JP2016093394A - Game machine - Google Patents

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亮介 今村
英昭 古川
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英昭 古川
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優 高橋
雅人 加藤
Masato Kato
雅人 加藤
宏平 井村
Kohei Imura
宏平 井村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with enhanced amusement.SOLUTION: A slot machine 1 includes main control means 100 and operation means 30. The main control means 100 includes freeze control means 170 for determining and accumulating a scenario number as a first value resulting in an execution right of a pseudo game executed within a predetermined period during a game when predetermined conditions are satisfied, for determining a pseudo game number as a second value based on the scenario number, and for executing the pseudo game based on the pseudo game number.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行する主制御手段と、この遊技に応じた演出を実行する副制御手段(演出制御手段)と、から構成されているが、主制御手段から副制御手段への一方向通信しか許可されていないため、副制御手段の演出状態を主制御手段に通知し、これに応じて主制御手段で遊技を実行させることはできない。同様に、複数のリールに停止する図柄は、主制御手段で決定されるため、副制御手段の演出に応じてこれらのリールの停止図柄を決定することはできない(例えば、特許文献1参照)。   A gaming machine represented by a slot machine or the like is configured to provide a game in which a game medium (game medal, etc.) is acquired by aligning a predetermined combination of symbols according to a result of a lottery by a player's operation. Has been. Such a gaming machine is composed of main control means for executing a game and sub-control means (effect control means) for executing an effect corresponding to the game. From the main control means to the sub-control means. Since only one-way communication is permitted, it is impossible to notify the main control means of the effect state of the sub-control means and cause the main control means to execute the game accordingly. Similarly, since the symbols to be stopped on a plurality of reels are determined by the main control means, the stop symbols for these reels cannot be determined according to the effects of the sub-control means (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−045089号公報JP 2009-045089 A

しかしながら、従来の遊技機は、主制御手段で制御される遊技、及び、副制御手段で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。   However, the conventional gaming machine has a problem that the game controlled by the main control means and the effect controlled by the sub control means do not exhibit sufficient game play.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine with improved game playability.

前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段を有し、前記主制御手段は、所定の条件を満たしたときに、前記遊技中の所定期間内において実行される演出遊技の実行権利となる第1の値を決定し、所定の個数まで蓄積可能に構成される権利設定手段と、前記第1の値に基づいて第2の値を決定し、当該第2の値に基づいて前記演出遊技を実行する演出遊技実行手段と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention has main control means for controlling the progress of a game, and the main control means has a predetermined period during the game when a predetermined condition is satisfied. A first value that is an execution right of the effect game executed in the game, a right setting means configured to be able to store up to a predetermined number, and a second value based on the first value And an effect game executing means for executing the effect game based on the second value.

このような本発明に係る遊技機において、前記主制御手段は、前記演出遊技を実行するまでの所定の前兆遊技期間を決定する前兆遊技期間決定手段を備え、前記前兆遊技期間決定手段は、前記所定の前兆遊技期間でない場合に、蓄積されている前記第1の値に基づき、前記所定の前兆遊技期間を決定し、前記演出遊技実行手段は、前記所定の前兆遊技期間が終了すると前記第1の値に基づいて前記第2の値を決定することが好ましい。   In such a gaming machine according to the present invention, the main control means includes a precursor game period determining means for determining a predetermined precursor game period until the effect game is executed, and the precursor game period determining means includes the When it is not a predetermined precursor game period, the predetermined precursor game period is determined based on the accumulated first value, and the effect game execution means is configured to execute the first precursor game period when the predetermined precursor game period ends. Preferably, the second value is determined based on the value of.

本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。   When the gaming machine according to the present invention is configured as described above, the gaming property can be improved.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of the function of a slot machine. スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system in a slot machine. リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the outer peripheral surface of a reel. 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the combination of a combination and a symbol. 操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of operation of an operation means, and the action | operation of a reel. ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the allocation state of the step number of a stepping motor. 各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning probability of the combination lottery table set with respect to each game state. 役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pushing order of the stop button allocated to the combination. リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the table used for the stop control of a reel. スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。FIG. 52 shows an explanatory diagram showing a game state transition in the slot machine. パワーオンリセット時の画像制御基板の処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process of the image control board at the time of power-on reset. 起動と暴走監視のタイムチャートである。It is a time chart of start-up and runaway monitoring. 副制御基板から画像制御基板に対してデータを送信するときのフローチャートである。10 is a flowchart when data is transmitted from the sub control board to the image control board. サブ制御コマンドの流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of a sub control command. サブ制御コマンドのデータ構造を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of a sub control command. 副制御基板で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub main loop process performed with a sub control board. プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a program start process. 設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a setting change process. 電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a power supply return process. 制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the control command set 1 process and the control command set 2 process. 主要な変数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the main variables. 遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game progress main process. 遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game medal management process. 遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of a game medal insertion check process. 遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back | latter stage of a game medal insertion check process. 貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the accumulation | storage number 1 sheet addition process, and the game medal 1 sheet addition process. 役抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a role lottery process. 抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a lottery determination process. 疑似遊技実行判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a pseudo | simulation game execution determination process. テーブル番号決定テーブル及びテーブルモード決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a table number determination table and a table mode determination table. 疑似条件装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pseudo condition apparatus. 押し順パターン抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a pushing order pattern lottery process. 周期遊技数管理処理、疑似遊技ストック処理及び疑似遊技ストック管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a periodic game number management process, a pseudo game stock process, and a pseudo game stock management process. 遊技開始処理、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理及びレバー系コマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game start process, a mode transition point counter addition lottery process, and a lever system command process. 疑似遊技実行処理及びリール停止管理処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of a pseudo | simulation game execution process and a reel stop management process. リール停止管理処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter flow of a reel stop management process. 遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game end process. 主演出状態1,3状態移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main production | generation state 1 and 3 state transition processing. 再遊技押し順判定A処理及び前兆管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the re-game push order determination A process and the precursor management process. モード前兆終了処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a mode precursor completion | finish process. 主演出状態2状態移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main effect state 2 state transition process. 主演出状態4状態移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main effect state 4 state transition process. 再遊技押し順判定B処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the re-game push order determination B process. 主演出状態5状態移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main effect state 5 state transfer process. 主演出状態が「ボーナス準備(5)」のときの押し順リプレイの操作順序と変数及び操作内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation order of a push order replay when a main production state is "bonus preparation (5)", a variable, and operation content. 主演出状態6状態移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main effect state 6 state transfer process. ボーナス終了処理、状態移行変数操作処理及びAT終了処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a bonus end process, a state transition variable operation process, and an AT end process. ボーナス直当たり時変数操作処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a variable operation process at the time of a bonus direct hit. 全停系コマンド処理及び疑似遊技前兆遊技数処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of all stop type | system | group command processing and pseudo game pre-game number-of-games processing. 遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game completion | finish check process. 割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an interruption process. 電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a power-off process. 制御コマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command transmission process. ソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a soft random number update process. 演出制御手段による演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production execution process by the production control means. ストックに関する情報を表示している画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen which is displaying the information regarding stock. イレギュラーフリーズを実行するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for performing irregular freeze.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図11を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の機能の概略を示すブロック図であり、図3はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図4はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図5は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図6は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図7はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図8は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図9は役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図であり、図10はリールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図11はこのスロットマシン1における遊技状態及び演出状態の遷移を示す説明図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the structure of the slot machine 1 which is an example of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 is a front view of the slot machine 1, FIG. 2 is a block diagram showing an outline of functions of the slot machine 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a control system in the slot machine 1. 4 is an explanatory diagram showing an example of a symbol arrangement on the outer peripheral surface of the reel, FIG. 5 is an explanatory diagram showing a combination of a combination and a symbol, and FIG. 6 is an explanatory diagram showing timing of operation of the operating means and operation of the reel. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the assignment state of the number of steps of the stepping motor, and FIG. 8 is an explanatory diagram showing the winning probability of the winning lottery table set for each gaming state. 9 is an explanatory view showing the pressing order of the stop buttons assigned to the winning combination, FIG. 10 is an explanatory view for explaining a table used for reel stop control, and FIG. 11 shows this slot machine. It is an explanatory diagram showing a transition of a game state and directing state in.

このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行う主制御手段100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御する副制御手段200と、から構成されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a predetermined number of game medals by aligning a predetermined combination of symbols on a predetermined line among the symbols displayed on the three reels 21a to 21c. As shown in FIG. 2, a symbol display means 20 for displaying symbols by the reels 21a to 21c, an operation means 30 for receiving player operations, and a main player for controlling the game, as shown in FIG. The control means 100, an effect means 40 that produces an effect on the game, and a sub-control means 200 that controls the effect means 40.

(主制御手段100)
主制御手段100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段170、操作手段30を構成するストップボタン33a〜33cの押し順を判定する操作順序判定手段175、遊技に関する情報を外部集中端子板80を介して外部機器(例えば、スロットマシン1を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン1の状態を表示する表示装置等)に出力する外部信号送信手段180、主制御手段100から副制御手段200に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段185、及び、第2乱数発生手段190を有して構成されている。この主制御手段100は、図3に示すように、演算等を行うメインCPU101と、役の抽選や演出(例えば、フリーズ演出)の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器102と、メインCPU101が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM103と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM104と、副制御手段200と通信を行うI/F回路105と、が主制御基板上に取り付けられて構成されており、これらはバス106で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段100において、メインCPU101は、ROM104に記録された遊技用制御プログラムをRAM103に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインCPU101には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインCPU101のレジスタとRAM103とは適宜使用することができる。
(Main control means 100)
The main control means 100 is a means for overall control including the progress and effects of the game in the slot machine 1, and the winning combination determining means 110 for performing the lottery of the combination and the drive (rotation and stop) control of the symbol display means 20. Reel control means 120 for performing, winning determination means 130 for determining a symbol when the symbol display means 20 is stopped, payout control means 140 for controlling the payout of game medals at the time of winning, and setting values relating to the payout rate are set Set value setting means 150 for controlling, game state control means 160 for controlling the progress and state of the game, freeze control means 170 for performing freeze control, which will be described later, and operations for determining the pressing order of the stop buttons 33a to 33c constituting the operation means 30 The order determination means 175 and information related to the game are sent via the external concentration terminal board 80 to an external device (e.g. External signal transmission means 180 for outputting to a computer, a display device for displaying the status of each slot machine 1), control command transmission means 185 for transmitting a control command from the main control means 100 to the sub-control means 200, and 2 random number generation means 190 is provided. As shown in FIG. 3, the main control means 100 includes a main CPU 101 that performs calculations and the like, a random number generator 102 that generates random numbers for performing lottery of roles and lotteries for effects (for example, freeze effects), and the like. When the main CPU 101 performs various controls, it communicates with the RAM 103 that temporarily stores the captured data, the ROM 104 that stores programs necessary for the progress of the game, and the sub-control means 200. An I / F circuit 105 is mounted on the main control board, and these are connected by a bus 106 so that data can be transmitted and received. In the main control means 100, the main CPU 101 is configured to develop a game control program recorded in the ROM 104 in the RAM 103 and execute it, thereby controlling the game. The main CPU 101 has a register for storing numerical values and the like used in program execution. In the following description, processing using this register will be described. The register of the CPU 101 and the RAM 103 can be used as appropriate.

この主制御手段100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。そして、3個のリール21a〜21cが、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール21a、中リール21b及び右リール21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄(図柄90〜98)が見えるように配置されている。   The symbol display means 20 is electrically connected to the output side (right side in FIG. 2) of the main control means 100. The symbol display means 20 includes three rotatable reels 21 (left reel 21a, middle reel 21b, right reel 21c) on which various symbols are drawn along the outer peripheral surface of the cylinder, and reel drive means 22 (left reel drive). Means 22a, middle reel driving means 22b, right reel driving means 22c) and reel position detecting means 23 (left reel position detecting means 23a, middle reel position detecting means 23b, right reel position detecting means 23c). Has been. Three reels 21 a to 21 c are arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the reel display window 11 formed in the front door 3 of the slot machine 1. Therefore, these left reel 21a, middle reel 21b, and right reel 21c are arranged so that a total of nine symbols (symbols 90 to 98) can be seen from the reel display window 11 of the slot machine 1.

リール21a〜21cの各々には、例えば、図4に示すように0番から19番までの20個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図4に示す図柄及びその配置は一例である。また、図2に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール21a〜21cの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値は主制御手段100により読み出され入賞判定手段130により処理される。ここで、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール21(21a〜21c)の基準となる位置を検知するものであり、リール21(21a〜21c)に取り付けられた被検知部材(インデックス)が、リール駆動手段22(22a〜22cのベース)に取り付けられたリールセンサによって検出されるように構成されている。ここで、被検知部材は、リール21a〜21cの図柄番号0(の下端)が有効ラインに位置するタイミングで検知されるように取り付けられている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、このインデックスを検知したときに現在の回転位置を0クリアすることで、この基準となる位置に基づいて各々のリール21a〜21cの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。   For example, as shown in FIG. 4, 20 symbols from 0 to 19 are displayed on each of the reels 21a to 21c, and are variably displayed in order of increasing numbers. Note that the symbols shown in FIG. 4 and their arrangement are examples. Further, as shown in FIG. 2, the reel driving means 22 (22a to 22c) is composed of a stepping motor or the like, and is connected to each rotation center portion of the reel 21 (21a to 21c), and its operation is the main control means. It is controlled by 100 reel control means 120. Further, the reel position detecting means 23a to 23c are for determining the stop position of each reel 21a to 21c when determining the symbols displayed on the effective line. The detected value by 23c is read by the main control means 100 and processed by the winning determination means 130. Here, a reel sensor is disposed above each reel driving means 22 (22a to 22c). The reel sensor detects a reference position of the reel 21 (21a to 21c), and a detected member (index) attached to the reel 21 (21a to 21c) is a reel driving unit 22 (22a to 22a). It is configured to be detected by a reel sensor attached to the base 22c. Here, the member to be detected is attached so that the symbol number 0 (the lower end thereof) of the reels 21a to 21c is detected at the timing when it is positioned on the effective line. As a result, each time the reel 21 (21a to 21c) makes one rotation, each detected member is detected by the reel sensor, and a reference position can be specified. When this index is detected, the current rotation is detected. By clearing the position to 0, the stop position of each reel 21a to 21c can be determined based on this reference position. Note that a photo sensor, a magnetic sensor, a touch sensor, or the like can be used as the reel sensor.

また、リール表示窓11から見える9つの図柄に対応する箇所のそれぞれの後方に、複数のバックランプ44が配置されている。このバックランプ44を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ44を点灯し、強調したいライン上のバックランプ44の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ44の照度を低くしてもよい。具体的には、各々の箇所に配置された複数のバックラップ44の点灯個数を調整する、バックラップ44の単位時間当たりの点灯時間/消灯時間の比率(デューティ比)を変更する、又は、バックラップ44がフルカラーLEDで構成されているときに暗めの色で点灯させる等で実現することができる。このように、リール21(21a〜21c)は、複数の図柄が表示された複数の表示領域(リール表示窓11から見える合計9つの図柄の領域)を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ44は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−B1〜B8のようにストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ44を点滅させたり、ストップボタン33a〜33cの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ44を、1ラインずつ消灯するように構成してもよい。   In addition, a plurality of back lamps 44 are arranged behind each of the portions corresponding to the nine symbols visible from the reel display window 11. By turning on the back lamp 44, each symbol can be highlighted. Alternatively, all the back lamps 44 may be turned on, the illuminance of the back lamps 44 on the line to be emphasized may be increased, and the illuminances of other back lamps 44 that are not desired to be emphasized may be decreased. Specifically, the lighting number of the plurality of back laps 44 arranged at each location is adjusted, the ratio of lighting time / light-off time per unit time (duty ratio) of the back wrap 44 is changed, or the back When the wrap 44 is composed of full-color LEDs, it can be realized by lighting it with a dark color. As described above, the reel 21 (21a to 21c) has a function as a variable display means for variably displaying a plurality of display areas (a total of nine patterns areas visible from the reel display window 11) on which a plurality of symbols are displayed. Moreover, the back lamp 44 has a function as display area effect means for effecting the display area of the variable display means. In addition, when a winning combination is assigned to a stop assigned to the stop buttons 33a to 33c, such as a winning combination -B1 to B8, which will be described later, when the pressing order is notified as an effect, a back lamp on an invalid line, which will be described later. 44 may be blinked, or the back lamps 44 on a plurality of invalid lines may be turned off line by line for each stop operation of the stop buttons 33a to 33c.

また、主制御手段100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、清算ボタン34、電源スイッチ35、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37を有している。   Further, the operation means 30 is electrically connected to the input side (left side in FIG. 2) of the main control means 100, and this operation means 30 is a bet button 31 (one bet button 31a and a MAX bet button 31b). , Start lever 32, stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c), clearing button 34, power switch 35, setting change key switch 36, and reset / setting switch 37. Yes.

スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(後述する「クレジット」)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に電子的な情報として貯留される(例えば、RAM103に記憶される)ように構成されている(以下、単に「貯留」と呼ぶ)。また、清算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ35は、このスロットマシン1の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ36およびリセット/設定スイッチ37は、後述する設定値設定手段150で設定値を変更するとき等に用いられる。   The start lever 32 is a lever operated when starting the reels 21a to 21c provided as the symbol display means 20, and has a function as a start means. The stop button 33 (33a to 33c) is a button operated by the player when stopping each of the rotating reels 21a to 21c, and has a function as a stopping means. The bet button 31 is a switch operated when a player inserts (bets) a stored medal (“credit” described later) into the slot machine 1, and the symbol combination line described later is activated by the operation. Is done. The medal insertion slot 51 shown in FIG. 1 is a part where a game medal is inserted in order to validate the symbol combination line, as with the bet button 31. This is included in the operation of the bet button 31. Note that when the number of game medals exceeds the number that can be bet in one unit game, electronic information is stored in the slot machine 1 (game medium storage means 141) within a predetermined number of games. (For example, stored in the RAM 103) (hereinafter simply referred to as “storage”). The clearing button 34 is a button for paying out game medals stored in the slot machine 1 and game medals bet. The power switch 35 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 1. The setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are used when a setting value is changed by a setting value setting means 150 described later.

また、この主制御手段100の入力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルを検出するための2つのセンサ(第1投入センサ61及び第2投入センサ62)、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ71、前扉3の開閉を検出するドアスイッチ91、並びに、設定変更キースイッチ36等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ92が接続されている。第1及び第2投入センサ61,62並びに払出センサ71の検出結果は払出制御手段140で処理され、ドアスイッチ91及び設定変更キースイッチ36は設定値設定手段150で処理される。なお、メダル投入口51からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第1投入センサ61が配置され、下流側に第2投入センサ62が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第1及び第2投入センサ61,62が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。なお、第1及び第2投入センサ61,62の上流に第3投入センサを設け、遊技メダルが第3投入センサを通過したときから第1及び第2投入センサ61,62で検出される時間に基づいて以上の判定を行うように構成してもよい。   Also, two sensors (first insertion sensor 61 and second insertion sensor 62) for detecting game medals inserted from the medal insertion slot 51, and paying out game medals to the input side of the main control means 100. Detecting opening / closing of an area in which a payout sensor 71 for detecting a game medal paid out from a hopper device as a device, a door switch 91 for detecting opening / closing of the front door 3, a setting change key switch 36, and the like are stored A setting door switch 92 is connected. The detection results of the first and second input sensors 61 and 62 and the payout sensor 71 are processed by the payout control means 140, and the door switch 91 and the setting change key switch 36 are processed by the set value setting means 150. A first insertion sensor 61 is disposed on the upstream side and a second insertion sensor 62 is disposed on the downstream side with respect to the flow path communicating from the medal insertion port 51 to the hopper device. In addition, the first and second insertion sensors 61 and 62 are arranged so that there is a timing for detecting the game medal at the same time in the process of the game medal flowing down the flow path. Note that a third insertion sensor is provided upstream of the first and second insertion sensors 61 and 62, and when the game medal passes the third insertion sensor, the time detected by the first and second insertion sensors 61 and 62 is reached. You may comprise so that the above determination may be performed based on.

また、この主制御手段100の出力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ60、ホッパーモータ70および外部集中端子板80が接続されている。ここで、ブロッカ60は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口51から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ70は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ60及びホッパーモータ70の動作は、払出制御手段140により制御される。   Also connected to the output side of the main control means 100 are a blocker 60, a hopper motor 70 and an external concentration terminal board 80 provided in a selector for determining the flow path of game medals inserted from the medal insertion slot 51. Yes. Here, the blocker 60 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion slot 51 to the return channel during a period in which no game medal is accepted. The hopper motor 70 operates when paying out game medals from the hopper device. The operations of the blocker 60 and the hopper motor 70 are controlled by the dispensing control means 140.

(当選役決定手段110)
当選役決定手段110は、図3に示す乱数発生器102(以降の説明では、この乱数発生器102を「第1の乱数発生手段」とも呼ぶ)から第1の乱数値を取得し、この乱数発生器102とは異なる第2の乱数発生手段190(詳細は後述する)から第2の乱数値を取得して、これらの第1の乱数値及び第2の乱数値を演算により処理して第3の乱数値(判定用数値)を生成し、この第3の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている(以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ)。この当選役決定手段110による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1の役としては、図5に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段111に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段110は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容(停止図柄)を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
(Winning role determination means 110)
The winning combination determining means 110 obtains a first random number value from the random number generator 102 shown in FIG. 3 (in the following description, this random number generator 102 is also referred to as “first random number generating means”), and this random number A second random number value is obtained from second random number generation means 190 (details will be described later) different from the generator 102, and the first random number value and the second random number value are processed by calculation to obtain the first random number value. 3 random numbers (determination numerical values) are generated, and the third random number and the winning lottery table in which the winning probability of each of the plurality of winninges is defined corresponding to the range that the random number can take are used. It is configured to determine whether or not a winning combination is made (hereinafter, winning probability data for each combination set in the winning lottery table is referred to as “probability data”). A method of determining the winning combination by the winning combination determining means 110 will be described later. Here, as a combination of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, a special combination, a winning combination, and a replay combination are provided. When the winning combination determining unit 110 wins any combination, the winning combination flag is turned on to the flag information storage unit 111 described later. As described above, the winning combination determining means 110 determines the winning combination, and when the display area of the variable display means is variably displayed, the winning combination determining means and lottery means for determining at least the variable display contents (stop symbols). It has a function.

ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、MB(ミドルボーナス)が設けられている。このMBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚投入されて遊技が行われた場合には、図5に示す特別役MBの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、MB遊技に移行するように構成されている。なお、MB遊技は、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、30枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている(本実施形態に係るスロットマシン1では、右リール21cが該当する)。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、MB遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は2枚に設定されている。   Here, the special combination is a combination in which, when a combination of symbols corresponding to the combination stops (wins) on an active line, which will be described later, the game medal is not paid out but is shifted to the special game state. In the embodiment, MB (middle bonus) is provided. This MB is a role to be transferred to an MB game which is one of special games (so-called a game in which an accessory continuous operation device relating to a second type special accessory operates). For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a game is played with three game medals inserted, the combination of symbols of the special role MB shown in FIG. 5 is stopped on the active line (winning). Then, it is comprised so that it may transfer to MB game. The MB game is a game that can be repeated until all winning combinations are won regardless of the lottery result and the number of game medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 30). In this MB game, the reel control means 120, which will be described later, has one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed against at least one of the three reels 21a to 21c. Within a minute, it is determined to stop the rotation of the reels 21a to 21c (in the slot machine 1 according to the present embodiment, the right reel 21c corresponds). Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the number of game medals bet in the MB game is set to two.

なお、特別役はこのMBに限定されることはなく、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、CB(チャレンジボーナス)等を設けることもできる。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役であり、RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。ここで、BB遊技は、一般遊技と所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲーム(RB)とを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、345枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。他にも、一般遊技とボーナスゲーム(BB遊技)とで当選する図柄の組み合わせの当選確率がボーナスゲームの方が一般遊技よりも有利になるように構成することができる。また、RB遊技は、所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲームを12回行うか、8回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、SBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲームを1遊技行うSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、CBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、1遊技の結果が得られた場合に終了する。このCB遊技において、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるように定められている。また、後述するAT遊技の作動の契機となる役(AT作動役)の当選に対してフラグ情報記憶手段111に対して特別役のフラグをオンにし、このAT作動役の図柄の組み合わせ(AT作動図柄)が有効ライン上に停止表示されることでオフするように構成してもよい。   The special role is not limited to this MB, and BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), SB (Single Bonus), CB (Challenge Bonus), etc. can be provided. BB is a role to be transferred to BB game which is one of special games (so-called game in which the continuous action device for the first type special object operates), and RB is another one of the special games. It is a role to be transferred to a certain RB game (so-called game in which the condition actuating device related to the first type special object operates). Here, the BB game is a game in which a general game and a bonus game (RB) in which a predetermined winning combination is won with a high probability can be repeated until the number of game medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 345). It is. In addition, the bonus game can be configured so that the winning probability of the combination of symbols won in the general game and the bonus game (BB game) is more advantageous than the general game. The RB game is a game that can be repeated until a predetermined winning combination is won 12 times or won 8 times with a high probability. Further, when the combinations of symbols of SB are aligned on the active line, an SB game is performed in which a bonus game in which a predetermined winning combination is won with a high probability is played. This SB is used as a role for controlling the gaming state. Sometimes. When the combinations of CB symbols are aligned on the active line, all winning combinations are won regardless of the lottery result, and the process ends when one game result is obtained. In this CB game, the reel control means 120, which will be described later, is within one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed for at least one of the three reels 21a to 21c. The reels 21a to 21c are determined to stop rotating. In addition, a special combination flag is turned on in the flag information storage means 111 for winning of a combination (AT operation combination) that triggers the operation of an AT game, which will be described later, and a combination of symbols of the AT operation combination (AT operation) It may be configured to be turned off when the symbol is stopped and displayed on the active line.

また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図5に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン1においては、入賞役として入賞役−01〜26が設定されている。また、再遊技役(リプレイ)とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図5に示すように再遊技役−01〜04が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した次の遊技においても、貯留枚数が最大でない限りは、メダル投入口51からの遊技メダルの投入は可能である。   The winning combination is a combination in which a predetermined number of game medals are paid out when the combinations of symbols are aligned on the active line. As shown in FIG. The combination of symbols corresponding to the combination and the number of game medals to be paid out are set differently. In the slot machine 1 according to this embodiment, winning combinations -01 to 26 are set as winning combinations. In addition, the re-playing role (replay) is a role in which a game can be played again while maintaining the number of medals inserted in a game in which the combination of symbols of the re-playing role is aligned on the effective line. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. Even in the next game where the combination of symbols of the re-gamer is stopped on the active line, it is possible to insert game medals from the medal slot 51 as long as the stored number is not maximum.

この当選役決定手段110は、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段111、及び、当選役決定手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段112を有している。   The winning combination determining means 110 stops the combination of symbols corresponding to the effective line (to be described later) when the special combination is won by the flag information storage means 111 for storing the lottery result and the like and the winning combination determining means 110. It has special role carry-over means 112 for holding the winning state until (until winning).

(フラグ情報記憶手段111)
フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110によって何らかの役に当選したとき(後述するように、役抽選処理S5080において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき)に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。また、MB遊技中は、当選役決定手段110の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役(リプレイ)が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
(Flag information storage means 111)
The flag information storage unit 111 wins any combination by the winning combination determination unit 110 (when the condition device search number of the combination won in the combination lottery process S5080 is set in the condition device number buffer, as will be described later). The type of winning combination and its flag are turned on and stored. In a slot machine having a special role, the timing at which the information stored in the flag information storage unit 111 is erased (the timing when the winning flag is turned off) differs between the special role and other roles. . That is, in the case of a special role, the information stored in the flag information storage means 111 is erased on condition that the special role symbols are aligned on the effective line, and the special role symbols are not aligned on the effective line. After the next game, the symbol is carried over until the symbol is aligned on the active line, but in the case of a role other than that, the end of the game is completed regardless of whether the symbol for that symbol is aligned on the active line. It will be erased and will not be carried over to the next game. In addition, during the MB game, regardless of the lottery result of the winning combination determining means 110, it is possible to turn on the winning flags of the combinations having all payouts except the special combination. However, when a re-gamer (replay) is won as a result of the lottery, the re-gamer flag may be turned on. As described above, the flag information storage unit 111 has a function as a determining combination storing unit that stores the combination determined by the winning combination determining unit 110.

(特別役持ち越し手段112)
特別役持ち越し手段112は、当選役決定手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段111に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、特別役のうちSBと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。また、特別役を持ち越し中(後述する内部中遊技状態RT1にあるとき)に、当選役決定手段110による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
(Special role carry-over means 112)
The special role carry-over means 112 wins the special role by the winning role determining means 110, and when the flag for the special role is set in the flag information storage means 111, until the symbols of the selected special role are aligned on the active line, The winning combination is carried over (maintaining the flagged state), and the special combination is terminated when the symbols of the special combination are aligned on the active line (the flag is lowered). Note that the special combination SB and other combinations are flagged down if the symbols cannot be aligned in the winning game (cannot be carried over to the next game). In addition, if the winning combination is won as a result of the drawing of the winning combination by the winning combination determining means 110 while the special combination is being carried over (in the internal medium gaming state RT1 described later), the special combination and winning combination flag is set. Any of the winning flags can be stopped on the active line according to the stop mode.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33が操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図6(a)に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段160で管理されている遊技状態(例えば、非内部中遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等)、当選役決定手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々を停止させる。このように、リール制御手段120は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール21a〜21cを、停止手段であるストップボタン33a〜33cの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
(Reel control means 120)
The reel control unit 120 controls the start and stop of the rotation of the reels 21a to 21c according to the timing when the start lever 32 and the stop button 33 of the operation unit 30 are operated. More specifically, as shown in FIG. 6A, when the start lever 32 is operated at time t0, the reel control unit 120 rotates the reels 21a to 21c, and then stops at times t1 to t3. Each time the buttons 33a to 33c are operated, a gaming state (for example, a non-internal middle gaming state, an inner middle gaming state, a special gaming state, etc.) managed by a gaming state control means 160, which will be described later, a winning combination determining means 110 The reels 21a corresponding to the operated stop buttons 33a to 33c based on the result of the lottery and the timing at which the stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c) is operated. To 21c are determined, and reel drive means (stepping motors) 22a to 22c are driven. By controlling the stops each of the reels 21a~21c at the determined position. In this way, the reel control means 120 stops the reels 21a to 21c as the change display means for changing and displaying the display area on which a plurality of symbols are displayed in accordance with the operation of the stop buttons 33a to 33c as stop means. It has the function of a variable display control means.

ここで、スロットマシン1のリール表示窓11に表示されているリール21a〜21cには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図1に示すように、リール表示窓11に表示される3×3の9個の図柄停止位置90〜98に対して、それぞれのリール21a〜21cから1個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。   Here, symbol combination lines are provided on the reels 21 a to 21 c displayed in the reel display window 11 of the slot machine 1. The “design combination line” is a design line when the reels 21a to 21c are stopped, and is a line that forms a design combination. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, 3 × 3 nine symbol stop positions 90 to 98 displayed on the reel display window 11 are provided one by one from each reel 21a to 21c. It is configured as a line that selects symbol stop positions and connects them.

さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図1に示すように、左リール21a〜右リール21cの中段の図柄停止位置91,94及び97を結ぶラインLが有効ラインとして設定されている。また、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。   Furthermore, an effective line and an invalid line are set from these symbol combination lines. In the present embodiment, the “effective line” is a line that is determined to be a prize and a profit corresponding to the combination is given to the player when a combination of symbols corresponding to any combination stops on the line. It is. On the other hand, an “invalid line” is a line that is not set as an effective line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any combination stops on that line, This is a line that does not give profits (payout of game medals, etc.) according to the game. In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place. These valid lines and invalid lines can be configured to be set according to the number of game medals inserted by the player, or can be determined in advance. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, a line L connecting the symbol stop positions 91, 94, and 97 in the middle stages of the left reel 21a to the right reel 21c is set as an effective line. Moreover, the structure of this symbol combination line is an example, and the present invention is not limited to this structure.

上述したリール駆動手段22a〜22cの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段100から供給される駆動パルスにより励磁する4相のコイルを有している。そして、4相のコイルのうち、同時に2つが励磁した状態となる2相励磁と、4相のコイルのうちの1つが励磁した状態となる1相励磁とが交互に繰り返される1−2相励磁により、ローターが回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール21a〜21cの制御用に所定のステップ数が定められており、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、1図柄単位での停止を制御するように構成されている。   The stepping motor constituting each of the reel driving units 22a to 22c described above has a four-phase coil that is excited by a driving pulse supplied from the main control unit 100, although not particularly shown. 1-2 phase excitation in which two-phase excitation in which two of the four-phase coils are simultaneously excited and one-phase excitation in which one of the four-phase coils is excited is alternately repeated. Thus, the rotor is configured to rotate. The stepping motor has a predetermined number of steps for controlling the reels 21a to 21c. By assigning the number of steps to each of the symbols on the reels 21a to 21c, the stop in one symbol unit is controlled. Is configured to do.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1が有するステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば504ステップ(=16×25+4×26)が設定され、かつ、回転速度が80rpmとなっている。また、このスロットマシン1では、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から所定の時間Ts(例えば、190ms)以内に、かつ、当該時点から最大5個の図柄の範囲内で、リール21a〜21cの回転を停止させるように構成されている。   Here, assignment of the number of steps in the stepping motor (reel driving means 22a to 22c) included in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In this stepping motor, for example, 504 steps (= 16 × 25 + 4 × 26) are set as the total number of steps, and the rotation speed is 80 rpm. Further, in the slot machine 1, the reels 21a to 21c are within a predetermined time Ts (for example, 190 ms) from the time when the stop buttons 33a to 33c are operated and within a maximum of five symbols from the time. The rotation is stopped.

例えば、リール21a〜21cとして、周囲に21個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に24ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は80rpmであることから、1ステップ当たりの制御時間は1.49msとなる。すると、ストップボタン33a〜33cの各々が操作された時点から最大で5図柄先で停止させるとすると、5図柄分のステップ数は120ステップ(=24×5)であるため、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、178.8ms(=1.49×120)となる。なお、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングによっては、1ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、最大で180.29ms(=178.8+1.49)となり、190ms以内に収めることができる。   For example, when reels having 21 symbols arranged around them are used as the reels 21a to 21c, 24 steps can be equally assigned to each symbol. As described above, since the rotation speed of the stepping motor is 80 rpm, the control time per step is 1.49 ms. Then, if it is stopped at the maximum 5 symbols ahead from the time when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the number of steps for 5 symbols is 120 steps (= 24 × 5), so the stop buttons 33a to 33c The time until the corresponding reels 21a to 21c are stopped after being operated is 178.8 ms (= 1.49 × 120). Depending on the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, there is a possibility that the stop process may be delayed by one step. However, even if this is taken into consideration, the processing is supported after the stop buttons 33a to 33c are operated. The time until the reels 21a to 21c are stopped is 180.29 ms (= 178.8 + 1.49) at the maximum, and can be kept within 190 ms.

しかし、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21cには、上述したように、周囲に20個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、21個の場合よりも図柄の数が1個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から最大で5図柄先で停止させようとした場合、190ms以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン1では、図7に示すように、全ステップ数として設定されている504ステップを20で除算したときの商M(すなわち25)及び余りP(すなわち4)に基づき、20個の図柄のうち、連続する5個の図柄の範囲のいずれにもM+1ステップ(すなわち、26ステップ)を割り当てたP/4個(すなわち、1個)の図柄と、Mステップ(すなわち、25ステップ)を割り当てた(20−P)/4個(すなわち、4個)の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図8に示すように、25ステップ、25ステップ、25ステップ、25ステップ、26ステップという並びを4回繰り返すように、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てている。   However, as described above, 20 symbols are displayed around the reels 21a to 21c of the slot machine 1 according to the present embodiment, and the number of steps cannot be equally assigned to each symbol. In addition, since the number of assigned steps is reduced by reducing the number of symbols by one compared to the case of 21, the number of assigned steps is necessary. Therefore, when the allocation of the number of steps is biased, the stop buttons 33a to 33c are operated. If it is attempted to stop at a maximum of 5 symbols ahead of time, it may not be possible to stop within 190 ms. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the quotient M (that is, 25) and the remainder P (that is, 4) obtained by dividing 504 steps set as the total number of steps by 20 are obtained. On the basis of 20 symbols, P / 4 symbols (that is, 1 symbol) in which M + 1 steps (that is, 26 steps) are assigned to any of a range of five consecutive symbols, and M steps (that is, , 25 steps) (20-P) / 4 (that is, 4) symbols are included. Specifically, as shown in FIG. 8, the number of steps is assigned to each symbol of the reels 21a to 21c so that the arrangement of 25 steps, 25 steps, 25 steps, 25 steps, and 26 steps is repeated four times. .

このように各リール21a〜21cにステップ数を割り当てることにより、20個の図柄のうち、いずれの連続する5個の範囲においても25ステップが割り当てられた4個と26ステップが割り当てられた1個が含まれることとなるため、5個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は126ステップ(=25×4+26)となり、停止時間を190ms以内に収めることができる。なお、ステップ数を増やすのではなく、1ステップ進めるのに掛ける時間(割込時間)を変更してもよい。   By assigning the number of steps to each of the reels 21a to 21c in this way, among 20 symbols, 4 in which 25 steps are assigned in any continuous 5 range and 1 in which 26 steps are assigned. Therefore, the total number of steps in the range of five symbols is 126 steps (= 25 × 4 + 26), and the stop time can be kept within 190 ms. Instead of increasing the number of steps, the time taken to advance one step (interrupt time) may be changed.

また、上述したように、当選役決定手段110で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン1のリール制御手段120は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段112によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役−01や再遊技役−01に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成することができる。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。   Further, as described above, the reel control means 120 of the slot machine 1 in which the special combination is included in the combination determined by the winning combination determining unit 110 wins the special combination, and the special combination is carried over by the special combination carry-over unit 112. When the winning combination -01 or the re-playing combination -01 is won in the game being played, the operations of the reels 21a to 21c are controlled so that these combinations are preferentially stopped on the active line. Can be configured. Specifically, when a re-gamer is elected, the combination of symbols of this re-gamer always stops on the active line in preference to other winning characters. In addition, the winning combination can be configured so that the combination of symbols stops on the active line in preference to the special combination. Note that such control when stopping the reels 21a to 21c is performed using a reel control stop table as described later.

また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている(最小遊技時間T0が経過するまでの期間を「ウエイト期間」と呼ぶ)。すなわち、図6(a)に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図6(b)に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。   The reel control means 120 is configured to control the operation of the reels 21a to 21c so that the interval between the previous game and the next game is equal to or longer than a predetermined time (minimum game time) T0 (minimum). A period until the game time T0 elapses is called a “wait period”). That is, as shown in FIG. 6A, when the next game is started after the minimum game time T0 has elapsed since the start lever 32 was operated at time t0 and the reels 21a to 21c started to rotate ( When the start lever 32 is operated again at the time t5 after the time t4 when the time T0 has elapsed from the time t0), the reels 21a to 21c start rotating according to the operation of the start lever 32 (time t5). To start rotation of the reels 21a to 21c). However, as shown in FIG. 6B, when the start lever 32 is operated at time t5 ′ before the time t4 when the minimum game time T0 elapses, the reel control means 120 operates the start lever 32. The rotation of the reels 21a to 21c is not started at the time (time t5 '), and the rotation of the reels 21a to 21c is started when the minimum game time T0 has elapsed (time t4). For example, 4.1 seconds is set as the minimum game time T0.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1において、入賞役は、上述したように入賞役−01〜26の26個の役から構成されている。この入賞役−01〜26は、図5に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。また、これらの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある(例えば、入賞役−02〜21、23〜26)。なお、この入賞役−01〜26に対しては、図8に示すように、これらの入賞役−01〜26を組み合わせた(重複当選されるように構成された)15個の当選役が割り当てられている(入賞役−A1〜A3、入賞役−B1〜B8、入賞役−C1〜C2、入賞役−D及び入賞役−E)。この図8において、当選役の括弧内は、それぞれの当選役に割り当てられた入賞役−01〜26を示し、例えば、当選役として入賞役−A1が決定されたときは、入賞役−18及び入賞役−23が重複して当選することを示している。なお、本実施形態の入賞役−01〜26を含む当選役においては、この入賞役が重複当選する構成となっているが、いずれかの入賞役が単独当選する当選役を含むように構成してもよい。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination is composed of 26 winning combinations 01 to 26 as described above. The winning combinations -01 to 26 are configured so that combinations of symbols are different as shown in FIG. In addition, a combination of a plurality of symbols may be associated with these combinations (for example, winning combinations -02 to 21, 23 to 26). As shown in FIG. 8, 15 winning combinations (combined to be selected in duplicate) are assigned to the winning combinations -01 to 26. (Winning combination -A1 to A3, winning combination -B1 to B8, winning combination -C1 to C2, winning combination -D and winning combination -E). In FIG. 8, the parentheses of the winning combination indicate the winning combinations -01 to 26 assigned to each winning combination. For example, when the winning combination -A1 is determined as the winning combination, the winning combination -18 and This shows that winning combination-23 is won in duplicate. In addition, in the winning combination including the winning combination -01 to 26 of the present embodiment, this winning combination is configured to be repeatedly won, but it is configured to include a winning combination in which any winning combination is selected alone. May be.

そして、図9(a)に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−B1〜B8、及び、入賞役−C1〜C2に対して、入賞役−01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている(以下、これらの入賞役を「押し順ベル」と呼び、入賞役−01の図柄の組み合わせが停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ)。なお、この図9において、たとえば「左**」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2及び第3停止は、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cが任意の順序で操作される場合を示している。また、「中左右」は、第1停止として中ストップボタン33bが操作され、第2停止として左ストップボタン33aが操作され、第3停止として右ストップボタン33cが操作される場合を示している。   Then, as shown in FIG. 9 (a), among the winning combinations, among the winning combinations -B1 to B8 and the winning combinations -C1 to C2, the combination of the winning combination 01 is displayed on the effective line. The order of pressing the stop buttons 33a to 33c that can be stopped is assigned (hereinafter, these winning combinations are referred to as “push order bells”, and the pressing order in which the combination of symbols of winning combination-01 stops is “ Called the correct answer order ”). In FIG. 9, for example, “left **” is operated as the first stop by operating the left stop button 33a, and the second and third stops are operated by the middle stop button 33b and the right stop button 33c in any order. Shows the case. Further, “middle left and right” indicates a case where the middle stop button 33b is operated as the first stop, the left stop button 33a is operated as the second stop, and the right stop button 33c is operated as the third stop.

上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに、リール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、「ベルA」の図柄は、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。そのため、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、左リール21aから順に、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄を引き込んで停止させることができる。すなわち、上述した入賞役−B1〜B8及び入賞役−C1〜C2(押し順ベル)が当選し、割り当てられた押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段120は、上述した図柄で構成される入賞役−01の図柄の組み合わせ(「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」)を有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。また、これらのリール21a〜21cにおける「リプレイ」の図柄、及び、中リール21b及び右リール21cにおける「スイカ」の図柄も同様に、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。   As described above, when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the reel control unit 120 moves the corresponding reels 21a to 21c to a position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the operation is performed. It is comprised so that it may stop within 5 symbols including the symbol in. As shown in FIG. 4, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the symbols of “Bell A” are arranged so that the distance between them is within 5 symbols in any of the left reel 21a to the right reel 21c. ing. Therefore, regardless of the rotation position of each of the reels 21a to 21c, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 is sequentially placed on the effective line from the left reel 21a. , "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" can be pulled in and stopped. That is, when the above winning combinations -B1 to B8 and winning combinations -C1 to C2 (push order bell) are won and the stop buttons 33a to 33c are operated in the assigned push order, the stop buttons 33a to 33c are Regardless of the timing at which the reel control means 120 is operated, the reel control means 120 applies the combination of the winning combination 01 composed of the above-described symbols ("Bell A"-"Bell A"-"Bell A") on the active line It is configured to perform control to align. Similarly, the “replay” symbol on the reels 21a to 21c and the “watermelon” symbol on the middle reel 21b and the right reel 21c are also arranged so that the distance between them is within 5 symbols.

以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段120による停止制御の例として、入賞役−B1が当選役である場合について、ストップボタン33a〜33cの押し順毎に説明する。なお、図8に示すように入賞役−B1に対しては、入賞役−01、入賞役−02、入賞役−10及び入賞役−18が重複当選し、その正解押し順(入賞役−01の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順)は「中左右」である。   Hereinafter, as an example of the stop control by the reel control unit 120 when the pushing order bell is won, the case where the winning combination -B1 is the winning combination will be described for each pushing order of the stop buttons 33a to 33c. As shown in FIG. 8, for winning combination -B1, winning combination -01, winning combination -02, winning combination -10 and winning combination -18 are elected redundantly, and the correct push order (winning combination -01) The pressing order in which the symbol combinations are aligned on the active line is “middle left and right”.

(中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合)
当選役として入賞役−B1が決定されたときに、中左右の順でストップボタン33a〜33cが操作される、すなわち、第1停止として中ストップボタン33bが操作され、第2停止として左ストップボタン33aが操作され、第3停止とし右ストップボタン33cが操作されると、各々のストップボタン33a〜33cの操作において、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役−01(「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」)の図柄の組み合わせを停止させ8枚(特別遊技中は2枚)の払い出しを行う(図9の「○」)。なお、以降の説明において、この入賞役−01を「8枚役ベル」と呼ぶ。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するようにリール21a〜21cを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−B1で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図5に示すように、8枚(又は2枚)の遊技メダルが払い出される入賞役−01である。
(When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle left and right)
When the winning combination -B1 is determined as the winning combination, the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle and left, that is, the middle stop button 33b is operated as the first stop, and the left stop button as the second stop. When 33a is operated and the right stop button 33c is operated as the third stop, the reel control means 120 follows the “number of sheets priority stop control” in the operation of each of the stop buttons 33a to 33c. The combination of symbols 01 (“Bell A”-“Bell A”-“Bell A”) is stopped and 8 (2 during special game) are paid out (“◯” in FIG. 9). In the following description, the winning combination-01 is referred to as “eight-piece winning bell”. Here, the “number priority stop control” means that the reels 21a to 21c are stopped so that the combination of symbols corresponding to the combination with the largest number of payouts is stopped on the active line among a plurality of winning combinations. Refers to stop control. In the present embodiment, among the winning combinations won in the winning combination -B1, the number of game medals to be paid out is the largest, as shown in FIG. 5, in which 8 (or 2) game medals are paid out. The role is 01.

(中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合)
中左右で操作した場合の停止制御で説明したように、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に入賞役−01を構成する「ベルA」の図柄を停止させる。
(When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left)
As described in the stop control when operated in the middle and left and right directions, when the middle stop button 33b, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 follows the “number of sheets priority stop control” in the middle stage (on the effective line). ), The symbol of “Bell A” constituting the winning combination 01 is stopped.

次に、第2停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール(21a〜21cの各々)の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ライン上に停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール21a〜21cを停止制御することを指す(一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に1個の役と考える)。本実施形態のスロットマシン1において、入賞役−B1を構成する入賞役−01、入賞役−02、入賞役−10及び入賞役−18に割り当てられた図柄の組み合わせのうち、中リール21bに「ベルA」の図柄を含む図柄の組み合わせ(役)が割り当てられているものは、入賞役−01及び入賞役−18である。ここで、右リール21cの中段に「ベルA」の図柄を停止させると入賞役−01を構成する1つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができないが、「リプレイ」の図柄を停止させると、入賞役−18を構成する2つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。また、上述したように、右リール21cにおいて、どのタイミングで右ストップボタン33cが操作された場合であっても、右リール21cの中段に「リプレイ」の図柄を引き込んで停止させることができる。以上より、リール制御手段120は、第2停止に対して右リール21cの中段に「リプレイ」の図柄を停止させる。   Next, when the right stop button 33c, which is the second stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped at the middle stage (on the active line) of the right reel 21c according to “number priority stop control”. Here, the “number priority stop control” has a possibility of winning when a symbol is stopped on an effective line within a stoppable range when receiving a stop of one reel (each of 21a to 21c). This refers to stop control of the reels 21a to 21c so that the number of winning combinations is maximized (when a combination of a plurality of symbols is assigned to one winning combination, one winning combination is considered for each symbol combination. ). In the slot machine 1 of this embodiment, among the combinations of symbols assigned to the winning combination-01, the winning combination-02, the winning combination-10, and the winning combination-18 that make up the winning combination-B1, " A combination (combination) of symbols including the symbol of “Bell A” is a winning combination-01 and a winning combination-18. If the symbol “Bell A” is stopped in the middle of the right reel 21c, only one symbol combination constituting the winning combination -01 can be aligned on the active line, but the symbol “Replay” is stopped. And the combination of the two symbols constituting the winning combination-18 can be aligned on the effective line. Further, as described above, regardless of the timing at which the right stop button 33c is operated on the right reel 21c, the “replay” symbol can be drawn into the middle stage of the right reel 21c and stopped. As described above, the reel control unit 120 stops the “replay” symbol in the middle stage of the right reel 21c with respect to the second stop.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、上述のように、中リール21bの中段に「ベルA」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「リプレイ」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止させることで入賞役−18の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段120は、第3停止に対して左リール21aの中段に入賞役−18を構成する「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄のいずれかを停止させて1枚の払い出しを行い(図9の「●」)、停止させることができないときは、いずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄を停止させる(図9の「×」)。なお、このときに有効ライン上に表示した図柄の組み合わせを「ベルこぼし目」と呼ぶ。また、以降の説明において、入賞役−B1〜B8及び入賞役−C1〜C2を構成する入賞役−02〜21を「1枚役ベル」と呼ぶ。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, as described above, the symbol “Bell A” stops in the middle stage of the middle reel 21b and the symbol “Replay” appears in the middle stage of the right reel 21c. Is stopped, the symbol combination of winning combination -18 is stopped on the active line by stopping the symbol “bar” or “blank” in the middle of the left reel 21a. Therefore, when the reel control means 120 can draw and stop the “bar” or “blank” symbols constituting the winning combination -18 in the middle stage of the left reel 21a with respect to the third stop, these symbols are stopped. One of the symbols is stopped and one piece is paid out (“●” in FIG. 9). When it cannot be stopped, the combination of symbols of any combination is stopped on the active line (FIG. 9). 9 “×”). The combination of symbols displayed on the active line at this time is called “bell spill”. In the following description, the winning combinations -B1 to B8 and the winning combinations -02 to 21 constituting the winning combinations -C1 to C2 are referred to as "one-piece combination bell".

(右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合)
第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に停止させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、右リール21cの中段に「ベルA」を停止させると、入賞役−01を構成する1つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。また同様に、「銀」又は「赤7」の図柄を停止させると、入賞役−02を構成する2つの図柄のうち、いずれか一方の図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。一方、「スイカ」の図柄を停止させると、入賞役−10を構成する2つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。なお、上述したように、右リール21cにおいて、どのタイミングで右ストップボタン33cが操作された場合であっても、中段に「スイカ」の図柄を引き込んで停止させることができる。以上より、本実施形態に係るスロットマシン1においては、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときは右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を引き込んで停止させるように構成されている。
(When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left)
When the right stop button 33c, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped at the middle stage (on the active line) of the right reel 21c in accordance with the “number priority stop control”. In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, when the “bell A” is stopped at the middle stage of the right reel 21c, only one symbol combination constituting the winning combination -01 can be aligned on the active line. Similarly, when the symbol “silver” or “red 7” is stopped, only one of the two symbols constituting the winning combination-02 can be aligned on the active line. On the other hand, when the symbol of “watermelon” is stopped, the combination of the two symbols constituting the winning combination-10 can be aligned on the effective line. As described above, in the right reel 21c, the “watermelon” symbol can be drawn into the middle stage and stopped regardless of the timing when the right stop button 33c is operated. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the right stop button 33c is operated as the first stop, the “watermelon” symbol is drawn into the middle stage of the right reel 21c and stopped. .

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止させると、入賞役−10を構成する図柄が有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段120は、第2停止に対して左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄のいずれかを停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を有効ライン上に停止させる。   Next, when the left stop button 33a, which is the second stop, is operated, the "watermelon" symbol is stopped in the middle stage of the right reel 21c. Therefore, the "bar" or "blank" symbol is placed in the middle stage of the left reel 21a. When is stopped, the symbols constituting the winning combination -10 are stopped on the active line. Therefore, when the reel control means 120 can pull and stop the symbol of “bar” or “blank” in the middle stage of the left reel 21a with respect to the second stop, it stops any of these symbols, When it cannot be stopped, the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped on the active line.

