JP2018126561A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018126561A JP2018126561A JP2018076498A JP2018076498A JP2018126561A JP 2018126561 A JP2018126561 A JP 2018126561A JP 2018076498 A JP2018076498 A JP 2018076498A JP 2018076498 A JP2018076498 A JP 2018076498A JP 2018126561 A JP2018126561 A JP 2018126561A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special symbol
- main cpu
- value
- mode
- effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、例えばパチンコ遊技機あるいはパチスロ遊技機といった遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine.
従来から一般的に知られている遊技機には、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機や、メダル等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチスロ遊技機といった遊技機がある。 Conventionally known gaming machines include pachinko gaming machines in which a player performs a predetermined game using a game medium such as a game ball, and pachislot machines in which a predetermined game is performed using a game medium such as a medal. There is a gaming machine such as a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域における入賞口やゲート等の所定の通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させるか否かの抽選を行い、当該抽選の結果が特定遊技状態に移行させる旨の結果であれば、液晶表示装置等の表示手段において識別図柄を変動表示させた後に特定の態様で停止表示させ、識別図柄が特定の態様で停止表示されたことに基づいて、通常遊技状態から特定遊技状態へと移行させている。 For example, in a pachinko gaming machine, a specific game state (for example, a big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game state on condition that the game medium has passed through a predetermined passing area such as a prize opening or a gate in the game area of the game board. If the result of the lottery is a result of shifting to the specific gaming state, a specific mode is displayed after the identification symbol is variably displayed on the display means such as a liquid crystal display device. Is stopped and displayed, and based on the fact that the identification symbol is stopped and displayed in a specific manner, the normal gaming state is shifted to the specific gaming state.
ところで、上述したような遊技機では、表示手段において識別図柄が変動表示されているときに所定の演出を実行することで遊技の興趣を高めるように工夫が施されている。また、所定の演出の連続実行回数が上限回数に達した場合には、所定の演出よりも特定の態様で停止表示する識別図柄の変動表示に際して実行されやすい特定の演出を強制的に選択して実行するように構成された従来の遊技機もある(特許文献1参照)。 By the way, in the gaming machine as described above, a device is devised to enhance the interest of the game by executing a predetermined effect when the identification symbol is variably displayed on the display means. In addition, when the number of continuous executions of a predetermined effect reaches the upper limit, a specific effect that is easy to be executed when forcibly displaying an identification symbol that is stopped and displayed in a specific manner rather than a predetermined effect is forcibly selected There is also a conventional gaming machine configured to execute (see Patent Document 1).
このような従来の遊技機では、所定の演出を連続して実行することにより、確実に特定の演出が実行されることから、特定の態様で停止表示する識別図柄の変動中でなくても特定の演出が実行されるようになっている。 In such a conventional gaming machine, since a specific effect is surely executed by continuously executing a predetermined effect, it is specified even if the identification symbol that is stopped and displayed in a specific manner is not changing. The production of is to be executed.
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出上の変化に乏しく、遊技者の遊技に対する意欲を減退させる一因となっていた。 However, in the conventional gaming machine, the change in production is scarce, which has been a cause of reducing the player's willingness to play.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出的魅力を高めることができ、遊技に対する意欲減退を防止しつつ遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the attractiveness of the game and improving the interest of the game while preventing a decrease in the motivation for the game. And
本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能であるとともに、遊技媒体が通過可能な始動領域を有する遊技領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、前記表示手段が前記識別情報を変動表示することができない場合に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを示す情報が含まれる始動記憶情報を複数記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された始動記憶情報の数を示す表示を行うことが可能な始動記憶表示領域を有する始動記憶表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記記憶手段に始動記憶情報が記憶された場合に、少なくとも当該始動記憶情報が記憶される以前に前記記憶手段に記憶された他の始動記憶情報に基づく前記識別情報の変動表示において、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示領域として、互いに異なる位置に配置された第1始動記憶表示領域と、第2始動記憶表示領域と、を有し、
前記第1始動記憶表示領域の前方へ移動可能な可動部材を備え、
前記特定演出のときに、前記可動部材が待機位置から駆動位置へ移動することで前記第1始動記憶表示領域が視認困難となり、その後、前記可動部材が駆動位置から待機位置へ移動し、前記第1始動記憶表示領域が視認容易なときに、前記第1始動記憶表示領域が視認困難となる前に表示されていた始動記憶情報の数と同じ数の始動記憶情報が前記第2始動記憶表示領域に表示されることを特徴とする。
本発明の一側面に係る遊技機は、
所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な表示手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の演出から選択されたいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行可能な前記複数種類の演出と、当該演出ごとに選択率の基準となる数値範囲とを対応付けて規定する演出選択率規定手段と、
前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択するための数値である第1数値を取得する第1数値取得手段と、
前記識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第1数値とは異なる数値である第2数値を使用するか否かを判定する第2数値使用判定手段と、
前記第2数値使用判定手段により前記第2数値を使用するとの判定がなされることに基づいて、当該第2数値を設定する第2数値設定手段と、
前記演出選択率規定手段により規定された前記複数種類の演出の各々に対応する数値範囲と、前記第1数値取得手段により取得された前記第1数値と、前記第2数値設定手段により設定された前記第2数値とに基づいて、前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択可能な演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことが可能な演出実行制御手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、前記第2数値使用判定手段により前記第2数値を使用しないとの判定がなされることに基づいて、前記演出選択率規定手段により規定された前記複数種類の演出の各々に対応する数値範囲と、前記第1数値取得手段により取得された前記第1数値とに基づいて、前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択し、
前記第2数値使用判定手段は、前記識別情報の変動表示回数又は停止表示回数の各回ごとに、前記第2数値を使用するか否かについて判定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A game area in which the game medium is rollable and has a start area through which the game medium can pass;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the fact that the game medium has passed through the starting area;
Display means capable of variably displaying the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
A plurality of pieces of start storage information including information indicating whether or not to shift to the specific game state is stored when the game medium passes through the start area but the display means cannot display the identification information in a variable manner. Possible storage means;
Start memory display means having a start memory display area capable of displaying the number of start memory information stored in the storage means;
When the start memory information is stored in the storage means based on the fact that the game medium has passed through the start area, at least another start memory stored in the storage means before the start memory information is stored. In the variation display of the identification information based on the information, the specific effect execution determination means for determining whether or not to execute the specific effect;
With
The start memory display area includes a first start memory display area and a second start memory display area arranged at different positions,
A movable member movable forward of the first start memory display area;
At the time of the specific effect, the movable member moves from the standby position to the driving position, making it difficult to visually recognize the first start memory display area, and then the movable member moves from the driving position to the standby position, When the one start memory display area is easily visible, the same number of start memory information as the number of start memory information displayed before the first start memory display area becomes difficult to visually recognize is the second start memory display area. It is characterized by being displayed.
