JP2018134235A - プログラム、ユーザ端末、およびビデオゲーム処理方法 - Google Patents

プログラム、ユーザ端末、およびビデオゲーム処理方法 Download PDF

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隆真 伊藤
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Hiroki Watabe
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Abstract

【課題】マーカを撮影しているというユーザの行為を利用した新しい楽しみをユーザに与える。
【解決手段】ビデオゲームの進行を制御し、撮像装置および表示装置に接続されたユーザ端末が、撮像装置により撮像した被写体の画像を取得し、被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカのユーザによる選択軌跡を検出し、選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめる。発生するイベントには、仮想空間に配置したオブジェクトを仮想カメラにより撮影した仮想画像が、被写体の画像、または表示装置の画面を透過して見える被写体に重ね合わせてユーザに視認されるように、表示画面に表示されるものがある。イベントは、選択軌跡によって囲まれる面積に基づいて発生させられる場合がある。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラム、そのユーザ端末、およびそのビデオゲーム処理方法に関する。
従来、仮想オブジェクト画像を、現実世界(現実空間または現実環境ともいう)に重ね合わせて表示することにより、仮想空間にオブジェクトが存在するように表示する、いわゆる拡張現実感システムが実現されている。
この拡張現実感システムは、カメラで撮像した被写体の画像に含まれる特定の画像(マーカとなる画像)の位置に、予め作成しておいた仮想オブジェクトの画像を重ね合わせて、その撮影画像において違和感なく仮想オブジェクトを表示させる(例えば、特許文献1)。
特開2006−260602号公報
しかしながら、このようなビデオゲームシステムでは、被写体に含まれるマーカを検出し、検出したマーカに対応するオブジェクトを単に表示しているだけに過ぎず、マーカを撮影しているというユーザの行為をビデオゲームに利用する点については改善の余地があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、マーカを撮影しているというユーザの行為を利用した新しい楽しみをユーザに与えて、ビデオゲームの興趣性を向上させることにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、撮像装置および表示装置に接続された前記ユーザ端末に、前記撮像装置により撮像した被写体の画像を取得する取得機能と、前記被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカの前記ユーザによる選択軌跡を検出する検出機能と、前記選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめるイベント発生機能と、実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るユーザ端末は、ビデオゲームの進行を制御し、撮像装置および表示装置に接続されたユーザ端末であって、前記撮像装置により撮像した被写体の画像を取得する取得手段と、前記被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカの前記ユーザによる選択軌跡を検出する検出手段と、前記選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめるイベント発生手段と、含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、撮像装置により撮像した被写体の画像を取得する取得処理と、前記被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカの前記ユーザによる選択軌跡を検出する検出処理と、前記選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめるイベント発生処理と、含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。 イベントテーブルの格納状態の例を説明するための説明図である。 動作の概念を説明するための説明図である。 ゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