そして、第3停止である中ストップボタン33bが操作される時点で、左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときは、中リール21bの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−10の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段120は、左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときの第3停止に対して、中リール21bの中段に入賞役−10を構成する「銀」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて1枚の払い出しを行い(図9の「▲」)、停止させることができないとき、又は、左リール21aの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、中リール21bの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる(図9の「×」)。   When the middle stop button 33b, which is the third stop, is operated, the “bar” or “blank” symbol stops in the middle of the left reel 21a, and the “watermelon” symbol stops in the middle of the right reel 21c. If the “silver” symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 21b, the combination of the winning combination 10 symbols is stopped on the active line. Therefore, the reel controller 120 stops the third stop when the symbol “bar” or “blank” is stopped in the middle of the left reel 21a and the symbol “watermelon” is stopped in the middle of the right reel 21c. When the “silver” symbol constituting the winning combination -10 can be pulled in and stopped in the middle stage of the middle reel 21b, the symbol is stopped and one piece is paid out (“▲” in FIG. 9). ) When it cannot be stopped, or when the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped at the middle stage of the left reel 21a, the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped at the middle stage of the middle reel 21b (see FIG. 9 “×”).

(右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合)
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に入賞役−10を構成する「スイカ」の図柄を停止させる。
(When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left)
As described in the stop control when operated in the right and left, when the right stop button 33c which is the first stop is operated, the reel control means 120 follows the “number priority stop control” in the middle stage (effective line) of the right reel 21c. The symbol “Watermelon” that makes up the winning combination -10 is stopped.

次に、第2停止である中ストップボタン33bの操作時点で、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止しているため、中リール21bの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−10を構成する図柄を有効ライン上に停止させることできる。そのため、リール制御手段120は、第2停止に対して、「銀」の図柄を中リール21bの中段に引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を中段に停止させる。   Next, since the “watermelon” symbol is stopped at the middle stage of the right reel 21c when the middle stop button 33b, which is the second stop, is operated, the “silver” symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 21b. The symbols constituting the winning combination-10 can be stopped on the active line. For this reason, when the reel control means 120 can stop the symbol by drawing the “silver” symbol into the middle stage of the middle reel 21b with respect to the second stop, it cannot stop the symbol. Stop the symbols that make up the bell spilled eyes in the middle.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、上述のように、中リール21bの中段に「銀」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときは、左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止させることで入賞役−10の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段120は、中リール21bの中段に「銀」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止しているときの第3停止に対して、左リール21aの中段に入賞役−10を構成する「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて1枚の払い出しを行い(図9の「▲」)、停止させることができないとき、又は、中リール21bの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、左リール21aの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる(図9の「×」)。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, as described above, the “silver” symbol stops in the middle stage of the middle reel 21b, and the “watermelon” symbol appears in the middle stage of the right reel 21c. When stopped, the symbol combination of winning combination-10 is stopped on the active line by stopping the symbol “bar” or “blank” in the middle of the left reel 21a. Therefore, the reel control means 120 has the left reel against the third stop when the “silver” symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 21b and the “watermelon” symbol is stopped at the middle stage of the right reel 21c. When the symbol “bar” or “blank” constituting the winning combination -10 can be pulled in and stopped in the middle row of 21a, the symbol is stopped and one payout is made (“▲” in FIG. 9). ) When the symbol cannot be stopped, or when the symbol constituting the bell spilled eyes is stopped at the middle stage of the middle reel 21b, the symbol constituting the bell spilled eyes is stopped at the middle stage of the left reel 21a (see FIG. 9 “×”).

(左中右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合)
左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って左リール21aの中段に停止させる図柄を決定する。本実施形態のスロットマシン1において、左リール21aの中段に「ベルA」の図柄を停止させると、入賞役−01を構成する1つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができなくなる。一方、「リプレイ」、「バー」又は「ブランク」の図柄のいずれかを停止させると、入賞役−02、入賞役−10及び入賞役−18を構成する図柄の組み合わせのうちの2つを有効ライン上に揃えることができる。ここで、「リプレイ」の図柄は、左ストップボタン33aの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。以上より、本実施形態に係るスロットマシン1においては、第1停止として左ストップボタン33aが操作されたときは左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄を引き込んで停止させるように構成されている。
(When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right)
When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right, the reel control means 120 stops at the middle stage of the left reel 21a in accordance with the “number priority stop control” when the left stop button 33a which is the first stop is operated. Determine the design. In the slot machine 1 of the present embodiment, when the symbol “Bell A” is stopped in the middle of the left reel 21a, only one symbol combination constituting the winning combination-01 can be aligned on the active line. On the other hand, if one of the symbols “Replay”, “Bar” or “Blank” is stopped, two of the combinations of symbols constituting the winning combination-02, winning combination-10 and winning combination-18 are valid. Can be aligned on the line. Here, the symbol “replay” can always be drawn on the active line and stopped regardless of the operation timing of the left stop button 33a. As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, when the left stop button 33a is operated as the first stop, the “replay” symbol is drawn into the middle stage of the left reel 21a and stopped. .

次に、第2停止である中ストップボタン33bの操作時点で、左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄が停止しているため、中リール21bの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−02を構成する図柄を有効ライン上に停止させることできる。そのため、リール制御手段120は、第2停止に対して、「銀」の図柄を中リール21bの中段に引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を中段に停止させる。   Next, when the middle stop button 33b, which is the second stop, is operated, the symbol "Replay" is stopped at the middle stage of the left reel 21a. Therefore, when the symbol "silver" is stopped at the middle stage of the middle reel 21b. The symbols constituting the winning combination-02 can be stopped on the active line. For this reason, when the reel control means 120 can stop the symbol by drawing the “silver” symbol into the middle stage of the middle reel 21b with respect to the second stop, it cannot stop the symbol. Stop the symbols that make up the bell spilled eyes in the middle.

そして、第3停止である右ストップボタン33cが操作される時点で、上述のように、左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「銀」の図柄が停止しているときは、右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄を停止させることで入賞役−02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段120は、左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「銀」の図柄が停止しているときの第3停止に対して、右リール21cの中段に入賞役−02を構成する「銀」又は「赤7」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて1枚の払い出しを行い(図9の「△」)、停止させることができないとき、又は、中リール21bの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、右リール21cの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる(図9の「×」)。   When the right stop button 33c, which is the third stop, is operated, as described above, the “replay” symbol stops in the middle of the left reel 21a, and the “silver” symbol in the middle of the middle reel 21b. When stopped, the symbol combination of winning combination-02 stops on the active line by stopping the symbol “silver” or “red 7” in the middle of the right reel 21c. Therefore, the reel control means 120 has the right reel against the third stop when the “replay” symbol is stopped in the middle of the left reel 21a and the “silver” symbol is stopped in the middle of the middle reel 21b. When the symbol “Silver” or “Red 7” constituting the winning combination -02 can be pulled in and stopped in the middle row of 21c, this symbol is stopped and one payout is made (“Δ” in FIG. 9). ”), When the symbols cannot be stopped or when the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped at the middle stage of the middle reel 21b, the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped at the middle stage of the right reel 21c (see FIG. “X” in FIG. 9).

(左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合)
左中右で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、左リール21aの中段に入賞役−02の図柄の組み合わせを構成する「リプレイ」の図柄を中段(有効ライン上)に停止させる。
(When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left and right)
As described in the stop control when operated in the middle left and right, when the left stop button 33a which is the first stop is operated, the reel control means 120 wins the middle stage of the left reel 21a according to the “number priority stop control”. The symbol “Replay” that constitutes the combination of symbols of the character 02 is stopped at the middle stage (on the active line).

次に、第2停止である右ストップボタン33cの操作時点で、左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄が停止しているため、右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄を停止させると、入賞役−02を構成する図柄が有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段120は、第2停止に対して右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄のいずれかを停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を有効ライン上に停止させる。   Next, when the right stop button 33c, which is the second stop, is operated, the symbol “Replay” is stopped in the middle of the left reel 21a, so “silver” or “red 7” is displayed in the middle of the right reel 21c. When the symbols are stopped, the symbols constituting the winning combination-02 are stopped on the active line. Accordingly, when the reel control means 120 is able to draw and stop the “silver” or “red 7” symbol in the middle stage of the right reel 21c with respect to the second stop, it stops any of these symbols. If it cannot be stopped, the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped on the active line.

そして、第3停止である中ストップボタン33bが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄が停止しているときは、中リール21bの中段に「銀」の図柄を停止させると、入賞役−02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。したがって、リール制御手段120は、左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄が停止しているときの第3停止に対して、中リール21bの中段に入賞役−02を構成する「銀」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて1枚の払い出しを行い(図9の「△」)、停止させることができないとき、又は、右リール21cの中段にベルこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、中リール21bの中段にベルこぼし目を構成する図柄を停止させる(図9の「×」)。   When the middle stop button 33b, which is the third stop, is operated, the “replay” symbol stops in the middle of the left reel 21a, and the “silver” or “red 7” symbol appears in the middle of the right reel 21c. When the symbol is stopped, if the symbol “silver” is stopped at the middle stage of the middle reel 21b, the symbol combination of the winning combination-02 stops on the active line. Therefore, the reel control means 120 makes the third stop when the “replay” symbol is stopped at the middle stage of the left reel 21a and the “silver” or “red 7” symbol is stopped at the middle stage of the right reel 21c. On the other hand, when the “silver” symbol constituting the winning combination -02 can be pulled into the middle stage of the middle reel 21b and stopped, the symbol is stopped and one payout is made (“Δ” in FIG. 9). ") When the symbol cannot be stopped, or when the symbol constituting the bell spilled eyes is stopped at the middle stage of the right reel 21c, the symbol constituting the bell spilled eyes is stopped at the middle stage of the middle reel 21b (see FIG. “X” in FIG. 9).

ここでは、押し順ベルの例として入賞役−B1に当選した場合について説明したが、入賞役−B2〜B8、及び、入賞役−C1〜C2も同様の処理で停止制御が行われる。なお、以降の説明において、左ストップボタン33aを第1停止として押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン33b又は右ストップボタン33cを第1停止として押す操作を「変則押し」と呼ぶ。   Here, the case where winning combination -B1 is won as an example of the push order bell has been described. However, the winning combination -B2 to B8 and winning combination -C1 to C2 are also controlled by the same process. In the following description, an operation of pressing the left stop button 33a as the first stop is referred to as “forward pressing”, and an operation of pressing the middle stop button 33b or the right stop button 33c as the first stop is referred to as “anomalous pressing”.

以上のように、本発明に係るスロットマシン1において、押し順ベルである入賞役−B1〜B8、及び、入賞役−C1〜C2が当選したときは、予め割り当てられた押し順(正解押し順)でストップボタン33a〜33cが操作されたときは有効ライン上に入賞役−01の図柄の組み合わせ(正解ベル表示である8枚役ベル)が揃って8枚(特別遊技中は2枚)の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(以下「不正解押し順」と呼ぶ)でストップボタン33a〜33cが操作されたときは、これらのストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、入賞役−02〜21の図柄の組み合わせ(1枚役ベル)が有効ライン上に揃って1枚(特別遊技中は2枚)の遊技メダルが払い出されるか、又は、揃えることができないときはベルこぼし目となり遊技メダルは払い出されない。なお、図9に示すように、入賞役−C1〜C2が当選したときは、第1停止として中ストップボタン33b又は右ストップボタン33cが操作されたときが正解押し順となり、第1停止として左ストップボタン33aが操作されたときが不正解押し順となる(第2停止及び第3停止は任意の順序となる)。   As described above, in the slot machine 1 according to the present invention, when winning combinations -B1 to B8 and winning combinations -C1 to C2 which are push order bells are won, a pre-assigned pushing order (correct answer pushing order) ), When the stop buttons 33a to 33c are operated, the combination of the winning combination -01 symbols (eight bells with the correct bell display) is aligned on the active line and eight (two during special game) When the game medals are paid out and the stop buttons 33a to 33c are operated in the other pressing order (hereinafter referred to as “illegal answer pressing order”), depending on the operation timing of these stop buttons 33a to 33c, When a combination of symbols of winning combinations-02 to 21 (one-piece combination bell) is aligned on the active line and one game medal is paid out (or two during special game), or cannot be aligned Le spilled eyes and made game medal is not paid out. As shown in FIG. 9, when winning combinations -C1 to C2 are won, the first stop is when the middle stop button 33b or the right stop button 33c is operated, and the correct answer is pressed. When the stop button 33a is operated, an incorrect answer pressing order is obtained (the second stop and the third stop are in an arbitrary order).

また、当選役である入賞役−Dは、ストップボタン33a〜33cをどの押し順で操作しても、入賞役−02〜09の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止して、1枚の遊技メダルが払い出される。また、当選役である入賞役−Eは、第1停止として左ストップボタン33a又は中ストップボタン33bが操作されたときは、入賞役−02〜09の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止して、1枚の遊技メダルが払い出され、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときは、入賞役−22の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して3枚の遊技メダルが払い出される。この入賞役−22は、有効ライン上に「ベルA」−「スイカ」−「リプレイ」が停止する役であり、この入賞役−22の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うことになる。すなわち、入賞役−Eは、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときに、「スイカ」の図柄が揃うため、いわゆる「押し順スイカ」として用いることができる。   In addition, the winning combination-D, which is the winning combination, will stop any one of the combinations of the winning combinations -02 to 09 on the active line regardless of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. A game medal is paid out. In addition, when the left stop button 33a or the middle stop button 33b is operated as the first stop, the winning combination-E that is the winning combination is one of the combinations of the winning combinations -02 to 09 on the active line. When the game stops and one game medal is paid out and the right stop button 33c is operated as the first stop, the combination of symbols of winning combination -22 stops on the active line and three game medals Will be paid out. This winning combination -22 is a combination in which “Bell A”-“Watermelon”-“Replay” stops on the active line, and when the combination of symbols of this winning combination-22 stops on the effective line, FIG. As can be seen, the “watermelon” symbols are aligned on the right-downward line in the reel display window 11. That is, the winning combination -E can be used as a so-called “push order watermelon” because the symbols of “watermelon” are aligned when the right stop button 33c is operated as the first stop.

また、当選役である入賞役−A1は、第1停止として左ストップボタン33a又は中ストップボタン33bのいずれか一方が操作されると、そのストップボタンの操作タイミングに拘わらず引き込むことのできる「リプレイ」の図柄を操作されたストップボタンに対応するリール(左リール21a又は中リール21b)の中段に停止させ、第2停止又は第3停止として左ストップボタン33a又は中ストップボタン33bの他方が操作されると、「リプレイ」の図柄を左リール21a又は中リール21bの中段に停止させることで、入賞役−23を構成する図柄を左リール21a及び中リール21bの中段に停止させることができる。そして、第2停止又は第3停止の右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄を停止させることにより、入賞役−23の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させ、引き込むことができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を停止させる。上述したように、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から最大5個の図柄の範囲内で、リール21a〜21cの回転を停止させるように構成されているため、図4から明らかなように、右リール21cにおける19番の「銀」の図柄は、14〜18番の図柄が右リール21cの中段に位置するときに右ストップボタン33cが操作されると中段にこの19番の「銀」の図柄を停止させることができる。同様に、9番の「赤7」の図柄は、4〜8番の図柄が右リール21cの中段に位置するときに右ストップボタン33cが操作されると中段にこの9番の「赤7」の図柄を停止させることができる。すなわち、右リール21cの20個の図柄うち、14〜18番の5個の図柄、及び、4〜8番の5個の図柄が(合わせて10個の図柄が)右リール21cの中段に位置するときに右ストップボタン33cが操作されると、入賞役−23の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるので、第1停止として左ストップボタン33a又は中ストップボタン33bが操作されたときの入賞役−23の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する確率は1/2となる(残りの1/2はベルこぼし目となる)。   In addition, the winning combination-A1 which is the winning combination can be pulled in regardless of the operation timing of the stop button when either the left stop button 33a or the middle stop button 33b is operated as the first stop. Is stopped at the middle of the reel (the left reel 21a or the middle reel 21b) corresponding to the operated stop button, and the other of the left stop button 33a or the middle stop button 33b is operated as the second stop or the third stop. Then, by stopping the “replay” symbol at the middle stage of the left reel 21a or the middle reel 21b, the symbols constituting the winning combination -23 can be stopped at the middle stage of the left reel 21a and the middle reel 21b. When the right stop button 33c of the second stop or the third stop is operated, when the symbol of “silver” or “red 7” can be pulled into the middle stage of the right reel 21c and stopped, these symbols are stopped. As a result, the symbol combination of the winning combination 23 is stopped on the active line, and when it cannot be drawn, the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped. As described above, the reels 21a to 21c are configured to stop rotating within a maximum of five symbols from the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. As apparent from FIG. The 19th “silver” symbol on the right reel 21c is the 19th “silver” in the middle when the right stop button 33c is operated when the 14th to 18th symbols are located in the middle of the right reel 21c. The design of can be stopped. Similarly, the 9th “red 7” symbol is the 9th “red 7” in the middle when the right stop button 33c is operated when the 4th to 8th symbols are located in the middle of the right reel 21c. The design of can be stopped. That is, among the 20 symbols of the right reel 21c, 5 symbols 14 to 18 and 5 symbols 4 to 8 (10 symbols in total) are located in the middle of the right reel 21c. When the right stop button 33c is operated at this time, the symbol combination of the winning combination -23 can be stopped on the active line, so the left stop button 33a or the middle stop button 33b is operated as the first stop. The probability that the combination of symbols of the winning combination -23 will stop on the active line is ½ (the remaining ½ is a bell spill).

一方、入賞役−A1の当選に対して、第1停止として右ストップボタン33cが操作されると、この右ストップボタン33cの操作タイミングに拘わらず引き込むことのできる「リプレイ」の図柄を右リール21cの中段に停止させ、第2停止又は第3停止の中ストップボタン33bの操作時に、この中ストップボタン33bの操作タイミングに拘わらず引き込むことのできる「ベルA」の図柄を中リール21bの中段に停止させることで、入賞役−18を構成する図柄を中リール21b及び右リール21cの中段に停止させることができる。そして、第2停止又は第3停止の左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、これらの図柄を停止させることにより、入賞役−18の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止され、引き込むことができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を停止させる。この左リール21aにおける「バー」及び「ブランク」の図柄は、上述した右リール21cにおける「銀」及び「赤7」の図柄と同様に、1/2の確率で右リール21cの中段に停止させることができる(右リール21cの20個の図柄のうち、10個の図柄が中段にあるときに右ストップボタン33cが操作されると、「バー」又は「ブランク」の図柄を中段に停止させることができる)ので、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときの入賞役−18の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する確率は1/2となる(残りの1/2はベルこぼし目となる)。   On the other hand, when the right stop button 33c is operated as the first stop for the winning combination-A1, the “replay” symbol that can be pulled in regardless of the operation timing of the right stop button 33c is displayed on the right reel 21c. The “Bell A” symbol that can be pulled in regardless of the operation timing of the middle stop button 33b when the second stop or third stop middle stop button 33b is operated is displayed in the middle stage of the middle reel 21b. By stopping, the symbols constituting the winning combination -18 can be stopped at the middle stage of the middle reel 21b and the right reel 21c. When the second stop or the third stop left stop button 33a is operated, if the symbol "bar" or "blank" can be pulled into the middle stage of the left reel 21a and stopped, these symbols are stopped. As a result, when the combination of symbols of the winning combination -18 is stopped on the active line and cannot be pulled in, the symbols constituting the bell spilled eyes are stopped. The symbols “bar” and “blank” in the left reel 21a are stopped at the middle stage of the right reel 21c with a probability of ½, similar to the “silver” and “red 7” symbols in the right reel 21c described above. (If the right stop button 33c is operated when 10 symbols are in the middle of the 20 symbols of the right reel 21c, the symbol "bar" or "blank" is stopped in the middle. Therefore, when the right stop button 33c is operated as the first stop, the probability that the symbol combination of the winning combination -18 stops on the active line is ½ (the remaining ½ is bell spilled) Eyes).

また、当選役である入賞役−A2は、第1停止として左ストップボタン33a又は中ストップボタン33bが操作されたときは、上述した入賞役−A1の場合の入賞役−23と同様に、入賞役−24を構成する右リール21cの「バー」及び「ベルB」を中段に停止させることができる確率が1/2であることから(左及び中リール21a,21bの図柄は同一である)、1/2の確率で入賞役−24の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときは、1/2の確率で入賞役−18の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、入賞役−A3は、ストップボタン33a〜33cを、右中左以外の順序で操作したときは、入賞役−23〜25のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して1枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞役−A3の当選に対して、ストップボタン33a〜33cを右中左の順序で操作をしたときは、リール制御手段120は、第1停止である右ストップボタン33aの操作時に、「バー」の図柄を右リール21cの中段に停止させることができるときは、この図柄を停止させる。この場合、図5から明らかなように、第2及び第3停止における中ストップボタン33b及び左ストップボタン33aの操作タイミングによって、特別役(MB)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する可能性がある。一方、第1停止で「バー」の図柄を右リール21cの中段に停止させることができないときは、入賞役−26の図柄が有効ライン上に停止して1枚の遊技メダルが払い出される。これらの入賞役−A1〜A3は、いわゆる「チャンス目」として用いることができる。   Further, the winning combination-A2 which is the winning combination, when the left stop button 33a or the middle stop button 33b is operated as the first stop, is the same as the winning combination-23 in the case of the winning combination-A1 described above. Since the probability that the “bar” and “bell B” of the right reel 21c constituting the combination-24 can be stopped in the middle stage is 1/2 (the symbols of the left and middle reels 21a and 21b are the same). When the combination of symbols of winning combination -24 stops on the active line with a probability of 1/2, and the right stop button 33c is operated as the first stop, the symbol of winning combination -18 has a probability of 1/2. The combination stops on the active line. Further, when the winning combination-A3 operates the stop buttons 33a to 33c in an order other than the right middle left, the combination of symbols of the winning combinations 23 to 25 stops on the active line, and one winning combination is displayed. Game medals will be paid out. In addition, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of the middle right and left in response to the winning combination-A3, the reel control means 120 displays “when the right stop button 33a as the first stop is operated” When the symbol “bar” can be stopped at the middle stage of the right reel 21c, the symbol is stopped. In this case, as is apparent from FIG. 5, the combination of symbols of the special role (MB) may stop on the effective line depending on the operation timing of the middle stop button 33b and the left stop button 33a in the second and third stops. There is. On the other hand, when the symbol “bar” cannot be stopped at the middle stage of the right reel 21c in the first stop, the symbol of the winning combination -26 stops on the active line and one game medal is paid out. These winning combinations -A1 to A3 can be used as so-called "chance chances".

また、当選役である再遊技役(リプレイ)は、図8に示すように、再遊技役−A、再遊技役−B、再遊技役−C、及び、再遊技役−Dから構成されており、これらの再遊技役は、図5に示す再遊技役−01〜04を組み合わせて構成されている(図8のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである)。なお、これらの再遊技役は、図4に示すリール21a〜21cの図柄の配置、及び、図5に示す再遊技役−01〜04に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役−01〜04のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。   Further, as shown in FIG. 8, the re-playing role (replay) that is the winning role is composed of a re-playing role-A, a re-playing role-B, a re-playing role-C, and a re-playing role-D. These re-playing combinations are configured by combining re-playing combinations -01 to 04 shown in FIG. 5 (the meanings of the numbers shown in parentheses in FIG. 8 are the same as those in the winning combination). Note that these re-playing combinations are the stop buttons, as is clear from the arrangement of the symbols of the reels 21a to 21c shown in FIG. 4 and the combination of symbols assigned to the re-playing combinations -01 to 04 shown in FIG. Regardless of the timing at which 33a to 33c are operated, the combination of symbols of any one of these re-game players-01 to 04 is configured to stop on the active line.

ここで、当選役である再遊技役−Aは、ストップボタン33a〜33cがどの順序で操作されても、中段に再遊技役−01の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃う。なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、所定の条件を満たしたときに(後述する主演出状態が所定の状態にあるときに)、この再遊技役−Aに当選すると、抽選により押し順パターンを割り当てることにより、ストップボタン33a〜33cの押し順により、割り当てられた押し順に基づいて演出状態を決定するように構成されている。したがって、以降の説明ではこの再遊技役−Aを「押し順リプレイ」とも呼ぶ。   Here, in the re-gamer-A who is the winning combination, regardless of the order of the stop buttons 33a to 33c, the combination of the symbols of the re-gamer-01 stops in the middle and the “replay” symbols are aligned. . In the slot machine 1 in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when a main effect state to be described later is in a predetermined state), when the re-game player-A is won, a push order pattern is selected by lottery. Is assigned, and the rendering state is determined based on the assigned pressing order according to the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. Therefore, in the following description, this re-game player-A is also referred to as “push order replay”.

また、当選役である再遊技役−Bは、第1停止として左ストップボタン33a又は右ストップボタン33cが操作されたときは、中段に再遊技役−01の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃い、中ストップボタン33bが操作されたときは、中段に再遊技役−02の図柄の組み合わせが停止する。このとき、図4から明らかなように、右上がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃う。また、当選役である再遊技役−Cは、第1停止として左ストップボタン33a又は中ストップボタン33bが操作されたときは、中段に再遊技役−01の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃い、右ストップボタン33cが操作されたときは、中段に再遊技役−02の図柄の組み合わせが停止する。このとき、図4から明らかなように、右上がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃う。   In addition, when the left stop button 33a or the right stop button 33c is operated as the first stop, the recombination player-B who is the winning combination stops the combination of the symbols of the replay player-01 in the middle and displays “Replay When the middle stop button 33b is operated, the combination of symbols of the re-gamer-02 stops in the middle. At this time, as is apparent from FIG. 4, “replay” symbols are arranged on the line that goes up to the right. In addition, when the left stop button 33a or the middle stop button 33b is operated as the first stop, the recombination player-C who is the winning combination stops the combination of the symbols of the regamer-01 in the middle row and displays “Replay When the right stop button 33c is operated, the combination of symbols of the re-gamer-02 stops in the middle. At this time, as is apparent from FIG. 4, “replay” symbols are arranged on the line that goes up to the right.

また、当選役である再遊技役−Dは、第1停止として左ストップボタン33a又は中ストップボタン33bが操作されたときは、中段に再遊技役−03又は再遊技役−04の図柄の組み合わせが停止する。なお、リール制御手段120は、再遊技役−03の図柄の組み合わせとしての右リール21cの停止制御は、10番の「スイカ」の図柄を停止させるか、この「スイカ」の図柄を停止させることができないときは「チェリー」の図柄を停止させる。これにより、リール表示窓11の上段又は右下がりのライン上に「ベルA」又は「ベルB」の図柄が揃うことなる。一方、第1停止として右ストップボタン33cが操作されたときは、中段に再遊技役−01の図柄の組み合わせが停止して「リプレイ」の図柄が揃う。このように、再遊技役−04は、再遊技役としての機能を有し、見かけ上入賞役(入賞役−01)が成立したように見せかける「ベルリプレイ」として用いることができる。   In addition, when the left stop button 33a or the middle stop button 33b is operated as the first stop, the re-playing role-D that is the winning combination is a combination of symbols of the re-playing role-03 or the re-playing role-04 in the middle. Stops. The reel control means 120 stops the design of the “watermelon” of No. 10 or stops the design of the “watermelon” in order to stop the right reel 21c as a combination of the symbols of the re-playing role-03. If you cannot, stop the “Cherry” symbol. As a result, the symbols “Bell A” or “Bell B” are aligned on the upper stage or the line descending to the right of the reel display window 11. On the other hand, when the right stop button 33c is operated as the first stop, the combination of symbols of the re-gamer-01 stops in the middle, and the symbols of “replay” are arranged. In this way, the re-game combination -04 has a function as a re-play game combination and can be used as a "bell replay" that looks like a winning combination (winning combination-01) is formed.

なお、このようなスロットマシン1においては、特別役が当選するときに、入賞役−01や再遊技役−01が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と再遊技役−01が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、再遊技役−01の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。入賞役−01も特別役に優先して揃うようにすれば、同様に当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する(特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する)のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる(例えば、非内部中遊技状態のときははずれの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、はずれの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる)。また、2枚の遊技メダルをベットした遊技(2枚賭けの遊技)で当選することができる特別役(これを「特別役1」とする)を設け、この特別役1は、3枚の遊技メダルをベットした遊技(3枚賭けの遊技)ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないようにすることで、3枚賭けの遊技では特別役1に入賞しないようにする(特別役1が当選した状態の内部中遊技状態を継続させる)ように構成することもできる。この場合、3枚賭けの遊技で当選することができる特別役(これを「特別役2」とする)を設けてもよい。この場合、特別役2は、3枚賭けの遊技ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるが、2枚賭けの遊技では停止させることができないようにしてもよい。   Note that the slot machine 1 may be configured such that when the special combination is won, the winning combination -01 and the re-playing combination -01 are won in duplicate. For example, in the case of a configuration in which a special combination and a re-playing role-01 are elected redundantly, in the game where the special role is won, the combination of symbols of the re-playing role-01 is preferentially aligned on the active line. There will be no combination of symbols for special roles. If the winning combination -01 is also arranged with priority over the special combination, the combination of symbols of the special combination will not be prepared in the same manner. Not only this, the special role may be elected alone, and when transitioning from the non-internal medium game state to the internal medium game state, the special character will win (the combination of symbols of the special character is stopped on the active line) To increase the number of winning areas for re-players (for example, increase the frequency of detachment when in a non-internal medium game state, and increase the frequency of detachment in an internal medium game state) By making the territory the re-playing territory, it is possible to make it difficult to win special roles). In addition, a special role (this will be referred to as “special role 1”) that can be won in a game in which two game medals are bet (a game with two bets) is provided, and this special role 1 includes three games. In a game in which a bet is placed (a game with three bets), the combination of symbols cannot be stopped on the active line so that a special game 1 is not won in a game with three bets (special It can also be configured to continue the internal game state in which the combination 1 is won. In this case, a special combination (this will be referred to as “special combination 2”) that can be won in a game of three bets may be provided. In this case, the special combination 2 can stop the combination of symbols on the active line in a game with three bets, but may not be able to stop in a game with two bets.

ここで、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段120は、上述したリール21a〜21cの制御を行うために、図2に示すように、回転開始制御手段121、停止テーブル記憶手段122、停止位置データ作成手段123、回転位置検出手段124及び回転停止制御手段125を有している。   Here, a method of stopping control of the reels 21a to 21c by the reel control means 120 will be described. As shown in FIG. 2, the reel control unit 120 controls the reels 21a to 21c, as shown in FIG. 2, a rotation start control unit 121, a stop table storage unit 122, a stop position data creation unit 123, and a rotation position detection unit. 124 and rotation stop control means 125.

(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、リール21a〜21cの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー32の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール21a〜21cに設けられているステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール21a〜21cの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段121は、スタートレバー32が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール21a〜21cを回転させ、全てのリール21a〜21cの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
(Rotation start control means 121)
The rotation start control means 121 is for performing control related to the start of rotation of the reels 21a to 21c. Specifically, when a start signal output based on the operation of the start lever 32 is input, A rotation start signal is output to the stepping motors (reel driving means 22a to 22c) provided on the respective reels 21a to 21c, and the rotation of all the reels 21a to 21c is started by starting these stepping motors. It is configured as follows. Further, when the start lever 32 is operated, the rotation start control means 121 rotates all the reels 21a to 21c at a predetermined acceleration, and the rotation speeds of all the reels 21a to 21c are set to a predetermined speed. When it reaches, constant speed rotation is performed at this predetermined speed.

(停止テーブル記憶手段122)
停止テーブル記憶手段122は、リール21a〜21cを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図10(b)に示すように、リール21a〜21cの各々において、ストップボタン33a〜33cが操作されたときにリール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄の番号(0〜19番)に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図10(b)に示す停止テーブルは、押し順ベルの1つである入賞役−B1を停止させるために用いられるテーブルを示している。
(Stop table storage means 122)
The stop table storage unit 122 stores a stop order selection table and a stop table which are information for stopping the reels 21a to 21c. As shown in FIG. 10 (b), the stop table has a symbol number (0) at a position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the stop buttons 33a to 33c are operated in each of the reels 21a to 21c. No. 19) is a table that defines which symbols are to be stopped at a position corresponding to the lower row, and a table number is assigned to each. For example, the stop table shown in FIG. 10B is a table used to stop the winning combination -B1 which is one of the push order bells.

具体的に、この図10(b)において、1番のテーブルは、左リール21a及び右リール21cの中段に「ベルA」の図柄を停止させるために用いられる。また、2番のテーブルは、中リール21bの中段に「ベルA」の図柄を停止させるために用いられる。また、3番のテーブルは、右リール21cの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。また、4番のテーブルは、左リール21aの中段に「バー」または「ブランク」の図柄を停止させるために用いられる。また、5番のテーブルは、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止させるために用いられる。また、6番のテーブルは、中リール21bの中段に「銀」の図柄を停止させるために用いられる。また、7番のテーブルは、左リール21aの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。そして、8番のテーブルは、右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄を停止させるために用いられる。なお、図10(b)においては、2つの図柄番号を選択可能なとき(例えば、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止する場合に、9番の「赤7」の図柄で停止操作を受け付けたときは、この9番の「赤7」の図柄を下段に停止させれば10番の「スイカ」の図柄が中段に停止し、11番の「ベルA」の図柄を下段に停止させれば12番の「スイカ」の図柄が中段に停止するとき)は、いずれか一方の図柄番号を予め設定している。しかしながら、両方を設定して、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。なお、この図10(b)は入賞役−B1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。また、4番のテーブルは、左リール21aの中段に「バー」又は「ブランク」の図柄を停止することができないときは、「ベルA」の図柄を中段に停止させるように構成されている。また、6番のテーブルは、中リール21bの中段に「銀」の図柄を停止することができないときは、「ベルA」の図柄を中段に停止させるように構成されている。同様に、8番のテーブルは、右リール21cの中段に「銀」又は「赤7」の図柄を停止させることができなときは、「スイカ」の図柄を中段に停止させるように構成されている。   Specifically, in FIG. 10B, the first table is used to stop the symbol “Bell A” in the middle of the left reel 21a and the right reel 21c. The second table is used to stop the symbol “Bell A” on the middle stage of the middle reel 21b. The third table is used to stop the “replay” symbol in the middle of the right reel 21c. The fourth table is used to stop the “bar” or “blank” symbols in the middle of the left reel 21a. The fifth table is used to stop the “watermelon” symbol in the middle of the right reel 21c. The sixth table is used to stop the “silver” symbol in the middle of the middle reel 21b. The seventh table is used to stop the “replay” symbol in the middle of the left reel 21a. The number 8 table is used to stop the “silver” or “red 7” symbol in the middle of the right reel 21c. In FIG. 10B, when two symbol numbers can be selected (for example, when the “watermelon” symbol is stopped in the middle stage of the right reel 21c, the symbol stops at the “red 7” symbol No. 9. When the operation is accepted, stop the 9th “Red 7” symbol at the bottom and the 10th “Watermelon” symbol stops at the middle and the 11th “Bell A” symbol at the bottom. If the symbol “watermelon” of No. 12 stops in the middle stage if it is stopped), one of the symbol numbers is set in advance. However, both may be set and a symbol number to be stopped according to a predetermined algorithm may be selected according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. FIG. 10B only illustrates the case of winning combination-B1, and is also defined for other winning combinations. The table No. 4 is configured to stop the symbol “Bell A” in the middle when the symbol “bar” or “blank” cannot be stopped in the middle of the left reel 21a. Further, the No. 6 table is configured to stop the “Bell A” symbol in the middle stage when the “silver” symbol cannot be stopped in the middle stage of the middle reel 21b. Similarly, the No. 8 table is configured to stop the “watermelon” symbol in the middle when the “silver” or “red 7” symbol cannot be stopped in the middle of the right reel 21c. Yes.

そして、上述の入賞役−B1を例にして説明したリール制御手段120の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン33a〜33cの押し順(打順)とにより、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン1は、この当選役と打順の関係を、図10(a)に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、当選役決定手段110で当選した役(条件装置番号)に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図10(a)において、「/」は、それまでに有効ライン上に停止している図柄により選択されるテーブルが変化する場合を表し、「*」は、図10(b)に示していない、ベルこぼし目を構成するためのテーブルが選択されることを表している。また、この図10(a)は入賞役−B1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。   Then, as shown in the specific stop control of the reel control means 120 described with the above winning combination-B1 as an example, which stop table is selected depending on the winning combination and the pressing order (batting order) of the stop buttons 33a to 33c. You can decide what to use. The slot machine 1 according to the present embodiment stores the relationship between the winning combination and the batting order in the stop order selection table shown in FIG. Here, a symbol control number is assigned to the winning combination (condition device number) by the winning combination determining means 110, and the stop order selection table defines the relationship between the batting order and the table using this symbol control number as a key. Yes. In FIG. 10A, “/” represents a case where the table selected by the symbols that have been stopped on the active line changes, and “*” represents the case in FIG. 10B. This means that a table for configuring the bell spillage not shown is selected. FIG. 10 (a) only illustrates the case of winning combination-B1, and is also defined for other winning combinations.

また、図10(a),(b)に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは2以上のリールで共用してもよい。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21aと右リール21cにおいて、「ベルA」の図柄配置は共通しており、これらのリールに「ベルA」の図柄を停止させるときは、左リール21aと右リール21cで共通の停止テーブル(図10(b)に示す1番のテーブル)を共用している。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ROM104等を有効利用することができる。   In addition, in the stop order selection table and the stop table shown in FIGS. 10A and 10B, some tables may be shared by two or more reels. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the symbol arrangement of “Bell A” is common to the left reel 21a and the right reel 21c, and when the symbol of “Bell A” is stopped on these reels, The left reel 21a and the right reel 21c share a common stop table (the first table shown in FIG. 10B). With this configuration, the storage capacity for the stop table can be reduced and the ROM 104 or the like can be used effectively.

なお、図10(b)に示す停止テーブルは、受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図10(b)に示すテーブル番号が1番の停止テーブルは左リール21a及び右リール21cの中段に「ベルA」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール21aにおいて、7番の「スイカ」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると10番の「リプレイ」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数(スベリコマ数)で停止テーブルを規定するときは、7番の図柄番号に対しては「4」が設定される(中段にある7番から4コマ滑ると10番の図柄が下段に停止する)。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21bのいずれにも使用することもできるし、リール21a〜21bのうち、一部のリールに対しては、図10(b)に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。   In addition, the stop table shown in FIG. 10 (b) shows the correspondence between the symbol number located in the middle stage when the accepting operation is performed and the symbol number with which the symbol number is stopped in the lower stage relative to the symbol number. Although defined, the present invention is not limited to this configuration. For example, it is possible to adopt a table configuration that defines how many frames are slid and stopped with respect to a symbol number for which a reception operation has been performed. For example, the stop table with the table number 1 shown in FIG. 10B stops the symbol “Bell A” in the middle of the left reel 21a and the right reel 21c. Here, in the left reel 21a, when the 7th "watermelon" symbol is in the middle stage and the left stop button 33a is operated, the 10th "replay" symbol is stopped in the lower stage. Therefore, when the stop table is defined by the number of frames to be slid (number of smooth frames), “4” is set for the symbol number 7 (the symbol number 10 when sliding 4 frames from 7 in the middle row) Stops at the bottom). Such a stop table based on the number of sliding frames can be used for any of the reels 21a to 21b of the slot machine 1 according to the present embodiment. For some of the reels 21a to 21b, The stop table that defines the symbol numbers of the stop symbols shown in FIG. 10B can be used, and the stop table defined by the number of sliding frames can be used for the remaining reels.

(停止位置データ作成手段123)
停止位置データ作成手段123は、当選役決定手段110による抽選の結果に基づき、ストップボタン33a〜33cが操作された場合にリール21a〜21cを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されて、3個のリール21a〜21cが全て定速回転状態となると、第1停止のストップボタンが操作されるまでの間に、3個のリール21a〜21cのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第1停止のストップボタン(ストップボタン33a〜33cのいずれか)が操作された後は、この第1停止から遅くとも第2停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第2停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第1停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの2個のリール(すなわち、第1停止のストップボタンが操作された時点で回転中の2個のリール)のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第2停止のストップボタンが操作された後は、第2停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第3停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第3停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第2停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの1個のリール(すなわち、第2停止のストップボタンが操作された時点で回転中の1個のリール)について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
(Stop position data creation means 123)
The stop position data creating means 123 is based on the result of the lottery by the winning combination determining means 110 to determine the stop position at which the reels 21a to 21c are stopped when the stop buttons 33a to 33c are operated. Based on the selection table, one of the tables is selected from the stop table to generate stop position data. When the start lever 32 is operated and all of the three reels 21a to 21c are in the constant speed rotation state, the stop position data creating means 123 includes three pieces until the first stop stop button is operated. For each of the reels 21a to 21c, stop position data is created by selecting a stop table based on the stop order selection table. Further, after the first stop button (any one of the stop buttons 33a to 33c) is operated, the second stop button is operated at the latest from the first stop (that is, the second stop stop). The remaining two reels (ie, the first stop stop button) that have not been operated yet when the first stop button is operated between the time when the butane operation is accepted. For each of the two reels that are rotating at the time when is operated, a stop table is selected based on the stop order selection table to generate stop position data. Similarly, after the stop button for the second stop is operated, the stop button for the third stop is operated at the latest after the stop button for the second stop is operated (that is, the stop button for the third stop is operated). The remaining one reel that has not been operated when the second stop button is operated (ie, the second stop button is operated). (One reel that is rotating at the time) is generated based on the stop order selection table to generate stop position data.

例えば、スタートレバー32が操作された後、中リール21bに対応する中ストップボタン33b、左リール21aに対応する左ストップボタン33a、右リール21cに対応する右ストップボタン33cという順番で(すなわち、入賞役−B1に対する正解押し順で)、ストップボタン33a〜33cの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作され、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となると、全てのリール21a〜21cについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図10(a)に示す例では、第1停止の前に、左リール21aに対しては7番のテーブルを選択し、中リール21bに対しては1番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては5番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第1停止として中ストップボタン33bが操作されると、第2停止である左ストップボタン33aが操作されるまでの間に、回転中の左リール21a及び右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、左リール21aに対しては2番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては3番のテーブルを選択する。さらに、第2停止として左ストップボタン33aが操作されると、第3停止である右ストップボタン33cが操作されるまでの間に、回転中の右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール21cに対して1番のテーブルを選択する。なお、第2停止又は第3停止に対する停止位置データの作成において、直前の停止操作に対して選択されたテーブルと同じテーブルを選択するときは、既に停止位置データが作成されているため、再度の作成の必要はなく、直前の停止操作のための停止位置データをそのまま次の停止操作で利用することができる(もちろん、再度作成し直してもよい)。   For example, after the start lever 32 is operated, the middle stop button 33b corresponding to the middle reel 21b, the left stop button 33a corresponding to the left reel 21a, and the right stop button 33c corresponding to the right reel 21c (in other words, winning) It is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct pressing order for the combination -B1. In this case, when the start lever 32 is operated and the rotation speeds of all the three reels 21a to 21c become constant speed, the stop position data creating means 123 selects the stop table for all the reels 21a to 21c. Create stop position data. In the example shown in FIG. 10A, before the first stop, the seventh table is selected for the left reel 21a, the first table is selected for the middle reel 21b, and the right reel 21c is selected. In response to this, the fifth table is selected to generate stop position data. When the middle stop button 33b is operated as the first stop, the stop position data is selected for the rotating left reel 21a and right reel 21c until the left stop button 33a as the second stop is operated. To recreate the stop position data. That is, the second table is selected for the left reel 21a, and the third table is selected for the right reel 21c. Further, when the left stop button 33a is operated as the second stop, the stop position data is selected for the rotating right reel 21c until the right stop button 33c, which is the third stop, is operated. Recreate the data. Here, the first table is selected for the right reel 21c. When creating the stop position data for the second stop or the third stop, when selecting the same table as the table selected for the previous stop operation, the stop position data has already been created, There is no need to create it, and the stop position data for the previous stop operation can be used as it is in the next stop operation (of course, it may be re-created).

また、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されたときは、3つ全てのリール21a〜21の回転速度が定速となったときではなく、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの間や、リール21a〜21cが回転を開始するまでの間に、全てのリール21a〜21cについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段123は、ストップボタン33a〜33cのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点(すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点)までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。   Further, the stop position data creation means 123 is not used when the start lever 32 is operated, but when the rotation speeds of all the three reels 21a to 21 become constant speeds. The stop table is selected and the stop position data is created for all the reels 21a to 21c until the rotation speed reaches a constant speed or until the reels 21a to 21c start rotating. May be. The stop position data creating means 123 does not select the stop table again after the previous stop button operation among the stop buttons 33a to 33c until the next stop button is operated. After the previous stop button operation, the stop position is selected by selecting the stop table until the time when the next stop button can be operated (that is, when the next stop button can be accepted). You may comprise so that data may be recreated.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから第1停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン33a〜33cのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール21a〜21cのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール21a〜21cについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, from when the start lever 32 is operated to when the first stop button is operated, and any one of the stop buttons 33a to 33c is stopped. The start lever 32 is selected so that stop position data can be generated by selecting stop tables for all the rotating reels of the reels 21a to 21c after the operation until the next stop button is operated. In addition, after the stop buttons 33a to 33c are operated, an unacceptable period is provided in which the operation of the next stop button is unacceptable for a predetermined time. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the time from when the start lever 32 is operated until the rotational speeds of all the three reels 21a to 21c become constant speeds is stopped for these reels 21a to 21c. It is sufficient to select data and create stop position data.

(回転位置検出手段124)
回転位置検出手段124は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段124は、特に図示していないが、ステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール21a〜21cが回転を開始し、全てのリール21a〜21cが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ(図示しておらず)により被検知部材(インデックス)の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータへ出力するパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材(インデックス)の回転角度(現在の図柄位置)を算出し、これによりストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材(インデックス)の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
(Rotation position detection means 124)
The rotational position detecting means 124 is for detecting the positions of the reels 21a to 21c when the stop buttons 33a to 33c are operated. Specifically, the rotational position detecting means 124 is not particularly shown, but count means for counting pulse signals output from the stepping motors (reel driving means 22a to 22c), and pulses generated by the counting means. A reset means for resetting the count value of the signal is provided. More specifically, after the reels 21a to 21c start rotating and all the reels 21a to 21c rotate at a predetermined speed, they are detected by a reel sensor (not shown). When the passage of the member (index) is detected, the counting means starts counting the pulse signal output to the stepping motor. Then, based on the count value at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated, the rotation angle (current symbol position) of the detected member (index) is calculated, thereby the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. The positions of the reels 21a to 21c are detected. The count value of the pulse signal by the count means is reset by the reset means every time the reel sensor detects the passage of the detected member (index), and the pulse signal is newly counted from this point. ing.

(回転停止制御手段125)
回転停止制御手段125は、ストップボタン33a〜33cの操作に基づき、停止位置データ作成手段123aにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール21a〜21cを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン33a〜33cが操作されると、このストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール21a〜21cは停止することとなる。
(Rotation stop control means 125)
Based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the rotation stop control means 125 is positioned at the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated in the stop position data created by the stop position data creation means 123a. This is for stopping these reels 21a to 21c at correspondingly determined stop positions. In other words, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel 21a corresponds to the position of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated at the stop position determined in the stop position data. ˜21c will be stopped.

なお、図8には、後述する各遊技状態における役の当選確率(役抽選テーブルの構成)も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、MBが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、後述するフラグ情報記憶手段111の全てのフラグが当選した状態になるが、ストップボタン33a〜33cの押し順態様などにより、予め定められた役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。また、どの役にも当選しない確率(いわゆる「はずれ」の場合の確率)は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を1から引いた確率である。なお、「はずれ」は設けなくてもよい(抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい)。また、役抽選の結果がはずれのときは、リール制御手段120は、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(「ハズレ目」)を有効ライン上に停止させるように構成されている。   FIG. 8 also shows the winning probability (configuration of the winning lottery table) in each gaming state described later. Here, “-” shown for each winning combination indicates that the winning combination is not performed in the gaming state. Also, in the special game state when the MB is won and the combination of symbols is aligned on the active line, after all the flags in the flag information storage unit 111 to be described later are won after the winning combination is drawn However, the combination of symbols of predetermined roles is configured to stop on the active line by the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. Further, the probability that no winning combination is won (probability in the case of so-called “out-going”) is a probability obtained by subtracting from 1 the total winning probability of the special winning combination, winning combination and re-playing combination. In addition, it is not necessary to provide the “out” (it may be configured to always win any combination by lottery). In addition, when the result of the winning lottery is off, the reel control unit 120 is configured to stop the symbol combination (“losing eye”) that does not correspond to any of the symbol combinations shown in FIG. 5 on the active line. Has been.

(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから入賞判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120により上述したようなテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(Winning determination means 130)
When all of the reels 21a to 21c are stopped, the winning determination means 130 determines whether or not the combination of symbols of the combination is arranged on the above-mentioned effective line. It is determined that a winning combination has been won (winned) or that the specific symbol to which the gaming state shifts has stopped. At this time, the winning determination means 130 uses the reel position detection means 23a to 23c to determine, for example, the symbol positioned on the effective line by detecting the angle or the number of steps when the stepping motor is stopped. Based on this, it is determined whether or not a winning combination (winning) has occurred. When a table is used for control when stopping the reels 21a to 21c, the winning determination means 130 does not determine the symbol combination after the reels 21a to 21c actually stop, but the reel control. When the stop position of the reels 21a to 21c is determined by the means 120 using the table as described above, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役−01〜26)に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段140は、リール21a〜21cの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを電子情報として貯留することができる(このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚(特別遊技時は2枚))を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ70を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段140は、清算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。この遊技媒体貯留手段141に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン1の前面(前扉3)の所定の位置(例えば、前扉3の上端部)に表示される(貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ)。
(Payout control means 140)
The payout control means 140 pays out game medals according to the winning combination (winning winning combination -01 to 26 in the slot machine according to the present embodiment) as a result of the determination by the winning determination means 130. That is, the payout control means 140 has a function as a profit granting means for giving a profit to the player based on a stop display of a predetermined symbol combination of the reels 21a to 21c. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number (for example, 50) of game medals can be stored as electronic information by the game medium storage unit 141 provided in the payout control unit 140. Yes (game medals stored in the slot machine 1 are called “credits”). When a game medal exceeding the maximum number of bets (three in this embodiment (2 in the case of special game)) is inserted from the medal insertion slot 51, or when a winning combination is awarded, a payout control is performed. The means 140 stores the game medal in the game medium storage means 141 (stores inside). When the number of stored game medals (credits) exceeds a predetermined number (50 in the above case), the payout control means 140 operates the hopper motor 70 to pay out the excess number of game medals. The hopper device. Further, the payout control means 140 is configured to cause the hopper device to pay out the bet game medals and the stored game medals (credits) when the settlement button 34 is operated. At this time, the number of game medals being bet and the number of storages in the game medium storage unit 141 is zero. The number of credits stored in the game medium storage means 141 is displayed at a predetermined position (for example, the upper end portion of the front door 3) on the front surface (front door 3) of the slot machine 1 (the stored credits). The part that displays the number is called the “credit display part”).

