JP6649576B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行する主制御手段と、この遊技に応じた演出を実行する副制御手段と、から構成されている(例えば、特許文献1及び2参照)。   A gaming machine typified by a slot machine or the like is configured to provide a game for acquiring a game medium (game medal or the like) by arranging a predetermined combination of symbols according to a lottery result of a combination by a player's operation. Have been. Such a gaming machine includes main control means for executing a game and sub-control means for executing an effect corresponding to the game (for example, see Patent Documents 1 and 2).

特開2013−000532号公報JP 2013-000532 A 特開2014−208247号公報JP 2014-208247 A

しかしながら、従来の遊技機は、主制御手段で制御される遊技、及び、副制御手段で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。   However, the conventional gaming machine has a problem that the game controlled by the main control means and the effect controlled by the sub-control means do not exhibit sufficient gaming properties.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved gaming characteristics.

前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、図柄が付された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応した複数のストップボタンと、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出手段による画像の表示を含む演出の実行を制御する副制御手段と、を有する遊技機であって、前記主制御手段は、役抽選結果を決定する役抽選結果決定手段と、所定の役抽選結果が決定され、前記複数のストップボタンが所定の操作態様で操作されたときに、第1の図柄組合せを停止表示可能とし、特定の役抽選結果が決定され前記複数のストップボタンが前記所定の操作態様で操作されたときに、第2の図柄組合せを停止表示可能とするリール制御手段と、所定の条件を満たしたときに、操作態様を報知可能な所定の遊技状態に移行するか否かを決定する内部遊技制御手段と、前記所定の遊技状態にあるときに、前記所定の役抽選結果又は前記特定の役抽選結果が決定されたときは、前記所定の操作態様に関する情報を主表示器により報知する操作態様報知手段と、前記役抽選結果に基づく情報、及び、前記所定の遊技状態に関する情報を前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を有し、前記副制御手段は、前記所定の操作態様を報知すると決定したときは、前記所定の役抽選結果が決定されたときと前記特定の役抽選結果が決定されたときとで前記所定の操作態様を異なる表示態様で報知可能な演出制御手段と、複数種類の第1の画像、及び、複数種類の第2の画像を記憶する記憶手段と、前記所定の操作態様を報知するときは、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示する表示制御手段と、を有し、前記操作態様報知手段は、前記所定の遊技状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果決定手段により、前記所定の役抽選結果又は前記特定の役抽選結果が決定された所定の遊技では、ストップボタンの停止受付が可能となる前の第1のタイミングで前記所定の操作態様に関する情報の報知を開始し、全てのリールが停止したと判断した以降の第2のタイミングで前記所定の操作態様に関する情報の報知を終了させ、前記演出制御手段は、前記所定の遊技状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果決定手段により、前記所定の役抽選結果又は前記特定の役抽選結果が決定された所定の遊技では、ストップボタンの停止受付が可能となる前の第3のタイミングで前記所定の操作態様の報知を開始し、前記所定の操作態様で前記複数のストップボタンが操作された場合には、最後のストップボタンが操作されたことに基づき報知を終了させることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の変形例として、図柄が付された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応した複数のストップボタンと、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出手段による画像の表示を含む演出の実行を制御する副制御手段と、を有する遊技機であって、前記主制御手段は、所定役及び特定役を含む複数の役の中から役抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役が前記所定役であって、前記ストップボタンが所定の操作態様で操作されたときに、前記複数のリールに第1の図柄組合せを停止表示可能とし、前記当選役が前記特定役であって、前記ストップボタンが前記所定の操作態様で操作されたときに、前記複数のリールに第2の図柄組合せを停止表示可能とするリール制御手段と、所定の条件を満たしたときに、操作態様を報知可能な所定の遊技状態に移行するか否かを決定する内部遊技制御手段と、前記所定の遊技状態にあるときに、前記所定役または前記特定役に当選したときは、前記所定の操作態様に関する情報を主表示器により報知する操作態様報知手段と、前記当選役に基づく情報、及び、前記所定の遊技状態に関する情報を前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を有し、前記副制御手段は、前記当選役に基づく情報、及び、前記所定の遊技状態に関する情報により、前記演出手段により前記所定の操作態様を報知する演出を実行するか否かを決定し、前記所定の操作態様を報知すると決定したときは、前記所定の操作態様を、前記所定役に当選したときと前記特定役に当選したときとで異なる表示態様で報知可能な演出制御手段と、複数種類の第1の画像、及び、複数種類の第2の画像を記憶する記憶手段と、前記演出の内容が前記所定の操作態様を報知する演出であるときは、前記第1の画像及び前記第2の画像を前記記憶手段から読み出し、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示する表示制御手段と、を有するように構成することができる
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a symbol, a plurality of stop buttons corresponding to each of the plurality of reels, and a main control unit for controlling the progress of the game. And a sub-control means for controlling execution of an effect including display of an image by the effect means, wherein the main control means determines a role lottery result, and When the role lottery result is determined and the plurality of stop buttons are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination can be stopped and displayed, and a specific role lottery result is determined and the plurality of stop buttons are A reel control unit that enables the second symbol combination to be stopped and displayed when operated in a predetermined operation mode, and whether to shift to a predetermined game state in which the operation mode can be notified when a predetermined condition is satisfied Decide whether or not An internal game control means for notifying the main display of information on the predetermined operation mode when the predetermined combination lottery result or the specific combination lottery result is determined while in the predetermined game state. Operating mode notifying means, and control command transmitting means for transmitting information based on the result of the lottery result and information on the predetermined game state to the sub control means, wherein the sub control means When it is determined that the operation mode is notified, an effect is provided in which the predetermined operation mode can be notified in different display modes depending on when the predetermined role determination result is determined and when the specific role determination result is determined. Control means, storage means for storing a plurality of types of first images, and a plurality of types of second images, and when notifying the predetermined operation mode, the first image is converted to the second image Takes precedence Display control means for displaying on the effect means, wherein the operation mode notifying means, under a situation where the predetermined gaming state is controlled, by the role lottery result determination means, the predetermined role lottery result Alternatively, in the predetermined game in which the specific role lottery result is determined, the notification of the information on the predetermined operation mode is started at the first timing before the stop reception of the stop button is enabled, and all reels stop. At the second timing after it is determined that the notification has been made, the notification of the information regarding the predetermined operation mode is terminated, and the effect control means determines the role lottery result determination means under the condition that the predetermined gaming state is controlled. Thus, in the predetermined game in which the predetermined combination lottery result or the specific combination lottery result is determined, the position is determined at a third timing before the stop button can be received. Notification of a fixed operation mode is started, and when the plurality of stop buttons are operated in the predetermined operation mode, the notification is terminated based on the operation of the last stop button.
Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention, a plurality of reels provided with symbols, a plurality of stop buttons corresponding to each of the plurality of reels, main control means for controlling the progress of the game, and an effect A sub-control means for controlling execution of an effect including display of an image by the means, wherein the main control means selects a winning combination by a lottery from a plurality of combinations including a predetermined combination and a specific combination. A winning combination determining means for determining the first combination, wherein the winning combination is the predetermined combination and the first symbol combination can be stopped and displayed on the plurality of reels when the stop button is operated in a predetermined operation mode. A reel control unit that enables the second symbol combination to be stopped and displayed on the plurality of reels when the winning combination is the specific combination and the stop button is operated in the predetermined operation mode; Satisfy the condition Internal game control means for determining whether or not to shift to a predetermined game state in which the operation mode can be notified, and when the predetermined combination or the specific combination is won in the predetermined game state. An operation mode notifying unit that notifies the main display of information on the predetermined operation mode, and a control command transmitting unit that transmits information on the winning combination and information on the predetermined game state to the sub control unit. And the sub-control unit determines, based on the information based on the winning combination, and the information on the predetermined game state, whether or not to execute an effect of notifying the predetermined operation mode by the effect unit. When it is determined to notify the predetermined operation mode, the predetermined operation mode is notified in different display modes when the predetermined combination is won and when the specific combination is won. Effective production control means, a plurality of types of first images, and storage means for storing a plurality of types of second images, and when the content of the production is a production to notify the predetermined operation mode, reading said first image and said second image from said memory means, constitutes the first image to have a display control means for displaying the representation section in preference to the second image Can be .

また、本発明に係る遊技機の変形例として、前記第1の画像は、前記当選役に基づく情報により選択され、前記第2の画像は、前記演出の内容に基づいて選択されるように構成することができる As a modification of the gaming machine according to the present invention, the first image is selected by the information based on the winning combination, the second image is configured to be selected based on the content of the presentation Can be .

また、本発明に係る遊技機の変形例として、前記表示制御手段は、前記演出手段に表示される画像を一時的に記憶する表示画像記憶手段と、前記表示画像記憶手段に記憶された画像を前記演出手段に表示させる表示手段と、を有し、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示させるときは、前記表示画像記憶手段に、前記第2の画像を書き込んだ後に、前記第1の画像を書き込むように構成することができるFurther, as a modification of the gaming machine according to the present invention, the display control means includes a display image storage means for temporarily storing an image displayed on the effect means, and an image stored in the display image storage means. Display means for displaying on the effect means, wherein when the first image is displayed on the effect means prior to the second image, the second image is stored in the display image storage means. after writing, it can be configured to write the first image.

このように構成することにより、例えば押し順ナビのための画像のように、優先順位の高い画像(第1の画像)を描画する際に、他の優先順位の低い画像(装飾画像、キャラクタや背景等である第2の画像)により優先順位の高い画像が表示されない等の状態を防ぐことができる。また、記憶手段に対して、第1の画像と第2の画像とを分けて記憶させることにより、例えば押し順ナビの数字(第1の画像)とその装飾画像(第2の画像)とを組み合わせて使用することができるため、これらの画像の表示のバリエーションを増やすことができるとともに、記憶手段におけるデータ量を減らすことができる。   With this configuration, when drawing a high-priority image (first image), such as an image for a push order navigation, another low-priority image (decorative image, character, It is possible to prevent a state in which an image with a higher priority is not displayed due to the second image (a background or the like). Further, by storing the first image and the second image separately in the storage unit, for example, the number of the push order navigation (first image) and its decoration image (second image) can be stored. Since they can be used in combination, variations in the display of these images can be increased, and the amount of data in the storage means can be reduced.

本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。   When the gaming machine according to the present invention is configured as described above, gaming properties can be improved.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing an outline of the function of the slot machine. スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a control system in the slot machine. リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the outer peripheral surface of a reel. 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。It is an explanatory view showing a combination of a combination and a design. 操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing timings of operation of operation means and operation of reels. ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an allocation state of a step number of a stepping motor. 各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。It is an explanatory view showing the winning probability of the winning lottery table set for each game state. 役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pressing order of the stop button assigned to the role. リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a table used for reel stop control. スロットマシンにおける遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図である。It is an explanatory view showing transition of a gaming state and an internal gaming state in the slot machine. 獲得枚数表示器を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an acquired number indicator. 当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a relation between a winning combination and an instruction number. マスク処理の一例を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example of a mask process. マスク処理の変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a modification of mask processing. プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a program start process. 設定変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a setting change process. 電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a power return process. 制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command set 1 process and a control command set 2 process. 遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of game progress main processing. 遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game medal management process. 遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of a former stage of game medal insertion check processing. 遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the latter part of a game medal insertion check process. 貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of one storage number addition processing and one game medal addition processing. 役抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of a role lottery process. 抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a lottery determination process. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態0、5及び7における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination of an internal gaming state and the processing in internal gaming states 0, 5 and 7 among internal gaming state setting processing. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2及び内部遊技状態3の前段における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the preceding stage of internal game state 2 and internal game state 3 among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3における処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a latter part flow of processing in internal game state 3 among internal game state setting processing. リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation start preprocessing. リール停止管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel stop management process. 遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the former part of game end check processing. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the former stage of the game state transition processing which constitutes the game end check processing. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a latter part flow of the game state transition processing which constitutes the game end check processing. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態0及び1における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in internal game states 0 and 1 among the game end check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態2における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the internal game state 2 among the game end check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態3における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the internal game state 3 among the game end check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態4〜7における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing in internal game state 4-7 among game end check processing. 割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an interruption process and a power-off process. 制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command transmission process and a soft random number update process. パワーオンリセット時の画像制御基板の処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a process of the image control board at the time of power-on reset. 起動と暴走監視のタイムチャートである。It is a time chart of start-up and runaway monitoring. 副制御基板から画像制御基板に対してデータを送信するときのフローチャートである。9 is a flowchart when data is transmitted from the sub control board to the image control board. 演出コマンドの流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of an effect command. 副制御基板で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a flow of a sub main loop process executed by a sub control board. 演出コマンドの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing a configuration of an effect command. 演出と5系コマンド及び4系コマンドの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a production, a 5 system command, and a 4 system command. 0系コマンド及び7系コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 0 system command and a 7 system command. ビデオRAMの記憶領域の使用例である。It is a usage example of the storage area of the video RAM. 画像データのデータ構造である。It is a data structure of image data. 画像制御基板のサブサブCPUで実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a flow of a sub-sub loop process executed by a sub-sub CPU of the image control board. コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process. 描画コマンドリスト作成処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drawing command list creation process. 画像制御ICで実行される描画処理のフローチャートである。5 is a flowchart of a drawing process executed by the image control IC. 画像ROMに記憶されている画像の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of an image stored in an image ROM. 押し順を報知するときのスタートレバー及びストップボタンの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of the control command and the production command with respect to the operation timing of the start lever and the stop button when notifying the pressing order. 図56に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 57 is an explanatory diagram showing transition of a screen corresponding to FIG. 56. 第1停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission timing of a control command and an effect command when a 1st stop fails. 図58に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 59 is an explanatory diagram showing transition of a screen corresponding to FIG. 58. 遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。It is an explanatory view showing a transmission timing of a control command and an effect command when a door is opened during a game. 図60に対応する画面の遷移を示す説明図である。FIG. 61 is an explanatory diagram showing transition of a screen corresponding to FIG. 60. サブサブループ処理の変形例の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the modification of a sub-sub loop process.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図13を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の機能の概略を示すブロック図であり、図3はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図4はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図5は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図6は操作手段の操作とリール21a〜21cの作動のタイミングを示す説明図であり、図7はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図8は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図9は役に割り当てられたストップボタン33a〜33cの押し順を示す説明図であり、図10はリール21a〜21cの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図11はこのスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図であり、図12は獲得枚数表示器72を説明するための説明図であり、図13は当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a configuration of a slot machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view of the slot machine 1, FIG. 2 is a block diagram schematically showing functions of the slot machine 1, and FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the slot machine 1. 4 is an explanatory diagram showing an example of a symbol arrangement on the outer peripheral surface of the reel, FIG. 5 is an explanatory diagram showing a combination of a symbol and a symbol, and FIG. 6 shows the timing of the operation of the operating means and the operation of the reels 21a to 21c. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an allocation state of the number of steps of the stepping motor, and FIG. 8 is an explanatory diagram showing a winning probability of a winning lottery table set for each game state. FIG. 9 is an explanatory diagram showing the pressing order of the stop buttons 33a to 33c assigned to the role, and FIG. 10 is a diagram for explaining a table used for stop control of the reels 21a to 21c. FIG. 11 is an explanatory view showing the transition between the gaming state and the internal gaming state in the slot machine 1, FIG. 12 is an explanatory view for explaining the acquired number display 72, and FIG. It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between a role and an instruction number.

このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行う主制御手段100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御する副制御手段200と、から構成されている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a predetermined number of game medals by aligning a predetermined combination of symbols on a predetermined line among the symbols displayed on the three reels 21a to 21c. As shown in FIG. 2, a symbol display means 20 for displaying symbols by reels 21a to 21c, an operation means 30 for accepting a player's operation, and a main controller for controlling the game, as shown in FIG. It comprises control means 100, effect means 40 for effecting a game, and sub-control means 200 for controlling the effect means 40.

(主制御手段100)
主制御手段100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段170、操作手段30を構成するストップボタン33a〜33cの押し順を判定する操作順序判定手段175、遊技に関する情報を外部集中端子板80を介して外部機器(例えば、スロットマシン1を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン1の状態を表示する表示装置等)に出力する外部信号送信手段180、主制御手段100から副制御手段200に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段185、及び、第2乱数発生手段190を有して構成されている。この主制御手段100は、図3に示すように、演算等を行うメインCPU(中央演算処理装置)102と、役の抽選や演出(例えば、フリーズ演出等)の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器103と、メインCPU102が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM104と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM105と、副制御手段200と通信を行うI/F回路106と、が主制御基板101上に取り付けられて構成されており、これらはバス107で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段100において、メインCPU102は、ROM105に記録された遊技用制御プログラムをRAM104に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインCPU102には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインCPU102のレジスタとRAM104とは適宜使用することができる。
(Main control means 100)
The main control means 100 is a means for integrally controlling the whole of the slot machine 1 including the progress of the game and the effects, etc., and the winning combination determination means 110 for performing a lottery of a combination, and the drive (rotation and stop) control of the symbol display means 20. Control means 120 for performing a payout determination, a winning determination means 130 for determining a symbol when the symbol display means 20 is stopped, a payout control means 140 for controlling payout of game medals at the time of a prize, and setting of a set value relating to a payout rate. Setting value setting means 150, a game state control means 160 for controlling the progress and state of the game, a freeze control means 170 for controlling execution of a freeze effect, and a determination of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c constituting the operation means 30. The operation order determining unit 175 manages information related to the game via an external centralized terminal board 80 to an external device (eg, the slot machine 1). An external signal transmitting means 180 for outputting the control command from the main control means 100 to the sub-control means 200, and a control command transmitting means 185 for outputting the control command from the main control means 100 to the sub-control means 200. It has a second random number generating means 190. As shown in FIG. 3, the main control means 100 includes a main CPU (central processing unit) 102 for performing calculations and the like, and a random number for performing lottery of a role and a lottery of an effect (for example, a freeze effect and the like). A random number generator 103, a RAM 104 for temporarily storing captured data and the like when the main CPU 102 performs various controls, a ROM 105 for storing a program necessary for the progress of a game, and the like. An I / F circuit 106 for communicating with the sub control means 200 is mounted on the main control board 101, and these are connected by a bus 107 so that data can be transmitted and received. In the main control means 100, the main CPU 102 is configured to load the game control program recorded in the ROM 105 into the RAM 104 and execute the program to control the game. Note that the main CPU 102 has a register for storing numerical values and the like used in the execution of the program. In the following description, processing using this register will be described. The register of the CPU 102 and the RAM 104 can be used as appropriate.

この主制御手段100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。そして、3個のリール21a〜21cが、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール21a、中リール21b及び右リール21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄(図1に示す図柄90〜98)が見えるように配置されている。   A symbol display means 20 is electrically connected to an output side (right side in FIG. 2) of the main control means 100. The symbol display means 20 includes three rotatable reels 21 (left reel 21a, middle reel 21b, right reel 21c) on which various kinds of symbols are drawn along the cylindrical outer peripheral surface, and reel driving means 22 (left reel driving). Means 22a, center reel driving means 22b, right reel driving means 22c) and reel position detecting means 23 (left reel position detecting means 23a, middle reel position detecting means 23b, right reel position detecting means 23c). Have been. The three reels 21a to 21c are arranged so that three vertically continuous symbols can be seen from the reel display window 11 formed in the front door 3 of the slot machine 1. Therefore, the left reel 21a, the middle reel 21b, and the right reel 21c are arranged so that a total of nine symbols (the symbols 90 to 98 shown in FIG. 1) can be seen from the reel display window 11 of the slot machine 1. I have.

リール21a〜21cの各々には、例えば、図4に示すように0番から19番までの20個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図4に示す図柄及びその配置は一例である。また、図2に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール21a〜21cの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値は主制御手段100により読み出され入賞判定手段130により処理される。ここで、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール21(21a〜21c)の基準となる位置を検知するものであり、リール21(21a〜21c)とリール駆動手段22(22a〜22c)とを連結する部分に取り付けられた被検知部材(インデックス)がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール21a〜21cの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。   For example, as shown in FIG. 4, 20 symbols from 0 to 19 are displayed on each of the reels 21a to 21c, and the reels 21a to 21c are variably displayed in the order of increasing numbers. Note that the symbols and their layout shown in FIG. 4 are examples. As shown in FIG. 2, the reel driving means 22 (22a to 22c) is constituted by a stepping motor or the like, and is connected to each rotation center of the reel 21 (21a to 21c). 100 is controlled by the reel control means 120. Further, the reel position detecting means 23a to 23c are for determining the stop position of each of the reels 21a to 21c when determining the symbol displayed on the activated line. The detected value by 23c is read by the main control means 100 and processed by the winning determination means 130. Here, a reel sensor is arranged above each of the reel driving means 22 (22a to 22c). The reel sensor detects a reference position of the reel 21 (21a to 21c), and is attached to a portion connecting the reel 21 (21a to 21c) and the reel driving unit 22 (22a to 22c). When the detected member (index) passes in front of the reel sensor, the index is detected by the reel sensor. Thus, each time the reel 21 (21a to 21c) makes one rotation, each detected member is detected by the reel sensor, and a reference position can be specified. Based on the reference position, each detected member can be specified. The stop positions of the reels 21a to 21c can be determined. Note that a photo sensor, a magnetic sensor, a touch sensor, or the like can be used as the reel sensor.

また、リール表示窓11から見える9つの図柄のそれぞれの後方に、9個のバックランプ44が配置されている。このバックランプ44を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ44を点灯し、強調したいライン上のバックランプ44の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ44の照度を低くしてもよい。このように、リール21(21a〜21c)は、複数の図柄が表示された複数の表示領域(リール表示窓11から見える合計9つの図柄の領域)を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ44は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−A1のようにストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ44を点滅させたり、ストップボタン33a〜33cの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ44を、1ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい。   Nine back lamps 44 are arranged behind each of the nine symbols visible from the reel display window 11. By turning on the back lamp 44, each symbol can be highlighted. Alternatively, all the back lamps 44 may be turned on, the illuminance of the back lamps 44 on the line to be emphasized may be increased, and the illuminance of the other back lamps 44 not to be emphasized may be decreased. As described above, the reels 21 (21a to 21c) have a function as variable display means for variably displaying a plurality of display areas (a total of nine symbols visible from the reel display window 11) in which a plurality of symbols are displayed. Further, the back lamp 44 has a function as a display area effect means for effecting the display area of the variable display means. In addition, when the pressing order of the stop buttons 33a to 33c, such as the winning combination -A1 described later, is notified as an effect, the back lamp 44 on the invalid line described later is activated. The back lamps 44 on a plurality of invalid lines may be turned off one line at a time for blinking or for stopping the stop buttons 33a to 33c.

また、主制御手段100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、清算ボタン34、電源スイッチ35、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37を有している。   An operation unit 30 is electrically connected to an input side (the left side in FIG. 2) of the main control unit 100. The operation unit 30 is connected to a bet button 31 (a 1-bet button 31a and a MAX-bet button 31b). , Start lever 32, stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c), settlement button 34, power switch 35, setting change key switch 36, and reset / setting switch 37. I have.

スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(後述する「クレジット」)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に電子的な情報として貯留される(例えば、RAM104に記憶される)ように構成されている(以下、単に「貯留」と呼ぶ)。また、清算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ35は、このスロットマシン1の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ36およびリセット/設定スイッチ37は、後述する設定値設定手段150で設定値を変更するとき等に用いられる。   The start lever 32 is a lever operated when starting the reels 21a to 21c provided as the symbol display means 20, and has a function as a start means. The stop buttons 33 (33a to 33c) are buttons operated by the player when each of the rotating reels 21a to 21c is stopped, and has a function as a stopping means. The bet button 31 is a switch operated when the player inserts (puts) a stored medal (“credit” described later) into the slot machine 1, and the symbol combination line described later is activated by the operation. Is done. Note that the medal insertion slot 51 shown in FIG. 1 is a portion where a game medal is inserted for activating the symbol combination line, similarly to the bet button 31, and the insertion of the game medal from the medal insertion slot 51 is as follows. This is included in the operation of the bet button 31. When game medals are inserted in excess of the number that can be bet in a single unit game, electronic information is stored inside the slot machine 1 (game medium storage means 141) within a predetermined number range. (For example, stored in the RAM 104) (hereinafter, simply referred to as “storage”). The settlement button 34 is a button for paying out game medals stored inside the slot machine 1 and game medals bet. The power switch 35 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 1. The setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are used when the setting value is changed by the setting value setting means 150 described later.

また、この主制御手段100の入力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルを検出するための2つのセンサ(第1投入センサ61及び第2投入センサ62)、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ71、前扉3の開閉を検出するドアスイッチ91、並びに、設定変更キースイッチ36等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ92が接続されている。第1及び第2投入センサ61,62並びに払出センサ71の検出結果は払出制御手段140で処理され、ドアスイッチ91及び設定変更キースイッチ36の検出結果は設定値設定手段150で処理される。なお、メダル投入口51からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第1投入センサ61が配置され、下流側に第2投入センサ62が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第1及び第2投入センサ61,62が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。   Two sensors (first insertion sensor 61 and second insertion sensor 62) for detecting game medals inserted from the medal insertion slot 51 and payout game medals are provided on the input side of the main control means 100. A payout sensor 71 for detecting game medals paid out from a hopper device as a device, a door switch 91 for detecting opening / closing of the front door 3, and a door opening / closing for an area in which the setting change key switch 36 and the like are stored. The setting door switch 92 is connected. The detection results of the first and second input sensors 61 and 62 and the payout sensor 71 are processed by the payout control means 140, and the detection results of the door switch 91 and the setting change key switch 36 are processed by the set value setting means 150. In addition, a first insertion sensor 61 is disposed on the upstream side and a second insertion sensor 62 is disposed on the downstream side with respect to the flow path communicating from the medal insertion port 51 to the hopper device. Further, the game medals are arranged so that there is a timing at which the first and second throw-in sensors 61 and 62 simultaneously detect game medals in the course of the game medals flowing down this flow path.

また、この主制御手段100の出力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ60、ホッパーモータ70、獲得枚数表示器72及び外部集中端子板80が接続されている。ここで、ブロッカ60は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口51から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ70は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ60及びホッパーモータ70の動作は、払出制御手段140により制御される。   On the output side of the main control means 100, a blocker 60, a hopper motor 70, an acquired number display 72, and an external centralized terminal provided in a selector for determining the flow path of the game medals inserted from the medal insertion slot 51 are provided. The plate 80 is connected. Here, the blocker 60 has a function of guiding medals inserted through the medal insertion slot 51 to a return channel during a period in which game medals are not accepted. The hopper motor 70 operates when paying out game medals from the hopper device. The operations of the blocker 60 and the hopper motor 70 are controlled by the payout control unit 140.

(当選役決定手段110)
当選役決定手段110は、図3に示す乱数発生器103(以降の説明では、この乱数発生器103を「第1乱数発生手段」とも呼ぶ)から第1の乱数値を取得し、この乱数発生器103とは異なる第2乱数発生手段190から第2の乱数値を取得して、これらの第1の乱数値及び第2の乱数値を演算により処理して第3の乱数値を生成し、この第3の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている(以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ)。この当選役決定手段110による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1の役としては、図5に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段111に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段110は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容(停止図柄)を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
(Winning part determination means 110)
The winning combination determination means 110 obtains a first random number value from the random number generator 103 shown in FIG. 3 (hereinafter, this random number generator 103 is also referred to as “first random number generation means”) and generates this random number. A second random number value is obtained from a second random number generating means 190 different from the device 103, and the first random number value and the second random number value are processed by calculation to generate a third random number value, It is configured to determine whether or not a winning has been achieved based on the third random value and a winning lottery table defined in accordance with a range in which the winning probability of each of the plurality of winnings can be taken by the random value. (Hereinafter, the winning probability data for each winning combination set in the winning lottery table is referred to as “probability data”). A method of determining a winning combination by the winning combination determining means 110 will be described later. Here, as a combination of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, a special combination, a winning combination, and a replay combination are provided. When the winning combination is determined, the winning combination determination unit 110 turns on the flag of the winning combination in a flag information storage unit 111 described later. As described above, when the winning combination determination means 110 determines a winning combination and variably displays the display area of the variable display means, the winning combination determination means 110 determines at least the variable display content (stop symbol) and the lottery means. Has a function.

ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、BB(ビックボーナス)としてBB1、BB2、BB3が設けられている。このBBは特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚ベットされて遊技が行われた場合には、図5に示す特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技に移行するように構成されている。ここで、BB遊技は、後述するRB遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。   Here, the special combination is a combination in which, when a combination of symbols corresponding to the combination is stopped (winning) on an activated line described later, a game medal is not paid out but the game is shifted to a special game state. In the embodiment, BB1, BB2, and BB3 are provided as BB (big bonus). This BB is a role that shifts to a BB game (a game in which the so-called continuous action device for the first-class special role is operated), which is one of the special games. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a game is played by betting three game medals, the combination of symbols of the special roles (BB1 to BB3) shown in FIG. When stopped (winning), the game is shifted to the BB game. Here, the BB game is a game in which an RB game, which will be described later, can be repeatedly performed until the payout number of game medals exceeds a predetermined number (for example, 334 for BB1, 238 for BB2, and 60 for BB3). .

なお、特別役はこのBBに限定されることはなく、MB(ミドルボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、CB(チャレンジボーナス)等を設けることもできる。MBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このMB遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、30枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている。このとき、MB遊技においてベットされる遊技メダルの枚数を、MB遊技以外のときとは異なる枚数(例えば2枚)にするように構成することも可能である。また、RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このRB遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを2回行うか、2回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、SBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを1遊技行うSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、CBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、1遊技の結果が得られた場合に終了する。このCB遊技において、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるように定められている。   The special combination is not limited to the BB, and may be provided with an MB (middle bonus), an RB (regular bonus), an SB (single bonus), a CB (challenge bonus), or the like. The MB is a role of shifting to an MB game (a game in which the accessory continuous operation device according to the second special special item operates), which is one of the special games. This MB game is a game that can be repeatedly performed until all small wins are won regardless of the lottery result and the number of game medals paid out exceeds a predetermined number (for example, 30). Also, in this MB game, the reel control means 120, which will be described later, executes one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed on at least one of the three reels 21a to 21c. The rotation of the reels 21a to 21c is stopped within minutes. At this time, it is also possible to configure so that the number of game medals bet in the MB game is different (for example, two) from those other than the MB game. In addition, RB is a role to shift to another type of special game, that is, RB game (a game in which a condition actuating device according to a first-class special accessory is operated). This RB game is a game that can be repeatedly performed until a bonus game in which a predetermined small win is won with high probability is performed twice or until a bonus is won twice. In addition, when the combination of the symbols of the SBs is aligned on the activated line, the SB game for performing one game of the bonus game in which the predetermined small role is won with a high probability is performed. This SB is used as a role for controlling the gaming state. Sometimes it is done. Also, when the combination of the symbols of the CB is aligned on the activated line, all winning combinations are won regardless of the lottery result, and the process ends when one game result is obtained. In the CB game, a reel control unit 120 described later controls one or more of the three reels 21a to 21c within one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed. The rotation of the reels 21a to 21c is determined to be stopped.

また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図5に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン1においては、入賞役として入賞役01〜24が設定されている。また、再遊技役(リプレイ)とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図5に示すように再遊技役01〜08が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口51からの遊技メダルの投入は可能である。   The winning combination is a combination in which a predetermined number of game medals are paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the activated line, and as shown in FIG. 5, depending on the type of the winning combination. The combination of symbols corresponding to the winning combination and the number of game medals to be paid out are set. In the slot machine 1 according to the present embodiment, winning combinations 01 to 24 are set as the winning combinations. The replay combination (replay) is a game in which the symbol combination of the replay combination is stopped and displayed on the activated line, and the number of inserted medals is maintained so that the player can play the game again. In the slot machine 1 according to the present embodiment, replays 01 to 08 are set as shown in FIG. It is possible to insert a game medal from the medal insertion slot 51 even in the next game in which the symbol combination of the re-game combination is stopped and displayed on the activated line.

この当選役決定手段110は、図2に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段111、及び、当選役決定手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段112を有している。   As shown in FIG. 2, the winning combination determining means 110 stores flag information storing means 111 for storing a lottery result and the like, and corresponds to an effective line described later when the special combination is won by the winning combination determining means 110. There is a special role carryover means 112 for holding the winning state until the symbol combination to be stopped is displayed (until a prize is won).

(フラグ情報記憶手段111)
フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110によって何らかの役に当選したとき(後述するように、役抽選処理S5080において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき)に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、MB遊技を有するスロットマシン1においては、MB遊技中は、当選役決定手段110の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役(リプレイ)が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
(Flag information storage unit 111)
The flag information storage unit 111 stores a winning combination by the winning combination determination unit 110 (when the condition device search number of the winning combination is set in the condition device number buffer in the combination lottery process S5080, as described later). Then, the type of the winning combination and its flag are turned on and stored. In the slot machine having the special role, the timing at which the information stored in the flag information storage unit 111 is erased (the timing at which the winning flag is turned off) is different between the special role and the other roles. . That is, in the case of the special combination, the information stored in the flag information storage unit 111 is deleted on condition that the combination of the special combination symbols is stopped and displayed on the activated line, and the combination of the special combination symbols is valid. If the stop is not displayed on the line, after the next game, the combination of the symbols is carried over until the stop is displayed on the activated line. Regardless of whether or not the game is stopped above, the game is deleted at the end of the game and is not carried over to the next game. In the slot machine 1 having the MB game, during the MB game, regardless of the lottery result of the winning combination determination means 110, the winning flag of all the payouts except the special role can be turned on. However, when a replaying game (replay) is won as a result of the lottery, the flag of the replaying game may be turned on. As described above, the flag information storage unit 111 has a function as a determination combination storage unit that stores the combination determined by the winning combination determination unit 110.

(特別役持ち越し手段112)
特別役持ち越し手段112は、当選役決定手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段111に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、特別役のうちSB及びCBは、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。また、特別役を持ち越し中(後述する内部中遊技状態であるRT4遊技状態にあるとき)に、当選役決定手段110による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。
(Special role carryover means 112)
The special role carryover means 112 wins the special role by the winning combination determination means 110, and when the flag for this special role is set in the flag information storage means 111, the symbol of the special role thus won is stopped and displayed on the activated line. Until the winning combination is carried over (the flag is kept on), and when the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line, the carrying over of the special combination is ended (the flag is lowered). If the symbols SB and CB among the special combinations cannot be stopped and displayed in the won game, the flag is lowered (cannot be carried over to the next game). In addition, when the special role is carried over (when in the RT4 game state, which is an internal middle game state described later), as a result of the role drawing by the winning combination determining means 110, when the winning combination is won, the special combination and the winning combination are determined. This is a state in which the flag is set, and depending on the stop mode, a combination of any of the winning flags can be stopped and displayed on the activated line.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図6(a)に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段160で管理されている遊技状態、当選役決定手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々を停止させる。このように、リール制御手段120は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール21a〜21cを、停止手段であるストップボタン33a〜33cの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
(Reel control means 120)
The reel control unit 120 controls the start and stop of the rotation of the reels 21a to 21c according to the timing at which the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c of the operation unit 30 are operated. More specifically, as shown in FIG. 6A, when the start lever 32 is operated at time t0, the reel control unit 120 rotates the reels 21a to 21c, and then stops at times t1 to t3. Each time the buttons 33a to 33c are operated, the game state managed by the game state control means 160 described later, the result of the lottery by the winning combination determination means 110, and the stop button 33 (the left stop button 33a, the middle stop button 33b, the stop positions of the reels 21a to 21c corresponding to the operated stop buttons 33a to 33c are determined based on the timing at which the right stop button 33c) is operated, and the reel driving means (stepping motor) 22a to 22c. The drive of the reels 21a to 21c is controlled at the determined position by controlling the drive of the reels 22a to 21c. Sealed cell. As described above, the reel control unit 120 stops the reels 21a to 21c serving as the variable display units that variably display the display area in which the plurality of symbols are displayed in response to the operation of the stop buttons 33a to 33c that are the stop units. It has a function of variable display control means.

ここで、スロットマシン1のリール表示窓11に表示されているリール21a〜21cには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図1に示すように、リール表示窓11に表示される3×3の9個の図柄停止位置90〜98に対して、それぞれのリール21a〜21cから1個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。   Here, symbol combination lines are provided on the reels 21 a to 21 c displayed on the reel display window 11 of the slot machine 1. The "symbol combination line" is a line of symbols when the reels 21a to 21c are stopped, and is a line for forming a symbol combination. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, one by one from each of the reels 21 a to 21 c is provided for nine 3 × 3 symbol stop positions 90 to 98 displayed on the reel display window 11. It is configured as a line that selects the symbol stop positions and connects them.

さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図1に示すように、左リール21aの中段の図柄停止位置91、中リール21bの中段の図柄停止位置94、及び、右リール21cの中段の図柄停止位置97を結ぶラインLが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。   Further, an effective line and an invalid line are set from these symbol combination lines. In the present embodiment, the "effective line" is a line in which when a combination of symbols corresponding to any of the combinations is stopped on the line, a winning is determined and a profit corresponding to the combination is provided to the player. It is. On the other hand, an “invalid line” is a line that is not set as an active line among the symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, This is a line in which no profit (payout of game medals, etc.) is given according to. That is, the invalid line is a line that is not a target for the formation of the symbol combination in the first place. These valid lines and invalid lines can be configured to be set according to the number of game medals inserted by the player, or can be determined in advance. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the middle symbol stop position 91 of the left reel 21a, the middle symbol stop position 94 of the middle reel 21b, and the middle symbol of the right reel 21c. A line L connecting the stop positions 97 is set as an effective line. The configuration of the symbol combination line is an example, and the present invention is not limited to this configuration.

上述したリール駆動手段22a〜22cの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段100から供給される駆動パルスにより励磁する4相のコイル(固定子)を有している。そして、4相のコイルのうち、同時に2つの相が励磁した状態となる2相励磁と、4相のコイルのうちの1つの相が励磁した状態となる1相励磁とが交互に繰り返される1−2相励磁により、ローター(回転子)が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール21a〜21cの制御用に所定のステップ数が定められており、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、1図柄単位での停止を制御するように構成されている。   Although not shown, the stepping motors constituting each of the above-described reel driving units 22a to 22c have a four-phase coil (stator) that is excited by a driving pulse supplied from the main control unit 100. . Then, two-phase excitation in which two phases of the four-phase coils are excited simultaneously and one-phase excitation in which one phase of the four-phase coils are excited are alternately repeated. The rotor (rotor) is configured to rotate by -two-phase excitation. The stepping motor has a predetermined number of steps for controlling the reels 21a to 21c. The number of steps is assigned to each symbol on the reels 21a to 21c to control the stop in one symbol unit. It is configured to be.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1が有するステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば336ステップ(=21×16)が設定され、かつ、定速状態の回転速度が80rpmとなっている。また、このスロットマシン1では、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から所定の時間Ts(例えば、190ms)以内に、かつ、当該時点から最大5個の図柄の範囲内で、リール21a〜21cの回転を停止させるように構成されている。   Here, the assignment of the number of steps in the stepping motor (reel driving means 22a to 22c) included in the slot machine 1 according to the embodiment will be described. In this stepping motor, for example, 336 steps (= 21 × 16) are set as the total number of steps, and the rotation speed in the constant speed state is 80 rpm. Also, in the slot machine 1, the reels 21a to 21c are set within a predetermined time Ts (for example, 190 ms) from the time when the stop buttons 33a to 33c are operated and within a range of up to five symbols from the time. It is configured to stop the rotation of.

例えば、リール21a〜21cとして、周囲に21個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に16ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は80rpmであることから、1ステップ当たりの制御時間は2.23msとなる。すると、ストップボタン33a〜33cの各々が操作された時点から最大で5図柄先で停止させるとすると、5図柄分のステップ数は80ステップ(=16×5)であるため、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、178.4ms(=2.23×80)となる。なお、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングによっては、1ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、最大で180.63ms(=178.4+2.23)となり、190ms以内に収めることができる。   For example, when a reel having 21 symbols around it is used as the reels 21a to 21c, 16 steps can be equally allocated to each symbol. As described above, since the rotation speed of the stepping motor is 80 rpm, the control time per one step is 2.23 ms. Then, if the stop buttons 33a to 33c are stopped at a maximum of five symbols from the time when each of them is operated, the number of steps for the five symbols is 80 steps (= 16 × 5), so the stop buttons 33a to 33c Is operated until the corresponding reels 21a to 21c stop, which is 178.4 ms (= 2.23 × 80). Note that, depending on the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, there is a possibility that the stop processing may be performed with a delay of one step, but even if this is taken into consideration, the stop processing is performed after the stop buttons 33a to 33c are operated. The time required for the reels 21a to 21c to stop is 180.63 ms (= 178.4 + 2.23) at maximum, and can be kept within 190 ms.

しかし、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21cには、上述したように、周囲に20個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、21個の場合よりも図柄の数が1個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から最大で5図柄先で停止させようとした場合、190ms以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン1では、図7に示すように、全ステップ数として設定されている336ステップを20で除算したときの商M(すなわち16)及び余りP(すなわち16)に基づき、20個の図柄のうち、連続する5個の図柄の範囲のいずれにもM+1ステップ(すなわち、17ステップ)を割り当てたP/4個(すなわち、4個)の図柄と、Mステップ(すなわち、16ステップ)を割り当てた(20−P)/4個(すなわち、1個)の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図7に示すように、17ステップ、17ステップ、17ステップ、16ステップ、17ステップという並びを4回繰り返すように、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てている。   However, as described above, 20 symbols are displayed around the reels 21a to 21c of the slot machine 1 according to the present embodiment, and the number of steps cannot be uniformly assigned to each symbol. Also, since the number of symbols is reduced by one as compared with the case of 21 symbols, it is necessary to increase the number of assigned steps. Therefore, when the assignment of the number of steps is biased, when the stop buttons 33a to 33c are operated If it is attempted to stop at a maximum of five symbols ahead, there is a possibility that it will not be possible to stop within 190 ms. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the quotient M (ie, 16) and the remainder P (ie, 16) obtained by dividing 336 steps set as the total number of steps by 20 are obtained. Based on the P symbols (that is, 4) in which M + 1 steps (that is, 17 steps) are assigned to any of the continuous five symbol ranges among the 20 symbols, and M steps (that is, M steps) , 16 steps) (20-P) / 4 (that is, one symbol). Specifically, as shown in FIG. 7, the number of steps is assigned to each symbol on the reels 21a to 21c so that the sequence of 17 steps, 17 steps, 17 steps, 16 steps, and 17 steps is repeated four times. .

このように各リール21a〜21cにステップ数を割り当てることにより、20個の図柄のうち、いずれの連続する5個の範囲においても17ステップが割り当てられた4個と16ステップが割り当てられた1個が含まれることとなるため、5個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は84ステップ(=17×4+16)となり、停止時間を190ms以内に収めることができる。   By allocating the number of steps to each of the reels 21a to 21c in this manner, of the 20 symbols, four in which 17 steps are allocated and one in which 16 steps are allocated in any five consecutive ranges. Is included, the total number of steps in the range of five symbols is 84 steps (= 17 × 4 + 16), and the stop time can be kept within 190 ms.

また、上述したように、当選役決定手段110で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン1のリール制御手段120は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段112によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。   Further, as described above, the reel control means 120 of the slot machine 1 in which the special role is included in the role determined by the winning combination determining means 110, wins the special role, and the special role carrying means 112 transfers the special role. In the game being played, when a winning combination or a re-combination combination is won, the operation of the reels 21a to 21c may be controlled so that these combinations are preferentially stopped on the activated line. it can. More specifically, when the replaying game has been won, the combination of the symbols of the replaying game is always stopped and displayed on the activated line prior to the other winning combinations. The winning combination can be configured so that the combination of symbols is stopped and displayed on the activated line prior to the special combination. The control for stopping the reels 21a to 21c is performed by using a reel control stop table as described later.

また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図6(a)に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図6(b)に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。   The reel control means 120 is configured to control the operation of the reels 21a to 21c so that the interval between the previous game and the next game is equal to or longer than a predetermined time (minimum game time) T0. That is, as shown in FIG. 6 (a), when the start game is started at time t0 and the reels 21a to 21c start rotating, the next game starts after the minimum game time T0 has elapsed ( When the start lever 32 is operated again at the time t5 after the time t4 when the time T0 has elapsed from the time t0), the rotation of the reels 21a to 21c is started according to the operation of the start lever 32 (at the time t5). Starts rotation of the reels 21a to 21c). However, as shown in FIG. 6B, when the start lever 32 is operated at a time t5 ′ before the time t4 when the minimum game time T0 elapses, the reel control means 120 operates the start lever 32. At the time point (time t5 '), the rotation of the reels 21a to 21c is not started, and when the minimum game time T0 has elapsed (time t4), the rotation of the reels 21a to 21c is started. As the minimum game time T0, for example, 4.1 seconds is set.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1において、入賞役は、上述したように入賞役01〜24の24個の役から構成されている。この入賞役01〜24は、図5に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図5において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧(「」)でくくって表示しており、一つのカギ括弧内でスラッシュ(/)で区切られた図柄は、それぞれの図柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図5において、入賞役02の図柄の組み合わせは「リプレイA/リプレイB」−「ベル」−「チェリー」と表記されているが、これは、「リプレイA」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄が停止している状態)と、「リプレイB」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止し、中リール21bの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄が停止している状態)とを含むことを示している。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination is composed of 24 winning combinations 01 to 24 as described above. The winning combinations 01 to 24 are configured so that the combinations of the respective symbols are different as shown in FIG. In FIG. 5, symbols that stop on each of the left, middle, and right reels are displayed in brackets (“”) in this order, and symbols separated by a slash (/) in one bracket are shown in FIG. , Indicates that each symbol constitutes the role. For example, in FIG. 5, the symbol combination of the winning combination 02 is described as “Replay A / Replay B” − “Bell” − “Cherry”, which is “Replay A” − “Bell” − “Cherry”. (A state in which the symbol “Replay A” is stopped in the middle of the left reel 21a, the symbol “Bell” is stopped in the middle of the middle reel 21b, and the symbol “Cherry” is stopped in the middle of the right reel 21c. ) And "Replay B"-"Bell"-"Cherry" (the symbol of "Replay B" stops in the middle of the left reel 21a, the symbol of "Bell" stops in the middle of the middle reel 21b, and the right reel 21c. (The state of the “cherry” symbol being stopped) is shown in the middle row of FIG.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある(例えば、入賞役02〜10、13〜16、20〜24)。なお、入賞役20の中リール21bの図柄として示す「any」は、この中リール21bに配置された図柄のいずれでもよいことを示している。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a combination of a plurality of symbols may be associated with each combination (for example, winning combinations 02 to 10, 13 to 16, 20 to 24). In addition, "any" shown as a symbol of the middle reel 21b of the winning combination 20 indicates that any of the symbols arranged on the middle reel 21b may be used.

また、この入賞役01〜24に対しては、図8に示すように、これらの入賞役01〜24を組み合わせた(重複当選されるように構成された)17個の当選役が割り当てられている(入賞役−A1〜入賞役−G)。この図8において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役01〜24を示し、例えば、当選役として入賞役−A1が決定されたときは、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複して当選することを示している。また、入賞役−Gは、上述したBB遊技が実行されているときに当選する役であり、入賞役01〜24の全てが当選する役である。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−C、Dのように、いずれかの入賞役が単独当選する当選役も含むように構成されている。   As shown in FIG. 8, 17 winning combinations in which the winning combinations 01 to 24 are combined (configured to be repeatedly won) are assigned to the winning combinations 01 to 24, as shown in FIG. (Winning-A1 to winning-G). In FIG. 8, the brackets of the winning combination indicate the winning combinations 01 to 24 assigned to the winning combination which is the winning combination. For example, when the winning combination -A1 is determined as the winning combination, the winning combination 01 is set. This indicates that the winning combination 07, the winning combination 13 and the winning combination 19 are repeatedly won. The winning combination -G is a winning combination when the above-described BB game is being executed, and all of the winning combinations 01 to 24 are a winning combination. As described above, in the present embodiment, in the winning combination including the winning combination, the winning combination is repeatedly won as described above, and one of the winning combinations is independently selected as in the winning combinations -C and D as described above. It is configured to also include the winning role.

そして、図9(a)に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対して、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている。以下、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6を「押し順ベル」と呼ぶ。また、入賞役−A1〜A6及び入賞役B1〜B6においては7枚の遊技メダルが払い出される役(以下「7枚役」と呼ぶ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ(また、1枚の遊技メダルが払い出される役を以下「1枚役」と呼ぶ)。この図9において、たとえば「左中右」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止として右ストップボタン33cが操作される場合を示している。また、「左**」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作されるが、第2停止及び第3停止は中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの操作順序は任意であることを示している。   Then, as shown in FIG. 9A, among these winning combinations, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6. Hereinafter, the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are referred to as "push order bells". In addition, in the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations B1 to B6, the pressing order in which the combination of the symbols of the seven game medals to be paid out (hereinafter referred to as "seven-segment") stops on the activated line is " This is referred to as a "correct answer pressing order" (a winning combination in which one game medal is paid out is hereinafter referred to as a "single winning combination"). In FIG. 9, for example, “left center right” means that the left stop button 33a is operated as the first stop, the middle stop button 33b is operated as the second stop, and the right stop button 33c is operated as the third stop. Is shown. "Left **" indicates that the left stop button 33a is operated as the first stop, but the second stop and the third stop indicate that the operation order of the middle stop button 33b and the right stop button 33c is arbitrary. ing.

上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに、リール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。すなわち、ストップボタン33a〜33cがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役01を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。同様に、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄は、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。右リール21cにおける「チェリー」の図柄も同様である。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役02を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。また、中リール21bは、5図柄以内に「赤7」、「青7」、「バー」、「キャラ」の図柄のいずれかが配置されている。すなわち、中ストップボタン33bがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「赤7」、「青7」、「バー、「キャラ」の図柄のいずれかを引き込んで停止表示させることができる。右リール21cにおける「バー」、「スイカ」、「リプレイB」の図柄と右ストップボタン33cの操作タイミングとの関係も中リール21b及び中ストップボタン33bと同じである。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役24を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。このとき、入賞役24の図柄の組み合わせのいずれが中段に停止しても、図4から明らかなように、必ず下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   As described above, when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the reel control unit 120 moves the corresponding reel 21a to 21c to the position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the operation is performed. Is stopped within 5 symbols including the symbol in the above. As shown in FIG. 4, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in each of the left reel 21a to the right reel 21c, the symbols of "bells" are arranged such that the interval between them is within 5 symbols. I have. That is, regardless of the timing at which the stop buttons 33a to 33c are operated, the symbol "bell" can be drawn on the activated line and stopped and displayed. Therefore, no matter what rotational position each of these reels 21a to 21c is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 01 on the activated line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the activated line. Similarly, the symbols of "Replay A" or "Replay B" are arranged such that the interval between them is within 5 symbols in any of the left reel 21a to the right reel 21c. The same applies to the symbol "Cherry" on the right reel 21c. Therefore, no matter what rotational position each of these reels 21a to 21c is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 02 on the activated line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the activated line. In the middle reel 21b, any one of the symbols "Red 7", "Blue 7", "Bar", and "Character" is arranged within five symbols. That is, even if the middle stop button 33b is operated at any timing, any one of the symbols "red 7", "blue 7", "bar", and "character" can be drawn on the activated line and stopped and displayed. . The relationship between the symbols of “bar”, “watermelon”, and “replay B” on the right reel 21c and the operation timing of the right stop button 33c is the same as that of the middle reel 21b and the middle stop button 33b. Therefore, regardless of the rotational position of each of the reels 21a to 21c, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 24 on the activated line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the activated line. At this time, even if any of the combinations of the symbols of the winning combinations 24 stops in the middle, the symbols "Bell"-"Bell"-"Bell" are always aligned in the lower row, as is apparent from FIG.

以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段120による停止制御の例として、入賞役−A1が当選役である場合について、ストップボタン33a〜33cの押し順毎に説明する。なお、図8に示すように入賞役−A1に対しては、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複当選し、その正解押し順(7枚役である入賞役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順)は「左中右」である。   Hereinafter, as an example of stop control by the reel control means 120 when the pressing order bell is won, a case where the winning combination -A1 is a winning combination will be described for each pressing order of the stop buttons 33a to 33c. As shown in FIG. 8, for the winning combination -A1, the winning combination 01, the winning combination 07, the winning combination 13, and the winning combination 19 are repeatedly won, and the correct pushing order (the winning combination 01 which is the 7-piece combination) is performed. The order in which the symbol combinations are aligned on the activated line) is “left center right”.

−左中右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
当選役として入賞役−A1が決定されたときに、左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作される、すなわち、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止とし右ストップボタン33cが操作されると、各々のストップボタン33a〜33cの操作において、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図9(a)の「○」)。具体的には、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるようにリール21a〜21cを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−A1で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図5に示すように、7枚の遊技メダルが払い出される入賞役01である。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right-
When the winning combination -A1 is determined as the winning combination, the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left center to right, that is, the left stop button 33a is operated as the first stop, and the middle stop is performed as the second stop. When the button 33b is operated to perform the third stop and the right stop button 33c is operated, the reel control means 120 performs a winning combination on the pay line according to the "number priority stop control" in the operation of each of the stop buttons 33a to 33c. The pattern combination of 01 is stopped and seven game medals are paid out (“○” in FIG. 9A). Specifically, when the left stop button 33a, which is the first stop, is operated, the symbol "bell" is stopped and displayed in the middle stage of the left reel 21a, and when the middle stop button 33b, which is the second stop, is operated, the middle reel 21b is operated. The symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle row, and the symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle row of the right reel 21c when the right stop button 33c is operated as the third stop. Here, the "number priority stop control" refers to the reels 21a to 21a to stop the combination of symbols corresponding to the combination having the largest payout number among the plurality of winning combinations that have been repeatedly won, on the activated line. This refers to controlling to stop 21c. In the present embodiment, among the winning combinations won in the winning combination -A1, the largest number of game medals to be paid out is the winning combination 01 in which seven game medals are paid out, as shown in FIG.