図1は、本発明の一実施の形態におけるユーザ端末100(以下、端末100と呼ぶ場合がある。)の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、撮像部10と、表示部20と、制御部30と、記憶部40と、を備える。端末100は、これらの構成を備え、ビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する。例えば、端末100、ビデオゲームにおけるイベントを発生させるための処理や、発生させたイベントに基づいて遊戯させるための処理を実行する。
ここで、ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力がある。また、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。また、イベントが発生することの例としては、特定のキャラクタが表示されることや、特定の特典が付与されることや、キャラクタが特定の動作を実行することや、特定のクエストやバトルが発生することなどがある。また、イベントに基づいて遊戯させるための構成は特に限定されないが、ユーザがオブジェクトを操作することで進行する構成や、ユーザがコマンドを入力することで進行する構成であることが好ましい。また、クエストやバトルの例には、ユーザ操作に応じて所定の課題が達成されたか否かにより成否判定が行われるものがある。また、課題の例には、所定位置への到達や敵キャラクタの討伐がある。
撮像部10は、端末100に設けられた撮像装置である。撮像部10は、制御部30の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを制御部30に出力する。制御部30の指示のタイミングは、ユーザの入力に応じて送信される構成や、所定のタイミングにおいて送信される構成などが含まれる。なお、撮像部10は、端末100の外部に設けられおり、端末100と無線または有線で接続される構成とされていてもよい。
表示部20は、端末100に設けられた表示装置である。本例の表示部20は、表示部20は、制御部30により生成された画像を表示する。具体的には、表示部20は、VRAMから画像データを読み込み、表示する。本例では、表示部20は、タッチパネルディスプレイとして構成されており、入力部としての機能を含む。すなわち、表示部20は、画面上の操作を感知し、操作に関する入力情報を制御部30に出力する機能を含む。なお、端末100は、表示部20とは別に入力部を設ける構成とされていてもよい。また、このような場合において、表示部20は、モニターなどの端末100の外部に設けられ、端末100と無線または有線で接続される構成とされていてもよい。
制御部30は、所定のプログラムを実行するためのCPU(Central Processing Unit)と、画像処理を行うGPU(Graphics Processing Unit)と、VRAM(Video RAM)とを含む。これらの構成により、後述する各種機能が実行される。図1に示すように、特に、制御部30は、各種処理を実行するための機能として、取得部31と、検出部32と、イベント発生部33と、仮想画像生成部34と、を含む。
取得部31は、所定のプログラムに基づいて、撮像部10により出力される被写体の画像を取得するための処理を実行する機能を有する。例えば、取得部31は、ユーザからの指示を受け付け、撮影モードに移行することで、撮像部10に対して撮影指示を出力し、撮像部10から出力された画像データを受信する。なお、取得部31により実行される機能は、CPUにより実行される機能に含まれる。
検出部32は、所定のプログラムに基づいて、被写体の画像または表示されている画像(以下、「撮影画像に関する画像情報」と呼ぶ場合がある。)から各種情報を検出するための処理を実行する機能を有する。例えば、検出部32は、撮影画像に関する画像情報から少なくとも2以上のマーカを検出する。また、例えば、検出部32は、所定の画像解析処理に基づいて、撮影画像に関する画像情報からユーザによるマーカの選択軌跡を検出する。検出された情報は、検出情報としてメモリに格納される。ここで、マーカとは、表示画面上に表示される特定の目印であり、端末100により検出可能な態様で現実空間に存在するものを意味する。マーカの例としては、特定のコードや、特定の模様などがある。また、選択軌跡とは、画像上におけるユーザの指示位置の軌跡を意味する。ユーザの指示位置については、特に限定されないが、検出された指先や、タッチパネルディスプレイにおいては接触位置や、ポインタを表示する場合においてはそのポインタの位置などがある。なお、例えば、検出部32は、選択軌跡により囲まれる面積や、撮影画像に関する画像情報からマーカと撮像部10までの距離や、選択軌跡に重なるマーカの属性などを検出情報として検出する構成とされていてもよい。なお、本例ではマーカを検出対象にする場合を例にして説明しているが、マーカを検出対象にする場合に限らず、被写体に映っている物体を検出対象とする構成であってもよい。なお、本例では、検出部32により実行される機能は、CPUにより実行される機能に含まれる。