(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、設定変更キースイッチ36の操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン1においては、電源スイッチ35がオフにされている状態で設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源スイッチ35をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定変更キースイッチ36をオフすると、この設定値が設定値記憶手段151に記憶されるように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。したがって、図8に示す当選確率は一例である(例えば、設定値が1のときの値である)。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部(特別役の当選フラグや通常遊技状態(非内部中遊技状態)、再遊技確率変動遊技状態(内部中遊技状態)などの遊技状態)は保持される一方、他の情報(リールの駆動状態や入賞役の当選フラグなど)は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定値を変更できないように構成してもよい。また、設定値を変更しても役の当選確率は変化しないように構成し、副制御手段200で実行される演出における抽選確率を変化させることで、出玉率を変化させるように構成してもよい。
(Set value setting means 150)
The set value setting means 150 performs settings relating to a lottery or payout of a combination in the slot machine 1 according to the present embodiment by operating the setting change key switch 36. In this slot machine 1, the power switch 35 is turned on while the power switch 35 is turned off, the power switch 35 is turned on with the setting change key switch 36 turned on, the power is turned on, and a predetermined value is input by performing a predetermined operation. After that, when the setting change key switch 36 is turned off, the setting value is stored in the setting value storage means 151. For example, six setting values from 1 to 6 can be set, and the winning combination determination means 110 changes the winning probability of the combination according to the setting value, and thereby the game medals to be paid out The rate (payout rate) is changed. Therefore, the winning probability shown in FIG. 8 is an example (for example, a value when the set value is 1). In addition, when the set value is changed, some of the information related to the game (e.g., winning flag for special role, normal game state (non-internal medium game state), re-game probability variation game state (internal medium game state) The game state can be maintained, while other information (reel driving state, winning combination winning flag, etc.) can be initialized. In addition, the slot machine having a special role can be configured so that the set value cannot be changed even if the above operation is performed when in the special gaming state. Further, the setting value may not be changed even in the internal middle gaming state. Further, the setting value may not be changed when the freeze is being executed. Further, even if the set value is changed, the winning combination probability is not changed, and the lottery probability in the effect executed by the sub-control means 200 is changed to change the payout rate. Also good.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、このスロットマシン1における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、及び、再遊技確率変動遊技制御手段163を有して構成される。図11(a)に示すように、このスロットマシン1の電源が投入されて設置値が変更されたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)のような初期状態において、遊技状態制御手段160は、通常遊技制御手段161を実行し、このスロットマシン1は、非内部中遊技状態RT0になる。ここで、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときや初期化時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
(Game state control means 160)
The game state control means 160 controls the game state in the slot machine 1, and is configured to include a normal game control means 161, a special game control means 162, and a re-game probability variation game control means 163. . As shown in FIG. 11A, in an initial state such as when the slot machine 1 is turned on and the setting value is changed (also called “RAM clear”), the gaming state control means 160 The game control means 161 is executed, and the slot machine 1 enters the non-internal medium gaming state RT0. Here, “non-inside” means a state in which a special role is not won when power is first turned on after factory collection or at the time of initialization.

そして、この非内部中遊技状態RT0において、当選役決定手段110により特別役に当選し、その遊技においてリール21a〜21cの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止したこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段160は、再遊技確率変動遊技制御手段163を起動し、このスロットマシン1は、内部中遊技状態RT1に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ(再遊技役)の当選確率が非内部中遊技状態RT0とは異なるように構成された遊技である。また、図8に示す内部中遊技状態RT1の当選確率のように、リプレイ(再遊技役)の当選確率が非内部中遊技状態RT0よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム(RT)」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態RT1に移行すると、特別役持ち越し手段112により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される(すなわち、内部中遊技状態RT1が継続される)。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段110により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。この通常の遊技状態(非内部中遊技状態RT0及び内部中遊技状態RT1)では、後述するAT遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。   Then, in this non-internal game state RT0, a combination of symbols other than the combination of symbols assigned to the special combination on the effective lines of the reels 21a to 21c in the game is won by the special combination determination means 110. When it is determined that the game is stopped, that is, the special game is not transferred to the special game, the gaming state control means 160 activates the re-game probability variation game control means 163, and the slot machine 1 , Transition to the internal medium gaming state RT1. Here, “inside” means a state where the special combination is won but the combination of symbols corresponding to the special combination is not arranged on the active line. In addition, the re-game probability variation game is a game configured such that the winning probability of replay (re-game player) is different from the non-internal medium game state RT0. In addition, a game state in which the winning probability of the replay (re-game player) is set higher than that of the non-internal medium gaming state RT0 as in the winning probability of the internal medium gaming state RT1 shown in FIG. Also called. In this way, when the transition is made to the internal medium gaming state RT1, the special combination carry-over means 112 carries over the winning combination until the combination of symbols of the selected special combination is aligned on the active line (that is, the internal medium gaming state RT1 is continued). ) In addition, as a timing which transfers to inside, you may transfer based on having won the special combination by the winning combination determination means 110. In this normal game state (non-internal medium game state RT0 and internal medium game state RT1), if the AT game described later is not executed, basically the expectation that the number of game medals bet can be obtained in the game. More than the number.

また、非内部中遊技状態RT0及び内部中遊技状態RT1において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段160は特別遊技制御手段162を実行し(作動させ)、このスロットマシン1は、特別遊技状態RT2になる。特別遊技状態RT2に移行すると、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。具体的には、この特別遊技状態RT2の遊技中は、ベットする遊技メダルの枚数と払い出される遊技メダルの枚数が同じであることから、枚数を維持して遊技を進めることができる。なお、遊技メダルの枚数が、遊技を進めるにつれて増えるようにベットする枚数に対する払い出し枚数を設定してもよい。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態RT2において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合(例えば、29枚を超える枚数が払い出された場合)である。この特別遊技状態RT2において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段162の作動が終了し、通常遊技制御手段161が実行されて非内部中遊技状態RT0に移行する。   Also, in the non-internal medium gaming state RT0 and the internal medium gaming state RT1, when the combination of symbols corresponding to the selected special role is aligned on the effective line, the gaming state control means 160 executes the special game control means 162 (activates) The slot machine 1 enters a special gaming state RT2. When the special game state RT2 is entered, a game (special game) advantageous to the player is executed until a predetermined end condition is satisfied. Specifically, during the game in the special game state RT2, the number of game medals to betted and the number of game medals to be paid out are the same, so that the game can be advanced while maintaining the number. The payout number may be set with respect to the number of bets so that the number of game medals increases as the game progresses. Here, as described above, the predetermined end condition is, for example, when a predetermined number or more of game medals are paid out to the player in the special game state RT2, for example, when the number of the game exceeds 29. If it is paid out). When a predetermined end condition is satisfied in the special game state RT2, the operation of the special game control means 162 is ended, and the normal game control means 161 is executed to shift to the non-internal middle game state RT0.

なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える(入賞する)と払出制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、再遊技役(リプレイ)に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ライン上に当選役とは異なる遊技状態移行図柄(遊技メダルの払い出しや再遊技の付与、及び、普通役物(SB)取りこぼしの対象とならない図柄の組み合わせ)を表示させて、遊技状態を移行させてもよい。   In any gaming state, when a winning combination is won and the corresponding symbol combinations are aligned on the active line (winning), a predetermined number of game medals are paid out (or stored) by the payout control means 140. ), A re-game is executed when a combination of symbols corresponding to a re-game player (re-play) is selected on the active line. Further, the above description of the gaming state is an example, and the present invention is not limited to the transition of the gaming state. For example, the game state may be shifted when a combination of symbols of the winning combination is aligned on the active line, or a game state transition symbol (game medal payout or replay) different from the winning combination on the active line. The game state may be shifted by displaying a combination of a game and a combination of symbols that are not subject to a common bonus item (SB) being dropped.

(フリーズ制御手段170)
フリーズ制御手段170は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする(一時停止状態にする)又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段170は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
(Freeze control means 170)
When a predetermined condition is satisfied, the freeze control means 170 performs a freeze effect that delays the control that disables the progress of the game in a predetermined period (sets it to a pause state) or stops and displays the lottery result. That is, the freeze control means 170 has a function as a lottery means for performing a lottery for executing a freeze effect.

遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体(遊技メダル)の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン31の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作の受け付け、又は、リール21a〜21cの停止操作の受け付け(ストップボタン33a〜33cの操作の受け付け)に関する機能を一時停止状態(操作受付不可状態)にすることが挙げられる。   As the “freeze effect” in which the progress of the game is paused and delayed for a predetermined period of time, for example, a game medium (game medal) is accepted, and an operation of the bet button 31 for determining the bet number of game media credited in advance is performed. Function for accepting, accepting an operation of the start lever 32 for starting a game, or accepting a stop operation of the reels 21a to 21c (accepting an operation of the stop buttons 33a to 33c) is temporarily stopped (operation not accepted state) Can be mentioned.

また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。   As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be paused, or only some functions may be paused.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサ(第1及び第2投入センサ61,62)による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー32の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。   As a mode in which the progress of the game is paused, control processing based on the player's operation (game media input detection processing by the passage sensors (first and second input sensors 61 and 62), operation of the bet button 31) The bet number setting process based on the above, the reel rotation process or the winning lottery process based on the operation of the start lever 32, and the reel stop process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。   When an input signal based on the player's operation is issued during the period when the game progress is paused due to the freeze effect, the control process based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, the input signal By performing a process such as delaying the transmission until the predetermined period elapses, the end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートレバー32の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー32が操作されたときに所定期間はリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選とリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール21a〜21cの回転や停止を行う場合が挙げられる。   Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start lever 32, the reels 21a to 21c are rotated after the predetermined period without rotating the reels 21a to 21c for a predetermined period when the start lever 32 is operated. In this case, when the start lever 32 is operated, the role lottery and rotation of the reels 21a to 21c are not performed for a predetermined period of time, and the role lottery and rotation of the reels 21a to 21c are performed after the elapse of the predetermined period. In this case, a predetermined period is set after the lottery operation is performed and the reels 21a to 21c are rotated or stopped during the predetermined period.

ストップボタン33a〜33cの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン33a〜33cの押し順(操作態様)によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。また、特定契機(レア役入賞等)から所定期間だけ実行抽選を行い、当選した場合にフリーズ演出を行うように構成してもよい。   As for the freeze effect performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the specific symbol is the reel 21a as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop buttons 33a to 33c and the operation of the stop buttons 33a to 33c. The control process of the freeze effect is different from the freeze effect that is performed based on the stop display on 21c. Further, it may be configured to determine whether or not the freeze effect is generated according to the pressing order (operation mode) of the stop buttons 33a to 33c. Further, it may be configured such that an execution lottery is performed only for a predetermined period from a specific opportunity (rare role winning or the like), and a freeze effect is performed when winning.

ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール21a〜21cの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール21a〜21cを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン33a〜33cの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。   As the freeze effect control process performed based on the acceptance of the operation of the stop buttons 33a to 33c, the stop control process of the rotating reels 21a to 21c is not performed. As a result, the player cannot stop the rotating reels 21a to 21c during the predetermined period, but the stop control process after the operation reception process of the stop buttons 33a to 33c is performed after the predetermined period has elapsed. The timing from the stop reception to the reel stop can be delayed.

ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン33a〜33cのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役(リプレイ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。   As a result of the operation of the stop buttons 33a to 33c, the freeze effect control processing performed based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on the reels 21a to 21c is the one other than the last stop button among the stop buttons 33a to 33c. When a specific symbol is stopped and displayed on the active line by operating the stop button, the stop control of the next stop button is not performed, and the specific symbol is stopped and displayed on the reel by the last stop button operation. When the bet button 31 for starting the next game is set, the bet number setting process, the game medium input detection process by the passage sensor, or the combination of the symbols of the re-playing game (replay) are on the active line. For example, the control process based on the automatic betting number setting process performed when the operation is stopped is not performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン33a〜33cの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール21a〜21cの回転態様は任意に設定することができる。   During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the gaming machine operation that is not related to the progress of the game can be executed. For example, the stop control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c is not performed, but the rotation mode of the reels 21a to 21c can be arbitrarily set.

例えば、所定期間におけるリール21a〜21cの回転態様として、リール21a〜21cを通常回転とは逆方向に回転すること、リール21a〜21cを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール21a〜21cのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール21a〜21cの回転速度を変化させること、または、遊技者の操作に起因してリール21a〜21cの動作を変化させることが挙げられる。   For example, as a manner of rotation of the reels 21a to 21c in a predetermined period, the reels 21a to 21c are rotated in the direction opposite to the normal rotation, and the reels 21a to 21c are rotated by a predetermined number of symbols to stop a specific symbol combination. , A predetermined reel among a plurality of reels 21a to 21c is stopped and another reel is rotated, the rotation speed of the reels 21a to 21c is changed, or the reel is caused by the player's operation. For example, the operation of 21a to 21c may be changed.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートレバー32、ベットボタン31、ストップボタン33a〜33c、清算ボタン34)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。   The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (player operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes a predetermined result by detection of a signal or lottery based on an operation by the player (start lever 32, bet button 31, stop buttons 33a to 33c, checkout button 34). In addition, changing can include shortening or lengthening the period of the pause state.

一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。   As the control processing for shortening the period of the pause state, for example, the period of the pause state is forcibly terminated or rewritten to a period shorter than the period of the pause state. Then, as a control process for extending the period of the paused state, another period is added after the period of the paused state, or rewriting to a period longer than the period of the paused state. Further, the period of the pause state based on the freeze effect is not determined as the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.

フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。   The period of the pause state in which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. The aspect which restarts is mentioned. Alternatively, it is possible to omit such a determination process by providing a freeze effect period longer than the wait period.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような演出遊技である疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる(以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ)。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー32が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール21a〜21cの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー32の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー32の操作に基づく役抽選処理やストップボタン33a〜33cの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。   As the freeze effect, there is a pseudo game freeze effect that is as if a normal game is progressing (in the following description, it is simply referred to as “pseudo game”). In the pseudo game freeze effect, a freeze effect period is defined between the start lever reception process based on the operation of the start lever 32 and the rotation start process of the reels 21a to 21c. As described above, the reel rotation control is performed based on the operation of the start lever 32, and the reel stop control is performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c. However, the winning lottery process based on the operation of the start lever 32 and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c are not performed.

疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン33a〜33cが操作されたタイミング、リール21a〜21cのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き(揺れ変動)を行ってもよい。これにより、通常の遊技(以降の説明では「本遊技」と呼ぶ)であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。   In the pseudo game freeze effect, a motion (swaying) that swings up and down at a timing when the stop buttons 33a to 33c are operated, a timing when a specific reel among the reels 21a to 21c is rotated, or a timing when all the reels are stopped. Variation). Thereby, it can be suggested whether the game is a normal game (hereinafter referred to as “main game”) or a pseudo game freeze effect.

なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作(スタートレバー32やストップボタン33a〜33cの操作)を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール21a〜21cの状態によっては、この状態からリール21a〜21cを回転開始させると、リール21a〜21cを停止させるための、ストップボタン33a〜33cの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール21a〜21cの回転開始時間をランダムに変化させる(すなわち、フリーズ演出後に、リール21a〜21cの回転開始順序がランダムに変化する)ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール21a〜21cの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール21a〜21cの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール21a〜21cを回転及び停止させたときは、リール21a〜21cの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。このように、フリーズ制御手段170は、遊技中の所定期間内において遅延演出(疑似遊技)を実行する遅延演出制御手段としての機能を有している。   The freeze effect is configured to end when a predetermined period elapses. However, if a predetermined operation (operation of the start lever 32 or the stop buttons 33a to 33c) is performed before the predetermined period elapses, the freeze effect can be canceled. In addition, before the predetermined period elapses, it is possible to determine by lottery whether or not to execute the freeze effect for a predetermined period. Depending on the state of the reels 21a to 21c at the time when the freeze effect is finished, when the reels 21a to 21c start to rotate from this state, the operation of the stop buttons 33a to 33c for stopping the reels 21a to 21c is assisted. Therefore, the rotation start times of all the reels 21a to 21c can be randomly changed (that is, the rotation start order of the reels 21a to 21c can be changed randomly after the freeze effect). . Alternatively, the rotation start process of the reels 21a to 21c when the freeze effect is not executed and the rotation start process of the reels 21a to 21c after the freeze effect is executed can be configured to be different. Further, when the reels 21a to 21c are rotated and stopped in the freeze effect, the symbol positions of the reels 21a to 21c are returned to the state before the freeze effect is executed, and the rotation is started from there. be able to. As described above, the freeze control means 170 has a function as a delay effect control means for executing a delay effect (pseudo game) within a predetermined period during the game.

−疑似遊技の実行契機について−
本実施形態に係るスロットマシン1では、抽選により疑似遊技を実行する権利(以下「ストック」と呼ぶ)が与えられるように構成されている。このストックを抽選する契機は、遊技毎に実行される抽選と、所定の遊技数毎(周期毎)に実行される抽選とから構成されている。なお遊技毎の抽選も周期毎の抽選も、ストックを付与するか否かと、付与するときは種類(「レベル」若しくは「シナリオ番号」と呼ぶ)を決定して蓄積し、蓄積したストックを取り出すときに、疑似遊技が実行されるまでの遊技数(「前兆遊技数」と呼ぶ)を決定し、疑似遊技を実行するときに、疑似条件装置番号を決定している。なお、本実施形態に係るスロットマシン1において蓄積できるストックの最大値は8個に設定されており、蓄積された順で取り出されて疑似遊技に使用される。また、後述するように、遊技毎及び周期毎の抽選において、シナリオ番号が0のときはハズレに相当し(ストックは蓄積されない)、シナリオ番号が1のときは、ストックを蓄積するがそのストックを取り出したときに疑似遊技は実行されないように構成されている。そのため、フリーズ制御手段170は、所定の条件を満たしたときに、疑似遊技(演出遊技)のストック(実行権利)となる第1の値であるシナリオ番号を決定し、このストックを所定の個数まで蓄積可能な権利設定手段としての機能と、前兆遊技が実行される期間(前兆遊技期間)を決定する前兆遊技期間決定手段としての機能と、シナリオ番号に基づいて第2の値である疑似条件装置番号を決定し(詳細は後述する)、当該疑似条件装置番号に基づいて演出遊技を実行する演出遊技実行手段としての機能を有している。
-About the execution opportunity of pseudo game-
The slot machine 1 according to the present embodiment is configured to be given a right to execute a pseudo game (hereinafter referred to as “stock”) by lottery. The opportunity to draw the stock is composed of a lottery executed for each game and a lottery executed for each predetermined number of games (every cycle). Whether the lottery for each game or the lottery for each cycle is to be given stock, when it is given, the type (called "level" or "scenario number") is determined and accumulated, and the accumulated stock is taken out In addition, the number of games until the pseudo game is executed (referred to as “predictive game number”) is determined, and the pseudo condition device number is determined when the pseudo game is executed. Note that the maximum stock value that can be stored in the slot machine 1 according to the present embodiment is set to eight, and is taken out in the order in which it is stored and used for pseudo games. In addition, as will be described later, in the lottery for each game and each cycle, when the scenario number is 0, it corresponds to losing (stock is not accumulated), and when the scenario number is 1, stock is accumulated but the stock is The pseudo game is not executed when taken out. Therefore, the freeze control means 170 determines a scenario number which is a first value that becomes a stock (execution right) of a pseudo game (production game) when a predetermined condition is satisfied, and the stock is reduced to a predetermined number. A function as a right setting means that can be stored, a function as a precursor game period determining means for determining a period in which a precursor game is executed (a precursor game period), and a pseudo condition device that is a second value based on the scenario number A number is determined (details will be described later), and a function as an effect game executing means for executing an effect game based on the pseudo condition device number is provided.

(操作順序判定手段175)
操作順序判定手段175は、ストップボタン33a〜33cの操作順序を判定する。この操作判定手段175により、押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン33a〜33cの操作順序を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定することができる。また、ストップボタン33a〜33cが変則押しされたときに、ペナルティ判定を行うことができる。また、この判定結果に基づいて、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行、及び、外部信号の出力が行われる。
(Operation order determination means 175)
The operation order determination unit 175 determines the operation order of the stop buttons 33a to 33c. The operation determination means 175 can acquire the operation order of the stop buttons 33a to 33c in the game in which the push order bell or the push order replay is won, and can determine whether or not the push order is assigned to the winning combination. Further, a penalty determination can be made when the stop buttons 33a to 33c are irregularly pressed. Further, based on the determination result, the reel control means 120 determines the stop symbols of the reels 21a to 21c, shifts to the frozen state, and outputs an external signal.

−演出状態と押し順による演出状態の管理について−
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技に対する演出の状態を主制御手段100で管理している。また、この演出状態は、主演出状態と補助演出状態で構成されている。具体的には、図11(b)に示すように、主演出状態として「通常(1)」、「バトル/ミッション(2)」、「AT準備(3)」、「AT通常(4)」、「ボーナス準備(5)」及び「ボーナス(6)」で構成されている(かっこ内の数字はそれぞれの主演出状態を識別するための主演出状態番号を示している)。なお、「バトル/ミッション」は「BM」と省略する。また、主演出状態が「通常(1)」は、複数の補助演出状態で構成されており、この補助演出状態としては「通常(0)」、「プレ前兆(1)」及び「探索(2)」で構成されている(かっこ内の数字はそれぞれの補助演出状態を識別するための補助演出状態番号を示している)。また、主演出状態番号と補助演出番号をハイフン(−)でつないで表現する場合もある(ハイフンの前が主演出状態番号で、ハイフンの後ろが補助演出状態番号を示す。例えば、主演出状態が「通常(1)」で補助演出状態が「通常(0)」のときは、(1−0)と表す。
-Management of production state by production state and push order-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control means 100 manages the state of effects for the game. In addition, this effect state is composed of a main effect state and an auxiliary effect state. Specifically, as shown in FIG. 11B, the main performance states are “normal (1)”, “battle / mission (2)”, “AT preparation (3)”, “AT normal (4)”. , “Bonus preparation (5)” and “bonus (6)” (numbers in parentheses indicate main effect state numbers for identifying the respective main effect states). “Battle / mission” is abbreviated as “BM”. The main performance state “normal (1)” is composed of a plurality of auxiliary performance states, and the auxiliary performance states are “normal (0)”, “pre-sign (1)”, and “search (2)”. ”) (Numbers in parentheses indicate auxiliary effect state numbers for identifying each auxiliary effect state). Further, the main effect state number and the auxiliary effect number may be expressed by connecting with a hyphen (-) (the main effect state number is before the hyphen, and the auxiliary effect state number is behind the hyphen. For example, the main effect state) Is “normal (1)” and the auxiliary performance state is “normal (0)”, it is expressed as (1-0).

このスロットマシン1の工場出荷時等は、主演出状態は「通常(1)」に設定され、補助演出状態は「通常(0)」に設定されている。この状態においては、遊技毎にモード移行ポイント抽選を行い当選したときはモード移行ポイントが付与され、このモード移行ポイントが付与されると補助演出状態が「プレ前兆(1)」に移行する。この「プレ前兆(1)」に移行するときに、滞在遊技数が抽選等により決定され、当選値が後述する演出情報カウンタに格納されて遊技毎に減算される。そして、その滞在遊技数の間においてもモード移行ポイント抽選が行われるので、当選したときはそれらのポイントを蓄積し、「プレ前兆(1)」の最後の遊技において、蓄積されたモード移行ポイントが閾値以上であれば、補助演出状態を「探索(2)」に移行させ、閾値より小さいときは「通常(0)」に移行させる。この「探索(2)」に移行するときも、滞在遊技数が抽選等により決定され、当選値が演出情報カウンタに格納されて遊技毎に減算される。そして、その滞在遊技数の遊技が実行されると、主演出状態を「BM(2)」に移行させる。この「BM(2)」に移行するときは、「探索(2)」で蓄積したモード移行ポイントに基づいて滞在遊技数が決定される。この「BM(2)」においては、遊技毎にAT抽選が行われ、当選すると主演出状態を「AT準備(3)」に移行させる。また、滞在遊技数の遊技が実行されると、AT抽選の当否に拘わらず、主演出状態を「AT準備(3)」に移行させる。   When the slot machine 1 is shipped from the factory, the main effect state is set to “normal (1)”, and the auxiliary effect state is set to “normal (0)”. In this state, when a mode transition point lottery is performed for each game and a winning is made, a mode transition point is given, and when this mode transition point is given, the auxiliary effect state shifts to “pre-sign (1)”. When shifting to the “pre-sign (1)”, the number of staying games is determined by lottery or the like, and the winning value is stored in an effect information counter described later and subtracted for each game. And, since the mode transition point lottery is performed between the number of staying games, the points are accumulated when winning, and the accumulated mode transition points are stored in the last game of “pre-sign (1)”. If it is equal to or greater than the threshold, the auxiliary effect state is shifted to “search (2)”, and if it is smaller than the threshold, it is shifted to “normal (0)”. Also when shifting to the “search (2)”, the number of staying games is determined by lottery or the like, and the winning value is stored in the effect information counter and subtracted for each game. When the game of the number of staying games is executed, the main effect state is shifted to “BM (2)”. When shifting to “BM (2)”, the number of staying games is determined based on the mode transition points accumulated in “Search (2)”. In “BM (2)”, an AT lottery is performed for each game, and when winning, the main effect state is shifted to “AT preparation (3)”. In addition, when the game of the number of staying games is executed, the main effect state is shifted to “AT preparation (3)” regardless of whether the AT lottery is successful or not.

主演出状態である「AT準備(3)」は、「通常(1−0)」に移行させるか、「AT通常(4)」に移行させるかを決定する演出状態である。これらの移行は、上述した押し順リプレイの当選に対するストップボタン33a〜33cの押し順により、後述するAT移行カウンタを更新することで決定される。したがって、どちらの演出状態に移行させるかは、押し順リプレイの当選に対する副制御手段200の押し順の報知により制御することができる。   “AT preparation (3)”, which is the main production state, is a production state that determines whether to shift to “normal (1-0)” or “AT normal (4)”. These transitions are determined by updating an AT transition counter, which will be described later, according to the pressing order of the stop buttons 33a to 33c with respect to the winning of the above-described pressing order replay. Therefore, it can be controlled by the notification of the pressing order of the sub-control means 200 with respect to the winning of the pressing order replay.

主演出状態である「AT通常(4)」は、押し順ベルの当選に対して正解押し順を報知することにより、遊技者に有利なAT遊技を実行する状態である。また、この「AT通常(4)」からは、「通常(1−0)」又は「ボーナス準備(5)」に移行する。「AT通常(4)」を継続するか、「通常(1−0)」又は「ボーナス準備(5)」に移行するかは、押し順リプレイの当選に対するストップボタン33a〜33cの押し順で決定される。したがって、この「AT通常(4)」からの演出状態の移行先も押し順リプレイの当選に対する副制御手段200の押し順の報知により制御することができる。   The “AT normal (4)” which is the main performance state is a state in which an AT game advantageous to the player is executed by notifying the correct push order to the winning of the push order bell. In addition, the “AT normal (4)” shifts to “normal (1-0)” or “bonus preparation (5)”. Whether to continue “AT normal (4)” or “normal (1-0)” or “bonus preparation (5)” is determined by the pressing order of the stop buttons 33a to 33c for the winning of the pressing order replay. Is done. Therefore, the transition destination of the production state from “AT normal (4)” can also be controlled by notifying the pushing order of the sub-control means 200 for the winning of the pushing order replay.

主演出状態である「ボーナス準備(5)」は、この主演出状態を「ボーナス(6)」に移行させるか、「AT通常(4)」に移行させるかを決定する演出状態である。この移行先の決定は、押し順リプレイの当選に対するストップボタン33a〜33cの押し順と、主演出状態番号及び補助演出状態番号で決定される。さらに、主演出状態である「ボーナス(6)」においては、押し順ベルの当選に対して、移行時に決定された回数の正解押し順の報知が行われる遊技者に有利な遊技が実行される。移行時に決定された回数の報知が行われると、主演出状態が「ボーナス準備(5)」に移行する。ここで、押し順ベルの報知の回数は、後述する演出情報カウンタに記憶し、押し順ベルに当選する毎にこの演出情報カウンタの値を減算することにより管理することができる。   The main effect state “bonus preparation (5)” is an effect state that determines whether to shift the main effect state to “bonus (6)” or “AT normal (4)”. This transition destination is determined by the pressing order of the stop buttons 33a to 33c for the winning of the pressing order replay, the main effect state number, and the auxiliary effect state number. Furthermore, in “bonus (6)” which is the main effect state, a game advantageous to the player who is notified of the correct push order determined the number of times determined at the time of transition is executed in response to the push order bell winning. . When the number of times determined at the time of transition is notified, the main effect state shifts to “bonus preparation (5)”. Here, the number of push order bell notifications can be stored in an effect information counter, which will be described later, and managed by subtracting the value of this effect information counter each time the push order bell is won.

なお、主演出状態が「通常(1)」、「BM(2)」、「AT通常(4)」及び「ボーナス準備(5)」のときは、疑似遊技において、所定の図柄の組み合わせが停止すると(疑似遊技番号が15〜18のときは)、「ボーナス(6)」に直接移行するように構成されている。   When the main performance state is “Normal (1)”, “BM (2)”, “AT Normal (4)” and “Bonus Preparation (5)”, the combination of predetermined symbols is stopped in the pseudo game. Then (when the pseudo game number is 15 to 18), it is configured to shift directly to “Bonus (6)”.

以上のように、主演出状態が「AT準備(3)」のとき、及び、「AT通常(4)」のときは、他の状態へ移行するか否かを、押し順リプレイの当選に対するストップボタン33a〜33cの押し順で決定している。後述する演出制御手段301は、実行された疑似遊技の図柄(疑似条件装置番号)やシナリオ番号(レベル)により、AT遊技(「AT通常(4)」の状態)への移行や、ボーナス遊技への移行(「ボーナス準備(5)」の状態への移行を決定する(もしくは、抽選確率を変化させる))を決定するように構成されている。   As described above, when the main performance state is “AT preparation (3)” and “AT normal (4)”, whether or not to shift to another state is determined with respect to the winning of the push order replay. The order is determined by pressing the buttons 33a to 33c. The effect control means 301 described later shifts to an AT game (the state of “AT normal (4)”) or a bonus game depending on the symbol (pseudo condition device number) or scenario number (level) of the executed pseudo game. Transition (determining the transition to the state of “bonus preparation (5)” (or changing the lottery probability)).

(外部信号送信手段180)
外部信号送信手段180は、主制御手段100に接続された外部集中端子板80を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー32が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7−赤7−赤7」)が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する(若しくは管理する)ための情報である。例えば、スタートレバー32が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの枚数の差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。
(External signal transmission means 180)
The external signal transmission means 180 outputs information related to the game via the external concentration terminal board 80 connected to the main control means 100. Here, the information on the game includes information when the start lever 32 is operated, information on the inserted game medals and paid-out game medals, and a combination of specific symbols (for example, “red 7-red 7-red 7 ”) is information for displaying on the active line, etc., and is information for displaying (or managing) the number of games and the start of the bonus game on the external device based on such information. For example, the number of games can be displayed based on information when the start lever 32 is operated, and the difference number can be displayed from the difference between the number of inserted game medals and the number of game medals paid out. Further, the number of bonuses can be displayed based on information when a specific symbol combination is displayed on the active line.

(制御コマンド送信手段185)
制御コマンド送信手段185は、主制御手段100の情報を副制御手段200に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段200は、後述するように、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、後述するように、同じコマンドを2回送信するように構成されている。
(Control command transmission means 185)
The control command transmission unit 185 is a unit for transmitting a control command for transmitting information of the main control unit 100 to the sub-control unit 200. As will be described later, the sub-control unit 200 is configured to determine the effect mode and execution timing based on the control command transmitted from the main control unit 100. Note that the slot machine 1 according to the present embodiment is configured to transmit the same command twice, as will be described later, in order to prevent the control command 200 from being missed by the sub-control means 200.

(第2乱数発生手段190)
主制御手段100は、この主制御手段100により発生する乱数値の更新が行われる第2乱数発生手段190を有している。この第2乱数発生手段190により発生する乱数値は2バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第2乱数発生手段190は、後述する割込処理が実行されるごとにソフト乱数更新処理が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理は、遊技を開始してからスタートレバー32が操作されるまでの間と、リール21a〜21cが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理だけでなく、遊技進行メイン処理内のループ処理内でソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理内の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため(1回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため)、この第2乱数発生手段190で発生される乱数値(ソフト乱数)のランダム性を担保することができる。
(Second random number generator 190)
The main control unit 100 includes a second random number generation unit 190 that updates the random number value generated by the main control unit 100. The random number value generated by the second random number generation means 190 is a 2-byte random value and is also called a soft random number. The second random number generation means 190 is configured such that a soft random number update process is executed and its value is updated each time an interrupt process described later is executed. Further, this soft random number update process is executed between the time when the game is started and the start lever 32 is operated, and also between the time when the reels 21a to 21c start rotating and the time when all the reels stop. It is configured to be. In this way, by updating the soft random number not only in the interrupt process but also in the loop process in the game progress main process, the update timing and the number of times in the game progress main process described later are affected by the player's operation. The random number value (soft random number) generated by the second random number generation means 190 because the number of times the soft random number is updated in one unit game changes depending on the operation timing of the player. Randomness can be ensured.

(副制御手段200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段100とその遊技に対する演出を制御する副制御手段200とは分離して構成されている。そのため、主制御手段100は、副制御手段200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドを副制御手段200に送信するように構成されており、副制御手段200を構成する副制御基板300の演出制御手段301は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカ)43、及び、バックランプ44により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓11に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
(Sub-control means 200)
In such a slot machine 1, the main control means 100 for controlling the game and the sub-control means 200 for controlling the effect on the game are separated so that the game result cannot be influenced from the outside. It is configured. Therefore, the main control unit 100 transmits a control command including information related to the game (control state) such as the above-described winning result and game state to the sub control unit 200 in order to control the effect executed by the sub control unit 200. The effect control means 301 of the sub-control board 300 that constitutes the sub-control means 200 receives the control command, determines the effect mode, and the image display device that constitutes the effect means 40 41. Various effects lamps 42, sound emitting units (speakers) 43, and back lamps 44 are configured to produce effects using images, light and sound effects, and symbols displayed on the reel display window 11. .

この副制御手段200において副制御基板300と画像制御基板400とは、図3に示すように、バス210に接続されている。副制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340、及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像制御基板400には、サブサブCPU470、画像制御IC410及び音源IC440が設けられており、上述のバス210に接続されたサブサブCPU470により制御される。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置41が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカ43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述した各種演出用ランプ42(42a,42b)、及び、バックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ操作スイッチ45が接続されている。このサブ操作スイッチ45は、副制御手段200の副制御基板300で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。   In the sub control means 200, the sub control board 300 and the image control board 400 are connected to a bus 210 as shown in FIG. The sub control board 300 is provided with a sub CPU 310, a random number generator 320, a RAM 330, a ROM 340, and an I / F circuit 350, which are connected to the bus 210. On the other hand, the image control board 400 is provided with a sub-sub CPU 470, an image control IC 410, and a sound source IC 440, which are controlled by the sub-sub CPU 470 connected to the bus 210 described above. Further, a video RAM 420, an image ROM 430, and an image display device 41 are connected to the image control IC 410. A sound source ROM 450 and an amplifier 460 are connected to the sound source IC 440, and upper and lower speakers 43 (43a, 43b) are connected to the amplifier 460. The bus 210 is also connected with the various effect lamps 42 (42 a, 42 b) and the back lamp 44 described above, and the lighting / extinguishing operation thereof is controlled by the sub-control board 300. Further, a sub operation switch 45 is connected to the bus 210. The sub operation switch 45 gives an instruction from the player to an effect executed on the sub control board 300 of the sub control means 200, and includes, for example, buttons and direction keys. The sub operation switch 45 is disposed above the stop buttons 33a to 33c, for example, as shown in FIG.

サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像制御基板400に設けられたサブサブCPU470に対してサブ制御コマンドを送信することにより、このサブサブCPU470により画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置41や放音部43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、放音部43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ460を介して放音部43(43a,43b)から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、画像表示装置41に表示される映像を用いた演出における放音部43を用いた音声の出力は、副制御基板300のサブCPU310から送信されるサブ制御コマンドに基づいて、画像制御基板400のサブサブCPU470により実行される。また、画像表示装置41を用いず、放音部43からの音の出力だけの演出(及びエラーの報知)も、サブCPU310から送信されるサブ制御コマンドによりサブサブCPU470で実行される。そのため、画像制御基板400に搭載される音源IC(サウンドチップ)440として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置41を用いた演出の音声の出力(主に、画像制御基板400の制御による音の出力)と、画像表示装置41を用いない演出の音声の出力(主に、副制御基板300の制御による音の出力)とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板300と画像制御基板400とで使用チャネルが重ならないようにすることができる(例えば、16チャネルある音源IC440の場合に、1〜6チャネルを副制御基板300に割り当て、7〜16チャネルを画像制御基板400に割り当てる)。   The sub CPU 310 develops and executes the effect control program recorded in the ROM 340 in the RAM 330 and transmits a sub control command to the sub sub CPU 470 provided on the image control board 400, whereby the sub sub CPU 470 performs image control. By controlling the IC 410 and the sound source IC 440, the image display device 41 and the sound emitting unit 43 (43a, 43b) are used to produce a game effect by video and sound effects. The video displayed on the image display device 41 is displayed when the image control IC 410 expands and executes the image information stored in the image ROM 430 on the video RAM 420, and the sound emitting unit 43 (43a, 43b). ) Is reproduced based on the acoustic information extracted from the sound source ROM 450 by the sound source IC 440 and output from the sound emitting unit 43 (43a, 43b) via the amplifier 460. Is done. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the sound output using the sound emitting unit 43 in the effect using the video displayed on the image display device 41 is transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300. Based on the sub control command, it is executed by the sub sub CPU 470 of the image control board 400. Further, the sub-sub CPU 470 also performs an effect (and an error notification) of only the sound output from the sound emitting unit 43 without using the image display device 41 by the sub-control command transmitted from the sub CPU 310. Therefore, by using a sound source IC (sound chip) 440 mounted on the image control board 400 having a plurality of channels for outputting sound, it is possible to produce a sound of effects using the image display device 41 for a plurality of channels. Used for output (mainly sound output by the control of the image control board 400) and output of sound without using the image display device 41 (mainly sound output by the control of the sub control board 300). By assigning the channels to be used, it is possible to prevent the use channels from overlapping between the sub control board 300 and the image control board 400 (for example, in the case of the sound source IC 440 having 16 channels, 1 to 6 channels are assigned to the sub control board 300. And 7 to 16 channels are allocated to the image control board 400).

なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述したように、主制御手段100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、副制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。   The effect executed by the sub CPU 310 is determined according to the control command received by the sub CPU 310 via the I / F circuit 350 as described above. Although controlled, a part of this effect mode (pattern) is determined using a random number value generated by a random number generator 320 provided in the sub-control board 300.

図2に示すように、副制御基板300には、演出を実行する演出制御手段301、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段302及び画像制御基板400に対してサブ制御コマンドを送信するサブ制御コマンド送信手段303が設けられている。また、画像制御基板400には、画像及びサウンドの制御を行う画像/サウンド出力手段401、及び、副制御基板300から送信されたサブ制御コマンドを受信するサブ制御コマンド受信手段402が設けられている。なお、上述したように、主制御手段100は、同一の制御コマンドを2回送信するように構成されている。そのため、副制御基板300は、2個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい(1個しか受信できないときは無効として破棄する)。この場合、主制御手段100から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、2個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから1つの制御コマンドを再生することができるときは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段100から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。このように、副制御手段200を構成する演出制御基板300の演出制御手段301は画像や音声の出力の指示を行う出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板400の画像/サウンド出力手段401は表示手段としての画像表示装置41や音声出力手段としての放音部43に対して画像や音声の出力の制御を行う表示制御手段としての機能を有している。   As shown in FIG. 2, the sub-control board 300 has an effect control means 301 for executing effects, a control command receiving means 302 for receiving a control command transmitted from the main control means 100, and an image control board 400. Sub-control command transmission means 303 for transmitting a control command is provided. Further, the image control board 400 is provided with an image / sound output means 401 for controlling images and sound, and a sub control command receiving means 402 for receiving a sub control command transmitted from the sub control board 300. . As described above, the main control unit 100 is configured to transmit the same control command twice. For this reason, the sub-control board 300 may validate the control command when it receives two identical control commands (when only one command is received, it is discarded as invalid). In this case, the reliability of the control command received from the main control means 100 is improved. Further, when any one control command can be received, the control command may be validated. Alternatively, when a part of two control commands is lost and one control command can be reproduced from those control commands, the control command may be treated as valid. In this case, it is possible to prevent the control command transmitted from the main control unit 100 from being missed. Thus, the effect control means 301 of the effect control board 300 constituting the sub-control means 200 has a function as an output instruction means for instructing output of images and sounds, and the image / sound output means of the image control board 400. Reference numeral 401 has a function as display control means for controlling output of images and sounds to the image display device 41 as display means and the sound output unit 43 as sound output means.

(副制御基板300による画像制御基板400の制御の具体例)
それでは、副制御基板300による画像制御基板400の作動を制御するための具体例を図12〜図16を用いて説明する。ここで、図12は、パワーオンリセット時の画像制御基板400の処理のフローチャートであり、図13は、起動と暴走監視のタイムチャートであり、図14は、副制御基板300から画像制御基板400に対してデータを送信するときのフローチャートであり、図15は、サブ制御コマンドの流れを説明するための説明図であり、図16は、サブ制御コマンドのデータ構造を説明するための説明図である。
(Specific example of control of image control board 400 by sub-control board 300)
A specific example for controlling the operation of the image control board 400 by the sub-control board 300 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 12 is a flowchart of processing of the image control board 400 at the time of power-on reset, FIG. 13 is a time chart of start-up and runaway monitoring, and FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the flow of the sub-control command, and FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the data structure of the sub-control command. is there.

−起動について−
電源投入時には、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400のサブサブCPU470に対してリセット信号を送信することにより、画像制御基板400のリセット(「パワーオンリセット」とも呼ぶ)を行う。このとき、画像制御基板400のサブサブCPU470は、画像制御IC410や音源IC440、その他周辺回路のリセットを行う。なお、リセット発生タイミングとしては、上述した電源投入時以外に、後述するシリアル通信での異常時や、画像制御基板400の正常動作を監視するための信号(以下、「暴走監視信号」と呼ぶ)の異常時、上述した設定変更が行われて副制御基板300が設定値の変更に関する制御コマンドを受信したとき、副制御基板300に異常が発生したとき等に行われる。なお、リセット時は、画像制御基板400の各種ハードウェア設定及びRAM初期化処理が必ず実行され、いかなる場合でも、リセットにより確実に起動時の手続が実行されるように構成されている。具体的には、図12に示すように、画像制御基板400のサブサブCPU470は、副制御基板300からリセット信号を受信してパワーオンリセット処理を開始すると、割込設定処理(割込マスク)を行い(ステップS700)、この画像制御基板400の各種ハードウェアの設定処理を行う(ステップS701)。また、サブサブCPU470は、ビデオRAM420等のRAMの初期化処理(ステップS702)、及び画像制御IC410の初期化処理(ステップS703)を行い、シリアル通信を可能にし(ステップS704)、暴走監視信号の出力を開始し(ステップS705)、画像表示装置41に「画面準備中」の文字を表示する(ステップS706)。なお、ステップS700〜S706の実行順序は任意でよく、図12の順序に制限されることはない。但し、ステップS705の暴走監視信号の出力は、ステップS704のシリアル通信が可能になり、ステップS703の画像制御IC410の初期化が完了した時点(ブートが完了した時点)で開始する。そしてブートが完了すると、サブサブCPU470は、ビデオRAM420に対して常駐データを転送する処理を行う(ステップS707)。この常駐データ転送処理は、常駐データの転送を開始し(ステップS7071)、データ転送が終了したか否かを監視し(ステップS7072)、常駐データの転送が終了したと判断すると、画像表示可能信号をオンにして(ステップS7073)、この処理を終了する。ここで、サブサブCPU470は、常駐データの転送中は、副制御基板300から画像表示に関するサブ制御コマンド(以下、「画像系コマンド」とも呼ぶ)が送信されても無視し、音の出力に関するサブ制御コマンド(以下、「サウンド系コマンド」とも呼ぶ)は処理するように構成されている(基本的に、副制御基板300は、パワーオンリセット中には画像系コマンドは送信しない)。なお、ステップS706で表示された「画面準備中」は、副制御基板300から画像表示の指示のサブ制御コマンド(画像系コマンド)を受信するまで表示が継続される。
-About startup-
When the power is turned on, the sub CPU 310 of the sub control board 300 resets the image control board 400 (also referred to as “power-on reset”) by transmitting a reset signal to the sub sub CPU 470 of the image control board 400. At this time, the sub-sub CPU 470 of the image control board 400 resets the image control IC 410, the sound source IC 440, and other peripheral circuits. The reset generation timing is a signal for monitoring the normal operation of the image control board 400 (hereinafter, referred to as “runaway monitoring signal”) other than when the power is turned on, as described above, in an abnormality in serial communication, which will be described later. This is performed when the above-described setting change is performed and the sub-control board 300 receives a control command related to the change of the set value, or when an abnormality occurs in the sub-control board 300. At the time of resetting, various hardware settings of the image control board 400 and RAM initialization processing are always executed, and in any case, the procedure at startup is surely executed by resetting. Specifically, as shown in FIG. 12, when the sub-sub CPU 470 of the image control board 400 receives the reset signal from the sub-control board 300 and starts the power-on reset process, the interrupt setting process (interrupt mask) is performed. Is performed (step S700), and various hardware setting processing of the image control board 400 is performed (step S701). Further, the sub-sub CPU 470 performs initialization processing of the RAM such as the video RAM 420 (step S702) and initialization processing of the image control IC 410 (step S703), enables serial communication (step S704), and outputs a runaway monitoring signal. Is started (step S705), and the characters “screen preparation in progress” are displayed on the image display device 41 (step S706). Note that the execution order of steps S700 to S706 may be arbitrary, and is not limited to the order shown in FIG. However, the output of the runaway monitoring signal in step S705 is started when the serial communication in step S704 is enabled and the initialization of the image control IC 410 in step S703 is completed (when booting is completed). When the boot is completed, the sub-sub CPU 470 performs a process of transferring resident data to the video RAM 420 (step S707). In this resident data transfer process, transfer of resident data is started (step S7071), whether or not the data transfer is completed is monitored (step S7072), and if it is determined that the resident data transfer is completed, an image display enable signal is displayed. Is turned on (step S7073), and this process ends. Here, during the transfer of the resident data, the sub-sub CPU 470 ignores a sub-control command related to image display (hereinafter also referred to as “image-related command”) transmitted from the sub-control board 300, and sub-control related to sound output. Commands (hereinafter also referred to as “sound commands”) are configured to process (basically, the sub-control board 300 does not transmit image commands during power-on reset). Note that the “screen preparation in progress” displayed in step S706 continues to be displayed until a sub-control command (image-related command) for instructing image display is received from the sub-control board 300.

−起動と暴走監視について−
次に、図13を用いて、図12に示したパワーオンリセット処理と暴走監視の関係を説明する。時刻t10において副制御基板300からリセット信号が出力され(リセット信号が高い電圧(H)から低い電圧(L)になり、さらに、高い電圧(H)に戻る)、画像制御基板400のサブサブCPU470がこのリセット信号を検出すると(時刻t11)、上述したパワーオンリセット処理がこの画像制御基板400で実行される。ここで、サブサブCPU470は、上述したブートが完了すると(時刻t12)、ステップS705で暴走監視信号の出力を開始する。この暴走監視信号は、画像表示装置41に対する画像の表示切り替え毎(1フレーム毎)に、高い電圧(H)と低い電圧(L)を切り替えるように構成されている。そして、サブサブCPU470は、ブートが完了すると常駐データの転送を開始し(時刻t13)、この常駐データの転送が完了すると(時刻t15)、画像表示可能信号を高い電圧(H)に切り替える(画像表示可能信号は、初期設定時は低い電圧(L)に設定されている)。
-About start-up and runaway monitoring-
Next, the relationship between the power-on reset process shown in FIG. 12 and the runaway monitoring will be described with reference to FIG. At time t10, a reset signal is output from the sub control board 300 (the reset signal changes from a high voltage (H) to a low voltage (L) and then returns to a high voltage (H)), and the sub sub CPU 470 of the image control board 400 When this reset signal is detected (time t11), the power-on reset process described above is executed on the image control board 400. Here, when the above-described boot is completed (time t12), the sub-sub CPU 470 starts outputting the runaway monitoring signal in step S705. The runaway monitoring signal is configured to switch between a high voltage (H) and a low voltage (L) every time image display is switched to the image display device 41 (every frame). Then, the sub-sub CPU 470 starts the transfer of resident data when the boot is completed (time t13), and when the transfer of the resident data is completed (time t15), the image display enable signal is switched to a high voltage (H) (image display). The enable signal is set to a low voltage (L) at the time of initial setting).

一方、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号の切り替わりを4回検出すると(時刻t14)、画像制御基板400の起動完了と判断する。但し、リセット信号の出力から所定の時間(例えば30秒)経過しても画像制御基板400の起動完了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図13には図示せず)。なお、サブCPU310は、画像制御基板400の起動完了と判断すると、副制御基板300と画像制御基板400との間のサブ制御コマンドの送信(シリアル通信)を許可するとともに、サウンド系コマンドの送信を許可する(すなわち、画像制御基板400の起動完了から、常駐データの転送終了までは、副制御基板300は、サウンド系のコマンドのみを画像制御基板400に送信するように構成されている)。   On the other hand, when the sub CPU 310 of the sub control board 300 detects switching of the runaway monitoring signal four times (time t14), it determines that the start of the image control board 400 is completed. However, if the start of the image control board 400 cannot be determined even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the reset signal is output, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and resets it again. (Not shown in FIG. 13). When the sub CPU 310 determines that the activation of the image control board 400 is completed, the sub CPU 310 permits transmission of the sub control command (serial communication) between the sub control board 300 and the image control board 400 and also transmits the sound command. Permit (that is, the sub-control board 300 is configured to transmit only sound commands to the image control board 400 from the completion of the activation of the image control board 400 to the end of the transfer of resident data).

次に、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積の切り替わりを4回検出すると(時刻t16)、画像制御基板400における常駐データの転送終了と判断する。但し、画像制御基板400の起動完了から所定の時間(例えば70秒)経過しても常駐データの転送終了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図13には図示せず)。また、サブCPU310は、常駐データの転送終了と判断すると(画像制御基板400の表示準備が完了したと判断すると)、画像系コマンドの送信を許可するとともに、画像制御基板400が正常に動作していることの監視(「WDT(Watch Dog Timer)監視」とも呼ぶ)を有効にする。   Next, when the sub CPU 310 of the sub control board 300 detects the switching of the logical product between the runaway monitoring signal and the image display enable signal four times (time t16), it determines that the transfer of the resident data in the image control board 400 is finished. However, if it is not possible to determine that the transfer of the resident data has ended even after a predetermined time (for example, 70 seconds) has elapsed since the start of the image control board 400, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and resets again. (Not shown in FIG. 13). Further, when the sub CPU 310 determines that the transfer of the resident data is finished (when it is determined that the display preparation of the image control board 400 is completed), the sub CPU 310 permits the transmission of the image commands, and the image control board 400 operates normally. Monitoring (also referred to as “WDT (Watch Dog Timer) monitoring”) is enabled.

なお、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400の表示準備が完了したと判断した後は、常時、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積を監視することにより上述したWDT監視を行う。サブCPU310は、このWDT監視において所定の時間(例えば10秒以上)信号の切り替わりを検出しなかった場合は、画像制御基板400の異常と判断する(時刻t17から10秒が経過した時刻t18)。サブCPU310は、画像制御基板400の異常と判断した場合は、リセット信号を出力して画像制御基板400をリセットし、その後の状態に応じて適当なサブ制御コマンドを画像制御基板400に送信して表示を復帰させる。なお、以上の説明おけるリセット信号等の電圧の高低(H/L)は、逆でもよい。   Note that, after the sub CPU 310 of the sub control board 300 determines that the display preparation of the image control board 400 is completed, the WDT monitoring described above is always performed by monitoring the logical product of the runaway monitoring signal and the image display enable signal. I do. If the sub CPU 310 does not detect the switching of the signal for a predetermined time (for example, 10 seconds or more) in this WDT monitoring, it determines that the image control board 400 is abnormal (time t18 when 10 seconds have elapsed from time t17). If the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal, the sub CPU 310 outputs a reset signal to reset the image control board 400, and transmits an appropriate sub control command to the image control board 400 according to the subsequent state. Restore the display. Note that the voltage level (H / L) of the reset signal or the like in the above description may be reversed.