−左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
左右中の順でストップボタン33a〜33cが操作された場合も、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図9(a)の「○」)。すなわち、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left and right-
Also in the case where the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left, the reel control means 120 stops the combination of the symbols of the winning combination 01 on the activated line according to the "number priority stop control", and the seven game medals are displayed. Payout is performed ("O" in FIG. 9A). That is, when the left stop button 33a, which is the first stop, is operated, the symbol "bell" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a. The symbol "bell" is stopped and displayed, and the symbol "bell" is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b when the third stop, the middle stop button 33b, is operated.

−中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール(21a〜21cの各々)の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール21a〜21cを停止制御することを指す(一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に1個の役と考える)。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、中リール21bに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「バー」の図柄を含むものは各々1つであるが、「ブランク」の図柄を含むものは2つである。また、中リール21bにおいて、「ブランク」の図柄は中ストップボタン33bの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である中ストップボタン33bの操作に対して、中リール21bの中段(有効ライン上)に「ブランク」の図柄(入賞役07を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left and right order-
When the middle stop button 33b, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped at the middle stage (on the effective line) of the middle reel 21b according to the "number priority stop control". Here, the “number priority stop control” is a combination having a possibility of winning when the symbol is stopped on an active line within a stoppable range when a stop of one reel (each of 21a to 21c) is received. Indicates that the reels 21a to 21c are stopped and controlled such that the number of symbols is the largest (when a combination of a plurality of symbols is assigned to one combination, one combination is considered for each combination of symbols). . In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of the symbols constituting the winning combination -A1, those having the symbols "bell", "character", "watermelon", and "bar" in the middle reel 21b are respectively There is one, but two that include a "blank" design. Further, in the middle reel 21b, the symbol of "blank" can always be drawn on the activated line and stopped and displayed, regardless of the operation timing of the middle stop button 33b. Therefore, in response to the operation of the middle stop button 33b, which is the first stop, the reel control means 120 stops the "blank" symbol (the symbol constituting the winning combination 07) in the middle stage (on the effective line) of the middle reel 21b. Display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the left stop button 33a, which is the second stop, since the symbol of "blank" is stopped in the middle of the middle reel 21b, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a. By doing so, the combination of the symbols of the winning combination 07 can be aligned on the activated line. Therefore, when the symbol of "Replay A" can be stopped and displayed when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 draws this symbol into the middle stage of the left reel 21a and stops and displays the symbol. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of “Replay B” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a.

そして、第3停止である右ストップボタン33cが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the right stop button 33c, which is the third stop, is operated, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b. If the symbol "watermelon" can be stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, the symbol is drawn into the middle of the right reel 21c and stopped and displayed. On the other hand, when it is not possible to pull in and when the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. The combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 9A).

ここで、図4に示すように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄は、1番及び16番に配置されている。そのため、後述するように、11番〜15番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、16番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。また、16番〜0番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、1番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。すなわち、11番〜0番の10個の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができるので、この左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2(=10/20)となる。同様に、右リール21cにおいて、「スイカ」の図柄は、7番及び2番に配置されているため、17番〜6番の図柄が右リール21cの中段にあるときに右ストップボタン33cが操作されると「スイカ」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   Here, as shown in FIG. 4, the symbols of "Replay A" are arranged on the first reel and the 16th reel on the left reel 21a. Therefore, as will be described later, when the left stop button 33a is operated while the eleventh to fifteenth symbols are in the middle of the left reel 21a, the sixteenth symbol “Replay A” is moved to the middle of the left reel 21a. Can be stopped. Further, when the left stop button 33a is operated when the 16th to 0th symbols are in the middle of the left reel 21a, the 1st "Replay A" symbol can be stopped in the middle of the left reel 21a. . That is, if the left stop button 33a is operated when ten symbols 11 to 0 are in the middle of the left reel 21a, the symbol of "Replay A" can be stopped in the middle of the left reel 21a. The probability that the symbol "Replay A" can be stopped and displayed at the middle stage on the left reel 21a is 1/2 (= 10/20). Similarly, in the right reel 21c, the symbols of "watermelon" are arranged at the 7th and the 2nd, so that the right stop button 33c is operated when the 17th to 6th symbols are in the middle stage of the right reel 21c. Then, the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, so that the probability is 1/2. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the activated line is 4 (= 1 / × 1 /).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせ(以下、「ベルこぼし目」とも呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left and right order, the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and 3/4 (= 1-1). The combination of the symbols of the specific symbol 03 (hereinafter, also referred to as “bell spilled eyes”) is stopped and displayed on the payline with the probability of / 4).

−中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に入賞役07を構成する図柄である「ブランク」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of center right and left-
As described in the stop control when the middle stop button 33b is operated in the middle and left and right directions, when the middle stop button 33b, which is the first stop, is operated, the reel control unit 120 follows the “number priority stop control” to set the middle stage (effective line) of the middle reel 21b. In the upper part, "blank" which is a symbol constituting the winning combination 07 is stopped and displayed.

次に、第2停止である右ストップボタン33cの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているため、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、右ストップボタン33cが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the right stop button 33c, which is the second stop, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, so the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. Then, the combination of the symbols of the winning combination 07 can be aligned on the activated line. Therefore, when the right water stop button 33c is operated and the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed, the reel control means 120 draws the symbol into the middle stage of the right reel 21c and stops and displays the symbol. On the other hand, when it cannot be pulled in, for example, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、「ベル」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させることにより、特定図柄02の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, and the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When the symbol "Replay A" can be stopped and displayed in the middle stage of the left reel 21a, the symbol is drawn and stopped and displayed. On the other hand, when the symbol cannot be pulled in, the symbol combination of the specific symbol 02 is stopped and displayed by stopping and displaying the symbol of "bell" in the middle stage of the left reel 21a. When the "blank" symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the "Replay A" symbol is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, "Replay A" or "Replay A" is displayed in the middle of the left reel 21a. By stopping and displaying one of the symbols of “Replay B”, the combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 9A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、中右左のときと同様に、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄02または特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of the center left and right, the combination of the symbols of the winning combination 07 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, as in the case of the center right and left, The combination of the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed on the payline with a probability of 3/4.

−右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に停止表示させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、右リール21cに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「ブランク」の図柄を含むものは各々1つであるが、「リプレイA」の図柄を含むものは2である。また、右リール21cにおいて、「リプレイA」の図柄は右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である右ストップボタン33cの操作に対して、右リール21cの中段(有効ライン上)に「リプレイA」の図柄(入賞役13を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left-
When the right stop button 33c, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped and displayed on the middle stage (on the effective line) of the right reel 21c according to the "number priority stop control". In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of the symbols constituting the winning combination -A1, those having the symbols of "bell", "character", "watermelon", and "blank" on the right reel 21c are respectively Although one is included, the number including the symbol of “Replay A” is two. Further, on the right reel 21c, the symbol of "Replay A" can always be drawn on the activated line and stopped regardless of the operation timing of the right stop button 33c. Therefore, in response to the operation of the right stop button 33c, which is the first stop, the reel control unit 120 displays the symbol “Replay A” (the symbol constituting the winning combination 13) in the middle stage (on the effective line) of the right reel 21c. Stop display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the left stop button 33a, which is the second stop, the symbol of "Replay A" is stopped at the middle stage of the right reel 21c, so the symbol of "Replay A" is stopped at the middle stage of the left reel 21a. By displaying, the combination of the symbols of the winning combination 13 can be aligned on the activated line. Therefore, when the symbol of "Replay A" can be stopped and displayed when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 draws this symbol into the middle stage of the left reel 21a and stops and displays the symbol. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of “Replay B” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a.

そして、第3停止である中ストップボタン33bが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「ブランク」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the middle stop button 33b, which is the third stop, is operated, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. If the symbol "watermelon" can be stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b, the symbol is drawn and stopped and displayed. On the other hand, when it is not possible to pull in and when the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b to specify the symbol. The combination of the symbols of the symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 9A).

上述したように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2となる。また、中リール21bにおいて、「スイカ」の図柄は、9番及び4番に配置されているため、19番〜8番の図柄が中リール21bの中段にあるときに中ストップボタン33bが操作されると「スイカ」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   As described above, the probability that the symbol “Replay A” can be stopped and displayed at the middle stage on the left reel 21a is 1 /. Also, in the middle reel 21b, the symbols of "watermelon" are arranged at the 9th and 4th positions. Therefore, when the 19th to 8th symbols are in the middle stage of the middle reel 21b, the middle stop button 33b is operated. Then, the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b, so that the probability is 1/2. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the activated line is 4 (= 1 / × 1 /).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右左中の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left, the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and 3/4 (= 1-1). The combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the pay line with the probability of / 4).

−右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に入賞役13を構成する図柄である「リプレイA」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right middle left
As described in the stop control when the right and left operations are performed, when the right stop button 33c is operated as the first stop, the reel control unit 120 follows the “number priority stop control” and sets the middle stage (effective line) of the right reel 21c. In the upper part, "Replay A" which is a symbol constituting the winning combination 13 is stopped and displayed.

次に、第2停止である中ストップボタン33bの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているため、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役13を構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、中ストップボタン33bが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を中リール21bの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「ブランク」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the middle stop button 33b, which is the second stop, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, so the symbol of "watermelon" is stopped in the middle of the middle reel 21b. When displayed, the symbols constituting the winning combination 13 are stopped and displayed on the activated line, whereby the combination of the symbols of the winning combination 13 can be aligned on the activated line. Therefore, when the "watermelon" symbol can be stopped and displayed when the middle stop button 33b is operated, the reel control means 120 draws the symbol into the middle stage of the middle reel 21b and stops and displays the symbol. On the other hand, when it cannot be pulled in, for example, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させることにより、特定図柄05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When the symbol "Replay A" can be stopped and displayed, the reel control means 120 draws the symbol into the middle stage of the left reel 21a to stop and display the symbol. On the other hand, when it cannot be pulled in, the symbol of "bell" is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a, so that the symbol combination of the specific symbol 05 is stopped and displayed on the activated line. When the "blank" symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the "Replay A" symbol is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, "Replay A" or "Replay A" is displayed in the middle of the left reel 21a. By stopping and displaying one of the symbols of “Replay B”, the combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 9A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右中左の順で操作されたときは、右左中のときと同様に、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄03または特定図柄05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right, middle, and left, the combination of the symbols of the winning combination 13 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, as in the case of the middle of the right and left. The combination of the symbol of the specific symbol 03 or the symbol of the specific symbol 05 is stopped and displayed on the payline with a probability of 3/4.

ここでは、押し順ベルの例として入賞役−A1に当選した場合について説明したが、入賞役−A2〜A6についても、図9(a)に示す正解押し順で(「○」で示される押し順)で操作がされたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。なお、上記の説明では入賞役−A1に対するベルこぼし目を特定図柄02、03、05とした場合について説明したが、入賞役−A2〜A6に対しても、それらを構成する入賞役に応じて、特定図柄01〜05がベルこぼし目となる。   Here, the case where the winning combination -A1 is won has been described as an example of the pushing order bell. However, the winning combinations -A2 to A6 can also be pressed in the correct answering order shown in FIG. When the operation is performed in the order, the combination of the symbols of the seven-segment combination (winning combination 01 or the combination of the winning combinations 02) is stopped and displayed on the activated line, and seven game medals are paid out. When the operation is performed in the order of “△ or ×”), the combination of symbols for one hand is stopped and displayed with a probability of 4, one game medal is paid out, and 3/4 is played. The combination of the symbols of the specific symbol (any one of the specific symbols 01 to 05) is stopped and displayed on the activated line with the probability of. In the above description, a case has been described where the bell spilled eyes for the winning combination -A1 are the specific symbols 02, 03, and 05. However, the winning combinations -A2 to A6 are also set according to the winning combinations that constitute them. The specific symbols 01 to 05 become bell spilled eyes.

また、入賞役−B1〜B6に対しても、図9(a)に示す正解押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。但し、後述する内部中遊技状態(RT4遊技状態)のときは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングにかかわらず、入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、7枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。   Also, for the winning combinations -B1 to B6, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct pressing order shown in FIG. 9A, the symbol of the 7-segment winning combination (winning combination 01 or winning combination 02) is displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line and seven game medals are paid out and the operation is performed in the other pressing order (the pressing order indicated by “△ or ×”), the probability of 1 / is increased. , The combination of one symbol combination is stopped and displayed, one game medal is paid out, and the combination of the specific symbol (any one of the specific symbols 01 to 05) is displayed on the activated line with a probability of 3/4. Stopped and displayed. However, in the internal middle game state (RT4 game state) described later, regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 33a to 33c, the combination of the symbols of the winning combination 01 or the winning combination 02 stops on the activated line. , Seven game medals are paid out.

なお、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6が当選したときに停止表示される特定図柄01〜05は、後述する遊技状態の移行の契機となる場合がある。   Note that the specific symbols 01 to 05, which are stopped and displayed when the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are won, may be occasions for a transition of a game state described later.

−その他の入賞役について−
また、入賞役−Cは、入賞役21を構成する図柄のうち、左リール21aにおいては、左ストップボタン33aの操作タイミングに関わらず、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを中段に停止させることができるが、中リール21bにおける「スイカ」の図柄が中段に停止する確率が1/2であり、右リール21cにおける「赤7」または「キャラ」の図柄のいずれかが中段に停止する確率が1/2であることから、1/4の確率で入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(以下、「ハズレ目」と呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「スイカ」として用いることができる。
-About other winning combinations-
The winning combination -C is one of the symbols of "Replay A" or "Replay B" on the left reel 21a, regardless of the operation timing of the left stop button 33a, among the symbols constituting the winning combination 21. Although it is possible to stop at the middle stage, the probability that the "watermelon" symbol on the middle reel 21b stops at the middle stage is 1/2, and either the "red 7" or "character" symbol on the right reel 21c is at the middle stage. Since the probability of stopping is 1/2, the symbol combination of the winning combination 21 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and the symbol combination shown in FIG. A combination of symbols that does not correspond to any of them (hereinafter, referred to as “losing eyes”) is stopped and displayed on the activated line. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the winning combination 21 is stopped and displayed on the activated line, the symbol of "watermelon" is aligned on the line on the lower right in the reel display window 11. , So-called "watermelon".

また、入賞役−Dは、入賞役20を構成する図柄のうち、中リール21bにおいては任意の図柄でよく、また、右リール21cにおいては、右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイA」の図柄のいずれかを中段に停止表示させることができるが、左リール21aにおける「バー」が、9番〜13番の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると中段に停止表示させることができるため、この入賞役20の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる確率は1/4(=5/20)となる。したがって、入賞役−Dが当選したときは、1/4の確率で入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率でハズレ目が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示まで11内の左下隅(左リール21aの下段)に「チェリー」の図柄が停止表示されることになり、いわゆる「チェリー」として用いることができる。   The winning combination -D may be any of the symbols constituting the winning combination 20 on the middle reel 21b, and may be "watermelon" on the right reel 21c regardless of the operation timing of the right stop button 33c. , "Cherry", "Bell", and "Replay A" can be stopped and displayed in the middle row, but the "Bar" on the left reel 21a has the 9th to 13th symbols in the middle row. Sometimes, when the left stop button 33a is operated, the stop display can be performed in the middle stage. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 20 can be stopped and displayed on the activated line is 1/4 (= 5/20). ). Therefore, when the winning combination -D is won, the combination of the symbols of the winning combination 20 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and the loss is stopped and displayed on the activated line with a probability of 3/4. You. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the winning combination 20 is stopped and displayed on the activated line, the symbol of "Cherry" is displayed at the lower left corner (lower stage of the left reel 21a) in 11 until the reel display. The display is stopped and can be used as a so-called “cherry”.

また、入賞役−Eが当選すると、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングに関わらず、入賞役23の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止表示される。この入賞役23の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の下段に、「ベル」−「ベル」−「リプレイB/バー/スイカ」の図柄が停止する(例えば、左中右の順で停止操作を行うと、第1停止及び第2停止において、下段に「ベル」−「ベル」と停止表示された後、第3停止でハズレ目となる)。したがって、いわゆる「滑りチャンス目」として用いることができる。   Further, when the winning combination -E is won, one of the combinations of the symbols of the winning combination 23 is stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. When the symbol combination of the winning combination 23 stops on the activated line, as shown in FIG. 4, “bell”-“bell”-“replay B / bar / watermelon” are displayed in the lower part of the reel display window 11. The symbol stops (for example, if a stop operation is performed in the order of left, middle, and right), in the first stop and the second stop, "bell"-"bell" is displayed in the lower row, and then the third stop causes a loss. Becomes). Therefore, it can be used as a so-called “slip chance eye”.

また、入賞役−Fを構成する入賞役01及び入賞役02はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、入賞役−Fに当選したときは、常に入賞役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて入賞役01または入賞役02のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。この入賞役−Fは、いわゆる「共通ベル」として用いることができる。   Further, as described above, the combination of symbols that can be stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c as described above. It is. Accordingly, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the symbol combination of the winning combination 01 on the activated line when the winning combination -F is won, or to combine the symbol combination of the winning combination 02. May be stopped and displayed on the activated line, or either the winning combination 01 or the winning combination 02 may be stopped and displayed on the activated line in accordance with the operation timing or the like. The winning combination -F can be used as a so-called "common bell".

また、入賞役−Gは、上述したようにBB遊技が実行されているときに当選する役であり、この入賞役−Gが当選すると、リール制御手段120は、入賞役24の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させ、その結果12枚の遊技メダルが払い出される。なお、この入賞役24の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかないように、リール表示窓11内の下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   The winning combination -G is a winning combination when the BB game is being executed as described above. When the winning combination -G is won, the reel control unit 120 changes the symbol combination of the winning combination 24. A stop display is made on the activated line, and as a result, 12 game medals are paid out. When the symbol combination of the winning combination 24 is stopped and displayed on the activated line, as shown in FIG. 4, the symbol "bell"-"bell"-"bell" is displayed in the lower part of the reel display window 11. Will be aligned.

−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役(リプレイ)は、図8に示すように、再遊技役−A、再遊技役−B、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−D1〜D3、再遊技役−E、及び、再遊技役−F1〜F5から構成されており、これらの再遊技役は、図5に示す再遊技役01〜08を組み合わせて構成されている(図8のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである)。なお、これらの再遊技役は、図4に示すリール21a〜21cの図柄の配置、及び、図5に示す再遊技役01〜08に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役01〜08のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
-About replays-
As shown in FIG. 8, the replayed game (replay), which is the winning combination, is a replayed game-A, a replayed game-B, a replayed game-C1 to C6, a replayed game-D1 to D3, and a replayed game. It is composed of a gaming part-E and re-gaming parts-F1 to F5, and these re-gaming parts are constructed by combining re-gaming parts 01 to 08 shown in FIG. 5 (in parentheses in FIG. 8). Has the same meaning as in the winning combination). Note that these replays are provided by the stop button 33a as apparent from the arrangement of the symbols on the reels 21a to 21c shown in FIG. 4 and the combination of the symbols assigned to the replays 01 to 08 shown in FIG. No. 33c is operated at any timing, so that a combination of symbols of any of these re-gaming combinations 01 to 08 is stopped on the activated line.

ここで、再遊技役−Aは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。   Here, the replay combination -A is a combination in which the symbol combination of the replay combination 01 is stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. That is, the symbols of "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A / Replay B" are aligned in the middle of the reel display window 11, and can be used as a so-called "normal replay".

また、再遊技役−Bは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。図4から明らかなように、この再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「平行リプレイ」として用いることができる。   Further, the re-game combination -B is a combination in which the combination of the symbols of the re-game combination 02 is stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the replaying game 02 is stopped and displayed on the pay line, “Replay A / Replay B”-“Replay A”-“ The symbols of "Replay A" are aligned, and can be used as a so-called "parallel replay".

また、再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5には、図9(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている(以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ)。具体的には、再遊技役−C1〜C6の各々には、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。図4から明らかなように、再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃い、また、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右上がりのライン上に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「斜めリプレイ」として用いることができる。」   Also, as shown in FIG. 9B, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the re-gaming combinations -C1 to C6 and the re-gaming combinations -F1 to F5 (hereinafter, these re-gaming combinations). The role is called "push order replay"). Specifically, in each of the re-gaming combinations -C1 to C6, the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming symbol 02 is stopped and displayed on the activated line, and the symbol of the symbol of the re-gaming symbol 03 or the re-gaming symbol 04 The pressing order in which the combination is stopped and displayed on the activated line is assigned. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the replaying game 03 is stopped and displayed on the activated line, “Replay A / Replay B” − “Replay” is displayed on the line on the lower right in the reel display window 11. When the symbols "A"-"Replay A" are aligned and the symbol combination of the replaying game 04 is stopped and displayed on the activated line, "Replay A / Replay" The symbols "B"-"Replay A"-"Replay A" are aligned, and can be used as a so-called "oblique replay". "

また、再遊技役−F1〜F5の各々には、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。ここで、再遊技役−F5においては、ストップボタン33a〜33cが右左中の順序で操作されても、右中左の順序で操作されても再遊技役08の図柄が有効ライン上に停止表示されるように構成されている。図4から明らかなように、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「ベル」の図柄が停止表示され、また、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、上述したように、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が停止表示される。   In addition, in each of the re-gaming combinations -F1 to F5, the pushing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 08 is stopped and displayed on the activated line, and the combination of the symbols of the re-gaming combination 02 are stopped and displayed on the activated line. The pressing order is assigned. Here, in the re-gaming combination-F5, even if the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle right and left order or the middle and left middle order, the symbol of the re-gaming combination 08 is stopped and displayed on the activated line. It is configured to be. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the replaying game 08 is stopped and displayed on the activated line, “Replay A / Replay B” − “Replay A” − “Bell” are displayed in the upper row in the reel display window 11. Is stopped and displayed, and the symbol combination of the replaying game 02 is stopped and displayed on the activated line, as described above, the "Replay A / Replay B"- The symbol “Replay A”-“Replay A” is stopped and displayed.

なお、これらの再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5に当選したときに停止表示される再遊技役02、再遊技役03、再遊技役04及び再遊技役08の図柄の組み合わせは、後述する遊技状態の移行に関するものである。   It should be noted that the symbols of the replaying game 02, the replaying game 03, the replaying game 04 and the replaying game 08 which are stopped and displayed when the replaying game -C1 to C6 and the replaying game -F1 to F5 are won. The combination relates to a transition of a game state described later.

また、再遊技役−D1〜D3に対しても、図9(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順に応じて再遊技役05または再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるが、遊技状態の移行には関係しない。ここで、再遊技役01の図柄の組み合わせは、上述したようにリール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃い、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の、左上(左リール21aの上段)、中央(中リール21bの中段)、右上(右リール21cの上段)の順で、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄がV字状に並ぶため、押し順により停止図柄の構成を変化させて、遊技者に遊技状態や演出状態の示唆等を行うことができる。   Also, as shown in FIG. 9B, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the re-gaming combinations -D1 to D3, and the re-gaming role 05 or the re-gaming role is determined according to the pressing order. The symbol combination of 01 is stopped and displayed on the activated line, but is not related to the transition of the gaming state. Here, as for the combination of the symbols of the replaying combination 01, the symbols of "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A / Replay B" are arranged in the middle of the reel display window 11, as described above. When the symbol combination of the re-game player 05 is stopped and displayed on the pay line, as shown in FIG. 4, the upper left (upper left) of the reel display window 11 and the center (middle of middle reel 21b) are displayed. ), The symbols "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A" are arranged in a V-shape in the order of upper right (upper row of the right reel 21c). By doing so, it is possible to give the player a suggestion of the playing state and the effect state.

また、再遊技役−Eを構成する再遊技役03及び再遊技役04はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、再遊技役−Eに当選したときは、常に再遊技役03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、再遊技役04の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて再遊技役03または再遊技役04のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。   Further, as described above, both the re-gaming role 03 and the re-gaming role 04 constituting the re-gaming role-E can be stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. It is a combination of symbols. Therefore, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the symbol combination of the re-gamer 03 on the activated line when the re-gamer-E is won, The combination of symbols may be configured to be stopped and displayed on the activated line, or one of the re-gaming combination 03 and the re-gaming combination 04 may be configured to be stopped and displayed on the activated line in accordance with the operation timing or the like. You may.

なお、このようなスロットマシン1においては、特別役が当選するときに、再遊技役01や入賞役01が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と入賞役01又は再遊技役01が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、入賞役01又は再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する(特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する)のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる(例えば、非内部中遊技状態のときはハズレの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、ハズレの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる)。また、2枚の遊技メダルをベットした遊技(2枚賭けの遊技)で当選することができる特別役(これを「特別役1」とする)を設け、この特別役1は、3枚の遊技メダルをベットした遊技(3枚賭けの遊技)ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないようにすることで、3枚賭けの遊技では特別役1に入賞しないようにする(特別役1が当選した状態の内部中遊技状態を継続させる)ように構成することもできる。この場合、3枚賭けの遊技で当選することができる特別役(これを「特別役2」とする)を設けてもよい。この場合、特別役2は、3枚賭けの遊技ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるが、2枚賭けの遊技では停止させることができないようにしてもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図8に示すように、再遊技役−A、入賞役−C、入賞役−D、入賞役−E及び入賞役−Fが特別役(BB1〜BB3)と同時に当選するように構成されている。これらの再遊技役または入賞役と特別役とが重複当選する当選役においては、後述する条件装置番号(当選番号)は、特別役と重複当選する再遊技役または入賞役と同じ番号が割り当てられている。   In addition, in such a slot machine 1, when the special combination is won, the re-game combination 01 and the winning combination 01 may be configured to be repeatedly won. For example, in a configuration in which the special role and the winning combination 01 or the replaying role 01 are repeatedly won, in the game in which the special role is won, the combination of the symbols of the winning combination 01 or the replaying role 01 has priority over the activated line. Since they are aligned, the combination of the symbols of the special role in the game is not aligned. Not limited to this, the special role may be won alone, and when the non-internal medium game state shifts to the internal medium game state, the special role wins (the combination of special role symbols stops on the activated line) In order to make it difficult to perform the replay, it is possible to increase the winning area of the replaying role (for example, the frequency of the loss is increased during the non-inside middle game state, and the loss is performed during the inside inside game state). By making the area a replaying area, it is difficult to win a special role.) In addition, a special role (hereinafter referred to as “special role 1”) that can be won in a game in which two game medals are bet (a game of two bets) is provided. In the game in which a medal is bet (three-betting game), the combination of the symbols cannot be stopped on the activated line, so that the special combination 1 is not won in the three-betting game (special It is also possible to configure such that the inside-in-game state in which the role 1 is won is continued). In this case, a special combination (hereinafter referred to as “special combination 2”) that can be won in a game of three bets may be provided. In this case, the special combination 2 can stop the combination of the symbols on the activated line in the game of three bets, but may not be able to stop the combination in the game of two bets. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 8, the replaying game-A, the winning game-C, the winning game-D, the winning game-E, and the winning game-F are special games (BB1 to BB1). BB3) is configured to be won at the same time. In the winning combination in which the replaying or winning combination and the special combination overlap, the condition device number (winning number) described later is assigned the same number as the replaying combination or the winning combination overlapping and winning in the special combination. ing.

ここで、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段120は、上述したリール21a〜21cの制御を行うために、図2に示すように、回転開始制御手段121、停止テーブル記憶手段122、停止位置データ作成手段123、回転位置検出手段124及び回転停止制御手段125を有している。   Here, a method of controlling the stop of the reels 21a to 21c by the reel control means 120 will be described. As shown in FIG. 2, the reel control means 120 includes a rotation start control means 121, a stop table storage means 122, a stop position data creation means 123, a rotation position detection means 124 and a rotation stop control means 125.

(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、リール21a〜21cの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー32の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール21a〜21cに設けられているステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール21a〜21cの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段121は、スタートレバー32が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール21a〜21cを回転させ、全てのリール21a〜21cの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
(Rotation start control means 121)
The rotation start control means 121 is for controlling the start of rotation of the reels 21a to 21c. Specifically, when a start signal output based on the operation of the start lever 32 is input, A rotation start signal is output to a stepping motor (reel driving means 22a to 22c) provided on each of the reels 21a to 21c, and the rotation of all the reels 21a to 21c is started by activating these stepping motors. It is configured as follows. When the start lever 32 is operated, the rotation start control means 121 rotates all the reels 21a to 21c at a predetermined acceleration, and the rotation speeds of all the reels 21a to 21c reach a predetermined speed. When it reaches, it is configured to perform a constant speed rotation at this predetermined speed.

(停止テーブル記憶手段122)
停止テーブル記憶手段122は、リール21a〜21cを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図10(b)に示すように、リール21a〜21cの各々において、ストップボタン33a〜33cが操作されたときにリール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄の番号(0〜19番)に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図10(b)に示す停止テーブルは、押し順ベルの1つである入賞役−A1を停止させるために用いられるテーブルを示している。
(Stop table storage means 122)
The stop table storage unit 122 stores a stop order selection table and a stop table, which are information for stopping the reels 21a to 21c. As shown in FIG. 10 (b), the stop table stores the symbol numbers (0 No. to No. 19) are tables that specify which symbols are to be stopped at the position corresponding to the lower row, and a table number is assigned to each of them. For example, the stop table shown in FIG. 10B is a table used to stop the winning combination -A1, which is one of the pressing order bells.

具体的に、この図10(b)において、1番のテーブルは、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、左リール21aにおける「ベル」の図柄の配置と、中リール21bにおける「ブランク」の図柄の配置は同じであるため、この1番のテーブルは、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄を停止させるためにも用いられる。また、2番のテーブルは、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、3番のテーブルは、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、右リール21cにおける「ベル」の図柄の配置と、左リール21aにおける「リプレイA」及び「リプレイB」の図柄の配置は同じであるため、この3番のテーブルは、左リール21aの中段に「リプレイA」及び「リプレイB」の図柄を停止させるためにも用いられる。また、4番のテーブルは、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「リプレイA」の図柄を停止表示させるために用いられる。また、5番のテーブルは、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「ベル」の図柄を停止表示させるために用いられる。また、6番のテーブルは、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させるときはこの図柄を有効ライン上に引き込み、引き込むことができないときは「ブランク」の図柄を停止表示させるために用いられる。   More specifically, in FIG. 10B, the first table is used to stop the symbol "bell" in the middle of the left reel 21a. Also, since the layout of the "bell" symbol on the left reel 21a and the layout of the "blank" symbol on the middle reel 21b are the same, the first table has a "blank" symbol in the middle of the middle reel 21b. It is also used to stop The second table is used to stop the "bell" symbol in the middle of the middle reel 21b. The third table is used to stop the symbol "bell" in the middle of the right reel 21c. Also, since the arrangement of the symbol "bell" on the right reel 21c and the arrangement of the symbols "Replay A" and "Replay B" on the left reel 21a are the same, the third table is the middle row of the left reel 21a. Are also used to stop the symbols of "Replay A" and "Replay B". In the fourth table, when the symbol "watermelon" is stopped and displayed in the middle stage of the right reel 21c, the symbol is drawn on the activated line, and when the symbol cannot be pulled in, the symbol "Replay A" is stopped and displayed. Used for In the fifth table, when the symbol "Replay A" is stopped and displayed in the middle stage of the left reel 21a, the symbol is drawn on the activated line, and when the symbol cannot be pulled in, the symbol "Bell" is stopped and displayed. Used for In the sixth table, when the symbol of "watermelon" is stopped and displayed on the middle row of the middle reel 21b, the symbol is drawn on the activated line, and when the symbol cannot be pulled in, the symbol of "blank" is stopped and displayed. Used for

なお、停止テーブルにおいては、2つの図柄番号を選択可能なとき(例えば、入賞役7に対しては、右リール21cの中段に2番または7番の「スイカ」の図柄ではなく、3番の「キャラ」の図柄を停止させることも可能であり、この場合に、0番の「チェリー」の図柄で停止操作を受け付けたときは、1番の「ベル」の図柄を下段に停止させれば2番の「スイカ」の図柄が中段に停止し、2番の「スイカ」の図柄を下段に停止させれば3番の「キャラ」の図柄が中段に停止するとき)は、いずれか一方の図柄番号を予め設定してもよいし、両方を設定して、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。   In the stop table, when two symbol numbers can be selected (for example, the winning combination 7 is not the second or seventh “watermelon” symbol in the middle of the right reel 21c but the third symbol). It is also possible to stop the symbol of "Character". In this case, if a stop operation is received with the symbol of "Cherry" of No. 0, the symbol of "Bell" of No. 1 is stopped at the lower stage. When the second "watermelon" symbol stops in the middle row and the second "watermelon" symbol stops in the lower row, the third "character" symbol stops in the middle row) The symbol number may be set in advance, or both may be set, and the symbol number to be stopped according to a predetermined algorithm may be selected according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c.

ここで、図10(b)は入賞役−A1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。そして、上述の入賞役−A1を例にして説明したリール制御手段120の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン33a〜33cの押し順(打順)により、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン1は、この当選役と打順の関係を、図10(a)に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、当選役決定手段110で当選した役(条件装置番号)に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図10(a)は入賞役−A1の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。また、スラッシュで区切られている箇所は、既に停止している図柄により、選択されるテーブルが異なる場合を示している。   Here, FIG. 10 (b) only illustrates the case of the winning combination -A1, and is also defined for other winning combinations. Then, as shown in the specific stop control of the reel control means 120 described with the winning combination -A1 as an example, which stop table is used depending on the winning combination and the pressing order (stroke order) of the stop buttons 33a to 33c. You can decide what to do. The slot machine 1 according to the present embodiment stores the relationship between the winning combination and the batting order in a stop order selection table shown in FIG. Here, a symbol control number is assigned to the winning combination (condition device number) by the winning combination determining means 110, and the stop order selection table defines the relationship between the batting order and the table using the symbol control number as a key. I have. Note that FIG. 10 (a) only illustrates the case of the winning combination -A1, and is defined for other winning combinations. The portions separated by slashes indicate the case where the table to be selected is different depending on the symbols that have been stopped.

また、図10(a),(b)に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは2以上のリールで共用してもよい。例えば、上述したように、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるときと、中リール21bの上段に「ブランク」の図柄を停止させるときは、ストップボタンを受け付けた中段の図柄と、下段に停止させる図柄の番号が同一であるため、左リール21aと中リール21bで共通の停止テーブル(例えば、1番のテーブル)を共用することができる。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ROM105等を有効利用することができる。もちろん、それぞれを別のテーブルに定義してもよい。   In the stop order selection table and the stop table shown in FIGS. 10A and 10B, some tables may be shared by two or more reels. For example, as described above, when stopping the symbol of "bell" in the middle of the left reel 21a and when stopping the symbol of "blank" in the upper stage of the middle reel 21b, the symbol of the middle stage which received the stop button is Since the numbers of the symbols to be stopped at the lower stage are the same, a common stop table (for example, the first table) can be shared by the left reel 21a and the middle reel 21b. With this configuration, the storage capacity for the stop table can be reduced, and the ROM 105 and the like can be used effectively. Of course, each may be defined in another table.

なお、図10(b)に示す停止テーブルは、受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図10(b)に示すテーブル番号が1番の停止テーブルは左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール21aにおいて、6番の「リプレイB」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると9番の「ブランク」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数(スベリコマ数)で停止テーブルを規定するときは、6番の図柄番号に対しては「4」が設定される(中段にある6番から4コマ滑ると9番の図柄が中段に停止する)。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21bのいずれにも使用することもできるし、リール21a〜21bのうち、一部のルールに対しては、図10(b)に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。   The stop table shown in FIG. 10B shows the correspondence between the symbol number located in the middle row when the accepting operation is performed and the symbol number of the symbol number to be stopped in the lower row for the symbol number. Although defined, the invention is not limited to this configuration. For example, a table configuration that defines how many frames are slid and stopped for the symbol number for which the accepting operation has been performed may be adopted. For example, the stop table with the table number 1 shown in FIG. 10B stops the symbol "bell" in the middle of the left reel 21a. Here, if the left stop button 33a is operated while the symbol of No. 6 "Replay B" is in the middle row on the left reel 21a, the symbol of No. 9 "Blank" is stopped in the lower row. Therefore, when the stop table is specified by the number of frames to be slid (the number of sliding frames), “4” is set for the symbol number 6 (the symbol 9 is sifted from number 6 in the middle row by sliding 4 frames). Stops in the middle). Such a stop table based on the number of sliding frames can be used for any of the reels 21a to 21b of the slot machine 1 according to the present embodiment, and for some of the reels 21a to 21b, It is also possible to use differently, such as using a stop table that defines the symbol numbers of the stop symbols shown in FIG. 10B and using a stop table defined by the number of slip frames for the remaining reels.

(停止位置データ作成手段123)
停止位置データ作成手段123は、当選役決定手段110による抽選の結果に基づき、ストップボタン33a〜33cが操作された場合にリール21a〜21cを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されて、3個のリール21a〜21cが全て定速回転状態となると、第1停止のストップボタンが操作されるまでの間に、3個のリール21a〜21cのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第1停止のストップボタン(ストップボタン33a〜33cのいずれか)が操作された後は、この第1停止から遅くとも第2停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第2停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第1停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの2個のリール(すなわち、第1停止のストップボタンが操作された時点で回転中の2個のリール)のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第2停止のストップボタンが操作された後は、第2停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第3停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第3停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第2停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの1個のリール(すなわち、第2停止のストップボタンが操作された時点で回転中の1個のリール)について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
(Stop position data creation means 123)
The stop position data creating unit 123 determines the stop position at which the reels 21a to 21c are stopped when the stop buttons 33a to 33c are operated, based on the result of the lottery by the winning combination determining unit 110. One of the stop tables is selected based on the selection table to generate stop position data. When the start lever 32 is operated and all the three reels 21a to 21c are rotated at a constant speed, the stop position data creating means 123 outputs three stop positions until the stop button for the first stop is operated. For each of the reels 21a to 21c, a stop table is selected based on the stop order selection table to generate stop position data. After the first stop stop button (any of the stop buttons 33a to 33c) is operated, the first stop is operated until the second stop stop button is operated at the latest (that is, the second stop stop). The remaining two reels for which the operation of the stop button has not been performed at the time when the stop button of the first stop was operated during the time until the operation of the butane was received (that is, the stop button for the first stop) For each of the two reels rotating at the time when is operated, a stop table is selected based on the stop order selection table to generate stop position data. Similarly, after the stop button for the second stop is operated, the stop button for the second stop is operated until the stop button for the third stop is operated at the latest (that is, the stop button for the third stop). During the operation of the stop button for the second stop during the time until the operation of the stop button is received, the remaining one reel on which the stop button has not been operated yet (that is, the stop button for the second stop is operated) The stop table is selected and stop position data is created based on the stop order selection table for one reel that is rotating at the point in time when the stop position is selected.

例えば、スタートレバー32が操作された後、左リール21aに対応する左ストップボタン33a、中リール21bに対応する中ストップボタン33b、右リール21cに対応する右ストップボタン33cという順番で(すなわち、入賞役−A1に対する正解押し順で)、ストップボタン33a〜33cの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作され、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となると、全てのリール21a〜21cについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図10(a)に示す例では、第1停止の前に、左リール21aに対しては1番のテーブルを選択し、中リール21bに対しては4番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては3番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、第2停止である中ストップボタン33bが操作されるまでの間に、回転中の左リール21a及び右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、中リール21bに対しては2番のテーブルを選択し、右リール21cに対しては3番のテーブルを選択する。さらに、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、第3停止である右ストップボタン33cが操作されるまでの間に、回転中の右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール21cに対して2番のテーブルを選択する。なお、第3停止に対する停止位置データの作成において、右リール21cに対しては2番の停止テーブルが選択されるが、既に第2停止に対して2番の停止テーブルが選択されて停止位置データが作成されているため、再度の作成の必要はなく、第2停止のための停止位置データをそのまま第3停止で利用することができる(もちろん、再度作成し直してもよい)。   For example, after the start lever 32 is operated, the left stop button 33a corresponding to the left reel 21a, the middle stop button 33b corresponding to the middle reel 21b, and the right stop button 33c corresponding to the right reel 21c (in other words, winning). It is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct answer pressing order for the role -A1). In this case, when the start lever 32 is operated and the rotation speeds of all three reels 21a to 21c become constant, the stop position data creating means 123 selects a stop table for all the reels 21a to 21c. Create stop position data. In the example shown in FIG. 10A, before the first stop, the first table is selected for the left reel 21a, the fourth table is selected for the middle reel 21b, and the right reel 21c is selected. , The stop position data is created by selecting the third table. When the left stop button 33a is operated as the first stop, stop position data is selected for the rotating left reel 21a and right reel 21c until the middle stop button 33b is operated as the second stop. And create the stop position data again. That is, the second table is selected for the middle reel 21b, and the third table is selected for the right reel 21c. Further, when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the stop position data is selected for the rotating right reel 21c until the right stop button 33c, which is the third stop, is operated, and the stop position is selected. Recreate the data. Here, the second table is selected for the right reel 21c. In generating stop position data for the third stop, the second stop table is selected for the right reel 21c, but the second stop table is already selected for the second stop and the stop position data is selected. Is created, there is no need to create it again, and the stop position data for the second stop can be used as it is at the third stop (of course, it may be created again).

また、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されたときは、3つ全てのリール21a〜21の回転速度が定速となったときではなく、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの間や、リール21a〜21cが回転を開始するまでの間に、全てのリール21a〜21cについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段123は、ストップボタン33a〜33cのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点(すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点)までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。   Further, when the start lever 32 is operated, the stop position data creating means 123 does not determine that the rotation speeds of all the three reels 21a to 21 have become constant speeds, but that the rotation speeds of all the three reels 21a to 21c are not constant. A stop table is selected and stop position data is created for all the reels 21a to 21c until the rotation speed reaches a constant speed or until the reels 21a to 21c start rotating. You may. In addition, the stop position data creating unit 123 does not select the stop table again until the next stop button is operated after the previous stop button is operated among the stop buttons 33a to 33c. After the previous operation of the stop button, the stop table is selected and the stop position is selected until the time at which the next stop button can be operated (that is, the time at which the next stop button operation can be accepted). You may comprise so that data may be recreated.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから第1停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン33a〜33cのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール21a〜21cのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール21a〜21cについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, from when the start lever 32 is operated to when the first stop stop button is operated, and when any one of the stop buttons 33a to 33c is operated. The start lever 32 is used to select stop tables for all rotating reels from among the reels 21a to 21c and to generate stop position data before the next stop button is operated after the operation. After the stop buttons 33a to 33c are operated, there is provided a non-reception period in which the operation of the next stop button is disabled for a predetermined time. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the time from when the start lever 32 is operated to when the rotation speeds of all three reels 21a to 21c become constant speed is the time when the reels 21a to 21c are stopped. It is sufficient to select the data and create the stop position data.

(回転位置検出手段124)
回転位置検出手段124は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段124は、特に図示していないが、ステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール21a〜21cが回転を開始し、全てのリール21a〜21cが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ(図示しておらず)により被検知部材(インデックス)の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材(インデックス)の回転角度を算出し、これによりストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材(インデックス)の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
(Rotation position detection means 124)
The rotation position detecting means 124 is for detecting the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. More specifically, although not shown, the rotational position detecting means 124 includes a counting means for counting a pulse signal output from a stepping motor (reel driving means 22a to 22c), and a pulse generated by the counting means. A reset unit for resetting the count value of the signal is provided. More specifically, after each of the reels 21a to 21c starts rotating and all the reels 21a to 21c rotate at a constant speed at a predetermined speed, the reels 21a to 21c are detected by a reel sensor (not shown). When the passage of the member (index) is detected, the counting means starts counting pulse signals output from the stepping motor. Then, based on the count value at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated, the rotation angle of the detected member (index) is calculated, whereby the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated are calculated. The position will be detected. Further, the count value of the pulse signal by the counting means is reset by the reset means every time the passage of the detected member (index) is detected by the reel sensor, and the pulse signal is newly counted from this time. ing.

(回転停止制御手段125)
回転停止制御手段125は、ストップボタン33a〜33cの操作に基づき、停止位置データ作成手段123aにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール21a〜21cを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン33a〜33cが操作されると、このストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール21a〜21cは停止することとなる。
(Rotation stop control means 125)
Based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the rotation stop control unit 125 sets the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated in the stop position data created by the stop position data creation unit 123a. The reels 21a to 21c are stopped at the correspondingly determined stop positions. That is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reels 21a to 21a are stopped at the stop positions defined in the stop position data corresponding to the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. 21c will stop.

なお、図8には、後述する各遊技状態における役の当選確率(役抽選テーブルの構成)も示している。ここで、図8に示す数値は置数(分母を65536としたときの分子の値)を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を1から引いた値である(置数の場合は、65536から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値)。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい(抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい)。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段120は、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(ハズレ目)を有効ライン上に停止させるように構成されている。   FIG. 8 also shows a winning probability of a winning combination (a configuration of a winning lottery table) in each game state described later. Here, the numerical values shown in FIG. 8 indicate the numbers (numerator values when the denominator is 65536), and “-” shown in each role indicates that the lottery of that role is not performed in the gaming state. It is not shown. Further, the probability of not winning any role (probability in the case of so-called "losing") is a value obtained by subtracting the sum of the probability of winning the special role, the winning combination, and the replaying game from 1 (in the case of the number, 65536 minus the total value of the number of special roles, winning combinations, and replays). Note that "losing" does not have to be provided (a configuration may be made such that one of the roles is always won by lottery). Further, when the result of the winning lottery is a loss, the reel control means 120 is configured to stop a symbol combination (losing eye) that does not correspond to any of the symbol combinations shown in FIG. 5 on the activated line. I have.

(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから入賞判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120により上述したようなテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(Winning determination means 130)
When all of the reels 21a to 21c stop, the winning determination means 130 determines whether or not a combination of symbol combinations is arranged on the above-mentioned activated line. It is determined that the combination has been established (winning) or the specific symbol to which the gaming state shifts has stopped. At this time, the winning determination unit 130 determines the symbol located on the pay line by detecting, for example, the angle or the number of steps when the stepping motor stops using the reel position detection units 23a to 23c. , The presence or absence of a winning combination (winning) is determined. When a table is used for controlling the reels 21a to 21c to be stopped, the winning determination means 130 does not determine the combination of symbols after the reels 21a to 21c are actually stopped, but performs reel control. When the stop positions of the reels 21a to 21c are determined by the means 120 using the table as described above, a combination of symbols stopped on the payline may be determined.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役)に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段140は、リール21a〜21cの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを電子情報として貯留することができる(このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ70を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段140は、清算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。この遊技媒体貯留手段141に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン1の前面(前扉3)の所定の位置(例えば、前扉3の上端部)に表示される(貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ)。
(Payout control means 140)
The payout control means 140 pays out game medals according to the winning (winning) in the slot machine according to the present embodiment as a result of the determination by the winning determining means 130 (winning in the slot machine according to the present embodiment). That is, the payout control means 140 has a function as a profit giving means for giving a profit to the player based on the stop display of the predetermined symbol combination of the reels 21a to 21c. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number (for example, 50) of game medals can be stored as electronic information by the game medium storage means 141 provided in the payout control means 140. Yes (the game medals stored inside the slot machine 1 are called "credits"). When a game medal exceeding the maximum number of bets (three in this embodiment) is inserted from the medal insertion slot 51, or when a winning combination in which the game medal is paid out is won, the payout control means 140 sets the game medal to It is stored (stored inside) in the game medium storing means 141. Note that when the number of stored game medals (credits) exceeds a predetermined number (50 in the above case), the payout control unit 140 causes the hopper motor 70 to operate to pay out the game medals of the exceeded number. Hopper device. Further, the payout control means 140 is configured to, when the settlement button 34 is operated, cause the hopper device to pay out the game medals bet and the stored game medals (credits). At this time, the number of bets stored in the game medal and game medium storing means 141 is 0. The number of credits stored in the game medium storing means 141 is displayed at a predetermined position (for example, the upper end of the front door 3) on the front surface (the front door 3) of the slot machine 1 (the stored credits). The part that displays the number is called the “credit display part”).

(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、設定変更キースイッチ36の操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン1においては、電源スイッチ35がオフにされている状態で設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源スイッチ35をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を更新又は入力し、スタートレバー32を操作した後、設定変更キースイッチ36をオフすると、この設定値が設定値記憶手段151に記憶されるように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。したがって、図8に示す当選確率は一例である(例えば、設定値が1のときの値である)。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部(後述する遊技状態など)は保持される一方、他の情報(後述する内部遊技状態など)は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
(Setting value setting means 150)
The setting value setting means 150 is for performing settings such as lottery and payout of winning combinations in the slot machine 1 according to the present embodiment by operating the setting change key switch 36. In the slot machine 1, with the power switch 35 turned off, the power switch 35 is turned on while the setting change key switch 36 is turned on, the power is turned on, and the set value is updated by performing a predetermined operation. Alternatively, after the user inputs and operates the start lever 32 and turns off the setting change key switch 36, the set value is stored in the set value storage means 151. For example, six levels from 1 to 6 can be set, and the winning combination determination means 110 changes the winning probability of the combination according to the setting value, whereby the payout of the game medals to be paid out It is configured to change the rate (payout rate). Therefore, the winning probability shown in FIG. 8 is an example (for example, a value when the set value is 1). Further, when the set value is changed, a part of the game-related information (eg, a game state described later) is retained, while the other information (eg, an internal game state described later) is initialized. You can also. Further, in a slot machine having a special combination, it is also possible to configure so that the setting value cannot be changed even if the above operation is performed in the special gaming state. Further, the configuration may be such that the set value cannot be changed even in the internal middle game state. Further, the configuration may be such that the setting cannot be changed while the freeze is being executed.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、このスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、RT遊技状態制御手段161及び内部遊技状態制御手段162を有して構成される。
(Game state control means 160)
The game state control means 160 controls a game state and an internal game state in the slot machine 1, and includes an RT game state control means 161 and an internal game state control means 162.

(RT遊技状態制御手段161)
まず、遊技状態の移行に関して説明する。図11(a)に示すように、工場出荷時のような初期状態において、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態(通常遊技状態)になる。設定値が変更されたときに遊技状態を初期化する仕様の場合、このスロットマシン1の電源が投入されて設定値が変更されたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)も、非RT遊技状態(通常遊技状態)になる。
(RT game state control means 161)
First, the transition of the gaming state will be described. As shown in FIG. 11A, in an initial state such as factory shipment, the gaming state of the slot machine 1 is changed to a non-RT gaming state (normal gaming state) by the RT gaming state control means 161. In the case of the specification in which the gaming state is initialized when the set value is changed, even when the slot machine 1 is powered on and the set value is changed (also called “RAM clear”), the non-RT gaming state ( Normal game state).

また、非RT遊技状態において、上述した入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6のいずれかに当選し、有効ライン上に特定図柄(図5に示す特定図柄01〜05のいずれか)が停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。図9(a)に示すように、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の各々に対して割り当てられた6種類の押し順のうち、第1停止が左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの3通りに正解押し順が割り当てられているため、この入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の当選に対してその正解押し順が報知されないと、2/3の確率で不正解押し順(正解押し順以外の押し順)で操作されることとなり、さらに、上述したように、不正解押し順の場合は3/4の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されるため、入賞役−A1〜A6または入賞役−B1〜B6のいずれかに当選したときは、1/2(=2/3×3/4)の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されてRT1遊技状態に移行することになる。   Further, in the non-RT gaming state, the player wins one of the above-mentioned winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6, and displays a specific symbol (any of the specific symbols 01 to 05 shown in FIG. 5) on the activated line. Is stopped and displayed, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state by the RT gaming state control means 161. As shown in FIG. 9A, among the six types of pressing order assigned to each of the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6, the first stop is the left stop button 33a and the middle stop. Since the correct answer pressing order is assigned to the button 33b and the right stop button 33c, if the winning order of the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 is not notified, 2 With a probability of / 3, the operation is performed in the incorrect push order (a push order other than the correct push order), and as described above, in the case of the incorrect push order, the specific symbol is activated with a probability of 3/4 as an effective line. Since it is stopped and displayed above, when one of the winning combinations -A1 to A6 or the winning combinations -B1 to B6 is won, the specific symbol is valid with a probability of 1/2 (= 2/3 × 3/4). RT1 game stopped and displayed on line It will be migrated to the state.

また、RT1遊技状態にあるときに、再遊技役−F1〜F5のいずれかに当選し、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。図8に示すように、再遊技役−F1〜F5は、遊技状態がRT1遊技状態及びRT4遊技状態にあるときに当選する役であり、図9(b)に示すように、再遊技役−F1〜F5の当選に対して、「08」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。すなわち、再遊技役−F1〜F5の当選に対して再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するかしないかにより、再遊技役08の図柄の組合せが停止表示される確率が異なるように構成されている。   In addition, when the player is in the RT1 gaming state and wins one of the re-gaming combinations -F1 to F5, and the symbol combination of the re-gaming combination 08 is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state control means 161 causes The gaming state of the slot machine 1 shifts to the RT2 gaming state. As shown in FIG. 8, the re-gaming combinations -F1 to F5 are winning combinations when the gaming state is in the RT1 gaming state and the RT4 gaming state, and as shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by "08" for the winning of F1 to F5, the symbol combination of the replaying game 08 is stopped and displayed on the activated line. That is, the combination of the symbols of the replaying game 08 is stopped and displayed depending on whether or not the push order in which the combination of the symbols of the replaying game 08 is stopped and displayed for the winning of the replaying games -F1 to F5. The probabilities are configured to be different.

また、RT2遊技状態にあるときに、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。図8に示すように、再遊技役−C1〜C6は、遊技状態がRT2遊技状態及びRT3遊技状態にあるときに当選する役であり、図9(b)に示すように、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、「03」、「04」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   Further, when the player is in the RT2 gaming state, the player wins one of the re-gaming combinations -C1 to C6, and the combination of the symbols of the re-gaming combination 03 or the re-gaming combination 04 is stopped and displayed on the activated line. The state control means 161 shifts the gaming state of the slot machine 1 to the RT3 gaming state. As shown in FIG. 8, the re-gaming combinations -C1 to C6 are winning combinations when the gaming state is in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, and as shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by “03” and “04” in response to the winning of C1 to C6, the combination of the symbols of the replaying game 03 or the replaying game 04 is displayed on the activated line. Stopped and displayed.