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
Display means capable of performing variable display and stop display of identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Production execution means for executing any production selected from a plurality of types of production based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Production selection rate defining means for defining the plurality of types of productions that can be executed by the production execution means and a numerical range that is a reference for the selection rate for each production;
First numerical value acquisition means for acquiring a first numerical value that is a numerical value for selecting any one of the plurality of effects;
Counting means for counting the number of times of display or stop display of the identification information;
Second numerical value use determining means for determining whether or not to use a second numerical value that is different from the first numerical value based on a counting result by the counting means;
Second numerical value setting means for setting the second numerical value based on the determination that the second numerical value use determining means uses the second numerical value;
The numerical value range corresponding to each of the plurality of types of effects defined by the effect selection rate defining means, the first numerical value acquired by the first numerical value acquiring means, and the second numerical value setting means Production selection means capable of selecting any production from the plurality of types of production based on the second numerical value;
Effect execution control means capable of performing control to cause the effect execution means to execute the effect selected by the effect selection means;
With
The effect selecting means determines that each of the plurality of effects specified by the effect selection rate defining means is based on the fact that the second numerical value use determining means determines that the second numerical value is not used. Based on the corresponding numerical value range and the first numerical value acquired by the first numerical value acquisition means, one of the effects is selected from the plurality of effects,
The second numerical value use determining means determines whether or not to use the second numerical value every time the identification information is changed or displayed repeatedly.
このような構成によれば、第1数値だけでなく第2数値を用いて複数種類の演出からいずれかの演出を選択することができるので、複数種類の演出から特定の演出が選択される確率を容易に変化させることができる。また、識別情報の変動表示又は停止表示の回数に応じて第2数値の使用頻度を異ならせることにより、第2数値が設定され易い状況とそうでない状況とを生み出すことができるので、特定の演出についての出現頻度を多様かつ変化に富むようにすることができる。 According to such a configuration, since any one of the effects can be selected from a plurality of types of effects using not only the first numerical value but also the second numerical value, the probability that a specific effect is selected from the plurality of types of effects. Can be easily changed. Also, by changing the frequency of use of the second numerical value according to the number of times the identification information is changed or stopped, it is possible to create a situation where the second numerical value is easily set and a situation where the second numerical value is not easily set. The appearance frequency of can be varied and varied.
本発明の好ましい実施形態としては、
前記第2数値設定手段は、前記第2数値として、前記計数手段による計数結果に応じて異なる値を設定可能であり、
前記異なる値は、前記計数手段による計数結果に応じた所定の抽選確率で決定される値であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The second numerical value setting means can set a different value as the second numerical value according to a counting result by the counting means,
The different value is a value determined with a predetermined lottery probability according to a counting result by the counting means.
このような構成によれば、第2数値が設定され易いという状況の中でも第2数値を多様な値に設定することができるので、実行される演出の種類を多様に変化させることができる。 According to such a configuration, since the second numerical value can be set to various values even in a situation where the second numerical value is easy to be set, the type of effect to be executed can be variously changed.
本発明の好ましい実施形態としては、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、
を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、
を含み、
前記表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報としての第1識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第1表示手段と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報としての第2識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第2表示手段と、
を含み、
前記第1表示手段において特定の態様で前記第1識別情報が停止表示されたこと、又は、前記第2表示手段において特定の態様で前記第2識別情報が停止表示されたことに基づいて、所定の利益を付与する利益付与手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1表示手段における前記第1識別情報の変動表示、又は前記第2表示手段における前記第2識別情報の変動表示に伴って前記複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能であり、
前記第2数値設定手段は、
前記第2数値として、前記第1識別情報に対応する特定数値を設定する特定数値設定手段と、
前記第2数値として、前記第2識別情報に対応する特別数値を設定する特別数値設定手段と、
を含み、
前記特定数値設定手段及び前記特別数値設定手段は、前記計数手段による計数結果が同一であっても、前記特定数値及び前記特別数値を互いに異なる数値として設定可能であり、
前記演出選択手段は、
前記第1識別情報の変動表示に伴う演出を選択する際に、前記特定数値に基づいて演出を選択可能であり、
前記第2識別情報の変動表示に伴う演出を選択する際に、前記特別数値に基づいて演出を選択可能であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
A game board having a game area in which game media can roll;
A first passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
A second passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
With
The specific game state transition determination means is
First specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to the specific game state based on the passage of the game medium through the first passage area;
A second specific gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific gaming state based on the fact that the gaming medium has passed through the second passage area;
Including
The display means includes
First display means capable of performing variable display and stop display of the first identification information as the identification information based on the determination result by the first specific gaming state transition determination means;
Second display means capable of performing variable display and stop display of the second identification information as the identification information based on the determination result by the second specific gaming state transition determination means;
Including
Based on the fact that the first identification information is stopped and displayed in a specific manner on the first display means, or the second identification information is stopped and displayed on the second display means in a specific manner. Profit granting means to give
The effect executing means is one of the plurality of kinds of effects in accordance with the variable display of the first identification information on the first display means or the variable display of the second identification information on the second display means. Production can be performed,
The second numerical value setting means includes
Specific numerical value setting means for setting a specific numerical value corresponding to the first identification information as the second numerical value;
Special numerical value setting means for setting a special numerical value corresponding to the second identification information as the second numerical value;
Including
The specific numerical value setting means and the special numerical value setting means can set the specific numerical value and the special numerical value as different numerical values even if the counting results by the counting means are the same.
The production selection means includes:
When selecting an effect associated with the variable display of the first identification information, the effect can be selected based on the specific numerical value,
When selecting an effect associated with the variable display of the second identification information, it is possible to select an effect based on the special numerical value.