−通信方式−
副制御基板300のサブCPU310から画像制御基板400のサブサブCPU470へ送信するサブ制御コマンドは2バイト構成(チェックサムは1バイト)となっており、シリアル通信で行われる。ここで、通信フォーマットとしては、例えば、8ビットデータの調歩同期式(パリティ(偶数パリティ)有り、ストップビット=1ビット)が用いられ、所定の通信速度(例えば、38400ビット/秒)でデータが伝送される。具体的には図14に示すように、サブCPU310は、リトライ回数に0を設定し(ステップS710)、送信バッファに貯められたデータが1バイトずつサブサブCPU470に送信される(ステップS711)。なお、ここでは、送信バッファに貯められた複数のサブ制御コマンド(合計でnバイトとする)がまとめて送信される場合について説明する。また、本実施形態においては、1バイトのデータの最上位ビット(MSB)で、データかチェックサムかを表しており、MSBが0のときはデータを示し、1のときはチェックサムを示す。そして、サブCPU310は、nバイトのデータ送信が完了すると(最後にチェックサムを送信すると)、サブサブCPU470から応答信号(ACK)の受信を待つための時間(受信待ち時間)を設定する(ステップS712)。
-Communication method-
A sub control command transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 to the sub sub CPU 470 of the image control board 400 has a 2-byte configuration (a checksum is 1 byte) and is performed by serial communication. Here, as a communication format, for example, an asynchronous 8-bit data type (with parity (even parity), stop bit = 1 bit) is used, and data is transmitted at a predetermined communication speed (for example, 38400 bits / second). Is transmitted. Specifically, as shown in FIG. 14, the sub CPU 310 sets 0 as the number of retries (step S710), and the data stored in the transmission buffer is transmitted byte by byte to the sub sub CPU 470 (step S711). Here, a case will be described in which a plurality of sub-control commands (total of n bytes) stored in the transmission buffer are transmitted together. In this embodiment, the most significant bit (MSB) of 1-byte data indicates whether the data is a checksum. When the MSB is 0, the data is indicated. When the MSB is 1, the checksum is indicated. When the sub-CPU 310 completes n-byte data transmission (sends a checksum at the end), it sets a time (reception waiting time) to wait for reception of a response signal (ACK) from the sub-sub CPU 470 (step S712). ).

図14には図示していないが、上述したデータを受信した画像制御基板400のサブサブCPU470は、サブCPU310から送信されたデータに含まれるコマンド数とチェックサムを検査し、異常があるときは受信エラーの応答信号を送信する。一方、コマンド数とチェックサムが正常なときは、受信したコマンドを図15に示す受信バッファに保存して正常受信の応答信号として受信したチェックサムをサブCPU310に送信する。   Although not shown in FIG. 14, the sub-sub CPU 470 of the image control board 400 that has received the above-described data checks the number of commands and checksum included in the data transmitted from the sub-CPU 310 and receives if there is an abnormality. Send error response signal. On the other hand, when the number of commands and the checksum are normal, the received command is stored in the reception buffer shown in FIG. 15 and the checksum received as a normal reception response signal is transmitted to the sub CPU 310.

そして、副制御基板300のサブCPU310は、受信待ち時間が所定の閾値を超えてタイムアウトしたか否かを判断し(ステップS713)、タイムアウトしていないときは、サブサブCPU470からの受信データがあるか否かを判断し(ステップS714)、受信データがあるときは正常受信の応答信号であるか否かを判断する(ステップS715)。サブサブCPU470からの応答信号が正常受信を示すものであるときは、送信完了を設定して(ステップS716)、このデータ送信処理を終了する。また、ステップS714で受信がないと判断したときは、ステップS713に戻る。また、ステップS713でタイムアウトしたと判断するか、ステップS715で正常受信を示す応答信号でないと判断したときは、リトライ回数に1を加算し(ステップS717)、現在のリトライ回数が所定の回数(例えば3回)を超えているか否かを判断する(ステップS718)。ここで、リトライ回数が3回以下のときは、復旧処理を行う(ステップS719)。具体的には、サブCPU310は、ダミーのチェックサムデータをサブサブCPU470に送信して上記タイムアウトが発生するまでの間にサブサブCPU470から応答信号を受信するか否かを監視し、応答信号を受信できたときは通信が回復したとして、再度上記手順にしたがってデータの送信を行う。一方、リトライ回数が3回を超えたときは、通信リセット要求を設定する(ステップS720)。   Then, the sub CPU 310 of the sub control board 300 determines whether or not the reception waiting time exceeds a predetermined threshold and times out (step S713). If there is no time out, is there reception data from the sub sub CPU 470? (Step S714), and if there is received data, it is determined whether it is a normal reception response signal (step S715). If the response signal from the sub-sub CPU 470 indicates normal reception, transmission completion is set (step S716), and this data transmission process is terminated. If it is determined in step S714 that there is no reception, the process returns to step S713. If it is determined in step S713 that a timeout has occurred, or if it is determined in step S715 that the response signal does not indicate normal reception, 1 is added to the number of retries (step S717), and the current number of retries is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (3 times) has been exceeded (step S718). Here, when the number of retries is 3 or less, a recovery process is performed (step S719). Specifically, the sub CPU 310 can monitor whether or not to receive a response signal from the sub sub CPU 470 until the time-out occurs after sending the dummy checksum data to the sub sub CPU 470 and can receive the response signal. If the communication is restored, data transmission is performed again according to the above procedure. On the other hand, when the number of retries exceeds 3, a communication reset request is set (step S720).

なお、本実施形態に係るスロットマシン1において、1回の連続送信(チェックサムを送信するまで)における最大送信バイト数は、例えば、チェックサムを含んで15バイトに設定されている。したがって、複数の制御コマンドで1つの制御を行う場合(例えば、2つのコマンドを1つのコマンド群とすることにより、4バイトのデータで1つのコマンド群が構成される場合)、画像制御基板400のサブサブCPU470側のフレームを跨いでこのコマンド群が送信される場合がある。   In the slot machine 1 according to this embodiment, the maximum number of transmission bytes in one continuous transmission (until the checksum is transmitted) is set to 15 bytes including the checksum, for example. Therefore, when one control is performed with a plurality of control commands (for example, when one command group is constituted by four bytes of data by using two commands as one command group), the image control board 400 This command group may be transmitted across frames on the sub-sub CPU 470 side.

−サブ制御コマンドについて−
上述したように、副制御基板300のサブCPU310から送信されたデータは、図15に示すように、一旦、画像制御基板400の受信キューに蓄えられた後、受信バッファに移動される。そして、最上位ビット(MSB)が0のデータを2バイトずつ組み立ててサブ制御コマンドとしてコマンドバッファに記憶し、さらに、画像系コマンドは画像系コマンドバッファに記憶し、サウンド系コマンドはサウンド系コマンドバッファに記憶する(図15では、コマンド1,2,4,6が画像系コマンドで、コマンド3,5,7がサウンド系コマンドである場合を示している)。ここで、サブ制御コマンドは、図16に示すようなデータ構造とすることができる。すなわち、2バイトのサブ制御コマンドのうち、上位バイト(15ビットから8ビットまで)の上位4ビットをコマンド分類として、「0001」を例えばサウンド系コマンドとする(最上位ビット(MSB=15ビット)は0がデータを示している)。また、続く3ビットで、コマンドの種類を指定する。この3ビットは0〜7の8種類のコマンドを指定することができるため、例えば、図16に示すように割り当てることができる。なお、下位バイト(7ビットから0ビットまで)は、コマンド種類に応じた情報を設定することができる(この場合も最上位ビット(MSB=7ビット)は0がデータを示している)。また、図15の受信バッファに示すように、MSB=1のデータ(チェックサム)の後のMSB=0のデータ(サブ制御コマンドを構成することができない1バイトのデータ)は破棄することにより、ノイズ等により発生したエラーデータを処理しないようにすることができる。
-Sub control command-
As described above, the data transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 is temporarily stored in the reception queue of the image control board 400 and then moved to the reception buffer as shown in FIG. Then, data with the most significant bit (MSB) of 0 is assembled 2 bytes at a time and stored in the command buffer as a sub-control command. Further, image commands are stored in the image command buffer, and sound commands are stored in the sound command buffer. (In FIG. 15, the commands 1, 2, 4, and 6 are image commands and the commands 3, 5, and 7 are sound commands). Here, the sub-control command can have a data structure as shown in FIG. That is, in the 2-byte sub-control command, the upper 4 bits of the upper byte (from 15 bits to 8 bits) are set as the command classification, and “0001” is set as, for example, a sound command (most significant bit (MSB = 15 bits) 0 indicates data). The next 3 bits specify the type of command. Since these three bits can designate eight types of commands from 0 to 7, for example, they can be assigned as shown in FIG. Note that information corresponding to the command type can be set in the lower byte (from 7 bits to 0 bits) (in this case, 0 indicates the data for the most significant bit (MSB = 7 bits)). Also, as shown in the reception buffer of FIG. 15, by discarding MSB = 0 data (1 byte data that cannot constitute a sub control command) after MSB = 1 data (checksum), Error data generated due to noise or the like can be prevented from being processed.

このように画像系コマンドとサウンド系コマンドをそれぞれ別のバッファに記憶することにより、画像系の処理落ち又はローディング待ち等で、サウンド(音)の出力も遅れてしまうことを回避することができる。   By storing the image commands and the sound commands in separate buffers in this way, it is possible to prevent the output of sound (sound) from being delayed due to image processing loss or waiting for loading.

なお、図16はサウンド系コマンド(上位4ビットが「0001=1」)であるときの例を示したが、画像系コマンドは上位4ビットに「0100、0101、0110=4〜6」が設定される。また、後述するストックに関する情報や押し順に関する情報のためのサブ制御コマンドは、上位4ビットに「0011=3」が設定される。また、エラーに関する情報や特別な情報を表示させるためのサブ制御コマンドは、上位4ビットに「0000又は0111=0又は7」が設定される。   FIG. 16 shows an example of a sound command (the upper 4 bits are “0001 = 1”), but “0100, 0101, 0110 = 4 to 6” is set in the upper 4 bits of the image command. Is done. In addition, in a sub control command for information on stock and information on the pressing order, which will be described later, “0011 = 3” is set in the upper 4 bits. In addition, in the sub control command for displaying information relating to an error or special information, “0000 or 0111 = 0 or 7” is set in the upper 4 bits.

(副制御基板300による処理の制御)
このような副制御基板300における処理の制御について、図17を用いて具体的に説明する。なお、図17は、副制御基板300で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板300のサブCPU310は、図17に示すサブメインループ処理を割り込み処理により繰り返し実行するように構成されている(本実施形態では約16ms毎にこの処理を繰り返すように構成されており、1回の処理を「フレーム」と呼んでいる)。
(Process control by the sub-control board 300)
The process control in the sub-control board 300 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the sub main loop process executed by the sub control board 300. The sub CPU 310 of the sub control board 300 is configured to repeatedly execute the sub main loop process shown in FIG. 17 by an interrupt process (in this embodiment, the sub CPU 310 is configured to repeat this process about every 16 ms. One process is called a “frame”).

1フレームの処理が開始されると、副制御基板300のサブCPU310は、ランプ(演出用ランプ42、バックランプ44等)の点灯及び音を出力するための制御を行う(ステップS730)。また、液晶ユニット(画像表示装置41及びこれを制御するための画像制御IC410等)の監視(ステップS731)、アンプ(音源IC440やアンプ460)の状態の監視(ステップS732)、及び、バスコントローラ(バス210等)の監視(ステップS733)を行う。さらに、サブCPU310は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う(ステップS734)。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段100から送信された制御コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該制御コマンドに応じた処理(ステップS735)及び乱数の更新などの残余時間処理(ステップS736)を実行し、16msが経過して1フレームが終了したと判断すると上述したステップS730に戻りこれらの処理を繰り返す(ステップS737)。   When the processing of one frame is started, the sub CPU 310 of the sub control board 300 performs control for lighting a lamp (the effect lamp 42, the back lamp 44, etc.) and outputting a sound (step S730). Also, monitoring of the liquid crystal unit (the image display device 41 and the image control IC 410 for controlling the same) (step S731), monitoring of the state of the amplifier (the sound source IC 440 and the amplifier 460) (step S732), and the bus controller ( The bus 210 and the like) are monitored (step S733). Further, the sub CPU 310 executes a process to be executed for each frame (step S734). Then, the control command transmitted from the main control means 100 is taken out from the command buffer in the remaining time of the frame currently being executed, processing corresponding to the control command (step S735), and remaining time processing such as random number update When (Step S736) is executed and it is determined that 16 ms has passed and one frame has been completed, the process returns to Step S730 described above and repeats these processes (Step S737).

(主制御手段100での処理)
次に、図18〜図55を合わせて用いて主制御手段100で実行される処理について説明する。ここで、図18はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図19は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図20は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図21は制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートであり、図22は、主要な変数を示す説明図であり、図23は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図24は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図25は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図26は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図27は貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図28は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図29は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図30は疑似遊技実行判定処理の流れを示すフローチャートであり、図31はテーブル番号決定テーブル及びテーブルモード決定テーブルを示す説明図であり、図32は疑似条件装置を示す説明図であり、図33は押し順パターン抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図34は周期遊技数管理処理、疑似遊技ストック処理及び疑似遊技ストック管理処理の流れを示すフローチャートであり、図35は遊技開始処理、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理及びレバー系コマンド処理の流れを示すフローチャートであり、図36は疑似遊技実行処理及びリール停止管理処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図37はリール停止管理処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図38は遊技終了処理の流れを示すフローチャートであり、図39は主演出状態1,3状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図40は再遊技押し順判定A処理及び前兆管理処理の流れを示すフローチャートであり、図41はモード前兆終了処理の流れを示すフローチャートであり、図42は主演出状態2状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図43は主演出状態4状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図44は再遊技押し順判定B処理の流れを示すフローチャートであり、図45は主演出状態5状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図46は主演出状態が「ボーナス準備(5)」のときの押し順リプレイの操作順序と変数及び操作内容を示す説明図であり、図47は主演出状態6状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図48はボーナス終了処理、状態移行変数操作処理及びAT終了処理の流れを示すフローチャートであり、図49はボーナス直当たり時変数操作処理の流れを示すフローチャートであり、図50は全停系コマンド処理及び疑似遊技前兆遊技数処理の流れを示すフローチャートであり、図51は遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートであり、図52は割込処理の流れを示すフローチャートであり、図53は電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図54は制御コマンド送信処理の流れを示すフローチャートであり、図55はソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing in the main control means 100)
Next, processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. 18 is a flowchart showing the flow of the program start process, FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the setting change process, FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the power recovery process, and FIG. 21 is a control command. 22 is a flowchart showing the flow of the set 1 process and the control command set 2 process, FIG. 22 is an explanatory diagram showing the main variables, FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the game progress main process, and FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the medal management process, FIG. 25 is a flowchart showing the flow before the game medal insertion check process, FIG. 26 is a flowchart showing the flow after the game medal insertion check process, and FIG. It is a flowchart which shows the flow of the accumulation | storage number 1 sheet addition process, and the game medal 1 sheet addition process, 28 is a flowchart showing the flow of the winning lottery process, FIG. 29 is a flowchart showing the flow of the lottery determining process, FIG. 30 is a flowchart showing the flow of the pseudo game execution determining process, and FIG. 31 is a table number determination table. FIG. 32 is an explanatory diagram showing a pseudo condition device, FIG. 33 is a flowchart showing a flow of a push order pattern lottery process, and FIG. 34 is a periodic game number management process, FIG. 35 is a flowchart showing the flow of pseudo game stock processing and pseudo game stock management processing, FIG. 35 is a flowchart showing the flow of game start processing, mode transition point counter addition lottery processing, and lever command processing, and FIG. 36 is pseudo game. It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of an execution process and a reel stop management process FIG. 37 is a flowchart showing the subsequent flow of the reel stop management process, FIG. 38 is a flowchart showing the flow of the game end process, and FIG. 39 is a flowchart showing the flow of the main effect state 1, 3 state transition process. 40 is a flowchart showing the flow of the replay push order determination A process and the precursor management process, FIG. 41 is a flowchart showing the flow of the mode precursor end process, and FIG. 42 is the flow of the main effect state 2 state transition process. 43 is a flowchart showing the flow of the main effect state 4 state transition process, FIG. 44 is a flowchart showing the flow of the replay push order determination B process, and FIG. 45 is the main effect state 5 state. FIG. 46 is a flowchart showing the flow of transition processing, and FIG. 46 shows the operation sequence of the push order replay when the main effect state is “bonus preparation (5)”. FIG. 47 is a flowchart showing the flow of the main effect state 6 state transition process, and FIG. 48 shows the flow of the bonus end process, the state transition variable operation process, and the AT end process. FIG. 49 is a flowchart showing the flow of the bonus direct hit variable operation process, FIG. 50 is a flowchart showing the flow of the all-stop-type command process and the pseudo-game precursory number process, and FIG. 51 is the game end 52 is a flowchart showing the flow of check processing, FIG. 52 is a flowchart showing the flow of interrupt processing, FIG. 53 is a flowchart showing the flow of power-off processing, and FIG. 54 is a flowchart showing the flow of control command transmission processing. FIG. 55 is a flowchart showing the flow of the soft random number update process.

本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御手段100のメインCPU101で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理S500及びこのプログラム開始処理S500に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理S540と、所定の割込間隔(例えば、1.49ms)で実行される割込処理S570とで構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as a game control program executed by the main CPU 101 of the main control means 100, a program start process S500 executed at power-on and a program executed following this program start process S500 The game progress main process S540 is repeatedly executed for each unit game, and the interrupt process S570 is executed at a predetermined interrupt interval (for example, 1.49 ms).

[電源投入時の処理]
−プログラム開始処理S500−
本実施形態に係るスロットマシン1の電源スイッチ35が操作されて電源が投入されると、主制御手段100のメインCPU101において、図18に示すプログラム開始処理S500が実行される。このプログラム開始処理S500において、主制御手段100は、まず、メインCPU101のレジスタを初期化し(ステップS501)、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理S5540が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する(ステップS502)。このステップS502において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理S5540が正常に実行されたと判断すると、主制御手段100は、RAM103の全範囲に対してチェックサムを算出する(ステップS503,S504)。なお、ステップS502において電源断フラグが正常値でない(例えば設定されていない)ために電源断処理S5540が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されない。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する(ステップS505)。すなわち、RAM103のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、RAM103の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
[Power-on processing]
-Program start processing S500-
When the power switch 35 of the slot machine 1 according to the present embodiment is operated and the power is turned on, the main CPU 101 of the main control means 100 executes a program start process S500 shown in FIG. In this program start processing S500, the main control means 100 first initializes the register of the main CPU 101 (step S501), and in the power-off before the current power-on, has the power-off processing S5540 described later been executed normally? Whether or not it is confirmed with the power-off processing flag (step S502). If it is determined in step S502 that the power-off process flag has a normal value, that is, the power-off process S5540 has been normally executed, the main control unit 100 calculates a checksum for the entire range of the RAM 103 (step S502). S503, S504). If it is determined in step S502 that the power-off process S5540 is not normally executed because the power-off flag is not a normal value (for example, it is not set), this checksum calculation process is not executed. Then, the result of calculating the checksum is stored in the register as power-off recovery data (step S505). That is, information in which an abnormality is detected in any area of the RAM 103 or information that is normal in the entire range of the RAM 103 is stored as power-off recovery data.

次に、主制御手段100は、入力ポート1のデータを読み出してレジスタに記憶する(ステップS506)。この入力ポート1は、1バイト(8ビット)の情報であって、ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92、設定変更キースイッチ36及びリセット/設定スイッチ37の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート1の1バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段100は、この入力ポート1の情報のうち、指定スイッチ(ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92及び設定変更キースイッチ36の全て)がオンであるか否かを判断する(ステップS507)。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段100は、ステップS505でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し(ステップS508)、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS509)。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述する役抽選処理S545から遊技終了チェック処理S568までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段100は、ステップS507で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS510)、正常であると判断したときは電源復帰処理S531を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS511)。この復帰不可能エラーの状態を解除するためには、設定変更キースイッチ36をオンした状態で電源を投入することにより、後述する設定変更処理S512を実行させることが必要である。   Next, the main control means 100 reads the data of the input port 1 and stores it in the register (step S506). The input port 1 is 1 byte (8 bits) of information, and opening / closing or on / off information of the door switch 91, the setting door switch 92, the setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 is determined in advance. It is configured to be set to bit. That is, by reading the 1-byte information of the input port 1, it is possible to detect opening / closing of the door or ON / OFF of the setting change key switch. The main control means 100 determines whether or not the designation switch (all of the door switch 91, the setting door switch 92, and the setting change key switch 36) is on in the information of the input port 1 (step S507). If it is determined that all these switches are on, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data stored in the register in step S505 is abnormal (step S508), and is not abnormal. Is determined, it is determined whether or not the setting change impossibility flag is on (step S509). This setting change impossibility flag is a flag for disabling the setting change process. In the slot machine 1 according to the present embodiment, this setting change is performed during a role lottery process S545 and a game end check process S568 described later. The disable flag is turned on. When the main control means 100 determines in step S507 that all of the designated switches are not on, and if it is determined in step S509 that the setting change impossibility flag is on, whether or not the power-off recovery data is normal is determined. If it is determined (step S510) and it is determined that the power supply is normal, the power recovery processing S531 is executed. If it is determined that the power supply is not normal, the non-recoverable error state continues (step S511). In order to cancel this non-recoverable error state, it is necessary to execute setting change processing S512 described later by turning on the power with the setting change key switch 36 turned on.

−設定変更処理S512−
主制御手段100は、設定変更処理S512に移行したときは、図19に示すように、RAM103の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する(ステップS513)。この所定範囲は、電源断処理S5540が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データ、RT状態番号、条件装置フラグは含まれない(これらの値は初期化されない)。また、主制御手段100は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS514)、正常でないと判断したときは、RAM103の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する(ステップ515)。電源断処理S5540が正常でないと判断したときは、設定値データ、RT状態番号及び条件装置フラグの範囲も初期化の対象とする。また、ステップS514で正常であると判断したときは、ステップS515を実行せずに次のステップに進む。そして、主制御手段100は、上述したステップS513又はステップS515で設定された範囲の初期化を行う(ステップS516,S517)。
-Setting change processing S512
When the main control unit 100 proceeds to the setting change process S512, as shown in FIG. 19, the main control unit 100 stores a predetermined range in the register as the initialization range of the RAM 103 (step S513). This predetermined range is a range when it is determined that the power-off process S5540 has been normally executed, and does not include the set value data, the RT state number, and the condition device flag (these values are not initialized). Further, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data described above is normal (step S514). If it is determined that the data is not normal, the main control unit 100 stores a specific range as an initialization range of the RAM 103 in a register (step 515). ). When it is determined that the power-off processing S5540 is not normal, the set value data, the RT state number, and the range of the condition device flag are also targeted for initialization. If it is determined in step S514 that the operation is normal, the process proceeds to the next step without executing step S515. The main control unit 100 initializes the range set in step S513 or step S515 described above (steps S516 and S517).

次に主制御手段100は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS518)、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS519)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS520)。   Next, the main control means 100 performs start setting of interrupt processing such as interrupt type and timer interrupt period (step S518), and stores data indicating “setting change start” in the register (step S519). ), Control command set 1 processing S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S520).

また、主制御手段100は、RAM103に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS521)、正常でないと判断したときは、設定値として「1」をRAM103に記憶する(ステップS522)。また、ステップS521で正常であると判断したときは、ステップS522を実行せずに次のステップに進む。そして、主制御手段100は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ(ステップS523)、リセット/設定スイッチ37の操作を検出したときに(ステップS524)設定値を更新する(ステップS525)という処理をスタートレバー32の操作を検知するまで繰り返す(ステップS526)。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば7セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段100は、ステップS526でスタートレバー32の操作を検出し、設定変更キースイッチ36がオフになったことを検出すると(ステップS527)、設定変更処理中のランプを消灯し(ステップS528)、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS529)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS530)、遊技進行メイン処理S540を実行する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the set value stored in the RAM 103 is within the normal range (1 to 6) (step S521). If it is determined that the set value is not normal, “1” is set as the set value. Is stored in the RAM 103 (step S522). If it is determined in step S521 that the operation is normal, the process proceeds to the next step without executing step S522. Then, the main control means 100 turns on a lamp indicating that the setting change process is in progress (step S523), and when the operation of the reset / setting switch 37 is detected (step S524), the setting value is updated (step S525). Is repeated until the operation of the start lever 32 is detected (step S526). Here, the lamp during the setting change process can be configured, for example, by a 7-segment display so that the current set value is displayed. When the main control means 100 detects the operation of the start lever 32 in step S526 and detects that the setting change key switch 36 is turned off (step S527), the main control means 100 turns off the lamp during the setting change process (step S528). Then, data indicating “end of setting change” is stored in the register (step S529), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S530), and the game progress main process S540 Execute.

−電源復帰処理S531−
主制御手段100は、電源復帰処理S531に移行したときは、図20に示すように、RAM103に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS532)、正常であると判断したときは、RAM103の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し(ステップS533)、この初期化範囲の初期化を行う(ステップS534,S535)。次に、主制御手段100は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート0〜2のデータを読み込み(ステップS536)、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS537)、「電源断処理フラグ」を示すデータをRAM103からクリアし(ステップS538)、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段100は、ステップS532で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS539)。このときも、この復帰不可能エラーの状態を解除するために、設定変更キースイッチ36をオンした状態で電源を投入して、上述した設定変更処理S512を実行させることが必要である。また、入力ポート0は、1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、清算ボタン34、1ベットボタン31a、MAXベットボタン31b、スタートレバー32、左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cがオンになったときにその値(1又は0)が変化するように構成されている。また、入力ポート2も1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第1投入センサ61及び第2投入センサ62で遊技メダルを検知したとき、払出センサ71で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置のサブタンクの満杯を検知したときにその値(1又は0)が変化するように構成されている。
-Power recovery process S531-
When the main control unit 100 proceeds to the power recovery processing S531, as shown in FIG. 20, the main control unit 100 determines whether or not the set value stored in the RAM 103 is within the normal range (1 to 6) (step S532). When it is determined to be normal, the initialization range of the unused area of the RAM 103 is stored in the register (step S533), and the initialization range is initialized (steps S534 and S535). Next, the main control means 100 reads the data of the input ports 0 to 2 in order to update the input data before the power interruption to the latest data (step S536), and determines the interrupt type and timer interrupt cycle. Etc. (step S537), the data indicating the “power-off processing flag” is cleared from the RAM 103 (step S538), and the program is interrupted when the power is turned off. To do. When the main control unit 100 determines that the set value is not normal in step S532, the unrecoverable error state continues (step S539). Also at this time, in order to cancel this unrecoverable error state, it is necessary to turn on the power with the setting change key switch 36 turned on to execute the setting change processing S512 described above. The input port 0 is 1 byte (8 bits) of information, and each bit includes a clearing button 34, a 1 bet button 31a, a MAX bet button 31b, a start lever 32, a left stop button 33a, and a middle stop button 33b. When the right stop button 33c is turned on, the value (1 or 0) is changed. The input port 2 is also 1 byte (8 bits) information, and when each bit detects a power-off, when the first insertion sensor 61 and the second insertion sensor 62 detect a game medal, the payout sensor When a game medal is detected at 71 and when a sub tank of the hopper device is detected to be full, the value (1 or 0) is changed.

[制御コマンドを送信するための設定処理]
−制御コマンドセット1処理S5000−
−制御コマンドセット2処理S5010−
制御コマンドセット1処理S5000は、制御コマンドセット2処理S5010を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理S5550で副制御手段200に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における制御コマンドは2バイトデータで構成され、上位1バイトを「第1制御コマンド」と呼び、下位1バイトを「第2制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段200に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、RAM103に設けられ、32個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている(データサイズは64バイト)。
[Setting process for sending control commands]
-Control command set 1 processing S5000-
-Control command set 2 processing S5010-
The control command set 1 process S5000 is a process for calling the control command set 2 process S5010 and storing the information stored in the register as a control command in the control command buffer. Note that the control command set in this process is transmitted to the sub-control means 200 in a control command transmission process S5550 described later. Here, the control command in the slot machine 1 according to the present embodiment is composed of 2-byte data, and the upper 1 byte is called a “first control command” and the lower 1 byte is called a “second control command”. A control command buffer for storing a control command to be transmitted to the sub-control unit 200 is provided in the RAM 103 and is configured to be able to buffer 32 control commands (data size is 64 bytes).

主制御手段100は、制御コマンドセット1処理S5000が呼び出されると、図21に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し(ステップS5001)、制御コマンドセット2処理S5010を実行する(ステップS5002)。   When the control command set 1 process S5000 is called, the main control means 100 first prohibits the execution of the interrupt process (step S5001) and executes the control command set 2 process S5010 as shown in FIG. S5002).

この制御コマンドセット2処理S5010が呼び出されると、主制御手段100は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5011)、このアドレスのデータ(書込ポインタの値)をレジスタにセットする(ステップS5012)。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに1つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に1が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5013)、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を2倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス(以下「指定アドレス」と呼ぶ)を決定する(ステップS5014)。   When this control command set 2 process S5010 is called, the main control means 100 sets the address of the write pointer in the register (step S5011), and sets the data at this address (value of the write pointer) in the register (step S5011). Step S5012). Here, the write pointer holds the position where the next control command can be written in the control command buffer. When one control command is written in the control command buffer, 1 is added to the value of the write pointer. . Since the control command buffer is used cyclically, when a control command is written in the last area of this control command buffer, the write pointer is configured to store the position of the first area of the control command buffer. Has been. Similarly, a read pointer, which will be described later, is a control command stored in the control command buffer, and holds the position stored first among the control commands not yet transmitted. Then, the start address of the control command buffer is set in the register (step S5013), and a value obtained by doubling the value of the write pointer set in the register is added to the value of the start address of the register. Is written (hereinafter referred to as “designated address”) (step S5014).

次に、主制御手段100は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「0」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「0」でないときは、制御コマンドバッファに32個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段100は、指定アドレスのデータとして「0」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が32よりも小さいか否かを判断する(ステップS5015)。このステップS5015で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が32より少ないと判断すると、主制御手段100は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RAM103に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し(ステップS5016)、RAM103に記憶されているデータを参照するときは、第2制御コマンドとして書き込むデータをRAM103から読み出してレジスタに記憶する(ステップS5017)。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報(再遊技時の自動投入枚数)、設定値情報、RT状態番号、等である。また、ステップS5016でRAM103に記憶されているデータを参照しないと判断したときは、ステップS5017を実行せずに次のステップに進む。そして、制御コマンドセット1処理S5000が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを第1制御コマンドを示すデータとしてRAM103の指定アドレスの位置に記憶し(ステップS5018)、レジスタに記憶されている指定アドレスに1を加算して、RAM103の第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第2制御コマンドを示すデータを記憶し(ステップS5019)、書込ポインタに1を加算し(ステップS5020)、制御コマンドセット1処理S5000に戻る。そして、主制御手段100は、割込を許可し(ステップS5003)、制御コマンドセット1処理S5000を終了して、この制御コマンドセット1処理S5000が呼び出された処理に戻る。   Next, the main control means 100 reads the data stored at the position of the designated address stored in the register, and determines whether this data is not “0”. That is, when the data at the designated address is not “0”, 32 commands are buffered in the control command buffer, so the main control means 100 stores “0” as the data at the designated address. It is determined whether or not the number of control commands stored in the control command buffer is smaller than 32 (step S5015). If it is determined in step S5015 that the number of control commands buffered in the control command buffer is less than 32, the main control means 100 needs to refer to the data stored in the RAM 103 for the data to be written to the control command buffer. It is determined whether or not there is data (step S5016), and when referring to the data stored in the RAM 103, the data to be written as the second control command is read from the RAM 103 and stored in the register (step S5017). Here, “data that needs to be referred to for data” includes prescribed number information (automatically inserted number at the time of replay), set value information, RT state number, and the like. If it is determined in step S5016 that the data stored in the RAM 103 is not referred to, the process proceeds to the next step without executing step S5017. Then, the data stored in the register immediately before the execution of the control command set 1 process S5000 is stored as the data indicating the first control command at the position of the designated address of the RAM 103 (step S5018), and stored in the register. 1 is added to the designated address, and the data indicating the second control command stored in the register is stored at the next address storing the first control command in the RAM 103 (step S5019). Are added (step S5020), and the process returns to the control command set 1 process S5000. Then, the main control means 100 permits the interruption (step S5003), ends the control command set 1 process S5000, and returns to the process from which the control command set 1 process S5000 is called.

[単位遊技毎の処理(遊技進行メイン処理S540)]
本実施形態に係るスロットマシン1は、電源投入後に上述したプログラム開始処理S500、設定変更処理S512、電源復帰処理S513が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理S540が実行される。ここでは、1回の遊技(単位遊技)の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理S540を説明する。なお、この遊技進行メイン処理S540で用いられる主な変数を図22に示す。
[Processing for Each Unit Game (Game Progress Main Process S540)]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the program start process S500, the setting change process S512, and the power return process S513 described above are executed after the power is turned on, a game progress main process S540 for controlling the progress of the game is executed. . Here, this game progress main process S540 is demonstrated along progress of one game (unit game). The main variables used in this game progress main process S540 are shown in FIG.

主制御手段100は、遊技進行メイン処理S540に移行したときは、図23に示すように、まず、遊技開始チェック処理を実行する(ステップS541)。この遊技開始チェック処理S541において、主制御手段100は、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技(MB遊技)であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグ(再遊技作動フラグ又は特別遊技作動フラグ)をセットする。また、各種遊技情報(設定値、遊技状態、RT状態)を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ60をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大(50枚)であるときは、ブロッカ60をオンにしない。   When shifting to the game progress main process S540, the main control means 100 first executes a game start check process as shown in FIG. 23 (step S541). In this game start check process S541, when the main control means 100 determines that the current game is a re-game or a special game (MB game) by a combination of symbols stopped and displayed on the active line in the previous game Sets an operation flag (re-game operation flag or special game operation flag) corresponding to each game. In addition, control commands indicating various game information (setting values, gaming state, RT state) are written in the control command buffer. Further, when the current game is a re-game, processing for automatically inserting game medals bet in the previous game is performed. Further, the blocker 60 of the selector is turned on to form a medal flow path. However, if the current game is a re-game and the number of credits is maximum (50 cards), the blocker 60 is not turned on.

次に、主制御手段100は、メダル投入口51から投入されるかベットボタン31が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し(遊技メダル限界フラグがオンの状態)、且つ、スタートレバー32がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理S5030を実行する(ステップS542,S543)。   Next, the main control means 100 matches the specified number of game medals inserted from the medal insertion slot 51 or operated by the bet button 31 (the game medal limit flag is on), and Until the start lever 32 is turned on, the game medal management process S5030 is repeatedly executed (steps S542 and S543).

−遊技メダル管理処理S5030−
遊技メダル管理処理S5030は、遊技進行メイン処理S540において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理S5030が実行されると主制御手段100は、図24に示すように、ブロッカ60がオンであるか否かを判断し(ステップS5031)、ブロッカ60がオンのときは、さらに、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5032)、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。なお、図24〜図26においては、第1投入センサ61を「投入センサ1」と表記し、第2投入センサ62を「投入センサ2」と表記する。また、ステップS5031でブロッカ60がオンでないと判断したとき、及び、ステップS5032で2つの投入センサ61,62のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段100は、ベットボタン31及び清算ボタン34の操作が受け付け可能であるか否かを判断し(ステップS5033)、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出したか否かを判断する(ステップS5034)。そして、ステップS5034で操作受付を検出したときは、主制御手段100はその操作受付が清算ボタン34に対する操作であるか否かを判断し(ステップS5035)、清算ボタン34に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し(ステップS5036)、清算ボタン34に対する操作でないときはベットボタン31に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し(ステップS5037)、遊技メダル管理処理S5030を終了して遊技進行メインS540に戻る。なお、ステップS5033でベットボタン31及び清算ボタン34の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップS5034でベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理S5030を終了する。
-Game medal management process S5030-
The game medal management process S5030 is to manage betting of game medals at the start of the game in the game progress main process S540. When the game medal management process S5030 is executed, the main control means 100 determines whether or not the blocker 60 is on as shown in FIG. 24 (step S5031), and when the blocker 60 is on, It is determined whether or not the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is on (step S5032). When any of the insertion sensors is on, the game medal insertion check process S5038 is executed. In FIG. 24 to FIG. 26, the first input sensor 61 is expressed as “input sensor 1”, and the second input sensor 62 is expressed as “input sensor 2”. If it is determined in step S5031 that the blocker 60 is not on, and if it is determined in step S5032 that neither of the two insertion sensors 61 and 62 is on, the main control means 100 determines that the bet button 31 and the settlement It is determined whether or not the operation of the button 34 can be accepted (step S5033). Further, when the operation of these buttons can be accepted, whether or not the operation acceptance of the bet button 31 or the settlement button 34 has been detected. Is determined (step S5034). When the operation reception is detected in step S5034, the main control unit 100 determines whether the operation reception is an operation for the clearing button 34 (step S5035). A game medal clearing process is executed (step S5036), and if it is not an operation for the clearing button 34, it is an operation for the bet button 31, so a game medal storage and throwing process is executed (step S5037), and the game medal management process S5030 ends And it returns to game progress main S540. If it is determined in step S5033 that the bet button 31 and the settlement button 34 cannot be accepted, and if it is determined in step S5034 that the bet button 31 or the settlement button 34 has not been accepted, the process is continued. The game medal management process S5030 ends.

一方、ステップS5032で、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンになったことを検知すると、主制御手段100は、図25に示す遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。この遊技メダル投入チェック処理S5038において、主制御手段100は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(ステップS5039)、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5040)。第1投入センサ61がオンでないときは、下流側の第2投入センサ62が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段100は、図26に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   On the other hand, when it is detected in step S5032 that the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 has been turned on, the main control means 100 executes a game medal insertion check process S5038 shown in FIG. In this game medal insertion check process S5038, the main control means 100 clears the start lever acceptance permission flag (step S5039) and determines whether or not the first insertion sensor 61 is on (step S5040). When the first insertion sensor 61 is not on, it means that the second insertion sensor 62 on the downstream side has detected a game medal first, so the main control means 100, as shown in FIG. Data indicating “medal illegal passing error” is stored in the register (step S5074), an error display process is executed based on the contents of the register (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated.

図25に戻り、主制御手段100は、ステップS5040で第1投入センサ61がオンであると判断すると、投入センサ1通過チェック時間をセットし(ステップS5041)、第1投入センサ61及び第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5042)。そして、このステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンでないと判断すると、主制御手段100は、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5043)。このステップS5043で第1投入センサ61がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図26に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5043で第1投入センサ61がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5044)、経過していないと判断したときはステップS5042に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5044で投入センサ1チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1投入センサ61で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図26に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 25, when the main control means 100 determines in step S5040 that the first input sensor 61 is on, it sets the input sensor 1 passage check time (step S5041), and the first input sensor 61 and the second input It is determined whether or not the sensor 62 is on (step S5042). If it is determined in step S5042 that the first and second input sensors 61 and 62 are not on, the main control means 100 determines whether or not the first input sensor 61 is on (step S5043). When the first insertion sensor 61 is not turned on in step S5043, it is considered that the game medal is flowing backward through the flow path. Therefore, as shown in FIG. 26, data indicating “game medal illegal passing error” is stored in the register. Store (step S5074), execute an error display process based on the contents of this register (step S5076), and end the game medal insertion check process S5038. When determining that the first making sensor 61 is on in step S5043, the main control means 100 judges whether or not the making sensor 1 passage check time has passed (step S5044). If it is determined that there is not, the process returns to step S5042, and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S5044 that the insertion sensor 1 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where a game medal is detected by the first insertion sensor 61 (clogged in the flow path). As shown in FIG. 26, data indicating “game medal retention error” is stored in the register (step S5075), and error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076). Then, the game medal insertion check process S5038 is terminated.

図25に戻り、ステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断すると、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間をセットし(ステップS5045)、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5046)。主制御手段100は、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンでないと判断すると、次に、第1及び第2投入センサ61,62がオンであるか否かを判断し(ステップS5047)、これらのセンサ61,62がオンでないと判断すると、図26に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5047で、第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間又は投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5048)、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップS5046に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5048で投入センサ1チェック時間又は投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1及び第2投入センサ61,62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図26に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 25, if it is determined in step S5042 that the first and second making sensors 61, 62 are on, the main control means 100 sets the making sensor 2 passage check time (step S5045), and the first making sensor It is determined whether 61 is off and the second input sensor 62 is on (step S5046). If the main control means 100 determines that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is not on, then the main control means 100 determines whether or not the first and second input sensors 61 and 62 are on. If it is determined (step S5047) and it is determined that these sensors 61 and 62 are not on, data indicating "game medal illegal passing error" is stored in the register as shown in FIG. 26 (step S5074). An error display process is executed based on the content (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated. If the main control means 100 determines in step S5047 that the first and second closing sensors 61 and 62 are on, has the closing sensor 1 passage check time or the closing sensor 2 passage check time elapsed? If it is determined whether or not any passage check time has elapsed, the process returns to step S5046 to repeat the above-described processing. On the other hand, if it is determined in step S5048 that the insertion sensor 1 check time or the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 is in a state where game medals are detected by the first and second insertion sensors 61 and 62. 26, the data indicating “game medal retention error” is stored in the register (step S5075), and based on the contents of this register, as shown in FIG. The error display process is executed (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated.

ステップS5046で第1投入センサ61がオフで、第2投入センサ62がオンであると判断すると、主制御手段100は、図26に示すように、第1及び第2投入センサ61,62がオフであるか否かを判断し(ステップS5049)、第1及び第2投入センサ61,62がオフでないと判断すると、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5050)、第2投入センサ62がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。一方、ステップS5050で第2投入センサ62がオンであると判断したときは、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5051)、経過していないと判断したときはステップS5049に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5051で投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第2投入センサ62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   If it is determined in step S5046 that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is on, the main control means 100 turns off the first and second input sensors 61 and 62 as shown in FIG. Is determined (step S5049). If the first and second input sensors 61 and 62 are determined not to be off, it is determined whether or not the second input sensor 62 is on (step S5050). When the second insertion sensor 62 is not on, data indicating "game medal illegal passing error" is stored in the register (step S5074), and error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076). The medal insertion check process S5038 ends. On the other hand, when it is determined in step S5050 that the second making sensor 62 is on, the main control means 100 judges whether or not the making sensor 2 passage check time has elapsed (step S5051). If it is determined that there is not, the process returns to step S5049 to repeat the above-described processing. On the other hand, if it is determined in step S5051 that the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where a game medal is detected by the second insertion sensor 62 (clogged in the flow path). Data indicating “game medal retention error” is stored in a register (step S5075), and an error display process is executed based on the contents of this register (step S5076), and a game medal insertion check process S5038 is performed. Exit.

次に、主制御手段100は、ステップS5049で第1及び第2投入センサ61,62がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか(再遊技が作動しているか)を確認する(ステップS5052)。さらに、主制御手段100は、貯留されている遊技メダルの枚数(クレジット数)を読み込む(ステップS5053)。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し(ステップS5054)、投入可能でないときはブロッカ60をオフにする(ステップS5055)。このブロッカ60のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。また、ステップS5054で上限未満であると判断したときは、ステップS5055を実行せずに次のステップに進む。   Next, when the main control means 100 determines in step S5049 that the first and second insertion sensors 61 and 62 are off, the main control means 100 acquires the specified number of the current game, and the re-game operation flag in the current game. Is turned on (re-playing is operating) (step S5052). Further, the main control means 100 reads the number of stored game medals (number of credits) (step S5053). Depending on whether or not the total number of game medals currently betted and the number of game medals stored is less than the specified number plus the maximum storage number, the next game medal can be inserted. (Step S5054), and if it cannot be inserted, the blocker 60 is turned off (step S5055). When the blocker 60 is turned off, the game medals inserted thereafter are returned to the return slot. If it is determined in step S5054 that the value is less than the upper limit, the process proceeds to the next step without executing step S5055.

更に、主制御手段100は、「1枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5056)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5057)。そして、主制御手段100は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS5058)、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数1枚加算処理S5059を実行する。   Further, the main control means 100 stores data indicating “insert one” in the register (step S5056), and executes a control command set 1 process S5000 to set the information in this register as a control command (step S5057). ). Then, the main control means 100 determines whether or not the game medal limit flag is on (step S5058). When the game medal limit flag is on, the main control means 100 executes the stored number 1 addition process S5059.

貯留枚数1枚加算処理S5059は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段141に加算するための処理であり、主制御手段100は、図27に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をRAM103から読み込み(ステップS5060)、この貯留枚数に1を加算して更新し(ステップS5061)、更新された貯留枚数をRAM103に保存する(ステップS5062)。そして、図26に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして(ステップS5077)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   The stored number 1 addition process S5059 is a process for adding the game medals detected to be inserted by the above process to the game medium storage unit 141 as a credit. The main control unit 100, as shown in FIG. Then, the number of stored game medals is read from the RAM 103 (step S5060), 1 is added to the stored number to be updated (step S5061), and the updated stored number is stored in the RAM 103 (step S5062). Then, as shown in FIG. 26, the start lever acceptance permission flag is turned on (step S5077), and the game medal insertion check process S5038 is ended.

一方、主制御手段100は、ステップS5058で遊技メダル限界フラグがオフであると判断したときは、遊技メダル1枚加算処理S5063を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル1枚加算処理S5063でセットされる。   On the other hand, when the main control means 100 determines in step S5058 that the game medal limit flag is OFF, the main control means 100 executes a single game medal addition process S5063. The game medal limit flag is set in a game medal addition process S5063 described later.

遊技メダル1枚加算処理S5063は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段100は、図27に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をRAM103から読み出し(ステップS5064)、この遊技メダル枚数に1を加算して更新し(ステップS5065)、更新された遊技メダル枚数をRAM103に保存する(ステップS5066)。次に、主制御手段100は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし(ステップS5067)、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するLEDを点灯させる(ステップS5068)。さらに、主制御手段100は、現在の遊技の規定数を確認し(ステップS5069)、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をRAM103から読み込み(ステップS5070)、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し(ステップS5071)、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし(ステップS5072)、スタートレバー受付許可フラグをオンにし(ステップS5073)、図26に戻り遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。なお、ステップS5071で限界に達していないと判断したときはステップS5072及びステップS5073は実行されない。また、遊技メダル限界フラグは、図23に示す遊技開始チェック処理S541でクリアされる。   One game medal addition process S5063 is a process for adding the game medal detected to be inserted by the above process to the number of game medals to be betted. The main control means 100, as shown in FIG. Then, the number of game medals bet is read from the RAM 103 (step S5064), 1 is added to the number of game medals and updated (step S5065), and the updated number of game medals is stored in the RAM 103 (step S5066). . Next, the main control means 100 clears the information on the number of game medals won by winning in the previous game (step S5067), and displays this inserted number by setting the number of bet game medals in the output port. The LED to be turned on is turned on (step S5068). Further, the main control means 100 confirms the specified number of current games (step S5069), reads the number of game medals currently bet from the RAM 103 (step S5070), and counts the number of game medals bet. It is determined whether or not the number of game medals that can be bet has reached the limit (step S5071), and when the limit has been reached, the game medal limit flag is set. (Step S5072), the start lever acceptance permission flag is turned on (Step S5073), the process returns to FIG. 26, and the game medal insertion check process S5038 is ended. If it is determined in step S5071 that the limit has not been reached, steps S5072 and S5073 are not executed. The game medal limit flag is cleared in the game start check process S541 shown in FIG.

図23に戻り、ステップS543で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー32がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー32が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段100は、ステップS543でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー32がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ60をオフし(ステップS544)、役抽選処理S5080を実行して当選役を決定し(ステップS545)、続いて当選役や遊技状態に基づいてフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ処理を実行する(ステップS546)。   Returning to FIG. 23, when it is determined in step S543 that the game medal limit flag is on and the start lever 32 is turned on, the start lever acceptance flag is turned off. When the start lever reception flag is on, a predetermined lamp informs that the start lever 32 is operable. When the main control means 100 determines that the number of game medals betted in step S543 matches the specified number and the start lever 32 is turned on, the main control means 100 turns off the blocker 60 of the selector (step S544). A lottery process S5080 is executed to determine a winning combination (step S545), and then a freeze process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect based on the winning combination and the gaming state (step S546).

−役抽選処理S5080−
役抽選処理S5080は、遊技進行メイン処理S540において、当選役を決定する処理である。図27に示すように、役抽選処理S5080において、主制御手段100は、第1乱数発生手段である乱数発生器102の乱数値レジスタから乱数値(2バイト乱数)を取得して第1の乱数値とし(ステップS5081)、また、第2乱数発生手段190からソフト乱数(2バイト)を読み出して第2の乱数値とする(ステップS5082)。そして、第1の乱数値と第2の乱数値から演算で(例えば、加算処理により)第3の乱数値(2バイト)を生成して役抽選用乱数値とし(ステップS5083)、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする(ステップS5084)。このように、第1乱数発生手段である乱数発生器102から取得した第1の乱数値と、第2乱数発生手段190から取得したソフト乱数である第2の乱数値とから演算により第3の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
-Role lottery processing S5080-
The role lottery process S5080 is a process of determining a winning combination in the game progress main process S540. As shown in FIG. 27, in the role lottery process S5080, the main control means 100 obtains a random value (2-byte random number) from the random value register of the random number generator 102, which is the first random number generating means, and obtains the first random number. A numerical value is set (step S5081), and a soft random number (2 bytes) is read from the second random number generator 190 to be a second random number value (step S5082). Then, a third random number value (2 bytes) is generated from the first random number value and the second random number value by calculation (for example, by an addition process) to obtain a random number value for winning lottery (step S5083). The random number for use is set in the register (step S5084). Thus, the third random number value obtained from the random number generator 102 which is the first random number generation means and the second random number value which is the soft random number obtained from the second random number generation means 190 are calculated to calculate the third random number value. By generating a random value and using it for the lottery, it is possible to increase the randomness of the random value used in the role lottery and prevent the winning combination from being regular.

主制御手段100は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役、入賞役、特別役(MB)の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選は特別遊技状態RT2では実行されない。あるいは、役の抽選は実行するが、再遊技役が抽選されないように構成してもよい。また、特別役の抽選は、内部中遊技状態RT1及び特別遊技状態RT2では実行されない。   The main control means 100 performs the lottery of the role using the random number value for the role lottery generated in this way. At this time, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the replaying role, winning combination, special role The lottery is performed in the order of (MB). However, lottery of re-game players is not executed in the special game state RT2. Alternatively, it may be configured that the lottery of the combination is executed but the re-game combination is not selected. Further, the special role lottery is not executed in the internal middle game state RT1 and the special game state RT2.

まず、主制御手段100は、RT状態番号を取得し(ステップS5085)、次に、MBが作動しているか否かを判断することにより特別遊技状態RT2であるか否かを判断し(ステップS5086)、特別遊技状態RT2でないときは、RT状態番号に応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5087)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5088)。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図8に示す当選番号を検索キーとし(以下、検索番号と呼ぶ)、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ(図8に示す値数)が役の種類毎(再遊技役、入賞役、特別役)に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理S5100で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図8に示す構成の場合、検索番号(当選番号)が8〜14の入賞役−B1〜B8は、その値数(確率データ)が4030であるため、「検索番号=8」、「確率データ=4030」、「繰り返し回数=8」と表し、繰り返す毎に検索番号に1を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。   First, the main control means 100 obtains the RT state number (step S5085), and then determines whether or not the special gaming state RT2 is determined by determining whether or not the MB is operating (step S5086). ) If not in the special gaming state RT2, the re-game player condition device internal lottery address table is set according to the RT state number (step S5087), and the lottery determination processing S5100 is executed (step S5088). Here, in the conditional device internal lottery address table, the winning number shown in FIG. 8 is used as a search key (hereinafter referred to as a search number), and the probability data of the role corresponding to the search number with respect to this search number (FIG. 8). Is a table in which the number of values shown in (2) is set for each type of combination (re-playing combination, winning combination, special combination). A combination of a search number and probability data is stored side by side in the order of determination of winning in lottery determination processing S5100 described later. In the following explanation, a case where all of the winning combinations are listed as a set of search numbers and probability data will be described. However, when the search numbers are continuous and the same probability data is repeated, You may comprise so that a search number, probability data, and a repetition number may be memorize | stored. For example, in the case of the configuration shown in FIG. 8, winning combinations -B1 to B8 having a search number (winning number) of 8 to 14 have a value number (probability data) of 4030, so that “search number = 8”, “ Probability data = 4030 ”,“ repetition count = 8 ”, and 1 can be configured to be added to the search number each time it is repeated. If comprised in this way, the memory amount used for a conditional device internal lottery address table can be reduced.