また、RT3遊技状態においても、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選したときは、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知することにより、その押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態を維持するように構成されている。   Also, in the RT3 gaming state, when one of the re-gaming combinations -C1 to C6 is won, the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 03 or the re-gaming combination 04 is stopped and displayed on the activated line is notified. Then, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order, the combination of the symbols of the replaying game 03 or the replaying game 04 is stopped and displayed on the activated line, and the RT game state control means 161 The gaming state of the slot machine 1 is configured to maintain the RT3 gaming state.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、上述した押し順ベルが当選したときに、7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知するAT遊技を備えており、AT遊技は、主にRT3遊技状態で実行される(後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技(内部遊技状態3)への移行条件が正立し、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されているにも拘わらず、遊技者がこの押し順でストップボタン33a〜33cを操作しなかったとき(すなわち、RT3遊技状態に移行せず、RT2遊技状態が継続するとき)も、内部遊技状態3に移行してAT遊技が開始されるように構成されている)。ここで、AT遊技とは、遊技者にとって有利な押し順を報知する遊技である。例えば、上述した押し順ベル(たとえば、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6)のように、ストップボタン33a〜33cを操作するときの正解押し順(7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順)を、後述するように、主制御手段100により獲得枚数表示器72を用いて、また、演出制御手段301により画像表示装置41等を用いて遊技者に報知する(「アシストする」または「ナビする」と呼ぶ)ことで、入賞役−A1〜A6等の押し順ベルに対する入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる(結果として7枚の遊技メダルが払い出される)という遊技を提供する。なお、上述したように、AT遊技を実行するときは、上述した再遊技役の当選時にRT2遊技状態及びRT3遊技状態に移行するための押し順を報知し、また、RT3遊技状態においては、この遊技状態を維持する押し順を報知することで、RT3遊技状態でAT遊技を実行させるように構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the above-described pushing order bell is won, an AT game for notifying the pushing order in which the symbol combination of the seven-segment combination is stopped and displayed on the activated line is provided. The AT game is mainly executed in the RT3 game state (as described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition for shifting to the AT game (internal game state 3) is upright, and the re-game is performed. In response to the winning of the roles -C1 to C6, the player is notified of the pressing order in which the combination of the symbols of the replaying game 03 or 04 is stopped and displayed, but the player presses the stop buttons 33a to 33c in this pressing order. Is not operated (that is, when the RT2 gaming state is continued without transitioning to the RT3 gaming state), the internal gaming state 3 is entered and the AT game is started). Here, the AT game is a game that notifies the player of an advantageous pushing order. For example, like the above-described pressing order bells (for example, winning combinations -A1 to A6 and winning combinations -B1 to B6), when the stop buttons 33a to 33c are operated, the correct pressing order (combination of the symbols of the 7-segment combination is The pressing order stopped and displayed on the activated line) is given to the player using the acquired number display 72 by the main control means 100 and the image display device 41 or the like by the effect control means 301 as described later. By informing (referred to as “assist” or “navigating”), the combination of the symbols of the winning combination 01 or the winning combination 02 with respect to the pressing order bell such as the winning combination -A1 to A6 can be aligned on the activated line. (As a result, seven game medals are paid out). As described above, when the AT game is executed, the pressing order for shifting to the RT2 game state and the RT3 game state when the replaying game is won is notified, and in the RT3 game state, By notifying the pressing order in which the gaming state is maintained, the AT game is executed in the RT3 gaming state.

なお、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順でストップボタン33a〜33cが操作された場合、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示され、その結果、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の何れかに当選し、正解押し順で操作されずに特定図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態で遊技が実行されているときに、押し順が報知されないにも拘わらず、上記再遊技役に当選して遊技状態を上げる押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたとしても、RT2遊技状態又はRT3遊技状態では、押し順を報知しなければ、上述した再遊技役−C1〜C6又は入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6の当選に対してRT1遊技状態に移行する押し順でストップボタン33a〜33cが操作される可能性が高く、基本的にはRT1遊技状態で遊技が実行されることになる。同様に、RT3遊技状態でAT遊技が終了したときも、再遊技役−C1〜C6、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対する押し順の報知を行わなければ、遊技状態はRT1遊技状態に移行することになる。そのため、上述したAT遊技における「有利な押し順」には、AT遊技が実行されているときに、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまったとき(押し順ベルの当選に対してストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されず特定図柄が停止表示された場合や、再遊技役−C1〜C6の当選に対して再遊技役03又は04の図柄の組み合せが停止表示される押し順が報知されたにも拘わらずこの押し順でストップボタン33a〜33cが操作されず、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合)に、RT3遊技状態に移行させるための押し順の報知も含まれる。なお、AT遊技では、押し順を報知する代わりに、目押しをするための情報(例えば、「赤を狙え」等)を報知するように構成してもよい。   In the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, one of the re-gaming combinations -C1 to C6 is won, and the stop buttons 33a to 33c are pressed in the order in which the symbol combination of the re-gaming combination 02 is stopped and displayed on the activated line. Is operated, the symbol combination of the re-game combination 02 is stopped and displayed on the activated line. As a result, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state by the RT gaming state control means 161. In addition, even when one of the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 is won and the specific symbol is stopped and displayed on the activated line without being operated in the correct answer order, the RT game state control means. According to 161, the gaming state of the slot machine 1 shifts to the RT1 gaming state. Therefore, when the game is being executed in the RT1 gaming state, it is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the pushing order for raising the gaming state by winning the replaying role, even though the pressing order is not notified. Also, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, if the push order is not notified, the RT1 gaming state for the winning of the re-playing combinations -C1 to C6 or the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6. There is a high possibility that the stop buttons 33a to 33c will be operated in the order in which the transition is made, and the game will be basically executed in the RT1 game state. Similarly, when the AT game is completed in the RT3 gaming state, unless the notification of the pressing order for the replaying combinations -C1 to C6, the winning combinations -A1 to A6, and the winning combinations -B1 to B6 is made, the gaming state is RT1. It will shift to a game state. Therefore, the “advantageous pressing order” in the above-described AT game includes a transition from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state during the execution of the AT game (stopping for the winning of the pushing bell). When the buttons 33a to 33c are not operated in the correct answer order and the specific symbol is stopped and displayed, or when the combination of the symbols of the replaying game 03 or 04 is stopped in response to the winning of the replaying game -C1 to C6, the push is displayed. In the case where the stop buttons 33a to 33c are not operated in this pressing order in spite of the notification of the order and the combination of the symbols of the re-gaming combination 02 is stopped and displayed on the activated line), the state shifts to the RT3 gaming state. Notification of the pressing order is also included. Note that, in the AT game, instead of notifying the pressing order, information for pressing (for example, “Aim for red” or the like) may be notified.

ここで、上述した非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は非内部中遊技状態でもあり、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。   Here, the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are also non-internal gaming states, and the "non-internal gaming state" means that the power is turned on for the first time after the factory pickup or the RAM. Refers to a state in which a special role has not been won, such as when clearing.

また非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、当選役決定手段110により特別役(BB1〜BB3)に当選し、その遊技においてリール21a〜21cの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止表示されたこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段160は、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。このように、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行すると、特別役持ち越し手段112により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで当選役が持ち越される(すなわち、内部中遊技状態であるRT4遊技状態が継続される)。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段110により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。この通常の遊技状態(非RT遊技状態、RT1,RT2,RT3遊技状態、及び、RT4遊技状態(内部中遊技状態)では、後述するAT遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。   In the non-RT game state, the RT1 game state, the RT2 game state, and the RT3 game state, the special combination (BB1 to BB3) is won by the winning combination determination means 110, and the special role is displayed on the activated line of the reels 21a to 21c in the game. When the combination of symbols other than the symbol combination assigned to is stopped and displayed, that is, when it is determined that the game does not shift to the special game with respect to the winning of the special combination, the game state control means 160 sets the RT game The state control means 161 shifts the gaming state of the slot machine 1 to the RT4 gaming state, which is an internal medium gaming state. Here, "inside the inside" means a state where the special combination has been won but the combination of the symbols corresponding to the special combination has not been arranged on the activated line. As described above, when shifting to the RT4 gaming state, which is the internal middle gaming state, the winning combination is carried over by the special combination carry-over means 112 until the combination of the symbols of the special combination that has been won is stopped and displayed on the activated line (ie, The RT4 gaming state, which is an internal medium gaming state, is continued. Note that the timing of shifting to the inside may be based on the fact that the winning combination determination means 110 has won the special combination. In this normal gaming state (non-RT gaming state, RT1, RT2, RT3 gaming state, and RT4 gaming state (internal medium gaming state), unless an AT gaming described later is executed, basically a gaming medal to bet. Is larger than the expected number that can be obtained in the game.

また、RT4遊技状態において、当選した特別役(BB1〜BB3)に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、特別遊技状態に移行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、BB1またはBB2に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB1またはBB2の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−12遊技状態に移行し、BB3に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB3の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−3遊技状態に移行するように構成されている(以下、RT5−12遊技状態とRT5−3遊技状態をまとめて「RT5遊技状態」とも呼ぶ)。RT5遊技状態では、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばそのRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚を超える枚数が払い出された場合)である。そして、このRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において所定の終了条件が満たされると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態に移行する。   Further, in the RT4 gaming state, when the symbol combination corresponding to the winning special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 to a special state. Transition to the gaming state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the player wins BB1 or BB2 and shifts to the RT4 gaming state (internal medium gaming state), and the combination of the winning BB1 or BB2 symbols stops on the activated line. When it is displayed, it shifts to the RT5-12 gaming state, wins BB3, shifts to the RT4 gaming state (internal middle gaming state), and the winning combination of symbols of BB3 is stopped and displayed on the activated line. In this case, the game state is shifted to the RT5-3 gaming state (hereinafter, the RT5-12 gaming state and the RT5-3 gaming state are collectively referred to as "RT5 gaming state"). In the RT5 game state, a game (special game) advantageous to the player is executed until a predetermined end condition is satisfied. Here, the predetermined end condition is, as described above, for example, in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), a predetermined number of game medals are paid out to the player. This is the case where more than 334 sheets are paid out for BB1, 238 sheets for BB2, and more than 60 sheets for BB3. When a predetermined end condition is satisfied in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the gaming state of the slot machine 1 is changed by the RT gaming state control means 161 to a non-RT gaming state. Move to

なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(入賞する)と払出制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、再遊技役(リプレイ)に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄(遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ)を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。   In any game state, when a winning combination is won and the corresponding combination of symbols is stopped and displayed on the activated line (winning), a predetermined number of game medals are paid out by the payout control means 140 (or The replay is executed when the winning combination is won and the corresponding combination of symbols is stopped and displayed on the activated line. The above description of the game state is an example, and the present invention is not limited to the transition of the game state. For example, the game state may be shifted by the combination of symbols of the winning combination being stopped and displayed on the activated line, or a gaming state transition symbol different from the winning combination on the activated line (payout of game medals) Or a combination of symbols that are not targeted for re-games) may be stopped and the game state may be shifted.

(内部遊技状態制御手段162)
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態(具体的にはAT遊技)を、内部遊技状態制御手段162で管理するように構成されている。従来の遊技機におけるAT遊技は、副制御手段200で管理していたが、副制御手段200を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段200へ不正なコマンドを注入することで、強制的にAT遊技にされる可能性があった。また、AT遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段100により管理するように求められるようになった。そのため、主制御手段100において、図11(b)に示すような複数の内部遊技状態により管理するように構成されている。
(Internal game state control means 162)
Next, the transition of the internal game state will be described. In the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the game state, an effect state (specifically, an AT game) that affects the number of game medals to be paid out is managed by the internal game state control means 162. ing. The AT game in the conventional gaming machine is managed by the sub-control means 200. However, if an act of illegally remodeling the sub-control means 200 is performed or an illegal command is injected into the sub-control means 200, the AT game is forcibly performed. Was likely to be made into an AT game. In addition, whether or not to execute a game that affects the number of game medals such as an AT game is required to be managed by the main control unit 100. Therefore, the main control means 100 is configured to manage based on a plurality of internal game states as shown in FIG.

まず、工場出荷時点のような通常時は、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態0(通常)となる。そして、この内部遊技状態0において、後述するAT抽選に当選すると、内部遊技状態制御手段162により前兆遊技数が決定されるとともに、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態1(前兆)に移行する。この前兆遊技数は、本実施形態に係るスロットマシン1では抽選で決定されるが、予め決められた遊技数を設定するように構成してもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0において、所定の条件を満たしたとき(例えば、当選役の中で、当選確率の低い役であるレア役に当選したとき)に、AT抽選が実行されるように構成されているが、遊技毎に抽選を行う(例えば、当選役等を考慮した確率の抽選を行う)ように構成してもよい。   First, during normal times such as at the time of factory shipment, the internal gaming state of the slot machine 1 is set to the internal gaming state 0 (normal) by the internal gaming state control means 162. Then, in the internal gaming state 0, when an AT lottery described later is won, the internal gaming state control means 162 determines the number of precursor games, and the internal gaming state of the slot machine 1 is the internal gaming state 1 (principal). Move to The number of precursor games is determined by lot in the slot machine 1 according to the present embodiment, but may be set to a predetermined number of games. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied in the internal gaming state 0 (for example, when a rare combination having a low winning probability is won among the winning combinations), Although the AT lottery is configured to be executed, a lottery may be performed for each game (for example, a lottery with a probability considering a winning combination or the like may be performed).

内部遊技状態1は、AT遊技の前兆状態であり、この内部遊技状態1で上述した前兆遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態2(AT準備)に移行する。また、この内部遊技状態2において、主制御手段100は、AT遊技を実行するために、上述した遊技状態を、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。すなわち、この内部遊技状態2は、上述した押し順ベルや押し順リプレイの当選に対して後述するように、主制御手段100が獲得枚数表示器72により表示したり、副制御手段200(演出制御手段301)を介して画像表示装置42に表示することにより、その正解押し順(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6であれば、RT1遊技状態に移行しない押し順であり、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順)を報知するAT遊技の準備状態である。但し、遊技状態が非RT遊技状態であるときは、RT1遊技状態に移行させるために、押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対してはその正解押し順が報知されない(上述したように、特定図柄が停止表示されるとRT1移行状態に移行するため)。なお、この内部遊技状態2においては、遊技状態の移行に関する押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順だけを報知し、遊技状態の移行に関連しない押し順リプレイや押し順ベルがある場合は、その押し順は報知しないように構成してもよいし、これらの押し順も報知するように構成してもよい。そして、内部遊技状態制御手段162は、AT遊技に移行できる条件、すなわち、全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3(AT)に移行させる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、1回のAT遊技は所定の遊技数(例えば、50ゲーム)が設定されるが、AT抽選の当選時やATの実行開始時に抽選等を行ってAT遊技の遊技数を決定するように構成してもよい。   The internal gaming state 1 is a precursor state of an AT game. When a game having the number of precursor games described above is executed in the internal gaming state 1, the internal gaming state of the slot machine 1 is changed by the internal gaming state control means 162. Then, the processing shifts to the internal gaming state 2 (AT preparation). In the internal gaming state 2, the main control means 100 shifts the above-mentioned gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state in order to execute the AT gaming. In other words, the internal game state 2 is displayed by the main control unit 100 on the acquired number display unit 72 or by the sub-control unit 200 (production control By displaying the image on the image display device 42 via the means 301), if it is the correct answer pressing order (winning combination -A1 to A6, winning combination -B1 to B6), the pressing order does not shift to the RT1 gaming state. In the case of the gaming combinations -C1 to C6 and the re-gaming combinations -F1 to F5, it is a preparation state of the AT game for notifying the transition to the RT3 gaming state or the pressing order for maintaining the RT3 gaming state. However, when the gaming state is the non-RT gaming state, in order to shift to the RT1 gaming state, the correct answer is pushed for the winning of the pushing order bell (winning combination -A1 to A6, winning combination -B1 to B6). The order is not notified (as described above, the transition to the RT1 transition state is made when the specific symbol is stopped and displayed). In the internal gaming state 2, only the pushing order replay and the pushing order of the pushing order bell relating to the transition of the gaming state are notified, and if there is a pushing order replay or the pushing order bell not related to the transition of the gaming state, the The pressing order may be configured not to be notified, or the pressing order may be configured to be also notified. Then, the internal game state control means 162 determines that the AT game can be executed if the condition for shifting to the AT game, that is, if the current game state after all the reels 21a to 21c are stopped is the RT3 game state. A transition is made to a certain internal gaming state 3 (AT). In the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number of games (for example, 50 games) is set for one AT game, but a lottery or the like is performed at the time of winning the AT lottery or at the start of execution of the AT. You may comprise so that the number of games of AT game may be determined.

内部遊技状態3においては、上述した押し順リプレイ(再遊技役−C1〜C6(RT1遊技状態に移行してしまった場合は再遊技役−F1〜F5))と押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対して、その正解押し順(再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順であり、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6については7枚役の図柄の組み合わせが揃う押し順である)を報知することにより、遊技者にAT遊技を提供することができる。また、内部遊技状態3で所定の遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162は、ATがストックされているか否かを判断し、ATのストックがあるときは内部遊技状態1に移行し、ATのストックがないときは内部遊技状態0に移行する。なお、ATのストックがあるときは、前兆遊技数に1を設定して内部遊技状態1に移行する(すなわち、内部遊技状態1での1遊技後に、内部遊技状態2に移行することになる)。本実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように、内部遊技状態3,5,7においてもAT遊技の権利が付与されてストックされるように構成されている。   In the internal gaming state 3, the pushing order replay described above (re-gaming role-C1 to C6 (re-gaming role-F1 to F5 if the game mode has shifted to the RT1 gaming state)) and the pushing order bell (winning role-A1) If the winning order of (A6, winning combination-B1 to B6) is the correct pushing order (replaying combinations -C1 to C6, replaying combinations -F1 to F5), the state shifts to the RT3 game state or this RT3 game. This is a pressing order in which the state is maintained, and the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are the same as the pressing order in which the combinations of the seven-segment combinations are aligned.) Can be provided. Further, when a predetermined number of games are executed in the internal game state 3, the internal game state control means 162 determines whether or not the AT is stocked. When there is no AT stock, the game shifts to the internal game state 0. If there is an AT stock, the number of precursor games is set to 1 and the game shifts to the internal game state 1 (that is, the game shifts to the internal game state 2 after one game in the internal game state 1). . As described later, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured such that the right to the AT game is given and stocked in the internal game states 3, 5, and 7.

また、内部遊技状態0において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選すると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態4(BB準備)に移行する。この内部遊技状態4は、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、特別遊技中の状態(内部遊技状態0のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が大きくなる)である内部遊技状態5(BB)に移行する。さらに、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かを判断し、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行する。   In addition, in the internal gaming state 0, when the special role (BB1 to BB3) is won, the internal gaming state control means 162 shifts the internal gaming state of the slot machine 1 to the internal gaming state 4 (BB preparation). . The internal game state 4 is a preparation state for a special game, and is configured to continue until the symbol combination of the winning special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line. Then, when the combination of symbols of the special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line, the internal game state control means 162 changes the internal game state of the slot machine 1 to the special game state (internal game state). The state shifts to the internal gaming state 5 (BB) in which the AT lottery is won and the AT is stocked more than in the state 0. Further, the internal game state control means 162 determines whether or not the above-described AT is stocked when the end condition of the special game is satisfied, and shifts to the internal game state 2 when the AT is stocked, When the AT is not stocked, the state shifts to the internal game state 0.

一方、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選し、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態6(上乗せ特化準備)に移行する。この内部遊技状態6も、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態7(上乗せ特化)に移行する(但し、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において特別役に当選し、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは、内部遊技状態6に移行せず、内部遊技状態7に移行する)。この内部遊技状態7は、AT遊技をより多く上乗せ可能な状態(これを、「上乗せ特化」と呼ぶ)であり、例えば、内部遊技状態5のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が内部遊技状態7のときの方が大きくなるように構成されている。この内部遊技状態7においても、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かが判断され、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行するが、本実施形態では、内部遊技状態6から内部遊技状態7に移行するときに、必ずATがストックされるため、内部遊技状態0に移行することはない。なお、内部遊技状態1において特別役(BB1〜BB3)に当選したときは、内部遊技状態4に移行する(当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは内部遊技状態5に移行する)ように構成してもよい。   On the other hand, in the internal gaming state 1, the internal gaming state 2, and the internal gaming state 3, the special combination (BB1 to BB3) described above is won, and the combination of the symbols corresponding to the won special combination is not stopped and displayed on the activated line. By the internal game state control means 162, the internal game state of the slot machine 1 is shifted to the internal game state 6 (additional special preparation). The internal game state 6 is also a preparation state for a special game, and is configured to continue until the combination of the symbols of the winning special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line. Then, when the combination of symbols of the special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line, the internal game state of the slot machine 1 is changed to the internal game state 7 (additional specialization) by the internal game state control means 162. (However, when the special combination is won in the internal game state 1, the internal game state 2, and the internal game state 3, and the combination of the special combination symbols is stopped and displayed in the game, the internal game state 6 is set.) It does not shift, but shifts to the internal gaming state 7). The internal game state 7 is a state in which more AT games can be added (this is referred to as “additional specialization”). It is configured such that the probability of being stocked is higher when in the internal gaming state 7. Also in the internal game state 7, the internal game state control means 162 determines whether or not the above-mentioned AT is stocked when the end condition of the special game is satisfied. When the state shifts to the state 2 and the AT is not stocked, the state shifts to the internal game state 0. In the present embodiment, when the state shifts from the internal game state 6 to the internal game state 7, the AT is always stocked. Therefore, there is no transition to the internal gaming state 0. When a special combination (BB1 to BB3) is won in the internal gaming state 1, the processing shifts to the internal gaming state 4 (when the combination of the special combination symbols is stopped and displayed in the game, the processing shifts to the internal gaming state 5). ).

なお、上記の説明では、内部中遊技状態2において、「全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、内部遊技状態3に移行する」ように構成した場合について説明したが、「RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行する」ように構成することも可能である。ここで、内部遊技状態3を終了したときに、ATのストックがあれば内部遊技状態1である前兆状態を経て、AT遊技の準備状態である内部遊技状態2からAT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行する。この場合、前回のAT遊技におけるRT3遊技状態が継続している場合がある。そのため、内部遊技状態2において、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行するように構成すると、既にRT3遊技状態にあるときは、遊技状態を、一旦RT1遊技状態に移行させて(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6や再遊技役−C1〜C6が当選したときに、正解押し順を報知しない、又は、正解押し順以外の押し順を報知する)、再度、RT2遊技状態を経てRT3遊技状態に移行させなければならず、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行するまでの期間が長くなることになる。   In the above description, the internal middle game state 2 is configured such that "if the current game state after all the reels 21a to 21c have stopped is the RT3 game state, the state shifts to the internal game state 3". Although the case has been described, it is also possible to adopt a configuration in which “the transition to the internal gaming state 3 is triggered by the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state”. Here, when the internal gaming state 3 is completed, if there is AT stock, the internal gaming state 1 is a precursor state, and the internal gaming state 2 in the AT gaming preparation state. The state shifts to a certain internal gaming state 3. In this case, the RT3 game state in the previous AT game may be continued. For this reason, in the internal gaming state 2, when the internal gaming state is shifted to the internal gaming state 3 upon transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, if the gaming state is already in the RT3 gaming state, the gaming state is temporarily changed to the RT1 gaming state. The state is shifted to (the winning combination -A1 to A6, the winning combination -B1 to B6 or the replay combination -C1 to C6 are not announced, or the correct answering order is not notified or the pushing order other than the correct answering order is changed. (Notify), the user must again transition to the RT3 gaming state via the RT2 gaming state, and the time required to transition to the internal gaming state 3 in which the AT game can be executed becomes longer.

また、内部遊技状態2において、RT2遊技状態であるときに、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる再遊技役−C1〜C6に当選したときは、RT3遊技状態に移行させるために、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されるが、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がその報知を無視して異なる押し順でストップボタン33a〜33cを操作したときも、内部遊技状態2から内部遊技状態3に移行させるように構成している。或いは、内部遊技状態2において、遊技状態がRT2遊技状態に移行したときに、内部遊技状態3に移行させてAT遊技を開始するように構成してもよい。この場合、AT遊技における押し順報知として、RT2遊技状態において、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる押し順を報知する(再遊技役−C1〜C6に当選したときに再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する)ことで、RT3遊技状態に移行させることができる。   Also, in the internal gaming state 2, when the RT2 gaming state is set, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the player presses the stop buttons 33a to 33n in different pressing orders, ignoring the notification, although the pressing order in which the combination of the symbols 03 or the re-game players 04 is stopped and displayed is notified. It is configured to shift from the internal gaming state 2 to the internal gaming state 3 even when the player operates the player 33c. Alternatively, in the internal gaming state 2, when the gaming state has shifted to the RT2 gaming state, the internal gaming state may be shifted to the internal gaming state 3 to start the AT game. In this case, as the push order notification in the AT game, the push order for shifting the gaming state to the RT3 gaming state is notified in the RT2 gaming state (the re-gaming combination 03 or the re-gaming when the re-gaming-C1 to C6 is elected). By notifying the pressing order in which the symbol combination of the role 04 is stopped and displayed), it is possible to shift to the RT3 gaming state.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選(AT抽選)を、主制御手段100によりスタートレバー32の操作を受け付けたときに実行しているが、全てのリール21a〜21cが停止した後の処理で実行するように構成してもよい。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the lottery of the AT game (AT lottery) is executed when the main control unit 100 receives the operation of the start lever 32, but all the reels 21a to 21c are executed. You may comprise so that it may be performed by the process after stopping.

(フリーズ制御手段170)
フリーズ制御手段170は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする(一時停止状態にする)又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段170は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
(Freeze control means 170)
When a predetermined condition is satisfied, the freeze control means 170 performs a freeze effect in which the progress of the game is disabled for a predetermined period (pause state) or a control for stopping and displaying the lottery result is delayed. That is, the freeze control means 170 has a function as a lottery means for performing a lottery for executing a freeze effect.

遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体(遊技メダル)の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン31の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作の受け付け、又は、リール21a〜21cの停止操作の受け付け(ストップボタン33a〜33cの操作の受け付け)に関する機能を一時停止状態(操作受付不可状態)にすることが挙げられる。   The “freeze effect” for delaying the progress of the game by suspending it for a predetermined period of time includes, for example, receiving a game medium (game medal) and operating a bet button 31 for determining the number of bets on the game medium that has been credited in advance. Reception, reception of the operation of the start lever 32 for starting the game, or reception of the stop operation of the reels 21a to 21c (reception of the operation of the stop buttons 33a to 33c) is temporarily stopped (operation reception disabled state). It is mentioned.

また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。   In addition, as the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be in a pause state, or only some functions may be in a pause state.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサ(第1及び第2投入センサ61,62)による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー32の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。   The mode in which the progress of the game is temporarily stopped includes control processing based on the operation of the player (input detection processing of the game medium by the pass sensors (first and second insertion sensors 61 and 62), operation of the bet button 31). (The bet amount setting processing based on the operation of the start lever 32, the reel rotation processing or the lottery processing based on the operation of the start lever 32, and the reel stop processing based on the operation of the stop buttons 33a to 33c).

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。   When an input signal based on the operation of the player is issued during a period in which the progress of the game is paused by the freeze effect, the control process based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, the input signal is not received. Is performed until the predetermined period elapses, the end timing of one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートレバー32の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー32が操作されたときに所定期間はリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選とリール21a〜21cの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール21a〜21cの回転は行わずに所定期間の経過後にリール21a〜21cの回転を行う場合や、スタートレバー32が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール21a〜21cの回転や停止を行う場合が挙げられる。   Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start lever 32, when the start lever 32 is operated, the reels 21a to 21c are not rotated for a predetermined period and the reels 21a to 21c are rotated after a predetermined period has elapsed. When the start lever 32 is operated, the combination lottery and the rotation of the reels 21a to 21c are not performed for a predetermined period when the start lever 32 is operated, and the reels 21a to 21c are rotated after a predetermined period. Is operated for a predetermined period, but the reels 21a to 21c are not rotated, and the reels 21a to 21c are rotated after a predetermined period has elapsed. There is a case where a predetermined period is set after the operation is performed, and the reels 21a to 21c are rotated or stopped during the predetermined period.

ストップボタン33a〜33cの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン33a〜33cの押し順(操作態様)によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。   As for the freeze effect performed based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop buttons 33a to 33c and the operation of the stop buttons 33a to 33c, the specific symbol is the reel 21a. The control process of the freeze effect is different between the freeze effect performed based on the fact that the display is stopped and displayed on 21c. Further, a configuration may be made in which it is determined whether or not a freeze effect occurs based on the pressing order (operation mode) of the stop buttons 33a to 33c.

ストップボタン33a〜33cの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール21a〜21cの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール21a〜21cを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン33a〜33cの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。   The control process of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop buttons 33a to 33c includes not performing the stop control process of the rotating reels 21a to 21c. This makes it impossible for the player to stop the spinning reels 21a to 21c in the predetermined period, but the stop control process after the reception process of the operation of the stop buttons 33a to 33c is performed after the predetermined period has elapsed. Thus, the timing from the stop reception to the reel stop can be delayed.

ストップボタン33a〜33cの操作の結果、特定の図柄がリール21a〜21c上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン33a〜33cのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン31の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役(リプレイ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。   As a result of the operation of the stop buttons 33a to 33c, the control process of the freeze effect performed based on the fact that the specific symbol is stopped and displayed on the reels 21a to 21c includes the stop buttons other than the last stop button among the stop buttons 33a to 33c. When a specific symbol is stopped and displayed on the activated line by operating the stop button, stop control of the next stop button is not performed, and the specific symbol is stopped and displayed on the reel by operating the last stop button. When the bet button 31 for starting the next game is started, the bet amount setting process based on the operation of the bet button 31, the process of detecting the insertion of the game medium by the pass sensor, or the combination of the symbols of the replay combination (replay) is displayed on the activated line. The control process based on the automatic bet amount setting process performed when the game is stopped is not performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン33a〜33cの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール21a〜21cの回転態様は任意に設定することができる。   During a predetermined period in which the freeze effect is performed, the game progress control based on the operation of the player is paused, but a gaming machine operation irrespective of the progress of the game can be executed. For example, the stop control processing based on the operation of the stop buttons 33a to 33c is not performed, but the rotation mode of the reels 21a to 21c can be set arbitrarily.

所定期間におけるリール21a〜21cの回転態様として、リール21a〜21cを通常回転とは逆方向に回転すること、リール21a〜21cを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール21a〜21cのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール21a〜21cの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール21a〜21cの動作を変化することが挙げられる。   As the rotation mode of the reels 21a to 21c in a predetermined period, rotating the reels 21a to 21c in a direction opposite to the normal rotation, rotating the reels 21a to 21c by a predetermined number of symbols to stop a specific symbol combination, Out of the reels 21a to 21c in a stopped state to rotate the other reels, change the rotation speed of the reels 21a to 21c, or change the rotation speed of the reels 21a to 21c due to the operation of the player. Changing the operation of 21c.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートレバー32、ベットボタン31、ストップボタン33a〜33c、清算ボタン32)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。   The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (such as a player's operation and a lottery). Here, the predetermined condition includes a detection of a signal based on an operation by the player (start lever 32, bet button 31, stop buttons 33a to 33c, settlement button 32) and a predetermined result by lottery. In addition, changing means to shorten or lengthen the period of the suspension state.

一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。   Control processing for shortening the period of the pause state includes forcibly terminating the period of the pause state or rewriting the period to a period shorter than the period of the pause state. As a control process for extending the period of the suspension state, adding another period after the period of the suspension state or rewriting the period to a period longer than the period of the suspension state may be mentioned. Further, the period of the pause state based on the freeze effect is not limited to the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the operation of the player.

フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。   The period of the pause state in which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set to include the wait period. If a wait period is included, it is determined whether or not the freeze effect ends during the wait period, and if it is to be ended, a mode in which the freeze effect period is set after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. There is a mode of restarting. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze effect period longer than the wait period in advance.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる(以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ)。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー32が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール21a〜21cの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー32の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー32の操作に基づく役抽選処理やストップボタン33a〜33cの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。   As the freeze effect, there is a pseudo game freeze effect as if a normal game is progressing (hereinafter, also simply referred to as “pseudo game”). In the pseudo game freeze effect, a freeze effect period is defined from a start lever reception process based on the operation of the start lever 32 to a rotation start process of the reels 21a to 21c. During the freeze effect period, a normal game Thus, the reel rotation control is performed based on the operation of the start lever 32, and the reel stop control is performed based on the operations of the stop buttons 33a to 33c. However, the combination lottery process based on the operation of the start lever 32 and the winning determination process or the payout control process based on the operations of the stop buttons 33a to 33c are not performed.

疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン33a〜33cが操作されたタイミング、リール21a〜21cのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き(揺れ変動)を行ってもよい。これにより、通常の遊技(以降の説明では「本遊技」と呼ぶ)であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。   In the pseudo game freeze effect, a motion of swinging up and down at the timing when the stop buttons 33a to 33c are operated, the timing when a specific reel among the reels 21a to 21c is rotated, or the timing when all the reels are stopped (swinging) Fluctuation). Thereby, it can be suggested whether the game is a normal game (hereinafter, referred to as “the main game”) or a pseudo game freeze effect.

なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作(スタートレバー32やストップボタン33a〜33cの操作)を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール21a〜21cの状態によっては、この状態からリール21a〜21cを回転開始させると、リール21a〜21cを停止させるための、ストップボタン33a〜33cの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール21a〜21cの回転開始時間をランダムに変化させる(すなわち、フリーズ演出後に、リール21a〜21cの回転開始順序がランダムに変化する)ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール21a〜21cの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール21a〜21cの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール21a〜21cを回転及び停止させたときは、リール21a〜21cの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。   The freeze effect is configured to end when a predetermined period has elapsed. However, if a predetermined operation (operation of the start lever 32 or the stop buttons 33a to 33c) is performed before the predetermined period elapses, the freeze effect can be cancelled. Further, it is also possible to adopt a configuration in which before the predetermined period elapses, it is determined by lottery whether or not to execute the freeze effect for a predetermined period. Depending on the state of the reels 21a to 21c at the end of the freeze effect, when the reels 21a to 21c start rotating from this state, the operation of the stop buttons 33a to 33c for stopping the reels 21a to 21c is assisted. Therefore, the rotation start time of all the reels 21a to 21c can be changed randomly (that is, the rotation start order of the reels 21a to 21c changes randomly after the freeze effect). . Alternatively, the rotation start processing of the reels 21a to 21c when the freeze effect is not performed may be different from the rotation start process of the reels 21a to 21c after the freeze effect is executed. Further, when the reels 21a to 21c are rotated and stopped in the freeze effect, the positions of the symbols on the reels 21a to 21c are returned to a state before the freeze effect is executed, and the rotation is started from there. be able to.

(操作順序判定手段175)
操作順序判定手段175は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン33a〜33cの操作順序(押し順)を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行が行われる。
(Operation order determination means 175)
The operation order determination unit 175 acquires the operation order (the pressing order) of the stop buttons 33a to 33c in the game in which the above-described pressing order bell or the pressing order replay is won, and determines whether or not the pressing order assigned to the winning combination is reached. It is means for determining. Based on this determination result, the reel control means 120 determines the stop symbols of the reels 21a to 21c and shifts to a freeze state.

(外部信号送信手段180)
外部信号送信手段180は、主制御手段100に接続された外部集中端子板80を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー32が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7−赤7−赤7」)が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する(若しくは管理する)ための情報である。例えば、スタートレバー32が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
(External signal transmission means 180)
The external signal transmitting means 180 outputs information about the game via the external centralized terminal board 80 connected to the main control means 100. Here, the information on the game includes information when the start lever 32 is operated, information on the inserted and paid out game medals, a combination of specific symbols (for example, “red 7-red 7-red 7)) is information when displayed on the activated line, and is information for displaying (or managing) the number of games and the start of the bonus game on the external device based on the information. For example, the number of games can be displayed based on information when the start lever 32 is operated, and the difference number can be displayed based on the difference between the inserted game medals and the paid out game medals. Also, the number of bonuses can be displayed based on information when a specific symbol is displayed on the activated line. Specific processing will be described later.

(制御コマンド送信手段185)
制御コマンド送信手段185は、主制御手段100の情報を副制御手段200に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段200は、後述するように、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段200による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを2回送信するように構成してもよい。
(Control command transmission means 185)
The control command transmitting unit 185 is a unit for transmitting a control command for transmitting information of the main control unit 100 to the sub control unit 200. The sub-control means 200 is configured to determine an effect mode and an execution timing based on a control command transmitted from the main control means 100, as described later. The same command may be transmitted twice in order to prevent the sub-control unit 200 from missing the control command.

(第2乱数発生手段190)
主制御手段100は、この主制御手段100により発生する乱数値の更新が行われる第2乱数発生手段190を有している。この第2乱数発生手段190により発生する乱数値は2バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第2乱数発生手段190は、後述する割込処理S570が実行されるごとにソフト乱数更新処理S5570が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理S5570は、遊技進行メイン処理S550により、遊技を開始してからスタートレバー32が操作されるまでの間と、リール21a〜21cが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理S570だけでなく、遊技進行メイン処理S550内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理S550内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため(1回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため)、この第2乱数発生手段190で発生される乱数値(ソフト乱数)のランダム性を担保することができる。
(Second random number generating means 190)
The main control means 100 has a second random number generation means 190 for updating a random value generated by the main control means 100. The random number value generated by the second random number generating means 190 is a 2-byte random number value, and is also called a soft random number. The second random number generating means 190 is configured to execute a soft random number updating process S5570 and update its value each time an interrupting process S570 described later is executed. In the soft random number updating process S5570, the game progress main process S550 is performed between the time when the game is started and the start lever 32 is operated and the time when all the reels are started after the reels 21a to 21c start rotating. It is configured to be executed even before stopping. As described above, by updating the soft random numbers not only in the interrupt processing S570 but also in the loop processing in the game progress main processing S550, the update timing and the number of the soft random numbers in the game progress main processing S550 described later can be changed by the player. (Since the number of times the soft random number is updated in one unit game varies with the operation timing of the player, etc.), the random number value generated by the second random number generating means 190 The randomness of (soft random numbers) can be secured.

(主制御手段100による押し順の報知)
上述したように、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6は、ストップボタン33a〜33cの押し順により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、再遊技役C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5は、ストップボタン33a〜33cの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段301を介して画像表示装置41で報知するだけでなく、主制御手段100でも報知するように構成されている(画像表示装置41が故障したときなど、主制御手段100のみでも遊技できるようにするため)。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得枚数表示器72に押し順を報知するように構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における獲得枚数表示器72は、例えば、図12(a)に示す7セグメントディスプレイで構成されており、図1には図示していないが、前扉3の前面側に配置されている。この7セグメントディスプレイは、7個のセグメント(発光体)で構成されており、少なくとも0〜9の数字を表示可能である。
(Notification of pressing order by main control means 100)
As described above, in the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6, the number of game medals that can be obtained varies depending on the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. In addition, the replaying combinations C1 to C6 and the replaying combinations -F1 to F5 change the game state according to the order in which the stop buttons 33a to 33c are pressed, thereby affecting the number of game medals that can be obtained as a result. Therefore, when notifying the pressing order, not only the image display device 41 via the effect control unit 301 but also the main control unit 100 notifies the pressing order. For example, when the image display device 41 breaks down, the main control unit 100 alone can play the game). Specifically, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured to notify the pressing order to the obtained number display 72 for displaying the number of obtained game medals. Here, the acquired number display 72 in the slot machine 1 according to the present embodiment is constituted by, for example, a seven-segment display shown in FIG. 12A, and although not shown in FIG. It is arranged on the front side. This seven-segment display is composed of seven segments (light-emitting bodies), and can display at least numbers from 0 to 9.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、3つのストップボタン33a〜33cに対して、(左中右)、(左右中)、(中左右)、(中右左)、(右左中)、(右中左)の6個の押し順、並びに、第1停止が左ストップボタン33aのとき、中ストップボタン33bのとき及び右ストップボタン33cのときの3個の押し順からなる合計9個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順を報知可能な役に当選したときは、獲得枚数表示器72の一桁を用いて(本実施形態のスロットマシン1における獲得枚数表示器72は図12(b)に示すように、二桁の枚数が表示可能であり、その1の位の表示器を用いて)、1〜9の数字を表示させることにより、上記の押し順を報知する(報知しない場合を含む)ように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得枚数表示器72及び後述する演出制御手段301で画像表示装置41に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図13(a)に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図13(b)に指示番号と獲得枚数表示器72及び画像表示装置41への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「3」の再遊技役−C1は、報知される押し順が「左中右」であるため、指示番号は「A1」となり、獲得枚数表示器72には「1」と表示され、画像表示装置41には「1・2・3」と表示される。また、条件装置番号が「17」の再遊技役−F5は、報知される押し順が「右左中」又は「右中左」のいずれかであるため、指示番号が「A5」又は「A6」となり、獲得枚数表示器72には「5」又は「6」と表示され、画像表示装置41には「2・3・1」または「3・2・1」と表示される。このように正解押し順が2つ以上ある場合には、主制御手段100は、指示番号の抽選や、当該役に対して前回表示した指示番号とは異なる指示番号を選択することにより、指示番号を決定するように構成されている。また、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである入賞役−A1,A2,B1,B2に対して、指示番号「A7」(その指示内容は(1・−・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が中ストップボタン33bである入賞役−A3,A4,B3,B4に対して、指示番号「A8」(その指示内容は(−・1・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が右ストップボタン33cである入賞役−A5,A6,B5,B6に対して、指示番号「A9」(その指示内容は(−・−・1))が割り当てられる。なお、押し順を有しない役に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役(例えば、再遊技役−D1〜D3)、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「A0」となる。なお、図13(b)において、指示番号が「A0」のときの獲得枚数表示器72の指示内容は「表示なし」になっているが、「0」を表示するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, for the three stop buttons 33a to 33c, (left center right), (middle left and right), (middle left and right), (middle right and left), (right and left) A total of six (Middle), (Right, Middle, Left) pressing orders, and three pressing orders when the first stop is the left stop button 33a, the middle stop button 33b, and the right stop button 33c. There are nine push orders. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a winning combination that can notify the pressing order is won, one digit of the acquired number display 72 is used (the acquired number display 72 in the slot machine 1 of the present embodiment). As shown in FIG. 12 (b), a two-digit number can be displayed, and the above-mentioned pressing order is notified by displaying the numbers 1 to 9 by using the first digit display). (Including not notifying). In the slot machine 1 according to the present embodiment, an instruction number indicating the pressing order is assigned to the hand to which the pressing order is assigned, and the acquired number display 72 and an effect control described later are assigned by the instruction number. The means 301 is configured to determine the pressing order displayed in the effect on the image display device 41. FIG. 13A shows the correspondence between the condition device numbers and the instruction numbers of the hand to which the pressing order is assigned, and FIG. 13B shows the instruction numbers and the contents of instructions to the acquired number display 72 and the image display device 41. Is shown. For example, as for the re-game player-C1 having the condition device number “3”, since the notified push order is “left center right”, the instruction number is “A1”, and the acquired number display 72 displays “1”. Is displayed, and “1.2.3” is displayed on the image display device 41. In addition, the replaying machine-F5 having the condition device number “17” has the instruction number “A5” or “A6” because the notified push order is either “right middle left” or “right middle left”. "5" or "6" is displayed on the acquired number display 72, and "2.3.1" or "3.2.1" is displayed on the image display device 41. If there are two or more correct answer pressing orders, the main control means 100 selects the instruction number by lottery or selects an instruction number different from the instruction number displayed last time for the relevant combination, thereby obtaining the instruction number. Is determined. The instruction number "A7" (the instruction content is (1 .-.-)) is assigned to the winning combinations -A1, A2, B1, and B2 whose first stop in the correct answer pressing order is the left stop button 33a. The instruction number "A8" (the instruction content is (-.1 -.-)) is assigned to the winning combination -A3, A4, B3, B4 in which the first stop in the correct answer pressing order is the middle stop button 33b. The instruction number “A9” (the instruction content is (−−−− 1)) is assigned to the winning combination −A5, A6, B5, B6 in which the first stop in the correct answer pressing order is the right stop button 33c. Can be In addition, when a role having no pressing order is won, a role having a pressing order but having no influence on the number of game medals that can be obtained by the pressing order (for example, re-gaming role-D1 to D3), and a pressing order In the case of the internal gaming state in which is not notified, the instruction number is "A0". In FIG. 13B, the instruction content of the acquired number display 72 when the instruction number is “A0” is “no display”, but it may be configured to display “0”. .

ここで、獲得枚数表示器72の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、図12(b)に示すように、十の位の7セグメントディプレイに所定の記号(例えば、セグメントdとセグメントgを発光させた2本線)を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対しては2本線を表示し、押し順リプレイに対しては3本線(例えば、セグメントa、セグメントd及びセグメントgを発光させる)を表示するなど、異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得枚数表示器72ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、7セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のLED表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号(条件装置番号)を直接表示してもよいし、7セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン33a〜33cの操作に応じて獲得枚数表示器72に表示する情報(数字または文字)が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「A1」のときは、スターレバー32が操作された時点で「1」を表示し、第1停止で左ストップボタン33aが操作されると「2」を表示し、第2停止で中ストップボタン33bが操作されると「3」を表示するように、左リール21a、中リール21b、右リール21cを「1」、「2」、「3」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい(第3停止で右ストップボタン33bが操作されると表示を消す)。   Here, in the display of the acquired number display device 72, the information on the pressing order is indicated by the instruction number so that the player can determine whether the acquired number is displayed or the information on the pressing order is displayed. When displaying, as shown in FIG. 12 (b), a predetermined symbol (for example, two lines emitting segments d and g) is displayed on a tens digit seven-segment display. I have. Also, at this time, two lines are displayed for the push order bell, and for the push order replay, it is possible to determine whether the information is the push order information for the push order bell or the push order for the push order replay. Different symbols may be displayed, such as displaying three lines (for example, causing segments a, d, and g to emit light). Note that a dedicated display may be provided instead of the acquired number display 72, and the display is not limited to the 7-segment display, and other display media may be used. For example, a plurality of LED indicators may be provided, and the above-described instruction content may be displayed in the lighting pattern. Instead of the instruction number, the above-mentioned winning number (condition device number) may be directly displayed, or may be displayed using a symbol that can be displayed on a 7-segment display. Further, information (numbers or characters) displayed on the acquired number display 72 may be changed in accordance with the operation of the stop buttons 33a to 33c. Specifically, when the instruction number is “A1”, “1” is displayed when the star lever 32 is operated, and “2” is displayed when the left stop button 33a is operated at the first stop. When the middle stop button 33b is operated in the second stop, the left reel 21a, the middle reel 21b, and the right reel 21c are associated with "1," "2," and "3" so that "3" is displayed. The next reel to be operated may be instructed (the display is turned off when the right stop button 33b is operated in the third stop).

押し順に関する情報の表示(指示表示)は、原則、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達する(ストップボタン33a〜33cの操作受け付けが有効となる)までの間に行われることが好ましい。また、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、画像表示装置41による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200(演出制御手段301)が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得枚数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   The display (instruction display) of the information on the pressing order is, in principle, from the time when the start lever 32 is operated to the time when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation (the operation reception of the stop buttons 33a to 33c becomes valid). It is preferable to be performed. It is preferable that the instruction display by the image display device 41 be performed after the instruction display by the acquired number display device 72 is performed. Thereby, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control means 100, or when the sub-control means 200 (effect control means 301) issues an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control means 100. Even in this case, since the instruction display by the acquired number display unit 72 has already been performed, it is noticed that the instruction display is different between the main control unit 100 and the sub-control unit 200. Even in this case, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by following the instruction display by the acquired number display 72.

なお、指示表示は、リール演出(上述したフリーズ演出等)が終了してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが回転を開始してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置41による指示表示が行われた後に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われてもよいし、獲得枚数表示器72による指示表示と画像表示装置41による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得枚数表示器72の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している(クリア後に獲得枚数の表示を行っている)が、第3停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー32が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー32が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから(次回の最小遊技時間をセットしてから)指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン33a〜33cが操作できないといった煩わしさを解消することができる。   The instruction display may be performed after the reel effect (such as the above-described freeze effect) is completed and before the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. Further, the instruction display may be performed after the reels 21a to 21c start rotating and before the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. Further, the instruction display may be performed at the same time when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. After the instruction display by the image display device 41 is performed, the instruction display by the acquired number display 72 may be performed, or the instruction display by the acquired number display 72 and the instruction display by the image display device 41 may be performed simultaneously. May be performed. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the instruction display of the acquired number display 72 is configured to be cleared after the winning determination (the acquired number is displayed after the clearing), but the third stop is performed. It may be cleared after reception or after stopping the torso all times. Further, in the above description, the instruction display is from when the start lever 32 is operated to when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. However, after the start lever 32 of the previous game is operated, When the time until the start lever 32 of the current game is operated is less than the minimum game time, even if the start lever 32 has been operated, the instruction is not displayed immediately but the minimum time is displayed. The instruction display may be performed after the game time has elapsed (after the next minimum game time is set). By doing so, it is possible to eliminate the trouble that the stop buttons 33a to 33c cannot be easily operated even though the instruction is displayed.

獲得枚数表示器72による押し順に関する情報の表示は、遊技者の操作により(ストップボタン33a〜33cの操作毎に)、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置41による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン33a〜33cの受け付けが開始されるまでに画像表示装置41に上述した表示(例えば、「1・2・3」)が表示され、ストップボタン33a〜33cが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する(そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする)。したがって、獲得枚数表示器72による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける(表示を中断しない)が、画像表示装置41による表示は、押し順ナビを表示しなくなる(表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことを表示する)。ここで、画像表示装置41による表示をしなくなるのは、他の演出(失敗演出)を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合は、画像表示装置41による表示だけでなく、獲得枚数表示器72による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置41による表示を先に中断し、その後、獲得枚数表示器72による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置41だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、画像表示装置41による表示を中断しなくてもよい。   The display of the information on the pressing order by the acquired number display 72 is continued by the operation of the player (every operation of the stop buttons 33a to 33c) without changing the display content, and the display number is continuously displayed. The display contents are changed by the operation of the player. Specifically, the above-mentioned display (for example, “1.2.3”) is displayed on the image display device 41 until the reception of the stop buttons 33a to 33c is started, and the stop buttons 33a to 33c are operated. Each time, the display for the operated stop button changes (the number for the stop button disappears or the display becomes dark). Therefore, the display by the acquired number display unit 72 continues to display the instruction number (the display is not interrupted) until the operation of the last stop button is accepted even if the player misorders the operation on the way. In the display by the image display device 41, the pressing order navigation is not displayed (the display is interrupted or the operation in the order different from the instructed pressing order is displayed). Here, the reason why the display by the image display device 41 is stopped is that another effect (failure effect) can be performed. Of course, if the player makes an erroneous operation in the middle, not only the display on the image display device 41 but also the display on the acquired number display 72 may be interrupted. However, in this case, it is preferable to interrupt the display by the image display device 41 first, and then interrupt the display by the acquired number display 72. By doing so, it is possible to eliminate the situation where only the image display device 41 is displaying. Further, even when the player makes an erroneous operation sequence on the way, the display on the image display device 41 does not have to be interrupted.

(主制御手段100から副制御手段200に対する当選役に関する情報の送信)
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200(演出制御手段301)による演出のために、当選役決定手段110で決定された当選役を主制御手段100から副制御手段200に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、条件装置番号を副制御手段200に送信する構成の場合、不正行為(例えば、主制御手段100から副制御手段200に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段200の不正改造行為等)が行われた際に、主制御手段100では、AT遊技の抽選に当選していない(指示表示が発生可能な内部遊技状態(例えば、図11(b)に示す内部遊技状態2〜3、6〜7)でない)にも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまったり、副制御手段200により勝手に画像表示装置41による表示が行われてしまう虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100において、条件装置番号に対しマスク処理(正解押し順の情報を特定できないようにする処理)を行い、その情報(マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ)を、条件装置番号の代わりに、副制御手段200へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報(演出グループ番号)に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
(Transmission of information on the winning combination from main control means 100 to sub-control means 200)
As will be described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination determined by the winning combination determining unit 110 is controlled by the main control unit 100 to perform the sub-control by the sub-control unit 200 (the production control unit 301). Preferably, it is transmitted to the means 200. However, if the condition device number indicating the winning combination can be specified, the correct answer pressing order can also be specified. Therefore, in the case of transmitting the condition device number to the sub-control unit 200, an improper act (for example, the main control unit 100) Injecting an unauthorized control command imitating a control command transmitted from the sub-control means 200 to the sub-control means 200, extracting a condition device number and improperly specifying the correct pushing order, and illegally modifying the sub-control means 200). When performed, the main control means 100 does not win the lottery of the AT game (internal game states in which an instruction display can be generated (for example, the internal game states 2-3, 6- shown in FIG. 11 (b)). 7) Notwithstanding this, there is a risk that the correct answer pressing order is incorrectly specified, or that the image is displayed on the image display device 41 by the sub-control means 200 without permission. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control means 100 performs a masking process (a process for preventing the information of the correct answer pressing order from being specified) on the condition device number, and obtains the information (the masked condition device). The number is referred to as “effect group number”), instead of the condition device number. With this configuration, the sub-control unit 200 can determine the effect based on the information after the mask processing (the effect group number) even if the condition device number is not sent. Of course, mask processing does not necessarily have to be performed for all condition device numbers, and the following exceptions may be allowed.

