JP6160672B2 - Game machine - Google Patents

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JP6160672B2 JP2015203708A JP2015203708A JP6160672B2 JP 6160672 B2 JP6160672 B2 JP 6160672B2 JP 2015203708 A JP2015203708 A JP 2015203708A JP 2015203708 A JP2015203708 A JP 2015203708A JP 6160672 B2 JP6160672 B2 JP 6160672B2
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行する主制御手段と、この遊技に応じた演出を実行する副制御手段と、から構成されている(例えば、特許文献1及び2参照)。   A gaming machine represented by a slot machine or the like is configured to provide a game in which a game medium (game medal, etc.) is acquired by aligning a predetermined combination of symbols according to a result of a lottery by a player's operation. Has been. Such a gaming machine is composed of main control means for executing a game and sub-control means for executing an effect corresponding to the game (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

特開2013−000532号公報JP2013-000532A 特開2014−208247号公報JP 2014-208247 A

しかしながら、従来の遊技機は、主制御手段で制御される遊技、及び、副制御手段で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。   However, the conventional gaming machine has a problem that the game controlled by the main control means and the effect controlled by the sub control means do not exhibit sufficient game play.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine with improved game playability.

前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出手段による画像の表示を含む演出の実行を制御する第一副制御手段及び第二副制御手段と、を有する遊技機であって、前記主制御手段は、前記遊技の進行に基づく情報を前記第一副制御手段に送信し、前記第一副制御手段は、前記情報に基づき演出の内容を決定し、前記演出の内容に関する情報を演出コマンドとして前記第二副制御手段に送信し、前記第二副制御手段は、複数種類の第1の画像、及び、複数種類の第2の画像を記憶する記憶手段を有し、前記演出コマンドを判別して前記演出手段に表示する画像の決定を繰り返し実行可能とする解析処理と、前記解析処理による決定結果に基づいて前記演出手段に前記画像を出力する描画処理と、を所定の周期で実行可能とし、前記解析処理は、判別した演出コマンドが所定のコマンドであるときに、未判別の演出コマンドがあるか否かを確認することなく、当該解析処理を終了し、判別した演出コマンドが所定のコマンドでないときに、未判別の演出コマンドがあるか否かを確認し、未判別の演出コマンドがあれば当該解析処理を継続し、未判別の演出コマンドがなければ当該解析処理を終了するようにし、前記描画処理は、前記決定された画像が所定の画像であるときは、第1の画像及び第2の画像を前記記憶手段から読み出し、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示させるように構成されていることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a main control unit that controls the progress of a game, a first sub-control unit that controls execution of an effect including display of an image by the effect unit, and a second sub-control unit. Control means, wherein the main control means transmits information based on the progress of the game to the first sub-control means, and the first sub-control means provides an effect based on the information. The content is determined, and information related to the content of the effect is transmitted as an effect command to the second sub-control unit. The second sub-control unit includes a plurality of types of first images and a plurality of types of second images. A storage means for storing the image, and an analysis process for determining the effect command and repeatedly determining an image to be displayed on the effect means, and the image on the effect means based on a determination result by the analysis process Drawing process to output Was executable in a predetermined cycle, the analysis process, when discriminated demonstration command is a predetermined command, without confirming whether there is a demonstration command of undetermined, and ends the analysis process, When the determined effect command is not a predetermined command, it is checked whether there is an unidentified effect command. If there is an unidentified effect command, the analysis process is continued. If there is no unidentified effect command, the analysis command is continued. so as to end the analysis processing, the drawing processing, when the determined image is a predetermined image, a first image and a second image read out from said memory means, said first image The second image is preferentially displayed on the effect means.

また、本発明に係る遊技機の変形例は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出手段による画像の表示を含む演出の実行を制御する副制御手段と、を有する遊技機であって、前記主制御手段は、役抽選を行い当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役に基づく情報を前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を有し、前記副制御手段は、前記当選役に基づく情報により演出の内容を決定する演出制御手段と、複数種類の第1の画像、及び、複数種類の第2の画像を記憶する記憶手段と、前記演出の内容が所定の演出であるときは、前記第1の画像及び前記第2の画像を前記記憶手段から読み出し、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示する表示制御手段と、を有するように構成することができる。
このような本発明に係る遊技機の変形例において、前記第1の画像は、前記当選役に基づく情報により選択され、前記第2の画像は、前記演出の内容に基づいて選択されるように構成することができる。
Further, a modification of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for controlling the execution of effects including display of images by the effect means. The main control means includes a winning combination determination means for determining a winning combination by performing a lottery and a control command transmission means for transmitting information based on the winning combination to the sub control means, and the sub control means Is an effect control means for determining the contents of the effect based on the information based on the winning combination, a storage means for storing a plurality of types of first images and a plurality of types of second images, and the contents of the effects are predetermined. Display control means for reading the first image and the second image from the storage means and displaying the first image on the effect means in preference to the second image. can be configured to have a
In a variation of the gaming machine according to the present invention, the first image is selected by the information based on the winning combination, the second image, as selected based on the content of the presentation Can be configured.

また、本発明に係る遊技機の変形例において、前記表示制御手段は、前記演出手段に表示される画像を一時的に記憶する表示画像記憶手段と、前記表示画像記憶手段に記憶された画像を前記演出手段に表示させる表示手段と、を有し、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示させるときは、前記表示画像記憶手段に、前記第2の画像を書き込んだ後に、前記第1の画像を書き込むように構成することができる。 Further, in a modification of the gaming machine according to the present invention, the display control means includes a display image storage means for temporarily storing an image displayed on the effect means, and an image stored in the display image storage means. Display means for displaying on the effect means, and when the first image is displayed on the effect means in preference to the second image, the second image is displayed on the display image storage means. After writing, the first image can be written .

このように構成することにより、例えば押し順ナビのための画像のように、優先順位の高い画像(第1の画像)を描画する際に、他の優先順位の低い画像(装飾画像、キャラクタや背景等である第2の画像)により優先順位の高い画像が表示されない等の状態を防ぐことができる。また、記憶手段に対して、第1の画像と第2の画像とを分けて記憶させることにより、例えば押し順ナビの数字(第1の画像)とその装飾画像(第2の画像)とを組み合わせて使用することができるため、これらの画像の表示のバリエーションを増やすことができるとともに、記憶手段におけるデータ量を減らすことができる。   With this configuration, when drawing an image with a high priority (first image), such as an image for push order navigation, for example, other low priority images (decorative images, characters, It is possible to prevent a state in which an image with a high priority is not displayed due to the second image as the background or the like. Further, by storing the first image and the second image separately in the storage means, for example, the push navigation number (first image) and its decoration image (second image) are stored. Since they can be used in combination, variations in the display of these images can be increased and the amount of data in the storage means can be reduced.

本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。   When the gaming machine according to the present invention is configured as described above, the gaming property can be improved.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of the function of a slot machine. スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system in a slot machine. リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the outer peripheral surface of a reel. 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the combination of a combination and a symbol. 操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of operation of an operation means, and the action | operation of a reel. ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the allocation state of the step number of a stepping motor. 各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning probability of the combination lottery table set with respect to each game state. 役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pushing order of the stop button allocated to the combination. リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the table used for the stop control of a reel. スロットマシンにおける遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram showing transition of a gaming state and an internal gaming state in the slot machine. 獲得枚数表示器を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the acquisition number display. 当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between a winning combination and an instruction number. マスク処理の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a mask process. マスク処理の変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification of a mask process. プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a program start process. 設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a setting change process. 電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a power supply return process. 制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the control command set 1 process and the control command set 2 process. 遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game progress main process. 遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game medal management process. 遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of a game medal insertion check process. 遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back | latter stage of a game medal insertion check process. 貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the accumulation | storage number 1 sheet addition process, and the game medal 1 sheet addition process. 役抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a role lottery process. 抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a lottery determination process. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態0、5及び7における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination in internal game state and the process in internal game state 0, 5 and 7 among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2及び内部遊技状態3の前段における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the front | former stage of the internal game state 2 and the internal game state 3 among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3における処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back | latter stage of the process in the internal game state 3 among internal game state setting processes. リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation start pre-processing. リール停止管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel stop management process. 遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of a game completion | finish check process. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the front | former stage of the game state transition process which comprises a game completion | finish check process. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the back | latter stage of the game state transition process which comprises a game completion | finish check process. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態0及び1における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in internal game state 0 and 1 among game completion | finish check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態2における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the internal game state 2 among game completion | finish check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態3における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the internal game state 3 among game completion | finish check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態4〜7における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in internal game states 4-7 among game completion | finish check processes. 割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an interruption process and a power-off process. 制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command transmission process and a soft random number update process. パワーオンリセット時の画像制御基板の処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process of the image control board at the time of power-on reset. 起動と暴走監視のタイムチャートである。It is a time chart of start-up and runaway monitoring. 副制御基板から画像制御基板に対してデータを送信するときのフローチャートである。10 is a flowchart when data is transmitted from the sub control board to the image control board. 演出コマンドの流れを説明するための説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining a flow of a production command. 副制御基板で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub main loop process performed with a sub control board. 演出コマンドの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of an effect command. 演出と5系コマンド及び4系コマンドの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a production, 5 system command, and 4 system command. 0系コマンド及び7系コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows 0 type | system | group command and 7 type | system | group command. ビデオRAMの記憶領域の使用例である。It is a usage example of the storage area of video RAM. 画像データのデータ構造である。It is a data structure of image data. 画像制御基板のサブサブCPUで実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the sub sub loop process performed by the sub sub CPU of an image control board. コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process. 描画コマンドリスト作成処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drawing command list creation process. 画像制御ICで実行される描画処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drawing process performed with an image control IC. 画像ROMに記憶されている画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image memorize | stored in image ROM. 押し順を報知するときのスタートレバー及びストップボタンの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command with respect to the operation timing of a start lever and a stop button when alert | reporting a pressing order, and an effect command. 図56に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 57 is an explanatory diagram showing screen transitions corresponding to FIG. 56. 第1停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of a control command and an effect command when the 1st stop fails. 図58に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 59 is an explanatory diagram showing transition of a screen corresponding to FIG. 58. 遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of a control command and an effect command when a door is opened in the middle of a game. 図60に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 61 is an explanatory diagram showing screen transitions corresponding to FIG. 60. サブサブループ処理の変形例の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the modification of a subsubloop process.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図13を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の機能の概略を示すブロック図であり、図3はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図4はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図5は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図6は操作手段の操作とリール21a〜21cの作動のタイミングを示す説明図であり、図7はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図8は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図9は役に割り当てられたストップボタン33a〜33cの押し順を示す説明図であり、図10はリール21a〜21cの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図11はこのスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図であり、図12は獲得枚数表示器72を説明するための説明図であり、図13は当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration of a slot machine 1 that is an example of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 is a front view of the slot machine 1, FIG. 2 is a block diagram showing an outline of functions of the slot machine 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a control system in the slot machine 1. 4 is an explanatory view showing an example of a symbol arrangement on the outer peripheral surface of the reel, FIG. 5 is an explanatory view showing a combination of a combination and a symbol, and FIG. 6 shows the timing of operation of the operating means and the operation of the reels 21a to 21c. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the assignment state of the number of steps of the stepping motor, and FIG. 8 is an explanatory diagram showing the winning probability of the winning lottery table set for each gaming state. FIG. 9 is an explanatory diagram showing the pressing order of the stop buttons 33a to 33c assigned to the combination, and FIG. 10 is a table for explaining a table used for stop control of the reels 21a to 21c. FIG. 11 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state and internal gaming state in the slot machine 1, FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the acquired number display 72, and FIG. It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between a combination and an instruction number.

このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行う主制御手段100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御する副制御手段200と、から構成されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a predetermined number of game medals by aligning a predetermined combination of symbols on a predetermined line among the symbols displayed on the three reels 21a to 21c. As shown in FIG. 2, a symbol display means 20 for displaying symbols by the reels 21a to 21c, an operation means 30 for receiving player operations, and a main player for controlling the game, as shown in FIG. The control means 100, an effect means 40 that produces an effect on the game, and a sub-control means 200 that controls the effect means 40.

(主制御手段100)
主制御手段100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段170、操作手段30を構成するストップボタン33a〜33cの押し順を判定する操作順序判定手段175、遊技に関する情報を外部集中端子板80を介して外部機器(例えば、スロットマシン1を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン1の状態を表示する表示装置等)に出力する外部信号送信手段180、主制御手段100から副制御手段200に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段185、及び、第2乱数発生手段190を有して構成されている。この主制御手段100は、図3に示すように、演算等を行うメインCPU(中央演算処理装置)102と、役の抽選や演出(例えば、フリーズ演出等)の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器103と、メインCPU102が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM104と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM105と、副制御手段200と通信を行うI/F回路106と、が主制御基板101上に取り付けられて構成されており、これらはバス107で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段100において、メインCPU102は、ROM105に記録された遊技用制御プログラムをRAM104に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインCPU102には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインCPU102のレジスタとRAM104とは適宜使用することができる。
(Main control means 100)
The main control means 100 is a means for overall control including the progress and effects of the game in the slot machine 1, and the winning combination determining means 110 for performing the lottery of the combination and the drive (rotation and stop) control of the symbol display means 20. Reel control means 120 for performing, winning determination means 130 for determining a symbol when the symbol display means 20 is stopped, payout control means 140 for controlling the payout of game medals at the time of winning, and setting values relating to the payout rate are set A setting value setting means 150 for controlling, a game state control means 160 for controlling the progress and state of the game, a freeze control means 170 for controlling execution of the freeze effect, and a pressing order of the stop buttons 33a to 33c constituting the operation means 30 are determined. The operation order determination means 175 manages information related to the game via an external concentrated terminal board 80 to an external device (for example, the slot machine 1). An external signal transmitting means 180 for outputting to a computer, a display device for displaying the status of each slot machine 1), a control command transmitting means 185 for transmitting a control command from the main control means 100 to the sub-control means 200, and The second random number generator 190 is included. As shown in FIG. 3, the main control means 100 has a main CPU (central processing unit) 102 for performing calculations and the like, and a random number value for performing lottery of roles and effects (for example, freeze effects). A random number generator 103 that generates the data, a RAM 104 that temporarily stores captured data and the like when the main CPU 102 performs various controls, a ROM 105 that stores a program necessary for the progress of the game, and the like. An I / F circuit 106 that communicates with the sub-control means 200 is mounted on the main control board 101, and these are connected by a bus 107 so that data can be transmitted and received. In the main control means 100, the main CPU 102 is configured to develop a game control program recorded in the ROM 105 and execute it in the RAM 104 to control the game. The main CPU 102 has a register for storing numerical values used for program execution. In the following description, processing using this register will be described. The register of the CPU 102 and the RAM 104 can be used as appropriate.

この主制御手段100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。そして、3個のリール21a〜21cが、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール21a、中リール21b及び右リール21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄(図1に示す図柄90〜98)が見えるように配置されている。   The symbol display means 20 is electrically connected to the output side (right side in FIG. 2) of the main control means 100. The symbol display means 20 includes three rotatable reels 21 (left reel 21a, middle reel 21b, right reel 21c) on which various symbols are drawn along the outer peripheral surface of the cylinder, and reel drive means 22 (left reel drive). Means 22a, middle reel driving means 22b, right reel driving means 22c) and reel position detecting means 23 (left reel position detecting means 23a, middle reel position detecting means 23b, right reel position detecting means 23c). Has been. Three reels 21 a to 21 c are arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the reel display window 11 formed in the front door 3 of the slot machine 1. Therefore, these left reel 21a, middle reel 21b and right reel 21c are arranged so that a total of nine symbols (designs 90 to 98 shown in FIG. 1) can be seen from the reel display window 11 of the slot machine 1. Yes.

リール21a〜21cの各々には、例えば、図4に示すように0番から19番までの20個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図4に示す図柄及びその配置は一例である。また、図2に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール21a〜21cの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値は主制御手段100により読み出され入賞判定手段130により処理される。ここで、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール21(21a〜21c)の基準となる位置を検知するものであり、リール21(21a〜21c)とリール駆動手段22(22a〜22c)とを連結する部分に取り付けられた被検知部材(インデックス)がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール21a〜21cの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。   For example, as shown in FIG. 4, 20 symbols from 0 to 19 are displayed on each of the reels 21a to 21c, and are variably displayed in order of increasing numbers. Note that the symbols shown in FIG. 4 and their arrangement are examples. Further, as shown in FIG. 2, the reel driving means 22 (22a to 22c) is composed of a stepping motor or the like, and is connected to each rotation center portion of the reel 21 (21a to 21c), and its operation is the main control means. It is controlled by 100 reel control means 120. Further, the reel position detecting means 23a to 23c are for determining the stop position of each reel 21a to 21c when determining the symbols displayed on the effective line. The detected value by 23c is read by the main control means 100 and processed by the winning determination means 130. Here, a reel sensor is disposed above each reel driving means 22 (22a to 22c). This reel sensor detects a reference position of the reel 21 (21a to 21c) and is attached to a portion connecting the reel 21 (21a to 21c) and the reel driving means 22 (22a to 22c). When the member to be detected (index) passes in front of the reel sensor, the reel sensor detects the index. As a result, each time the reel 21 (21a to 21c) makes one rotation, each detected member is detected by the reel sensor, and a reference position can be specified, and each position can be specified based on the reference position. The stop positions of the reels 21a to 21c can be determined. Note that a photo sensor, a magnetic sensor, a touch sensor, or the like can be used as the reel sensor.

また、リール表示窓11から見える9つの図柄のそれぞれの後方に、9個のバックランプ44が配置されている。このバックランプ44を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ44を点灯し、強調したいライン上のバックランプ44の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ44の照度を低くしてもよい。このように、リール21(21a〜21c)は、複数の図柄が表示された複数の表示領域(リール表示窓11から見える合計9つの図柄の領域)を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ44は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−A1のようにストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ44を点滅させたり、ストップボタン33a〜33cの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ44を、1ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい。   Further, nine back lamps 44 are arranged behind each of the nine symbols visible from the reel display window 11. By turning on the back lamp 44, each symbol can be highlighted. Alternatively, all the back lamps 44 may be turned on, the illuminance of the back lamps 44 on the line to be emphasized may be increased, and the illuminances of other back lamps 44 that are not desired to be emphasized may be decreased. As described above, the reel 21 (21a to 21c) has a function as a variable display means for variably displaying a plurality of display areas (a total of nine patterns areas visible from the reel display window 11) on which a plurality of symbols are displayed. Moreover, the back lamp 44 has a function as display area effect means for effecting the display area of the variable display means. In addition, when notifying the combination of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c, such as a winning combination-A1, which will be described later, as an effect, the back lamp 44 on the invalid line, which will be described later, is displayed. You may comprise so that it may blink, or the back lamp 44 on a plurality of invalid lines is turned off line by line for every stop operation of the stop buttons 33a to 33c.

また、主制御手段100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、清算ボタン34、電源スイッチ35、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37を有している。   Further, the operation means 30 is electrically connected to the input side (left side in FIG. 2) of the main control means 100, and this operation means 30 is a bet button 31 (one bet button 31a and a MAX bet button 31b). , Start lever 32, stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c), clearing button 34, power switch 35, setting change key switch 36, and reset / setting switch 37. Yes.

スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(後述する「クレジット」)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に電子的な情報として貯留される(例えば、RAM104に記憶される)ように構成されている(以下、単に「貯留」と呼ぶ)。また、清算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ35は、このスロットマシン1の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ36およびリセット/設定スイッチ37は、後述する設定値設定手段150で設定値を変更するとき等に用いられる。   The start lever 32 is a lever operated when starting the reels 21a to 21c provided as the symbol display means 20, and has a function as a start means. The stop button 33 (33a to 33c) is a button operated by the player when stopping each of the rotating reels 21a to 21c, and has a function as a stopping means. The bet button 31 is a switch operated when a player inserts (bets) a stored medal (“credit” described later) into the slot machine 1, and the symbol combination line described later is activated by the operation. Is done. The medal insertion slot 51 shown in FIG. 1 is a part where a game medal is inserted in order to validate the symbol combination line in the same manner as the bet button 31, and the insertion of the game medal from the medal insertion slot 51 is as follows. This is included in the operation of the bet button 31. Note that when the number of game medals exceeds the number that can be bet in one unit game, electronic information is stored in the slot machine 1 (game medium storage means 141) within a predetermined number of games. (For example, stored in the RAM 104) (hereinafter simply referred to as “storage”). The clearing button 34 is a button for paying out game medals stored in the slot machine 1 and game medals bet. The power switch 35 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 1. The setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are used when a setting value is changed by a setting value setting means 150 described later.

また、この主制御手段100の入力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルを検出するための2つのセンサ(第1投入センサ61及び第2投入センサ62)、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ71、前扉3の開閉を検出するドアスイッチ91、並びに、設定変更キースイッチ36等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ92が接続されている。第1及び第2投入センサ61,62並びに払出センサ71の検出結果は払出制御手段140で処理され、ドアスイッチ91及び設定変更キースイッチ36の検出結果は設定値設定手段150で処理される。なお、メダル投入口51からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第1投入センサ61が配置され、下流側に第2投入センサ62が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第1及び第2投入センサ61,62が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。   Also, two sensors (first insertion sensor 61 and second insertion sensor 62) for detecting game medals inserted from the medal insertion slot 51, and paying out game medals to the input side of the main control means 100. Detecting opening / closing of an area in which a payout sensor 71 for detecting a game medal paid out from a hopper device as a device, a door switch 91 for detecting opening / closing of the front door 3, a setting change key switch 36, and the like are stored A setting door switch 92 is connected. The detection results of the first and second input sensors 61 and 62 and the payout sensor 71 are processed by the payout control means 140, and the detection results of the door switch 91 and the setting change key switch 36 are processed by the set value setting means 150. A first insertion sensor 61 is disposed on the upstream side and a second insertion sensor 62 is disposed on the downstream side with respect to the flow path communicating from the medal insertion port 51 to the hopper device. In addition, the first and second insertion sensors 61 and 62 are arranged so that there is a timing for detecting the game medal at the same time in the process of the game medal flowing down the flow path.

また、この主制御手段100の出力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ60、ホッパーモータ70、獲得枚数表示器72及び外部集中端子板80が接続されている。ここで、ブロッカ60は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口51から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ70は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ60及びホッパーモータ70の動作は、払出制御手段140により制御される。   Further, on the output side of the main control means 100, a blocker 60 provided in a selector for determining a flow path of game medals inserted from the medal insertion slot 51, a hopper motor 70, an obtained number display 72, and an external concentration terminal. A plate 80 is connected. Here, the blocker 60 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion slot 51 to the return channel during a period in which no game medal is accepted. The hopper motor 70 operates when paying out game medals from the hopper device. The operations of the blocker 60 and the hopper motor 70 are controlled by the dispensing control means 140.

(当選役決定手段110)
当選役決定手段110は、図3に示す乱数発生器103(以降の説明では、この乱数発生器103を「第1乱数発生手段」とも呼ぶ)から第1の乱数値を取得し、この乱数発生器103とは異なる第2乱数発生手段190から第2の乱数値を取得して、これらの第1の乱数値及び第2の乱数値を演算により処理して第3の乱数値を生成し、この第3の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている(以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ)。この当選役決定手段110による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1の役としては、図5に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段111に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段110は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容(停止図柄)を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
(Winning role determination means 110)
The winning combination determining means 110 obtains a first random number value from the random number generator 103 shown in FIG. 3 (in the following description, this random number generator 103 is also referred to as “first random number generating means”), and this random number generation Obtaining a second random number value from the second random number generation means 190 different from the device 103, processing the first random number value and the second random number value by calculation, and generating a third random number value; The third random number value and a winning lottery table defined in correspondence with a range in which the winning probability of each of the plurality of winning combinations can be determined to determine whether or not the winning combination is won. (Hereinafter, winning probability data for each combination set in the winning lottery table is referred to as “probability data”). A method for determining the winning combination by the winning combination determining means 110 will be described later. Here, as a combination of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, a special combination, a winning combination, and a replay combination are provided. When the winning combination determining unit 110 wins any combination, the winning combination flag is turned on to the flag information storage unit 111 described later. As described above, the winning combination determining means 110 determines the winning combination, and when the display area of the variable display means is variably displayed, the winning combination determining means and lottery means for determining at least the variable display contents (stop symbols). It has a function.

ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、BB(ビックボーナス)としてBB1、BB2、BB3が設けられている。このBBは特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚ベットされて遊技が行われた場合には、図5に示す特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技に移行するように構成されている。ここで、BB遊技は、後述するRB遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。   Here, the special combination is a combination in which, when a combination of symbols corresponding to the combination stops (wins) on an active line, which will be described later, the game medal is not paid out but is shifted to the special game state. In the embodiment, BB1, BB2, and BB3 are provided as BB (Big Bonus). This BB is a role to be shifted to a BB game (a game in which the accessory continuous operation device related to the first type special accessory operates) which is one of the special games. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when three game medals are bet and a game is played, the combination of symbols of the special roles (BB1 to BB3) shown in FIG. When stopped (winning), it is configured to shift to a BB game. Here, the BB game is a game in which an RB game, which will be described later, can be repeated until the payout number of game medals exceeds a predetermined number (for example, 334 for BB1, 238 for BB2, and 60 for BB3). .

なお、特別役はこのBBに限定されることはなく、MB(ミドルボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、CB(チャレンジボーナス)等を設けることもできる。MBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このMB遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、30枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている。このとき、MB遊技においてベットされる遊技メダルの枚数を、MB遊技以外のときとは異なる枚数(例えば2枚)にするように構成することも可能である。また、RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このRB遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを2回行うか、2回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、SBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを1遊技行うSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、CBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、1遊技の結果が得られた場合に終了する。このCB遊技において、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるように定められている。   The special role is not limited to this BB, and MB (middle bonus), RB (regular bonus), SB (single bonus), CB (challenge bonus), etc. can be provided. The MB is a role to be transferred to an MB game which is one of special games (so-called a game in which an accessory continuous operation device related to a second type special accessory operates). This MB game is a game that can be repeated until all the small roles are won regardless of the lottery result and the number of game medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 30). Further, in this MB game, the reel control means 120, which will be described later, has one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed against at least one of the three reels 21a to 21c. Within a minute, the reels 21a to 21c are set to stop rotating. At this time, the number of game medals bet in the MB game can be configured to be different from the number other than the MB game (for example, two). In addition, RB is a role to shift to RB game (so-called game in which the condition operating device according to the first type special combination is operated) which is another special game. This RB game is a game that can be played repeatedly until a predetermined small role is won twice or won twice. In addition, when the combinations of symbols of SB are aligned on the active line, an SB game is performed in which a bonus game in which a predetermined small role is won with a high probability is played. This SB is used as a role for controlling the gaming state. Sometimes. When the combinations of CB symbols are aligned on the active line, all winning combinations are won regardless of the lottery result, and the process ends when one game result is obtained. In this CB game, the reel control means 120, which will be described later, is within one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed for at least one of the three reels 21a to 21c. The reels 21a to 21c are determined to stop rotating.

また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図5に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン1においては、入賞役として入賞役01〜24が設定されている。また、再遊技役(リプレイ)とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図5に示すように再遊技役01〜08が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口51からの遊技メダルの投入は可能である。   In addition, the winning combination is a combination in which a predetermined number of game medals are paid out when the combination of symbols is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. The combination of symbols corresponding to the combination and the number of game medals to be paid out are set. In the slot machine 1 according to this embodiment, winning combinations 01 to 24 are set as winning combinations. Further, the re-playing role (replay) is a game in which the combination of symbols of the re-playing role is stopped and displayed on the active line, and the game can be played again while maintaining the number of inserted medals. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. Note that in the next game in which the combination of symbols of the re-gamer is stopped and displayed on the active line, the game medals can be inserted from the medal slot 51.

この当選役決定手段110は、図2に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段111、及び、当選役決定手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段112を有している。   As shown in FIG. 2, the winning combination determining means 110 corresponds to the flag information storage means 111 for storing the lottery result and the like, and when the special combination is won by the winning combination determining means 110, it corresponds to the effective line described later. Special combination carry-over means 112 for holding the selected state until the combination of symbols to be stopped is displayed (until winning).

(フラグ情報記憶手段111)
フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110によって何らかの役に当選したとき(後述するように、役抽選処理S5080において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき)に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、MB遊技を有するスロットマシン1においては、MB遊技中は、当選役決定手段110の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役(リプレイ)が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
(Flag information storage means 111)
The flag information storage unit 111 wins any combination by the winning combination determination unit 110 (when the condition device search number of the combination won in the combination lottery process S5080 is set in the condition device number buffer, as will be described later). The type of winning combination and its flag are turned on and stored. In a slot machine having a special role, the timing at which the information stored in the flag information storage unit 111 is erased (the timing when the winning flag is turned off) differs between the special role and other roles. . That is, in the case of a special combination, the information stored in the flag information storage unit 111 is erased on the condition that the combination of the special combination symbol is stopped and displayed on the active line, and the combination of the special combination symbol is effective. If it is not stopped on the line, it will be carried over from the next game until the symbol combination is stopped and displayed on the active line. Regardless of whether or not it is stopped and displayed above, it is erased at the end of the game and is not carried over to the next game. In the slot machine 1 having an MB game, during the MB game, regardless of the lottery result of the winning combination deciding means 110, the winning flags of the combinations having all payouts excluding the special combination can be turned on. However, when a re-gamer (replay) is won as a result of the lottery, the re-gamer flag may be turned on. As described above, the flag information storage unit 111 has a function as a determining combination storing unit that stores the combination determined by the winning combination determining unit 110.

(特別役持ち越し手段112)
特別役持ち越し手段112は、当選役決定手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段111に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、特別役のうちSB及びCBは、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。また、特別役を持ち越し中(後述する内部中遊技状態であるRT4遊技状態にあるとき)に、当選役決定手段110による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。
(Special role carry-over means 112)
The special role carry-over means 112 wins the special role by the winning role determining means 110, and when the flag for the special role is set in the flag information storage means 111, the symbol of the selected special role is stopped and displayed on the active line. Until that time, the winning combination is carried over (maintaining the flagged state), and when the combination of symbols of the special combination is stopped on the active line, the special combination is terminated (the flag is lowered). Note that the special combination SB and CB are lowered if the symbols cannot be stopped and displayed in the winning game (they cannot be carried over to the next game). In addition, if the winning combination is won as a result of the winning combination determination by the winning combination determining means 110 while the special combination is being carried over (when it is in the RT4 gaming state which is an internal medium gaming state described later), the special combination and the winning combination are The flag is in a standing state, and the combination of any of the winning flags can be stopped and displayed on the active line according to the stop mode.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図6(a)に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段160で管理されている遊技状態、当選役決定手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々を停止させる。このように、リール制御手段120は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール21a〜21cを、停止手段であるストップボタン33a〜33cの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
(Reel control means 120)
The reel control unit 120 controls the start and stop of rotation of the reels 21a to 21c according to the timing when the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c of the operation unit 30 are operated. More specifically, as shown in FIG. 6A, when the start lever 32 is operated at time t0, the reel control unit 120 rotates the reels 21a to 21c, and then stops at times t1 to t3. Each time the buttons 33a to 33c are operated, the gaming state managed by the gaming state control means 160 described later, the lottery result by the winning combination determining means 110, and the stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button) 33b, based on the timing when the right stop button 33c) is operated, the stop positions of the reels 21a to 21c corresponding to the operated stop buttons 33a to 33c are determined, and the reel driving means (stepping motors) 22a to 22c are determined. 22c is controlled so that each of the reels 21a to 21c is controlled at the determined position. Sealed cell. In this way, the reel control means 120 stops the reels 21a to 21c as the change display means for changing and displaying the display area on which a plurality of symbols are displayed in accordance with the operation of the stop buttons 33a to 33c as stop means. It has the function of a variable display control means.

ここで、スロットマシン1のリール表示窓11に表示されているリール21a〜21cには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図1に示すように、リール表示窓11に表示される3×3の9個の図柄停止位置90〜98に対して、それぞれのリール21a〜21cから1個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。   Here, symbol combination lines are provided on the reels 21 a to 21 c displayed in the reel display window 11 of the slot machine 1. The “design combination line” is a design line when the reels 21a to 21c are stopped, and is a line that forms a design combination. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, 3 × 3 nine symbol stop positions 90 to 98 displayed on the reel display window 11 are provided one by one from each reel 21a to 21c. It is configured as a line that selects symbol stop positions and connects them.

さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図1に示すように、左リール21aの中段の図柄停止位置91、中リール21bの中段の図柄停止位置94、及び、右リール21cの中段の図柄停止位置97を結ぶラインLが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。   Furthermore, an effective line and an invalid line are set from these symbol combination lines. In the present embodiment, the “effective line” is a line that is determined to be a prize and a profit corresponding to the combination is given to the player when a combination of symbols corresponding to any combination stops on the line. It is. On the other hand, an “invalid line” is a line that is not set as an effective line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any combination stops on that line, This is a line that does not give profits (such as paying out game medals) according to the game. In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place. These valid lines and invalid lines can be configured to be set according to the number of game medals inserted by the player, or can be determined in advance. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the middle symbol stop position 91 of the left reel 21a, the middle symbol stop position 94 of the middle reel 21b, and the middle symbol of the right reel 21c. A line L connecting the stop positions 97 is set as an effective line. In addition, the structure of this symbol combination line is an example, and the present invention is not limited to this structure.

上述したリール駆動手段22a〜22cの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段100から供給される駆動パルスにより励磁する4相のコイル(固定子)を有している。そして、4相のコイルのうち、同時に2つの相が励磁した状態となる2相励磁と、4相のコイルのうちの1つの相が励磁した状態となる1相励磁とが交互に繰り返される1−2相励磁により、ローター(回転子)が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール21a〜21cの制御用に所定のステップ数が定められており、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、1図柄単位での停止を制御するように構成されている。   The stepping motor that constitutes each of the reel driving units 22a to 22c described above has a four-phase coil (stator) that is excited by a driving pulse supplied from the main control unit 100, although not particularly illustrated. . Then, two-phase excitation in which two phases of four-phase coils are excited simultaneously and one-phase excitation in which one phase of four-phase coils is excited are alternately repeated 1 The rotor (rotor) is rotated by -2 phase excitation. The stepping motor has a predetermined number of steps for controlling the reels 21a to 21c. By assigning the number of steps to each of the symbols on the reels 21a to 21c, the stop in one symbol unit is controlled. Is configured to do.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1が有するステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば336ステップ(=21×16)が設定され、かつ、定速状態の回転速度が80rpmとなっている。また、このスロットマシン1では、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から所定の時間Ts(例えば、190ms)以内に、かつ、当該時点から最大5個の図柄の範囲内で、リール21a〜21cの回転を停止させるように構成されている。   Here, assignment of the number of steps in the stepping motor (reel driving means 22a to 22c) included in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In this stepping motor, for example, 336 steps (= 21 × 16) are set as the total number of steps, and the rotation speed in the constant speed state is 80 rpm. Further, in the slot machine 1, the reels 21a to 21c are within a predetermined time Ts (for example, 190 ms) from the time when the stop buttons 33a to 33c are operated and within a maximum of five symbols from the time. The rotation is stopped.

例えば、リール21a〜21cとして、周囲に21個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に16ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は80rpmであることから、1ステップ当たりの制御時間は2.23msとなる。すると、ストップボタン33a〜33cの各々が操作された時点から最大で5図柄先で停止させるとすると、5図柄分のステップ数は80ステップ(=16×5)であるため、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、178.4ms(=2.23×80)となる。なお、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングによっては、1ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、最大で180.63ms(=178.4+2.23)となり、190ms以内に収めることができる。   For example, when reels having 21 symbols arranged around them are used as the reels 21a to 21c, 16 steps can be equally assigned to each symbol. As described above, since the rotation speed of the stepping motor is 80 rpm, the control time per step is 2.23 ms. Then, if each of the stop buttons 33a to 33c is stopped at a maximum of 5 symbols from the time when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the number of steps for 5 symbols is 80 steps (= 16 × 5), so the stop buttons 33a to 33c The time until the corresponding reels 21a to 21c are stopped after being operated is 178.4 ms (= 2.23 × 80). Depending on the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, there is a possibility that the stop process may be delayed by one step. However, even if this is taken into consideration, the processing is supported after the stop buttons 33a to 33c are operated. The time until the reels 21a to 21c are stopped is 180.63 ms (= 178.4 + 2.23) at the maximum, and can be kept within 190 ms.

しかし、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21cには、上述したように、周囲に20個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、21個の場合よりも図柄の数が1個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から最大で5図柄先で停止させようとした場合、190ms以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン1では、図7に示すように、全ステップ数として設定されている336ステップを20で除算したときの商M(すなわち16)及び余りP(すなわち16)に基づき、20個の図柄のうち、連続する5個の図柄の範囲のいずれにもM+1ステップ(すなわち、17ステップ)を割り当てたP/4個(すなわち、4個)の図柄と、Mステップ(すなわち、16ステップ)を割り当てた(20−P)/4個(すなわち、1個)の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図7に示すように、17ステップ、17ステップ、17ステップ、16ステップ、17ステップという並びを4回繰り返すように、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てている。   However, as described above, 20 symbols are displayed around the reels 21a to 21c of the slot machine 1 according to the present embodiment, and the number of steps cannot be equally assigned to each symbol. In addition, since the number of assigned steps is reduced by reducing the number of symbols by one compared to the case of 21, the number of assigned steps is necessary. Therefore, when the allocation of the number of steps is biased, the stop buttons 33a to 33c are operated. If it is attempted to stop at a maximum of 5 symbols ahead of time, it may not be possible to stop within 190 ms. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the quotient M (that is, 16) and the remainder P (that is, 16) when 336 steps set as the total number of steps are divided by 20 are obtained. Based on the 20 symbols, P / 4 symbols (ie, 4 symbols) assigned M + 1 steps (ie, 17 steps) to any of the 5 consecutive symbol ranges, and M steps (ie, , 16 steps) (20-P) / 4 (that is, 1) symbols are included. Specifically, as shown in FIG. 7, the number of steps is assigned to each symbol of the reels 21a to 21c so that the arrangement of 17 steps, 17 steps, 17 steps, 16 steps, and 17 steps is repeated four times. .

このように各リール21a〜21cにステップ数を割り当てることにより、20個の図柄のうち、いずれの連続する5個の範囲においても17ステップが割り当てられた4個と16ステップが割り当てられた1個が含まれることとなるため、5個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は84ステップ(=17×4+16)となり、停止時間を190ms以内に収めることができる。   By assigning the number of steps to each of the reels 21a to 21c in this way, among 20 symbols, 4 assigned 17 steps and 1 assigned 16 steps in any continuous 5 range. Therefore, the total number of steps in the range of five symbols is 84 steps (= 17 × 4 + 16), and the stop time can be kept within 190 ms.

また、上述したように、当選役決定手段110で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン1のリール制御手段120は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段112によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。   Further, as described above, the reel control means 120 of the slot machine 1 in which the special combination is included in the combination determined by the winning combination determining unit 110 wins the special combination, and the special combination is carried over by the special combination carry-over unit 112. In the game being played, when winning a winning combination or re-playing combination is won, the operation of the reels 21a to 21c may be controlled so that these combinations are preferentially stopped on the active line. it can. Specifically, when the re-gamer is elected, the combination of symbols of the re-gamer is always stopped and displayed on the active line in preference to other winning characters. In addition, the winning combination can be configured so that the combination of symbols is stopped and displayed on the active line in preference to the special combination. Note that such control when stopping the reels 21a to 21c is performed using a reel control stop table as described later.

また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図6(a)に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図6(b)に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。   Further, the reel control means 120 is configured to control the operation of the reels 21a to 21c so that the interval between the previous game and the next game is equal to or longer than a predetermined time (minimum game time) T0. That is, as shown in FIG. 6A, when the next game is started after the minimum game time T0 has elapsed since the start lever 32 was operated at time t0 and the reels 21a to 21c started to rotate ( When the start lever 32 is operated again at the time t5 after the time t4 when the time T0 has elapsed from the time t0), the reels 21a to 21c start rotating according to the operation of the start lever 32 (time t5). To start rotation of the reels 21a to 21c). However, as shown in FIG. 6B, when the start lever 32 is operated at time t5 ′ before the time t4 when the minimum game time T0 elapses, the reel control means 120 operates the start lever 32. The rotation of the reels 21a to 21c is not started at the time (time t5 '), and the rotation of the reels 21a to 21c is started when the minimum game time T0 has elapsed (time t4). For example, 4.1 seconds is set as the minimum game time T0.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1において、入賞役は、上述したように入賞役01〜24の24個の役から構成されている。この入賞役01〜24は、図5に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図5において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧(「」)でくくって表示しており、一つのカギ括弧内でスラッシュ(/)で区切られた図柄は、それぞれの図柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図5において、入賞役02の図柄の組み合わせは「リプレイA/リプレイB」−「ベル」−「チェリー」と表記されているが、これは、「リプレイA」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄が停止している状態)と、「リプレイB」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄が停止している状態)とを含むことを示している。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination is composed of 24 winning combinations 01 to 24 as described above. The winning combinations 01 to 24 are configured so that combinations of symbols are different as shown in FIG. In FIG. 5, symbols to be stopped on the left, middle, and right reels are displayed in brackets (“”) in this order, and symbols separated by slashes (/) within one bracket are , Each symbol indicates that the combination is constituted. For example, in FIG. 5, the symbol combination of winning combination 02 is described as “Replay A / Replay B”-“Bell”-“Cherry”, which is “Replay A”-“Bell”-“Cherry”. ("Replay A" symbol is stopped in the middle of the left reel 21a, "Bell" symbol is stopped in the middle of the middle reel 21b, and "Cherry" is stopped in the middle of the right reel 21c. ), “Replay B”-“Bell”-“Cherry” (the symbol “Replay B” stops in the middle of the left reel 21a, the symbol “Bell” stops in the middle of the middle reel 21b, and the right reel 21c. In the middle row, the “cherry” symbol is stopped).

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある(例えば、入賞役02〜10、13〜16、20〜24)。なお、入賞役20の中リール21bの図柄として示す「any」は、この中リール21bに配置された図柄のいずれでもよいことを示している。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, combinations of a plurality of symbols may be associated with each combination (for example, winning combinations 02 to 10, 13 to 16, and 20 to 24). Note that “any” shown as the symbol of the middle reel 21b of the winning combination 20 indicates that any of the symbols arranged on the middle reel 21b may be used.

また、この入賞役01〜24に対しては、図8に示すように、これらの入賞役01〜24を組み合わせた(重複当選されるように構成された)17個の当選役が割り当てられている(入賞役−A1〜入賞役−G)。この図8において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役01〜24を示し、例えば、当選役として入賞役−A1が決定されたときは、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複して当選することを示している。また、入賞役−Gは、上述したBB遊技が実行されているときに当選する役であり、入賞役01〜24の全てが当選する役である。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−C、Dのように、いずれかの入賞役が単独当選する当選役も含むように構成されている。   In addition, as shown in FIG. 8, 17 winning combinations obtained by combining these winning combinations 01 to 24 (configured to be duplicated) are assigned to the winning combinations 01 to 24. (Winning combination -A1-winning combination -G). In FIG. 8, the parentheses of the winning combination indicate the winning combinations 01 to 24 assigned to the winning combination that is the winning combination. For example, when the winning combination -A1 is determined as the winning combination, It shows that winning combination 07, winning combination 13 and winning combination 19 are won in duplicate. The winning combination -G is a winning combination when the above-described BB game is being executed, and all winning winning combinations 01 to 24 are winning. As described above, in the present embodiment, in the winning combination including the winning combination, as described above, either the winning combination is won, and any winning combination such as winning combination -C, D is selected alone. It is also configured to include a winning role.

そして、図9(a)に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対して、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている。以下、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6を「押し順ベル」と呼ぶ。また、入賞役−A1〜A6及び入賞役B1〜B6においては7枚の遊技メダルが払い出される役(以下「7枚役」と呼ぶ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ(また、1枚の遊技メダルが払い出される役を以下「1枚役」と呼ぶ)。この図9において、たとえば「左中右」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止として右ストップボタン33cが操作される場合を示している。また、「左**」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作されるが、第2停止及び第3停止は中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの操作順序は任意であることを示している。   And as shown to Fig.9 (a), the pushing order of stop button 33a-33c is allocated with respect to winning combination-A1-A6 and winning combination-B1-B6 among these winning combinations. Hereinafter, the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are referred to as "push order bells". Further, in the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations B1 to B6, the pressing order in which the combination of symbols of the combination to which seven game medals are paid out (hereinafter referred to as "seven combinations") stops on the active line is " This is referred to as “correct answer pressing order” (and a combination in which one game medal is paid out is hereinafter referred to as “one combination”). In FIG. 9, for example, “left middle right” is a case where the left stop button 33a is operated as the first stop, the middle stop button 33b is operated as the second stop, and the right stop button 33c is operated as the third stop. Is shown. “Left **” indicates that the left stop button 33a is operated as the first stop, but the operation order of the middle stop button 33b and the right stop button 33c is arbitrary in the second stop and the third stop. ing.

上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに、リール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。すなわち、ストップボタン33a〜33cがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役01を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。同様に、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄は、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。右リール21cにおける「チェリー」の図柄も同様である。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役02を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。また、中リール21bは、5図柄以内に「赤7」、「青7」、「バー」、「キャラ」の図柄のいずれかが配置されている。すなわち、中ストップボタン33bがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「赤7」、「青7」、「バー、「キャラ」の図柄のいずれかを引き込んで停止表示させることができる。右リール21cにおける「バー」、「スイカ」、「リプレイB」の図柄と右ストップボタン33cの操作タイミングとの関係も中リール21b及び中ストップボタン33bと同じである。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役24を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。このとき、入賞役24の図柄の組み合わせのいずれが中段に停止しても、図4から明らかなように、必ず下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   As described above, when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the reel control unit 120 moves the corresponding reels 21a to 21c to a position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the operation is performed. It is comprised so that it may stop within 5 symbols including the symbol in. As shown in FIG. 4, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the symbols of “bell” are arranged so that the distance between them is within 5 symbols in any of the left reel 21 a to the right reel 21 c. Yes. That is, regardless of the timing at which the stop buttons 33a to 33c are operated, the symbol “bell” can be drawn and displayed on the active line. Therefore, regardless of the rotation position of each of these reels 21a to 21c, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 01 on the active line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the active line. Similarly, the symbols “Replay A” and “Replay B” are arranged so that the interval between them is within 5 symbols in any of the left reel 21a to the right reel 21c. The same applies to the “cherry” symbol on the right reel 21c. Therefore, no matter what rotational position each of the reels 21a to 21c is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 02 on the active line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the active line. In addition, the middle reel 21b is provided with any of the symbols “red 7”, “blue 7”, “bar”, and “character” within 5 symbols. That is, regardless of the timing at which the middle stop button 33b is operated, any of the symbols “red 7”, “blue 7”, “bar” and “character” can be drawn and stopped on the active line. . The relationship between the symbols “bar”, “watermelon”, and “replay B” on the right reel 21c and the operation timing of the right stop button 33c is the same as that of the middle reel 21b and the middle stop button 33b. Therefore, regardless of the rotation position of each of these reels 21a to 21c, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 24 on the effective line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the active line. At this time, even if any combination of symbols of the winning combination 24 stops in the middle stage, as is clear from FIG. 4, the symbols “bell”-“bell”-“bell” are always arranged in the lower stage.

以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段120による停止制御の例として、入賞役−A1が当選役である場合について、ストップボタン33a〜33cの押し順毎に説明する。なお、図8に示すように入賞役−A1に対しては、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複当選し、その正解押し順(7枚役である入賞役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順)は「左中右」である。   Hereinafter, as an example of the stop control by the reel control means 120 when the push order bell is won, the case where the winning combination -A1 is the winning combination will be described for each push order of the stop buttons 33a to 33c. As shown in FIG. 8, for winning combination-A1, winning combination 01, winning combination 07, winning combination 13 and winning combination 19 are elected in duplicate, and the correct answer push order (winning combination 01, which is a 7-piece combination). The order in which the symbol combinations are aligned on the active line is “left middle right”.

−左中右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
当選役として入賞役−A1が決定されたときに、左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作される、すなわち、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止とし右ストップボタン33cが操作されると、各々のストップボタン33a〜33cの操作において、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図9(a)の「○」)。具体的には、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるようにリール21a〜21cを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−A1で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図5に示すように、7枚の遊技メダルが払い出される入賞役01である。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right-
When the winning combination-A1 is determined as the winning combination, the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right, that is, the left stop button 33a is operated as the first stop, and the middle stop is performed as the second stop. When the button 33b is operated and the right stop button 33c is operated as the third stop, the reel control means 120 follows the “number priority stop control” in the operation of each stop button 33a to 33c, and the winning combination is placed on the active line. The combination of 01 symbols is stopped and 7 game medals are paid out (“◯” in FIG. 9A). Specifically, when the left stop button 33a that is the first stop is operated, the symbol “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a, and when the middle stop button 33b that is the second stop is operated, the middle reel 21b is displayed. The symbol “bell” is stopped and displayed in the middle row, and the symbol “bell” is stopped and displayed in the middle row of the right reel 21c when the right stop button 33c, which is the third stop, is operated. Here, the “number priority stop control” means that the combination of symbols corresponding to the combination with the largest number of payouts among a plurality of winning combinations that are selected in a duplicate is stopped and displayed on the active line. 21c indicates stop control. In the present embodiment, among the winning combinations won in winning combination-A1, the winning combination 01 in which seven gaming medals are paid out has the largest number of game medals to be paid out as shown in FIG.

−左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
左右中の順でストップボタン33a〜33cが操作された場合も、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図9(a)の「○」)。すなわち、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left-
Even when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left and right, the reel control means 120 stops the combination of the symbols of the winning combination 01 on the active line according to the “number priority stop control”, and the seven game medals are displayed. The payout is performed (“◯” in FIG. 9A). That is, when the left stop button 33a that is the first stop is operated, the symbol of “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a, and when the right stop button 33c that is the second stop is operated, the middle part of the right reel 21c is displayed. The symbol “bell” is stopped and displayed, and the symbol “bell” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b when the middle stop button 33b which is the third stop is operated.

−中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール(21a〜21cの各々)の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール21a〜21cを停止制御することを指す(一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に1個の役と考える)。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、中リール21bに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「バー」の図柄を含むものは各々1つであるが、「ブランク」の図柄を含むものは2つである。また、中リール21bにおいて、「ブランク」の図柄は中ストップボタン33bの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である中ストップボタン33bの操作に対して、中リール21bの中段(有効ライン上)に「ブランク」の図柄(入賞役07を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle left and right-
When the middle stop button 33b, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped at the middle stage (on the active line) of the middle reel 21b according to the “number priority stop control”. Here, the “number priority stop control” is a role having a possibility of winning when a symbol is stopped on an active line within a stoppable range when receiving a stop of one reel (each of 21a to 21c). This means that the reels 21a to 21c are stopped and controlled so that the number of symbols is the largest (when a combination of a plurality of symbols is assigned to one combination, it is considered as one combination for each combination of symbols). . In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of symbols constituting the winning combination-A1, those in which the middle reel 21b includes the symbols "bell", "character", "watermelon", "bar" One, but two include “blank” designs. In the middle reel 21b, the symbol “blank” can always be drawn and stopped on the active line regardless of the operation timing of the middle stop button 33b. Therefore, the reel control means 120 stops the “blank” symbol (the symbol constituting the winning combination 07) in the middle stage (on the active line) of the middle reel 21b in response to the operation of the middle stop button 33b which is the first stop. Display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, when the left stop button 33a, which is the second stop, is operated, the “blank” symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 21b, so the symbol “Replay A” is stopped and displayed at the middle stage of the left reel 21a. By doing so, the combination of symbols of winning combination 07 can be aligned on the effective line. Therefore, when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 pulls the symbol to the middle stage of the left reel 21a and stops the display when the symbol of “Replay A” can be stopped. On the other hand, when it cannot be pulled in, for example, the symbol “Replay B” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a.

そして、第3停止である右ストップボタン33cが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the right stop button 33c, which is the third stop, is operated, the symbol “Replay A” is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol “blank” is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b. If the “watermelon” symbol can be stopped and displayed on the middle stage of the right reel 21c, the reel control means 120 pulls this symbol to the middle stage of the right reel 21c and stops and displays it. On the other hand, when it cannot be pulled in and when the symbol “Replay B” is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, the symbol “Replay A” is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. The combination of symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the active line (“Δor ×” in FIG. 9A).

