されたとする。図37(C)の曲選択画面では、選択肢として、曲A、曲Bおよび曲Cが表示される。遊技者は、曲選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。曲選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されている曲Aに合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Bに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Cに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢である曲Aに合わせられる。   Assume that a song selection screen is displayed as shown in FIG. In the song selection screen in FIG. 37C, song A, song B, and song C are displayed as options. When the song selection screen is displayed, the player moves the cursor by operating the left stop switch. When the song selection screen is displayed, the cursor is set to the song A displayed at the top. Thereafter, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the song B, which is one lower option. Further, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the song C, which is one lower option. Further, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the music piece A which is the uppermost option.

このように、曲選択画面が表示されているときは、選択肢(曲)の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、曲選択画面が表示されたときには、曲A〜曲Cのうちの予め定められた曲(デフォルトの曲)の曲データがRAM91cに記憶される(図37(C)の括弧書き参照)。本実施形態では、予め定められた曲は、曲Aであるとする。   In this way, when the song selection screen is displayed, it can be said that the selection operation of the choice (song) can be accepted. When the song selection screen is displayed, song data of a predetermined song (default song) among the songs A to C is stored in the RAM 91c (see parentheses in FIG. 37C). In the present embodiment, it is assumed that the predetermined song is song A.

図37(D)は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが曲Cに合わせられている(曲Cが選択されている)ことを示す図である。曲選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56が操作されたときには、該カーソルが合わせられている(選択されている)選択肢(曲)が決定される。   FIG. 37D is a diagram showing that the player has operated the left stop switch so that the cursor is positioned on the song C (the song C is selected). When the song selection screen is displayed and the effect switch 56 is operated, the option (song) to which the cursor is placed (selected) is determined.

図37(E)は、曲が決定されたことを示す図である。図37(E)に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、曲が決定された旨を報知する。また、曲が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ53、54から出力される。   FIG. 37 (E) is a diagram showing that a song has been determined. As shown in FIG. 37E, the fact that the song has been determined is notified by the thicker border of the cursor. When the song is determined, a sound effect indicating that the song has been determined is output from the speakers 53 and 54.

図37(E)の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ATに制御され、AT中演出が実行され、およびリールが回転する。図37(F)は、AT中演出の演出画面を示したものである。図37の例では、AT残りゲーム数の他に、決定された曲名(曲C)が表示されている。   When the lever is turned on after the screen of FIG. 37 (E) is displayed, the control is performed by the AT, the effect during the AT is executed, and the reel rotates. FIG. 37 (F) shows an effect screen for an effect during AT. In the example of FIG. 37, in addition to the number of AT remaining games, the determined song name (Song C) is displayed.

[曲選択画面表示中に電断が発生した場合]
次に、図38を用いて、曲選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図38(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図37(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図38(D)に示すように、曲選択画面が表示されているとき(遊技者が曲を選択しているとき)に電断が発生したとする。図38(D)では、曲Cが選択されているときに電断が発生したとする。
[If a power interruption occurs while the song selection screen is displayed]
Next, with reference to FIG. 38, a case where a power interruption occurs while the music selection screen is displayed will be described. As shown in FIG. 38 (C), when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the RAM 91c as described in FIG. 37 (C). Thereafter, as shown in FIG. 38D, it is assumed that a power interruption occurs when the song selection screen is displayed (when the player selects a song). In FIG. 38D, it is assumed that the power interruption occurs when the music piece C is selected.

その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Aについてのデータであることから(図39(C)参照)、AT中演出では、曲Aが出力されるとともに、曲Aの曲名が表示される。このように、曲選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。   Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, regarding the output of the song, the sub control unit 91 outputs the song in the effect during the AT based on the song data stored in the RAM 91c, and the song name corresponding to the song data is displayed. Here, since the song data stored in the RAM 91c is data about the song A (see FIG. 39C), the song A is output and the song name of the song A is displayed in the effect during AT. The As described above, when the song selection screen is displayed, a power interruption occurs, and when the music is restored from the power interruption, a predetermined song (this embodiment) is selected regardless of which song is selected. In the form, the song A) returns with the determined state.

[曲が決定された後に、電断が発生した場合]
次に、図39を用いて、曲が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図39(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図37(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図39(D)に示すように、遊技者が曲を選択しており、図39(E)に示すように、曲Cに決定されたとする。この場合には、RAM91cに記憶されていたデータ(たとえば、曲Aデータ)は消去され、曲Cデータが記憶される。換言すると、曲Aデータから曲Cデータに更新される。曲Cが決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ATに制御されたときから、3ゲーム消化したとき、つまり、AT残りゲーム数が47であるときに、電断が発生したとする。
[If a power interruption occurs after the song is determined]
Next, with reference to FIG. 39, a case where power interruption occurs after the music is determined will be described. As shown in FIG. 39C, when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the RAM 91c as described in FIG. 37C. After that, as shown in FIG. 39D, it is assumed that the player has selected a song and the song C is determined as shown in FIG. In this case, the data (for example, music A data) stored in the RAM 91c is erased, and music C data is stored. In other words, the music A data is updated to the music C data. Assume that power interruption occurs after song C is determined. In the present embodiment, it is assumed that power interruption occurs when three games are consumed from when controlled by the AT, that is, when the number of remaining AT games is 47.

その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Cについてのデータであることから(図39(E)参照)、AT中演出では、曲Cが出力されるとともに、曲Cの曲名が表示される。   Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, regarding the output of the song, the sub control unit 91 outputs the song in the effect during the AT based on the song data stored in the RAM 91c, and the song name corresponding to the song data is displayed. Here, since the song data stored in the RAM 91c is data about the song C (see FIG. 39E), the song C is output and the song name of the song C is displayed in the effect during AT. The

[告知態様選択画面]
また、AT中において、上乗せ抽選が実行される場合があり、この上乗せ抽選の結果を告知(報知)する上乗せ抽選結果演出を実行する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される告知態様を選択可能な告知態様選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。告知態様選択画面では、選択可能な告知態様の告知態様名が複数表示される。このような告知態様選択画面が表示されたときには、遊技者は、告知態様を選択することができる。
[Notification mode selection screen]
In addition, an extra lottery may be executed during the AT, and an extra lottery result effect for notifying (notifying) the result of the extra lottery is executed. In the present embodiment, when the start effect ends, a notification mode selection screen capable of selecting a notification mode output during AT is displayed with a predetermined probability (for example, 15%). On the notification mode selection screen, a plurality of notification mode names of selectable notification modes are displayed. When such a notification mode selection screen is displayed, the player can select a notification mode.

本実施形態では、上乗せ抽選結果演出の告知態様として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とがある。ここで、チャンス告知とは、所定期間に亘って前兆演出(たとえば、バトル演出)が実行され、該前兆演出が終了するとともに、上乗せ抽選の結果を告知する結果演出が実行される告知態様である。所定期間とは、所定時間としてもよく、所定ゲーム数(1以上のゲーム数)の間としてもよい。チャンス告知は、上乗せ抽選が当選したか否かに関わらず用いられる。上乗せ抽選で当選したときには、上乗せ抽選で当選した旨を告知する結果演出が実行される。該結果演出とは、たとえば、「上乗せ当選!おめでとう」といった文字を表示する演出である。一方、上乗せ抽選で当選しなかったときには(非当選のときには)、上乗せ抽選で非当選した旨を告知する結果演出が実行される。該結果演出とは、たとえば、「上乗せ当選ならず!残念!」といった文字を表示する演出である。チャンス告知は、前兆演出において、緊張感を抱かせる告知態様であるといえる。   In this embodiment, there are a chance notification, a complete notification, and a post notification as notification modes of the extra lottery result effect. Here, the chance announcement is a notification mode in which a precursor effect (for example, a battle effect) is executed over a predetermined period, and the precursor effect is ended, and a result effect of notifying the result of the extra lottery is executed. . The predetermined period may be a predetermined time or a predetermined number of games (one or more games). The chance announcement is used regardless of whether or not the extra lottery is won. When winning in the extra lottery, a result effect is announced that notifies the winner in the extra lottery. The result effect is, for example, an effect of displaying characters such as “Additional winning! Congratulations”. On the other hand, when it is not won in the extra lottery (when it is not won), a result effect that notifies that it has not been won in the extra lottery is executed. The result effect is an effect of displaying characters such as “Do n’t win extra! Sorry!”. It can be said that the chance notification is a notification mode that gives a sense of tension in the sign production.

完全告知とは、上乗せ当選したときに、前兆演出および結果演出を実行し、上乗せ非当選のときには、該前兆演出および結果演出のいずれも実行しない告知態様である。完全告知とは、上乗せ当選したときのみに用いられる態様であることから、遊技者に安心感を抱かせる告知態様であるといえる。   The complete notification is a notification mode in which a sign effect and a result effect are executed when an extra winning is performed, and neither the sign effect nor the result effect is executed when no additional winning is achieved. The complete notification is a mode that is used only when the player is elected to win, and can be said to be a notification mode that gives the player a sense of security.

後告知とは、前兆演出を実行せずに、結果演出のみを実行する告知態様である。後告知は、上乗せ当選したときおよび上乗せ非当選したときの双方で用いられる態様であるとしてもよい。また、後告知は、上乗せ当選したときで用いられ、上乗せ非当選したときには用いられない態様としてもよい。また、後告知は、表示結果が導出されたタイミング(3つのリールが停止したタイミング)で実行するようにしてもよく、他のタイミングで実行するようにしてもよい。また、後告知は、前兆演出を実行しないことから、遊技者に意外感を抱かせることができる告知態様であるといえる。   Post-notification is a notification mode in which only the result effect is executed without executing the precursor effect. The post-notification may be an aspect that is used both when the winning combination is won and when the winning combination is not won. Further, the post-notification may be used when the winning combination is won and not used when the winning combination is not won. Further, the post notification may be executed at the timing when the display result is derived (the timing when the three reels are stopped), or may be executed at another timing. In addition, it can be said that the post-notification is a notification mode in which the player can have an unexpected feeling because the precursor effect is not executed.

また、サブ制御部91は、RAM91cに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、告知態様であることから、RAM91cに記憶されている告知態様データに基づいた告知態様で上乗せ抽選の結果を告知する。たとえば、RAM91cに記憶されている告知態様データが、チャンス告知に関するデータ(チャンス告知データ)である場合には、サブ制御部91は、チャンス告知データに基づいて(チャンス告知の態様で)、上乗せ抽選結果演出を実行する。また、RAM91cに記憶されている告知態様データが、完全告知に関するデータ(完全告知データ)である場合には、サブ制御部91は、完全告知データに基づいて(完全告知の態様で)、上乗せ抽選結果演出を実行する。RAM91cに記憶されている告知態様データが、後告知に関するデータ(後告知データ)である場合には、サブ制御部91は、後告知データに基づいて、上乗せ抽選結果演出を実行する。   In addition, the sub-control unit 91 performs control based on data that can specify control according to options stored in the RAM 91c. Here, since the option is a notification mode, the result of the lottery is announced in the notification mode based on the notification mode data stored in the RAM 91c. For example, when the notification mode data stored in the RAM 91c is data related to chance notification (chance notification data), the sub-control unit 91 adds lottery based on the chance notification data (in the mode of chance notification). Perform the result presentation. When the notification mode data stored in the RAM 91c is data regarding complete notification (complete notification data), the sub-control unit 91 adds lottery based on the complete notification data (in the complete notification mode). Perform the result presentation. When the notification mode data stored in the RAM 91c is data (post notification data) related to post notification, the sub-control unit 91 executes an extra lottery result effect based on the post notification data.

図40は、開始演出が終了したときにおいて、告知態様選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図40(A)、(B)、(イ)の記載は、それぞれ、図33(B)、(C)、(イ)の記載と同一である。   FIG. 40 shows a case where the notification mode selection screen is displayed when the start effect is finished. 40 (A), (B), and (A) are the same as those shown in FIGS. 33 (B), (C), and (A), respectively.

図40(C)に示すように、告知態様選択画面が表示されたとする。図40(C)の告知態様選択画面では、選択肢として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とが表示される。遊技者は、告知態様選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。告知態様選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されているチャンス告知に合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である完全告知に合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である後告知に合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢であるチャンス告知に合わせられる。   Assume that a notification mode selection screen is displayed as shown in FIG. In the notification mode selection screen of FIG. 40C, a chance notification, a complete notification, and a post notification are displayed as options. When the notification mode selection screen is displayed, the player moves the cursor by operating the left stop switch. When the notification mode selection screen is displayed, the cursor is aligned with the chance notification displayed at the top. Thereafter, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the full notification which is one lower option. In addition, when the left stop switch is operated, the cursor is set to a notification that is one lower option. Further, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the chance announcement which is the top option.

このように、告知態様選択画面が表示されているときは、選択肢(告知態様)の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、告知態様選択画面が表示されたときには、チャンス告知〜後告知のうちの予め定められた告知態様(デフォルトの告知態様)の告知態様データがRAM91cに記憶される(図40(C)の括弧書き参照)。本実施形態では、予め定められた告知態様は、チャンス告知であるとする。   Thus, when the notification mode selection screen is displayed, it can be said that it is in a state in which an operation for selecting an option (notification mode) can be accepted. When the notification mode selection screen is displayed, the notification mode data of a predetermined notification mode (default notification mode) from the chance notification to the post notification is stored in the RAM 91c (see parentheses in FIG. 40C). See writing). In this embodiment, it is assumed that the predetermined notification mode is a chance notification.

図40(D)は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが後告知に合わせられている(後告知が選択されている)ことを示す図である。告知態様選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56が操作されたときには、該カーソルが合わせられている選択されている選択肢(告知態様)に決定される。   FIG. 40D is a diagram illustrating that the player has operated the left stop switch so that the cursor is aligned with the post notification (the post notification is selected). When the presentation switch 56 is operated while the notification mode selection screen is displayed, the selected option (notification mode) to which the cursor is placed is determined.

図40(E)は、告知態様が決定されたことを示す図である。図40(E)に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、告知態様が決定された旨を報知する。また、告知態様が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ53、54から出力される。   FIG. 40 (E) is a diagram showing that the notification mode has been determined. As shown in FIG. 40E, the fact that the notification mode has been determined is notified by the thicker border of the cursor. When the notification mode is determined, a sound effect indicating that it has been determined is output from the speakers 53 and 54.

図40(E)の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ATに制御され、AT中演出が実行され、およびリールが回転する。図40(F)は、AT中演出の演出画面を示したものである。図40の例では、AT残りゲーム数の他に、決定された告知態様名(後告知)が表示されている。この告知態様は表示しないようにしてもよい。   When the lever is turned on after the screen of FIG. 40 (E) is displayed, control is performed by the AT, an effect during AT is executed, and the reel rotates. FIG. 40F shows an effect screen for an effect during AT. In the example of FIG. 40, in addition to the number of remaining AT games, the determined notification mode name (post notification) is displayed. You may make it not display this notification aspect.

[告知態様選択画面表示中に電断が発生した場合]
次に、図41を用いて、告知態様選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図41(C)に示すように、告知態様選択画面が表示されたときには、図40(C)でも説明したように、チャンス告知データがRAM91cに記憶される。その後、図41(D)に示すように、告知態様選択画面が表示されているとき(遊技者が告知態様を選択しているとき)に電断が発生したとする。図41(D)では、後告知が選択されているときに電断が発生したとする。
[When a power interruption occurs while the notification mode selection screen is displayed]
Next, with reference to FIG. 41, a case where a power interruption occurs during display of the notification mode selection screen will be described. As shown in FIG. 41 (C), when the notification mode selection screen is displayed, the chance notification data is stored in the RAM 91c as described in FIG. 40 (C). Thereafter, as shown in FIG. 41D, it is assumed that a power interruption occurs when the notification mode selection screen is displayed (when the player selects the notification mode). In FIG. 41 (D), it is assumed that a power interruption occurs when the post notification is selected.