(1)特別役(BB1〜BB3)の条件装置番号
(2)押し順によって出玉に影響のないリプレイ(例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役)の条件装置番号
(3)押し順によって獲得枚数に差が生じない条件装置番号
(4)獲得枚数が少ない(例えば、規定数未満)条件装置番号
(5)(3)かつ(4)
(1) Condition device number of special role (BB1 to BB3) (2) Condition device number of replay that does not affect the payout by the pressing order (for example, replaying role that does not affect the transition of the game state) (3) Pressing order Conditional device number that does not cause a difference in the number of acquired devices (4) Conditional device number where the number of acquired devices is small (for example, less than a specified number) (5) (3) and (4)

本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選に当選している、当選していないに関係なく、条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信しているが、AT遊技の抽選に当選しているときなど(例えば、指示表示が発生可能な内部遊技状態)では条件装置番号を直接副制御手段200に送信し、AT遊技の抽選に当選していないときなど(例えば、指示表示が発生しない内部遊技状態)では条件装置番号にマスク処理をして副制御手段200に送信するように構成してもよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is masked and transmitted to the sub-control means 200 regardless of whether or not the lottery of the AT game is won. For example, when the lottery has been won (for example, an internal game state in which an instruction display can be generated), the condition device number is directly transmitted to the sub control means 200, and when the lottery for the AT game has not been won (for example, In the case of an internal game state in which the instruction display does not occur), the condition device number may be masked and transmitted to the sub control means 200.

ここで、条件装置番号のマスク処理について、図14及び図15を用いて説明する。ここで、図14はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図15はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン1では、条件装置番号を、役の種類(再遊技役、入賞役の種類(ベル、スイカ)等)、演出の種類(同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等)、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い(例えば、条件装置番号3〜8のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は1つのグループ、条件装置番号9〜11のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける)、図14に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段200に送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図14において、条件装置番号が3〜8の役(再遊技役−C1〜C6)に当選したときは、演出グループ番号として「3」が主制御手段100から副制御手段200に送信されるため、演出グループ番号が「3」であることを特定できても、どの役に当選しているかや、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。   Here, the mask processing of the condition device number will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an example of the mask process, and FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the mask process. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is related to the type of combination (re-gaming combination, type of winning combination (bell, watermelon), etc.) and the type of production (even for the same re-combination combination, transition of the gaming state). Roles, weak cherries, strong cherries, etc.), and grouping is performed based on the influence of the pressing order on the game (for example, the re-gaming role that has an effect on the payout by the pressing order such as the condition device numbers 3 to 8 is one group) The replays that do not affect the payout according to the pressing order, such as the condition device numbers 9 to 11, are divided into different groups), and are managed by the table shown in FIG. Then, in place of the winning condition device number, the effect group number is determined using this table, and the determined effect group number is transmitted to the sub-control means 200, so that it is not possible to specify which condition device number has been won. Like that. As a result, it is impossible to specify the order of pushing the correct answer. Since the type of the role and the type of the effect can be specified, the sub-control means 200 can determine the effect according to the winning combination without sending the condition device number. For example, in FIG. 14, when the condition device number is won to a combination of 3 to 8 (replay combination-C1 to C6), “3” is transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200 as the effect group number. Therefore, even if it is possible to specify that the production group number is “3”, it is not possible to specify which role has been won or the order in which the correct answer is to be pushed, but the production according to the replaying role is not possible. You can decide.

なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、図15に示すように、条件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段200送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。図15は、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てた場合を示している。例えば、条件装置番号が3〜8の役(再遊技役−C1〜C6)に当選した場合、条件装置番号が「56」に変換される。このように構成することで、正解押し順を特定することができないようにしている。   In addition, instead of converting the condition device number into the effect group number, as shown in FIG. By transmitting the rewritten number to the sub-control means 200, it is possible to make it impossible to identify which condition device number was won. FIG. 15 shows a case where a number that does not overlap with the condition device number assigned to the winning combination is assigned to the group. For example, when a winning combination of condition device numbers 3 to 8 (replay combination-C1 to C6) is won, the condition device number is converted to “56”. With this configuration, it is impossible to specify the correct answer pressing order.

このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段100によって参照する必要がないため、副制御手段200へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段200へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。   Since the information after such mask processing does not basically need to be referred to by the main control means 100, it is preferable to transmit the information after the mask processing immediately before transmitting it to the sub control means 200. This is because there is no need to separately provide an area for storing the information after the mask processing until the information is transmitted to the sub-control unit 200. Of course, masking may be performed before transmission.

また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段200において、演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段200は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、指示表示が発生可能な内部遊技状態(内部遊技状態2〜3、6〜7)であるときは、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A9)が副制御手段200に送信され、指示表示が発生しない内部遊技状態(内部遊技状態0〜1、5〜6)であるときは、指示番号として「A0」が送信される。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態ごとに、指示表示が発生可能な内部遊技状態であるか否かが定義されている。これにより、主制御手段100では、現在の内部遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段200でも、受信した内部遊技状態や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。   When the mask process is performed in this manner, the correct control pressing order cannot be determined from the effect group number (or the converted condition device number) in the sub-control unit 200, but the instruction number described above is separately transmitted. Therefore, the sub control means 200 can specify the correct answer pressing order from the instruction number. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when an internal gaming state (internal gaming states 2 to 3 and 6 to 7) in which an instruction display can be generated, instruction numbers (A1 to A9) corresponding to the condition device numbers. ) Is transmitted to the sub-control means 200, and when an internal game state where no instruction display occurs (internal game states 0 to 1, 5 to 6), "A0" is transmitted as the instruction number. In the slot machine 1 according to the present embodiment, it is defined for each internal gaming state whether or not the internal gaming state is capable of generating an instruction display. Thus, the main control unit 100 can determine the instruction number and display the instruction only by referring to the current internal game state, and the sub-control unit 200 can also receive the internal game state and the instruction number. Instructions can be displayed simply by referring to them.

また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段200に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な内部遊技状態のときは、条件装置番号をマスクし(例えば、「0」を設定し)、指示表示が発生しない内部遊技状態のときや、指示表示が発生しない役(例えば、上述した再遊技役−D1〜D3等)のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。   Further, in addition to the above-described effect group number or the converted condition device number and instruction number, a condition device number may be transmitted to the sub-control means 200. In this case, in the internal gaming state in which the instruction display can be generated, the condition device number is masked (for example, “0” is set), and in the internal gaming state in which the instruction display does not occur, or the instruction display does not occur. In the case of a combination (for example, the replay combination -D1 to D3 described above), a configuration may be such that the condition device number in a state where the mask is not performed is transmitted.

ところで、上記の説明では、内部遊技状態ごとに、指示が発生可能な内部遊技状態であるか否かを定義しておくことにしたが、内部遊技状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設けてもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し(内部遊技状態2〜3、6〜7では常に押し順フラグがオンになり)、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ内部遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない内部遊技状態0(通常)においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる(押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする)。また、上記の説明では、内部遊技状態2(AT準備)と内部遊技状態3(AT)を別の内部遊技状態として管理したが、これを1つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がAT遊技であるか否かを判断する指標として、ATフラグというものを設けてもよい。ATフラグがオンであるときは、AT遊技であることを示し、他方、ATフラグがオフであるときは、AT遊技ではない(AT準備中である)ことを示す。   By the way, in the above description, whether or not the internal game state in which an instruction can be generated is defined for each internal game state, but the instruction display is not required to be defined for each internal game state. A push order flag may be separately provided as an index for judging whether or not the occurrence of is possible. When the push order flag is on, it indicates that an instruction display can be generated (the push order flag is always on in the internal game states 2 to 3 and 6 to 7), while the push order flag is off. In some cases, it indicates that the instruction display cannot be generated. By providing such a pushing order flag, it is possible to provide a case where an instruction can be generated and a case where an instruction cannot be generated even in the same internal game state. For example, basically, even in the internal game state 0 (normal) in which no instruction is generated, a push-matching game described later can be performed. Only the game that executes the pressing order game turns on the pressing order flag). Further, in the above description, the internal game state 2 (AT preparation) and the internal game state 3 (AT) are managed as different internal game states. An AT flag may be provided as an index for judging whether or not there is a flag. When the AT flag is on, it indicates that the game is an AT game. On the other hand, when the AT flag is off, it indicates that the game is not an AT game (AT is being prepared).

本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200において、制御コマンドとして送信される演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)、及び特別役(BB)の条件装置番号に基づいて、スタートレバー32の操作があったものと判断し(実際は、特別役の条件装置番号に基づいて判断しているが、演出グループ番号に基づいて判断してもよい)、スタートレバー32が操作されたときの処理を行うように構成されている。すなわち、副制御手段200によるスタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うためには、スタートレバー32の操作がなされてから演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されるよりも前に、指示番号が送信されていなくてはならない。また、上述したように、画像表示装置41による指示表示は、スタートレバー32の操作がなされてからリール21a〜21cが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。また、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されることが好ましい。獲得枚数表示器72による指示表示が行われる前に、画像表示装置41による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、画像表示装置41による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段100により、獲得枚数表示器72による指示表示が行われた後に、主制御手段100から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに副制御手段200に送信されることが好ましい。リール21a〜21cが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置41による指示表示を行うためには、リール21a〜21cの回転開始前に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the sub-control means 200 determines, based on the effect group number (or the converted condition device number) transmitted as a control command and the condition device number of the special combination (BB), It is determined that the start lever 32 has been operated (actually, it is determined based on the condition device number of the special combination, but may be determined based on the effect group number), and the start lever 32 is operated. It is configured to perform the processing at the time. That is, in the process of operating the start lever 32 by the sub-control means 200, in order to perform the instruction display by the image display device 41, the effect group number and the special device condition device number after the start lever 32 is operated are performed. The instruction number must have been sent before is sent. Further, as described above, it is preferable that the instruction display by the image display device 41 be performed after the start lever 32 is operated and before the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. It is preferable that the instruction number, the effect group number, and the condition device number of the special combination are transmitted by the main control unit 100 after the instruction display by the acquired number display unit 72 is performed. If the instruction display by the image display device 41 is not performed before the instruction display by the acquired number display 72 is performed, even if an incorrect instruction number is sent, the display by the acquired number display 72 is already performed. This is because, since the instruction display is performed, it is possible to notice that the instruction display by the image display device 41 is incorrect. Then, after the instruction number, the effect group number, and the condition device number of the special combination are displayed by the main control means 100 on the acquired number display 72, the instruction number, the effect group number, It is preferable that the condition information is transmitted to the sub-control means 200 in the order of the special combination condition device numbers until the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. Before the reels 21a to 21c rotate at a constant speed, the image display device 41 surely displays the instruction. Before starting the rotation of the reels 21a to 21c, the instruction number, the effect group number, and the special combination condition Preferably, the device number is set in a buffer for transmitting as a control command.

なお、主制御手段100は、副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示を行い、その後に、画像表示装置41による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置41による指示表示を先に行い、その後に獲得枚数表示器72による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器72による指示表示と、画像表示装置41による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。   Note that the main control unit 100 may be configured to transmit an instruction number to the sub control unit 200, display an instruction on the acquired number display unit 72, and then display an instruction on the image display device 41. Good. Further, after the main control means 100 transmits the instruction number to the sub-control means 200, the instruction display is first performed by the image display device 41 in which the player can easily grasp the correct answer pressing order, and thereafter, the instruction by the acquired number display 72 is performed. The display may be performed. With this configuration, the player can immediately grasp the correct answer pressing order and can smoothly proceed with the game. Further, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub control unit 200, the instruction display by the acquired number display 72 and the instruction display by the image display device 41 may be simultaneously performed.

また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段200に送信されている必要がある。スタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。   When the above-mentioned push order flag is provided, the push order flag needs to be transmitted to the sub-control unit 200 before the effect group number and the condition device number of the special combination. This is because, in the processing at the time of operating the start lever 32, it is necessary to determine whether the pressing order flag is on or off at this time in order to display an instruction by the image display device 41.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態を、スタートレバー32が操作されるよりも前(後述する遊技開始処理S551において)に、副制御手段200に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段200では、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技の内部遊技状態(次遊技から内部遊技状態が移行するのか等も)を把握することができ、スタートレバー32が操作される前に、次遊技の内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured to transmit the internal game state to the sub-control means 200 before the start lever 32 is operated (in a game start process S551 described later). I have. By doing so, the sub-control means 200 can grasp the internal game state of the next game (and whether the internal game state shifts from the next game, etc.) before the start lever 32 is operated. Thus, before the start lever 32 is operated, preparations for processing in the internal game state of the next game can be performed.

例えば、内部遊技状態1(前兆)から内部遊技状態2(AT準備)へ移行する場合は、画像表示装置41に確定画面を表示することになるが、副制御手段200は、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態2(AT準備)に移行することが把握できているので、画像表示装置41に確定画面を表示するための準備をすることができ、スタートレバー32が操作された後に(特別役の条件装置番号に基づいて)、すみやかに、確定画面を表示することができる。その他にも、内部遊技状態2(AT準備)から内部遊技状態3(AT)へ移行する場合は、内部遊技状態3(AT)中に残り遊技数を表示することになるので、スタートレバー32が操作されるよりも前に、画像表示装置41に残り遊技数を表示するための準備をすることができ(例えば、画像制御基板400のビデオRAMに残りゲーム数を表示するための情報をセットする)、スタートレバー32が操作された後に、すみやかに、残り遊技数を表示することができる。   For example, when shifting from the internal gaming state 1 (foreboding) to the internal gaming state 2 (AT preparation), a confirmation screen is displayed on the image display device 41. Before the game is performed, the transition from the next game to the internal game state 2 (AT preparation) has been grasped, so that preparations can be made for displaying the confirmation screen on the image display device 41, and the start lever After the player 32 is operated (based on the condition device number of the special combination), the confirmation screen can be promptly displayed. In addition, when shifting from the internal game state 2 (AT preparation) to the internal game state 3 (AT), the number of remaining games is displayed in the internal game state 3 (AT). Before the operation, the preparation for displaying the number of remaining games on the image display device 41 can be made (for example, information for displaying the number of remaining games is set in the video RAM of the image control board 400). After the start lever 32 is operated, the number of remaining games can be displayed promptly.

また、上述したATフラグを設ける場合は、このATフラグもスタートレバー32が操作される前に、主制御手段100から副制御手段200に送信されている必要がある。   When the above-mentioned AT flag is provided, the AT flag must be transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200 before the start lever 32 is operated.

(AT遊技の開始条件について)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、内部遊技状態2(AT準備)において、全てのストップボタン33a〜33cが停止した後の遊技状態が、RT3遊技状態であることで、内部遊技状態3(AT)に移行するように構成されている。但し、内部遊技状態3(AT)の開始条件を、RT3遊技状態であることのみにしてしまうと、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビは無視し、押し順ベルの押し順には従うことで、内部遊技状態3(AT)へ移行させず、内部遊技状態2(AT準備)を延命させようとする遊技者がでてくる可能性がある。特に、本実施形態のように特別役を有している場合には、内部遊技状態2(AT準備)を延命させ、特別役の当選を待とうとする遊技者が出てくる可能性が高い。そこで、遊技状態がRT3遊技状態ではなかったとしても、押し順ナビに従わない場合は、強制的に内部遊技状態3(AT)へ移行させるようにすることで、内部遊技状態2(AT準備)を延命できないようにしている。しかし、押し順ナビを無視したことを理由に、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行する構成とすると、偶発的に、押し順を誤ってしまった場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行してしまうことになり、不正な意図をもっていないような遊技者であっても、不利な遊技状態で内部遊技状態3(AT)が開始してしまうといった課題もある。したがって、状況によっては下記のいずれかを採用することができる。
(About AT game start conditions)
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, basically, in the internal gaming state 2 (AT preparation), the gaming state after all the stop buttons 33a to 33c are stopped is the RT3 gaming state. Thus, it is configured to shift to the internal gaming state 3 (AT). However, if the start condition of the internal gaming state 3 (AT) is only the RT3 gaming state, in the internal gaming state 2 (AT preparation), the push order replay (the replaying game for shifting the gaming state). By neglecting the pressing order navigation of -C1 to C6) and following the pressing order of the pressing order bell, the internal game state 2 (AT preparation) is prolonged without shifting to the internal gaming state 3 (AT). Players may come out. In particular, when a special combination is provided as in the present embodiment, there is a high possibility that a player who extends the internal game state 2 (AT preparation) and waits for the special combination to be elected will appear. Therefore, even if the gaming state is not the RT3 gaming state, if the push order navigation is not followed, the internal gaming state 3 (AT) is forcibly shifted to the internal gaming state 2 (AT preparation). To prolong life. However, in any case due to the neglect of the push order navigation, in any case, if it is configured to shift to the internal game state 3 (AT), even if the push order is accidentally mistaken, The internal game state 3 (AT) is shifted to the internal game state 3 (AT), and even if the player does not have an unjust intention, the internal game state 3 (AT) starts in an unfavorable game state. There is also. Therefore, depending on the situation, any of the following can be adopted.

(1)指示番号が示す押し順に従わない場合には、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様では、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、主制御手段100による処理負担の軽減ができるため、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的にこの仕様を採用している。押し順ベルによる指示番号と押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)による指示番号を区別する必要がないため、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かの判定のみでよく、処理負担の軽減(容量の削減)ができる。
(1) Specification that shifts to the internal gaming state 3 (AT) in any case when the pressing order indicated by the instruction number is not followed. In this specification, the player who accidentally makes the wrong pressing order is used. Cannot be rescued, but the processing load on the main control means 100 can be reduced. Therefore, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment basically adopts this specification. Since there is no need to distinguish between the instruction number by the pressing order bell and the instruction number by the pressing order replay (replaying game related to the transition of the gaming state), the pressing order operated by the player is the pressing order indicated by the present instruction number. It is only necessary to judge whether or not they match, and the processing load can be reduced (the capacity can be reduced).

(2)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わない場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、ある程度、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順ベルの押し順を、意図的に無視する遊技者は少ないと考えられ、押し順ベルの場合の指示番号の無視は、操作を誤ってしまった可能性が高いので、そのような遊技者を救済することができるからである。ただし、このようにするためには、指示番号をそもそも、押し順ベルと押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)で異なるものにするか(例えば、押し順ベルの「左中右」は、指示番号「A1」とし、押し順リプレイの「左中右」は、指示番号「B1」とし、指示番号「B1」が選択されているときに、指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定する)、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役の当選であったか(再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されているかでもよい)の判定が必要であるため、主制御手段100による処理負担の増大(または、記憶容量の増大)が発生する。
(2) Push Order Replay (Re-Gaming Combination Related to Transition of Gaming State) When the push order indicated by the instruction number at the time of winning is not followed, a transition to the internal gaming state 3 (AT) is made. To some extent, it is possible to rescue a player who has accidentally pressed the wrong order. Because it is considered that there are few players who intentionally ignore the pushing order of the pushing order bell, and ignoring the instruction number in the case of the pushing order bell is likely to have mistakenly operated, such This is because the player can be rescued. However, in order to do this, it is necessary to make the instruction number different between the pushing order bell and the pushing order replay (replaying game related to the transition of the gaming state) in the first place (for example, the “left center” of the pushing order bell). “Right” is the instruction number “A1”, and “Left Middle Right” in the pressing order replay is the instruction number “B1”. When the instruction number “B1” is selected, it matches the pressing order indicated by the instruction number. After determining whether or not the pressing order operated by the player matches the pressing order indicated by the current instruction number, and then determining whether this time is a replaying game winning (replaying). It is necessary to determine whether or not the combination of the winning combination is displayed on the activated line), so that the processing load (or the storage capacity) of the main control unit 100 increases.

(3)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わず、遊技状態が転落した場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、かなりの偶発的な状態で押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を無視しても、遊技状態が転落しなければよいので、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性があるからである。ただし、このようにするには、上記の(2)に加え、さらに遊技状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御手段100による処理負担の増大(容量の増大)が発生する。本実施形態において、この仕様を採用するには、例えば、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しても、RT1遊技状態に移行しないようにする必要がある。
(3) Push Order Replay (Replaying Combination Related to Transition of Gaming State) Specification in which if the gaming state falls without following the pressing order indicated by the instruction number at the time of winning, the internal gaming state 3 (AT) is transferred. With this specification, it is possible to rescue a player who has erroneously pushed in a considerably accidental state. The reason is that even if the pushing order of the pushing order replay (replaying game related to the transition of the gaming state) is ignored, the gaming state does not have to fall down. This is because there is a possibility of being remedied even if the pressing order of) is erroneous. However, in order to do this, in addition to the above (2), it is also necessary to determine whether or not the gaming state has fallen, so that the processing load (capacity) of the main control unit 100 increases. I do. In the present embodiment, in order to adopt this specification, for example, it is necessary not to shift to the RT1 game state even if the combination of symbols of the re-game combination 02 stops on the activated line.

なお、遊技状態がRT3遊技状態へ移行したことで、内部遊技状態3(AT)へ移行することとしたが、RT3遊技状態へ移行させる図柄の組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、内部遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。また、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビに従わない遊技者に対しては、一定期間は押し順ナビを行わないようにするといったペナルティを科すように構成してもよい。   Note that, when the gaming state has shifted to the RT3 gaming state, it is determined that the game state has shifted to the internal gaming state 3 (AT). , May be shifted to the internal gaming state 3 (AT). In addition, in the internal game state 2 (AT preparation), for a player who does not follow the push order navigation of the push order replay (the replaying players-C1 to C6 for shifting the game state), the push order is maintained for a certain period. A penalty of not performing navigation may be imposed.

(AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機を、特定の遊技状態のときにのみに当選する条件装置番号の当選で行うように構成している。具体的には、図8に示すように、RT3遊技状態及びRT4遊技状態で当選する(言い換えると、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態では当選しない)条件装置番号が12(再遊技役−E)の当選時のみに、抽選するように構成している。このようにすることで、遊技者がAT遊技中に押し順ナビに従っていれば、RT3遊技状態を維持するので、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができるが、遊技者が押し順ナビに従わないようにしていれば、遊技状態がRT1遊技状態やRT2遊技状態に転落していることがあるので、結果として、上乗せの契機である再遊技役−Eに当選せず、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができない期間が発生する可能性がある。このようにすることで、押し順ナビに従わない遊技者に、ペナルティを課す(抽選を冷遇する)ことをせずに、一定期間の間だけAT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けさせないようにすることができるようになる。ここでは、再遊技を上乗せ抽選の契機としたが、特定の小役(たとえば、入賞役−C、D、E、F)でもよい。なお、上乗せをストックとしたが、AT遊技のゲーム数などの特典としてもよい。
(About the timing of the addition of AT games (stock) lottery)
The slot machine 1 according to the present embodiment is configured such that an additional (stock) lottery of an AT game is triggered by a winning condition device number which is won only in a specific game state. Specifically, as shown in FIG. 8, the player wins in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state (in other words, does not win in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state). The lottery is performed only when the role-E) is won. In this way, if the player follows the push order navigation during the AT game, the RT3 game state is maintained, so that the player can receive an additional (stock) lottery of the AT game. If the game state is not followed, the gaming state may have fallen to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, and as a result, the player is not elected to the re-gaming role-E, which is a trigger for addition, and the AT gaming There is a possibility that a period during which additional (stock) lottery cannot be received may occur. In this manner, a player who does not follow the push order navigation is not penalized (cold lottery) and is not allowed to receive an additional (stock) lottery for the AT game for a certain period of time. Will be able to Here, the re-game is added to the occasion of the lottery, but may be a specific small combination (for example, winning combination-C, D, E, F). In addition, although the addition is taken as stock, it may be a benefit such as the number of AT game games.

(演出による指示表示について)
上述したように、再遊技役−D1〜D3には、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせ(再遊技役)が変化するように構成されている。しかし、この再遊技役−D1〜D3は、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせが変化するだけで、主制御手段100では、遊技者が得られる利益に影響はない。例えば、再遊技役−D1〜D3に当選したことで、ATのストックを決定していないし、有効ライン上に停止表示した図柄の組み合わせによって、ATのストックを決定するか否かを変化させていない。また、どのような押し順でも再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、遊技者が得られる利益は同一である。このような出玉に影響のない条件装置番号が当選した遊技おいて、指示表示(出玉に影響を与えない、演出による指示表示)を行うか否かについては、主制御手段100により決定してもよいし(この場合は、指示番号も選択する)、副制御手段200により決定してもよい(この場合は、副制御手段200により、指示番号も選択する)。例えば、内部遊技状態3(AT)において、条件装置番号が「10」の再遊技役−D2に当選すると、主制御手段100は、演出グループ番号「5」と指示番号「A0」が副制御手段200に送信される。副制御手段200では、現在の内部遊技状態が内部遊技状態3(AT)であること、及び、演出グループ番号「5」であることにより、再遊技役05を停止表示させる(リプレイの図柄がV字状に並ぶ)か、それとも再遊技役01を停止表示させる(リプレイが中段に並ぶ)かを決定し、その決定に従った指示表示を行うことができる(条件装置番号「10」は、出玉に影響のない条件装置番号のため、上述したようにマスク処理する必要がなく、演出グループ番号と1対1の関係になっており、副制御手段200は、主制御手段100からの指示番号が「A0」であっても、演出グループ番号「5」から再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を判別することができるようになっている)。すなわち、副制御手段200により指示表示を変えることができるようにしているので、副制御手段200による指示表示(画像表示装置41に表示されるストップボタン33a〜33cの押し順の報知)の内容によって、再遊技役05の図柄の組み合わせではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが所定のライン上に停止表示させることができる。上述したように、再遊技役−Eの当選でAT遊技の上乗せ(ストック)を抽選しており、この再遊技役−Eが当選したときは再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され(再遊技役04でもよい)、右下がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃うので、この再遊技役−D1〜D3が当選したときも、再遊技役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(中段にリプレイA又はリプレイBの図柄が揃う)ことで、遊技者に対して、ATのストックを決定しているのではないかという印象を与えることができる。主制御手段100により、決定する場合は、獲得枚数表示器72による指示表示も行うことができるので、出玉に影響を与えない、演出による指示表示であるか否かが、遊技者にわかりにくくはなるが、主制御手段100による処理負担が増大する。
(About instruction display by direction)
As described above, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the re-gaming combinations -D1 to D3, and the combination of symbols (re-gaming) stopped and displayed on the activated line changes according to the pressing order. It is configured to However, in the re-gaming combinations -D1 to D3, only the combination of symbols stopped and displayed on the activated line changes according to the pressing order, and the main control means 100 does not affect the profit obtained by the player. For example, the AT stock is not determined due to the winning of the re-game players -D1 to D3, and whether to determine the AT stock is not changed by the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line. . In addition, since the combination of symbols of the replaying combination is stopped and displayed on the activated line in any pushing order, the profit obtained by the player is the same. The main control means 100 determines whether or not to perform the instruction display (the instruction display by the effect, which does not affect the balls, in the game in which the condition device number which does not affect the balls is won). (In this case, the instruction number is also selected) or may be determined by the sub-control unit 200 (in this case, the instruction number is also selected by the sub-control unit 200). For example, in the internal gaming state 3 (AT), when the condition device number is “10” and the replaying player-D2 is won, the main control unit 100 sets the effect group number “5” and the instruction number “A0” to the sub control unit. 200. The sub-control means 200 stops and displays the replaying role 05 because the current internal gaming state is the internal gaming state 3 (AT) and the effect group number is “5” (the symbol of the replay is V Character arrangement) or stop display of the re-game player 01 (replay is arranged in the middle stage), and an instruction display according to the determination can be performed (the condition device number “10” is output. Since the condition device number does not affect the ball, it is not necessary to perform the mask processing as described above, and has a one-to-one relationship with the effect group number. Is "A0", it is possible to determine the pressing order in which the symbol combination of the replaying game 05 is stopped and displayed from the effect group number "5"). That is, since the instruction display can be changed by the sub-control means 200, it depends on the contents of the instruction display (notification of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c displayed on the image display device 41) by the sub-control means 200. Instead of the symbol combination of the re-game combination 05, the symbol combination of the re-game combination 01 can be stopped and displayed on a predetermined line. As described above, the additional (stock) of the AT game is drawn by lottery in the replaying game-E winning, and when the replaying game-E is won, the combination of the symbols of the replaying game 03 is displayed on the activated line. Since the symbols are stopped and displayed (or may be the re-gamer 04) and the symbols of "Replay" are aligned on the line descending to the right, even when the re-games -D1 to D3 are won, the combination of the symbols of the re-gamer 01 is displayed. By stopping and displaying on the activated line (the symbols of replay A or replay B are aligned in the middle row), it is possible to give the player the impression that the stock of AT is being determined. When determined by the main control means 100, an instruction display by the acquired number display unit 72 can also be performed, so that it is difficult for the player to understand whether or not the instruction display is an effect display that does not affect the payout. However, the processing load on the main control means 100 increases.

また、再遊技役−D1〜D3に当選したときも、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの押し順に関係なく、AT遊技の上乗せ(ストック)の抽選を行うように構成してもよい。この場合、AT遊技の上乗せに当選したときは、副制御手段200で、再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知し、上乗せに当選しなかったときは、押し順の報知をしないように構成することができる。反対に、上乗せに当選したときは押し順を報知せず、上乗せに当選しなかったときに再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するように構成してもよい。あるいは、AT遊技の上乗せに当選したとき、および当選しなかったときで、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を報知する確率を変化させ、抽選で報知する、しないを決定するように構成してもよい。また、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順ではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(あるいは報知しない)ように構成してもよい。また、AT遊技の上乗せに当選しなかった場合でも、AT遊技のストックがあるときは再遊技役05(又は再遊技役01)の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(若しくは報知しない)ように構成してもよい。このような構成とすることで、再遊技役−D1〜D3の当選に対して、AT遊技の上乗せ抽選の結果(若しくは、ストックがあってAT遊技が実行される可能性があること)の示唆の報知を副制御基板200側で決定することができる。また、再遊技−D1からD3としたが、押し順に依らず払出数が同じでかつ押し順で停止する図柄の組み合わせが異なる小役としてもよい。   In addition, even when the re-gaming combination-D1 to D3 is won, the main control means 100 may be configured to perform a lottery of the additional (stock) of the AT game regardless of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. . In this case, when the player wins the AT game, the sub-control means 200 notifies the pressing order in which the combination of the symbols of the replaying game 05 is stopped and displayed. It can be configured not to notify. Conversely, a configuration may be adopted in which the pressing order is not notified when the player wins the additional game, and the push order in which the combination of the symbols of the replaying game 05 is stopped and displayed when the player does not win the additional game. Alternatively, the probability of notifying the pressing order for stopping and displaying the combination of symbols of the replaying game 05 is changed when the player wins the addition of the AT game and when the player does not win, and determines whether or not to notify by lottery. It may be configured as follows. Further, instead of the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 05 is stopped and displayed, the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 01 is stopped and displayed may be notified (or not notified). In addition, even if the player does not win the AT game addition, if there is stock of the AT game, the pressing order in which the combination of the symbols of the re-game player 05 (or the re-game player 01) is stopped and displayed is reported (or reported). No). With such a configuration, the result of the additional lottery of the AT game (or the possibility that the AT game may be executed due to the stock) for the winning of the re-gaming combinations -D1 to D3 is suggested. Can be determined on the sub-control board 200 side. In addition, although the re-games-D1 to D3 are set, small payouts having the same payout number and a different combination of symbols stopped in the pressing order may be used regardless of the pressing order.

(外部集中端子基板80を介した外部への信号出力について)
上述したように、主制御手段100を構成する外部信号送信手段180は、現在の遊技に関する情報を外部集中端子基板80を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板80は複数の信号を出力可能に構成されている。まず、内部遊技状態3(AT)が開始する条件を満たしたこと(例えば、上述したように、全てのリール21a〜21cが停止した後に、遊技状態がRT3遊技状態である場合や、RT3遊技状態に移行させるための押し順ナビに遊技者が従わなかった場合)に基づいて、第1の信号(例えば、BB信号)をオンにするようにしている(AT遊技の初当り時は、第2の信号(例えば、RB信号)もオンにする)。また、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしたときに、第1の信号(BB信号)をオフにするように構成している。
(Regarding signal output to the outside via the external centralized terminal board 80)
As described above, the external signal transmission means 180 constituting the main control means 100 is configured to output information on the current game to the outside via the external centralized terminal board 80. The external central terminal board 80 is configured to output a plurality of signals. First, the condition for starting the internal gaming state 3 (AT) is satisfied (for example, as described above, after all the reels 21a to 21c are stopped, the gaming state is the RT3 gaming state, or the RT3 gaming state The first signal (for example, the BB signal) is turned on based on the pressing order navigation for shifting to (the BB signal is used at the time of the first hit of the AT game). (For example, the RB signal is also turned on). Further, the first signal (BB signal) is turned off when the termination condition of the internal gaming state 3 (AT) is satisfied.

また、特別役(BB1〜BB3)が入賞したとき(特別遊技の開始が決定したとき)に、第2の信号(RB信号)をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第2の信号(RB信号)をオフにするように構成している。   Further, when the special combination (BB1 to BB3) is won (when the start of the special game is determined), the second signal (RB signal) is turned on, and the end condition of the special game is satisfied. (RB signal) is turned off.

また、第1の信号(BB信号)がオンであるときに、特別役(BB1〜BB3)に当選したときであっても、第1の信号(BB信号)をオフにせず、特別役(BB1〜BB3)が入賞したことによって第1の信号(BB信号)をオフにするとともに、第2の信号(RB信号)をオンにするようにしている。これは、特別役(BB1〜BB3)の当選により第1の信号(BB信号)をオフにしてしまうと、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第1の信号(BB信号)がオフになることで、結果、特別役(BB)が当選したことの報知につながるためである。   Also, when the special signal (BB1 to BB3) is won when the first signal (BB signal) is on, the first signal (BB signal) is not turned off and the special signal (BB1) is not turned off. To BB3), the first signal (BB signal) is turned off and the second signal (RB signal) is turned on. This is because if the first signal (BB signal) is turned off due to the winning of the special role (BB1 to BB3), the first condition (AT) is not satisfied even though the end condition of the internal gaming state 3 (AT) is not satisfied. This is because turning off the signal (BB signal) results in notification that the special role (BB) has been won.

なお、主制御手段100で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置41で確定報知を行った後であっても、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置41は、副制御手段200により管理されるものであり、主制御手段100で管理するボーナスランプとは異なるためである。   It should be noted that the first signal (BB signal) is turned off even after the special combination (BB1 to BB3) is won after the final notification is made by the bonus lamp managed by the main control means 100. Is also good. However, when the bonus lamp is not provided, the first signal (BB signal) is displayed even after the final notification is made on the image display device 41 or before the special role (BB1 to BB3) is won. Don't turn off). This is because the image display device 41 is managed by the sub control unit 200 and is different from the bonus lamp managed by the main control unit 100.

(設定変更時の処理について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技に関する情報(内部遊技状態等)は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非RT遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。なお、非RT遊技状態からRT1遊技状態へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合は、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。
(About processing at the time of setting change)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, information regarding the AT game (internal game state and the like) is cleared when the setting is changed. The information on the gaming state is not cleared if the specification does not want to return to the non-RT gaming state, but is cleared if the specification does not require returning. If a large number of games is required before returning to the RT1 game state from the non-RT game state, it is preferable not to clear the game if a large number of games is required, which imposes a burden on the player.

(主制御手段100での処理)
次に、図16〜図40を合わせて用いて主制御手段100で実行される処理について説明する。ここで、図16はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図17は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図18は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図19は制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートであり、図20は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図21は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図22は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図23は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図24は貯留枚数1枚加算処理及び遊技メダル1枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図25は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図26は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図27は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態0、5及び7における処理を示すフローチャートであり、図28は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2及び内部遊技状態3の前段における処理を示すフローチャートであり、図29は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3における処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図30はリール回転開始前処理の流れを示すフローチャートであり、図31はリール停止管理処理の流れを示すフローチャートであり、図32は遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図33は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図34は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図35は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態0及び1における処理の流れを示すフローチャートであり、図36は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態2における処理の流れを示すフローチャートであり、図37は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態3における処理の流れを示すフローチャートであり、図38は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態4〜7における処理の流れを示すフローチャートであり、図39は割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図40は制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
(Process in main control means 100)
Next, the processing executed by the main control means 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 16 is a flowchart showing a flow of a program start process, FIG. 17 is a flowchart showing a flow of a setting change process, FIG. 18 is a flowchart showing a flow of a power return process, and FIG. 20 is a flowchart showing a flow of a set 1 process and a control command set 2 process, FIG. 20 is a flowchart showing a flow of a game progress main process, FIG. 21 is a flowchart showing a flow of a game medal management process, and FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the former stage of the game medal insertion check process, FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the latter stage of the game medal insertion check process, and FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the flow, and FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the lottery determination process, and FIG. 27 is a flowchart showing the internal game state determination process and the processes in the internal game states 0, 5 and 7 in the internal game state setting process. FIG. 28 is a flowchart showing a process in the internal game state setting process before the internal game state 2 and the internal game state 3, and FIG. 29 is a process after the process in the internal game state 3 in the internal game state setting process. 30 is a flowchart showing a flow of a reel rotation start pre-processing, FIG. 31 is a flowchart showing a reel stop management processing, and FIG. 32 is a flow of a preceding stage of the game end check processing. FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the previous stage of the game state transition processing constituting the game end check processing. FIG. 34 is a flowchart showing a latter stage flow of the game state transition processing constituting the game end check processing, and FIG. 35 shows a flow of processing in the internal game states 0 and 1 in the game end check processing. FIG. 36 is a flowchart showing a processing flow in the internal game state 2 in the game end check processing, and FIG. 37 is a flowchart showing a processing flow in the internal game state 3 in the game end check processing. FIG. 38 is a flowchart showing the flow of processing in the internal gaming states 4 to 7 in the game end check processing, FIG. 39 is a flowchart showing the flow of interrupt processing and power-off processing, and FIG. It is a flowchart which shows the flow of a command transmission process and a soft random number update process.

本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御手段100のメインCPU102で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理S500及びこのプログラム開始処理S500に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理S550と、所定の割込間隔で実行される割込処理S570とで構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as a game control program executed by the main CPU 102 of the main control means 100, a program start process S500 executed at power-on and a program executed following the program start process S500 The game progress main process S550 is repeatedly executed for each unit game, and the interrupt process S570 is executed at a predetermined interrupt interval.

−プログラム開始処理S500−
本実施形態に係るスロットマシン1の電源スイッチ35が操作されて電源が投入されると、主制御手段100のメインCPU102において、図16に示すプログラム開始処理S500が実行される。このプログラム開始処理S500において、主制御手段100は、まず、メインCPU102のレジスタを初期化し(ステップS501)、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理S5400が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する(ステップS502)。このステップS502において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断すると、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムを算出する(ステップS503,S504)。なお、ステップS502において電源断フラグが正常値でない(例えば設定されていない)ために電源断処理S5400が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する(ステップS505)。すなわち、RAM104のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、RAM104の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
-Program start processing S500-
When the power switch 35 of the slot machine 1 according to the present embodiment is operated to turn on the power, the main CPU 102 of the main control means 100 executes a program start process S500 shown in FIG. In the program start processing S500, the main control means 100 first initializes a register of the main CPU 102 (step S501), and determines whether a power-off processing S5400 to be described later has been normally executed in the power-off before the current power-on. Whether or not it is checked by the power-off processing flag (step S502). If it is determined in step S502 that the power-off processing flag is a normal value, that is, that the power-off processing S5400 has been normally executed, the main control unit 100 calculates a checksum for the entire range of the RAM 104 (step S502). S503, S504). If it is determined in step S502 that the power-off flag is not a normal value (for example, the power-off flag is not set) and the power-off processing S5400 is not normally executed, the process of calculating the checksum is not executed. Set an abnormal value to the power cut flag. By setting an abnormal value, the power-off recovery data is regarded as abnormal. Then, the result of calculating the checksum is stored in the register as power-off recovery data (step S505). That is, information that an abnormality is detected in any area of the RAM 104 or information that is normal in the entire range of the RAM 104 is stored as power-off recovery data.

次に、主制御手段100は、入力ポート1のデータを読み出してレジスタに記憶する(ステップS506)。この入力ポート1は、1バイト(8ビット)の情報であって、ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92、設定変更キースイッチ35及びリセット/設定スイッチ37の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート1の1バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段100は、この入力ポート1の情報のうち、指定スイッチ(ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92及び設定変更キースイッチ36の全て)がオンであるか否かを判断する(ステップS507)。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段100は、ステップS505でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し(ステップS508)、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS509)。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本発明に係るスロットマシン1では、後述する役抽選処理S555から遊技終了チェックS561までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段100は、ステップS507で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS510)、正常であると判断したときは電源復帰処理S532を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS511)。また、ステップS508で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップS509で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理S512を実行する。   Next, the main control means 100 reads the data of the input port 1 and stores it in the register (step S506). The input port 1 is 1-byte (8-bit) information in which opening / closing or on / off information of the door switch 91, the setting door switch 92, the setting change key switch 35, and the reset / setting switch 37 is predetermined. It is configured to be set to a bit. That is, by reading the one-byte information of the input port 1, the opening / closing of the door or the ON / OFF of the setting change key switch can be detected. The main control means 100 determines whether or not the designation switches (all of the door switch 91, the setting door switch 92, and the setting change key switch 36) in the information of the input port 1 are on (step S507). Then, when determining that all of these switches are on, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data stored in the register in step S505 is abnormal (step S508). , It is determined whether or not the setting change disable flag is ON (step S509). The setting change disable flag is a flag for disabling the setting change process. In the slot machine 1 according to the present invention, the setting change disable flag is set between a role lottery process S555 to be described later and a game end check S561. Turns on. When the main control unit 100 determines in step S507 that all of the designated switches are not on, and when determines in step S509 that the setting change disable flag is not on, it determines whether the power-off recovery data is normal. Then, when it is determined that the power supply is normal (step S510), the power supply recovery process S532 is executed, and when it is determined that the power supply is not normal, the state of the unrecoverable error continues (step S511). If it is determined in step S508 that the power-off recovery data is abnormal, and if it is determined in step S509 that the setting change disable flag is ON, a setting change process S512 is executed.

−設定変更処理S512−
主制御手段100は、設定変更処理S512に移行したときは、図17に示すように、RAM104の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する(ステップS513)。この所定範囲は、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データは含まれない(これらの値は初期化されない)。また、主制御手段100は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し(ステップS514)、正常でないと判断したときは、RAM104の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する(ステップ515)。電源断処理S5400が正常でないと判断したときは、設定値データも初期化の対象とする。そして、主制御手段100は、上述したステップS513又はステップS515で設定された範囲の初期化を行う(ステップS516,S517)。
-Setting change processing S512-
When the main control unit 100 proceeds to the setting change processing S512, as shown in FIG. 17, a predetermined range is stored in a register as an initialization range of the RAM 104 (step S513). This predetermined range is a range when it is determined that the power-off processing S5400 has been normally executed, and does not include the set value data (these values are not initialized). Further, the main control means 100 determines whether the above-mentioned power-off recovery data is normal or not (step S514). ). If it is determined that the power-off processing S5400 is not normal, the setting value data is also set as an initialization target. Then, the main control means 100 initializes the range set in step S513 or step S515 described above (steps S516 and S517).

次に主制御手段100は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS518)、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS519)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS520)。後述するように、この制御コマンドセット1処理S5000でセットされた制御コマンドは、割込処理S570により副制御手段200へ送信される(以降の説明においても同様である)。   Next, the main control unit 100 sets the start of the interrupt processing such as the type of interrupt and the timer interrupt cycle (step S518), and stores data indicating “setting change start” in the register (step S519). ), A control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S520). As will be described later, the control command set in the control command set 1 processing S5000 is transmitted to the sub-control unit 200 by the interruption processing S570 (the same applies to the following description).

また、主制御手段100は、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS521)、正常でないと判断したときは、設定値として「1」をRAM104に記憶する(ステップS522)。そして、主制御手段100は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ(ステップS523)、リセット/設定スイッチ37の操作を検出したときに(ステップS524)設定値を更新する(ステップS525)という処理をスタートレバー32の操作を検知するまで繰り返す(ステップS526)。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば7セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段100は、スタートレバー32の操作を検出し、設定変更キースイッチ36がオフになったことを検出すると(ステップS527)、RAM104等の記憶領域の情報を設定する(ステップS528)。そして、設定変更処理中のランプを消灯し(ステップS529)、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS530)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS531)、遊技進行メイン処理S550を実行する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the set value stored in the RAM 104 is within a normal range (1 to 6) (step S521). Is stored in the RAM 104 (step S522). Then, the main control means 100 turns on a lamp indicating that the setting change process is being performed (step S523), and updates the set value when detecting the operation of the reset / setting switch 37 (step S524) (step S525). Are repeated until the operation of the start lever 32 is detected (step S526). Here, the lamp in the process of changing the setting can be constituted by, for example, a 7-segment display and displaying the current setting value. When the main control means 100 detects the operation of the start lever 32 and detects that the setting change key switch 36 has been turned off (step S527), it sets information in a storage area such as the RAM 104 (step S528). Then, the lamp during the setting change process is turned off (step S529), data indicating "end of setting change" is stored in the register (step S530), and the control command set 1 is set in order to set the information of this register as a control command. A process S5000 is executed (step S531), and a game progress main process S550 is executed.

−電源復帰処理S532−
主制御手段100は、電源復帰処理S532に移行したときは、図18に示すように、RAM104に記憶された設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断し(ステップS533)、正常であると判断したときは、RAM104の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し(ステップS534)、この初期化範囲の初期化を行う(ステップS535,S536)。次に、主制御手段100は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート0〜2のデータを読込(ステップS537)、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS538)、「電源断処理フラグ」を示すデータをRAM104からクリアし(ステップS539)、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段100は、ステップS533で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する(ステップS540)。また、入力ポート0は、1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、清算ボタン34、1ベットボタン31a、MAXベットボタン31b、スタートレバー32、左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cがオンになったときに1がセットされるように構成されている。また、入力ポート2も1バイト(8ビット)の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第1投入センサ61及び第2投入センサ62で遊技メダルを検知したとき、払出センサ71で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに1がセットされるように構成されている。
-Power supply return processing S532-
When the main control unit 100 proceeds to the power return process S532, as shown in FIG. 18, it determines whether the set value stored in the RAM 104 is within the normal range (1 to 6) (step S533). If it is determined that the area is normal, the initialization range of the unused area of the RAM 104 is stored in the register (step S534), and the initialization range is initialized (steps S535 and S536). Next, the main control unit 100 reads the data of the input ports 0 to 2 (step S537) in order to update the input data before power-off to the latest data (step S537), the type of interrupt, and the cycle of the timer interrupt. (Step S538), clear the data indicating the "power-off processing flag" from the RAM 104 (step S539), and return to the execution position of the interrupted program when the power is turned off. I do. If the main control unit 100 determines that the set value is not normal in step S533, the state of the unrecoverable error continues (step S540). The input port 0 is 1-byte (8-bit) information, and each bit includes a clearing button 34, a bet button 31a, a MAX bet button 31b, a start lever 32, a left stop button 33a, and a middle stop button 33b. And 1 is set when the right stop button 33c is turned on. The input port 2 is also 1-byte (8-bit) information. In each bit, when power-off is detected, when the first insertion sensor 61 and the second insertion sensor 62 detect a game medal, a payout sensor is output. When the game medal is detected at 71 and when the hopper device is full, 1 is set.

−制御コマンドセット1処理S5000・
制御コマンドセット2処理S5010−
制御コマンドセット1処理S5000は、制御コマンドセット2処理S5010を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理S5290で副制御手段200に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における制御コマンドは2バイトデータで構成され、上位1バイトを「第1制御コマンド」と呼び、下位1バイトを「第2制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段200に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、RAM104に設けられ、32個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている(データサイズは64バイト)。
-Control command set 1 processing S5000
Control command set 2 processing S5010-
The control command set 1 process S5000 is a process for calling the control command set 2 process S5010 and storing the information stored in the register as a control command in the control command buffer. The control command set in this process is transmitted to the sub-control unit 200 in a control command transmission process S5290 described later. Here, the control command in the slot machine 1 according to the present embodiment is composed of two-byte data, the upper one byte is called a "first control command", and the lower one byte is called a "second control command". A control command buffer for storing a control command to be transmitted to the sub-control means 200 is provided in the RAM 104, and is configured to be able to buffer 32 control commands (data size is 64 bytes).

主制御手段100は、制御コマンドセット1処理S5000が呼び出されると、図19に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し(ステップS5001)、制御コマンドセット2処理S5010を実行する(ステップS5002)。   When the control command set 1 processing S5000 is called, the main control means 100 first prohibits execution of the interrupt processing (step S5001) and executes the control command set 2 processing S5010 as shown in FIG. 19 (step S5001). S5002).

この制御コマンドセット2処理S5010が呼び出されると、主制御手段100は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5011)、このアドレスのデータ(書込ポインタの値)をレジスタにセットする(ステップS5012)。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに1つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に1が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5013)、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を2倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス(以下「指定アドレス」と呼ぶ)を決定する(ステップS5014)。   When the control command set 2 process S5010 is called, the main control means 100 sets the address of the write pointer in the register (step S5011), and sets the data of this address (the value of the write pointer) in the register (step S5011). Step S5012). Here, the write pointer holds the position where the next control command can be written in the control command buffer, and when one control command is written to the control command buffer, 1 is added to the value of the write pointer. . Since the control command buffer is used cyclically, when a control command is written in the last area of the control command buffer, the write pointer is configured to store the position of the first area of the control command buffer. Have been. Similarly, a read pointer, which will be described later, is a control command stored in the control command buffer and holds a position stored first among control commands that have not been transmitted yet. Then, the start address of the control command buffer is set in the register (step S5013), and the value of the start address of this register is added to the value obtained by doubling the value of the write pointer set in the register. (Hereinafter referred to as "designated address") is determined (step S5014).

次に、主制御手段100は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「0」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「0」でないときは、制御コマンドバッファに32個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段100は、指定アドレスのデータとして「0」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が32よりも小さいか否かを判断する(ステップS5015)。このステップS5015で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が32より少ないと判断すると、主制御手段100は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RAM104に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し(ステップS5016)、RAM104に記憶されているデータを参照するときは、第2制御コマンドとして書き込むデータをRAM104から読み出してレジスタに記憶する(ステップS5017)。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報(再遊技時の自動投入枚数)、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット1処理S5000が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第1制御コマンドを示すデータとしてRAM104の指定アドレスの位置に記憶し(ステップS5018)、レジスタに記憶されている指定アドレスに1を加算して、RAM104の第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第2制御コマンドを示すデータを記憶し(ステップS5019)、書込ポインタに1を加算し(ステップS5020)、制御コマンドセット1処理に戻る。そして、主制御手段100は、割込を許可し(ステップS5003)、制御コマンドセット1処理S5000を終了して、この制御コマンドセット1処理S5000が呼び出された処理に戻る。   Next, the main control means 100 reads data stored at the position of the designated address stored in the register, and determines whether or not this data is not “0”. That is, when the data of the designated address is not "0", it means that 32 commands are buffered in the control command buffer, and thus the main control means 100 stores "0" as the data of the designated address. It is determined whether the number of control commands stored in the control command buffer is smaller than 32 by determining whether or not the command has been executed (step S5015). If it is determined in step S5015 that the number of control commands buffered in the control command buffer is less than 32, the main control unit 100 needs to refer to the data stored in the RAM 104 for the data to be written in the control command buffer. It is determined whether or not there is certain data (step S5016). When referring to the data stored in the RAM 104, the data to be written as the second control command is read from the RAM 104 and stored in a register (step S5017). Here, the “data that needs to refer to the data” include prescribed number information (the number of automatically inserted coins at the time of re-game), set value information, game state information, and internal game state information. Then, the data stored in the register in the process immediately before the execution of the control command set 1 process S5000 is stored as data indicating the first control command at the position of the specified address of the RAM 104 (step S5018), and is stored in the register. The data indicating the second control command stored in the register is stored in the next address of the RAM 104 after storing the first control command (step S5019), and 1 is added to the specified address. 1 is added (step S5020), and the process returns to the control command set 1 process. Then, the main control means 100 permits the interruption (step S5003), ends the control command set 1 processing S5000, and returns to the processing in which the control command set 1 processing S5000 is called.

−遊技進行メイン処理S550−
本実施形態に係るスロットマシン1は、電源投入後に上述したプログラム開始処理S500、設定変更処理S512、電源復帰処理S532が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理S550が実行される。ここでは、1回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理S550を説明する。
-Game progress main processing S550-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the above-described program start processing S500, setting change processing S512, and power supply return processing S532 are executed after the power is turned on, the game progress main processing S550 for controlling the progress of the game is executed. . Here, the game progress main process S550 will be described along with the progress of one game.

主制御手段100は、遊技進行メイン処理S550に移行したときは、図20に示すように、まず、遊技開始処理を実行する(ステップS551)。この遊技開始処理S551では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技(BB遊技)であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技において、副制御手段200で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段200で実行するために、所定の時間のウエイト(待機処理)を行う。また、各種遊技情報(設定値、遊技状態、内部遊技状態)を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む(具体的には、上述した制御コマンドセット1処理S5000により実行される)。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ60をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大(50枚)であるときは、ブロッカ60をオンにしない。   When shifting to the game progress main process S550, the main control means 100 first executes a game start process as shown in FIG. 20 (step S551). In the game start processing S551, the instruction number in the previous game is cleared, and the current game is re-played or special game (BB game) depending on the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line in the previous game. When it is determined that is, the operation flag corresponding to each game is set. Further, in the previous game, when a predetermined effect performed by the sub-control means 200 is completed, a wait for a predetermined time (standby) is performed in order for the sub-control means 200 to execute an effect related to the end of the predetermined effect. Process). In addition, a control command indicating various game information (set value, game state, internal game state) is written in the control command buffer (specifically, the control command set 1 is executed in the processing S5000 described above). When the current game is a re-game, a process for automatically inserting a game medal bet in the previous game is performed. Further, the blocker 60 of the selector is turned on to form a medal flow path. However, if the current game is a re-game and the number of credits is the maximum (50), the blocker 60 is not turned on.