ここで、図4に示すように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄は、1番及び16番に配置されている。そのため、後述するように、11番〜15番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、16番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。また、16番〜0番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、1番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。すなわち、11番〜0番の10個の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができるので、この左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2(=10/20)となる。同様に、右リール21cにおいて、「スイカ」の図柄は、7番及び2番に配置されているため、17番〜6番の図柄が右リール21cの中段にあるときに右ストップボタン33cが操作されると「スイカ」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   Here, as shown in FIG. 4, the symbols “Replay A” are arranged in No. 1 and No. 16 in the left reel 21 a. Therefore, as will be described later, when the left stop button 33a is operated when the 11th to 15th symbols are in the middle of the left reel 21a, the 16th "Replay A" symbol is placed in the middle of the left reel 21a. Can be stopped. Further, when the left stop button 33a is operated when the symbols No. 16 to No. 0 are in the middle stage of the left reel 21a, the No. 1 "Replay A" symbol can be stopped in the middle stage of the left reel 21a. . That is, if the left stop button 33a is operated when 10 symbols from No. 11 to No. 0 are in the middle stage of the left reel 21a, the symbol of “Replay A” can be stopped in the middle stage of the left reel 21a. The probability that the symbol “Replay A” can be stopped and displayed in the middle stage on the left reel 21a is ½ (= 10/20). Similarly, in the right reel 21c, since the symbols of "watermelon" are arranged at the 7th and 2nd positions, the right stop button 33c is operated when the 17th to 6th symbols are in the middle stage of the right reel 21c. Then, since the symbol “watermelon” can be stopped and displayed on the middle stage of the right reel 21c, the probability is ½. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the active line is 1/4 (= 1/2 × 1/2).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせ(以下、「ベルこぼし目」とも呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle left and right, the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/4, and 3/4 (= 1-1). The combination of symbols of the specific symbol 03 (hereinafter also referred to as “bell spill”) is stopped and displayed on the active line with a probability of / 4).

−中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に入賞役07を構成する図柄である「ブランク」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left-
As described in the stop control when operated in the middle and left and right directions, when the middle stop button 33b, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 follows the “number priority stop control” in the middle stage (effective line) of the middle reel 21b. “Blank”, which is a symbol constituting the winning combination 07, is stopped and displayed on the top.

次に、第2停止である右ストップボタン33cの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているため、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、右ストップボタン33cが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させる。   Next, when the right stop button 33c, which is the second stop, is operated, the “blank” symbol is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b. Therefore, the “watermelon” symbol is stopped and displayed in the middle stage of the right reel 21c. As a result, the combination of symbols of the winning combination 07 can be aligned on the effective line. Therefore, when the right stop button 33c is operated, the reel control means 120 pulls this symbol to the middle stage of the right reel 21c and displays it in a stopped state when the symbol “watermelon” can be stopped. On the other hand, when it cannot be pulled in, for example, the symbol “Replay A” is stopped and displayed on the middle stage of the right reel 21c.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、「ベル」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させることにより、特定図柄02の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, the “blank” symbol is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b, and the “watermelon” symbol is stopped and displayed in the middle stage of the right reel 21c. When the reel control means 120 can stop-display the symbol “Replay A” on the middle stage of the left reel 21a, the reel control means 120 pulls in the symbol and stops the display. On the other hand, when it cannot be pulled in, the symbol combination of the specific symbol 02 is stopped and displayed by stopping and displaying the symbol “bell” on the middle stage of the left reel 21a. Further, when the symbol “blank” is stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b and the symbol “Replay A” is stopped and displayed on the middle stage of the right reel 21c, “replay A” or By stopping and displaying any of the symbols of “Replay B”, the combination of symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the active line (“Δor ×” in FIG. 9A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、中右左のときと同様に、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄02または特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left and right order, the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/4, as in the middle right and left. The symbol combination of the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed on the active line with a probability of 3/4.

−右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に停止表示させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、右リール21cに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「ブランク」の図柄を含むものは各々1つであるが、「リプレイA」の図柄を含むものは2である。また、右リール21cにおいて、「リプレイA」の図柄は右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である右ストップボタン33cの操作に対して、右リール21cの中段(有効ライン上)に「リプレイA」の図柄(入賞役13を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left middle-
When the right stop button 33c, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped and displayed on the middle stage (on the active line) of the right reel 21c according to the “number priority stop control”. In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of symbols constituting the winning combination -A1, those that include the symbols "bell", "character", "watermelon", and "blank" on the right reel 21c are respectively provided. There is one, but two including the symbol “Replay A”. In the right reel 21c, the symbol “Replay A” can always be drawn on the active line and stopped regardless of the operation timing of the right stop button 33c. Therefore, the reel control means 120 displays the symbol “replay A” (the symbol constituting the winning combination 13) on the middle stage (on the active line) of the right reel 21c in response to the operation of the right stop button 33c which is the first stop. Stop display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, when the left stop button 33a, which is the second stop, is operated, the symbol "Replay A" is stopped in the middle of the right reel 21c, so the symbol "Replay A" is stopped in the middle of the left reel 21a. By displaying, the combination of symbols of the winning combination 13 can be aligned on the effective line. Therefore, when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 pulls the symbol to the middle stage of the left reel 21a and stops the display when the symbol of “Replay A” can be stopped. On the other hand, when it cannot be pulled in, for example, the symbol “Replay B” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a.

そして、第3停止である中ストップボタン33bが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「ブランク」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the middle stop button 33b that is the third stop is operated, the symbol “Replay A” is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol “Replay A” is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. In the case where the symbol “watermelon” can be stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b, the reel control means 120 pulls the symbol and stops and displays it. On the other hand, when it cannot be pulled in and when the symbol “Replay B” is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, the “blank” symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b. The symbol combination of symbol 03 is stopped and displayed on the active line (“Δor ×” in FIG. 9A).

上述したように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2となる。また、中リール21bにおいて、「スイカ」の図柄は、9番及び4番に配置されているため、19番〜8番の図柄が中リール21bの中段にあるときに中ストップボタン33bが操作されると「スイカ」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   As described above, the probability that the symbol “Replay A” can be stopped and displayed in the middle stage on the left reel 21a is ½. In addition, since the “watermelon” symbols are arranged on the 9th and 4th in the middle reel 21b, the middle stop button 33b is operated when the 19th to 8th symbols are in the middle stage of the middle reel 21b. Then, since the symbol “watermelon” can be stopped and displayed on the middle stage of the middle reel 21b, the probability is ½. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the active line is 1/4 (= 1/2 × 1/2).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右左中の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left, the combination of symbols of the winning combination 13 is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/4, and 3/4 (= 1-1). The combination of symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the active line with the probability of / 4).

−右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に入賞役13を構成する図柄である「リプレイA」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left-
As described in the stop control when operated in the right and left, when the right stop button 33c that is the first stop is operated, the reel control means 120 follows the “number priority stop control” in the middle stage (effective line) of the right reel 21c. “Replay A” which is a symbol constituting the winning combination 13 is stopped and displayed on the top.

次に、第2停止である中ストップボタン33bの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているため、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役13を構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、中ストップボタン33bが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を中リール21bの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「ブランク」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, when the middle stop button 33b, which is the second stop, is operated, the symbol "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, so the symbol "watermelon" is stopped in the middle of the middle reel 21b. When displayed, the symbols constituting the winning combination 13 are stopped and displayed on the effective line, whereby the combinations of the winning combination 13 can be aligned on the effective line. Therefore, when the middle stop button 33b is operated, the reel control means 120 pulls the symbol to the middle stage of the middle reel 21b and displays the symbol “watermelon” when it can be stopped. On the other hand, when the drawing cannot be performed, for example, the “blank” symbol is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させることにより、特定図柄05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, the “watermelon” symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, and the “Replay A” symbol is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When the “replay A” symbol can be stopped and displayed, the reel control means 120 pulls this symbol into the middle stage of the left reel 21a and stops and displays it. On the other hand, when the drawing cannot be performed, the symbol combination of the specific symbol 05 is stopped and displayed on the active line by stopping and displaying the symbol “bell” in the middle of the left reel 21a. When the symbol “blank” is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the symbol “Replay A” is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, “replay A” or By stopping and displaying any of the symbols of “Replay B”, the combination of symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the active line (“Δor ×” in FIG. 9A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右中左の順で操作されたときは、右左中のときと同様に、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄03または特定図柄05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of middle right and left, the combination of symbols of the winning combination 13 is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/4 as in the case of the middle right and left. The symbol combination of the specific symbol 03 or the specific symbol 05 is stopped and displayed on the active line with a probability of 3/4.

ここでは、押し順ベルの例として入賞役−A1に当選した場合について説明したが、入賞役−A2〜A6についても、図9(a)に示す正解押し順で(「○」で示される押し順)で操作がされたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。なお、上記の説明では入賞役−A1に対するベルこぼし目を特定図柄02、03、05とした場合について説明したが、入賞役−A2〜A6に対しても、それらを構成する入賞役に応じて、特定図柄01〜05がベルこぼし目となる。   Here, the case where winning combination-A1 is won is described as an example of the pressing order bell. However, the winning combinations-A2 to A6 are also pressed in the correct pressing order shown in FIG. In the order), the combination of symbols of 7 winning combinations (winning winning combination 01 or winning winning combination 02) is stopped on the active line and 7 gaming medals are paid out. When the operation is performed in the order indicated by “△ or ×”), the combination of symbols of one character combination is stopped and displayed with a probability of 1/4, and one game medal is paid out. The combination of symbols of a specific symbol (one of specific symbols 01 to 05) is stopped and displayed on the active line with the probability of. In the above description, the case where the bell spilled eyes for the winning combination -A1 are specified symbols 02, 03, 05 has been described. However, the winning combinations -A2 to A6 are also determined according to the winning combination constituting them. The specific symbols 01 to 05 are bell spilled eyes.

また、入賞役−B1〜B6に対しても、図9(a)に示す正解押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。但し、後述する内部中遊技状態(RT4遊技状態)のときは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングにかかわらず、入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、7枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。   In addition, for the winning combinations -B1 to B6, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct pressing order shown in FIG. 9A, the symbols of 7 sheets (winning combination 01 or winning combination 02) are displayed. If the combination is stopped on the active line, 7 game medals are paid out, and the other push order (push order indicated by “△ or ×”) is operated, the probability is 1/4. The combination of symbols for one symbol is stopped and one game medal is paid out, and the combination of symbols with a specific symbol (one of specific symbols 01 to 05) is on the active line with a probability of 3/4 Stopped display. However, in the internal middle gaming state (RT4 gaming state) described later, the combination of symbols of winning combination 01 or winning combination 02 stops on the active line regardless of the operation sequence and operation timing of the stop buttons 33a to 33c. 7 game medals are paid out.

なお、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6が当選したときに停止表示される特定図柄01〜05は、後述する遊技状態の移行の契機となる場合がある。   Note that the special symbols 01 to 05 that are stopped and displayed when the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are won may trigger the transition of the gaming state described later.

−その他の入賞役について−
また、入賞役−Cは、入賞役21を構成する図柄のうち、左リール21aにおいては、左ストップボタン33aの操作タイミングに関わらず、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを中段に停止させることができるが、中リール21bにおける「スイカ」の図柄が中段に停止する確率が1/2であり、右リール21cにおける「赤7」または「キャラ」の図柄のいずれかが中段に停止する確率が1/2であることから、1/4の確率で入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(以下、「ハズレ目」と呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「スイカ」として用いることができる。
-Other winning roles-
In addition, among the symbols constituting the winning combination 21, the winning combination-C has either “Replay A” or “Replay B” on the left reel 21 a regardless of the operation timing of the left stop button 33 a. Although it can be stopped in the middle stage, the probability that the “watermelon” symbol in the middle reel 21b stops in the middle stage is ½, and either the “red 7” or “character” symbol in the right reel 21c is in the middle stage. Since the probability of stopping is 1/2, the symbol combination of the winning combination 21 is displayed on the active line with a probability of 1/4, and the symbol combination shown in FIG. 5 is displayed with a probability of 3/4. A combination of symbols that does not correspond to any of them (hereinafter referred to as “losing eyes”) is stopped and displayed on the active line. As is clear from FIG. 4, when the combination of symbols of the winning combination 21 is stopped and displayed on the active line, the “watermelon” symbols are aligned on the right-downward line in the reel display window 11. It can be used as a so-called “watermelon”.

また、入賞役−Dは、入賞役20を構成する図柄のうち、中リール21bにおいては任意の図柄でよく、また、右リール21cにおいては、右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイA」の図柄のいずれかを中段に停止表示させることができるが、左リール21aにおける「バー」が、9番〜13番の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると中段に停止表示させることができるため、この入賞役20の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる確率は1/4(=5/20)となる。したがって、入賞役−Dが当選したときは、1/4の確率で入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率でハズレ目が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示まで11内の左下隅(左リール21aの下段)に「チェリー」の図柄が停止表示されることになり、いわゆる「チェリー」として用いることができる。   The winning combination -D may be an arbitrary symbol on the middle reel 21b among the symbols constituting the winning combination 20, and on the right reel 21c, regardless of the operation timing of the right stop button 33c, “watermelon” ”,“ Cherry ”,“ Bell ”, or“ Replay A ”can be stopped and displayed in the middle, but the“ bar ”on the left reel 21a has symbols 9 to 13 in the middle. Sometimes, when the left stop button 33a is operated, it can be stopped and displayed in the middle stage, so the probability that the combination of symbols of the winning combination 20 can be stopped and displayed on the active line is 1/4 (= 5/20). ) Therefore, when winning combination-D is won, the combination of symbols of winning combination 20 is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/4, and the losing eye is stopped and displayed on the active line with a probability of 3/4. The As is apparent from FIG. 4, when the combination of symbols of the winning combination 20 is stopped and displayed on the active line, the symbol “cherry” is displayed in the lower left corner (lower part of the left reel 21a) in 11 until the reel display. The display is stopped and can be used as a so-called “cherry”.

また、入賞役−Eが当選すると、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングに関わらず、入賞役23の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止表示される。この入賞役23の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の下段に、「ベル」−「ベル」−「リプレイB/バー/スイカ」の図柄が停止する(例えば、左中右の順で停止操作を行うと、第1停止及び第2停止において、下段に「ベル」−「ベル」と停止表示された後、第3停止でハズレ目となる)。したがって、いわゆる「滑りチャンス目」として用いることができる。   When winning combination-E is won, any combination of symbols of winning combination 23 is stopped and displayed on the active line regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 33a to 33c. When the symbol combination of the winning combination 23 stops on the active line, as is apparent from FIG. 4, “bell”-“bell”-“replay B / bar / watermelon” is displayed in the lower part of the reel display window 11. The symbol stops (for example, if the stop operation is performed in the order of left middle right, in the first stop and the second stop, “BELL”-“BELL” is displayed in the lower stage and then the third stop causes Becomes). Therefore, it can be used as a so-called “slip chance”.

また、入賞役−Fを構成する入賞役01及び入賞役02はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、入賞役−Fに当選したときは、常に入賞役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて入賞役01または入賞役02のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。この入賞役−Fは、いわゆる「共通ベル」として用いることができる。   In addition, the winning combination 01 and the winning combination 02 constituting the winning combination-F are combinations of symbols that can be stopped and displayed on the active line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c as described above. It is. Therefore, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the symbol combination of the winning combination 01 on the active line when the winning combination-F is won, or the combination of the winning combination 02 May be configured to be stopped and displayed on the active line, or according to the operation timing or the like, either the winning combination 01 or the winning combination 02 may be stopped and displayed on the effective line. This winning combination-F can be used as a so-called “common bell”.

また、入賞役−Gは、上述したようにBB遊技が実行されているときに当選する役であり、この入賞役−Gが当選すると、リール制御手段120は、入賞役24の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させ、その結果12枚の遊技メダルが払い出される。なお、この入賞役24の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかないように、リール表示窓11内の下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   Further, the winning combination-G is a winning combination when the BB game is executed as described above. When the winning combination-G is won, the reel control unit 120 selects the combination of symbols of the winning combination 24. As a result, 12 game medals are paid out. When the combination of symbols of the winning combination 24 is stopped and displayed on the active line, as shown in FIG. 4, the symbols “BELL”-“BELL”-“BELL” are displayed in the lower part of the reel display window 11. Will be complete.

−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役(リプレイ)は、図8に示すように、再遊技役−A、再遊技役−B、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−D1〜D3、再遊技役−E、及び、再遊技役−F1〜F5から構成されており、これらの再遊技役は、図5に示す再遊技役01〜08を組み合わせて構成されている(図8のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである)。なお、これらの再遊技役は、図4に示すリール21a〜21cの図柄の配置、及び、図5に示す再遊技役01〜08に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役01〜08のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
-About re-playing role-
In addition, as shown in FIG. 8, the replaying role (replay) that is the winning combination is replaying role-A, replaying role-B, replaying role-C1 to C6, replaying role-D1 to D3, replaying role. It is comprised from the game player-E and the re-game player-F1-F5, and these re-game players are comprised combining the re-game player 01-08 shown in FIG. 5 (in the parenthesis of FIG. 8). The meaning of the numbers shown in is the same as when winning a prize). Note that these re-playing combinations are indicated by the stop button 33a as clearly shown from the arrangement of the symbols of the reels 21a to 21c shown in FIG. 4 and the combination of symbols assigned to the re-playing combinations 01 to 08 shown in FIG. Regardless of the timing at which -33c is operated, the combination of symbols of any one of these re-game players 01-08 is configured to stop on the active line.

ここで、再遊技役−Aは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。   Here, the re-playing combination-A is a combination in which the combination of symbols of the re-playing combination 01 is stopped and displayed on the active line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. That is, the symbols “Replay A / Replay B” − “Replay A” − “Replay A / Replay B” are arranged in the middle of the reel display window 11 and can be used as so-called “normal replay”.

また、再遊技役−Bは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。図4から明らかなように、この再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「平行リプレイ」として用いることができる。   In addition, the re-game combination -B is a combination in which the combination of symbols of the re-play game combination 02 is stopped and displayed on the active line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. As is clear from FIG. 4, when the combination of symbols of the re-playing role 02 is stopped and displayed on the active line, “Replay A / Replay B” − “Replay A” − “ The symbols of “Replay A” will be aligned and can be used as so-called “Parallel Replay”.

また、再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5には、図9(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている(以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ)。具体的には、再遊技役−C1〜C6の各々には、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。図4から明らかなように、再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃い、また、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右上がりのライン上に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「斜めリプレイ」として用いることができる。」   Further, as shown in FIG. 9 (b), the replay players -C1 to C6 and the regame players -F1 to F5 are assigned the push order of the stop buttons 33a to 33c (hereinafter, these regames). The role is called “push order replay”). Specifically, each of the re-game players -C1 to C6 includes a push order in which a combination of symbols of the re-game player 02 is stopped and displayed on the active line, and the symbols of the re-game player 03 or the re-game player 04. The combination is assigned a pressing order in which the combination is stopped and displayed on the active line. As is clear from FIG. 4, when the combination of symbols of the replaying role 03 is stopped and displayed on the active line, “Replay A / Replay B” − “Replay” is displayed on the lower right line in the reel display window 11. When the symbols “A”-“Replay A” are aligned and the combination of symbols of the replaying role 04 is stopped and displayed on the active line, “Replay A / Replay” is displayed on the line that rises to the right in the reel display window 11. The symbols “B”-“Replay A”-“Replay A” are aligned, and can be used as a so-called “oblique replay”. "

また、再遊技役−F1〜F5の各々には、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。ここで、再遊技役−F5においては、ストップボタン33a〜33cが右左中の順序で操作されても、右中左の順序で操作されても再遊技役08の図柄が有効ライン上に停止表示されるように構成されている。図4から明らかなように、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「ベル」の図柄が停止表示され、また、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、上述したように、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が停止表示される。   In addition, in each of the re-game players -F1 to F5, the push order in which the combination of symbols of the re-game player 08 is stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols of the re-game player 02 is stopped and displayed on the active line. The push order to be assigned is assigned. Here, in the re-gamer-F5, even if the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle right / left order or the right / middle / left order, the symbol of the re-game player 08 is stopped and displayed on the active line. It is configured to be. As is clear from FIG. 4, when the combination of symbols of the re-playing role 08 is stopped and displayed on the active line, “Replay A / Replay B”-“Replay A”-“Bell When the symbol “” is stopped and displayed and the combination of symbols of the replaying role 02 is stopped and displayed on the active line, as described above, “Replay A / Replay B” − The symbol “Replay A”-“Replay A” is stopped and displayed.

なお、これらの再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5に当選したときに停止表示される再遊技役02、再遊技役03、再遊技役04及び再遊技役08の図柄の組み合わせは、後述する遊技状態の移行に関するものである。   It should be noted that the symbols of the replaying role 02, the replaying role 03, the replaying role 04, and the replaying role 08 that are stopped and displayed when the replaying roles -C1 to C6 and the replaying roles -F1 to F5 are won. The combination relates to the transition of the gaming state described later.

また、再遊技役−D1〜D3に対しても、図9(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順に応じて再遊技役05または再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるが、遊技状態の移行には関係しない。ここで、再遊技役01の図柄の組み合わせは、上述したようにリール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃い、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の、左上(左リール21aの上段)、中央(中リール21bの中段)、右上(右リール21cの上段)の順で、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄がV字状に並ぶため、押し順により停止図柄の構成を変化させて、遊技者に遊技状態や演出状態の示唆等を行うことができる。   Further, as shown in FIG. 9 (b), the replaying combinations -D1 to D3 are also assigned with the push order of the stop buttons 33a to 33c. Although the combination of 01 symbols is stopped and displayed on the active line, it is not related to the transition of the gaming state. Here, as for the combination of symbols of the replaying role 01, the symbols "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A / Replay B" are arranged in the middle of the reel display window 11, as described above. When the combination of symbols of the replaying role 05 is stopped and displayed on the active line, as is apparent from FIG. 4, the upper left (upper left reel 21a) and middle (middle reel 21b middle) in the reel display window 11 ), "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A" symbols are arranged in a V-shape in the order of the upper right (upper stage of the right reel 21c). In this way, the player can be instructed of the game state and the production state.

また、再遊技役−Eを構成する再遊技役03及び再遊技役04はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、再遊技役−Eに当選したときは、常に再遊技役03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、再遊技役04の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて再遊技役03または再遊技役04のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。   Further, as described above, both the replaying role 03 and the replaying role 04 constituting the replaying role-E can be stopped and displayed on the active line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. It is a combination of symbols. Therefore, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the combination of symbols of the replaying role 03 on the active line when the replaying role-E is won. The combination of symbols may be configured to be stopped and displayed on the active line, or according to the operation timing or the like, either the re-game player 03 or the re-game player 04 may be configured to be stopped and displayed on the active line. May be.

なお、このようなスロットマシン1においては、特別役が当選するときに、再遊技役01や入賞役01が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と入賞役01又は再遊技役01が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、入賞役01又は再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する(特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する)のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる(例えば、非内部中遊技状態のときはハズレの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、ハズレの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる)。また、2枚の遊技メダルをベットした遊技(2枚賭けの遊技)で当選することができる特別役(これを「特別役1」とする)を設け、この特別役1は、3枚の遊技メダルをベットした遊技(3枚賭けの遊技)ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないようにすることで、3枚賭けの遊技では特別役1に入賞しないようにする(特別役1が当選した状態の内部中遊技状態を継続させる)ように構成することもできる。この場合、3枚賭けの遊技で当選することができる特別役(これを「特別役2」とする)を設けてもよい。この場合、特別役2は、3枚賭けの遊技ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるが、2枚賭けの遊技では停止させることができないようにしてもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図8に示すように、再遊技役−A、入賞役−C、入賞役−D、入賞役−E及び入賞役−Fが特別役(BB1〜BB3)と同時に当選するように構成されている。これらの再遊技役または入賞役と特別役とが重複当選する当選役においては、後述する条件装置番号(当選番号)は、特別役と重複当選する再遊技役または入賞役と同じ番号が割り当てられている。   Note that the slot machine 1 may be configured such that when the special combination is won, the re-playing combination 01 and the winning combination 01 are also won. For example, in the case of a configuration in which a special combination and a winning combination 01 or a re-playing combination 01 are won, the combination of the winning combination 01 or the re-playing combination 01 is given priority on the active line in the game where the special combination is won. Because they are aligned, there is no combination of symbols for special roles in the game. Not only this, the special role may be elected alone, and when transitioning from the non-internal medium game state to the internal medium game state, the special character will win (the combination of symbols of the special character is stopped on the active line) To increase the number of winning areas for re-players (for example, increase the frequency of losing in the non-internal medium gaming state, By making the territory the re-playing territory, it is possible to make it difficult to win special roles). In addition, a special role (this will be referred to as “special role 1”) that can be won in a game in which two game medals are bet (a game with two bets) is provided, and this special role 1 includes three games. In a game in which a bet is placed (a game with three bets), the combination of symbols cannot be stopped on the active line so that a special game 1 is not won in a game with three bets (special It can also be configured to continue the internal game state in which the combination 1 is won. In this case, a special combination (this will be referred to as “special combination 2”) that can be won in a game of three bets may be provided. In this case, the special combination 2 can stop the combination of symbols on the active line in a game with three bets, but may not be able to stop in a game with two bets. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 8, the re-playing combination -A, winning combination -C, winning combination -D, winning combination -E and winning combination -F are special combinations (BB1 to BB1). It is configured to win at the same time as BB3). In the winning combination in which these re-playing roles or winning combinations and special roles are elected, the condition device number (winning number) to be described later is assigned the same number as the re-playing roles or winning combinations that are elected in duplicate with the special roles. ing.

ここで、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段120は、上述したリール21a〜21cの制御を行うために、図2に示すように、回転開始制御手段121、停止テーブル記憶手段122、停止位置データ作成手段123、回転位置検出手段124及び回転停止制御手段125を有している。   Here, a method of stopping control of the reels 21a to 21c by the reel control means 120 will be described. As shown in FIG. 2, the reel control unit 120 controls the reels 21a to 21c, as shown in FIG. 2, a rotation start control unit 121, a stop table storage unit 122, a stop position data creation unit 123, and a rotation position detection unit. 124 and rotation stop control means 125.

(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、リール21a〜21cの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー32の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール21a〜21cに設けられているステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール21a〜21cの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段121は、スタートレバー32が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール21a〜21cを回転させ、全てのリール21a〜21cの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
(Rotation start control means 121)
The rotation start control means 121 is for performing control related to the start of rotation of the reels 21a to 21c. Specifically, when a start signal output based on the operation of the start lever 32 is input, A rotation start signal is output to the stepping motors (reel driving means 22a to 22c) provided on the respective reels 21a to 21c, and the rotation of all the reels 21a to 21c is started by starting these stepping motors. It is configured as follows. Further, when the start lever 32 is operated, the rotation start control means 121 rotates all the reels 21a to 21c at a predetermined acceleration, and the rotation speeds of all the reels 21a to 21c are set to a predetermined speed. When it reaches, constant speed rotation is performed at this predetermined speed.

(停止テーブル記憶手段122)
停止テーブル記憶手段122は、リール21a〜21cを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図10(b)に示すように、リール21a〜21cの各々において、ストップボタン33a〜33cが操作されたときにリール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄の番号(0〜19番)に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図10(b)に示す停止テーブルは、押し順ベルの1つである入賞役−A1を停止させるために用いられるテーブルを示している。
(Stop table storage means 122)
The stop table storage unit 122 stores a stop order selection table and a stop table which are information for stopping the reels 21a to 21c. As shown in FIG. 10 (b), the stop table has a symbol number (0) at a position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the stop buttons 33a to 33c are operated in each of the reels 21a to 21c. No. 19) is a table that defines which symbols are to be stopped at a position corresponding to the lower row, and a table number is assigned to each. For example, the stop table shown in FIG. 10B is a table used to stop the winning combination -A1 which is one of the push order bells.

具体的に、この図10(b)において、1番のテーブルは、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、左リール21aにおける「ベル」の図柄の配置と、中リール21bにおける「ブランク」の図柄の配置は同じであるため、この1番のテーブルは、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄を停止させるためにも用いられる。また、2番のテーブルは、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、3番のテーブルは、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、右リール21cにおける「ベル」の図柄の配置と、左リール21aにおける「リプレイA」及び「リプレイB」の図柄の配置は同じであるため、この3番のテーブルは、左リール21aの中段に「リプレイA」及び「リプレイB」の図柄を停止させるためにも用いられる。また、4番のテーブルは、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「リプレイA」の図柄を停止表示させるために用いられる。また、5番のテーブルは、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「ベル」の図柄を停止表示させるために用いられる。また、6番のテーブルは、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「ブランク」の図柄を停止表示させるために用いられる。   Specifically, in FIG. 10B, the first table is used to stop the “bell” symbol in the middle of the left reel 21a. Since the arrangement of the “bell” symbol on the left reel 21a and the arrangement of the “blank” symbol on the middle reel 21b are the same, the first table has a “blank” symbol on the middle stage of the middle reel 21b. It is also used to stop. The second table is used to stop the “bell” symbol on the middle stage of the middle reel 21b. The third table is used to stop the “bell” symbol in the middle of the right reel 21c. Further, the arrangement of the “bell” symbol on the right reel 21c and the arrangement of the “replay A” and “replay B” symbols on the left reel 21a are the same. It is also used to stop the symbols “Replay A” and “Replay B”. In the fourth table, when the “watermelon” symbol is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, this symbol is drawn on the active line, and when it cannot be pulled, the “Replay A” symbol is stopped and displayed. Used for. In the No. 5 table, when the symbol “Replay A” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a, this symbol is drawn on the active line, and when it cannot be drawn, the symbol “Bell” is stopped and displayed. Used for. Further, the No. 6 table draws this symbol on the active line when the “watermelon” symbol is stopped on the middle stage of the middle reel 21b, and stops the “blank” symbol when the symbol cannot be pulled. Used for.

なお、停止テーブルにおいては、2つの図柄番号を選択可能なとき(例えば、入賞役7に対しては、右リール21cの中段に2番または7番の「スイカ」の図柄ではなく、3番の「キャラ」の図柄を停止させることも可能であり、この場合に、0番の「チェリー」の図柄で停止操作を受け付けたときは、1番の「ベル」の図柄を下段に停止させれば2番の「スイカ」の図柄が中段に停止し、2番の「スイカ」の図柄を下段に停止させれば3番の「キャラ」の図柄が中段に停止するとき)は、いずれか一方の図柄番号を予め設定してもよいし、両方を設定して、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。   In the stop table, when two symbol numbers can be selected (for example, for winning combination 7, not the symbol of “watermelon” of No. 2 or No. 7 in the middle of the right reel 21 c, but the symbol of No. 3 It is also possible to stop the “Character” design. In this case, if the stop operation is accepted with the 0 “Cherry” design, the 1 “Bell” design can be stopped at the bottom. When the 2nd “watermelon” symbol stops in the middle, and the 2nd “watermelon” symbol stops in the bottom, the 3rd “Character” symbol stops in the middle) The symbol number may be set in advance, or both may be set, and the symbol number to be stopped according to a predetermined algorithm may be selected according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c.

ここで、図10(b)は入賞役−A1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。そして、上述の入賞役−A1を例にして説明したリール制御手段120の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン33a〜33cの押し順(打順)により、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン1は、この当選役と打順の関係を、図10(a)に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、当選役決定手段110で当選した役(条件装置番号)に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図10(a)は入賞役−A1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。また、スラッシュで区切られている箇所は、既に停止している図柄により、選択されるテーブルが異なる場合を示している。   Here, FIG. 10B only illustrates the case of winning combination-A1, and is also defined for other winning combinations. Then, as shown in the specific stop control of the reel control means 120 described above with the winning combination -A1 as an example, which stop table is used depending on the winning combination and the pressing order (stop order) of the stop buttons 33a to 33c. You can decide what to do. The slot machine 1 according to the present embodiment stores the relationship between the winning combination and the batting order in the stop order selection table shown in FIG. Here, a symbol control number is assigned to the winning combination (condition device number) by the winning combination determining means 110, and the stop order selection table defines the relationship between the batting order and the table using this symbol control number as a key. Yes. FIG. 10A only illustrates the case of winning combination-A1, and is also defined for other winning combinations. Moreover, the part delimited by the slash has shown the case where the table selected differs by the symbol which has already stopped.

また、図10(a),(b)に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは2以上のリールで共用してもよい。例えば、上述したように、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるときと、中リール21bの上段に「ブランク」の図柄を停止させるときは、ストップボタンを受け付けた中段の図柄と、下段に停止させる図柄の番号が同一であるため、左リール21aと中リール21bで共通の停止テーブル(例えば、1番のテーブル)を共用することができる。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ROM105等を有効利用することができる。もちろん、それぞれを別のテーブルに定義してもよい。   In addition, in the stop order selection table and the stop table shown in FIGS. 10A and 10B, some tables may be shared by two or more reels. For example, as described above, when the “bell” symbol is stopped on the middle stage of the left reel 21a and when the “blank” symbol is stopped on the upper stage of the middle reel 21b, the middle symbol that has received the stop button is Since the symbols of the symbols to be stopped at the lower stage are the same, the left reel 21a and the middle reel 21b can share a common stop table (for example, the first table). With this configuration, the storage capacity for the stop table can be reduced and the ROM 105 or the like can be used effectively. Of course, each may be defined in a separate table.

なお、図10(b)に示す停止テーブルは、受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図10(b)に示すテーブル番号が1番の停止テーブルは左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール21aにおいて、6番の「リプレイB」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると9番の「ブランク」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数(スベリコマ数)で停止テーブルを規定するときは、6番の図柄番号に対しては「4」が設定される(中段にある6番から4コマ滑ると9番の図柄が中段に停止する)。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21bのいずれにも使用することもできるし、リール21a〜21bのうち、一部のルールに対しては、図10(b)に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。   In addition, the stop table shown in FIG. 10 (b) shows the correspondence between the symbol number located in the middle stage when the accepting operation is performed and the symbol number with which the symbol number is stopped in the lower stage relative to the symbol number. Although defined, the present invention is not limited to this configuration. For example, it is possible to adopt a table configuration that defines how many frames are slid and stopped with respect to a symbol number for which a reception operation has been performed. For example, the stop table with the table number 1 shown in FIG. 10B stops the “bell” symbol in the middle of the left reel 21a. Here, in the left reel 21a, when the 6th "Replay B" symbol is in the middle stage, if the left stop button 33a is operated, the 9th "blank" symbol is stopped in the lower stage. Therefore, when the stop table is defined by the number of frames to be slid (number of smooth frames), “4” is set for the symbol number 6 (the symbol number 9 when sliding from frame 6 to frame 4 in the middle row) Stops in the middle). Such a stop table based on the number of sliding frames can be used for any of the reels 21a to 21b of the slot machine 1 according to the present embodiment. For some of the reels 21a to 21b, The stop table that defines the symbol numbers of the stop symbols shown in FIG. 10B can be used, and the stop table defined by the number of sliding frames can be used for the remaining reels.

(停止位置データ作成手段123)
停止位置データ作成手段123は、当選役決定手段110による抽選の結果に基づき、ストップボタン33a〜33cが操作された場合にリール21a〜21cを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されて、3個のリール21a〜21cが全て定速回転状態となると、第1停止のストップボタンが操作されるまでの間に、3個のリール21a〜21cのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第1停止のストップボタン(ストップボタン33a〜33cのいずれか)が操作された後は、この第1停止から遅くとも第2停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第2停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第1停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの2個のリール(すなわち、第1停止のストップボタンが操作された時点で回転中の2個のリール)のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第2停止のストップボタンが操作された後は、第2停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第3停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第3停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第2停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの1個のリール(すなわち、第2停止のストップボタンが操作された時点で回転中の1個のリール)について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
(Stop position data creation means 123)
The stop position data creating means 123 is based on the result of the lottery by the winning combination determining means 110 to determine the stop position at which the reels 21a to 21c are stopped when the stop buttons 33a to 33c are operated. Based on the selection table, one of the tables is selected from the stop table to generate stop position data. When the start lever 32 is operated and all of the three reels 21a to 21c are in the constant speed rotation state, the stop position data creating means 123 includes three pieces until the first stop stop button is operated. For each of the reels 21a to 21c, stop position data is created by selecting a stop table based on the stop order selection table. Further, after the first stop button (any one of the stop buttons 33a to 33c) is operated, the second stop button is operated at the latest from the first stop (that is, the second stop stop). The remaining two reels (ie, the first stop stop button) that have not been operated yet when the first stop button is operated during the time when the butane operation is accepted. For each of the two reels that are rotating at the time when is operated, a stop table is selected based on the stop order selection table to generate stop position data. Similarly, after the stop button for the second stop is operated, the stop button for the third stop is operated at the latest after the stop button for the second stop is operated (that is, the stop button for the third stop is operated). The remaining one reel (that is, the second stop stop button is operated) when the second stop button is operated during the period until the operation is accepted) (One reel that is rotating at the time) is generated based on the stop order selection table to generate stop position data.

例えば、スタートレバー32が操作された後、左リール21aに対応する左ストップボタン33a、中リール21bに対応する中ストップボタン33b、右リール21cに対応する右ストップボタン33cという順番で(すなわち、入賞役−A1に対する正解押し順で)、ストップボタン33a〜33cの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作され、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となると、全てのリール21a〜21cについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図10(a)に示す例では、第1停止の前に、左リール21aに対しては1番のテーブルを選択し、中リール21bに対しては4番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては3番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、第2停止である中ストップボタン33bが操作されるまでの間に、回転中の左リール21a及び右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、中リール21bに対しては2番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては3番のテーブルを選択する。さらに、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、第3停止である右ストップボタン33cが操作されるまでの間に、回転中の右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール21cに対して2番のテーブルを選択する。なお、第3停止に対する停止位置データの作成において、右リール21cに対しては2番の停止テーブルが選択されるが、既に第2停止に対して2番の停止テーブルが選択されて停止位置データが作成されているため、再度の作成の必要はなく、第2停止のための停止位置データをそのまま第3停止で利用することができる(もちろん、再度作成し直してもよい)。   For example, after the start lever 32 is operated, the left stop button 33a corresponding to the left reel 21a, the middle stop button 33b corresponding to the middle reel 21b, and the right stop button 33c corresponding to the right reel 21c (that is, winning) It is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct answer pressing order for the hand-A1. In this case, when the start lever 32 is operated and the rotation speeds of all the three reels 21a to 21c become constant speed, the stop position data creating means 123 selects the stop table for all the reels 21a to 21c. Create stop position data. In the example shown in FIG. 10A, before the first stop, the first table is selected for the left reel 21a, the fourth table is selected for the middle reel 21b, and the right reel 21c. In response to this, the third table is selected to generate stop position data. When the left stop button 33a is operated as the first stop, stop position data is selected for the rotating left reel 21a and right reel 21c until the middle stop button 33b that is the second stop is operated. To recreate the stop position data. That is, the second table is selected for the middle reel 21b, and the third table is selected for the right reel 21c. Further, when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the stop position data is selected for the rotating right reel 21c until the right stop button 33c, which is the third stop, is operated. Recreate the data. Here, the second table is selected for the right reel 21c. In the creation of the stop position data for the third stop, the second stop table is selected for the right reel 21c, but the second stop table is already selected for the second stop and the stop position data is selected. Therefore, it is not necessary to create again, and the stop position data for the second stop can be used as it is in the third stop (of course, it may be re-created).

また、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されたときは、3つ全てのリール21a〜21の回転速度が定速となったときではなく、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの間や、リール21a〜21cが回転を開始するまでの間に、全てのリール21a〜21cについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段123は、ストップボタン33a〜33cのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点(すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点)までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。   Further, the stop position data creation means 123 is not used when the start lever 32 is operated, but when the rotation speeds of all the three reels 21a to 21 become constant speeds. The stop table is selected and the stop position data is created for all the reels 21a to 21c until the rotation speed reaches a constant speed or until the reels 21a to 21c start rotating. May be. The stop position data creating means 123 does not select the stop table again after the previous stop button operation among the stop buttons 33a to 33c until the next stop button is operated. After the previous stop button operation, the stop position is selected by selecting the stop table until the time when the next stop button can be operated (that is, when the next stop button can be accepted). You may comprise so that data may be recreated.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから第1停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン33a〜33cのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール21a〜21cのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール21a〜21cについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, from when the start lever 32 is operated to when the first stop button is operated, and any one of the stop buttons 33a to 33c is stopped. The start lever 32 is selected so that stop position data can be generated by selecting stop tables for all the rotating reels of the reels 21a to 21c after the operation until the next stop button is operated. In addition, after the stop buttons 33a to 33c are operated, an unacceptable period is provided in which the operation of the next stop button is unacceptable for a predetermined time. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the time from when the start lever 32 is operated until the rotational speeds of all the three reels 21a to 21c become constant speeds is stopped for these reels 21a to 21c. It is sufficient to select data and create stop position data.

(回転位置検出手段124)
回転位置検出手段124は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段124は、特に図示していないが、ステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール21a〜21cが回転を開始し、全てのリール21a〜21cが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ(図示しておらず)により被検知部材(インデックス)の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材(インデックス)の回転角度を算出し、これによりストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材(インデックス)の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
(Rotation position detection means 124)
The rotational position detecting means 124 is for detecting the positions of the reels 21a to 21c when the stop buttons 33a to 33c are operated. Specifically, the rotational position detecting means 124 is not particularly shown, but count means for counting pulse signals output from the stepping motors (reel driving means 22a to 22c), and pulses generated by the counting means. A reset means for resetting the count value of the signal is provided. More specifically, after the reels 21a to 21c start rotating and all the reels 21a to 21c rotate at a predetermined speed, they are detected by a reel sensor (not shown). When the passage of the member (index) is detected, the counting means starts counting pulse signals output from the stepping motor. Then, the rotation angle of the detected member (index) is calculated based on the count value at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated, and thereby the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. The position will be detected. The count value of the pulse signal by the count means is reset by the reset means every time the reel sensor detects the passage of the detected member (index), and the pulse signal is newly counted from this point. ing.

(回転停止制御手段125)
回転停止制御手段125は、ストップボタン33a〜33cの操作に基づき、停止位置データ作成手段123aにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール21a〜21cを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン33a〜33cが操作されると、このストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール21a〜21cは停止することとなる。
(Rotation stop control means 125)
Based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the rotation stop control means 125 is positioned at the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated in the stop position data created by the stop position data creation means 123a. This is for stopping these reels 21a to 21c at correspondingly determined stop positions. In other words, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel 21a corresponds to the position of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated at the stop position determined in the stop position data. ~ 21c will be stopped.

なお、図8には、後述する各遊技状態における役の当選確率(役抽選テーブルの構成)も示している。ここで、図8に示す数値は置数(分母を65536としたときの分子の値)を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を1から引いた値である(置数の場合は、65536から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値)。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい(抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい)。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段120は、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(ハズレ目)を有効ライン上に停止させるように構成されている。   FIG. 8 also shows the winning probability (configuration of the winning lottery table) in each gaming state described later. Here, the numerical value shown in FIG. 8 indicates a numeric value (numerator value when the denominator is 65536), and “-” shown for each role indicates that the lottery is not drawn in the game state. Indicates that it will not be broken. Also, the probability of not winning any role (probability in the case of so-called “losing”) is the value obtained by subtracting the total of the winning probabilities of the special role, winning combination and replaying role from 1 (in the case of a number, The value obtained by subtracting the total value of the special combination, winning combination and replay combination from 65536). In addition, it is not necessary to provide “losing” (you may be configured to always win any combination by lottery). When the result of the lottery is lost, the reel control means 120 is configured to stop the combination of symbols (losing eye) that does not correspond to any of the combinations of symbols shown in FIG. 5 on the active line. Yes.

(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから入賞判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120により上述したようなテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(Winning determination means 130)
When all of the reels 21a to 21c are stopped, the winning determination means 130 determines whether or not the combination of symbols of the combination is arranged on the above-mentioned effective line. It is determined that a winning combination has been won (winned) or that the specific symbol to which the gaming state shifts has stopped. At this time, the winning determination means 130 uses the reel position detection means 23a to 23c to determine, for example, the symbol positioned on the effective line by detecting the angle or the number of steps when the stepping motor is stopped. Based on this, it is determined whether or not a winning combination (winning) has occurred. When a table is used for control when stopping the reels 21a to 21c, the winning determination means 130 does not determine the symbol combination after the reels 21a to 21c actually stop, but the reel control. When the stop position of the reels 21a to 21c is determined by the means 120 using the table as described above, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役)に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段140は、リール21a〜21cの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを電子情報として貯留することができる(このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ70を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段140は、清算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。この遊技媒体貯留手段141に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン1の前面(前扉3)の所定の位置(例えば、前扉3の上端部)に表示される(貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ)。
(Payout control means 140)
The payout control unit 140 pays out game medals according to the winning combination (winning combination in the slot machine according to the present embodiment) as a result of the determination by the winning determination unit 130. That is, the payout control means 140 has a function as a profit granting means for giving a profit to the player based on a stop display of a predetermined symbol combination of the reels 21a to 21c. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number (for example, 50) of game medals can be stored as electronic information by the game medium storage unit 141 provided in the payout control unit 140. Yes (game medals stored in the slot machine 1 are called “credits”). When a game medal exceeding the maximum number of bets (three in the present embodiment) is inserted from the medal insertion slot 51 or when a winning combination in which a game medal is paid out is won, the payout control means 140 receives the game medal. It is stored (stored inside) in the game medium storage means 141. When the number of stored game medals (credits) exceeds a predetermined number (50 in the above case), the payout control means 140 operates the hopper motor 70 to pay out the excess number of game medals. The hopper device. Further, the payout control means 140 is configured to cause the hopper device to pay out the bet game medals and the stored game medals (credits) when the settlement button 34 is operated. At this time, the number of game medals being bet and the number of storages in the game medium storage unit 141 is zero. The number of credits stored in the game medium storage means 141 is displayed at a predetermined position (for example, the upper end portion of the front door 3) on the front surface (front door 3) of the slot machine 1 (the stored credits). The part that displays the number is called the “credit display part”).

(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、設定変更キースイッチ36の操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン1においては、電源スイッチ35がオフにされている状態で設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源スイッチ35をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を更新又は入力し、スタートレバー32を操作した後、設定変更キースイッチ36をオフすると、この設定値が設定値記憶手段151に記憶されるように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。したがって、図8に示す当選確率は一例である(例えば、設定値が1のときの値である)。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部(後述する遊技状態など)は保持される一方、他の情報(後述する内部遊技状態など)は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
(Set value setting means 150)
The set value setting means 150 performs settings relating to a lottery or payout of a combination in the slot machine 1 according to the present embodiment by operating the setting change key switch 36. In the slot machine 1, the power switch 35 is turned on while the power switch 35 is turned off, the power switch 35 is turned on and the power is turned on, and the set value is updated by performing a predetermined operation. Alternatively, when the setting change key switch 36 is turned off after inputting and operating the start lever 32, the setting value is stored in the setting value storage unit 151. For example, six setting values from 1 to 6 can be set, and the winning combination determination means 110 changes the winning probability of the combination according to the setting value, and thereby the game medals to be paid out The rate (payout rate) is changed. Therefore, the winning probability shown in FIG. 8 is an example (for example, a value when the set value is 1). Further, when the set value is changed, a part of the information related to the game (such as a gaming state described later) is retained, while the other information (such as an internal gaming state described later) is initialized. You can also In addition, the slot machine having a special role can be configured so that the set value cannot be changed even if the above operation is performed when in the special gaming state. Further, the setting value may not be changed even in the internal middle gaming state. Further, it may be configured such that the setting cannot be changed when the freeze is being executed.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、このスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、RT遊技状態制御手段161及び内部遊技状態制御手段162を有して構成される。
(Game state control means 160)
The gaming state control means 160 controls the gaming state and the internal gaming state in the slot machine 1, and includes an RT gaming state control means 161 and an internal gaming state control means 162.

(RT遊技状態制御手段161)
まず、遊技状態の移行に関して説明する。図11(a)に示すように、工場出荷時のような初期状態において、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態(通常遊技状態)になる。設定値が変更されたときに遊技状態を初期化する仕様の場合、このスロットマシン1の電源が投入されて設定値が変更されたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)も、非RT遊技状態(通常遊技状態)になる。
(RT gaming state control means 161)
First, the game state transition will be described. As shown in FIG. 11A, in an initial state such as when shipped from the factory, the gaming state of the slot machine 1 is changed to the non-RT gaming state (normal gaming state) by the RT gaming state control means 161. In the case of a specification in which the gaming state is initialized when the set value is changed, when the slot machine 1 is turned on and the set value is changed (also referred to as “RAM clear”), the non-RT gaming state ( Normal gaming state).

また、非RT遊技状態において、上述した入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6のいずれかに当選し、有効ライン上に特定図柄(図5に示す特定図柄01〜05のいずれか)が停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。図9(a)に示すように、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の各々に対して割り当てられた6種類の押し順のうち、第1停止が左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの3通りに正解押し順が割り当てられているため、この入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の当選に対してその正解押し順が報知されないと、2/3の確率で不正解押し順(正解押し順以外の押し順)で操作されることとなり、さらに、上述したように、不正解押し順の場合は3/4の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されるため、入賞役−A1〜A6または入賞役−B1〜B6のいずれかに当選したときは、1/2(=2/3×3/4)の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されてRT1遊技状態に移行することになる。   In the non-RT gaming state, any of the above winning combinations -A1 to A6 and winning combinations -B1 to B6 is won and a specific symbol (any of the specific symbols 01 to 05 shown in FIG. 5) is placed on the active line. Is stopped and displayed, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state by the RT gaming state control means 161. As shown in FIG. 9 (a), the first stop is the left stop button 33a and the middle stop among the six types of push orders assigned to each of the winning combinations -A1 to A6 and winning combinations -B1 to B6. Since the correct pressing order is assigned to the button 33b and the right stop button 33c, the correct pressing order is not notified to the winning combination of the winning combination -A1 to A6 and winning combination -B1 to B6. It is operated in the incorrect answer pressing order (push order other than the correct answer pressing order) with the probability of / 3, and, as described above, in the case of the incorrect answer pressing order, the specific symbol is the effective line with the probability of 3/4. Since it is displayed in a stopped state, if you win any of the winning combinations -A1 to A6 or winning combinations -B1 to B6, the specific symbol is effective with a probability of 1/2 (= 2/3 × 3/4) RT1 game stopped on the line It will be migrated to the state.

また、RT1遊技状態にあるときに、再遊技役−F1〜F5のいずれかに当選し、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。図8に示すように、再遊技役−F1〜F5は、遊技状態がRT1遊技状態及びRT4遊技状態にあるときに当選する役であり、図9(b)に示すように、再遊技役−F1〜F5の当選に対して、「08」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。すなわち、再遊技役−F1〜F5の当選に対して再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するかしないかにより、再遊技役08の図柄の組合せが停止表示される確率が異なるように構成されている。   Further, when the player is elected to one of the re-players -F1 to F5 while in the RT1 game state and the combination of symbols of the re-player member 08 is stopped and displayed on the active line, the RT game state control means 161 The gaming state of this slot machine 1 shifts to the RT2 gaming state. As shown in FIG. 8, the re-players -F1 to F5 are winning when the gaming state is in the RT1 gaming state and the RT4 gaming state, and as shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by “08” with respect to the winnings of F1 to F5, the combination of symbols of the re-gamer 08 is stopped and displayed on the active line. In other words, the combination of symbols of the re-gamer 08 is stopped and displayed depending on whether or not the push order in which the combination of symbols of the re-gamer 08 is stopped and displayed is notified to the winning of the re-gamer -F1 to F5. The probabilities are different.

また、RT2遊技状態にあるときに、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。図8に示すように、再遊技役−C1〜C6は、遊技状態がRT2遊技状態及びRT3遊技状態にあるときに当選する役であり、図9(b)に示すように、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、「03」、「04」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   Further, when the player is elected to one of the re-game players -C1 to C6 in the RT2 game state and the combination of symbols of the re-game player 03 or the re-game player 04 is stopped and displayed on the active line, the RT game By the state control means 161, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT3 gaming state. As shown in FIG. 8, the re-players -C1 to C6 are winning when the gaming state is in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, and as shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by “03” and “04” for winning C1 to C6, the combination of symbols of the replaying role 03 or the replaying role 04 is on the active line. Stopped display.