その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、告知態様については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている告知態様データに基づいて、告知態様が決定されるとともに、該告知態様データに対応する告知態様名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている告知態様データはチャンス告知についてのデータであることから(図42(C)参照)、チャンス告知が決定されるとともに、チャンス告知の告知態様名が表示される。該AT中においては、チャンス告知の態様で、上乗せ抽選結果演出が実行される。このように、告知態様選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様(本実施形態では、チャンス告知)が決定された状態で復帰する。   Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, for the notification mode, the sub-control unit 91 determines the notification mode based on the notification mode data stored in the RAM 91c, and displays the notification mode name corresponding to the notification mode data. Here, since the notification mode data stored in the RAM 91c is data about the chance notification (see FIG. 42C), the chance notification is determined and the notification mode name of the chance notification is displayed. During the AT, an extra lottery result effect is executed in the form of a chance announcement. In this way, when the notification mode selection screen is displayed, when a power interruption occurs, and when returning from the power interruption, a predetermined notification mode is selected regardless of which notification mode is selected. The process returns in a state where (in this embodiment, chance announcement) is determined.

[告知態様が決定された後に、電断が発生した場合]
次に、図42を用いて、告知態様が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図42(C)に示すように、告知態様選択画面が表示されたときには、図40(C)でも説明したように、チャンス告知データがRAM91cに記憶される。その後、図42(D)に示すように、遊技者が告知態様を選択しており、図42(E)に示すように、後告知に決定されたとする。この場合には、RAM91cに記憶されていたデータ(たとえば、チャンス告知データ)は消去され、後告知データが記憶される。換言すると、チャンス告知データから後告知データに更新される。後告知が決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ATに制御されたときから、3ゲーム消化したとき、つまり、AT残りゲーム数が47であるときに、電断が発生したとする。
[When power interruption occurs after the notification mode is decided]
Next, a case where a power interruption occurs after the notification mode is determined will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 42 (C), when the notification mode selection screen is displayed, the chance notification data is stored in the RAM 91c as described in FIG. 40 (C). Thereafter, as shown in FIG. 42 (D), it is assumed that the player has selected the notification mode, and as shown in FIG. In this case, the data (for example, chance notification data) stored in the RAM 91c is deleted, and the post notification data is stored. In other words, the chance notification data is updated to the later notification data. Assume that a power outage occurs after a later notice is decided. In the present embodiment, it is assumed that power interruption occurs when three games are consumed from when controlled by the AT, that is, when the number of remaining AT games is 47.

その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、告知態様については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている告知態様データに基づいた告知態様が決定されるとともに、該告知態様データに対応する告知態様名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている告知態様データは後告知についてのデータであることから(図42(E)参照)、後告知が決定されるとともに、後告知の告知態様名が表示される。   Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, for the notification mode, the sub control unit 91 determines a notification mode based on the notification mode data stored in the RAM 91c, and displays a notification mode name corresponding to the notification mode data. Here, since the notification mode data stored in the RAM 91c is data about the post notification (see FIG. 42E), the post notification is determined and the notification mode name of the post notification is displayed.

[その他の選択画面]
前述の選択画面(曲選択画面、および告知態様選択画面)については、遊技者が、遊技者の意思により、選択肢を選択し、決定するものであるとして説明した。しかしながら、選択画面を表示するものの、遊技者ではなく、サブ制御部91が選択肢を決定するようにしてもよい。図43は、このような選択画面の一例を示したものである。
[Other selection screens]
The above-described selection screen (song selection screen and notification mode selection screen) has been described on the assumption that the player selects and decides options according to the player's intention. However, although the selection screen is displayed, not the player but the sub-control unit 91 may determine the options. FIG. 43 shows an example of such a selection screen.

図43の選択画面では、PUSHボタン(演出用スイッチ56を模倣したボタン)の画像と、「連打で壊せ」といった文字と、曲名が表示されたブロックを模倣したブロック画像と、こぶし画像(手をグーにした画像)が表示される。図43のブロック画像として、曲Aのブロック、曲Bのブロック、曲Cのブロック、および曲Dのブロックが存在する。   In the selection screen of FIG. 43, an image of a push button (a button imitating the production switch 56), a character such as “break by repeated hits”, a block image imitating a block displaying a song name, and a fist image (hand Goo image) is displayed. As the block image of FIG. 43, there are a block of song A, a block of song B, a block of song C, and a block of song D.

このような選択画面が表示されたときにおいて、演出用スイッチ56の操作を受付ける受付期間に制御する。該受付期間中に、演出用スイッチ56が1回操作されると、こぶしが1回、ブロックを殴打する動画が表示される。ブロックは、所定回数殴打されると、破壊される。また、殴打される対象のブロックは、1番手前に表示される。図43の例では、曲Aのブロックが手前に表示されている。   When such a selection screen is displayed, control is performed during a reception period in which an operation of the effect switch 56 is accepted. When the effect switch 56 is operated once during the reception period, a moving image in which the fist strikes the block once is displayed. A block is destroyed after being beaten a predetermined number of times. Further, the block to be hit is displayed at the front. In the example of FIG. 43, the block of song A is displayed in the foreground.

演出用スイッチ56が連打されたときにおいて、ブロックが破壊されたときには、該破壊されたブロックは消滅すると共に、1つ奥に表示されているブロックが手前に表示される。たとえば、曲Aのブロックが破壊されたときには、曲Aのブロックは消滅し、曲Bのブロックが手前に表示される。サブ制御部91が決定した所定タイミングにおいて、受付期間を終了させるとともに、最も手前に表示されているブロックに記載された曲に決定される。また、遊技者により演出用スイッチが操作されない場合でも、こぶしがブロックを殴打する動画が表示される。   When the effect switch 56 is repeatedly hit and the block is destroyed, the destroyed block disappears, and the block displayed at the back is displayed in front. For example, when the block of the song A is destroyed, the block of the song A disappears and the block of the song B is displayed in the foreground. At the predetermined timing determined by the sub-control unit 91, the acceptance period is ended and the music described in the block displayed at the foremost is determined. Even when the player does not operate the effect switch, a moving image in which the fist strikes the block is displayed.

サブ制御部91は、たとえば、選択画面を表示するときに、乱数抽選により曲A〜曲Dのうちから曲を決定する。その後、選択画面において、決定した曲のブロックが最も手前に位置するような動画を表示する。このような構成によれば、遊技者の意思に関わらず、サブ制御部91が決定した選択肢に応じた制御(ここでは、曲の出力)を実行可能である。また、遊技者は、自分が操作した(連打した)ことに基づいて、曲が決定されたと認識させることができる。   For example, when displaying the selection screen, the sub-control unit 91 determines a song from among the songs A to D by random lottery. Thereafter, on the selection screen, a moving image in which the determined song block is positioned closest to the front is displayed. According to such a configuration, control (here, output of music) can be executed according to the option determined by the sub-control unit 91 regardless of the player's intention. In addition, the player can recognize that the song has been determined based on the fact that he / she operated (struck repeatedly).

また、図43では、選択肢が曲である場合を例示したが、他の選択肢(たとえば、告知態様)としてもよい。この場合についても、同様に、遊技者の意思に関わらず、サブ制御部91が決定した選択肢に応じた制御を実行可能である。   Moreover, although FIG. 43 illustrated the case where the option is a song, other options (for example, a notification mode) may be used. In this case as well, control according to the option determined by the sub-control unit 91 can be executed regardless of the player's intention.

また、本実施形態では、遊技者が曲を選択・決定可能な曲選択画面が表示される第1の場合、スロットマシンが曲を決定する曲選択画面が表示される第2の場合、遊技者が告知態様を選択・決定可能な告知態様選択画面が表示される第3の場合、スロットマシンが告知態様を決定する告知態様選択画面が表示される第4の場合、遊技者が曲を選択・決定可能な曲選択画面、および遊技者が告知態様を選択・決定可能な告知態様選択画面の双方が表示される第5の場合、スロットマシンが曲を決定する曲選択画面、およびスロットマシンが告知態様を決定する告知態様選択画面が表示される第6の場合、曲選択画面および告知態様選択画面のいずれも表示されない第7の場合がある。   In this embodiment, in the first case where a song selection screen on which a player can select and determine a song is displayed, in the second case where a song selection screen on which the slot machine determines a song is displayed, the player In the third case where a notification mode selection screen in which the notification mode can be selected / determined is displayed, in the fourth case where a notification mode selection screen in which the slot machine determines the notification mode is displayed, the player selects a song In the fifth case in which both a selectable song selection screen and a notification mode selection screen in which a player can select and determine a notification mode are displayed, a song selection screen in which the slot machine determines a song, and the slot machine announces In the sixth case in which the notification mode selection screen for determining the mode is displayed, there is a seventh case in which neither the song selection screen nor the notification mode selection screen is displayed.

また、乱数抽選により、第1〜第7の場合のうちのいずれかに決定する。第1の場合となる確率、第2の場合となる確率、第3の場合となる確率、第4の場合となる確率、第5の場合となる確率、第6の場合となる確率となる確率は、それぞれ15%であり、第7の場合となる確率は、10%である。また、第5の場合および第6の場合のように、曲選択画面と告知態様選択画面の2つの選択画面が表示されることが決定されたときには、いずれを先に表示するのかは乱数抽選により決定される。   Moreover, it determines in any of the 1st-7th case by random number lottery. Probability of the first case, Probability of the second case, Probability of the third case, Probability of the fourth case, Probability of the fifth case, Probability of the sixth case Are 15%, respectively, and the probability of the seventh case is 10%. Also, as in the fifth and sixth cases, when it is determined that two selection screens, a song selection screen and a notification mode selection screen, are to be displayed, which one is displayed first is determined by random lottery. It is determined.

[選択肢増加条件]
また、本実施形態では、選択肢増加条件が成立したときには、選択画面での選択肢が増加される。ここで、選択肢増加条件とは如何なる条件としてもよい。たとえば、選択肢増加条件は、所定役の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、選択肢増加条件は、所定役の入賞回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。選択肢増加条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、選択肢を増加させる増加制御は、選択画面が表示されているときに実行するようにしてもよい。また、増加制御は、選択画面が表示されていないときに実行するようにしてもよい。
[Option increase condition]
In this embodiment, when the option increase condition is satisfied, the option on the selection screen is increased. Here, the option increase condition may be any condition. For example, the option increase condition may include a condition that is satisfied when the predetermined number of winning combinations reaches a predetermined number. In addition, the option increase condition may include a condition that is satisfied when the predetermined number of winnings reaches a predetermined number. The option increase condition may include a condition that is satisfied when the number of digested games reaches a predetermined number of games. Further, the increase control for increasing the options may be executed when the selection screen is displayed. Further, the increase control may be executed when the selection screen is not displayed.

図44は、選択肢増加条件が成立したときを説明するための図である。また、図44は、選択画面が表示されているときに、増加制御が実行される例を示す図である。図44(A)の例では、増加制御前は、選択肢として、曲A、曲B、および曲Cが表示されている。また、選択されている曲(カーソルが合わせられている曲)は、曲Bである。   FIG. 44 is a diagram for explaining when the option increase condition is satisfied. FIG. 44 is a diagram illustrating an example in which increase control is executed when a selection screen is displayed. In the example of FIG. 44A, before the increase control, song A, song B, and song C are displayed as options. The selected song (the song on which the cursor is placed) is song B.

図44(B)は、増加制御が実行された後を示す図である。図44(B)では、増加制御により曲Dの選択肢が増加されている場合が示されている。また、選択されている曲は、増加制御が実行される前は、曲Bであったが、増加制御が実行された後は、曲Cとなる。また、図44は、曲選択画面を例示しているが、告知態様の選択肢においても、選択肢増加条件が成立したときには、該選択肢が増加するようにしてもよい。   FIG. 44 (B) is a diagram illustrating the state after the increase control is executed. FIG. 44B shows a case where the choice of the music piece D is increased by the increase control. In addition, the selected song is the song B before the increase control is executed, but becomes the song C after the increase control is executed. FIG. 44 shows an example of the song selection screen. However, even in the notification mode options, the options may be increased when the option increase condition is satisfied.

このような構成によれば、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加することから、遊技者が選択可能な選択肢が増加することにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the option increase condition is satisfied, the number of options increases. Therefore, the number of options that can be selected by the player increases, so that the interest of the game can be improved.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図26(a)〜(c)に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、左リール2Lと中リール2Cとを含む入賞ラインLN上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図26(d)〜(f)に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、入賞ラインLN上の右リール2Rには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。よって、入賞ラインLN上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインLN上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, the sub-control unit 91 performs an effect suggesting that the cherry lip is won, and as shown in FIGS. Is operated, the cherry symbols are arranged on the winning line LN including the left reel 2L and the middle reel 2C. In addition, when the sub-control unit 91 performs an effect suggesting that the cherry lip is won, and the stop switch is operated at the timing when the pressing failure occurs as shown in FIGS. While the replay symbols are aligned on the left reel 2L and the middle reel 2C on the LN, the cherry symbols are derived on the right reel 2R on the winning line LN. Thus, even when the stop switch is operated at a timing different from the success timing, the display result indicating the cherry lip winning is derived to the right reel 2R on the winning line LN. Therefore, it can be shown that the display result displayed on the winning line LN is a cherry lip winning, and the display result displayed on the winning line LN is mistaken as a display result displayed on the invalid line. Can be prevented.

(2) 前述した実施の形態においては、図26(c)に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときには、入賞ラインLN上の左リール2L、中リール2Cのみならず右リール2Rにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール2Rにもチェリー図柄を導出することができるので、図26(c),(f)に示すように、右リール2Rに対する制御内容を共通化することができる。   (2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 26 (c), when the stop switches 8L to 8R are operated at the timing when the strong cherry lip is won, the winning line LN is displayed. Cherry symbols are arranged not only on the left reel 2L and the middle reel 2C but also on the right reel 2R. Therefore, regardless of whether or not the cherry symbols are derived to the left reel 2L and the middle reel 2C, the cherry symbols can be derived to the right reel 2R, as shown in FIGS. 26 (c) and 26 (f). In addition, the control content for the right reel 2R can be shared.

(3) 前述した実施の形態においては、図29(b)に示すように、チェリーリプ当選時に右リール2Rが最初に停止された場合には、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。よって、左リール2Lおよび中リール2Cの操作前に入賞ラインLN上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。   (3) In the embodiment described above, as shown in FIG. 29 (b), when the right reel 2R is first stopped at the time of winning the cherry lip, the cherry symbol is displayed on the right reel 2R on the winning line LN. Derived. Therefore, it is possible to prevent the display result displayed on the winning line LN before the operation of the left reel 2L and the middle reel 2C from being mistaken as the display result displayed on the invalid line.

(4) 前述した実施の形態においては、図26(c),(f)に示すように、目押しを失敗し左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出された場合にも強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 26 (c) and 26 (f), the pushing fails and the cherry symbols are not derived on the left reel 2L and the middle reel 2C, and on the winning line LN. Even when the cherry symbol is derived to the right reel 2R, the re-game player wins as a strong cherry lip winning. Therefore, a winning occurs even if the cherry symbols are not derived to the left reel 2L and the middle reel 2C, so that the interest of the game is improved.

(5) 前述した実施の形態においては、図31に示すように、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出し枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。BET表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 31, payout is made when 30 seconds have elapsed from the state where a small winning prize is generated and the number of medals to be paid out is displayed on the payout number display unit 12. Control for changing the display of the number display unit 12 to “0” which is the initial state is executed. Similarly, the BET display unit and the winning display unit are controlled so that the lighting state is changed to the initial off state after 30 seconds have passed since the small role winning. In this way, preparation can be prevented while reducing the work burden on the store clerk in the hall.

(6) 前述した実施の形態においては、図31(b),(e)に示すように、払出数表示部12においてメダルの払出し枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部12に対して仕込みに対する対策を実行することができる。   (6) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 31 (b) and 31 (e), information on the number of medals to be paid out is notified in the payout number display unit 12. In this way, it is possible to take measures against preparation for the payout amount display unit 12 that allows the player to easily execute preparation.