このような構成によれば、第1識別情報の変動表示に伴う演出と、第2識別情報の変動表示に伴う演出とのそれぞれにおいて、第2数値として互いに異なる特定数値及び特別数値を設定することができるので、例えば識別情報全体としての変動表示回数が同じ回数に達しても、その時点で変動表示される識別情報の種類に応じて異なる演出を実行させることができ、演出の種類をより一層多様に変化させることができる。 According to such a configuration, a different specific numerical value and special numerical value are set as the second numerical value in each of the effect accompanying the variable display of the first identification information and the effect accompanying the variable display of the second identification information. Therefore, for example, even if the number of variable displays as the entire identification information reaches the same number, it is possible to execute different effects depending on the type of identification information that is variably displayed at that time. Various changes can be made.
本発明によれば、演出的魅力を高めることができ、遊技に対する意欲減退を防止しつつ遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the attractiveness of the game and can improve the interest of the game while preventing the motivation for the game from being reduced.
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。 The configuration and operation of a gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described below.
[遊技機の概観]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図5は、本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。
[Overview of gaming machines]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the gaming board in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a schematic diagram showing the arrangement of switches in the gaming board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 5 is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図1及び図2に示すように、遊技機1は、ガラスドア10、皿ユニット11、発射装置12、液晶表示装置13、及び遊技盤14が、ベースドア15に支持された構造を有している。ベースドア15は、裏面側に排出ユニット16及び基板ユニット17を支持しており、本体18の開口181に嵌め込まれている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラスドア10は、ベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア10は、中央に形成された開口101を有しており、その開口101には透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。ガラスドア10には、上部にスピーカ21が配設され、左右にランプ22が配置されている。スピーカ21は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ22は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
The
皿ユニット11は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設されている。この皿ユニット11は、上皿111の下方に下皿112を一体化したユニットとして構成されている。
The
上皿111は、後述する遊技領域140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿111には、払出口113及び操作ボタン20A並びにジョグダイヤル20Bが設けられている。この払出口113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン20Aは、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置13において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作されるものである。ジョグダイヤル20Bは、主として遊技者が所望とする各種の事項を選択する際に回転操作されるものである。なお、本実施形態においては、操作ボタン20Aの外周にジョグダイヤル20Bが回転操作可能に配置されているが、操作ボタンと別箇所にジョグダイヤルを配置するようにしてもよい。
The
下皿112には、払出口114が設けられている。この払出口114は、払出口113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
The
発射装置12は、後述する遊技領域140に、上皿111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置12は、パネル体121の表面側に発射ハンドル122を設けたものであり、ベースドア15の右下部に配設されている。
The
パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるものである。このパネル体121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
The
液晶表示装置13は、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく特別図柄に係る当り抽選(以下、「特別図柄抽選」と称する)の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の装飾図柄(識別図柄)、通常遊技状態での演出画像、当り遊技状態中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置13は、遊技盤14の略中央に配設されている。
The liquid
なお、演出手段としては、液晶表示装置13に代えて、又は液晶表示装置13に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。
As the production means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory is used alone or in combination instead of or in addition to the liquid
遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域140を有している。この遊技領域140は、ガイドレールに囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
The
特に図3に示すように、遊技盤14には、ガイドレール31,32、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口39、開閉扉40、及び一般入賞口41〜44、及びLEDユニット5が設けられている。また、遊技盤14の略中央には、液晶表示装置13の表示領域131が正面から視認し得るように設けられているとともに、この表示領域131の周囲に位置するように第1始動記憶表示装置300、第2始動記憶表示装置310、第3始動記憶表示装置320、及び第4始動記憶表示装置330が設けられている。なお、以下の説明においては、第1〜第4始動記憶表示装置を総称して単に「始動記憶表示装置」という場合がある(図6の符号300,310,320,330参照)。なお、遊技盤の中央部に開口部を設け、その後方に液晶表示装置を設けるようにしてもよい。また、遊技盤をアクリル等の樹脂で形成することによって透光性を有するものとし、この遊技盤の背後に液晶表示装置を設けることにより、遊技盤を介して液晶表示装置の表示領域に表示された表示画像を視認することができるようにしてもよい。
In particular, as shown in FIG. 3, the
ガイドレール(外レール)31は、遊技領域140を区画(画定)するために遊技領域140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)32は、ガイドレール31とともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、遊技盤14の左側においてガイドレール31の内側に配設されている。
The guide rail (outer rail) 31 is arranged so as to surround the
発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14を流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口39、あるいは一般入賞口41〜44に、遊技球が入賞しなかった遊技球は、アウト口45から排出される。遊技球は、発射ハンドル122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主として遊技領域140の左側を流下する一方で、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主として遊技領域140の右側を流下する。一般に、遊技領域140の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、遊技領域140の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
The game ball launched by the launching
第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球の入賞(通過)を条件に特別図柄抽選の契機を与えるとともに、この特別図柄抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部52,53や液晶表示装置13において表示させる契機を与えるものである。
The first start opening 34 and the second start opening 35 provide an opportunity for a special symbol lottery on the condition that a game ball is won (passed), and the results of the special symbol lottery are displayed on the first and second special
第1始動口34は、表示領域131の下方位置に設けられている。第1始動口34の後方には、第1始動口スイッチ340が配置されている。第1始動口スイッチ340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット17)において第1特別図柄に係る特別図柄抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。
The
第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ350が配置されている。第2始動口スイッチ350によって遊技球が検出された場合、遊技機1の内部(図2の基板ユニット17)において第2特別図柄に係る特別図柄抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。この第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材46によって入賞困難性が決定される。
The
羽根部材46は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材46は、普通図柄に係る当り抽選(以下、「普通図柄抽選」と称する)の当選結果に基づいて普通図柄表示部50に特定の普通図柄が停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球が入りやすくなる。
The
例えば、普通図柄抽選において、低確率状態(通常遊技状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(以下、「時短遊技状態」と称する)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄抽選の1回の当選に対する第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウントである。
For example, in the normal symbol lottery, the winning probability in the low probability state (normal game state) is 1/256, for example, and when this is won, the
なお、普通電動役物は、羽根部材46を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤14の前後に移動するもの、あるいは遊技盤14の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。
Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the