また、RT3遊技状態においても、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選したときは、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知することにより、その押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態を維持するように構成されている。   Also, in the RT3 gaming state, when one of the re-game players -C1 to C6 is won, the push order in which the combination of symbols of the re-game player 03 or the re-game player 04 is stopped and displayed on the active line is notified. Thus, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the pushing order, the combination of the symbols of the replaying role 03 or the replaying role 04 is stopped and displayed on the active line, and the RT gaming state control means 161 The gaming state of the slot machine 1 is configured to maintain the RT3 gaming state.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、上述した押し順ベルが当選したときに、7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知するAT遊技を備えており、AT遊技は、主にRT3遊技状態で実行される(後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技(内部遊技状態3)への移行条件が正立し、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されているにも拘わらず、遊技者がこの押し順でストップボタン33a〜33cを操作しなかったとき(すなわち、RT3遊技状態に移行せず、RT2遊技状態が継続するとき)も、内部遊技状態3に移行してAT遊技が開始されるように構成されている)。ここで、AT遊技とは、遊技者にとって有利な押し順を報知する遊技である。例えば、上述した押し順ベル(たとえば、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6)のように、ストップボタン33a〜33cを操作するときの正解押し順(7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順)を、後述するように、主制御手段100により獲得枚数表示器72を用いて、また、演出制御手段301により画像表示装置41等を用いて遊技者に報知する(「アシストする」または「ナビする」と呼ぶ)ことで、入賞役−A1〜A6等の押し順ベルに対する入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる(結果として7枚の遊技メダルが払い出される)という遊技を提供する。なお、上述したように、AT遊技を実行するときは、上述した再遊技役の当選時にRT2遊技状態及びRT3遊技状態に移行するための押し順を報知し、また、RT3遊技状態においては、この遊技状態を維持する押し順を報知することで、RT3遊技状態でAT遊技を実行させるように構成されている。   Note that the slot machine 1 according to the present embodiment includes an AT game for notifying the pressing order in which the combination of symbols of 7 sheets is stopped and displayed on the active line when the above-described pressing order bell is won. The AT game is executed mainly in the RT3 game state (as will be described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition condition to the AT game (internal game state 3) is upright, and the regame Although the pressing order in which the combination of symbols of the replaying role 03 or 04 is stopped is notified for the winning of the winning combination -C1 to C6, the player presses the stop buttons 33a to 33c in this pressing order. Is not operated (that is, when the RT2 gaming state is continued without changing to the RT3 gaming state), the AT gaming is configured to be shifted to the internal gaming state 3). Here, the AT game is a game that informs the player of the pushing order advantageous to the player. For example, as in the above-mentioned push order bells (for example, winning combinations -A1 to A6 and winning combinations -B1 to B6), the correct answer pressing order when the stop buttons 33a to 33c are operated (the combination of the symbols of 7 combinations) As will be described later, the main control means 100 uses the acquired number display device 72 and the effect control means 301 uses the image display device 41 or the like to inform the player. By notifying (referring to “assist” or “navigating”), it is possible to align the combinations of the winning combination 01 or winning combination 02 with respect to the push order bells such as winning combinations -A1 to A6 on the effective line. (As a result, 7 game medals are paid out). As described above, when the AT game is executed, the push order for transitioning to the RT2 gaming state and the RT3 gaming state is notified when the above-mentioned re-game player is elected, and in the RT3 gaming state, By notifying the push order for maintaining the gaming state, the AT game is executed in the RT3 gaming state.

なお、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順でストップボタン33a〜33cが操作された場合、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示され、その結果、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の何れかに当選し、正解押し順で操作されずに特定図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態で遊技が実行されているときに、押し順が報知されないにも拘わらず、上記再遊技役に当選して遊技状態を上げる押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたとしても、RT2遊技状態又はRT3遊技状態では、押し順を報知しなければ、上述した再遊技役−C1〜C6又は入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6の当選に対してRT1遊技状態に移行する押し順でストップボタン33a〜33cが操作される可能性が高く、基本的にはRT1遊技状態で遊技が実行されることになる。同様に、RT3遊技状態でAT遊技が終了したときも、再遊技役−C1〜C6、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対する押し順の報知を行わなければ、遊技状態はRT1遊技状態に移行することになる。そのため、上述したAT遊技における「有利な押し順」には、AT遊技が実行されているときに、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまったとき(押し順ベルの当選に対してストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されず特定図柄が停止表示された場合や、再遊技役−C1〜C6の当選に対して再遊技役03又は04の図柄の組み合せが停止表示される押し順が報知されたにも拘わらずこの押し順でストップボタン33a〜33cが操作されず、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合)に、RT3遊技状態に移行させるための押し順の報知も含まれる。なお、AT遊技では、押し順を報知する代わりに、目押しをするための情報(例えば、「赤を狙え」等)を報知するように構成してもよい。   In the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the stop button 33a to 33c is pressed in the pressing order in which the combination of symbols of the replaying role -C1 to C6 is won and the combination of symbols of the replaying role 02 is stopped and displayed on the active line Is operated, the combination of symbols of the re-gamer 02 is stopped and displayed on the active line. As a result, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state by the RT gaming state control means 161. The RT gaming state control means is also provided when any of the winning combinations -A1 to A6 and winning combinations -B1 to B6 is won and the specific symbol is stopped and displayed on the active line without being operated in the correct pressing order. By 161, the gaming state of this slot machine 1 shifts to the RT1 gaming state. Therefore, when a game is being executed in the RT1 gaming state, it is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the pushing order of winning the re-gamer and raising the gaming state even though the pushing order is not notified. However, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, if the push order is not notified, the RT1 gaming state with respect to the above-mentioned winning of the re-playing combination -C1 to C6 or winning combination -A1 to A6, winning combination -B1 to B6 There is a high possibility that the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of pressing to shift to, and the game is basically executed in the RT1 gaming state. Similarly, when the AT game is ended in the RT3 gaming state, the gaming state is RT1 unless notification of the pushing order is given to the re-playing roles -C1 to C6, winning combinations -A1 to A6, winning combinations -B1 to B6. Transition to the gaming state. For this reason, the “advantageous push order” in the above-described AT game includes the transition from the RT3 game state to the RT1 game state when the AT game is being executed (stopping against the push order bell winning). When the buttons 33a to 33c are not operated in the correct pressing order and the specific symbol is stopped and displayed, or the combination of the symbols of the replaying role 03 or 04 is stopped and displayed for the winning of the replaying role -C1 to C6. When the stop button 33a to 33c is not operated in this pressing order despite the notification of the order and the combination of symbols of the re-gamer 02 is stopped and displayed on the active line), the state is shifted to the RT3 gaming state. The notification of the pressing order is also included. In the AT game, instead of notifying the pressing order, information for pressing the eye (for example, “Aim for red” or the like) may be notified.

ここで、上述した非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は非内部中遊技状態でもあり、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。   Here, the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state described above are also non-inside and inside gaming states. It means a state where you have not won a special role like at the time of clearing.

また非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、当選役決定手段110により特別役(BB1〜BB3)に当選し、その遊技においてリール21a〜21cの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止表示されたこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段160は、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。このように、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行すると、特別役持ち越し手段112により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで当選役が持ち越される(すなわち、内部中遊技状態であるRT4遊技状態が継続される)。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段110により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。この通常の遊技状態(非RT遊技状態、RT1,RT2,RT3遊技状態、及び、RT4遊技状態(内部中遊技状態)では、後述するAT遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。   Also, in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the winning combination determining means 110 wins a special role (BB1 to BB3), and the special role is placed on the active lines of the reels 21a to 21c in the game. If it is determined that a combination of symbols other than the combination of symbols assigned to is stopped and displayed, that is, it is determined that the game does not shift to the special game in response to the winning of the special role, the game state control means 160 determines the RT game. By the state control means 161, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT4 gaming state which is the internal middle gaming state. Here, “inside” means a state where the special combination is won but the combination of symbols corresponding to the special combination is not arranged on the active line. As described above, when the transition is made to the RT4 gaming state, which is an internal medium gaming state, the winning combination is carried over by the special combination carry-over means 112 until the winning combination of the special combination symbols is displayed on the active line (that is, The RT4 gaming state, which is the internal gaming state, is continued). In addition, as a timing which transfers to inside, you may transfer based on having won the special combination by the winning combination determination means 110. In this normal gaming state (non-RT gaming state, RT1, RT2, RT3 gaming state, and RT4 gaming state (internal medium gaming state), basically, a gaming medal to bet unless an AT game described later is executed. Is more than the expected number that can be obtained in the game.

また、RT4遊技状態において、当選した特別役(BB1〜BB3)に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、特別遊技状態に移行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、BB1またはBB2に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB1またはBB2の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−12遊技状態に移行し、BB3に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB3の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−3遊技状態に移行するように構成されている(以下、RT5−12遊技状態とRT5−3遊技状態をまとめて「RT5遊技状態」とも呼ぶ)。RT5遊技状態では、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばそのRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚を超える枚数が払い出された場合)である。そして、このRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において所定の終了条件が満たされると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態に移行する。   In the RT4 gaming state, if the combination of symbols corresponding to the selected special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the active line, the gaming state of the slot machine 1 is set to the special state by the RT gaming state control means 161. Transition to gaming state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, BB1 or BB2 is won and the RT4 gaming state (internal medium gaming state) is entered, and the winning combination of symbols of BB1 or BB2 stops on the active line. When displayed, it shifts to the RT5-12 gaming state, wins BB3 and shifts to the RT4 gaming state (internal medium gaming state), and the winning combination of symbols of BB3 is stopped and displayed on the active line. The RT5-3 gaming state (hereinafter, the RT5-12 gaming state and the RT5-3 gaming state are collectively referred to as “RT5 gaming state”). In the RT5 game state, a game (special game) advantageous to the player is executed until a predetermined end condition is satisfied. Here, as described above, the predetermined end condition is, for example, in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), a predetermined number of game medals are paid out to the player. (For example, BB1 is 334 sheets, BB2 is 238 sheets, and BB3 is 60 sheets or more.) When a predetermined end condition is satisfied in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the gaming state of the slot machine 1 is set to a non-RT gaming state by the RT gaming state control means 161. Migrate to

なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(入賞する)と払出制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、再遊技役(リプレイ)に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄(遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ)を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。   In any game state, when a winning combination is won and the corresponding symbol combination is stopped and displayed on the active line (winning), a predetermined number of game medals are paid out by the payout control means 140 (or The game is configured to be replayed when a combination of symbols corresponding to the replaying game (replay) is won and displayed on the active line. Further, the above description of the gaming state is an example, and the present invention is not limited to the transition of the gaming state. For example, the game state may be shifted by displaying a combination of symbols of the winning combination stopped on the active line, or a game state transition pattern (paying game medals different from the winning combination on the active line) Or a combination of symbols that are not subject to re-playing) may be displayed in a stopped state to shift the gaming state.

(内部遊技状態制御手段162)
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態(具体的にはAT遊技)を、内部遊技状態制御手段162で管理するように構成されている。従来の遊技機におけるAT遊技は、副制御手段200で管理していたが、副制御手段200を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段200へ不正なコマンドを注入することで、強制的にAT遊技にされる可能性があった。また、AT遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段100により管理するように求められるようになった。そのため、主制御手段100において、図11(b)に示すような複数の内部遊技状態により管理するように構成されている。
(Internal game state control means 162)
Next, the transition of the internal game state will be described. In the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the game state, the internal game state control means 162 manages the effect state (specifically, AT game) that affects the number of game medals to be paid out. ing. AT games in conventional gaming machines have been managed by the sub-control means 200. However, an act of illegally remodeling the sub-control means 200 is performed, or an illegal command is injected into the sub-control means 200. There was a possibility of being made an AT game. Further, whether or not to execute a game that affects the number of game medals such as an AT game is required to be managed by the main control means 100. Therefore, the main control means 100 is configured to manage by a plurality of internal game states as shown in FIG.

まず、工場出荷時点のような通常時は、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態0(通常)となる。そして、この内部遊技状態0において、後述するAT抽選に当選すると、内部遊技状態制御手段162により前兆遊技数が決定されるとともに、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態1(前兆)に移行する。この前兆遊技数は、本実施形態に係るスロットマシン1では抽選で決定されるが、予め決められた遊技数を設定するように構成してもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0において、所定の条件を満たしたとき(例えば、当選役の中で、当選確率の低い役であるレア役に当選したとき)に、AT抽選が実行されるように構成されているが、遊技毎に抽選を行う(例えば、当選役等を考慮した確率の抽選を行う)ように構成してもよい。   First, at the normal time such as when shipped from the factory, the internal gaming state control means 162 changes the internal gaming state of the slot machine 1 to the internal gaming state 0 (normal). Then, in this internal game state 0, when an AT lottery to be described later is won, the internal game state control means 162 determines the number of precursor games, and the internal game state of this slot machine 1 is the internal game state 1 (precursor). Migrate to The number of precursor games is determined by lottery in the slot machine 1 according to the present embodiment, but may be configured to set a predetermined number of games. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied in the internal gaming state 0 (for example, when a winning combination with a low winning probability is won in a winning combination) Although the AT lottery is configured to be executed, a lottery may be performed for each game (for example, a lottery with a probability considering the winning combination or the like is performed).

内部遊技状態1は、AT遊技の前兆状態であり、この内部遊技状態1で上述した前兆遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態2(AT準備)に移行する。また、この内部遊技状態2において、主制御手段100は、AT遊技を実行するために、上述した遊技状態を、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。すなわち、この内部遊技状態2は、上述した押し順ベルや押し順リプレイの当選に対して後述するように、主制御手段100が獲得枚数表示器72により表示したり、副制御手段200(演出制御手段301)を介して画像表示装置42に表示することにより、その正解押し順(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6であれば、RT1遊技状態に移行しない押し順であり、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順)を報知するAT遊技の準備状態である。但し、遊技状態が非RT遊技状態であるときは、RT1遊技状態に移行させるために、押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対してはその正解押し順が報知されない(上述したように、特定図柄が停止表示されるとRT1移行状態に移行するため)。なお、この内部遊技状態2においては、遊技状態の移行に関する押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順だけを報知し、遊技状態の移行に関連しない押し順リプレイや押し順ベルがある場合は、その押し順は報知しないように構成してもよいし、これらの押し順も報知するように構成してもよい。そして、内部遊技状態制御手段162は、AT遊技に移行できる条件、すなわち、全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3(AT)に移行させる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、1回のAT遊技は所定の遊技数(例えば、50ゲーム)が設定されるが、AT抽選の当選時やATの実行開始時に抽選等を行ってAT遊技の遊技数を決定するように構成してもよい。   The internal game state 1 is a precursor state of the AT game, and when the game of the number of precursor games described above is executed in the internal game state 1, the internal game state of the slot machine 1 is determined by the internal game state control means 162. , Transition to internal gaming state 2 (AT preparation) Further, in the internal gaming state 2, the main control means 100 shifts the gaming state described above from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state in order to execute the AT game. That is, the internal game state 2 is displayed by the main control means 100 on the acquired number display 72 or the sub-control means 200 (effect control) as will be described later with respect to the winning of the push order bell and push order replay described above. By displaying on the image display device 42 via the means 301), the correct answer pressing order (winning combination -A1 to A6, winning combination -B1 to B6 is the pressing order that does not shift to the RT1 gaming state, In the case of the game players -C1 to C6 and the re-game players -F1 to F5, they are AT game preparation states for notifying the transition to the RT3 game state or pushing the RT3 game state. However, when the gaming state is a non-RT gaming state, in order to shift to the RT1 gaming state, the correct answer is pushed for winning of the push order bell (winning combination -A1 to A6, winning combination -B1 to B6). The order is not notified (as described above, when the specific symbol is stopped and displayed, it shifts to the RT1 transition state). In this internal game state 2, only the push order replay and the push order of the push order bell regarding the game state transition are notified, and if there is a push order replay or push order bell not related to the game state transition, You may comprise so that a press order may not be alert | reported and you may comprise so that these push orders may also be alert | reported. Then, the internal gaming state control means 162 is in a state in which the AT game can be executed if the condition that allows the transition to the AT game, that is, the current gaming state after all the reels 21a to 21c are stopped is the RT3 gaming state. Transition to a certain internal game state 3 (AT). In the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number of games (for example, 50 games) is set for one AT game, but a lottery or the like is performed at the time of winning the AT lottery or starting the execution of the AT. You may comprise so that the number of games of AT game may be determined.

内部遊技状態3においては、上述した押し順リプレイ(再遊技役−C1〜C6(RT1遊技状態に移行してしまった場合は再遊技役−F1〜F5))と押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対して、その正解押し順(再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順であり、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6については7枚役の図柄の組み合わせが揃う押し順である)を報知することにより、遊技者にAT遊技を提供することができる。また、内部遊技状態3で所定の遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162は、ATがストックされているか否かを判断し、ATのストックがあるときは内部遊技状態1に移行し、ATのストックがないときは内部遊技状態0に移行する。なお、ATのストックがあるときは、前兆遊技数に1を設定して内部遊技状態1に移行する(すなわち、内部遊技状態1での1遊技後に、内部遊技状態2に移行することになる)。本実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように、内部遊技状態3,5,7においてもAT遊技の権利が付与されてストックされるように構成されている。   In the internal game state 3, the above-described push order replay (re-playing combination -C1 to C6 (re-playing combination -F1 to F5 when transitioning to the RT1 gaming state)) and the push order bell (winning combination -A1) -A6, winning combination -B1 to B6), if the correct answer push order (re-game player -C1-C6, re-game player -F1-F5), the transition to the RT3 gaming state or this RT3 game The game is in the push order for maintaining the state, and the winning combination -A1 to A6, and the winning combination -B1 to B6 is the pushing order in which the combination of the symbols of 7 sheets is arranged) Can be provided. Further, when a predetermined number of games are executed in the internal game state 3, the internal game state control means 162 determines whether or not the AT is stocked, and if there is an AT stock, the internal game state 1 When there is no AT stock, it shifts to the internal game state 0. When there is an AT stock, the number of precursor games is set to 1 to shift to the internal game state 1 (that is, after one game in the internal game state 1 is shifted to the internal game state 2). . As will be described later, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured to be stocked with the right of AT gaming also in the internal gaming states 3, 5, and 7.

また、内部遊技状態0において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選すると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態4(BB準備)に移行する。この内部遊技状態4は、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、特別遊技中の状態(内部遊技状態0のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が大きくなる)である内部遊技状態5(BB)に移行する。さらに、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かを判断し、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行する。   Further, when the above-mentioned special roles (BB1 to BB3) are won in the internal gaming state 0, the internal gaming state of the slot machine 1 is shifted to the internal gaming state 4 (BB preparation) by the internal gaming state control means 162. . This internal game state 4 is a special game preparation state, and is configured to continue until the symbol combination of the winning special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the active line. When the combination of symbols of the special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the active line, the internal gaming state control means 162 sets the internal gaming state of the slot machine 1 to the special gaming state (internal gaming). Compared to the state 0, the game proceeds to the internal gaming state 5 (BB), which is a probability that the AT will be won and the AT is stocked). Further, when the special game end condition is satisfied, the internal game state control means 162 determines whether or not the above-mentioned AT is stocked. When the AT is stocked, the internal game state control means 162 shifts to the internal game state 2; When the AT is not stocked, the internal game state 0 is entered.

一方、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選し、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態6(上乗せ特化準備)に移行する。この内部遊技状態6も、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態7(上乗せ特化)に移行する(但し、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において特別役に当選し、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは、内部遊技状態6に移行せず、内部遊技状態7に移行する)。この内部遊技状態7は、AT遊技をより多く上乗せ可能な状態(これを、「上乗せ特化」と呼ぶ)であり、例えば、内部遊技状態5のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が内部遊技状態7のときの方が大きくなるように構成されている。この内部遊技状態7においても、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かが判断され、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行するが、本実施形態では、内部遊技状態6から内部遊技状態7に移行するときに、必ずATがストックされるため、内部遊技状態0に移行することはない。なお、内部遊技状態1において特別役(BB1〜BB3)に当選したときは、内部遊技状態4に移行する(当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは内部遊技状態5に移行する)ように構成してもよい。   On the other hand, in the internal game state 1, the internal game state 2 and the internal game state 3, the special combination (BB1 to BB3) described above is won and the combination of symbols corresponding to the selected special combination is not stopped and displayed on the active line. The internal game state control means 162 shifts the internal game state of the slot machine 1 to the internal game state 6 (preparation for specialization). The internal game state 6 is also a special game preparation state, and is configured to continue until the symbol combination of the selected special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the active line. When the combination of symbols of special roles (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the active line, the internal gaming state of the slot machine 1 is changed to the internal gaming state 7 (addition specialization) by the internal gaming state control means 162. (However, when the special combination is won in the internal game state 1, the internal game state 2 and the internal game state 3 and the combination of symbols of the special combination is stopped and displayed in the game, the internal game state 6 is entered.) It does not shift, but shifts to the internal game state 7). This internal game state 7 is a state in which more AT games can be added (this is referred to as “additional specialization”). For example, the AT lottery is won and the AT is selected more than in the internal game state 5. It is configured such that the probability of being stocked is greater when in the internal gaming state 7. Even in the internal game state 7, the internal game state control means 162 determines whether or not the above-mentioned AT is stocked when the special game end condition is satisfied, and when the AT is stocked, the internal game When the state shifts to the state 2 and the AT is not stocked, the state shifts to the internal gaming state 0. In this embodiment, however, the AT is always stocked when the state transitions from the internal gaming state 6 to the internal gaming state 7. Therefore, it does not shift to the internal gaming state 0. When the special combination (BB1 to BB3) is won in the internal game state 1, the state shifts to the internal game state 4 (the combination shifts to the internal game state 5 when the combination of symbols of the special role is stopped and displayed in the game) May be configured.

なお、上記の説明では、内部中遊技状態2において、「全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、内部遊技状態3に移行する」ように構成した場合について説明したが、「RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行する」ように構成することも可能である。ここで、内部遊技状態3を終了したときに、ATのストックがあれば内部遊技状態1である前兆状態を経て、AT遊技の準備状態である内部遊技状態2からAT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行する。この場合、前回のAT遊技におけるRT3遊技状態が継続している場合がある。そのため、内部遊技状態2において、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行するように構成すると、既にRT3遊技状態にあるときは、遊技状態を、一旦RT1遊技状態に移行させて(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6や再遊技役−C1〜C6が当選したときに、正解押し順を報知しない、又は、正解押し順以外の押し順を報知する)、再度、RT2遊技状態を経てRT3遊技状態に移行させなければならず、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行するまでの期間が長くなることになる。   In the above description, in the internal middle game state 2, “if the current game state after all the reels 21a to 21c are stopped is the RT3 game state, it shifts to the internal game state 3”. Although the case has been described, it is also possible to configure such that “the transition to the internal gaming state 3 is triggered by the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state”. Here, when the internal gaming state 3 is ended, if there is an AT stock, the AT game can be executed from the internal gaming state 2 which is the preparation state of the AT game through the precursor state which is the internal gaming state 1. Transition to a certain internal game state 3. In this case, the RT3 gaming state in the previous AT game may continue. For this reason, in the internal gaming state 2, when the transition is made from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state in response to the transition from the RT2 gaming state to the internal gaming state 3, when the RT3 gaming state is already in effect, the gaming state is temporarily changed to the RT1 gaming state. (If the winning combination -A1 to A6, winning combination -B1 to B6 or re-playing combination -C1 to C6 wins, the correct answer pressing order is not notified, or a pressing order other than the correct pressing order is selected. Notification), it is necessary to shift to the RT3 gaming state again through the RT2 gaming state, and the period until the transition to the internal gaming state 3 in which the AT game can be executed becomes longer.

また、内部遊技状態2において、RT2遊技状態であるときに、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる再遊技役−C1〜C6に当選したときは、RT3遊技状態に移行させるために、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されるが、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がその報知を無視して異なる押し順でストップボタン33a〜33cを操作したときも、内部遊技状態2から内部遊技状態3に移行させるように構成している。或いは、内部遊技状態2において、遊技状態がRT2遊技状態に移行したときに、内部遊技状態3に移行させてAT遊技を開始するように構成してもよい。この場合、AT遊技における押し順報知として、RT2遊技状態において、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる押し順を報知する(再遊技役−C1〜C6に当選したときに再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する)ことで、RT3遊技状態に移行させることができる。   Also, in the internal gaming state 2, when the RT2 gaming state is reached, when the re-gaming player -C1 to C6 that shifts the gaming state to the RT3 gaming state is won, in order to shift to the RT3 gaming state, In the slot machine 1 according to this embodiment, the player presses the stop buttons 33a to 33 in a different pressing order while ignoring the notification. Even when 33c is operated, the internal game state 2 is shifted to the internal game state 3. Alternatively, in the internal game state 2, when the game state shifts to the RT2 game state, the AT game may be started by shifting to the internal game state 3. In this case, as the push order notification in the AT game, in the RT2 game state, the push order for transferring the game state to the RT3 game state is notified (re-game player 03 or re-game when the re-game player-C1 to C6 are won). It is possible to shift to the RT3 gaming state by notifying the pressing order in which the combination of symbols of the role 04 is stopped and displayed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選(AT抽選)を、主制御手段100によりスタートレバー32の操作を受け付けたときに実行しているが、全てのリール21a〜21cが停止した後の処理で実行するように構成してもよい。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the AT game lottery (AT lottery) is executed when the operation of the start lever 32 is received by the main control means 100, but all the reels 21a to 21c are operated. You may comprise so that it may perform by the process after stopping.

(フリーズ制御手段170)
フリーズ制御手段170は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする(一時停止状態にする)又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段170は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
(Freeze control means 170)
When a predetermined condition is satisfied, the freeze control means 170 performs a freeze effect that delays the control that disables the progress of the game in a predetermined period (sets it to a pause state) or stops and displays the lottery result. That is, the freeze control means 170 has a function as a lottery means for performing a lottery for executing a freeze effect.

遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体(遊技メダル)の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン31の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作の受け付け、又は、リール21a〜21cの停止操作の受け付け(ストップボタン33a〜33cの操作の受け付け)に関する機能を一時停止状態(操作受付不可状態)にすることが挙げられる。   As the “freeze effect” in which the progress of the game is paused and delayed for a predetermined period of time, for example, a game medium (game medal) is accepted, and an operation of the bet button 31 for determining the bet number of game media credited in advance is performed. Function for accepting, accepting an operation of the start lever 32 for starting a game, or accepting a stop operation of the reels 21a to 21c (accepting an operation of the stop buttons 33a to 33c) is temporarily stopped (operation not accepted state) Can be mentioned.

また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。   As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be paused, or only some functions may be paused.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサ(第1及び第2投入センサ61,62)による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー32の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。   As a mode in which the progress of the game is paused, control processing based on the player's operation (game media input detection processing by the passage sensors (first and second input sensors 61 and 62), operation of the bet button 31) The bet number setting process based on the above, the reel rotation process or the winning lottery process based on the operation of the start lever 32, and the reel stop process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。   When an input signal based on the player's operation is issued during the period when the game progress is paused due to the freeze effect, the control process based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, the input signal By performing a process such as delaying the transmission until the predetermined period elapses, the end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートレバー32の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー32が操作されたときに所定期間はリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選とリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール21a〜21cの回転は行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール21a〜21cの回転や停止を行う場合が挙げられる。   Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start lever 32, the reels 21a to 21c are rotated after the predetermined period without rotating the reels 21a to 21c for a predetermined period when the start lever 32 is operated. In this case, when the start lever 32 is operated, the role lottery and rotation of the reels 21a to 21c are not performed for a predetermined period of time, and the role lottery and rotation of the reels 21a to 21c are performed after the elapse of the predetermined period. Is operated for a predetermined period, but the reels 21a to 21c are not rotated and the reels 21a to 21c are rotated after the elapse of the predetermined period, or the start lever 32 is operated to perform the role lottery. There is a case where a predetermined period is set after being performed and the reels 21a to 21c are rotated or stopped during the predetermined period.

ストップボタン33a〜33cの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン33a〜33cの押し順(操作態様)によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。   As for the freeze effect performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the specific symbol is the reel 21a as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop buttons 33a to 33c and the operation of the stop buttons 33a to 33c. The control process of the freeze effect is different from the freeze effect that is performed based on the stop display on 21c. Further, it may be configured to determine whether or not the freeze effect is generated according to the pressing order (operation mode) of the stop buttons 33a to 33c.

ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール21a〜21cの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール21a〜21cを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン33a〜33cの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。   As the freeze effect control process performed based on the acceptance of the operation of the stop buttons 33a to 33c, the stop control process of the rotating reels 21a to 21c is not performed. As a result, the player cannot stop the rotating reels 21a to 21c during the predetermined period. However, since the predetermined period has elapsed, the stop control process after the operation reception process for the stop buttons 33a to 33c is performed. The timing from the stop reception to the reel stop can be delayed.

ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン33a〜33cのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役(リプレイ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。   As a result of the operation of the stop buttons 33a to 33c, the freeze effect control processing performed based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on the reels 21a to 21c is the one other than the last stop button among the stop buttons 33a to 33c. When a specific symbol is stopped and displayed on the active line by operating the stop button, the stop control of the next stop button is not performed, and the specific symbol is stopped and displayed on the reel by the last stop button operation. When the bet button 31 for starting the next game is set, the bet number setting process, the game medium input detection process by the passage sensor, or the combination of the symbols of the re-playing game (replay) are on the active line. For example, the control process based on the automatic betting number setting process performed when the operation is stopped is not performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン33a〜33cの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール21a〜21cの回転態様は任意に設定することができる。   During a predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is paused, but game machine operations that are not related to the progress of the game can be executed. For example, the stop control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c is not performed, but the rotation mode of the reels 21a to 21c can be arbitrarily set.

所定期間におけるリール21a〜21cの回転態様として、リール21a〜21cを通常回転とは逆方向に回転すること、リール21a〜21cを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール21a〜21cのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール21a〜21cの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール21a〜21cの動作を変化することが挙げられる。   As a rotation mode of the reels 21a to 21c in a predetermined period, the reels 21a to 21c are rotated in a direction opposite to the normal rotation, the reels 21a to 21c are rotated by a predetermined number of symbols, and a specific symbol combination is stopped. Among the reels 21a to 21c, a predetermined reel is stopped and other reels are rotated, the rotation speed of the reels 21a to 21c is changed, or the reels 21a to 21c are caused by the player's operation. It is possible to change the operation of 21c.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートレバー32、ベットボタン31、ストップボタン33a〜33c、清算ボタン32)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。   The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (player operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes a predetermined result by detection or lottery of a signal based on an operation by the player (start lever 32, bet button 31, stop buttons 33a to 33c, checkout button 32). In addition, changing can include shortening or lengthening the period of the pause state.

一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。   As the control processing for shortening the period of the pause state, for example, the period of the pause state is forcibly terminated or rewritten to a period shorter than the period of the pause state. Then, as a control process for extending the period of the paused state, another period is added after the period of the paused state, or rewriting to a period longer than the period of the paused state. Further, the period of the pause state based on the freeze effect is not determined as the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.

フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。   The period of the pause state in which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. The aspect which restarts is mentioned. Alternatively, it is possible to omit such a determination process by providing a freeze effect period longer than the wait period.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる(以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ)。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー32が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール21a〜21cの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー32の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー32の操作に基づく役抽選処理やストップボタン33a〜33cの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。   As the freeze effect, there is a pseudo game freeze effect as if a normal game is in progress (hereinafter, simply referred to as “pseudo game”). In the pseudo game freeze effect, a freeze effect period is defined between the start lever reception process based on the operation of the start lever 32 and the rotation start process of the reels 21a to 21c. As described above, the reel rotation control is performed based on the operation of the start lever 32, and the reel stop control is performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c. However, the winning lottery process based on the operation of the start lever 32 and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop buttons 33a to 33c are not performed.

疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン33a〜33cが操作されたタイミング、リール21a〜21cのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き(揺れ変動)を行ってもよい。これにより、通常の遊技(以降の説明では「本遊技」と呼ぶ)であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。   In the pseudo game freeze effect, a motion (swaying) that swings up and down at a timing when the stop buttons 33a to 33c are operated, a timing at which a specific reel among the reels 21a to 21c is rotated, or a timing at which all the reels are stopped. Variation). Thereby, it can be suggested whether the game is a normal game (hereinafter referred to as “main game”) or a pseudo game freeze effect.

なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作(スタートレバー32やストップボタン33a〜33cの操作)を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール21a〜21cの状態によっては、この状態からリール21a〜21cを回転開始させると、リール21a〜21cを停止させるための、ストップボタン33a〜33cの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール21a〜21cの回転開始時間をランダムに変化させる(すなわち、フリーズ演出後に、リール21a〜21cの回転開始順序がランダムに変化する)ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール21a〜21cの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール21a〜21cの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール21a〜21cを回転及び停止させたときは、リール21a〜21cの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。   The freeze effect is configured to end when a predetermined period elapses. However, if a predetermined operation (operation of the start lever 32 or the stop buttons 33a to 33c) is performed before the predetermined period elapses, the freeze effect can be canceled. In addition, before the predetermined period elapses, it is possible to determine by lottery whether or not to execute the freeze effect for a predetermined period. Depending on the state of the reels 21a to 21c at the time when the freeze effect is finished, when the reels 21a to 21c start to rotate from this state, the operation of the stop buttons 33a to 33c for stopping the reels 21a to 21c is assisted. Therefore, the rotation start times of all the reels 21a to 21c can be randomly changed (that is, the rotation start order of the reels 21a to 21c can be changed randomly after the freeze effect). . Alternatively, the rotation start process of the reels 21a to 21c when the freeze effect is not executed and the rotation start process of the reels 21a to 21c after the freeze effect is executed can be configured to be different. Further, when the reels 21a to 21c are rotated and stopped in the freeze effect, the symbol positions of the reels 21a to 21c are returned to the state before the freeze effect is executed, and the rotation is started from there. be able to.

(操作順序判定手段175)
操作順序判定手段175は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン33a〜33cの操作順序(押し順)を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行が行われる。
(Operation order determination means 175)
The operation order determination unit 175 acquires the operation order (push order) of the stop buttons 33a to 33c in the game in which the above-described push order bell or push order replay is won, and determines whether or not the push order is assigned to the winning combination. It is a means to determine. Based on the determination result, the reel control means 120 determines the stop symbols of the reels 21a to 21c and shifts the freeze state.

(外部信号送信手段180)
外部信号送信手段180は、主制御手段100に接続された外部集中端子板80を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー32が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7−赤7−赤7」)が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する(若しくは管理する)ための情報である。例えば、スタートレバー32が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
(External signal transmission means 180)
The external signal transmission means 180 outputs information related to the game via the external concentration terminal board 80 connected to the main control means 100. Here, the information on the game includes information when the start lever 32 is operated, information on the inserted game medals and paid-out game medals, and a combination of specific symbols (for example, “red 7-red 7-red 7 ”) is information for displaying on the active line, etc., and is information for displaying (or managing) the number of games and the start of the bonus game on the external device based on such information. For example, the number of games can be displayed based on information when the start lever 32 is operated, and the difference number can be displayed from the difference between the inserted game medals and the paid-out game medals. Further, the number of bonuses can be displayed based on information when a specific symbol is displayed on the active line. Specific processing will be described later.

(制御コマンド送信手段185)
制御コマンド送信手段185は、主制御手段100の情報を副制御手段200に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段200は、後述するように、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段200による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを2回送信するように構成してもよい。
(Control command transmission means 185)
The control command transmission unit 185 is a unit for transmitting a control command for transmitting information of the main control unit 100 to the sub-control unit 200. As will be described later, the sub-control unit 200 is configured to determine the effect mode and execution timing based on the control command transmitted from the main control unit 100. In order to prevent the control command 200 from being missed by the sub-control unit 200, the same command may be transmitted twice.

(第2乱数発生手段190)
主制御手段100は、この主制御手段100により発生する乱数値の更新が行われる第2乱数発生手段190を有している。この第2乱数発生手段190により発生する乱数値は2バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第2乱数発生手段190は、後述する割込処理S570が実行されるごとにソフト乱数更新処理S5570が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理S5570は、遊技進行メイン処理S550により、遊技を開始してからスタートレバー32が操作されるまでの間と、リール21a〜21cが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理S570だけでなく、遊技進行メイン処理S550内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理S550内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため(1回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため)、この第2乱数発生手段190で発生される乱数値(ソフト乱数)のランダム性を担保することができる。
(Second random number generator 190)
The main control unit 100 includes a second random number generation unit 190 that updates the random number value generated by the main control unit 100. The random number value generated by the second random number generation means 190 is a 2-byte random value and is also called a soft random number. The second random number generation unit 190 is configured such that a soft random number update process S5570 is executed and its value is updated each time an interrupt process S570 described later is executed. In addition, the soft random number update processing S5570 is performed by the game progress main processing S550 until all the reels have started rotating from the start of the game until the start lever 32 is operated and after the reels 21a to 21c start rotating. It is comprised so that it may be performed until it stops. As described above, by updating the soft random number not only in the interrupt process S570 but also in the loop process in the game progress main process S550, the update timing and the number of times of the soft random number in the game progress main process S550 described later can be determined by the player. The random number value generated by the second random number generation means 190 because the number of times the soft random number is updated in one unit game changes depending on the operation timing of the player. The randomness of (soft random number) can be secured.

(主制御手段100による押し順の報知)
上述したように、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6は、ストップボタン33a〜33cの押し順により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、再遊技役C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5は、ストップボタン33a〜33cの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段301を介して画像表示装置41で報知するだけでなく、主制御手段100でも報知するように構成されている(画像表示装置41が故障したときなど、主制御手段100のみでも遊技できるようにするため)。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得枚数表示器72に押し順を報知するように構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における獲得枚数表示器72は、例えば、図12(a)に示す7セグメントディスプレイで構成されており、図1には図示していないが、前扉3の前面側に配置されている。この7セグメントディスプレイは、7個のセグメント(発光体)で構成されており、少なくとも0〜9の数字を表示可能である。
(Notification of pushing order by main control means 100)
As described above, in the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6, the number of game medals that can be acquired varies depending on the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. In addition, since the gaming state shifts depending on the pressing order of the stop buttons 33a to 33c, the number of gaming medals that can be acquired as a result is affected. Accordingly, when notifying the pressing order, not only the image display device 41 via the effect control means 301 but also the main control means 100 notifies the pressing order ( (For example, when the image display device 41 breaks down, the main control means 100 alone can be played). Specifically, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured to notify the acquisition number display 72 for displaying the number of acquired game medals to the pressing order. Here, the acquired number display 72 in the slot machine 1 according to the present embodiment is configured by, for example, a 7-segment display shown in FIG. 12A, and is not shown in FIG. It is arranged on the front side. This 7-segment display is composed of 7 segments (light emitters) and can display numbers of at least 0-9.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、3つのストップボタン33a〜33cに対して、(左中右)、(左右中)、(中左右)、(中右左)、(右左中)、(右中左)の6個の押し順、並びに、第1停止が左ストップボタン33aのとき、中ストップボタン33bのとき及び右ストップボタン33cのときの3個の押し順からなる合計9個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順を報知可能な役に当選したときは、獲得枚数表示器72の一桁を用いて(本実施形態のスロットマシン1における獲得枚数表示器72は図12(b)に示すように、二桁の枚数が表示可能であり、その1の位の表示器を用いて)、1〜9の数字を表示させることにより、上記の押し順を報知する(報知しない場合を含む)ように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得枚数表示器72及び後述する演出制御手段301で画像表示装置41に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図13(a)に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図13(b)に指示番号と獲得枚数表示器72及び画像表示装置41への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「3」の再遊技役−C1は、報知される押し順が「左中右」であるため、指示番号は「A1」となり、獲得枚数表示器72には「1」と表示され、画像表示装置41には「1・2・3」と表示される。また、条件装置番号が「17」の再遊技役−F5は、報知される押し順が「右左中」又は「右中左」のいずれかであるため、指示番号が「A5」又は「A6」となり、獲得枚数表示器72には「5」又は「6」と表示され、画像表示装置41には「2・3・1」または「3・2・1」と表示される。このように正解押し順が2つ以上ある場合には、主制御手段100は、指示番号の抽選や、当該役に対して前回表示した指示番号とは異なる指示番号を選択することにより、指示番号を決定するように構成されている。また、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである入賞役−A1,A2,B1,B2に対して、指示番号「A7」(その指示内容は(1・−・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が中ストップボタン33bである入賞役−A3,A4,B3,B4に対して、指示番号「A8」(その指示内容は(−・1・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が右ストップボタン33cである入賞役−A5,A6,B5,B6に対して、指示番号「A9」(その指示内容は(−・−・1))が割り当てられる。なお、押し順を有しない役に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役(例えば、再遊技役−D1〜D3)、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「A0」となる。なお、図13(b)において、指示番号が「A0」のときの獲得枚数表示器72の指示内容は「表示なし」になっているが、「0」を表示するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, for the three stop buttons 33a to 33c, (left middle right), (right and left middle), (middle left and right), (middle right left), (right left (Middle), (Right Middle Left) 6 push orders, and when the first stop is the left stop button 33a, the middle push button 33b and the right stop button 33c, a total of 3 push orders. There are 9 push orders. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a winning combination that can notify the pressing order is won, one digit of the acquired number display 72 is used (the acquired number display 72 in the slot machine 1 according to the present embodiment). As shown in FIG. 12 (b), the number of two digits can be displayed, and the above-mentioned pressing order is notified by displaying the numbers 1 to 9). (Including a case where no notification is made). In the slot machine 1 according to the present embodiment, an instruction number indicating the pressing order is assigned to the combination to which the pressing order is assigned, and the acquired number display 72 and effect control described later are performed based on the instruction number. The means 301 is configured to determine the pressing order displayed in the effect on the image display device 41. FIG. 13 (a) shows the correspondence between the condition device number and the instruction number of the role to which the pressing order is assigned, and FIG. Indicates. For example, the re-gamer-C1 whose condition device number is “3” has the instruction number “A1” because the notified push order is “left middle right”, and the acquired number display 72 shows “1”. Is displayed, and “1, 2, 3” is displayed on the image display device 41. In addition, since the replaying player-F5 whose condition device number is “17” is in the order of “right middle left” or “right middle left”, the instruction number is “A5” or “A6”. Thus, “5” or “6” is displayed on the acquired number display 72 and “2 · 3 · 1” or “3 · 2 · 1” is displayed on the image display device 41. When there are two or more correct pressing orders in this way, the main control means 100 draws the instruction number or selects an instruction number different from the instruction number displayed last time for the combination, Is configured to determine. In addition, an instruction number “A7” (the instruction content is (1 · − · −)) is assigned to the winning combination -A1, A2, B1, B2 whose first stop in the correct answer order is the left stop button 33a. The winning combination -A3, A4, B3, B4 whose first stop in the correct pressing order is the middle stop button 33b is assigned the instruction number “A8” (the instruction content is (− · 1 · −)). The instruction number “A9” (the instruction content is (− · − · 1)) is assigned to the winning combination -A5, A6, B5, B6 whose first stop in the correct pressing order is the right stop button 33c. It is done. In addition, when winning a combination that does not have a push order, a combination that has a push order but does not affect the number of game medals that can be acquired by the push order (for example, re-playing combinations -D1 to D3) The instruction number is “A0” in the internal gaming state where no notification is made. In FIG. 13B, the instruction content of the acquired number display 72 when the instruction number is “A0” is “no display”, but “0” may be displayed. .

ここで、獲得枚数表示器72の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、図12(b)に示すように、十の位の7セグメントディプレイに所定の記号(例えば、セグメントdとセグメントgを発光させた2本線)を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対しては2本線を表示し、押し順リプレイに対しては3本線(例えば、セグメントa、セグメントd及びセグメントgを発光させる)を表示するなど、異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得枚数表示器72ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、7セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のLED表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号(条件装置番号)を直接表示してもよいし、7セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン33a〜33cの操作に応じて獲得枚数表示器72に表示する情報(数字または文字)が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「A1」のときは、スターレバー32が操作された時点で「1」を表示し、第1停止で左ストップボタン33aが操作されると「2」を表示し、第2停止で中ストップボタン33bが操作されると「3」を表示するように、左リール21a、中リール21b、右リール21cを「1」、「2」、「3」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい(第3停止で右ストップボタン33bが操作されると表示を消す)。   Here, in the display of the acquired number display 72, the information regarding the pressing order is indicated by the instruction number so that the player can determine whether the acquired number is displayed or the information regarding the pressing order is displayed. When displaying, as shown in FIG. 12 (b), it is configured to display a predetermined symbol (for example, two lines in which the segment d and the segment g are emitted) on the ten-segment 7-segment display. Yes. At this time, two lines are displayed for the push order bell so that it can be determined whether the push order information for the push order bell or the push order information for the push order replay. You may comprise so that a different symbol may be displayed, such as displaying three lines (for example, the segment a, the segment d, and the segment g are light-emitted). In addition, instead of the acquired number display 72, a dedicated display may be provided, and not only the 7-segment display but also other display media may be used. For example, a plurality of LED indicators may be provided, and the above-described instruction content may be displayed with the lighting pattern. Further, instead of the instruction number, the above-described winning number (condition device number) may be directly displayed, or may be displayed using a symbol that can be displayed on a 7-segment display. Moreover, you may comprise so that the information (number or a character) displayed on the acquisition number display device 72 may change according to operation of stop button 33a-33c. Specifically, when the instruction number is “A1”, “1” is displayed when the star lever 32 is operated, and “2” is displayed when the left stop button 33a is operated in the first stop. The left reel 21a, the middle reel 21b, and the right reel 21c are associated with “1”, “2”, and “3” so that “3” is displayed when the middle stop button 33b is operated in the second stop. The reel to be operated next may be indicated (the display is turned off when the right stop button 33b is operated in the third stop).

押し順に関する情報の表示(指示表示)は、原則、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達する(ストップボタン33a〜33cの操作受け付けが有効となる)までの間に行われることが好ましい。また、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、画像表示装置41による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200(演出制御手段301)が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得枚数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   In principle, the information on the pressing order (indication display) is from when the start lever 32 is operated until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation (accepting the operation of the stop buttons 33a to 33c is valid). It is preferable to be performed. Further, it is preferable that the instruction display by the image display device 41 is performed after the instruction display by the acquired number display device 72 is performed. Thereby, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control means 100, or the sub-control means 200 (effect control means 301) gives an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control means 100. Even in this case, since the instruction display by the acquired number display device 72 has already been performed, it is noticed that the instruction display is different between the main control means 100 and the sub control means 200. Even in this case, if the instruction display by the acquired number display unit 72 is followed, the player can be prevented from suffering a disadvantage.

なお、指示表示は、リール演出(上述したフリーズ演出等)が終了してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが回転を開始してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置41による指示表示が行われた後に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われてもよいし、獲得枚数表示器72による指示表示と画像表示装置41による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得枚数表示器72の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している(クリア後に獲得枚数の表示を行っている)が、第3停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー32が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー32が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから(次回の最小遊技時間をセットしてから)指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン33a〜33cが操作できないといった煩わしさを解消することができる。   The instruction display may be performed until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation after the reel effect (such as the above-described freeze effect) ends. In addition, the instruction display may be performed after the reels 21a to 21c start rotating until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. Further, the instruction display may be performed at the same time as the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. The instruction display by the acquired number display device 72 may be performed after the instruction display by the image display device 41 is performed, or the instruction display by the acquired number display device 72 and the instruction display by the image display device 41 are simultaneously performed. It may be done. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the instruction display on the acquired number display 72 is configured to be cleared after winning determination (the acquired number is displayed after clearing), but the third stop It may be cleared after acceptance or after all cylinder stops. In the above description, the instruction display is from the time when the start lever 32 is operated until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. However, after the start lever 32 of the previous game is operated, If the time until the start lever 32 of this game is operated is less than the minimum game time, even if the start lever 32 is operated, the instruction display is not performed immediately, but the minimum The instruction display may be performed after the game time has elapsed (after the next minimum game time has been set). By doing in this way, it is possible to eliminate the troublesomeness that the stop buttons 33a to 33c cannot be operated easily even though the indication is displayed.

獲得枚数表示器72による押し順に関する情報の表示は、遊技者の操作により(ストップボタン33a〜33cの操作毎に)、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置41による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン33a〜33cの受け付けが開始されるまでに画像表示装置41に上述した表示(例えば、「1・2・3」)が表示され、ストップボタン33a〜33cが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する(そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする)。したがって、獲得枚数表示器72による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける(表示を中断しない)が、画像表示装置41による表示は、押し順ナビを表示しなくなる(表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことを表示する)。ここで、画像表示装置41による表示をしなくなるのは、他の演出(失敗演出)を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合は、画像表示装置41による表示だけでなく、獲得枚数表示器72による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置41による表示を先に中断し、その後、獲得枚数表示器72による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置41だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、画像表示装置41による表示を中断しなくてもよい。   The information regarding the pressing order by the acquired number display device 72 is displayed by the player's operation (for each operation of the stop buttons 33a to 33c) without changing the display content, but by the image display device 41. The display content is changed by the player's operation. Specifically, the above-described display (for example, “1, 2, 3”) is displayed on the image display device 41 until the reception of the stop buttons 33a to 33c is started, and the stop buttons 33a to 33c are operated. Each time, the display for the operated stop button changes (the number for the stop button disappears or the display becomes dark). Therefore, the display by the acquired number display device 72 continues to display the instruction number until the operation of the last stop button is accepted even if the player makes a mistake in the operation order in the middle (the display is not interrupted). The display by the image display device 41 does not display the push order navigation (the display is interrupted or the fact that the operation is performed in a different order from the instructed push order is displayed). Here, the reason why the display by the image display device 41 is stopped is that other effects (failure effects) can be performed. Of course, when the player makes an operation mistake in the middle, not only the display by the image display device 41 but also the display by the acquired number display device 72 may be interrupted. However, in this case, it is preferable that the display by the image display device 41 is interrupted first, and then the display by the acquired number display device 72 is interrupted. This is because it is possible to eliminate the situation where only the image display device 41 is displayed. In addition, even when the player makes a mistake in the operation order on the way, the display by the image display device 41 may not be interrupted.

(主制御手段100から副制御手段200に対する当選役に関する情報の送信)
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200(演出制御手段301)による演出のために、当選役決定手段110で決定された当選役を主制御手段100から副制御手段200に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、条件装置番号を副制御手段200に送信する構成の場合、不正行為(例えば、主制御手段100から副制御手段200に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段200の不正改造行為等)が行われた際に、主制御手段100では、AT遊技の抽選に当選していない(指示表示が発生可能な内部遊技状態(例えば、図11(b)に示す内部遊技状態2〜3、6〜7)でない)にも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまったり、副制御手段200により勝手に画像表示装置41による表示が行われてしまう虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100において、条件装置番号に対しマスク処理(正解押し順の情報を特定できないようにする処理)を行い、その情報(マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ)を、条件装置番号の代わりに、副制御手段200へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報(演出グループ番号)に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
(Transmission of information related to the winning combination from the main control means 100 to the sub-control means 200)
As will be described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination determined by the winning combination determining unit 110 is sub-controlled from the main control unit 100 for the effect by the sub control unit 200 (the effect control unit 301). It is desirable to transmit to the means 200. However, if the condition device number indicating the winning combination can be specified, the correct pressing order can also be specified. Therefore, in the case of the configuration in which the condition device number is transmitted to the sub-control means 200, an illegal act (for example, the main control means 100). For example, an act of injecting an improper control command imitating a control command transmitted to the sub-control means 200, an action of extracting a conditional device number and specifying the correct push order illegally, an illegal remodeling action of the sub-control means 200) When performed, the main control means 100 does not win the AT game lottery (internal game state in which an instruction display can be generated (for example, internal game states 2-3, 6-6 shown in FIG. 11B)). 7)), the correct pressing order may be specified incorrectly, or the sub-control unit 200 may display the image display device 41 without permission. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control means 100 performs a mask process (a process for making it impossible to specify correct push order information) for the condition device number, and the information (masked condition device). The number is referred to as “effect group number”), instead of the condition device number, is transmitted to the sub-control means 200. With this configuration, the sub-control unit 200 can determine the effect based on the information after the mask process (effect group number) even if the condition device number is not sent. Of course, it is not always necessary to perform mask processing for all condition device numbers, and the following exceptions may be recognized.

(1)特別役(BB1〜BB3)の条件装置番号
(2)押し順によって出玉に影響のないリプレイ(例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役)の条件装置番号
(3)押し順によって獲得枚数に差が生じない条件装置番号
(4)獲得枚数が少ない(例えば、規定数未満)条件装置番号
(5)(3)かつ(4)
(1) Conditional device number of special combination (BB1 to BB3) (2) Conditional device number of replay (for example, re-playing combination that does not affect the transition of gaming state) that does not affect the appearance by pushing order (3) Pushing order (4) Conditional device number where the acquired number is small (for example, less than the specified number) (5) (3) and (4)

本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選に当選している、当選していないに関係なく、条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信しているが、AT遊技の抽選に当選しているときなど(例えば、指示表示が発生可能な内部遊技状態)では条件装置番号を直接副制御手段200に送信し、AT遊技の抽選に当選していないときなど(例えば、指示表示が発生しない内部遊技状態)では条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信するように構成してもよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is masked and transmitted to the sub-control means 200 regardless of whether the AT game lottery is won or not. When the lottery is won (for example, an internal gaming state in which an instruction display can be generated), the condition device number is transmitted directly to the sub-control means 200, and when the AT game lottery is not won (for example, In an internal gaming state where no instruction display occurs, the condition device number may be masked and transmitted to the sub-control means 200.