イベント発生部33は、所定のプログラムに基づいて、選択軌跡に基づいて仮想空間内にイベントを生じせしめる処理を実行する機能を有する。例えば、イベント発生部33は、記憶部40に格納されるイベントテーブルを参照して、検出情報に対応するイベントを特定する。加えて、イベント発生部33は、特定したイベントを発生させてゲームデータを更新するとともに、特定したイベントに基づく画像を生成させるための指示を仮想画像生成部34に送信する。ここで、ゲームデータとは、ビデオゲームを進行させるための各種データを意味する。ゲームデータには、仮想空間に関する各種パラメータや、キャラクタに関するデータなどが含まれる。本例では、イベント発生部33により、仮想空間にオブジェクトが配置されるようにゲームデータが更新される。なお、本例では、イベント発生部33により実行される機能は、CPUにより実行される機能に含まれる。
仮想画像生成部34は、生じたイベントを仮想空間内に配置された仮想カメラで撮影することにより仮想空間を描画した仮想画像を生成する。具体的には、仮想画像生成部34は、CPUによる指示に基づいて画像データを生成し、所定のメモリ(例えば、VRAM)に画像データを記憶させるための処理を実行する。
記憶部40は、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。本例の記憶部40は、各種機能を実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部(不図示)と、イベントテーブル記憶部41を含む。
イベントテーブル記憶部41は、イベントテーブルを格納するための記憶媒体である。ここで、イベントテーブルとは、発生させるイベントを特定するための情報である。図2は、イベントテーブル記憶部41に格納されるイベントテーブルの格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、イベントテーブルは、イベントIDと、発生条件と、イベント内容とが対応付けされた情報である。すなわち、イベントテーブルを用いることで、発生条件に応じたイベント内容が特定できる。本例では、発生条件として、検出情報に基づく条件が定義されている。発生条件の例としては、選択軌跡に関する条件や、選択軌跡によって囲まれる面積に関する条件や、マーカまでの距離に関する条件や、選択軌跡に重なるマーカの属性に関する条件などがある。また、本例のイベントテーブルは、選択軌跡のパターンに応じて、選択されるキャラクタとその選択確率とが決定されるように構成される。
次に、本例の端末100の動作の概念について説明する。図3A−Cは、動作の概念を説明するための説明図である。図3A−Cでは、ユーザの視点における、撮影を開始してからイベント発生までの一連の流れが説明される。
先ず、ユーザは、3つのマーカを被写体に含めた状態で端末100の撮影機能をONにする。すると、図3Aに示すように、撮影画像が端末100の表示画面300に表示される。撮影画像には、マーカMK1と、マーカMK2と、マーカMK3と、ユーザの指先UFと、が被写体として含まれる。
次に、ユーザは、3つのマーカMK1−3が表示画面に表示されている状態で、表示画面300上における3つのマーカMK1−3に対する選択操作を行う。すなわち、ユーザは、表示されている表示画面300越しにマーカMK1−3に対する選択操作を行う。図3Bに示すように、ここでは、ユーザは、指先UFを、表示画面においてマーカMK1に重なる位置から、表示画面においてマーカMK2に重なる位置まで移動させ、さらに、表示画面においてマーカMK3に重なる位置まで移動させる。このようにして、ユーザは、3つのマーカMK1−3を経由した円形の選択軌跡STを形成する。表示画面300における重なりが検出対象にされているため、ユーザは実際にマーカMK1−3に接触せずともマーカMK1−3の選択軌跡STを形成することが可能になる。本例の選択軌跡STは、表示画面上に表示される選択の軌跡を意味し、実際の選択軌跡とは別のものとして説明する。
ユーザが選択軌跡STを形成すると、その選択軌跡STに基づいたイベントが発生する。本例のイベントは、選択軌跡STに基づいたキャラクタCが表示されることである。図3に示すように、選択軌跡STとしてマーカMK1−3を結ぶ円が形成される場合においては、丸い形をしたキャラクタCが表示画面に表示される。なお、ここでは、選択軌跡STのパターンに応じて、選択されるキャラクタの確率が変動する構成とされる。また、ここでは、円が選択軌跡STとして形成される場合について説明したが、選択軌跡としてマーカMK1−3を頂点とする三角形の軌跡が形成される場合においては、三角形の形をしたキャラクタが画面に表示されるように構成されていてもよい。このように、本例では、選択軌跡と関連性のある形状のキャラクタが表示される。
次に、本例の端末100の動作について説明する。