図29に示すように、抽選判定処理S5100において、主制御手段100は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し(ステップS5101)、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする(ステップS5102)。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図8に示す順序に設定されている場合、検索番号として「1」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し(ステップS5103)、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し(ステップS5104)、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し(ステップS5105),この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する(ステップS5106)。次に、役抽選処理S5080のステップS5084でセットした役抽選用乱数値(第3の乱数値)を読み込み(ステップS5107)、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し(ステップS5108)、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する(ステップS5109)。そして、主制御手段100は、現在の役抽選用乱数値が0より小さいかを判断し(ステップS5110)、役抽選用乱数値が0以上のときは、検索番号に1を加算し(ステップS5111)、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し(ステップS5112)、当否判定が終了していないときは、ステップS5107に戻り上記の処理を繰り返す。また、ステップS5110で現在の役抽選用乱数値が0より小さいと判断したときは、抽選判定処理S5100を終了する。すなわち、ステップS5110で役抽選用乱数が0より小さくなったと判断したときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断することができる。   As shown in FIG. 29, in the lottery determination process S5100, the main control means 100 determines whether or not it is a lottery determination of a re-game player or a winning combination (step S5101), and a lottery determination of a re-game player or a winning combination. If it is, the first search number of the conditional device internal lottery address table is set (step S5102). For example, in the case of re-game winning lottery determination and when the re-game winning probability data is set in the order shown in FIG. 8, “1” is set as the search number. Next, it is determined whether or not there is probability data for each set value (step S5103). When there is no probability data for each set value, probability data common to the set values is acquired based on the currently set search number. If there is probability data for each installation value (step S5104), a set value is acquired (step S5105), and probability data for each set value is acquired based on this set value and the currently set search number. (Step S5106). Next, the role lottery random value (third random value) set in step S5084 of the role lottery process S5080 is read (step S5107), and the probability data of the current search number is subtracted from this role lottery random value ( In step S5108, the random number for winning lottery from which the probability data is subtracted is stored (step S5109). Then, the main control means 100 determines whether or not the current role lottery random value is smaller than 0 (step S5110). If the role lottery random value is 0 or more, 1 is added to the search number (step S5111). ), It is determined whether or not the search has been completed for all the search numbers (step S5112). If the determination is not complete, the process returns to step S5107 and the above processing is repeated. If it is determined in step S5110 that the current random number for lottery drawing is smaller than 0, the lottery determination processing S5100 is terminated. That is, when it is determined in step S5110 that the winning lottery random number has become smaller than 0, it can be determined that the winning combination of the search number at that time has been won.

また、ステップS5112において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が0以上のときは、主制御手段100は検索番号に0を設定してクリアする(ステップS5113)。検索番号に0を設定することにより、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図8の場合、非内部中遊技状態RT0のときに、抽選判定処理S5100が呼び出された時点の役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9000であった場合、検索番号(当選番号)1から14の再遊技役の確率データ(値数)をこの役抽選用乱数から減算しても0より小さくならないため、再遊技役には当選していないと判断される。また、役抽選用乱数(第3の乱数値)が50であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(2977)を役抽選用乱数から減算すると0より小さくなるため、この再遊技役−Aに当選したと判断することができる。   In step S5112, if the random number for lottery is 0 or more even after subtracting the probability data of all search numbers in the conditional device internal lottery address table, the main control means 100 sets the search number to 0 and clears it. (Step S5113). By setting the search number to 0, it can be determined that the winning combination included in the current conditional device internal lottery address table is not won. In the case of FIG. 8, when the lottery random number value (third random number value) is 9000 when the lottery determination process S5100 is called in the non-internal middle gaming state RT0, the search number (winning number) Even if the probability data (number of values) of 1 to 14 re-playing roles is subtracted from this random number for lottery, it does not become smaller than 0, so it is determined that the re-playing role is not won. Further, if the winning lottery random number (third random number value) is 50, subtracting the probability data (2777) of the replaying player-A whose search number (winning number) is “1” from the winning lottery random number. Since it becomes smaller than 0, it can be determined that the re-game player-A is won.

図28に戻り、主制御手段100は、ステップS5088の抽選判定処理の結果、検索番号が0でないか否かにより再遊技役に当選したか否かを判断し(ステップS5089)、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5099)、この役抽選処理S5080を終了する。一方、ステップS5089で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、RT状態番号に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5090)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5091)。上述の例で説明すると、ステップS5083で生成した役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9000であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は22となっている(再遊技役の全ての確率データの合計値が8978であるため)。そのため、非内部中遊技状態RT0における検索番号(当選番号)5の入賞役−A1の確率データが82であるため、この入賞役−A1が当選したと判断される。主制御手段100は、ステップS5091の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し(ステップS5092)、当選していないと判断したとき(検索番号が0であるとき)は、MB条件装置が作動して内部中遊技状態RT1であるか否かを判断し(ステップS5093)、内部中遊技状態RT1でないときは、特別役(MB)の条件装置検索番号を取得し(ステップS5094)、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5095)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5096)。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき(再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、はずれとなったとき)は、検索番号に0が設定されている。なお、ステップS5092で入賞役に当選したと判断したとき、及び、ステップS5093でMB条件装置が作動していると判断したときは、ステップS5094〜S5096は実行されず、次のステップに進む。   Returning to FIG. 28, as a result of the lottery determination process in step S5088, the main control means 100 determines whether or not the re-game player has been won based on whether or not the search number is 0 (step S5089), and has been won. Is determined, the current search number is stored in the condition device number buffer (step S5099), and the winning lottery process S5080 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5089 that the re-gamer is not won, the winning device condition device internal lottery address table is set according to the RT state number (step S5090), and lottery determination processing S5100 is performed. Execute (step S5091). In the above example, if the random number value for role lottery (third random value) generated in step S5083 is 9000, the random number value for lottery is 22 when the lottery determination process for the re-playing role is executed. (Because the total value of all probability data of the re-gamer is 8978). Therefore, since the probability data of the winning combination-A1 of the search number (winning number) 5 in the non-internal middle gaming state RT0 is 82, it is determined that the winning combination-A1 has been won. The main control means 100 determines whether or not the winning combination is won from the result of the lottery determination in step S5091 (step S5092), and when it is determined that it is not won (when the search number is 0), It is determined whether or not the MB condition device is in the internal medium gaming state RT1 (step S5093), and if it is not the internal medium gaming state RT1, the condition device search number for the special role (MB) is acquired (step S5094). ), A special device condition device internal lottery address table is set (step S5095), and lottery determination processing S5100 is executed (step S5096). Even in this process, when the special role is won, the search number is set, and when the special role is not won (the re-playing, winning, or special role is not won, and it is out of play) ) Is set to 0 as the search number. If it is determined in step S5092 that the winning combination has been won, and if it is determined in step S5093 that the MB condition device is operating, steps S5094 to S5096 are not executed, and the process proceeds to the next step.

最後に、MBが作動中であるか否か、言い換えると特別遊技状態RT2であるか否かを判断し(ステップS5097)、MBが作動中であると判断したときは、全ての入賞役が当選しているときの条件装置検索番号をセットする(ステップS5098)。すなわち、特別遊技状態RT2においては、役の抽選結果に拘わらず、全ての入賞役が当選した状態となる。具体的には、図8の場合、検索番号(当選番号)が「20」となる。そして、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5099)、この役抽選処理S5080を終了する。   Finally, it is determined whether or not the MB is in operation, in other words, whether or not it is in the special gaming state RT2 (step S5097). If it is determined that the MB is in operation, all winning combinations are won. The condition device search number at the time of being set is set (step S5098). In other words, in the special game state RT2, all winning combinations are won regardless of the lottery result of the combination. Specifically, in the case of FIG. 8, the search number (winning number) is “20”. Then, the current condition device search number is stored in the condition device number buffer (step S5099), and this combination lottery processing S5080 is terminated.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、役抽選のために生成した第3の乱数値(役抽選用乱数値)から、予め決められた順序で確率データ(当選判定データ)を減算していき、0より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役(判定対象)毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル(当選判定データ群)として記憶し、第3の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで当否の判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第3の乱数値(役抽選用乱数値)に上記確率データを順番に加算していき、最大値(2バイトデータの場合は65535)を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が0〜999の抽選を行う場合、第3の乱数値に所定の値(例えば、2バイトデータなら64537)を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the probability data (winning determination data) is subtracted in a predetermined order from the third random value generated for the winning lottery (the random number for winning lottery). Thus, it is determined that the winning combination for the probability data when it becomes smaller than 0 is determined. According to this configuration, probability data is associated with each role (determination target) for which determination of winning is made and stored as a condition device internal lottery address table (winning determination data group), and the probability data is calculated from the third random number value. Since it is possible to determine whether or not the game is successful by simply performing subtraction in order, the lottery determination process can be easily realized. Of course, the above probability data is sequentially added to the third random number value (random number value for role lottery), and when the maximum value (65535 in the case of 2-byte data) is exceeded, it is determined that the winning is made. Is also possible. However, in the case of determination by addition, for example, when a lottery of a random value range of 0 to 999 is performed, a predetermined value (for example, 64537 for 2-byte data) is added to the third random value, and then probability data is added. Must be added, which complicates the process. On the other hand, with the subtraction method described above, it can be determined by subtracting probability data from random numbers for lottery in any order, regardless of the range of random values.

なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が5個あり、その検索番号が1〜5とし、入賞役が5個あり、その検索番号が6〜10とし、特別役が1個あり、その検索番号が11として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非内部中遊技状態RT0で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が1から11個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、内部中遊技状態RT1のときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が1から10個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。   In the above description, the case where the condition device internal lottery address table is set for each type of combination has been described, but, for example, according to the lottery order, the re-game combination, the winning combination, and the special combination are combined. A table may be defined, and a range used for determination may be specified when performing a winning determination. For example, there are 5 re-playing roles, the search number is 1-5, there are 5 winning roles, the search number is 6-10, there is 1 special role, the search number is 11, Suppose they are defined in order. In this case, when determining in the order of re-playing combination, winning combination, and special combination in the non-internal medium gaming state RT0, by specifying “determining using probability data of 1 to 11 search numbers” Re-playing, winning, and special winning decisions can be made. On the other hand, in the internal medium gaming state RT1, since the special combination winning determination is not made, by specifying "determined using probability data of 1 to 10 search numbers", the re-combining combination and the winning combination are designated. Judgment can be made. Therefore, if the conditional device internal lottery address table is stored in such a data structure, the winning determination process can be realized more easily.

図23に戻り、主制御手段100は、主演出状態番号MRが3であるか否か、すなわち、現在の主演出状態が「AT準備(3)」であるか否かを判断し(ステップS547)、主演出状態番号MRが3でないと判断したときは、疑似遊技実行判定処理S5120を実行して、疑似遊技を実行するか否かを決定する(ステップS548)。   Returning to FIG. 23, the main control means 100 determines whether or not the main effect state number MR is 3, that is, whether or not the current main effect state is “AT preparation (3)” (step S547). ) When it is determined that the main effect state number MR is not 3, the pseudo game execution determination process S5120 is executed to determine whether or not to execute the pseudo game (step S548).

−疑似遊技実行判定処理S5120−
図30に示すように、疑似遊技実行判定処理S5120において、主制御手段100は、現在の主演出状態番号MRが1〜5の何れかであるか否かを判断し(ステップS5121)、主演出状態番号MRが1〜5でない、すなわち、主演出状態番号MRが6である「ボーナス(6)」のときは、疑似遊技は実行されないため、この疑似遊技実行判定処理S5120を終了する。また、ステップS5121で、主演出状態番号MRが1〜5の何れかであるときは、疑似遊技前兆カウンタCPが0であるか否かを判断し(ステップS5122)、疑似遊技前兆カウンタCPが0であるときは、疑似遊技を実行する状態にないため(疑似遊技のための前兆遊技ではないため)、疑似遊技実行判定処理S5120を終了する。また、ステップS5122で疑似遊技前兆カウンタCPが0でないときは、現在、前兆遊技が実行されている状態であるから、この疑似遊技前兆カウンタCPから1を減算し(ステップS5123)、疑似遊技前兆カウンタCPが0になったか否かを判断する(ステップS5124)。このステップS5124で疑似遊技前兆カウンタCPが0でないときは、当該遊技で疑似遊技は実行されない(前兆遊技が継続する)ため、疑似遊技実行判定処理S5120を終了する。
-Pseudo game execution determination process S5120-
As shown in FIG. 30, in the pseudo game execution determination process S5120, the main control means 100 determines whether or not the current main effect state number MR is any one of 1 to 5 (step S5121). When the state number MR is not 1 to 5, that is, “bonus (6)” in which the main effect state number MR is 6, since the pseudo game is not executed, the pseudo game execution determination process S5120 is ended. If the main effect state number MR is any one of 1 to 5 in step S5121, it is determined whether or not the pseudo game sign counter CP is 0 (step S5122), and the pseudo game sign counter CP is 0. When it is, since it is not in the state which performs a pseudo game (because it is not a precursor game for a pseudo game), the pseudo game execution determination process S5120 is ended. If the pseudo game precursor counter CP is not 0 in step S5122, it means that the precursor game is currently being executed, so 1 is subtracted from the pseudo game precursor counter CP (step S5123), and the pseudo game precursor counter is counted. It is determined whether CP has become 0 (step S5124). If the pseudo game precursor counter CP is not 0 in step S5124, the pseudo game is not executed in the game (the precursor game continues), and the pseudo game execution determination process S5120 is ended.

一方、ステップS5124で、疑似遊技前兆カウンタCPが0であると判断したときは、当該遊技で疑似遊技が実行される。そのため、主制御手段100は、当該遊技で実行される疑似遊技のためのストック(シナリオ番号)をRAM103のシナリオ消費バッファに保存し(ステップS5125)、また、RAM103の疑似遊技保存領域より使用済ストック情報を消去し(ステップS5126)、また、当該遊技でストックを使って疑似遊技を実行するため、疑似遊技ストックカウンタCGから1を減算する(ステップS5127)。そして、主制御手段100は、シナリオ消費バッファに記憶されているシナリオ番号が1であるか否かを判断する(ステップS5128)。上述したように、シナリオ番号が1であるときは、ストックはされているが、そのストックでは疑似遊技が実行されないように構成されている。そのため、主制御手段100は、ステップS5128でシナリオ番号が1であると判断したときは、疑似遊技実行判定処理S5120を終了する。また、ステップS5128でシナリオ番号が1でないと判断したときは、疑似遊技条件装置抽選テーブルモードをセットし(ステップS5129)、このテーブルモードに対応した抽選テーブルを用いて疑似遊技の当選役に相当する疑似条件装置番号の抽選を行い(ステップS5130)、当選値を疑似条件装置番号に設定し(ステップS5131)、疑似遊技実行判定処理S5120を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、疑似条件装置番号の抽選は、図32に示すように、シナリオ番号のレベルにより当選確率が異なるように構成されている。また、この疑似遊技実行判定処理S5120では、主演出状態が「ボーナス(6)」のときは、疑似遊技前兆カウンタCPの減算が行われない(疑似遊技を実行するための前兆遊技数の減算が行われない)ように構成されている。すなわち、主演出状態が「ボーナス(6)」に移行したときは、前兆遊技数の減算が停止し、次の演出状態に移行したときに再開するように構成されている。これにより、遊技の進行速度に変化を付けることができ、また、特定の演出状態固有の疑似遊技を設定することができる。   On the other hand, when it is determined in step S5124 that the pseudo game precursor counter CP is 0, the pseudo game is executed in the game. Therefore, the main control means 100 stores the stock (scenario number) for the pseudo game executed in the game in the scenario consumption buffer of the RAM 103 (step S5125), and the used stock from the pseudo game storage area of the RAM 103. The information is erased (step S5126), and 1 is subtracted from the pseudo game stock counter CG in order to execute the pseudo game using the stock in the game (step S5127). Then, the main control means 100 determines whether or not the scenario number stored in the scenario consumption buffer is 1 (step S5128). As described above, when the scenario number is 1, the stock is played, but the stock is configured not to execute the pseudo game. Therefore, when the main control unit 100 determines that the scenario number is 1 in step S5128, the main control unit 100 ends the pseudo game execution determination process S5120. If it is determined in step S5128 that the scenario number is not 1, the pseudo game condition device lottery table mode is set (step S5129), and the lottery table corresponding to this table mode is used to correspond to the winning combination of the pseudo game. The pseudo condition device number is drawn (step S5130), the winning value is set to the pseudo condition device number (step S5131), and the pseudo game execution determination process S5120 is ended. Thus, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the lottery of the pseudo condition device number is configured such that the winning probability varies depending on the scenario number level, as shown in FIG. In the pseudo game execution determination process S5120, when the main effect state is “bonus (6)”, the pseudo game precursor counter CP is not subtracted (the number of precursor games for executing the pseudo game is subtracted). Is not done). That is, when the main performance state shifts to “bonus (6)”, subtraction of the number of precursor games is stopped, and when the transition to the next performance state is resumed. Thereby, it is possible to change the progress speed of the game, and it is possible to set a pseudo game unique to a specific performance state.

ここで、疑似遊技条件装置抽選テーブルモードの決定方法について図31及び図32を用いて説明する。まず、図31(a)に示すテーブル番号決定テーブルを用いて、主演出状態番号MR及び補助演出状態番号ARからテーブル番号を決定する。このテーブル番号決定テーブルにおいて、主演出状態番号MRが2,4,5のときは補助演出番号ARは参照しないため「−」で示している。そして、図31(b)に示すテーブルモード決定テーブルを用いて、テーブル番号とシナリオ消費バッファに記憶されているシナリオ番号とから疑似条件装置抽選テーブルモードを決定する。このテーブルモード決定テーブルにおいて、シナリオ番号が0のときはハズレであり、また、シナリオ番号が1のときは疑似条件装置抽選が行われないので「−」で示している。例えば、演出状態が「通常(1−0)」のときで、シナリオ番号が2のときは、テーブル番号決定テーブルにより0番のテーブル番号が選択され、この0番のテーブル番号と2番のシナリオ番号とに基づいてテーブルモード決定テーブルにより、疑似条件装置抽選テーブルモードとして「A」が選択される。なお、ステップS5130の疑似条件装置抽選は、図32に示すように、疑似条件装置抽選テーブルモード毎に定められた抽選テーブルを用いて行われる。   Here, the determination method of pseudo | simulation game condition apparatus lottery table mode is demonstrated using FIG.31 and FIG.32. First, a table number is determined from the main effect state number MR and the auxiliary effect state number AR using the table number determination table shown in FIG. In the table number determination table, when the main effect state number MR is 2, 4, or 5, the auxiliary effect number AR is not referred to and is indicated by “−”. Then, using the table mode determination table shown in FIG. 31B, the pseudo condition device lottery table mode is determined from the table number and the scenario number stored in the scenario consumption buffer. In this table mode determination table, when the scenario number is 0, the game is lost, and when the scenario number is 1, the pseudo condition device lottery is not performed, and is indicated by “−”. For example, when the production state is “normal (1-0)” and the scenario number is 2, the table number determination table selects the table number 0, and the table number 0 and the scenario 2 are selected. “A” is selected as the pseudo condition device lottery table mode by the table mode determination table based on the number. Note that the pseudo condition device lottery in step S5130 is performed using a lottery table determined for each pseudo condition device lottery table mode, as shown in FIG.

本実施形態に係るスロットマシン1において、疑似遊技の当選役である疑似条件装置番号は、図32に示す18個の役が設けられている。例えば、疑似条件装置番号が1の「疑似チェリー+リプレイ」は、左リール21aの下段に3番又は13番の「チェリー」の図柄が停止する。このとき、左リール21aの上段には「リプレイ」の図柄が停止するので、中リール21aの中段及び右リール21cの下段に「リプレイ」の図柄を停止させることにより、右下がりのライン上に「リプレイ」の図柄が停止表示される。また、疑似条件装置番号が8の「疑似ダブルスイカ」は、左リール21aの上段に2番、7番又は8番の「スイカ」の図柄を停止させ、中リール21bの中段及び上段に10番及び11番の「スイカ」の図柄を停止させ、右リール21cの下段及び上段に10番及び12番を停止させる。なお、15番から18番の疑似条件装置は、後述するボーナス直当たり時の疑似遊技で使用される。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the pseudo condition device number that is the winning combination of the pseudo game is provided with the 18 roles shown in FIG. For example, in the “pseudo cherry + replay” with the pseudo condition device number 1, the symbol “3” or “13” “cherry” stops at the lower stage of the left reel 21a. At this time, since the “replay” symbol is stopped at the upper stage of the left reel 21a, the “replay” symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 21a and the lower stage of the right reel 21c. The “Replay” symbol is stopped and displayed. In addition, the “pseudo double watermelon” with the pseudo condition device number 8 stops the design of “watermelon” of No. 2, 7 or 8 on the upper stage of the left reel 21a, and No. 10 on the middle stage and upper stage of the middle reel 21b. No. 11 and “No. 11” “Watermelon” are stopped, and No. 10 and No. 12 are stopped at the lower and upper stages of the right reel 21c. The 15th to 18th pseudo condition devices are used in the pseudo game when the bonus hits, which will be described later.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100で当選した疑似条件装置番号に応じて、後述する副制御手段200(演出制御手段301)でAT遊技やボーナス遊技への移行を決定するように構成されている。例えば、4番の疑似弱スイカや9番の疑似弱チェリーに当選したときは、5番の疑似強スイカや10番の疑似強チェリーに当選したときよりも、AT遊技やボーナス遊技の当選確率が低くなるように構成されている。上述した疑似条件装置抽選テーブルモードが「A」のときは、図32に示すように、疑似弱スイカや疑似弱チェリーの当選確率が高くなっているため、AT遊技やボーナス遊技の当選確率は低くなる。また、疑似条件装置抽選テーブルモードが「C」のときは、疑似強スイカや疑似強チェリーの当選確率が高くなっているため、AT遊技やボーナス遊技の当選確率が高くなり、疑似条件装置抽選テーブルモードが「B」のときは、AT遊技やボーナス遊技の当選確率が「A」と「C」の中間となる。図31から明らかなように、主演出状態番号MRの値が大きくなるほど、疑似条件装置抽選テーブルモードが「A」よりも「C」の方が選択され易くなるため、AT遊技やボーナス遊技が当選する確率が高くなるように構成されている。なお、疑似条件装置テーブルモードが「D」のときは、「A」〜「C」に比べて、より多くの疑似条件装置番号が、同じ様な確率で当選するように構成されており、また、この「D」は主演出状態が「AT通常(4)」や「ボーナス準備(5)」で選択されるテーブル番号(3)のときにのみ当選する可能性があるため、「AT通常(4)」や「ボーナス準備(5)」にあるときの演出のバリエーションを多くして、遊技性を高くすることができる。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in accordance with the pseudo condition device number won by the main control means 100, the sub-control means 200 (effect control means 301) described later shifts to an AT game or a bonus game. Is configured to determine. For example, if you win the 4th pseudo weak watermelon or 9th pseudo weak cherry, the winning probability of AT game or bonus game is higher than when you win the 5th pseudo strong watermelon or 10th pseudo weak cherry. It is configured to be low. When the above-described pseudo condition device lottery table mode is “A”, as shown in FIG. 32, the winning probability of the pseudo weak watermelon or the pseudo weak cherry is high, so the winning probability of the AT game or bonus game is low. Become. When the pseudo condition device lottery table mode is “C”, the winning probability of the pseudo strong watermelon or pseudo strong cherry is high, so the winning probability of AT game or bonus game is high, and the pseudo condition device lottery table When the mode is “B”, the winning probability of the AT game or the bonus game is between “A” and “C”. As is clear from FIG. 31, the larger the value of the main effect state number MR, the easier it is to select “C” than “A” in the pseudo condition device lottery table mode, so that AT games and bonus games are won. It is comprised so that the probability to do may become high. When the pseudo condition device table mode is “D”, more pseudo condition device numbers are selected with the same probability as compared with “A” to “C”. Since “D” may be won only when the main performance state is the table number (3) selected in “AT normal (4)” or “bonus preparation (5)”, “AT normal ( 4) "and" Bonus preparation (5) ", the variation of the production can be increased, and the gameability can be increased.

なお、図31(b)に示したテーブルモード決定テーブルにおいて、シナリオ番号が「0」及び「1」のときは、疑似条件装置テーブルモードが選択されない(ハズレる)ように構成した場合について示しているが、図31(c)に示すように、シナリオ番号が「1」のときはハズレとせず、必ず疑似遊技が発生するように構成してもよい。ここで、図31(c)は、テーブル番号が「2」のときのテーブルを示しているだけであり、その他のテーブル番号においても同様の構成としてもよい。   In the table mode determination table shown in FIG. 31B, when the scenario numbers are “0” and “1”, the pseudo condition device table mode is not selected (is lost). However, as shown in FIG. 31 (c), when the scenario number is “1”, the game may not be lost, and a pseudo game may be generated. Here, FIG. 31C shows only the table when the table number is “2”, and the same configuration may be used for other table numbers.

図23に戻り、主制御手段100は、疑似条件装置番号が0であるか否かにより、疑似遊技を実行するか否かを判断し(ステップS549)、疑似条件装置番号が1以上であれば、疑似遊技を実行すると判断して、ステップS550に進む。一方、疑似条件装置番号が0のときは、疑似遊技を実行しないと判断して、本遊技を実行するためにステップS559に進む。   Returning to FIG. 23, the main control means 100 determines whether or not to execute the pseudo game based on whether or not the pseudo condition device number is 0 (step S549). If it is determined that the pseudo game is to be executed, the process proceeds to step S550. On the other hand, when the pseudo condition device number is 0, it is determined not to execute the pseudo game, and the process proceeds to step S559 to execute the game.

−疑似遊技の実行−
主制御手段100は、ステップS549で、疑似条件装置番号が1以上であると判断すると、状態固定カウンタCFが0であるか否かを判断する(ステップS550)。本実施形態に係るスロットマシン1は、演出によりストップボタン33a〜33cの押し順が報知されない限り、順押しで操作するように構成されている。そのため、ストップボタン33a〜33cの押し順が報知されていない遊技、具体的には、主演出状態番号MRが1(通常)、2(BM)及び3(AT準備)の遊技において、押し順ベル又は押し順リプレイの当選に対して変則押しがされたときは、状態固定カウンタCFに所定の値(本実施形態では5)を設定し、この状態固定カウンタCFが0でない遊技においては、所定の処理を実行しない(罰則処理により遊技者にペナルティを与える(遊技者に不利益を与える))ように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100は、ステップS550で状態固定カウンタCFが0であると判断したときは、周期遊技数管理処理S5160及び疑似遊技ストック処理S5170を実行し(ステップS551,S552)、状態固定カウンタCFが0でないと判断したときは、ステップS551及びS552を実行しないように構成されている。
-Execution of pseudo game-
If the main control unit 100 determines in step S549 that the pseudo condition device number is 1 or more, it determines whether or not the state fixing counter CF is 0 (step S550). The slot machine 1 according to the present embodiment is configured to be operated by a forward push unless the push order of the stop buttons 33a to 33c is notified by an effect. Therefore, in a game in which the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is not notified, specifically, in a game where the main effect state number MR is 1 (normal), 2 (BM), and 3 (AT preparation) Alternatively, when an irregular push is made for the winning of the push order replay, a predetermined value (5 in the present embodiment) is set in the state fixing counter CF, and in a game in which this state fixing counter CF is not 0, a predetermined value is set. The processing is not executed (the penalty is given to the player by penalty processing (the player is disadvantaged)). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the main control unit 100 determines in step S550 that the state fixing counter CF is 0, the main control unit 100 executes a periodic game number management process S5160 and a pseudo game stock process S5170 (step S550). S551, S552), when it is determined that the state fixing counter CF is not 0, steps S551 and S552 are not executed.

−周期遊技数管理処理S5160−
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、抽選により疑似遊技の権利(ストック)が与えられるが、その抽選の契機は、遊技毎に実行される抽選と、所定の遊技数毎(周期毎)に実行される抽選とから構成されている。この周期遊技数管理処理S5160は、周期毎の抽選を行う処理である。この周期毎の処理(遊技数のカウント及び抽選)は、主演出状態が「通常(1)」、「BM(2)」及び「AT準備(3)」のとき(主演出状態番号MRが1〜3のとき)が対象となる。また、特別遊技(MB遊技)が実行されているときも、周期毎の処理は実行されないように構成されている。
-Periodic game number management process S5160-
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the right (stock) of the pseudo game is given by lottery. The lottery is triggered by a lottery executed for each game and a predetermined number of games ( And lottery executed every cycle). This periodic game number management process S5160 is a process of performing lottery for each period. The processing for each cycle (counting of the number of games and lottery) is performed when the main performance states are “normal (1)”, “BM (2)”, and “AT preparation (3)” (the main performance state number MR is 1). ~ 3)). Further, even when a special game (MB game) is being executed, the processing for each cycle is not executed.

図34に示すように、主制御手段100は、現在の主演出状態番号MRが1〜3であるか否かを判断し(ステップS5161)、主演出状態が「通常(1)」、「BM(2)」及び「AT準備(3)」のいずれかの状態であると判断すると、さらにMB作動中であるか(上述した特別遊技制御手段162が作動中であるか)否かを判断し(ステップS5162)、MB作動中でなければ、周期管理カウンタCCに1を加算する(ステップS5163)。そして、主制御手段100は、この周期管理カウンタCCの値が所定の値(最大値であって、例えば、本実施形態では50に設定されている)より大きいか否かを判断し(ステップS5164)、最大値より大きい場合は、当該遊技で周期毎のストック抽選(「周期ストック抽選」と呼ぶ)を行う。具体的には、周期管理カウンタCCに0を設定してクリアし(ステップS5165)、周期ストック抽選を行ってシナリオ番号を決定し(ステップS5166)、この周期ストック抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5167)、当選したと判断したとき(本実施形態では、シナリオ番号は0〜4の値をとり、0のときはハズレと判断し、1〜4のときは当選と判断する)は、疑似遊技の情報(ストック情報)としてシナリオ番号を保存するために疑似遊技ストック管理処理S5180を実行する(ステップS5168)。なお、シナリオ番号の抽選は、主演出状態及び補助演出状態に応じてその当選確率が異なるように構成してもよい。   As shown in FIG. 34, the main control means 100 determines whether or not the current main effect state number MR is 1 to 3 (step S5161), and the main effect state is “normal (1)”, “BM”. (2) "and" AT preparation (3) ", if it is determined, it is further determined whether the MB is operating (special game control means 162 is operating) or not. (Step S5162) If the MB is not operating, 1 is added to the cycle management counter CC (Step S5163). Then, the main control means 100 determines whether or not the value of the cycle management counter CC is greater than a predetermined value (maximum value, for example, set to 50 in the present embodiment) (step S5164). ) If it is larger than the maximum value, a stock lottery for each cycle (referred to as “periodic stock lottery”) is performed in the game. Specifically, the cycle management counter CC is set to 0 and cleared (step S5165), the cycle stock lottery is performed to determine the scenario number (step S5166), and it is determined whether or not the cycle stock lottery is won. (Step S5167), when it is determined that it has been won (in this embodiment, the scenario number takes a value of 0 to 4, when it is 0, it is determined to be lost, and when it is 1 to 4, it is determined to be winning) In order to save the scenario number as pseudo game information (stock information), a pseudo game stock management process S5180 is executed (step S5168). The lottery of scenario numbers may be configured such that the winning probabilities differ depending on the main performance state and the auxiliary performance state.

主制御手段100は、疑似遊技ストック管理処理S5180において、ストックされている疑似遊技の数を管理する疑似遊技ストックカウンタCGが8であるか否かを判断し(ステップS5181)、この疑似遊技ストックカウンタCGが8より小さいときは、疑似遊技保存領域に当選したストック情報(シナリオ番号)を保存し(ステップS5182)、疑似遊技ストックカウンタCGに1を加算して(ステップS5183)、疑似遊技ストック管理処理S5180を終了する。一方、ステップS5181で疑似遊技ストックカウンタCGが8であると判断したときは、当選値をクリアして(ステップS5184)、疑似遊技ストック管理処理S5180を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、疑似遊技の当選情報(ストック情報)は最大8個まで蓄積することができ、最大個数(8個)のストック情報が蓄積されているときは、新たな当選情報は破棄されるように構成されている。   In the pseudo game stock management processing S5180, the main control means 100 determines whether or not the pseudo game stock counter CG for managing the number of stocked pseudo games is 8 (step S5181), and this pseudo game stock counter When CG is smaller than 8, the stock information (scenario number) won in the pseudo game storage area is stored (step S5182), 1 is added to the pseudo game stock counter CG (step S5183), and the pseudo game stock management process is performed. S5180 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5181 that the pseudo game stock counter CG is 8, the winning value is cleared (step S5184), and the pseudo game stock management process S5180 is ended. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, up to eight pieces of winning information (stock information) for pseudo games can be stored, and when the maximum number (8) of stock information is stored. The new winning information is configured to be discarded.

主制御手段100は、ステップS5168において疑似遊技ストック管理処理S5180の実行が終了すると、当選値をストック周期用バッファにセットして一時的に記憶し(ステップS5169)、周期遊技数管理処理S5160を終了する。なお、ステップS5161で現在の主演出状態番号MRが1〜3でないと判断したとき、ステップS5162でMBが作動中であると判断したとき、ステップS5164で周期管理カウンタCCが最大値より大きくないと判断したとき、及び、ステップS5167で周期ストック抽選にハズレたと判断したときは、以降の処理を実行せずに周期遊技数管理処理S5160を終了する。   When the execution of the pseudo game stock management process S5180 is completed in step S5168, the main control means 100 sets the winning value in the stock cycle buffer and temporarily stores it (step S5169), and ends the cyclic game number management process S5160. To do. When it is determined in step S5161 that the current main performance state number MR is not 1 to 3, when it is determined in step S5162 that the MB is operating, the cycle management counter CC is not greater than the maximum value in step S5164. If it is determined, and if it is determined in step S5167 that the period stock lottery has been lost, the period game number management process S5160 is terminated without executing the subsequent processes.

−疑似遊技ストック処理S5170−
周期遊技数管理処理S5160が実行されると、主制御手段100は、次に疑似遊技ストック処理S5170を実行する。この疑似遊技ストック処理S5170は、遊技毎に、疑似遊技の権利(ストック)を付与するか否かの抽選を行う処理である。なお、この遊技毎の抽選は、本実施形態に係るスロットマシン1では、主演出状態が「ボーナス(6)」以外のとき(主演出状態番号MRが1〜5のとき)に実行される。
-Pseudo game stock processing S5170-
When the periodic game number management process S5160 is executed, the main control means 100 next executes a pseudo game stock process S5170. This pseudo game stock process S5170 is a process of performing a lottery to determine whether or not to grant a pseudo game right (stock) for each game. The lottery for each game is executed in the slot machine 1 according to the present embodiment when the main effect state is other than “bonus (6)” (when the main effect state number MR is 1 to 5).

主制御手段100は、主演出状態番号MRが1〜5のいずれかであるか否かを判断し(ステップS5171),これらの主演出状態番号であると判断すると、遊技毎のストック抽選(「疑似遊技ストック抽選」と呼ぶ)を行い(ステップS5172)、この疑似遊技ストック抽選に当選したか否かを判断する(ステップS5173)。疑似遊技ストック抽選の当否は、上述した周期遊技数管理処理S5160と同様に、シナリオ番号が0のときはハズレと判断し、1〜4のときは当選と判断することができる。主制御手段100は、ステップS5173で、疑似遊技ストック抽選に当選したと判断したときは、上述した疑似遊技ストック管理処理S5180を実行して、疑似遊技ストックカウンタCGが最大になるまでストック情報を蓄積し(ステップS5174)、当選値をストック当選用バッファにセットして一時的に記憶し(ステップS5175)、疑似遊技ストック処理S5170を終了する。なお、ステップS5171で現在の主演出状態番号が1〜5でないと判断したとき、及び、ステップS5173で疑似遊技ストック抽選にハズレたと判断したときは、以降の処理を実行せずに疑似遊技ストック処理S5170を終了する。なお、シナリオ番号の抽選は、主演出状態及び補助演出状態に応じてその当選確率が異なるように構成してもよい。なお、ストックの抽選を特定の役(本遊技における条件装置番号、又は、疑似遊技における疑似条件装置番号)が当選したときのみに実行するように限定してもよい(例えば、ベルリプレイに当選したとき)。   The main control means 100 determines whether or not the main effect state number MR is any one of 1 to 5 (step S5171). This is called “pseudo game stock lottery” (step S5172), and it is determined whether or not the pseudo game stock lottery is won (step S5173). The success or failure of the pseudo game stock lottery can be determined to be lost when the scenario number is 0, and can be determined to be winning when the scenario number is 1 to 4, as in the above-described periodic game number management process S5160. When the main control means 100 determines in step S5173 that the pseudo game stock lottery has been won, the main control means 100 executes the above-described pseudo game stock management process S5180 and accumulates stock information until the pseudo game stock counter CG reaches a maximum. (Step S5174), the winning value is set in the stock winning buffer and temporarily stored (Step S5175), and the pseudo game stock process S5170 is terminated. If it is determined in step S5171 that the current main performance state number is not 1 to 5 and if it is determined in step S5173 that the pseudo game stock lottery has been lost, the pseudo game stock process is not executed. S5170 is ended. The lottery of scenario numbers may be configured such that the winning probabilities differ depending on the main performance state and the auxiliary performance state. In addition, stock lottery may be limited to be executed only when a specific role (condition device number in this game or pseudo condition device number in pseudo game) is won (for example, winning in a bell replay) When).

図23に戻り、主制御手段100は、疑似遊技のための遊技開始処理S5190を実行する(ステップS553)。   Returning to FIG. 23, the main control means 100 executes a game start process S5190 for a pseudo game (step S553).

−遊技開始処理S5190−
遊技開始処理S5190は、主演出状態が「通常(1)」のときの補助演出状態の移行の判定に用いられるモード移行ポイントの処理と、スタートレバー32が操作されたときの情報を制御コマンドとして副制御手段200に送信する処理とを行うものである。図35に示すように、主制御手段100は、主演出状態番号MRが1であるか否かを判断し(ステップS5191)、1であるときは、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理S5200を実行し(ステップS5192)、1でないときはこの処理を実行せずに次のステップに進む。モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理S5200において、主制御手段100は、状態固定カウンタCFが0であるか否かを判断し(ステップS5201)、0であるときは、モード移行ポイントカウンタ加算抽選を行い(ステップS5202)、この加算抽選に当選したときは、その当選値をモード移行ポイントカウンタCMに加算し(ステップS5204)、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理S5200を終了する。一方、ステップS5201で状態固定カウンタCFが0でないとき、すなわち、ペナルティが与えられているときは、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理S5200を終了し、モード移行ポイントが付与されないように構成されている。また、ステップS5202のモード移行ポイントカウンタ加算抽選の結果、当選値が0のときは、ステップS5203でこの抽選にハズレたと判断し、モード移行ポイントカウンタ加算抽選処理S5200を終了する。なお、モード移行ポイントカウンタ加算抽選は、所定の値の範囲(例えば、0〜5)から当選値を決定するように構成してもよいし、ポイントを付与するか否か(0か、1以上の値か)を抽選で決定してもよい。また、役抽選の結果や、補助演出状態に応じて、当選値が変化するように構成してもよい。
-Game start processing S5190-
The game start process S5190 uses, as control commands, the mode transition point process used to determine the transition of the auxiliary effect state when the main effect state is “normal (1)” and the information when the start lever 32 is operated. Processing to transmit to the sub-control means 200 is performed. As shown in FIG. 35, the main control means 100 determines whether or not the main effect state number MR is 1 (step S5191), and when it is 1, executes the mode transition point counter addition lottery process S5200. (Step S5192) If it is not 1, the process proceeds to the next step without executing this process. In the mode transition point counter addition lottery process S5200, the main control means 100 determines whether or not the state fixing counter CF is 0 (step S5201), and if it is 0, performs the mode transition point counter addition lottery ( Step S5202) When this addition lottery is won, the winning value is added to the mode transition point counter CM (Step S5204), and the mode transition point counter addition lottery processing S5200 is terminated. On the other hand, when the state fixing counter CF is not 0 in step S5201, that is, when a penalty is given, the mode transition point counter addition lottery process S5200 is terminated and no mode transition point is given. If the winning value is 0 as a result of the mode transition point counter addition lottery in step S5202, it is determined that the lottery has been lost in step S5203, and the mode transition point counter addition lottery process S5200 is terminated. In addition, the mode transition point counter addition lottery may be configured to determine a winning value from a predetermined value range (for example, 0 to 5), and whether to give a point (0 or 1 or more). May be determined by lottery. Moreover, you may comprise so that a winning value may change according to the result of a lottery drawing or an auxiliary production state.

次に、主制御手段100は、レバー系コマンド処理S5210を実行する(ステップS5193)。レバー系コマンド処理S5210において、主制御手段100は、現在の遊技が疑似遊技であるか否かを判断し(ステップS5211)、疑似遊技でないときは、後述するように、本遊技において実行される押し順パターン抽選処理S5140で決定される押し順パターン番号をレジスタに記憶し(ステップS5212)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5213)。疑似遊技であるときは、ステップS5212,S5213は実行されず次のステップに進む。そして、主制御手段100は、ストック個数を示す疑似遊技ストックカウンタCGの値をレジスタに記憶し(ステップS5214)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5215)。また、周期遊技数を示す周期管理カウンタCCの値をレジスタに記憶し(ステップS5216)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5217)。また、ストック周期用バッファに記憶されている周期ストック抽選の当選値をレジスタに記憶し(ステップS5218)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5219)。また、ストック当選用バッファに記憶されている疑似遊技ストック抽選の当選値をレジスタに記憶し(ステップS5220)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5221)。また、モード移行ポイントの値であるモード移行ポイントカウンタCMの値をレジスタに記憶し(ステップS5222)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5223)。また、疑似遊技に用いる疑似条件装置番号をレジスタに記憶し(ステップS5224)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5225)。なお、本遊技が実行されているときにこのレバー系コマンド処理S5210が実行されると、疑似条件装置番号には0が設定されている。そして、本遊技で用いる条件装置番号をレジスタに記憶し(ステップS5226)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5227)、このレバー系コマンド処理S5210を終了し、さらに、遊技開始処理S5190を終了する。このレバー系コマンド処理S5210で送信される制御コマンドを「レバー系コマンド」と呼ぶ。   Next, the main control means 100 executes lever system command processing S5210 (step S5193). In the lever command processing S5210, the main control means 100 determines whether or not the current game is a pseudo game (step S5211). The push order pattern number determined in the forward pattern lottery process S5140 is stored in the register (step S5212), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information in this register as a control command (step S5213). If it is a pseudo game, steps S5212 and S5213 are not executed and the process proceeds to the next step. Then, the main control means 100 stores the value of the pseudo game stock counter CG indicating the number of stocks in the register (step S5214), and executes the control command set 1 process S5000 in order to set the information in this register as a control command. (Step S5215). Further, the value of the cycle management counter CC indicating the number of cycle games is stored in the register (step S5216), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information of this register as a control command (step S5217). Further, the winning value of the periodic stock lottery stored in the stock cycle buffer is stored in the register (step S5218), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information of this register as a control command (step S5218). S5219). Further, the winning value of the pseudo game stock lottery stored in the stock winning buffer is stored in the register (step S5220), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information of this register as the control command ( Step S5221). Further, the value of the mode transition point counter CM, which is the value of the mode transition point, is stored in the register (step S5222), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5223). ). Further, the pseudo condition device number used for the pseudo game is stored in the register (step S5224), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information in this register as a control command (step S5225). If this lever command processing S5210 is executed while this game is being executed, 0 is set to the pseudo condition device number. Then, the condition device number used in this game is stored in the register (step S5226), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5227). S5210 is terminated, and the game start process S5190 is terminated. The control command transmitted in the lever system command processing S5210 is referred to as “lever system command”.

図23に戻り、主制御手段100は、疑似遊技実行処理S5230を実行する(ステップS554)。   Returning to FIG. 23, the main control means 100 executes a pseudo game execution process S5230 (step S554).

−疑似遊技実行処理S5230−
本実施形態に係るスロットマシン1において、疑似遊技及び本遊技は、いずれもリール21a〜リール21bの回転及び停止を行うように構成されており、これらのリール21a〜21cの作動の制御は、疑似遊技及び本遊技で共通の処理(リール停止管理処理S5260)として実行される。そのため、図36に示すように、この疑似遊技実行処理S5230において、主制御手段100は、リール停止管理処理S5260を実行することにより、疑似遊技としてのリール21a〜21cの回転及び停止を行い(ステップS5231)、全リールが停止すると、「疑似遊技終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5232)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5233)、さらに疑似条件装置番号に0を設定して(ステップS5234)、疑似遊技実行処理S5230を終了する。
-Pseudo game execution processing S5230-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, each of the pseudo game and the main game is configured to rotate and stop the reels 21a to 21b, and control of the operations of these reels 21a to 21c is performed in a pseudo manner. This process is executed as a process common to the game and the game (reel stop management process S5260). Therefore, as shown in FIG. 36, in this pseudo game execution process S5230, the main control means 100 executes the reel stop management process S5260 to rotate and stop the reels 21a to 21c as the pseudo game (steps). (S5231) When all reels are stopped, data indicating "pseudo game end" is stored in the register (step S5232), and control command set 1 processing S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S523). S5233), the pseudo condition device number is further set to 0 (step S5234), and the pseudo game execution process S5230 is terminated.

−リール停止管理処理S5260−
主制御手段100は、リール停止管理処理S5260が実行されると、図36に示すように、入力検知時間(例えば20秒)をRAM103に記憶する(ステップS5261)。この入力検知時間は本遊技では使用せずに疑似遊技の実行中に使用されるものであり、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始してから、この入力検知時間が経過しても遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作されないときは、全てのリール21a〜21cを揺れ変動している状態で停止させるように構成されている。第1停止から第2停止の間、また、第2停止から第3停止の間も入力検知時間を経過すると残りのリールの全てが停止するように構成されている。
-Reel stop management process S5260-
When the reel stop management process S5260 is executed, the main control unit 100 stores the input detection time (for example, 20 seconds) in the RAM 103 as shown in FIG. 36 (step S5261). This input detection time is not used in this game but is used during the execution of the pseudo game. In the slot machine 1 according to this embodiment, the start lever 32 is operated and the reels 21a to 21c start to rotate. Then, when the player does not operate the stop buttons 33a to 33c even after the input detection time has elapsed, the reels 21a to 21c are configured to stop in a state of swinging and changing. All the remaining reels are configured to stop when the input detection time elapses between the first stop and the second stop and also between the second stop and the third stop.

次に、主制御手段100は、揺れ変動フラグがオンであるか否かを判断することにより、現在の遊技が疑似遊技を実行した後の遊技(すなわち、本遊技)であるか否かを判断する(ステップS5262)。揺れ変動フラグは、疑似遊技においてリール21a〜21cを停止させるときにオンになるように構成されており、この揺れ変動フラグにより、現在の遊技が疑似遊技の後の遊技であるか否を判断することができる。そして、疑似遊技を実行した後の遊技でない場合は、リール21a〜21cの各々のリールのリール回転開始待機カウンタの値として、所定の値(例えば「1」)をRAM103に記憶し(ステップS5263)、疑似遊技を実行した後の遊技である場合は、リール毎に設けられてリール回転開始待機カウンタの値として異なる値(例えば、第1乱数発生手段である乱数発生器102から取得した乱数値、または第2乱数発生手段190から取得したソフト乱数値)をRAM103に記憶する(ステップS5264)。ここで、リール回転開始待機カウンタは、リール21a〜21cの回転を開始させるまでの間のウエイト時間であり、リール回転開始待機カウンタの値が「0」となるとリール21a〜21cの回転を開始させる。疑似遊技では、「赤7−赤7−赤7」のような図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する場合があるが、このとき、3つのリール21a〜21cの回転開始を同時に行うと、本遊技においてリール21a〜21cを停止させるための、ストップボタン33a〜33cの操作の補助となるおそれがあるため、各々のリールのリール回転開始待機カウンタに異なる値を与えることにより、それぞれのリールがランダムに回転を開始することになる。リール回転開始待機カウンタに異なる値を与える方法としては、3つの乱数値を用いてもよいし、1つの乱数値を用いてもよい。また、各々のリールのリール回転開始待機カウンタに値をセットするときに、特定の順序(例えば、左中右)で回転するような値をセットしてもよい。   Next, the main control means 100 determines whether or not the current game is a game after execution of the pseudo game (that is, the main game) by determining whether or not the fluctuation variation flag is on. (Step S5262). The swing variation flag is configured to be turned on when the reels 21a to 21c are stopped in the pseudo game. Based on the swing variation flag, it is determined whether or not the current game is a game after the pseudo game. be able to. If it is not a game after the pseudo game is executed, a predetermined value (for example, “1”) is stored in the RAM 103 as the value of the reel rotation start standby counter of each of the reels 21a to 21c (step S5263). In the case of a game after the execution of the pseudo game, a different value is provided as a value of the reel rotation start standby counter provided for each reel (for example, a random value acquired from the random number generator 102 which is the first random number generation means, Alternatively, the soft random number value obtained from the second random number generation means 190 is stored in the RAM 103 (step S5264). Here, the reel rotation start standby counter is a wait time until the rotation of the reels 21a to 21c is started. When the value of the reel rotation start standby counter becomes “0”, the reels 21a to 21c start to rotate. . In the pseudo game, a combination of symbols such as “red 7-red 7-red 7” may stop on the active line. At this time, if rotation of the three reels 21a to 21c is started simultaneously, Since there is a possibility of assisting the operation of the stop buttons 33a to 33c for stopping the reels 21a to 21c in the game, each reel is randomly assigned by giving a different value to the reel rotation start standby counter of each reel. Will start to rotate. As a method of giving different values to the reel rotation start standby counter, three random values may be used, or one random value may be used. In addition, when a value is set in the reel rotation start standby counter of each reel, a value that rotates in a specific order (for example, left middle right) may be set.

ここで、上述したレバー系コマンド処理S5210から明らかなように、遊技が開始してリール21a〜21cが回転を開始するまでの間に多数の制御コマンドが主制御手段100から副制御手段200に送信される。副制御手段200は、この制御コマンドに基づいて演出の実行を制御している。また、主制御手段100から副制御手段200に対する制御コマンドの送信は、後述する割込処理S570で実行されるが、1回の割込で1個の制御コマンドを送信し、また、副制御手段200での制御コマンドの取りこぼしを防止するために、同じコマンドを2回送信している。すなわち、1個の制御コマンドを送信するためには2回の割込処理が必要となる。さらに、副制御手段200に送信される制御コマンドの数は、例えば、フリーズ処理S546の抽選結果等により変化する。そのため、例えば、リール21a〜21cの回転開始に合わせて実行される演出がある場合に、全ての制御コマンドが副制御手段200に送信されないと、リール21a〜21cの回転が開始しているにも拘わらず、対応する演出が遅れて実行されるという状態が発生する可能性がある。そのため、主制御手段100は、この主制御手段100において送信待ち状態の制御コマンドが全て送信されるまでウエイト(待機処理)を行うように構成されている(ステップS5265)。後述するように、送信待ちの制御コマンドはRAM103の制御コマンドバッファに記憶され、後述する制御コマンド送信処理S5550により記憶された順番で取り出され副制御手段200に送信される。そのため、制御コマンド送信処理S5550による送信待ちの全ての制御コマンドが送信される(実際には、送信用のバッファ(キュー)に制御コマンドが書き込まれる)までウエイトすることで、リール21a〜21cの回転開始と副制御手段200により演出の実行タイミングを合わせることができる。   Here, as is apparent from the above-described lever system command processing S5210, a large number of control commands are transmitted from the main control means 100 to the sub control means 200 until the reels 21a to 21c start rotating after the game starts. Is done. The sub-control means 200 controls the execution of effects based on this control command. The transmission of the control command from the main control unit 100 to the sub control unit 200 is executed in an interrupt process S570, which will be described later, but one control command is transmitted by one interrupt, and the sub control unit In order to prevent the control command from being missed at 200, the same command is transmitted twice. That is, two interrupt processes are required to transmit one control command. Further, the number of control commands transmitted to the sub-control unit 200 varies depending on, for example, the lottery result of the freeze process S546. Therefore, for example, when there is an effect that is executed in accordance with the start of rotation of the reels 21a to 21c, if all the control commands are not transmitted to the sub-control unit 200, the rotation of the reels 21a to 21c is started. Regardless, there is a possibility that the corresponding performance is executed with a delay. For this reason, the main control unit 100 is configured to perform a wait (standby process) until all the control commands waiting for transmission are transmitted by the main control unit 100 (step S5265). As will be described later, the control commands waiting for transmission are stored in the control command buffer of the RAM 103 and are extracted and transmitted to the sub-control means 200 in the order stored in the control command transmission processing S5550 described later. Therefore, the reels 21a to 21c are rotated by waiting until all the control commands waiting for transmission in the control command transmission process S5550 are transmitted (actually, the control commands are written in the transmission buffer (queue)). The start and sub-control means 200 can match the execution timing of the effect.