ここで、条件装置番号のマスク処理について、図14及び図15を用いて説明する。ここで、図14はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図15はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン1では、条件装置番号を、役の種類(再遊技役、入賞役の種類(ベル、スイカ)等)、演出の種類(同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等)、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い(例えば、条件装置番号3〜8のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は1つのグループ、条件装置番号9〜11のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける)、図14に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段200に送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図14において、条件装置番号が3〜8の役(再遊技役−C1〜C6)に当選したときは、演出グループ番号として「3」が主制御手段100から副制御手段200に送信されるため、演出グループ番号が「3」であることを特定できても、どの役に当選しているかや、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。   Here, the mask processing of the condition device number will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an example of the mask processing, and FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a modification of the mask processing. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is related to the transition of the gaming state even with the type of combination (re-playing combination, type of winning combination (bell, watermelon, etc.)) and production type (even with the same re-playing combination). (For example, a combination of weak cherry, strong cherry, etc.) and grouping based on the influence of the push order on the game (for example, a re-game player who has an influence on the ball depending on the push order such as condition device numbers 3 to 8 is one group. As shown in FIG. 14, the re-playing players who do not affect the appearance of balls according to the pushing order are divided into different groups. Then, instead of the selected condition device number, the effect group number is determined using this table, and the determined effect group number is transmitted to the sub-control means 200, so it is not possible to specify which condition device number is won. I am doing so. As a result, the push order of correct answers cannot be specified. Since the type of combination and the type of production can be specified, the sub-control unit 200 can determine the production according to the winning combination even if the condition device number is not sent. For example, in FIG. 14, when the combination of the condition device numbers 3 to 8 (re-playing combination -C1 to C6) is won, “3” is transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200 as the production group number. Therefore, even if it is possible to specify that the production group number is “3”, it is not possible to specify which role has been won or the correct answer pressing order, Can be determined.

なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、図15に示すように、条件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段200送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。図15は、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てた場合を示している。例えば、条件装置番号が3〜8の役(再遊技役−C1〜C6)に当選した場合、条件装置番号が「56」に変換される。このように構成することで、正解押し順を特定することができないようにしている。   Instead of converting the condition device number into the production group number, as shown in FIG. 15, the condition device numbers are grouped as described above, and the selected condition device number is rewritten to a common number for each group, By transmitting the rewritten number to the sub-control means 200, it is possible to make it impossible to specify which condition device number is won. FIG. 15 shows a case where a number that does not overlap with the condition device number assigned to the winning combination is assigned to the group. For example, when the combination of the condition device numbers 3 to 8 (re-playing combinations-C1 to C6) is won, the condition device number is converted to “56”. With this configuration, the correct answer pressing order cannot be specified.

このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段100によって参照する必要がないため、副制御手段200へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段200へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。   Since it is not necessary to refer to the information after the mask processing basically by the main control unit 100, it is preferable to transmit the information after the mask processing immediately before transmission to the sub control unit 200. This is because it is not necessary to separately provide an area for storing the information after mask processing until it is transmitted to the sub-control means 200. Of course, masking may be performed before transmission.

また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段200において、演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段200は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、指示表示が発生可能な内部遊技状態(内部遊技状態2〜3、6〜7)であるときは、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A9)が副制御手段200に送信され、指示表示が発生しない内部遊技状態(内部遊技状態0〜1、5〜6)であるときは、指示番号として「A0」が送信される。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態ごとに、指示表示が発生可能な内部遊技状態であるか否かが定義されている。これにより、主制御手段100では、現在の内部遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段200でも、受信した内部遊技状態や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。   In addition, when the mask process is performed in this way, the sub-control unit 200 cannot determine the correct pressing order from the effect group number (or the converted condition device number), but the above instruction number is transmitted separately. Therefore, the sub-control unit 200 can specify the correct answer pressing order from the instruction number. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the internal game state (internal game state 2-3, 6-7) in which the instruction display can be generated, the instruction number (A1 to A9) corresponding to the condition device number. ) Is transmitted to the sub-control means 200, and “A0” is transmitted as the instruction number when the internal gaming state (internal gaming state 0 to 1, 5 to 6) is not generated. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is defined for each internal game state whether or not the internal game state is capable of generating an instruction display. As a result, the main control means 100 can determine the instruction number and display the instruction simply by referring to the current internal game state, and the sub control means 200 can also receive the received internal game state and instruction number. Instructions can be displayed simply by referring to them.

また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段200に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な内部遊技状態のときは、条件装置番号をマスクし(例えば、「0」を設定し)、指示表示が発生しない内部遊技状態のときや、指示表示が発生しない役(例えば、上述した再遊技役−D1〜D3等)のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。   Further, the condition device number may be transmitted to the sub-control means 200 in addition to the above-described effect group number or the converted condition device number and instruction number. In this case, in the case of an internal game state in which the instruction display can be generated, the condition device number is masked (for example, “0” is set), and in the internal game state in which the instruction display does not occur or the instruction display does not occur. In the case of a combination (for example, the above-mentioned re-game combination -D1 to D3, etc.), it may be configured to transmit a condition device number in a state where masking is not performed.

ところで、上記の説明では、内部遊技状態ごとに、指示が発生可能な内部遊技状態であるか否かを定義しておくことにしたが、内部遊技状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設けてもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し(内部遊技状態2〜3、6〜7では常に押し順フラグがオンになり)、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ内部遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない内部遊技状態0(通常)においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる(押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする)。また、上記の説明では、内部遊技状態2(AT準備)と内部遊技状態3(AT)を別の内部遊技状態として管理したが、これを1つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がAT遊技であるか否かを判断する指標として、ATフラグというものを設けてもよい。ATフラグがオンであるときは、AT遊技であることを示し、他方、ATフラグがオフであるときは、AT遊技ではない(AT準備中である)ことを示す。   By the way, in the above description, for each internal gaming state, it has been defined whether or not it is an internal gaming state in which an instruction can be generated, but the instruction display is not defined for each internal gaming state. As an index for determining whether or not the occurrence of the occurrence of the error, a push order flag may be separately provided. When the push order flag is on, it indicates that an instruction display can be generated (in the internal gaming states 2-3 and 6-7, the push order flag is always on), while the push order flag is off. In some cases, it indicates that no indication display can be generated. By providing such a push order flag, it is possible to provide a time when an instruction can be generated and a time when an instruction cannot be generated even in the same internal gaming state. For example, basically, even in the internal gaming state 0 (normal) in which no instruction is generated, a push order game described later can be performed (in the push order game, an instruction needs to be generated, Only the game that executes the push order guessing game turns on the push order flag). In the above description, the internal game state 2 (AT preparation) and the internal game state 3 (AT) are managed as separate internal game states. As an index for determining whether or not there is an AT flag may be provided. When the AT flag is on, it indicates that the game is an AT game. On the other hand, when the AT flag is off, it indicates that the game is not an AT game (AT is being prepared).

本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200において、制御コマンドとして送信される演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)、及び特別役(BB)の条件装置番号に基づいて、スタートレバー32の操作があったものと判断し(実際は、特別役の条件装置番号に基づいて判断しているが、演出グループ番号に基づいて判断してもよい)、スタートレバー32が操作されたときの処理を行うように構成されている。すなわち、副制御手段200によるスタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うためには、スタートレバー32の操作がなされてから演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されるよりも前に、指示番号が送信されていなくてはならない。また、上述したように、画像表示装置41による指示表示は、スタートレバー32の操作がなされてからリール21a〜21cが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。また、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されることが好ましい。獲得枚数表示器72による指示表示が行われる前に、画像表示装置41による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、画像表示装置41による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、主制御手段100から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに副制御手段200に送信されることが好ましい。リール21a〜21cが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置41による指示表示を行うためには、リール21a〜21cの回転開始前に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, in the sub-control means 200, based on the effect group number (or the converted condition device number) transmitted as a control command, and the special device (BB) condition device number, It is determined that the start lever 32 has been operated (actually, it is determined based on the condition device number of the special role, but may be determined based on the production group number), and the start lever 32 is operated. It is configured to perform processing when. That is, in order to display the instruction by the image display device 41 in the processing when the start lever 32 is operated by the sub-control unit 200, the effect group number and the special device condition device number after the start lever 32 is operated The instruction number must be sent before the is sent. Further, as described above, the instruction display by the image display device 41 is preferably performed from when the start lever 32 is operated until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. Moreover, it is preferable that the instruction number, the production group number, and the special device condition device number are transmitted after the main control means 100 performs the instruction display by the acquired number display 72. If the instruction display by the image display device 41 is not performed before the instruction display by the acquired number display unit 72 is performed, even if an incorrect instruction number is sent, the acquired number display unit 72 has already performed. This is because the instruction display is performed, so that it is possible to notice that the instruction display by the image display device 41 is incorrect. Then, the instruction number, the production group number, and the special device condition device number are displayed by the main control means 100 after the instruction display by the acquired number display unit 72 is performed. The reels 21a to 21c are preferably transmitted to the sub-control means 200 in the order of the special device condition device numbers until the reels 21a to 21c reach constant speed rotation. In order to reliably display instructions by the image display device 41 before the reels 21a to 21c reach constant speed rotation, before the reels 21a to 21c start to rotate, the instruction number, the production group number, and the special combination conditions The device number is preferably set in a buffer for transmission as a control command.

なお、主制御手段100は、副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示を行い、その後に、画像表示装置41による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置41による指示表示を先に行い、その後に獲得枚数表示器72による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示と、画像表示装置41による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。   Note that the main control unit 100 may be configured such that after the instruction number is transmitted to the sub-control unit 200, the acquired number display unit 72 performs an instruction display, and then the image display device 41 performs the instruction display. Good. In addition, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub-control unit 200, the instruction display by the image display device 41 that makes it easy for the player to grasp the correct pressing order is performed first, followed by the instruction by the acquired number display 72 You may comprise so that a display may be performed. By comprising in this way, the player can grasp | ascertain the correct answer pushing order immediately and can advance a game smoothly. Further, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub-control unit 200, the instruction display by the acquired number display device 72 and the instruction display by the image display device 41 may be simultaneously performed.

また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段200に送信されている必要がある。スタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。   Further, when the above-described push order flag is provided, the push order flag needs to be transmitted to the sub-control means 200 before the effect group number and the special device condition device number. This is because it is necessary to determine whether the push order flag is on or off at this point in order to display the instruction by the image display device 41 in the process when the start lever 32 is operated.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態を、スタートレバー32が操作されるよりも前(後述する遊技開始処理S551において)に、副制御手段200に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段200では、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技の内部遊技状態(次遊技から内部遊技状態が移行するのか等も)を把握することができ、スタートレバー32が操作される前に、次遊技の内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the internal game state is transmitted to the sub-control means 200 before the start lever 32 is operated (in a game start process S551 described later). Yes. By doing so, the sub-control means 200 can grasp the internal game state of the next game (including whether the internal game state is shifted from the next game) before the start lever 32 is operated. In addition, before the start lever 32 is operated, preparation for processing in the internal game state of the next game can be performed.

例えば、内部遊技状態1(前兆)から内部遊技状態2(AT準備)へ移行する場合は、画像表示装置41に確定画面を表示することになるが、副制御手段200は、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態2(AT準備)に移行することが把握できているので、画像表示装置41に確定画面を表示するための準備をすることができ、スタートレバー32が操作された後に(特別役の条件装置番号に基づいて)、すみやかに、確定画面を表示することができる。その他にも、内部遊技状態2(AT準備)から内部遊技状態3(AT)へ移行する場合は、内部遊技状態3(AT)中に残り遊技数を表示することになるので、スタートレバー32が操作されるよりも前に、画像表示装置41に残り遊技数を表示するための準備をすることができ(例えば、画像制御基板400のビデオRAMに残りゲーム数を表示するための情報をセットする)、スタートレバー32が操作された後に、すみやかに、残り遊技数を表示することができる。   For example, when transitioning from the internal gaming state 1 (precursor) to the internal gaming state 2 (AT preparation), a confirmation screen is displayed on the image display device 41, but the sub-control means 200 is operated by the start lever 32. Since it is known that the next game is shifted to the internal game state 2 (AT preparation) before the game is started, preparation for displaying the confirmation screen on the image display device 41 can be made. After 32 is operated (based on the special device condition device number), the confirmation screen can be displayed promptly. In addition, when the internal game state 2 (AT preparation) is shifted to the internal game state 3 (AT), the remaining number of games is displayed during the internal game state 3 (AT). Before the operation, preparation for displaying the remaining number of games on the image display device 41 can be made (for example, information for displaying the remaining number of games is set in the video RAM of the image control board 400). ) After the start lever 32 is operated, the number of remaining games can be displayed promptly.

また、上述したATフラグを設ける場合は、このATフラグもスタートレバー32が操作される前に、主制御手段100から副制御手段200に送信されている必要がある。   Further, when the above-described AT flag is provided, the AT flag needs to be transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200 before the start lever 32 is operated.

(AT遊技の開始条件について)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、内部遊技状態2(AT準備)において、全てのストップボタン33a〜33cが停止した後の遊技状態が、RT3遊技状態であることで、内部遊技状態3(AT)に移行するように構成されている。但し、内部遊技状態3(AT)の開始条件を、RT3遊技状態であることのみにしてしまうと、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビは無視し、押し順ベルの押し順には従うことで、内部遊技状態3(AT)へ移行させず、内部遊技状態2(AT準備)を延命させようとする遊技者がでてくる可能性がある。特に、本実施形態のように特別役を有している場合には、内部遊技状態2(AT準備)を延命させ、特別役の当選を待とうとする遊技者が出てくる可能性が高い。そこで、遊技状態がRT3遊技状態ではなかったとしても、押し順ナビに従わない場合は、強制的に内部遊技状態3(AT)へ移行させるようにすることで、内部遊技状態2(AT準備)を延命できないようにしている。しかし、押し順ナビを無視したことを理由に、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行する構成とすると、偶発的に、押し順を誤ってしまった場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行してしまうことになり、不正な意図をもっていないような遊技者であっても、不利な遊技状態で内部遊技状態3(AT)が開始してしまうといった課題もある。したがって、状況によっては下記のいずれかを採用することができる。
(About AT game start conditions)
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, basically, in the internal gaming state 2 (AT preparation), the gaming state after all the stop buttons 33a to 33c are stopped is the RT3 gaming state. Thus, it is configured to shift to the internal gaming state 3 (AT). However, if the start condition of the internal game state 3 (AT) is only set to the RT3 game state, in the internal game state 2 (AT preparation), the push order replay (re-game player for shifting the game state) -C1-C6) Ignoring the push order navigation and following the push order of the push order bell does not shift to the internal game state 3 (AT), but tries to prolong the internal game state 2 (AT preparation) Players may come out. In particular, when the player has a special role as in the present embodiment, there is a high possibility that a player who will extend the internal game state 2 (AT preparation) and wait for the special role to be won will appear. Therefore, even if the gaming state is not the RT3 gaming state, when the push order navigation is not followed, the internal gaming state 2 (AT preparation) is forcibly shifted to the internal gaming state 3 (AT). Can not prolong life. However, in any case because of the neglect of the push order navigation, if it is configured to shift to the internal gaming state 3 (AT), even if the push order is accidentally mistaken In other words, even if a player does not have an unauthorized intention, the internal gaming state 3 (AT) starts in an unfavorable gaming state. There is also. Therefore, depending on the situation, any of the following can be adopted.

(1)指示番号が示す押し順に従わない場合には、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様では、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、主制御手段100による処理負担の軽減ができるため、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的にこの仕様を採用している。押し順ベルによる指示番号と押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)による指示番号を区別する必要がないため、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かの判定のみでよく、処理負担の軽減(容量の削減)ができる。
(1) Specification that shifts to the internal gaming state 3 (AT) in any case when the pressing order indicated by the instruction number is not followed. In this specification, a player who accidentally pushes the pressing order. However, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment basically adopts this specification because the processing load on the main control unit 100 can be reduced. Since there is no need to distinguish between the instruction number by the push order bell and the instruction number by the push order replay (regamer related to the transition of the game state), the push order operated by the player is the push order indicated by the current instruction number. It is only necessary to determine whether or not they match, and the processing load can be reduced (capacity reduction).

(2)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わない場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、ある程度、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順ベルの押し順を、意図的に無視する遊技者は少ないと考えられ、押し順ベルの場合の指示番号の無視は、操作を誤ってしまった可能性が高いので、そのような遊技者を救済することができるからである。ただし、このようにするためには、指示番号をそもそも、押し順ベルと押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)で異なるものにするか(例えば、押し順ベルの「左中右」は、指示番号「A1」とし、押し順リプレイの「左中右」は、指示番号「B1」とし、指示番号「B1」が選択されているときに、指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定する)、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役の当選であったか(再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されているかでもよい)の判定が必要であるため、主制御手段100による処理負担の増大(または、記憶容量の増大)が発生する。
(2) Push order replay (replaying game related to game state transition) If the push order indicated by the instruction number at the time of winning is not followed, the specification to shift to the internal gaming state 3 (AT) It is possible to rescue a player who has accidentally pushed the wrong order. Because it is considered that few players intentionally ignore the push order of the push order bell, and ignoring the instruction number in the case of the push order bell is likely to have made an operation mistake. This is because the player can be rescued. However, in order to do this, the instruction number should be different between the push order bell and the push order replay (replaying game related to the transition of the game state) in the first place (for example, “ “Right” is the instruction number “A1”, “Middle Left” is the instruction number “B1”, and when the instruction number “B1” is selected, it matches the pressing order indicated by the instruction number. After determining whether or not the pressing order operated by the player coincides with the pressing order indicated by the current instruction number, and whether or not this time is a re-game winner (re-game) Since it is necessary to determine whether the combination of symbols of the combination is displayed on the effective line), an increase in processing load (or an increase in storage capacity) by the main control unit 100 occurs.

(3)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わず、遊技状態が転落した場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、かなりの偶発的な状態で押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を無視しても、遊技状態が転落しなければよいので、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性があるからである。ただし、このようにするには、上記の(2)に加え、さらに遊技状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御手段100による処理負担の増大(容量の増大)が発生する。本実施形態において、この仕様を採用するには、例えば、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しても、RT1遊技状態に移行しないようにする必要がある。
(3) Push order replay (re-gamer related to transition of game state) Specification that shifts to internal game state 3 (AT) when the game state falls without following the push order indicated by the instruction number at the time of winning With this specification, it is possible to rescue a player who has misplaced the pushing order in a rather accidental state. Because, even if the push order of push order replay (re-gamer related to game state transition) is ignored, the game state does not have to fall, so push-order replay (re-game player related to game state transition) This is because there is a possibility that it will be remedied even if the pressing order of) is wrong. However, in order to do this, in addition to the above (2), it is also necessary to determine whether the gaming state has fallen, so an increase in processing load (increased capacity) by the main control means 100 occurs. To do. In this embodiment, in order to adopt this specification, for example, even if the combination of symbols of the re-playing role 02 stops on the active line, it is necessary not to shift to the RT1 gaming state.

なお、遊技状態がRT3遊技状態へ移行したことで、内部遊技状態3(AT)へ移行することとしたが、RT3遊技状態へ移行させる図柄の組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、内部遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。また、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビに従わない遊技者に対しては、一定期間は押し順ナビを行わないようにするといったペナルティを科すように構成してもよい。   It should be noted that, since the gaming state has shifted to the RT3 gaming state, it has been transitioned to the internal gaming state 3 (AT). The game may be shifted to the internal game state 3 (AT). In addition, in the internal game state 2 (AT preparation), for a player who does not follow the push order navigation of the push order replay (re-players -C1 to C6 for shifting the game state), the push order is maintained for a certain period. You may comprise so that a penalty may be imposed not to perform navigation.

(AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機を、特定の遊技状態のときにのみに当選する条件装置番号の当選で行うように構成している。具体的には、図8に示すように、RT3遊技状態及びRT4遊技状態で当選する(言い換えると、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態では当選しない)条件装置番号が12(再遊技役−E)の当選時のみに、抽選するように構成している。このようにすることで、遊技者がAT遊技中に押し順ナビに従っていれば、RT3遊技状態を維持するので、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができるが、遊技者が押し順ナビに従わないようにしていれば、遊技状態がRT1遊技状態やRT2遊技状態に転落していることがあるので、結果として、上乗せの契機である再遊技役−Eに当選せず、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができない期間が発生する可能性がある。このようにすることで、押し順ナビに従わない遊技者に、ペナルティを課す(抽選を冷遇する)ことをせずに、一定期間の間だけAT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けさせないようにすることができるようになる。ここでは、再遊技を上乗せ抽選の契機としたが、特定の小役(たとえば、入賞役−C、D、E、F)でもよい。なお、上乗せをストックとしたが、AT遊技のゲーム数などの特典としてもよい。
(Regarding the opportunity to add AT games (stock) lottery)
The slot machine 1 according to the present embodiment is configured such that an AT game stock (lot) lottery is performed by winning a condition device number that is won only in a specific gaming state. Specifically, as shown in FIG. 8, the condition device number is 12 (replayed) in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state (in other words, not won in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state). It is configured so that the lottery is performed only at the time of winning of the role-E). In this way, if the player follows the push order navigation during the AT game, the RT3 gaming state is maintained, so that the player can receive an AT game addition (stock) lottery. If the player does not comply, the gaming state may have fallen to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. There is a possibility that a period during which it is not possible to receive the lottery (stock) lottery may occur. By doing this, a player who does not follow the push order navigation will not be penalized (cold lottery), and will not receive AT lottery (stock) lottery for a certain period of time. Will be able to. Here, the re-game is added and the lottery is an opportunity, but a specific small combination (for example, winning combination-C, D, E, F) may be used. In addition, although the addition was made into stock, it is good also as privileges, such as the number of games of AT game.

(演出による指示表示について)
上述したように、再遊技役−D1〜D3には、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせ(再遊技役)が変化するように構成されている。しかし、この再遊技役−D1〜D3は、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせが変化するだけで、主制御手段100では、遊技者が得られる利益に影響はない。例えば、再遊技役−D1〜D3に当選したことで、ATのストックを決定していないし、有効ライン上に停止表示した図柄の組み合わせによって、ATのストックを決定するか否かを変化させていない。また、どのような押し順でも再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、遊技者が得られる利益は同一である。このような出玉に影響のない条件装置番号が当選した遊技おいて、指示表示(出玉に影響を与えない、演出による指示表示)を行うか否かについては、主制御手段100により決定してもよいし(この場合は、指示番号も選択する)、副制御手段200により決定してもよい(この場合は、副制御手段200により、指示番号も選択する)。例えば、内部遊技状態3(AT)において、条件装置番号が「10」の再遊技役−D2に当選すると、主制御手段100は、演出グループ番号「5」と指示番号「A0」が副制御手段200に送信される。副制御手段200では、現在の内部遊技状態が内部遊技状態3(AT)であること、及び、演出グループ番号「5」であることにより、再遊技役05を停止表示させる(リプレイの図柄がV字状に並ぶ)か、それとも再遊技役01を停止表示させる(リプレイが中段に並ぶ)かを決定し、その決定に従った指示表示を行うことができる(条件装置番号「10」は、出玉に影響のない条件装置番号のため、上述したようにマスク処理する必要がなく、演出グループ番号と1対1の関係になっており、副制御手段200は、主制御手段100からの指示番号が「A0」であっても、演出グループ番号「5」から再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を判別することができるようになっている)。すなわち、副制御手段200により指示表示を変えることができるようにしているので、副制御手段200による指示表示(画像表示装置41に表示されるストップボタン33a〜33cの押し順の報知)の内容によって、再遊技役05の図柄の組み合わせではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが所定のライン上に停止表示させることができる。上述したように、再遊技役−Eの当選でAT遊技の上乗せ(ストック)を抽選しており、この再遊技役−Eが当選したときは再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され(再遊技役04でもよい)、右下がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃うので、この再遊技役−D1〜D3が当選したときも、再遊技役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(中段にリプレイA又はリプレイBの図柄が揃う)ことで、遊技者に対して、ATのストックを決定しているのではないかという印象を与えることができる。主制御手段100により、決定する場合は、獲得枚数表示器72による指示表示も行うことができるので、出玉に影響を与えない、演出による指示表示であるか否かが、遊技者にわかりにくくはなるが、主制御手段100による処理負担が増大する。
(About instruction display by production)
As described above, the push order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the re-playing combinations -D1 to D3, and the combination of symbols (re-playing combination) that is stopped and displayed on the active line changes according to the pushing order. Is configured to do. However, the re-game players -D1 to D3 only change the combination of symbols stopped and displayed on the active line according to the pressing order, and the main control means 100 does not affect the profits obtained by the player. For example, the AT stock is not determined by winning the re-players -D1 to D3, and whether or not the AT stock is determined by the combination of symbols stopped and displayed on the active line is not changed. . Moreover, since the combination of symbols of the re-gamer is stopped and displayed on the active line in any pressing order, the player can obtain the same profit. The main control means 100 determines whether or not to perform instruction display (instruction display by production that does not affect the appearance) in the game in which the condition device number that does not affect the appearance is won. (In this case, the instruction number is also selected) or may be determined by the sub-control means 200 (in this case, the instruction number is also selected by the sub-control means 200). For example, in the internal game state 3 (AT), when the re-game player-D2 whose condition device number is “10” is won, the main control means 100 has the effect group number “5” and the instruction number “A0” as the sub-control means. 200. The sub-control means 200 stops and displays the re-playing combination 05 when the current internal gaming state is the internal gaming state 3 (AT) and the production group number “5” (the replay symbol is V It is possible to decide whether to display the replaying player 01 in a stopped state (replays are arranged in the middle stage) and to display instructions according to the decision (condition device number “10” is displayed Since it is a condition device number that does not affect the ball, it is not necessary to perform mask processing as described above, and has a one-to-one relationship with the production group number, and the sub-control means 200 receives the instruction number from the main control means 100. Even if “A0” is “A0”, it is possible to determine the pressing order for stopping and displaying the combination of symbols of the replaying role 05 from the production group number “5”). That is, since the instruction display can be changed by the sub-control means 200, depending on the contents of the instruction display by the sub-control means 200 (notification of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c displayed on the image display device 41). Instead of the combination of symbols of the replaying role 05, the combination of symbols of the replaying role 01 can be stopped and displayed on a predetermined line. As described above, when the re-gamer-E is elected, the AT game addition (stock) is drawn, and when this re-gamer-E is elected, the combination of symbols of the re-gamer 03 is on the effective line. Stopped display (may be replaying role 04) and “Replay” symbols are aligned on the downward-sloping line, so even when this replaying role -D1 to D3 is won, the combination of symbols of replaying role 01 By stopping and displaying on the active line (replay A or replay B symbols are aligned in the middle row), it is possible to give the player an impression that the AT stock has been determined. When determining by the main control means 100, it is also possible to display instructions by the acquired number display 72, so that it is difficult for the player to know whether or not the instruction display is based on performance without affecting the appearance. However, the processing load on the main control means 100 increases.

また、再遊技役−D1〜D3に当選したときも、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの押し順に関係なく、AT遊技の上乗せ(ストック)の抽選を行うように構成してもよい。この場合、AT遊技の上乗せに当選したときは、副制御手段200で、再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知し、上乗せに当選しなかったときは、押し順の報知をしないように構成することができる。反対に、上乗せに当選したときは押し順を報知せず、上乗せに当選しなかったときに再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するように構成してもよい。あるいは、AT遊技の上乗せに当選したとき、および当選しなかったときで、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を報知する確率を変化させ、抽選で報知する、しないを決定するように構成してもよい。また、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順ではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(あるいは報知しない)ように構成してもよい。また、AT遊技の上乗せに当選しなかった場合でも、AT遊技のストックがあるときは再遊技役05(又は再遊技役01)の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(若しくは報知しない)ように構成してもよい。このような構成とすることで、再遊技役−D1〜D3の当選に対して、AT遊技の上乗せ抽選の結果(若しくは、ストックがあってAT遊技が実行される可能性があること)の示唆の報知を副制御基板200側で決定することができる。また、再遊技−D1からD3としたが、押し順に依らず払出数が同じでかつ押し順で停止する図柄の組み合わせが異なる小役としてもよい。   Also, when the re-game players -D1 to D3 are won, the main control means 100 may be configured to draw the AT game (stock) lottery regardless of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. . In this case, when the AT game is won, the sub-control means 200 notifies the push order in which the combination of symbols of the re-gamer 05 is stopped and displayed. When the AT game is not won, the sub control means 200 It can be configured not to notify. On the other hand, when the winning combination is won, the order of pressing may not be notified, and when the winning combination is not won, the pressing order in which the combination of symbols of the re-gamer 05 is stopped and displayed may be notified. Alternatively, it is determined whether or not to notify by lottery by changing the probability of notifying the push order for stopping and displaying the combination of symbols of the re-gamer 05 when winning and not winning the AT game. You may comprise as follows. Further, it may be configured to notify (or not notify) the pressing order in which the combination of symbols of the re-gamer 01 is stopped and displayed instead of the pressing order in which the combination of symbols of the re-gamer 05 is stopped. Also, even if the AT game is not added, if there is an AT game stock, the push order in which the combination of symbols of the replaying role 05 (or replaying role 01) is stopped and displayed is notified (or notification) Not). By adopting such a configuration, it is suggested that the result of the AT game addition lottery (or that there is a possibility that the AT game may be executed because there is a stock) with respect to the winning of the re-players -D1 to D3 Can be determined on the sub-control board 200 side. Further, although the replays are set to D1 to D3, the combination of symbols that have the same number of payouts and stop in the pressing order may be different regardless of the pressing order.

(外部集中端子基板80を介した外部への信号出力について)
上述したように、主制御手段100を構成する外部信号送信手段180は、現在の遊技に関する情報を外部集中端子基板80を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板80は複数の信号を出力可能に構成されている。まず、内部遊技状態3(AT)が開始する条件を満たしたこと(例えば、上述したように、全てのリール21a〜21cが停止した後に、遊技状態がRT3遊技状態である場合や、RT3遊技状態に移行させるための押し順ナビに遊技者が従わなかった場合)に基づいて、第1の信号(例えば、BB信号)をオンにするようにしている(AT遊技の初当り時は、第2の信号(例えば、RB信号)もオンにする)。また、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしたときに、第1の信号(BB信号)をオフにするように構成している。
(About signal output to the outside via the external concentrated terminal board 80)
As described above, the external signal transmission unit 180 constituting the main control unit 100 is configured to output information related to the current game to the outside via the external concentration terminal board 80. The external concentrated terminal board 80 is configured to output a plurality of signals. First, the condition for starting the internal gaming state 3 (AT) is satisfied (for example, as described above, after all the reels 21a to 21c are stopped, the gaming state is the RT3 gaming state, or the RT3 gaming state The first signal (for example, the BB signal) is turned on based on the case where the player does not follow the push order navigation for shifting to (when the AT game is first hit, the second is (For example, the RB signal) is also turned on). In addition, the first signal (BB signal) is turned off when the end condition of the internal gaming state 3 (AT) is satisfied.

また、特別役(BB1〜BB3)が入賞したとき(特別遊技の開始が決定したとき)に、第2の信号(RB信号)をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第2の信号(RB信号)をオフにするように構成している。   In addition, when the special combination (BB1 to BB3) wins (when the start of the special game is determined), the second signal (RB signal) is turned on to satisfy the special game end condition. The signal (RB signal) is turned off.

また、第1の信号(BB信号)がオンであるときに、特別役(BB1〜BB3)に当選したときであっても、第1の信号(BB信号)をオフにせず、特別役(BB1〜BB3)が入賞したことによって第1の信号(BB信号)をオフにするとともに、第2の信号(RB信号)をオンにするようにしている。これは、特別役(BB1〜BB3)の当選により第1の信号(BB信号)をオフにしてしまうと、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第1の信号(BB信号)がオフになることで、結果、特別役(BB)が当選したことの報知につながるためである。   Also, even when the special signal (BB1 to BB3) is won when the first signal (BB signal) is on, the first signal (BB signal) is not turned off and the special role (BB1) is selected. ... BB3) wins, the first signal (BB signal) is turned off and the second signal (RB signal) is turned on. This is because if the first signal (BB signal) is turned off by winning the special role (BB1 to BB3), the first condition is not satisfied even though the termination condition of the internal gaming state 3 (AT) is not satisfied. This is because when the signal (BB signal) is turned off, the result is that the special role (BB) is won.

なお、主制御手段100で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置41で確定報知を行った後であっても、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置41は、副制御手段200により管理されるものであり、主制御手段100で管理するボーナスランプとは異なるためである。   It should be noted that the first signal (BB signal) is turned off even after the special combination (BB1 to BB3) wins, after the confirmation notification is made by the bonus lamp managed by the main control means 100. Also good. However, in the case where no bonus lamp is provided, the first signal (BB signal) is obtained even after the final notice is given by the image display device 41 or before the special combination (BB1 to BB3) wins. Do not turn off). This is because the image display device 41 is managed by the sub-control unit 200 and is different from the bonus lamp managed by the main control unit 100.

(設定変更時の処理について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技に関する情報(内部遊技状態等)は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非RT遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。なお、非RT遊技状態からRT1遊技状態へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合は、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。
(About processing when changing settings)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, information regarding the AT game (internal gaming state and the like) is cleared when the setting is changed. Also, the information regarding the gaming state is not cleared if the specification does not want to be returned to the non-RT gaming state, but is cleared if the specification may be returned. Note that if a large number of games is required before returning from the non-RT gaming state to the RT1 gaming state, the player will be burdened, so it is preferable not to clear.

(主制御手段100での処理)
次に、図16〜図40を合わせて用いて主制御手段100で実行される処理について説明する。ここで、図16はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図17は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図18は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図19は制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートであり、図20は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図21は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図22は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図23は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図24は貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図25は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図26は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図27は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態0、5及び7における処理を示すフローチャートであり、図28は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2及び内部遊技状態3の前段における処理を示すフローチャートであり、図29は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3における処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図30はリール回転開始前処理の流れを示すフローチャートであり、図31はリール停止管理処理の流れを示すフローチャートであり、図32は遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図33は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図34は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図35は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態0及び1における処理の流れを示すフローチャートであり、図36は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態2における処理の流れを示すフローチャートであり、図37は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態3における処理の流れを示すフローチャートであり、図38は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態4〜7における処理の流れを示すフローチャートであり、図39は割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図40は制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing in the main control means 100)
Next, processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. 16 is a flowchart showing the flow of the program start process, FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the setting change process, FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the power recovery process, and FIG. 19 is a control command. FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the game progress main process, FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the game medal management process, and FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a flow after the game medal insertion check process, FIG. 23 is a flowchart showing a flow after the game medal insertion check process, and FIG. 24 shows a process for adding the number of stored medals and one game medal. FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the role lottery process. FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the lottery determination process, and FIG. 27 is a flowchart showing the determination of the internal game state and the processes in the internal game states 0, 5, and 7 in the internal game state setting process. FIG. 28 is a flowchart showing the processing in the preceding stage of the internal gaming state 2 and the internal gaming state 3 in the internal gaming state setting process, and FIG. 29 is the latter stage of the processing in the internal gaming state 3 in the internal gaming state setting process. 30 is a flowchart showing the flow of reel rotation start pre-processing, FIG. 31 is a flowchart showing the flow of reel stop management processing, and FIG. 32 is the flow of the previous stage of game end check processing FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the previous stage of the game state transition process that constitutes the game end check process. FIG. 34 is a flowchart showing the subsequent flow of the game state transition process constituting the game end check process, and FIG. 35 shows the process flow in the internal game states 0 and 1 in the game end check process. 36 is a flowchart showing a flow of processing in the internal gaming state 2 in the game end check processing, and FIG. 37 is a flowchart showing a flow of processing in the internal gaming state 3 in the game end checking processing. FIG. 38 is a flowchart showing the flow of processing in the internal gaming states 4 to 7 in the game end check processing, FIG. 39 is a flowchart showing the flow of interrupt processing and power-off processing, and FIG. It is a flowchart which shows the flow of a command transmission process and a soft random number update process.

本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御手段100のメインCPU102で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理S500及びこのプログラム開始処理S500に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理S550と、所定の割込間隔で実行される割込処理S570とで構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as a game control program executed by the main CPU 102 of the main control means 100, a program start process S500 executed when the power is turned on and a program executed subsequent to the program start process S500 The game progress main process S550 is repeatedly executed for each unit game, and the interrupt process S570 is executed at a predetermined interrupt interval.

−プログラム開始処理S500−
本実施形態に係るスロットマシン1の電源スイッチ35が操作されて電源が投入されると、主制御手段100のメインCPU102において、図16に示すプログラム開始処理S500が実行される。このプログラム開始処理S500において、主制御手段100は、まず、メインCPU102のレジスタを初期化し(ステップS501)、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理S5400が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する(ステップS502)。このステップS502において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断すると、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムを算出する(ステップS503,S504)。なお、ステップS502において電源断フラグが正常値でない(例えば設定されていない)ために電源断処理S5400が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する(ステップS505)。すなわち、RAM104のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、RAM104の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
-Program start processing S500-
When the power switch 35 of the slot machine 1 according to the present embodiment is operated and the power is turned on, the main CPU 102 of the main control means 100 executes a program start process S500 shown in FIG. In this program start process S500, the main control means 100 first initializes the register of the main CPU 102 (step S501), and whether the power-off process S5400 described later was normally executed in the power-off before the current power-on Whether or not it is confirmed with the power-off processing flag (step S502). If it is determined in step S502 that the power-off process flag has a normal value, that is, the power-off process S5400 has been executed normally, the main control unit 100 calculates a checksum for the entire range of the RAM 104 (step S502). S503, S504). When it is determined in step S502 that the power-off process S5400 is not normally executed because the power-off flag is not a normal value (for example, it is not set), the process for calculating the checksum is not executed. Set an abnormal value for the power-off processing flag. By setting an abnormal value, it is considered that the power-off recovery data is abnormal. Then, the result of calculating the checksum is stored in the register as power-off recovery data (step S505). That is, information in which an abnormality is detected in any area of the RAM 104 or information that is normal in the entire range of the RAM 104 is stored as power-off recovery data.

次に、主制御手段100は、入力ポート1のデータを読み出してレジスタに記憶する(ステップS506)。この入力ポート1は、1バイト(8ビット)の情報であって、ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92、設定変更キースイッチ35及びリセット/設定スイッチ37の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート1の1バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段100は、この入力ポート1の情報のうち、指定スイッチ(ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92及び設定変更キースイッチ36の全て)がオンであるか否かを判断する(ステップS507)。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段100は、ステップS505でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し(ステップS508)、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS509)。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本発明に係るスロットマシン1では、後述する役抽選処理S555から遊技終了チェックS561までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段100は、ステップS507で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS510)、正常であると判断したときは電源復帰処理S532を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS511)。また、ステップS508で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理S512を実行する。   Next, the main control means 100 reads the data of the input port 1 and stores it in the register (step S506). This input port 1 is 1 byte (8 bits) of information, and opening / closing or on / off information of the door switch 91, the setting door switch 92, the setting change key switch 35 and the reset / setting switch 37 is predetermined. It is configured to be set to bit. That is, by reading the 1-byte information of the input port 1, it is possible to detect opening / closing of the door or ON / OFF of the setting change key switch. The main control means 100 determines whether or not the designation switch (all of the door switch 91, the setting door switch 92, and the setting change key switch 36) is on in the information of the input port 1 (step S507). If it is determined that all these switches are on, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data stored in the register in step S505 is abnormal (step S508), and is not abnormal. Is determined, it is determined whether or not the setting change impossibility flag is on (step S509). This setting change impossibility flag is a flag for disabling the setting change processing. In the slot machine 1 according to the present invention, this setting change impossibility flag is set between the combination lottery processing S555 and the game end check S561 described later. Is turned on. When the main control unit 100 determines in step S507 that all of the designated switches are not ON, and when it is determined in step S509 that the setting change disable flag is not ON, the main control unit 100 determines whether the power-off recovery data is normal. If it is determined that the power supply is normal, the power recovery process S532 is executed. If it is determined that the power supply is not normal, the non-recoverable error state continues (step S511). If it is determined in step S508 that the power-off recovery data is abnormal, and if it is determined in step S509 that the setting change disable flag is on, setting change processing S512 is executed.

−設定変更処理S512−
主制御手段100は、設定変更処理S512に移行したときは、図17に示すように、RAM104の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する(ステップS513)。この所定範囲は、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データは含まれない(これらの値は初期化されない)。また、主制御手段100は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS514)、正常でないと判断したときは、RAM104の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する(ステップ515)。電源断処理S5400が正常でないと判断したときは、設定値データも初期化の対象とする。そして、主制御手段100は、上述したステップS513又はステップS515で設定された範囲の初期化を行う(ステップS516,S517)。
-Setting change processing S512
When shifting to the setting change process S512, the main control unit 100 stores a predetermined range in the register as an initialization range of the RAM 104 as shown in FIG. 17 (step S513). This predetermined range is a range when it is determined that the power-off process S5400 has been normally executed, and does not include setting value data (these values are not initialized). Further, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data described above is normal (step S514). If it is determined that the data is not normal, the main control unit 100 stores a specific range as an initialization range of the RAM 104 in a register (step 515). ). When it is determined that the power-off process S5400 is not normal, the set value data is also subject to initialization. The main control unit 100 initializes the range set in step S513 or step S515 described above (steps S516 and S517).

次に主制御手段100は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS518)、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS519)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS520)。後述するように、この制御コマンドセット1処理S5000でセットされた制御コマンドは、割込処理S570により副制御手段200へ送信される(以降の説明においても同様である)。   Next, the main control means 100 performs start setting of interrupt processing such as interrupt type and timer interrupt period (step S518), and stores data indicating “setting change start” in the register (step S519). ), Control command set 1 processing S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S520). As will be described later, the control command set in the control command set 1 process S5000 is transmitted to the sub-control means 200 by the interrupt process S570 (the same applies to the following description).

また、主制御手段100は、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS521)、正常でないと判断したときは、設定値として「1」をRAM104に記憶する(ステップS522)。そして、主制御手段100は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ(ステップS523)、リセット/設定スイッチ37の操作を検出したときに(ステップS524)設定値を更新する(ステップS525)という処理をスタートレバー32の操作を検知するまで繰り返す(ステップS526)。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば7セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段100は、スタートレバー32の操作を検出し、設定変更キースイッチ36がオフになったことを検出すると(ステップS527)、RAM104等の記憶領域の情報を設定する(ステップS528)。そして、設定変更処理中のランプを消灯し(ステップS529)、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS530)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS531)、遊技進行メイン処理S550を実行する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the set value stored in the RAM 104 is in the normal range (1 to 6) (step S521). If it is determined that the set value is not normal, “1” is set as the set value. Is stored in the RAM 104 (step S522). Then, the main control means 100 turns on a lamp indicating that the setting change process is in progress (step S523), and when the operation of the reset / setting switch 37 is detected (step S524), the setting value is updated (step S525). Is repeated until the operation of the start lever 32 is detected (step S526). Here, the lamp during the setting change process can be configured, for example, by a 7-segment display so that the current set value is displayed. When the main control unit 100 detects the operation of the start lever 32 and detects that the setting change key switch 36 is turned off (step S527), the main control unit 100 sets information of a storage area such as the RAM 104 (step S528). Then, the lamp undergoing the setting change process is turned off (step S529), data indicating “end of setting change” is stored in the register (step S530), and the control command set 1 is used to set the information in this register as a control command. The process S5000 is executed (step S531), and the game progress main process S550 is executed.

−電源復帰処理S532−
主制御手段100は、電源復帰処理S532に移行したときは、図18に示すように、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS533)、正常であると判断したときは、RAM104の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し(ステップS534)、この初期化範囲の初期化を行う(ステップS535,S536)。次に、主制御手段100は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート0〜2のデータを読込(ステップS537)、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS538)、「電源断処理フラグ」を示すデータをRAM104からクリアし(ステップS539)、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段100は、ステップS533で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS540)。また、入力ポート0は、1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、清算ボタン34、1ベットボタン31a、MAXベットボタン31b、スタートレバー32、左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cがオンになったときに1がセットされるように構成されている。また、入力ポート2も1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第1投入センサ61及び第2投入センサ62で遊技メダルを検知したとき、払出センサ71で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに1がセットされるように構成されている。
-Power recovery process S532-
When the main control means 100 shifts to the power recovery process S532, as shown in FIG. 18, the main control means 100 determines whether or not the set value stored in the RAM 104 is within the normal range (1 to 6) (step S533). When it is determined to be normal, the initialization range of the unused area of the RAM 104 is stored in the register (step S534), and the initialization range is initialized (steps S535 and S536). Next, the main control means 100 reads the data of the input ports 0 to 2 in order to update the input data before the power interruption to the latest data (step S537), and determines the interrupt type and timer interrupt cycle. Etc. (step S538), the data indicating the “power-off processing flag” is cleared from the RAM 104 (step S539), and the program is interrupted when the power is turned off. To do. If the main control unit 100 determines that the set value is not normal in step S533, the unrecoverable error state continues (step S540). The input port 0 is 1 byte (8 bits) of information, and each bit includes a clearing button 34, a 1 bet button 31a, a MAX bet button 31b, a start lever 32, a left stop button 33a, and a middle stop button 33b. In addition, 1 is set when the right stop button 33c is turned on. The input port 2 is also 1 byte (8 bits) information, and when each bit detects a power-off, when the first insertion sensor 61 and the second insertion sensor 62 detect a game medal, the payout sensor 1 is set when a game medal is detected at 71 and when a full hopper device is detected.

−制御コマンドセット1処理S5000・
制御コマンドセット2処理S5010−
制御コマンドセット1処理S5000は、制御コマンドセット2処理S5010を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理S5290で副制御手段200に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における制御コマンドは2バイトデータで構成され、上位1バイトを「第1制御コマンド」と呼び、下位1バイトを「第2制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段200に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、RAM104に設けられ、32個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている(データサイズは64バイト)。
-Control command set 1 processing S5000
Control command set 2 processing S5010-
The control command set 1 process S5000 is a process for calling the control command set 2 process S5010 and storing the information stored in the register as a control command in the control command buffer. Note that the control command set in this process is transmitted to the sub-control means 200 in a control command transmission process S5290 described later. Here, the control command in the slot machine 1 according to the present embodiment is composed of 2-byte data, and the upper 1 byte is called a “first control command” and the lower 1 byte is called a “second control command”. A control command buffer for storing a control command to be transmitted to the sub-control unit 200 is provided in the RAM 104 and is configured to be able to buffer 32 control commands (data size is 64 bytes).

主制御手段100は、制御コマンドセット1処理S5000が呼び出されると、図19に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し(ステップS5001)、制御コマンドセット2処理S5010を実行する(ステップS5002)。   When the control command set 1 process S5000 is called, the main control means 100 first prohibits the execution of the interrupt process (step S5001) and executes the control command set 2 process S5010 as shown in FIG. S5002).

この制御コマンドセット2処理S5010が呼び出されると、主制御手段100は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5011)、このアドレスのデータ(書込ポインタの値)をレジスタにセットする(ステップS5012)。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに1つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に1が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5013)、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を2倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス(以下「指定アドレス」と呼ぶ)を決定する(ステップS5014)。   When this control command set 2 process S5010 is called, the main control means 100 sets the address of the write pointer in the register (step S5011), and sets the data at this address (value of the write pointer) in the register (step S5011). Step S5012). Here, the write pointer holds the position where the next control command can be written in the control command buffer. When one control command is written in the control command buffer, 1 is added to the value of the write pointer. . Since the control command buffer is used cyclically, when a control command is written in the last area of this control command buffer, the write pointer is configured to store the position of the first area of the control command buffer. Has been. Similarly, a read pointer, which will be described later, is a control command stored in the control command buffer, and holds the position stored first among the control commands not yet transmitted. Then, the start address of the control command buffer is set in the register (step S5013), and a value obtained by doubling the value of the write pointer set in the register is added to the value of the start address of the register. Is written (hereinafter referred to as “designated address”) (step S5014).

次に、主制御手段100は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「0」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「0」でないときは、制御コマンドバッファに32個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段100は、指定アドレスのデータとして「0」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が32よりも小さいか否かを判断する(ステップS5015)。このステップS5015で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が32より少ないと判断すると、主制御手段100は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RAM104に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し(ステップS5016)、RAM104に記憶されているデータを参照するときは、第2制御コマンドとして書き込むデータをRAM104から読み出してレジスタに記憶する(ステップS5017)。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報(再遊技時の自動投入枚数)、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット1処理S5000が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第1制御コマンドを示すデータとしてRAM104の指定アドレスの位置に記憶し(ステップS5018)、レジスタに記憶されている指定アドレスに1を加算して、RAM104の第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第2制御コマンドを示すデータを記憶し(ステップS5019)、書込ポインタに1を加算し(ステップS5020)、制御コマンドセット1処理に戻る。そして、主制御手段100は、割込を許可し(ステップS5003)、制御コマンドセット1処理S5000を終了して、この制御コマンドセット1処理S5000が呼び出された処理に戻る。   Next, the main control means 100 reads the data stored at the position of the designated address stored in the register, and determines whether this data is not “0”. That is, when the data at the designated address is not “0”, 32 commands are buffered in the control command buffer, so the main control means 100 stores “0” as the data at the designated address. It is determined whether or not the number of control commands stored in the control command buffer is smaller than 32 (step S5015). If it is determined in step S5015 that the number of control commands buffered in the control command buffer is less than 32, the main control means 100 needs to refer to the data stored in the RAM 104 for the data to be written to the control command buffer. It is determined whether or not there is data (step S5016), and when referring to the data stored in the RAM 104, the data to be written as the second control command is read from the RAM 104 and stored in the register (step S5017). Here, the “data that needs to refer to data” includes prescribed number information (automatic number of re-games), set value information, gaming state information, internal gaming state information, and the like. Then, the data stored in the register in the process immediately before the execution of the control command set 1 process S5000 is stored as the data indicating the first control command at the position of the designated address of the RAM 104 (step S5018) and stored in the register. 1 is added to the designated address, and the data indicating the second control command stored in the register is stored in the next address storing the first control command in the RAM 104 (step S5019), and the write pointer is stored. 1 is added (step S5020), and the process returns to the control command set 1 process. Then, the main control means 100 permits the interruption (step S5003), ends the control command set 1 process S5000, and returns to the process from which the control command set 1 process S5000 is called.

−遊技進行メイン処理S550−
本実施形態に係るスロットマシン1は、電源投入後に上述したプログラム開始処理S500、設定変更処理S512、電源復帰処理S532が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理S550が実行される。ここでは、1回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理S550を説明する。
-Game progress main processing S550-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the program start process S500, the setting change process S512, and the power return process S532 described above are executed after the power is turned on, a game progress main process S550 for controlling the progress of the game is executed. . Here, the game progress main process S550 will be described along the progress of one game.

主制御手段100は、遊技進行メイン処理S550に移行したときは、図20に示すように、まず、遊技開始処理を実行する(ステップS551)。この遊技開始処理S551では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技(BB遊技)であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技において、副制御手段200で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段200で実行するために、所定の時間のウエイト(待機処理)を行う。また、各種遊技情報(設定値、遊技状態、内部遊技状態)を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む(具体的には、上述した制御コマンドセット1処理S5000により実行される)。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ60をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大(50枚)であるときは、ブロッカ60をオンにしない。   When shifting to the game progress main process S550, the main control means 100 first executes a game start process as shown in FIG. 20 (step S551). In this game start process S551, the instruction number in the previous game is cleared, and this game is replayed or special game (BB game) depending on the combination of symbols stopped and displayed on the active line in the previous game. When it is determined that the operation flag is set, an operation flag corresponding to each game is set. In the previous game, when the predetermined effect executed by the sub-control means 200 is completed, the sub-control means 200 executes the effect related to the end of the predetermined effect in order to wait for a predetermined time (standby). Process). Further, a control command indicating various game information (setting value, game state, internal game state) is written in the control command buffer (specifically, executed by the above-described control command set 1 process S5000). Further, when the current game is a re-game, processing for automatically inserting game medals bet in the previous game is performed. Further, the blocker 60 of the selector is turned on to form a medal flow path. However, if the current game is a re-game and the number of credits is maximum (50 cards), the blocker 60 is not turned on.