図4は、端末100が実行するビデオゲームに関する処理(以下、「ゲーム関連処理」と呼ぶ場合がある。)の例を示すフローチャートである。本例では、端末100が撮影指示を受け付け可能な状態になってから(例えば、撮影モードが起動している状態になってから)、撮影指示を受け付けて、イベントを発生させるまでの一連の流れについて説明を行う。
端末100は、ゲーム関連処理において、先ず、撮影モードに移行する操作を受け付ける(ステップS101)。
端末100は、撮影モードに移行すると、画像データを取得する(ステップS102)。
端末100は、取得した画像データに基づいて、ゲーム画像を表示画面に表示する(ステップS103)。ここでは、ゲーム画像に特定の仮想オブジェクト等は表示されていないため、ゲーム画像は、撮影部10により撮影された撮影画像と同じになる。
端末100は、ゲーム画像を表示すると、ゲーム画像内に存在するマーカを特定し(ステップS104)、検出処理を実行する。なお、マーカが存在しない場合(つまりマーカが表示されていない場合)にはマーカが存在することになるように撮影範囲を変更することを促すメッセージを表示する構成とされていてもよい。
端末100は、マーカを特定すると、ユーザの指示位置の変化を取得する(ステップS105)。例えば、端末100は、ゲーム画像におけるユーザの指先を特定し、その指先の位置の変化が把握できるように、情報をメモリに格納する。
端末100は、ユーザの指示位置の変化を取得すると、ユーザの指示位置の変化がマーカに対する選択軌跡になっているか否かを判定する(ステップS106)。例えば、端末100は、マーカの位置と、ユーザの指示位置とが重なる位置が存在しているか否かを判定する。なお、端末100は、選択軌跡としてみなす範囲の開始地点を、特定のマーカが初めて選択された地点(例えば、特定のマーカと初めて指先の位置が重なった地点)とするように構成されていてもよい。また、端末100は、選択軌跡としてみなす範囲の終了地点を、特定のマーカが最後に選択された地点(例えば、選択されている最後の特定のマーカと指先の位置が重なった地点)とするように構成されていてもよい。また、端末100は、選択軌跡としてみなす範囲の開始地点と終了地点とが、所定の距離以内にある場合には、所定の規則に従って地点間が結ばれているものとして、選択軌跡を算出する構成とされていてもよい。すなわち、ユーザは正確にひとつながりの軌跡を描くように選択せずとも選択軌跡として認識されるように端末100が構成されていてもよい。
端末100は、マーカに対する選択軌跡になっていないと判定した場合(ステップS106のN)には、その旨を示すメッセージを表示し(ステップS107)、ステップS105に移行してユーザの指示位置の変化の取得を継続する。なお、ここで、特定の期間、マーカに対する選択軌跡が形成されない場合には、端末100は、ユーザの指示位置の変化の開始地点をリセットする構成とされていてもよい。
一方で、端末100は、マーカに対する選択軌跡になっていると判定した場合(ステップS106のY)には、その選択軌跡に対応するイベントを特定する(ステップS108)。例えば、端末100は、イベントテーブル情報記憶部41を参照して、選択軌跡の形状に対応するイベントを特定する。なお、選択軌跡の形状に対応するイベントが存在しない場合には、その旨を示すメッセージを表示し、再度ステップS105に移行してユーザの指示位置の変化の取得を継続するように構成されていればよい。また、端末100は、続けてマーカの選択を行うことを示す入力用オブジェクトと、処理を終了するための入力用オブジェクトとが表示されるゲーム画像を表示画面に表示する構成とされていてもよい。
なお、本例では、マーカに対する選択軌跡の形状に対応するイベントを特定する構成としているが、このような構成には限られない。例えば、選択されたマーカのみを特定し、そのマーカ(および選択されたマーカの組み合わせ)に対応するイベントを特定する構成とされていてもよい。また、この場合において、選択されたマーカどうしの位置関係を特定し、特定された位置関係に基づいてイベントを特定する構成とされていてもよい。このような構成によれば、どのような角度から撮影するかによって発生するイベントを異ならせることができるようになるため、マーカを撮影しているというユーザの行為を利用した新しい楽しみをユーザに与えることができ、ビデオゲームの興趣性を向上させることができる。
また、本例では、端末100が選択軌跡の形状に対応するイベントがあるか否かを特定する構成とされているが、このような構成には限られない。例えば、端末100は、選択軌跡によって囲まれる面積に基づいてイベントを特定する構成とされていてもよい。すなわち、端末100は、面積の大きさに応じたイベントが定義されているイベントテーブルを備えるとともに、選択軌跡によって囲まれる面積を特定し、特定した選択軌跡によって囲まれる面積に対応するイベントを特定するように構成されていてもよい。
次いで、端末100は、特定されたイベントに対応するオブジェクトを仮想空間に配置し(ステップS109)、仮想空間内に配置された仮想カメラにより仮想オブジェクトが配置された仮想空間を撮影して仮想画像を生成し(ステップS110)、生成した仮想画像を現実の撮影画像と重畳する(ステップS111)。これにより、被写体の画像、または表示装置の画面を透過して見える被写体に重ね合わせてユーザに視認されるように仮想画像が表示され、現実の世界にオブジェクトが表示される感覚をユーザに与えるイベントが発生する。