通過ゲート36は、第2始動口35を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤14の左側及び右側の中央位置に設けられている。通過ゲート36の内部には、通過ゲートスイッチ360が配置されている。通過ゲートスイッチ360によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット17)において普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部50において普通図柄により表示される。普通図柄表示部50において特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131に表示されるようにしてもよい。
The passing
大入賞口39は、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される部分であり、第2始動口35の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ390(図4参照)が設けられている。カウントスイッチ390は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。
The big winning
開閉扉40は、大入賞口39を開放状態及び閉鎖状態とするものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉40は、大入賞口39に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。開閉扉40による大入賞口39の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The open /
ここで、大当り遊技状態には、通常遊技状態よりも遊技球を獲得できる出玉あり大当り遊技状態(特別遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない出玉なし大当り遊技状態(特定遊技状態)とが含まれる。また、本実施形態では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、大当り当選確率が相対的に低い所定の確率である非確変遊技状態と、大当り当選確率が非確変遊技状態よりも高い、いわゆる確変遊技状態とがある。さらに、本実施形態においては、いわゆる時短遊技状態が設けられている。時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材46の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうちの少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、出玉なし大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行させる大当り遊技状態については、「突然確変」あるいは「突確」と称することがある。
Here, in the big hit gaming state, there is a big hit gaming state (special gaming state) with a ball that can obtain a game ball than the normal gaming state, and a big hit gaming state (a specific gaming state) that can not substantially acquire a gaming ball. ) And Further, in the present embodiment, as a gaming state other than the big hit gaming state, a non-probability variable gaming state in which the big hit winning probability is a relatively low probability, and a so-called probabilistic gaming in which the big hit winning probability is higher than the non-probable variable gaming state. There is a state. Further, in the present embodiment, a so-called short-time gaming state is provided. The short-time gaming state is a state where the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (short-time gaming state 1), a special symbol or a normal symbol whose variation time is relatively short (short-time gaming state 2), or a normal electric accessory. This means at least one of the states in which the opening time of the
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に含まれない遊技状態として、小当り遊技状態(特定遊技状態)が設けられている。小当り遊技状態は、開閉扉40は開放するものの、開閉扉40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。小当りにおける開閉扉40の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉40の開閉動作と同一である。これにより、遊技者は、開閉扉40の開閉動作を確認しただけでは、出玉なし大当り遊技状態及び小当り遊技状態のどちらが成立したか区別することが困難である。
Further, in the present embodiment, a small hit game state (specific game state) is provided as a game state that is not included in the big hit game state. The small hit gaming state is a state in which the opening / closing
開閉扉40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば9個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約27秒又は0.2秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は開閉扉40の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。
The open state of the special winning
大当り遊技状態では、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が16回、8回、又は2回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口39が所定回数開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回としてカウントする「ラウンドゲーム」といい、1回ずつラウンドゲームが移行する間で大入賞口39が閉鎖状態となる期間を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。また、本実施形態における小当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が2回に設定されている。
In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は、16回、8回、又は2回となっているが、ラウンド数が16回の大当りを「16R大当り」、ラウンド数が8回の大当りを「8R大当り」、ラウンド数が2回の大当りを「2R大当り」と呼ぶこともできる。ただし、小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドという概念が存在せず、大入賞口39が単に2回開放するだけであるが、大入賞口39の開放数についてみると、小当り遊技状態は、2R大当りと同一になっている。
A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of rounds in the jackpot gaming state is 16, 8, or 2, but the number of rounds is 16 rounds of “16R jackpot” and the number of rounds of 8 rounds is “ A big hit with “8R big hit” and two rounds can also be called “2R big hit”. However, unlike the big hit gaming state, the concept of round does not exist in the small hit gaming state, and the big winning
「16R大当り」及び「8R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約27秒に設定されている。そのため、「16R大当り」及び「8R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
“16R jackpot” and “8R jackpot” are set to a relatively long time, for example, about 27 seconds, for the
一方、「2R大当り」は、実質的に遊技球の獲得が困難な大当り(「突然確変」、「突確」)に相当し、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的短い例えば約0.2秒に設定されている。これにより、遊技者は、ラウンド数とともに開放パターンから「16R大当り」や「8R大当り」と「2R大当り」とを区別することができる。
On the other hand, the “2R big hit” corresponds to a big hit (“sudden probability change”, “surprise accuracy”) in which it is substantially difficult to acquire a game ball, and the maximum opening time of the big winning
なお、本実施形態においては、大当り遊技状態(「16R大当り」、「8R大当り」、「2R大当り」)の終了後には必ず、特別図柄抽選における大当りの当選確率が非確変遊技状態よりも高い確変遊技状態に移行するようになっている。すなわち、大当り遊技状態に移行する契機は、特別図柄抽選による確変大当りの当選に限られる。確変遊技状態は、特別図柄抽選において確変大当りに当選すれば、それに応じた大当り遊技状態の終了後から予め設定された特別図柄ゲームの所定回数、例えば40ゲームに至るまで継続する。このような所定回数を上限として確変遊技状態が継続する状態は、スペシャルタイム(ST)と称する場合がある。また、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に必ず確変遊技状態に移行することから、「16R大当り」、「8R大当り」、「2R大当り」のそれぞれを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」、「2R確変大当り」と称する。特に「2R確変大当り」については、「突確」と称される場合がある。 In this embodiment, after the jackpot gaming state (“16R jackpot”, “8R jackpot”, “2R jackpot”) is finished, the probability of winning the jackpot in the special symbol lottery is always higher than the uncertain variable gaming state. Transition to the gaming state. In other words, the opportunity to shift to the big hit gaming state is limited to the winning of the probable big hit by special symbol lottery. If the probability variation game state is won in the special symbol lottery, the probability variation game state is continued from the end of the corresponding jackpot game state until a predetermined number of special symbol games set in advance, for example, 40 games. The state in which the probability variation gaming state continues with the predetermined number of times as an upper limit may be referred to as special time (ST). Further, in the present embodiment, since the transition to the probability change gaming state is always made after the big hit gaming state is finished, each of “16R big hit”, “8R big hit”, “2R big hit” is changed to “16R probability big hit”, “8R It is called “probable big hit” or “2R probable big hit”. In particular, “2R probability variation big hit” may be referred to as “surprise accuracy”.