次に、主制御手段100は、メダル投入口51から投入されるかベットボタン31が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し(遊技メダル限界フラグがオンの状態)、且つ、スタートレバー32がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理S5030を実行する(ステップS552,S553)。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理S551でクリアされる。また、このステップS553で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー32がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー32が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段100は、ステップS553でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー32がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ60をオフし(ステップS554)、役抽選処理S5080を実行して当選役を決定し(ステップS555)、続いて内部遊技状態設定処理S5120により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する(ステップS556)。そして、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理S5170を実行し(ステップS557)、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し(ステップS558)、全てのリール21a〜21cが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し(ステップS559)、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い(ステップS560)、遊技終了チェック処理S5220を実行し(ステップS561)、一回の遊技を終了してステップS551に戻る。   Next, the main control means 100 matches the specified number of game medals inserted from the medal insertion slot 51 or operated by the bet button 31 (the game medal limit flag is on), and Until the start lever 32 is turned on, the game medal management process S5030 is repeatedly executed (steps S552 and S553). The game medal limit flag is cleared in the game start process S551. If it is determined in step S553 that the game medal limit flag is on and the start lever 32 is turned on, the start lever acceptance flag is turned off. When the start lever reception flag is on, a predetermined lamp informs that the start lever 32 is operable. When the main control means 100 determines that the number of game medals betted in step S553 matches the specified number and the start lever 32 is turned on, the main control means 100 turns off the blocker 60 of the selector (step S554). The lottery process S5080 is executed to determine the winning combination (step S555), and then the internal gaming state setting process S5120 executes a process based on the winning combination and the internal gaming state (step S556). When the predetermined condition is satisfied, the reel rotation start pre-processing S5170 is executed (step S557), and then this game is executed by the reel stop management process (step S558), and all the reels 21a to 21c are stopped. Then, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has been stopped based on the combination of symbols that are stopped and displayed on the active line (step S559). The number of game medals assigned to the winning combination of the combination of symbols displayed in a stopped state is paid out (step S560), the game end check process S5220 is executed (step S561), and one game is finished. Then, the process returns to step S551.

−遊技メダル管理処理S5030−
遊技メダル管理処理S5030は、上述した遊技進行メイン処理S550において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理S5030が実行されると主制御手段100は、図21に示すように、ブロッカ60がオンであるか否かを判断し(ステップS5031)、ブロッカ60がオンのときは、さらに、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5032)、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。なお、図21〜図23においては、第1投入センサ61を「投入センサ1」と表記し、第2投入センサ62を「投入センサ2」と表記する。また、ステップS5031でブロッカ60がオンでないと判断したとき、及び、ステップS5032で2つの投入センサ61,62のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段100は、ベットボタン31及び清算ボタン34の操作が受け付け可能であるか否かを判断し(ステップS5033)、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出したか否かを判断する(ステップS5034)。そして、ステップS5034で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン34に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し(ステップS5036)、清算ボタン34に対する操作でないときはベットボタン31に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し(ステップS5037)、遊技メダル管理処理S5030を終了して遊技進行メインS550に戻る。なお、ステップS5033でベットボタン31及び清算ボタン34の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップS5034でベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理S5030を終了する。
-Game medal management process S5030-
The game medal management process S5030 is to manage betting of game medals at the start of the game in the above-described game progress main process S550. When the game medal management process S5030 is executed, the main control means 100 determines whether or not the blocker 60 is on as shown in FIG. 21 (step S5031), and further when the blocker 60 is on, It is determined whether or not the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is on (step S5032). When any of the insertion sensors is on, the game medal insertion check process S5038 is executed. In FIGS. 21 to 23, the first input sensor 61 is expressed as “input sensor 1”, and the second input sensor 62 is expressed as “input sensor 2”. If it is determined in step S5031 that the blocker 60 is not on, and if it is determined in step S5032 that neither of the two insertion sensors 61 and 62 is on, the main control means 100 determines that the bet button 31 and the settlement It is determined whether or not the operation of the button 34 can be accepted (step S5033). Further, when the operation of these buttons can be accepted, whether or not the operation acceptance of the bet button 31 or the settlement button 34 has been detected. Is determined (step S5034). When an operation acceptance is detected in step S5034, if the operation acceptance is an operation on the settlement button 34, a game medal settlement process is executed (step S5036). Therefore, the game medal storage and input process is executed (step S5037), the game medal management process S5030 is terminated, and the process returns to the game progress main S550. If it is determined in step S5033 that the operation of the bet button 31 and the settlement button 34 cannot be received, or if it is determined in step S5034 that the operation reception of the bet button 31 or the settlement button 34 has not been detected, The game medal management process S5030 ends.

一方、ステップS5032で、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンになったことを検知すると、主制御手段100は、図22に示す遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。主制御手段100は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(ステップS5039)、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5040)。第1投入センサ61がオンでないときは、下流側の第2投入センサ62が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段100は、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   On the other hand, when it is detected in step S5032 that the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is turned on, the main control means 100 executes a game medal insertion check process S5038 shown in FIG. The main control means 100 clears the start lever acceptance permission flag (step S5039), and determines whether or not the first insertion sensor 61 is on (step S5040). When the first insertion sensor 61 is not on, it means that the second insertion sensor 62 on the downstream side has detected a game medal first, so the main control means 100, as shown in FIG. Data indicating “medal illegal passing error” is stored in the register (step S5074), an error display process is executed based on the contents of the register (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated.

図22に戻り、主制御手段100は、ステップS5040で第1投入センサ61がオンであると判断すると、投入センサ1通過チェック時間をセットし(ステップS5041)、第1投入センサ61及び第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5042)。そして、このステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンでないと判断すると、主制御手段100は、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5043)。このステップS5043で第1投入センサ61がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5043で第1投入センサ61がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5044)、経過していないと判断したときはステップS5042に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5044で投入センサ1チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1投入センサ61で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 22, when the main control means 100 determines in step S5040 that the first making sensor 61 is on, it sets the making sensor 1 passage check time (step S5041), and the first making sensor 61 and the second making operation are set. It is determined whether or not the sensor 62 is on (step S5042). If it is determined in step S5042 that the first and second input sensors 61 and 62 are not on, the main control means 100 determines whether or not the first input sensor 61 is on (step S5043). When the first insertion sensor 61 is not turned on in step S5043, it is considered that the game medal is flowing backward through the flow path. Therefore, as shown in FIG. 23, data indicating “game medal illegal passing error” is stored in the register. Store (step S5074), execute an error display process based on the contents of this register (step S5076), and end the game medal insertion check process S5038. When determining that the first making sensor 61 is on in step S5043, the main control means 100 judges whether or not the making sensor 1 passage check time has passed (step S5044). If it is determined that there is not, the process returns to step S5042, and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S5044 that the insertion sensor 1 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where a game medal is detected by the first insertion sensor 61 (clogged in the flow path). As shown in FIG. 23, data indicating “game medal retention error” is stored in a register (step S5075), and error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076). Then, the game medal insertion check process S5038 is terminated.

図22に戻り、ステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断すると、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間をセットし(ステップS5045)、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5046)。主制御手段100は、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンでないと判断すると、次に、第1及び第2投入センサ61,62がオンであるか否かを判断し(ステップS5047)、これらのセンサ61,62がオンでないと判断すると、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5047で、第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間又は投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5048)、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップS5046に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5048で投入センサ1チェック時間又は投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1及び第2投入センサ61,62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 22, if it is determined in step S5042 that the first and second making sensors 61 and 62 are on, the main control means 100 sets the making sensor 2 passage check time (step S5045), and the first making sensor It is determined whether 61 is off and the second input sensor 62 is on (step S5046). If the main control means 100 determines that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is not on, then the main control means 100 determines whether or not the first and second input sensors 61 and 62 are on. If it is determined (step S5047) and it is determined that these sensors 61 and 62 are not on, data indicating "game medal illegal passing error" is stored in the register as shown in FIG. 23 (step S5074). An error display process is executed based on the content (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated. If the main control means 100 determines in step S5047 that the first and second closing sensors 61 and 62 are on, has the closing sensor 1 passage check time or the closing sensor 2 passage check time elapsed? If it is determined whether or not any passage check time has elapsed, the process returns to step S5046 to repeat the above-described processing. On the other hand, if it is determined in step S5048 that the insertion sensor 1 check time or the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 is in a state where game medals are detected by the first and second insertion sensors 61 and 62. And the data indicating “game medal retention error” is stored in the register (step S5075), and based on the contents of this register, as shown in FIG. The error display process is executed (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is terminated.

ステップS5046で第1投入センサ61がオフで、第2投入センサ62がオンであると判断すると、主制御手段100は、図23に示すように、第1及び第2投入センサ61,62がオフであるか否かを判断し(ステップS5049)、第1及び第2投入センサ61,62がオフでないと判断すると、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5050)、第2投入センサ62がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。一方、ステップS5050で第2投入センサ62がオンであると判断したときは、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5051)、経過していないと判断したときはステップS5049に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5051で投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第2投入センサ62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   If it is determined in step S5046 that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is on, the main control means 100 turns off the first and second input sensors 61 and 62 as shown in FIG. Is determined (step S5049). If the first and second input sensors 61 and 62 are determined not to be off, it is determined whether or not the second input sensor 62 is on (step S5050). When the second insertion sensor 62 is not on, data indicating "game medal illegal passing error" is stored in the register (step S5074), and error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076). The medal insertion check process S5038 ends. On the other hand, when it is determined in step S5050 that the second making sensor 62 is on, the main control means 100 judges whether or not the making sensor 2 passage check time has elapsed (step S5051). If it is determined that there is not, the process returns to step S5049 to repeat the above-described processing. On the other hand, if it is determined in step S5051 that the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where a game medal is detected by the second insertion sensor 62 (clogged in the flow path). Data indicating “game medal retention error” is stored in a register (step S5075), and an error display process is executed based on the contents of this register (step S5076), and a game medal insertion check process S5038 is performed. Exit.

次に、主制御手段100は、ステップS5049で第1及び第2投入センサ61,62がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか(再遊技が作動しているか)を確認し(ステップS5052)、貯留されている遊技メダルの枚数(クレジット数)を読み込む(ステップS5053)。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し(ステップS5054)、投入可能でないときはブロッカ60をオフにする(ステップS5055)。このブロッカ60のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。   Next, when the main control means 100 determines in step S5049 that the first and second insertion sensors 61 and 62 are off, the main control means 100 acquires the specified number of the current game, and the re-game operation flag in the current game. Is turned on (re-playing is operating) (step S5052), and the number of stored game medals (number of credits) is read (step S5053). Depending on whether or not the total number of game medals currently betted and the number of game medals stored is less than the specified number plus the maximum storage number, the next game medal can be inserted. (Step S5054), and if it cannot be inserted, the blocker 60 is turned off (step S5055). When the blocker 60 is turned off, the game medals inserted thereafter are returned to the return slot.

更に、主制御手段100は、「1枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5056)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5057)。そして、主制御手段100は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS5058)、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数1枚加算処理S5059を実行し、オフであるときは遊技メダル1枚加算処理S5063を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル1枚加算処理S5063でセットされる。   Further, the main control means 100 stores data indicating “insert one” in the register (step S5056), and executes a control command set 1 process S5000 to set the information in this register as a control command (step S5057). ). Then, the main control means 100 determines whether or not the game medal limit flag is on (step S5058). When the game medal limit flag is on, the main control means 100 executes the number-of-reserved-sheet addition process S5059 and turns it off. When it is, the game medal one addition process S5063 is executed. The game medal limit flag is set in a game medal addition process S5063 described later.

貯留枚数1枚加算処理S5059は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段141に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5060)、この貯留枚数に1を加算して更新し(ステップS5061)、更新された貯留枚数をRAM104に保存し(ステップS5062)、図23に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして(ステップS5077)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   The accumulated number 1 adding process S5059 is a process for adding the game medal detected to be inserted by the above process to the game medium storing unit 141 as a credit. The main control unit 100, as shown in FIG. Then, the number of stored game medals is read from the RAM 104 (step S5060), 1 is added to the stored number and updated (step S5061), and the updated stored number is stored in the RAM 104 (step S5062). As shown in FIG. 23, the start lever acceptance permission flag is turned on (step S5077), and the game medal insertion check process S5038 is ended.

遊技メダル1枚加算処理S5063は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み出し(ステップS5064),この遊技メダル枚数に1を加算して更新し(ステップS5065)、更新された遊技メダル枚数をRAM104に保存する(ステップS5066)。次に、主制御手段100は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし(ステップS5067)、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するLEDを点灯させる(ステップS5068)。さらに、主制御手段100は、現在の遊技の規定数を確認し(ステップS5069)、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5070)、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し(ステップS5071)、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし(ステップS5072)、スタートレバー受付許可フラグをオンにし(ステップS5073)、図23に戻り遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。なお、ステップS5071で限界に達していないと判断したときはステップS5072及びステップS5073は実行されない。   One game medal addition process S5063 is a process for adding the game medal detected to be inserted by the above process to the number of game medals to be betted. The main control means 100, as shown in FIG. Then, the number of game medals bet is read from the RAM 104 (step S5064), 1 is added to the number of game medals for updating (step S5065), and the updated number of game medals is stored in the RAM 104 (step S5066). . Next, the main control means 100 clears the information on the number of game medals won by winning in the previous game (step S5067), and displays this inserted number by setting the number of bet game medals in the output port. The LED to be turned on is turned on (step S5068). Further, the main control means 100 confirms the specified number of current games (step S5069), reads the number of game medals currently bet from the RAM 104 (step S5070), and counts the number of game medals bet. It is determined whether or not the number of game medals that can be bet has reached the limit (step S5071), and when the limit has been reached, the game medal limit flag is set. (Step S5072), the start lever acceptance permission flag is turned on (Step S5073), the process returns to FIG. 23, and the game medal insertion check process S5038 is ended. If it is determined in step S5071 that the limit has not been reached, steps S5072 and S5073 are not executed.

−役抽選処理S5080−
役抽選処理S5080は、上述した遊技進行メイン処理S550において、当選役を決定する処理である。図25に示すように、役抽選処理S5080において、主制御手段100は、第1乱数発生手段である乱数発生器103の乱数値レジスタから乱数値(2バイト乱数)を取得して第1の乱数値とし(ステップS5081)、また、第2乱数発生手段190からソフト乱数(2バイト)を読み出して第2の乱数値とする(ステップS5082)。そして、第1の乱数値と第2の乱数値から演算で(例えば、加算処理により)第3の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし(ステップS5083)、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする(ステップS5084)。このように、第1乱数発生手段である乱数発生器103から取得した第1の乱数値と、第2乱数発生手段190から取得したソフト乱数である第2の乱数値とから演算により第3の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
-Role lottery processing S5080-
The combination lottery process S5080 is a process for determining a winning combination in the above-described game progress main process S550. As shown in FIG. 25, in the role lottery process S5080, the main control unit 100 acquires a random value (2-byte random number) from the random value register of the random number generator 103, which is the first random number generation unit, and obtains the first random number. A numerical value is set (step S5081), and a soft random number (2 bytes) is read from the second random number generator 190 to be a second random number value (step S5082). Then, a third random number value is generated from the first random number value and the second random number value by calculation (for example, by an addition process) to obtain a random number value for role lottery (step S5083). It is set in the register (step S5084). In this way, the third random number value obtained from the random number generator 103 which is the first random number generation means and the second random number value which is the soft random number obtained from the second random number generation means 190 are calculated to obtain the third random number value. By generating a random value and using it for the lottery, it is possible to increase the randomness of the random value used in the role lottery and prevent the winning combination from being regular.

主制御手段100は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役、入賞役、特別役の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。また、特別役の抽選は、RT4遊技状態(内部中遊技状態)及びRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。   The main control means 100 performs the lottery of the role using the random number value for the role lottery generated in this way. At this time, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the replaying role, winning combination, special role The lottery is performed in the order of. However, the re-game lottery is not executed in the RT5 gaming state (special gaming state and RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state). Further, the special role lottery is not executed in the RT4 gaming state (internal medium gaming state) and the RT5 gaming state (special gaming state, RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state).

まず、主制御手段100は、特別役の条件装置が作動しているか否か(役決定情報記憶領域の特別役が当選していることを示す特別役の条件装置フラグがセットされているか否か)を取得して、非内部中遊技状態であるか内部中遊技状態であるかを決定し(ステップS5085)、次に、特別遊技が作動しているか否か(遊技状態情報記憶領域の特別遊技中であることを示す特別遊技作動フラグがセットされているか否か)を判断することによりRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるか否かを判断し(ステップS5086)、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態若しくはRT5−3遊技状態)でないときは、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5087)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5088)。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図8に示す条件装置番号(当選番号)を検索キーとし(以下、検索番号と呼ぶ)、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ(図8に示す置数)が役の種類毎(再遊技役、入賞役、特別役)に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理S5100で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図8に示す構成の場合、非RT遊技状態において検索番号(当選番号)が18〜23の入賞役−A1〜A6は、その置数(確率データ)が1670であるため、「検索番号=18」、「確率データ=1670」、「繰り返し回数=4」と表し、繰り返す毎に検索番号に1を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。   First, the main control means 100 determines whether or not the special device condition device is operating (whether or not the special device condition device flag indicating that the special game in the combination determination information storage area is elected is set). ) To determine whether it is a non-internal medium gaming state or an internal medium gaming state (step S5085), and then whether or not a special game is operating (special game in the game state information storage area) It is determined whether or not it is the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) by determining whether or not a special game operation flag indicating that the game is in progress is set (step S5086). ) When not in RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state and RT4 gaming state Set the condition device internal lottery address table replay combination depending on the whether the gaming state Les (step S5087), executes the lottery determination process S5100 (step S5088). Here, the conditional device internal lottery address table uses the conditional device number (winning number) shown in FIG. 8 as a search key (hereinafter referred to as a search number), and this search number has a role corresponding to the search number. This is a table in which the probability data (the numbers shown in FIG. 8) is set for each type of combination (replay combination, winning combination, special combination). A combination of a search number and probability data is stored side by side in the order of determination of winning in lottery determination processing S5100 described later. In the following explanation, a case where all of the winning combinations are listed as a set of search numbers and probability data will be described. However, when the search numbers are continuous and the same probability data is repeated, You may comprise so that a search number, probability data, and a repetition number may be memorize | stored. For example, in the case of the configuration shown in FIG. 8, the winning combinations -A1 to A6 with the search numbers (winning numbers) 18 to 23 in the non-RT gaming state have 1670 as their numbers (probability data). = 18 "," probability data = 1670 ", and" number of repetitions = 4 ". Each time it is repeated, 1 can be added to the search number. If comprised in this way, the memory amount used for a conditional device internal lottery address table can be reduced.

図26に示すように、抽選判定処理S5100において、主制御手段100は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し(ステップS5101)、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする(ステップS5102)。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図8に示す順序に設定されている場合、検索番号として「1」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し(ステップS5103)、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し(ステップS5104)、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し(ステップS5105),この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する(ステップS5106)。また、役抽選処理S5080のステップS5084でセットした役抽選用乱数値(第3の乱数値)を読み込み(ステップS5107)、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し(ステップS5108)、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する(ステップS5109)。そして、主制御手段100は、現在の役抽選用乱数値が0より小さいかを判断し(ステップS5110)、役抽選用乱数値が0以上のときは、検索番号に1を加算し(ステップS5111)、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し(ステップS5112)、当否判定が終了していないときは、ステップS5107に戻り上記の処理を繰り返す。   As shown in FIG. 26, in the lottery determination process S5100, the main control means 100 determines whether or not it is a lottery determination of a re-game player or a winning combination (step S5101), and a lottery determination of a re-game player or a winning combination. If it is, the first search number of the conditional device internal lottery address table is set (step S5102). For example, when it is a re-game winning lottery determination and the re-playing game probability data is set in the order shown in FIG. 8, “1” is set as the search number. Next, it is determined whether or not there is probability data for each set value (step S5103). When there is no probability data for each set value, probability data common to the set values is acquired based on the currently set search number. If there is probability data for each installation value (step S5104), a set value is acquired (step S5105), and probability data for each set value is acquired based on this set value and the currently set search number. (Step S5106). Further, the random number value for role lottery (third random value) set in step S5084 of the role lottery process S5080 is read (step S5107), and the probability data of the current search number is subtracted from this random number value for role lottery (step S5107). In step S5108, the random number for lottery with the probability data subtracted is stored (step S5109). Then, the main control means 100 determines whether or not the current role lottery random value is smaller than 0 (step S5110). If the role lottery random value is 0 or more, 1 is added to the search number (step S5111). ), It is determined whether or not the search has been completed for all the search numbers (step S5112). If the determination is not complete, the process returns to step S5107 and the above processing is repeated.

以上より、ステップS5110で役抽選用乱数が0より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップS5112において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が0以上のときは検索番号をクリアする(検索番号=0)ことにより(ステップS5113)、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図8の場合、非RT遊技状態のときに、抽選判定手段S5100が呼び出された時点の役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(置数であって、図8においては8962)をこの役抽選用乱数から減算しても0より小さくならないため、再遊技役−Aには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数(第3の乱数値)が50であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(8962)を役抽選用乱数から減算すると0より小さくなるため、この再遊技役−Aに当選したと判断することができる。   From the above, when the random number for lottery in step S5110 becomes smaller than 0, it is determined that the role of the search number at that time has been won, and in step S5112, the probabilities of all search numbers in the conditional device internal lottery address table Even if the data is subtracted, if the random number for the lottery is 0 or more, the search number is cleared (search number = 0) (step S5113), and the winning combination included in the current conditional device internal lottery address table is won. It can be judged that it is not. In the case of FIG. 8, when the lottery determination random number value (third random number value) is 9200 when the lottery determination unit S5100 is called in the non-RT gaming state, the search number (winning number) is “ Even if subtracting the probability data of the replaying player-A of “1” (a numerical value, 8962 in FIG. 8) from this random number for lottery, it does not become smaller than 0. It is judged that it is not. Further, when the random number for winning lottery (third random number value) is 50, subtracting the probability data (8962) of the replaying player-A whose search number (winning number) is “1” from the random number for winning lottery Since it becomes smaller than 0, it can be determined that the re-game player-A is won.

図25に戻り、ステップS5088の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否かを判断し(ステップS5089)、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。一方、ステップS5089で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態)に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5090)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5091)。上述の例で説明すると、ステップS5083で生成した役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は238となっている(再遊技役の全ての確率データの合計値が8962であるため)。そのため、非RT遊技状態における検索番号(当選番号)が「18」の入賞役−A1の確率データが1670であるため、この入賞役−A1が当選したと判断される。主制御手段100は、ステップS5091の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し(ステップS5092)、当選していないと判断したときは、特別役の条件装置が作動しているRT4遊技状態(内部中遊技状態)であるか否か、特別遊技が作動しているRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態のいずれか)であるか否かを判断し(ステップS5093)、RT4遊技状態及びRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)でないときは、特別役の条件装置検索番号を取得し(ステップS5094)、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5095)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5096)。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき(再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、ハズレとなったとき)は、検索番号に0が設定されている。最後に、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。   Returning to FIG. 25, as a result of the lottery determination process in step S5088, it is determined whether or not the re-gamer is won (step S5089). If it is determined that the player is won, the current search number is stored in the condition device number buffer. (Step S5097), and this combination lottery process S5080 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5089 that the re-gamer is not won, the next game state (non-RT game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3 game state and RT4 game state) Then, the winning device condition device internal lottery address table is set (step S5090), and the lottery determination processing S5100 is executed (step S5091). In the above example, if the random number value for role lottery (third random number value) generated in step S5083 is 9200, the random number value for lottery value is 238 when the lottery determination process for the replaying role is executed. (Because the total value of all probability data of the re-gamer is 8962). Therefore, since the probability data of the winning combination-A1 whose search number (winning number) is “18” in the non-RT gaming state is 1670, it is determined that the winning combination-A1 has been won. The main control means 100 determines whether or not the winning combination is won based on the result of the lottery determination in step S5091 (step S5092), and if it is determined that the winning combination is not won, the special combination condition device is activated. Whether it is an RT4 gaming state (internal gaming state), or an RT5 gaming state in which a special game is operating (either a special gaming state, either an RT5-12 gaming state or an RT5-3 gaming state) It is determined whether or not there is (step S5093), and if it is not the RT4 gaming state and the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the special device condition device search number is acquired (step S5094). The special device condition device internal lottery address table is set (step S5095), and the lottery determination processing S5100 is executed (step S5096). Even in this process, when the special role is won, the search number is set, and when the special role is not won (the re-playing, winning, or special role is not won and the game is lost) ) Is set to 0 as the search number. Finally, the current condition device search number is stored in the condition device number buffer (step S5097), and this combination lottery processing S5080 is terminated.

ここで、図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役及び入賞役の条件装置番号と、特別役の条件装置番号とは独立している。したがって、特別役に当選したときは、役物当選番号にその特別役の条件装置番号が設定され、特別役に当選していないときは役物当選番号の値が「0」となる(例えば、BB1に当選したときは「1」、BB2に当選したときは「2」、BB3に当選したときは「3」となる)。   Here, as shown in FIG. 8, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number for the re-playing combination and winning combination and the condition device number for the special combination are independent. Therefore, when the special combination is won, the condition device number of the special combination is set in the special combination selection number, and when the special combination is not selected, the value of the combination selection number is “0” (for example, “1” when winning BB1, “2” when winning BB2, “3” when winning BB3).

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、役抽選のために生成した第3の乱数値(役抽選用乱数値)から、予め決められた順序で確率データ(当選判定データ)を減算していき、0より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役(判定対象)毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル(当選判定データ群)として記憶し、第3の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第3の乱数値(役抽選用乱数値)に上記確率データを順番に加算していき、最大値(2バイトデータの場合は65535)を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が0〜999の抽選を行う場合、第3の乱数値に所定の値(例えば、2バイトデータなら64537)を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the probability data (winning determination data) is subtracted in a predetermined order from the third random value generated for the winning lottery (the random number for winning lottery). Thus, it is determined that the winning combination for the probability data when it becomes smaller than 0 is determined. According to this configuration, probability data is associated with each role (determination target) for which determination of winning is made and stored as a condition device internal lottery address table (winning determination data group), and the probability data is calculated from the third random number value. Since the determination can be made by simply performing the subtraction process in order, the determination process of the lottery can be easily realized. Of course, the probability data is sequentially added to the third random number value (random number value for role lottery), and when the maximum value (65535 in the case of 2-byte data) is exceeded, it is determined that the winning is made. Is also possible. However, in the case of determination by addition, for example, when a lottery of a random value range of 0 to 999 is performed, a predetermined value (for example, 64537 for 2-byte data) is added to the third random value, and then probability data is added. Must be added, which complicates the process. On the other hand, with the subtraction method described above, it can be determined by subtracting probability data from random numbers for lottery in any order, regardless of the range of random values.

なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が5個あり、その検索番号が1〜5とし、入賞役が5個あり、その検索番号が6〜10とし、特別役が1個あり、その検索番号が11として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非RT遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が1から11個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、RT4遊技状態(内部中遊技状態)ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が1から10個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。   In the above description, the case where the condition device internal lottery address table is set for each type of combination has been described, but, for example, according to the lottery order, the re-game combination, the winning combination, and the special combination are combined. A table may be defined, and a range used for determination may be specified when performing a winning determination. For example, there are 5 re-playing roles, the search number is 1-5, there are 5 winning roles, the search number is 6-10, there is 1 special role, the search number is 11, Suppose they are defined in order. In this case, in the non-RT gaming state, when determining in the order of re-playing role, winning combination, and special role, by specifying “determined using probability data of 1 to 11 search numbers” It is possible to make a winning decision for a role, a winning role, and a special role. On the other hand, in the RT4 gaming state (internal internal gaming state), since the special role winning decision is not made, by specifying “determining using probability data of 1 to 10 search numbers”, The winning combination can be determined. Therefore, if the conditional device internal lottery address table is stored in such a data structure, the winning determination process can be realized more easily.

−内部遊技状態設定処理S5120−
内部遊技状態設定処理S5120は、スタートレバー32が操作されたときの内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この内部遊技状態毎の処理においては、AT抽選や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。
-Internal game state setting process S5120-
The internal game state setting process S5120 executes a process for each internal game state when the start lever 32 is operated. In the processing for each internal game state, the instruction number for AT lottery, push order bell, and push order replay is determined.

図27に示すように、主制御手段100は、内部遊技状態設定処理S5120を実行すると、まず、現在の内部遊技状態が「1」、「4」、「6」のいずれかであるか否かが判断され(ステップS5121)、これらの内部遊技状態であるときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、主制御手段100は、内部遊技状態が「1」、「4」、「6」でないときは、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5122)、内部遊技状態が「0」であると判断したときは、当選役決定手段110で決定された役がレア役であるか否かを判断し(ステップS5123)、レア役でないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5123でレア役に当選していると判断したときは、AT抽選を行い(ステップS5124)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5125)、AT抽選に当選していないと判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5125でAT抽選に当選したと判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5126)、前兆遊技数を抽選で決定し(ステップS5127),内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   As shown in FIG. 27, when executing the internal game state setting process S5120, the main control means 100 first determines whether the current internal game state is any one of “1”, “4”, and “6”. Is determined (step S5121), and if these are the internal game states, the internal game state setting process S5120 is terminated. On the other hand, when the internal game state is not “1”, “4”, or “6”, the main control means 100 determines whether or not the current internal game state is “0” (step S5122). When it is determined that the gaming state is “0”, it is determined whether or not the combination determined by the winning combination determining means 110 is a rare combination (step S5123). Processing S5120 is ended. If the main control means 100 determines that the rare role is won in step S5123, the main control means 100 performs AT lottery (step S5124) and determines whether or not the AT lottery is won (step S5125). When it is determined that the lottery is not won, the internal game state setting process S5120 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5125 that the AT lottery has been won, the main control means 100 adds 1 to the AT stock counter CS (step S5126), determines the number of precursor games by lottery (step S5127), and the internal The game state setting process S5120 ends.

また、ステップS5122で内部遊技状態が「0」でないと判断したときは、主制御手段100は、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断する(ステップS5128)。そして、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であると判断すると、主制御手段100は、図28に示すように、当選役決定手段110で決定された当選役(条件装置番号)に応じて指示番号を決定する。具体的には、図13に示すように、「左中右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が3、13である)と判断したときは(ステップS5129)、指示番号に「A1」を設定する(ステップS5130)。また、「左右中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が4、14である)と判断したときは(ステップS5131)、指示番号に「A2」を設定する(ステップS5132)。また、「中左右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が5、15である)と判断したときは(ステップS5133)、指示番号に「A3」を設定する(ステップS5134)。また、「中右左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が6、16である)と判断したときは(ステップS5135)、指示番号に「A4」を設定する(ステップS5136)。また、「右左中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が7、17である)と判断したときは(ステップS5137)、指示番号「A5」を設定する(ステップS5138)。また、「右中左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が8、17である)と判断したときは(ステップS5139)、指示番号「A6」を設定する(ステップS5140)。また、図29に示すように、「左**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が18,19,24,25である)と判断したときは(ステップS5141)、指示番号「A7」を設定する(ステップS5142)。また、「中**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が20,21,26,27である)と判断したときは(ステップS5143)、指示番号「A8」を設定する(ステップS5144)。また、「右**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が22,23,28,29である)と判断したときは(ステップS5145)、指示番号「A9」を設定する(ステップS5146)。また、その他の当選役のときは、指示番号を設定しない。また、上述の処理で指示番号に「A1」〜「A9」が設定されなかったときは「A0」となる。   If it is determined in step S5122 that the internal gaming state is not “0”, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “2” or “3” (step S5128). . If it is determined that the current internal game state is “2” or “3”, the main control means 100, as shown in FIG. 28, the winning combination (condition device number) determined by the winning combination determining means 110. The instruction number is determined according to Specifically, as shown in FIG. 13, when it is determined that “left middle right” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 3 and 13) (step S5129), the instruction number is set. “A1” is set (step S5130). Further, when it is determined that “right and left middle” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 4 and 14) (step S5131), “A2” is set as the instruction number (step S5132). If it is determined that “middle left and right” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 5 and 15) (step S5133), “A3” is set as the instruction number (step S5134). If it is determined that “middle right left” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 6 and 16) (step S5135), “A4” is set as the instruction number (step S5136). When it is determined that “middle right” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 7 and 17) (step S5137), the instruction number “A5” is set (step S5138). If it is determined that “right middle left” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 8 and 17) (step S5139), the instruction number “A6” is set (step S5140). Also, as shown in FIG. 29, when it is determined that “left **” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 18, 19, 24, 25) (step S5141), the instruction number “A7” is set (step S5142). When it is determined that “medium **” is the winning combination in the correct pressing order (condition device number is 20, 21, 26, 27) (step S5143), the instruction number “A8” is set ( Step S5144). When it is determined that “right **” is the winning combination in the correct pressing order (condition device numbers are 22, 23, 28, 29) (step S5145), the instruction number “A9” is set ( Step S5146). In addition, no instruction number is set for other winning combinations. Further, when “A1” to “A9” are not set as the instruction numbers in the above processing, “A0” is set.

なお、上述したように、当選役によっては(例えば、図13に示す再遊技役−F5)2つの正解押し順があるため、図28では図示していないが、指示番号を決定する前に、どちらの押し順を正解押し順とするかが選択される(選択方法は上述した通りである)。   Note that, as described above, depending on the winning combination (for example, re-playing combination-F5 shown in FIG. 13), there are two correct pressing orders, so although not shown in FIG. 28, before determining the instruction number, Which push order is set as the correct push order is selected (the selection method is as described above).

以上の処理により指示番号が決定すると、主制御手段100は、内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5147)、内部遊技状態が「3」でない(すなわち、内部遊技状態が「2」である)と判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5147で、内部遊技状態が「3」であると判断すると、主制御手段100は、当選役がRT3遊技状態のときのみ当選する役(具体的には、上述したように、条件装置番号が12の再遊技役−E)であるか否かが判断され(ステップS5148)、この役でないときは内部遊技状態設定処理S5120を終了し、この役であるときは、AT抽選を行い(ステップS5149)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5150)、AT抽選に当選していないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、ステップS5150でAT抽選に当選したと判断したときは、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5151)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   When the instruction number is determined by the above processing, the main control means 100 determines whether or not the internal gaming state is “3” (step S5147), and the internal gaming state is not “3” (that is, the internal gaming state). Is determined to be “2”), the internal gaming state setting process S5120 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5147 that the internal gaming state is “3”, the main control means 100 determines the winning combination (specifically, as described above, the conditional device only when the winning combination is the RT3 gaming state). It is determined whether or not it is a re-playing combination with number 12 (step S5148). If it is not this combination, the internal gaming state setting process S5120 is terminated, and if it is this combination, an AT lottery is performed ( In step S5149, it is determined whether or not the AT lottery has been won (step S5150). If the AT lottery has not been won, the internal gaming state setting process S5120 is terminated. If it is determined in step S5150 that the AT lottery has been won, 1 is added to the AT stock counter CS (step S5151), and the internal gaming state setting process S5120 ends.

図27に戻り、ステップS5128で現在の内部遊技状態が「2」または「3」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「5」又は「7」であるので、主制御手段100は、AT抽選を行い(ステップS5152)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5153)、AT抽選に当選したときはATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5154)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。なお、ステップS5152のAT抽選において、内部遊技状態が「7」のときは、内部遊技状態が「5」のときよりも、AT抽選での当選確率が高くなるように構成している。   Returning to FIG. 27, when it is determined in step S5128 that the current internal game state is not “2” or “3”, the current internal game state is “5” or “7”, so the main control means 100 The AT lottery is performed (step S5152), and it is determined whether or not the AT lottery is won (step S5153). When the AT lottery is won, 1 is added to the AT stock counter CS (step S5154), and the internal gaming state The setting process S5120 ends. In the AT lottery in step S5152, the winning probability in the AT lottery is higher when the internal game state is “7” than when the internal game state is “5”.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0のときはレア役に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態3のときは、RT3遊技状態でのみ当選する役(例えば、再遊技役−E)に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態7のときは、当選役に関わらず毎遊技AT抽選が行われるように構成されている。また、内部遊技状態2及び3のときは、押し順の割り当てられた当選役に指示番号(A1〜A9)が設定される。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the internal gaming state is 0, the AT lottery is performed when the rare role is won, and when the internal gaming state is 3, the winning combination is only in the RT3 gaming state. For example, an AT lottery is performed when (for example, a re-playing combination -E) is won, and in the internal gaming state 7, a game AT lottery is performed regardless of the winning combination. In the internal gaming states 2 and 3, the instruction numbers (A1 to A9) are set to the winning combinations assigned in the pressing order.

−リール回転開始前処理S5170−
リール回転開始前処理S5170は、上述した内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段200に送信する処理である。
-Reel rotation start pre-processing S5170-
In the reel rotation start pre-processing S5170, the instruction number determined in the above-mentioned internal game state setting processing S5120, the effect group number in which the condition device number of the winning combination is masked, and the winning combination number when winning the special combination are displayed. This is processing to be transmitted to the sub-control means 200.

図30に示すように、主制御手段100は、リール回転開始前処理S5170を実行すると、内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号に従って、図13(b)に示す番号(指示番号に対応した1〜9の数字)を獲得枚数表示器72に表示する(ステップS5171)。具体的には、図13(b)に基づいて、指示番号に対応する番号をRAM104の所定の領域(或いは、メインCPU102の所定のレジスタでもよい)に記憶する。この所定の領域(又はレジスタ)に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理S570により、この記憶されている番号が獲得枚数表示器72に出力されるように構成されている。また、主制御手段100は、指示番号をレジスタに記憶し(ステップS5172)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5173)。また、上述したように、図14に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行い演出グループ番号を決定し(ステップS5174)、この演出グループ番号をレジスタに記憶し(ステップS5175)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5176)。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し(ステップS5177)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5178)。後述する割込処理S570で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得枚数表示器72のへの表示(7セグ表示制御処理S575)は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段200への送信(制御コマンド送信処理S580)よりも先に実行されるため、主制御手段100による指示番号の表示の方が副制御手段200による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段100は、ATに関する情報をレジスタに記憶し(ステップS5179)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5180)、リール回転開始前処理S5170を終了する。ここで、「ATに関する情報」とは、上述したような内部遊技状態(例えば、内部遊技状態2ならばAT準備中であり、内部遊技状態3ならAT遊技中である)、前兆遊技の遊技数やその残り遊技数、AT遊技の遊技数やその残り遊技数、ATのストック抽選の結果や、そのストック数、AT遊技数の上乗せ抽選の結果、上乗せ遊技数等が含まれ、それぞれの情報に対してレジスタへの記憶と、制御コマンドセット1処理が実行される。なお、この図30において制御コマンドして送信される情報は一例である。   As shown in FIG. 30, when the main control means 100 executes the reel rotation start pre-processing S5170, according to the instruction number determined in the internal gaming state setting process S5120, the number (corresponding to the instruction number) shown in FIG. (Numbers 1 to 9) displayed on the acquired number display 72 (step S5171). Specifically, based on FIG. 13B, a number corresponding to the instruction number is stored in a predetermined area of the RAM 104 (or a predetermined register of the main CPU 102). When a number corresponding to the instruction number is stored in the predetermined area (or register), the stored number is output to the acquired number display 72 by an interrupt process S570 described later. Further, the main control means 100 stores the instruction number in the register (step S5172), and executes the control command set 1 process S5000 in order to set the information in this register as a control command (step S5173). Further, as described above, the condition device number is masked using the table shown in FIG. 14 to determine the effect group number (step S5174), and this effect group number is stored in the register (step S5175). In order to set the information in this register as a control command, a control command set 1 process S5000 is executed (step S5176). Further, the winning combination winning number is stored in the register (step S5177), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5178). As will be described later in interrupt processing S570, information corresponding to the instruction number is displayed on the acquired number display device 72 (7-segment display control processing S575). Since it is executed prior to transmission (control command transmission processing S580), the display of the instruction number by the main control means 100 is executed in preference to the display by the sub control means 200. Further, the main control means 100 stores information on the AT in the register (step S5179), executes control command set 1 processing S5000 to set the information in this register as a control command (step S5180), and starts reel rotation. Preprocessing S5170 is ended. Here, “information related to AT” refers to the internal game state as described above (for example, if the internal game state 2 is AT preparation, and if the internal game state 3 is AT game), the number of games of precursor games And the number of remaining games, the number of AT games and the number of remaining games, the results of AT stock lottery, the number of stocks, the number of AT games added, the number of games added, etc. On the other hand, storage in a register and control command set 1 processing are executed. Note that the information transmitted as a control command in FIG. 30 is an example.

−リール停止管理処理S5190−
リール回転開始前処理S5170が終了すると、図31に示すように、主制御手段100は、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS5193)、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段200に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5194)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5195)、リール21a〜21cを定速回転(80rpm/分)にするための情報をRAM104に記憶する(ステップS5196)。なお、リール21a〜21cの回転及び停止の制御(リール駆動制御)は、後述する割込処理S570で実行される。
-Reel stop management process S5190-
When the reel rotation start pre-processing S5170 ends, as shown in FIG. 31, the main control means 100 monitors whether the minimum game time has elapsed since the start of the previous game (revolution start of the reels 21a to 21c) ( In step S5193), when the minimum game time has elapsed, data indicating “reel rotation start standby” is set in the register in order to pass the state that the reel is in the rotation start standby state to the sub-control unit 200 (step S5193). In step S5194), a control command set 1 process S5000 is executed to set the register information as a control command (step S5195), and information for rotating the reels 21a to 21c at a constant speed (80 rpm / min) is stored in the RAM 104. (Step S5196). Note that the rotation and stop control (reel drive control) of the reels 21a to 21c is executed in an interrupt process S570 described later.

また、主制御手段100は、リールが定速で回転中か否かを判断し(ステップS5197)、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し(ステップS5198)、異常値であるときは、例えばリール21a〜21cを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール21a〜21cを定速回転にするための情報をRAM104に再度記憶する(ステップS5199)。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの全てに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップS5197に戻って上記の処理を繰り返す(ステップS5200)。   Further, the main control means 100 determines whether or not the reel is rotating at a constant speed (step S5197), and determines whether or not the defect detection counter value is an abnormal value when the reel is at a constant speed (step S5198). If the value is an abnormal value, for example, the stepping motor that rotates the reels 21a to 21c may be out of step, so that information for rotating the reels 21a to 21c at a constant speed is stored in the RAM 104 again. (Step S5199). Further, the main control means 100 determines whether or not the confirmation of whether the reels are rotating at a constant speed has been completed for all of the reels 21a to 21c, returns to step S5197 until the confirmation is completed, and returns to the above-described steps. The process is repeated (step S5200).

以上の処理が終了すると、リール21a〜21cが定速で回転している状態であるため、主制御手段100は、次に、リール制御手段120で説明した停止位置データ(停止可能位置)が作成済みか否かを判断し(ステップS5201)、作成されていない場合は、停止位置データ(停止可能位置)を作成する(ステップS5202)。さらに、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたか否かを判断し(ステップS5203)、ストップボタン33a〜33cの受け付けを検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し(ステップS5204)、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5205)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5206)。そして、主制御手段100は、全てのリール21a〜21cが停止したか否かを判断し(ステップS5207)、停止していない場合はステップS5197に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときは、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶した指示番号に対応する番号(押し順ベル又は押し順リプレイに対応した押し順を示す数字)をクリアし(ステップS5208)、このリール停止管理処理S5190を終了する。この所定の領域に記憶された指示番号に対応する番号がクリアされると、後述する割込処理S570により、獲得枚数表示器72の表示が消去される。なお、このリール停止管理処理S5190の後に実行される入賞判定処理S559で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止していると判断されたときは、当該入賞役に対応する払出枚数が、このRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶され、これにより、割込処理S570によりこの払出枚数が獲得枚数表示器72に表示されることになる。なお、獲得枚数表示器72の表示が消去されるタイミングとしては、全てのリールが停止したことに基づいて行ったが、最後のリールの停止操作を受け付けたこと、最後のリールが停止したこと、全てのリールが停止し入賞判定処理の結果を受信したことに基づいて表示を消去してもよい。   When the above processing is completed, since the reels 21a to 21c are rotating at a constant speed, the main control unit 100 next generates the stop position data (stoppable position) described in the reel control unit 120. It is determined whether or not it has been completed (step S5201). If it has not been created, stop position data (stoppable position) is created (step S5202). Further, the main control means 100 determines whether or not the operation of the stop buttons 33a to 33c has been accepted (step S5203). (Step S5204), data indicating “the reel to be stopped and the number of sliding frames” is set in the register (step S5205), and the control command set 1 process S5000 is executed to set the information in this register as a control command. (Step S5206). Then, the main control means 100 determines whether or not all the reels 21a to 21c have been stopped (step S5207). If not, the process returns to step S5197 to repeat the above processing and stop. Clears the number corresponding to the instruction number stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 (the number indicating the pressing order corresponding to the pressing order bell or the pressing order replay) (step S5208), and this reel stop management process S5190 is ended. When the number corresponding to the instruction number stored in the predetermined area is cleared, the display on the acquired number display 72 is erased by an interrupt process S570 described later. If it is determined in the winning determination process S559 executed after the reel stop management process S5190 that the combination of winning symbols has been stopped on the active line, the payout number corresponding to the winning combination is: This is stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104, and this payout number is displayed on the acquired number display 72 by the interrupt processing S570. It should be noted that the timing at which the display on the acquired number display 72 is erased is based on the fact that all reels have stopped, but that the last reel stop operation has been accepted, the last reel has stopped, The display may be erased based on the fact that all reels have stopped and the result of the winning determination process has been received.

−遊技終了チェック処理S5220−
遊技終了チェック処理S5220は、一回の遊技の最後に主制御手段100で実行される遊技の状態や演出の状態(内部遊技状態)を管理する処理である。この遊技終了チェック処理S5220が実行されると、主制御手段100は、図32に示すように、まず、遊技状態遷移処理を実行する(ステップS5221)。主制御手段100は、図33に示すように、現在の遊技状態が非RT遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5222)、非RT遊技状態であると判断したときは、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄(特定図柄01〜05)が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。上述したように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号が「0」でないか否か(役物当選番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されているか否か)、すなわち、特別役(BB1〜BB3)に当選したか否かを判断し(ステップS5228)、役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5228で役物当選番号に「0」が設定されていない(役物設定番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されている)と判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。
-Game end check process S5220-
The game end check process S5220 is a process for managing the game state and effect state (internal game state) executed by the main control means 100 at the end of one game. When this game end check process S5220 is executed, the main control means 100 first executes a game state transition process as shown in FIG. 32 (step S5221). As shown in FIG. 33, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is a non-RT gaming state (step S5222), and when determining that it is a non-RT gaming state, As shown, it is determined whether or not the specific symbols (specific symbols 01 to 05) are stopped on the active line (step S5223). As described above, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the active line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the active line, the main control means 100 determines whether the winning item winning number is not “0” (“1”, “2” in the winning feature winning number). ”,“ 3 ”or not), that is, whether or not the special combination (BB1 to BB3) has been won (step S5228), and“ 0 ”is set to the winning combination selection number When it is determined that the game state is changed, the game state transition process S5221 is terminated. In addition, when it is determined in step S5228 that “0” is not set as the winning item winning number (“1”, “2”, or “3” is set as the winning feature setting number), The main control means 100 determines whether or not the combination of symbols for the special role is stopped and displayed on the active line (step S5226), and when the combination of symbols for the special role is not stopped and displayed on the effective line. The gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal medium gaming state) (step S5227). When the accessory setting number is “1” or “2”, the RT-5-12 gaming state is entered, and when the accessory setting number is “3”, the RT5-3 gaming state is entered (step S5228). To end the technique state transition processing S5221.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5222で現在の遊技状態が非RT遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5230)、RT1遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5231)、再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(ステップS5232)。一方、ステップS5231で有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, if the main control means 100 determines in step S5222 that the current gaming state is not a non-RT gaming state, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is an RT1 gaming state (step S5230). If it is determined that it is in the gaming state, it is determined whether or not the combination of symbols of the re-gamer 08 is stopped and displayed on the active line (step S5231), and it is determined that the combination of symbols of the re-gamer 08 is stopped and displayed. Then, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state (step S5232). On the other hand, if it is determined in step S5231 that the combination of symbols of the replaying game 08 is not stopped on the active line, the main control means 100 sets “0” to the winning item winning number as shown in FIG. It is determined whether or not it has been made (step S5225). When “0” is set to the winning item winning number, the game state transition processing S5221 is terminated. If it is determined in step S5225 that the winning combination winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols for the special role is stopped and displayed on the active line. (Step S5226) When the combination of symbols for the special role is not stopped and displayed on the active line, the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal medium gaming state) (Step S5227). When the combination is stopped and displayed on the active line, the gaming state is shifted to the RT5 gaming state (special gaming state, RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) (step S5228), and the gaming state The transition process S5221 is terminated.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5230で現在の遊技状態がRT1遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5233)、RT2遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5234)、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(ステップS5235)。また、ステップS5234で有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when the main control means 100 determines in step S5230 that the current gaming state is not the RT1 gaming state, it determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S5233), and RT2 gaming. If it is determined that the state is the state, it is determined whether the combination of the symbols of the replaying role 03 or the replaying role 04 is stopped on the active line (step S5234), and the symbol of the replaying role 03 or the replaying role 04 is displayed. If it is determined that the combination is stopped and displayed, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state (step S5235). If the main control means 100 determines in step S5234 that the combination of symbols of the replaying role 03 or the replaying role 04 is not stopped on the active line, the main control means 100 determines the combination of symbols of the replaying role 02 on the active line. Is determined to be stopped (step S5237), and if it is determined that the combination of symbols of the re-gamer 02 is stopped, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5238). The state transition process S5221 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5237 that the combination of symbols of the replaying role 02 is not stopped and displayed on the active line, the main control means 100 stops displaying the specific symbol on the active line as shown in FIG. It is determined whether or not (step S5223). If it is determined that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition process S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the active line, the main control means 100 determines whether or not “0” is set in the winning item winning number (step S5225). When “0” is set in the winning item winning number, the game state transition processing S5221 is terminated. If it is determined in step S5225 that the winning combination winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols for the special role is stopped and displayed on the active line. (Step S5226) When the combination of symbols for the special role is not stopped and displayed on the active line, the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal medium gaming state) (Step S5227). When the combination is stopped on the active line, the gaming state is set to the RT5 gaming state (the special gaming state and the character set number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state, the role When the item setting number is “3”, the process proceeds to RT5-3 gaming state) (step S5228), and the gaming state transition process S5221 is terminated.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5233で現在の遊技状態がRT2遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5236)、RT3遊技状態であると判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when the main control means 100 determines in step S5233 that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5236). If it is determined that the state is in the state, the main control means 100 determines whether or not the symbol combination of the re-gamer 02 is stopped and displayed on the active line (step S5237), and the symbol combination of the re-gamer 02 is stopped and displayed. If it is determined that the game state has been set, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5238), and the gaming state transition process S5221 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5237 that the combination of symbols of the replaying role 02 is not stopped and displayed on the active line, the main control means 100 stops displaying the specific symbol on the active line as shown in FIG. It is determined whether or not (step S5223). If it is determined that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition process S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the active line, the main control means 100 determines whether or not “0” is set in the winning item winning number (step S5225). When “0” is set in the winning item winning number, the game state transition processing S5221 is terminated. If it is determined in step S5225 that the winning combination winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether or not the combination of symbols for the special role is stopped and displayed on the active line. (Step S5226) When the combination of symbols for the special role is not stopped and displayed on the active line, the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal medium gaming state) (Step S5227). When the combination is stopped on the active line, the gaming state is set to the RT5 gaming state (the special gaming state and the character set number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state, the role When the item setting number is “3”, the process proceeds to RT5-3 gaming state) (step S5228), and the gaming state transition process S5221 is terminated.

図33において、ステップS5236で現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5240)、RT4遊技状態であると判断すると、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5241)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させて(ステップS5242)、遊技状態遷移処理S5221を終了し、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、そのまま遊技状態遷移処理S5221を終了する。   In FIG. 33, if it is determined in step S5236 that the current gaming state is not the RT3 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT4 gaming state as shown in FIG. In step S5240), when it is determined that the game is in the RT4 gaming state, it is determined whether or not the combination of symbols of special roles (BB1 to BB3) is stopped on the active line (step S5241), and the combination of symbols of special roles is stopped. When it is displayed, the gaming state is the RT5 gaming state (the special gaming state, and when the accessory setting number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state and the accessory setting number is “3”. In the case of (RT5-3 gaming state) (step S5242), the gaming state transition process S5221 is terminated, and the combination of symbols of the special role is stopped and displayed. When there ends the game state transition process S5221.

また、ステップS5240で現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態はRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるため、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払出枚数の総数が、当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えているか否かを判断し(ステップS5243)、超えていないときは遊技状態遷移処理S5221を終了し、超えているときは、遊技状態を非RT遊技状態に移行させ(ステップS5244)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   If it is determined in step S5240 that the current gaming state is not the RT4 gaming state, the current gaming state is the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), so the RT5 gaming state (RT5-12). The total number of game medals to be paid out after the transition to the gaming state or the RT5-3 gaming state) is a predetermined number set according to the type of the special role that is won (for example, 334 for BB1, BB2 is over 238, and BB3 is over 60) (step S5243), if not, the game state transition processing S5221 is terminated, and if over, the gaming state is set to non-RT gaming. The state is shifted (step S5244), and the game state transition process S5221 is terminated.