なお、本例では、仮想空間にオブジェクトが表示されるというイベントが発生する例を説明したが、このような構成には限られない。端末100は、例えば、所定のクエストを開始するように構成されていてもよいし、所定の特典を付与するように構成されていてもよい。また、その他の例として、端末100は、選択軌跡に対応する軌跡に所定のオブジェクトが表示されるように構成されていてもよい。この場合において、選択軌跡上にマーカに対応する位置が規定されており、その位置を含む選択軌跡となっている場合に、特定のオブジェクトが表示される構成とされていてもよい。また、この場合における特定のオブジェクトには、ビデオゲームの進行におけるメインルートとは別のサブルートに進むことができるようになるためのオブジェクトがあり、例えば、扉オブジェクトなどがある。また、さらに、その他の例として、端末100は、選択軌跡上に報酬選択のためのオブジェクトを複数表示し、そのうちの少なくともいずれか一つをユーザに選択させる構成とされていてもよい。この場合において、選択軌跡に応じて表示されるオブジェクトおよびそのオブジェクトが選択された場合に付与される報酬の内容が異なるように構成されていてもよい。さらにこの場合において、マーカは、最も報酬のグレードが良くなる選択軌跡(つまり、最善となる選択軌跡)を示唆する情報が記載されている構成とされていてもよい。示唆情報の例としては、その選択軌跡の形状に関する情報や、選択軌跡によって囲まれる面積に関する情報などがある。
端末100は、イベントを発生させると、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、上述の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御する端末100が、撮像部10と、表示部20と、制御部30と、記憶部40と、を少なくとも備え、撮像装置により撮像した被写体の画像を取得し、被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカのユーザによる選択軌跡を検出し、選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめ、マーカを撮影しているというユーザの行為を利用した新しい楽しみをユーザに与えて、ビデオゲームの興趣性を向上させる。
また、上述の実施形態で言及したように、端末100は、仮想空間内にイベントを生じせしめ、生じたイベントを仮想空間内に配置された仮想カメラで撮影することにより仮想画像を生成し、被写体の画像、または表示装置の画面を透過して見える被写体に重ね合わせてユーザに視認されるように、仮想画像を表示装置に表示させ、マーカを撮影しているというユーザの行為を利用した新しい楽しみをユーザに与えて、ビデオゲームの興趣性を向上させる。
また、上述の実施形態で言及したように、端末100は、選択軌跡によって囲まれる面積に基づいてイベントを発生させ、マーカを撮影しているというユーザの行為を利用した新しい楽しみをユーザに与えて、ビデオゲームの興趣性を向上させる。
なお、上述の実施形態では特に言及していないが、端末100は、選択軌跡に含まれるマーカの属性に応じてイベントを発生させる構成とされていてもよい。例えば、端末100は、選択軌跡に重なるマーカの属性に応じたイベントが定義されているイベントテーブルを備えるとともに、選択軌跡に重なるマーカの属性を特定し、特定した選択軌跡に重なるマーカの属性に対応するイベントを特定するように構成されていてもよい。ここで、マーカの属性の例としては、マーカの色や形や大きさなどがある。
なお、上述の実施形態では特に言及していないが、端末100は、マーカまでの撮影距離に基づいてイベントを発生させる構成とされていてもよい。撮影距離に応じて発生させるイベントが異なることで、マーカを撮影しているというユーザの行為を利用した新しい楽しみをユーザに与えることができ、ビデオゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、上述した実施形態では、検出部にて検出する検出情報の検出対象となるものをマーカの選択軌跡としていたが、マーカに加えて、マーカに基づいて仮想空間に表示された仮想オブジェクトの選択軌跡とする構成とされていてもよい。具体的に言えば、端末100は、1のマーカから、5の仮想マーカを仮想空間に配置して、仮想マーカを含めた6つのマーカに対する選択軌跡を検出する構成とされていてもよい。このような場合において、端末100は、マーカに基づいて仮想空間に仮想オブジェクトを配置し、被写体の画像、または表示装置の画面を透過して見える被写体に重ね合わせてユーザに視認されるように、仮想画像を表示装置に表示させ、当該仮想画像におけるマーカまたは仮想オブジェクトに対する選択軌跡を検出するように構成されていればよい。