次に、主制御手段100は、メダル投入口51から投入されるかベットボタン31が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し(遊技メダル限界フラグがオンの状態)、且つ、スタートレバー32がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理S5030を実行する(ステップS552,S553)。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理S551でクリアされる。また、このステップS553で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー32がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー32が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段100は、ステップS553でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー32がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ60をオフし(ステップS554)、役抽選処理S5080を実行して当選役を決定し(ステップS555)、続いて内部遊技状態設定処理S5120により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する(ステップS556)。そして、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理S5170を実行し(ステップS557)、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し(ステップS558)、全てのリール21a〜21cが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し(ステップS559)、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い(ステップS560)、遊技終了チェック処理S5220を実行し(ステップS561)、一回の遊技を終了してステップS551に戻る。   Next, the main control means 100 determines whether the number of game medals inserted from the medal insertion slot 51 or the bet button 31 has been operated and the prescribed number match (the game medal limit flag is on), and The game medal management process S5030 is repeatedly executed until the start lever 32 is turned on (steps S552 and S553). The game medal limit flag is cleared in the game start processing S551. If it is determined in step S553 that the game medal limit flag is on and the start lever 32 is on, the start lever reception flag is turned off. When the start lever reception flag is on, a predetermined lamp notifies that the start lever 32 is operable. If the main control means 100 determines that the number of game medals bet in step S553 matches the specified number and that the start lever 32 has been turned on, the main control means 100 turns off the blocker 60 of the selector (step S554). The lottery process S5080 is executed to determine the winning combination (step S555), and subsequently, a process based on the winning combination and the internal game state is executed by the internal game state setting process S5120 (step S556). Then, when the predetermined condition is satisfied, the reel rotation start pre-processing S5170 is executed (step S557), the main game is executed by the reel stop management processing (step S558), and all the reels 21a to 21c are stopped. Then, based on the combination of symbols stopped and displayed on the activated line, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has stopped (step S559). The payout of the number of game medals allocated to the winning combination of the symbol combination stopped and displayed is performed (step S560), and the game end check processing S5220 is executed (step S561), and one game is ended. The process returns to step S551.

−遊技メダル管理処理S5030−
遊技メダル管理処理S5030は、上述した遊技進行メイン処理S550において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理S5030が実行されると主制御手段100は、図21に示すように、ブロッカ60がオンであるか否かを判断し(ステップS5031)、ブロッカ60がオンのときは、さらに、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5032)、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。なお、図21〜図23においては、第1投入センサ61を「投入センサ1」と表記し、第2投入センサ62を「投入センサ2」と表記する。また、ステップS5031でブロッカ60がオンでないと判断したとき、及び、ステップS5032で2つの投入センサ61,62のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段100は、ベットボタン31及び清算ボタン34の操作が受け付け可能であるか否かを判断し(ステップS5033)、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出したか否かを判断する(ステップS5034)。そして、ステップS5034で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン34に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し(ステップS5036)、清算ボタン34に対する操作でないときはベットボタン31に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し(ステップS5037)、遊技メダル管理処理S5030を終了して遊技進行メインS550に戻る。なお、ステップS5033でベットボタン31及び清算ボタン34の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップS5034でベットボタン31又は清算ボタン34の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理S5030を終了する。
-Game medal management processing S5030-
The game medal management process S5030 manages a bet of a game medal at the time of starting the game in the game progress main process S550 described above. When the game medal management process S5030 is executed, the main control means 100 determines whether or not the blocker 60 is turned on, as shown in FIG. 21 (step S5031). It is determined whether the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is on (step S5032), and when either of the insertion sensors is on, a game medal insertion check process S5038 is executed. 21 to 23, the first input sensor 61 is referred to as "input sensor 1", and the second input sensor 62 is referred to as "input sensor 2". If it is determined in step S5031 that the blocker 60 is not on, and if it is determined in step S5032 that neither of the two input sensors 61 and 62 is on, the main control unit 100 sets the bet button 31 and the settlement It is determined whether or not the operation of the button 34 can be received (step S5033). If the operation of these buttons can be received, whether or not the operation of the bet button 31 or the settlement button 34 has been detected is detected. Is determined (step S5034). Then, when the operation reception is detected in step S5034, if the operation reception is an operation on the settlement button 34, a game medal settlement process is executed (step S5036). Therefore, the game medal storage and insertion process is executed (step S5037), the game medal management process S5030 ends, and the process returns to the game progress main S550. If it is determined in step S5033 that the operation of the bet button 31 and the settlement button 34 cannot be received, and if it is determined in step S5034 that the operation of the bet button 31 or the settlement button 34 has not been detected, the operation is not changed. The game medal management processing S5030 ends.

一方、ステップS5032で、第1投入センサ61又は第2投入センサ62がオンになったことを検知すると、主制御手段100は、図22に示す遊技メダル投入チェック処理S5038を実行する。主制御手段100は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(ステップS5039)、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5040)。第1投入センサ61がオンでないときは、下流側の第2投入センサ62が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段100は、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   On the other hand, when detecting that the first insertion sensor 61 or the second insertion sensor 62 is turned on in step S5032, the main control means 100 executes a game medal insertion check process S5038 shown in FIG. The main control means 100 clears the start lever acceptance permission flag (step S5039), and determines whether the first input sensor 61 is on (step S5040). When the first insertion sensor 61 is not turned on, it means that the second insertion sensor 62 on the downstream side has detected a game medal first. Therefore, the main control unit 100 sets the “game Data indicating "medal illegal passage error" is stored in the register (step S5074), error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076), and the game medal insertion check processing S5038 ends.

図22に戻り、主制御手段100は、ステップS5040で第1投入センサ61がオンであると判断すると、投入センサ1通過チェック時間をセットし(ステップS5041)、第1投入センサ61及び第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5042)。そして、このステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンでないと判断すると、主制御手段100は、第1投入センサ61がオンであるか否かを判断する(ステップS5043)。このステップS5043で第1投入センサ61がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5043で第1投入センサ61がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5044)、経過していないと判断したときはステップS5042に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5044で投入センサ1チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1投入センサ61で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 22, when the main control unit 100 determines that the first input sensor 61 is ON in step S5040, the main control unit 100 sets the input sensor 1 passage check time (step S5041), and the first input sensor 61 and the second input sensor. It is determined whether or not the sensor 62 is on (step S5042). If it is determined in step S5042 that the first and second input sensors 61 and 62 are not on, the main control unit 100 determines whether the first input sensor 61 is on (step S5043). If the first insertion sensor 61 is not turned on in step S5043, it is considered that the game medals are flowing backward in the flow path, and therefore, as shown in FIG. It is stored (step S5074), an error display process is executed based on the contents of this register (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 ends. When determining that the first input sensor 61 is ON in step S5043, the main control means 100 determines whether the input sensor 1 passage check time has elapsed (step S5044). If it is determined that there is not, the process returns to step S5042, and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S5044 that the check-in sensor 1 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where the game medal is detected by the first sensor 61 (clogging in the channel). 23), and as shown in FIG. 23, the data indicating the "game medal staying error" is stored in the register (step S5075), and error display processing is executed based on the contents of this register (step S5076). Then, the game medal insertion check processing S5038 is ended.

図22に戻り、ステップS5042で第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断すると、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間をセットし(ステップS5045)、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断する(ステップS5046)。主制御手段100は、第1投入センサ61がオフで、且つ、第2投入センサ62がオンでないと判断すると、次に、第1及び第2投入センサ61,62がオンであるか否かを判断し(ステップS5047)、これらのセンサ61,62がオンでないと判断すると、図23に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5047で、第1及び第2投入センサ61,62がオンであると判断したときは、投入センサ1通過チェック時間又は投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5048)、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップS5046に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5048で投入センサ1チェック時間又は投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第1及び第2投入センサ61,62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、図23に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   Returning to FIG. 22, when it is determined in step S5042 that the first and second input sensors 61 and 62 are on, the main control unit 100 sets the input sensor 2 passage check time (step S5045), and the first input sensor It is determined whether 61 is off and the second input sensor 62 is on (step S5046). When the main control unit 100 determines that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is not on, the main control unit 100 next determines whether the first and second input sensors 61 and 62 are on. If it is determined (step S5047) that these sensors 61 and 62 are not on, as shown in FIG. 23, data indicating a "game medal illegal passage error" is stored in a register (step S5074), and An error display process is executed based on the content (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is ended. When the main control unit 100 determines in step S5047 that the first and second input sensors 61 and 62 are on, whether the input sensor 1 pass check time or the input sensor 2 pass check time has elapsed. It is determined whether or not no pass check time has elapsed (step S5048). If it is determined that no pass check time has elapsed, the process returns to step S5046, and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S5048 that the check-in sensor 1 check time or the check-in sensor 2 check time has elapsed, the main control unit 100 determines that the game medal is detected by the first and second check-in sensors 61 and 62. Is determined to be stagnant (clogged in the flow path), and as shown in FIG. 23, data indicating a "game medal stagnant error" is stored in a register (step S5075), and based on the contents of this register. Then, an error display process is executed (step S5076), and the game medal insertion check process S5038 is ended.

ステップS5046で第1投入センサ61がオフで、第2投入センサ62がオンであると判断すると、主制御手段100は、図23に示すように、第1及び第2投入センサ61,62がオフであるか否かを判断し(ステップS5049)、第1及び第2投入センサ61,62がオフでないと判断すると、第2投入センサ62がオンであるか否かを判断し(ステップS5050)、第2投入センサ62がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5074)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。一方、ステップS5050で第2投入センサ62がオンであると判断したときは、主制御手段100は、投入センサ2通過チェック時間を経過しているか否かを判断し(ステップS5051)、経過していないと判断したときはステップS5049に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップS5051で投入センサ2チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段100は、遊技メダルが第2投入センサ62で検出されている状態で滞留している(流路内で詰まっている)と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5075)、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し(ステップS5076)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   If it is determined in step S5046 that the first input sensor 61 is off and the second input sensor 62 is on, the main control unit 100 turns off the first and second input sensors 61 and 62 as shown in FIG. Is determined (step S5049), if it is determined that the first and second input sensors 61 and 62 are not off, it is determined whether the second input sensor 62 is on (step S5050). When the second insertion sensor 62 is not turned on, data indicating a "game medal illegal passage error" is stored in a register (step S5074), and an error display process is executed based on the contents of the register (step S5076), and the game is executed. The medal insertion check processing S5038 ends. On the other hand, if it is determined in step S5050 that the second input sensor 62 is ON, the main control means 100 determines whether or not the input sensor 2 passage check time has elapsed (step S5051). If it is determined that there is not, the process returns to step S5049, and the above-described processing is repeated. On the other hand, when it is determined in step S5051 that the insertion sensor 2 check time has elapsed, the main control means 100 stays in a state where the game medal is detected by the second insertion sensor 62 (clogging in the flow path). ), The data indicating the “game medal staying error” is stored in the register (step S5075), an error display process is executed based on the contents of the register (step S5076), and the game medal insertion check process S5038. To end.

次に、主制御手段100は、ステップS5049で第1及び第2投入センサ61,62がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか(再遊技が作動しているか)を確認し(ステップS5052)、貯留されている遊技メダルの枚数(クレジット数)を読み込む(ステップS5053)。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し(ステップS5054)、投入可能でないときはブロッカ60をオフにする(ステップS5055)。このブロッカ60のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。   Next, when the main control means 100 determines in step S5049 that the first and second input sensors 61 and 62 are off, the main control means 100 acquires the specified number of the current game, and sets the re-game operation flag in the current game. Is checked (whether the replay is operating) (step S5052), and the number of stored game medals (the number of credits) is read (step S5053). The next game medal can also be inserted depending on whether the total value of the number of game medals bet and the number of game medals stored at the present time is smaller than the number obtained by adding the maximum storage number to the specified number. Is determined (step S5054), and if not, the blocker 60 is turned off (step S5055). When the blocker 60 is turned off, game medals inserted thereafter are returned to the return port.

更に、主制御手段100は、「1枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS5056)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5057)。そして、主制御手段100は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS5058)、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数1枚加算処理S5059を実行し、オフであるときは遊技メダル1枚加算処理S5063を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル1枚加算処理S5063でセットされる。   Further, the main control means 100 stores data indicating "single-sheet insertion" in a register (step S5056), and executes a control command set 1 process S5000 to set the information of this register as a control command (step S5057). ). Then, the main control means 100 determines whether or not the game medal limit flag is on (step S5058), and when the game medal limit flag is on, executes the stored number of one piece addition process S5059, and turns off. If it is, one game medal addition processing S5063 is executed. The game medal limit flag is set in one game medal addition processing S5063 described later.

貯留枚数1枚加算処理S5059は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段141に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5060)、この貯留枚数に1を加算して更新し(ステップS5061)、更新された貯留枚数をRAM104に保存し(ステップS5062)、図23に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして(ステップS5077)、遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。   The one-storage-number-addition process S5059 is a process for adding the game medals whose insertion has been detected by the above process to the game medium storing means 141 as credits, and the main control means 100 performs processing as shown in FIG. Then, the number of stored game medals is read from the RAM 104 (step S5060), 1 is added to the stored number and updated (step S5061), and the updated stored number is stored in the RAM 104 (step S5062). As shown in 23, the start lever acceptance permission flag is turned on (step S5077), and the game medal insertion check processing S5038 is ended.

遊技メダル1枚加算処理S5063は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段100は、図24に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み出し(ステップS5064),この遊技メダル枚数に1を加算して更新し(ステップS5065)、更新された遊技メダル枚数をRAM104に保存する(ステップS5066)。次に、主制御手段100は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし(ステップS5067)、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するLEDを点灯させる(ステップS5068)。さらに、主制御手段100は、現在の遊技の規定数を確認し(ステップS5069)、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をRAM104から読み込み(ステップS5070)、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し(ステップS5071)、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし(ステップS5072)、スタートレバー受付許可フラグをオンにし(ステップS5073)、図23に戻り遊技メダル投入チェック処理S5038を終了する。なお、ステップS5071で限界に達していないと判断したときはステップS5072及びステップS5073は実行されない。   The one game medal addition process S5063 is a process for adding the game medals whose insertion has been detected by the above process to the number of game medals to be bet. Then, the number of game medals bet is read from the RAM 104 (step S5064), 1 is added to the number of game medals and updated (step S5065), and the updated number of game medals is stored in the RAM 104 (step S5066). . Next, the main control means 100 clears the information on the number of game medals obtained by winning in the previous game (step S5067), and displays the number of game medals bet by setting the number of game medals bet on the output port. LED to be turned on (step S5068). Further, the main control means 100 checks the current prescribed number of games (step S5069), reads the number of game medals currently bet from the RAM 104 (step S5070), and reads the number of game medals bet. It is determined whether or not the number of game medals that can be bet has reached the limit by determining whether or not the predetermined number matches (step S5071). If the number has reached the limit, the game medal limit flag is set. Then, the start lever acceptance permission flag is turned on (step S5073), and the process returns to FIG. 23 to end the game medal insertion check processing S5038. If it is determined in step S5071 that the limit has not been reached, steps S5072 and S5073 are not executed.

−役抽選処理S5080−
役抽選処理S5080は、上述した遊技進行メイン処理S550において、当選役を決定する処理である。図25に示すように、役抽選処理S5080において、主制御手段100は、第1乱数発生手段である乱数発生器103の乱数値レジスタから乱数値(2バイト乱数)を取得して第1の乱数値とし(ステップS5081)、また、第2乱数発生手段190からソフト乱数(2バイト)を読み出して第2の乱数値とする(ステップS5082)。そして、第1の乱数値と第2の乱数値から演算で(例えば、加算処理により)第3の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし(ステップS5083)、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする(ステップS5084)。このように、第1乱数発生手段である乱数発生器103から取得した第1の乱数値と、第2乱数発生手段190から取得したソフト乱数である第2の乱数値とから演算により第3の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
-Position lottery process S5080-
The winning combination lottery process S5080 is a process of determining a winning combination in the above-described game progress main process S550. As shown in FIG. 25, in the winning combination lottery process S5080, the main control unit 100 acquires a random number value (2-byte random number) from the random number value register of the random number generator 103 which is the first random number generation unit, and performs the first randomization. A numerical value is set (step S5081), and a soft random number (2 bytes) is read from the second random number generating means 190 and set as a second random number value (step S5082). Then, a third random number value is generated from the first random number value and the second random number value by calculation (for example, by addition processing) and is set as a random number value for a lottery lottery (step S5083). It is set in a register (step S5084). As described above, the third random number is obtained by the calculation from the first random number value obtained from the random number generator 103 as the first random number generating means and the second random number value as the soft random number obtained from the second random number generating means 190. By generating a random number value and using it for the winning lottery, it is possible to increase the randomness of the random number value used for the winning lottery, and to make the winning role irregular.

主制御手段100は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役、入賞役、特別役の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。また、特別役の抽選は、RT4遊技状態(内部中遊技状態)及びRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。   The main control means 100 performs the lottery of the winning combination using the random number value for the winning lottery generated in this manner. At this time, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the replaying role, the winning combination, the special combination The lottery is performed in the order of However, the lottery of the re-game combination is not executed in the RT5 gaming state (special gaming state, RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state). In addition, the lottery of the special combination is not executed in the RT4 game state (the inside middle game state) and the RT5 game state (the special game state, which is the RT5-12 game state or the RT5-3 game state).

まず、主制御手段100は、特別役の条件装置が作動しているか否か(役決定情報記憶領域の特別役が当選していることを示す特別役の条件装置フラグがセットされているか否か)を取得して、非内部中遊技状態であるか内部中遊技状態であるかを決定し(ステップS5085)、次に、特別遊技が作動しているか否か(遊技状態情報記憶領域の特別遊技中であることを示す特別遊技作動フラグがセットされているか否か)を判断することによりRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるか否かを判断し(ステップS5086)、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態若しくはRT5−3遊技状態)でないときは、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5087)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5088)。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図8に示す条件装置番号(当選番号)を検索キーとし(以下、検索番号と呼ぶ)、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ(図8に示す置数)が役の種類毎(再遊技役、入賞役、特別役)に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理S5100で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図8に示す構成の場合、非RT遊技状態において検索番号(当選番号)が18〜23の入賞役−A1〜A6は、その置数(確率データ)が1670であるため、「検索番号=18」、「確率データ=1670」、「繰り返し回数=4」と表し、繰り返す毎に検索番号に1を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。   First, the main control means 100 determines whether the condition device of the special combination is operating (whether the condition device flag of the special combination indicating that the special combination in the combination determination information storage area has been won is set or not). ) To determine whether the game is in the non-internal game state or the internal game state (step S5085), and then determines whether or not a special game is operating (special game in the game state information storage area). By determining whether or not the special game operation flag indicating that the game is in progress is set), it is determined whether or not the game is in the RT5 game state (RT5-12 game state or RT5-3 game state) (step S5086). ), RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state and RT4 gaming state. Set the condition device internal lottery address table replay combination depending on the whether the gaming state Les (step S5087), executes the lottery determination process S5100 (step S5088). Here, the condition device internal lottery address table uses the condition device number (winning number) shown in FIG. 8 as a search key (hereinafter referred to as a search number), and plays a role corresponding to the search number with respect to this search number. This is a table in which probability data (numbers shown in FIG. 8) is set for each type of combination (replay combination, winning combination, special combination). Combinations of search numbers and probability data are stored side by side in the order in which a winning determination is made in a lottery determination process S5100 described later. In the following description, a case will be described in which all of the winning determination combinations are listed as a set of search numbers and probability data. However, when the search numbers are consecutive and the same probability data is repeated, The search number, the probability data and the number of repetitions may be stored. For example, in the case of the configuration shown in FIG. 8, the winning numbers -A1 to A6 having the search numbers (winning numbers) of 18 to 23 in the non-RT gaming state have their numbers (probability data) of 1670. = 18 ”,“ probability data = 1670 ”, and“ number of repetitions = 4 ”, and it can be configured to add 1 to the search number every time it is repeated. With this configuration, it is possible to reduce the amount of memory used for the condition device internal lottery address table.

図26に示すように、抽選判定処理S5100において、主制御手段100は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し(ステップS5101)、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする(ステップS5102)。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図8に示す順序に設定されている場合、検索番号として「1」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し(ステップS5103)、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し(ステップS5104)、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し(ステップS5105),この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する(ステップS5106)。また、役抽選処理S5080のステップS5084でセットした役抽選用乱数値(第3の乱数値)を読み込み(ステップS5107)、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し(ステップS5108)、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する(ステップS5109)。そして、主制御手段100は、現在の役抽選用乱数値が0より小さいかを判断し(ステップS5110)、役抽選用乱数値が0以上のときは、検索番号に1を加算し(ステップS5111)、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し(ステップS5112)、当否判定が終了していないときは、ステップS5107に戻り上記の処理を繰り返す。   As shown in FIG. 26, in the lottery determination processing S5100, the main control means 100 determines whether or not the re-gaming combination or the winning combination is a lottery determination (step S5101), and determines the re-gaming combination or the winning combination. If, the first search number in the condition device internal lottery address table is set (step S5102). For example, in the lottery determination of the re-gaming combination, if the probability data of the re-gaming combination is set in the order shown in FIG. 8, “1” is set as the search number. Next, it is determined whether or not there is probability data for each set value (step S5103). If there is no probability data for each set value, probability data common to the set values is obtained based on the currently set search number. If there is probability data for each setting value (step S5104), a setting value is obtained (step S5105), and probability data for each setting value is obtained based on this setting value and the currently set search number. (Step S5106). Further, the random number value for the role lottery (third random number value) set in step S5084 of the role lottery process S5080 is read (step S5107), and the probability data of the current search number is subtracted from the random number value for the role lottery (step S5107). S5108), and saves the random number value for winning combination lottery from which the probability data has been subtracted (step S5109). Then, the main control means 100 determines whether the current random number value for combination lottery is smaller than 0 (step S5110), and when the random number value for combination lottery is 0 or more, adds 1 to the search number (step S5111). It is determined whether or not the search has been completed for all the search numbers (step S5112). If the determination is not completed, the process returns to step S5107 to repeat the above processing.

以上より、ステップS5110で役抽選用乱数が0より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップS5112において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が0以上のときは検索番号をクリアする(検索番号=0)ことにより(ステップS5113)、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図8の場合、非RT遊技状態のときに、抽選判定手段S5100が呼び出された時点の役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(置数であって、図8においては8962)をこの役抽選用乱数から減算しても0より小さくならないため、再遊技役−Aには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数(第3の乱数値)が50であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(8962)を役抽選用乱数から減算すると0より小さくなるため、この再遊技役−Aに当選したと判断することができる。   As described above, when the random number for the lottery lottery becomes smaller than 0 in step S5110, it is determined that the role of the search number at that time has been won, and in step S5112, the probability of all the search numbers in the condition device internal lottery address table is If the random number for the role lottery is 0 or more even after the data is subtracted, the search number is cleared (search number = 0) (step S5113), so that the role included in the current condition device internal lottery address table is won. You can judge that it is not. In the case of FIG. 8, in the non-RT gaming state, if the random number value (third random number value) for combination lottery at the time the lottery determination means S5100 is called is 9200, the search number (winning number) is " Even if the probability data (represented by the number, which is 8962 in FIG. 8) of the re-gaming role-A of "1" is not reduced to less than 0 from this random number for the lottery drawing, the re-gaming role-A is won. It is determined that they have not. Also, when the random number for the lottery lottery (third random number value) is 50, the probability data (8962) of the replaying game-A whose search number (winning number) is “1” is subtracted from the random number for the lottery lottery. Since it is smaller than 0, it can be determined that this replay combination -A has been won.

図25に戻り、ステップS5088の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否かを判断し(ステップS5089)、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。一方、ステップS5089で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態)に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5090)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5091)。上述の例で説明すると、ステップS5083で生成した役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は238となっている(再遊技役の全ての確率データの合計値が8962であるため)。そのため、非RT遊技状態における検索番号(当選番号)が「18」の入賞役−A1の確率データが1670であるため、この入賞役−A1が当選したと判断される。主制御手段100は、ステップS5091の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し(ステップS5092)、当選していないと判断したときは、特別役の条件装置が作動しているRT4遊技状態(内部中遊技状態)であるか否か、特別遊技が作動しているRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態のいずれか)であるか否かを判断し(ステップS5093)、RT4遊技状態及びRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)でないときは、特別役の条件装置検索番号を取得し(ステップS5094)、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5095)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5096)。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき(再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、ハズレとなったとき)は、検索番号に0が設定されている。最後に、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。   Returning to FIG. 25, as a result of the lottery determination processing in step S5088, it is determined whether or not a replay has been won (step S5089). (Step S5097), and the role lottery process S5080 ends. On the other hand, when it is determined in step S5089 that the player has not won the replay, the next game state (non-RT game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3 game state, and RT4 game state) is used. Then, a lottery address table inside the condition device of the winning combination is set (step S5090), and a lottery determination process S5100 is executed (step S5091). Explaining in the above example, if the random number value for the role lottery (third random number value) generated in step S5083 is 9200, the random number value for the role lottery is 238 at the time when the lottery determination process for the replaying game is executed. (Because the total value of all pieces of probability data of the replaying game is 8962). Therefore, since the probability data of the winning combination -A1 whose search number (winning number) is "18" in the non-RT gaming state is 1670, it is determined that the winning combination -A1 has been won. The main control means 100 determines whether or not a winning combination has been won based on the result of the lottery determination in step S5091 (step S5092). If it is determined that no winning combination has been won, the condition device for the special combination is activated. RT4 gaming state (internal medium gaming state), whether the special game is operating in the RT5 gaming state (special gaming state, any of RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) It is determined whether or not there is (step S5093), and if it is not the RT4 gaming state or the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the special device condition device search number is obtained (step S5094). The lottery address table inside the special device condition device is set (step S5095), and a lottery determination process S5100 is executed (step S5096). Also in this processing, when a special role is won, the search number is set, and when the special role is not won (when no replaying role, prize winning role, special role has been won and the game is lost) In the parentheses, the search number is set to 0. Finally, the current condition device search number is stored in the condition device number buffer (step S5097), and the role lottery process S5080 ends.

ここで、図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役及び入賞役の条件装置番号と、特別役の条件装置番号とは独立している。したがって、特別役に当選したときは、役物当選番号にその特別役の条件装置番号が設定され、特別役に当選していないときは役物当選番号の値が「0」となる(例えば、BB1に当選したときは「1」、BB2に当選したときは「2」、BB3に当選したときは「3」となる)。   Here, as shown in FIG. 8, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device numbers of the replaying and winning combinations and the condition device numbers of the special combination are independent. Therefore, when the special role is won, the condition device number of the special role is set in the role winning number, and when the special role is not won, the value of the role winning number becomes “0” (for example, ("1" when winning BB1, "2" when winning BB2, and "3" when winning BB3).

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、役抽選のために生成した第3の乱数値(役抽選用乱数値)から、予め決められた順序で確率データ(当選判定データ)を減算していき、0より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役(判定対象)毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル(当選判定データ群)として記憶し、第3の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第3の乱数値(役抽選用乱数値)に上記確率データを順番に加算していき、最大値(2バイトデータの場合は65535)を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が0〜999の抽選を行う場合、第3の乱数値に所定の値(例えば、2バイトデータなら64537)を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the probability data (winning determination data) is subtracted in a predetermined order from the third random number value (role lottery random number value) generated for the role lottery. Then, it is configured to determine that a winning combination for the probability data when the value becomes smaller than 0 is won. According to this configuration, the probability data is stored in the condition device internal lottery address table (winning determination data group) in association with each combination (judgment target) for which the determination of the winning is desired, and the probability data is determined from the third random number value. Since the determination can be made only by performing the subtraction process in order, the determination process of the lottery can be easily realized. Of course, the above probability data is sequentially added to the third random number value (role lottery random number value), and when it exceeds the maximum value (65535 in the case of 2-byte data), it is determined that the winning has been achieved. Is also possible. However, when the determination is made by addition, for example, when a lottery with a random number value range of 0 to 999 is performed, a predetermined value (for example, 64537 for 2-byte data) is added to the third random number value, and the probability data is further added. Must be added, and the processing becomes complicated. On the other hand, according to the above-described subtraction method, the range can be determined by sequentially subtracting the probability data from the random number for lottery, regardless of the range of the random number.

なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が5個あり、その検索番号が1〜5とし、入賞役が5個あり、その検索番号が6〜10とし、特別役が1個あり、その検索番号が11として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非RT遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が1から11個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、RT4遊技状態(内部中遊技状態)ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が1から10個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。   In the above description, the case where the condition device internal lottery address table is set for each type of combination has been described. For example, in the order of the lottery, the replaying role, the winning combination, and the special combination are collectively arranged in this order. A table may be defined, and a configuration may be used in which a range to be used for the determination is specified when making a winning determination. For example, assuming that there are five replays, their search numbers are 1 to 5, there are five winning combinations, their search numbers are 6 to 10, there is one special role, and their search number is 11. It is assumed that they are defined in order. In this case, when determining in the non-RT gaming state in the order of the replaying role, the winning combination, and the special role, the replaying is performed by designating "determining using the search data of 1 to 11 probability data". It is possible to determine a winning combination of a winning combination, a winning combination, and a special combination. On the other hand, in the RT4 game state (inside medium game state), the special combination is not determined, so by designating that “the search number is determined using the probability data of 1 to 10 pieces”, the re-game combination is determined. The winning combination can be determined. Therefore, if the condition device internal lottery address table is stored in such a data structure, the winning determination process can be realized more easily.

−内部遊技状態設定処理S5120−
内部遊技状態設定処理S5120は、スタートレバー32が操作されたときの内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この内部遊技状態毎の処理においては、AT抽選や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。
-Internal game state setting processing S5120-
The internal game state setting processing S5120 executes processing for each internal game state when the start lever 32 is operated. In the processing for each internal game state, an instruction number is determined for the AT lottery, the pressing order bell, and the pressing order replay.

図27に示すように、主制御手段100は、内部遊技状態設定処理S5120を実行すると、まず、現在の内部遊技状態が「1」、「4」、「6」のいずれかであるか否かが判断され(ステップS5121)、これらの内部遊技状態であるときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、主制御手段100は、内部遊技状態が「1」、「4」、「6」でないときは、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5122)、内部遊技状態が「0」であると判断したときは、当選役決定手段110で決定された役がレア役であるか否かを判断し(ステップS5123)、レア役でないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5123でレア役に当選していると判断したときは、AT抽選を行い(ステップS5124)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5125)、AT抽選に当選していないと判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5125でAT抽選に当選したと判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5126)、前兆遊技数を抽選で決定し(ステップS5127),内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   As shown in FIG. 27, when executing the internal game state setting process S5120, the main control means 100 first determines whether the current internal game state is any of “1”, “4”, and “6”. Is determined (step S5121), and when these internal gaming states are set, the internal gaming state setting processing S5120 is ended. On the other hand, when the internal game state is not “1”, “4”, or “6”, the main control means 100 determines whether or not the current internal game state is “0” (step S5122). When it is determined that the gaming state is "0", it is determined whether or not the role determined by the winning combination determining means 110 is a rare role (step S5123). The process S5120 ends. If the main control means 100 determines that the rare combination has been won in step S5123, it performs an AT lottery (step S5124), and determines whether or not the AT lottery is won (step S5125). If it is determined that the lottery has not been won, the internal game state setting processing S5120 ends. On the other hand, if it is determined in step S5125 that the player has won the AT lottery, the main control means 100 adds 1 to the AT stock counter CS (step S5126), determines the number of precursor games by lottery (step S5127), and The game state setting processing S5120 ends.

また、ステップS5122で内部遊技状態が「0」でないと判断したときは、主制御手段100は、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断する(ステップS5128)。そして、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であると判断すると、主制御手段100は、図28に示すように、当選役決定手段110で決定された当選役(条件装置番号)に応じて指示番号を決定する。具体的には、図13に示すように、「左中右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が3、13である)と判断したときは(ステップS5129)、指示番号に「A1」を設定する(ステップS5130)。また、「左右中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が4、14である)と判断したときは(ステップS5131)、指示番号に「A2」を設定する(ステップS5132)。また、「中左右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が5、15である)と判断したときは(ステップS5133)、指示番号に「A3」を設定する(ステップS5134)。また、「中右左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が6、16である)と判断したときは(ステップS5135)、指示番号に「A4」を設定する(ステップS5136)。また、「右左中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が7、17である)と判断したときは(ステップS5137)、指示番号「A5」を設定する(ステップS5138)。また、「右中左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が8、17である)と判断したときは(ステップS5139)、指示番号「A6」を設定する(ステップS5140)。また、図29に示すように、「左**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が18,19,24,25である)と判断したときは(ステップS5141)、指示番号「A7」を設定する(ステップS5142)。また、「中**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が20,21,26,27である)と判断したときは(ステップS5143)、指示番号「A8」を設定する(ステップS5144)。また、「右**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が22,23,28,29である)と判断したときは(ステップS5145)、指示番号「A9」を設定する(ステップS5146)。また、その他の当選役のときは、指示番号を設定しない。また、上述の処理で指示番号に「A1」〜「A9」が設定されなかったときは「A0」となる。   If it is determined in step S5122 that the internal gaming state is not "0", the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is "2" or "3" (step S5128). . Then, when determining that the current internal gaming state is “2” or “3”, the main control unit 100 determines the winning combination (condition device number) determined by the winning combination determination unit 110 as shown in FIG. The instruction number is determined according to. Specifically, as shown in FIG. 13, when it is determined that “left center right” is the winning combination in the correct answer order (the condition device number is 3, 13) (step S5129), the instruction number is changed to “A1” is set (step S5130). If it is determined that “right and left middle” is the winning combination in the correct answer order (the condition device numbers are 4 and 14) (step S5131), the instruction number is set to “A2” (step S5132). When it is determined that “middle left and right” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 5 and 15) (step S5133), the instruction number is set to “A3” (step S5134). If it is determined that “middle right left” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 6 and 16) (step S5135), “A4” is set as the instruction number (step S5136). When it is determined that “right and left middle” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 7 and 17) (step S5137), the instruction number “A5” is set (step S5138). When it is determined that “right center left” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 8 and 17) (step S5139), the instruction number “A6” is set (step S5140). Further, as shown in FIG. 29, when it is determined that “left **” is the winning combination in the correct answer order (the condition device numbers are 18, 19, 24, and 25) (step S5141), the instruction number “A7” is set (step S5142). If it is determined that "medium **" is the winning combination in the correct answer order (the condition device number is 20, 21, 26, 27) (step S5143), the instruction number "A8" is set (step S5143). Step S5144). When it is determined that “right **” is the winning combination in the correct answer order (the condition device numbers are 22, 23, 28, and 29) (step S5145), the instruction number “A9” is set (step S5145). Step S5146). In the case of other winning combinations, no instruction number is set. Further, if “A1” to “A9” are not set as the instruction numbers in the above-described processing, “A0” is set.

なお、上述したように、当選役によっては(例えば、図13に示す再遊技役−F5)2つの正解押し順があるため、図28では図示していないが、指示番号を決定する前に、どちらの押し順を正解押し順とするかが選択される(選択方法は上述した通りである)。   As described above, depending on the winning combination (for example, the replaying combination shown in FIG. 13 -F5), there are two correct pushing orders. Which pressing order is to be the correct pressing order is selected (the selection method is as described above).

以上の処理により指示番号が決定すると、主制御手段100は、内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5147)、内部遊技状態が「3」でない(すなわち、内部遊技状態が「2」である)と判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5147で、内部遊技状態が「3」であると判断すると、主制御手段100は、当選役がRT3遊技状態のときのみ当選する役(具体的には、上述したように、条件装置番号が12の再遊技役−E)であるか否かが判断され(ステップS5148)、この役でないときは内部遊技状態設定処理S5120を終了し、この役であるときは、AT抽選を行い(ステップS5149)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5150)、AT抽選に当選していないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、ステップS5150でAT抽選に当選したと判断したときは、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5151)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   When the instruction number is determined by the above processing, the main control means 100 determines whether or not the internal gaming state is “3” (step S5147), and the internal gaming state is not “3” (that is, the internal gaming state). Is determined to be "2"), the internal game state setting processing S5120 ends. On the other hand, if it is determined in step S5147 that the internal gaming state is “3”, the main control means 100 determines the winning combination only when the winning combination is the RT3 gaming state (specifically, as described above, the condition device It is determined whether or not the number is 12 (replaying game combination -E) (step S5148). If it is not this combination, the internal game state setting processing S5120 is ended. If it is this combination, an AT lottery is performed ( In step S5149, it is determined whether or not an AT lottery has been won (step S5150). If the AT lottery has not been won, the internal game state setting process S5120 ends. If it is determined in step S5150 that the player has won the AT lottery, 1 is added to the AT stock counter CS (step S5151), and the internal game state setting processing S5120 ends.

図27に戻り、ステップS5128で現在の内部遊技状態が「2」または「3」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「5」又は「7」であるので、主制御手段100は、AT抽選を行い(ステップS5152)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5153)、AT抽選に当選したときはATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5154)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。なお、ステップS5152のAT抽選において、内部遊技状態が「7」のときは、内部遊技状態が「5」のときよりも、AT抽選での当選確率が高くなるように構成している。   Returning to FIG. 27, when it is determined in step S5128 that the current internal gaming state is not “2” or “3”, the current internal gaming state is “5” or “7”. , An AT lottery is performed (step S5152), it is determined whether or not the AT lottery is won (step S5153). When the AT lottery is won, 1 is added to the AT stock counter CS (step S5154), and the internal game state is set. The setting processing S5120 ends. In the AT lottery in step S5152, the winning probability in the AT lottery is higher when the internal gaming state is “7” than when the internal gaming state is “5”.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0のときはレア役に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態3のときは、RT3遊技状態でのみ当選する役(例えば、再遊技役−E)に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態7のときは、当選役に関わらず毎遊技AT抽選が行われるように構成されている。また、内部遊技状態2及び3のときは、押し順の割り当てられた当選役に指示番号(A1〜A9)が設定される。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the internal gaming state is 0, the AT lottery is performed when the rare role is won, and when the internal gaming state is 3, the winning combination is performed only in the RT3 gaming state. The AT lottery is performed when the player wins (for example, replaying game-E), and in the internal gaming state 7, each game AT lottery is performed regardless of the winning combination. In the case of the internal gaming states 2 and 3, the instruction numbers (A1 to A9) are set to the winning combinations assigned with the pressing order.

−リール回転開始前処理S5170−
リール回転開始前処理S5170は、上述した内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段200に送信する処理である。
-Reel rotation start pre-processing S5170-
The reel rotation start pre-processing S5170 includes the instruction number determined in the above-described internal game state setting processing S5120, the effect group number in which the condition device number of the winning combination is masked, and the character winning number when the special role is won. This is processing to be transmitted to the sub control means 200.

図30に示すように、主制御手段100は、リール回転開始前処理S5170を実行すると、内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号に従って、図13(b)に示す番号(指示番号に対応した1〜9の数字)を獲得枚数表示器72に表示する(ステップS5171)。具体的には、図13(b)に基づいて、指示番号に対応する番号をRAM104の所定の領域(或いは、メインCPU102の所定のレジスタでもよい)に記憶する。この所定の領域(又はレジスタ)に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理S570により、この記憶されている番号が獲得枚数表示器72に出力されるように構成されている。また、主制御手段100は、指示番号をレジスタに記憶し(ステップS5172)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5173)。また、上述したように、図14に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行い演出グループ番号を決定し(ステップS5174)、この演出グループ番号をレジスタに記憶し(ステップS5175)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5176)。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し(ステップS5177)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5178)。後述する割込処理S570で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得枚数表示器72のへの表示(7セグ表示制御処理S575)は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段200への送信(制御コマンド送信処理S580)よりも先に実行されるため、主制御手段100による指示番号の表示の方が副制御手段200による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段100は、ATに関する情報をレジスタに記憶し(ステップS5179)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5180)、リール回転開始前処理S5170を終了する。ここで、「ATに関する情報」とは、上述したような内部遊技状態(例えば、内部遊技状態2ならばAT準備中であり、内部遊技状態3ならAT遊技中である)、前兆遊技の遊技数やその残り遊技数、AT遊技の遊技数やその残り遊技数、ATのストック抽選の結果や、そのストック数、AT遊技数の上乗せ抽選の結果、上乗せ遊技数等が含まれ、それぞれの情報に対してレジスタへの記憶と、制御コマンドセット1処理が実行される。なお、この図30において制御コマンドして送信される情報は一例である。   As shown in FIG. 30, when the main control unit 100 executes the reel rotation start pre-processing S5170, the main control unit 100 executes the numbers shown in FIG. 13B (corresponding to the instruction numbers) in accordance with the instruction numbers determined in the internal game state setting processing S5120. Are displayed on the acquired number display 72 (step S5171). Specifically, based on FIG. 13B, the number corresponding to the designated number is stored in a predetermined area of the RAM 104 (or may be a predetermined register of the main CPU 102). When the number corresponding to the designated number is stored in the predetermined area (or register), the stored number is output to the acquired number display 72 by an interrupt process S570 described later. Further, the main control means 100 stores the instruction number in a register (step S5172), and executes a control command set 1 process S5000 to set the information of this register as a control command (step S5173). Also, as described above, the effect processing unit number is masked using the table shown in FIG. 14 to determine the effect group number (step S5174), and the effect group number is stored in the register (step S5175). A control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S5176). Further, the winning item winning number is stored in a register (step S5177), and a control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S5178). As will be described later in the interrupt processing S570, the display of the information corresponding to the instruction number on the acquired number display 72 (7-segment display control processing S575) is performed by the control command of the instruction number to the sub-control unit 200. Since the transmission is performed before the transmission (control command transmission processing S580), the display of the instruction number by the main control unit 100 is performed prior to the display by the sub-control unit 200. Further, the main control means 100 stores information on the AT in a register (step S5179), executes a control command set 1 process S5000 to set the information of this register as a control command (step S5180), and starts reel rotation. The pre-processing S5170 ends. Here, the “information on AT” includes the internal gaming state as described above (for example, if the internal gaming state is 2, the AT is being prepared, and if the internal gaming state is 3, the AT gaming is being performed), the number of games of the precursor game And the number of remaining games, the number of AT games and the number of remaining games, the result of AT stock lottery, the number of stocks, the result of additional lottery of AT games, the number of additional games, etc. are included. On the other hand, storage in the register and control command set 1 processing are executed. The information transmitted as a control command in FIG. 30 is an example.

−リール停止管理処理S5190−
リール回転開始前処理S5170が終了すると、図31に示すように、主制御手段100は、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS5193)、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段200に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5194)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5195)、リール21a〜21cを定速回転(80rpm/分)にするための情報をRAM104に記憶する(ステップS5196)。なお、リール21a〜21cの回転及び停止の制御(リール駆動制御)は、後述する割込処理S570で実行される。
-Reel stop management processing S5190-
When the reel rotation start pre-processing S5170 ends, as shown in FIG. 31, the main control means 100 monitors whether the minimum game time has elapsed since the start of the previous game (the rotation of the reels 21a to 21c) (see FIG. 31). If it is determined that the minimum game time has elapsed, data indicating "standby for reel rotation start" is set in the register in order to pass the state that the reel is in the standby state for rotation start to the sub control means 200 (step S5193). In step S5194, control command set 1 processing S5000 is executed to set the information in this register as a control command (step S5195), and information for rotating the reels 21a to 21c at a constant speed (80 rpm / min) is stored in the RAM 104. (Step S5196). The control of the rotation and stop of the reels 21a to 21c (reel drive control) is executed in an interruption process S570 described later.

また、主制御手段100は、リールが定速で回転中か否かを判断し(ステップS5197)、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し(ステップS5198)、異常値であるときは、例えばリール21a〜21cを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール21a〜21cを定速回転にするための情報をRAM104に再度記憶する(ステップS5199)。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの全てに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップS5197に戻って上記の処理を繰り返す(ステップS5200)。   The main control means 100 determines whether or not the reel is rotating at a constant speed (step S5197). If the reel is rotating at a constant speed, the main control means 100 determines whether or not the failure detection counter value is an abnormal value (step S5198). If the value is an abnormal value, there is a possibility that the stepping motor for rotating the reels 21a to 21c may be out of step or the like. (Step S5199). Further, the main control means 100 determines whether or not the confirmation of whether or not the reels are rotating at a constant speed has been completed for all of the reels 21a to 21c, returns to step S5197 until the confirmation is completed, and returns to step S5197. The process is repeated (step S5200).

以上の処理が終了すると、リール21a〜21cが定速で回転している状態であるため、主制御手段100は、次に、リール制御手段120で説明した停止位置データ(停止可能位置)が作成済みか否かを判断し(ステップS5201)、作成されていない場合は、停止位置データ(停止可能位置)を作成する(ステップS5202)。さらに、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたか否かを判断し(ステップS5203)、ストップボタン33a〜33cの受け付けを検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し(ステップS5204)、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし(ステップS5205)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5206)。そして、主制御手段100は、全てのリール21a〜21cが停止したか否かを判断し(ステップS5207)、停止していない場合はステップS5197に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときは、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶した指示番号に対応する番号(押し順ベル又は押し順リプレイに対応した押し順を示す数字)をクリアし(ステップS5208)、このリール停止管理処理S5190を終了する。この所定の領域に記憶された指示番号に対応する番号がクリアされると、後述する割込処理S570により、獲得枚数表示器72の表示が消去される。なお、このリール停止管理処理S5190の後に実行される入賞判定処理S559で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止していると判断されたときは、当該入賞役に対応する払出枚数が、このRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶され、これにより、割込処理S570によりこの払出枚数が獲得枚数表示器72に表示されることになる。なお、獲得枚数表示器72の表示が消去されるタイミングとしては、全てのリールが停止したことに基づいて行ったが、最後のリールの停止操作を受け付けたこと、最後のリールが停止したこと、全てのリールが停止し入賞判定処理の結果を受信したことに基づいて表示を消去してもよい。   When the above processing is completed, the reels 21a to 21c are rotating at a constant speed, and the main control unit 100 next generates stop position data (stoppable position) described in the reel control unit 120. It is determined whether or not it has been completed (step S5201). If it has not been created, stop position data (stoppable position) is created (step S5202). Further, the main control means 100 determines whether or not the operation of the stop buttons 33a to 33c has been received (step S5203), and upon detecting the reception of the stop buttons 33a to 33c, determines the stop position based on the above-described stop position data. It is determined (step S5204), data indicating “the number of reels to be stopped and the number of sliding frames” is set in a register (step S5205), and a control command set 1 process S5000 is executed to set information in this register as a control command. (Step S5206). Then, the main control means 100 determines whether or not all the reels 21a to 21c have stopped (step S5207). If not stopped, the process returns to step S5197 to repeat the above-described processing. Clears the number corresponding to the instruction number stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 (the number indicating the pressing order corresponding to the pressing order bell or the pressing order replay) (step S5208), and executes this reel stop management processing. S5190 ends. When the number corresponding to the instruction number stored in the predetermined area is cleared, the display of the acquired number display 72 is deleted by an interrupt process S570 described later. When it is determined in the winning determination processing S559 executed after the reel stop management processing S5190 that the combination of the symbols of the winning combination is stopped on the activated line, the payout number corresponding to the winning combination is determined as follows. The payout number is stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104, and the payout number is displayed on the acquired number display 72 by the interrupt processing S570. The timing at which the display of the acquired number display 72 is erased is based on the fact that all the reels have stopped, but the stop operation of the last reel has been received, the last reel has stopped, The display may be erased based on the fact that all reels have stopped and the result of the winning determination processing has been received.

−遊技終了チェック処理S5220−
遊技終了チェック処理S5220は、一回の遊技の最後に主制御手段100で実行される遊技の状態や演出の状態(内部遊技状態)を管理する処理である。この遊技終了チェック処理S5220が実行されると、主制御手段100は、図32に示すように、まず、遊技状態遷移処理を実行する(ステップS5221)。主制御手段100は、図33に示すように、現在の遊技状態が非RT遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5222)、非RT遊技状態であると判断したときは、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄(特定図柄01〜05)が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。上述したように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号が「0」でないか否か(役物当選番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されているか否か)、すなわち、特別役(BB1〜BB3)に当選したか否かを判断し(ステップS5228)、役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5228で役物当選番号に「0」が設定されていない(役物設定番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されている)と判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。
-Game end check processing S5220-
The game end check process S5220 is a process of managing the state of a game and the state of an effect (internal game state) executed by the main control means 100 at the end of one game. When the game end check process S5220 is executed, the main control means 100 first executes a game state transition process as shown in FIG. 32 (step S5221). As shown in FIG. 33, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is a non-RT gaming state (step S5222). As shown, it is determined whether or not the specific symbols (specific symbols 01 to 05) are stopped and displayed on the activated line (step S5223). As described above, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the pay line, the main control unit 100 determines whether or not the bonus winning number is “0” (“1” or “2”). ) Or "3" is set), that is, whether or not the special combination (BB1 to BB3) has been won (step S5228), and "0" is set to the winning combination number. When it is determined that the game has been performed, the game state transition processing S5221 ends. If it is determined in step S5228 that “0” is not set in the character winning number (any one of “1”, “2”, and “3” is set in the character setting number), The main control means 100 determines whether or not the combination of special combination symbols is stopped and displayed on the activated line (step S5226). If the combination of special combination symbols is not stopped and displayed on the activated line, Then, the game state is shifted to the RT4 game state (internal medium game state) (step S5227), and when the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line, the game state is changed to the RT5 game state (special game state). When the character setting number is "1" or "2", the game mode is shifted to the RT5-12 game state, and when the character setting number is "3", the game mode is shifted to the RT5-3 game state (step S5228). To end the technique state transition processing S5221.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5222で現在の遊技状態が非RT遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5230)、RT1遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5231)、再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(ステップS5232)。一方、ステップS5231で有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. The main control means 100 If it is determined in step S5222 that the current gaming state is not the non-RT gaming state, It is determined whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state (step S5230), When it is determined that the player is in the RT1 gaming state, It is determined whether the combination of the symbols of the replaying game 08 is stopped and displayed on the activated line (step S5231), When it is determined that the symbol combination of the replaying game 08 is stopped and displayed, The game state is shifted to the RT2 game state (step S5232). on the other hand, If it is determined in step S5231 that the symbol combination of the replaying game 08 has not been stopped and displayed on the activated line, The main control means 100 As shown in FIG. It is determined whether or not “0” is set in the character winning number (step S5225), When “0” is set to the bonus item winning number, the game state transition processing S5221 ends. Also, If it is determined in step S5225 that “0” has not been set for the character winning number, The main control means 100 It is determined whether or not the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line (step S5226). If the special combination of symbols is not stopped on the active line, The game state is shifted to the RT4 game state (internal game state) (step S5227), When the special combination of symbols is stopped on the active line, Game state is RT5 game state (special game state, (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) (step S5228), The game state transition processing S5221 ends.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5230で現在の遊技状態がRT1遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5233)、RT2遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5234)、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(ステップS5235)。また、ステップS5234で有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining in step S5230 that the current gaming state is not the RT1 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT2 gaming state (step S5233), and the RT2 gaming state. If it is determined that the state is the state, it is determined whether or not the combination of the symbols of the replaying game 03 or the replaying game 04 is stopped and displayed on the activated line (step S5234). If it is determined that the combination is stopped and displayed, the game state is shifted to the RT3 game state (step S5235). If it is determined in step S5234 that the symbol combination of the replaying game 03 or the replaying game 04 is not stopped and displayed on the payline, the main control means 100 sets the symbol combination of the replaying game 02 on the payline. Is determined to be stopped (step S5237), and when it is determined that the symbol combination of the re-game combination 02 is stopped and displayed, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5238), and the gaming is performed. The state transition processing S5221 ends. On the other hand, if it is determined in step S5237 that the symbol combination of the replaying game 02 is not stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 stops and displays the specific symbol on the activated line as shown in FIG. It is determined whether or not there is (step S5223). Then, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the activated line, the main control means 100 determines whether or not “0” is set to the winning character number (step S5225). When “0” is set as the bonus winning number, the game state transition processing S5221 ends. If it is determined in step S5225 that the bonus winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether or not the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. When the combination of the special combination symbols is not stopped and displayed on the activated line (step S5226), the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal medium gaming state) (step S5227), and the special combination symbols are displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is changed to the RT5 gaming state (the special gaming state, and when the character set number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state, If the object setting number is "3", the game state is shifted to the RT5-3 game state (step S5228), and the game state transition processing S5221 is ended.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5233で現在の遊技状態がRT2遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5236)、RT3遊技状態であると判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining in step S5233 that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5236), and the RT3 gaming. If it is determined that the state is the state, the main control means 100 determines whether the combination of the symbols of the replaying game 02 is stopped and displayed on the activated line (step S5237), and the combination of the symbols of the replaying game 02 is stopped and displayed. When it is determined that the game state has been performed, the game state is shifted to the RT1 game state (step S5238), and the game state transition processing S5221 is ended. On the other hand, if it is determined in step S5237 that the symbol combination of the replaying game 02 is not stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 stops and displays the specific symbol on the activated line as shown in FIG. It is determined whether or not there is (step S5223). Then, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the activated line, the main control means 100 determines whether or not “0” is set to the winning character number (step S5225). When “0” is set as the bonus winning number, the game state transition processing S5221 ends. If it is determined in step S5225 that the bonus winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether or not the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. When the combination of the special combination symbols is not stopped and displayed on the activated line (step S5226), the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal medium gaming state) (step S5227), and the special combination symbols are displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is changed to the RT5 gaming state (the special gaming state, and when the character set number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state, If the object setting number is "3", the game state is shifted to the RT5-3 game state (step S5228), and the game state transition processing S5221 is ended.

図33において、ステップS5236で現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5240)、RT4遊技状態であると判断すると、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5241)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物設定番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物設定番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させて(ステップS5242)、遊技状態遷移処理S5221を終了し、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、そのまま遊技状態遷移処理S5221を終了する。   In FIG. 33, if it is determined in step S5236 that the current gaming state is not the RT3 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT4 gaming state as shown in FIG. 34 ( (Step S5240) If it is determined that the game is in the RT4 gaming state, it is determined whether or not the combination of the special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line (step S5241), and the combination of the special combination is stopped. When displayed, the gaming state is set to the RT5 gaming state (the special gaming state, and when the special item setting number is "1" or "2", the RT5-12 gaming state and the special item setting number is "3"). In the case of, the game state is shifted to the RT5-3 game state) (step S5242), the game state transition processing S5221 is ended, and the special combination of symbols is stopped and displayed. When there ends the game state transition process S5221.