図32に戻り、主制御手段100は、遊技状態遷移処理S5221が終了すると、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5250)、現在の内部遊技状態が「0」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5251)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断する(ステップS5225)。そして、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5253)、前兆遊技の遊技数をカウントする前兆カウンタCFに、内部遊技状態設定処理S5120のステップS5127で決定された前兆遊技数を設定し(ステップS5254)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5255)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5252でATストックカウンタCSの値が0であると判断すると、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5251で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5256)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5257)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、内部遊技状態を「4」に設定し(ステップS5258)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the game state transition process S5221 ends, the main control means 100 determines whether or not the current internal game state is “0” (step S5250), and the current internal game state is “0”. 35, as shown in FIG. 35, it is determined whether or not “0” is set in the winning item winning number (step S5251), and “0” is set in the winning feature winning number. If so, it is determined whether the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5225). When the value of the AT stock counter CS is larger than 0, 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5253), and the step of the internal game state setting process S5120 is added to the precursor counter CF that counts the number of precursor games. The number of precursor games determined in S5127 is set (step S5254), the internal game state is set to “1” (step S5255), and the game end check process S5220 is ended. If it is determined in step S5252 that the value of the AT stock counter CS is 0, the game end check process S5220 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5251 that “0” is not set for the winning combination winning number, the main control means 100 determines whether or not the combination of the special combination symbols is displayed on the active line ( In step S5256), when the combination of symbols for the special role is stopped and displayed, the internal gaming state is set to “5” (step S5257), and when the combination of symbols for the special role is not stopped and displayed, The game state is set to “4” (step S5258), and the game end check process S5220 is ended.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5250で現在の内部遊技状態が「0」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「1」であるか否かを判断し(ステップS5260)、現在の内部遊技状態が「1」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5261)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、前兆遊技カウンタCFの値が0であるか否かを判断する(ステップS5262)。そして、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFの値が0であると判断したときは、内部遊技状態を「2」に設定し(ステップS5263)、前兆遊技カウンタCFの値が0でないと判断したときは、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268),遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5261で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断する(ステップS5264)。このステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5265)、さらに、ATストックカウンタCSに1を加算する(ステップS5266)。また、ステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、内部遊技状態を「6」に設定する。また、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines in step S5250 that the current internal game state is not “0”, it determines whether or not the current internal game state is “1” (step S5260). When it is determined that the current internal game state is “1”, as shown in FIG. 35, it is determined whether or not “0” is set in the winning combination winning number (step S5261). If “0” is set in the winning number, it is determined whether or not the value of the precursor game counter CF is 0 (step S5262). When the main control means 100 determines that the value of the precursor game counter CF is 0, it sets the internal game state to “2” (step S5263), and determines that the value of the precursor game counter CF is not 0. If it is, 1 is subtracted from the precursor game counter CF (step S5268), and the game end check process S5220 is ended. On the other hand, when it is determined in step S5261 that the winning combination winning number is not set to “0”, it is determined whether or not the combination of symbols of the special role is stopped on the active line (step S5264). If it is determined in this step S5264 that the combination of symbols for special roles is stopped and displayed, the internal gaming state is set to “7” (step S5265), and 1 is further added to the AT stock counter CS (step S5265). S5266). If it is determined in step S5264 that the special combination of symbols has not been stopped and displayed, the main control means 100 sets the internal gaming state to “6”. Further, the main control means 100 subtracts 1 from the precursor game counter CF (step S5268), and ends the game end check process S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5260で現在の内部遊技状態が「1」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「2」であるか否かを判断し(ステップS5270)、現在の内部遊技状態が「2」であると判断したときは、図36に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5271)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか判断する(ステップS5272)。さらに、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないときは、現在の遊技において決定された指示番号(RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させるための再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順に対応する指示番号)に対応付けられた押し順(図13を参照)と遊技者がストップボタン33a〜33cを操作した順序が一致するか否かを判断し(ステップS5273)、現在の遊技状態がRT3遊技状態である、もしくは、指示番号と遊技者の操作が一致しないと判断したときは、内部遊技状態を「3」に設定し(ステップS5274)、1回のAT遊技の遊技数をカウントするATカウンタCAに「50」を設定し(ステップS5275)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5271で、役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5276)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5277)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5278)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5276で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定して(ステップS5279)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。なお、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行可能な遊技では、操作に依らずに当該遊技終了時に内部遊技状態を「3」に設定するようにしてもよい。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines in step S5260 that the current internal game state is not "1", it determines whether or not the current internal game state is "2" (step S5270). When it is determined that the current internal game state is “2”, as shown in FIG. 36, it is determined whether or not “0” is set in the winning item winning number (step S5271). If the winning number is set to “0”, it is determined whether the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5272). Further, when the current gaming state is not the RT3 gaming state, the instruction number determined in the current game (re-gamer for shifting from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state-C1 to C6 is re- The player presses the stop button 33a to 33c and the pressing order (see FIG. 13) associated with the combination of symbols of the game player 03 or the re-game player 04 in the instruction number corresponding to the pressing order in which the combination is stopped and displayed on the active line. It is determined whether or not the order in which the game is operated is matched (step S5273), and if it is determined that the current gaming state is the RT3 gaming state or the instruction number and the player's operation do not match, the internal gaming state Is set to “3” (step S5274), and “50” is set to the AT counter CA that counts the number of games in one AT game (step S5275). Ryo to end the check processing S5220. On the other hand, if it is determined in step S5271 that “0” is not set in the winning combination winning number, it is determined whether or not the combination of symbols of the special combination is stopped on the active line (step S5276). When the combination of symbols of the special role is stopped and displayed, the internal gaming state is set to “7” (step S5277), the AT stock counter CS is set to 1 (step S5278), and the game end check processing S5220 is performed. Exit. If it is determined in step S5276 that the special combination of symbols has not been stopped and displayed, the internal game state is set to “6” (step S5279), and the game end check process S5220 is terminated. It should be noted that in a game that can be shifted from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, the internal gaming state may be set to “3” at the end of the gaming without depending on the operation.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5270で現在の内部遊技状態が「2」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5280)、現在の内部遊技状態が「3」であると判断したときは、図37に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5281)、役物当選番号に「0」が設定されていないときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5282)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5283)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5284)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5282で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定し(ステップS5285)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5281で役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは、主制御手段100は、ATカウンタCAの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS5289)、ATカウンタCAが「0」でないときは、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5289で、ATカウンタCAの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか否かを判断し(ステップS5290)、ATストックカウンタCSの値が0より大きい(すなわち、AT遊技の権利がストックされている)ときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5291)、前兆カウンタCFに「1」を設定し(ステップS5292)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5293)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5290でATストックカウンタCSが0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態を「0」に設定し(ステップS5294)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, if the main control means 100 determines in step S5270 that the current internal game state is not “2”, it determines whether or not the current internal game state is “3” (step S5280). When it is determined that the current internal game state is “3”, as shown in FIG. 37, it is determined whether or not “0” is set in the winning combination winning number (step S5281). If the winning number is not set to “0”, it is determined whether or not the special combination of symbols on the active line is stopped (step S5282), and the special symbol combination is stopped and displayed. If so, the internal gaming state is set to "7" (step S5283), 1 is set to the AT stock counter CS (step S5284), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S). 295), to end the game end check processing S5220. If it is determined in step S5282 that the combination of symbols for special roles is not stopped and displayed, the internal gaming state is set to “6” (step S5285), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295). ), The game end check process S5220 is ended. If it is determined in step S5281 that the winning item winning number is set to “0”, the main control means 100 determines whether or not the value of the AT counter CA is “0” (step S5289). ) If the AT counter CA is not “0”, 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295), and the game end check process S5220 is ended. If it is determined in step S5289 that the value of the AT counter CA is 0, the main control means 100 determines whether or not the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5290). When the value of the counter CS is larger than 0 (that is, the AT gaming right is stocked), 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5291), and “1” is set to the precursor counter CF (step S5291). In step S5292, the internal game state is set to “1” (step S5293), and the game end check process S5220 is terminated. If it is determined in step S5290 that the AT stock counter CS is 0, the main control means 100 sets the internal gaming state to “0” (step S5294), and ends the gaming end check process S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5280で現在の内部遊技状態が「3」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「4」であるか否かを判断し(ステップS5300)、現在の内部遊技状態が「4」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5301)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5302)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines in step S5280 that the current internal game state is not “3”, it determines whether or not the current internal game state is “4” (step S5300). When it is determined that the current internal game state is “4”, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the active line (step S5301). When the combination of symbols for the special role is stopped and displayed, the internal game state is set to “5” (step S5302), and the game end check process S5220 is ended.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5300で現在の内部遊技状態が「4」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「5」であるか否かを判断し(ステップS5310)、現在の内部遊技状態が「5」であると判断したときは、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5311)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5311で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、さらに、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断し(ステップS5312)、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5313)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5314)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5312でATストックカウンタCSの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態に「0」を設定し(ステップS5315)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines in step S5300 that the current internal game state is not “4”, it determines whether or not the current internal game state is “5” (step S5310). When it is determined that the current internal gaming state is “5”, as shown in FIG. 38, paying out game medals after shifting to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) It is determined whether or not the total number exceeds the predetermined number set according to the type of the special role that has been won (step S5311), and if it does not exceed, the game end check process S5220 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5311 that the total number of game medals to be paid out exceeds the predetermined number, the main control means 100 further determines whether the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5311). S5312) When the value of the AT stock counter CS is larger than 0, 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5313), the internal game state is set to “2” (step S5314), and the game end check process S5220 Exit. If it is determined in step S5312 that the value of the AT stock counter CS is 0, the main control means 100 sets “0” in the internal gaming state (step S5315), and ends the game end check process S5220. .

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5310で現在の内部遊技状態が「5」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「6」であるか否かを判断し(ステップS5320)、現在の内部遊技状態が「6」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5321)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5322)、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5323)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 100 determines in step S5310 that the current internal game state is not “5”, it determines whether or not the current internal game state is “6” (step S5320). When it is determined that the current internal game state is “6”, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the combination of symbols of special roles is stopped and displayed on the active line (step S5321). When the combination of symbols of the special role is stopped and displayed, the internal gaming state is set to “7” (step S5322), 1 is added to the AT stock counter CS (step S5323), and the game end check processing S5220 is performed. finish.

図32に戻り、主制御手段10は、ステップS5320で現在の内部遊技状態が「6」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「7」であるため、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5324)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5324で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5325)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5326)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main control means 10 determines in step S5320 that the current internal game state is not “6”, the current internal game state is “7”. The total number of game medals to be paid out after transitioning to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) exceeds the predetermined number set according to the type of the special role won. (Step S5324), if not, the game end check process S5220 is terminated. On the other hand, when it is determined in step S5324 that the total number of paid out game medals exceeds the predetermined number, the main control means 100 subtracts 1 from the AT stock counter CS (step S5325), and the internal gaming state Is set to “2” (step S 5326), and the game end check process S 5220 is ended.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態3であるとき(AT遊技が実行されているとき)に特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると内部遊技状態6又は7に移行し、特別遊技が終了すると内部遊技状態2(AT準備)に移行し、所定の条件を満たすと(例えば、RT3遊技状態になると)、ATカウンタCAに50ゲームが設定され内部遊技状態3に移行される。そのため、内部遊技状態6又は7に移行する前の内部遊技状態3においてATカウンタCAの値が0でない(AT遊技の遊技数が残っている)状態でも、特別遊技後に実行される内部遊技状態3の遊技数(AT遊技の遊技数)であるATカウンタCAには50ゲームが設定されてしまう。したがって、上述した図36に示すステップS5275において、ATカウンタCAに50ゲームを設定する代わりに、現在のATカウンタCAの値に50ゲームを加算する、すなわち、前回のAT遊技で残っているゲーム数に新たに50ゲームを加算するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the combination of symbols of the special role is stopped and displayed on the active line in the internal game state 3 (when the AT game is being executed), the internal game When the state is shifted to the state 6 or 7 and the special game ends, the state shifts to the internal game state 2 (AT preparation), and when a predetermined condition is satisfied (for example, when the RT3 game state is reached), 50 games are set in the AT counter CA. The internal game state 3 is entered. Therefore, even if the value of the AT counter CA is not 0 in the internal game state 3 before the transition to the internal game state 6 or 7 (the number of games of AT game remains), the internal game state 3 executed after the special game 50 games are set in the AT counter CA which is the number of games (number of AT games). Therefore, in step S5275 shown in FIG. 36 described above, instead of setting 50 games to the AT counter CA, 50 games are added to the current value of the AT counter CA, that is, the number of games remaining in the previous AT game. Alternatively, 50 games may be newly added.

−割込処理S570−
主制御手段100のメインCPU102は、上述した遊技進行メイン処理S550を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理S570を実行するように構成されている。この割込処理S570は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段30等の操作の検出、リール21a〜21cの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
-Interrupt processing S570-
The main CPU 102 of the main control means 100 executes the game progress main process S550 described above, and is configured to execute the interrupt process S570 at a predetermined interrupt interval. This interrupt process S570 is a process for updating a control counter, updating a soft random number, detecting operation of the operation means 30 and the like by data from an input port, driving control of the reels 21a to 21c, transmission of a control command, and the like. is there.

図39に示すように、この割込処理S570が実行されると、主制御手段100は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う(ステップS571)。次に、主制御手段100は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し(ステップS572)、電源断を検出したときは後述する電源断処理S5400を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う(ステップS573)。この制御用カウンタとは、上述した揺れ変動カウンタや割込カウンタ等である。また、主制御手段100は、タイマ計測を行う(ステップS574)。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段100は、7セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する(ステップS575)。例えば、獲得枚数表示器72に対しては、上述したように、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶された数値を読み出し、その数値を獲得枚数表示器72に出力させる。また、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)がクリアされている(例えば、「0」が設定されている)ときは、獲得枚数表示器72を消灯するか「0」を表示させる。ここで、前扉3の開放やホッパーの異常等のエラーが発生したときに、そのエラーの内容をこの獲得枚数表示器72に表示する(例えば、「CE」や「HP」という文字を表示する)場合は、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶されている情報を一時的に他の領域に退避し、エラーに関する情報をこの領域に記憶させてこの割込処理S570により獲得枚数表示器72に表示させる。また、エラーが解消したときは、一時的に退避させた情報(指示内容に対応する数字)をRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に戻すことにより、割込処理S570で獲得枚数表示器72に表示させる。なお、本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン1には、上述した獲得枚数表示器72に加えて、設定値、貯留枚数値を表示するための7セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンも制御される。また、主制御手段100は、入力ポート0〜2の情報を読み出す処理を行う(ステップS576)。この処理により、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、RAM104に記憶する。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い(ステップS577,S578)、また、ポート出力処理を行う(ステップS579)。具体的には、リール21a〜21cを回転させるステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)やホッパーモータ70、ブロッカ60を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段100は、後述する制御コマンド送信処理S5500を実行して遊技進行メイン処理S550等でRAM104の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段200に送信する(ステップS580)。   As shown in FIG. 39, when this interrupt process S570 is executed, the main control means 100 first performs saving of register values and prohibiting duplicate interrupts as an initial process (step S571). Next, the main control means 100 detects that the power supply is cut off according to the state of the input port because a signal output based on the power supply voltage being lower than a predetermined value by the power supply detection circuit is input to the input port. It is determined whether or not the power is cut off (step S572), and when power-off is detected, a power-off process S5400 described later is executed. On the other hand, when power-off is not detected, the control counter value is updated (step S573). The control counter is the above-described fluctuation variation counter, interrupt counter, or the like. Moreover, the main control means 100 performs timer measurement (step S574). Specifically, a subtraction process of a counter for measuring a minimum game time and a medal dwell time is performed. Further, the main control means 100 executes a display control process for the 7-segment display (step S575). For example, for the acquired number display 72, as described above, a numerical value stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 is read, and the acquired numerical value display 72 is output. Further, when a predetermined area (or register) of the RAM 104 is cleared (for example, “0” is set), the acquired number display 72 is turned off or “0” is displayed. Here, when an error such as the opening of the front door 3 or a hopper abnormality occurs, the content of the error is displayed on the acquired number display 72 (for example, characters “CE” and “HP” are displayed). ), The information stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 is temporarily saved in another area, information relating to an error is stored in this area, and the acquired number indicator is displayed by this interrupt processing S570. 72 is displayed. When the error is resolved, the temporarily saved information (the number corresponding to the instruction content) is returned to a predetermined area (or register) of the RAM 104, whereby the acquired number display 72 is displayed in the interrupt process S570. Display. Although not described in detail in the present embodiment, the slot machine 1 is provided with a 7-segment display for displaying a set value and a stored number value in addition to the obtained number display 72. These light emission patterns are also controlled. Further, the main control means 100 performs a process of reading information of the input ports 0 to 2 (step S576). By this processing, the operation system such as the bet button 31, the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, and the state of the sensor system of the selector and the hopper device are generated from the data read from the input port and stored in the RAM 104. Further, the main control means 100 controls operations such as rotation and stop for each of the reels 21a to 21c (steps S577, S578), and performs port output processing (step S579). Specifically, excitation output values for operating the stepping motors (reel driving means 22a to 22c), the hopper motor 70, and the blocker 60 that rotate the reels 21a to 21c are set in the output port. Further, the main control means 100 executes a control command transmission process S5500, which will be described later, and transmits the control command stored in the control command buffer of the RAM 104 to the sub control means 200 in the game progress main process S550 or the like (step S580).

さらに、主制御手段100は、RAM104に記憶されている外部信号1データ、及び、外部信号2データ(上述したBB信号及びRB信号を出力するためのデータ)をレジスタにセットし、これらの外部信号1、2データに基づいて外部信号出力する(ステップS581)。また、主制御手段100は、上述した第2乱数発生手段190のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理(減算)を行う(ステップS582)。最後に、ステップS571で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして(ステップS583)、一回の割込処理S570を終了する。   Further, the main control means 100 sets the external signal 1 data and external signal 2 data (data for outputting the above-mentioned BB signal and RB signal) stored in the RAM 104 in the register, and these external signals. An external signal is output based on the 1 and 2 data (step S581). Further, the main control means 100 updates the soft random number value of the second random number generation means 190 described above, and performs a random value update process (subtraction) on the reel rotation start standby counter value (step S582). Finally, the register value saved in step S571 is restored, the next interrupt is permitted (step S583), and one interrupt process S570 is terminated.

−電源断処理S5400−
電源断処理S5400が実行されると、主制御手段100は、図39に示すように、全出力ポートの出力をオフし(ステップS5401)、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをRAM104に記憶する(ステップS5402)。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理S5400が実行されたときは、例えば「1」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ(詳細は後述する)の値を偶数に設定する(ステップS5403)。本実施形態に係るスロットマシン1では、制御コマンドを副制御手段200に送信するときに、同じコマンドを2回送信している。そのため、制御コマンドの1回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理(設定処理及び送信処理)が複雑になるため、電源断発生時に再度1回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている(具体的には書込ポインタの値の最後のビットを0にする)。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で1回目の送信であるか2回目の送信であるかを判断しているが、1回目の送信及び2回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、1回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、2回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度1回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
-Power-off processing S5400-
When the power-off process S5400 is executed, the main control unit 100 turns off the output of all the output ports (step S5401) as shown in FIG. 39, and the power supply is data indicating that the power-off process has been executed. The disconnection processing flag is stored in the RAM 104 (step S5402). For example, “1” is set in the power-off process flag when the power-off process S5400 is executed. Then, the value of the control command read pointer (details will be described later) is set to an even number (step S5403). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the control command is transmitted to the sub-control means 200, the same command is transmitted twice. For this reason, if the power is cut off when the control command is transmitted for the first time, the processing of the control command (setting process and transmission process) after the power is turned off becomes complicated. The value of the read pointer is set to an even number (specifically, the last bit of the value of the write pointer is set to 0) so that the processing can be resumed from the beginning. Thus, in this embodiment, it is determined whether the transmission is the first transmission or the second transmission based on the value of the last bit, but the first transmission and the second transmission are managed by the flag. May be. For example, the transmitted flag may be set when the first transmission is performed, and the transmitted flag may be cleared when the second transmission is performed. Also, when the power interruption occurs, the transmitted flag is cleared so that it can be resumed from the first transmission.

次に、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムデータを算出し(ステップS5404,S5405)、このチェックサムデータをRAM104に記憶し(ステップS5406)、上述したリセットがされるまで待機する(ステップS5407)。電源電圧が低下してこの電源断処理S5400が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段100に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン1は再起動することになる。   Next, the main control means 100 calculates checksum data for the entire range of the RAM 104 (steps S5404 and S5405), stores this checksum data in the RAM 104 (step S5406), and until the above-described reset is performed. Wait (step S5407). When the power supply voltage recovers after the power supply voltage is lowered and the power-off process S5400 is executed, a reset signal is output from the power supply voltage monitoring device provided in the main control means 100, and the slot machine 1 is restarted. It will be.

−制御コマンド送信処理S5500−
制御コマンド送信処理S5500は、割込処理S570で実行され、制御コマンドを副制御手段200に送信する処理を行う。図40に示すように、まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファ(制御コマンドセット2処理S5010で制御コマンドが書き込まれる領域)の先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5501)、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5502)、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値(読込ポインタのアドレスに格納されている値)を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する(ステップS5503)。なお、このステップS5503において、最下位ビットの値を0にする(2進数で、11111110と論理積を行う)。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから1進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の1回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して2回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が0であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS5504)、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理S5500を終了する。
-Control command transmission processing S5500-
The control command transmission process S5500 is executed in the interrupt process S570, and performs a process of transmitting the control command to the sub-control unit 200. As shown in FIG. 40, first, the main control means 100 sets the start address of the control command buffer (the area where the control command is written in the control command set 2 process S5010) in the register (step S5501), and further reads the read pointer. Is set in the register (step S5502), and the value of the read pointer (the value stored in the address of the read pointer) is added to the value of the register in which the head address is set. The address of the control command buffer in which the control command is stored is determined (step S5503). In step S5503, the value of the least significant bit is set to 0 (logical product is performed with 11111110 in binary number). As a result, even when the read pointer is an even number or when the read pointer is an odd number advanced by 1 from the even number, the address becomes the same as that when the read pointer is an even number. That is, when the read pointer is an even number, the first transmission of the control command can be performed, and when the read pointer is an odd number, the second transmission can be performed for the same data. It is assumed that the start address of the control command buffer is an even number. Then, it is determined whether or not the control command is stored by determining whether or not the value stored at this address is 0 (step S5504). The command transmission process S5500 is terminated.

一方、ステップS5504で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段200に制御コマンドを送信するためのレジスタ(送信用レジスタ)のアドレスをレジスタにセットし(ステップS5505)、現在の制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)にあるデータ(制御コマンドの上位1バイト)を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス(レジスタに設定されている)に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)に1を加算する(ステップS5506)。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ(ステップS5506でアドレスが1進められているため、制御コマンドの下位1バイト)を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む(ステップS5507)。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段200に送信される。   On the other hand, when it is determined in step S5504 that the control command is stored, the address of the register (transmission register) for transmitting the control command to the sub-control unit 200 is set in the register (step S5505). Read the data (upper 1 byte of the control command) at the address of the control command buffer (value set in the register) and write this data to the address of the register for transmission (set in the register). 1 is added to the address (value set in the register) of the control command buffer (step S5506). Further, the data at the current address of the control command buffer (the lower 1 byte of the control command is read because the address has been advanced by 1 in step S5506), and this data is sent to the address of the register for transmission. (Step S5507). When data is written to the transmission register, the data is transmitted to the sub control means 200.

さらに、主制御手段100は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの2回目の送信が行われた否かを判断し(ステップS5508)、2回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を0に設定してクリアする(ステップS5509)。最後に(1回目の送信時も2回目の送信時も)、読込ポインタの値に1を加算して(ステップS5510)、制御コマンド送信処理S5500を終了する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the second transmission of the control command has been performed by determining whether or not the value of the read pointer is an odd number (step S5508) and the second transmission. Is performed, the value of the transmission target control command buffer storing the control command is set to 0 and cleared (step S5509). Finally (at the first transmission and at the second transmission), 1 is added to the value of the read pointer (step S5510), and the control command transmission process S5500 is terminated.

−ソフト乱数更新処理S5570−
図40を用いてソフト乱数更新処理S5570について説明する。上述したように、割込処理S570や、遊技進行メイン処理S550等からソフト乱数更新処理S5570が呼び出されると、第2乱数発生手段190からソフト乱数の現在値を取得し(ステップS5571)、この現在値に所定の加算値を加算する(ステップS5572)。ここで、加算値は素数であって、例えば10909が利用される。このような素数を加算して更新することにより、2バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、65536回更新すると初期値に戻る。そして、RAM104に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し(ステップS5573)、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する(ステップS5574)。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理S570が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し(ステップS5575)、この割込カウンタ値を第2乱数発生手段190の現在値として記憶し(ステップS5576)、また、割込カウンタ値を初期値として保存する(ステップS5577)。最後に現在値(ステップS5572において更新値が加算された現在値、又は、ステップS5576で割込カウンタ値が設定された現在値)をソフト乱数値として保存することで(ステップS5578)、第2乱数発生手段190の乱数値の更新を終了する。
-Soft random number update processing S5570-
The soft random number update process S5570 will be described with reference to FIG. As described above, when the soft random number update process S5570 is called from the interrupt process S570, the game progress main process S550, or the like, the current value of the soft random number is obtained from the second random number generator 190 (step S5571), and this current A predetermined addition value is added to the value (step S5572). Here, the added value is a prime number, and for example, 10909 is used. By updating by adding such prime numbers, a 2-byte random value becomes a different value at each update, and returns to the initial value after 65536 updates. Then, the initial value of the soft random number stored in the RAM 104 is acquired (step S5573), and the initial value is compared with the current value obtained by adding the added value (step S5574). When the initial value matches the current value, an interrupt counter value that is counted every time the interrupt process S570 is executed is acquired (step S5575), and this interrupt counter value is stored in the second random number generation unit 190. The current value is stored (step S5576), and the interrupt counter value is stored as an initial value (step S5577). Finally, the current value (the current value to which the updated value is added in step S5572 or the current value to which the interrupt counter value is set in step S5576) is stored as a soft random number value (step S5578), whereby the second random number The update of the random number value of the generating means 190 is terminated.

なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段100のメインCPU102において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる)。   In the above description, “interrupt processing” means that the main CPU 102 of the main control means 100 interrupts the current processing and executes another processing. The method is not limited (for example, a method such as hardware interrupt or software interrupt can be adopted).

(副制御手段200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段100とその遊技に対する演出を制御する副制御手段200とは分離して構成されている。ここで、副制御手段200は、副制御基板300及び画像制御基板400から構成される。そのため、主制御手段100は、副制御手段200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドを副制御手段200に送信するように構成されており、副制御手段200を構成する副制御基板300の演出制御手段301は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカ)43、バックランプ44及びサブ操作スイッチ45により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓11に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
(Sub-control means 200)
In such a slot machine 1, the main control means 100 for controlling the game and the sub-control means 200 for controlling the effect on the game are separated so that the game result cannot be influenced from the outside. It is configured. Here, the sub-control unit 200 includes a sub-control board 300 and an image control board 400. Therefore, the main control unit 100 transmits a control command including information related to the game (control state) such as the above-described winning result and game state to the sub control unit 200 in order to control the effect executed by the sub control unit 200. The effect control means 301 of the sub-control board 300 that constitutes the sub-control means 200 receives the control command, determines the effect mode, and the image display device that constitutes the effect means 40 41. Various presentation lamps 42, sound emitting part (speaker) 43, back lamp 44 and sub operation switch 45 are configured to produce effects using images, light and sound effects, and symbols displayed on the reel display window 11. Has been.

この副制御手段200において副制御基板300と画像制御基板400とは、図3に示すように、バス210に接続されている。副制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340、及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像制御基板400には、サブサブCPU410、画像制御IC420及び音源IC460が設けられており、上述のバス210に接続されたサブサブCPU410により制御される。このサブサブCPU410は、画像制御基板400で実行されるプログラム等を記憶するROM495と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するRAM490を有している。さらに、画像制御IC420には、ビデオRAM430、画像ROM440及び表示回路450と、画像表示装置41とが接続されている。なお、画像制御IC420は、「GPU(Graphics Processing Unit)」とも呼ばれ、画像ROM440は「キャラクタROM」又は「CG−ROM」とも呼ばれる。また、音源IC460には音源ROM470及びアンプ480が接続され、アンプ480には上部及び下部スピーカ43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)、及び、バックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ操作スイッチ45が接続されている。このサブ操作スイッチ45は、副制御手段200の副制御基板300で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。   In the sub control means 200, the sub control board 300 and the image control board 400 are connected to a bus 210 as shown in FIG. The sub control board 300 is provided with a sub CPU 310, a random number generator 320, a RAM 330, a ROM 340, and an I / F circuit 350, which are connected to the bus 210. On the other hand, the image control board 400 is provided with a sub-sub CPU 410, an image control IC 420, and a sound source IC 460, which are controlled by the sub-sub CPU 410 connected to the bus 210 described above. The sub-sub CPU 410 includes a ROM 495 that stores a program and the like executed on the image control board 400, and a RAM 490 that stores data and the like when the program is executed. Further, a video RAM 430, an image ROM 440, a display circuit 450, and an image display device 41 are connected to the image control IC 420. The image control IC 420 is also called “GPU (Graphics Processing Unit)”, and the image ROM 440 is also called “character ROM” or “CG-ROM”. A sound source ROM 470 and an amplifier 480 are connected to the sound source IC 460, and upper and lower speakers 43 (43a, 43b) are connected to the amplifier 480. The bus 210 is also connected with the above-described various effect lamps 42 (42 a, 42 b) and the back lamp 44, and the on / off operation thereof is controlled by the sub-control board 300. Further, a sub operation switch 45 is connected to the bus 210. The sub operation switch 45 gives an instruction from the player to an effect executed on the sub control board 300 of the sub control means 200, and includes, for example, buttons and direction keys. The sub operation switch 45 is disposed above the stop buttons 33a to 33c, for example, as shown in FIG.

サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像制御基板400に設けられたサブサブCPU410に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブCPU410により画像制御IC420及び音源IC460を制御して、画像表示装置41や放音部43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC420が、画像ROM440に記憶された画像情報をビデオRAM430に展開して実行することにより表示され、また、放音部43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC460が音源ROM470から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ480を介して放音部43(43a,43b)から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、画像表示装置41に表示される映像を用いた演出における放音部43を用いた音声の出力は、副制御基板300のサブCPU310から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板400のサブサブCPU410により実行される。また、画像表示装置41を用いず、放音部43からの音の出力だけの演出(及びエラーの報知)も、サブCPU310から送信される演出コマンドによりサブサブCPU410で実行される。そのため、画像制御基板400に搭載される音源IC(サウンドチップ)460として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置41を用いた演出の音声の出力(主に、画像制御基板400の制御による音の出力)と、画像表示装置41を用いない演出の音声の出力(主に、副制御基板300の制御による音の出力)とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板300と画像制御基板400とで使用チャネルが重ならないようにすることができる(例えば、16チャネルある音源IC460の場合に、1〜6チャネルを副制御基板300に割り当て、7〜16チャネルを画像制御基板400に割り当てる)。このように、副制御基板300は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板400は音出力制御手段としての機能を有している。   The sub CPU 310 develops and executes the effect control program recorded in the ROM 340 in the RAM 330 and transmits an effect command to the sub sub CPU 410 provided on the image control board 400, so that the sub sub CPU 410 causes the image control IC 420 to operate. In addition, the sound source IC 460 is controlled so that a game effect is produced by video and sound effects using the image display device 41 and the sound emitting unit 43 (43a, 43b). The video displayed on the image display device 41 is displayed when the image control IC 420 develops and executes the image information stored in the image ROM 440 in the video RAM 430, and the sound emitting unit 43 (43a, 43b). ) Is reproduced based on the acoustic information extracted from the sound source ROM 470 by the sound source IC 460 and output from the sound emitting unit 43 (43a, 43b) via the amplifier 480. Is done. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the sound output using the sound emitting unit 43 in the effect using the video displayed on the image display device 41 is transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300. This is executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 based on the effect command. Further, the sub-sub CPU 410 also performs an effect (and an error notification) of only the sound output from the sound emitting unit 43 without using the image display device 41 by an effect command transmitted from the sub CPU 310. Therefore, by using a sound source IC (sound chip) 460 mounted on the image control board 400 having a plurality of channels for outputting sound, it is possible to produce a sound of effects using the image display device 41 for a plurality of channels. Used for output (mainly sound output by the control of the image control board 400) and output of sound without using the image display device 41 (mainly sound output by the control of the sub control board 300). By assigning channels to be used, it is possible to prevent the use channels from overlapping between the sub control board 300 and the image control board 400 (for example, in the case of the sound source IC 460 having 16 channels, the sub control board 300 has 1 to 6 channels. And 7 to 16 channels are allocated to the image control board 400). Thus, the sub-control board 300 has a function as sound output instruction means, and the image control board 400 has a function as sound output control means.

なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述したように、主制御手段100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、副制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。   The effect executed by the sub CPU 310 is determined according to the control command received by the sub CPU 310 via the I / F circuit 350 as described above. Although controlled, a part of this effect mode (pattern) is determined using a random number value generated by a random number generator 320 provided in the sub-control board 300.

図2に示すように、副制御基板300には、演出を実行する演出制御手段301、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段302及び画像制御基板400に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段303が設けられている。また、画像制御基板400には、画像及びサウンドの制御を行う画像/サウンド出力手段401、及び、副制御基板300との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段402が設けられている。なお、上述したように、主制御手段100は、同一の制御コマンドを2回送信するように構成されている。そのため、副制御基板300は、2個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい(1個しか受信できないときは無効として破棄する)。この場合、主制御手段100から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、2個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから1つの制御コマンドを再生することができるとは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段100から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。   As shown in FIG. 2, the sub-control board 300 produces effects on the effect control means 301 that executes effects, the control command receiving means 302 that receives control commands transmitted from the main control means 100, and the image control board 400. An effect command transmission / reception means 303 for transmitting / receiving commands is provided. Further, the image control board 400 is provided with an image / sound output means 401 that controls images and sounds, and an effect command transmission / reception means 402 that sends and receives effect commands to and from the sub-control board 300. As described above, the main control unit 100 is configured to transmit the same control command twice. For this reason, the sub-control board 300 may validate the control command when it receives two identical control commands (when only one command is received, it is discarded as invalid). In this case, the reliability of the control command received from the main control means 100 is improved. Further, when any one control command can be received, the control command may be validated. Alternatively, if a part of two control commands is lost and one control command can be reproduced from those control commands, the control command may be treated as valid. In this case, it is possible to prevent the control command transmitted from the main control unit 100 from being missed.

(副制御基板300による画像制御基板400の制御の具体例)
それでは、副制御基板300による画像制御基板400の作動を制御するための具体例を図41〜図44を用いて説明する。ここで、図41は、パワーオンリセット時の画像制御基板400の処理のフローチャートであり、図42は、起動と暴走監視のタイムチャートであり、図43は、副制御基板300から画像制御基板400に対してデータを送信するときのフローチャートであり、図44は、演出コマンドの流れを説明するための説明図である。
(Specific example of control of image control board 400 by sub-control board 300)
A specific example for controlling the operation of the image control board 400 by the sub-control board 300 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 41 is a flowchart of processing of the image control board 400 at the time of power-on reset, FIG. 42 is a time chart of start-up and runaway monitoring, and FIG. FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect command.

−起動について−
電源投入時には、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400のサブサブCPU410に対してリセット信号を送信することにより、画像制御基板400のリセット(「パワーオンリセット」とも呼ぶ)を行う。このとき、画像制御基板400のサブサブCPU410は、画像制御IC420や音源IC460、その他周辺回路のリセットを行う。なお、リセット発生タイミングとしては、上述した電源投入時以外に、後述するシリアル通信での異常時や、画像制御基板400の正常動作を監視するための信号(以下、「暴走監視信号」と呼ぶ)の異常時、上述した設定変更が行われて副制御基板300が設定値の変更に関する制御コマンドを受信したとき、副制御基板300に異常が発生したとき等に行われる。また、リセット時は、画像制御基板400の各種ハードウェア設定及びRAM初期化処理が必ず実行され、いかなる場合でも、リセットにより確実に起動時の手続が実行されるように構成されている。具体的には、図41に示すように、画像制御基板400のサブサブCPU410は、副制御基板300からリセット信号を受信してパワーオンリセット処理を開始すると、割込設定処理(割込マスク)を行い(ステップS700)、この画像制御基板400の各種ハードウェアの設定処理を行う(ステップS701)。また、サブサブCPU410は、ビデオRAM430等のRAMの初期化処理(ステップS702)、及び画像制御IC420の初期化処理(ステップS703)を行い、シリアル通信を可能にし(ステップS704)、暴走監視信号の出力を開始し(ステップS705)、画像表示装置41に「画面準備中」の文字を表示する(ステップS706)。なお、ステップS700〜S706の実行順序は任意でよく、図42の順序に制限されることはない。但し、ステップS705の暴走監視信号の出力は、ステップS704のシリアル通信が可能になり、ステップS703の画像制御IC420の初期化が完了した時点(ブートが完了した時点)で開始する。そしてブートが完了すると、サブサブCPU410は、ビデオRAM430に対して常駐データを転送する処理を行う(ステップS707)。この常駐データ転送処理S707においては、常駐データの転送を開始し(ステップS708)、データ転送が終了したか否かを監視し(ステップS709)、常駐データの転送が終了したと判断すると、画像表示可能信号をオンにして(ステップS710)、この処理を終了する。ここで、サブサブCPU410は、常駐データの転送中は、副制御基板300から画像表示に関する演出コマンド(以下、「画像系コマンド」とも呼ぶ)が送信されても無視し、音の出力に関する演出コマンド(以下、「サウンド系コマンド」とも呼ぶ)は処理するように構成されている(基本的に、副制御基板300は、パワーオンリセット中には画像系コマンドは送信しない)。なお、ステップS706で表示された「画面準備中」は、副制御基板300から画像表示の指示の演出コマンド(画像系コマンド)を受信するまで表示が継続される。
-About startup-
When the power is turned on, the sub CPU 310 of the sub control board 300 resets the image control board 400 (also referred to as “power-on reset”) by transmitting a reset signal to the sub sub CPU 410 of the image control board 400. At this time, the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 resets the image control IC 420, the sound source IC 460, and other peripheral circuits. The reset generation timing is a signal for monitoring the normal operation of the image control board 400 (hereinafter, referred to as “runaway monitoring signal”) other than when the power is turned on, as described above, in an abnormality in serial communication, which will be described later. This is performed when the above-described setting change is performed and the sub-control board 300 receives a control command related to the change of the set value, or when an abnormality occurs in the sub-control board 300. Further, at the time of resetting, various hardware settings of the image control board 400 and RAM initialization processing are always executed, and in any case, the procedure at startup is surely executed by resetting. Specifically, as shown in FIG. 41, when the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 receives a reset signal from the sub-control board 300 and starts a power-on reset process, an interrupt setting process (interrupt mask) is performed. Is performed (step S700), and various hardware setting processing of the image control board 400 is performed (step S701). Further, the sub-sub CPU 410 performs initialization processing of the RAM such as the video RAM 430 (step S702) and initialization processing of the image control IC 420 (step S703), enables serial communication (step S704), and outputs a runaway monitoring signal. Is started (step S705), and the characters “screen preparation in progress” are displayed on the image display device 41 (step S706). Note that the execution order of steps S700 to S706 may be arbitrary, and is not limited to the order shown in FIG. However, the output of the runaway monitoring signal in step S705 is started when the serial communication in step S704 is enabled and the initialization of the image control IC 420 in step S703 is completed (when booting is completed). When the boot is completed, the sub-sub CPU 410 performs a process of transferring resident data to the video RAM 430 (step S707). In this resident data transfer process S707, transfer of resident data is started (step S708), whether or not the data transfer is completed is monitored (step S709), and if it is determined that the transfer of resident data is completed, an image display is performed. The enable signal is turned on (step S710), and this process ends. Here, during the transfer of the resident data, the sub-sub CPU 410 ignores an effect command related to image display (hereinafter also referred to as “image-related command”) transmitted from the sub-control board 300, and ignores the effect command related to sound output ( (Hereinafter also referred to as “sound commands”) is configured to process (basically, the sub-control board 300 does not transmit image commands during power-on reset). It should be noted that the “screen preparation in progress” displayed in step S706 continues to be displayed until an image display instruction effect command (image command) is received from the sub-control board 300.

−起動と暴走監視について−
次に、図42を用いて、図41に示したパワーオンリセット処理と暴走監視の関係を説明する。時刻t10において副制御基板300からリセット信号が出力され(リセット信号が高い電圧(H)から低い電圧(L)になり、さらに、高い電圧(H)に戻る)、画像制御基板400のサブサブCPU410がこのリセット信号を検出すると(時刻t11)、上述したパワーオンリセット処理がこの画像制御基板400で実行される。ここで、サブサブCPU410は、上述したブートが完了すると(時刻t12)、ステップS705で暴走監視信号の出力を開始する。この暴走監視信号は、画像表示装置41に対する画像の表示切り替え毎(1フレーム毎)に、高い電圧(H)と低い電圧(L)を切り替えるように構成されている。そして、サブサブCPU410は、ブートが完了すると常駐データの転送を開始し(時刻t13)、この常駐データの転送が完了すると(時刻t15)、画像表示可能信号を高い電圧(H)に切り替える(画像表示可能信号は、初期設定時は低い電圧(L)に設定されている)。
-About start-up and runaway monitoring-
Next, the relationship between the power-on reset process shown in FIG. 41 and the runaway monitoring will be described with reference to FIG. At time t10, a reset signal is output from the sub control board 300 (the reset signal changes from a high voltage (H) to a low voltage (L) and then returns to a high voltage (H)), and the sub sub CPU 410 of the image control board 400 When this reset signal is detected (time t11), the power-on reset process described above is executed on the image control board 400. Here, when the above-described boot is completed (time t12), the sub-sub CPU 410 starts outputting the runaway monitoring signal in step S705. The runaway monitoring signal is configured to switch between a high voltage (H) and a low voltage (L) every time image display is switched to the image display device 41 (every frame). Then, the sub-sub CPU 410 starts the transfer of resident data when the boot is completed (time t13), and when the transfer of this resident data is completed (time t15), the image display enable signal is switched to a high voltage (H) (image display). The enable signal is set to a low voltage (L) at the time of initial setting).

一方、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号の切り替わりを4回検出すると(時刻t14)、画像制御基板400の起動完了と判断する。但し、リセット信号の出力から所定の時間(例えば30秒)経過しても画像制御基板400の起動完了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図43には図示せず)。なお、サブCPU310は、画像制御基板400の起動完了と判断すると、副制御基板300と画像制御基板400との間の演出コマンドの送信(シリアル通信)を許可するとともに、サウンド系コマンドの送信を許可する(すなわち、画像制御基板400の起動完了から、常駐データの転送終了までは、副制御基板300は、サウンド系のコマンドのみを画像制御基板400に送信するように構成されている)。   On the other hand, when the sub CPU 310 of the sub control board 300 detects switching of the runaway monitoring signal four times (time t14), it determines that the start of the image control board 400 is completed. However, if the start of the image control board 400 cannot be determined even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the reset signal is output, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and resets it again. (Not shown in FIG. 43). If the sub CPU 310 determines that the activation of the image control board 400 is completed, the sub CPU 310 permits transmission of the effect command (serial communication) between the sub control board 300 and the image control board 400 and permits transmission of the sound command. (In other words, from the completion of the activation of the image control board 400 to the end of the transfer of the resident data, the sub control board 300 is configured to transmit only sound commands to the image control board 400).

次に、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積の切り替わりを4回検出すると(時刻t16)、画像制御基板400における常駐データの転送終了と判断する。但し、画像制御基板400の起動完了から所定の時間(例えば70秒)経過しても常駐データの転送終了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図13には図示せず)。また、サブCPU310は、常駐データの転送終了と判断すると(画像制御基板400の表示準備が完了したと判断すると)、画像系コマンドの送信を許可するとともに、画像制御基板400が正常に動作していることの監視(「WDT(Watch Dog Timer)監視」とも呼ぶ)を有効にする。   Next, when the sub CPU 310 of the sub control board 300 detects the switching of the logical product between the runaway monitoring signal and the image display enable signal four times (time t16), it determines that the transfer of the resident data in the image control board 400 is finished. However, if it is not possible to determine that the transfer of the resident data has ended even after a predetermined time (for example, 70 seconds) has elapsed since the start of the image control board 400, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and resets again. (Not shown in FIG. 13). Further, when the sub CPU 310 determines that the transfer of the resident data is finished (when it is determined that the display preparation of the image control board 400 is completed), the sub CPU 310 permits the transmission of the image commands, and the image control board 400 operates normally. Monitoring (also referred to as “WDT (Watch Dog Timer) monitoring”) is enabled.

なお、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400の表示準備が完了したと判断した後は、常時、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積を監視することにより上述したWDT監視を行う。サブCPU310は、このWDT監視において所定の時間(例えば10秒以上)信号の切り替わりを検出しなかった場合は、画像制御基板400の異常と判断する(時刻t17から10秒が経過した時刻t18)。サブCPU310は、画像制御基板400の異常と判断した場合は、リセット信号を出力して画像制御基板400をリセットし、その後の状態に応じて適当な演出コマンドを画像制御基板400に送信して表示を復帰させる。また、以上の説明おけるリセット信号等の電圧の高低(H/L)は、逆でもよい。   Note that, after the sub CPU 310 of the sub control board 300 determines that the display preparation of the image control board 400 is completed, the WDT monitoring described above is always performed by monitoring the logical product of the runaway monitoring signal and the image display enable signal. I do. If the sub CPU 310 does not detect the switching of the signal for a predetermined time (for example, 10 seconds or more) in this WDT monitoring, it determines that the image control board 400 is abnormal (time t18 when 10 seconds have elapsed from time t17). If the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal, the sub CPU 310 outputs a reset signal to reset the image control board 400 and transmits an appropriate effect command to the image control board 400 according to the subsequent state. To return. Further, the voltage level (H / L) of the reset signal or the like in the above description may be reversed.

−通信方式−
副制御基板300のサブCPU310から画像制御基板400のサブサブCPU410へ送信する演出コマンドは2バイト構成(チェックサムは1バイト)となっており、シリアル通信で行われる。ここで、通信フォーマットとしては、例えば、8ビットデータの調歩同期式(パリティ(偶数パリティ)有り、ストップビット=1ビット)が用いられ、所定の通信速度(例えば、38400ビット/秒)でデータが伝送される。具体的には図43に示すように、サブCPU310は、リトライ回数に0を設定し(ステップS720)、送信バッファに貯められたデータが1バイトずつサブサブCPU410に送信される(ステップS721)。なお、ここでは、送信バッファに貯められた複数の演出コマンド(合計でnバイトとする)がまとめて送信される場合について説明する。また、本実施形態においては、1バイトのデータの最上位ビット(MSB)で、データかチェックサムかを表しており、MSBが0のときはデータを示し、1のときはチェックサムを示す。そして、サブCPU310は、nバイトのデータ送信が完了すると(最後にチェックサムを送信すると)、サブサブCPU410から応答信号(ACK)の受信を待つための時間(受信待ち時間)を設定する(ステップS722)。
-Communication method-
The effect command transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 to the sub sub CPU 410 of the image control board 400 has a 2-byte configuration (a checksum is 1 byte) and is performed by serial communication. Here, as a communication format, for example, an asynchronous 8-bit data type (with parity (even parity), stop bit = 1 bit) is used, and data is transmitted at a predetermined communication speed (for example, 38400 bits / second). Is transmitted. Specifically, as shown in FIG. 43, the sub CPU 310 sets 0 as the number of retries (step S720), and the data stored in the transmission buffer is transmitted byte by byte to the sub sub CPU 410 (step S721). Here, a case will be described in which a plurality of effect commands (total of n bytes) stored in the transmission buffer are transmitted together. In this embodiment, the most significant bit (MSB) of 1-byte data indicates whether the data is a checksum. When the MSB is 0, the data is indicated. When the MSB is 1, the checksum is indicated. When the sub-CPU 310 completes the n-byte data transmission (sends the checksum at the end), it sets a time (reception waiting time) for waiting for the response signal (ACK) from the sub-sub CPU 410 (step S722). ).

図43には図示していないが、上述したデータを受信した画像制御基板400のサブサブCPU410は、所定の時間間隔(例えば1m秒)で実行される割込処理により、図44に示す受信キューからこのデータを取り出して、サブCPU310から送信されたデータに含まれるコマンド数とチェックサムを検査し、異常があるときは受信エラーの応答信号を送信する。一方、コマンド数とチェックサムが正常なときは、受信したコマンドを図44に示す受信バッファに保存して正常受信の応答信号として受信したチェックサムをサブCPU310に送信する。なお、データの取り出しを所定の時間間隔で実行される割込処理により行ったが、副制御基板300から送信された演出コマンドの受信を検出すると取り出す処理が実行されるように構成してもよい。あるいは、副制御基板300が演出コマンドを送信したことを検出して取り出す処理を実行するように構成してもよい。   Although not shown in FIG. 43, the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 that has received the above-described data causes the interruption queue executed at a predetermined time interval (for example, 1 msec) from the reception queue shown in FIG. This data is extracted, the number of commands and the checksum included in the data transmitted from the sub CPU 310 are inspected, and if there is an abnormality, a reception error response signal is transmitted. On the other hand, when the number of commands and the checksum are normal, the received command is stored in the reception buffer shown in FIG. 44 and the checksum received as a normal reception response signal is transmitted to the sub CPU 310. Although the data extraction is performed by the interrupt process executed at a predetermined time interval, the data extraction process may be executed when the reception of the effect command transmitted from the sub control board 300 is detected. . Or you may comprise so that the process which detects that the sub control board 300 transmitted the production | presentation command was taken out may be performed.

そして、副制御基板300のサブCPU310は、受信待ち時間が所定の閾値を超えてタイムアウトしたか否かを判断し(ステップS723)、タイムアウトしていないときは、サブサブCPU410からの受信データがあるか否かを判断し(ステップS724)、受信データがあるときは正常受信の応答信号であるか否かを判断する(ステップS725)。サブサブCPU410からの応答信号が正常受信を示すものであるときは、送信完了を設定して(ステップS726)、このデータ送信処理を終了する。また、ステップS724で受信がないと判断したときは、ステップS723に戻る。また、ステップS723でタイムアウトしたと判断するか、ステップS725で正常受信を示す応答信号でないと判断したときは、リトライ回数に1を加算し(ステップS727)、現在のリトライ回数が所定の回数(例えば3回)を超えているか否かを判断する(ステップS728)。ここで、リトライ回数が3回以下のときは、復旧処理を行う(ステップS729)。具体的には、サブCPU310は、ダミーのチェックサムデータをサブサブCPU410に送信して上記タイムアウトが発生するまでの間にサブサブCPU410から応答信号を受信するか否かを監視し、応答信号を受信できたときは通信が回復したとして、再度上記手順にしたがってデータの送信を行う。一方、リトライ回数が3回を超えたときは、通信リセット要求を設定する(ステップS730)。   Then, the sub CPU 310 of the sub control board 300 determines whether or not the reception waiting time exceeds a predetermined threshold and times out (step S723), and if not, whether there is reception data from the sub sub CPU 410 or not. (Step S724), and if there is received data, it is determined whether it is a normal reception response signal (step S725). If the response signal from the sub-sub CPU 410 indicates normal reception, transmission completion is set (step S726), and this data transmission process is terminated. If it is determined in step S724 that there is no reception, the process returns to step S723. If it is determined in step S723 that a timeout has occurred, or if it is determined in step S725 that the response signal does not indicate normal reception, 1 is added to the number of retries (step S727), and the current number of retries is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (3 times) has been exceeded (step S728). Here, when the number of retries is 3 or less, a recovery process is performed (step S729). Specifically, the sub CPU 310 can monitor whether or not to receive a response signal from the sub sub CPU 410 until the time-out occurs after sending the dummy checksum data to the sub sub CPU 410 and can receive the response signal. If the communication is restored, data transmission is performed again according to the above procedure. On the other hand, when the number of retries exceeds 3, a communication reset request is set (step S730).