一方、本実施形態においては、通常遊技状態(非確変遊技状態)における2R確変大当りの当選以外の確変大当り当選によっては、確変遊技状態への移行に際して同時に時短遊技状態に移行するようになっている。すなわち、2R確変大当りに限っていわゆる初当りの場合は、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するものの時短遊技状態には移行しないようになっている。時短遊技状態は、16R確変大当り及び8R確変大当り、並びに初当り以外の2R確変大当りである場合に、それに応じた大当り遊技状態の終了後から予め設定された特別図柄ゲームの所定回数、例えば確変遊技状態と同じ40ゲームに至るまで継続する。この時短遊技状態においては、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるともに羽根部材46の開放時間が長くなるため、普通電動役物としての羽根部材46のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。このような時短遊技状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
On the other hand, in the present embodiment, depending on the probability variation big win other than the 2R probability variable big win in the normal gaming state (non-probability variable gaming state), the transition to the short-time gaming state is made simultaneously with the transition to the probability variable gaming state. . That is, in the case of the so-called first hit only for the 2R probability variable big hit, it shifts to the probability variable gaming state after the big hit gaming state ends, but does not shift to the short-time gaming state. When the short-time gaming state is 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 2R probability variation big hit other than the initial hit, a predetermined number of special symbol games set in advance from the end of the corresponding big hit gaming state, for example, probability variation game It continues until it reaches the same 40 games as the state. At this time, in the short game state, the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state and the opening time of the
また、本実施形態においては、特別図柄抽選の結果によっては遊技者が2R確変大当りと区別し難い小当り遊技状態が発生するようになっている。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態に変化がない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。「確変大当り」、「小当り」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」については、図9を参照して後述する。 Further, in the present embodiment, depending on the result of the special symbol lottery, a small hit gaming state that is difficult for the player to distinguish from the 2R probability variable big hit is generated. This small hit game state is a game state that shifts when a small hit is made by special symbol lottery. There is basically no change in the gaming state before and after the transition to the small hit gaming state. For example, in the non-probability changing gaming state, when the small hit win is made and the game state is shifted to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probability changing gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, there is no transition to the probable gaming state. Similarly, when a small hit win is made in the probability variation gaming state and a transition is made to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability change gaming state before the transition to, and does not shift to the non-probability variation gaming state. The “probability big hit”, “small win”, “probability gaming state”, and “time-short gaming state” will be described later with reference to FIG.
一般入賞口41〜44は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口41〜44は、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ設けられている。一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。
The general winning
また、図4に示すように、第1始動口34、第2始動口35、大入賞口39、一般入賞口41〜44の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、一般入賞口スイッチ410,420,430,440が配設され、通過ゲート36の内部には通過ゲートスイッチ360が配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、開閉扉40及び羽根部材46の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド400及び電動役物ソレノイド460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
Further, as shown in FIG. 4, the
図5に示すように、LEDユニット5は、普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、及び第2特別図柄用保留表示部55を有している。
As shown in FIG. 5, the
普通図柄表示部50は、普通電動役物としての羽根部材46(図3及び図4参照)を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」の結果、すなわち普通図柄抽選の結果を表示するものであり、2つのLEDランプ501,502を含んでいる。LEDランプ501,502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄を変動表示した後、点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄を停止表示する。羽根部材46は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ501,502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材46を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口35の入球困難性の選択を行う。
The normal
普通図柄用保留表示部51は、2つのLEDランプ511,512の点灯、消灯又は点滅によって普通図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。LEDランプ511,512による保留表示は、例えば保留個数が「1」の場合にはLEDランプ511が点灯し、LEDランプ512が消灯する。保留個数が「2」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512ともに点灯し、保留個数が「3」の場合にはLEDランプ511が点滅し、LEDランプ512が点灯し、保留個数が「4」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512ともに点滅する。
The normal symbol
第1及び第2特別図柄表示部52,53は、「特別図柄ゲーム」の結果として特別図柄抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ520,530を含んでいる。第1特別図柄表示部52は、第1始動口34への始動入賞を契機として第1特別図柄の変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく特別図柄抽選の結果を第1特別図柄により表示するものである。第2特別図柄表示部53は、第2始動口35への始動入賞を契機として第2特別図柄の変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく特別図柄抽選の結果を第2特別図柄により表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部52,53の変動表示は、各LEDランプ520,530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。特別図柄抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部52,53の8つのLEDランプ520,530の点灯・消灯によって形成される表示パターンを特別図柄として表示される。本実施形態においては、特別図柄の停止図柄として「0」、「1」、「2」、「3」、「4」が設けられており、それぞれに応じてLEDランプ520,530の点灯及び消灯個数を異ならせることにより、停止図柄を表示するようになっている。
The first and second special
なお、例えばラウンドランプを設け、16R大当りが発生した場合には16R用のラウンドランプが点灯し、8R大当りが発生した場合には8R用のラウンドランプが点灯し、2R大当りが発生した場合には2R用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。 For example, when a round lamp is provided and the 16R big hit occurs, the 16R round lamp is lit. When the 8R big hit occurs, the 8R round lamp is lit and when the 2R big hit occurs. The 2R round lamp may be turned on so that it can be understood which round of big hit has occurred.
特別図柄抽選において大当りに当選した場合、すなわち「16R確変大当り」、「8R確変大当り」、及び「2R確変大当り」に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、大当り遊技状態へと遊技状態が移行させられる。大当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉40が駆動制御され、大入賞口39が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当りに当選しなかった場合には、特別図柄としてハズレ図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行することなく遊技状態が維持される。