また、ステップS5240で現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態はRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるため、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払出枚数の総数が、当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えているか否かを判断し(ステップS5243)、超えていないときは遊技状態遷移処理S5221を終了し、超えているときは、遊技状態を非RT遊技状態に移行させ(ステップS5244)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   If it is determined in step S5240 that the current gaming state is not the RT4 gaming state, the current gaming state is the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), and thus the RT5 gaming state (RT5-12). The total number of game medals paid out after the transition to the gaming state or the RT5-3 gaming state is a predetermined number (for example, BB1 of 334, BB1; It is determined whether BB2 exceeds 238 sheets and BB3 is 60 sheets (step S5243). If not, the game state transition process S5221 is finished. If not, the game state is changed to non-RT game. The game state is shifted (step S5244), and the game state transition processing S5221 is ended.

図32に戻り、主制御手段100は、遊技状態遷移処理S5221が終了すると、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5250)、現在の内部遊技状態が「0」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5251)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断する(ステップS5225)。そして、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5253)、前兆遊技の遊技数をカウントする前兆カウンタCFに、内部遊技状態設定処理S5120のステップS5127で決定された前兆遊技数を設定し(ステップS5254)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5255)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5252でATストックカウンタCSの値が0であると判断すると、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5251で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5256)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5257)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、内部遊技状態を「4」に設定し(ステップS5258)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the gaming state transition processing S5221 ends, the main control means 100 determines whether or not the current internal gaming state is “0” (step S5250), and determines whether the current internal gaming state is “0”. , It is determined whether or not “0” is set to the winning item number as shown in FIG. 35 (step S5251), and “0” is set to the winning item number. If so, it is determined whether the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5225). If the value of the AT stock counter CS is larger than 0, 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5253), and the precursor game counter CF for counting the number of games of the precursor game is set in the internal game state setting process S5120. The number of precursor games determined in S5127 is set (step S5254), the internal game state is set to “1” (step S5255), and the game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5252 that the value of the AT stock counter CS is 0, the game end check processing S5220 ends. On the other hand, when it is determined in step S5251 that the bonus winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether the combination of the special winning symbols is stopped and displayed on the activated line ( In step S5256), when the combination of special combination symbols is stopped and displayed, the internal game state is set to “5” (step S5257). When the combination of special combination symbols is not stopped and displayed, the internal game state is set to “5”. The game state is set to "4" (step S5258), and the game end check processing S5220 ends.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5250で現在の内部遊技状態が「0」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「1」であるか否かを判断し(ステップS5260)、現在の内部遊技状態が「1」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5261)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、前兆遊技カウンタCFの値が0であるか否かを判断する(ステップS5262)。そして、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFの値が0であると判断したときは、内部遊技状態を「2」に設定し(ステップS5263)、前兆遊技カウンタCFの値が0でないと判断したときは、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268),遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5261で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断する(ステップS5264)。このステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5265)、さらに、ATストックカウンタCSに1を加算する(ステップS5266)。また、ステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、内部遊技状態を「6」に設定する。また、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining in step S5250 that the current internal gaming state is not “0”, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “1” (step S5260). When it is determined that the current internal gaming state is “1”, as shown in FIG. 35, it is determined whether or not “0” is set in the bonus winning number (step S5261). When the winning number is set to “0”, it is determined whether or not the value of the precursor game counter CF is 0 (step S5262). When the main control means 100 determines that the value of the precursor game counter CF is 0, it sets the internal game state to “2” (step S5263), and determines that the value of the precursor game counter CF is not 0. If so, 1 is subtracted from the precursor game counter CF (step S5268), and the game end check processing S5220 ends. On the other hand, if it is determined in step S5261 that the bonus winning number is not set to "0", it is determined whether or not the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line (step S5264). If it is determined in step S5264 that the special combination of symbols has been stopped and displayed, the internal game state is set to "7" (step S5265), and 1 is added to the AT stock counter CS (step S5265). S5266). If it is determined in step S5264 that the special combination of symbols has not been stopped and displayed, the main control means 100 sets the internal game state to "6". Further, the main control means 100 subtracts 1 from the precursor game counter CF (step S5268), and ends the game end check processing S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5260で現在の内部遊技状態が「1」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「2」であるか否かを判断し(ステップS5270)、現在の内部遊技状態が「2」であると判断したときは、図36に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5271)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか判断する(ステップS5272)。さらに、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないときは、現在の遊技において決定された指示番号(RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させるための再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順に対応する指示番号)に対応付けられた押し順(図13を参照)と遊技者がストップボタン33a〜33cを操作した順序が一致するか否かを判断し(ステップS5273)、現在の遊技状態がRT3遊技状態である、もしくは、指示番号と遊技者の操作が一致しないと判断したときは、内部遊技状態を「3」に設定し(ステップS5274)、1回のAT遊技の遊技数をカウントするATカウンタCAに「50」を設定し(ステップS5275)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5271で、役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5276)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5277)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5278)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5276で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定して(ステップS5279)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。なお、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行可能な遊技では、操作に依らずに当該遊技終了時に内部遊技状態を「3」に設定するようにしてもよい。   Returning to FIG. 32, when determining in step S5260 that the current internal gaming state is not “1”, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “2” (step S5270). When it is determined that the current internal gaming state is “2”, as shown in FIG. 36, it is determined whether or not “0” is set in the bonus winning number (step S5271). If the winning number is set to "0", it is determined whether the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5272). Further, when the current gaming state is not the RT3 gaming state, the instruction number determined in the current game (for the re-gaming-C1 to C6 winning for shifting from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state), The pressing order (see FIG. 13) corresponding to the pressing order in which the combination of the symbols of the gaming machine 03 or the re-gaming machine 04 is stopped and displayed on the activated line (see FIG. 13), and the player presses the stop buttons 33a to 33c. It is determined whether or not the order in which is operated matches (step S5273). If it is determined that the current gaming state is the RT3 gaming state or that the instruction number does not match the player's operation, the internal gaming state is determined. Is set to “3” (step S5274), and “50” is set to the AT counter CA that counts the number of games in one AT game (step S5275). Ryo to end the check processing S5220. On the other hand, when it is determined in step S5271 that the character winning number is not set to “0”, it is determined whether or not the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line (step S5276). When the symbol combination of the special combination is stopped and displayed, the internal game state is set to "7" (step S5277), the AT stock counter CS is set to 1 (step S5278), and the game end check processing S5220. To end. If it is determined in step S5276 that the special combination of symbols has not been stopped and displayed, the internal game state is set to “6” (step S5279), and the game end check processing S5220 ends. Note that in a game that can transition from the RT2 game state to the RT3 game state, the internal game state may be set to “3” at the end of the game without depending on the operation.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5270で現在の内部遊技状態が「2」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5280)、現在の内部遊技状態が「3」であると判断したときは、図37に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5281)、役物当選番号に「0」が設定されていないときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5282)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5283)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5284)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5282で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定し(ステップS5285)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5281で役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは、主制御手段100は、ATカウンタCAの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS5289)、ATカウンタCAが「0」でないときは、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5289で、ATカウンタCAの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか否かを判断し(ステップS5290)、ATストックカウンタCSの値が0より大きい(すなわち、AT遊技の権利がストックされている)ときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5291)、前兆カウンタCFに「1」を設定し(ステップS5292)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5293)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5290でATストックカウンタCSが0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態を「0」に設定し(ステップS5294)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not “2” in step S5270, the main control means 100 determines whether or not the current internal gaming state is “3” (step S5280). When it is determined that the current internal gaming state is “3”, as shown in FIG. 37, it is determined whether or not “0” is set in the bonus winning number (step S5281). If the winning number is not set to "0", it is determined whether or not the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line (step S5282), and the combination of special symbols is stopped and displayed. If so, the internal gaming state is set to "7" (step S5283), the AT stock counter CS is set to 1 (step S5284), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5284). 295), to end the game end check processing S5220. If it is determined in step S5282 that the special combination of symbols is not stopped and displayed, the internal game state is set to "6" (step S5285), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295). ), The game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5281 that the bonus winning number is set to "0", the main control means 100 determines whether the value of the AT counter CA is "0" (step S5289). If the AT counter CA is not "0", 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295), and the game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5289 that the value of the AT counter CA is 0, the main control means 100 determines whether the value of the AT stock counter CS is larger than 0 (step S5290). When the value of the counter CS is larger than 0 (that is, the right of the AT game is stocked), 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5291), and “1” is set to the precursor counter CF (step S5291). (S5292), the internal game state is set to “1” (step S5293), and the game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5290 that the AT stock counter CS is 0, the main control means 100 sets the internal game state to "0" (step S5294), and ends the game end check processing S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5280で現在の内部遊技状態が「3」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「4」であるか否かを判断し(ステップS5300)、現在の内部遊技状態が「4」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5301)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5302)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not “3” in step S5280, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “4” (step S5300). When it is determined that the current internal gaming state is "4", it is determined whether or not the combination of the special combination symbols is stopped and displayed on the payline as shown in FIG. 38 (step S5301). When the special combination of symbols is stopped and displayed, the internal game state is set to “5” (step S5302), and the game end check processing S5220 ends.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5300で現在の内部遊技状態が「4」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「5」であるか否かを判断し(ステップS5310)、現在の内部遊技状態が「5」であると判断したときは、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5311)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5311で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、さらに、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断し(ステップS5312)、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5313)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5314)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5312でATストックカウンタCSの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態に「0」を設定し(ステップS5315)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not “4” in step S5300, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “5” (step S5310). When it is determined that the current internal gaming state is “5”, as shown in FIG. 38, the payout of the game medals after the transition to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state). It is determined whether or not the total number of sheets exceeds a predetermined number set according to the type of the winning special combination (step S5311). If not, the game end check processing S5220 ends. On the other hand, if it is determined in step S5311 that the total number of game medal payouts exceeds the predetermined number, the main control means 100 further determines whether the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5311). If the value of the AT stock counter CS is larger than 0 (S5312), 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5313), the internal game state is set to “2” (step S5314), and the game end check processing S5220 is performed. To end. If it is determined in step S5312 that the value of the AT stock counter CS is 0, the main control means 100 sets "0" in the internal game state (step S5315), and ends the game end check processing S5220. .

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5310で現在の内部遊技状態が「5」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「6」であるか否かを判断し(ステップS5320)、現在の内部遊技状態が「6」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5321)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5322)、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5323)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not “5” in step S5310, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “6” (step S5320). When it is determined that the current internal gaming state is “6”, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line (step S 5321). When the special combination of symbols is stopped and displayed, the internal game state is set to "7" (step S5322), 1 is added to the AT stock counter CS (step S5323), and the game end check processing S5220 is performed. finish.

図32に戻り、主制御手段10は、ステップS5320で現在の内部遊技状態が「6」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「7」であるため、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5324)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5324で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5325)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5326)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main internal control unit 10 determines in step S5320 that the current internal gaming state is not “6”, the current internal gaming state is “7”. The total number of payouts of game medals after shifting to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) exceeds a predetermined number set according to the type of the special role being won. It is determined whether or not the game has been completed (step S5324), and if not, the game end check processing S5220 is ended. On the other hand, if it is determined in step S5324 that the total number of game medal payouts exceeds the predetermined number, the main control means 100 subtracts 1 from the AT stock counter CS (step S5325), and sets the internal game state. Is set to "2" (step S5326), and the game end check processing S5220 ends.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態3であるとき(AT遊技が実行されているとき)に特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると内部遊技状態6又は7に移行し、特別遊技が終了すると内部遊技状態2(AT準備)に移行し、所定の条件を満たすと(例えば、RT3遊技状態になると)、ATカウンタCAに50ゲームが設定され内部遊技状態3に移行される。そのため、内部遊技状態6又は7に移行する前の内部遊技状態3においてATカウンタCAの値が0でない(AT遊技の遊技数が残っている)状態でも、特別遊技後に実行される内部遊技状態3の遊技数(AT遊技の遊技数)であるATカウンタCAには50ゲームが設定されてしまう。したがって、上述した図36に示すステップS5275において、ATカウンタCAに50ゲームを設定する代わりに、現在のATカウンタCAの値に50ゲームを加算する、すなわち、前回のAT遊技で残っているゲーム数に新たに50ゲームを加算するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line in the internal game state 3 (when the AT game is being executed), the internal game is executed. The state shifts to state 6 or 7, and when the special game ends, the state shifts to the internal game state 2 (AT preparation). When a predetermined condition is satisfied (for example, when the game enters the RT3 game state), 50 games are set in the AT counter CA. The state is shifted to the internal gaming state 3. Therefore, even if the value of the AT counter CA is not 0 in the internal game state 3 before shifting to the internal game state 6 or 7 (the number of AT games remaining), the internal game state 3 executed after the special game is executed. In the AT counter CA which is the number of games (the number of games of the AT game), 50 games are set. Therefore, in step S5275 shown in FIG. 36 described above, instead of setting 50 games in the AT counter CA, 50 games are added to the current value of the AT counter CA, that is, the number of games remaining in the previous AT game. May be configured to add 50 new games.

−割込処理S570−
主制御手段100のメインCPU102は、上述した遊技進行メイン処理S550を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理S570を実行するように構成されている。この割込処理S570は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段30等の操作の検出、リール21a〜21cの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
-Interrupt processing S570-
The main CPU 102 of the main control means 100 executes the above-described game progress main process S550, but is configured to execute the interrupt process S570 at a predetermined interrupt interval. This interrupt processing S570 is processing for updating the control counter, updating the soft random number, detecting the operation of the operation means 30 and the like by the data from the input port, controlling the driving of the reels 21a to 21c, transmitting the control command, and the like. is there.

図39に示すように、この割込処理S570が実行されると、主制御手段100は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う(ステップS571)。次に、主制御手段100は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し(ステップS572)、電源断を検出したときは後述する電源断処理S5400を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う(ステップS573)。この制御用カウンタとは、上述した揺れ変動カウンタや割込カウンタ等である。また、主制御手段100は、タイマ計測を行う(ステップS574)。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段100は、7セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する(ステップS575)。例えば、獲得枚数表示器72に対しては、上述したように、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶された数値を読み出し、その数値を獲得枚数表示器72に出力させる。また、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)がクリアされている(例えば、「0」が設定されている)ときは、獲得枚数表示器72を消灯するか「0」を表示させる。ここで、前扉3の開放やホッパーの異常等のエラーが発生したときに、そのエラーの内容をこの獲得枚数表示器72に表示する(例えば、「CE」や「HP」という文字を表示する)場合は、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶されている情報を一時的に他の領域に退避し、エラーに関する情報をこの領域に記憶させてこの割込処理S570により獲得枚数表示器72に表示させる。また、エラーが解消したときは、一時的に退避させた情報(指示内容に対応する数字)をRAM104の所定の領域(又はレジスタ)に戻すことにより、割込処理S570で獲得枚数表示器72に表示させる。なお、本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン1には、上述した獲得枚数表示器72に加えて、設定値、貯留枚数値を表示するための7セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンも制御される。また、主制御手段100は、入力ポート0〜2の情報を読み出す処理を行う(ステップS576)。この処理により、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、RAM104に記憶する。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い(ステップS577,S578)、また、ポート出力処理を行う(ステップS579)。具体的には、リール21a〜21cを回転させるステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)やホッパーモータ70、ブロッカ60を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段100は、後述する制御コマンド送信処理S5500を実行して遊技進行メイン処理S550等でRAM104の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段200に送信する(ステップS580)。   As shown in FIG. 39, when this interrupt processing S570 is executed, the main control means 100 first performs saving of register values and prohibition of duplicate interrupts as initial processing (step S571). Next, the main control means 100 detects the power-off according to the state of the input port since a signal output based on the power-supply voltage falling below the predetermined value is input to the input port by the power-off detection circuit. It is determined whether or not the power has been turned off (step S572). When the power-off is detected, a power-off processing S5400 described later is executed. On the other hand, when the power interruption is not detected, the control counter value is updated (step S573). The control counter is, for example, the above-mentioned fluctuation counter or interrupt counter. Further, the main control means 100 performs timer measurement (step S574). Specifically, a subtraction process of a counter for measuring the minimum game time or a counter for measuring the medal stay time is performed. Further, the main control means 100 executes a display control process of the 7-segment display (step S575). For example, as described above, the acquired number display 72 reads out a numerical value stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 and outputs the numerical value to the acquired number display 72. When a predetermined area (or register) of the RAM 104 is cleared (for example, “0” is set), the acquired number display 72 is turned off or “0” is displayed. Here, when an error such as opening of the front door 3 or abnormality of the hopper occurs, the content of the error is displayed on the acquired number display 72 (for example, characters such as "CE" and "HP" are displayed. ), The information stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104 is temporarily saved in another area, and information on an error is stored in this area. 72 is displayed. When the error is resolved, the temporarily saved information (the number corresponding to the instruction content) is returned to a predetermined area (or register) of the RAM 104, so that the acquired number display unit 72 displays the acquired number in the interrupt processing S570. Display. Although not described in detail in the present embodiment, the slot machine 1 is provided with a seven-segment display for displaying a set value and a stored number value in addition to the acquired number display unit 72 described above. , These emission patterns are also controlled. Further, the main control unit 100 performs a process of reading the information of the input ports 0 to 2 (Step S576). By this processing, the state of the operation system of the bet button 31, the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, and the state of the sensor system of the selector and the hopper device are generated from the data read from the input port, and stored in the RAM 104. Further, the main control means 100 controls operations such as rotation and stop for each of the reels 21a to 21c (steps S577 and S578), and performs a port output process (step S579). Specifically, an excitation output value for operating a stepping motor (reel driving means 22a to 22c) for rotating the reels 21a to 21c, the hopper motor 70, and the blocker 60 is set in the output port. In addition, the main control unit 100 executes a control command transmission process S5500 described later, and transmits the control command stored in the control command buffer of the RAM 104 to the sub control unit 200 in the game progress main process S550 and the like (step S580).

さらに、主制御手段100は、RAM104に記憶されている外部信号1データ、及び、外部信号2データ(上述したBB信号及びRB信号を出力するためのデータ)をレジスタにセットし、これらの外部信号1、2データに基づいて外部信号出力する(ステップS581)。また、主制御手段100は、上述した第2乱数発生手段190のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理(減算)を行う(ステップS582)。最後に、ステップS571で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして(ステップS583)、一回の割込処理S570を終了する。   Further, the main control unit 100 sets the external signal 1 data and the external signal 2 data (data for outputting the above-described BB signal and RB signal) stored in the RAM 104 in a register, and sets these external signals. An external signal is output based on the first and second data (step S581). Further, the main control unit 100 updates the soft random number value of the above-described second random number generation unit 190, and updates (subtracts) the random number value to the reel rotation start standby counter value (step S582). Finally, the register value saved in step S571 is restored, the next interrupt is permitted (step S583), and one interrupt process S570 is completed.

−電源断処理S5400−
電源断処理S5400が実行されると、主制御手段100は、図39に示すように、全出力ポートの出力をオフし(ステップS5401)、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをRAM104に記憶する(ステップS5402)。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理S5400が実行されたときは、例えば「1」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ(詳細は後述する)の値を偶数に設定する(ステップS5403)。本実施形態に係るスロットマシン1では、制御コマンドを副制御手段200に送信するときに、同じコマンドを2回送信している。そのため、制御コマンドの1回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理(設定処理及び送信処理)が複雑になるため、電源断発生時に再度1回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている(具体的には書込ポインタの値の最後のビットを0にする)。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で1回目の送信であるか2回目の送信であるかを判断しているが、1回目の送信及び2回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、1回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、2回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度1回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
-Power off processing S5400-
When the power-off processing S5400 is executed, the main control unit 100 turns off the outputs of all the output ports as shown in FIG. 39 (step S5401), and outputs power indicating that the power-off processing has been executed. The disconnection processing flag is stored in the RAM 104 (step S5402). It should be noted that, when this power-off processing S5400 is executed, for example, “1” is set in the power-off processing flag. Then, the value of the read pointer (to be described in detail later) of the control command is set to an even number (step S5403). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when transmitting a control command to the sub-control means 200, the same command is transmitted twice. Therefore, if a power failure occurs when the control command is transmitted for the first time, the processing (setting processing and transmission processing) of the control command after power recovery is complicated, and the first transmission is performed again when the power failure occurs. , The value of the read pointer is set to an even number (specifically, the last bit of the value of the write pointer is set to 0). As described above, in the present embodiment, whether the transmission is the first transmission or the second transmission is determined based on the value of the last bit. However, the first transmission and the second transmission are managed by the flag. May be. For example, the transmitted flag may be set when the first transmission is performed, and the transmitted flag may be cleared when the second transmission is performed. Further, when a power failure occurs, the transmitted flag is cleared so that the transmission can be resumed from the first transmission.

次に、主制御手段100は、RAM104の全範囲に対してチェックサムデータを算出し(ステップS5404,S5405)、このチェックサムデータをRAM104に記憶し(ステップS5406)、上述したリセットがされるまで待機する(ステップS5407)。電源電圧が低下してこの電源断処理S5400が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段100に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン1は再起動することになる。   Next, the main control means 100 calculates checksum data for the entire range of the RAM 104 (steps S5404 and S5405), stores the checksum data in the RAM 104 (step S5406), and performs the above-described resetting. It waits (step S5407). When the power supply voltage is restored after the power supply voltage is reduced and the power supply cutoff processing S5400 is executed, a reset signal is output from the power supply voltage monitoring device provided in the main control means 100, and the slot machine 1 is restarted. Will be.

−制御コマンド送信処理S5500−
制御コマンド送信処理S5500は、割込処理S570で実行され、制御コマンドを副制御手段200に送信する処理を行う。図40に示すように、まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファ(制御コマンドセット2処理S5010で制御コマンドが書き込まれる領域)の先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5501)、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5502)、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値(読込ポインタのアドレスに格納されている値)を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する(ステップS5503)。なお、このステップS5503において、最下位ビットの値を0にする(2進数で、11111110と論理積を行う)。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから1進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の1回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して2回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が0であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS5504)、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理S5500を終了する。
-Control command transmission processing S5500-
The control command transmission processing S5500 is executed in the interruption processing S570, and performs processing of transmitting a control command to the sub control means 200. As shown in FIG. 40, first, the main control means 100 sets the start address of the control command buffer (the area where the control command is written in the control command set 2 processing S5010) in the register (step S5501), and further sets the read pointer Is set in the register (step S5502), and the value of the read pointer (the value stored in the address of the read pointer) is added to the value of the register in which the start address is set, thereby obtaining the transmission control target. The address of the control command buffer in which the control command is stored is determined (step S5503). In this step S5503, the value of the least significant bit is set to 0 (logical AND with 11111110 is performed in binary). Thus, the address is the same as when the read pointer is even and when the read pointer is an odd number which is incremented by one from the even number. That is, when the read pointer is an even number, the first transmission of the control command transmission is performed, and when the read pointer is an odd number, the second transmission of the same data can be performed. It is assumed that the start address of the control command buffer is also an even number. Then, it is determined whether or not the control command is stored by determining whether or not the value stored at this address is 0 (step S5504). If the control command is not stored, this control is performed. The command transmission processing S5500 ends.

一方、ステップS5504で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段200に制御コマンドを送信するためのレジスタ(送信用レジスタ)のアドレスをレジスタにセットし(ステップS5505)、現在の制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)にあるデータ(制御コマンドの上位1バイト)を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス(レジスタに設定されている)に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)に1を加算する(ステップS5506)。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ(ステップS5506でアドレスが1進められているため、制御コマンドの下位1バイト)を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む(ステップS5507)。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段200に送信される。   On the other hand, if it is determined in step S5504 that the control command is stored, the address of the register (transmission register) for transmitting the control command to the sub-control unit 200 is set in the register (step S5505). The data (higher one byte of the control command) at the address (value set in the register) of the control command buffer is read, and this data is written to the address of the transmission register (set in the register). One is added to the address of the control command buffer (the value set in the register) (step S5506). Further, the data at the address of the current control command buffer (the lower one byte of the control command since the address has been advanced by one in step S5506) is read, and this data is stored in the address of the transmission register. (Step S5507). When data is written to the transmission register, the data is transmitted to the sub-control unit 200.

さらに、主制御手段100は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの2回目の送信が行われた否かを判断し(ステップS5508)、2回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を0に設定してクリアする(ステップS5509)。最後に(1回目の送信時も2回目の送信時も)、読込ポインタの値に1を加算して(ステップS5510)、制御コマンド送信処理S5500を終了する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the second transmission of the control command has been performed by determining whether or not the value of the read pointer is an odd number (step S5508). Is performed, the value of the transmission target control command buffer in which the control command is stored is set to 0 and cleared (step S5509). Finally (at both the first transmission and the second transmission), 1 is added to the value of the read pointer (step S5510), and the control command transmission processing S5500 ends.

−ソフト乱数更新処理S5570−
図40を用いてソフト乱数更新処理S5570について説明する。上述したように、割込処理S570や、遊技進行メイン処理S550等からソフト乱数更新処理S5570が呼び出されると、第2乱数発生手段190からソフト乱数の現在値を取得し(ステップS5571)、この現在値に所定の加算値を加算する(ステップS5572)。ここで、加算値は素数であって、例えば10909が利用される。このような素数を加算して更新することにより、2バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、65536回更新すると初期値に戻る。そして、RAM104に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し(ステップS5573)、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する(ステップS5574)。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理S570が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し(ステップS5575)、この割込カウンタ値を第2乱数発生手段190の現在値として記憶し(ステップS5576)、また、割込カウンタ値を初期値として保存する(ステップS5577)。最後に現在値(ステップS5572において更新値が加算された現在値、又は、ステップS5576で割込カウンタ値が設定された現在値)をソフト乱数値として保存することで(ステップS5578)、第2乱数発生手段190の乱数値の更新を終了する。
-Soft random number update processing S5570-
The soft random number update processing S5570 will be described with reference to FIG. As described above, when the soft random number update processing S5570 is called from the interrupt processing S570, the game progress main processing S550, or the like, the current value of the soft random number is obtained from the second random number generation means 190 (step S5571). A predetermined addition value is added to the value (step S5572). Here, the added value is a prime number, for example, 10909 is used. By adding and updating such a prime number, if it is a 2-byte random value, the value will be different at each update, and will return to the initial value after 65536 updates. Then, the initial value of the soft random number stored in the RAM 104 is obtained (step S5573), and the initial value is compared with the current value to which the added value has been added (step S5574). When the initial value and the current value match, an interrupt counter value counted every time the interrupt processing S570 is executed is obtained (step S5575), and this interrupt counter value is stored in the second random number generating means 190. It is stored as a current value (step S5576), and the interrupt counter value is stored as an initial value (step S5577). Finally, the current value (the current value to which the updated value is added in step S5572, or the current value to which the interrupt counter value is set in step S5576) is stored as a soft random value (step S5578), so that the second random number is stored. The updating of the random number value by the generating means 190 is completed.

なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段100のメインCPU102において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる)。   In the above description, “interrupt processing” means that the main CPU 102 of the main control means 100 interrupts the currently performed processing and executes another processing. There is no limitation (for example, a method such as a hardware interrupt or a software interrupt can be adopted).

(副制御手段200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段100とその遊技に対する演出を制御する副制御手段200とは分離して構成されている。ここで、副制御手段200は、副制御基板300及び画像制御基板400から構成される。そのため、主制御手段100は、副制御手段200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドを副制御手段200に送信するように構成されており、副制御手段200を構成する副制御基板300の演出制御手段301は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカ)43、バックランプ44及びサブ操作スイッチ45により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓11に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
(Sub-control means 200)
In such a slot machine 1, the main control means 100 for controlling the game and the sub-control means 200 for controlling the effect for the game are separated so that the result of the game cannot be externally affected. It is configured. Here, the sub-control unit 200 includes a sub-control board 300 and an image control board 400. Therefore, the main control means 100 transmits a control command including information (control state) related to the game such as the above-described winning result and the game state to the sub control means 200 in order to control the effect performed by the sub control means 200. The effect control means 301 of the sub-control board 300 constituting the sub-control means 200 receives the control command, determines the mode of the effect, and the image display device which constitutes the effect means 40 41, various effect lamps 42, a sound emitting unit (speaker) 43, a back lamp 44, and a sub-operation switch 45 are used to produce effects using images, light and sound effects, and symbols displayed on the reel display window 11. Have been.

この副制御手段200において副制御基板300と画像制御基板400とは、図3に示すように、バス210に接続されている。副制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340、及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像制御基板400には、サブサブCPU410、画像制御IC420及び音源IC460が設けられており、上述のバス210に接続されたサブサブCPU410により制御される。このサブサブCPU410は、画像制御基板400で実行されるプログラム等を記憶するROM495と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するRAM490を有している。さらに、画像制御IC420には、ビデオRAM430、画像ROM440及び表示回路450と、画像表示装置41とが接続されている。なお、画像制御IC420は、「GPU(Graphics Processing Unit)」とも呼ばれ、画像ROM440は「キャラクタROM」又は「CG−ROM」とも呼ばれる。また、音源IC460には音源ROM470及びアンプ480が接続され、アンプ480には上部及び下部スピーカ43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)、及び、バックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ操作スイッチ45が接続されている。このサブ操作スイッチ45は、副制御手段200の副制御基板300で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。   In the sub-control means 200, the sub-control board 300 and the image control board 400 are connected to a bus 210 as shown in FIG. The sub control board 300 is provided with a sub CPU 310, a random number generator 320, a RAM 330, a ROM 340, and an I / F circuit 350, which are connected to a bus 210. On the other hand, the image control board 400 is provided with a sub-sub CPU 410, an image control IC 420, and a sound source IC 460, and is controlled by the sub-sub CPU 410 connected to the bus 210. The sub-sub CPU 410 has a ROM 495 for storing a program executed by the image control board 400 and the like, and a RAM 490 for storing data and the like when the program is executed. Further, a video RAM 430, an image ROM 440, a display circuit 450, and the image display device 41 are connected to the image control IC 420. Note that the image control IC 420 is also called “GPU (Graphics Processing Unit)”, and the image ROM 440 is also called “character ROM” or “CG-ROM”. A sound source ROM 470 and an amplifier 480 are connected to the sound source IC 460, and the upper and lower speakers 43 (43a, 43b) are connected to the amplifier 480. The various effect lamps 42 (42a, 42b) and the back lamp 44 described above are also connected to the bus 210, and the turning on / off operation is controlled by the sub-control board 300. Further, a sub-operation switch 45 is connected to the bus 210. The sub operation switch 45 is for giving an instruction from the player to the effect performed on the sub control board 300 of the sub control means 200, and includes, for example, buttons and direction keys. The sub operation switch 45 is arranged above the stop buttons 33a to 33c, for example, as shown in FIG.

サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像制御基板400に設けられたサブサブCPU410に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブCPU410により画像制御IC420及び音源IC460を制御して、画像表示装置41や放音部43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC420が、画像ROM440に記憶された画像情報をビデオRAM430に展開して実行することにより表示され、また、放音部43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC460が音源ROM470から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ480を介して放音部43(43a,43b)から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、画像表示装置41に表示される映像を用いた演出における放音部43を用いた音声の出力は、副制御基板300のサブCPU310から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板400のサブサブCPU410により実行される。また、画像表示装置41を用いず、放音部43からの音の出力だけの演出(及びエラーの報知)も、サブCPU310から送信される演出コマンドによりサブサブCPU410で実行される。そのため、画像制御基板400に搭載される音源IC(サウンドチップ)460として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置41を用いた演出の音声の出力(主に、画像制御基板400の制御による音の出力)と、画像表示装置41を用いない演出の音声の出力(主に、副制御基板300の制御による音の出力)とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板300と画像制御基板400とで使用チャネルが重ならないようにすることができる(例えば、16チャネルある音源IC460の場合に、1〜6チャネルを副制御基板300に割り当て、7〜16チャネルを画像制御基板400に割り当てる)。このように、副制御基板300は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板400は音出力制御手段としての機能を有している。   The sub CPU 310 develops and executes the effect control program recorded in the ROM 340 in the RAM 330, and transmits an effect command to the sub sub CPU 410 provided on the image control board 400. The sound source IC 460 is controlled so that the image display device 41 and the sound emitting unit 43 (43a, 43b) are used to perform a game effect using video and sound effects. The image displayed on the image display device 41 is displayed when the image control IC 420 expands and executes the image information stored in the image ROM 440 on the video RAM 430 and executes the sound emission unit 43 (43a, 43b). ) Are reproduced based on the acoustic information extracted from the sound source ROM 470 by the sound source IC 460 and output from the sound emitting units 43 (43a, 43b) via the amplifier 480. Is done. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the output of the sound using the sound emitting unit 43 in the effect using the video displayed on the image display device 41 is transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300. This is executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 based on the effect command. In addition, the effect of only outputting sound from the sound emitting unit 43 (and notification of an error) without using the image display device 41 is also executed by the sub-sub CPU 410 by the effect command transmitted from the sub-CPU 310. Therefore, by using a sound source IC (sound chip) 460 mounted on the image control board 400 having a plurality of channels for outputting sound, the sound of the effect produced using the image display device 41 for the plurality of channels is used. Used for output (mainly, output of sound under the control of the image control board 400) and output of effect sound without using the image display device 41 (mainly, output of sound under the control of the sub-control board 300). By assigning channels to be used, the used channels can be prevented from overlapping between the sub-control board 300 and the image control board 400 (for example, in the case of the sound source IC 460 having 16 channels, 1 to 6 channels are assigned to the sub-control board 300 And channels 7 to 16 are assigned to the image control board 400). As described above, the sub-control board 300 has a function as a sound output instruction unit, and the image control board 400 has a function as a sound output control unit.

なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述したように、主制御手段100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、副制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。   As described above, the effect executed by the sub CPU 310 is determined by the sub CPU 310 receiving the control command transmitted from the main control unit 100 via the I / F circuit 350 and according to the control command. -Although controlled, a part of the effect mode (pattern) is configured to be determined using the random number value generated by the random number generator 320 provided on the sub-control board 300.

図2に示すように、副制御基板300には、演出を実行する演出制御手段301、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段302及び画像制御基板400に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段303が設けられている。また、画像制御基板400には、画像及びサウンドの制御を行う画像/サウンド出力手段401、及び、副制御基板300との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段402が設けられている。なお、上述したように、主制御手段100は、同一の制御コマンドを2回送信するように構成されている。そのため、副制御基板300は、2個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい(1個しか受信できないときは無効として破棄する)。この場合、主制御手段100から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、2個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから1つの制御コマンドを再生することができるとは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段100から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。   As shown in FIG. 2, on the sub-control board 300, the effect control means 301 for executing the effect, the control command receiving means 302 for receiving the control command transmitted from the main control means 100, and the effect for the image control board 400. An effect command transmitting / receiving means 303 for transmitting / receiving a command is provided. The image control board 400 is provided with image / sound output means 401 for controlling images and sounds, and effect command transmitting / receiving means 402 for transmitting and receiving effect commands to and from the sub-control board 300. Note that, as described above, the main control unit 100 is configured to transmit the same control command twice. Therefore, when receiving two identical control commands, the sub-control board 300 may validate the control commands (if only one control command can be received, discard it as invalid). In this case, the reliability of the control command received from the main control unit 100 is improved. Further, when any one of the control commands can be received, the control command may be validated. Alternatively, if one control command can be reproduced from the two control commands even if a part of the two control commands is lost, the control command may be treated as valid. In this case, it is possible to prevent a control command transmitted from the main control unit 100 from being missed.

(副制御基板300による画像制御基板400の制御の具体例)
それでは、副制御基板300による画像制御基板400の作動を制御するための具体例を図41〜図44を用いて説明する。ここで、図41は、パワーオンリセット時の画像制御基板400の処理のフローチャートであり、図42は、起動と暴走監視のタイムチャートであり、図43は、副制御基板300から画像制御基板400に対してデータを送信するときのフローチャートであり、図44は、演出コマンドの流れを説明するための説明図である。
(Specific example of control of image control board 400 by sub-control board 300)
Now, a specific example for controlling the operation of the image control board 400 by the sub-control board 300 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 41 is a flowchart of the processing of the image control board 400 at the time of power-on reset, FIG. 42 is a time chart of start-up and runaway monitoring, and FIG. FIG. 44 is a flowchart for explaining the flow of the production command.

−起動について−
電源投入時には、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400のサブサブCPU410に対してリセット信号を送信することにより、画像制御基板400のリセット(「パワーオンリセット」とも呼ぶ)を行う。このとき、画像制御基板400のサブサブCPU410は、画像制御IC420や音源IC460、その他周辺回路のリセットを行う。なお、リセット発生タイミングとしては、上述した電源投入時以外に、後述するシリアル通信での異常時や、画像制御基板400の正常動作を監視するための信号(以下、「暴走監視信号」と呼ぶ)の異常時、上述した設定変更が行われて副制御基板300が設定値の変更に関する制御コマンドを受信したとき、副制御基板300に異常が発生したとき等に行われる。また、リセット時は、画像制御基板400の各種ハードウェア設定及びRAM初期化処理が必ず実行され、いかなる場合でも、リセットにより確実に起動時の手続が実行されるように構成されている。具体的には、図41に示すように、画像制御基板400のサブサブCPU410は、副制御基板300からリセット信号を受信してパワーオンリセット処理を開始すると、割込設定処理(割込マスク)を行い(ステップS700)、この画像制御基板400の各種ハードウェアの設定処理を行う(ステップS701)。また、サブサブCPU410は、ビデオRAM430等のRAMの初期化処理(ステップS702)、及び画像制御IC420の初期化処理(ステップS703)を行い、シリアル通信を可能にし(ステップS704)、暴走監視信号の出力を開始し(ステップS705)、画像表示装置41に「画面準備中」の文字を表示する(ステップS706)。なお、ステップS700〜S706の実行順序は任意でよく、図42の順序に制限されることはない。但し、ステップS705の暴走監視信号の出力は、ステップS704のシリアル通信が可能になり、ステップS703の画像制御IC420の初期化が完了した時点(ブートが完了した時点)で開始する。そしてブートが完了すると、サブサブCPU410は、ビデオRAM430に対して常駐データを転送する処理を行う(ステップS707)。この常駐データ転送処理S707においては、常駐データの転送を開始し(ステップS708)、データ転送が終了したか否かを監視し(ステップS709)、常駐データの転送が終了したと判断すると、画像表示可能信号をオンにして(ステップS710)、この処理を終了する。ここで、サブサブCPU410は、常駐データの転送中は、副制御基板300から画像表示に関する演出コマンド(以下、「画像系コマンド」とも呼ぶ)が送信されても無視し、音の出力に関する演出コマンド(以下、「サウンド系コマンド」とも呼ぶ)は処理するように構成されている(基本的に、副制御基板300は、パワーオンリセット中には画像系コマンドは送信しない)。なお、ステップS706で表示された「画面準備中」は、副制御基板300から画像表示の指示の演出コマンド(画像系コマンド)を受信するまで表示が継続される。
-About start-
When the power is turned on, the sub CPU 310 of the sub control board 300 sends a reset signal to the sub sub CPU 410 of the image control board 400 to reset the image control board 400 (also called “power-on reset”). At this time, the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 resets the image control IC 420, the sound source IC 460, and other peripheral circuits. In addition to the above-described power-on timing, a reset occurrence timing is a signal for monitoring an abnormal condition in serial communication described later or a normal operation of the image control board 400 (hereinafter, referred to as a “runaway monitoring signal”). When the sub-control board 300 receives the control command related to the change of the set value and the sub-control board 300 receives the control command regarding the change of the set value, the sub-control board 300 is performed when an abnormality occurs. Further, at the time of reset, various hardware settings of the image control board 400 and RAM initialization processing are always executed, and in any case, the procedure at the time of startup is surely executed by reset. Specifically, as shown in FIG. 41, when the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 receives the reset signal from the sub-control board 300 and starts the power-on reset process, the sub-sub CPU 410 executes the interrupt setting process (interrupt mask). The processing is performed (step S700), and setting processing of various hardware of the image control board 400 is performed (step S701). Also, the sub-sub CPU 410 performs initialization processing of the RAM such as the video RAM 430 (step S702) and initialization processing of the image control IC 420 (step S703), enables serial communication (step S704), and outputs a runaway monitoring signal. Is started (step S705), and the characters “screen preparation” are displayed on the image display device 41 (step S706). The order of execution of steps S700 to S706 may be arbitrary, and is not limited to the order of FIG. However, the output of the runaway monitoring signal in step S705 starts when the serial communication in step S704 is enabled and the initialization of the image control IC 420 in step S703 is completed (when booting is completed). When the boot is completed, the sub-sub CPU 410 performs a process of transferring the resident data to the video RAM 430 (step S707). In the resident data transfer processing S707, the transfer of the resident data is started (step S708), and it is monitored whether or not the data transfer is completed (step S709). The enable signal is turned on (step S710), and this process ends. Here, during the transfer of the resident data, the sub-sub CPU 410 ignores the effect command relating to image display (hereinafter also referred to as “image command”) from the sub-control board 300, and ignores the effect command relating to sound output (hereinafter referred to as “image command”). Hereinafter, it is also configured to process “sound commands” (sub-control board 300 basically does not transmit image commands during power-on reset). Note that the display of “under screen preparation” displayed in step S706 is continued until an effect command (image command) for instructing image display is received from sub-control board 300.

−起動と暴走監視について−
次に、図42を用いて、図41に示したパワーオンリセット処理と暴走監視の関係を説明する。時刻t10において副制御基板300からリセット信号が出力され(リセット信号が高い電圧(H)から低い電圧(L)になり、さらに、高い電圧(H)に戻る)、画像制御基板400のサブサブCPU410がこのリセット信号を検出すると(時刻t11)、上述したパワーオンリセット処理がこの画像制御基板400で実行される。ここで、サブサブCPU410は、上述したブートが完了すると(時刻t12)、ステップS705で暴走監視信号の出力を開始する。この暴走監視信号は、画像表示装置41に対する画像の表示切り替え毎(1フレーム毎)に、高い電圧(H)と低い電圧(L)を切り替えるように構成されている。そして、サブサブCPU410は、ブートが完了すると常駐データの転送を開始し(時刻t13)、この常駐データの転送が完了すると(時刻t15)、画像表示可能信号を高い電圧(H)に切り替える(画像表示可能信号は、初期設定時は低い電圧(L)に設定されている)。
-Startup and runaway monitoring-
Next, the relationship between the power-on reset processing and the runaway monitoring shown in FIG. 41 will be described with reference to FIG. At time t10, the reset signal is output from the sub-control board 300 (the reset signal changes from the high voltage (H) to the low voltage (L), and then returns to the high voltage (H)), and the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 When the reset signal is detected (time t11), the above-described power-on reset processing is executed by the image control board 400. Here, when the above-described boot is completed (time t12), the sub-sub CPU 410 starts outputting the runaway monitoring signal in step S705. The runaway monitoring signal is configured to switch between the high voltage (H) and the low voltage (L) every time the image display on the image display device 41 is switched (every frame). When the boot is completed, the sub-sub CPU 410 starts the transfer of the resident data (time t13), and when the transfer of the resident data is completed (time t15), switches the image display enable signal to the high voltage (H) (image display). The enable signal is set to a low voltage (L) at the time of initial setting).

一方、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号の切り替わりを4回検出すると(時刻t14)、画像制御基板400の起動完了と判断する。但し、リセット信号の出力から所定の時間(例えば30秒)経過しても画像制御基板400の起動完了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図43には図示せず)。なお、サブCPU310は、画像制御基板400の起動完了と判断すると、副制御基板300と画像制御基板400との間の演出コマンドの送信(シリアル通信)を許可するとともに、サウンド系コマンドの送信を許可する(すなわち、画像制御基板400の起動完了から、常駐データの転送終了までは、副制御基板300は、サウンド系のコマンドのみを画像制御基板400に送信するように構成されている)。   On the other hand, when the sub CPU 310 of the sub control board 300 detects switching of the runaway monitoring signal four times (time t14), it determines that the activation of the image control board 400 is completed. However, if it is not determined that the activation of the image control board 400 is completed even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the output of the reset signal, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and resets again. (Not shown in FIG. 43). When the sub CPU 310 determines that the activation of the image control board 400 is completed, the sub CPU 310 permits transmission of a production command (serial communication) between the sub control board 300 and the image control board 400, and also permits transmission of a sound command. In other words, the sub-control board 300 is configured to transmit only sound commands to the image control board 400 from the start of the image control board 400 to the end of the transfer of the resident data.

次に、副制御基板300のサブCPU310は、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積の切り替わりを4回検出すると(時刻t16)、画像制御基板400における常駐データの転送終了と判断する。但し、画像制御基板400の起動完了から所定の時間(例えば70秒)経過しても常駐データの転送終了と判断できない場合は、サブCPU310は画像制御基板400の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている(図13には図示せず)。また、サブCPU310は、常駐データの転送終了と判断すると(画像制御基板400の表示準備が完了したと判断すると)、画像系コマンドの送信を許可するとともに、画像制御基板400が正常に動作していることの監視(「WDT(Watch Dog Timer)監視」とも呼ぶ)を有効にする。   Next, when the sub CPU 310 of the sub control board 300 detects the change of the logical product of the runaway monitoring signal and the image display enable signal four times (time t16), it determines that the transfer of the resident data in the image control board 400 has been completed. However, if it is not determined that the transfer of the resident data has ended even after a predetermined time (for example, 70 seconds) has elapsed from the completion of the activation of the image control board 400, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal and resets it again. (Not shown in FIG. 13). When the sub CPU 310 determines that the transfer of the resident data has been completed (determines that the display preparation of the image control board 400 has been completed), the sub CPU 310 permits the transmission of the image-related command, and the image control board 400 operates normally. Monitoring (also called “WDT (Watch Dog Timer) monitoring”) is enabled.

なお、副制御基板300のサブCPU310は、画像制御基板400の表示準備が完了したと判断した後は、常時、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積を監視することにより上述したWDT監視を行う。サブCPU310は、このWDT監視において所定の時間(例えば10秒以上)信号の切り替わりを検出しなかった場合は、画像制御基板400の異常と判断する(時刻t17から10秒が経過した時刻t18)。サブCPU310は、画像制御基板400の異常と判断した場合は、リセット信号を出力して画像制御基板400をリセットし、その後の状態に応じて適当な演出コマンドを画像制御基板400に送信して表示を復帰させる。また、以上の説明おけるリセット信号等の電圧の高低(H/L)は、逆でもよい。   After determining that the display preparation of the image control board 400 is completed, the sub CPU 310 of the sub-control board 300 constantly monitors the logical product of the runaway monitoring signal and the image display enable signal to perform the WDT monitoring described above. I do. When no signal switching is detected for a predetermined time (for example, 10 seconds or more) in the WDT monitoring, the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal (time t18 when 10 seconds have elapsed from time t17). If the sub CPU 310 determines that the image control board 400 is abnormal, the sub CPU 310 resets the image control board 400 by outputting a reset signal, and transmits an appropriate effect command to the image control board 400 according to the state thereafter, and displays the command. Is restored. The level of the voltage of the reset signal or the like (H / L) in the above description may be reversed.

−通信方式−
副制御基板300のサブCPU310から画像制御基板400のサブサブCPU410へ送信する演出コマンドは2バイト構成(チェックサムは1バイト)となっており、シリアル通信で行われる。ここで、通信フォーマットとしては、例えば、8ビットデータの調歩同期式(パリティ(偶数パリティ)有り、ストップビット=1ビット)が用いられ、所定の通信速度(例えば、38400ビット/秒)でデータが伝送される。具体的には図43に示すように、サブCPU310は、リトライ回数に0を設定し(ステップS720)、送信バッファに貯められたデータが1バイトずつサブサブCPU410に送信される(ステップS721)。なお、ここでは、送信バッファに貯められた複数の演出コマンド(合計でnバイトとする)がまとめて送信される場合について説明する。また、本実施形態においては、1バイトのデータの最上位ビット(MSB)で、データかチェックサムかを表しており、MSBが0のときはデータを示し、1のときはチェックサムを示す。そして、サブCPU310は、nバイトのデータ送信が完了すると(最後にチェックサムを送信すると)、サブサブCPU410から応答信号(ACK)の受信を待つための時間(受信待ち時間)を設定する(ステップS722)。
−Communication method−
The effect command transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 to the sub sub CPU 410 of the image control board 400 has a 2-byte configuration (the checksum is 1 byte) and is performed by serial communication. Here, as a communication format, for example, a start-stop synchronization type of 8-bit data (with parity (even parity), stop bit = 1 bit) is used, and data is transmitted at a predetermined communication speed (for example, 38400 bits / second). Transmitted. More specifically, as shown in FIG. 43, sub CPU 310 sets the number of retries to 0 (step S720), and the data stored in the transmission buffer is transmitted to sub sub CPU 410 one byte at a time (step S721). Here, a case will be described where a plurality of effect commands (total n bytes) stored in the transmission buffer are transmitted collectively. In the present embodiment, the most significant bit (MSB) of 1-byte data indicates data or a checksum. When the MSB is 0, the data is shown, and when the MSB is 1, the checksum is shown. When the transmission of the n-byte data is completed (when the checksum is transmitted last), the sub CPU 310 sets a time (reception waiting time) for waiting for the reception of the response signal (ACK) from the sub sub CPU 410 (step S722). ).

図43には図示していないが、上述したデータを受信した画像制御基板400のサブサブCPU410は、所定の時間間隔(例えば1m秒)で実行される割込処理により、図44に示す受信キューからこのデータを取り出して、サブCPU310から送信されたデータに含まれるコマンド数とチェックサムを検査し、異常があるときは受信エラーの応答信号を送信する。一方、コマンド数とチェックサムが正常なときは、受信したコマンドを図44に示す受信バッファに保存して正常受信の応答信号として受信したチェックサムをサブCPU310に送信する。なお、データの取り出しを所定の時間間隔で実行される割込処理により行ったが、副制御基板300から送信された演出コマンドの受信を検出すると取り出す処理が実行されるように構成してもよい。あるいは、副制御基板300が演出コマンドを送信したことを検出して取り出す処理を実行するように構成してもよい。   Although not shown in FIG. 43, the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 that has received the above-described data executes an interrupt process executed at a predetermined time interval (for example, 1 ms) from the reception queue shown in FIG. This data is taken out, the number of commands and the checksum included in the data transmitted from the sub CPU 310 are checked, and if there is an abnormality, a reception error response signal is transmitted. On the other hand, if the number of commands and the checksum are normal, the received command is stored in the reception buffer shown in FIG. 44, and the received checksum is transmitted to the sub CPU 310 as a response signal of normal reception. Note that the data is taken out by an interrupt process executed at a predetermined time interval, but the process may be made to be executed when the reception of the effect command transmitted from the sub-control board 300 is detected. . Alternatively, it may be configured to execute a process of detecting and taking out that the sub-control board 300 has transmitted the effect command.

そして、副制御基板300のサブCPU310は、受信待ち時間が所定の閾値を超えてタイムアウトしたか否かを判断し(ステップS723)、タイムアウトしていないときは、サブサブCPU410からの受信データがあるか否かを判断し(ステップS724)、受信データがあるときは正常受信の応答信号であるか否かを判断する(ステップS725)。サブサブCPU410からの応答信号が正常受信を示すものであるときは、送信完了を設定して(ステップS726)、このデータ送信処理を終了する。また、ステップS724で受信がないと判断したときは、ステップS723に戻る。また、ステップS723でタイムアウトしたと判断するか、ステップS725で正常受信を示す応答信号でないと判断したときは、リトライ回数に1を加算し(ステップS727)、現在のリトライ回数が所定の回数(例えば3回)を超えているか否かを判断する(ステップS728)。ここで、リトライ回数が3回以下のときは、復旧処理を行う(ステップS729)。具体的には、サブCPU310は、ダミーのチェックサムデータをサブサブCPU410に送信して上記タイムアウトが発生するまでの間にサブサブCPU410から応答信号を受信するか否かを監視し、応答信号を受信できたときは通信が回復したとして、再度上記手順にしたがってデータの送信を行う。一方、リトライ回数が3回を超えたときは、通信リセット要求を設定する(ステップS730)。   Then, the sub CPU 310 of the sub control board 300 determines whether or not the reception waiting time has exceeded the predetermined threshold and timed out (step S723). It is determined whether or not the received signal is a response signal for normal reception (step S725). If the response signal from the sub-sub CPU 410 indicates normal reception, transmission completion is set (step S726), and the data transmission process ends. If it is determined in step S724 that there is no reception, the process returns to step S723. If it is determined in step S723 that a timeout has occurred, or if it is determined in step S725 that the response signal is not a response signal indicating normal reception, 1 is added to the number of retries (step S727), and the current number of retries is a predetermined number (for example, (3 times) is determined (step S728). Here, if the number of retries is three or less, a recovery process is performed (step S729). Specifically, the sub CPU 310 transmits dummy checksum data to the sub sub CPU 410, monitors whether a response signal is received from the sub sub CPU 410 until the time-out occurs, and receives the response signal. If the communication has been recovered, it is determined that the communication has been restored, and data transmission is performed again according to the above procedure. On the other hand, if the number of retries exceeds three, a communication reset request is set (step S730).