なお、本実施形態に係るスロットマシン1において、1回の連続送信(チェックサムを送信するまで)における最大送信バイト数は、例えば、チェックサムを含んで15バイトに設定されている。したがって、複数の制御コマンドで1つの制御を行う場合(例えば、2つのコマンドを1つのコマンド群とすることにより、4バイトのデータで1つのコマンド群が構成される場合)、画像制御基板400のサブサブCPU410側のフレームを跨いでこのコマンド群が送信される場合がある。   In the slot machine 1 according to this embodiment, the maximum number of transmission bytes in one continuous transmission (until the checksum is transmitted) is set to 15 bytes including the checksum, for example. Therefore, when one control is performed with a plurality of control commands (for example, when one command group is constituted by four bytes of data by using two commands as one command group), the image control board 400 This command group may be transmitted across frames on the sub-sub CPU 410 side.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御基板300のサブCPU310から画像制御基板400のサブサブCPU410への演出コマンドの送信に加えて、画像制御基板400のサブサブCPU410から副制御基板300のサブCPU310への演出コマンドの送信も行われるが、通信方式は上述の通りである。但し、チェックサム等は行わないように構成してもよい。また、一度の通信で送受信できるデータサイズは、送受信されるデータ量に応じて、副制御基板300から画像制御基板400に送信する場合と、画像制御基板400から副制御基板300に送信する場合とで異なるように構成してもよい(例えば、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御基板300から画像制御基板400に送信するデータ量の方が大きいため、一度の通信で送受信できるデータサイズも、副制御基板300から画像制御基板400への送信の方が大きく構成されている。また、副制御基板300から役物制御基板360へのコマンドの送信も上述の方式により実現することができる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the transmission of the effect command from the sub CPU 310 of the sub control board 300 to the sub sub CPU 410 of the image control board 400, the sub sub CPU 410 of the image control board 400 Although an effect command is transmitted to the sub CPU 310, the communication method is as described above. However, it may be configured not to perform a checksum or the like. The data size that can be transmitted and received in one communication is transmitted from the sub control board 300 to the image control board 400 and from the image control board 400 to the sub control board 300 according to the amount of data transmitted and received. (For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, since the amount of data transmitted from the sub control board 300 to the image control board 400 is larger, the data size that can be transmitted and received in one communication) However, transmission from the sub-control board 300 to the image control board 400 is configured to be larger, and transmission of commands from the sub-control board 300 to the accessory control board 360 can also be realized by the above-described method. .

−演出コマンドについて−
上述したように、副制御基板300のサブCPU310から送信されたデータは、図44に示すように、一旦、画像制御基板400の受信キューに蓄えられた後、受信バッファに移動される。そして、最上位ビット(MSB)が0のデータを2バイトずつ組み立てて演出コマンドとしてコマンドバッファに記憶し、さらに、画像系コマンドは画像系コマンドバッファに記憶し、サウンド系コマンドはサウンド系コマンドバッファに記憶する(図44では、コマンド1,2,4,6が画像系コマンドで、コマンド3,5,7がサウンド系コマンドである場合を示している)。このように画像系コマンドとサウンド系コマンドをそれぞれ別のバッファに記憶することにより、画像系の処理落ち又はローディング待ち等で、サウンド(音)の出力も遅れてしまうことを回避することができる。
-Direction command-
As described above, the data transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 is temporarily stored in the reception queue of the image control board 400 and then moved to the reception buffer as shown in FIG. Then, data with the most significant bit (MSB) of 0 is assembled 2 bytes at a time and stored as a production command in the command buffer. Further, image commands are stored in the image command buffer, and sound commands are stored in the sound command buffer. 44. In FIG. 44, commands 1, 2, 4, and 6 are image commands, and commands 3, 5, and 7 are sound commands. By storing the image commands and the sound commands in separate buffers in this way, it is possible to prevent the output of sound (sound) from being delayed due to image processing loss or waiting for loading.

(副制御基板300による処理の制御)
このような副制御基板300における処理の制御について、図45を用いて具体的に説明する。なお、図45は、副制御基板300で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板300のサブCPU310は、図46に示すサブメインループ処理を繰り返し実行するように構成されている(本実施形態では約16m秒毎にこの処理を繰り返すように構成されており、1回の処理を「フレーム」と呼んでいる)。なお、1m秒毎の割込で、画像制御基板400に対する演出コマンドの送信、及び、この送信に対して画像制御基板400から送信された応答信号の受信の処理を行うように構成されている。
(Process control by the sub-control board 300)
The process control in the sub-control board 300 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the sub main loop process executed by the sub control board 300. The sub-CPU 310 of the sub-control board 300 is configured to repeatedly execute the sub-main loop process shown in FIG. 46 (in this embodiment, the process is repeated approximately every 16 msec. Process is called “frame”). In addition, it is comprised so that the process of transmission of the production | generation command with respect to the image control board 400 and reception of the response signal transmitted from the image control board 400 with respect to this transmission may be performed by interruption every 1 ms.

1フレームの処理が開始されると、副制御基板300のサブCPU310は、ランプ(演出用ランプ42、バックランプ44等)の点灯及び音を出力するための制御を行う(ステップS740)。また、液晶ユニット(画像表示装置41及びこれを制御するための画像制御IC420等)の監視(ステップS741)、アンプ(音源IC460やアンプ480)の状態の監視(ステップS742)、及び、バスコントローラ(バス210等)の監視(ステップS743)を行う。さらに、サブCPU310は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う(ステップS744)。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段100から送信された制御コマンドがコマンドバッファにあれば、このコマンドバッファから制御コマンドを1つ取り出し、当該制御コマンドに応じた処理(画像制御基板400への演出コマンドの送信等)や、画像制御基板400から送信された演出コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該演出コマンドに応じた処理(ステップS745)、並びに、演出の抽選や決定、乱数の更新、画像制御基板400に送信する演出コマンドの設定などの残余時間処理(ステップS746)を実行し、16msが経過して1フレームが終了したと判断すると上述したステップS700に戻りこれらの処理を繰り返す(ステップS747)。   When the processing of one frame is started, the sub CPU 310 of the sub control board 300 performs control for lighting the lamp (the effect lamp 42, the back lamp 44, etc.) and outputting the sound (step S740). In addition, monitoring of the liquid crystal unit (the image display device 41 and the image control IC 420 for controlling the same) (step S741), monitoring of the state of the amplifier (the sound source IC 460 and the amplifier 480) (step S742), and the bus controller ( The bus 210 and the like) are monitored (step S743). Further, the sub CPU 310 executes a process to be executed for each frame (step S744). If there is a control command transmitted from the main control means 100 in the command buffer for the remaining time of the currently executed frame, one control command is taken out from this command buffer, and a process ( For example, transmission of effect commands to the image control board 400) and the effect commands transmitted from the image control board 400 are extracted from the command buffer, processing according to the effect commands (step S745), and lottery and determination of effects. Remaining time processing (step S746) such as update of random numbers and setting of effect command to be transmitted to the image control board 400 is executed, and when it is determined that one frame has been completed after 16 ms, the processing returns to step S700 described above. Is repeated (step S747).

なお、以上の説明において、「割込処理」とは、副制御手段200を構成する副制御基板300のサブCPU310において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割込方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割込やソフトウェア割込といった方式を採用することができる)。   In the above description, “interrupt processing” means that the current processing is interrupted and another processing is executed in the sub CPU 310 of the sub control board 300 constituting the sub control means 200. The interrupt method is not particularly limited (for example, a method such as hardware interrupt or software interrupt can be adopted).

(副制御手段200における制御について)
上述したように、副制御基板300は、主制御手段100から送信される制御コマンドに基づいて演出の実行制御を行う。このとき、画像制御基板400に対して演出コマンドを送信して、画像表示装置41の作動(画像の表示等)を制御する。以下に、副制御基板300と画像制御基板400との間で送受信される演出コマンドの構成について図46〜図48を用いて説明する。ここで、図46は演出コマンドの構成を示す説明図であり、図47は演出と5系コマンド及び4系コマンドの関係を示す説明図であり、図48は0系コマンド及び3系コマンドを示す説明図である。
(Regarding the control in the sub-control means 200)
As described above, the sub control board 300 performs the execution control of the presentation based on the control command transmitted from the main control means 100. At this time, an effect command is transmitted to the image control board 400 to control the operation (image display or the like) of the image display device 41. Below, the structure of the effect command transmitted / received between the sub control board 300 and the image control board 400 is demonstrated using FIGS. 46-48. Here, FIG. 46 is an explanatory view showing the structure of the effect command, FIG. 47 is an explanatory view showing the relationship between the effect, the 5 system command and the 4 system command, and FIG. 48 shows the 0 system command and the 3 system command. It is explanatory drawing.

−演出コマンドについて−
本実施形態に係るスロットマシン1では、図46(a)に示すように、演出コマンドを2バイト(16ビット)のデータ列で表している。ここで、14ビット〜12ビットの3バイトで分類番号を表し、コマンドの用途を分類している。図46(b)にはコマンドの分類番号の例として、上位の4ビットが「0」となる0系コマンド、「1」となる1系コマンド、「3」となる3系コマンド、「4」となる4系コマンド、「5」となる5系コマンド及び「6」となる6系コマンドを示している。例えば、0系コマンドは、「0x0***」と表される。なお、16進表現で表したコマンドは先頭に「0x」を付けて表す。また「*」は任意の数字(16進の場合、0〜9、A〜F)が入ることを示している。0系コマンドは、動作の通知及び制御をするための演出コマンドである(例えば、エラーや検査系のコマンド、及び、リールの回転・停止、ストップボタンの操作の通知のコマンドとして用いられる)。また、1系コマンドは上述したサウンド系の演出コマンドである。また、3系コマンドは、数値・カウント系の演出コマンドであって、特別遊技の残りゲーム数等を通知するコマンドとして用いられる。また、4系コマンドは演出の内容を通知するための演出コマンドであり、5系コマンドは通常演出の種別を通知するための演出コマンドであり、6系コマンドはAT・ボーナス中の演出の種別を通知するための演出コマンドである。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように、4系及び5系コマンド、又は、4系及び6系コマンドがセットで使われる。
-Direction command-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 46A, the effect command is represented by a data string of 2 bytes (16 bits). Here, the classification number is represented by 3 bytes of 14 bits to 12 bits, and the usage of the command is classified. In FIG. 46B, as an example of the command classification number, a 0-system command in which the upper 4 bits are “0”, a 1-system command that is “1”, a 3-system command that is “3”, “4” 4 system commands, “5” system commands, and “6” system commands. For example, a 0 system command is represented as “0x0 ***”. Note that a command expressed in hexadecimal notation is indicated by adding “0x” to the head. “*” Indicates that an arbitrary number (0 to 9, A to F in the case of hexadecimal) is entered. The 0-system command is an effect command for notification and control of the operation (for example, used as an error or inspection command, and a command for notification of reel rotation / stop and stop button operation). The 1-system command is a sound-related production command described above. The 3 system command is a numerical / count system effect command, and is used as a command for notifying the number of remaining games of the special game. The 4 system command is an effect command for notifying the contents of the effect, the 5 system command is an effect command for notifying the type of the normal effect, and the 6 system command is the effect type in the AT / bonus. This is an effect command for notification. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as will be described later, the 4th and 5th system commands or the 4th and 6th system commands are used as a set.

図47に、演出を特定するための演出番号と、4系並びに5系又は6系コマンドの対応の例を示す。このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、一つの演出は、4系コマンドと5系コマンドの組み合わせ、若しくは、4系コマンドと6系コマンドの組み合わせで特定することができる。例えば、演出番号が「1」の演出は、5系コマンドとして「0x5001」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御基板400は、この5系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時、及び、リール21a〜21cの回転時には画像表示装置41を使った演出は実行せず、第1停止時(3つのストップボタン33a〜33cのうち、最初行われる停止操作時)に、会話演出を実行し、第2停止時には第1停止時に実行した会話演出を継続し、第3停止時、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時には画像表示装置41を使った演出をしないことを示している。また、演出番号が「1961」の演出は、5系コマンドとして「0x500A」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御装置400は、この5系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時に演出1を実行し、第1停止時に演出2、第2停止時に演出3、第3停止時に演出4を実行し、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時に演出5を実行することを示している。また、演出番号が「3653」の演出は、6系コマンドとして「0x6000」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御装置400は、この6系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時に、ナビ画面を出力させ、第1停止時、第2停止時及び第3停止時の各々においてナビ画面の該当する情報を消去し、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時にナビ成功演出を実行することを示している。   FIG. 47 shows an example of correspondence between the production number for specifying the production and the 4th system and the 5th system or 6th system command. Thus, in the slot machine 1 according to the present embodiment, one effect can be specified by a combination of a 4 system command and a 5 system command, or a combination of a 4 system command and a 6 system command. For example, the production whose production number is “1” can be specified as “0x5001” as the 5 system command and “0x4000” as the 4 system command, and the image control board 400 receives the 5 system command and the 4 system command. Then, when the start lever 32 is operated and when the reels 21a to 21c are rotated, the effect using the image display device 41 is not executed, and the first stop (the stop that is first performed among the three stop buttons 33a to 33c). At the time of the second stop, the conversation effect executed at the time of the first stop is continued, and at the time of the third stop, when all the reels 21a to 21c are stopped and at the time of betting for the next game This indicates that no presentation using the display device 41 is performed. Further, the effect having the effect number “1961” can be specified as “0x500A” as the 5 system command and “0x4000” as the 4 system command, and the image control apparatus 400 receives the 5 system command and the 4 system command. Then, production 1 is performed when the start lever 32 is operated, production 2 is performed at the first stop, production 3 is performed at the second stop, production 4 is performed at the third stop, and all reels 21a to 21c are stopped and the next game It shows that the production 5 is executed at the time of betting for. Further, the production whose production number is “3653” can be specified by “0x6000” as the 6-system command and “0x4000” as the 4-system command, and the image control apparatus 400 receives the 6-system command and the 4-system command. Then, when the start lever 32 is operated, the navigation screen is output, and the corresponding information on the navigation screen is deleted at each of the first stop, the second stop, and the third stop, and all the reels 21a to 21c are stopped. It shows that the navigation success effect is executed at the time and when betting for the next game.

なお、演出数が多いときは、上述したように、5系コマンド又は6系コマンドと4系コマンドとの組み合わせで実行する演出を判断することにより、これらの演出を効率良く管理することができるが、演出数が少ないときは、4系コマンドだけで実行する演出を決定するように構成することも可能である。あるいは、4系コマンド、5系コマンド、6系コマンドのそれぞれに演出を割り当てることも可能である。   When the number of effects is large, as described above, it is possible to efficiently manage these effects by determining the effects to be executed by the 5 system command or the combination of the 6 system command and the 4 system command. When the number of effects is small, it is possible to configure the effect to be executed only by the 4 system command. Alternatively, effects can be assigned to each of the 4 system command, the 5 system command, and the 6 system command.

図48(a)、(b)に示すように、0系コマンドは、エラーを通知するコマンド(図48(a))と、主制御手段100で管理されているリール21a〜21cやストップボタン33a〜33cに対する動作や操作を通知するコマンド(図48(b))とを含んでいる。ここで、第1〜第3停止受付に関するコマンドのうち、「#」が示されている部分は、操作がされたリール(受付リール)が3つのリール21a〜21cのどれであるかを示す情報である。具体的には、左リール21aの場合は「0」が設定され、中リール21bの場合は「1」が設定され、右リール21cの場合は「2」が設定される。例えば、第1停止として左リール21aが操作された場合は「0x0501」となる。なお、「リール回転開始時のタイミング」とは、スタートレバー32の操作を受け付けた後、所定のウエイトが終了し、実際にリール21a〜21c回転を開始するときである。また、第1〜第3停止時のタイミングとは、ストップボタン33a〜33cの各々において停止操作を受け付けたときである。また、「全リール停止時のタイミング」とは、全てのリール21a〜21cが停止して励磁開放されており、且つ、ストップボタン33a〜33cが押されていない(放されている)ときである。   As shown in FIGS. 48A and 48B, the 0-system command includes a command for notifying an error (FIG. 48A), reels 21a to 21c managed by the main control unit 100, and a stop button 33a. And commands (FIG. 48B) for notifying operations and operations for .about.33c. Here, in the commands related to the first to third stop acceptances, the part indicated by “#” is information indicating which of the three reels 21a to 21c is the operated reel (reception reel). It is. Specifically, “0” is set for the left reel 21a, “1” is set for the middle reel 21b, and “2” is set for the right reel 21c. For example, when the left reel 21a is operated as the first stop, “0x0501” is obtained. The “timing at the start of reel rotation” is when the predetermined weight is finished after the operation of the start lever 32 is received and the reels 21a to 21c are actually started to rotate. Moreover, the timing at the time of 1st-3rd stop is when stop operation is received in each of stop button 33a-33c. The “timing when all reels are stopped” is when all the reels 21 a to 21 c are stopped and excited and released, and the stop buttons 33 a to 33 c are not pressed (released). .

また、3系コマンドは、数値を通知するためのコマンドである。例えば、図48(c)に示す「0x3200」は現在のゲーム数(例えば、特別遊技のゲーム数等)を通知するためのコマンドであり、「0x30**」及び「0x31**」という2つのコマンドと併せて送信されることにより、このゲーム数を通知することができる。なお、「0x30**」は、上記ゲーム数のうち下位の7ビットを通知し、「0x31**」は上位7ビットを通知するために用いられる。また、送信時は、「0x30**」、「0x31**」、「0x3200」の順で送信される。「0x3200」を他のコマンドに替えることにより、AT遊技の遊技数等を通知することができる。   The 3 system command is a command for notifying a numerical value. For example, “0x3200” shown in FIG. 48C is a command for notifying the current number of games (for example, the number of games of special games, etc.), and two commands “0x30 **” and “0x31 **” are provided. The number of games can be notified by being transmitted together with the command. “0x30 **” is used to notify the lower 7 bits of the number of games, and “0x31 **” is used to notify the upper 7 bits. At the time of transmission, “0x30 **”, “0x31 **”, and “0x3200” are transmitted in this order. By changing “0x3200” to another command, the number of AT games can be notified.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、演出(上述した例では、4系コマンド、5系コマンド、6系コマンドで決定される)の実行(切替も含む)タイミングを、コマンド分類番号に対応付けることにより、切替可能に構成されている。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1では、リール21a〜21cの回転開始時、第1停止受付時、第2停止受付時、第3停止受付時、並びにリール21a〜21cの全リール回転停止時に、その状態を画像制御基板400に通知するために、副制御基板300から0系コマンドが送信される。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the execution (including switching) timing of production (determined by the 4 system command, 5 system command, and 6 system command in the above example) is associated with the command classification number. Thus, it is configured to be switchable. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the rotation of the reels 21a to 21c is started, when the first stop is received, when the second stop is received, when the third stop is received, and when all the reels 21a to 21c are stopped. In order to notify the image control board 400 of the state, a 0-system command is transmitted from the sub control board 300.

(画像制御基板400の画像・音声の出力)
上述したように、画像制御基板400は、副制御基板300から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置41に画像を表示させ、また、スピーカ43から音声や音楽・効果音等の出力を行うように構成されている。この画像制御基板400の処理について、図49〜図55を用いて説明する。ここで、図49はビデオRAM430の記憶領域の使用例であり、図50は画像データのデータ構造であり、図51は画像制御基板400のサブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートであり、図52はコマンド解析処理のフローチャートであり、図53は描画コマンドリスト作成処理のフローチャートであり、図54は画像制御IC420で実行される描画処理のフローチャートであり、図55は、画像ROM440に記憶されている画像の一例を示す説明図である。
(Image / sound output of image control board 400)
As described above, the image control board 400 displays an image on the image display device 41 based on the effect command transmitted from the sub-control board 300, and outputs audio, music, sound effects, and the like from the speaker 43. Configured to do. Processing of the image control board 400 will be described with reference to FIGS. 49 to 55. 49 shows an example of use of the storage area of the video RAM 430, FIG. 50 shows the data structure of the image data, and FIG. 51 is a flowchart showing the flow of the sub-sub loop processing executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board 400. 52 is a flowchart of command analysis processing, FIG. 53 is a flowchart of drawing command list creation processing, FIG. 54 is a flowchart of drawing processing executed by the image control IC 420, and FIG. 55 is image ROM 440. It is explanatory drawing which shows an example of the image memorize | stored in.

−サブサブループ処理S800−
この画像制御基板400において、サブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理S800は、副制御手段300から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置41に画像を表示するための描画コマンドリストを作成し、この描画コマンドリストを画像制御IC420に送信して描画の開始を命令する。そして、画像制御IC420で実行される描画処理が描画コマンドリストに基づいて表示する画像をビデオRAM430のフレームバッファに展開し(描画し)、展開(描画)が完了すると表示回路450が画像表示装置41にビデオRAM450のフレームバッファに展開(描画)された画像を出力するように構成されている。ここで、画像表示装置41に表示する1フレームの画像をビデオRAM450のフレームバッファに書き込む処理を「展開」又は「描画」と呼ぶ。なお、図49に示すビデオRAM450のデータ領域の構成は一例である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、2つのフレームバッファ(符号430dで示すフレームバッファ0及び符号430eで示すフレームバッファ1)を有しており、一方のフレームバッファに画像制御IC420が画像を展開(描画)しているときに、他方のフレームバッファの内容を表示回路450が画像表示装置41に出力するように構成されている。なお、画像を展開(描画)するフレームバッファと、画像を出力するフレームバッファとを切り替えることを「スワップ」と呼ぶ。また、本実施形態では、ビデオRAM450に、フレームバッファに画像を展開(描画)するための展開領域として任意領域430aと一時領域430bを有している(未使用領域430cがあってもよい)。また、表示回路450は、所定の時間間隔毎に(例えば、1/60秒毎)にフレームバッファの内容を画像表示装置41に表示させ、スワップを行う処理を繰り返している。このフレームバッファから画像表示装置41への一回の表示を「フレーム」と呼ぶ。また、表示回路450は、1回のフレームの表示が完了毎に(1/60秒毎に)、後述するVブランク割込の信号をサブサブCPU410に出力するように構成されている。
-Sub-sub loop processing S800-
In this image control board 400, the sub-sub loop processing S800 executed by the sub-sub CPU 410 creates a drawing command list for displaying an image on the image display device 41 based on the effect command transmitted from the sub-control means 300. The drawing command list is transmitted to the image control IC 420 to instruct the start of drawing. Then, the drawing process executed by the image control IC 420 develops (draws) an image to be displayed on the frame buffer of the video RAM 430 based on the drawing command list. In addition, an image developed (drawn) in the frame buffer of the video RAM 450 is output. Here, the process of writing one frame image to be displayed on the image display device 41 into the frame buffer of the video RAM 450 is called “development” or “drawing”. The configuration of the data area of the video RAM 450 shown in FIG. 49 is an example. Here, the slot machine 1 according to the present embodiment has two frame buffers (a frame buffer 0 indicated by reference numeral 430d and a frame buffer 1 indicated by reference numeral 430e), and the image control IC 420 is provided in one frame buffer. When the image is expanded (drawn), the display circuit 450 outputs the contents of the other frame buffer to the image display device 41. Note that switching between a frame buffer for developing (drawing) an image and a frame buffer for outputting the image is called “swap”. In the present embodiment, the video RAM 450 has an arbitrary area 430a and a temporary area 430b as development areas for developing (drawing) an image in the frame buffer (there may be an unused area 430c). Further, the display circuit 450 repeats the process of causing the image display device 41 to display the contents of the frame buffer at predetermined time intervals (for example, every 1/60 seconds) and performing swapping. One display from the frame buffer to the image display device 41 is referred to as a “frame”. The display circuit 450 is configured to output a V blank interrupt signal, which will be described later, to the sub-sub CPU 410 every time display of one frame is completed (every 1/60 seconds).

また、画像制御基板400で出力される画像や音声のデータは、図50に示す階層構造で管理されている。具体的には、上述した演出番号毎(言い換えると、5系又は6系コマンドと4系コマンドとで特定される演出毎)に複数の契機データが管理されている。この契機データは、演出を切り替える契機毎に管理されるデータであって、図47における「スタートレバー操作(レバー操作)」、「回転開始」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」、「全停止」という契機毎に管理されている。また、各々の契機データは、複数のシーンデータを有し、さらに、各々のシーンデータは複数のモーションデータを有している。このモーションデータは、各フレームで各画像データがどのような振る舞いをするのかをデータ化したものである。この画像や音声を管理するデータは、RAM490やROM495に格納され、画像表示装置41に表示される画像は画像ROM440に格納され、スピーカ43から出力される音声・音楽は音源ROM470に格納されている。   Also, image and audio data output from the image control board 400 is managed in a hierarchical structure shown in FIG. Specifically, a plurality of trigger data is managed for each effect number described above (in other words, for each effect specified by a 5 system or 6 system command and a 4 system command). This opportunity data is data that is managed for each opportunity to switch the effect, and is “start lever operation (lever operation)”, “rotation start”, “first stop”, “second stop”, “ It is managed for each opportunity of “third stop” and “all stop”. Each opportunity data has a plurality of scene data, and each scene data has a plurality of motion data. This motion data is obtained by converting how each image data behaves in each frame. Data for managing images and sounds is stored in the RAM 490 and ROM 495, images displayed on the image display device 41 are stored in the image ROM 440, and sounds and music output from the speaker 43 are stored in the sound source ROM 470. .

画像制御基板400のサブサブCPU410は、図51に示すサブサブループ処理S800を繰り返し実行している。まず、サブサブCPU410は、既に作成済の描画コマンドリスト(後述するようにRAM490の所定の領域に記憶されている)とともに描画命令を画像制御IC420に送信する(ステップS801)。この描画命令を受信した画像制御IC420は、後述するように描画処理を実行する。そして、画像制御IC420が描画処理を実行しているのと並行して、サブサブCPU410は、コマンド解析処理S8000を実行する(ステップS802)。このコマンド解析処理S8000は、図52に示すように、コマンドバッファから演出コマンドを取り出し(ステップS8001)、その演出コマンドがキーコマンドであるか否かを判断し(ステップS8002)、キーコマンドでないときはそのコマンドをRAM490に一時保存し(ステップS8003)、コマンドバッファに演出コマンドがバッファされているときは(ステップS8012)、ステップS8001に戻って次の演出コマンドを処理する。図48(c)を用いて説明したように、例えば、数値データが通知される場合には、データの下位7ビットを示す0x30**というコマンドと、データの上位7ビットを示す0x31**というコマンドと、この上位及び下位14ビットのデータが何のデータであるのかを指示する(この場合は現在のゲーム数であることを指示する)0x3200というコマンドで構成されており、0x30**、0x31**、0x3200の順で送信される。したがって、このように、複数のコマンドで一つの意味を持たせている場合は、その最後に送られるコマンド(ここでは、0x3200)をキーコマンドとし、このキーコマンドが現れるまではバッファから取り出したコマンドを一時保存するように構成されている。なお、サブサブCPU410は、ステップS8001でバッファに演出コマンドが記憶されていないときは、そのままこのコマンド解析処理S8000を終了する。   The sub-sub CPU 410 of the image control board 400 repeatedly executes the sub-sub loop process S800 shown in FIG. First, the sub-sub CPU 410 transmits a drawing command to the image control IC 420 together with a drawing command list that has already been created (stored in a predetermined area of the RAM 490 as will be described later) (step S801). Receiving this drawing command, the image control IC 420 executes a drawing process as will be described later. In parallel with the image control IC 420 executing the drawing process, the sub-sub CPU 410 executes the command analysis process S8000 (step S802). As shown in FIG. 52, the command analysis processing S8000 takes out the effect command from the command buffer (step S8001), determines whether the effect command is a key command (step S8002), and when it is not a key command. The command is temporarily stored in the RAM 490 (step S8003), and when the effect command is buffered in the command buffer (step S8012), the process returns to step S8001 to process the next effect command. As described with reference to FIG. 48C, for example, when numerical data is notified, a command 0x30 ** indicating the lower 7 bits of data and 0x31 ** indicating the upper 7 bits of the data It is composed of a command and a command of 0x3200 that indicates what the data of the upper and lower 14 bits is (in this case, indicates that it is the current number of games), 0x30 **, 0x31 **, transmitted in the order of 0x3200. Therefore, when a plurality of commands have a single meaning in this way, the command sent at the end (here, 0x3200) is used as a key command, and the command extracted from the buffer until this key command appears. Is configured to temporarily save. Note that if the effect command is not stored in the buffer in step S8001, the sub-sub CPU 410 ends the command analysis processing S8000 as it is.

ステップS8002で、バッファから取り出した演出コマンドがキーコマンドであると判断したときは、サブサブCPU410は、そのキーコマンドの種類を判断し(ステップS8004)、判断した種類に応じた処理を実行する。まず、キーコマンドがシステムコマンド(0系コマンドのうちのエラー・検査系コマンド)であると判断したときは、当該コマンドに応じて実行される処理(例えば、ドアエラー表示のコマンド(0x012B)であるならば、「扉が開いています」という画面を表示する処理)を決定し(ステップS8005)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが、サウンドコマンド(1系コマンド)であると判断したときは、サウンド出力用の書込バッファに、当該サウンドコマンドに応じた命令(音源ICに対するコマンド)を記憶させ(ステップS8006)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが数値コマンド(3系コマンド)であると判断したときは、RAM490上の該当するデータを更新し(ステップS8007)、ステップS8012に進む。例えば、AT遊技のゲーム数であるならば、このAT遊技のゲーム数を管理しているRAM490上の領域のデータを更新する。また、キーコマンドが演出コマンド(5系、6系、4系コマンド)であると判断したときは、ROM495から演出データを取得し、RAM490の所定の領域(例えば、再生予約バッファ)に一時的に記憶し(ステップS8008)、当該キーコマンドがフレーム更新対象コマンドであれば、コマンド解析処理S8000を終了し、フレーム更新対象コマンドでなければステップS8012に進む(ステップS8009)。なお、図47に示すように、本実施形態では5系コマンドと4系コマンド、又は、6系コマンドと4系コマンドで1つの演出を規定しており、副制御基板300は5系コマンド、4系コマンドの順、または、6系コマンド、4系コマンドの順で送信するように構成されている。したがって、この4系コマンドがフレーム更新対象コマンドとなる。また、キーコマンドが契機コマンド(0系コマンドのうちのリールの回転・停止に関するコマンド)であると判断したときは、RAM490の所定の領域に記憶されている演出データから該当する契機の契機データを読み出してこの契機に対するシーンデータがあるか否かを判断し(ステップS8010)、シーンデータがあるときはROM495から該当するシーンデータを読み出してRAM490の所定の領域に記憶し(ステップS8011)、コマンド解析処理S8000を終了する。ステップS8012に進んだ場合は、上述したコマンドの種類に応じた処理を、バッファのコマンドが無くなるまで繰り返す。 If it is determined in step S8002 that the effect command extracted from the buffer is a key command, the sub-sub CPU 410 determines the type of the key command (step S8004), and executes processing according to the determined type. First, when it is determined that the key command is a system command (an error / inspection command of the 0 series command), a process executed according to the command (for example, a door error display command (0x012B)) If so, the process of displaying the screen “door is open” is determined (step S8005), and the process proceeds to step S8012. If it is determined that the key command is a sound command (system 1 command), a command (command for the sound source IC) corresponding to the sound command is stored in the sound output write buffer (step S8006). The process proceeds to step S8012. If it is determined that the key command is a numerical command (3-system command), the corresponding data on the RAM 490 is updated (step S8007), and the process proceeds to step S8012. For example, if the number of games in the AT game, the data in the area on the RAM 490 that manages the number of games in the AT game is updated. When it is determined that the key command is an effect command (5 system, 6 system, 4 system command), the effect data is acquired from the ROM 495 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 490 (for example, a playback reservation buffer). If the key command is a frame update target command, the command analysis process S8000 is terminated. If the key command is not a frame update target command, the process proceeds to step S8012 (step S8009). As shown in FIG. 47, in this embodiment, one production is defined by a 5-system command and a 4-system command, or a 6-system command and a 4-system command. The system commands are transmitted in the order of system commands or in the order of system 6 commands and system 4 commands. Therefore, this 4-system command becomes a frame update target command. Also, when it is determined that the key command is an opportunity command (a command related to rotation / stop of the reel among the 0 series commands), the trigger data of the corresponding opportunity is obtained from the effect data stored in a predetermined area of the RAM 490. It is read to determine whether there is scene data for this opportunity (step S8010). If there is scene data, the corresponding scene data is read from the ROM 495 and stored in a predetermined area of the RAM 490 (step S8011), and command analysis is performed. The process S8000 ends. If the process proceeds to step S8012, the process according to the type of command described above is repeated until there are no more commands in the buffer.

図51に戻り、サブサブCPU410は、ステップS801のコマンド解析処理S8000が終了すると、この解析結果に基づいて描画コマンドリスト作成処理S8020を実行する(ステップS803)。図53に示すように、サブサブCPU410は、RAM490の所定の領域からシーンデータを取得し、このシーンデータが保持しているモーションデータのフレーム情報を更新することによりモーションデータのフレームを進める。この処理をモーションインクリメントと呼ぶ(ステップS8021)。そして、上述した3系コマンド等として通知された数値データを読み出すユーザコールバックを実行し(ステップS8022)、モーションデータ及び数値データに基づいて、現在のフレームに対する画像表示(展開)の命令である描画コマンドを生成して、RAM490の所定の領域(例えば、描画リスト領域)に描画コマンドリストとして記憶し(ステップS8023)、描画コマンドリスト作成処理S8030を終了する。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに記憶された順で、後述する描画処理は描画コマンドを実行するように構成されている。したがって、描画コマンドリストに対して最初に記憶されたコマンドを最も先頭のコマンドとして説明する。   Returning to FIG. 51, when the command analysis process S8000 in step S801 ends, the sub-sub CPU 410 executes a drawing command list creation process S8020 based on the analysis result (step S803). As shown in FIG. 53, the sub-sub CPU 410 acquires scene data from a predetermined area of the RAM 490, and advances the frame of motion data by updating the frame information of the motion data held by the scene data. This process is called motion increment (step S8021). Then, a user callback for reading the numerical data notified as the above-described 3 system command or the like is executed (step S8022), and a drawing which is an image display (development) command for the current frame based on the motion data and the numerical data. A command is generated and stored as a drawing command list in a predetermined area (for example, a drawing list area) of the RAM 490 (step S8023), and the drawing command list creation process S8030 is terminated. In the present embodiment, drawing processing described later is configured to execute drawing commands in the order stored in the drawing command list. Therefore, the first command stored in the drawing command list will be described as the first command.

図51に戻り、サブサブCPU410は、サウンド定期処理を実行する(ステップS804)。具体的には、上述したコマンド解析処理S8000のステップS8006で書込バッファに記憶された命令を音源IC460のレジスタに書き込む処理を実行する。音源IC460のレジスタに命令が書き込まれると、その命令に従って、音声や音楽、効果音等がスピーカ43から出力される。また、サブサブCPU410は、画像制御IC420による描画処理が終了したか否かを判断し(ステップS805)、既に終了しているときはすぐにステップS806に進み、未だ終了していないときは終了するのを待ってステップS806に進む。画像制御IC420による描画の終了は、後述するように、画像制御IC420から送信される描画が終了したことを示す信号を受信することにより判断される。さらに、サブサブCPU410は、表示回路450からのVブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う(ステップS806)。なお、本実施形態では、2回のVブランク割込を検出すると、ステップS807に進むように構成されている。そして、サブサブCPU410は、上述した暴走監視信号を副制御基板300に送信し(ステップS807)、フレームバッファのスワップを実行する(ステップS808)。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップS801による命令で画像制御IC420が描画を行ったフレームバッファ(フレームバッファ0または1の一方)から画像表示装置41に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップS801により、前回の出力が行われたフレームバッファ(フレームバッファ0または1の他方)に次の描画(上述したステップS803で作成された描画コマンドリストによる描画)が行われることになる。   Returning to FIG. 51, the sub-sub-CPU 410 executes sound regular processing (step S804). Specifically, a process of writing the instruction stored in the write buffer in step S8006 of the command analysis process S8000 described above to the register of the tone generator IC 460 is executed. When a command is written in the register of the sound source IC 460, sound, music, sound effects, etc. are output from the speaker 43 in accordance with the command. Further, the sub-sub CPU 410 determines whether or not the drawing process by the image control IC 420 has ended (step S805). If it has already ended, the process immediately proceeds to step S806, and if it has not ended, the sub-sub CPU 410 ends. The process proceeds to step S806. The end of drawing by the image control IC 420 is determined by receiving a signal indicating the end of drawing transmitted from the image control IC 420, as will be described later. Further, the sub sub CPU 410 waits until the first writing position in the frame is reached by detecting the V blank interrupt from the display circuit 450 (step S806). In this embodiment, when two V blank interruptions are detected, the process proceeds to step S807. Then, the sub-sub CPU 410 transmits the above-described runaway monitoring signal to the sub-control board 300 (step S807), and executes frame buffer swapping (step S808). By executing this swap, as described above, the image output to the image display device 41 is executed from the frame buffer (one of the frame buffer 0 or 1) on which the image control IC 420 has drawn in accordance with the command in step S801, and Then, in the next step S801, the next drawing (drawing by the drawing command list created in step S803 described above) is performed in the frame buffer (the other of the frame buffers 0 or 1) where the previous output was performed. It will be.

−描画処理S8030−
上述したサブサブループ処理S800のステップS801において、サブサブCPU410から描画開始命令が送信されると、画像制御IC420は、この描画開始命令とともに送信された描画コマンドリストに基づいてビデオRAM430に対して画像データの描画(展開)を行う。なお、サブサブCPU410から送信された描画コマンドリストは、画像制御IC420の所定の記憶領域、若しくは、ビデオRAM430の所定の領域に格納される。
-Drawing process S8030-
In step S801 of the sub-sub-loop processing S800 described above, when a drawing start command is transmitted from the sub-sub CPU 410, the image control IC 420 sends image data to the video RAM 430 based on the drawing command list transmitted together with the drawing start command. Draw (expand). The drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410 is stored in a predetermined storage area of the image control IC 420 or a predetermined area of the video RAM 430.

図54に示すように、画像制御IC420は、描画コマンドリストを先頭から1コマンドずつ取得し(ステップS8031)、取得したコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS8032)。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに格納されているコマンドは、主に、「転送」と「描画」で構成されており、基本的に「転送」と「描画」が一組となって構成されている(画像ROM440から転送されたデータ(画像)がフレームバッファに描画される)。しかしこのようなコマンドの構成は一例であって、その他に、「設定」その他のコマンドが含まれる(詳細な説明は省略する)。   As shown in FIG. 54, the image control IC 420 acquires the drawing command list one command at a time from the top (step S8031), and executes processing according to the type of the acquired command (step S8032). In the present embodiment, the commands stored in the drawing command list are mainly composed of “transfer” and “draw”, and basically “transfer” and “draw” are a set. (Data (image) transferred from the image ROM 440 is drawn in the frame buffer). However, the configuration of such a command is an example, and other commands include “setting” and other commands (detailed description is omitted).

ステップS8031で取得したコマンドが動画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対応するデータ(画像)を画像ROM440から読み出し(ステップS8033)、この読み出された画像(動画)が圧縮されているか否かを判断し(ステップS8043)、圧縮されているときはデコード処理を行って復元する(ステップS8035)。そして、画像ROM440から読み出された画像(動画)、またはデコードされた画像(動画)をビデオRAM430の一時領域430bに記憶され(ステップS8041)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。この一時領域430bに記憶された画像は、次のコマンドである「描画」に対する処理により、フレームバッファ(430d又は430e)に描画される。   When the command acquired in step S8031 is data transfer for a moving image, data (image) corresponding to the command is read from the image ROM 440 (step S8033), and is the read image (moving image) compressed? It is determined whether or not (step S8043), and if it is compressed, it is decoded and restored (step S8035). Then, the image (moving image) read from the image ROM 440 or the decoded image (moving image) is stored in the temporary area 430b of the video RAM 430 (step S8041), the processing for this command is terminated, and the process proceeds to step S8045. The image stored in the temporary area 430b is drawn in the frame buffer (430d or 430e) by processing for the next command “drawing”.

また、取得したコマンドが静止画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対するデータ(静止画)を画像ROM440から読み出し(ステップS8037)、読み出された画像(静止画)のフォーマットに応じてデコード処理を行い(ステップS8038)、この画像(静止画)のフレームの種類を判定する(ステップS8039)。そして、フレームの種類がIフレームであるときは、デコードされたデータをビデオRAM430の一時領域430bに記憶し(ステップS8040)、PフレームであるときはビデオRAM430の任意領域430aに記憶し(ステップS8041)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。ここで、Iフレームは、その画像が1フレームの情報を示し、Pフレームは、現在表示されている画像からの差分情報を示している。したがって、次のコマンドである「描画」に対する処理において、Iフレームのときはそのまま一時領域430bからフレームバッファ(430d又は430e)に描画され、Pフレームのときは、現在一時領域430bに記憶されているIフレームの情報に対して、任意領域430aに記憶されたPフレームの情報で更新を行い、更新されたIフレームの情報をフレームバッファ(430d又は430e)に描画するように構成されている。   If the acquired command is data transfer for a still image, the data (still image) for the command is read from the image ROM 440 (step S8037) and decoded according to the format of the read image (still image). Processing is performed (step S8038), and the type of frame of this image (still image) is determined (step S8039). When the frame type is I frame, the decoded data is stored in the temporary area 430b of the video RAM 430 (step S8040), and when it is P frame, it is stored in the arbitrary area 430a of the video RAM 430 (step S8041). ), The process for this command is terminated, and the process proceeds to step S8045. Here, the I frame indicates information of one frame of the image, and the P frame indicates difference information from the currently displayed image. Therefore, in the process for “drawing” as the next command, in the case of I frame, the temporary area 430b is directly drawn in the frame buffer (430d or 430e), and in the case of P frame, the current temporary area 430b is stored. The I-frame information is updated with the P-frame information stored in the arbitrary area 430a, and the updated I-frame information is rendered in the frame buffer (430d or 430e).

また、取得したコマンドが描画パラメータの設定であったときは、画像制御IC420のレジスタにこのパラメータを設定し(ステップS8042)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。このパラメータにより、例えば、次のスプライト描画の処理が制御される。   If the acquired command is a drawing parameter setting, this parameter is set in the register of the image control IC 420 (step S8042), the processing for this command is terminated, and the process proceeds to step S8045. For example, the next sprite drawing process is controlled by this parameter.

さらに、取得したコマンドがスプライト描画であったときは、テクスチャを仮想描画空間である一時領域上で加工し(ステップS8043)、加工された画像や上述した静止画または動画を展開用領域である一時領域430bや任意領域430aから読み出し、ビデオRAM430のフレームバッファ(フレームバッファ0及びフレームバッファ1のうち、書込先として選択されているフレームバッファ(430d又は430e))へ描画し(ステップS8044)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。なお、表示回路450は、出力元として選択されているフレームバッファ(書込先として選択されていないフレームバッファ)の内容を画像表示装置41に出力するように構成されている。   Further, when the acquired command is sprite drawing, the texture is processed on the temporary area that is the virtual drawing space (step S8043), and the processed image and the above-described still image or moving image are temporarily displayed as the development area. Reading from the area 430b or the arbitrary area 430a, drawing to the frame buffer of the video RAM 430 (the frame buffer (430d or 430e) selected as the writing destination out of the frame buffer 0 and the frame buffer 1) (step S8044) The process for the command is terminated, and the process proceeds to step S8045. The display circuit 450 is configured to output the contents of the frame buffer selected as the output source (the frame buffer not selected as the write destination) to the image display device 41.

画像制御IC420は、現在読み出されているコマンドに対する上述したいずれかの処理が終了すると、描画コマンドリストにコマンドが残っているか否かを判断し(ステップS8045)、残っているときはステップS8031に戻り、次のコマンドを取り出して上述した処理を繰り返す。一方、ステップS8045で描画コマンドリストのコマンドが残っていないと判断したときは、サブサブCPU410に対して描画が終了したことを示す信号を送信し(ステップS8046)、描画処理S8030を終了する。サブサブCPU410は、この描画が終了したことを示す信号を受信したか否かを、上述したステップS805で判断する。   When any of the above-described processes for the currently read command is completed, the image control IC 420 determines whether or not the command remains in the drawing command list (step S8045), and if it remains, the process proceeds to step S8031. Returning, the next command is taken out and the above-described processing is repeated. On the other hand, if it is determined in step S8045 that no command in the drawing command list remains, a signal indicating that drawing has ended is transmitted to the sub-sub CPU 410 (step S8046), and the drawing process S8030 ends. The sub-sub CPU 410 determines whether or not a signal indicating that the drawing has been completed is received in step S805 described above.

以上のようにしてビデオRAM430に描画された(展開された)画像は、所定の周期で(上述したように、例えば、1/60秒毎に)画像表示装置41に出力される。   The image drawn (developed) in the video RAM 430 as described above is output to the image display device 41 at a predetermined cycle (for example, every 1/60 seconds as described above).

−描画コマンドリストと表示される画像との関係について−
以上説明したように、画像制御IC420は、サブサブCPU410から送信される描画コマンドリストに含まれるコマンドに基づいてビデオRAM430に画像を描画するように構成されている。このとき、フレームバッファに書き込まれる複数の画像があり、それらの一部又は全体が重なるときは、後からフレームバッファに書き込まれた画像が優先される(先に書き込まれた画像と後から書き込まれた画像が重なる場合、最後に書き込まれた画像が表示される)ように構成されている。したがって、サブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理S800の描画コマンドリスト作成処理S803において、他の画像に優先させて表示させたい画像のコマンドは、描画コマンドリストの、他の画像のためのコマンドよりも後ろ(描画コマンドリスト内の、他の画像のためのコマンドよりも後に読み出されて処理される位置)に配置されるように構成することが必要である。
-Relationship between drawing command list and displayed image-
As described above, the image control IC 420 is configured to draw an image on the video RAM 430 based on the command included in the drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410. At this time, when there are a plurality of images written to the frame buffer and some or all of them overlap, the image written later to the frame buffer is given priority (the image written earlier and the image written later). If the images overlap, the last written image is displayed). Therefore, in the drawing command list creation process S803 of the sub-sub-loop process S800 executed by the sub-sub CPU 410, the command of the image to be displayed with priority over the other image is more than the command for the other image in the drawing command list. It is necessary to configure to be arranged behind (the position in the drawing command list that is read and processed after commands for other images).

例えば、図55(b)に示すように、押し順を報知するための画像、ここでは、ストップボタン33a〜33cの操作順序を示す「1・2・3」からなる画像(以下、「押し順画像」と呼ぶ)と、図55(c)に示すように、この押し順画像を装飾する画像、ここでは「△・□・○」の画像(以下、「装飾画像」)とを、個別に画像ROM440に格納している場合を示す。図55(d)に示すように、押し順画像から「1」の画像を読み出し、装飾画像から「△」の画像を読み出して、これらを組み合わせて表示することもできるし、押し順画像から「2」の画像を読み出し、装飾画像から「○」の画像を読み出してこれらを組み合わせて表示することができる。このように、押し順画像と装飾画像を別々に格納することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ROM440におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。ここで、このような押し順の報知においては、装飾画像よりも押し順画像が優先して表示されることが必要であるため、本実施形態では、描画コマンドリストにおいては、装飾画像を描画するコマンドの方が、押し順画像を描画するコマンドよりも前に配置される(描画コマンドリストの先頭側に装飾画像のコマンドを配置され、この装飾画像のコマンドよりも後ろの押し順画像のコマンドが配置される)ように構成されている。なお、このような画像の優先順位を考慮した描画コマンドリストの生成は、優先順位に従ってコマンドを生成して描画コマンドリストに追加するように構成してもよいし、優先順位を考慮せずに描画コマンドリストを生成し、その後、優先順位に従ってソートする(優先順位が低い方が先頭側に配置されるようにソートする)ように構成してもよい。また、図55(a)のように背景画像があるときは、この背景画像を描画するコマンドを、装飾画像や押し順画像よりも前(先頭側)に配置することで、図55(g)のように、押し順画像を優先して表示させることができる。   For example, as shown in FIG. 55 (b), an image for informing the pressing order, here, an image composed of “1 · 2 · 3” indicating the operating order of the stop buttons 33 a to 33 c (hereinafter referred to as “pressing order”). As shown in FIG. 55 (c), an image that decorates this push-order image, here an image of “Δ • □ • ○” (hereinafter referred to as “decoration image”) is individually displayed. The case where it is stored in the image ROM 440 is shown. As shown in FIG. 55 (d), the image “1” can be read from the push order image, the image “Δ” can be read from the decoration image, and these can be displayed in combination. 2 ”can be read out,“ ◯ ”images can be read out from the decorative image, and these can be combined and displayed. As described above, by storing the push order image and the decoration image separately, it is possible to increase the variation of the image when the push order is notified, and to reduce the storage capacity of these images in the image ROM 440. . Here, in such notification of the pressing order, the pressing order image needs to be displayed with priority over the decoration image. Therefore, in the present embodiment, the decoration image is drawn in the drawing command list. The command is placed before the command for drawing the push order image (the command for the decoration image is placed at the top of the drawing command list, and the command for the push order image after the command for this decoration image is placed. Arranged). The generation of the drawing command list in consideration of the priority order of the images may be configured to generate commands according to the priority order and add them to the drawing command list. Alternatively, the drawing command list may be generated without considering the priority order. A command list may be generated and then sorted according to priority (sorted so that the lower priority is arranged on the top side). Also, when there is a background image as shown in FIG. 55 (a), a command for drawing the background image is arranged before (the head side) before the decoration image and the pressing order image, thereby FIG. 55 (g). In this way, the push order image can be displayed with priority.

ここで、押し順画像は、主制御手段100から送信される指示番号(押し順の情報)により決定される。また、装飾図柄は、押し順の情報以外の情報で決定される。例えば、演出グループ番号で判別される当選役の種類(ベルやリプレイ)に応じて決定することもできるし、現在実行されている演出のステージやモード、レベル、上乗せの可否、期待度等に応じて決定することもできる。なお、装飾画像は、上述したような「△・□・○」のような図形でだけでなく、色や動作態様(表示されているときの動き等)の属性情報も含まれる。   Here, the push order image is determined by an instruction number (push order information) transmitted from the main control unit 100. The decorative design is determined by information other than the pressing order information. For example, it can be decided according to the type of winning combination (bell or replay) determined by the production group number, or depending on the stage, mode, level, possibility of addition, expectation, etc. of the currently executed production Can also be determined. The decorative image includes not only a graphic such as “Δ • □ • ○” as described above but also attribute information of color and operation mode (movement when displayed).

(副制御手段200による押し順の報知)
図13を用いて説明したように、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6に当選したときは、主制御手段100で、これらの当選役から指示番号が決定され、この指示番号と演出グループ番号が制御コマンドとして副制御手段200に送信される。そして、副制御手段200は、この指示番号及び演出グループ番号に基づいて、画像表示装置41に表示する内容を決定して表示するように構成されている(図13(b)の画像表示装置の指示内容)。例えば、再遊技役−C1に当選したときは、指示番号が「A1」であり、演出グループ番号が「3」であるので、「(1・2・3)」という表示が、画像表示装置41に出力される。なお、演出グループ番号から当選役が再遊技役なのか入賞役なのかを判別することができるので、画像表示装置41に指示内容を表示するときに、上述したように、当選役の種類により、その表示時の色を変更したり、装飾図柄を変更したりするように構成することも可能である。例えば、図13(a)に示すように、再遊技役−F5に当選したときの指示番号を「A9」とすると、入賞役−B5に当選したときの指示番号も「A9」なので、いずれの役が当選しても、主制御手段100は、獲得枚数表示器72に「9」を表示する。このとき、副制御手段200は、「(−・−・1)」という指示内容を画像表示装置41に表示させるが、演出グループ番号が「8」のとき(再遊技役−F5のとき)は、指示内容の色を赤で表示し(あるいは「○」の装飾図柄を選択し)、演出グループ番号が「10」のとき(入賞役−B5のとき)は、指示内容の色を青で表示する(あるいは「△」の装飾図柄を選択する)ように構成することができる。これにより、副制御手段200による指示内容の表示では、当選している役の種類(例えば、再遊技役なのか入賞役なのか)も報知することができる。なお、主制御手段100で決定される指示番号は、同じ押し順でも押し順ベルと押し順リプレイとで異なる番号になるように設定してもよい(例えば、押し順ベルのときは図13(b)に示すようにA0〜A9とし、押し順リプレイのときはA10〜A19とするように構成してもよい)。
(Notification of pushing order by the sub-control means 200)
As described with reference to FIG. 13, when the re-playing combination -C1 to C6, re-playing combination -F1 to F5, winning combination -A1 to A6 and winning combination -B1 to B6 are won, the main control means 100 The instruction number is determined from these winning combinations, and the instruction number and the production group number are transmitted to the sub-control means 200 as a control command. The sub-control means 200 is configured to determine and display the content to be displayed on the image display device 41 based on the instruction number and the effect group number (the image display device of FIG. 13B). Instruction content). For example, when the re-gamer-C1 is won, the instruction number is “A1” and the production group number is “3”, so the display “(1 · 2 · 3)” is displayed on the image display device 41. Is output. In addition, since it is possible to determine whether the winning combination is a re-gamer or a winning combination from the effect group number, when displaying the instruction content on the image display device 41, as described above, depending on the type of the winning combination, It is also possible to change the color at the time of display or to change the decorative design. For example, as shown in FIG. 13A, if the instruction number when winning the re-playing combination -F5 is "A9", the instruction number when winning the winning combination -B5 is also "A9". Even if the winning combination is won, the main control means 100 displays “9” on the acquired number display 72. At this time, the sub-control unit 200 displays the instruction content “(− · − · 1)” on the image display device 41, but when the effect group number is “8” (when the re-playing game player is F5). The color of the instruction content is displayed in red (or the decoration symbol “○” is selected), and when the production group number is “10” (in the case of winning combination-B5), the color of the instruction content is displayed in blue. Can be configured (or a decorative symbol “Δ” is selected). Thereby, in the display of the instruction content by the sub-control means 200, it is possible to notify the type of winning combination (for example, whether it is a re-game player or a winning combination). Note that the instruction numbers determined by the main control means 100 may be set to be different numbers for the push order bell and the push order replay even in the same push order (for example, FIG. As shown in b), A0 to A9 may be set, and A10 to A19 may be set in the case of push order replay.