なお、ステップS5265で、全ての制御コマンドが送信されたことを確認する代わりに、予め決められた時間だけウエイトを行うように構成してもよい。また、送信待ちの制御コマンドの数に応じて、ウエイトする時間を決定するように構成してもよい。   In step S5265, instead of confirming that all control commands have been transmitted, a wait may be performed for a predetermined time. Further, the waiting time may be determined according to the number of control commands waiting for transmission.

また、主制御手段100は、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS5266)、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段200に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5267)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5268)、リール21a〜21cを定速回転(80rpm/分)にするための情報をRAM103に記憶する(ステップS5269)。なお、リール21a〜21cの回転及び停止の制御(リール駆動制御)は、後述する割込処理S570で実行される。   Further, the main control means 100 monitors whether or not the minimum game time has elapsed from the start of the previous game (start of rotation of the reels 21a to 21c) (step S5266), and when the minimum game time has elapsed, In order to pass the state that the reel is in the rotation start standby state to the sub-control unit 200, data indicating “reel rotation start standby” is set in the register (step S5267), and information in this register is set as a control command. Then, the control command set 1 process S5000 is executed (step S5268), and information for rotating the reels 21a to 21c at a constant speed (80 rpm / min) is stored in the RAM 103 (step S5269). Note that the rotation and stop control (reel drive control) of the reels 21a to 21c is executed in an interrupt process S570 described later.

また、主制御手段100は、リールが定速で回転中か否かを判断し(ステップS5270)、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し(ステップS5271)、異常値であるときは、例えばリール21a〜21cを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール21a〜21cを定速回転にするための情報をRAM103に再度記憶する(ステップS5272)。さらに、主制御手段100は、図37に示すように、リール21a〜21cの全てのリールに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップS5270に戻って上記の処理を繰り返す(ステップS5273)。   Further, the main control means 100 determines whether or not the reel is rotating at a constant speed (step S5270), and determines whether or not the defect detection counter value is an abnormal value when the reel is at a constant speed (step S5271). If the value is an abnormal value, for example, the stepping motor that rotates the reels 21a to 21c may be out of step, so that information for rotating the reels 21a to 21c at a constant speed is stored in the RAM 103 again. (Step S5272). Furthermore, as shown in FIG. 37, the main control means 100 determines whether or not the confirmation of whether the reels are rotating at a constant speed has been completed for all of the reels 21a to 21c, and the confirmation is completed. The process returns to step S5270 until the above process is repeated (step S5273).

以上の処理により、リール21a〜21cが定速で回転している状態であるため、主制御手段100は、次に、リール制御手段120で説明した停止位置データ(停止可能位置)を作成済みか否かを判断し(ステップS5274)、作成されていない場合は、停止位置データ(停止可能位置)を作成する(ステップS5275)。また、主制御手段100は、上述した疑似条件装置番号により疑似遊技中か否かを判断し(ステップS5276)、疑似遊技中であるときは揺れ変動フラグオンをRAM103に記憶し(ステップS5277)、疑似遊技中でないときは揺れ変動フラグオフをRAM103に記憶する(ステップS5278)。さらに、主制御手段100は、本遊技中はストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたか否かを、また、疑似遊技中はストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたか否か、又は、入力検知時間を経過したか否かを判断し(ステップS5279)、停止ボタンの受付又は疑似遊技中の入力検知時間の経過を検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し(ステップS5280)、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5281)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5282)。そして、主制御手段100は、全てのリール21a〜21cが停止したか否かを判断し(ステップS5282)、停止していない場合はステップS5270に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときはこのリール停止管理処理S5260を終了する。   Since the reels 21a to 21c are rotating at a constant speed through the above processing, the main control unit 100 has created the stop position data (stoppable position) described in the reel control unit 120 next. It is determined whether or not (step S5274), and if not created, stop position data (stoppable position) is created (step S5275). Further, the main control means 100 determines whether or not a pseudo game is in progress based on the above-described pseudo condition device number (step S5276). When the game is not in progress, the fluctuation fluctuation flag OFF is stored in the RAM 103 (step S5278). Further, the main control means 100 determines whether or not the operation of the stop buttons 33a to 33c is accepted during the main game, whether or not the operation of the stop buttons 33a to 33c is accepted during the pseudo game, or the input detection time. Is determined (step S5279). When the stop button is received or the passage of the input detection time during the pseudo game is detected, the stop position is determined based on the stop position data described above (step S5280). Data indicating "the reel to be stopped and the number of sliding frames" is set in the register (step S5281), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5282). Then, the main control means 100 determines whether or not all the reels 21a to 21c are stopped (step S5282). If not, the process returns to step S5270 to repeat the above processing and stop. Ends this reel stop management process S5260.

図23に戻り、主制御手段100は、ステップS554で疑似遊技の実行が終了すると、次に、遊技終了処理S5290を実行する(ステップS555)。   Returning to FIG. 23, when the execution of the pseudo game is finished in step S554, the main control means 100 next executes a game end process S5290 (step S555).

−遊技終了処理S5290−
遊技終了処理S5290は、疑似遊技及び本遊技のそれぞれの終了時(リール21a〜21cの全てが停止したとき)に、演出状態の移行、疑似遊技が実行される前の前兆遊技数の設定、及び、リール全停時の制御コマンドの送信を行う処理である。図38に示すように、主制御手段100は、現在の主演出状態番号MRが1,2,4,5のいずれかであるか否かを判定し(ステップS5291)、これらの番号であるときは、当該遊技の疑似条件装置番号が15〜18のいずれかであるか否かを判定する(ステップS5292)。本実施形態に係るスロットマシン1では、主演出状態の移行は、上述した条件に従って移行するが、疑似遊技において「ボーナス(6)」への移行を示す役(具体的には、図32に示す、疑似条件装置番号が15〜18の役)に当選し、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、主演出状態を「ボーナス(6)」(主演出番号MR=6)に移行させるように構成されている。なお、以降の説明において、疑似遊技で疑似条件装置番号が15〜18の図柄が有効ライン上に停止したときの「ボーナス(6)」への移行を「ボーナス直当たり」と呼ぶ。
-Game end processing S5290-
The game end process S5290 is the transition of the production state, the setting of the number of precursor games before the pseudo game is executed, at the end of the pseudo game and the main game (when all of the reels 21a to 21c are stopped), and This is a process for transmitting a control command when the reels are fully stopped. As shown in FIG. 38, the main control means 100 determines whether or not the current main effect state number MR is any one of 1, 2, 4 and 5 (step S5291). Determines whether the pseudo condition device number of the game is any of 15 to 18 (step S5292). In the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition of the main performance state is performed according to the above-described conditions. However, in the pseudo game, the role indicating the transition to “bonus (6)” (specifically, shown in FIG. 32). When the combination of symbols is stopped on the active line, the main effect state is shifted to “Bonus (6)” (main effect number MR = 6). It is configured to let you. In the following description, the transition to “bonus (6)” when a symbol having a pseudo condition device number of 15 to 18 is stopped on the active line in a pseudo game is referred to as “bonus direct hit”.

主制御手段100は、ステップS5292で疑似条件装置番号が15〜18の何れかであると判断したときは、周期管理カウンタCCに0を設定してクリアし(ステップS5293)、状態移行時変数操作処理S5460を実行し(ステップS5294)、ボーナス直当たり時変数操作処理S5480を実行し(ステップS5295)、主演出状態番号MRに6を設定して主演出状態を「ボーナス(6)」に移行させ(ステップS5296)、ステップS5306に進む。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、主演出状態が「ボーナス(6)」に移行すると疑似遊技の権利(ストック)を抽選するための周期のカウンタの値がリセットされる(0に戻り、「ボーナス(6)」終了後に再度カウントされる)ように構成されているため、ステップS5293で周期管理カウンタCCをクリアしている。   When the main control means 100 determines in step S5292 that the pseudo condition device number is any one of 15 to 18, the main control means 100 clears the cycle management counter CC by setting it to 0 (step S5293). Process S5460 is executed (step S5294), bonus direct hit variable operation process S5480 is executed (step S5295), the main effect state number MR is set to 6, and the main effect state is shifted to “bonus (6)”. (Step S5296), the process proceeds to Step S5306. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the main performance state shifts to “Bonus (6)”, the value of the counter of the cycle for drawing the right (stock) of the pseudo game is reset (returns to 0). Therefore, the cycle management counter CC is cleared in step S5293.

−状態移行時変数操作処理S5460−
本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100で管理される演出状態を、主演出状態番号MRで管理される主演出状態に加えて、補助演出状態番号ARで管理される補助演出状態、演出情報カウンタCR、モード移行ポイントカウンタCM等の補助的な変数により管理している。そのため、状態移行時変数操作処理S5460により、主演出状態を移行させるときは、補助的な変数をクリアすることにより、主演出状態が移行したときの処理で不整合が発生しないようにしている。具体的には、図48に示すように、状態移行時変数操作処理S5460において、主制御手段100は、演出情報カウンタCRに0を設定してクリアし(ステップS5461)、モード移行ポイントカウンタCMに0を設定してクリアし(ステップS5462)、補助演出状態番号ARに0を設定する(ステップS5463)。
-State transition variable operation processing S5460-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the effect state managed by the main control means 100 is added to the main effect state managed by the main effect state number MR, and the auxiliary effect state managed by the auxiliary effect state number AR. It is managed by auxiliary variables such as an effect information counter CR and a mode transition point counter CM. Therefore, when changing the main effect state by the state operation variable operation process S5460, the auxiliary variable is cleared so that inconsistency does not occur in the process when the main effect state is changed. Specifically, as shown in FIG. 48, in the state transition time variable operation processing S5460, the main control means 100 sets the effect information counter CR to 0 and clears it (step S5461), and the mode transition point counter CM is cleared. It is cleared by setting 0 (step S5462), and 0 is set to the auxiliary effect state number AR (step S5463).

−ボーナス直当たり時変数操作処理S5480−
ボーナス直当たり時変数操作処理S5480は、ボーナスに直当たりして主演出状態を「ボーナス(6)」に移行させるときに、変数等の設定を行う処理である。図49に示すように、主制御手段100は、疑似条件装置番号が15であるか否かを判断し(ステップS5481)、15であるときは補助演出状態番号ARに0を設定する(ステップS5482)。また、ステップS5481で疑似条件装置番号が15でないと判断したときは、疑似条件装置番号が16又は17であるか否かを判断し(ステップS5483)、16又は17であるときは補助演出状態番号ARに1を設定する(ステップS5484)。また、ステップS5483で疑似条件装置番号が16又は17でないと判断したときは、疑似条件装置番号は18であるため、補助演出状態番号ARに2を設定する(ステップS5485)。補助演出状態番号ARの値は、後述する全停系コマンド処理S550により、制御コマンドとして副制御手段200に送信される。そのため、疑似遊技で停止した図柄の組み合わせに応じて補助演出状態番号ARの値を設定することにより、疑似遊技の結果に応じた演出を副制御手段200で実行することができる。
-Bonus direct hit variable operation processing S5480-
The bonus direct hit variable operation process S5480 is a process for setting variables and the like when the bonus direct hit is made and the main effect state is shifted to “Bonus (6)”. As shown in FIG. 49, the main control means 100 determines whether or not the pseudo condition device number is 15 (step S5481), and when it is 15, sets the auxiliary effect state number AR to 0 (step S5482). ). If it is determined in step S5481 that the pseudo condition device number is not 15, it is determined whether the pseudo condition device number is 16 or 17 (step S5483). If it is 16 or 17, the auxiliary effect state number is determined. 1 is set in AR (step S5484). If it is determined in step S5483 that the pseudo condition device number is not 16 or 17, since the pseudo condition device number is 18, the auxiliary effect state number AR is set to 2 (step S5485). The value of the auxiliary effect state number AR is transmitted to the sub-control means 200 as a control command by the all-stop system command processing S550 described later. Therefore, by setting the value of the auxiliary effect state number AR according to the combination of symbols stopped in the pseudo game, the sub control means 200 can execute the effect according to the result of the pseudo game.

次に、主制御手段100は、主演出状態が「ボーナス(6)」における遊技数を決定するために補助演出状態番号ARに基づくボーナスナビ抽選を実行し(ステップS5486)、当選値をボーナスナビカウンタCNにセットする(ステップS5487)。このボーナスナビカウンタCNの値は、後述するように、主演出状態が「ボーナス(6)」にあるときに、押し順ベルの当選に対して正解押し順を報知する回数を示している(例えば、30ゲーム、40ゲーム、50ゲーム等が付与される)。なお、ボーナスナビ抽選は、今回のボーナス移行の契機となった疑似条件装置番号及び補助演出状態番号ARに応じて、付与される遊技数の期待値を変化させるように構成してもよい。   Next, the main control means 100 executes a bonus navigation lottery based on the auxiliary effect state number AR in order to determine the number of games when the main effect state is “bonus (6)” (step S5486), and determines the winning value as a bonus navigation. The counter CN is set (step S5487). As will be described later, the value of the bonus navigation counter CN indicates the number of times the correct answer pressing order is notified to the winning of the pressing order bell when the main effect state is “bonus (6)” (for example, 30 games, 40 games, 50 games, etc.). Note that the bonus navigation lottery may be configured to change the expected value of the number of games to be given according to the pseudo condition device number and the auxiliary effect state number AR that have triggered the current bonus transition.

また、本実施形態のスロットマシン1においては、ボーナスに直当たりしたときは罰則処理を解除するように構成されているため、主制御手段100は、状態固定カウンタCFに0を設定してクリアする(ステップS5488)。さらに、AT移行カウンタCAにも0が設定されクリアされる(ステップS5489)。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the penalty processing is canceled when the bonus is hit directly, so the main control means 100 sets the state fixing counter CF to 0 and clears it. (Step S5488). Further, 0 is set to the AT shift counter CA and cleared (step S5489).

図38に戻り、ステップS5291において、主演出状態番号MRが3又は6であると判断されたとき、及び、ステップS5292でボーナス直当たりでないと判断したときは、現在の主演出状態に応じた演出状態の移行処理が行われる。具体的には、主演出状態番号MRが1又は3であると判断したときは(ステップS5297)、主演出状態1,3状態移行処理S5310が実行される(ステップS5298)。また、主演出状態番号MRが2であると判断したときは(ステップS5299)、主演出状態2状態移行処理S5370が実行される(ステップS5300)。また、主演出状態番号MRが4であると判断したときは(ステップS5301)、主演出状態4状態移行処理S5390が実行される(ステップS5302)。また、主演出状態番号MRが5であると判断したときは(ステップS5303)、主演出状態5状態移行処理S5420が実行され(ステップS5304)、5でないときは主演出状態番号MRが6であるから、主演出状態6状態移行処理S5430が実行される。   Returning to FIG. 38, when it is determined in step S5291 that the main performance state number MR is 3 or 6, and when it is determined in step S5292 that the bonus is not a direct hit, the performance according to the current main performance state State transition processing is performed. Specifically, when it is determined that the main effect state number MR is 1 or 3 (step S5297), main effect state 1, 3 state transition processing S5310 is executed (step S5298). If it is determined that main effect state number MR is 2 (step S5299), main effect state 2 state transition processing S5370 is executed (step S5300). When it is determined that the main effect state number MR is 4 (step S5301), main effect state 4 state transition processing S5390 is executed (step S5302). When it is determined that the main effect state number MR is 5 (step S5303), the main effect state 5 state transition processing S5420 is executed (step S5304), and when it is not 5, the main effect state number MR is 6. The main effect state 6 state transition process S5430 is executed.

−主演出状態1,3状態移行処理S5310−
主演出状態1,3状態移行処理S5310は、主演出状態番号MRが1又は3のときに実行される処理である。図39に示すように、主制御手段100は、疑似条件装置番号が0であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断する(ステップS5311)。そして、ステップS5311で本遊技であると判断すると、押し順パターン番号が0であるか否かを判断することにより、当該遊技で押し順リプレイに当選して押し順パターンが設定されているか否かを判断する(ステップS5312)。このステップS5312で押し順パターン番号が0でないときは、後述する押し順パターン抽選処理S5140で、押し順リプレイの当選に対して押し順パターンが割り当てられていることを示しており、主制御手段100は、再遊技押し順判定A処理S5330を実行して(ステップS5313)、次のステップに進む。
-Main effect state 1, 3 state transition processing S5310-
The main effect state 1, 3 state transition process S5310 is a process executed when the main effect state number MR is 1 or 3. As shown in FIG. 39, the main control means 100 determines whether or not the pseudo game is executed in the current game by determining whether or not the pseudo condition device number is 0. Judgment is made (step S5311). If it is determined in step S5311 that the game is a real game, it is determined whether or not the push order pattern is set by determining whether or not the push order pattern number is 0. Is determined (step S5312). If the push order pattern number is not 0 in step S5312, it is indicated in the push order pattern lottery processing S5140, which will be described later, that the push order pattern is assigned to the winning of the push order replay. Executes re-game push order determination A processing S5330 (step S5313), and proceeds to the next step.

上述したように、押し順リプレイの当選に対して、A〜Fの6種類の押し順のいずれかが割り当てられている。そして、押し順Aで操作さがされたときは、AT移行カウンタCAに1を加算し、押し順E又はFで操作がされたときは、AT移行カウンタCAに0を設定してクリアするように構成されている。なお、それ以外の押し順(押し順B,C,D)は報知されないため、罰則処理の対象となる。具体的には、図40に示すように、主制御手段100は、再遊技押し順判定A処理S5330において、押し順Aで操作がされたと判断すると(ステップS5331)、AT移行カウンタCAに1を加算する(ステップS5332)。また、押し順B,C,Dのいずれかで操作がされたと判断すると(ステップS5333)、AT移行カウンタCAに0を設定してクリアし(ステップS5334)、状態固定カウンタCFに5を設定する(ステップS5335)。さらに、押し順E又はFで操作がされたと判断すると、AT移行カウンタCAに0を設定してクリアする(ステップS5337)。   As described above, one of the six types of push orders A to F is assigned to the winning of the push order replay. When the operation is performed in the push order A, 1 is added to the AT transition counter CA, and when the operation is performed in the push order E or F, the AT transition counter CA is set to 0 and cleared. It is configured. In addition, since the other pushing order (pushing order B, C, D) is not notified, it becomes an object of the penalty process. Specifically, as shown in FIG. 40, when the main control means 100 determines in the re-game push order determination A process S5330 that the operation has been performed in the push order A (step S5331), the main control means 100 sets the AT transition counter CA to 1. Addition is performed (step S5332). If it is determined that the operation has been performed in any one of the pressing orders B, C, and D (step S5333), the AT transition counter CA is set to 0 and cleared (step S5334), and the state fixing counter CF is set to 5. (Step S5335). Further, when it is determined that the operation is performed in the pressing order E or F, the AT shift counter CA is set to 0 and cleared (step S5337).

図39に戻り、主制御手段100は、ステップS5312で押し順パターンが0である、すなわち、当該遊技で押し順リプレイに当選していないと判断すると、ストップボタン33a〜33cが変則押し順で操作されたか否かを判断し(ステップS5314)、変則押し順で操作されたときは、状態固定カウンタCFに5を設定し(ステップS5315)、AT移行カウンタCAに0を設定してクリアし(ステップS5316)、次のステップに進む。また、ステップS5314で変則押し順で操作されていないと判断すると、状態固定カウンタCFが0でないときは、この状態固定カウンタCFから1を減算して(ステップS5317,S5318)、次のステップに進む。   Returning to FIG. 39, if the main control means 100 determines that the push order pattern is 0 in step S5312, that is, the push order replay is not won in the game, the stop buttons 33a to 33c are operated in the irregular push order. (Step S5314), and when operated in an irregular pressing order, 5 is set in the state fixing counter CF (step S5315), and 0 is set in the AT transition counter CA and cleared (step S5314). S5316), the process proceeds to the next step. If it is determined in step S5314 that the operation is not performed in the irregular pressing order, if the state fixing counter CF is not 0, 1 is subtracted from the state fixing counter CF (steps S5317 and S5318), and the process proceeds to the next step. .

次に、主制御手段100は、AT移行カウンタCAが2であるか否かを判断する(ステップS5319)。後述するように、主演出状態が「AT準備(3)」に移行するときに、AT移行カウンタCAに1が設定されているため、再遊技押し順判定A処理S5330のステップS5332でこのAT移行カウンタCAに1が加算されると2になり、主制御手段100は、主演出状態を「AT通常(4)」に移行させる。具体的には、主制御手段100は、周期管理カウンタCCに0を設定してクリアし(ステップS5320)、上述した状態移行時変数操作処理S5460を実行し(ステップS5321)、外部出力をオンし(ステップS5322)、主演出状態番号MRに4を設定して(ステップS5323)、この主演出状態1,3状態移行処理S5310を終了する。   Next, the main control means 100 determines whether or not the AT transition counter CA is 2 (step S5319). As will be described later, when the main performance state shifts to “AT preparation (3)”, since the AT shift counter CA is set to 1, this AT shift is performed in step S5332 of the re-game push order determination A process S5330. When 1 is added to the counter CA, it becomes 2, and the main control means 100 shifts the main effect state to “AT normal (4)”. Specifically, the main control means 100 sets the cycle management counter CC to 0 and clears it (step S5320), executes the state transition variable operation processing S5460 described above (step S5321), and turns on the external output. (Step S5322), the main effect state number MR is set to 4 (Step S5323), and the main effect state 1, 3 state transition processing S5310 is terminated.

一方、ステップS5319でAT移行カウンタCAが2でないと判断したときは、AT移行カウンタCAが0であるか否かを判断する(ステップS5324)。主演出状態が「AT準備(3)」に移行するときは、AT移行カウンタCAに1が設定されているため、AT移行カウンタCAが0であるときは、主演出状態が「通常(1)」である。したがって、主制御手段100は、ステップS5324でAT移行カウンタCAが0であると判断すると、主演出状態番号MRに1を設定する(ステップS5324,S5325)。さらに、主制御手段100はモード移行ポイントカウンタCMが0であるか否かを判断し(ステップS5326)、モード移行ポイントカウンタCMが0でないときは、前兆管理処理S5340を実行する(S5327)。なお、ステップS5311で疑似条件装置番号が0でない、すなわち、現在の遊技で疑似遊技が実行されたと判断したときは、上述したステップS5326,S5327を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S5319 that the AT transition counter CA is not 2, it is determined whether or not the AT transition counter CA is 0 (step S5324). When the main performance state shifts to “AT preparation (3)”, since the AT transition counter CA is set to 1, when the AT transition counter CA is 0, the main performance state is “normal (1)”. Is. Therefore, when determining that the AT transition counter CA is 0 in step S5324, the main control means 100 sets 1 to the main effect state number MR (steps S5324 and S5325). Further, the main control means 100 determines whether or not the mode transition point counter CM is 0 (step S5326). When the mode transition point counter CM is not 0, the sign management process S5340 is executed (S5327). If it is determined in step S5311 that the pseudo condition device number is not 0, that is, the pseudo game has been executed in the current game, the above-described steps S5326 and S5327 are executed.

なお、主演出状態が「通常(1)」にあるときでも、AT移行カウンタCAが2になると、主演出状態が「AT通常(4)」に移行する。そのため、主演出状態が「AT通常(4)」にあり、後述する演出制御手段301もAT遊技を実行しているときに、「通常(1−0)」に移行してしまった場合でも、押し順リプレイに対してAT移行カウンタCAに加算する押し順を報知することにより、「AT通常(4)」に戻すことができる。   Even when the main effect state is “normal (1)”, when the AT transition counter CA becomes 2, the main effect state shifts to “AT normal (4)”. Therefore, even if the main performance state is “AT normal (4)” and the later-described performance control means 301 is also executing an AT game, it has shifted to “normal (1-0)”. It is possible to return to “AT normal (4)” by notifying the push order to be added to the AT transition counter CA with respect to the push order replay.

−前兆管理処理S5340−
前兆管理処理S5340は、主演出状態が「通常(1)」であるときに、補助演出状態を移行させる、若しくは、主演出状態を「BM(2)」に移行させる処理である。図40に示すように、主制御手段100は、まず、補助演出状態の各々における滞在遊技数を管理する演出情報カウンタCRが0であるか否かを判断する(ステップS5341)。このステップS5341で、演出情報カウンタCRが0であるときは、補助演出状態が「通常(0)」であって、モード移行ポイントが付与された状態であるため、補助演出状態を「プレ前兆(1)」に移行させるために、補助演出状態番号ARに1を設定し(ステップS5345)、プレ前兆での滞在遊技数を決定するための抽選である演出情報カウンタ抽選を行い(ステップS5346)、当選値を演出情報カウンタCRに設定して(ステップS5347)、前兆管理処理S5340を終了する。
-Precursor management process S5340-
The sign management process S5340 is a process of shifting the auxiliary effect state or the main effect state to “BM (2)” when the main effect state is “normal (1)”. As shown in FIG. 40, the main control means 100 first determines whether or not an effect information counter CR that manages the number of staying games in each auxiliary effect state is 0 (step S5341). In this step S5341, when the production information counter CR is 0, the auxiliary production state is “normal (0)” and the mode transition point is given. 1) "is set to 1 in the auxiliary effect state number AR (step S5345), and an effect information counter lottery that is a lottery for determining the number of staying games in advance is performed (step S5346). The winning value is set in the effect information counter CR (step S5347), and the sign management process S5340 is terminated.

一方、ステップS5341で演出情報カウンタCRが0でないと判断したときは、現在の補助演出状態が「プレ前兆(1)」又は「探索(2)」であるため、演出情報カウンタCRから1を減算し(ステップS5342)、演出情報カウンタCRが0になったときは(ステップS5343)、モード前兆終了処理S5350を実行して(ステップS5344),この前兆管理処理S5340を終了する。また、ステップS5343で演出情報カウンタCRが0でないときは、そのまま前兆管理処理S5340を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S5341 that the effect information counter CR is not 0, the current auxiliary effect state is “pre-sign (1)” or “search (2)”, so 1 is subtracted from the effect information counter CR. If the production information counter CR becomes 0 (step S5343), the mode sign end process S5350 is executed (step S5344), and the sign management process S5340 is terminated. If the effect information counter CR is not 0 in step S5343, the sign management process S5340 is terminated as it is.

図41に示すように、モード前兆終了処理S5350において、主制御手段100は、補助演出状態番号ARが1であるか否か、すなわち、現在の補助演出状態が「プレ前兆(1)」であるか否かを判断し(ステップS5351)、プレ前兆であると判断したときは、モード移行ポイントカウンタCMの値が所定の閾値より小さいか否かを判断する(ステップS5352)。補助演出状態が「プレ前兆(1)」において、このプレ前兆に移行するときに演出情報カウンタCRに設定された遊技数の遊技が実行され、それらの遊技においてモード移行ポイントがモード移行ポイントカウンタCMに加算される。そして、プレ前兆終了時にこのモード移行ポイントカウンタCMの値が所定の閾値以上のときは、補助演出状態を「探索(2)」に移行させ、閾値より小さいときは「通常(0)」に戻るように構成されている。したがって、主制御手段100は、ステップS5352において、モード移行ポイントカウンタCMが、所定の閾値より小さいと判断したときは、上述した状態移行時変数操作処理S5460を実行して、演出情報カウンタCR、モード移行ポイントカウンタCM及び補助演出状態番号ARに0を設定し(ステップS5353)、補助演出状態を「通常(0)」に移行させる。一方、ステップS5352においてモード移行ポイントカウンタCMが所定の閾値以上であると判断したときは、補助演出状態を「探索(2)」に移行させるために、補助演出状態番号ARに2を設定し(ステップS5354)、探索での滞在遊技数を決定するための抽選である演出情報カウンタ抽選を行い(ステップS5355)、当選値を演出情報カウンタCRに設定する(ステップS5356)。   As shown in FIG. 41, in the mode sign end process S5350, the main control means 100 determines whether or not the auxiliary effect state number AR is 1, that is, the current auxiliary effect state is “pre-sign (1)”. (Step S5351), and when it is determined that it is a pre-sign, it is determined whether or not the value of the mode transition point counter CM is smaller than a predetermined threshold (step S5352). When the auxiliary performance state is “pre-precursor (1)”, the number of games set in the production information counter CR is executed when the pre-precursor transitions to the pre-precursor. Is added to When the value of the mode transition point counter CM is equal to or greater than a predetermined threshold value at the end of the pre-sign, the auxiliary effect state is shifted to “search (2)”, and when it is smaller than the threshold value, it returns to “normal (0)”. It is configured as follows. Accordingly, when the main control means 100 determines in step S5352 that the mode transition point counter CM is smaller than the predetermined threshold value, the main control means 100 executes the above-described state transition variable operation processing S5460 to produce the effect information counter CR and the mode. The transition point counter CM and the auxiliary effect state number AR are set to 0 (step S5353), and the auxiliary effect state is shifted to “normal (0)”. On the other hand, when it is determined in step S5352 that the mode transition point counter CM is equal to or greater than the predetermined threshold, 2 is set to the auxiliary effect state number AR in order to shift the assist effect state to “search (2)” ( In step S5354), an effect information counter lottery that is a lottery for determining the number of staying games in the search is performed (step S5355), and the winning value is set in the effect information counter CR (step S5356).

また、主制御手段100は、ステップS5351で、現在の補助演出状態番号ARが1でない、すなわち、現在の補助演出状態が「探索(2)」であると判断したときは、主演出状態を「BM(2)」に移行させるために、BMでの滞在遊技数を決定するための抽選である演出情報カウンタ抽選を行い(ステップS5357)、当選値を演出情報カウンタCRに設定し(ステップS5358)、モード移行ポイントカウンタCM及び補助演出状態番号ARに0を設定し(ステップS5359,S5360)、主演出状態番号MRに2を設定する(ステップS5361)。なお、状態移行時変数操作処理S5460を実行した後に、演出情報カウンタCRの抽選を行ってもよい。   When the main control means 100 determines in step S5351 that the current auxiliary effect state number AR is not 1, that is, the current auxiliary effect state is “search (2)”, the main effect state is set to “ In order to shift to “BM (2)”, an effect information counter lottery that is a lottery for determining the number of staying games in the BM is performed (step S5357), and the winning value is set in the effect information counter CR (step S5358). The mode transition point counter CM and the auxiliary effect state number AR are set to 0 (steps S5359 and S5360), and the main effect state number MR is set to 2 (step S5361). It should be noted that the effect information counter CR may be lottery after executing the state transition variable operation processing S5460.

−主演出状態2状態移行処理S5370−
主演出状態2状態移行処理S5370は、主演出状態番号MRが2のときに実行される処理である。具体的には、演出情報カウンタCRが0になると、主演出状態が「AT準備(3)」に移行させるように構成されている。図42に示すように、主制御手段100は、疑似条件装置番号が0であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断する(ステップS5371)。そして、疑似条件装置番号が0であって本遊技であると判断したときは、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cが変則押しされた否かを判断し(ステップS5372)、変則押しされたときは、罰則処理を実行するために、状態固定カウンタCFに5を設定し(ステップS5375)、AT移行カウンタCAに0を設定してクリアする(ステップS5374)。一方、ステップS5372で変則押しでないと判断したときは、状態固定カウンタCFが0でないときは、この状態固定カウンタCFから1を減算する(ステップS5375,S5376)。なお、ステップS5371で疑似条件装置番号が0でなく、疑似遊技であると判断すると、これらの処理を実行せず、次のステップに進む。
-Main effect state 2 state transition processing S5370-
The main effect state 2 state transition process S5370 is a process executed when the main effect state number MR is 2. Specifically, when the production information counter CR becomes 0, the main production state is configured to shift to “AT preparation (3)”. As shown in FIG. 42, the main control means 100 determines whether or not the pseudo game is executed in the current game by determining whether or not the pseudo condition device number is 0. Judgment is made (step S5371). If the pseudo condition device number is 0 and it is determined that the game is the main game, the main control means 100 determines whether or not the stop buttons 33a to 33c are irregularly pressed (step S5372), and is irregularly pressed. If this happens, in order to execute the penalty processing, 5 is set in the state fixing counter CF (step S5375), and 0 is set in the AT transition counter CA to be cleared (step S5374). On the other hand, if it is determined in step S5372 that it is not an irregular press, if the state fixing counter CF is not 0, 1 is subtracted from this state fixing counter CF (steps S5375 and S5376). If it is determined in step S5371 that the pseudo condition device number is not 0 and the game is a pseudo game, these processes are not executed and the process proceeds to the next step.

次に、主制御手段100は、演出情報カウンタCRから1を減算し(ステップS5377)、この演出情報カウンタCRが0になったと判断したときは(ステップS5378)、上述した状態移行時変数操作処理S5460を実行して、演出情報カウンタCR、モード移行ポイントカウンタCM及び補助演出状態番号ARに0を設定し(ステップS5379)、AT移行カウンタCAに1を設定し(ステップS5380)、主演出状態番号MRに3を設定して主演出状態を「AT準備(3)」に移行させる(ステップS5381)。   Next, the main control means 100 subtracts 1 from the effect information counter CR (step S5377), and when it is determined that the effect information counter CR has become 0 (step S5378), the state transition variable operation process described above. Step S5460 is executed, 0 is set to the effect information counter CR, the mode transition point counter CM, and the auxiliary effect state number AR (step S5379), the AT transition counter CA is set to 1 (step S5380), and the main effect state number is set. MR is set to 3 and the main performance state is shifted to “AT preparation (3)” (step S5381).

−主演出状態4状態移行処理S5390−
主演出状態4状態移行処理S5390は、主演出状態番号MRが4のときに実行される処理である。具体的には、AT移行カウンタCA及びボーナス準備カウンタCBの値により、主演出状態を「通常(1)」に移行させるか、「ボーナス準備(5)」に移行させるように構成されている。図43に示すように、主制御手段100は、疑似条件装置番号が0であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断する(ステップS5391)。そして、疑似条件装置番号が0であって本遊技であると判断したときは、主制御手段100は、押し順パターン番号が0であるか否かを判断することにより、当該遊技で押し順リプレイに当選しているか否かを判断する(ステップS5392)。このステップS5392で押し順パターン番号が0でないときは、後述する押し順パターン抽選処理S5140で、押し順リプレイの当選に対して押し順パターンが割り当てられていることを示しており、主制御手段は100は、再遊技押し順判定B処理S5410を実行して(ステップS5393)、次のステップに進む。
-Main effect state 4 state transition processing S5390-
The main effect state 4 state transition process S5390 is a process executed when the main effect state number MR is 4. Specifically, the main effect state is shifted to “normal (1)” or “bonus preparation (5)” depending on the values of the AT transition counter CA and the bonus preparation counter CB. As shown in FIG. 43, the main control means 100 determines whether or not the pseudo game is executed in the current game by determining whether or not the pseudo condition device number is 0. Judgment is made (step S5391). When the pseudo condition device number is 0 and it is determined that the game is the main game, the main control means 100 determines whether or not the push order pattern number is 0, thereby determining the push order replay in the game. Whether or not is won is determined (step S5392). If the pressing order pattern number is not 0 in step S5392, it indicates that the pressing order pattern is assigned to the winning of the pressing order replay in the pressing order pattern lottery processing S5140, which will be described later, and the main control means 100 executes re-game push order determination B processing S5410 (step S5393), and proceeds to the next step.

上述したように、押し順リプレイの当選に対して、A〜Fの6種類の押し順のいずれかが割り当てられている。そして、図44に示すように、再遊技押し順判定B処理S5410において、主制御手段100は、は、ストップボタン33a〜33cが、押し順Aで操作されたときは(ステップS5411)、AT移行カウンタCAに1を加算し(ステップS5421)、ボーナス準備カウンタCBに0を設定してクリアする(ステップS5431)。また、ストップボタン33a〜33cが、押し順Bで操作されたときは(ステップS5414)、ボーナス準備カウンタCBに1を加算する(ステップS5415)。また、ストップボタン33a〜33cが、押し順C又はEで操作されたときは(ステップS5416)、AT移行カウンタCAから1を減算し(ステップS5417)、ボーナス準備カウンタCBに0を設定してクリアする(ステップS5418)。なお、押し順D及びFに対しては、何の処理も実行しない。なお、ボーナス準備カウンタCBは、疑似遊技発生時に抽選で更新するようにしてもよい。   As described above, one of the six types of push orders A to F is assigned to the winning of the push order replay. Then, as shown in FIG. 44, in the replay push order determination B process S5410, the main control means 100, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the push order A (step S5411), shifts to AT. 1 is added to the counter CA (step S5421), and the bonus preparation counter CB is set to 0 and cleared (step S5431). When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order B (step S5414), 1 is added to the bonus preparation counter CB (step S5415). When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order C or E (step S5416), 1 is subtracted from the AT transition counter CA (step S5417), and the bonus preparation counter CB is set to 0 and cleared. (Step S5418). Note that no processing is performed for the pressing orders D and F. The bonus preparation counter CB may be updated by lottery when a pseudo game occurs.

図43に戻って、主制御手段100は、AT移行カウンタCAが0であるか否かを判断する(ステップS5394)。上述した再遊技押し順判定B処理S5410では、押し順リプレイの当選に対し、押し順Aで操作されたときは、AT移行カウンタCAに1が加算され、押し順C又はEで操作されたときはAT移行カウンタCAから1が減算される。本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順リプレイの当選に対して、副制御手段200により、押し順Aを報知することにより、「AT通常(4)」が継続し、押し順C又はEを報知することにより、AT移行カウンタCAが0になったときに「AT通常(4)」が終了して主演出状態が「通常(1)」に移行するように構成されている。そのため、主制御手段100は、ステップS5394で、AT移行カウンタCAが0であると判断したときは、AT終了処理S5470を実行し(ステップS5395)、主演出状態番号MRに1を設定して主演出状態を「通常(1)」に移行させる(ステップS5396)。なお、AT終了処理S5470は、図48に示すようにボーナス準備カウンタCBに0を設定してクリアする処理である(ステップS5471)。   Returning to FIG. 43, the main control means 100 determines whether or not the AT transition counter CA is 0 (step S5394). In the above-described replay push order determination B process S5410, when the push order A is operated in the push order A, the AT transition counter CA is incremented by 1 and the push order C or E is operated. 1 is subtracted from the AT shift counter CA. In the slot machine 1 according to the present embodiment, “AT normal (4)” is continued by notifying the push order A by the sub-control means 200 in response to the winning of the push order replay, and the push order C or E When the AT shift counter CA becomes 0, “AT normal (4)” is ended and the main effect state shifts to “normal (1)”. Therefore, when the main control means 100 determines in step S5394 that the AT transition counter CA is 0, the main control means 100 executes AT end processing S5470 (step S5395), sets the main effect state number MR to 1 and performs the main performance. The exit state is shifted to “normal (1)” (step S5396). Note that the AT end process S5470 is a process of setting the bonus preparation counter CB to 0 and clearing it as shown in FIG. 48 (step S5471).

一方、ステップS5394で、AT移行カウンタCAが0でないと判断したときは、主制御手段100は、ボーナス準備カウンタCBが1であるか否かを判断し(ステップS5397)、ボーナス準備カウンタCBが1であるときは、AT移行カウンタCA及びボーナス準備カウンタCBに0を設定してクリアし(ステップS5398,S5399)、主演出状態番号MRに5を設定して、演出状態を「ボーナス準備(5)」に移行させる(ステップS5400)。すなわち、押し順リプレイの当選に対して、副制御手段200で押し順Bを報知することにより、主演出状態を「ボーナス準備(5)」に移行させることができる。   On the other hand, when it is determined in step S5394 that the AT transition counter CA is not 0, the main control means 100 determines whether or not the bonus preparation counter CB is 1 (step S5397), and the bonus preparation counter CB is 1. Is cleared by setting the AT transition counter CA and the bonus preparation counter CB to 0 (steps S5398 and S5399), the main production state number MR is set to 5, and the production state is set to “bonus preparation (5)”. "(Step S5400). That is, the main effect state can be shifted to “bonus preparation (5)” by notifying the push order B by the sub-control means 200 in response to the winning of the push order replay.

−主演出状態5状態移行処理S5420−
主演出状態5状態移行処理S5420は、主演出状態番号MRが5のときに実行される処理である。具体的には、押し順リプレイの当選に対するストップボタン33a〜33cの押し順で、主演出状態を「AT通常(4)」に移行させるか、「ボーナス(6)」に移行させるかを決定し、また、この押し順により、主演出状態が「ボーナス(6)」に移行するときのリール演出としての疑似遊技の態様(疑似条件装置番号)を決定するように構成されている。
-Main effect state 5 state transition processing S5420-
The main effect state 5 state transition process S5420 is a process executed when the main effect state number MR is 5. Specifically, it is determined whether to shift the main effect state to “AT normal (4)” or “bonus (6)” in the pressing order of the stop buttons 33a to 33c with respect to the winning of the pressing order replay. In addition, the push order is configured to determine the mode (pseudo condition device number) of the pseudo game as the reel effect when the main effect state shifts to “bonus (6)”.

図45に示すように、主制御手段100は、疑似条件装置番号が0であるか否かを判断することにより、現在の遊技で疑似遊技が実行されたのか、本遊技が実行されたのかを判断し(ステップS5421)、疑似条件装置番号が0でなく、疑似遊技であると判断すると、主演出状態5状態移行処理S5420を終了する。また、疑似条件装置番号が0であって本遊技であると判断したときは、主制御手段100は、押し順パターン番号が0であるか否かを判断することにより、当該遊技で押し順リプレイに当選しているか否かを判断し(ステップS5422)、押し順パターン番号が0で、押し順リプレイに当選していないときも、主演出状態5状態移行処理S5420を終了する。そして、ステップS5422で押し順パターン番号が0でないときは、後述する押し順パターン抽選処理S5140で、押し順リプレイの当選に対して押し順パターンが割り当てられていることを示しており、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの押し順と、補助演出状態番号ARに基づいて、図46に示すテーブルから変数の値を決定して設定する(ステップS5423)。   As shown in FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the pseudo game is executed in the current game by determining whether or not the pseudo condition device number is 0. If it is determined (step S5421) and it is determined that the pseudo condition device number is not 0 and it is a pseudo game, the main effect state 5 state transition process S5420 is terminated. Also, when the pseudo condition device number is 0 and it is determined that the game is the main game, the main control means 100 determines whether or not the push order pattern number is 0, thereby determining the push order replay in the game. Or not (step S5422), and when the push order pattern number is 0 and the push order replay is not won, the main effect state 5 state transition process S5420 is terminated. When the pressing order pattern number is not 0 in step S5422, it is indicated in the pressing order pattern lottery processing S5140 described later that the pressing order pattern is assigned to the winning of the pressing order replay. 100 determines and sets the value of the variable from the table shown in FIG. 46 based on the pressing order of the stop buttons 33a to 33c and the auxiliary effect state number AR (step S5423).

図46は、主演出状態が「ボーナス準備(5)」であるときに、補助演出状態番号ARが0〜2の3つの値のいずれかをとる場合を示している。まず、主演出状態が「ボーナス準備(5)」に移行した時点では、補助演出状態番号ARは0に設定されている。したがって、「ボーナス準備(5)」に移行した最初の遊技ではステップS5423において、図46(a)に示すテーブルを用いて変数の値が決定される。このテーブルは、次の遊技のステップS5423で用いられる補助演出状態番号ARを決定するものであり、ストップボタン33a〜33cが押し順Aで操作されたときは、補助演出状態番号ARに1が設定され、押し順Bで操作されたときは、補助演出状態番号ARに2が設定される(主演出状態番号MRは変化しない)。また、押し順C〜Eで操作されたときは、補助演出状態番号AR及び主演出状態番号MRは変化せず、次の遊技のステップS5423でも図46(a)のテーブルが用いられる(以下、「維持」と呼ぶ)。なお、押し順Fで操作されたときは、補助演出状態番号ARに0が設定され、主演出状態番号MRに4が設定されるため、主演出状態が「AT通常(4)」に移行する(以下、「転落」と呼ぶ)。   FIG. 46 shows a case where the auxiliary effect state number AR takes one of three values 0 to 2 when the main effect state is “bonus preparation (5)”. First, at the time when the main effect state shifts to “bonus preparation (5)”, the auxiliary effect state number AR is set to zero. Therefore, in the first game that has shifted to “bonus preparation (5)”, in step S5423, the value of the variable is determined using the table shown in FIG. This table determines the auxiliary effect state number AR used in step S5423 of the next game. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order A, 1 is set to the auxiliary effect state number AR. When the operation is performed in the pressing order B, 2 is set to the auxiliary effect state number AR (the main effect state number MR does not change). Further, when operated in the pressing order C to E, the auxiliary effect state number AR and the main effect state number MR do not change, and the table of FIG. Called "maintain"). When operated in the pressing order F, the auxiliary effect state number AR is set to 0 and the main effect state number MR is set to 4, so that the main effect state shifts to “AT normal (4)”. (Hereafter referred to as “falling”).

補助演出状態番号ARが1又は2のときは、ステップS5423において、図46(b)又は(c)のテーブルを用いて変数の値が決定される。補助演出状態番号ARが1のときに、押し順Aで操作がされると、補助演出状態番号ARに0が設定され、主演出状態番号MRに6が設定されるため、主演出状態が「ボーナス(6)」に移行する。このとき、疑似条件装置番号として15が設定されるため、次遊技のスタートレバー32の操作時に、疑似遊技が実行される。また、補助演出状態番号ARが2のときに、押し順Aで操作がされたときは、補助演出状態番号ARに0が設定され、主演出状態番号MRに6が設定されるため、主演出状態が「ボーナス(6)」に移行する。このとき、疑似条件装置番号として16が設定されるため、次遊技のスタートレバー32の操作時に、疑似遊技が実行される。同様に、押し順Bのときは疑似条件装置番号に17が設定され、押し順Cのときは疑似条件装置番号に18が設定される。また、補助演出状態番号が1で押し順B又はEで操作されたとき、及び、補助演出状態番号が2で押し順Eで操作されたときは、補助演出状態番号ARに0が設定されるため、次の遊技では、図46(a)のテーブルが用いられる(以下、「1手戻り」と呼ぶ)。また、その他の押し順は、維持又は転落となる。なお、以上の説明では主演出状態を「ボーナス(6)」に移行させたときに、次の遊技で疑似遊技を発生させるように構成しているが、待機演出(リール演出)を実行するように構成してもよい。   When the auxiliary effect state number AR is 1 or 2, in step S5423, the value of the variable is determined using the table of FIG. 46 (b) or (c). When the auxiliary effect state number AR is 1, if the operation is performed in the pressing order A, the auxiliary effect state number AR is set to 0 and the main effect state number MR is set to 6, so that the main effect state is “ The process proceeds to “Bonus (6)”. At this time, since the pseudo condition device number is set to 15, the pseudo game is executed when the start lever 32 of the next game is operated. When the auxiliary effect state number AR is 2 and the operation is performed in the pressing order A, the auxiliary effect state number AR is set to 0 and the main effect state number MR is set to 6. The state shifts to “Bonus (6)”. At this time, since 16 is set as the pseudo condition device number, the pseudo game is executed when the start lever 32 of the next game is operated. Similarly, when the pressing order is B, 17 is set as the pseudo condition apparatus number, and when the pressing order is C, 18 is set as the pseudo condition apparatus number. When the auxiliary effect state number is 1 and the operation is performed in the pressing order B or E, and when the auxiliary effect state number is 2 and the operation is performed in the push order E, 0 is set to the auxiliary effect state number AR. Therefore, in the next game, the table of FIG. 46A is used (hereinafter referred to as “one return”). The other pushing order is maintained or falls. In the above description, when the main effect state is shifted to “bonus (6)”, a pseudo game is generated in the next game, but a standby effect (reel effect) is executed. You may comprise.

図45に戻り、主制御手段100は、ステップS5423で設定された変数により、主演出状態番号MRが4であるか否かを判断し(ステップS5424)、主演出状態が「AT通常(4)」であると判断したときは、AT移行カウンタCAに2を設定する(ステップS5425)。また、ステップS5424で主演出状態番号MRが4でないと判断したときは、6であるか否かを判断し(ステップS5426)、主演出状態が「ボーナス(6)」であると判断したときは、BB突入フラグFBに1を設定し(ステップS5427)、主演出状態が「ボーナス(6)」における遊技数を決定するためにボーナスナビ抽選を実行し(ステップS5428)、当選値をボーナスナビカウンタCNにセットする(ステップS5429)。ステップS5426で主演出状態番号MRが6でないときは、そのまま主演出状態5状態移行処理S5420を終了する。なお、ステップS5428で実行されるボーナスナビ抽選は、補助演出状態番号ARや、ボーナス突入時の疑似条件装置番号を用いることによって、疑似遊技で揃う図柄別に期待度を異ならせることができる。   Returning to FIG. 45, the main control means 100 determines whether or not the main effect state number MR is 4 based on the variable set in step S5423 (step S5424), and the main effect state is “AT normal (4)”. "Is set to 2 in the AT transition counter CA (step S5425). If it is determined in step S5424 that the main effect state number MR is not 4, it is determined whether or not it is 6 (step S5426), and if it is determined that the main effect state is “bonus (6)”. , The BB entry flag FB is set to 1 (step S5427), a bonus navigation lottery is executed in order to determine the number of games when the main effect state is “bonus (6)” (step S5428), and the winning value is determined as a bonus navigation counter. CN is set (step S5429). If the main effect state number MR is not 6 in step S5426, the main effect state 5 state transition process S5420 is terminated. In the bonus navigation lottery executed in step S5428, the degree of expectation can be varied depending on the symbols arranged in the pseudo game by using the auxiliary effect state number AR and the pseudo condition device number at the time of bonus entry.

このように、主演出状態が「ボーナス準備(5)」のときは、押し順リプレイの押し順により、主演出状態番号MR及び補助演出状態番号ARを設定することにより、主演出状態の移行や、そのときに実行される疑似遊技を変化させることができる。なお、副制御手段200で、押し順リプレイに対する押し順を報知することで、副制御手段200からこれらの変数を制御することもできるし、具体的な押し順は報知せず、補助演出状態番号ARが0のときの、操作順序A、Bの二択により、遊技者に選択させるように構成することもできる。   As described above, when the main effect state is “bonus preparation (5)”, the main effect state transition or the auxiliary effect state number AR is set by setting the main effect state number MR and the auxiliary effect state number AR according to the push order of the push order replay. The pseudo game executed at that time can be changed. In addition, the sub-control unit 200 can control these variables from the sub-control unit 200 by informing the pressing order with respect to the pressing order replay. It can also be configured to allow the player to select by two choices of operation order A and B when AR is 0.

−主演出状態6状態移行処理S5430−
主演出状態6状態移行処理S5430は、主演出状態番号MRが6のときに実行される処理である。主演出状態が「ボーナス(6)」のときは、ボーナスナビカウンタCNが0になるまで、押し順ベルの当選に対して正解押し順を報知するように構成されている。
-Main effect state 6 state transition processing S5430-
The main effect state 6 state transition process S5430 is a process executed when the main effect state number MR is 6. When the main effect state is “bonus (6)”, the correct push order is notified to the winning of the push order bell until the bonus navigation counter CN becomes zero.

図47に示すように、主制御手段100は、まず、BB突入フラグFBが1であるか否かを判断し(ステップS5431)、1であるときは、このBB突入フラグFBに0を設定して終了する(ステップS5432)。上述したように、主演出状態が「ボーナス準備(5)」から「ボーナス(6)」に移行するときに、疑似遊技が実行されるため、主制御手段100は、このBB突入フラグFBによりこの疑似遊技が実行されるか否かを判断している。なお、疑似遊技でボーナス直当たりとなり、主演出状態が「ボーナス(6)」に移行したときは、疑似遊技が実行されないが、その場合はBB突入フラグFBに1が設定されていない。   As shown in FIG. 47, the main control means 100 first determines whether or not the BB entry flag FB is 1 (step S5431), and when it is 1, sets the BB entry flag FB to 0. And end (step S5432). As described above, since the pseudo game is executed when the main performance state shifts from “bonus preparation (5)” to “bonus (6)”, the main control means 100 uses the BB entry flag FB to It is determined whether or not a pseudo game is executed. In addition, when the bonus comes directly in the pseudo game and the main effect state shifts to “bonus (6)”, the pseudo game is not executed, but in that case, the BB entry flag FB is not set to 1.