(7) 前述した実施の形態においては、図31に示すように、払出数表示部12に払出し枚数が表示された状態で、スロットマシン1の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示態様が「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部12の報知状態を「0」を表示した状態に制御することができる。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 31, when the power of the slot machine 1 is turned off and the power is turned on again with the number of payouts displayed on the payout number display unit 12. When 30 seconds have elapsed, the display mode of the payout amount display unit 12 is controlled to display “0”. In this way, the notification state of the payout number display unit 12 can be controlled to display “0” by the power-on operation at the time of opening without waiting for the passage of time when the store is closed.

(8) 前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。   (8) In the above-described embodiment, a demonstration effect is executed after 30 seconds have elapsed since the end of the previous game. Therefore, the timer for counting 30 seconds from the small role winning and the timer for timing that the demonstration effect is executed after 30 seconds from the end of the previous game can be made common.

(9) 前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。   (9) In the above-described embodiment, the power saving mode may be set after 30 seconds have elapsed since the end of the previous game. In this way, a timer for timing 30 seconds from the small role winning and a timer for timing the switching to the power saving mode after 30 seconds from the end of the previous game can be shared.

(10) 前述した実施の形態においては、図31(b),(e)に示すように、払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態で30秒が経過すると、払出数表示部12に「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、30秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部12の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。   (10) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 31 (b) and 31 (e), when 30 seconds elapses with the number of payouts displayed on the payout number display unit 12, the payout number display unit 12 is displayed. The state is controlled so that “0” is displayed. In this way, by waiting for 30 seconds to elapse, the display state of the payout amount display unit 12 can be made the same state after the end of the setting change state without the operation of the store clerk.

(11) また、AT中+RT2において(図20のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図20のS300のYES)、フリーズ(AT開始時のフリーズ)が実行される(S300でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、開始演出を実行可能である(図33(C)参照)。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図33(イ))、フリーズ中に実行されている開始演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。   (11) Also, during AT + RT2 (YES in S252 in FIG. 20), when the entry lip is won (YES in S300 in FIG. 20), a freeze (freeze at the start of AT) is executed (YES in S300). S306) after the determination. A start effect can be executed during the freeze (see FIG. 33C). Therefore, attention can be gathered for the start effect. Further, since the insertion of medals is not allowed during the freeze (S308, FIG. 33 (a)), it is possible to prevent the medals from being inserted as much as possible during the start effect being performed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the start effect. In addition, since the insertion of medals is permitted after the freeze is completed, the convenience of the player can be improved.

(12) また、突入リプが入賞したときに、AT開始時のフリーズが実行された場合において、該フリーズの終了後に、該突入リプに基づく自動BET処理が実行される(図33(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。なお、この違和感とは、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることに対する違和感である。また、クレジットカウンタおよびBETカウンタがともに0であるときにおいて、メダルが投入されると、クレジットカウンタよりもBETカウンタが優先して更新される(以下、「優先更新制御」という)。仮に、突入リプなどのリプレイが入賞したときにおいて、自動BET処理よりも先に、クレジット更新されると、この優先更新制御とは異なる制御が実行されることになり、処理が煩雑になってしまう。本実施形態のように、突入リプなどのリプレイが入賞したときにも、優先更新制御が実行されることから、処理の煩雑化を防止できる。   (12) Further, when a freeze at the start of AT is executed when the rush lip is won, an automatic BET process based on the rush lip is executed after the freeze is finished (see FIG. 33 (a)). ). Also, medals are not allowed during automatic betting. Therefore, it is possible to prevent the credit from being updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. Therefore, the convenience of the player can be improved without making the player feel uncomfortable. This uncomfortable feeling is uncomfortable feeling that the credit is updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. When both the credit counter and the BET counter are 0, when a medal is inserted, the BET counter is updated with priority over the credit counter (hereinafter referred to as “priority update control”). If a replay such as a rush lip is won, and if the credit is updated prior to the automatic BET process, control different from this priority update control is executed, and the process becomes complicated. . As in the present embodiment, even when a replay such as a rush lip is won, the priority update control is executed, so that the processing can be prevented from becoming complicated.

(13) また、メイン制御部41が、AT抽選を実行することにより、ATを開始させるか否かを決定する。また、メイン制御部41は、突入リプが入賞したときにおいて、ATに制御させることが決定されているときには、AT開始時のフリーズを実行し(図33、図20のS252のYES、S306)、ATに制御されないことが決定されたときには(AT当選していないときなど)、このフリーズを実行しない(図20のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを開始させるか否かを決定するとともに、該ATの開始の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの開始とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが開始されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。   (13) Further, the main control unit 41 determines whether to start AT by executing AT lottery. Further, the main control unit 41 performs a freeze at the start of AT when it is determined to be controlled by the AT when the rush lip is won (YES in S252 in FIG. 33, S252 in FIG. 20, S306), When it is determined not to be controlled by the AT (such as when the AT is not won), this freeze is not executed (when NO in S252 in FIG. 20), the process does not proceed to S306. Therefore, since the main control unit 41 determines whether or not to start the AT and executes the freeze according to whether or not the AT is started, a link can be established between the start and the freeze of the AT. Therefore, for example, it is possible to prevent an unreasonable occurrence such that the freeze is not executed despite the AT being started.

(14) また、図33(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ中には、精算操作は許容されていない(精算操作がされたとしても精算処理は実行されない)。したがって、フリーズ中に実行されている開始演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。   (14) Also, as shown in FIG. 33 (a), during the freeze at the start of AT, the settlement operation is not allowed (even if the settlement operation is performed, the settlement process is not executed). Therefore, it is possible to prevent the player from performing the settlement operation as much as possible during the start effect being executed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the start effect.

(15) また、AT開始時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図33(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。   (15) Further, if the settlement process can be executed during the automatic BET after freezing at the start of AT, the main control unit 41 needs to execute both the automatic BET process and the settlement process. And the processing load on the main control unit 41 increases. On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 33 (a), even during the automatic BET after freezing at the start of AT, the settlement control is not executed even if the settlement operation is performed. Therefore, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and the processing load on the main control unit 41 from increasing.

(16) また、AT開始時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図33(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが開始されたときから10秒間経過したときに)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび開始演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび開始演出は終了することがないことから、開始演出に対して注目を集めることができる。   (16) Further, since the insertion of medals is not permitted during the freeze at the start of AT (see FIG. 33 (a)), even if the medals are inserted during the freeze, the medal payout opening 9 Returned. In this way, the freeze does not end even when a medal is inserted, but ends based on the elapse of a predetermined time (in this embodiment, when 10 seconds have passed since the start of the freeze). Therefore, for example, even if a medal is inserted during the execution of the freeze and the start effect, the freeze and the start effect do not end, so that attention can be gathered for the start effect.

(17) また、AT終了ゲームにおいてはフリーズが実行される(S250でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、終了演出を実行可能である(図35(C)参照)。したがって、終了演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図33(イ))、フリーズ中に実行されている終了演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。   (17) In the AT end game, freezing is executed (S306 after it is determined YES in S250). An end effect can be executed during the freeze (see FIG. 35C). Therefore, attention can be gathered for the end effect. Also, since the insertion of medals is not allowed during the freeze (S308, FIG. 33 (a)), it is possible to prevent the medals from being inserted as much as possible during the end effect being performed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the end effect. In addition, since the insertion of medals is permitted after the freeze is completed, the convenience of the player can be improved.

(18) また、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズの終了後に、該リプレイに基づく自動BET処理が実行される(図35(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。   (18) When the replay is won in the AT end game, the automatic BET process based on the replay is executed after the end of the freeze at the end of the AT (see FIG. 35 (a)). Also, medals are not allowed during automatic betting. Therefore, it is possible to prevent the credit from being updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. Therefore, the convenience of the player can be improved without making the player feel uncomfortable.

(19) また、メイン制御部41が、AT残りゲーム数に基づいて、ATを終了させるか否かを決定する。具体的には、メイン制御部41は、AT残りゲーム数が0に到達したときにATを終了させる旨を決定する。また、メイン制御部41は、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズを実行し(図35、図20のS250のYES、S306)、ATを終了させないことが決定されたときには、このフリーズを実行しない(図20のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを終了させるか否かを決定するとともに、該ATの終了の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの終了とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが終了されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。   (19) Also, the main control unit 41 determines whether or not to end the AT based on the number of remaining AT games. Specifically, the main control unit 41 determines to end the AT when the number of remaining AT games reaches zero. Also, when the replay is won in the AT end game, the main control unit 41 performs freeze at the end of AT (YES in S250 in FIG. 35, FIG. 20, S306), and when it is determined not to end the AT. This freeze is not executed (when NO in S252 in FIG. 20), the process does not proceed to S306. Therefore, since the main control unit 41 determines whether or not to end the AT and performs the freeze according to the presence or absence of the AT, the link can be established between the end of the AT and the freeze. Therefore, for example, it is possible to prevent an unreasonable occurrence such that the freeze is not executed even though the AT is terminated.

(20) また、図35(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ中には、精算操作がされたとしても精算処理は実行されない。したがって、フリーズ中に実行されている終了演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。   (20) Also, as shown in FIG. 35 (a), during the freeze at the end of the AT, even if a settlement operation is performed, the settlement process is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from performing the settlement operation as much as possible during the end effect being executed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the end effect.

(21) また、AT終了時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図35(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。   (21) Also, if the settlement process can be executed during the automatic BET after freezing at the end of AT, the main control unit 41 needs to execute both the automatic BET process and the settlement process. And the processing load on the main control unit 41 increases. On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 35 (a), even during the automatic BET after freezing at the end of AT, the settlement control is not executed even if the settlement operation is performed. Therefore, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and the processing load on the main control unit 41 from increasing.

(22) また、AT終了時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図35(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが終了されたときから10秒間経過したとき)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび終了演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび終了演出は終了することがないことから、終了演出に対して注目を集めることができる。   (22) Also, since the insertion of medals is not permitted during the freeze at the end of AT (see FIG. 35 (a)), even if a medals are inserted during the freeze, the medal payout exit 9 Returned. In this way, the freeze does not end even when a medal is inserted, but ends based on the elapse of a predetermined time (in this embodiment, when 10 seconds have passed since the freeze ended). Therefore, for example, even if a medal is inserted during the execution of the freeze and the end effect, the freeze and the end effect do not end, so that attention can be gathered for the end effect.

(23) また、リプレイが入賞した後であっても、遊技者によりメダルが投入されると、クレジットカウンタを1加算させることができる(図21のS12でYESと判定された後のS40)。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、図21のS21A〜S21D、およびS22〜S24の処理を実行することにより、以下のような処理が実行される。メダルが投入メダルセンサ106aにより検知されたとき(S21AのYES)の状況が、S100での演算式が1であるという所定状況であるか否かが判断される(S21B)。メダルが投入メダルセンサ106aにより検知されたとき(S21AのYES)の状況が、このような所定状況であるときには(S100でYES)、S24の処理が実行されることにより、図15の状態となる。つまり、所定状況であるときに、メダルが投入メダルセンサ106aにより検知されたときには、投入流路301と排出側流路303とが連通する。以下では、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値との合計値が“N”である場合において、投入されたメダルを「N+1枚目のメダル」という。たとえば、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値との合計値が“11”である場合において、投入されたメダルは、「12枚目のメダル」である。また、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値との合計値が“52”である場合、つまり、所定状況である場合において、投入されたメダルは、「53枚目のメダル」である。   (23) Further, even after the replay has been won, if a player inserts a medal, the credit counter can be incremented by 1 (S40 after YES is determined in S12 of FIG. 21). Therefore, the convenience of the player can be improved. Moreover, the following processes are performed by performing the process of S21A-S21D of FIG. 21, and S22-S24. It is determined whether or not the situation when a medal is detected by the inserted medal sensor 106a (YES in S21A) is a predetermined situation where the arithmetic expression in S100 is 1 (S21B). When the medal is detected by the inserted medal sensor 106a (YES in S21A) is such a predetermined situation (YES in S100), the process of S24 is executed, resulting in the state of FIG. . That is, when a medal is detected by the insertion medal sensor 106a in a predetermined situation, the insertion flow path 301 and the discharge side flow path 303 communicate with each other. Hereinafter, when the total value of the value of the credit counter and the value of the BET counter is “N”, the inserted medal is referred to as “N + 1th medal”. For example, when the total value of the value of the credit counter and the value of the BET counter is “11”, the inserted medal is “the 12th medal”. Further, when the total value of the value of the credit counter and the value of the BET counter is “52”, that is, in a predetermined situation, the inserted medal is “the 53rd medal”.

たとえば、所定状況であるときにメダル(53枚目のメダル)が投入されたときにおいて、投入メダルセンサ106aが、53枚目のメダルを検知したタイミングで、流路切替ソレノイド30がオフされることにより、投入流路301と排出側流路303とが連通する。また、該53枚目のメダルが、他の全ての投入メダルセンサ106b、106cにより検知されたときには(図22のS30のYES)、BETカウンタまたはクレジットカウンタが1加算される(図22のS35またはS40)。その後、次のメダル(つまり、54枚目のメダル)が投入されたときには、図15に示すように、該54枚目のメダルは、メダル払出口9へ排出(返却)される。   For example, when a medal (the 53rd medal) is inserted in a predetermined situation, the flow path switching solenoid 30 is turned off at the timing when the inserted medal sensor 106a detects the 53rd medal. As a result, the input flow path 301 and the discharge side flow path 303 communicate with each other. When the 53rd medal is detected by all other inserted medal sensors 106b and 106c (YES in S30 in FIG. 22), the BET counter or credit counter is incremented by 1 (S35 in FIG. 22). S40). Thereafter, when the next medal (that is, the 54th medal) is inserted, the 54th medal is discharged (returned) to the medal payout exit 9 as shown in FIG.

このような構成によれば、54枚目のメダルが、取込側流路302を流下するにもかかわらずBETカウンタおよびクレジットカウンタのうちのいずれも加算されず、かつ返却されない(排出側流路303を流下しない)といった事象(いわゆる飲み込み現象)が発生することを防止できる。また、本実施形態では、リプレイゲームではないときのみではなく、リプレイゲームであるときにもこのような制御を行うことができる。したがって、リプレイが入賞しているか否かに関わらず、該飲み込み現象の発生を防止させることができる。   According to such a configuration, the 54th medal is neither added nor returned from the BET counter or the credit counter in spite of flowing down the intake side flow path 302 (discharge side flow path). It is possible to prevent the occurrence of an event (so-called swallowing phenomenon) such as “does not flow down 303”. In the present embodiment, such control can be performed not only when the game is not a replay game but also when the game is a replay game. Therefore, the occurrence of the swallowing phenomenon can be prevented regardless of whether or not the replay is won.

(24) また、S21Bの最終メダル判定処理は図24に示すように、リプレイゲームであるか否かに関わらず、同様の処理(S100、S102)が実行される。したがって、最終メダル判定処理の処理負担を軽減できる。   (24) Further, in the final medal determination process in S21B, as shown in FIG. 24, the same process (S100, S102) is executed regardless of whether or not the game is a replay game. Therefore, the processing burden of the final medal determination process can be reduced.

(25) 図21のS12のYES→S14→S15に示すように、リプレイゲームである場合(前回のゲームでリプレイが入賞した場合)には(S12のYES)、BETカウンタが規定数(3)になるまで、該BETカウンタを自動更新する(S14、S15)。一方、図21のS12のNO→・・・S51のYESに示すように、リプレイゲームでない場合(前回のゲームでリプレイが入賞していない場合)において、MAXBETスイッチ6が操作されたときには、BETカウンタが規定数“3”になるまで、該BETカウンタを更新する(S76、S78)。したがって、リプレイゲームである場合と、リプレイゲームでなくかつMAXBETスイッチ6が操作された場合とで、BETカウンタが規定数“3”になるまで、該BETカウンタを更新する処理を共通化することができる。よって、BET処理の負担を軽減できる。   (25) As shown in S12 YES → S14 → S15 in FIG. 21, when the game is a replay game (when a replay is won in the previous game) (YES in S12), the BET counter is a specified number (3). Until this time, the BET counter is automatically updated (S14, S15). On the other hand, as shown in NO in S12 in FIG. 21... YES in S51, when the MAXBET switch 6 is operated when the game is not a replay game (when no replay has been won in the previous game), the BET counter The BET counter is updated until the specified number becomes “3” (S76, S78). Therefore, the process of updating the BET counter may be shared between the case of the replay game and the case of not being the replay game and when the MAXBET switch 6 is operated until the BET counter reaches the specified number “3”. it can. Therefore, the burden of BET processing can be reduced.