なお、本実施形態に係るスロットマシン1において、1回の連続送信(チェックサムを送信するまで)における最大送信バイト数は、例えば、チェックサムを含んで15バイトに設定されている。したがって、複数の制御コマンドで1つの制御を行う場合(例えば、2つのコマンドを1つのコマンド群とすることにより、4バイトのデータで1つのコマンド群が構成される場合)、画像制御基板400のサブサブCPU410側のフレームを跨いでこのコマンド群が送信される場合がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the maximum number of transmission bytes in one continuous transmission (until the checksum is transmitted) is set to, for example, 15 bytes including the checksum. Therefore, when one control is performed by a plurality of control commands (for example, when one command group is formed by 4-byte data by making two commands into one command group), the image control board 400 This command group may be transmitted across frames on the sub-sub CPU 410 side.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御基板300のサブCPU310から画像制御基板400のサブサブCPU410への演出コマンドの送信に加えて、画像制御基板400のサブサブCPU410から副制御基板300のサブCPU310への演出コマンドの送信も行われるが、通信方式は上述の通りである。但し、チェックサム等は行わないように構成してもよい。また、一度の通信で送受信できるデータサイズは、送受信されるデータ量に応じて、副制御基板300から画像制御基板400に送信する場合と、画像制御基板400から副制御基板300に送信する場合とで異なるように構成してもよい(例えば、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御基板300から画像制御基板400に送信するデータ量の方が大きいため、一度の通信で送受信できるデータサイズも、副制御基板300から画像制御基板400への送信の方が大きく構成されている。また、副制御基板300から役物制御基板360へのコマンドの送信も上述の方式により実現することができる。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the transmission of the effect command from the sub CPU 310 of the sub control board 300 to the sub sub CPU 410 of the image control board 400, the sub sub CPU 410 of the image control board 400 The effect command is also transmitted to the sub CPU 310, but the communication method is as described above. However, a configuration may be adopted in which a checksum or the like is not performed. The data size that can be transmitted and received in one communication depends on the amount of data to be transmitted and received, when transmitted from the sub-control board 300 to the image control board 400, and when transmitted from the image control board 400 to the sub-control board 300. (For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, since the amount of data transmitted from the sub-control board 300 to the image control board 400 is larger, the data size that can be transmitted / received in one communication) Also, transmission from the sub-control board 300 to the image control board 400 is configured to be larger, and transmission of commands from the sub-control board 300 to the accessory control board 360 can also be realized by the above-described method. .

−演出コマンドについて−
上述したように、副制御基板300のサブCPU310から送信されたデータは、図44に示すように、一旦、画像制御基板400の受信キューに蓄えられた後、受信バッファに移動される。そして、最上位ビット(MSB)が0のデータを2バイトずつ組み立てて演出コマンドとしてコマンドバッファに記憶し、さらに、画像系コマンドは画像系コマンドバッファに記憶し、サウンド系コマンドはサウンド系コマンドバッファに記憶する(図44では、コマンド1,2,4,6が画像系コマンドで、コマンド3,5,7がサウンド系コマンドである場合を示している)。このように画像系コマンドとサウンド系コマンドをそれぞれ別のバッファに記憶することにより、画像系の処理落ち又はローディング待ち等で、サウンド(音)の出力も遅れてしまうことを回避することができる。
-About production commands-
As described above, the data transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300 is temporarily stored in the reception queue of the image control board 400 and then moved to the reception buffer as shown in FIG. Then, data of which the most significant bit (MSB) is 0 is assembled two bytes at a time and stored in the command buffer as an effect command. Further, the image command is stored in the image command buffer, and the sound command is stored in the sound command buffer. The command is stored (FIG. 44 shows a case where commands 1, 2, 4, and 6 are image commands and commands 3, 5, and 7 are sound commands). By storing the image-related command and the sound-related command in separate buffers in this way, it is possible to avoid a delay in sound (sound) output due to a drop in image-based processing or a waiting for loading.

(副制御基板300による処理の制御)
このような副制御基板300における処理の制御について、図45を用いて具体的に説明する。なお、図45は、副制御基板300で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板300のサブCPU310は、図46に示すサブメインループ処理を繰り返し実行するように構成されている(本実施形態では約16m秒毎にこの処理を繰り返すように構成されており、1回の処理を「フレーム」と呼んでいる)。なお、1m秒毎の割込で、画像制御基板400に対する演出コマンドの送信、及び、この送信に対して画像制御基板400から送信された応答信号の受信の処理を行うように構成されている。
(Control of processing by sub-control board 300)
The control of the processing in the sub-control board 300 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the sub main loop process executed by the sub control board 300. The sub CPU 310 of the sub control board 300 is configured to repeatedly execute the sub main loop process shown in FIG. 46 (in the present embodiment, the sub CPU 310 is configured to repeat this process about every 16 msec. The processing of the times is called “frame”.) In addition, at the interruption every 1 msec, the processing of transmitting the effect command to the image control board 400 and the processing of receiving the response signal transmitted from the image control board 400 to this transmission are performed.

1フレームの処理が開始されると、副制御基板300のサブCPU310は、ランプ(演出用ランプ42、バックランプ44等)の点灯及び音を出力するための制御を行う(ステップS740)。また、液晶ユニット(画像表示装置41及びこれを制御するための画像制御IC420等)の監視(ステップS741)、アンプ(音源IC460やアンプ480)の状態の監視(ステップS742)、及び、バスコントローラ(バス210等)の監視(ステップS743)を行う。さらに、サブCPU310は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う(ステップS744)。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段100から送信された制御コマンドがコマンドバッファにあれば、このコマンドバッファから制御コマンドを1つ取り出し、当該制御コマンドに応じた処理(画像制御基板400への演出コマンドの送信等)や、画像制御基板400から送信された演出コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該演出コマンドに応じた処理(ステップS745)、並びに、演出の抽選や決定、乱数の更新、画像制御基板400に送信する演出コマンドの設定などの残余時間処理(ステップS746)を実行し、16msが経過して1フレームが終了したと判断すると上述したステップS700に戻りこれらの処理を繰り返す(ステップS747)。   When the processing of one frame is started, the sub CPU 310 of the sub control board 300 performs control for lighting the lamps (the effect lamp 42, the back lamp 44, and the like) and outputting a sound (step S740). Also, monitoring of the liquid crystal unit (the image display device 41 and the image control IC 420 for controlling the same) (step S741), monitoring of the state of the amplifier (sound source IC 460 and amplifier 480) (step S742), and the bus controller ( The monitoring of the bus 210 and the like (step S743) is performed. Further, the sub CPU 310 executes a process to be executed for each frame (step S744). Then, if the control command transmitted from the main control means 100 is in the command buffer during the remaining time of the currently executed frame, one control command is taken out from the command buffer, and the processing corresponding to the control command ( The effect command transmitted from the image control board 400), the effect command transmitted from the image control board 400 is taken out from the command buffer, and the processing corresponding to the effect command (step S745); The remaining time processing (step S746) such as updating of random numbers and setting of a production command to be transmitted to the image control board 400 is executed. When it is determined that one frame is completed after 16 ms has elapsed, the processing returns to the above-described step S700 and these processings are performed. Is repeated (step S747).

なお、以上の説明において、「割込処理」とは、副制御手段200を構成する副制御基板300のサブCPU310において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割込方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割込やソフトウェア割込といった方式を採用することができる)。   In the above description, “interruption processing” means that the sub CPU 310 of the sub control board 300 constituting the sub control means 200 interrupts the currently performed processing and executes another processing. The interruption method is not particularly limited (for example, a method such as a hardware interruption or a software interruption can be adopted).

(副制御手段200における制御について)
上述したように、副制御基板300は、主制御手段100から送信される制御コマンドに基づいて演出の実行制御を行う。このとき、画像制御基板400に対して演出コマンドを送信して、画像表示装置41の作動(画像の表示等)を制御する。以下に、副制御基板300と画像制御基板400との間で送受信される演出コマンドの構成について図46〜図48を用いて説明する。ここで、図46は演出コマンドの構成を示す説明図であり、図47は演出と5系コマンド及び4系コマンドの関係を示す説明図であり、図48は0系コマンド及び3系コマンドを示す説明図である。
(Regarding control in sub-control means 200)
As described above, the sub-control board 300 controls the execution of the effect based on the control command transmitted from the main control unit 100. At this time, an effect command is transmitted to the image control board 400 to control the operation of the image display device 41 (display of an image and the like). Hereinafter, the configuration of the effect command transmitted and received between the sub control board 300 and the image control board 400 will be described with reference to FIGS. 46 to 48. Here, FIG. 46 is an explanatory diagram showing the structure of the effect command, FIG. 47 is an explanatory diagram showing the relationship between the effect and the fifth system command and the fourth system command, and FIG. 48 is a diagram showing the zero system command and the third system command. FIG.

−演出コマンドについて−
本実施形態に係るスロットマシン1では、図46(a)に示すように、演出コマンドを2バイト(16ビット)のデータ列で表している。ここで、14ビット〜12ビットの3バイトで分類番号を表し、コマンドの用途を分類している。図46(b)にはコマンドの分類番号の例として、上位の4ビットが「0」となる0系コマンド、「1」となる1系コマンド、「3」となる3系コマンド、「4」となる4系コマンド、「5」となる5系コマンド及び「6」となる6系コマンドを示している。例えば、0系コマンドは、「0x0***」と表される。なお、16進表現で表したコマンドは先頭に「0x」を付けて表す。また「*」は任意の数字(16進の場合、0〜9、A〜F)が入ることを示している。0系コマンドは、動作の通知及び制御をするための演出コマンドである(例えば、エラーや検査系のコマンド、及び、リールの回転・停止、ストップボタンの操作の通知のコマンドとして用いられる)。また、1系コマンドは上述したサウンド系の演出コマンドである。また、3系コマンドは、数値・カウント系の演出コマンドであって、特別遊技の残りゲーム数等を通知するコマンドとして用いられる。また、4系コマンドは演出の内容を通知するための演出コマンドであり、5系コマンドは通常演出の種別を通知するための演出コマンドであり、6系コマンドはAT・ボーナス中の演出の種別を通知するための演出コマンドである。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように、4系及び5系コマンド、又は、4系及び6系コマンドがセットで使われる。
-About production commands-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 46A, the effect command is represented by a data string of 2 bytes (16 bits). Here, the classification number is represented by three bytes of 14 bits to 12 bits, and the purpose of the command is classified. FIG. 46B shows an example of a command classification number, in which the upper 4 bits are “0”, the 0-system command is “1”, the 1-system command is “3”, the 3-system command is “3”, and “4”. 4 command, a 5 command that is “5”, and a 6 command that is “6”. For example, the 0-system command is represented as “0x0 ***”. Note that commands represented in hexadecimal notation are prefixed with “0x”. "*" Indicates that an arbitrary number (0 to 9, A to F in hexadecimal) is entered. The 0-system command is an effect command for notifying and controlling an operation (for example, used as an error or inspection-related command, and a command for notifying rotation / stop of a reel and operation of a stop button). The first command is a sound effect command described above. The 3 system command is an effect command of a numerical value / count system, and is used as a command for notifying the remaining game number of the special game and the like. The 4th command is an effect command for notifying the contents of the effect, the 5th command is an effect command for notifying the type of the normal effect, and the 6th command is the effect command for the effect in the AT / bonus. This is an effect command for notifying. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as described later, the system 4 and system 5 commands or the system 4 and system 6 commands are used as a set.

図47に、演出を特定するための演出番号と、4系並びに5系又は6系コマンドの対応の例を示す。このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、一つの演出は、4系コマンドと5系コマンドの組み合わせ、若しくは、4系コマンドと6系コマンドの組み合わせで特定することができる。例えば、演出番号が「1」の演出は、5系コマンドとして「0x5001」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御基板400は、この5系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時、及び、リール21a〜21cの回転時には画像表示装置41を使った演出は実行せず、第1停止時(3つのストップボタン33a〜33cのうち、最初行われる停止操作時)に、会話演出を実行し、第2停止時には第1停止時に実行した会話演出を継続し、第3停止時、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時には画像表示装置41を使った演出をしないことを示している。また、演出番号が「1961」の演出は、5系コマンドとして「0x500A」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御装置400は、この5系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時に演出1を実行し、第1停止時に演出2、第2停止時に演出3、第3停止時に演出4を実行し、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時に演出5を実行することを示している。また、演出番号が「3653」の演出は、6系コマンドとして「0x6000」、4系コマンドとして「0x4000」で特定することができ、画像制御装置400は、この6系コマンド及び4系コマンドを受信すると、スタートレバー32の操作時に、ナビ画面を出力させ、第1停止時、第2停止時及び第3停止時の各々においてナビ画面の該当する情報を消去し、全てのリール21a〜21cの停止時及び次遊技のためのベット時にナビ成功演出を実行することを示している。   FIG. 47 shows an example of the correspondence between the effect number for specifying the effect and the 4th system, 5th system, or 6th system command. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, one effect can be specified by a combination of the system 4 command and the system 5 command, or a combination of the system 4 command and the system 6 command. For example, an effect with an effect number of “1” can be specified by “0x5001” as a 5 system command and “0x4000” as a 4 system command, and the image control board 400 receives the 5 system command and the 4 system command. Then, when the start lever 32 is operated and when the reels 21a to 21c are rotated, the effect using the image display device 41 is not executed, and the first stop (the stop performed first among the three stop buttons 33a to 33c) is performed. At the time of operation), a conversation effect is executed, the conversation effect executed at the time of the first stop is continued at the time of the second stop, and the image is displayed at the time of the third stop, when all the reels 21a to 21c are stopped, and at the time of betting for the next game. This indicates that the effect using the display device 41 is not performed. The effect with the effect number “1961” can be specified by “0x500A” as the fifth command and “0x4000” as the fourth command, and the image controller 400 receives the fifth command and the fourth command. Then, the effect 1 is executed when the start lever 32 is operated, the effect 2 is executed at the first stop, the effect 3 is executed at the second stop, and the effect 4 is executed at the third stop. When all the reels 21a to 21c are stopped and at the next game, The effect 5 is executed at the time of the bet for. The effect with the effect number “3653” can be specified by “0x6000” as the sixth command and “0x4000” as the fourth command, and the image controller 400 receives the sixth command and the fourth command. Then, when the start lever 32 is operated, the navigation screen is output, the corresponding information on the navigation screen is deleted at each of the first stop, the second stop, and the third stop, and all the reels 21a to 21c are stopped. This indicates that the navigation success effect is executed at the time of the betting for the next game.

なお、演出数が多いときは、上述したように、5系コマンド又は6系コマンドと4系コマンドとの組み合わせで実行する演出を判断することにより、これらの演出を効率良く管理することができるが、演出数が少ないときは、4系コマンドだけで実行する演出を決定するように構成することも可能である。あるいは、4系コマンド、5系コマンド、6系コマンドのそれぞれに演出を割り当てることも可能である。   When the number of effects is large, as described above, by judging the effect to be executed by the combination of the fifth system command or the sixth system command and the fourth system command, these effects can be efficiently managed. When the number of effects is small, it is also possible to determine the effect to be executed only by the four-system command. Alternatively, it is also possible to assign an effect to each of the 4 system command, the 5 system command, and the 6 system command.

図48(a)、(b)に示すように、0系コマンドは、エラーを通知するコマンド(図48(a))と、主制御手段100で管理されているリール21a〜21cやストップボタン33a〜33cに対する動作や操作を通知するコマンド(図48(b))とを含んでいる。ここで、第1〜第3停止受付に関するコマンドのうち、「#」が示されている部分は、操作がされたリール(受付リール)が3つのリール21a〜21cのどれであるかを示す情報である。具体的には、左リール21aの場合は「0」が設定され、中リール21bの場合は「1」が設定され、右リール21cの場合は「2」が設定される。例えば、第1停止として左リール21aが操作された場合は「0x0501」となる。なお、「リール回転開始時のタイミング」とは、スタートレバー32の操作を受け付けた後、所定のウエイトが終了し、実際にリール21a〜21c回転を開始するときである。また、第1〜第3停止時のタイミングとは、ストップボタン33a〜33cの各々において停止操作を受け付けたときである。また、「全リール停止時のタイミング」とは、全てのリール21a〜21cが停止して励磁開放されており、且つ、ストップボタン33a〜33cが押されていない(放されている)ときである。   As shown in FIGS. 48A and 48B, the 0-system command includes a command for notifying an error (FIG. 48A) and the reels 21a to 21c and the stop button 33a managed by the main control unit 100. And commands for notifying the operations and operations for .about.33c (FIG. 48B). Here, among the commands relating to the first to third stop receptions, the portion indicated by “#” is information indicating which of the three reels 21a to 21c the operated reel (reception reel) is. It is. Specifically, "0" is set for the left reel 21a, "1" is set for the middle reel 21b, and "2" is set for the right reel 21c. For example, when the left reel 21a is operated as the first stop, the value is "0x0501". The “timing at the start of reel rotation” is a time when a predetermined weight ends after the operation of the start lever 32 is received and the reels 21 a to 21 c actually start to rotate. The timings of the first to third stops are times when a stop operation is received by each of the stop buttons 33a to 33c. The “timing when all reels stop” means that all the reels 21a to 21c are stopped and are excited and released, and the stop buttons 33a to 33c are not pressed (released). .

また、3系コマンドは、数値を通知するためのコマンドである。例えば、図48(c)に示す「0x3200」は現在のゲーム数(例えば、特別遊技のゲーム数等)を通知するためのコマンドであり、「0x30**」及び「0x31**」という2つのコマンドと併せて送信されることにより、このゲーム数を通知することができる。なお、「0x30**」は、上記ゲーム数のうち下位の7ビットを通知し、「0x31**」は上位7ビットを通知するために用いられる。また、送信時は、「0x30**」、「0x31**」、「0x3200」の順で送信される。「0x3200」を他のコマンドに替えることにより、AT遊技の遊技数等を通知することができる。   The third command is a command for notifying a numerical value. For example, “0x3200” shown in FIG. 48C is a command for notifying the current number of games (for example, the number of special games, etc.), and includes two commands “0x30 **” and “0x31 **”. The number of games can be notified by being transmitted together with the command. Note that "0x30 **" is used to notify the lower 7 bits of the number of games, and "0x31 **" is used to notify the upper 7 bits. At the time of transmission, transmission is performed in the order of “0x30 **”, “0x31 **”, and “0x3200”. By replacing "0x3200" with another command, the number of AT games can be notified.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、演出(上述した例では、4系コマンド、5系コマンド、6系コマンドで決定される)の実行(切替も含む)タイミングを、コマンド分類番号に対応付けることにより、切替可能に構成されている。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1では、リール21a〜21cの回転開始時、第1停止受付時、第2停止受付時、第3停止受付時、並びにリール21a〜21cの全リール回転停止時に、その状態を画像制御基板400に通知するために、副制御基板300から0系コマンドが送信される。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the execution (including switching) timing of the effect (in the above example, determined by the 4th command, the 5th command, and the 6th command) is associated with the command classification number. Thus, it is configured to be switchable. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the rotation of the reels 21a to 21c starts, when the first stop is received, when the second stop is received, when the third stop is received, and when all the reels 21a to 21c stop rotating. In order to notify the image control board 400 of the state, the sub-control board 300 transmits a 0-system command.

(画像制御基板400の画像・音声の出力)
上述したように、画像制御基板400は、副制御基板300から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置41に画像を表示させ、また、スピーカ43から音声や音楽・効果音等の出力を行うように構成されている。この画像制御基板400の処理について、図49〜図55を用いて説明する。ここで、図49はビデオRAM430の記憶領域の使用例であり、図50は画像データのデータ構造であり、図51は画像制御基板400のサブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートであり、図52はコマンド解析処理のフローチャートであり、図53は描画コマンドリスト作成処理のフローチャートであり、図54は画像制御IC420で実行される描画処理のフローチャートであり、図55は、画像ROM440に記憶されている画像の一例を示す説明図である。
(Output of image and sound of image control board 400)
As described above, the image control board 400 causes the image display device 41 to display an image based on the effect command transmitted from the sub-control board 300, and also outputs the sound, music, and sound effects from the speaker 43. Is configured to do so. The processing of the image control board 400 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 49 shows a usage example of the storage area of the video RAM 430, FIG. 50 shows a data structure of image data, and FIG. 51 is a flowchart showing a flow of a sub-sub-loop process executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board 400. 52 is a flowchart of a command analysis process, FIG. 53 is a flowchart of a drawing command list creation process, FIG. 54 is a flowchart of a drawing process executed by the image control IC 420, and FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of an image stored in the storage device.

−サブサブループ処理S800−
この画像制御基板400において、サブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理S800は、副制御手段300から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置41に画像を表示するための描画コマンドリストを作成し、この描画コマンドリストを画像制御IC420に送信して描画の開始を命令する。そして、画像制御IC420で実行される描画処理が描画コマンドリストに基づいて表示する画像をビデオRAM430のフレームバッファに展開し(描画し)、展開(描画)が完了すると表示回路450が画像表示装置41にビデオRAM450のフレームバッファに展開(描画)された画像を出力するように構成されている。ここで、画像表示装置41に表示する1フレームの画像をビデオRAM450のフレームバッファに書き込む処理を「展開」又は「描画」と呼ぶ。なお、図49に示すビデオRAM450のデータ領域の構成は一例である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、2つのフレームバッファ(符号430dで示すフレームバッファ0及び符号430eで示すフレームバッファ1)を有しており、一方のフレームバッファに画像制御IC420が画像を展開(描画)しているときに、他方のフレームバッファの内容を表示回路450が画像表示装置41に出力するように構成されている。なお、画像を展開(描画)するフレームバッファと、画像を出力するフレームバッファとを切り替えることを「スワップ」と呼ぶ。また、本実施形態では、ビデオRAM450に、フレームバッファに画像を展開(描画)するための展開領域として任意領域430aと一時領域430bを有している(未使用領域430cがあってもよい)。また、表示回路450は、所定の時間間隔毎に(例えば、1/60秒毎)にフレームバッファの内容を画像表示装置41に表示させ、スワップを行う処理を繰り返している。このフレームバッファから画像表示装置41への一回の表示を「フレーム」と呼ぶ。また、表示回路450は、1回のフレームの表示が完了毎に(1/60秒毎に)、後述するVブランク割込の信号をサブサブCPU410に出力するように構成されている。
-Sub-sub loop processing S800-
In the image control board 400, the sub-sub loop processing S800 executed by the sub-sub CPU 410 creates a drawing command list for displaying an image on the image display device 41 based on the effect command transmitted from the sub-control unit 300. This drawing command list is transmitted to the image control IC 420 to instruct the start of drawing. Then, the image displayed by the drawing processing executed by the image control IC 420 based on the drawing command list is developed (drawn) in the frame buffer of the video RAM 430, and when the development (drawing) is completed, the display circuit 450 causes the image display device 41 And outputs an image developed (drawn) to the frame buffer of the video RAM 450. Here, the process of writing an image of one frame to be displayed on the image display device 41 to the frame buffer of the video RAM 450 is referred to as “development” or “drawing”. The configuration of the data area of the video RAM 450 shown in FIG. 49 is an example. Here, the slot machine 1 according to the present embodiment has two frame buffers (frame buffer 0 denoted by reference numeral 430d and frame buffer 1 denoted by reference numeral 430e), and the image control IC 420 is provided in one frame buffer. The display circuit 450 outputs the content of the other frame buffer to the image display device 41 when the image is developed (drawn). Switching between a frame buffer for developing (drawing) an image and a frame buffer for outputting an image is called “swap”. In the present embodiment, the video RAM 450 has an arbitrary area 430a and a temporary area 430b as a development area for developing (drawing) an image in a frame buffer (an unused area 430c may be present). In addition, the display circuit 450 displays the contents of the frame buffer on the image display device 41 at predetermined time intervals (for example, every 1/60 second), and repeats the process of performing swap. One display from the frame buffer to the image display device 41 is called a "frame". Further, the display circuit 450 is configured to output a V blank interrupt signal to be described later to the sub-sub CPU 410 each time display of one frame is completed (every 1/60 second).

また、画像制御基板400で出力される画像や音声のデータは、図50に示す階層構造で管理されている。具体的には、上述した演出番号毎(言い換えると、5系又は6系コマンドと4系コマンドとで特定される演出毎)に複数の契機データが管理されている。この契機データは、演出を切り替える契機毎に管理されるデータであって、図47における「スタートレバー操作(レバー操作)」、「回転開始」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」、「全停止」という契機毎に管理されている。また、各々の契機データは、複数のシーンデータを有し、さらに、各々のシーンデータは複数のモーションデータを有している。このモーションデータは、各フレームで各画像データがどのような振る舞いをするのかをデータ化したものである。この画像や音声を管理するデータは、RAM490やROM495に格納され、画像表示装置41に表示される画像は画像ROM440に格納され、スピーカ43から出力される音声・音楽は音源ROM470に格納されている。   The image and audio data output from the image control board 400 are managed in a hierarchical structure shown in FIG. Specifically, a plurality of trigger data is managed for each of the above-described effect numbers (in other words, for each effect specified by the fifth or sixth command and the fourth command). This opportunity data is data managed for each opportunity to switch the effect, and includes “start lever operation (lever operation)”, “rotation start”, “first stop”, “second stop”, “ It is managed for each occasion of “third stop” and “all stop”. Further, each trigger data has a plurality of scene data, and each scene data has a plurality of motion data. The motion data is data indicating how each image data behaves in each frame. Data for managing these images and sounds is stored in the RAM 490 and the ROM 495, images displayed on the image display device 41 are stored in the image ROM 440, and sounds and music output from the speaker 43 are stored in the sound source ROM 470. .

画像制御基板400のサブサブCPU410は、図51に示すサブサブループ処理S800を繰り返し実行している。まず、サブサブCPU410は、既に作成済の描画コマンドリスト(後述するようにRAM490の所定の領域に記憶されている)とともに描画命令を画像制御IC420に送信する(ステップS801)。この描画命令を受信した画像制御IC420は、後述するように描画処理を実行する。そして、画像制御IC420が描画処理を実行しているのと並行して、サブサブCPU410は、コマンド解析処理S8000を実行する(ステップS802)。このコマンド解析処理S8000は、図52に示すように、コマンドバッファから演出コマンドを取り出し(ステップS8001)、その演出コマンドがキーコマンドであるか否かを判断し(ステップS8002)、キーコマンドでないときはそのコマンドをRAM490に一時保存し(ステップS8003)、コマンドバッファに演出コマンドがバッファされているときは(ステップS8012)、ステップS8001に戻って次の演出コマンドを処理する。図48(c)を用いて説明したように、例えば、数値データが通知される場合には、データの下位7ビットを示す0x30**というコマンドと、データの上位7ビットを示す0x31**というコマンドと、この上位及び下位14ビットのデータが何のデータであるのかを指示する(この場合は現在のゲーム数であることを指示する)0x3200というコマンドで構成されており、0x30**、0x31**、0x3200の順で送信される。したがって、このように、複数のコマンドで一つの意味を持たせている場合は、その最後に送られるコマンド(ここでは、0x3200)をキーコマンドとし、このキーコマンドが現れるまではバッファから取り出したコマンドを一時保存するように構成されている。なお、サブサブCPU410は、ステップS8001でバッファに演出コマンドが記憶されていないときは、そのままこのコマンド解析処理S8000を終了する。   The sub-sub CPU 410 of the image control board 400 repeatedly executes the sub-sub loop processing S800 shown in FIG. First, the sub-sub CPU 410 sends a drawing command to the image control IC 420 together with a drawing command list that has already been created (stored in a predetermined area of the RAM 490 as described later) (step S801). The image control IC 420 that has received the drawing command executes a drawing process as described later. Then, in parallel with the image control IC 420 executing the drawing process, the sub-sub CPU 410 executes a command analysis process S8000 (step S802). In this command analysis processing S8000, as shown in FIG. 52, an effect command is extracted from the command buffer (step S8001), and it is determined whether or not the effect command is a key command (step S8002). The command is temporarily stored in the RAM 490 (step S8003), and if an effect command is buffered in the command buffer (step S8012), the process returns to step S8001 to process the next effect command. As described with reference to FIG. 48C, for example, when numerical data is notified, a command “0x30 **” indicating the lower 7 bits of data and a command “0x31 **” indicating the upper 7 bits of data are transmitted. It is composed of a command and a command of 0x3200 which indicates what data the upper and lower 14-bit data is (in this case, indicates the current number of games). 0x30 **, 0x31 **, and transmitted in the order of 0x3200. Therefore, when a plurality of commands have a single meaning, the last command (0x3200 in this case) is used as a key command, and the command extracted from the buffer until this key command appears. Is configured to be temporarily stored. If the effect command has not been stored in the buffer in step S8001, the sub-sub CPU 410 ends the command analysis process S8000 as it is.

ステップS8012で、バッファから取り出した演出コマンドがキーコマンドであると判断したときは、サブサブCPU410は、そのキーコマンドの種類を判断し(ステップS8004)、判断した種類に応じた処理を実行する。まず、キーコマンドがシステムコマンド(0系コマンドのうちのエラー・検査系コマンド)であると判断したときは、当該コマンドに応じて実行される処理(例えば、ドアエラー表示のコマンド(0x012B)であるならば、「扉が開いています」という画面を表示する処理)を決定し(ステップS8005)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが、サウンドコマンド(1系コマンド)であると判断したときは、サウンド出力用の書込バッファに、当該サウンドコマンドに応じた命令(音源ICに対するコマンド)を記憶させ(ステップS8006)、ステップS8012に進む。また、キーコマンドが数値コマンド(3系コマンド)であると判断したときは、RAM490上の該当するデータを更新し(ステップS8007)、ステップS8012に進む。例えば、AT遊技のゲーム数であるならば、このAT遊技のゲーム数を管理しているRAM490上の領域のデータを更新する。また、キーコマンドが演出コマンド(5系、6系、4系コマンド)であると判断したときは、ROM495から演出データを取得し、RAM490の所定の領域(例えば、再生予約バッファ)に一時的に記憶し(ステップS8008)、当該キーコマンドがフレーム更新対象コマンドであれば、コマンド解析処理S8000を終了し、フレーム更新対象コマンドでなければステップS8012に進む(ステップS8009)。なお、図47に示すように、本実施形態では5系コマンドと4系コマンド、又は、6系コマンドと4系コマンドで1つの演出を規定しており、副制御基板300は5系コマンド、4系コマンドの順、または、6系コマンド、4系コマンドの順で送信するように構成されている。したがって、この4系コマンドがフレーム更新対象コマンドとなる。また、キーコマンドが契機コマンド(0系コマンドのうちのリールの回転・停止に関するコマンド)であると判断したときは、RAM490の所定の領域に記憶されている演出データから該当する契機の契機データを読み出してこの契機に対するシーンデータがあるか否かを判断し(ステップS8010)、シーンデータがあるときはROM495から該当するシーンデータを読み出してRAM490の所定の領域に記憶し(ステップS8011)、コマンド解析処理S8000を終了する。ステップS8012に進んだ場合は、上述したコマンドの種類に応じた処理を、バッファのコマンドが無くなるまで繰り返す。   If it is determined in step S8012 that the effect command extracted from the buffer is a key command, the sub-sub CPU 410 determines the type of the key command (step S8004), and executes a process according to the determined type. First, when it is determined that the key command is a system command (error / inspection command of the 0-system command), the process is executed in accordance with the command (for example, a command for door error display (0x012B)). If so, a process of displaying a screen “door is open” is determined (step S8005), and the process proceeds to step S8012. If it is determined that the key command is a sound command (first system command), a command (command for the sound source IC) corresponding to the sound command is stored in the sound output write buffer (step S8006). , And the process proceeds to step S8012. If it is determined that the key command is a numerical command (third command), the corresponding data on the RAM 490 is updated (step S8007), and the process proceeds to step S8012. For example, if it is the number of AT games, the data in the area on the RAM 490 that manages the number of AT games is updated. When it is determined that the key command is an effect command (five, six, or four command), effect data is obtained from the ROM 495 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 490 (for example, a reproduction reservation buffer). The command is stored (step S8008). If the key command is a command to be updated, the command analysis process S8000 is ended. If not, the process proceeds to step S8012 (step S8009). As shown in FIG. 47, in the present embodiment, one effect is defined by the fifth system command and the fourth system command or the sixth system command and the fourth system command, and the sub control board 300 specifies the fifth system command and the fourth system command. It is configured to transmit in the order of system commands, or in the order of system commands and system commands. Therefore, these four commands are frame update target commands. When it is determined that the key command is a trigger command (a command related to rotation / stop of the reel among the 0-system commands), the trigger data of the corresponding trigger is determined from the effect data stored in a predetermined area of the RAM 490. It is read to determine whether or not there is scene data corresponding to this opportunity (step S8010). If there is scene data, the corresponding scene data is read from the ROM 495 and stored in a predetermined area of the RAM 490 (step S8011). The process S8000 ends. If the process proceeds to step S8012, the above-described process according to the type of command is repeated until there are no more commands in the buffer.

図51に戻り、サブサブCPU410は、ステップS801のコマンド解析処理S8000が終了すると、この解析結果に基づいて描画コマンドリスト作成処理S8020を実行する(ステップS803)。図53に示すように、サブサブCPU410は、RAM490の所定の領域からシーンデータを取得し、このシーンデータが保持しているモーションデータのフレーム情報を更新することによりモーションデータのフレームを進める。この処理をモーションインクリメントと呼ぶ(ステップS8021)。そして、上述した3系コマンド等として通知された数値データを読み出すユーザコールバックを実行し(ステップS8022)、モーションデータ及び数値データに基づいて、現在のフレームに対する画像表示(展開)の命令である描画コマンドを生成して、RAM490の所定の領域(例えば、描画リスト領域)に描画コマンドリストとして記憶し(ステップS8023)、描画コマンドリスト作成処理S8030を終了する。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに記憶された順で、後述する描画処理は描画コマンドを実行するように構成されている。したがって、描画コマンドリストに対して最初に記憶されたコマンドを最も先頭のコマンドとして説明する。   Referring back to FIG. 51, when the command analysis processing S8000 in step S801 ends, the sub-sub CPU 410 executes a drawing command list creation processing S8020 based on the analysis result (step S803). As shown in FIG. 53, the sub-sub CPU 410 obtains scene data from a predetermined area of the RAM 490, and advances the frame of the motion data by updating the frame information of the motion data held by the scene data. This processing is called motion increment (step S8021). Then, a user callback for reading out the numerical data notified as the above-mentioned third system command or the like is executed (step S8022), and based on the motion data and the numerical data, a drawing which is an image display (expansion) command for the current frame is performed. A command is generated and stored as a drawing command list in a predetermined area (for example, a drawing list area) of the RAM 490 (step S8023), and the drawing command list creation processing S8030 ends. In the present embodiment, a drawing process described later is configured to execute a drawing command in the order stored in the drawing command list. Therefore, the command stored first in the drawing command list will be described as the first command.

図51に戻り、サブサブCPU410は、サウンド定期処理を実行する(ステップS804)。具体的には、上述したコマンド解析処理S8000のステップS8006で書込バッファに記憶された命令を音源IC460のレジスタに書き込む処理を実行する。音源IC460のレジスタに命令が書き込まれると、その命令に従って、音声や音楽、効果音等がスピーカ43から出力される。また、サブサブCPU410は、画像制御IC420による描画処理が終了したか否かを判断し(ステップS805)、既に終了しているときはすぐにステップS806に進み、未だ終了していないときは終了するのを待ってステップS806に進む。画像制御IC420による描画の終了は、後述するように、画像制御IC420から送信される描画が終了したことを示す信号を受信することにより判断される。さらに、サブサブCPU410は、表示回路450からのVブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う(ステップS806)。なお、本実施形態では、2回のVブランク割込を検出すると、ステップS807に進むように構成されている。そして、サブサブCPU410は、上述した暴走監視信号を副制御基板300に送信し(ステップS807)、フレームバッファのスワップを実行する(ステップS808)。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップS801による命令で画像制御IC420が描画を行ったフレームバッファ(フレームバッファ0または1の一方)から画像表示装置41に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップS801により、前回の出力が行われたフレームバッファ(フレームバッファ0または1の他方)に次の描画(上述したステップS803で作成された描画コマンドリストによる描画)が行われることになる。   Referring back to FIG. 51, the sub-sub CPU 410 executes a sound periodic process (step S804). Specifically, a process of writing the command stored in the write buffer in step S8006 of the command analysis process S8000 to the register of the tone generator IC 460 is executed. When a command is written to the register of the sound source IC 460, voice, music, sound effects, and the like are output from the speaker 43 according to the command. Also, the sub-sub CPU 410 determines whether or not the drawing processing by the image control IC 420 has been completed (step S805). If the drawing processing has already been completed, the process proceeds to step S806, and if not, the processing ends. , And the process proceeds to step S806. The end of the drawing by the image control IC 420 is determined by receiving a signal transmitted from the image control IC 420 indicating that the drawing is finished, as described later. Further, the sub-sub CPU 410 waits until it reaches the first writing position in the frame by detecting the V blank interrupt from the display circuit 450 (step S806). In the present embodiment, when two V blank interrupts are detected, the process proceeds to step S807. Then, the sub-sub CPU 410 transmits the above-mentioned runaway monitoring signal to the sub-control board 300 (step S807), and executes the swap of the frame buffer (step S808). By executing the swap, as described above, the image output from the frame buffer (one of the frame buffers 0 or 1) on which the image control IC 420 has drawn by the instruction in step S801 to the image display device 41 is executed, and In the next executed step S801, the next drawing (drawing based on the drawing command list created in step S803 described above) is performed in the frame buffer (the other of the frame buffers 0 and 1) where the previous output was performed. Will be.

−描画処理S8030−
上述したサブサブループ処理S800のステップS801において、サブサブCPU410から描画開始命令が送信されると、画像制御IC420は、この描画開始命令とともに送信された描画コマンドリストに基づいてビデオRAM430に対して画像データの描画(展開)を行う。なお、サブサブCPU410から送信された描画コマンドリストは、画像制御IC420の所定の記憶領域、若しくは、ビデオRAM430の所定の領域に格納される。
-Drawing processing S8030-
In step S801 of the above-described sub-sub loop process S800, when the drawing start command is transmitted from the sub-sub CPU 410, the image control IC 420 transmits the image data to the video RAM 430 based on the drawing command list transmitted together with the drawing start command. Perform drawing (expansion). The drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410 is stored in a predetermined storage area of the image control IC 420 or a predetermined area of the video RAM 430.

図54に示すように、画像制御IC420は、描画コマンドリストを先頭から1コマンドずつ取得し(ステップS8031)、取得したコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS8032)。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに格納されているコマンドは、主に、「転送」と「描画」で構成されており、基本的に「転送」と「描画」が一組となって構成されている(画像ROM440から転送されたデータ(画像)がフレームバッファに描画される)。しかしこのようなコマンドの構成は一例であって、その他に、「設定」その他のコマンドが含まれる(詳細な説明は省略する)。   As shown in FIG. 54, the image control IC 420 acquires the drawing command list one by one from the top (step S8031), and executes a process according to the type of the acquired command (step S8032). In the present embodiment, the commands stored in the drawing command list are mainly composed of “transfer” and “drawing”, and basically “transfer” and “drawing” are one set. (The data (image) transferred from the image ROM 440 is drawn in the frame buffer). However, the configuration of such a command is merely an example, and other commands include “setting” and other commands (detailed description is omitted).

ステップS8031で取得したコマンドが動画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対応するデータ(画像)を画像ROM440から読み出し(ステップS8033)、この読み出された画像(動画)が圧縮されているか否かを判断し(ステップS8043)、圧縮されているときはデコード処理を行って復元する(ステップS8035)。そして、画像ROM440から読み出された画像(動画)、またはデコードされた画像(動画)をビデオRAM430の一時領域430bに記憶され(ステップS8041)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。この一時領域430bに記憶された画像は、次のコマンドである「描画」に対する処理により、フレームバッファ(430d又は430e)に描画される。   If the command acquired in step S8031 is data transfer for a moving image, data (image) corresponding to the command is read from the image ROM 440 (step S8033), and whether the read image (moving image) is compressed. It is determined whether or not it is compressed (step S8043). If the data is compressed, decoding processing is performed to restore the data (step S8035). Then, the image (moving image) read from the image ROM 440 or the decoded image (moving image) is stored in the temporary area 430b of the video RAM 430 (step S8041), and the processing for this command ends, and the flow advances to step S8045. The image stored in the temporary area 430b is drawn in the frame buffer (430d or 430e) by the processing for the next command "drawing".

また、取得したコマンドが静止画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対するデータ(静止画)を画像ROM440から読み出し(ステップS8037)、読み出された画像(静止画)のフォーマットに応じてデコード処理を行い(ステップS8038)、この画像(静止画)のフレームの種類を判定する(ステップS8039)。そして、フレームの種類がIフレームであるときは、デコードされたデータをビデオRAM430の一時領域430bに記憶し(ステップS8040)、PフレームであるときはビデオRAM430の任意領域430aに記憶し(ステップS8041)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。ここで、Iフレームは、その画像が1フレームの情報を示し、Pフレームは、現在表示されている画像からの差分情報を示している。したがって、次のコマンドである「描画」に対する処理において、Iフレームのときはそのまま一時領域430bからフレームバッファ(430d又は430e)に描画され、Pフレームのときは、現在一時領域430bに記憶されているIフレームの情報に対して、任意領域430aに記憶されたPフレームの情報で更新を行い、更新されたIフレームの情報をフレームバッファ(430d又は430e)に描画するように構成されている。   If the acquired command is a data transfer for a still image, the data (still image) for the command is read from the image ROM 440 (step S8037), and decoded according to the format of the read image (still image). Processing is performed (step S8038), and the type of frame of this image (still image) is determined (step S8039). If the type of the frame is an I frame, the decoded data is stored in the temporary area 430b of the video RAM 430 (step S8040). If the type of the frame is a P frame, the decoded data is stored in an arbitrary area 430a of the video RAM 430 (step S8041). ), The process for this command ends, and the flow advances to step S8045. Here, the I frame indicates information of one frame of the image, and the P frame indicates difference information from the currently displayed image. Therefore, in the processing for the next command "drawing", the image is drawn from the temporary area 430b to the frame buffer (430d or 430e) as it is for an I frame, and is currently stored in the temporary area 430b for a P frame. The information of the I frame is updated with the information of the P frame stored in the arbitrary area 430a, and the updated information of the I frame is drawn in the frame buffer (430d or 430e).

また、取得したコマンドが描画パラメータの設定であったときは、画像制御IC420のレジスタにこのパラメータを設定し(ステップS8042)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。このパラメータにより、例えば、次のスプライト描画の処理が制御される。   If the acquired command is the setting of the drawing parameter, the parameter is set in the register of the image control IC 420 (step S8042), and the processing for this command ends, and the flow advances to step S8045. This parameter controls, for example, the next sprite drawing process.

さらに、取得したコマンドがスプライト描画であったときは、テクスチャを仮想描画空間である一時領域上で加工し(ステップS8043)、加工された画像や上述した静止画または動画を展開用領域である一時領域430bや任意領域430aから読み出し、ビデオRAM430のフレームバッファ(フレームバッファ0及びフレームバッファ1のうち、書込先として選択されているフレームバッファ(430d又は430e))へ描画し(ステップS8044)、このコマンドに対する処理を終了してステップS8045に進む。なお、表示回路450は、出力元として選択されているフレームバッファ(書込先として選択されていないフレームバッファ)の内容を画像表示装置41に出力するように構成されている。   Further, when the obtained command is sprite drawing, the texture is processed on the temporary area which is the virtual drawing space (step S8043), and the processed image or the above-described still image or moving image is temporarily processed as the development area. The data is read from the area 430b or the arbitrary area 430a, and drawn on the frame buffer (430d or 430e selected as the writing destination of the frame buffer 0 and the frame buffer 1) of the video RAM 430 (step S8044). The process for the command ends, and the process advances to step S8045. Note that the display circuit 450 is configured to output the contents of the frame buffer selected as the output source (the frame buffer not selected as the writing destination) to the image display device 41.

画像制御IC420は、現在読み出されているコマンドに対する上述したいずれかの処理が終了すると、描画コマンドリストにコマンドが残っているか否かを判断し(ステップS8045)、残っているときはステップS8031に戻り、次のコマンドを取り出して上述した処理を繰り返す。一方、ステップS8045で描画コマンドリストのコマンドが残っていないと判断したときは、サブサブCPU410に対して描画が終了したことを示す信号を送信し(ステップS8046)、描画処理S8030を終了する。サブサブCPU410は、この描画が終了したことを示す信号を受信したか否かを、上述したステップS805で判断する。   When any of the above-described processes for the currently read command ends, the image control IC 420 determines whether or not any command remains in the drawing command list (step S8045). Returning, the next command is taken out and the above-described processing is repeated. On the other hand, if it is determined in step S8045 that no command in the drawing command list remains, a signal indicating that drawing has been completed is transmitted to the sub-sub CPU 410 (step S8046), and the drawing process S8030 ends. The sub-sub CPU 410 determines in step S805 whether or not a signal indicating that the drawing has been completed has been received.

以上のようにしてビデオRAM430に描画された(展開された)画像は、所定の周期で(上述したように、例えば、1/60秒毎に)画像表示装置41に出力される。   The image drawn (developed) on the video RAM 430 as described above is output to the image display device 41 at a predetermined cycle (for example, every 1/60 second as described above).

−描画コマンドリストと表示される画像との関係について−
以上説明したように、画像制御IC420は、サブサブCPU410から送信される描画コマンドリストに含まれるコマンドに基づいてビデオRAM430に画像を描画するように構成されている。このとき、フレームバッファに書き込まれる複数の画像があり、それらの一部又は全体が重なるときは、後からフレームバッファに書き込まれた画像が優先される(先に書き込まれた画像と後から書き込まれた画像が重なる場合、最後に書き込まれた画像が表示される)ように構成されている。したがって、サブサブCPU410で実行されるサブサブループ処理S800の描画コマンドリスト作成処理S803において、他の画像に優先させて表示させたい画像のコマンドは、描画コマンドリストの、他の画像のためのコマンドよりも後ろ(描画コマンドリスト内の、他の画像のためのコマンドよりも後に読み出されて処理される位置)に配置されるように構成することが必要である。
−Relationship between drawing command list and displayed image−
As described above, the image control IC 420 is configured to draw an image on the video RAM 430 based on the command included in the drawing command list transmitted from the sub-sub CPU 410. At this time, when there are a plurality of images to be written to the frame buffer, and when some or all of them overlap, the image written to the frame buffer later has priority (the image written earlier and the image written later). If the images overlap, the last written image is displayed). Therefore, in the drawing command list creation processing S803 of the sub-sub loop processing S800 executed by the sub-sub CPU 410, the command of the image to be displayed prior to the other image is more than the command for the other image in the drawing command list. It is necessary to arrange it so as to be located at the rear (the position in the drawing command list that is read and processed after the command for another image).

例えば、図55(b)に示すように、押し順を報知するための画像、ここでは、ストップボタン33a〜33cの操作順序を示す「1・2・3」からなる画像(以下、「押し順画像」と呼ぶ)と、図55(c)に示すように、この押し順画像を装飾する画像、ここでは「△・□・○」の画像(以下、「装飾画像」)とを、個別に画像ROM440に格納している場合を示す。図55(d)に示すように、押し順画像から「1」の画像を読み出し、装飾画像から「△」の画像を読み出して、これらを組み合わせて表示することもできるし、押し順画像から「2」の画像を読み出し、装飾画像から「○」の画像を読み出してこれらを組み合わせて表示することができる。このように、押し順画像と装飾画像を別々に格納することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ROM440におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。ここで、このような押し順の報知においては、装飾画像よりも押し順画像が優先して表示されることが必要であるため、本実施形態では、描画コマンドリストにおいては、装飾画像を描画するコマンドの方が、押し順画像を描画するコマンドよりも前に配置される(描画コマンドリストの先頭側に装飾画像のコマンドを配置され、この装飾画像のコマンドよりも後ろの押し順画像のコマンドが配置される)ように構成されている。なお、このような画像の優先順位を考慮した描画コマンドリストの生成は、優先順位に従ってコマンドを生成して描画コマンドリストに追加するように構成してもよいし、優先順位を考慮せずに描画コマンドリストを生成し、その後、優先順位に従ってソートする(優先順位が低い方が先頭側に配置されるようにソートする)ように構成してもよい。また、図55(a)のように背景画像があるときは、この背景画像を描画するコマンドを、装飾画像や押し順画像よりも前(先頭側)に配置することで、図55(g)のように、押し順画像を優先して表示させることができる。   For example, as shown in FIG. 55 (b), an image for notifying the pressing order, here, an image composed of “1.2.3” indicating the operating order of the stop buttons 33a to 33c (hereinafter, “pressing order”) 55, and an image that decorates the push order image, here, an image of “△, □,」 ”(hereinafter,“ decorative image ”), as shown in FIG. The case where the image data is stored in the image ROM 440 is shown. As shown in FIG. 55 (d), the image of “1” is read from the push order image, the image of “△” is read from the decoration image, and these can be displayed in combination. The image of “2” is read out, the image of “○” is read out from the decoration image, and these can be combined and displayed. Thus, by storing the push order image and the decoration image separately, it is possible to increase the variations of the images when notifying the push order, and to reduce the storage capacity of these images in the image ROM 440. . Here, in such notification of the pressing order, it is necessary to display the pressing order image in preference to the decoration image. Therefore, in the present embodiment, the decoration command is drawn in the drawing command list. The command is placed before the command to draw the push order image (the command of the decorative image is placed at the top of the drawing command list, and the command of the push order image after this command of the decorative image is Arranged). Note that the generation of the drawing command list in consideration of the priority of the image may be configured such that a command is generated according to the priority and added to the drawing command list, or the drawing is performed without considering the priority. A command list may be generated, and then sorted according to the priority order (sorting such that the lower priority order is arranged at the top). Further, when there is a background image as shown in FIG. 55 (a), the command for drawing the background image is arranged before (front side) the decoration image or the pressing order image, so that the command shown in FIG. As described above, the pressing order image can be displayed with priority.

ここで、押し順画像は、主制御手段100から送信される指示番号(押し順の情報)により決定される。また、装飾図柄は、押し順の情報以外の情報で決定される。例えば、演出グループ番号で判別される当選役の種類(ベルやリプレイ)に応じて決定することもできるし、現在実行されている演出のステージやモード、レベル、上乗せの可否、期待度等に応じて決定することもできる。なお、装飾画像は、上述したような「△・□・○」のような図形でだけでなく、色や動作態様(表示されているときの動き等)の属性情報も含まれる。   Here, the pressing order image is determined by the instruction number (information on the pressing order) transmitted from the main control unit 100. The decorative design is determined by information other than the information on the pressing order. For example, it can be determined according to the type of the winning combination determined by the production group number (bell or replay), or according to the stage or mode of the production currently being performed, the level, the possibility of addition, the degree of expectation, etc. Can also be determined. The decorative image includes not only a graphic such as “△, □,」 ”as described above, but also attribute information of a color and an operation mode (movement when displayed).

(副制御手段200による押し順の報知)
図13を用いて説明したように、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6に当選したときは、主制御手段100で、これらの当選役から指示番号が決定され、この指示番号と演出グループ番号が制御コマンドとして副制御手段200に送信される。そして、副制御手段200は、この指示番号及び演出グループ番号に基づいて、画像表示装置41に表示する内容を決定して表示するように構成されている(図13(b)の画像表示装置の指示内容)。例えば、再遊技役−C1に当選したときは、指示番号が「A1」であり、演出グループ番号が「3」であるので、「(1・2・3)」という表示が、画像表示装置41に出力される。なお、演出グループ番号から当選役が再遊技役なのか入賞役なのかを判別することができるので、画像表示装置41に指示内容を表示するときに、上述したように、当選役の種類により、その表示時の色を変更したり、装飾図柄を変更したりするように構成することも可能である。例えば、図13(a)に示すように、再遊技役−F5に当選したときの指示番号を「A9」とすると、入賞役−B5に当選したときの指示番号も「A9」なので、いずれの役が当選しても、主制御手段100は、獲得枚数表示器72に「9」を表示する。このとき、副制御手段200は、「(−・−・1)」という指示内容を画像表示装置41に表示させるが、演出グループ番号が「8」のとき(再遊技役−F5のとき)は、指示内容の色を赤で表示し(あるいは「○」の装飾図柄を選択し)、演出グループ番号が「10」のとき(入賞役−B5のとき)は、指示内容の色を青で表示する(あるいは「△」の装飾図柄を選択する)ように構成することができる。これにより、副制御手段200による指示内容の表示では、当選している役の種類(例えば、再遊技役なのか入賞役なのか)も報知することができる。なお、主制御手段100で決定される指示番号は、同じ押し順でも押し順ベルと押し順リプレイとで異なる番号になるように設定してもよい(例えば、押し順ベルのときは図13(b)に示すようにA0〜A9とし、押し順リプレイのときはA10〜A19とするように構成してもよい)。
(Notification of pushing order by sub-control means 200)
As described with reference to FIG. 13, when the re-gaming combinations -C1 to C6, the re-gaming combinations -F1 to F5, the winning combinations -A1 to A6, and the winning combinations -B1 to B6 are won, the main control means 100 An instruction number is determined from these winning combinations, and the instruction number and the effect group number are transmitted to the sub control means 200 as a control command. The sub-control means 200 is configured to determine and display the content to be displayed on the image display device 41 based on the instruction number and the effect group number (see FIG. 13B). Instruction content). For example, when the re-game player-C1 is won, the indication number is “A1” and the effect group number is “3”, so the display “(1.2.3)” is displayed on the image display device 41. Is output to In addition, since it is possible to determine whether the winning combination is a replaying combination or a winning combination from the effect group number, when displaying the instruction content on the image display device 41, as described above, depending on the type of the winning combination, It is also possible to change the color at the time of display or to change the decorative design. For example, as shown in FIG. 13A, if the instruction number when winning the replay combination -F5 is "A9", the instruction number when winning the winning combination -B5 is also "A9". Even if the role is won, the main control means 100 displays "9" on the acquired number display 72. At this time, the sub-control unit 200 causes the image display device 41 to display the instruction content of “(−−−− 1)”, but when the effect group number is “8” (when the replaying player is −F5), , The color of the instruction content is displayed in red (or a decorative pattern of “○” is selected), and when the effect group number is “10” (in the case of the winning combination-B5), the color of the instruction content is displayed in blue. (Or select the decorative symbol “△”). Thereby, in the display of the instruction content by the sub-control unit 200, the type of the winning combination (for example, whether it is a replaying combination or a winning combination) can also be notified. Note that the instruction number determined by the main control means 100 may be set to be different between the pressing order bell and the pressing order replay even in the same pressing order (for example, in the case of the pressing order bell, FIG. (A) may be configured as A0 to A9 as shown in b), and may be configured as A10 to A19 at the time of the replay of the pressing order.