When a special symbol lottery is won, that is, when a “16R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, or “2R probability variation big hit” is won, the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode. The gaming state is shifted to the big hit gaming state. When the big hit game state is reached, the
液晶表示装置13の表示領域131では、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53において特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置13の表示領域131において、数字からなる装飾図柄(識別図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53において変動表示されていた特別図柄は、その後停止表示されるとともに、液晶表示装置13の表示領域131においても、装飾図柄が停止表示される。
In the
また、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な16R確変大当り又は8R確変大当りに対応する特定の表示態様(「1」又は「2」)で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域131において表示される装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。
In the first special
一方、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、変動、停止された特別図柄が2R確変大当り又は小当りに対応する所定の停止表示態様の場合には、2R確変大当り又は小当りであることを遊技者が把握できない同一又は略同一の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53のいずれか一方において特別図柄が、例えば、2R確変大当り又は小当りに対応する所定の表示態様(「3」又は「4」)で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域131において表示される装飾図柄の組み合わせが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列の組み合わせとして「135」となる停止表示態様)となり、2R確変大当り又は小当りのいずれの場合でも同一又は略同一の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。なお、特別図柄の停止図柄「0」、「1」、「2」、「3」、「4」は、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、実際にはLEDランプ520,530の点灯パターンがそれぞれ異なるパターンとして表示されるものである。
On the other hand, in the first special
第1特別図柄用保留表示部54は、2つのLEDランプ541,542の点灯、消灯又は点滅によって第1特別図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。第2特別図柄用保留表示部55は、2つのLEDランプ551,552の点灯、消灯又は点滅によって第2特別図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552による保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部51のLEDランプ511,512による保留個数の表示態様と同一である。
The first special symbol
ここで、第1及び第2特別図柄並びに普通図柄の変動表示の実行が保留される保留個数については、上限が設定されている。本実施形態においては、第1及び第2始動口34,35への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留個数、並びに通過ゲート36の遊技球の通過による普通図柄の変動表示の保留個数は、それぞれ最大で4個に設定されている。したがって、例えば第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1及び第2始動口34,35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に係る特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に係る特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶情報として記憶される。第2特別図柄に係る特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に係る特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶情報として記憶される。普通図柄に係る普通図柄ゲームについても同様に、メインRAM62の普通図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶情報として記憶される。
Here, an upper limit is set for the number of holdings for which the execution of the variable display of the first and second special symbols and the normal symbols is put on hold. In the present embodiment, the number of reserved display of the first and second special symbols due to the balls entering the first and
なお、変動表示されていた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留された第1又は第2特別図柄の変動表示が開始され、変動表示中の新たな入賞に応じて保留個数が増えない限り、第1又は第2特別図柄用保留表示部54,55に表示された特別図柄変動表示の保留個数が一つ減じられる。普通図柄変動表示の保留個数についても同様である。また、本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位について、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い順となっている。他の例としては、第1及び第2始動口への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
In addition, when the first or second special symbol that has been displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started, and in response to a new winning in the variable display. As long as the number of reserved items does not increase, the number of reserved symbols in the special symbol change display displayed on the first or second special
第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、基本的に主となる機能として、第1又は第2特別図柄が変動表示しているときに第1又は第2始動口スイッチ340,350によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで第1又は第2始動口34,35への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行が保留された特別図柄ゲームの情報を始動記憶情報として表示するものである。また、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、普通図柄の変動表示の実行が保留された普通図柄ゲームの情報についても始動記憶情報として表示し得る。さらに、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、始動記憶情報を用いた連続予告演出(先読み演出)や他の演出に関連する情報の表示も行い得る。なお、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれに表示される始動記憶情報は、例えばFIFO(First In First Out)方式でワークRAM73(図6参照)の所定領域に記憶され、サブCPU71(図6参照)により管理されるが、基本的にはメインRAM62の特別図柄始動記憶領域や普通図柄始動記憶領域に記憶される始動記憶情報と同種の情報となる。また、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれに表示される始動記憶情報の数は、第1及び第2特別図柄用保留表示部53,54に表示される第1及び第2特別図柄の変動表示の保留個数や、普通図柄用保留表示部51に表示される普通図柄の変動表示の保留個数と基本的に一致する。
The first to fourth start
例えば、第1特別図柄に係る始動記憶情報については、ハズレに対応するビット情報として「01」、小当り、2R確変大当り、又は8R確変大当りに対応するビット情報として「10」、16R確変大当りに対応するビット情報として「11」が規定され、始動記憶情報が無い場合は、対応するビット情報として「00」が規定されている。このようなビット情報を基に、ワークRAM73の第1始動記憶領域には、始動記憶情報が古い順に上位ビットから2ビットずつ始動記憶情報に対応するビット情報が記憶される。なお、始動記憶情報が追加される場合は、ビット情報「00」が記憶された最も再下位となる2ビット分の記憶アドレスに対応するビット情報が書き込まれる。例えば、始動記憶情報が古い順に、「ハズレ」、「ハズレ」、「小当り」の3個の始動記憶情報がある場合、ワークRAM73の第1始動記憶領域には、「01011000」のビット列が記憶され、上位ビットから順次2ビットずつビット情報(始動記憶情報)が読み出されるとともに、その余のビット情報の記憶アドレスが2ビットずつ上位にシフトされる。また、例えば、始動記憶情報が古い順に、「ハズレ」、「16R確変大当り」、「16R確変大当り」、「ハズレ」といった4個の始動記憶情報がある場合、ワークRAM73の第1始動記憶領域には、「01111101」のビット列が記憶される。なお、第2特別図柄に係る始動記憶情報についても、同様に、ワークRAM73の第2始動記憶領域に記憶される。
For example, for the start memory information related to the first special symbol, “01” as the bit information corresponding to the loss, “10” as the bit information corresponding to the small hit, 2R probability variation big hit, or 8R probability variation big hit, and “16” as the bit information corresponding to the 16R probability variation big hit. “11” is defined as the corresponding bit information, and “00” is defined as the corresponding bit information when there is no start storage information. Based on such bit information, bit information corresponding to the start storage information is stored in the first start storage area of the
第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれは、遊技盤14の面内において左右方向又は上下方向に移動可能な可動部材301,311,321,331と、可動部材301,311,321,331を駆動するための駆動機構(図示略)と、可動部材301,311,321,331の前面に搭載され、発光する数によって始動記憶情報の数等を表示する、例えばLED等の複数のインジケータランプ302,312,322,332とを有する。
Each of the first to fourth start
可動部材301,321のそれぞれは、正面から見て長矩形状の表示領域131の下側長辺及び上側長辺に沿って左右方向に往復移動可能に設けられている。また、可動部材311,331のそれぞれは、正面から見て長矩形状の表示領域131の右側短辺及び左側短辺に沿って上下方向に往復移動可能に設けられている。可動部材301,311,321,331は、駆動機構によって左右方向又は上下方向に移動させられる。駆動機構は、始動記憶表示装置制御回路78(図6参照)により制御される。
Each of the