ステップS5431でBB突入フラグFBが1でないと判断すると、主制御手段100は、押し順ベルに当選したか否かを判断し(ステップS5433)、押し順ベルに当選しているときは、ボーナスナビカウンタCNから1を減算し(ステップS5434)、このボーナスナビカウンタCNが0であるか否かを判断する(ステップS5435)。そして、ボーナスナビカウンタCNが0であるときは、ボーナス終了処理S5450を実行する(ステップS5436)。このボーナス終了処理S5450は、図48に示すように、補助演出状態番号ARに0を設定し(ステップS5451)、BB突入フラグFB、ボーナスナビカウンタCN及びベルこぼしカウンタCLに0を設定し(ステップS5452〜S5454)、主演出状態番号MRに5を設定して主演出状態を「ボーナス準備(5)」に移行させ(ステップS5455)、外部出力をオフにする(ステップS5456)。   If it is determined in step S5431 that the BB entry flag FB is not 1, the main control means 100 determines whether or not the push order bell has been won (step S5433). 1 is subtracted from the counter CN (step S5434), and it is determined whether or not the bonus navigation counter CN is 0 (step S5435). If the bonus navigation counter CN is 0, bonus end processing S5450 is executed (step S5436). In the bonus end process S5450, as shown in FIG. 48, the auxiliary effect state number AR is set to 0 (step S5451), and the BB entry flag FB, the bonus navigation counter CN and the bell spill counter CL are set to 0 (step In step S5452 to S5454, the main effect state number MR is set to 5 to shift the main effect state to “bonus preparation (5)” (step S5455), and the external output is turned off (step S5456).

図47に戻って、主制御手段100は、ステップS5435でボーナスナビカウンタCNが0でないと判断したときは、押し順ベルの当選に対して有効ライン上に8枚役ベルである入賞役−01の図柄の組み合わせが表示されなかったか(ベル非入賞か)否かを判断する(ステップS5437)。本実施形態に係るスロットマシン1では、主演出状態が「ボーナス(6)」のときに、ベル非入賞になるとその回数をカウントし、連続して2回ベル非入賞になると、「ボーナス準備(5)」に移行されるように構成されている。そのため、ステップS5437においてベル非入賞であると判断すると、主制御手段100は、ベルこぼしカウンタCLに1を加算し(ステップS5438)、ベルこぼしカウンタCLが2であるか否かを判断し(ステップS5439)、ベルこぼしカウンタCLが2のときは、上述したボーナス終了処理S5450を実行する(ステップS5440)。また、ステップS5437で順押しされていないと判断したときは、ベルこぼしカウンタCLに0を設定してクリアする(ステップS5441)。   Returning to FIG. 47, when the main control means 100 determines in step S5435 that the bonus navigation counter CN is not 0, the winning combination -01, which is an eight-piece winning bell on the active line, for the winning of the pushing order bell. It is determined whether or not a combination of symbols is not displayed (whether the bell is not won) (step S5437). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the main performance state is “bonus (6)”, the number of times the player does not win the bell is counted, and when the player does not win the bell twice, the bonus preparation ( 5) ". Therefore, if it is determined that the bell is not won in step S5437, the main control means 100 adds 1 to the bell spill counter CL (step S5438), and determines whether or not the bell spill counter CL is 2 (step S5438). S5439) When the bell spillage counter CL is 2, the above-described bonus end processing S5450 is executed (step S5440). If it is determined in step S5437 that the button has not been pushed forward, the bell spillage counter CL is set to 0 and cleared (step S5441).

このように、主演出状態が「ボーナス(6)」であるときに、押し順ベルの当選に対して2回連続してベル非入賞になると、「ボーナス準備(5)」に移行するように構成されている。すなわち、主演出状態が「ボーナス(6)」にあるときに、押し順ベルの当選に対してその正解押し順を報知しないと、遊技者はストップボタン33a〜33cを順押しするため、「ボーナス(6)」が終了することになる。   As described above, when the main performance state is “bonus (6)”, if the player does not win the bell twice in succession for the push order bell, the process proceeds to “bonus preparation (5)”. It is configured. That is, when the main performance state is “Bonus (6)”, if the correct answer pressing order is not notified to the winning of the pressing order bell, the player presses the stop buttons 33a to 33c in order, and therefore “Bonus” (6) "ends.

図38に戻り、現在の主演出状態番号MRに応じて状態移行処理が実行されると、主制御手段100は、疑似遊技前兆遊技数処理S5490を実行する(ステップS5306)。この疑似遊技前兆遊技数処理S5490は、図50に示すように、主演出状態番号MRが1,2,4,5であって(ステップS5491)、疑似遊技前兆カウンタCPが0であり(ステップS5492)、かつ、疑似遊技保存領域にストックがあるとき(ステップS5493)に実行される処理であり、疑似遊技前兆カウンタ抽選を行って、前兆遊技数を抽選で決定し(ステップS5494)、当選値を疑似遊技前兆カウンタCPに設定する(ステップS5495)。なお、前兆遊技数の抽選は、遊技状態(シナリオ番号や主演出状態及び補助演出状態等)に応じて当選確率が変化するように構成してもよい。また、状態固定カウンタCFの値が0でなく、罰則処理が実行されているときは、罰則処理が実行されていないときと比べて前兆遊技数が短くなるように構成してもよい。また、前兆遊技数は、主演出状態や補助演出状態を跨いで(これらの状態が変化しても)、疑似遊技は実行可能である。   Returning to FIG. 38, when the state transition process is executed according to the current main effect state number MR, the main control means 100 executes the pseudo-pre-game game number process S5490 (step S5306). As shown in FIG. 50, in the pseudo game precursor game number processing S5490, the main effect state number MR is 1, 2, 4, 5 (step S5491), and the pseudo game precursor counter CP is 0 (step S5492). ), And the process executed when there is stock in the pseudo game storage area (step S5493), the pseudo game precursor counter lottery is performed, the number of precursor games is determined by lottery (step S5494), and the winning value is determined. The pseudo game precursor counter CP is set (step S5495). The lottery of the number of precursor games may be configured such that the winning probability changes according to the game state (scenario number, main effect state, auxiliary effect state, etc.). In addition, when the value of the state fixing counter CF is not 0 and the penalty process is being executed, the number of precursor games may be shorter than when the penalty process is not being executed. In addition, the pseudo game can be executed across the main effect state and the auxiliary effect state (even if these states change).

さらに、図38に戻り、主制御手段100は、全停系コマンド処理S5500を実行し、リール21a〜21cが停止したときの主制御手段100の情報を制御コマンドとして副制御手段200に送信する(ステップS5307)。   Further, returning to FIG. 38, the main control unit 100 executes all stop command processing S5500, and transmits information of the main control unit 100 when the reels 21a to 21c are stopped to the sub-control unit 200 as a control command ( Step S5307).

図50に示すように、全停系コマンド処理S5500において、主制御手段100は、疑似遊技前兆カウンタCPの値をレジスタに記憶し(ステップS5501)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5502)。また、AT移行カウンタCAの値をレジスタに記憶し(ステップS5503)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5504)。また、ボーナス準備カウンタCBの値をレジスタに記憶し(ステップS5505)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5506)。また、ボーナスナビカウンタCNの値をレジスタに記憶し(ステップS5507)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5508)。また、主演出状態番号MRの値をレジスタに記憶し(ステップS5509)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5510)。また、補助演出状態番号ARの値をレジスタに記憶し(ステップS5511)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5512)。   As shown in FIG. 50, in the all-stop system command processing S5500, the main control means 100 stores the value of the pseudo game precursor counter CP in a register (step S5501), and sets the information in this register as a control command. A control command set 1 process S5000 is executed (step S5502). Further, the value of the AT shift counter CA is stored in a register (step S5503), and a control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5504). Further, the value of the bonus preparation counter CB is stored in the register (step S5505), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information in this register as a control command (step S5506). Further, the value of the bonus navigation counter CN is stored in the register (step S5507), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information in this register as a control command (step S5508). Further, the value of the main effect state number MR is stored in the register (step S5509), and the control command set 1 process S5000 is executed in order to set the information in this register as a control command (step S5510). Further, the value of the auxiliary effect state number AR is stored in the register (step S5511), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5512).

また、主制御手段100は、疑似遊技中であるか否かを判断し(ステップS5513)、疑似遊技中でないときは、「図柄組み合わせ表示」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5514)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5515)、疑似遊技中であるときは、「疑似遊技終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5516)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5517)。なお、この全停系コマンド処理S5500で送信される制御コマンドを「全停系コマンド」と呼ぶ。   Further, the main control means 100 determines whether or not a pseudo game is in progress (step S5513), and if not in a pseudo game, stores data indicating “design combination display” in a register (step S5514). In order to set the register information as a control command, the control command set 1 process S5000 is executed (step S5515). When the game is in a pseudo game, data indicating "pseudo game end" is stored in the register (step S5516). The control command set 1 process S5000 is executed to set the register information as a control command (step S5517). The control command transmitted in this all stop command processing S5500 is called “all stop command”.

また、疑似遊技においてリール21a〜21cが揺れ変動して停止している状態で、所定の時間(例えば、20秒であって、「入力検知時間」と呼ぶ)経過すると、スタートレバー32が操作されていなくても、リール21a〜21cが回転を開始して本遊技が実行されるように構成されている。そのため、図23に示すように、主制御手段100は、入力検知時間をRAM103に記憶し(ステップS556)、入力検知時間を経過するか(ステップS557)、スタートレバー32の操作を検知すると(ステップS558)、ステップS547に戻り、本遊技の処理を実行する。   In addition, when the predetermined time (for example, 20 seconds, referred to as “input detection time”) elapses while the reels 21 a to 21 c are swinging and stopping in the pseudo game, the start lever 32 is operated. Even if it is not, the reels 21a to 21c start to rotate and the game is executed. Therefore, as shown in FIG. 23, the main control means 100 stores the input detection time in the RAM 103 (step S556), does the input detection time elapse (step S557), or detects the operation of the start lever 32 (step S556)? S558), the process returns to step S547, and the process of this game is executed.

−本遊技の実行−
上述したように、主制御手段100は、ステップS549で、疑似条件装置番号が0であると判断すると、本遊技を実行する。まず、主制御手段100は、状態固定カウンタCFが0であるか否かを判断する(ステップS559)。本遊技においてもストップボタン33a〜33cの押し順が報知されていない遊技、具体的には、主演出状態が、「通常(1)」、「BM(2)」及び「AT準備(3)」の遊技において、押し順ベル又は押し順リプレイの当選に対して変則押しがされたときは、状態固定カウンタCFに所定の値(本実施形態では5)を設定し、この状態固定カウンタCFが0でない遊技においては、所定の処理を実行しない(罰則処理により遊技者にペナルティを与える(遊技者に不利益を与える))ように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100は、ステップS559で状態固定カウンタCFが0であると判断したときは、押し順パターン抽選処理S5140、周期遊技数管理処理S5160及び疑似遊技ストック処理S5170を実行し(ステップS560〜S562)、状態固定カウンタCFが0でないと判断したときは、ステップS560〜S562を実行しないように構成されている。周期遊技数管理処理S5160及び疑似遊技ストック処理S5170は、既に、疑似遊技において説明しているため、ここでは、本遊技のときだけ実行される押し順パターン抽選処理S5140について説明する。
-Execution of this game-
As described above, when the main control unit 100 determines in step S549 that the pseudo condition device number is 0, the main control unit 100 executes the game. First, the main control means 100 determines whether or not the state fixing counter CF is 0 (step S559). Even in this game, the game in which the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is not notified, specifically, the main performance states are “normal (1)”, “BM (2)”, and “AT preparation (3)”. In this game, when an irregular push is made for the winning of the push order bell or push order replay, a predetermined value (5 in the present embodiment) is set to the state fixed counter CF, and this state fixed counter CF is set to 0. In a game that is not, a predetermined process is not executed (a penalty is given to the player by a penalty process (a disadvantage is given to the player)). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the main control means 100 determines that the state fixing counter CF is 0 in step S559, the push order pattern lottery process S5140, the periodic game number management process S5160, and the pseudo game stock Processing S5170 is executed (steps S560 to S562), and when it is determined that the state fixing counter CF is not 0, steps S560 to S562 are not executed. Since the periodic game number management process S5160 and the pseudo game stock process S5170 have already been described in the pseudo game, the push order pattern lottery process S5140 executed only in the main game will be described here.

−押し順パターン抽選処理S5140−
押し順パターン抽選処理S5140は、押し順リプレイ(再遊技役−A)に当選したときに、主演出状態に応じてその押し順パターンを決定するものである。そのため、この押し順パターン抽選処理S5140は本遊技でのみ実行される。具体的には、ストップボタン33a〜33cに対しては6つの押し順があるため、抽選によりそれぞれの押し順に上述したA〜Fを割り当てる。具体的には、図33に示すように、主演出状態番号MRが1又は3であるときは(ステップS5141)、押し順リプレイである再遊技役−Aに当選したときに(ステップS5142)、押し順パターンA抽選を行って、6つの押し順のそれぞれにA〜Fを割り当てた押し順パターンAを設定する(ステップS5143)。また、主演出状態番号MRが4であるときは(ステップS5144)、押し順リプレイである再遊技役−Aに当選したときに(ステップS5145)、押し順パターンB抽選を行って、6つの押し順のそれぞれにA〜Fを割り当てた押し順パターンBを設定する(ステップS5144)。また、主演出状態番号MRが5であるときは(ステップS5147)、押し順リプレイである再遊技役−Aに当選したときに(ステップS5148)、押し順パターンC抽選を行って、6つの押し順のそれぞれにA〜Fを割り当てた押し順パターンCを設定する(ステップS5149)。なお、これらの主演出状態でないときは、押し順パターン0を設定する(ステップS5150)。
-Push order pattern lottery processing S5140-
The push order pattern lottery process S5140 determines the push order pattern according to the main effect state when the push order replay (re-gamer-A) is won. Therefore, this push order pattern lottery process S5140 is executed only in this game. Specifically, since there are six pressing orders for the stop buttons 33a to 33c, the above-described A to F are assigned in the order of pressing by lottery. Specifically, as shown in FIG. 33, when the main effect state number MR is 1 or 3 (step S5141), when the re-playing combination-A that is the push order replay is won (step S5142), A push order pattern A lottery is performed to set a push order pattern A in which A to F are assigned to each of the six push orders (step S5143). Further, when the main effect state number MR is 4 (step S5144), when the re-playing combination-A that is the push order replay is won (step S5145), the push order pattern B lottery is performed and six pushes are performed. A push order pattern B in which A to F is assigned to each of the orders is set (step S5144). Further, when the main effect state number MR is 5 (step S5147), when the re-playing combination-A that is the push order replay is won (step S5148), the push order pattern C lottery is performed and six pushes are performed. A push order pattern C in which A to F is assigned to each of the orders is set (step S5149). If the main effect state is not set, the push order pattern 0 is set (step S5150).

上述したように、押し順パターンAは主演出状態番号MRが1又は3のときに、再遊技押し順判定A処理S5330で利用されるものであり、押し順パターンBは主演出状態番号MRが4のときに、再遊技押し順判定B処理S5410で利用されるものであり、押し順パターンCは主演出状態番号MRが5のときに、変数を設定するために利用される。   As described above, the push order pattern A is used in the replay push order determination A process S5330 when the main effect state number MR is 1 or 3, and the push order pattern B has the main effect state number MR. 4 is used in the replay push order determination B process S5410. When the main effect state number MR is 5, the push order pattern C is used to set a variable.

図23に戻り、主制御手段100は、遊技開始処理S5190を実行してモード移行ポイントの設定及び主制御手段100の状態を制御コマンドして副制御手段200に送信し(ステップS563)、リール停止管理処理S5260を実行して、本遊技におけるリール21a〜21cの回転及び停止を行い(ステップS564)、遊技終了処理S5290を実行して、本遊技の結果に応じて、主演出状態を移行させ、また、疑似遊技のための前兆遊技数の設定及び主制御手段100の状態を制御コマンドとして副制御手段200に送信する(ステップS565)。   Referring back to FIG. 23, the main control unit 100 executes the game start process S5190 to send a control command for setting the mode transition point and the state of the main control unit 100 to the sub-control unit 200 (step S563), and stop the reels. The management process S5260 is executed to rotate and stop the reels 21a to 21c in the main game (step S564), the game end process S5290 is executed to shift the main effect state according to the result of the main game, Further, the setting of the number of precursor games for the pseudo game and the state of the main control means 100 are transmitted as control commands to the sub control means 200 (step S565).

そして、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し(ステップS566)、入賞役に入賞しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い(ステップS567)、遊技終了チェック処理S5520を実行し(ステップS568)、一回の遊技を終了してステップS541に戻る。   Then, based on the combination of symbols that are stopped and displayed on the active line, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has been stopped (step S566), and when winning a winning combination, The number of game medals assigned to the winning combination of the combination of symbols displayed in a stopped state is paid out (step S567), the game end check process S5520 is executed (step S568), and one game is finished. The process returns to step S541.

−遊技終了チェック処理S5520−
遊技終了チェック処理S5520は、一回の遊技の最後に主制御手段100で実行される遊技の状態や演出の状態を管理する処理である。この遊技終了チェック処理S5520が実行されると、主制御手段100は、図51に示すように、まず、フラグ情報記憶手段111における非持ち越し役(上述した特別役MB以外の役)に対応する条件装置アドレスをセットし(ステップS5521)、これらのアドレスに記憶されている全ての非持ち越し役に対応する条件装置フラグをオフにする(ステップS5522,S5523)。また、入賞判定処理S566で、有効ライン上にMB作動図柄(特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ)が停止しているか否かを判断し(ステップS5524),停止しているときはMBの条件装置フラグをクリアする(ステップS5525)。また、主制御手段100は、特別遊技作動中を示す特別役作動フラグ及び再遊技作動中を示す再遊技作動フラグをチェックし(ステップS5526)、特別遊技(MB)が作動中か否かを判断し(ステップS5527)、MBが作動中であるときは、この特別遊技(MB)が開始してから払い出された遊技メダルの枚数が特別遊技の終了条件を満たしているか否かを判断する(ステップS5528)。そして、条件装置フラグを取得し(ステップS5529)、この条件装置フラグから現在の遊技状態を示すRT番号(非内部中遊技状態RT0又は内部中遊技状態RT1)を生成してRAM103に保存し(ステップS5530)、この遊技終了チェック処理S5520を終了する。
-Game end check processing S5520-
The game end check process S5520 is a process for managing the state of the game and the state of performance executed by the main control means 100 at the end of one game. When this game end check process S5520 is executed, the main control unit 100 firstly, as shown in FIG. 51, a condition corresponding to a non-carry-over combination (a combination other than the special combination MB described above) in the flag information storage unit 111. The device addresses are set (step S5521), and the condition device flags corresponding to all non-carry-over combinations stored in these addresses are turned off (steps S5522 and S5523). In the winning determination process S566, it is determined whether or not the MB action symbol (the combination of symbols assigned to the special role) is stopped on the active line (step S5524). The device flag is cleared (step S5525). Further, the main control means 100 checks the special combination operation flag indicating that the special game is operating and the re-game operation flag indicating that the re-game is operating (step S5526), and determines whether or not the special game (MB) is operating. However, when the MB is in operation, it is determined whether or not the number of game medals paid out after the start of the special game (MB) satisfies the special game end condition (step S5527). Step S5528). Then, a conditional device flag is acquired (step S5529), and an RT number (non-internal medium gaming state RT0 or internal medium gaming state RT1) indicating the current gaming state is generated from the conditional device flag and stored in the RAM 103 (step S5529). S5530), this game end check process S5520 is ended.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1の疑似遊技は、疑似遊技の権利であるストックの抽選をするときに、まず、シナリオ番号を決定し、ストックが使用されるときに前兆遊技数を抽選で決定し、疑似遊技が実行されるときに、主演出状態及び補助演出状態に基づいてテーブル番号を決定し、そのテーブル番号とシナリオ番号で指定される抽選テーブルによりに疑似条件装置番号を決定するように構成されていることから、演出状態に応じた疑似遊技を実行させることができ、また、複数機会の抽選で疑似遊技の演出内容(疑似条件装置番号)が決定されるため、このスロットマシン1の遊技に対する遊技者の興味をさらに惹きつけることができる。疑似遊技の実行権利(ストック)は、遊技毎の抽選に加えて周期毎の抽選も行われる。この構成により、疑似遊技に対する遊技者の期待感を継続させることができる。   As described above, in the pseudo game of the slot machine 1 according to the present embodiment, when the lottery of stock, which is the right of the pseudo game, is determined, first, the scenario number is determined, and the number of precursor games is determined when the stock is used. Determined by lottery, and when a pseudo game is executed, the table number is determined based on the main effect state and the auxiliary effect state, and the pseudo condition device number is determined by the lottery table specified by the table number and the scenario number. Since it is configured so that a pseudo game according to the production state can be executed, and the content of the pseudo game production (pseudo condition device number) is determined by lottery of multiple opportunities, this slot The player's interest in the game of the machine 1 can be further attracted. In addition to the lottery for each game, a lottery for each cycle is also performed for the right to execute a pseudo game (stock). With this configuration, the player's expectation for the pseudo game can be continued.

なお、以上の説明では、役抽選後に、疑似遊技の実行の有無(前兆遊技数の減算、疑似遊技の抽選及び実行)を行い、その後、ストックを獲得する際には、シナリオ番号(レベル)を定めて、保留可能な場合には保留し、保留できないときは破棄するように構成されている。ストックの獲得よりストックの使用(消化)を先に実行すると、特定役に当選した遊技においてこの特定役に対応する表示が行われたにも拘わらず、保留がされないという不都合が生じる場合があるが、以上の構成によるとこのような不都合を減らすことができる。   In the above description, after the role lottery, whether or not the pseudo game is executed (subtraction of the number of precursor games, pseudo game lottery and execution) is performed, and then the scenario number (level) is obtained when acquiring the stock. It is configured to hold when it is possible to hold, and to discard when it cannot be held. If the use (digestion) of the stock is executed before the acquisition of the stock, there is a case in which inconvenience that the holding is not made in spite of the display corresponding to the specific role being performed in the game won for the specific role may occur. According to the above configuration, such inconvenience can be reduced.

また、以上の説明では、疑似遊技及び本遊技において周期遊技数管理処理S5160、疑似遊技ストック処理S5170の順序で実行している。この構成において、周期毎の抽選と遊技毎の抽選とが同一の遊技で発生した場合、必ず先に周期毎のストックが蓄積される。言い換えると、周期毎の抽選で蓄積されているストックの数が最大値に達すると、遊技毎のストックが破棄されてしまう。そのため、周期毎の抽選と遊技毎の抽選が同一の遊技で発生したときは、予め定めたストックの蓄積を優先してもよい。例えば、周期によるストックの獲得の方がAT当選の期待値が高く設定され(高いシナリオ番号(レベル))が設定されている場合は、周期毎の抽選によるストックを優先させるように構成してもよい。また、周期毎及び遊技毎のストックのうち、期待値が高い方を蓄積するように構成してもよい。   In the above description, in the pseudo game and the main game, the periodic game number management process S5160 and the pseudo game stock process S5170 are executed in this order. In this configuration, when the lottery for each cycle and the lottery for each game occur in the same game, the stock for each cycle is always accumulated first. In other words, when the number of stocks accumulated in the lottery for each period reaches the maximum value, the stock for each game is discarded. Therefore, when the lottery for each cycle and the lottery for each game occur in the same game, accumulation of a predetermined stock may be prioritized. For example, if the expected value for AT winning is set higher for stock acquisition by cycle (high scenario number (level)), stock by lottery by cycle may be prioritized. Good. Moreover, you may comprise so that the one with higher expected value may be accumulate | stored among the stock for every period and every game.

また、以上の説明では、主演出状態が「通常(1)」、「BM(2)」及び「AT準備(3)」であるときに、遊技毎に状態固定カウンタCFから1を減算する処理を実行している。ここで、状態固定カウンタCFから1を減算した結果、その値が0になったときに、疑似遊技ストックカウンタCGが0でないときは、状態固定カウンタCFに1を設定するように構成してもよい。このように構成すると、現在蓄積されているストックが0になるまでは、状態固定カウンタの値が1となるため、罰則処理が継続することになる。   In the above description, when the main performance state is “normal (1)”, “BM (2)”, and “AT preparation (3)”, 1 is subtracted from the state fixing counter CF for each game. Is running. Here, when 1 is subtracted from the state fixing counter CF and the value becomes 0, and the pseudo game stock counter CG is not 0, the state fixing counter CF may be set to 1. Good. When configured in this way, the value of the state fixing counter becomes 1 until the currently accumulated stock becomes 0, so that the penalty process continues.

また、主演出状態が「ボーナス準備(5)」から、複数種類の「ボーナス(6)」に移行する場合(状態は同じだが、見た目上揃う図柄が異なる場合であって、揃った図柄により有利度が異なる仕様のとき)は、「ボーナス準備(5)」における押し順リプレイに対する押し順で補助演出状態番号ARや演出情報カウンタCR等の値を更新することもでき、このときは、主演出状態が切り替わる場合であっても、状態移行時変数操作処理S5460を実行しないように構成してもよい。また、「ボーナス(6)」ではなく「AT準備(3)」の押し順により変数を操作して、ATの有利度を異ならせる場合も同様に状態移行時変数操作処理S5460を実行しなくてもよい。このように構成することにより、主演出状態が切り替わるタイミングで引き継いだ補助演出状態番号AR等の変数は、移行先の演出状態における初期ゲーム数決定抽選や、上乗せ抽選テーブルの決定などに入力情報として用いることができる。   In addition, when the main performance state shifts from “bonus preparation (5)” to multiple types of “bonus (6)” (the state is the same, but the appearances of the symbols are different, and it is more advantageous for the symbols to be aligned. In the case of different specifications), the values of the auxiliary effect state number AR, the effect information counter CR, etc. can be updated in the push order for the push order replay in “Bonus preparation (5)”. Even when the state is switched, the state transition time variable operation processing S5460 may not be executed. Similarly, when the variable is operated by pressing the “AT preparation (3)” instead of the “bonus (6)” to change the AT's advantage, the state transition variable operation processing S5460 is not executed. Also good. By configuring in this way, the variables such as the auxiliary effect state number AR that were taken over at the timing when the main effect state is switched are used as input information for the initial game number determination lottery in the transition destination effect state, the determination of the extra lottery table, and the like. Can be used.

−割込処理S570−
主制御手段100のメインCPU101は、上述した遊技進行メイン処理S540を実行しているが、所定の割込間隔(例えば、1.49ms)で、割込処理S570を実行するように構成されている。この割込処理S570は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段30等の操作の検出、リール21a〜21cの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
-Interrupt processing S570-
The main CPU 101 of the main control means 100 executes the above-described game progress main process S540, but is configured to execute the interrupt process S570 at a predetermined interrupt interval (for example, 1.49 ms). . This interrupt process S570 is a process for updating a control counter, updating a soft random number, detecting operation of the operation means 30 and the like by data from an input port, driving control of the reels 21a to 21c, transmission of a control command, and the like. is there.

図52に示すように、この割込処理S570が実行されると、主制御手段100は、まず初期処理としてメインループ処理で処理中のレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う(ステップS571)。次に、主制御手段100は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し(ステップS572)、電源断を検出したときは後述する電源断処理S5540を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う(ステップS573)。この制御用カウンタとは、上述した揺れ変動カウンタや割込カウンタ等である。また、主制御手段100は、タイマ計測を行う(ステップS574)。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段100は、7セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する(ステップS575)。本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン1には、このスロットマシン1の状態に応じて、設定値、獲得枚数値、貯留枚数値を表示するための7セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンが制御される。また、主制御手段100は、入力ポート0〜2の情報を読み出す処理を行う(ステップS576)。この処理により、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、RAM103に記憶する。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い(ステップS577,S578)、また、ポート出力処理を行う(ステップS579)。具体的には、リール21a〜21cを回転させるステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)やホッパーモータ70、ブロッカ60を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段100は、後述する制御コマンド送信処理S5550を実行して遊技進行メイン処理S540等でRAM103の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段200に送信する(ステップS580)。   As shown in FIG. 52, when this interrupt process S570 is executed, the main control means 100 first saves the register value being processed in the main loop process and prohibits duplicate interrupts as the initial process (step S571). ). Next, the main control means 100 detects that the power supply is cut off according to the state of the input port because a signal output based on the power supply voltage being lower than a predetermined value by the power supply detection circuit is input to the input port. It is determined whether or not (step S572), and when power-off is detected, power-off processing S5540 described later is executed. On the other hand, when the power interruption is not detected, the control counter value is updated (step S573). The control counter is the above-described fluctuation variation counter, interrupt counter, or the like. Moreover, the main control means 100 performs timer measurement (step S574). Specifically, a subtraction process of a counter for measuring a minimum game time and a medal dwell time is performed. Further, the main control means 100 executes a display control process for the 7-segment display (step S575). Although not described in detail in the present embodiment, the slot machine 1 is provided with a 7-segment display for displaying the set value, the acquired number value, and the stored number value according to the state of the slot machine 1. These light emission patterns are controlled. Further, the main control means 100 performs a process of reading information of the input ports 0 to 2 (step S576). By this processing, the operation system such as the bet button 31, the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, and the state of the sensor system of the selector and the hopper device are generated from the data read from the input port and stored in the RAM 103. Further, the main control means 100 controls operations such as rotation and stop for each of the reels 21a to 21c (steps S577, S578), and performs port output processing (step S579). Specifically, excitation output values for operating the stepping motors (reel driving means 22a to 22c), the hopper motor 70, and the blocker 60 that rotate the reels 21a to 21c are set in the output port. Further, the main control means 100 executes a control command transmission process S5550, which will be described later, and transmits the control command stored in the control command buffer of the RAM 103 to the sub-control means 200 in the game progress main process S540 or the like (step S580).

さらに、主制御手段100は、RAM103に記憶されている外部信号データをレジスタにセットし(ステップS581)、これらの外部信号データに基づいて外部信号出力する(ステップS582)。また、主制御手段100は、上述した第2乱数発生手段190のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理(減算)を行う(ステップS583)。最後に、ステップS571で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして(ステップS584)、一回の割込処理S570を終了する。   Further, the main control means 100 sets the external signal data stored in the RAM 103 in a register (step S581), and outputs an external signal based on these external signal data (step S582). Further, the main control unit 100 updates the soft random number value of the second random number generation unit 190 described above, and performs a random number update process (subtraction) on the reel rotation start standby counter value (step S583). Finally, the register value saved in step S571 is restored, the next interrupt is permitted (step S584), and one interrupt process S570 is terminated.

−電源断処理S5540−
電源断処理S5540が実行されると、主制御手段100は、図53に示すように、全出力ポートの出力をオフし(ステップS5541)、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをRAM103に記憶する(ステップS5542)。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理S5540が実行されたときは、例えば「1」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ(詳細は後述する)の値を偶数に設定する(ステップS5543)。本実施形態に係るスロットマシン1では、制御コマンドを副制御手段200に送信するときに、同じコマンドを2回送信している。そのため、制御コマンドの1回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理(設定処理及び送信処理)が複雑になるため、電源断発生時に再度1回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている(具体的には書込ポインタの値の最後のビットを0にする)。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で1回目の送信であるか2回目の送信であるかを判断しているが、1回目の送信及び2回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、1回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、2回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度1回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
-Power-off process S5540-
When the power-off process S5540 is executed, the main control means 100 turns off the output of all the output ports (step S5541) as shown in FIG. 53, and the power supply is data indicating that the power-off process has been executed. The disconnection processing flag is stored in the RAM 103 (step S5542). For example, “1” is set in the power-off process flag when the power-off process S5540 is executed. Then, the value of the control command read pointer (details will be described later) is set to an even number (step S5543). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the control command is transmitted to the sub-control means 200, the same command is transmitted twice. For this reason, if the power is cut off when the control command is transmitted for the first time, the processing of the control command (setting process and transmission process) after the power is turned off becomes complicated. The value of the read pointer is set to an even number (specifically, the last bit of the value of the write pointer is set to 0) so that the processing can be resumed from the beginning. Thus, in this embodiment, it is determined whether the transmission is the first transmission or the second transmission based on the value of the last bit, but the first transmission and the second transmission are managed by the flag. May be. For example, the transmitted flag may be set when the first transmission is performed, and the transmitted flag may be cleared when the second transmission is performed. Also, when the power interruption occurs, the transmitted flag is cleared so that the transmission can be resumed from the first transmission.

次に、主制御手段100は、RAM103の全範囲に対してチェックサムデータを算出し(ステップS5544,S5545)、このチェックサムデータをRAM103に記憶し(ステップS5546)、リセットされるまで待機する(ステップS5547)。電源電圧が低下してこの電源断処理S5540が実行された後に、電源が再投入されると、主制御手段100に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン1は再起動することになる。   Next, the main control means 100 calculates checksum data for the entire range of the RAM 103 (steps S5544 and S5545), stores this checksum data in the RAM103 (step S5546), and waits until it is reset (step S5546). Step S5547). When the power supply is turned on again after the power supply voltage is lowered and the power-off process S5540 is executed, a reset signal is output from the power supply voltage monitoring device provided in the main control means 100, and the slot machine 1 is restarted. Will start.

−制御コマンド送信処理S5550−
制御コマンド送信処理S5550は、割込処理S570で実行され、制御コマンドを副制御手段200に送信する処理を行う。図54に示すように、まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファ(制御コマンドセット2処理S5010で制御コマンドが書き込まれる領域)の先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5551)、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5552)、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値(読込ポインタのアドレスに格納されている値)を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する(ステップS5553)。なお、このステップS5553において、最下位ビットの値を0にする(2進数で、11111110と論理積を行う)。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから1進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の1回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して2回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が0であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS5554)、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理S5550を終了する。
-Control command transmission processing S5550-
The control command transmission process S5550 is executed in the interrupt process S570 and performs a process of transmitting the control command to the sub-control unit 200. As shown in FIG. 54, first, the main control means 100 sets the start address of the control command buffer (the area where the control command is written in the control command set 2 process S5010) in the register (step S5551), and further, the read pointer. Is added to the register (step S5552), and the value of the read pointer (the value stored in the address of the read pointer) is added to the value of the register in which the head address is set, thereby The address of the control command buffer in which the control command is stored is determined (step S5553). In step S5553, the value of the least significant bit is set to 0 (logical AND with 11111110 is performed in binary). As a result, even when the read pointer is an even number or when the read pointer is an odd number advanced by 1 from the even number, the address becomes the same as that when the read pointer is an even number. That is, when the read pointer is an even number, the first transmission of the control command can be performed, and when the read pointer is an odd number, the second transmission can be performed for the same data. It is assumed that the start address of the control command buffer is an even number. Then, it is determined whether or not the control command is stored by determining whether or not the value stored at this address is 0 (step S5554). When the control command is not stored, this control is performed. The command transmission process S5550 is terminated.

一方、ステップS5554で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段200に制御コマンドを送信するためのレジスタ(送信用レジスタ)のアドレスをレジスタにセットし(ステップS5555)、現在の制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)にあるデータ(制御コマンドの上位1バイト)を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス(レジスタに設定されている)に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)に1を加算する(ステップS5556)。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ(ステップS5556でアドレスが1進められているため、制御コマンドの下位1バイト)を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む(ステップS5557)。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段200に送信される。   On the other hand, when it is determined in step S5554 that the control command is stored, the address of the register (transmission register) for transmitting the control command to the sub-control unit 200 is set in the register (step S5555). Read the data (upper 1 byte of the control command) at the address of the control command buffer (value set in the register) and write this data to the address of the register for transmission (set in the register). 1 is added to the address (value set in the register) of the control command buffer (step S5556). Further, the data at the address of the current control command buffer (the address is advanced by 1 in step S5556, so that the lower 1 byte of the control command) is read, and this data is sent to the address of the register for transmission. (Step S5557). When data is written to the transmission register, the data is transmitted to the sub control means 200.

さらに、主制御手段100は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの2回目の送信が行われた否かを判断し(ステップS5558)、2回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を0に設定してクリアする(ステップS5559)。最後に(1回目の送信時も2回目の送信時も)、読込ポインタの値に1を加算して(ステップS5560)、制御コマンド送信処理S5550を終了する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the second transmission of the control command has been performed by determining whether or not the value of the read pointer is an odd number (step S5558) and the second transmission. Is performed, the value of the transmission target control command buffer storing the control command is set to 0 and cleared (step S5559). Finally (at the first transmission and at the second transmission), 1 is added to the value of the read pointer (step S5560), and the control command transmission process S5550 is terminated.

−ソフト乱数更新処理S5570−
図55を用いてソフト乱数更新処理S5570について説明する。上述したように、割込処理S570や、遊技進行メイン処理S540等からソフト乱数更新処理S5570が呼び出されると、第2乱数発生手段190からソフト乱数の現在値を取得し(ステップS5571)、この現在値に所定の加算値を加算する(ステップS5572)。ここで、加算値は素数であって、例えば10909が利用される。このような素数を加算して更新することにより、2バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、65536回更新すると初期値に戻る。そして、RAM103に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し(ステップS5573)、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する(ステップS5574)。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理S570が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し(ステップS5575)、この割込カウンタ値を第2乱数発生手段190の現在値として記憶し(ステップS5576)、また、割込カウンタ値を初期値として保存する(ステップS5577)。最後に現在値(ステップS5572において更新値が加算された現在値、又は、ステップS5576で割込カウンタ値が設定された現在値)をソフト乱数値として保存することで(ステップS5578)、第2乱数発生手段190の乱数値の更新を終了する。
-Soft random number update processing S5570-
The soft random number update processing S5570 will be described with reference to FIG. As described above, when the soft random number update processing S5570 is called from the interrupt processing S570, the game progress main processing S540, or the like, the current value of the soft random number is acquired from the second random number generation means 190 (step S5571), and this current A predetermined addition value is added to the value (step S5572). Here, the added value is a prime number, and for example, 10909 is used. By updating by adding such prime numbers, a 2-byte random value becomes a different value at each update, and returns to the initial value after 65536 updates. Then, the initial value of the soft random number stored in the RAM 103 is acquired (step S5573), and the initial value is compared with the current value obtained by adding the added value (step S5574). When the initial value matches the current value, an interrupt counter value that is counted every time the interrupt process S570 is executed is acquired (step S5575), and this interrupt counter value is stored in the second random number generation unit 190. The current value is stored (step S5576), and the interrupt counter value is stored as an initial value (step S5577). Finally, the current value (the current value to which the updated value is added in step S5572 or the current value to which the interrupt counter value is set in step S5576) is stored as a soft random number value (step S5578), whereby the second random number The update of the random number value of the generating means 190 is terminated.

なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段1000のメインCPU101において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる)。   In the above description, “interrupt processing” means that the main CPU 101 of the main control unit 1000 interrupts the current processing and executes another processing. The method is not limited (for example, a method such as hardware interrupt or software interrupt can be adopted).

(副制御基板300による演出)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段(主制御基板)100で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、副制御手段200の副制御基板300で実行される演出制御手段(例えば、副制御基板300のサブCPU310で実行されるプログラム)301により演出パターンが選択され、画像表示装置41、演出用ランプ42、放音部43、バックランプ44等からなる演出手段40を用いた演出が実行される。具体的には、主制御手段100から送信される制御コマンドに基づいて、スタートレバー32が操作されてから第3停止のストップボタン33(33a〜33cのいずれか)が操作されて全てのリール21a〜21cが停止するまでの間に行う演出パターン、全てのリールが停止したときの状況に応じて(例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていた(入賞していた)場合に)行う演出パターン、及び、次の遊技のベットボタン31の操作時に行う演出パターンを決定し、この演出パターンに基づいて演出を行う。以下、この演出制御手段301による演出実行処理について図56を用いて説明する。ここで、図56は、演出制御手段301による演出実行処理を示すフローチャートである。
(Production by sub-control board 300)
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the sub-control board 300 of the sub-control means 200 is used for each unit game according to the progress of the game controlled by the main control means (main control board) 100. An effect pattern is selected by an effect control means (for example, a program executed by the sub CPU 310 of the sub-control board 300) 301, and the image display device 41, the effect lamp 42, the sound emitting unit 43, the back lamp 44, and the like are selected. The production using the production means 40 is executed. Specifically, based on the control command transmitted from the main control means 100, the third stop button 33 (any one of 33a to 33c) is operated after the start lever 32 is operated, and all the reels 21a are operated. Depending on the production pattern performed until 21c stops and the situation when all reels are stopped (for example, when combinations of symbols of some kind are on the active line (winning)) ) An effect pattern to be performed and an effect pattern to be performed when the bet button 31 of the next game is operated are determined, and an effect is performed based on the effect pattern. Hereinafter, the effect execution process by the effect control means 301 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 56 is a flowchart showing the effect execution processing by the effect control means 301.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御手段100で、演出状態を管理しており、副制御手段200は主制御手段100から送信される制御コマンドに含まれる主演出状態番号MRや補助演出状態番号ARにより演出状態を決定して、現在の演出状態にあった演出を実行するように構成されている。もちろん、この副制御手段200においても、演出の状態を管理しており(以下、「副演出状態」と呼ぶ)、主制御手段100の演出状態が「AT準備(3)」にあるときは、「AT通常(4)」に移行させるか「通常(1−0)」に移行させるかを、副演出状態に基づいて副制御手段200側の処理で決定して、押し順リプレイに対する押し順を演出として報知するように構成されている。また、主制御手段100の演出状態が「AT通常(4)」にあるときに、この状態を維持するか、「通常(1−0)」又は「ボーナス準備(5)」に移行させるかを副演出状態に基づいて副制御手段200側の処理で決定して、押し順リプレイに対する押し順を演出として報知するように構成されている。また、「AT通常(4)」にあるとき、又は、「ボーナス(6)」にあるときの押し順ベルに対する正解押し順の報知も、副演出状態に基づいて副制御手段200側の処理で報知するか否かを決定している。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 100 manages the production state, and the sub-control unit 200 controls the main production state number MR or the like included in the control command transmitted from the main control unit 100. An effect state is determined by the auxiliary effect state number AR, and an effect suitable for the current effect state is executed. Of course, this sub-control means 200 also manages the state of the effect (hereinafter referred to as “sub-effect state”), and when the effect state of the main control means 100 is “AT preparation (3)” Whether to shift to “AT normal (4)” or “normal (1-0)” is determined by the process on the sub-control means 200 side based on the sub-effect state, and the pressing order for the pressing order replay is determined. It is comprised so that it may alert | report as an effect. Further, when the production state of the main control means 100 is “AT normal (4)”, whether to maintain this state, or to shift to “normal (1-0)” or “bonus preparation (5)”. Based on the sub-effects state, it is determined by the process on the sub-control means 200 side, and the push order for the push order replay is notified as the effect. In addition, notification of the correct push order for the push order bell when in “AT normal (4)” or “bonus (6)” is also a process on the sub-control means 200 side based on the sub-effect state. It is determined whether to notify.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、演出制御手段301による上述した演出状態の移行を、疑似遊技の種類(疑似条件装置番号)やストックのシナリオ番号(レベル)に応じて行う、いわゆる「出玉抽選」で決定するように構成されている。例えば、演出制御手段301は、主演出状態が「AT通常(4)」であり、AT遊技の演出を実行しているときに、疑似遊技が実行されると、その疑似遊技の情報(疑似条件装置番号やシナリオ番号)により、AT遊技数を上乗せするか否かを決定する抽選(上乗せ抽選)を行い、あるいは、「ボーナス準備(5)」に移行させるか否かを決定する抽選(ボーナス抽選)を行うように構成されている。上述したように、「ボーナス準備(5)」に移行させることを決定したときは、演出制御手段301は、再遊技役−Aの当選に対して、割り当てられた押し順パターンを報知する。また、演出制御手段301は、主演出状態が「通常(1)」であり、通常の演出を実行しているときに、疑似遊技が実行されると、その疑似遊技の情報により、「AT通常(4)」に移行させるか否かを決定する抽選(AT抽選)を行うように構成してもよい。演出制御手段301は、主演出状態を「通常(1)」から「AT通常(4)」に移行させるときも、再遊技役−Aの当選に対して割り当てられた押し順パターンを報知する。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition of the production state described above by the production control unit 301 is performed according to the type of pseudo game (pseudo condition device number) and the stock scenario number (level). It is configured to be determined by “Lottery lottery”. For example, when the pseudo-game is executed when the main effect state is “AT normal (4)” and the effect of the AT game is executed, the effect control unit 301 performs information on the pseudo-game (pseudo condition). A lottery (bonus lottery) for determining whether to increase the number of AT games (device number or scenario number) or whether to shift to “Bonus preparation (5)”. ). As described above, when it is determined to shift to “bonus preparation (5)”, the effect control means 301 notifies the re-playing gamer-A of winning the assigned push order pattern. In addition, the effect control means 301, when the main effect state is “normal (1)” and a normal game is being executed, if a pseudo game is executed, “AT normal You may comprise so that the lottery (AT lottery) which determines whether to transfer to (4) "may be performed. The effect control means 301 also notifies the push order pattern assigned to the winning of the re-gamer-A even when the main effect state is shifted from “normal (1)” to “AT normal (4)”.

また、本実施形態に係るスロットマシン1において、非内部中遊技状態RT0の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図8に示すように、約1/4の確率で特別役に当選する。そのため、非内部中遊技状態RT0にあるときは、すぐに、遊技状態が内部中遊技状態RT1に移行する。すなわち、このスロットマシン1においては、ほとんどの遊技が内部中遊技状態RT1で実行されることになるので、以下の説明では、特に断らない限り、内部中遊技状態RT1で遊技が行われているものとして説明する。なお、内部中遊技状態RT1にあるときに、特別役(MB)の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる方法としては、置数が1(図8において、当選確率の分子の値が1)のはずれを設け、図8の当選役のいずれにも当選しない遊技において(すなわち、役抽選にはずれたときに)、特別役(MB)の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるタイミングでストップボタン33a〜33cが操作されたときにこのMBの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるように構成してもよいし、特定役の当選時に、特定の押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときに、特別役(MB)の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることを可能にしてもよい。   In addition, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in the lottery of the role based on the role lottery table used in the game in the non-internal middle game state RT0, as shown in FIG. To do. Therefore, when in the non-internal medium gaming state RT0, the gaming state immediately shifts to the internal medium gaming state RT1. That is, in this slot machine 1, since most games are executed in the internal medium game state RT1, in the following description, unless otherwise specified, the game is performed in the internal medium game state RT1. Will be described. As a method of stopping the combination of special role (MB) symbols on the active line when in the internal medium gaming state RT1, the number is 1 (in FIG. 8, the numerator value of the winning probability is 1). The timing at which the combination of symbols of the special combination (MB) can be stopped on the active line in a game where no winning combination is provided and the winning combination in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated, the combination of MB symbols may be stopped on the active line, or the stop buttons 33a to 33c may be pressed in a specific pressing order when a specific combination is won. When the is operated, it may be possible to stop the special combination (MB) symbol combination on the active line.

図56に示すように、演出制御手段301は、主制御手段100から送信される制御コマンドを受信してスタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS740)、制御コマンドに含まれる遊技状態や、主演出状態番号、補助演出状態番号、条件装置番号、疑似条件装置番号、ストックに関する情報等の遊技情報(レバー系コマンド)を取得し、これらの情報をRAM330に記憶する(ステップS741)。そして、演出制御手段301は、これらの情報に基づいて副演出状態を決定する(ステップS742)。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、演出の状態を主演出状態及び補助演出状態として主制御手段100で管理している。しかしながら、演出制御手段301は、これらの演出状態に基づいて、独自に副演出状態を管理している。具体的には、上述したように、主演出状態が「AT準備(3)」のときに、「通常(1−0)」に移行させるか「AT通常(4)」に移行させるかは、押し順リプレイの当選に対する押し順で決定され、その押し順の報知は演出制御手段301により実行される。したがって、演出制御手段301は、この演出制御手段301で管理する副演出状態に基づいて、押し順リプレイに対する押し順を報知するように構成されている。同様に、主演出状態が「AT通常(4)」のときに、「通常(1−0)」に移行させるか「ボーナス準備(5)」に移行させるかも、押し順リプレイの当選に対する押し順で決定されるため、その押し順の報知を、演出制御手段301はこの演出制御手段301が管理する副演出状態に基づいて決定するように構成されている。   As shown in FIG. 56, when the effect control means 301 receives the control command transmitted from the main control means 100 and determines that the start lever 32 has been operated (step S740), the gaming state included in the control command, Game information (lever command) such as main effect state number, auxiliary effect state number, condition device number, pseudo condition device number, and stock information is acquired and stored in the RAM 330 (step S741). Then, the effect control unit 301 determines the sub-effect state based on these pieces of information (step S742). As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control means 100 manages the state of the effect as the main effect state and the auxiliary effect state. However, the production control means 301 independently manages the sub production state based on these production states. Specifically, as described above, when the main performance state is “AT preparation (3)”, whether to shift to “normal (1-0)” or “AT normal (4)” The push order is determined according to the push order for the replay winning, and the notification of the push order is executed by the effect control means 301. Therefore, the effect control unit 301 is configured to notify the pressing order with respect to the pressing order replay based on the sub-effect state managed by the effect control unit 301. Similarly, when the main performance state is “AT normal (4)”, it is possible to shift to “normal (1-0)” or “bonus preparation (5)”. Therefore, the effect control unit 301 is configured to determine the push order notification based on the sub-effect state managed by the effect control unit 301.

演出制御手段301は、遊技情報から副演出状態を決定すると、その副演出状態に応じた抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて演出パターンを抽選により決定する(ステップS743)。ここで、演出制御手段301は、副演出状態ごとに抽選テーブルが設けられており、副演出状態に応じた抽選テーブルを選択することにより、副演出状態に応じた演出パターンを選択することができる。そして、抽選により決定された演出パターンに基づいて、演出制御手段301は、スタートレバー32が操作されてから全てのリール21a〜21cが停止するまでの間の演出(演出1)を実行する(ステップS744)。上述した押し順リプレイに対する押し順の報知や、AT遊技やボーナス遊技における押し順ベルに対する押し順の報知は、この演出1で実行される。具体的には、ストップボタン33a〜33cが受付可能となるまでに、押し順を画像表示装置41等を用いて押し順を報知する。   The effect control means 301, when determining the sub effect state from the game information, selects a lottery table corresponding to the sub effect state, and determines the effect pattern by lottery using the selected lottery table (step S743). Here, the effect control means 301 is provided with a lottery table for each sub-effect state, and can select an effect pattern according to the sub-effect state by selecting a lottery table corresponding to the sub-effect state. . Then, based on the effect pattern determined by the lottery, the effect control unit 301 executes the effect (effect 1) from when the start lever 32 is operated until all the reels 21a to 21c are stopped (step 1). S744). The notification of the pressing order for the above-described pressing order replay and the notification of the pressing order for the pressing order bell in the AT game or the bonus game are executed in this effect 1. Specifically, the push order is notified using the image display device 41 or the like until the stop buttons 33a to 33c can be accepted.

次に、演出制御手段301は、主制御手段100から送信される制御コマンドを監視して全てのリール21a〜21cが停止したかを判断し(ステップS745)、全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると、制御コマンドに含まれるATやボーナスに関する情報や、主演出状態番号、補助演出状態番号、停止図柄に関する情報等の遊技情報(全停系コマンド)を取得し、これらの情報をRAM330に記憶する(ステップS746)。そして、演出制御手段301は、これらの遊技情報から有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定し(ステップS747)、その状態に応じた演出(演出2)を実行する(ステップS748)。例えば、入賞役の図柄の組み合わせが揃ったときや再遊技役の図柄の組み合わせが揃ったときは、当該役に対応する演出を実行し、いずれの役の図柄の組み合わせも揃わなかったときは、ハズレのときの演出を実行する。さらに、演出制御手段301は主制御手段100から送信されるベットに関する制御コマンドを監視し(ステップS749)、ベット操作がされたときは、次遊技のスタートレバー32が操作されるまでの間の演出(演出3)を実行し(ステップS750)、一回の遊技に対する演出の実行を終了する。なお、演出制御手段301による演出は、疑似遊技も本遊技も、それぞれ1つの単位遊技として実行される。   Next, the effect control unit 301 monitors the control command transmitted from the main control unit 100 to determine whether all the reels 21a to 21c are stopped (step S745), and all the reels 21a to 21c are stopped. If it is determined, it acquires game information (all stop commands) such as information related to AT and bonus included in the control command, information related to the main effect state number, auxiliary effect state number, stop symbol, etc., and these information is stored in the RAM 330. Store (step S746). Then, the effect control means 301 determines the combination of symbols stopped on the active line from these game information (step S747), and executes the effect (effect 2) according to the state (step S748). For example, when a combination of symbols for a winning combination is complete, or when a combination of symbols for a replaying combination is complete, an effect corresponding to the combination is executed, and when a combination of symbols for any combination is not complete, Perform the production when lost. Further, the effect control unit 301 monitors a control command regarding the bet transmitted from the main control unit 100 (step S749), and when a bet operation is performed, the effect until the start lever 32 of the next game is operated. (Production 3) is executed (step S750), and the execution of the production for one game is terminated. The production by the production control means 301 is executed as one unit game for each of the pseudo game and the main game.