(26) 本実施形態では、メダルが投入されたときには、まず、BETカウンタが規定数であるか否かを判断(S33)→該BETカウンタが規定数であると判断すると(S33のYES)、クレジットカウンタを1加算する。したがって、BETカウンタが規定数に到達していないときに、メダル投入されたときには、遊技者により賭け操作(1枚BETスイッチまたはMAXBETスイッチへの操作)がされなくても、BETカウンタを増加更新させることができる。したがって、遊技者によるBET操作をさせる手間を極力省くことができる。   (26) In the present embodiment, when a medal is inserted, it is first determined whether or not the BET counter is a specified number (S33) → If it is determined that the BET counter is a specified number (YES in S33), Add 1 to the credit counter. Therefore, when the BET counter has not reached the specified number, when a medal is inserted, the BET counter is updated and updated even if the player does not perform a betting operation (operation to the single BET switch or the MAX BET switch). be able to. Therefore, it is possible to save as much as possible the trouble of performing a BET operation by the player.

また、リプレイゲームではないときには、メダル投入許可処理として、まず、BETカウンタが規定数であるか否かを判断し(S33)、その後、クレジットカウンタが50であるか否かを判断し(S41)、クレジットカウンタが50であるときには投入不可フラグを設定する。したがって、カウンタの値を確認する順番を、メダルが投入されたときと、リプレイゲームではないときのメダルの投入許可処理とで、共通化できるので、処理負担を軽減できる。   If the game is not a replay game, as a medal insertion permission process, first, it is determined whether or not the BET counter is a prescribed number (S33), and then it is determined whether or not the credit counter is 50 (S41). When the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set. Therefore, the order of checking the counter values can be shared between when a medal is inserted and when the medal insertion permission process is not a replay game, so the processing load can be reduced.

また、リプレイゲームであるときには、メダルの投入許可を実行する処理として、BETカウンタの値を参照せずに、クレジットカウンタの値のみを参照して実行する(S12、S19の処理参照)。これは、リプレイゲームである場合には、BETカウンタは規定数になるまで自動更新されることにより、BETカウンタの値は規定数であることは明確であることから、BETカウンタの値を参照する必要がないからである。これにより、リプレイゲームである場合には、として、BETカウンタの値という無駄な情報を用いずともメダル投入許可処理を実行できる。   Further, when the game is a replay game, as a process for permitting the insertion of medals, the process is executed with reference to only the value of the credit counter without referring to the value of the BET counter (see the processes of S12 and S19). In the case of a replay game, the BET counter is automatically updated until it reaches a specified number, so that it is clear that the value of the BET counter is a specified number. Therefore, the value of the BET counter is referred to. It is not necessary. Thus, in the case of a replay game, the medal insertion permission process can be executed without using useless information such as the value of the BET counter.

(27) また、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、開始演出が実行された状態で復帰すると、同じ開始演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図34のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、開始演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。   (27) Also, when a power interruption occurs during execution of the start effect, when returning from the power interruption, when the start effect is executed, the same start effect is executed. There is a risk of causing the player to feel stress (discomfort). On the other hand, in the present embodiment, when a power interruption occurs during execution of the start effect (timing T1 in FIG. 34), the AT is executed next to the start effect when returning from the power interruption. It returns in the state where the performance is executed (timing T2). Therefore, it is possible to prevent the player from feeling such stress.

(28) また、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、終了演出が実行された状態で復帰すると、同じ終了演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図34のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、終了演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。   (28) Further, when power interruption occurs during execution of the end effect, when returning from the power interruption, when the end effect is executed, the same end effect is executed. There is a risk of causing the player to feel stress (discomfort). On the other hand, in the present embodiment, when a power interruption occurs during execution of the end effect (timing T1 in FIG. 34), the AT is executed next to the end effect when returning from the power interruption. It returns in the state where the performance is executed (timing T2). Therefore, it is possible to prevent the player from feeling such stress.

(29) また、図37に示すように、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が曲を選択し、かつ決定することにより、該決定された曲がAT中に出力される。また、曲選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図37(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、曲選択画面が表示されていたこと、および該曲選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。   (29) Also, as shown in FIG. 37, when the song selection screen is displayed, the player selects and determines a song, so that the determined song is output during the AT. Further, when a power interruption occurs while the song selection screen is displayed, the option selected at the time of the power interruption is selected when returning from the power interruption (for example, as shown in FIG. 37D). It is conceivable to execute predetermined return control for returning in the state shown in FIG. However, in the case of such predetermined return control, the music selection screen is displayed when the power interruption occurs, and the option selected on the music selection screen is stored in the RAM 91c (backup processing). Need to do). Therefore, processing at the time of occurrence of power interruption increases, and the capacity of the RAM 91c is greatly used.

これに対し、本実施形態では、曲選択画面が表示されたときに曲AデータをRAM91cに記憶する(図37(C)、図38(C))。該曲選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていた曲Aデータに基づいて、曲Aが出力されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図38(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた曲選択画面でいずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。   On the other hand, in this embodiment, when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the RAM 91c (FIGS. 37C and 38C). When the power interruption occurs during the music selection screen display, it is not necessary to store the selected option or the like in the RAM 91c, and when returning from the power interruption, based on the music A data stored in the RAM 91c, Returning to the state where the music A has been output and the next effect during AT is executed (see FIG. 38F). That is, in a state in which a predetermined song (Song A in the present embodiment) is determined regardless of which song is selected on the song selection screen displayed when the power interruption occurs. Return. Therefore, it is possible to reduce the increase in processing when power interruption occurs, and to reduce the capacity used for the RAM 91c.

また、図44に示すように、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加する。所定復帰制御の場合であると、電断が発生したときには、増加後の選択肢をもRAM91cに格納する必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。本実施形態では、このような選択肢が増加したとしても、電断発生時には、増加後の選択肢をRAM91cに格納する必要がないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、曲選択画面の表示状態で復帰するのではなく、曲選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。   Also, as shown in FIG. 44, when the option increase condition is satisfied, the option increases. In the case of the predetermined return control, when power interruption occurs, it is necessary to store the increased options in the RAM 91c. Therefore, processing at the time of occurrence of power interruption increases, and the capacity of the RAM 91c is greatly used. In the present embodiment, even if such options increase, it is not necessary to store the increased options in the RAM 91c when the power interruption occurs, so that the increase in processing when the power interruption occurs can be reduced and the RAM 91c can be reduced. The capacity used can be reduced. In addition, when power is restored, the player does not return with the song selection screen display state, but returns with the AT effect being executed, which is the next state of the song selection screen display. You can avoid feeling stress.

(30) また、図40に示すように、告知態様選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が告知態様を選択し、かつ決定することにより、AT中に実行される上乗せ抽選結果演出の告知態様が決定される。また、告知態様選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図40(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、告知態様選択画面が表示されていたこと、および該告知態様選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。   (30) Also, as shown in FIG. 40, when the notification mode selection screen is displayed, when the player selects and determines the notification mode, an announcement of the extra lottery result effect executed during the AT is performed. An aspect is determined. In addition, when a power failure occurs during the display of the notification mode selection screen, the option selected at the time of the power failure is selected when returning from the power failure (for example, FIG. 40D). It is conceivable to execute predetermined return control for returning in the state shown in FIG. However, in the case of such predetermined return control, when the power interruption occurs, the notification mode selection screen is displayed, and the option selected on the notification mode selection screen is stored in the RAM 91c ( Backup process). Therefore, processing at the time of occurrence of power interruption increases, and the capacity of the RAM 91c is greatly used.

これに対し、本実施形態では、告知態様選択画面が表示されたときにチャンス告知データをRAM91cに記憶する(図40(C)、図41(C))。該告知態様選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていたチャンス告知データに基づいて、チャンス告知が決定されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図41(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた告知態様選択画面でいずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様(本実施形態では、チャンス告知)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、告知態様選択画面の表示状態で復帰するのではなく、告知態様選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。   On the other hand, in this embodiment, chance notification data is stored in the RAM 91c when the notification mode selection screen is displayed (FIGS. 40C and 41C). When a power interruption occurs while the notification mode selection screen is displayed, it is not necessary to store the selected option or the like in the RAM 91c, and when returning from the power interruption, based on the chance notification data stored in the RAM 91c. Returning in a state where the chance announcement has been determined and the next effect during AT is executed (see FIG. 41F). That is, a predetermined notification mode (chance notification in the present embodiment) is determined regardless of which notification mode is selected on the notification mode selection screen that was displayed when the power interruption occurred. Return to the state. Therefore, it is possible to reduce the increase in processing when power interruption occurs, and to reduce the capacity used for the RAM 91c. In addition, when power is restored, it does not return in the display state of the notification mode selection screen, but returns in a state in which an effect during AT which is the next state of display of the notification mode selection screen is being executed. It is possible to prevent the player from feeling stress.

(31) 以下では、曲選択画面および告知態様選択画面をまとめて選択画面という。選択画面が表示されたときには、所定の選択肢に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられる曲AデータがRAM91cに記憶される。告知態様選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられるチャンス告知データがRAM91cに記憶される。したがって、電断が発生したときには、選択されていた選択肢を記憶させる必要はないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できる。   (31) Hereinafter, the song selection screen and the notification mode selection screen are collectively referred to as a selection screen. When the selection screen is displayed, data relating to a predetermined option is stored in the RAM 91c. For example, when the song selection screen is displayed, the song A data used when the power interruption is restored is stored in the RAM 91c. When the notification mode selection screen is displayed, chance notification data used at the time of power failure recovery is stored in the RAM 91c. Therefore, when the power interruption occurs, it is not necessary to store the selected option, so that an increase in processing when the power interruption occurs can be reduced.

(32) また、選択画面表示中に選択肢が決定された場合において、RAM91cに記憶されていた選択肢に関するデータは消去され、該決定された選択肢に関するデータが記憶される。たとえば、曲選択画面については、曲Cが決定されたときには、曲Aデータから、決定された曲Cデータに書き換えられる(図37、図39参照)。また、告知態様選択画面については、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに書き換えられる(図40、図42参照)。したがって、電断から復帰したときには、決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。   (32) When an option is determined while the selection screen is displayed, the data related to the option stored in the RAM 91c is erased, and the data related to the determined option is stored. For example, for the song selection screen, when song C is determined, the song A data is rewritten to the determined song C data (see FIGS. 37 and 39). The notification mode selection screen is rewritten from chance notification data to subsequent notification data when the subsequent notification is determined (see FIGS. 40 and 42). Therefore, when returning from the power interruption, it is possible to appropriately execute control according to the determined option.

(33) また、選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、書き換えられた後のデータに基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する。たとえば、図39に示すように、曲Cが決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、決定された曲Cが出力されている状態で復帰する。また、図42に示すように、後告知が決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、後告知が決定された状態で復帰する。したがって、遊技者の意思により、決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、遊技者の決定操作と実行される処理とで整合をとることができる。よって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。   (33) Further, when an interruption occurs after an option is determined and the apparatus recovers from the interruption, control according to the determined option is executed based on the data after rewriting. For example, as shown in FIG. 39, when a power interruption occurs after the music piece C is determined, when the power supply is restored from the power interruption, the music piece C returns with the determined music piece C being output. Further, as shown in FIG. 42, when a power interruption occurs after the notification is determined, when returning from the power interruption, the notification returns in a state where the notification is determined. Therefore, since the control according to the determined option is executed according to the player's intention, it is possible to match the determination operation of the player with the process to be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied.

(34) また、図37〜図42に示した選択画面はいずれも、選択肢を遊技者が選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、遊技者による選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。   (34) Further, any of the selection screens shown in FIGS. 37 to 42 is a screen on which the player can select and determine an option. Therefore, it is possible to prevent the option according to the selection status by the player from being stored when the power interruption occurs.

(35) また、図43に示した選択画面は、選択肢をスロットマシンが選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、スロットマシンによる選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。   (35) In addition, the selection screen illustrated in FIG. 43 is a screen in which the slot machine can select and determine an option. Therefore, it is possible to prevent the option according to the selection status by the slot machine from being stored when the power interruption occurs.

(36) また、仮に、精算処理が終了しているにも関わらず、リプレイ入賞したときに、デモ画面を表示すると、該デモ画面を見た遊技者は遊技を止めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、図25に示すように、開始演出および終了演出のいずれとも異なる所定演出の実行中において(S400のYES)、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、リプレイ入賞している場合には(S404のYES)、デモ画面を表示せず、リプレイ入賞していない場合に(S404のNO)、所定時間経過したときに、デモ画面を表示する。したがって、リプレイ入賞したにも関わらず、遊技者は遊技を止めてしまうというような事象が生じることを防止できる。   (36) Further, if the demonstration screen is displayed when the replay is won even though the settlement process has been completed, the player who viewed the demonstration screen may stop the game. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, during the execution of a predetermined effect different from both the start effect and the end effect (YES in S400), even if the settlement process is completed (YES in S402), the replay prize is awarded. If it is (YES in S404), the demonstration screen is not displayed, and if no replay is won (NO in S404), the demonstration screen is displayed when a predetermined time has elapsed. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event that the player stops the game despite winning the replay.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態のスロットマシンについて説明する。第1実施形態と第2実施形態とを比較すると、第1実施形態の最終メダル判定処理は図24の処理である一方、第2実施形態の最終メダル判定処理は図45の処理である点で両実施形態は異なる。その他の点は、第1実施形態とおよび第2実施形態ともに同様である。
[Second Embodiment]
Next, the slot machine of the second embodiment will be described. Comparing the first embodiment and the second embodiment, the final medal determination process of the first embodiment is the process of FIG. 24, while the final medal determination process of the second embodiment is the process of FIG. Both embodiments are different. Other points are the same in both the first embodiment and the second embodiment.

図45について説明する。S200において、次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かが判断される。S200においてYESと判断されると、S202に進み、S200においてNOと判断されると、S206に進む。   FIG. 45 will be described. In S200, it is determined whether or not the next game (game started from now) is a replay game. If YES is determined in S200, the process proceeds to S202. If NO is determined in S200, the process proceeds to S206.

S202では、「50−クレジットカウンタの値」を演算し、該演算結果が1であるか否かが判断される。該演算結果が1であると判断されたときには(S202のYES)、S204において、最終メダルフラグがメイン制御部41のRAMに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が1ではないと判断されたときには(S202のNO)、S204の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。   In S202, "50-value of credit counter" is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is 1. When it is determined that the calculation result is 1 (YES in S202), the final medal flag is set in the RAM of the main control unit 41 in S204, and the final medal determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the calculation result is not 1 (NO in S202), the final medal determination process is terminated without executing the process of S204.

S206では、「53−(BETカウンタの値+クレジットカウンタの値)」を演算し、該演算結果が1であるか否かが判断される。該演算結果が1であると判断されたときには(S206のYES)、S204において、最終メダルフラグがメイン制御部41のRAMに設定され、最終メダル判定処理を終了する。一方、該演算結果が1ではないと判断されたときには(S206のNO)、S204の処理を実行することなく、最終メダル判定処理を終了する。なお、S206の処理は、図24のS100の処理と同一である。   In S206, “53− (value of BET counter + value of credit counter)” is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is “1”. When it is determined that the calculation result is 1 (YES in S206), the final medal flag is set in the RAM of the main control unit 41 in S204, and the final medal determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the calculation result is not 1 (NO in S206), the final medal determination process is terminated without executing the process of S204. Note that the process of S206 is the same as the process of S100 of FIG.