また、この場合において、端末100は、仮想マーカの属性(例えば、仮想マーカの色や形や大きさなど)を所定の規則に基づいて決定し、選択軌跡に含まれるマーカまたは/および仮想マーカの属性に応じて、イベントを決定する構成とされていてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、上述した実施形態では特に言及していないが、サーバと、複数のユーザ端末とをそれぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク30に接続したサーバクライアントシステムにおいて各種処理が実現される構成とされていてもよい。具体的には、サーバは、システムの管理者によって管理され、複数のユーザ端末に対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバは、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。複数のユーザ端末は、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワークと接続する。このような構成において、例えば、ユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成とされていてもよい。なお、サーバを介することなく端末間で通信を行い合う、いわゆるピアツーピア形式の通信方式が採用されてもよい。この場合には、ユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部を他の端末が実行する構成とされていればよい。なお、画像を表示装置の表示画面に表示させる構成として、サーバ側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
本発明の実施形態の一つによれば、マーカを撮影することを利用するビデオゲームの分野において有用である。
100 ユーザ端末
10 撮像部
20 表示部
30 制御部
31 取得部
32 検出部
33 イベント発生部
34 仮想画像生成部
40 記憶部
41 イベントテーブル記憶部

Claims (5)

  1. ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
    撮像装置および表示装置に接続された前記ユーザ端末に、
    前記撮像装置により撮像した被写体の画像を取得する取得機能と、
    前記被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカの前記ユーザによる選択軌跡を検出する検出機能と、
    前記選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめるイベント発生機能と、
    実現させるためのプログラム。
  2. 前記イベント発生機能にて、仮想空間内に前記イベントを生じせしめる機能を実現させ、
    前記ユーザ端末に、
    生じた前記イベントを前記仮想空間内に配置された仮想カメラで撮影することにより仮想画像を生成する仮想画像生成機能と、
    前記被写体の画像、または前記表示装置の画面を透過して見える前記被写体に重ね合わせてユーザに視認されるように、前記仮想画像を前記表示装置に表示させる表示機能と、を
    実現させるための請求項1記載のプログラム。
  3. 前記イベント発生機能にて、前記選択軌跡によって囲まれる面積に基づいて前記イベントを発生させる機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のプログラム。
  4. ビデオゲームの進行を制御し、撮像装置および表示装置に接続されたユーザ端末であって、
    前記撮像装置により撮像した被写体の画像を取得する取得手段と、
    前記被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカの前記ユーザによる選択軌跡を検出する検出手段と、
    前記選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめるイベント発生手段と、含む
    ことを特徴とするユーザ端末。
  5. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    撮像装置により撮像した被写体の画像を取得する取得処理と、
    前記被写体の画像から少なくとも2以上のマーカおよび当該マーカの前記ユーザによる選択軌跡を検出する検出処理と、
    前記選択軌跡に基づいてイベントを生じせしめるイベント発生処理と、含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
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