(制御コマンド、演出コマンドと画像表示装置41に表示される画像の例)
それでは、押し順ベルや押し順リプレイに当選したときの、制御コマンド及び演出コマンドの送信と、それによって画像表示装置41に表示される画像の例を、図56〜図61を併せて用いて、遊技の流れに沿って説明する。ここで、図56は押し順を報知するときのスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図57はこのときの画面の遷移を示し、図58は第1停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図59はこのときの画面の遷移を示し、図60は遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図61はこのときの画面の遷移を示す。なお、以降の説明においては、上述した図55に示す背景画像、押し順画像及び装飾画像に加えて、図55(e)に示す押し順結果画像及び図55(f)に示すエラー画像を使って説明する。これらの画像も、画像ROM440に記憶されている。なお、図55に示す画像は一例であり、キャラクタの画像やコメントの画像等も表示可能である。このような画像の優先順位は、背景画像より高く、押し順画像や装飾画像より低く設定される。
(Examples of control command, production command and image displayed on image display device 41)
Then, the transmission of the control command and the rendering command when the push order bell or the push order replay is won, and the example of the image displayed on the image display device 41 by using it, together with FIGS. 56 to 61, The explanation follows the flow of the game. Here, FIG. 56 shows the transmission timing of the control command and the production command with respect to the operation timing of the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c when notifying the pressing order, and FIG. 57 shows the transition of the screen at this time. 58 shows the transmission timing of the control command and the effect command when the first stop fails, FIG. 59 shows the transition of the screen at this time, and FIG. 60 shows the control command and the control command when the door is opened during the game. FIG. 61 shows the transition of the screen at this time. In the following description, in addition to the background image, the pressing order image, and the decoration image illustrated in FIG. 55 described above, the pressing order result image illustrated in FIG. 55E and the error image illustrated in FIG. Will be explained. These images are also stored in the image ROM 440. The image shown in FIG. 55 is an example, and an image of a character, an image of a comment, and the like can be displayed. The priority of such an image is set higher than that of the background image and lower than that of the pressing order image or the decoration image.

−正解押し順で操作された場合−
まず、図56及び図57を用いて押し順報知時の制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングと表示される画像について説明する(図47の演出番号「3653」の演出が実行されるときに対応する)。図56(a)に示すように、スタートレバー32が操作されると主制御基板101(主制御手段100)は、演出グループ番号を示す制御コマンド「0x95##」(「#」が示される部分は、演出グループ番号がどれであるかを示す情報である)と役物当選番号(条件装置番号)を示す制御コマンド「0x96##」(##は、特別役が当選していないときは「00」、特別役が当選しているときであって、BB1が当選しているときは「01」、BB2が当選しているときは「02」、BB3が当選しているときは「03」)を副制御基板300に送信し、これらの制御コマンドを受信した副制御基板300(演出制御手段301)は、演出コマンドとして、演出番号「3653」に対応する6系コマンド「0x6000」と4系コマンド「0x4000」をこの順序で画像制御基板400に送信する。なお、ここでは、「0x6000」という1つのコマンドで「左中右」の正解押し順を報知する(「1・2・3」を報知する)演出を示しているものとするが、これらの情報を複数の情報(複数の演出コマンド)に分けてもよい。例えば、押し順を報知する演出を実行することを「0x6000」という演出コマンドで通知し、当該演出で報知する正解押し順を「0x601#」(#は正解押し順を示しており、例えば、図13(b)の1〜9に相当する)というコマンドで通知し、押し順画像の色や装飾画像を「0x602#」(#は色や装飾画像を指定する)というコマンドで通知し、背景画像や押し順画像の表示位置等の演出パターンを「0x4000」というコマンドで通知するように構成してもよい。この場合、画像制御基板400は、押し順コマンド(0x601#)の受信を契機に押し順画像を表示するように構成し、このコマンドを受信しないときは押し順画像を表示しないように構成してもよい。また、通信エラー等により、押し順コマンド(0x601#)以外の演出コマンドを受信できないときは、前回の遊技で受信した演出コマンドに基づいて画像表示装置41への表示内容(演出内容)を決定するように構成してもよい。画像制御基板400のサブサブCPU410は、演出コマンドとして「0x6000」及び「0x4000」を受信すると、左中右の押し順を報知する演出であると判断して描画コマンドリストを作成して画像制御IC420に送信してスタートレバー操作時の画像を画像表示装置41に表示させる。具体的には、ビデオRAM430に対して、図57に示すように、背景画像を展開し、次に、装飾画像を展開し、最後に押し順画像(「1・2・3」)を展開するように、描画コマンドリストを作成する。このように構成すると、押し順画像が他の画像に優先して表示される。なお、図57は、次に操作されるストップボタンに対応する押し順画像の色を変化させて表示する場合を示しているが、この表示態様に限定されることはない(他の押し順画像よりも大きく表示したり、明滅させたりすることが可能である)。また、以降の説明においてもこれらの画像の表示態様及び展開順序は同じである。
-When operated in the correct answer order-
First, the transmission timing of the control command and the effect command at the time of informing the push order and the displayed image will be described with reference to FIGS. ). As shown in FIG. 56 (a), when the start lever 32 is operated, the main control board 101 (main control means 100) causes the control command “0x95 ##” (portion where “#” is indicated) indicating the effect group number. Is the information indicating the effect group number) and the control command “0x96 ##” indicating the bonus winning number (condition device number) (where ## is “ 00 ”, when the special role is won,“ 01 ”when BB1 is won,“ 02 ”when BB2 is won, and“ 03 ”when BB3 is won. ) To the sub-control board 300, and upon receiving these control commands, the sub-control board 300 (production control means 301) transmits the 6-system command “0x6000” corresponding to the production number “3653” and the 4-system Koman To the image control board 400 to "0x4000" in this order. Here, it is assumed that a single command of “0x6000” indicates an effect of notifying the correct pressing order of “left center right” (notifying “1.2.3”). May be divided into a plurality of pieces of information (a plurality of production commands). For example, the effect to notify the pressing order is executed by an effect command “0x6000”, and the correct pressing order to be notified in the effect is “0x601 #” (# indicates the correct pressing order. 13 (b) corresponding to 1 to 9), the color and the decoration image of the pressing order image are notified by a command of “0x602 #” (# designates the color and the decoration image), and the background image The effect pattern such as the display position of the push order image or the pressing order image may be notified by a command “0x4000”. In this case, the image control board 400 is configured to display the pressing order image upon receipt of the pressing order command (0x601 #), and not to display the pressing order image when this command is not received. Is also good. Further, when an effect command other than the pressing order command (0x601 #) cannot be received due to a communication error or the like, the display content (effect content) on the image display device 41 is determined based on the effect command received in the previous game. It may be configured as follows. When the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 receives “0x6000” and “0x4000” as the rendering command, it determines that the rendering is to notify the pressing order of the middle left and right, creates a rendering command list, and sends the rendering command list to the image control IC 420. The transmitted image is displayed on the image display device 41 when the start lever is operated. More specifically, as shown in FIG. 57, a background image is developed, a decoration image is developed, and finally a push order image (“1.2.3”) is developed in the video RAM 430 as shown in FIG. Create a drawing command list. With this configuration, the pressing order image is displayed prior to other images. FIG. 57 shows a case where the color of the push order image corresponding to the stop button operated next is changed and displayed, but the present invention is not limited to this display mode (other push order images are displayed). Larger or blinking). Also, in the following description, the display mode and the development order of these images are the same.

そして、リール21a〜21cが回転を開始すると、主制御基板101は、リール21a〜21cの回転開始を示す制御コマンド「0x9800」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400にリール21a〜21cの回転開始を通知するために「0x0500」を送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0500」を受信したときに、回転開始時の演出を画像表示装置41に出力する(但し、図47に示すように、今回は、スターレバー操作時の演出を継続するため、新たな演出は実行されない)。   When the reels 21a to 21c start rotating, the main control board 101 transmits a control command “0x9800” indicating the start of rotation of the reels 21a to 21c to the sub control board 300, and receives the control command from the sub control board 300 transmits “0x0500” to the image control board 400 to notify the start of rotation of the reels 21a to 21c. Thereby, when receiving “0x0500”, the image control board 400 outputs the effect at the start of rotation to the image display device 41 (however, as shown in FIG. No new production is performed in order to continue).

次に、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、主制御基板101は、左リール21aの停止受付を示す制御コマンド「0x9E##」(「#」が示されている部分は、上位5ビットで停止受付時の図柄番号、下位3ビットでスベリコマ数を示す情報である)を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第1停止として左ストップボタン33aが操作されたことを通知する「0x0501」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0501」を受信したときに、第1停止の演出として、左ストップボタン33aの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置41に出力する   Next, when the left stop button 33a is operated as the first stop, the main control board 101 causes the control command “0x9E ##” (in which “#” is indicated, The upper 5 bits transmit the symbol number at the time of accepting the stop, and the lower 3 bits indicate the number of slip-frames) to the sub-control board 300. “0x0501” notifying that the left stop button 33 a has been operated as the first stop is transmitted to the image control board 400. Thereby, when receiving “0x0501”, the image control board 400 outputs to the image display device 41 an image in which the pressing order image of the left stop button 33a and the decorative image have been deleted as a first stop effect.

また、図56(b)に示すように、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、主制御基板101は、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第2停止として中ストップボタン33bが操作されたことを通知する「0x0512」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0512」を受信したときに、第2停止の演出として、中ストップボタン33bの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置41に出力する。   Further, as shown in FIG. 56B, when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the main control board 101 performs the sub control of the control command “0x9F ##” indicating the stop reception of the middle reel 21b. The sub-control board 300 that has transmitted the control command to the board 300 and transmits “0x0512” to the image control board 400 to notify that the middle stop button 33b has been operated as the second stop to the image control board 400. I do. Thus, when receiving “0x0512”, the image control board 400 outputs to the image display device 41 an image in which the pressing order image of the middle stop button 33b and the decorative image have been deleted as the second stop effect.

さらに、第3停止として右ストップボタン33cが操作されると、主制御基板101は、右リール21cの停止受付を示す制御コマンド「0xA0##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第3停止として右ストップボタン33cが操作されたことを通知する「0x0523」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0523」を受信したときに、第3停止の演出として、右ストップボタン33cの押し順画像及び装飾画像が消去された画像(全ての押し順画像及び装飾画像が消去された画像)を画像表示装置41に出力する。   Further, when the right stop button 33c is operated as the third stop, the main control board 101 transmits a control command “0xA0 ##” indicating acceptance of stoppage of the right reel 21c to the sub control board 300, and transmits this control command. The received sub-control board 300 transmits “0x0523” to the image control board 400 to notify that the right stop button 33c has been operated as the third stop to the image control board 400. Accordingly, when receiving “0x0523”, the image control board 400 determines, as the effect of the third stop, the image in which the pressing order image and the decoration image of the right stop button 33c are deleted (all the pressing order images and the decoration image). Is output to the image display device 41.

最後に、全てのリール21a〜21cが停止すると、主制御基板101は、全リールが停止したことを示す制御コマンド「0xA5##」(「#」が示されている部分は、獲得枚数を示す情報である)を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、全てのリール21a〜21cが停止したことを通知する「0x0504」を画像制御基板400に送信する。これにより、画像制御基板400は、「0x0504」を受信したときに、全停止のときの演出として、正解押し順で操作されたことを示す画像(図53(e)に示す「成功!!」の画像)を表示する。このときも、この「成功!!」の画像を最後にビデオRAM430に展開することにより、背景画像に優先して表示される。なお、この「成功!!」の画像表示は一例であり、例えば全リール停止時に入賞役に対する画像を表示するように構成してもよい。   Lastly, when all the reels 21a to 21c are stopped, the main control board 101 indicates that the control command “0xA5 ##” indicating that all the reels have been stopped (the portion where “#” is indicated indicates the number of acquisitions). (Which is information) to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 that has received this control command transmits “0x0504”, which notifies the image control board 400 that all the reels 21a to 21c have stopped, to image control. The signal is transmitted to the substrate 400. As a result, when receiving “0x0504”, the image control board 400 displays an image indicating that the operation was performed in the correct answer order (“Success!” Shown in FIG. 53 (e)) as an effect at the time of full stop. Image). Also at this time, the image of "Success !!" Note that the image display of “success!” Is an example, and an image for a winning combination may be displayed when all reels are stopped, for example.

−不正解押し順で操作された場合−
次に、図58及び図59を用いて演出番号「3653」の演出においてストップボタン33a〜33cが不正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ストップボタンが正解押し順で操作されているときは、既に説明しているため、詳細な説明は省略する。ここでは、「左中右」の正解押し順に対して、「中左右」と操作した場合、すなわち、第1停止で不正解押し順の操作をした場合について説明する。図58に示すように、スタートレバー32が操作されたとき、及び、リール21a〜21cの回転が開始したときは、それぞれを示す制御コマンドが主制御基板101から副制御基板300に送信され、これらの制御コマンドに応じた演出コマンドが副制御基板300から画像制御基板400に送信される。
-When operated in wrong push order-
Next, a case where the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of incorrectly pressing in the effect of the effect number “3653” will be described with reference to FIGS. 58 and 59. When the stop button is operated in the correct answer pressing order, the detailed description is omitted because it has already been described. Here, a description will be given of a case where “middle left / right” is operated with respect to the correct left / right push order, that is, a case where an incorrect push order is performed at the first stop. As shown in FIG. 58, when the start lever 32 is operated and when the rotation of the reels 21a to 21c is started, a control command indicating each of them is transmitted from the main control board 101 to the sub control board 300. Is transmitted from the sub-control board 300 to the image control board 400.

そして、第1停止として中ストップボタン33bが操作されると、主制御基板101は、中リール21bの停止受付を示す制御コマンド「0x9F##」を副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像制御基板400に、第1停止として中ストップボタン33bが操作されたことを通知する「0x0511」を画像制御基板400に送信する。さらに、副制御基板300は、不正解押し順で操作されたため、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド(ここでは、「0x60FF」とする)を画像制御基板400に送信する。なお、操作されたストップボタンを示す「0x0502」と押し順の報知の中止を示す「0x60FF」の送信順序は逆でもよい。これにより、画像制御基板400は、「0x60FF」を受信したときに、図59に示すように、押し順の報知の中止(正解押し順で操作されなかったこと)を示す画像(図53(e)に示す「失敗!!」の画像)を表示する。このとき、装飾画像及び押し順画像よりも後に「失敗!!」の画像をビデオRAM430に展開することが望ましい。これにより、押し順の報知が中止されたことを他の画像に優先して画像表示装置41に表示させることができる。図58及び図59に示すように、ストップボタン33a〜33cが不正解押し順で操作されたときは、正解押し順と異なる押し順で操作された時点で、正解押し順のときの演出の態様(図56及び図57に示した演出のパターン)とは異なる態様(パターン)となるように構成されている。また、画像制御基板400は、「0x60FF」を受信すると、「0x6000」及び0x4000」により設定された演出パターンを消去するように構成されている。これにより、図58及び図59では「失敗!!」の画像が表示されて、押し順の報知が中止されたことが表示された後は、本実施形態では同じ画像を表示する(演出が変化しない)ように構成している(押し順画像の表示は消去されず、その上に「失敗!!」の画像が表示される)。しかしながら、押し順画像等を表示しない(消去する)ように構成してもよい。また、本実施形態では、正解押し順で操作されなかったことを副制御基板300で判断し、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド(「0x60FF」)を画像制御基板400に送信するように構成した場合について示しているが、スタートレバー32が操作されたときに送信された演出コマンド「0x6000」で正解押し順が「左中右」であることが明らかであり、また、第1、第2、第3停止で操作されたストップボタンが「0x05#1」、「0x05#2」、「0x05#3」というコマンドで分かるため、画像制御基板400の処理で判断して表示される画像を決定するように構成してもよい。   Then, when the middle stop button 33b is operated as the first stop, the main control board 101 transmits a control command “0x9F ##” indicating acceptance of stoppage of the middle reel 21b to the sub control board 300, and transmits this control command. The received sub-control board 300 transmits “0x0511” to the image control board 400 to notify the image control board 400 that the middle stop button 33b has been operated as the first stop. Further, the sub-control board 300 transmits an effect command (here, “0x60FF”) to the image control board 400 indicating that the notification of the pressing order is stopped because the operation is performed in the incorrect pressing order. The transmission order of “0x0502” indicating the operated stop button and “0x60FF” indicating the stop of the notification of the pressing order may be reversed. As a result, when the image control board 400 receives “0x60FF”, as shown in FIG. 59, the image control board 400 displays an image indicating that the notification of the pressing order has been stopped (the operation has not been performed in the correct pressing order) (FIG. 53 (e)). ) Is displayed. At this time, it is desirable that the image of “failure !!” be developed in the video RAM 430 after the decoration image and the pressing order image. This allows the image display device 41 to display that the notification of the pressing order has been stopped, prior to other images. As shown in FIG. 58 and FIG. 59, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the incorrect pressing order, when the stop buttons 33a to 33c are operated in a different pressing order from the correct pressing order, the effect mode in the correct pressing order is performed. It is configured to be in a mode (pattern) different from (the effect patterns shown in FIGS. 56 and 57). Further, the image control board 400 is configured to, when receiving “0x60FF”, delete the effect pattern set by “0x6000” and “0x4000”. As a result, in FIG. 58 and FIG. 59, the image “Fail!” Is displayed, and after the notification of the pressing order is displayed to be stopped, the same image is displayed in the present embodiment (the effect changes). (The display of the pressing order image is not erased, and the image of “failure !!” is displayed thereon). However, the configuration may be such that the pressing order image or the like is not displayed (erased). In the present embodiment, the sub control board 300 determines that the operation has not been performed in the correct push order, and transmits an effect command (“0x60FF”) indicating that the notification of the push order is stopped to the image control board 400. Although it is shown about the case where it comprised as above, it is clear that the correct answer pressing order is "left center right" by the effect command "0x6000" transmitted when the start lever 32 was operated, and the first , The stop buttons operated in the second and third stops can be identified by the commands “0x05 # 1”, “0x05 # 2”, and “0x05 # 3”, and are displayed by being determined by the processing of the image control board 400. The image may be determined.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベルや押し順リプレイの当選時であって、これらの押し順が遊技の状態に影響するときは、主制御手段100側でもその押し順を報知するように構成されている(獲得枚数表示器72に表示される)。そして、ストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されなかったときは、主制御手段100側の押し順の表示は継続するが、副制御手段200側の表示は消去する(若しくは上述したように「失敗!!」等の画像を表示する)ように構成してもよいし、主制御手段100側の押し順の表示も消去するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the push order bell or the push order replay is won, and when these push orders affect the state of the game, the main control unit 100 also performs the same. It is configured to notify the pressing order (displayed on the acquired number display 72). When the stop buttons 33a to 33c are not operated in the correct answer order, the display of the push order on the main control unit 100 side is continued, but the display on the auxiliary control unit 200 side is deleted (or as described above). An image such as "failure!" May be displayed, or the display of the pressing order on the main control means 100 side may be erased.

−押し順表示の変形例−
上述した説明では、画像表示装置41に表示する押し順に関する情報(指示内容)を役抽選の結果に応じた情報(指示内容及び演出グループ番号)で決定した場合について説明したが、上乗せ情報も考慮して決定するように構成することも可能である。例えば、上述した再遊技役−D1〜D3の当選に対して上乗せ抽選を行うように構成したときに、上乗せ情報を報知することが決定された場合、副制御基板300のサブCPU310は、役抽選の結果に対応した特定の図柄の組み合わせを表示可能な押し順(再遊技役−D1〜D3の当選に対して、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順)を設定し、設定された押し順に基づき出力すべき情報を、演出コマンドにより画像制御基板400に送信するように構成することができる。また、上乗せ情報を報知しないことが決定された場合、上記特定の図柄の組み合わせを表示可能な押し順を設定しない(表示不可能な押し順、例えば上述した例では再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を設定してもよい)ように構成してもよい。
-Modified example of push order display-
In the above description, the case where the information (instruction content) related to the pressing order displayed on the image display device 41 is determined by the information (instruction content and the effect group number) according to the result of the role lottery, but additional information is also considered. It is also possible to adopt a configuration in which the determination is made. For example, when it is determined that the additional information is to be notified when the additional lottery is performed with respect to the winning of the replaying game-D1 to D3, the sub CPU 310 of the sub control board 300 determines the additional lottery. (The push order in which the combination of symbols of the replaying game 05 is stopped and displayed on the activated line with respect to the winning of the replaying game -D1 to D3) Is set, and information to be output based on the set pressing order is transmitted to the image control board 400 by the effect command. When it is determined that the additional information is not notified, the pressing order in which the specific symbol combination can be displayed is not set (the pressing order in which the specific symbol combination cannot be displayed, for example, in the above-described example, the symbol combination of the re-gaming combination 01). May be set in the order in which the buttons are stopped and displayed on the activated line).

−エラーが発生したとき−
図60及び図61は、リール21a〜21cが回転開始をした後、第1停止の操作がされる前に、前扉3の開閉を行った場合を示している。メイン制御基板101は前扉3が開かれたことを検出すると、そのエラー情報を制御コマンド「0xABCD」として副制御基板300に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板300は、画像表示装置41に「扉が開いています」というエラー画像を表示させるための演出コマンド「0x012B」を画像制御基板400に送信し、この演出コマンドを受信した画像制御基板400はエラー画像(図55(f)に示すエラー画像)を画像表示装置41に表示させる。このようなエラー画像の表示は、他の画像に必ず優先して表示されるように構成されているため、画像制御基板400のサブサブループ処理S800は、エラー画像の表示が最も優先されるように(すなわち、描画コマンドリストにおいて、他の画像のコマンドよりも後ろに配置されるように)描画コマンドリストを生成するように構成されている。上述した押し順が報知されている(押し順画像及び装飾画像が表示されている)ときは、これらの画像よりもエラー画像が優先される(描画コマンドリストにおいて、エラー画像を描画するためのコマンドが押し順画像よりも後ろに配置されている)ように構成されている。したがって、エラー画像が表示されたときに、押し順画像も表示させる(遊技者が認識できるようにする)ためには、図61に示すように、画像表示装置41の画面上の異なる位置(少なくとも全体が重ならない位置)にそれぞれの画像を表示させるように構成することが必要である。そして、図60に示すように、メイン制御基板101は、前扉3が閉じられたことを検出すると、副制御基板300に対してエラーが解除されたことを示す制御コマンド「0xABXY」を送信し、副制御基板300は、この制御コマンドを受信すると画像制御基板400にエラー画像の表示を消去するための演出コマンド「0x01A0」を送信することにより、画像制御基板400は、上述したエラー表示を消去するように構成されている(以降の処理は、上述した通りである)。
-When an error occurs-
FIGS. 60 and 61 show a case where the front door 3 is opened and closed after the reels 21a to 21c start rotating and before the first stop operation is performed. When detecting that the front door 3 has been opened, the main control board 101 transmits the error information as a control command “0xABCD” to the sub-control board 300. An effect command “0x012B” for displaying an error image indicating that “the door is open” is transmitted to the image control board 400 at 41, and the image control board 400 receiving the effect command displays the error image (FIG. 55 (f)). Is displayed on the image display device 41. Since the display of such an error image is configured to always be displayed prior to other images, the sub-sub loop processing S800 of the image control board 400 is performed so that the display of the error image is given the highest priority. The drawing command list is configured to be generated (that is, to be arranged after the commands of other images in the drawing command list). When the above-mentioned pressing order is notified (the pressing order image and the decoration image are displayed), the error image has priority over these images (in the drawing command list, the command for drawing the error image is used). Are arranged behind the pressing order image). Therefore, in order to display the pressing order image when the error image is displayed (so that the player can recognize it), as shown in FIG. 61, different positions on the screen of the image display device 41 (at least). It is necessary to display each image at a position where the whole does not overlap). Then, as shown in FIG. 60, when detecting that the front door 3 is closed, the main control board 101 transmits a control command “0xABXY” indicating that the error has been released to the sub control board 300. Upon receiving this control command, the sub-control board 300 transmits an effect command “0x01A0” for deleting the display of the error image to the image control board 400, so that the image control board 400 deletes the above-described error display. (The subsequent processing is as described above).

ここでは、前扉3が開閉されたときについて説明したが、例えば、押し順ベルに当選してその正解押し順を副制御手段200により画像表示装置41に表示したが、所定の時間(例えば、30秒)が経過してもストップボタン33a〜33cが操作されないときは、上述した方法により遊技者にストップボタンの操作を促すエラー画像として「ストップボタンを操作してください」等を表示させるように構成してもよい。このときも、このような画像は、優先して表示させることが必要であるため、描画コマンドリストにおいて、他の画像(例えば、押し順画像)を描画するためのコマンドよりも後ろに配置されることになる。その際、押し順画像が識別できる位置に操作を促すエラー画像を表示することが望ましい。なお、ストップボタン33a〜33cが操作されず操作を促す画像を表示するための判断は、副制御基板300側の処理で判断し、この画像を表示するための演出コマンドを画像制御基板400に送信するように構成してもよいし、画像制御基板400側の処理で判断して表示させてもよい。また、このような画像(前扉等が開閉されてエラーが発生したときや、所定の時間が経過してもストップボタンが操作されないときの画像)が表示されているときも、主制御手段100側の押し順の報知は継続することが望ましい。   Here, the case where the front door 3 is opened and closed has been described. For example, the pressing order bell is won, and the correct pressing order is displayed on the image display device 41 by the sub control means 200, but the predetermined time (for example, If the stop buttons 33a to 33c are not operated even after 30 seconds have elapsed, "Please operate the stop button" or the like is displayed as an error image urging the player to operate the stop button by the above-described method. You may comprise. Also at this time, since such an image needs to be displayed with priority, it is arranged behind a command for drawing another image (for example, a pressing order image) in the drawing command list. Will be. At this time, it is desirable to display an error image that prompts an operation at a position where the pressing order image can be identified. It should be noted that the determination for displaying an image prompting the operation without operating the stop buttons 33a to 33c is determined by processing on the sub-control board 300 side, and a rendering command for displaying this image is transmitted to the image control board 400. May be performed, or may be determined and displayed by the processing on the image control board 400 side. Also, when such an image (an image when an error occurs due to opening and closing of the front door or the like, or when the stop button is not operated after a predetermined time has elapsed) is displayed, the main control unit 100 It is desirable that the notification of the pressing order on the side be continued.

(電源復帰時の対応について)
上述したように電源復帰時には、メモリのクリアや復帰の処理が行われるが、押し順ベルや押し順リプレイに当選し、その押し順が主制御手段100で報知されているときに電源断状態が発生したときは、電源復帰時に当選役が保持されているスロットマシンにおいては、主制御手段100による押し順の報知も復帰させる(当該押し順を報知する)ように構成することが望ましい。一方、副制御手段200側は、画像表示装置41の表示内容を復帰するには複雑な処理が必要となるため、押し順の報知は表示させないように構成してもよい。このように副制御手段200側で押し順を報知しなくても、主制御手段100側で押し順が報知されているため、遊技者に不利益を与えることはないからである。もちろん、副制御手段200側も押し順の報知を復帰させるように構成してもよい。なお、このとき、副制御手段200側にも押し順を報知するための画像表示装置41以外の手段(例えば、ランプやスピーカ等の第2の報知手段)を設けておき、電源復帰時に画像表示装置41による押し順の報知は復帰させないが、ランプやスピーカ等(例えば、演出用ランプ42)の第2の報知手段での発光又は音声による報知は復帰させるように構成してもよい。この第2の報知手段による報知は、通常の遊技においても、画像表示装置41による報知とともに報知するように構成してもよい。なお、ここでいう「電源断状態」とは、電圧低下を検出したときではなく、電圧が供給されていない状態を示す。
(Response at power recovery)
As described above, when the power is restored, processing for clearing and restoring the memory is performed. However, when the pressing order bell or the pressing order replay is won and the pressing order is notified by the main control unit 100, the power-off state is set. When this occurs, in the slot machine in which the winning combination is held when the power is restored, it is preferable that the notification of the pressing order by the main control means 100 is also restored (notifying the pressing order). On the other hand, since the sub-control means 200 requires complicated processing to restore the display contents of the image display device 41, the notification of the pressing order may not be displayed. This is because, even if the pressing order is not notified on the sub-control means 200 side, the main control means 100 notifies the pressing order, so that there is no disadvantage to the player. Of course, the sub control means 200 may also be configured to return the notification of the pressing order. At this time, means other than the image display device 41 for notifying the pressing order (for example, a second notifying means such as a lamp or a speaker) is also provided on the sub-control means 200 side, and the image is displayed when the power is restored. The notification of the pressing order by the device 41 is not restored, but the notification by light emission or sound by the second notification means such as a lamp or a speaker (for example, a production lamp 42) may be restored. The notification by the second notification means may be configured to be notified together with the notification by the image display device 41 even in a normal game. Note that the “power-off state” here indicates a state where no voltage is supplied, not when a voltage drop is detected.

(サブサブループ処理における描画処理の実行タイミングについて)
上述したサブサブループ処理S800において、サブサブCPU410は、前回のループ処理で作成された描画コマンドリスト(副制御基板300から送信された演出コマンドに基づいて生成された描画コマンドリスト)を画像制御IC420に送信し、この画像制御IC420により描画コマンドリストに基づいて描画処理をさせているときに、並行して次の描画コマンドリストを作成するように構成した場合について説明した。このように、サブサブCPU410による描画コマンドリストの作成と、画像制御IC420による描画処理とを並行して行うように構成することにより、サブサブCPU410と画像制御IC420とが並列動作するため、処理効率がよくなる。そして、このように処理効率が良くなると、演出コマンドに応じた演出として画像が表示されるため、受信した演出コマンドの処理に描画処理が対応できず、一部の画像の描画でできない(フレームが落ちる)という現象を発生させにくくすることができる。但し、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、当該描画コマンドリストによる描画は、サブサブループ処理S800において、2つのループに跨がる(前回のループ処理で作成された描画コマンドリストによる描画は、次のループで実行される)ため、実際の描画は、さらに、描画処理が実行された後のスワップが実行されたときに開始されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまで、サブサブループ処理S800の2回のループ処理の時間だけ遅延が発生してしまう。
(About execution timing of drawing processing in sub-sub loop processing)
In the above-described sub-sub-loop processing S800, the sub-sub CPU 410 transmits the drawing command list created in the previous loop processing (the drawing command list generated based on the rendering command transmitted from the sub-control board 300) to the image control IC 420. Then, a case has been described in which, while the image control IC 420 is performing the drawing processing based on the drawing command list, the next drawing command list is created in parallel. As described above, by forming the drawing command list by the sub-sub CPU 410 and the drawing process by the image control IC 420 in parallel, the sub-sub CPU 410 and the image control IC 420 operate in parallel, so that the processing efficiency is improved. . When the processing efficiency is improved as described above, an image is displayed as an effect corresponding to the effect command, and therefore, the drawing process cannot cope with the process of the received effect command. This phenomenon can be made difficult to occur. However, the analysis of the rendering command, the creation of the drawing command list, and the drawing based on the drawing command list span two loops in the sub-sub loop process S800 (the drawing based on the drawing command list created in the previous loop process is not performed). Is executed in the next loop), the actual drawing is started when a swap is executed after the drawing process is executed. A delay occurs by the time of two loop processes of the loop process S800.

そこで、図62に示すサブサブループ処理S800′のように、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成し、この描画コマンドリストによる描画は、1回のループ処理で実行するように構成してもよい。図62において、サブサブCPU410は、まず、上述したコマンド解析処理S8000を実行し(ステップS801′)、描画コマンドリスト作成処理S8020により、解析結果に基づいて描画コマンドを作成し(ステップS802′)、画像制御IC420に対してこの描画コマンドリストとともに描画開始命令を送信する(ステップS803′)。なお、このサブサブループ処理S800′では、サブサブCPU410は、描画開始命令を送信すると、画像制御IC420から描画の終了信号が送信されるまで、処理の実行を待つように構成されている(ステップS804′)。画像制御IC420は、描画開始命令を受け取ると、上述したように描画処理S8030を実行し、描画が終了すると描画が終了した旨の信号をサブサブCPU410に送信する。また、ステップS804′で描画が終了したと判断すると、サブサブCPU410は、上述したサウンド定期処理を実行し(ステップS805′)、さらに、表示回路450からのVブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う(ステップS806′)。そして、サブサブCPU410は、Vブランク割込を2回検出すると、上述した暴走監視信号を副制御基板300に送信し(ステップS807′)、フレームバッファのスワップを実行する(ステップS808′)。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップS803′による命令で画像制御IC420が描画を行ったフレームバッファ(フレームバッファ0または1の一方)から画像表示装置41に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップS803′により、前回の出力が行われたフレームバッファ(フレームバッファ0または1の他方)に次の描画(上述したステップS802′で作成された描画コマンドリストによる描画)が行われることになる。   Therefore, as in the sub-sub-loop processing S800 'shown in FIG. 62, the effect command analysis and the drawing command list are created, and the drawing based on the drawing command list may be executed in one loop processing. . In FIG. 62, first, the sub-sub CPU 410 executes the above-described command analysis processing S8000 (step S801 ′), and creates a drawing command based on the analysis result by the drawing command list creation processing S8020 (step S802 ′). A drawing start command is transmitted to the control IC 420 together with the drawing command list (step S803 '). In this sub-sub-loop processing S800 ', the sub-sub CPU 410 is configured to wait for execution of the processing until the image control IC 420 transmits a drawing end signal after transmitting the drawing start command (step S804'). ). Upon receiving the drawing start command, the image control IC 420 executes the drawing process S8030 as described above, and when drawing is completed, transmits a signal to the effect that drawing has been completed to the sub-sub CPU 410. If it is determined in step S804 'that the drawing has been completed, the sub-sub CPU 410 executes the above-described sound periodic processing (step S805'), and further detects a V blank interrupt from the display circuit 450, thereby detecting the frame. Wait until the first writing position is reached (step S806 '). When the sub-sub CPU 410 detects the V blank interrupt twice, the sub-sub CPU 410 transmits the above-mentioned runaway monitoring signal to the sub-control board 300 (step S807 '), and executes the frame buffer swap (step S808'). By executing the swap, as described above, the image output from the frame buffer (one of the frame buffers 0 and 1) on which the image control IC 420 has drawn by the instruction in step S803 'is output to the image display device 41. Further, in the next executed step S803 ', the next drawing (drawing based on the drawing command list created in step S802' described above) is performed in the frame buffer (the other of the frame buffers 0 and 1) where the previous output was performed. Will be performed.

このようなサブサブループ処理S800′によると、副制御基板300から送信された演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、この描画コマンドリストによる描画とを1回のループで実行できるため、画像表示装置41による表示は次のループ開始時に実行されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまでの時間を、サブサブループ処理S800の1回のループ処理の時間の遅延で実行することができる。但し、この場合は、サブサブCPU410と画像制御IC420が互いの処理の終了を待つため、それぞれの処理能力を十分に発揮させることができない。また、多数の演出コマンドが送信された場合は、演出コマンドの解析、描画コマンドリストの作成、この描画コマンドリストによる描画が、所定の時間内で完了できず、画像表示装置41に対する画像の表示が遅れたり、一部のフレームが表示されない等の処理落ちが発生しやすくなる。   According to such a sub-sub-loop process S800 ', since the analysis of the rendering command transmitted from the sub-control board 300, the creation of the drawing command list, and the drawing based on the drawing command list can be executed in one loop, the image display is performed. Since the display by the device 41 is executed at the start of the next loop, the time from the reception of the rendering command to the drawing is performed with a delay of one loop processing of the sub-sub loop processing S800. However, in this case, since the sub-sub CPU 410 and the image control IC 420 wait for the end of each other's processing, the respective processing capacities cannot be sufficiently exhibited. When a large number of effect commands are transmitted, the analysis of the effect commands, the creation of the drawing command list, and the drawing based on the drawing command list cannot be completed within a predetermined time, and the image display on the image display device 41 is not completed. Processing omissions such as delays and some frames not being displayed are likely to occur.

(押し順当てゲームについて)
本実施形態に係るスロットマシン1おいて、「押し順当てゲーム」とは、所定の役に当選したときに、遊技者が正解押し順を当てることに成功した場合に、何らかの特典が付与される遊技をいう。このような特典には、出玉に影響のある特典と、出玉に影響のない特典とが考えられる。ここで、「出玉に影響のある特典」とは、主制御手段100により付与される特典であり、AT遊技の遊技数の上乗せやATのストックの上乗せ等が考えられる。また、「出玉に影響のない特典」とは、副制御手段200により付与される特典であり、プレミアム演出や称号等(遊技者が設定変更可能ないわゆる「マイスロ」機能)の付与が考えられる。例えば、本実施例に係るスロットマシン1における入賞役−B1〜B6は、図9(a)に示すように、正解押し順に第1停止で操作されるストップボタンが割り当てられている(第2停止及び第3停止は任意の順序でよい)。例えば、入賞役−B1に対しては、「左中右」の順序で操作されても、「左右中」の順序で操作されてもよい。そこで、この入賞役−B1〜B6を押し順当てゲームに用いる場合について考える。例えば、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである入賞役−B1が当選したときに、まず、内部遊技状態設定処理S5120において、抽選等で「左中右」及び「左右中」のいずれか一方を正解押し順として決定する(「左中右」が正解押し順となったときは、指示番号として「A1」が設定され、「左右中」が正解押し順となったときは、指示番号として「A2」が設定される)。そして、押し順当てゲームを実行するか否かを抽選で決定し、押し順当てゲームを実行することが決定すると、指示番号を「A7」に書き換える(このときの指示内容は(1・?・?)となる)。なお、入賞役−B2に当選したときも同様である。また、入賞役−B3、B4に当選して押し順当てゲームを実行するときは、指示番号を「A8」に書き換え(その指示内容は(?・1・?)となる)、入賞役−B5、B6に当選して押し順当てゲームを実行するときは、指示番号を「A9」に書き換える(その指示内容は?・?・1)となる)。
(About pressing order game)
In the slot machine 1 according to the embodiment, the “push order game” means that when a player wins a predetermined role, if the player succeeds in putting the correct push order, a certain privilege is given. Game. Such a privilege may be a privilege that has an effect on the payout and a privilege that does not affect the payout. Here, the “privilege that has an effect on payout” is a privilege granted by the main control means 100, and may include an increase in the number of AT games, an increase in AT stock, or the like. The “privileges that do not affect the payout” is a privilege granted by the sub-control means 200, and may be a premium effect, a title, or the like (a so-called “Mythro” function whose setting can be changed by the player). . For example, as shown in FIG. 9A, the winning buttons -B1 to B6 in the slot machine 1 according to the present embodiment are assigned stop buttons operated in the first stop order in the correct answer pressing order (the second stop). And the third stop may be in any order). For example, the winning combination -B1 may be operated in the order of "left center right" or may be operated in the order of "left middle right". Therefore, a case is considered where the winning combinations -B1 to B6 are used in the pressing order game. For example, when the winning combination -B1 in which the first stop in the correct answer pressing order is the left stop button 33a is won, first, in the internal game state setting processing S5120, "left middle right" and "left and right middle" are determined by lottery or the like. Either one is determined as the correct answer order (when “left center right” is the correct answer order, “A1” is set as the instruction number, and when “left middle right” is the correct answer order, “A2” is set as the instruction number). Then, it is determined by lottery whether or not to execute the pressing order game, and when it is determined to execute the pressing order game, the instruction number is rewritten to “A7” (the instruction content at this time is (1 ?? ·)). ?)). The same applies to the case where the winning combination -B2 is won. When the winning combination -B3 or B4 is won and the pressing order game is executed, the instruction number is rewritten to "A8" (the instruction content is (? .1.?)), And the winning combination -B5 is executed. , B6 to execute the pressing order game, the instruction number is rewritten to "A9" (the instruction content is ???? 1).

押し順によって、出玉に影響のある条件装置番号において、押し順当てゲームを行いたい場合には、主制御手段100により、押し順当てゲームを行うか否かの判断(抽選)を行う必要がある。また、このような押し順当てゲームが行われるときは、主制御手段100からは、押し順当て用の指示番号(A7〜A9)が副制御手段200に送信されるように構成されており、副制御手段200では、いずれの押し順が正解押し順であるか判定できない(他にも演出グループ番号が送信されているが、演出グループ番号では、いかなる条件装置番号に当選しているのかも判定できないためである)。そこで、副制御手段200では、主制御手段100から第3停止受付の制御コマンド(停止受付時の図柄、及びすべりコマ数を含む制御コマンド)を受信したことに基づき、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定し、押し順が正解したと判断したときには、特典を付与することを示唆する画像を表示するように構成してもよい。第3停止受付の制御コマンドに基づき判定を行っているのは、払出枚数の制御コマンドを受信したことに基づいて判定を行うと、画像を表示するタイミングが遅れてしまうためである。主制御手段100においては、押し順当て用の指示番号(A7〜A9)を決定するよりも前に、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A6)が決定されているので、その指示番号が示す押し順と遊技者の操作した押し順が一致するか否かを判定し、一致する場合には、特典を付与するようにしている(副制御手段200により特典を付与する場合は、主制御手段100では押し順が一致するか否かの判定をしなくてよい)。   If it is desired to play a pressing order game in a condition device number that affects the payout depending on the pressing order, it is necessary for the main control means 100 to determine (lottery) whether or not to execute the pressing order game. is there. In addition, when such a pressing order game is performed, the main control unit 100 is configured to transmit an instruction number for pressing order (A7 to A9) to the sub control unit 200, The sub-control means 200 cannot determine which pressing order is the correct pressing order (other effect group numbers are transmitted, but in the effect group number, it is also determined what condition device number has been won in the effect group number). Is not possible). Therefore, the sub-control unit 200 receives the control command of the third stop reception (the control command at the time of the stop reception and the control command including the number of sliding frames) from the main control unit 100, and stops the symbol stopped on the activated line. When the combination is determined and it is determined that the pressing order is correct, an image suggesting that a privilege is provided may be displayed. The reason why the determination is performed based on the control command of the third stop reception is that if the determination is performed based on the reception of the control command of the number of payouts, the timing of displaying the image is delayed. In the main control means 100, the instruction numbers (A1 to A6) corresponding to the condition device numbers are determined before the instruction numbers (A7 to A9) for pressing order are determined. It is determined whether or not the pressing order indicated by coincides with the pressing order operated by the player. If the pressing order matches, the privilege is provided. The control means 100 does not need to determine whether or not the pressing orders match.)

なお、押し順当てゲームを行う場合に、指示番号として「A7」〜「A9」が設定されているときは、これらの指示番号を優先し、「A1」〜「A6」を表示したり、レジスタに記憶しない。   In the case of performing the pressing order game, if “A7” to “A9” are set as the instruction numbers, these instruction numbers are prioritized, and “A1” to “A6” are displayed, Do not remember.

(主な効果)
以下に、本実施形態に係る遊技機(スロットマシン1)の主な効果についてまとめる。まず、本実施形態に係る遊技機は、画像ROM440において、押し順を報知するときの画面に表示される押し順画像(第1の画像)と装飾画像(第2の画像)を分けて管理しているため、それぞれの画像を読み出して組み合わせて表示することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ROM440におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。また、押し順画像のように、優先順位の高い画像(第1の画像)を描画する際に、他の優先順位の低い画像(装飾画像や、キャラクタ、背景等である第2の画像)により優先して表示させる、具体的には、ビデオRAM430のフレームバッファに展開するときに、第2の画像よりも第1の画像が後に展開する(描画コマンドリストにおいて、第1の画像を描画するためのコマンドが、第2の画像を描画するためのコマンドより後ろに位置するように配置する)ことで、優先順位の高い画像が表示されない等の状態を防ぐことができる。
(Main effects)
Hereinafter, main effects of the gaming machine (slot machine 1) according to the present embodiment will be summarized. First, the gaming machine according to the present embodiment separately manages a pressing order image (first image) and a decoration image (second image) displayed on the screen when notifying the pressing order in the image ROM 440. Therefore, by reading out the images and displaying them in combination, it is possible to increase the variations of the images when notifying the pressing order, and to reduce the storage capacity of these images in the image ROM 440. Also, when drawing an image with a higher priority (first image), such as an image in the order of pressing, another image with a lower priority (a second image such as a decoration image, a character, or a background) is used. When the image is displayed with priority, specifically, when the image is expanded in the frame buffer of the video RAM 430, the first image is expanded after the second image (in the drawing command list, the first image is drawn). Is arranged after the command for drawing the second image), it is possible to prevent a state in which an image with a high priority is not displayed.

なお、異常(エラー)が発生したきの報知や、リール21a〜21cが回転を開始して所定の時間が経過したにも拘わらず遊技者がストップボタン33a〜33cを操作しないときに操作を促す報知を、画像表示装置41に表示するときは、その表示内容に優先順位に応じて、押し順画像(第1の画像)の描画順序を決定するように構成することが望ましい。例えば、エラー画像は、押し順画像よりも優先順位が高いので、フレームバッファに対する展開が、エラー画像の方が押し順画像よりも後になるように描画コマンドリストを生成する。また、ストップボタン33a〜33cの操作を促す画像は、押し順画像よりも優先順位が高いので、フレームバッファに対する展開が、操作を促す画像の方が押し順画像よりも後になるように描画コマンドリストを生成する。このような構成とすることにより、重要な画像を必ず画像表示装置41に表示させることができる。   It is to be noted that notification of occurrence of an error (error) or prompting operation when the player does not operate the stop buttons 33a to 33c even though a predetermined time has elapsed after the reels 21a to 21c have started rotating. When the notification is displayed on the image display device 41, it is desirable to determine the drawing order of the pressing order image (first image) in accordance with the priority of the display content. For example, since the error image has a higher priority than the pressing order image, the drawing command list is generated such that the expansion to the frame buffer is performed after the error image is performed after the pressing order image. Further, since the image prompting the operation of the stop buttons 33a to 33c has a higher priority than the pressing order image, the drawing command list is set so that the image prompting the operation is placed after the pushing order image in the frame buffer. Generate With such a configuration, an important image can always be displayed on the image display device 41.

また、本実施形態に係る遊技機は、AT遊技の実行の決定や管理を主制御手段100側の内部遊技制御手段162で行っている。そして、押し順ベルや押し順リプレイに当選してその押し順を報知するときは、まず、主制御手段100により主表示器である獲得枚数表示器72に押し順を報知し、制御コマンドにより押し順を副制御手段200に通知し、この制御コマンドに基づいて、副制御基板300及び画像制御基板400で画像表示装置41に押し順を表示して報知するように構成されている。なお、主制御手段100から副制御手段200に送信される、押し順を報知する当選役に関する情報は、条件装置番号ではなく、この条件装置番号を、押し順を示す指示番号と、その種類を示す演出グループ番号にマスクして送信されるため、演出グループ番号からは当選役の種類(例えば、再遊技役−Aなのか、入賞役−A1〜A6のいずれかなのか)は分かっても、その正解押し順を知ることはできない。以上のような構成とすることにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得枚数表示器72による指示表示が行われているので、遊技者は、その指示表示が主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得枚数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。なお、副制御手段200には、画像表示装置41による押し順の報知だけでなく、例えば、演出用ランプ42等を用いた報知手段(副表示器)を設けて押し順を報知するように構成してもよい。このように構成すると、画像表示装置41で押し順を報知することができないときも、副制御手段200側の副表示器で報知することができる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the internal game control means 162 of the main control means 100 determines and manages the execution of the AT game. Then, in order to win the push order bell or the push order replay and notify the push order, first, the main control means 100 notifies the acquired number display 72, which is the main display, of the push order, and pushes by the control command. The order is notified to the sub-control means 200, and based on the control command, the sub-control board 300 and the image control board 400 display and notify the pressing order on the image display device 41. It should be noted that the information regarding the winning combination that notifies the pressing order transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200 is not a condition device number, but the condition device number, the instruction number indicating the pressing order, and the type thereof. Because the effect group number is masked and transmitted, even if the type of the winning combination (for example, replaying game-A or winning combination-A1 to A6) is known from the effecting group number, You cannot know the order of the correct answer. With the above-described configuration, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control unit 100, an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control unit 100 by the sub-control unit 200 is transmitted. Even if it is performed, since the instruction display has already been performed by the acquired number display 72, the player notices that the instruction display is different between the main control means 100 and the sub-control means 200. Even in such a case, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by following the instruction display by the acquired number display 72. The sub-control means 200 is configured to provide not only the notification of the pressing order by the image display device 41 but also, for example, a notification means (sub-display) using a staging lamp 42 or the like to notify the pressing order. May be. With this configuration, even when the pressing order cannot be notified by the image display device 41, the pressing order can be notified by the sub-display of the sub-control means 200.

1 スロットマシン(遊技機)
21(21a〜21c) リール
33(33a〜33c) ストップボタン
40 演出手段(41 画像表示装置)
72 獲得枚数表示器(主表示器)
100 主制御手段(操作態様報知手段)
110 当選役決定手段
120 リール制御手段
162 内部遊技状態制御手段
185 制御コマンド送信手段
200 副制御手段
300 副制御基板
301 演出制御手段
400 画像制御基板
401 画像/サウンド出力手段(表示制御手段)
430 ビデオRAM(表示画像記憶手段)
440 画像ROM(記憶手段)
450 表示回路(表示手段)
1 slot machine (game machine)
21 (21a-21c) Reel 33 (33a-33c) Stop button 40 Staging means (41 Image display device)
72 Acquisition number display (main display)
100 main control means (operation mode notification means)
110 winning combination determination means 120 reel control means 162 internal game state control means 185 control command transmission means 200 sub-control means 300 sub-control board 301 effect control means 400 image control board 401 image / sound output means (display control means)
430 Video RAM (display image storage means)
440 Image ROM (storage means)
450 Display circuit (display means)

Claims (1)

図柄が付された複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応した複数のストップボタンと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出手段による画像の表示を含む演出の実行を制御する副制御手段と、を有する遊技機であって、
前記主制御手段は、
役抽選結果を決定する役抽選結果決定手段と、
所定の役抽選結果が決定され、前記複数のストップボタンが所定の操作態様で操作されたときに、第1の図柄組合せを停止表示可能とし、特定の役抽選結果が決定され前記複数のストップボタンが前記所定の操作態様で操作されたときに、第2の図柄組合せを停止表示可能とするリール制御手段と、
所定の条件を満たしたときに、操作態様を報知可能な所定の遊技状態に移行するか否かを決定する内部遊技制御手段と、
前記所定の遊技状態にあるときに、前記所定の役抽選結果又は前記特定の役抽選結果が決定されたときは、前記所定の操作態様に関する情報を主表示器により報知する操作態様報知手段と、
前記役抽選結果に基づく情報、及び、前記所定の遊技状態に関する情報を前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を有し、
前記副制御手段は、
前記所定の操作態様を報知すると決定したときは、前記所定の役抽選結果が決定されたときと前記特定の役抽選結果が決定されたときとで前記所定の操作態様を異なる表示態様で報知可能な演出制御手段と、
複数種類の第1の画像、及び、複数種類の第2の画像を記憶する記憶手段と、
前記所定の操作態様を報知するときは、前記第1の画像を前記第2の画像に優先して前記演出手段に表示する表示制御手段と、を有し、
前記操作態様報知手段は、
前記所定の遊技状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果決定手段により、前記所定の役抽選結果又は前記特定の役抽選結果が決定された所定の遊技では、ストップボタンの停止受付が可能となる前の第1のタイミングで前記所定の操作態様に関する情報の報知を開始し、全てのリールが停止したと判断した以降の第2のタイミングで前記所定の操作態様に関する情報の報知を終了させ、
前記演出制御手段は、
前記所定の遊技状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果決定手段により、前記所定の役抽選結果又は前記特定の役抽選結果が決定された所定の遊技では、ストップボタンの停止受付が可能となる前の第3のタイミングで前記所定の操作態様の報知を開始し、前記所定の操作態様で前記複数のストップボタンが操作された場合には、最後のストップボタンが操作されたことに基づき報知を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels with symbols,
A plurality of stop buttons corresponding to each of the plurality of reels,
Main control means for controlling the progress of the game;
A sub-control means for controlling the execution of the effect including the display of the image by the effect means,
The main control means includes:
Role lottery result determining means for determining a role lottery result;
When a predetermined combination lottery result is determined and the plurality of stop buttons are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination can be stopped and displayed, and a specific combination lottery result is determined and the plurality of stop buttons are determined. A reel control unit that enables the second symbol combination to be stopped and displayed when is operated in the predetermined operation mode;
When a predetermined condition is satisfied, an internal game control unit that determines whether to shift to a predetermined game state in which an operation mode can be notified,
When in the predetermined gaming state, when the predetermined combination lottery result or the specific combination lottery result is determined , operation mode notifying means for notifying information on the predetermined operation mode by a main display,
Control command transmitting means for transmitting information based on the result of the lottery result , and information on the predetermined game state to the sub-control means,
The sub-control means,
When it is determined that the predetermined operation mode is to be notified, the predetermined operation mode can be notified in different display modes depending on whether the predetermined combination determination result is determined and when the specific combination selection result is determined. Production control means,
Storage means for storing a plurality of types of first images and a plurality of types of second images;
When notifying the predetermined operation mode is to have a, a display control means for displaying the first image on the representation section in preference to the second image,
The operation mode notifying means includes:
In the situation where the predetermined gaming state is controlled, in the predetermined game in which the predetermined combination lottery result or the specific combination lottery result is determined by the combination lottery result determination unit, stop reception of a stop button is accepted. The notification of the information on the predetermined operation mode is started at a first timing before it becomes possible, and the notification of the information on the predetermined operation mode is ended at a second timing after it is determined that all the reels have stopped. Let
The effect control means,
In the situation where the predetermined gaming state is controlled, in the predetermined game in which the predetermined combination lottery result or the specific combination lottery result is determined by the combination lottery result determination unit, stop reception of a stop button is accepted. Notification of the predetermined operation mode is started at a third timing before it becomes possible, and when the plurality of stop buttons are operated in the predetermined operation mode, it is determined that the last stop button has been operated. A gaming machine characterized by terminating notification based on the information .
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