第2実施形態のスロットマシンによれば、第1実施形態の[本実施形態により得られる主な効果]の(1)、(3)〜(28)の効果の他に以下の効果を奏する。第2実施形態のスロットマシンによれば、図21のS21Bの判断処理においては、リプレイゲームであるときには、S202に示すように、BETカウンタの値を用いずにクレジットカウンタの値のみを用いた式である「50−クレジットカウンタの値」が演算され、該演算結果が1であるときには、最終メダルフラグがセットされる。今から開始されるゲームがリプレイゲームであるときには、BETカウンタの値が3になるまで自動更新される(図21のS14、S15参照)。したがって、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるときには、BETカウンタの値が3であることは明白であることから、BETカウンタの値という無駄なデータを用いずとも、S21Aで検知されたメダルが最終メダルであるか否か(所定状況であるか否か)を判定することができる。   According to the slot machine of the second embodiment, in addition to the effects (1) and (3) to (28) of [Main effects obtained by this embodiment] of the first embodiment, the following effects can be obtained. According to the slot machine of the second embodiment, in the determination process of S21B of FIG. 21, when it is a replay game, as shown in S202, an expression using only the value of the credit counter without using the value of the BET counter. “50—credit counter value” is calculated, and when the calculation result is 1, the final medal flag is set. When the game started from now is a replay game, it is automatically updated until the value of the BET counter becomes 3 (see S14 and S15 in FIG. 21). Therefore, when the game started from now is a replay game, it is clear that the value of the BET counter is 3, so that the medal detected in S21A can be used without using useless data such as the value of the BET counter. It is possible to determine whether or not is a final medal (whether or not it is a predetermined situation).

一方、リプレイゲームではないときには、S206に示すように、クレジットカウンタの値のみではなくBETカウンタをも用いた式である「50−(クレジットカウンタの値+BETカウンタの値)」が演算され、該演算結果が1であるときには、最終メダルフラグがセットされる。リプレイゲームでないときには、遊技者により賭け操作(1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6)が行われることにより、BETカウンタは更新される。つまり、BETカウンタの値は、遊技者の操作に依存することから、クレジットカウンタの値のみではなく、BETカウンタの値をも用いて、所定状況であるか否かを判定することができる。したがって、正確に、所定状況であるか否かを判定することができる。   On the other hand, when the game is not a replay game, as shown in S206, “50− (credit counter value + BET counter value)” is calculated using not only the value of the credit counter but also the BET counter. When the result is 1, the final medal flag is set. When the game is not a replay game, the bet operation (one BET switch 5 or MAXBET switch 6) is performed by the player, whereby the BET counter is updated. That is, since the value of the BET counter depends on the player's operation, it is possible to determine whether or not the situation is a predetermined state using not only the value of the credit counter but also the value of the BET counter. Therefore, it can be accurately determined whether or not a predetermined situation is present.

[第3実施形態]
第3実施形態は、前述した第1実施形態または第2実施形態に係るスロットマシン1で説明した選択画面(図37〜図44)で説明した技術的思想をパチンコ遊技機に適用したものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体(遊技玉)の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態(以下、「大当り状態」ともいう。)に制御するものであればよい。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, the technical idea described in the selection screen (FIGS. 37 to 44) described in the slot machine 1 according to the first embodiment or the second embodiment described above is applied to a pachinko gaming machine. . The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a plurality of types based on the establishment of the variable display start condition that allows the start of variable display after the variable display execution condition is satisfied by passing the start area of the game medium (game ball). A variable display section for deriving and displaying the display result after starting the variable display of the identification information, and when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display section is a predetermined specific display result As long as the variable winning device is controlled to an advantageous state (hereinafter, also referred to as a “hit state”) in which a round game in which the variable winning device is opened is executed a predetermined number of times.

また、本実施形態では、可変表示を開始するときに、大当り状態に制御するか否かを決定する大当り抽選を実行する。   In the present embodiment, when variable display is started, a big hit lottery for determining whether or not to control the big hit state is executed.

また、本実施形態では、複数回、大当り状態に制御することが可能である。たとえば、1回目の大当り状態に制御し、該1回目の大当り状態が終了した後に2回目の大当たり状態に制御することができる。また、1回目の大当たり状態中に、2回目の大当り状態に制御するか否かを告知する大当り演出を実行することができる。   Moreover, in this embodiment, it is possible to control to the big hit state a plurality of times. For example, it is possible to control to the first jackpot state, and to control to the second jackpot state after the first jackpot state is completed. Further, during the first jackpot state, it is possible to execute a jackpot effect for notifying whether or not to control to the second jackpot state.

このようなパチンコ遊技機に対して、たとえば、図37〜図44で説明した選択画面の技術的思想を適用可能である。たとえば、図37などで説明した曲選択画面は、大当り状態に制御されるときに表示され得る画面であり、該曲選択画面で決定された曲は、大当り状態中に出力される。また、図40などで説明した告知態様選択画面は、大当り状態に制御されるときに表示され得る画面であり、該告知態様曲選択画面で決定された告知態様で、大当り演出が実行される。   For example, the technical idea of the selection screen described in FIGS. 37 to 44 can be applied to such a pachinko gaming machine. For example, the song selection screen described with reference to FIG. 37 and the like is a screen that can be displayed when controlled to the big hit state, and the song determined on the song selection screen is output during the big hit state. The notification mode selection screen described in FIG. 40 and the like is a screen that can be displayed when controlled to the big hit state, and the big hit effect is executed in the notification mode determined on the notification mode song selection screen.

このような構成によれば、たとえば、第1実施形態で説明した選択画面での効果と同様の効果を奏することができる。   According to such a configuration, for example, an effect similar to the effect on the selection screen described in the first embodiment can be achieved.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[選択画面について]
(1) 本実施形態では、選択画面に表示される選択肢として、曲および告知態様を例示した。しかしながら、選択肢は他の選択肢としてもよい。たとえば、選択肢は、演出態様、演出の実行頻度、音量、光量などのうちの少なくとも1つとしてもよい。
[Selection screen]
(1) In the present embodiment, a song and a notification mode are exemplified as options displayed on the selection screen. However, the option may be another option. For example, the option may be at least one of an effect mode, an execution frequency of the effect, a volume, a light amount, and the like.

たとえば、選択肢を演出態様とした場合には、演出態様選択画面の複数の選択肢として、演出態様A、演出態様B、および演出態様Cが表示される。演出態様Aは、キャラAが表示される演出態様であり、演出態様Bは、キャラBが表示される演出態様であり、演出態様Cは、キャラCが表示される演出態様としてもよい。   For example, when the option is set as the effect mode, effect mode A, effect mode B, and effect mode C are displayed as a plurality of options on the effect mode selection screen. The production mode A is a production mode in which the character A is displayed, the production mode B is a production mode in which the character B is displayed, and the production mode C may be a production mode in which the character C is displayed.

また、選択肢を演出の実行頻度とした場合には、実行頻度選択画面の複数の選択肢として、実行頻度高、実行頻度中、および実行頻度低が表示される。この場合には、所定演出の実行可能条件が成立したときには、該所定演出を実行するか否かの演出抽選(乱数抽選)を実行する。実行頻度高が決定されたときには、該演出抽選での演出実行決定確率が100%に設定される。実行頻度中が決定されたときには、該演出抽選での演出実行決定確率が50%に設定される。実行頻度低が決定されたときには、該演出抽選での演出実行決定確率が10%に設定される。   Also, when the option is the execution frequency of the effect, high execution frequency, medium execution frequency, and low execution frequency are displayed as a plurality of options on the execution frequency selection screen. In this case, when the execution condition for the predetermined effect is satisfied, an effect lottery (random number lottery) for determining whether or not to execute the predetermined effect is executed. When the high execution frequency is determined, the effect execution decision probability in the effect lottery is set to 100%. When the execution frequency is determined, the effect execution determination probability in the effect lottery is set to 50%. When it is determined that the execution frequency is low, the effect execution decision probability in the effect lottery is set to 10%.

また、選択肢を音量とした場合には、音量選択画面の複数の選択肢として、大音量、中量、および低音量が表示される。大音量は、スピーカ53、54から出力される音の音量が大きくなる選択肢である。中音量は、スピーカ53、54から出力される音の音量が中程度となる選択肢である。小音量は、スピーカ53、54から出力される音の音量が小さくなる選択肢である。   Further, when the option is a volume, large volume, medium volume, and low volume are displayed as a plurality of options on the volume selection screen. The large volume is an option for increasing the volume of the sound output from the speakers 53 and 54. The medium volume is an option in which the volume of the sound output from the speakers 53 and 54 is medium. The small volume is an option for reducing the volume of the sound output from the speakers 53 and 54.

また、選択肢を光量とした場合には、光量選択画面の複数の選択肢として、大光量、中量、および低光量が表示される。大光量は、スロットマシンや遊技機が備える複数の発光手段のうちの少なくとも1つで発光される光量が大きくなる選択肢である。中光量は、該光量が中程度となる選択肢である。小光量は、該光量が小さくなる選択肢である。   When the option is a light amount, a large light amount, a medium amount, and a low light amount are displayed as a plurality of options on the light amount selection screen. The large amount of light is an option for increasing the amount of light emitted by at least one of a plurality of light emitting means provided in the slot machine or the gaming machine. The medium light quantity is an option that makes the light quantity medium. The small amount of light is an option for reducing the amount of light.

このように他の選択肢が表示された選択画面であっても、第1実施形態〜第3実施形態で説明した同様の効果を奏する。   Thus, even if the selection screen displays other options, the same effects as described in the first to third embodiments can be obtained.

また、本実施形態では、告知態様選択画面により決定された告知態様で告知される所定情報は、上乗せ抽選の結果であるとして説明した。しかしながら、所定情報は如何なる情報であってもよい。たとえば、所定情報は、遊技者にとって有利な情報であってもよい。たとえば、所定情報は、ボーナス当選したか否かを特定可能な情報としてもよい。また、所定情報は、AT初当たり抽選で当選したか否かを特定可能な情報としてもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the predetermined information notified in the notification mode determined on the notification mode selection screen is the result of the extra lottery. However, the predetermined information may be any information. For example, the predetermined information may be information advantageous to the player. For example, the predetermined information may be information that can specify whether or not a bonus is won. Further, the predetermined information may be information that can specify whether or not the first AT lottery has been won.

(2) 本実施形態では、選択画面が表示されるタイミングは、ATに制御されるときであるとして説明した。しかしながら、選択画面が表示されるタイミングは、他のタイミングとしてもよい。たとえば、ボーナス状態に移行するときに、選択画面が表示されるようにしてもよい。また、選択画面は、スロットマシン1主体で表示するものではなく、遊技者の所定操作により表示するものであってもよい。   (2) In the present embodiment, the timing at which the selection screen is displayed has been described as being when controlled by the AT. However, the timing at which the selection screen is displayed may be another timing. For example, the selection screen may be displayed when shifting to the bonus state. Further, the selection screen is not displayed mainly by the slot machine 1 but may be displayed by a predetermined operation of the player.

(3) 本実施形態では、告知態様は、AT上乗せの結果の告知の態様であるとして説明した。しかしながら、告知態様は他の情報を告知する態様としてもよい。たとえば、告知態様は、ボーナス当選したか否かを告知する態様としてもよい。   (3) In the present embodiment, the notification mode is described as a mode of notification of the result of AT addition. However, the notification mode may be a mode of notifying other information. For example, the notification mode may be a mode for notifying whether or not a bonus has been won.

[開始演出および終了演出について]
(1) 本実施形態では、ATが開始されるときには、フリーズとともに開始演出を実行可能であるとして説明した。また、ATが終了するときには、フリーズとともに、終了演出を実行可能であるとして説明した。しかしながら、開始演出および終了演出のうちの少なくとも一方は実行しないようにしてもよい。たとえば、開始演出が実行されない場合において、ATが開始されるときには、ATが開始されることを示唆するフリーズが実行される。また、終了演出が実行されない場合において、ATが終了されるときには、ATが終了されることを示唆するフリーズが実行される。
[About start and end effects]
(1) In the present embodiment, it has been described that the start effect can be executed together with the freeze when the AT is started. Further, it has been described that the end effect can be executed together with the freeze when the AT ends. However, at least one of the start effect and the end effect may not be executed. For example, when the start effect is not executed and the AT is started, a freeze indicating that the AT is started is executed. Further, when the end effect is not executed, when the AT is ended, a freeze indicating that the AT is ended is executed.

(2) 本実施形態では、開始演出で開始が報知される特定状態、および終了演出で終了が報知される特定状態は共に、ART(AT+RT3であり、いわゆる擬似ボーナス)であるとして説明した。しかしながら、開始演出で開始が報知される特定状態、および終了演出で終了が報知される特定状態のうち少なくとも一方は、ボーナス状態であるとしてもよい。たとえば、本実施形態では、ボーナス状態は、BB1〜BB5(図5参照)のいずれかが入賞することにより制御される状態である。開始演出で開始が報知される特定状態をボーナス状態とした場合には、ボーナス状態が開始されるときに、曲選択画面および告知態様選択画面のうち少なくとも1つの画面が表示される。   (2) In the present embodiment, the specific state in which the start is notified in the start effect and the specific state in which the end is notified in the end effect are both assumed to be ART (AT + RT3, so-called pseudo bonus). However, at least one of the specific state in which the start is notified by the start effect and the specific state in which the end is notified by the end effect may be a bonus state. For example, in the present embodiment, the bonus state is a state controlled by winning one of BB1 to BB5 (see FIG. 5). When the specific state in which the start is notified by the start effect is set as the bonus state, at least one of the music selection screen and the notification mode selection screen is displayed when the bonus state is started.

また、特定状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   In addition, the specific state may be any state as long as it is advantageous for the player. Advantageous states include, for example, the replay time (RT) that increases the winning probability of replay, the concentrated state of small roles, and the possibility of pulling in at least one reel becomes narrower than usual, and all small roles are generated in each game. It may be a challenge time (CT) or the like in which is accepted. In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、特定状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。   The specific state is not limited to an advantageous state, and may be a state where the degree of advantage does not change from the predetermined state, or may be a state where the degree of advantage is lower than the predetermined state.

[メダル投入の許容について]
(1) 本実施形態では、メダル投入の許容とは、メダルが投入されたときには、該メダルがホッパータンク34a内に貯留されることであり、メダル投入の非許容とは、メダルが投入されたときには、メダル払出口9から返却されることであるとして説明した。メダル投入の許容・非許容については、このような制御に限られない。たとえば、メダル投入部4に阻害部材(たとえば、シャッター)を設け、メダル投入が非許容されるときには、阻害部材がメダル投入部4を閉塞し、メダル投入が許容されるときには、阻害部材がメダル投入部4を開放するようにしてもよい。
[Acceptance of medal insertion]
(1) In the present embodiment, the medal insertion is allowed when the medal is inserted, and the medal is stored in the hopper tank 34a. The medal insertion is not allowed when the medal is inserted. It has been described that it is sometimes returned from the medal payout exit 9. The permissible / non-permissible medal insertion is not limited to such control. For example, an obstruction member (for example, a shutter) is provided in the medal insertion part 4, and when the medal insertion is not permitted, the inhibition member closes the medal insertion part 4, and when the medal insertion is permitted, the inhibition member is inserted into the medal. The part 4 may be opened.

(2) 本実施形態では、自動BET中は、メダル投入は許容されないとして説明した(図33(イ)など参照)。しかしながら、自動BET中であるときにはメダル投入は許容されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。   (2) In the present embodiment, it has been described that the insertion of medals is not allowed during an automatic BET (see FIG. 33A, etc.). However, the medal insertion may be allowed when the automatic BET is being performed. According to such a configuration, the convenience of the player can be improved.

[フリーズについて]
以下では、ATに開始されるときに実行されるフリーズ、ATが終了するときに実行されるフリーズをまとめて特定フリーズという。本実施形態では、メダルの投入を許容する許容制御を、特定フリーズ中には実行せずに、特定フリーズが終了した以降に実行するという特定制御について説明した。しかしながら、特定制御が実行されるフリーズは、特定フリーズの他に、他のフリーズ(特定フリーズとは異なる契機で実行されるフリーズ)を含ませるようにしてもよい。たとえば、特定制御が実行されるフリーズは、スロットマシンで実行可能なフリーズの全てとしてもよい。このような構成によれば、特定フリーズに関わらず如何なるフリーズが実行されるときであっても、特定制御を実行することから、制御の統一化を図ることができ、メイン制御部41の処理負担を軽減できる。
[About Freeze]
Hereinafter, the freeze executed when the AT starts and the freeze executed when the AT ends are collectively referred to as a specific freeze. In the present embodiment, the specific control is described in which the permissible control that allows the insertion of medals is not executed during the specific freeze but is executed after the specific freeze is completed. However, the freeze for which the specific control is executed may include other freezes (freeze executed at an opportunity different from the specific freeze) in addition to the specific freeze. For example, the freeze in which the specific control is executed may be all the freezes that can be executed in the slot machine. According to such a configuration, since any specific freeze is executed regardless of the specific freeze, the specific control is executed, so that the control can be unified and the processing load of the main control unit 41 is increased. Can be reduced.