複数のインジケータランプ302,312,322,332は、所定の発光レベルとした所定色の発光によって第1及び第2特別図柄の特別図柄ゲームに係る始動記憶情報の数や、普通図柄の普通図柄ゲームに係る始動記憶情報の数を表示する。具体的にいうと、複数のインジケータランプ302は、表示領域131の下側長辺に沿って左右方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の左端から順次右隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ302は、後述する演出モードが例えば通常演出モードの場合において、第1特別図柄に係る始動記憶情報の数を左端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ312は、表示領域131の右側短辺に沿って上下方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の下端から順次上隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ312は、例えば演出モードが通常演出モードの場合において、普通図柄に係る始動記憶情報の数を下端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ322は、表示領域131の上側長辺に沿って左右方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の左端から順次右隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することができる。このような複数のインジケータランプ322は、例えば演出モードが通常演出モードの場合において、第2特別図柄に係る始動記憶情報の数を左端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ332は、表示領域131の左側短辺に沿って上下方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の下端から順次上隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ332は、例えば演出モードが特殊演出モードの場合において、第1特別図柄に係る始動記憶情報の数を下端から連続する発光数により表示することができる。
The plurality of
本実施形態において、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、特別図柄ゲームの複数ゲームにわたって行われる連続予告演出に用いられる。例えば、連続予告演出が実行される際、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、特別図柄ゲームが終了するごとに反時計回りの順に可動部材301,311,321,331のそれぞれが移動動作を行うとともに、複数のインジケータランプ302,312,322,332の発光表示態様が切り替えられ、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置が移動するように制御される。このような連続予告演出が行われる際、その契機となった始動記憶情報に対応するインジケータランプ302,312,322,332は、所定の発光レベルよりも強い発光レベルによって当該始動記憶情報を強調表示するように制御される。なお、連続予告演出の契機となった始動記憶情報については、例えば対応するインジケータランプを所定色とは異なる特定の発光色とすることで強調表示するようにしてもよい。また、本実施形態において、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、後述する潜確期待モード実行時の演出やSTモード実行時の演出にも用いられ、これらの演出が行われる際に始動記憶情報の表示位置が適宜変更されるほか、各モードの残りゲーム数を表示対象として表示することも可能である。このような第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の具体的な表示態様については、後述する。
In the present embodiment, the first to fourth start
なお、特別図柄や普通図柄の変動表示に係る始動記憶情報の表示については、始動記憶表示装置に加えて別の表示装置において表示するようにしてもよく、例えば液晶表示装置13において、第1始動口34及び第2始動口35への入賞の保留等を表示するようにしてもよい。
The display of the start memory information related to the change display of the special symbol or the normal symbol may be displayed on another display device in addition to the start memory display device. For example, in the liquid
[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図6を用いて説明する。図6は、本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路7と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
The electrical configuration of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in the figure, the
主制御回路6は、メインCPU60、メインROM61(読み出し専用メモリ)、メインRAM62(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路63、I/Oポート64、コマンド出カポート65、及びバックアップコンデンサ66を備えているとともに、各種の装置やスイッチ類と接続されている。
The
メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM61は、メインCPU60により遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図18〜図31に示す処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
The
メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
The
初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。
The
I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に送信し、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I /
コマンド出カポート65は、メインCPU60からのコマンドを副制御回路7に送信するものである。
The
バックアップコンデンサ66は、電断時において、例えば、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
The
主制御回路6に接続される各種の装置としては、LEDユニット5の他、ソレノイド400,460、外部端子板80が含まれる。
Various devices connected to the
図5に示すように、LEDユニット5は、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、第2特別図柄用保留表示部55を含んでいる。
As shown in FIG. 5, the
大入賞口ソレノイド400は、開閉扉40を駆動させて大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。電動役物ソレノイド460は、普通電動役物としての羽根部材46を開閉する。
The special
外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しないデータ表示装置、あるいはホール全体の遊技機1を管理するホールコンピュータ等の外部機器90にデータ送信するためのものである。
The external
主制御回路6に接続される各種のスイッチ類としては、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、通過ゲートスイッチ360、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440、バックアップクリアスイッチ81、及び電波センサ86が含まれる。第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350は、第1及び第2始動口34,35に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。通過ゲートスイッチ360は、通過ゲート36を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。カウントスイッチ390は、大入賞口39に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。一般入賞口スイッチ410,420,430,440は、一般入賞口41〜44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バックアップクリアスイッチ81は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。電波センサ86は、遊技機1に対する異常な電波を検出した場合に、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。
Various switches connected to the
主制御回路6にはさらに、払出・発射制御回路82が接続されている。払出・発射制御回路82は、払出装置83及び発射装置12を制御するものであり、払出装置83、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンド、カードユニット84から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路82はさらに、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された際に、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The
このような主制御回路6は、例えば、特別図柄に係る当り抽選(特別図柄抽選)を行い、大当り遊技状態や小当り遊技状態を制御するとともに、当り遊技状態終了後における遊技状態を制御し、また、特別図柄の変動時間を決定付ける変動パターンを決定するための制御を行う。このような主制御回路6の具体的な制御処理については後述する。
Such a
副制御回路7は、コマンド出力ポート65及びコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、表示制御回路74、音声制御回路75、ランプ制御回路76、始動記憶表示装置制御回路77、及びバックアップコンデンサ78を備えている。
The
サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブCPU71は、主として遊技機1の演出動作を制御する中心的な回路であり、主制御回路6から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路7の制御を行う。
The
プログラムROM72には、サブCPU71により遊技機1の演出動作を制御するためのプログラム(後述の図32〜40に示す処理に係るプログラム)や各種のテーブル(後述の図11〜17に示すテーブル)が記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM72に代えて、あるいはプログラムROM72に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM73に記録するようにしてもよい。
In the
ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU71の一時記憶領域としては、ワークRAM73に代えて、あるいはワークRAM73に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
The
表示制御回路74は、液晶表示装置13の表示制御、及び液晶表示装置13のバックライトの点灯制御するための、図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAM、CGROM、VDP(画像データプロセッサ)から構成される。画像CPUは、サブCPU71から受信したデータに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。画像ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーンの画像データ等が記憶されている。画像RAMは、画像CPUの画像処理時における画像データのワークエリアとして機能し、画像ROMから読み出された画像データを一時的に記憶するものである。また、画像RAMには、バックライトについて設定された発光輝度の情報が記憶される。VRAMは、画像データのフレームバッファとして機能する。CGROMには、LCDに表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像CPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置13に表示させる制御を行う。
The
音声制御回路75は、スピーカ21から発生する音声を制御するための、図示しない音声CPU、音声ROM、音声RAMから構成されている。音声CPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、音声出力の制御を行うこととなる。音声ROMには、音声のデータが多数記憶されている。音声RAMには、設定された音量の情報が記憶される。