(制御コマンド、演出コマンドと画像表示装置41に表示される画像の例)
それでは、押し順ベルや押し順リプレイに当選したときの、制御コマンド及び演出コマンドの送信と、それによって画像表示装置41に表示される画像の例を、図56〜図61を併せて用いて、遊技の流れに沿って説明する。ここで、図56は押し順を報知するときのスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図57はこのときの画面の遷移を示し、図58は第1停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図59はこのときの画面の遷移を示し、図60は遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図61はこのときの画面の遷移を示す。なお、以降の説明においては、上述した図55に示す背景画像、押し順画像及び装飾画像に加えて、図55(e)に示す押し順結果画像及び図55(f)に示すエラー画像を使って説明する。これらの画像も、画像ROM440に記憶されている。なお、図55に示す画像は一例であり、キャラクタの画像やコメントの画像等も表示可能である。このような画像の優先順位は、背景画像より高く、押し順画像や装飾画像より低く設定される。
(Example of control command, effect command and image displayed on image display device 41)
Then, when winning the push order bell or push order replay, the transmission of the control command and the production command, and the example of the image displayed on the image display device 41 thereby will be described with reference to FIGS. A description will be given along the flow of the game. Here, FIG. 56 shows the transmission timing of the control command and the production command with respect to the operation timing of the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c when the pressing order is notified, and FIG. 57 shows the transition of the screen at this time. 58 shows the transmission timing of the control command and effect command when the first stop fails, FIG. 59 shows the transition of the screen at this time, and FIG. 60 shows the control command when the door is opened during the game and The transmission timing of the effect command is shown, and FIG. 61 shows the transition of the screen at this time. In the following description, in addition to the background image, push order image, and decoration image shown in FIG. 55, the push order result image shown in FIG. 55 (e) and the error image shown in FIG. 55 (f) are used. I will explain. These images are also stored in the image ROM 440. The image shown in FIG. 55 is an example, and a character image, a comment image, and the like can be displayed. The priority order of such images is set higher than the background image and lower than the push order image and the decoration image.

−正解押し順で操作された場合−
まず、図56及び図57を用いて押し順報知時の制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングと表示される画像について説明する(図47の演出番号「3653」の演出が実行されるときに対応する)。図56(a)に示すように、スタートレバー32が操作されると主制御基板101(主制御手段100)は、演出グループ番号を示す制御コマンド「0x95##」(「#」が示される部分は、演出グループ番号がどれであるかを示す情報である)と役物当選番号(条件装置番号)を示す制御コマンド「0x96##」(##は、特別役が当選していないときは「00」、特別役が当選しているときであって、BB1が当選しているときは「01」、BB2が当選しているときは「02」、BB3が当選しているときは「03」)を副制御基板300に送信し、これらの制御コマンドを受信した副制御基板300(演出制御手段301)は、演出コマンドとして、演出番号「3653」に対応する6系コマンド「0x6000」と4系コマンド「0x4000」をこの順序で画像制御基板400に送信する。なお、ここでは、「0x6000」という1つのコマンドで「左中右」の正解押し順を報知する(「1・2・3」を報知する)演出を示しているものとするが、これらの情報を複数の情報(複数の演出コマンド)に分けてもよい。例えば、押し順を報知する演出を実行することを「0x6000」という演出コマンドで通知し、当該演出で報知する正解押し順を「0x601#」(#は正解押し順を示しており、例えば、図13(b)の1〜9に相当する)というコマンドで通知し、押し順画像の色や装飾画像を「0x602#」(#は色や装飾画像を指定する)というコマンドで通知し、背景画像や押し順画像の表示位置等の演出パターンを「0x4000」というコマンドで通知するように構成してもよい。この場合、画像制御基板400は、押し順コマンド(0x601#)の受信を契機に押し順画像を表示するように構成し、このコマンドを受信しないときは押し順画像を表示しないように構成してもよい。また、通信エラー等により、押し順コマンド(0x601#)以外の演出コマンドを受信できないときは、前回の遊技で受信した演出コマンドに基づいて画像表示装置41への表示内容(演出内容)を決定するように構成してもよい。画像制御基板400のサブサブCPU410は、演出コマンドとして「0x6000」及び「0x4000」を受信すると、左中右の押し順を報知する演出であると判断して描画コマンドリストを作成して画像制御IC420に送信してスタートレバー操作時の画像を画像表示装置41に表示させる。具体的には、ビデオRAM430に対して、図57に示すように、背景画像を展開し、次に、装飾画像を展開し、最後に押し順画像(「1・2・3」)を展開するように、描画コマンドリストを作成する。このように構成すると、押し順画像が他の画像に優先して表示される。なお、図57は、次に操作されるストップボタンに対応する押し順画像の色を変化させて表示する場合を示しているが、この表示態様に限定されることはない(他の押し順画像よりも大きく表示したり、明滅させたりすることが可能である)。また、以降の説明においてもこれらの画像の表示態様及び展開順序は同じである。
-When operated in the correct answer press
First, with reference to FIGS. 56 and 57, the transmission timing of the control command and effect command at the time of pressing order notification and the displayed image will be described (corresponding to when the effect of the effect number “3653” in FIG. 47 is executed). ). As shown in FIG. 56 (a), when the start lever 32 is operated, the main control board 101 (main control means 100) displays a control command “0x95 ##” (“#”) indicating an effect group number. Is a control command “0x96 ##” indicating the winning group number (condition device number) and the control command “0x96 ##” when the special role is not selected. 00 ”,“ 01 ”when the special role is elected and BB1 is elected,“ 02 ”when BB2 is elected,“ 03 ”when BB3 is elected ) Are transmitted to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 (effect control means 301) having received these control commands receives the 6-system command “0x6000” corresponding to the effect number “3653” and the 4-system as the effect command. Koman To the image control board 400 to "0x4000" in this order. Here, it is assumed that a single command “0x6000” indicates an effect of notifying the correct pressing order of “left middle right” (notifying “1 · 2 · 3”). May be divided into a plurality of information (a plurality of effect commands). For example, execution of an effect for informing the pressing order is notified by an effect command “0x6000”, and the correct answer pressing order notified by the effect is “0x601 #” (# indicates the correct answer pressing order. 13 (b) corresponding to 1 to 9), the color of the push order image and the decoration image are notified by the command “0x602 #” (# designates the color and decoration image), and the background image Alternatively, a presentation pattern such as the display position of the pressing order image may be notified by a command “0x4000”. In this case, the image control board 400 is configured to display the push order image when the push order command (0x601 #) is received, and is configured not to display the push order image when the command is not received. Also good. If an effect command other than the push order command (0x601 #) cannot be received due to a communication error or the like, the display content (effect content) on the image display device 41 is determined based on the effect command received in the previous game. You may comprise as follows. When the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 receives “0x6000” and “0x4000” as the effect commands, the sub-sub CPU 410 determines that the effect is to notify the left middle right push order, creates a drawing command list, and sends it to the image control IC 420. The transmitted image is displayed on the image display device 41 when the start lever is operated. More specifically, as shown in FIG. 57, a background image is developed for the video RAM 430, then a decoration image is developed, and finally a push order image (“1, 2, 3”) is developed. Create a drawing command list. With this configuration, the push order image is displayed with priority over other images. FIG. 57 shows the case where the color of the push order image corresponding to the next operated stop button is changed, but the display mode is not limited to this (other push order images). Can be displayed larger or blinking). In the following description, the display mode and development order of these images are the same.

そして、リール21a〜21cが回転を開始すると、主制御基板101は、リール21a〜21cの回転開始を示す制御コマンド「0x9800」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400にリール21a〜21cの回転開始を通知するために「0x0500」を送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0500」を受信したときに、回転開始時の演出を画像表示装置41に出力する(但し、図47に示すように、今回は、スターレバー操作時の演出を継続するため、新たな演出は実行されない)。   When the reels 21a to 21c start rotating, the main control board 101 transmits a control command “0x9800” indicating the start of rotation of the reels 21a to 21c to the sub control board 300, and the sub control board that has received this control command. 300 transmits “0x0500” to notify the image control board 400 of the start of rotation of the reels 21a to 21c. Accordingly, when “0x0500” is received, the image control board 400 outputs the effect at the start of rotation to the image display device 41 (however, as shown in FIG. 47, this time the effect at the time of star lever operation is output. Will not be performed for a new production).

次に、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、主制御基板101は、左リール21aの停止受付を示す制御コマンド「0x9E##」(「#」が示されている部分は、上位5ビットで停止受付時の図柄番号、下位3ビットでスベリコマ数を示す情報である)を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第1停止として左ストップボタン33aが操作されたことを通知する「0x0501」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0501」を受信したときに、第1停止の演出として、左ストップボタン33aの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置41に出力する   Next, when the left stop button 33a is operated as the first stop, the main control board 101 causes the control command “0x9E ##” (“#” shown in FIG. The sub control board 300 that has received the control command transmits the control command to the image control board 400, and transmits the control command to the sub control board 300. As a first stop, “0x0501” notifying that the left stop button 33 a has been operated is transmitted to the image control board 400. As a result, when “0x0501” is received, the image control board 400 outputs, to the image display device 41, an image in which the left stop button 33a is pressed and the decoration image is deleted as a first stop effect.

また、図56(b)に示すように、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、主制御基板101は、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第2停止として中ストップボタン33bが操作されたことを通知する「0x0512」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0512」を受信したときに、第2停止の演出として、中ストップボタン33bの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置41に出力する。   As shown in FIG. 56 (b), when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the main control board 101 performs sub-control on the control command “0x9F ##” indicating stop acceptance of the middle reel 21b. The sub-control board 300 that has transmitted to the board 300 and received this control command sends “0x0512” to the image control board 400 to notify the image control board 400 that the middle stop button 33b has been operated as the second stop. To do. As a result, when “0x0512” is received, the image control board 400 outputs, to the image display device 41, an image in which the push order image of the middle stop button 33b and the decoration image are erased as a second stop effect.

さらに、第3停止として右ストップボタン33cが操作されると、主制御基板101は、右リール21cの停止受付を示す制御コマンド「0xA0##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第3停止として右ストップボタン33cが操作されたことを通知する「0x0523」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0523」を受信したときに、第3停止の演出として、右ストップボタン33cの押し順画像及び装飾画像が消去された画像(全ての押し順画像及び装飾画像が消去された画像)を画像表示装置41に出力する。   Further, when the right stop button 33c is operated as the third stop, the main control board 101 transmits a control command “0xA0 ##” indicating stop acceptance of the right reel 21c to the sub control board 300, and this control command is transmitted. The received sub control board 300 transmits “0x0523” to the image control board 400 that notifies the image control board 400 that the right stop button 33c has been operated as the third stop. As a result, when “0x0523” is received, the image control board 400, as an effect of the third stop, is an image in which the push order image and decoration image of the right stop button 33c have been deleted (all push order images and decoration images). Is output to the image display device 41.

最後に、全てのリール21a〜21cが停止すると、主制御基板101は、全リールが停止したことを示す制御コマンド「0xA5##」(「#」が示されている部分は、獲得枚数を示す情報である)を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、全てのリール21a〜21cが停止したことを通知する「0x0504」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0504」を受信したときに、全停止のときの演出として、正解押し順で操作されたことを示す画像(図53(e)に示す「成功!!」の画像)を表示する。このときも、この「成功!!」の画像を最後にビデオRAM430に展開することにより、背景画像に優先して表示される。なお、この「成功!!」の画像表示は一例であり、例えば全リール停止時に入賞役に対する画像を表示するように構成してもよい。   Finally, when all the reels 21a to 21c are stopped, the main control board 101 indicates that the control command “0xA5 ##” (“#” indicating that all the reels are stopped) indicates the number of acquired sheets. Information) is transmitted to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 that has received this control command controls the image control board 400 to notify the image control board 400 that all the reels 21a to 21c have been stopped. Transmit to the substrate 400. As a result, when the image control board 400 receives “0x0504”, as an effect at the time of full stop, the image (“success!” Shown in FIG. 53 (e)) shows that the image control board 400 has been operated in the correct answer pressing order. Image). Also at this time, the image of “success!” Is finally displayed on the video RAM 430, so that it is displayed with priority over the background image. The image display of “success !!” is merely an example, and for example, an image for a winning combination may be displayed when all reels are stopped.

−不正解押し順で操作された場合−
次に、図58及び図59を用いて演出番号「3653」の演出においてストップボタン33a〜33cが不正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ストップボタンが正解押し順で操作されているときは、既に説明しているため、詳細な説明は省略する。ここでは、「左中右」の正解押し順に対して、「中左右」と操作した場合、すなわち、第1停止で不正解押し順の操作をした場合について説明する。図58に示すように、スタートレバー32が操作されたとき、及び、リール21a〜21cの回転が開始したときは、それぞれを示す制御コマンドが主制御基板101から副制御基板300に送信され、これらの制御コマンドに応じた演出コマンドが副制御基板300から画像制御基板400に送信される。
-When operated in the wrong order of pressing-
Next, the case where the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of incorrect answer pressing in the effect of the effect number “3653” will be described with reference to FIGS. In addition, since it has already demonstrated when the stop button is operated in the correct answer pushing order, detailed description is abbreviate | omitted. Here, a case where “middle left and right” is operated with respect to the correct answer pressing order of “left middle right”, that is, a case where an incorrect answer pressing order is operated in the first stop will be described. As shown in FIG. 58, when the start lever 32 is operated and the rotation of the reels 21a to 21c is started, control commands indicating the respective are transmitted from the main control board 101 to the sub control board 300. An effect command corresponding to the control command is transmitted from the sub control board 300 to the image control board 400.

そして、第1停止として中ストップボタン33bが操作されると、主制御基板101は、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第1停止として中ストップボタン33bが操作されたことを通知する「0x0511」を画像制御基板400に送信する。さらに、副制御基板300は、不正解押し順で操作されたため、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド(ここでは、「0x60FF」とする)を画像制御基板400に送信する。なお、操作されたストップボタンを示す「0x0502」と押し順の報知の中止を示す「0x60FF」の送信順序は逆でもよい。これにより、画像制御基板400は、「0x60FF」を受信したときに、図59に示すように、押し順の報知の中止(正解押し順で操作されなかったこと)を示す画像(図53(e)に示す「失敗!!」の画像)を表示する。このとき、装飾画像及び押し順画像よりも後に「失敗!!」の画像をビデオRAM430に展開することが望ましい。これにより、押し順の報知が中止されたことを他の画像に優先して画像表示装置41に表示させることができる。図58及び図59に示すように、ストップボタン33a〜33cが不正解押し順で操作されたときは、正解押し順と異なる押し順で操作された時点で、正解押し順のときの演出の態様(図56及び図57に示した演出のパターン)とは異なる態様(パターン)となるように構成されている。また、画像制御基板400は、「0x60FF」を受信すると、「0x6000」及び0x4000」により設定された演出パターンを消去するように構成されている。これにより、図58及び図59では「失敗!!」の画像が表示されて、押し順の報知が中止されたことが表示された後は、本実施形態では同じ画像を表示する(演出が変化しない)ように構成している(押し順画像の表示は消去されず、その上に「失敗!!」の画像が表示される)。しかしながら、押し順画像等を表示しない(消去する)ように構成してもよい。また、本実施形態では、正解押し順で操作されなかったことを副制御基板300で判断し、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド(「0x60FF」)を画像制御基板400に送信するように構成した場合について示しているが、スタートレバー32が操作されたときに送信された演出コマンド「0x6000」で正解押し順が「左中右」であることが明らかであり、また、第1、第2、第3停止で操作されたストップボタンが「0x05#1」、「0x05#2」、「0x05#3」というコマンドで分かるため、画像制御基板400の処理で判断して表示される画像を決定するように構成してもよい。   Then, when the middle stop button 33b is operated as the first stop, the main control board 101 transmits a control command “0x9F ##” indicating stop acceptance of the middle reel 21b to the sub-control board 300, and this control command is transmitted. The received sub control board 300 transmits “0x0511” to the image control board 400 to notify the image control board 400 that the middle stop button 33b has been operated as the first stop. Furthermore, since the sub-control board 300 is operated in the incorrect answer pressing order, it transmits to the image control board 400 an effect command (here, “0x60FF”) indicating that notification of the pressing order is to be stopped. Note that the transmission order of “0x0502” indicating the operated stop button and “0x60FF” indicating stoppage of notification of the pressing order may be reversed. As a result, when the image control board 400 receives “0x60FF”, as shown in FIG. 59, an image (FIG. 53 (e)) shows the discontinuation of the notification of the pressing order (not operated in the correct pressing order). ) Is displayed. At this time, it is desirable to develop an image of “failure !!” in the video RAM 430 after the decoration image and the push order image. Accordingly, it is possible to display on the image display device 41 that the notification of the pressing order has been canceled with priority over other images. As shown in FIG. 58 and FIG. 59, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the incorrect answer pressing order, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order different from the correct answer pressing order, It is comprised so that it may become a mode (pattern) different from (the effect pattern shown in FIGS. 56 and 57). Further, the image control board 400 is configured to delete the effect pattern set by “0x6000” and 0x4000 when “0x60FF” is received. Accordingly, in FIG. 58 and FIG. 59, an image of “failure !!” is displayed, and after displaying that the notification of the pressing order is stopped, the same image is displayed in this embodiment (the effect changes) (The display of the push order image is not erased, and the image of “Failure !!” is displayed on it). However, you may comprise so that a pushing order image etc. may not be displayed (erase). Further, in the present embodiment, the sub-control board 300 determines that the operation is not performed in the correct pressing order, and transmits to the image control board 400 an effect command (“0x60FF”) indicating that notification of the pressing order is to be stopped. Although it is shown that the structure is configured as described above, it is clear that the correct command push order is “left middle right” in the effect command “0x6000” transmitted when the start lever 32 is operated, and the first Since the stop buttons operated in the second and third stops can be identified by the commands “0x05 # 1”, “0x05 # 2”, and “0x05 # 3”, they are judged and displayed by the processing of the image control board 400. You may comprise so that an image may be determined.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベルや押し順リプレイの当選時であって、これらの押し順が遊技の状態に影響するときは、主制御手段100側でもその押し順を報知するように構成されている(獲得枚数表示器72に表示される)。そして、ストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されなかったときは、主制御手段100側の押し順の表示は継続するが、副制御手段200側の表示は消去する(若しくは上述したように「失敗!!」等の画像を表示する)ように構成してもよいし、主制御手段100側の押し順の表示も消去するように構成してもよい。   As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is at the time of winning the push order bell or push order replay, and when these push orders affect the game state, the main control means 100 side also The push order is notified (displayed on the acquired number display 72). When the stop buttons 33a to 33c are not operated in the correct pressing order, the display of the pressing order on the main control means 100 side is continued, but the display on the sub control means 200 side is erased (or as described above). An image such as “failure !!” may be displayed), or the display of the pressing order on the main control means 100 side may be deleted.

−押し順表示の変形例−
上述した説明では、画像表示装置41に表示する押し順に関する情報(指示内容)を役抽選の結果に応じた情報(指示内容及び演出グループ番号)で決定した場合について説明したが、上乗せ情報も考慮して決定するように構成することも可能である。例えば、上述した再遊技役−D1〜D3の当選に対して上乗せ抽選を行うように構成したときに、上乗せ情報を報知することが決定された場合、副制御基板300のサブCPU310は、役抽選の結果に対応した特定の図柄の組み合わせを表示可能な押し順(再遊技役−D1〜D3の当選に対して、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順)を設定し、設定された押し順に基づき出力すべき情報を、演出コマンドにより画像制御基板400に送信するように構成することができる。また、上乗せ情報を報知しないことが決定された場合、上記特定の図柄の組み合わせを表示可能な押し順を設定しない(表示不可能な押し順、例えば上述した例では再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を設定してもよい)ように構成してもよい。
-Modification of push order display-
In the above description, the case where the information (instruction contents) regarding the push order displayed on the image display device 41 is determined by the information (instruction contents and production group number) according to the result of the role lottery is described, but the additional information is also considered. It is also possible to configure so that it is determined as follows. For example, when it is configured to perform an extra lottery for the above-mentioned winning combination of the re-playing combination -D1 to D3, when it is determined to notify the extra information, the sub CPU 310 of the sub control board 300 may Push order in which a combination of specific symbols corresponding to the result of the display can be displayed (Push order in which the combination of symbols of the re-playing role 05 is stopped and displayed on the active line with respect to the winning of the re-playing role-D1 to D3) The information to be output based on the set pressing order can be configured to be transmitted to the image control board 400 by the effect command. In addition, when it is determined not to notify the additional information, the pressing order that can display the specific symbol combination is not set (the pressing order that cannot be displayed, for example, the combination of the symbols of the replaying role 01 in the above example) May be configured to set a pressing order in which stop is displayed on the active line).

−エラーが発生したとき−
図60及び図61は、リール21a〜21cが回転開始をした後、第1停止の操作がされる前に、前扉3の開閉を行った場合を示している。メイン制御基板101は前扉3が開かれたことを検出すると、そのエラー情報を制御コマンド「0xABCD」として副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像表示装置41に「扉が開いています」というエラー画像を表示させるための演出コマンド「0x012B」を画像制御基板400に送信し、この演出コマンドを受信した画像制御基板400はエラー画像(図55(f)に示すエラー画像)を画像表示装置41に表示させる。このようなエラー画像の表示は、他の画像に必ず優先して表示されるように構成されているため、画像制御基板400のサブサブループ処理S800は、エラー画像の表示が最も優先されるように(すなわち、描画コマンドリストにおいて、他の画像のコマンドよりも後ろに配置されるように)描画コマンドリストを生成するように構成されている。上述した押し順が報知されている(押し順画像及び装飾画像が表示されている)ときは、これらの画像よりもエラー画像が優先される(描画コマンドリストにおいて、エラー画像を描画するためのコマンドが押し順画像よりも後ろに配置されている)ように構成されている。したがって、エラー画像が表示されたときに、押し順画像も表示させる(遊技者が認識できるようにする)ためには、図61に示すように、画像表示装置41の画面上の異なる位置(少なくとも全体が重ならない位置)にそれぞれの画像を表示させるように構成することが必要である。そして、図60に示すように、メイン制御基板101は、前扉3が閉じられたことを検出すると、副制御基板300に対してエラーが解除されたことを示す制御コマンド「0xABXY」を送信し、副制御基板300は、この制御コマンドを受信すると画像制御基板400にエラー画像の表示を消去するための演出コマンド「0x01A0」を送信することにより、画像制御基板400は、上述したエラー表示を消去するように構成されている(以降の処理は、上述した通りである)。
-When an error occurs-
60 and 61 show a case where the front door 3 is opened and closed after the reels 21a to 21c start to rotate and before the first stop operation is performed. When the main control board 101 detects that the front door 3 is opened, the error information is transmitted as a control command “0xABCD” to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 that has received this control command receives the image display device. An effect command “0x012B” for displaying an error image “Door is open” is transmitted to the image control board 400, and the image control board 400 that has received this effect command displays an error image (FIG. 55 (f)). Are displayed on the image display device 41. Since such error image display is always displayed with priority over other images, the sub-sub-loop processing S800 of the image control board 400 ensures that error image display has the highest priority. The drawing command list is generated (that is, the drawing command list is arranged behind commands of other images in the drawing command list). When the above-described pressing order is notified (the pressing order image and the decoration image are displayed), the error image has priority over these images (the command for drawing the error image in the drawing command list). Are arranged behind the push order image). Therefore, when an error image is displayed, in order to also display a push order image (so that the player can recognize it), as shown in FIG. 61, as shown in FIG. It is necessary to configure each image to be displayed at a position where the entirety does not overlap. Then, as shown in FIG. 60, when the main control board 101 detects that the front door 3 is closed, the main control board 101 transmits a control command “0xABXY” indicating that the error is released to the sub control board 300. Upon receiving this control command, the sub control board 300 transmits an effect command “0x01A0” for erasing the display of the error image to the image control board 400, so that the image control board 400 erases the error display described above. (The subsequent processing is as described above).

ここでは、前扉3が開閉されたときについて説明したが、例えば、押し順ベルに当選してその正解押し順を副制御手段200により画像表示装置41に表示したが、所定の時間(例えば、30秒)が経過してもストップボタン33a〜33cが操作されないときは、上述した方法により遊技者にストップボタンの操作を促すエラー画像として「ストップボタンを操作してください」等を表示させるように構成してもよい。このときも、このような画像は、優先して表示させることが必要であるため、描画コマンドリストにおいて、他の画像(例えば、押し順画像)を描画するためのコマンドよりも後ろに配置されることになる。その際、押し順画像が識別できる位置に操作を促すエラー画像を表示することが望ましい。なお、ストップボタン33a〜33cが操作されず操作を促す画像を表示するための判断は、副制御基板300側の処理で判断し、この画像を表示するための演出コマンドを画像制御基板400に送信するように構成してもよいし、画像制御基板400側の処理で判断して表示させてもよい。また、このような画像(前扉等が開閉されてエラーが発生したときや、所定の時間が経過してもストップボタンが操作されないときの画像)が表示されているときも、主制御手段100側の押し順の報知は継続することが望ましい。   Here, the case where the front door 3 is opened and closed has been described. For example, the push order bell is won and the correct push order is displayed on the image display device 41 by the sub-control unit 200. If the stop buttons 33a to 33c are not operated even after 30 seconds), “Please operate the stop button” or the like is displayed as an error image prompting the player to operate the stop button by the above-described method. It may be configured. Also at this time, since such an image needs to be displayed with priority, it is arranged behind the command for drawing another image (for example, a pressing order image) in the drawing command list. It will be. At that time, it is desirable to display an error image prompting the operation at a position where the push order image can be identified. Note that the determination to display an image that prompts the operation without operating the stop buttons 33a to 33c is determined by processing on the sub-control board 300 side, and an effect command for displaying this image is transmitted to the image control board 400. It may be configured so that it may be determined or displayed by processing on the image control board 400 side. The main control means 100 also displays such an image (when an error occurs due to opening / closing of the front door or the like, or when the stop button is not operated even after a predetermined time has elapsed). It is desirable to continue notification of the pressing order on the side.

(電源復帰時の対応について)
上述したように電源復帰時には、メモリのクリアや復帰の処理が行われるが、押し順ベルや押し順リプレイに当選し、その押し順が主制御手段100で報知されているときに電源断状態が発生したときは、電源復帰時に当選役が保持されているスロットマシンにおいては、主制御手段100による押し順の報知も復帰させる(当該押し順を報知する)ように構成することが望ましい。一方、副制御手段200側は、画像表示装置41の表示内容を復帰するには複雑な処理が必要となるため、押し順の報知は表示させないように構成してもよい。このように副制御手段200側で押し順を報知しなくても、主制御手段100側で押し順が報知されているため、遊技者に不利益を与えることはないからである。もちろん、副制御手段200側も押し順の報知を復帰させるように構成してもよい。なお、このとき、副制御手段200側にも押し順を報知するための画像表示装置41以外の手段(例えば、ランプやスピーカ等の第2の報知手段)を設けておき、電源復帰時に画像表示装置41による押し順の報知は復帰させないが、ランプやスピーカ等(例えば、演出用ランプ42)の第2の報知手段での発光又は音声による報知は復帰させるように構成してもよい。この第2の報知手段による報知は、通常の遊技においても、画像表示装置41による報知とともに報知するように構成してもよい。なお、ここでいう「電源断状態」とは、電圧低下を検出したときではなく、電圧が供給されていない状態を示す。
(Responding to power recovery)
As described above, when the power is restored, the memory is cleared and restored, but when the push order bell or push order replay is won and the push order is notified by the main control means 100, the power-off state is established. When it occurs, it is desirable that the slot machine in which the winning combination is held when the power is restored is configured so that the notification of the pressing order by the main control means 100 is also returned (notifying the pressing order). On the other hand, the sub-control unit 200 side requires a complicated process to restore the display content of the image display device 41, and therefore may be configured not to display the push order notification. This is because even if the pressing order is not notified on the sub-control means 200 side, since the pressing order is notified on the main control means 100 side, there is no disadvantage to the player. Of course, the sub-control unit 200 may be configured to return the notification of the pressing order. At this time, means other than the image display device 41 for notifying the pressing order is also provided on the sub-control means 200 side (for example, second notifying means such as a lamp and a speaker), and the image is displayed when the power is restored. Although the notification of the pressing order by the device 41 is not restored, the notification by light emission or voice by the second notification means such as a lamp or a speaker (for example, the effect lamp 42) may be reset. The notification by the second notification means may be configured to be notified together with the notification by the image display device 41 even in a normal game. Here, the “power-off state” indicates a state in which no voltage is supplied, not when a voltage drop is detected.

(サブサブループ処理における描画処理の実行タイミングについて)
上述したサブサブループ処理S800において、サブサブCPU410は、前回のループ処理で作成された描画コマンドリスト(副制御基板300から送信された演出コマンドに基づいて生成された描画コマンドリスト)を画像制御IC420に送信し、この画像制御IC420により描画コマンドリストに基づいて描画処理をさせているときに、並行して次の描画コマンドリストを作成するように構成した場合について説明した。このように、サブサブCPU410による描画コマンドリストの作成と、画像制御IC420による描画処理とを並行して行うように構成することにより、サブサブCPU410と画像制御IC420とが並列動作するため、処理効率がよくなる。そして、このように処理効率が良くなると、演出コマンドに応じた演出として画像が表示されるため、受信した演出コマンドの処理に描画処理が対応できず、一部の画像の描画でできない(フレームが落ちる)という現象を発生させにくくすることができる。但し、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、当該描画コマンドリストによる描画は、サブサブループ処理S800において、2つのループに跨がる(前回のループ処理で作成された描画コマンドリストによる描画は、次のループで実行される)ため、実際の描画は、さらに、描画処理が実行された後のスワップが実行されたときに開始されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまで、サブサブループ処理S800の2回のループ処理の時間だけ遅延が発生してしまう。
(About execution timing of drawing process in sub-sub loop process)
In the sub-sub-loop process S800 described above, the sub-sub CPU 410 transmits to the image control IC 420 the drawing command list created in the previous loop process (the drawing command list generated based on the effect command transmitted from the sub-control board 300). The case has been described in which the next drawing command list is created in parallel when the image control IC 420 performs drawing processing based on the drawing command list. As described above, by creating the drawing command list by the sub-sub CPU 410 and drawing processing by the image control IC 420 in parallel, the sub-sub CPU 410 and the image control IC 420 operate in parallel, so that the processing efficiency is improved. . When the processing efficiency is improved in this way, an image is displayed as an effect corresponding to the effect command, so that the drawing process cannot be applied to the process of the received effect command, and a part of the image cannot be drawn (the frame cannot be drawn). The phenomenon of falling) can be made difficult to occur. However, the analysis of the production command, the creation of the drawing command list, and the drawing by the drawing command list span two loops in the sub-sub-loop processing S800 (the drawing by the drawing command list created in the previous loop processing is executed). Since this is executed in the next loop), the actual drawing is started when the swap is executed after the drawing process is executed. A delay occurs for the time of two loop processes of the loop process S800.

そこで、図62に示すサブサブループ処理S800′のように、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成し、この描画コマンドリストによる描画は、1回のループ処理で実行するように構成してもよい。図62において、サブサブCPU410は、まず、上述したコマンド解析処理S8000を実行し(ステップS801′)、描画コマンドリスト作成処理S8020により、解析結果に基づいて描画コマンドを作成し(ステップS802′)、画像制御IC420に対してこの描画コマンドリストとともに描画開始命令を送信する(ステップS803′)。なお、このサブサブループ処理S800′では、サブサブCPU410は、描画開始命令を送信すると、画像制御IC420から描画の終了信号が送信されるまで、処理の実行を待つように構成されている(ステップS804′)。画像制御IC420は、描画開始命令を受け取ると、上述したように描画処理S8030を実行し、描画が終了すると描画が終了した旨の信号をサブサブCPU410に送信する。また、ステップS804′で描画が終了したと判断すると、サブサブCPU410は、上述したサウンド定期処理を実行し(ステップS805′)、さらに、表示回路450からのVブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う(ステップS806′)。そして、サブサブCPU410は、Vブランク割込を2回検出すると、上述した暴走監視信号を副制御基板300に送信し(ステップS807′)、フレームバッファのスワップを実行する(ステップS808′)。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップS803′による命令で画像制御IC420が描画を行ったフレームバッファ(フレームバッファ0または1の一方)から画像表示装置41に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップS803′により、前回の出力が行われたフレームバッファ(フレームバッファ0または1の他方)に次の描画(上述したステップS802′で作成された描画コマンドリストによる描画)が行われることになる。   Therefore, as shown in the sub-sub-loop process S800 ′ shown in FIG. 62, the rendering command analysis and drawing command list generation may be performed, and the drawing by the drawing command list may be executed in a single loop process. . In FIG. 62, the sub-sub CPU 410 first executes the above-described command analysis processing S8000 (step S801 ′), and creates a drawing command based on the analysis result by the drawing command list creation processing S8020 (step S802 ′). A drawing start command is transmitted to the control IC 420 together with the drawing command list (step S803 ′). In the sub-sub-loop processing S800 ′, when the sub-sub CPU 410 transmits a drawing start command, the sub-sub CPU 410 is configured to wait for execution of processing until a drawing end signal is transmitted from the image control IC 420 (step S804 ′). ). When receiving the drawing start command, the image control IC 420 executes the drawing process S8030 as described above, and transmits a signal to the sub-sub CPU 410 that drawing is completed when drawing is completed. If it is determined in step S804 'that drawing has ended, the sub-sub CPU 410 executes the above-described sound regular processing (step S805'), and further detects a V blank interrupt from the display circuit 450, thereby obtaining a frame. Wait until the first writing position is reached (step S806 '). Then, when the sub-sub CPU 410 detects the V blank interrupt twice, it transmits the above-described runaway monitoring signal to the sub-control board 300 (step S807 ′), and executes swap of the frame buffer (step S808 ′). By executing this swap, as described above, the image output to the image display device 41 is executed from the frame buffer (one of the frame buffer 0 or 1) on which the image control IC 420 has performed the drawing in accordance with the instruction in step S803 ′. In addition, the next drawing is performed in the frame buffer (the other of the frame buffers 0 and 1) in which the previous output has been performed in step S803 ′ to be executed next (drawing by the drawing command list created in step S802 ′ described above). Will be done.

このようなサブサブループ処理S800′によると、副制御基板300から送信された演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、この描画コマンドリストによる描画とを1回のループで実行できるため、画像表示装置41による表示は次のループ開始時に実行されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまでの時間を、サブサブループ処理S800の1回のループ処理の時間の遅延で実行することができる。但し、この場合は、サブサブCPU410と画像制御IC420が互いの処理の終了を待つため、それぞれの処理能力を十分に発揮させることができない。また、多数の演出コマンドが送信された場合は、演出コマンドの解析、描画コマンドリストの作成、この描画コマンドリストによる描画が、所定の時間内で完了できず、画像表示装置41に対する画像の表示が遅れたり、一部のフレームが表示されない等の処理落ちが発生しやすくなる。   According to such a sub-sub-loop process S800 ′, the analysis of the effect command transmitted from the sub-control board 300, the creation of the drawing command list, and the drawing by this drawing command list can be executed in one loop, so that the image display Since the display by the device 41 is executed at the start of the next loop, the time from the reception of the effect command until the drawing is performed can be executed with a delay of the time of one loop processing of the sub-sub-loop processing S800. However, in this case, since the sub-sub CPU 410 and the image control IC 420 wait for the end of each other processing, the respective processing capabilities cannot be fully exhibited. When a large number of effect commands are transmitted, analysis of effect commands, creation of a drawing command list, and drawing using the drawing command list cannot be completed within a predetermined time, and an image is displayed on the image display device 41. Processing failures such as delays and some frames are not displayed easily occur.

(押し順当てゲームについて)
本実施形態に係るスロットマシン1おいて、「押し順当てゲーム」とは、所定の役に当選したときに、遊技者が正解押し順を当てることに成功した場合に、何らかの特典が付与される遊技をいう。このような特典には、出玉に影響のある特典と、出玉に影響のない特典とが考えられる。ここで、「出玉に影響のある特典」とは、主制御手段100により付与される特典であり、AT遊技の遊技数の上乗せやATのストックの上乗せ等が考えられる。また、「出玉に影響のない特典」とは、副制御手段200により付与される特典であり、プレミアム演出や称号等(遊技者が設定変更可能ないわゆる「マイスロ」機能)の付与が考えられる。例えば、本実施例に係るスロットマシン1における入賞役−B1〜B6は、図9(a)に示すように、正解押し順に第1停止で操作されるストップボタンが割り当てられている(第2停止及び第3停止は任意の順序でよい)。例えば、入賞役−B1に対しては、「左中右」の順序で操作されても、「左右中」の順序で操作されてもよい。そこで、この入賞役−B1〜B6を押し順当てゲームに用いる場合について考える。例えば、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである入賞役−B1が当選したときに、まず、内部遊技状態設定処理S5120において、抽選等で「左中右」及び「左右中」のいずれか一方を正解押し順として決定する(「左中右」が正解押し順となったときは、指示番号として「A1」が設定され、「左右中」が正解押し順となったときは、指示番号として「A2」が設定される)。そして、押し順当てゲームを実行するか否かを抽選で決定し、押し順当てゲームを実行することが決定すると、指示番号を「A7」に書き換える(このときの指示内容は(1・?・?)となる)。なお、入賞役−B2に当選したときも同様である。また、入賞役−B3、B4に当選して押し順当てゲームを実行するときは、指示番号を「A8」に書き換え(その指示内容は(?・1・?)となる)、入賞役−B5、B6に当選して押し順当てゲームを実行するときは、指示番号を「A9」に書き換える(その指示内容は?・?・1)となる)。
(About push order game)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the “push order hitting game” means that a certain privilege is granted when a player succeeds in placing a correct push order when a predetermined combination is won. A game. As such a privilege, there are a privilege that affects the appearance and a privilege that does not affect the appearance. Here, the “privilege having an influence on the appearance” is a privilege given by the main control means 100, and an extra number of AT games or an AT stock can be considered. The “privilege that does not affect the appearance” is a privilege that is given by the sub-control means 200, and it is conceivable to give a premium effect, title, etc. (so-called “myslo” function that can be changed by the player). . For example, as shown in FIG. 9A, the winning combinations -B1 to B6 in the slot machine 1 according to the present embodiment are assigned stop buttons operated in the first stop order in the correct pressing order (second stop). And the third stop may be in any order). For example, the winning combination-B1 may be operated in the order of “left middle right” or may be operated in the order of “left middle right”. Therefore, a case where the winning combinations -B1 to B6 are used in the pushing order game will be considered. For example, when the winning combination-B1 whose first stop in the correct pressing order is the left stop button 33a is won, first, in the internal gaming state setting process S5120, “left middle right” and “left and right middle” Either one is determined as the correct push order (when “left middle right” becomes the correct push order, “A1” is set as the instruction number, and when “left and right middle” becomes the correct push order, “A2” is set as the instruction number). Then, it is determined by lottery whether or not to execute the push order hitting game, and when it is decided to execute the push order hitting game, the instruction number is rewritten to “A7” (the instruction content at this time is (1 ??) ?) The same applies when winning the winning combination -B2. Also, when winning combination -B3, B4 is won and a push-to-order game is executed, the instruction number is rewritten to "A8" (the content of the instruction is (?? 1?)) And winning combination -B5 , When B6 is won and the pushing order game is executed, the instruction number is rewritten to “A9” (the instruction content is “??? 1”).

押し順によって、出玉に影響のある条件装置番号において、押し順当てゲームを行いたい場合には、主制御手段100により、押し順当てゲームを行うか否かの判断(抽選)を行う必要がある。また、このような押し順当てゲームが行われるときは、主制御手段100からは、押し順当て用の指示番号(A7〜A9)が副制御手段200に送信されるように構成されており、副制御手段200では、いずれの押し順が正解押し順であるか判定できない(他にも演出グループ番号が送信されているが、演出グループ番号では、いかなる条件装置番号に当選しているのかも判定できないためである)。そこで、副制御手段200では、主制御手段100から第3停止受付の制御コマンド(停止受付時の図柄、及びすべりコマ数を含む制御コマンド)を受信したことに基づき、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定し、押し順が正解したと判断したときには、特典を付与することを示唆する画像を表示するように構成してもよい。第3停止受付の制御コマンドに基づき判定を行っているのは、払出枚数の制御コマンドを受信したことに基づいて判定を行うと、画像を表示するタイミングが遅れてしまうためである。主制御手段100においては、押し順当て用の指示番号(A7〜A9)を決定するよりも前に、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A6)が決定されているので、その指示番号が示す押し順と遊技者の操作した押し順が一致するか否かを判定し、一致する場合には、特典を付与するようにしている(副制御手段200により特典を付与する場合は、主制御手段100では押し順が一致するか否かの判定をしなくてよい)。   When a push order hitting game is desired to be played in a condition device number that affects the appearance by pushing order, the main control means 100 must determine whether or not to play the push order hitting game (lottery). is there. Further, when such a pushing order hitting game is performed, the main control means 100 is configured to transmit the pushing order hitting instruction numbers (A7 to A9) to the sub-control means 200. The sub-control means 200 cannot determine which push order is the correct push order (the other effect group number is transmitted, but the effect group number also determines which condition device number is won. Because it is not possible). Therefore, the sub-control unit 200 receives the third stop acceptance control command (the symbol at the time of stop acceptance and the control command including the number of sliding frames) from the main control unit 100 and stops the symbol on the active line. When the combination is determined and it is determined that the pressing order is correct, an image suggesting that a privilege may be granted may be displayed. The reason why the determination is made based on the control command for accepting the third stop is that if the determination is made based on reception of the payout number control command, the timing for displaying an image is delayed. In the main control means 100, the instruction numbers (A1 to A6) corresponding to the condition device numbers are determined before the instruction numbers for pushing order (A7 to A9) are determined. It is determined whether or not the pushing order indicated by the player and the pushing order operated by the player match, and if they match, a privilege is given (if the privilege is given by the sub-control means 200, the main The control means 100 does not have to determine whether or not the pressing order matches.

なお、押し順当てゲームを行う場合に、指示番号として「A7」〜「A9」が設定されているときは、これらの指示番号を優先し、「A1」〜「A6」を表示したり、レジスタに記憶しない。   When “A7” to “A9” are set as instruction numbers when a push order hitting game is performed, these instruction numbers are given priority and “A1” to “A6” are displayed, Do not remember.

(主な効果)
以下に、本実施形態に係る遊技機(スロットマシン1)の主な効果についてまとめる。まず、本実施形態に係る遊技機は、画像ROM440において、押し順を報知するときの画面に表示される押し順画像(第1の画像)と装飾画像(第2の画像)を分けて管理しているため、それぞれの画像を読み出して組み合わせて表示することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ROM440におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。また、押し順画像のように、優先順位の高い画像(第1の画像)を描画する際に、他の優先順位の低い画像(装飾画像や、キャラクタ、背景等である第2の画像)により優先して表示させる、具体的には、ビデオRAM430のフレームバッファに展開するときに、第2の画像よりも第1の画像が後に展開する(描画コマンドリストにおいて、第1の画像を描画するためのコマンドが、第2の画像を描画するためのコマンドより後ろに位置するように配置する)ことで、優先順位の高い画像が表示されない等の状態を防ぐことができる。
(Main effect)
The main effects of the gaming machine (slot machine 1) according to the present embodiment are summarized below. First, the gaming machine according to the present embodiment separately manages the push order image (first image) and the decoration image (second image) displayed on the screen when notifying the push order in the image ROM 440. Therefore, by reading out and displaying the respective images in combination, it is possible to increase variations in images when notifying the pressing order, and to reduce the storage capacity of these images in the image ROM 440. In addition, when drawing an image with a high priority (first image), such as a push order image, another image with a low priority (second image that is a decoration image, character, background, or the like) is used. When the image is displayed with priority, specifically, when the image is expanded in the frame buffer of the video RAM 430, the first image is expanded later than the second image (in order to draw the first image in the drawing command list). Is placed behind the command for drawing the second image), it is possible to prevent a state in which an image with a high priority is not displayed.

なお、異常(エラー)が発生したきの報知や、リール21a〜21cが回転を開始して所定の時間が経過したにも拘わらず遊技者がストップボタン33a〜33cを操作しないときに操作を促す報知を、画像表示装置41に表示するときは、その表示内容に優先順位に応じて、押し順画像(第1の画像)の描画順序を決定するように構成することが望ましい。例えば、エラー画像は、押し順画像よりも優先順位が高いので、フレームバッファに対する展開が、エラー画像の方が押し順画像よりも後になるように描画コマンドリストを生成する。また、ストップボタン33a〜33cの操作を促す画像は、押し順画像よりも優先順位が高いので、フレームバッファに対する展開が、操作を促す画像の方が押し順画像よりも後になるように描画コマンドリストを生成する。このような構成とすることにより、重要な画像を必ず画像表示装置41に表示させることができる。   It is to be noted that when an abnormality (error) has occurred, or when the player does not operate the stop buttons 33a to 33c even though a predetermined time has elapsed since the reels 21a to 21c have started to rotate, an operation is prompted. When the notification is displayed on the image display device 41, it is desirable that the display order of the push order image (first image) is determined according to the priority order of the display contents. For example, since the error image has a higher priority than the push order image, the drawing command list is generated so that the error image is developed after the push order image. In addition, since the image that prompts the operation of the stop buttons 33a to 33c has a higher priority than the push order image, the drawing command list is such that the image that prompts the operation is after the push order image. Is generated. With such a configuration, an important image can be displayed on the image display device 41 without fail.

また、本実施形態に係る遊技機は、AT遊技の実行の決定や管理を主制御手段100側の内部遊技制御手段162で行っている。そして、押し順ベルや押し順リプレイに当選してその押し順を報知するときは、まず、主制御手段100により主表示器である獲得枚数表示器72に押し順を報知し、制御コマンドにより押し順を副制御手段200に通知し、この制御コマンドに基づいて、副制御基板300及び画像制御基板400で画像表示装置41に押し順を表示して報知するように構成されている。なお、主制御手段100から副制御手段200に送信される、押し順を報知する当選役に関する情報は、条件装置番号ではなく、この条件装置番号を、押し順を示す指示番号と、その種類を示す演出グループ番号にマスクして送信されるため、演出グループ番号からは当選役の種類(例えば、再遊技役−Aなのか、入賞役−A1〜A6のいずれかなのか)は分かっても、その正解押し順を知ることはできない。以上のような構成とすることにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、遊技者は、その指示表示が主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得枚数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。なお、副制御手段200には、画像表示装置41による押し順の報知だけでなく、例えば、演出用ランプ42等を用いた報知手段(副表示器)を設けて押し順を報知するように構成してもよい。このように構成すると、画像表示装置41で押し順を報知することができないときも、副制御手段200側の副表示器で報知することができる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the determination and management of AT game execution is performed by the internal game control means 162 on the main control means 100 side. When winning the push order bell or push order replay and notifying the push order, first, the main control means 100 informs the acquired number display 72, which is the main display, of the push order, and presses it with the control command. The order is notified to the sub-control means 200, and based on this control command, the sub-control board 300 and the image control board 400 are configured to display and notify the push order on the image display device 41. Note that the information on the winning combination for notifying the pressing order, which is transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200, is not the conditional device number, but the conditional device number, the instruction number indicating the pressing order, and the type thereof. Since the effect group number is masked and transmitted, the type of winning combination (for example, whether it is a re-playing role-A or a winning combination-A1-A6) is known from the effect group number. You cannot know the correct answer order. With the configuration as described above, an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control means 100 when the erroneous instruction number is transmitted from the main control means 100 or the sub-control means 200 receives the instruction number. Even if it is performed, since the instruction display by the acquired number display device 72 has already been performed, the player notices that the instruction display is different between the main control means 100 and the sub control means 200. Even in such a case, if the instruction display by the acquired number display device 72 is followed, the player can be prevented from suffering a disadvantage. The sub-control unit 200 is configured not only to notify the pressing order by the image display device 41 but also to provide notification means (sub-display) using, for example, an effect lamp 42 to notify the pressing order. May be. If comprised in this way, even if it cannot alert | report a pushing order with the image display apparatus 41, it can alert | report with the subdisplay on the subcontrol means 200 side.

1 スロットマシン(遊技機)
40 演出手段(41 画像表示装置)
100 主制御手段
110 当選役決定手段
185 制御コマンド送信手段
200 副制御手段
300 副制御基板
301 演出制御手段
400 画像制御基板
401 画像/サウンド出力手段(表示制御手段)
430 ビデオRAM(表示画像記憶手段)
440 画像ROM(記憶手段)
450 表示回路(表示手段)
1 slot machine (game machine)
40 production means (41 image display device)
100 main control means 110 winning combination determining means 185 control command transmission means 200 sub control means 300 sub control board 301 effect control means 400 image control board 401 image / sound output means (display control means)
430 video RAM (display image storage means)
440 Image ROM (storage means)
450 Display circuit (display means)

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出手段による画像の表示を含む演出の実行を制御する第一副制御手段及び第二副制御手段と、を有する遊技機であって、
前記主制御手段は、前記遊技の進行に基づく情報を前記第一副制御手段に送信し、
前記第一副制御手段は、
前記情報に基づき演出の内容を決定し、前記演出の内容に関する情報を演出コマンドとして前記第二副制御手段に送信し、
前記第二副制御手段は、
複数種類の第1の画像、及び、複数種類の第2の画像を記憶する記憶手段を有し、
前記演出コマンドを判別して前記演出手段に表示する画像の決定を繰り返し実行可能とする解析処理と、前記解析処理による決定結果に基づいて前記演出手段に前記画像を出力する描画処理と、を所定の周期で実行可能とし、
前記解析処理は、判別した演出コマンドが所定のコマンドであるときに、未判別の演出コマンドがあるか否かを確認することなく、当該解析処理を終了し、判別した演出コマンドが所定のコマンドでないときに、未判別の演出コマンドがあるか否かを確認し、未判別の演出コマンドがあれば当該解析処理を継続し、未判別の演出コマンドがなければ当該解析処理を終了するようにし、
前記描画処理は、前記決定された画像が所定の画像であるときは、第1の画像及び第2の画像を前記記憶手段から読み出し、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Main control means for controlling the progress of the game;
A gaming machine having first sub-control means and second sub-control means for controlling execution of effects including display of images by effect means,
The main control means transmits information based on the progress of the game to the first sub control means,
The first sub-control means includes
The content of the effect is determined based on the information, and information related to the content of the effect is transmitted as an effect command to the second sub-control unit.
The second sub-control means is
Storage means for storing a plurality of types of first images and a plurality of types of second images;
An analysis process for determining the effect command and repeatedly executing determination of an image to be displayed on the effect means, and a drawing process for outputting the image to the effect means based on a determination result by the analysis process are predetermined. Can be executed in a cycle of
In the analysis process, when the determined effect command is a predetermined command, the analysis process is terminated without confirming whether there is an unidentified effect command , and the determined effect command is not the predetermined command. Sometimes, it is confirmed whether there is an unidentified effect command, if there is an unidentified effect command, the analysis process is continued, and if there is no unidentified effect command, the analysis process is terminated .
In the drawing process, when the determined image is a predetermined image, the first image and the second image are read from the storage unit, and the first image is given priority over the second image. A gaming machine configured to be displayed on the effect means.
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