また、他のフリーズが実行された場合には、特定制御を実行しないようにしてもよい。つまり、他のフリーズの実行中にも該他のフリーズが終了したときにもメダルの投入が許容される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。   Further, the specific control may not be executed when another freeze is executed. That is, the insertion of medals is allowed during execution of another freeze and when the other freeze ends. Therefore, the convenience of the player can be improved.

[選択肢のデータを記憶するタイミングについて]
本実施形態では、図37(C)などに示すように、選択画面が表示されたときに、予め定められた選択肢のデータを記憶するとして説明した。しかしながら、該予め定められた選択肢のデータが記憶されるタイミングを、選択画面が表示されたときではなく、電断が発生したときとしてもよい。このような構成によれば、選択画面の表示制御での処理負担を軽減できる。
[About the timing to store the option data]
In the present embodiment, as shown in FIG. 37C and the like, it is described that data of a predetermined option is stored when the selection screen is displayed. However, the timing at which the predetermined option data is stored may be not when the selection screen is displayed but when power interruption occurs. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing burden in the display control of the selection screen.

[メダルセレクタについて]
(1) 本実施形態のメダルセレクタでは、投入メダルセンサ106a〜106c、取込側流路302、排出側流路303の位置はそれぞれ図14、図15に示すようなものであるとして説明した。しかしながら、「53枚目のメダルは取込側流路302を流下し、54枚目のメダルは排出側流路303を流下する構成A」であれば、投入メダルセンサ106a〜106c、取込側流路302、排出側流路303の位置はどのような位置にあってもよい。
[About medal selector]
(1) In the medal selector of the present embodiment, the positions of the inserted medal sensors 106a to 106c, the intake-side flow path 302, and the discharge-side flow path 303 are described as shown in FIGS. 14 and 15, respectively. However, if “the 53rd medal flows down the intake-side flow path 302 and the 54th medal flows down the discharge-side flow path 303”, the inserted medal sensors 106a to 106c, the intake side The positions of the flow path 302 and the discharge side flow path 303 may be any positions.

たとえば、投入メダルセンサ106a〜106c、取込側流路302、排出側流路303の位置は、図46に示す位置であってもよい。図14と図46とを比較すると、図46では、投入メダルセンサ106aは、投入流路301に配置されているが、図14では、投入メダルセンサ106aは、取込側流路302に配置されている。図14のような構成の場合には、図21に示すように、「投入不可フラグを設定するタイミング(S21D)」を「投入メダルセンサ106aがメダルを検知したタイミング」とした。図14のような構成の場合には、「投入不可フラグを設定するタイミング(S21D)」は、「投入メダルセンサ106aがメダルを検知したタイミングから所定時間Tを経過したタイミング」となる。   For example, the positions of the inserted medal sensors 106a to 106c, the intake side flow path 302, and the discharge side flow path 303 may be the positions shown in FIG. Comparing FIG. 14 and FIG. 46, in FIG. 46, the insertion medal sensor 106 a is arranged in the insertion channel 301, but in FIG. 14, the insertion medal sensor 106 a is arranged in the take-in side channel 302. ing. In the case of the configuration as shown in FIG. 14, as shown in FIG. 21, the “timing at which the insertion impossible flag is set (S21D)” is set to “timing at which the insertion medal sensor 106a detects a medal”. In the case of the configuration shown in FIG. 14, the “timing to set the insertion impossible flag (S21D)” is “timing when a predetermined time T has elapsed from the timing at which the inserting medal sensor 106a detects the medal”.

ここで、所定時間Tは予め計測された時間である。一般的に、流路切替ソレノイド30がonになっている状態で、投入メダルセンサ106aがメダルを検知したタイミングから、該メダルが投入流路301にギリギリ到達するタイミングまでの時間は、常に同じである(もしくは、ほぼ同じである)。そこで、流路切替ソレノイド30がonになっている状態で、投入メダルセンサ106aがメダルを検知したタイミングから、投入流路301にギリギリ到達するタイミングまでの時間を計測し、該計測した時間を所定時間Tとする。   Here, the predetermined time T is a time measured in advance. Generally, the time from the timing when the insertion medal sensor 106a detects a medal to the timing when the medal arrives at the insertion channel 301 is always the same in a state where the flow path switching solenoid 30 is on. Yes (or almost the same). Therefore, the time from the timing when the insertion medal sensor 106a detects a medal to the timing when it reaches the input channel 301 is measured while the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the measured time is determined as a predetermined time. Time T is assumed.

図46の構成であれば、53枚目のメダルが、投入メダルセンサ106aで検知されたタイミングから、所定時間Tが経過したタイミングで、流路切替ソレノイド30がoffにされる。よって、53枚目のメダルは、投入流路301に流下する。一方、54枚目メダルについては、排出側流路303に流下する。   With the configuration of FIG. 46, the flow path switching solenoid 30 is turned off at the timing when a predetermined time T has elapsed from the timing at which the 53rd medal is detected by the inserted medal sensor 106a. Therefore, the 53rd medal flows down into the input channel 301. On the other hand, the 54th medal flows down to the discharge side channel 303.

このように、図46のような構造であっても、構成Aとすることができる。また、このような構成Aを担保できれば、メダルセレクタは他の構造であってもよい。   Thus, even with the structure as shown in FIG. In addition, as long as such a configuration A can be secured, the medal selector may have another structure.

(2) 本実施形態では、投入メダルセンサは、3つ(投入メダルセンサ106a〜106c)であるとして説明した。しかしながら、投入メダルセンサは3つに限らず、構成Aを担保できれば他の数であってもよい。たとえば、1個、2個、および4個以上のいずれであってもよい。   (2) In the present embodiment, it has been described that there are three inserted medal sensors (inserted medal sensors 106a to 106c). However, the number of inserted medal sensors is not limited to three, and other numbers may be used as long as the configuration A can be secured. For example, any of 1, 2, and 4 or more may be used.

(3) 本実施形態において、投入不可フラグを設定する契機は、「最も上流に配置されている投入メダルセンサ106aによりメダルを検知したこと」として説明した(図21のS21A参照)。しかしながら、「投入不可フラグを設定する契機」は、「最も上流に配置されている投入メダルセンサ106aによりメダルを検知したこと」に限らず、構成Aが担保されていれば、「他の投入メダルセンサによりメダルを検知したこと」としてもよい。他の投入メダルセンサとは、たとえば、最も下流に配置されている投入メダルセンサ106cよりも上流に配置されている投入メダルセンサ106bとしてもよい。また、他の投入メダルセンサとは、たとえば、最も下流に配置されている投入メダルセンサ106cとしてもよい。また、他の投入メダルセンサとは複数のメダルセンサとしてもよい。複数のメダルセンサとは、たとえば、投入メダルセンサ106aおよび投入メダルセンサ106bである。   (3) In the present embodiment, the trigger for setting the insertion prohibition flag has been described as “the medal has been detected by the insertion medal sensor 106a arranged at the most upstream” (see S21A in FIG. 21). However, the “trigger for setting the insertion impossible flag” is not limited to “detecting a medal by the insertion medal sensor 106a arranged at the most upstream”, but if the configuration A is secured, It may be “a medal detected by a sensor”. The other inserted medal sensor may be, for example, the inserted medal sensor 106b disposed upstream of the inserted medal sensor 106c disposed most downstream. Further, the other inserted medal sensor may be, for example, the inserted medal sensor 106c arranged on the most downstream side. The other inserted medal sensors may be a plurality of medal sensors. The plurality of medal sensors are, for example, the inserted medal sensor 106a and the inserted medal sensor 106b.

また、他の変形例として、所定のメダルセンサと、該所定のメダルセンサよりも上流側に配置されている特定のメダルセンサ(最上遊技のメダルセンサでもよい)とを備えている場合において、「投入不可フラグを設定するタイミング」は、特定のメダルセンサが53枚目のメダルを検知したときから、所定の特定メダルセンサが該53枚目のメダルを検知するときまでの期間のうち、所定のタイミングとしてもよい。   As another modification, in the case where a predetermined medal sensor and a specific medal sensor (which may be a medal sensor of the top game) arranged on the upstream side of the predetermined medal sensor, The timing for setting the insertion impossible flag ”is a predetermined period of time from when the specific medal sensor detects the 53rd medal to when the predetermined specific medal sensor detects the 53rd medal. It is good also as timing.

[BET処理について]
(1) 本実施形態のBET処理において実行されるメダル投入許可処理として、リプレイゲームであるときにはS19に示すように、BETカウンタの値を用いずに、クレジットカウンタの値のみを用いて、メダルの投入許可処理を実行するとして説明した。一方、リプレイゲームではないときには、図22のS33、S41に示すように、BETカウンタの値と、クレジットカウンタの値とを用いて、メダルの投入許可処理を実行するとして説明した。このように、本実施形態では、リプレイゲームであるか否かに応じて、用いるカウンタの値を異ならせていた。
[BET processing]
(1) As a medal insertion permission process executed in the BET process of the present embodiment, as shown in S19 in the case of a replay game, only the value of the credit counter is used without using the value of the BET counter, as shown in S19. It has been described that the input permission process is executed. On the other hand, when it is not a replay game, as described in S33 and S41 of FIG. 22, the medal insertion permission process is executed using the value of the BET counter and the value of the credit counter. Thus, in this embodiment, the value of the counter to be used is varied depending on whether or not the game is a replay game.

しかしながら、リプレイゲームであるか否かに関わらず、用いるカウンタを同一にしてもよい。たとえば、リプレイゲームであるか否かに関わらず、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方を用いるようにしてもよい。具体的には、S19の処理が、S33およびS41の処理に代替される。このような代替により、リプレイゲームであるか否かに関わらず、図22のS33およびS41の処理が実行される。このような構成によれば、リプレイゲームであるか否かに関わらず、メダル投入許可処理を共通化できることから、メダルの投入許可処理の負担を軽減できる。   However, the counter used may be the same regardless of whether or not the game is a replay game. For example, both the credit counter value and the BET counter value may be used regardless of whether or not the game is a replay game. Specifically, the process of S19 is replaced with the processes of S33 and S41. With such an alternative, the processes of S33 and S41 in FIG. 22 are executed regardless of whether or not the game is a replay game. According to such a configuration, the medal insertion permission process can be made common regardless of whether or not the game is a replay game, so that the burden of the medal insertion permission process can be reduced.

(2) 図22のS33、S35、S40、S41、S42の処理では、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判断する第1判断処理(S33)を実行し、該第1判断処理においてYESと判断されたときに、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判断する第2判断処理(S41)を実行するとして説明した。しかしながら、第1判断処理と第2判断処理の順番を逆にしてもよい。具体的には、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判断する第2判断処理を先に実行し、該第2判断処理によりクレジットカウンタの値が50であると判断されたときに、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判断する第1判断処理(S33)を実行するようにしてもよい。このような構成であっても、適切なメダルの投入許可処理を実行することができる。   (2) In the processing of S33, S35, S40, S41, and S42 of FIG. 22, the first determination processing (S33) for determining whether or not the value of the BET counter is a specified number is executed, and the first determination processing It has been described that the second determination process (S41) for determining whether or not the value of the credit counter is 50 is executed when it is determined YES in FIG. However, the order of the first determination process and the second determination process may be reversed. Specifically, the second determination process for determining whether the value of the credit counter is 50 is executed first, and when the value of the credit counter is determined to be 50 by the second determination process, You may make it perform the 1st judgment process (S33) which judges whether the value of a BET counter is a regulation number. Even with such a configuration, an appropriate medal insertion permission process can be executed.

(3) 図47は、BET処理のうちの主にBETカウンタの更新処理(賭数設定処理)を抜粋したフローチャートである。BETカウンタの更新処理は図47のように実行してもよい。なお、S500の処理はS12と対応し、S502、S504、S506、S508の処理は、S14、S15に対応し、S510の処理は、S51の処理に対応する。   (3) FIG. 47 is a flowchart excerpted mainly from the BET counter update process (betting number setting process) in the BET process. The BET counter update process may be executed as shown in FIG. The process of S500 corresponds to S12, the processes of S502, S504, S506, and S508 correspond to S14 and S15, and the process of S510 corresponds to the process of S51.

本実施形態では、図21のS15に示すように、BETカウンタの値を用いて、BETカウンタが規定数に到達したか否かを判断していた。本変形例では、BETカウンタの値ではなく、BETフラグを用いてBETカウンタが規定数に到達したか否かを判断する。   In the present embodiment, as shown in S15 of FIG. 21, the value of the BET counter is used to determine whether or not the BET counter has reached a specified number. In this modification, it is determined whether the BET counter has reached a specified number using the BET flag instead of the value of the BET counter.

S500において、次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する。S500でYESと判定された場合には、S502に進む。S502においては、BETフラグをメイン制御部41のRAMに格納する。ここで、BETフラグとは、BETカウンタに格納される値(つまり、“3”からBETカウンタの値を減算した値)を特定可能なフラグである。S502においては、初期値として「3」を特定可能なBETフラグが格納される。次に、S504において、BETカウンタの値を1加算する。その後のS506において、BETフラグから特定される数値を1減算するように、BETフラグを更新する。その後のS508において、BETフラグから特定される数値が0であるか否かが判断される。S508においてNOと判定された場合には、S504に戻り、S508において、YESと判定された場合には、S509においてBETフラグを消去する。S509の処理終了後、BETカウンタ更新処理を終了する。S508においてYESと判定されるということは、BETカウンタが規定数に到達したということである。また、S508においてNOと判定されるということは、BETカウンタが未だ規定数に到達していないということである。   In S500, it is determined whether or not the next game (game started from now) is a replay game. If YES is determined in S500, the process proceeds to S502. In S502, the BET flag is stored in the RAM of the main control unit 41. Here, the BET flag is a flag that can specify a value stored in the BET counter (that is, a value obtained by subtracting the value of the BET counter from “3”). In S502, a BET flag capable of specifying “3” is stored as an initial value. Next, in S504, 1 is added to the value of the BET counter. In subsequent S506, the BET flag is updated so as to subtract 1 from the numerical value specified from the BET flag. In subsequent S508, it is determined whether or not the numerical value specified from the BET flag is zero. If NO is determined in S508, the process returns to S504. If YES is determined in S508, the BET flag is deleted in S509. After the process of S509 ends, the BET counter update process ends. The determination of YES in S508 means that the BET counter has reached a specified number. Further, the determination of NO in S508 means that the BET counter has not yet reached the specified number.

一方、S500において、次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームではないと判定された場合には、S510において、MAXBETスイッチへの操作が検出されたか否かが判断される。S510においてYESと判定された場合には、S512でクレジットカウンタの値が3以上であるか否かが判断される。S512においてYESと判定された場合には、S514に進む。S514においては、クレジットカウンタの値を3減少させ、S502に進む。   On the other hand, if it is determined in S500 that the next game (game started from now) is not a replay game, it is determined in S510 whether or not an operation to the MAXBET switch has been detected. If YES is determined in S510, it is determined in S512 whether or not the value of the credit counter is 3 or more. If YES is determined in S512, the process proceeds to S514. In S514, the value of the credit counter is decreased by 3, and the process proceeds to S502.

一方、S512およびS514においてNOと判定された場合には、賭数設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined NO in S512 and S514, the betting number setting process is terminated.