(ストックに関する情報の表示について)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技毎、又は周期毎に抽選が行われて、疑似遊技を実行する権利であるストックが付与されるように構成されている。この周期の遊技数及びストックの情報(まとめて「ストックに関する情報」と呼ぶ)は、上述した制御コマンド(レバー系コマンド及び全停系コマンド)で主制御手段100から副制御手段200に通知される。そのため、演出制御手段301は、これらの情報を画像表示装置41に表示して遊技者に報知するように構成されており、以下、図57を用いて、ストックに関する情報の表示について説明する。ここで、図57は、ストックに関する情報を表示している画面を示す説明図である。
(About display of stock information)
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured such that a lottery is performed for each game or for each cycle, and stock that is a right to execute a pseudo game is given. The number of games and stock information in this cycle (collectively referred to as “stock information”) are notified from the main control means 100 to the sub-control means 200 by the above-described control commands (lever command and all stop command). . Therefore, the effect control means 301 is configured to display such information on the image display device 41 and notify the player. Hereinafter, display of information related to stock will be described with reference to FIG. Here, FIG. 57 is an explanatory view showing a screen displaying information on stock.

上述したように、演出制御手段301は、画像表示装置41に画像を表示するときは、サブ制御コマンドを画像制御基板400に送信し、画像制御基板400で実行されている画像/サウンド出力手段401により画像(ストックに関する情報)が画像表示装置41に出力される。この画像表示装置41に表示される画像は、複数のレイヤで構成されている。すなわち、レイヤ毎に表示する画像を設定することができ、それらの画像は、レイヤの順序にしたがって画像表示装置41に表示される(上位レイヤに設定された画像は、下位レイヤの画像の上に重ね合わせて表示される)。そのため、このストックに関する情報は、演出制御手段301で決定された演出パターンに基づく演出を表示するレイヤ(演出用レイヤ)に優先するレイヤ(上位レイヤ)に表示されるように構成されている。また、上述した押し順リプレイや押し順ベルに対する押し順の表示も、演出用レイヤに優先するレイヤに表示されるように構成されている。なお、このようなストックに関する情報や押し順に関する情報を表示するレイヤをまとめて「表示系レイヤ」と呼ぶ。   As described above, the effect control means 301 transmits a sub-control command to the image control board 400 when displaying an image on the image display device 41, and the image / sound output means 401 executed on the image control board 400. Thus, an image (information on stock) is output to the image display device 41. The image displayed on the image display device 41 is composed of a plurality of layers. That is, an image to be displayed for each layer can be set, and these images are displayed on the image display device 41 in accordance with the layer order (the image set to the upper layer is placed on the lower layer image). Are displayed in a superimposed manner). Therefore, the information regarding the stock is configured to be displayed in a layer (upper layer) that has priority over a layer (effect layer) that displays an effect based on the effect pattern determined by the effect control unit 301. In addition, the above-described push order replay and push order display for the push order bell are also configured to be displayed in a layer having priority over the effect layer. Such a layer that displays information related to stock and information related to the pressing order is collectively referred to as a “display system layer”.

まず、周期の遊技数に関する情報は、図57に示すように、画像表示装置41の画面の右上に周期遊技数表示G1として表示されている。上述したように、罰則処理が実行されていない限り、疑似遊技及び本遊技の開始時に周期遊技数が更新されて制御コマンドとして送信されるため、演出制御手段301は、レバー系コマンドを受信するたびに、画像制御基板400にサブ制御コマンドを送信して、この周期遊技数表示G1を更新する。   First, information on the number of games in a cycle is displayed as a cycle game number display G1 on the upper right of the screen of the image display device 41 as shown in FIG. As described above, unless the penalty process is executed, the number of periodic games is updated and transmitted as a control command at the start of the pseudo game and the main game, so that the presentation control unit 301 receives the lever command. Then, a sub-control command is transmitted to the image control board 400 to update this periodic game number display G1.

また、周期毎又は遊技毎の抽選で当選したときのストックの情報(シナリオ番号)は、レバー系コマンドで主制御手段100から送信されるため、演出制御手段301は、この制御コマンドを受信して、ストックが当選したと判断したときは、画像制御基板400にサブ制御コマンドを送信して、その情報をストック情報G2として表示する(図57では、1つのストックを1つの円の図形で表示した場合を示している)。このとき、シナリオ番号を円の図形の色で示唆してもよい。具体的には、例えば、赤、黄、青の3種類の色から抽選で決定するようにし、シナリオ番号が小さいほど、青色が選択され易くし、シナリオ番号が大きいほど、赤色が選択され易くする。このように構成することにより、保留されているストックの数を円の図形の数で遊技者に報知するとともに、各ストックのレベル(シナリオ番号)を色で示唆することができる。ストック情報G2にストック(円の図形)を追加するときは、最も下に追加される演出を行う。なお、レバー系コマンドを受信したときにストック情報G2に対するストックの表示を行わず、全停系コマンドを受信したときに表示するように構成してもよい。   Also, since the stock information (scenario number) when winning in the lottery for each cycle or game is transmitted from the main control means 100 as a lever command, the production control means 301 receives this control command. When it is determined that the stock has been won, a sub-control command is transmitted to the image control board 400 and the information is displayed as stock information G2 (in FIG. 57, one stock is displayed as one circle figure). Shows the case). At this time, the scenario number may be suggested by the color of a circle figure. Specifically, for example, it is determined by lottery from three kinds of colors of red, yellow, and blue. The smaller the scenario number, the easier it is to select blue, and the larger the scenario number, the easier it is to select red. . By configuring in this way, it is possible to notify the player of the number of stocks on hold with the number of circle figures and to suggest the level (scenario number) of each stock by color. When adding a stock (circle figure) to the stock information G2, the effect added at the bottom is performed. Note that the stock information G2 may not be displayed when the lever command is received, but may be displayed when the all stop command is received.

また、蓄積されているストックが使用され、前兆遊技数が決定されたときの情報は、全停系コマンドで主制御手段100から送信されるため、演出制御手段301は、この制御コマンドを受信して、ストックが使用されたと判断したときは、画像制御基板400にサブ制御コマンドを送信して、その情報を前兆情報G3として表示する。図57では、前兆遊技数を円の図形内の数字で表示し、レベル(シナリオ番号)を示唆する情報を文字列として表示しているが、シナリオ番号をストック情報G2と同様に色で示唆してもよいし、これらを組み合わせてもよい。なお、ストックが使用されるときは、ストック情報G2に縦に並んで表示されている円の図形のうち、最も上の円の図形を消去し、それより下の円の図形を上方に移動させる演出を行う。これにより、蓄積されているストックが蓄積順に使用されることを示すことができる。また、前兆情報G3に表示される前兆遊技数は、単位遊技が行われるごとに1ずつ減算される。なお、この前兆遊技数は、主制御手段100で決定され、全停系コマンドで送信された遊技数(以下、「真の前兆遊技数」と呼ぶ)を表示する必要はない。例えば、抽選により真の前兆遊技数以上の値を決定し、この値を前兆情報G3に表示してもよい。この場合、前兆情報G3に表示されている遊技数が0になる前に疑似遊技が実行される。そのため、疑似遊技が実行されるときは、現在の表示が0になる演出を実行してもよい。ここで、疑似遊技が実行されるとこの前兆情報G3は画面上から消える。   Further, since the information when the accumulated stock is used and the number of precursor games is determined is transmitted from the main control means 100 by all stop commands, the production control means 301 receives this control command. When it is determined that the stock has been used, a sub-control command is transmitted to the image control board 400 and the information is displayed as the precursor information G3. In FIG. 57, the number of precursor games is displayed as a number in a circle and information indicating the level (scenario number) is displayed as a character string, but the scenario number is indicated by a color in the same manner as the stock information G2. These may be combined. When the stock is used, the top circle of the circles displayed vertically in the stock information G2 is deleted, and the circle below is moved upward. Produce. This can indicate that the accumulated stock is used in the order of accumulation. Further, the number of precursor games displayed in the precursor information G3 is decremented by 1 every time a unit game is performed. Note that the number of precursor games is determined by the main control means 100, and there is no need to display the number of games transmitted by all stop commands (hereinafter referred to as “true precursor games”). For example, a value equal to or greater than the number of true precursor games may be determined by lottery, and this value may be displayed in the precursor information G3. In this case, the pseudo game is executed before the number of games displayed in the precursor information G3 becomes zero. Therefore, when the pseudo game is executed, an effect that the current display becomes 0 may be executed. Here, when the pseudo game is executed, the precursor information G3 disappears from the screen.

なお、疑似遊技が実行される遊技で疑似遊技ストック処理S5170での当選によりストックを獲得した場合には、疑似遊技を開始するためのスタートレバー32の操作ではストックが蓄積される表示を行わず、疑似遊技を終了させるスタートレバー32の操作でストックが蓄積される表示を行うように構成することが好ましい。これにより、疑似遊技中にストックが蓄積される旨の表示をしてしまう不都合を防ぐことができる。   In addition, in the game in which the pseudo game is executed, when the stock is acquired by winning in the pseudo game stock processing S5170, the operation of the start lever 32 for starting the pseudo game does not display the stock accumulation, It is preferable to display so that stock is accumulated by operating the start lever 32 for ending the pseudo game. Thereby, it is possible to prevent the inconvenience of displaying that stock is accumulated during the pseudo game.

また、上述したように、シナリオ番号が1のストックは、疑似遊技が実行されない。したがって、ストックが使用されるときにそのストックのシナリオ番号が1のときは、ストック情報G2から該当するストックの図形が消える演出が実行される。また、周期毎の抽選により当選したストックと、遊技毎の抽選により当選したストックとを判別可能になるために、周期毎の抽選により当選したストックは、画面左側からストック情報G2に追加される演出を実行し、遊技毎の抽選により当選したストックは、画面下側からストック情報G2に値化される演出を実行してもよい。また、周期毎の抽選で当選したストックの図形と遊技毎の抽選で当選したストックの図形の色を変えて表示してもよい。また、ストック情報G2に縦に並んでいる図形は、遊技の進行に合わせて色を変化するように構成してもよい。例えば、図31の構成の場合、シナリオ番号がCのストックが追加されたときに青で表示され、ストック情報G2内で上方に移動する毎に、黄、赤と変化させる。このような演出を行うと、遊技の進行に従い遊技者の期待が膨らみ、このスロットマシン1の遊技に惹きつけることができる。   Further, as described above, the pseudo game is not executed for the stock having the scenario number 1. Therefore, if the stock scenario number is 1 when the stock is used, an effect is performed in which the corresponding stock graphic disappears from the stock information G2. In addition, in order to be able to distinguish the stock won by lottery for each cycle and the stock won by lottery for each game, the stock won by lottery for each cycle is added to the stock information G2 from the left side of the screen. The stock won by the lottery for each game may execute an effect that is converted into stock information G2 from the bottom of the screen. Further, the color of the stock figure won in the lottery for each cycle and the color of the stock figure won in the lottery for each game may be displayed differently. Further, the figures arranged vertically in the stock information G2 may be configured to change color as the game progresses. For example, in the case of the configuration of FIG. 31, when a stock with the scenario number C is added, it is displayed in blue, and changes to yellow and red each time it moves upward in the stock information G2. When such an effect is performed, the player's expectations increase as the game progresses, and the game can be attracted to the slot machine 1.

(演出制御手段301による罰則処理について)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、所定の条件を満たしたときに押し順リプレイに対して押し順を割り当て、その押し順により主演出状態や補助演出状態を変化させるように構成されている。また、押し順ベルに当選したときは、正解押し順で操作がされると8枚役ベルが揃ってより多くの遊技メダルが獲得できるように構成されている。そのため、所定の条件を満たしていないときに、遊技者がストップボタン33a〜33cを変則押しすると、罰則処理を与えるように構成されている。具体的には上述したように、5ゲームの間(状態固定カウンタCFが0になるまでの間)、遊技毎及び周期毎のストックの付与がされず、また、この期間においては、本遊技における押し順リプレイに対する押し順パターンの設定も行われないため、「AT準備(3)」から「AT通常(4)」への移行や、「AT通常(4)」から「ボーナス準備(5)」への移行、及び、「ボーナス準備(5)」から「ボーナス(6)」への移行も行われない。また、モード移行ポイントの付与も行われないため、「通常(1−0)」から「プレ前兆(1−1)」への移行も行われないし、「プレ前兆(1−1)」から「探索(1−2)」への移行の可能性も低くなる。
(About penalty processing by the production control means 301)
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a push order is assigned to the push order replay, and the main effect state and the auxiliary effect state are changed according to the push order. It is configured. In addition, when the pushing order bell is won, if the operation is performed in the correct pushing order, the eight-piece winning bells are arranged and more game medals can be obtained. Therefore, when the player does not satisfy the predetermined condition, if the player irregularly presses the stop buttons 33a to 33c, a penalty process is given. Specifically, as described above, during 5 games (until the state fixing counter CF becomes 0), stock is not given for each game and for each period, and during this period, in this game Since the push order pattern for the push order replay is not set, the transition from “AT preparation (3)” to “AT normal (4)” or “AT normal (4)” to “bonus preparation (5)” There is also no transition to “Bonus preparation (5)” to “Bonus (6)”. Also, since no mode transition point is given, the transition from “normal (1-0)” to “pre-precursor (1-1)” is not performed, and from “pre-precursor (1-1)” to “ The possibility of shifting to “Search (1-2)” is also reduced.

更に、このスロットマシン1では、ストップボタン33a〜33cに対して変則押しがされたときに、主制御手段100で実行される罰則処理とは別に、演出制御手段301でも個別の罰則処理を実行するように構成されている。具体的には、演出制御手段301は、副演出状態がATやボーナスでないときの変則押しや、押し順が報知されているにも拘わらず、報知された押し順と異なる順序で操作さしたときに、ペナルティ状態に移行する。演出制御手段301は、ペナルティ状態に移行するときに、ペナルティモード(主制御手段100と副制御手段200の演出状態の不一致や、ペナルティ状態を示す情報)と、ペナルティカウンタ(ペナルティ遊技の実行数に関するカウンタ)を設定する。   Further, in this slot machine 1, when the irregular buttons are pressed on the stop buttons 33a to 33c, the effect control means 301 executes individual penalty processes separately from the penalty process executed by the main control means 100. It is configured as follows. Specifically, the effect control means 301 is operated in an order different from the notified pressing order despite the irregular pressing when the sub-effect state is not AT or bonus, or the pressing order is notified. To the penalty state. When the effect control means 301 shifts to the penalty state, the penalty mode (information indicating the mismatch between the effect states of the main control means 100 and the sub-control means 200 and the penalty state) and the penalty counter (related to the number of executed penalty games) Counter).

このペナルティ状態において、演出制御手段301は、ペナルティ状態が継続している間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも1つを実行しない等を行う。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段301は、「AT通常(4)」や「ボーナス準備(5)」へ移行する条件を満たしていても、当該ペナルティが発生した遊技からこのペナルティが解除されるまでの間はこれらの演出状態に移行しないように構成される。また、5ゲームの間、AT・ボーナス抽選を行わないように構成することや、「AT通常(4)」に移行したときに、5ゲーム又は5回の報知を行わないように構成することもできる。なお、ストップボタン33a〜33cに対して変則押しがされたときは、警告音を出力するように構成してもよい。この警告音は、ペナルティの対象となるときだけ出力するように構成してもよいし、ペナルティと関わりなく変則押しがされたときに出力するように構成してもよい。また、この警告音は、主制御手段100側で出力するように構成してもよいし、副制御手段200側で出力するように構成してもよい。   In this penalty state, the effect control means 301 performs, for example, not executing at least one of the processes advantageous to the player while the penalty state continues. For example, when a penalty occurs, the production control means 301 is able to reduce the penalty from the game in which the penalty has occurred even if the conditions for shifting to “AT normal (4)” or “bonus preparation (5)” are satisfied. Until the release, it is configured not to shift to these production states. In addition, it may be configured not to perform an AT / bonus lottery during five games, or may be configured not to notify five games or five notifications when shifting to “AT normal (4)”. it can. In addition, when an irregular pressing is performed on the stop buttons 33a to 33c, a warning sound may be output. This warning sound may be configured to be output only when a penalty is applied, or may be configured to be output when an irregular pressing is performed regardless of the penalty. The warning sound may be configured to be output on the main control unit 100 side or may be configured to be output on the sub control unit 200 side.

なお、この演出制御手段301によるペナルティ状態を解除するための遊技数は、上述した主制御手段100の遊技数(状態固定カウンタCFの値)とは同一である必要はない。また、主制御手段100では、状態固定カウンタCFが0になると罰則処理が終了するが、演出制御手段301は、必ずしもペナルティカウンタの値でペナルティ状態を解除する必要はなく、ペナルティカウンタの値が所定の値になった以降の遊技で、所定の条件を満たしたときに演出制御手段301におけるペナルティ状態を解除するように構成してもよい。   Note that the number of games for releasing the penalty state by the effect control unit 301 does not have to be the same as the number of games (the value of the state fixing counter CF) of the main control unit 100 described above. Further, in the main control unit 100, the penalty processing ends when the state fixing counter CF becomes 0. However, the effect control unit 301 does not necessarily need to cancel the penalty state with the value of the penalty counter, and the value of the penalty counter is predetermined. In a game after reaching the value, the penalty state in the effect control means 301 may be canceled when a predetermined condition is satisfied.

(イレギュラーフリーズ)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1における演出状態は、主制御手段100で管理される主演出状態及び補助演出状態に基づいて決定されるが、副制御手段200の演出制御手段301で独自に副演出状態を管理しているため、主制御手段100の演出状態と副制御手段200(演出制御手段301)の演出状態との間で異なる演出状態になる場合がある。例えば、演出制御手段301がペナルティ状態にあり、ATやボーナスに移行しない状態であるときに、主制御手段100で実行される疑似遊技で、ボーナスに移行する図柄の組み合わせが停止する場合である。具体的には、主制御手段100の主演出状態が「AT通常(4)」であるときに、演出制御手段301で実行されている演出においてボーナス遊技への移行条件を満たしていないにも拘わらず、押し順リプレイの演出制御手段301による押し順の報知を無視して遊技者がストップボタン33a〜33cを操作することにより、主演出状態が「ボーナス準備(5)」に移行する場合である。
(Irregular Freeze)
As described above, the effect state in the slot machine 1 according to the present embodiment is determined based on the main effect state and the auxiliary effect state managed by the main control means 100, but the effect control means 301 of the sub-control means 200. Since the sub production state is managed independently, there may be different production states between the production state of the main control unit 100 and the production state of the sub control unit 200 (production control unit 301). For example, when the effect control unit 301 is in a penalty state and does not shift to AT or bonus, the combination of symbols that shift to the bonus is stopped in the pseudo game executed by the main control unit 100. Specifically, when the main effect state of the main control means 100 is “AT normal (4)”, the effect executed by the effect control means 301 is not satisfied even if the condition for transitioning to the bonus game is not satisfied. In this case, the main performance state shifts to “bonus preparation (5)” by the player operating the stop buttons 33a to 33c ignoring the notification of the push order by the push order replay production control means 301. .

このように、副制御手段200(演出制御手段301)のペナルティ状態においてフリーズ演出(上述した疑似遊技やリール演出)が発生した場合、演出制御手段301は、「イレギュラーフリーズ(本来発生すべきでないタイミングで発生するフリーズ演出)」と判断して、画像表示装置41に「ペナルティ中」の旨を表示するように構成されている。フリーズ演出は、一般的には遊技者に有利な状態の発生を報知するために使用されることが多く、このようなイレギュラーフリーズの表示を行うことで、ペナルティ状態にある遊技で特に遊技者に対する特典の抽選も行わないときに、フリーズ演出が発生したことに基づいて遊技者に期待感を抱かせることを防止することができる。以下に、イレギュラーフリーズの制御方法について、図58を用いて説明する。ここで、図58は、イレギュラーフリーズを実行するためのテーブルを示す説明図である。   As described above, when the freeze effect (the pseudo game or the reel effect described above) occurs in the penalty state of the sub-control unit 200 (the effect control unit 301), the effect control unit 301 determines that the “irregular freeze (which should not occur originally). The image display device 41 is configured to display a message “Penalty”. In general, the freeze effect is often used to notify the occurrence of a state advantageous to the player. By displaying such an irregular freeze, a player who is particularly in a penalty state It is possible to prevent the player from having a sense of expectation based on the occurrence of the freeze effect when the bonus is not drawn. The irregular freeze control method will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 58 is an explanatory diagram showing a table for executing irregular freeze.

イレギュラーフリーズに対する処理は、主制御手段100からの制御コマンド(疑似条件装置番号)を受け付けたときに実行される。すなわち、演出制御手段301におけるAT抽選処理やボーナス抽選処理等の「出玉抽選」を行うタイミングで、図58(a)に示す、予め定められたテーブル(イレギュラーフリーズ判定テーブル)から現在のペナルティ状態を参照してイレギュラーフリーズ実行フラグを設定する。このイレギュラーフリーズ判定テーブルは、ペナルティモード毎に、副演出状態及びペナルティカウンタの有無(0であるか、0でないか)によって、実行するフリーズ演出毎(疑似条件装置番号毎)に実行フラグのオン及びオフを切り替えるように構成されている。例えば、ペナルティモードが0であって、副演出状態が「通常」であるときに、疑似条件装置番号が0(疑似遊技が実行されない)ときは、ペナルティカウンタの値に拘わらず0が設定されているため、イレギュラーフリーズ実行フラグはセットされないが、疑似条件装置番号が1のときは、ペナルティカウンタが0でない(ペナルティ状態である)ときは1が設定されているため、イレギュラーフリーズ実行フラグがセットされる。   The processing for irregular freeze is executed when a control command (pseudo condition device number) from the main control means 100 is received. That is, the current penalty is determined from the predetermined table (irregular freeze determination table) shown in FIG. 58 (a) at the timing of performing “lottery lottery” such as AT lottery processing and bonus lottery processing in the effect control means 301. Set the irregular freeze execution flag by referring to the status. In this irregular freeze determination table, the execution flag is turned on for each freeze effect to be executed (for each pseudo condition device number) depending on the sub-effects state and the presence / absence of a penalty counter (0 or not) for each penalty mode. And off. For example, when the penalty mode is 0 and the secondary performance state is “normal” and the pseudo condition device number is 0 (no pseudo game is executed), 0 is set regardless of the value of the penalty counter. Therefore, the irregular freeze execution flag is not set. However, when the pseudo condition device number is 1, since the penalty counter is not 0 (in the penalty state), 1 is set, so the irregular freeze execution flag is set. Set.

演出制御手段301は、イレギュラーフリーズ実行フラグがセットされると、サブ制御コマンドを画像制御基板400に送信して、イレギュラーフリーズ表示を行う。画像制御基板400の画像/サウンド出力手段401は、イレギュラーフリーズに対応するサブ制御コマンドを受信したときは、上述した表示系レイヤよりもさらに上位のレイヤにこのイレギュラーフリーズ画像を表示するように構成されている。そのため、疑似条件装置番号に対応した演出として画像表示装置41に画像が表示されていても、イレギュラーフリーズ画像はこの演出画像の上位レイヤに設定されるため、イレギュラーフリーズ画面を画像表示装置41の表示領域全体に表示することにより、このイレギュラーフリーズ画像で演出画像を隠すことができる。図58(b)に、イレギュラーフリーズのためのサブ制御コマンドの例を示す。このコマンドは、サブ制御コマンドの構成として説明したように、上位4ビットに7(=0111)が設定されている。例えば、「7A00」のサブ制御コマンドを画像制御基板400に送信すると、通常のイレギュラーフリーズ画面が表示される(例えば、「イレギュラーフリーズ発生中」の文字が表示される)。   When the irregular freeze execution flag is set, the effect control unit 301 transmits a sub-control command to the image control board 400 to perform irregular freeze display. When the image / sound output unit 401 of the image control board 400 receives the sub control command corresponding to the irregular freeze, the irregular freeze image is displayed on a layer higher than the display system layer described above. It is configured. Therefore, even if an image is displayed on the image display device 41 as an effect corresponding to the pseudo condition device number, the irregular freeze image is set in a higher layer of the effect image, and therefore the irregular freeze screen is displayed on the image display device 41. By displaying in the entire display area, the effect image can be hidden by this irregular freeze image. FIG. 58 (b) shows an example of a sub control command for irregular freeze. In this command, as described in the configuration of the sub control command, 7 (= 0111) is set in the upper 4 bits. For example, when a sub-control command “7A00” is transmitted to the image control board 400, a normal irregular freeze screen is displayed (for example, “Irregular freeze is occurring” is displayed).

ところで、フリーズ演出の中には、所定の操作を行わないとそのフリーズ演出を解除できないものがある。具体的には、上述した疑似遊技では、ストップボタン33a〜33cを操作してリール21a〜21cを停止させるか、所定の待機時間(例えば、20秒)が経過しないと、疑似遊技は終了しない。そのため、図58(b)の「7A02」のように、上述した通常のイレギュラーフリーズ画面に加えて、「通常操作を行うか一定時間経過で演出が進行します」というメッセージを表示するように構成することで、遊技者に演出を進行させる手段を提示することができる。   By the way, some freeze effects cannot be canceled unless a predetermined operation is performed. Specifically, in the above-described pseudo game, the pseudo game is not finished unless the reels 21a to 21c are stopped by operating the stop buttons 33a to 33c or a predetermined waiting time (for example, 20 seconds) has not elapsed. Therefore, as shown in “7A02” in FIG. 58 (b), in addition to the above-described normal irregular freeze screen, a message “the normal operation is performed or the production progresses after a certain period of time” is displayed. By configuring, it is possible to present a means for advancing the effect to the player.

具体的には、ペナルティ状態における疑似遊技に対するイレギュラーフリーズの実行の場合は、疑似遊技開始時の演出制御手段301による演出抽選の結果をクリアし、サブ制御コマンド(上述した「7A00」)を送信してイレギュラーフリーズ報知を行わせるとともに、フリーズ演出を終了させるための手順として「ストップボタンを押してください」のメッセージを出力させるサブ制御コマンド(例えば、図58(c)に示す「7A04」)を送信する。さらに、全リール仮停止後に「スタートレバーを押下してください」を表示させるサブ制御コマンド(例えば、図58(c)に示す「7A05」)を送信してもよい。ここで、上述したように、演出制御手段301は、主制御手段100から条件装置番号等の遊技情報を受信してAT抽選などのいわゆる「(サブ)出玉抽選」を行った後に、画像表示装置41やスピーカ43から出力するための演出を決定する抽選処理を行っているが、疑似遊技と本遊技の開始操作(スタートレバー32のオン)で異なる演出抽選を行っているため、疑似遊技開始時の演出制御手段301による演出抽選の結果をクリアしても問題は発生しない。もちろん、クリアしないように構成してもよい。   Specifically, in the case of performing an irregular freeze on the pseudo game in the penalty state, the result of the effect lottery by the effect control means 301 at the start of the pseudo game is cleared, and the sub control command (“7A00” described above) is transmitted. A sub-control command (for example, “7A04” shown in FIG. 58 (c)) that causes an irregular freeze notification and outputs a message “please press the stop button” as a procedure for ending the freeze effect. Send. Further, a sub-control command (for example, “7A05” shown in FIG. 58C) for displaying “please press the start lever” after temporary stop of all reels may be transmitted. Here, as described above, the effect control unit 301 receives the game information such as the condition device number from the main control unit 100 and performs a so-called “(sub) lottery” such as an AT lottery, and then displays an image. The lottery process for determining the effect to be output from the device 41 or the speaker 43 is performed, but since the different effect lottery is performed by the start operation of the pseudo game and the main game (on the start lever 32), the pseudo game starts. Even if the result of the effect lottery by the time effect control means 301 is cleared, no problem occurs. Of course, you may comprise so that it may not be cleared.

また、フリーズ演出の進行に関する操作方法が複数で、順番がある場合は、イレギュラーフリーズ画面で、次に操作するボタンを指示するように構成してもよい。例えば、最初に、「イレギュラーフリーズ発生中/左ボタンを押してください」と表示し、左ストップボタン33aが操作されると、「イレギュラーフリーズ発生中/中ボタンを押してください」と表示し、中ストップボタン33bが操作されると、「イレギュラーフリーズ発生中/右ボタンを押してください」と表示し、右ストップボタン33cが操作されると、「イレギュラーフリーズ発生中/スタートレバーを操作してください」と表示する。また、フリーズ演出を進行させるための操作が、同じタイミングで複数あり、それぞれの操作態様が異なる場合は、操作が容易な方(予め報知する内容は画像ROM430に記憶されている)を報知してもよい。例えば、MAXベットボタン31bの連打または左ストップボタン33aで中リール21bを特殊停止させる方法があるときに、操作回数の少ない「左ストップボタンを押してください」と表示する。また、フリーズ演出を進行させるための操作が、同じタイミングで複数あり、それぞれの操作をした後に実行される遅延処理の時間が異なる時は、操作後の遅延時間が最も短くなる操作を報知してもよい。   Further, when there are a plurality of operation methods related to the progress of the freeze effect and there is an order, the button to be operated next may be indicated on the irregular freeze screen. For example, first, “Irregular freeze is occurring / please press the left button” is displayed. When the left stop button 33a is operated, “Irregular freeze is occurring / push the middle button” is displayed. When the stop button 33b is operated, “Irregular freeze is occurring / please press the right button” is displayed. When the right stop button 33c is operated, “Irregular freeze is occurring / operate the start lever” Is displayed. In addition, when there are a plurality of operations for advancing the freeze effect at the same timing and each operation mode is different, the one that is easy to operate (the content to be notified in advance is stored in the image ROM 430) is notified. Also good. For example, when there is a method of repeatedly hitting the MAX bet button 31b or specially stopping the middle reel 21b with the left stop button 33a, “please press the left stop button” is displayed with a small number of operations. In addition, when there are multiple operations for advancing the freeze effect at the same timing, and the delay processing time to be executed after each operation is different, the operation with the shortest delay time after the operation is notified. Also good.

一方、遊技者不参加のリール演出に関するイレギュラーフリーズの実行の場合は、遊技開始時にリール演出後の演出決定を行うことから(リール演出開始時のスタートレバー32のオンで、リール演出実行後の本遊技の演出抽選(乱数取得)を行っているため)演出抽選結果のクリアを行わない。また、フリーズ終了は所定時間の経過で終了するため、イレギュラーフリーズ画面に「しばらくお待ちください」という表示を行う。また、遊技者参加のリール演出に対するイレギュラーフリーズにおいても、同様の理由で演出抽選結果をクリアしない。   On the other hand, in the case of performing an irregular freeze related to a reel production that does not involve a player, the production after the reel production is decided at the start of the game (the reel lever production is performed by turning on the start lever 32 at the start of the reel production). The lottery result is not cleared (because there is a game lottery (random number acquisition)). In addition, since the freeze ends after a predetermined time, a message “Please wait for a while” is displayed on the irregular freeze screen. In addition, the irregular lottery result is not cleared for the same reason even in the irregular freeze for the reel effect of the player participation.

このようなイレギュラーフリーズの機能を設けることにより、イレギュラーフリーズ実行時は、フリーズ演出(疑似遊技等)の発生に基づいて、演出制御手段301でAT抽選や状態移行をしなくても、フリーズ演出が特典の付与等を意味するものでないことを報知しているため、遊技者は違和感を覚えない。特に、「イレギュラーフリーズ発生中」というメッセージのみでは、遊技者がどうしたら遊技できるかわからず、フリーズ演出が自動的に解除されるまで遊技ができず不利益となってしまうため、イレギュラーフリーズにおいて遊技者がフリーズを進行させるための処理を報知することにより、フリーズ演出を早期に終了させることができる。   By providing such an irregular freeze function, when the irregular freeze is executed, the freeze can be performed even if the effect control means 301 does not perform AT lottery or state transition based on the occurrence of the freeze effect (pseudo game, etc.). Since it is informing that the production does not mean provision of a privilege or the like, the player does not feel discomfort. In particular, the message “Irregular freeze is occurring” alone does not tell the player how to play, and the game cannot be played until the freeze effect is automatically canceled. In this case, it is possible to end the freeze effect at an early stage by notifying the process for the player to advance the freeze.

なお、上述したように、疑似遊技で特定の疑似条件装置番号(例えば、15〜18)に当選すると、「赤7」の図柄等が揃って主演出状態が「ボーナス(6)」に移行するが、ペナルティ状態にあるときは、演出制御手段301が押し順ベルの当選に対する正解押し順を報知しないことにより、「ボーナス準備(5)」に戻すことができる。そのため、イレギュラーフリーズを表示することで、特定の図柄の組み合わせの効果が発揮しないことを報知しても、所定の遊技数が経過したときに、主演出状態及び補助演出状態と、副演出状態とを一致させることができる。   As described above, when a specific pseudo condition device number (for example, 15 to 18) is won in the pseudo game, the symbols “red 7” and the like are gathered and the main effect state shifts to “bonus (6)”. However, when in the penalty state, the effect control means 301 can return to “bonus preparation (5)” by not notifying the correct pushing order for the winning of the pushing order bell. Therefore, even if it is notified that the effect of the combination of specific symbols is not exhibited by displaying irregular freeze, when the predetermined number of games has elapsed, the main effect state, the auxiliary effect state, and the sub effect state Can be matched.

また、いわゆるプレミア扱いのフリーズ演出(発生タイミングをあらかじめセットされるものでは無く、スタートレバー32が操作されたときに役抽選とフリーズ抽選を行った結果実行されるものであって、例えば65536分の1の確率等で発生するもの)については、上述したイレギュラーフリーズ判定テーブルを用いたイレギュラーフリーズのフラグの確認を行わず、フリーズ演出を実行させてもよい。   Also, a so-called premier-freeze effect (the timing of occurrence is not set in advance, but is executed as a result of performing a role lottery and a freeze lottery when the start lever 32 is operated. For those having a probability of 1), the freeze effect may be executed without checking the irregular freeze flag using the irregular freeze determination table described above.

なお、画像制御基板400は、イレギュラーフリーズ処理の実行中は、上述した画像表示装置41の制御(イレギュラーフリーズ実行中の表示)と音の制御を行うが、演出用ランプ42の消灯制御は行わなくてもよい。このような演出用ランプ42は、エラーが発生したときに警報モードで点滅するため、エラー発生を報知する役目があるためである。なお、上述したプレミア演出による演出用ランプ42の点滅(例えば、レインボー点灯する)については、停止させるように構成してもよい。   The image control board 400 performs the above-described control of the image display device 41 (display during the execution of the irregular freeze) and sound control during the irregular freeze process, It does not have to be done. This is because such an effect lamp 42 blinks in an alarm mode when an error occurs, and thus has a role of notifying the occurrence of an error. In addition, you may comprise so that blinking (for example, rainbow lighting) of the lamp | ramp 42 for presentation by the premiere effect mentioned above may be stopped.

(エラー発生時)
本実施形態に係るスロットマシン1では、前扉3が開放されたときや、ホッパー装置でメダルが詰まったときに、エラーと検知され、このエラーを通知するための制御コマンドが副制御手段200に送信される。そして、このエラーを報知するために、副制御手段200の演出制御手段301から画像制御基板400にサブ制御コマンド(上位4ビットに「0000=0」が設定されたサブ制御コマンド)を送信すると、画像/サウンド出力手段401により、上述したイレギュラーフリーズと同様、エラーを報知する画面が、表示系レイヤよりもさらに上位レイヤに設定されて画像表示装置41に表示される。また、エラーに対応した音声も出力される。
(When an error occurs)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, an error is detected when the front door 3 is opened or a medal is jammed in the hopper device, and a control command for notifying this error is sent to the sub-control means 200. Sent. In order to notify this error, a sub control command (a sub control command in which “0000 = 0” is set in the upper 4 bits) is transmitted from the effect control unit 301 of the sub control unit 200 to the image control board 400. Similar to the irregular freeze described above, the image / sound output unit 401 sets a screen for notifying an error at a higher layer than the display system layer and displays it on the image display device 41. Also, audio corresponding to the error is output.

このようなエラーが遊技中に発生した場合、リセットボタンが押下されるまでエラーの報知が実行される。エラーの種類によっては、リール21a〜21cが回転中である場合(疑似遊技も加速中扱いのため、回転中に含まれる)において、リセットボタンを押下してもエラー解除せず、全リール停止後にリセットボタンを押下することで解除できるように設定されたエラーがある。このような、回転中解除不可エラーが発生しているときに、イレギュラーフリーズ、特にストップボタン33a〜33cにフリーズ動作の進行がセットされていないものが選択された場合、画面にエラーの報知がされ続け、ストップボタン33a〜33cによる停止操作も実行不可のため、どのようにしたらエラーを解除できるかわからなくなってしまう。   When such an error occurs during the game, an error notification is executed until the reset button is pressed. Depending on the type of error, when the reels 21a to 21c are rotating (the pseudo game is also included in rotation because it is handled during acceleration), the error is not canceled even if the reset button is pressed, and after all reels stop There is an error that is set to be canceled by pressing the reset button. When such an unresolvable error during rotation has occurred, if an irregular freeze is selected, in particular if the stop button 33a to 33c is not set to the progress of the freeze operation, an error notification is displayed on the screen. Since the stop operation by the stop buttons 33a to 33c cannot be executed, it is not possible to know how to cancel the error.

このような状況を解決するために、本実施形態に係るスロットマシン1は、エラー表示とイレギュラーフリーズ表示が重なったときに、上述したサブ制御コマンドを送信して、画面上のエラー表示画面の情報を見えなくしない位置に、フリーズの進行に関する操作方法を重ねて表示させるように構成されている。上述したように、イレギュラーフリーズの表示データを生成するためのサブ制御コマンドが、イレギュラーフリーズ実行中表示用のコマンドと、フリーズ進行操作報知用のコマンドの2つで形成されている。そのため、エラーの表示優先順位が第一の場合は、エラー表示時にエラーコマンドとフリーズ進行操作報知用のコマンドを組み合わせて表示することで対応できる(エラー表示用のサブ制御コマンドを送信した後、進行操作報知用のサブ制御コマンド(例えば、図58(b)の「7A03」)を送信する)。また、エラーの表示優先順位を下げてもよい場合は、イレギュラーフリーズの表示優先順位をエラーよりも優先する(エラー表示よりもイレギュラーフリーズの表示を上位のレイヤに設定する)ように構成してもよい。   In order to solve such a situation, the slot machine 1 according to the present embodiment transmits the above-described sub-control command when the error display and the irregular freeze display overlap to display the error display screen on the screen. An operation method relating to the progress of the freeze is displayed in a superimposed manner at a position where the information is not invisible. As described above, the sub-control commands for generating irregular freeze display data are formed of two commands: an irregular freeze execution display command and a freeze progress operation notification command. Therefore, if the error display priority is the first, it can be handled by displaying a combination of the error command and the freeze progress operation notification command when the error is displayed (after sending the sub-control command for error display, A sub control command for operation notification (for example, “7A03” in FIG. 58B is transmitted). Also, if the error display priority can be lowered, the display order of irregular freeze is given priority over the error (the display of irregular freeze is set to a higher layer than the error display). May be.

なお、イレギュラーフリーズ発生時でなくても、フリーズ演出発生時にはフリーズ進行操作報知用のデータを作成するように構成し、フリーズ演出とエラーが重なったときは、エラー表示用データと、フリーズ進行操作報知用のデータを組み合わせて表示するようにしてもよい。   Even when irregular freezes occur, it is configured to create data for freeze progress operation notification when a freeze effect occurs. When the freeze effect and an error overlap, error display data and freeze progress operation Information for notification may be displayed in combination.

また、エラーの解除条件が全リールの停止ではなく、リセットボタンを操作しても所定の条件の成立(例えば、時間経過)まで報知を続けるエラーの場合には、操作態様の報知を付加してもよく、この場合の報知のタイミングとしては、エラー報知開始時、リセットボタン押下時、エラー報知終了後の通常演出画面又はイレギュラーフリーズ画面で報知を開始してもよい。また、不正操作(いわゆる「ゴト」)の疑いがあるエラーの場合には、いずれのタイミングでも報知しない構成としてもよい。   If the error cancellation condition is not a stop of all reels but an error that continues to be notified until a predetermined condition is satisfied (for example, the time has elapsed) even if the reset button is operated, an operation mode notification is added. Alternatively, the notification timing in this case may be started on the normal effect screen or the irregular freeze screen after the error notification is started, when the error notification is started, when the reset button is pressed. In addition, in the case of an error that is suspected of an unauthorized operation (so-called “got”), it may be configured not to notify at any timing.

(主な効果)
本実施形態に係るスロットマシン1の主な特徴及びその効果をまとめると以下のようになる。第1に、このスロットマシン1は、本遊技及び疑似遊技を開始するためのスタートレバー32が操作されたときに、遊技毎の抽選、又は所定の遊技数(周期)毎の抽選(疑似遊技ストック抽選)を行い、疑似遊技を実行する権利(ストック)としてシナリオ番号(第1の値)を決定し、このシナリオ番号を蓄積(記憶)する。また、ストップボタン33a〜33cのうち、第3停止のストップボタンが操作されて全てのリール21a〜21cが停止したときに、前兆遊技数が0であり(前兆遊技が実行されておらず)、且つ、ストック(シナリオ番号)が蓄積されているときは、そのストックを取り出して前兆遊技を決定する。そして、次遊技を開始するためのスタートレバー3が操作される毎に、前兆遊技数を減算していき、その前兆遊技数が0になった遊技(前兆遊技数が0でないときは疑似遊技は実行されていない)において、第1の値であるシナリオ番号に基づいて第2の値である疑似条件装置番号を決定して疑似遊技を実行するように構成されている。すなわち、ストックに当選し、第1の値であるシナリオ番号が決定された遊技において、前兆遊技が実行されていなければ、当該遊技で、ストックが取り出されて前兆遊技が開始する。一方、ストックに当選した遊技で前兆遊技が実行されているときは、そのストックは蓄積された状態となり、現在実行されている前兆遊技が終了し(前兆遊技数が0となり)、疑似遊技が実行されたときに、この疑似遊技の第3停止で次のストックが取り出されて前兆遊技が開始する。このとき、疑似遊技ストック抽選では第1の値であるシナリオ番号を決定するが、疑似遊技における停止図柄(第2の値である疑似条件装置番号)は決定されず、前兆遊技が実行されて疑似遊技が実行されるときに、シナリオ番号に基づいて疑似条件装置番号が決定され、この疑似条件装置番号に基づいて疑似遊技が実行される。上述したように、演出制御手段301は、この疑似遊技の結果に基づいて出玉抽選を行っているため、ストックが設定されたときは出玉抽選の結果を推測することが困難となるため、このスロットマシン1の遊技性を向上させることができる。
(Main effect)
The main features and effects of the slot machine 1 according to the present embodiment are summarized as follows. First, when the start lever 32 for starting the main game and the pseudo game is operated, the slot machine 1 performs a lottery for each game or a lottery for each predetermined number of games (cycle) (pseudo game stock). A scenario number (first value) is determined as a right (stock) to execute a pseudo game, and the scenario number is stored (stored). In addition, when the third stop stop button among the stop buttons 33a to 33c is operated and all the reels 21a to 21c are stopped, the number of precursor games is 0 (the precursor game is not executed), When stock (scenario number) is accumulated, the stock is taken out and a precursor game is determined. Each time the start lever 3 for starting the next game is operated, the number of precursor games is subtracted, and a game in which the number of precursor games becomes 0 (if the number of precursor games is not 0, the pseudo game is (Not executed), the pseudo condition device number as the second value is determined based on the scenario number as the first value, and the pseudo game is executed. That is, in the game in which the stock is won and the scenario number which is the first value is determined, if no precursor game is executed, the stock is taken out in the game and the precursor game starts. On the other hand, when a pre-game is executed for a game that has been won for stock, the stock is in an accumulated state, the pre-play game currently being executed is terminated (the number of pre-games is 0), and a pseudo game is executed. When this is done, at the third stop of this pseudo game, the next stock is taken out and the precursor game starts. At this time, in the pseudo game stock lottery, the scenario number that is the first value is determined, but the stop symbol in the pseudo game (the second condition is the pseudo condition device number) is not determined, and the precursor game is executed and simulated. When the game is executed, the pseudo condition device number is determined based on the scenario number, and the pseudo game is executed based on the pseudo condition device number. As described above, the production control unit 301 performs a lottery lottery based on the result of this pseudo game, so when stock is set, it is difficult to estimate the result of the lottery lottery. The playability of the slot machine 1 can be improved.

第2に、このスロットマシン1の主制御手段100で制御される演出状態は、主演出状態(第1の変数である主演出状態番号MR)及び補助演出状態(第2の変数である補助演出状態番号AR)で決定されるように構成されている。従来のスロットマシンは、ボーナス内部中へ移行したときに、非内部中とは異なるパターン及び確率でリール演出実行するように構成されている。すなわち、遊技者が有利な状態に移行する確率が高まったときにリール演出の発生状況を変化させることで、遊技者に有利状態への移行を示唆するように構成されている。また、昨今の遊技機としては、通常は特定の遊技状態(RT状態)にのみ滞在し、当選役の入賞に関する報知の実施の有無のみで、遊技者に有利な状態及び不利な状態を切り替える、いわゆるAT機と呼ばれるスロットマシンが知られている。このような遊技機では、遊技状態の移行を行う事象が発生することは多くなく、たとえば遊技者の操作順序に基づき前述のリール演出の発生確率を変えるように設計しているが、遊技性の多様化に基づき、リール演出等の発生を管理するための状態を内部に多く保有しなければならずその制御が煩雑化していた。しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、演出状態を2つの変数(第1の変数及び第2の変数)で管理しているので、1つの演出状態へ切り替えるために、第1の変数(又は第2の変数)のみを参照して移行することができたり、第1及び第2の変数の2つで移行することができ、少ない変数で多様な演出態様を実現することができる。また、主制御手段100で管理される複数の演出状態を、副制御手段200で実行される演出態様として一つにまとめた上で、リール演出の実行判定用のテーブルを共通化又は細分化して持つことが可能となる。   Secondly, the effect states controlled by the main control means 100 of the slot machine 1 are the main effect state (the main effect state number MR which is the first variable) and the auxiliary effect state (the auxiliary effect which is the second variable). It is configured to be determined by the state number AR). The conventional slot machine is configured to execute a reel effect with a pattern and probability different from that in the non-inside when the bonus machine moves into the inside. That is, it is configured to suggest the player to shift to the advantageous state by changing the state of occurrence of the reel effect when the probability that the player shifts to the advantageous state increases. In addition, as a recent gaming machine, usually stays only in a specific gaming state (RT state), and switches between an advantageous state and an unfavorable state for the player only by the presence / absence of notification regarding winning of the winning combination, A slot machine called a so-called AT machine is known. In such a gaming machine, there are not many events that cause a transition of the gaming state, and for example, it is designed to change the probability of occurrence of the reel effect described above based on the player's operation order. Based on diversification, many states for managing the occurrence of reel effects and the like have to be held inside, and the control thereof has become complicated. However, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, the production state is managed by two variables (the first variable and the second variable). Therefore, in order to switch to one production state, the first state The transition can be made with reference to only the variable (or the second variable), or the transition can be made with two of the first and second variables, and various presentation modes can be realized with fewer variables. . In addition, a plurality of performance states managed by the main control unit 100 are grouped together as a production mode to be executed by the sub-control unit 200, and a reel production execution determination table is shared or subdivided. It becomes possible to have.

また、第3に、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御手段における遊技の状態(主演出状態及び補助演出状態)、及び、副制御手段200の演出制御手段301における演出の状態(副演出状態)に不一致が発生するような所定の関係にあり、且つ、主制御手段100においてフリーズ演出(疑似遊技)が発生したときに、画像表示装置41にイレギュラーフリーズ画面を表示させるように構成されている。例えば、演出制御手段301がストップボタン33a〜33cの操作順序を報知していないにも拘わらず、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態になっているにも拘わらず、疑似遊技で主演出状態を「ボーナス(6)」に移行させる図柄の組み合わせが表示された場合に、イレギュラーフリーズ画面が表示される。また、主制御手段100において、このフリーズ演出を解除して、遊技の進行を実行させる条件があるときは、イレギュラーフリーズ画面に、その解除のための条件を表示させるように構成されている。エラーが発生してそのエラーを報知する画面が表示されているときも同様である。そのため、本実施形態に係るスロットマシン1のように、主制御手段100と演出制御手段301の各々で管理する演出状態が一致しないときに、イレギュラーフリーズ画面を表示することで、遊技機の遊技性の中で、主制御手段100があるべき状態でないときに発生するフリーズ演出(リール演出)に基づき、遊技者に過度な期待感を抱かせてしまうことを防止することができる。   Thirdly, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the state of the game (the main effect state and the auxiliary effect state) in the main control unit and the state of the effect in the effect control unit 301 of the sub control unit 200 (the sub effect state) The image display device 41 is configured to display an irregular freeze screen when the main control means 100 has a predetermined relationship that causes a discrepancy in the production state) and a freezing production (pseudo game) occurs. Has been. For example, although the effect control means 301 does not notify the operation order of the stop buttons 33a to 33c, the main effect state is set in the pseudo game even though the player has irregularly pressed and is in the penalty state. When a combination of symbols that shifts to “Bonus (6)” is displayed, an irregular freeze screen is displayed. Further, when there is a condition for canceling the freeze effect and executing the game in the main control means 100, the condition for the cancellation is displayed on the irregular freeze screen. The same applies when an error occurs and a screen for notifying the error is displayed. Therefore, as in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the production state managed by each of the main control unit 100 and the production control unit 301 does not match, the irregular freeze screen is displayed, so that the gaming machine Therefore, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation based on the freeze effect (reel effect) that occurs when the main control means 100 is not in the desired state.

1 スロットマシン(遊技機)
100 主制御基板
170 フリーズ制御手段(権利設定手段、演出遊技実行手段、前兆遊技期間決定手段)
1 slot machine (game machine)
100 Main control board 170 Freeze control means (right setting means, effect game execution means, precursor game period determination means)

Claims (2)

遊技の進行を制御する主制御手段を有し、
前記主制御手段は、
所定の条件を満たしたときに、前記遊技中の所定期間内において実行される演出遊技の実行権利となる第1の値を決定し、所定の個数まで蓄積可能に構成される権利設定手段と、
前記第1の値に基づいて第2の値を決定し、当該第2の値に基づいて前記演出遊技を実行する演出遊技実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
Having a main control means for controlling the progress of the game,
The main control means includes
A right setting means configured to determine a first value to be an execution right of the effect game executed within a predetermined period during the game when a predetermined condition is satisfied, and configured to be able to accumulate up to a predetermined number;
A game machine comprising: an effect game executing means for determining a second value based on the first value and executing the effect game based on the second value.
前記主制御手段は、前記演出遊技を実行するまでの所定の前兆遊技期間を決定する前兆遊技期間決定手段を備え、
前記前兆遊技期間決定手段は、前記所定の前兆遊技期間でない場合に、蓄積されている前記第1の値に基づき、前記所定の前兆遊技期間を決定し、
前記演出遊技実行手段は、前記所定の前兆遊技期間が終了すると前記第1の値に基づいて前記第2の値を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The main control means includes a precursor game period determining means for determining a predetermined precursor game period until the production game is executed,
The precursor game period determining means determines the predetermined precursor game period based on the accumulated first value when it is not the predetermined precursor game period,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect game executing means determines the second value based on the first value when the predetermined predictive game period ends.
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