このようなBETカウンタ更新処理を実行することにより、リプレイゲームであるか否かに関わらず、S502〜S509の処理を順番、内容ともに共通化できることから、さらにBET処理での処理負担を軽減できる。   By executing such BET counter update processing, the processing of S502 to S509 can be made common in both order and contents regardless of whether or not the game is a replay game, so that the processing load in the BET processing can be further reduced.

また、図47の処理を図21〜図23に適用した場合には、図21のS12はS500に代替され、S14、S15は、S502〜S509の処理に代替され、図22のS51はS510に代替され、S76〜S79の処理が、S512、S514、S502〜S509の処理に代替される。また、図47の処理を図21〜図23に適用した場合には、S510においてNOと判定された場合には、S52に進み、S512においてNOと判定された場合には、S21Aに進む。また、リプレイゲームであるときにおいて、S509の処理が終了すると、S19に進み、リプレイゲームでないときにおいて、S509の処理が終了すると、S21Aに進む。   47 is applied to FIGS. 21 to 23, S12 of FIG. 21 is replaced with S500, S14 and S15 are replaced with the processes of S502 to S509, and S51 of FIG. 22 is replaced with S510. It replaces and the process of S76-S79 is replaced with the process of S512, S514, S502-S509. 47 is applied to FIGS. 21 to 23, if NO is determined in S510, the process proceeds to S52, and if NO is determined in S512, the process proceeds to S21A. If it is a replay game, the process proceeds to S19 when the process of S509 is completed. If it is not a replay game, the process proceeds to S21A when the process of S509 is completed.

次に更なる変形例について説明する。図47の例では、リプレイゲームであるか否かに関わらず、BETフラグを用いる(S502)として説明した。しかしながら、BETカウンタの値が規定数に到達したか否かの判断処理において、リプレイゲームであるときにはBETフラグを用いて、リプレイゲームでないゲームにおいてMAXBETスイッチが操作されたときには、BETカウンタの値を用いるようにしてもよい。なお、BETカウンタの値が規定数に到達したか否かの判断処理について、逆に、リプレイゲームであるときには、BETカウンタの値を用いて、リプレイゲームでないゲームにおいてMAXBETスイッチが操作されたときには、BETフラグの値を用いるようにしてもよい。   Next, further modifications will be described. In the example of FIG. 47, the BET flag is used (S502) regardless of whether or not the game is a replay game. However, in the process of determining whether or not the value of the BET counter has reached the specified number, the BET flag is used when the game is a replay game, and the value of the BET counter is used when the MAXBET switch is operated in a game that is not a replay game. You may do it. Regarding the process of determining whether or not the value of the BET counter has reached the specified number, conversely, when the game is a replay game, using the value of the BET counter, when the MAXBET switch is operated in a game that is not a replay game, The value of the BET flag may be used.

リプレイゲームであるか否かに応じて、BETフラグを用いるか否かを使い分けることにより、メイン制御部41およびサブ制御部91は、リプレイゲームであるときと、リプレイゲームでないゲームにおいてMAXBETスイッチが操作されたときとで、異なる処理を実行することが可能となる。   Depending on whether or not the BET flag is used depending on whether or not the game is a replay game, the main control unit 41 and the sub control unit 91 operate the MAXBET switch when the game is a replay game and when the game is not a replay game. It is possible to execute different processing depending on when the operation is performed.

以下に異なる処理の一例について説明する。たとえば、リプレイゲームでないゲームにおいてMAXBETスイッチが操作されることにより、BETカウンタの値を1枚ずつ自動更新する際には、サブ制御部91は、1枚ずつ自動更新の効果音(たとえば、ドゥン)を出力する。一方、リプレイが入賞したことにより、BETカウンタの値を自動更新する際には、効果音を出力しない。これにより、MAXBETスイッチが操作されて、BETカウンタの値が自動更新されることを遊技者に体感させることができる。なお、MAXBETスイッチが操作されたときには、3回の効果音(たとえば、ドゥン、ドゥン、ドゥン)が出力される。   An example of different processing will be described below. For example, when the MAXBET switch is operated in a game that is not a replay game and the BET counter value is automatically updated one by one, the sub-control unit 91 automatically effects the sound effect (for example, dun) one by one. Is output. On the other hand, when the value of the BET counter is automatically updated due to the winning of the replay, no sound effect is output. Thereby, the player can experience that the value of the BET counter is automatically updated by operating the MAXBET switch. When the MAXBET switch is operated, three sound effects (for example, dun, dun, dun) are output.

このように、メイン制御部41およびサブ制御部91は、BETカウンタが更新されたのは、リプレイが入賞したことによるものなのか、MAXBETスイッチが操作されたことによるものなのかを特定する必要がある。そこで、メイン制御部41のRAM内のBETフラグの有無により、BETカウンタが更新されたのは、リプレイが入賞したことによるものなのか、MAXBETスイッチが操作されたことによるものなのかを特定できる。   As described above, the main control unit 41 and the sub control unit 91 need to specify whether the BET counter is updated because the replay is won or the MAXBET switch is operated. is there. Therefore, whether the BET counter is updated due to the presence of the BET flag in the RAM of the main control unit 41 can be specified as a result of winning a replay or a MAXBET switch being operated.

なお、メイン制御部41は、BETフラグが格納されていない状態において(リプレイゲームではない場合において)、BETカウンタが1加算される毎に、BETカウンタが1加算されたことを特定可能なBETカウンタ加算コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、BETカウンタ加算コマンドを受信することにより、効果音を出力する。   Note that the main control unit 41 can specify that the BET counter is incremented by 1 every time the BET counter is incremented by 1 when the BET flag is not stored (in the case of not being a replay game). The addition command is transmitted to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 outputs a sound effect by receiving the BET counter addition command.

一方、メイン制御部41は、BETフラグが格納されている状態において(リプレイゲームである場合において)、BETカウンタが1加算されてもBETカウンタ加算コマンドをサブ制御部91に対して送信しない。これにより、サブ制御部91に効果音を出力させないようにすることができる。   On the other hand, the main control unit 41 does not transmit a BET counter addition command to the sub-control unit 91 even when the BET counter is incremented by 1 in the state where the BET flag is stored (in the case of a replay game). Thereby, it is possible to prevent the sub-control unit 91 from outputting sound effects.

なお、本変形例において、BETフラグではなく、BETカウンタの値を用いてBETカウンタの更新処理を実行するようにしてもよい。   In this modification, the BET counter update process may be executed using the BET counter value instead of the BET flag.

なお、本実施形態においては、BETカウンタの値を用いてBETカウンタの値が規定数に到達したか否かを判断したが、BETフラグを用いて該判断を行うようにしてもよい。また、リプレイゲームであるか否かに応じて、BETフラグを用いるか否かを使い分けてもよい。   In the present embodiment, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number using the value of the BET counter. However, the determination may be performed using a BET flag. Further, depending on whether or not the game is a replay game, whether or not to use the BET flag may be used.

(4) 本実施形態では、図21に示すように、投入メダルセンサ106aがメダルを検出したか否かの判断処理(S21A)の後に、最終メダル判定処理(S21B)の処理を実行するとして説明した。しかしながら、S21Aの処理とS21Bの処理との実行順序を逆にしてもよい。具体的には、S21の処理の後、まず、最終メダル判定処理(S21B)を実行し、その後に、投入メダルセンサ106aがメダルを検出したか否かの判断処理(S21A)を実行するようにしてもよい。該S21Aの処理においてYESと判断されたときには、S21Cの処理に進む。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。   (4) In this embodiment, as shown in FIG. 21, it is assumed that the final medal determination process (S21B) is executed after the determination process (S21A) of whether or not the inserted medal sensor 106a has detected a medal. did. However, the execution order of the process of S21A and the process of S21B may be reversed. Specifically, after the process of S21, first, the final medal determination process (S21B) is executed, and then the determination process (S21A) of whether or not the inserted medal sensor 106a has detected a medal is executed. May be. If YES is determined in the process of S21A, the process proceeds to S21C. Even with such a configuration, the same effects as the present embodiment can be obtained.

(5) 図24のS100に示すように、「BETカウンタの値+クレジットカウンタの値」を減算する値Xは「53」であるとして説明した。しかしながら、Xは他の値であってもよい。たとえば、Xは「52」であってもよい。この場合には、S100では、52−(BETカウンタの値+クレジットカウンタの値)を演算し、該演算結果が「0」であれば、該S100ではYESと判断され、該演算結果が「0」でなければ該S100ではNOと判断される。   (5) As described in S100 of FIG. 24, the value X by which “the value of the BET counter + the value of the credit counter” is subtracted is described as “53”. However, X may be other values. For example, X may be “52”. In this case, 52− (BET counter value + credit counter value) is calculated in S100, and if the calculation result is “0”, YES is determined in S100, and the calculation result is “0”. If not, it is determined NO in S100.

また、図45のS202に示すように、「クレジットカウンタの値」を減算する値Yは「50」であるとして説明した。しかしながら、Yは他の値であってもよい。たとえば、Yは「49」であってもよい。この場合には、S202では、49−クレジットカウンタの値を演算し、該演算結果が「0」であれば、該S202ではYESと判断され、該演算結果が「0」でなければ該S202ではNOと判断される。   Further, as described in S202 of FIG. 45, the value Y by which “the value of the credit counter” is subtracted is “50”. However, Y may have other values. For example, Y may be “49”. In this case, in S202, the value of the 49-credit counter is calculated. If the calculation result is “0”, YES is determined in S202, and if the calculation result is not “0”, in S202. It is judged as NO.

また、図45のS206に示すように、「BETカウンタの値+クレジットカウンタの値」を減算する値Zは「53」であるとして説明した。しかしながら、Zは他の値であってもよい。たとえば、Zは「52」であってもよい。この場合には、S206では、52−(BETカウンタの値+クレジットカウンタの値)を演算し、該演算結果が「0」であれば、該S206ではYESと判断され、該演算結果が「0」でなければ該S206ではNOと判断される。   In addition, as described in S206 of FIG. 45, the value Z by which “the value of the BET counter + the value of the credit counter” is subtracted is described as “53”. However, Z may be other values. For example, Z may be “52”. In this case, 52− (BET counter value + credit counter value) is calculated in S206. If the calculation result is “0”, YES is determined in S206, and the calculation result is “0”. If not, it is determined NO in S206.

(6) また、図22のS41、S42の処理を実行しないようにしてもよい。理由は、S100でYESと判定された場合には、必ず、S33でYESと判定され、かつS41でYESと判定されるからである。また、S100でNOと判定された場合には、S41まで進んだとしても、該S41で必ず、S41でNOと判定されるからである。この変形例によれば、S41、S42の処理を削減できる。   (6) Moreover, you may make it not perform the process of S41 of FIG. 22, and S42. The reason is that if YES is determined in S100, it is always determined YES in S33, and YES is determined in S41. Also, if NO is determined in S100, even if the process proceeds to S41, it is always determined NO in S41. According to this modification, the processes of S41 and S42 can be reduced.

[リール配列について]
前述した実施の形態では、図2に示すように、右リール2Rにおいてチェリー図柄が引き込み可能な範囲内である5コマ以内に必ず配置されていた。よって、チェリーリプ当選時は、入賞ラインLN上の右リール2Rに必ずチェリー図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、右リール2Rに加え、左リール2Lまたは中リール2Cのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
[Reel arrangement]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 2, the right reel 2 </ b> R is always arranged within 5 frames, which is within the range where the cherry symbols can be drawn. Therefore, at the time of winning the cherry lip, the cherry symbol can be always derived to the right reel 2R on the winning line LN. However, in addition to the right reel 2R, at least one of the left reel 2L and the middle reel 2C may be arranged within a range in which the cherry symbols can be drawn. By adopting such a reel arrangement, it is possible to cope with various controls.

たとえば、中リール2Cと右リール2Rとにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、強チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−チェリー−チェリーの図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、チェリーリプ当選をより明確に示すことができる。また、弱チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−リプレイ−チェリーの図柄組合せを導出させることで、強チェリーリプを取りこぼしたことを示すことができる。また、たとえば、無効ラインLM4にリプレイ図柄が揃いそうな場合に、中リール2C中段にチェリー図柄を導出させることで、チェリーリプ入賞していることを分かりやすくすることができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。   For example, in the middle reel 2C and the right reel 2R, the cherry symbols may be arranged within a range where the cherry symbols can be drawn. With such a reel arrangement, if the left symbol is missed during the strong cherry lip winning, the symbol combination of replay-cherry-cherry can be derived. In this way, the cherry lip winning can be shown more clearly. Also, if the left symbol is missed during the weak cherry lip winning, it can be shown that the strong cherry lip has been missed by deriving the symbol combination of replay-replay-cherry. Further, for example, when the replay symbols are likely to be aligned with the invalid line LM4, it is possible to easily understand that the cherry lip has been won by deriving the cherry symbols to the middle stage of the middle reel 2C. In this way, by changing the symbol arrangement, it is possible to cope with various derived displays, and it is possible to execute control suited to the machine flexibly.

[告知演出(入賞示唆演出)について]
前述した実施の形態では、告知演出(入賞示唆演出)として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、告知演出(入賞示唆演出)は、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、告知演出(入賞示唆演出)は、スタートスイッチ7の操作時に実行されるものではなく、1ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをLEDを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
[Notification production (winning suggestion production)]
In the above-described embodiment, the execution using the character image as the notification effect (winning suggestion effect) has been described. However, the notification effect (winning suggestion effect) may be controlled by turning on the effect LED 52, the reel LED 55, etc., and indicated by the lighting color. Further, the notification effect (winning suggestion effect) is not executed when the start switch 7 is operated, but may be executed at any timing in one game. For example, you may make it suggest by making LED light-emit that all the reels were won by cherry lip after stopping.

[押し順について]
前述した実施の形態では、図26に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれかのタイミングにより、同じ抽選対象役が当選したときであっても、導出される図柄組合せが異なっていた。しかしながら、同じ抽選対象役が当選したときに、押し順(操作手順)により導出される図柄組合せが異なるようにしてもよい。
[About push order]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 26, even if the same lottery winning combination is won by one of the timing when the pressing is successful and the timing when the pressing fails, it is derived. The symbol combinations were different. However, when the same lottery object combination is won, the symbol combinations derived by the pressing order (operation procedure) may be different.

たとえば、強チェリーリプ当選時の図柄組合せとしてリプレイ−リプレイ−チェリーとチェリー−チェリー−チェリーとを入賞役として設定する。そして、押し順として左第1停止を正解手順として、中および右第1停止を不正解手順とする。このような場合において、強チェリーリプ当選時に左第1停止が実行された場合には、チェリー−チェリー−チェリーを優先的に引込み、中または右第1停止が実行された場合には、リプレイ−リプレイ−チェリーを優先的に引込むようにしてもよい。なお、全てのリールにおいてチェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置すれば、正解手順で操作された場合に、必ずチェリー−チェリー−チェリーを導出させることができる。また、左リール2Lのチェリー図柄の位置においてチェリーリプ入賞が確定するとともに、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれの入賞役であるかが確定するようにしてもよい。   For example, Replay-Replay-Cherry and Cherry-Cherry-Cherry are set as winning combinations as a symbol combination at the time of winning strong cherry lip. Then, the left first stop is set as the correct answer procedure, and the middle and right first stops are set as the incorrect answer procedure. In such a case, if the first left stop is executed at the time of strong cherry lip winning, the cherry-cherry-cherry is drawn preferentially, and if the middle or right first stop is executed, the replay- Replay-cherry may be drawn preferentially. It should be noted that if the cherry symbols are arranged in a range that can be pulled in all reels, the cherry-cherry-cherry can always be derived when operated in the correct procedure. In addition, the cherry lip winning may be determined at the position of the cherry symbol on the left reel 2L, and it may be determined whether the winning combination is a strong cherry lip, a weak cherry lip, or a middle cherry lip.

また、図柄の変動表示を特定の押し順で停止させる操作であって、かつ、当該操作が特定のタイミングで操作されたときにのみ正解手順となる表示結果が導出されるようにしてもよい。   In addition, a display result that is a correct procedure may be derived only when an operation of stopping the change display of symbols in a specific pressing order and when the operation is operated at a specific timing.

[払出し枚数について]
前述した実施の形態では、図26に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が同じになるようにしてもよい。
[About the number of payouts]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 26, it has been shown that a winning occurs at any timing of the timing of successful pressing and the timing of unsuccessful pressing. However, the number of medals to be paid out may be different between the timing when the eye is successfully pushed and the timing when the eye is failed. For example, when the symbol is derived at the timing when the eye press succeeds, the number of payouts may be increased compared to when the symbol is derived at the timing when the eye press fails. Also, with regard to the pressing order, the correct answer procedure may have a larger number of payouts than the incorrect answer procedure. In addition, the number of medals to be paid out may be the same at the timing when the pushing succeeds and the timing when the pushing fails.

[所定入賞について]
前述した実施の形態では、所定入賞として、チェリーリプなどの再遊技役を例示したが、これに限らず、メダルの付与を伴う小役であってもよい。この場合、所定入賞としての小役は、前述した実施の形態において示したチェリーリプやスイカと同じ図柄組合せで構成されるものであってもよい。このような場合、タイミングや押し順に関わらず、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部である右リール2Rの表示結果として入賞ラインLN上の識別情報が特定識別情報(チェリー図柄)となる表示結果を導出するようにしてもよい。たとえば、所定入賞としての小役であるチェリーに当選したときに、チェリーの入賞示唆演出を実行する。そして、目押し成功となるタイミングで左リール2Lが停止された場合には、左リール2Lの入賞ラインLN上にチェリー図柄を導出し、3枚のメダルを払出せばよい。また、目押し失敗となるタイミングで左リール2Lが停止された場合(左リール2Lの入賞ラインLN上にチェリー図柄を取りこぼした場合)には、メダルの払出しが無いようにすればよい。しかしながら、左リール2Lの入賞ラインLN上にチェリー図柄を取りこぼした場合であっても、右リール2Rの入賞ラインLN上にはタイミングに関係なくチェリー図柄を停止させることができる(例えば、リプレイ−リプレイ−チェリーが入賞ラインLNに揃う)ので、チェリー当選の入賞示唆演出と表示結果との誤認が生じることを防止することができる。なお、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合に比べ少なからずメダルの払出しがあるようにしてもよい。また、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合であっても、同じ枚数のメダルの払出しがあるようにしてもよい。
[About predetermined prizes]
In the above-described embodiment, the re-playing combination such as cherry lip is exemplified as the predetermined winning, but the present invention is not limited to this, and a small combination accompanied by a medal may be used. In this case, the small combination as the predetermined prize may be constituted by the same symbol combination as the cherry lip or watermelon shown in the above-described embodiment. In such a case, the identification information on the winning line LN becomes the specific identification information (cherry symbol) as a display result of the right reel 2R, which is the specific variable display portion of the plurality of variable display portions, regardless of the timing and the pressing order. The display result may be derived. For example, when a cherry that is a small role as a predetermined prize is won, a prize winning suggestion for cherry is executed. Then, when the left reel 2L is stopped at the timing of successful pressing, it is only necessary to derive a cherry symbol on the winning line LN of the left reel 2L and pay out three medals. Further, when the left reel 2L is stopped at the timing when the eye press fails (when the cherry symbol is missed on the winning line LN of the left reel 2L), it is only necessary to prevent the medal from being paid out. However, even if a cherry symbol is missed on the winning line LN of the left reel 2L, the cherry symbol can be stopped on the winning line LN of the right reel 2R regardless of timing (for example, replay-replay). -Cherries are aligned on the winning line LN), so that it is possible to prevent misidentification between the winning suggestion effect and the display result of the winning of cherry. Even if a small combination is missed, there may be not less than a medal payout compared to a case where a small combination is not missed. Further, even if a small combination is missed or a small combination is not missed, the same number of medals may be paid out.

[所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報について]
前述した実施の形態では、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報として、チェリーリプを発生させる図柄組合せのうちの右リールの図柄である例について説明した。しかし、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は、所定入賞の発生に関わらない図柄であってもよい。すなわち、所定入賞は、一部のリールに特定識別情報が停止することにより、他のリールに停止した識別情報に関わらず発生するものであってもよく、この場合に所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は他のリールに停止する図柄であってもよい。より具体的に、たとえば、所定入賞は、チェリー−ANY−ANYと、リプ−ANY−ANYとのいずれでも入賞が発生するものであってもよい。この場合でも、当該所定入賞に当選している場合には、右リール2Rのチェリー図柄を必ず入賞ラインLN上に引き込むようなリール制御を行うようにして、入賞ラインLN上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
[Specific identification information derivable on a predetermined line as a display result of the predetermined variable display unit]
In the above-described embodiment, the example of the symbol of the right reel among the symbol combinations that generate cherry lip as the specific identification information that can be derived on the predetermined line as the display result of the predetermined variable display unit has been described. However, the specific identification information that can be derived on the predetermined line as the display result of the predetermined variable display section may be a symbol that is not related to the occurrence of the predetermined winning. That is, the predetermined prize may be generated regardless of the identification information stopped on other reels by stopping the specific identification information on some reels. In this case, the display result of the predetermined variable display unit The specific identification information derivable on a predetermined line may be a symbol that stops on another reel. More specifically, for example, the predetermined prize may be a prize that occurs in any of Cherry-ANY-ANY and Lip-ANY-ANY. Even in this case, when the predetermined winning is won, the display result displayed on the winning line LN is such that the reel control is performed so that the cherry symbol of the right reel 2R is always drawn on the winning line LN. Can be prevented from being mistaken as a display result displayed on an invalid line.

[所定ラインについて]
前述した実施の形態では、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインLN上に特定の図柄(チェリー図柄)が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リールのみ入賞ラインLN上に特定の図柄(チェリー図柄)が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
[About specified lines]
In the above-described embodiment, when the stop operation is executed at the timing when the eye press is successful, a specific symbol (cherry symbol) is displayed on the winning line LN as the predetermined line, and the timing when the eye press fails. When the stop operation is executed at, a specific symbol (cherry symbol) is displayed on the winning line LN only for the right reel. However, the predetermined line may be an invalid line instead of a winning line. When a stop operation is executed at the timing when the eye press succeeds, a specific symbol is displayed on the invalid line. When a stop operation is executed at the timing when the eye press fails, the stop symbol is displayed on the invalid line. A specific symbol may be displayed on the screen.

[リール停止タイミングについて]
前述した実施の形態では、チェリーリプ当選時に右リール2Rが最初に停止された場合に、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出されていた。しかし、右リール2Rが最初に停止されない場合であっても入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出されるようにしてもよい。たとえば、第1停止で目押しを失敗し、右リール2Rが第2停止された場合であっても入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄を導出するようにしてもよい。
[Reel stop timing]
In the embodiment described above, when the right reel 2R is first stopped at the time of winning the cherry lip, the cherry symbol is derived to the right reel 2R on the pay line LN. However, even if the right reel 2R is not stopped first, the cherry symbol may be derived to the right reel 2R on the winning line LN. For example, the cherry symbol may be derived to the right reel 2R on the winning line LN even if the first stop fails and the right reel 2R is stopped for the second time.

[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About the winning suggestion]
In the above-described embodiment, the sub-control unit 91 may determine the winning suggestion effect instead of determining the winning suggestion effect. For example, the main control unit 41, when an internal lottery wins a simultaneous winning combination and an AT lottery is performed, a process for executing a winning suggestion effect that indicates whether or not a BB winning and an AT winning are performed at a predetermined timing. May be performed. As the winning suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be provided. During the freeze effect, a pseudo game is executed in which the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner to temporarily stop a specific symbol combination. The simulated game can be executed a plurality of times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to the one that is executed when the start switch 7 is operated. When the first stop operation is performed or when the third stop operation is performed, the display result is derived and one game is completed. It may be executed at times.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。   In addition, the reliability of the BB winning or AT winning is the highest in the freeze effect, followed by the consecutive hit effect, the button effect, and the character B effect in order of the character A effect. The ratio may be determined so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. In addition, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, but is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect). The timing may be determined by a random number lottery or the like (for example, any game among 0 to 32 games) from a game won by a specific lottery target role. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub-control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, You may make it perform the process for freeze production. Note that the winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub control unit 91 as described in the above-described embodiment.

[赤7図柄について]
前述した実施の形態では、いずれかのチェリーリプ当選時は、入賞ラインLNのいずれかにチェリー図柄が停止する場合を説明した。しかし、チェリーリプ当選時に、入賞ラインLNのいずれかにチェリー図柄が導出させなくてもよい。たとえば、中段チェリーリプ当選時の図27(c)において有効ライン上にチェリー図柄が停止しない場合(右リールの上段にチェリー図柄が導出されない場合)を設けてもよい。このような場合、赤7図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。よって、赤7図柄が入賞ラインLN上に停止した場合には、チェリー図柄が導出されていない場合であっても、チェリーリプ当選時にチェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出(たとえば、赤色のキャラクタ画像や赤色のLEDでの報知)を実行することができる。このように、入賞ラインLN上に関連する図柄(色が共通する図柄)があることで、入賞示唆演出を実行しても遊技者の誤認を防止することができる。
[About red 7 pattern]
In the above-described embodiment, the case where the cherry symbol is stopped on any of the winning lines LN when one of the cherry rips is won has been described. However, at the time of winning the cherry lip, the cherry symbols need not be derived to any of the winning lines LN. For example, a case where the cherry symbol does not stop on the active line in FIG. 27C at the time of winning the middle cherry lip may be provided (when the cherry symbol is not derived on the upper stage of the right reel). In such a case, the red 7 symbol is a symbol that is common to the cherry symbol and the red aspect. Therefore, when the red 7 symbol stops on the winning line LN, even if the cherry symbol is not derived, a winning suggestion effect (for example, a red character image) suggesting cherry lip winning at the time of cherry lip winning. Or notification with a red LED). As described above, since there is a related symbol (a symbol having a common color) on the winning line LN, it is possible to prevent misidentification of the player even if the winning suggestion effect is executed.

[RT3での状態について]
前述した実施の形態では、RT3中においては、さらに維持リプ1〜3を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ATであるにもかかわらずRT3に制御された場合などにおいて、維持リプ1〜3に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてRT1へ転落させやすくすることができる。
[About the status at RT3]
In the above-described embodiment, during RT3, the maintenance lips 1 to 3 may be further read out as the lottery object combination and the internal lottery may be performed. As a result, for example, in the case of being controlled by RT3 in spite of being non-AT, when the maintenance lips 1 to 3 are won, it is possible to make it easy to fall to RT1 by winning the fall lip according to the operation procedure.

[報知部について]
前述した実施の形態では、報知部としてBET表示部、払出数表示部12、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン1における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果LED52を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
[Notification]
In the above-described embodiment, the BET display unit, the payout number display unit 12, and the winning display unit are shown as the notification unit. However, the notification unit may be indicated by another part in the slot machine 1. For example, the effect effect LED 52 may be used to notify the small role winning by the lighting color, and the lighting may be erased when a predetermined time elapses.

また、前述した実施の形態をいずれか1つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部12のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。   Moreover, you may make it apply embodiment mentioned above only to any one alerting | reporting part. For example, the above-described embodiment may be applied only to the payout number display unit 12 as a notification unit.

[初期状態について]
前述した実施の形態では、報知部の初期状態として、表示が「0」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「0」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
[Initial state]
In the above-described embodiment, as the initial state of the notification unit, the display that indicates “0” or the lighting that is turned off is shown. However, the initial display state of the notification unit does not indicate “0” and may be a display that is not displayed in the normal state. Further, instead of turning it off completely, the display brightness may be lowered and the display may be dim.

[電断について]
前述した実施の形態では、スロットマシン1に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、30秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が30秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
[About power interruption]
In the above-described embodiment, when a power failure occurs in the slot machine 1, it is displayed in the display mode of the notification unit before the power failure occurs after the power failure is restored, and the display mode becomes the initial state after 30 seconds. Showed the case. However, the time before the occurrence of power interruption is counted, and the sum of the counted timer value and the timer value after power interruption recovery is 30 seconds. It may be made to become.

[特定モードについて]
前述した実施の形態では、特定モードに移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの2つの期間は、同じでなくてもよい。
[About specific mode]
In the above-described embodiment, the time for shifting to the specific mode is the same as the time for the display mode of the notification unit to be in the initial state from the time of winning the small role. However, these two periods need not be the same.

[設定確認状態について]
前述した実施の形態では、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
[Setting confirmation status]
In the above-described embodiment, the case where the display state of various notification units is changed to the initial state when the setting value is changed by the reset / setting switch 38 is shown. However, when the setting confirmation state in which the setting value after the setting change state can be confirmed is entered, the display state of the various notification units may be changed to the initial state.

[はずれについて]
前述した実施の形態では、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図31のうち払出数表示部12および入賞表示部は初期状態のままであるが、BET操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから30秒経過によりBET操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、BET操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、BET操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
[About loss]
In the above-described embodiment, the following control may be executed in the event of a loss. In the case of a loss, the payout number display unit 12 and the winning display unit in FIG. 31 remain in the initial state, but the BET operation unit may be kept in the lighting display state. Then, the display mode of the BET operation unit may be extinguished after 30 seconds have elapsed. It should be noted that when the BET operation unit is in a lit state, when a power interruption occurs, the lit state is maintained after returning, and after the setting change state, after the settlement operation, and after the BET operation, the light is turned off. .

[再遊技役について]
前述した実施の形態では、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部12は初期状態のままであるが、BET操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、30秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、BET操作部は30秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、BET操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、BET操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、BET操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際(1枚検知した際)またはBET操作を実行した際に1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16のLEDを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
[About Re-Gamer]
In the above-described embodiment, the following control may be executed when a re-game player is won. For example, when a replay winning as a re-gamer is generated, the payout amount display unit 12 remains in the initial state, but the BET operation unit is controlled to turn on immediately after being turned off. Further, the winning display portion is controlled to be lit. In such a state, the winning display portion may be turned off after 30 seconds. In addition, it is preferable that the BET operation unit is controlled to be lit even when 30 seconds have elapsed. In the setting change state, the BET operation unit and the winning display unit may be controlled to the initial state. In addition, at the time of replay winning, the BET operation and the payment operation may be controlled so as not to be accepted. In addition, you may control so that BET operation and payment operation may be received at the time of a replay winning. In addition, when a power interruption occurs during a replay winning, the lighting state before the power interruption may be maintained. In the case where a power interruption occurs at the time of replay winning, it may be returned in an unlit state. In such a case, when the player inserts a medal (when one is detected) or when a BET operation is executed, the LEDs of the 1BETLED 14, the 2BETLED15, and the 3BETLED16 may be controlled to be lit. In this way, even if the game is ended by making a replay prize when the store is closed, the game is controlled to be turned off when the store is opened, so that preparation can be prevented.

[特典について]
特定として、第1実施形態では、AT状態への制御を例示し、第2実施形態では、大当り状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典として、第1実施形態では、ボーナス状態への制御などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
Specifically, in the first embodiment, the control to the AT state is illustrated, and in the second embodiment, the control to the big hit state is illustrated. However, for example, as a privilege, in the first embodiment, control to a bonus state may be performed. Further, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications is given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, a high probability state control of the AT lottery is exemplified. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 payout number display part, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 90 effect control board, 91 sub control part.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技媒体が投入される投入口と、
遊技媒体の投入に基づく遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果が導出されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御実行手段と、
特定状態が開始される旨を示唆する開始演出を、前記遅延制御中に実行可能な開始演出実行手段と、
遊技媒体の投入を許容する許容制御を、前記遅延制御中には実行せずに該遅延制御が終了した以降に実行する許容制御実行手段とを備える、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A slot through which game media are loaded;
Delay control execution that can execute delay control that delays the progress of the game when a re-game display result that can be used for the next unit game without using the game value based on the input of the game medium is derived Means,
A start effect suggesting that the specific state is started, a start effect execution means capable of executing during the delay control;
A slot machine comprising: an allowance control execution unit that executes an allowance control that allows an insertion of a game medium without executing the allowance control during the delay control and after the delay control is completed.
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