The
ランプ制御回路76は、遊技機に1設けられた各種ランプ22を点灯制御するための、図示しないランプCPU、ランプROM、ランプRAMから構成されている。ランプCPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、ランプ22の点灯の制御を行うこととなる。ランプROMには、ランプ22の点灯パターンを示すランプ点灯パターンデータが多数記憶されている。ランプRAMには、設定された発光輝度の情報が記憶される。
The
始動記憶表示装置制御回路77は、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の表示動作や移動動作を制御するための、図示しないMPU、ROM、RAM等から構成されている。MPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の表示動作や移動動作の制御を行うこととなる。ROMには、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の表示パターンや動作パターンを決定付けるデータが多数記憶されている。RAMには、制御パラメータなどの制御に関する情報が一時的に記憶される。
The start memory display
バックアップコンデンサ78は、電断時において、例えば、ワークRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
The
副制御回路7はさらに、操作ボタン20Aの押下操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ201、及びジョグダイヤル20Bの回転操作に応じて所定の信号を出力するジョグダイヤルスイッチ202が接続されている。例えば、操作ボタンスイッチ201は、操作ボタン20Aが押下されたことを検出した場合にそれに応じた信号を出力する。ジョグダイヤルスイッチ202は、ジョグダイヤル20Bの回転方向や回転速度等に応じた信号を出力する。副制御回路7は、操作ボタンスイッチ201やジョグダイヤルスイッチ202から出力される信号に基づいて、表示制御回路74、音声制御回路75、ランプ制御回路76、及び始動記憶表示装置制御回路77について制御を行うことが可能である。
The
本実施形態において、副制御回路7は、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330を用いた演出の制御や、演出パターンの制御などを行う。このような副制御回路7の具体的な処理については後述する。
In the present embodiment, the
本実施形態では、図6に示すように、主制御回路6から副制御回路7に各種のコマンドを供給することができる一方、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を供給することができないように構成されている。なお、他の実施形態としては、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信することが可能な構成としてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, various commands can be supplied from the
[遊技状態及び演出モードの遷移]
図7は、遊技状態及び演出モードの遷移を示している。同図に示すように、本実施形態においては、遊技状態として、時短遊技状態、確変遊技状態、非時短遊技状態、非確変遊技状態、16R確変大当り遊技状態、8R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態、及び小当り遊技状態が設けられている。同時進行する遊技状態の組み合わせは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせ、非時短遊技状態かつ確変遊技状態の組み合わせ、時短遊技状態かつ確変遊技状態の組み合わせが存在する。非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせは、基本的に通常遊技状態に相当する。一方、同時進行する遊技状態の組み合わせとしては、仕様上、時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせが存在しない。なお、時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせを仕様上設けてもよい。図7に示すように、16R確変大当り遊技状態、8R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態は、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」、「2R確変大当り」と称され、小当り遊技状態は、単に「小当り」と称されることがある。また、確変大当りとその制御が開始される条件は、「大当り」と称されることがあり、確変大当り及び小当りを一纏めにしたものとその制御が開始される条件は、単に「当り」と称されることがある。
[Changes in gaming state and production mode]
FIG. 7 shows the transition between the gaming state and the effect mode. As shown in the figure, in the present embodiment, the gaming state is a short-time gaming state, a probability variation gaming state, a non-time-short gaming state, a non-probability variation gaming state, a 16R probability variation big hit gaming state, an 8R probability variation big hit gaming state, and a 2R probability variation big hit. A gaming state and a small hit gaming state are provided. There are combinations of non-time-saving gaming state and non-probability changing gaming state, combinations of non-time-saving gaming state and probability-changing gaming state, and combinations of time-saving gaming state and probability-changing gaming state. A combination of the non-time-saving gaming state and the non-probability changing gaming state basically corresponds to the normal gaming state. On the other hand, as a combination of game states that proceed at the same time, there is no combination of a short-time game state and an uncertain variable game state in terms of specifications. Note that a combination of a short-time gaming state and a non-probability changing gaming state may be provided in the specification. As shown in FIG. 7, the 16R probability variation big hit gaming state, the 8R probability variation big hit gaming state, and the 2R probability variation big hit gaming state are referred to as “16R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, and “2R probability variable big hit”. The state is sometimes simply referred to as “small hit”. In addition, the probability variation big hit and the condition for starting its control may be referred to as “big hit”. The combination of the probability variable big hit and the small hit and the condition for starting the control are simply “hit”. Sometimes called.
演出モードは、遊技状態と密接に関連しており、基本的に遊技状態の進行に応じて副制御回路7により制御される。本実施形態においては、演出モードとして、通常演出モード、特殊演出モード、STモード、潜確期待モードが設けられている。演出モードのそれぞれは、液晶表示装置13の表示領域131に表示される背景画像やスピーカ21から出力されるBGM等が異なり、演出モードごとに装飾図柄の変動表示とともに実行される演出内容の一部が少なくとも異なるようになっている。潜確期待モードにはさらに、低モード、中モード、高モードが設けられている。通常演出モード及び特殊演出モードは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態において実行される演出モードである。この通常演出モードと特殊演出モードとは、所定のゲーム数を消化することを条件に相互に切り替えられる。STモードは、いわゆるスペシャルタイムとなる時短遊技状態かつ確変遊技状態において実行される演出モードである。潜確期待モードは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態、及び、非時短遊技状態かつ確変遊技状態のうち、いずれかの遊技状態において実行されるが、遊技者に対してはいずれの遊技状態であるかを判別され得ないようにする演出モードである。潜確期待モードにおいては、抽選によるいわゆる昇格及び降格を条件として、低モード、中モード、高モードが相互に切り替えられる。
The effect mode is closely related to the gaming state and is basically controlled by the
遊技状態及び演出モードの具体的な流れとしては、例えば、通常演出モードあるいは特殊演出モードの実行中にある通常遊技状態(非時短遊技状態かつ非確変遊技状態)において、確変大当り又は小当りの制御開始条件(当り)が生じた場合、初当りとして対応する16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り、又は小当りといった当り遊技状態の制御が開始される。 As a specific flow of the game state and the effect mode, for example, in the normal game state (the non-short-time game state and the non-probability variable game state) during execution of the normal effect mode or the special effect mode, the control of the probability change big hit or the small hit When the start condition (hit) occurs, control of the hit gaming state such as 16R probability change big hit, 8R probability change big hit, 2R probability change big hit, or small hit corresponding as the first hit is started.
初当りとなる16R確変大当り又は8R確変大当りの大当り遊技状態の終了後は、例えば40回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにSTモードが実行される。STモードの実行中にある時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態において、確変大当りの制御開始条件(大当り)が生じた場合、いわゆる連荘として対応する16R確変大当り、8R確変大当り、又は2R確変大当りといった大当り遊技状態の制御が開始される。これらの大当り遊技状態の終了後は、再び40回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにSTモードが実行される。STモードの実行中にある時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態が、確変大当りの制御開始条件(大当り)が生じることなく上限の40回に達した場合、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の通常遊技状態に移行し、この通常遊技状態とともに通常演出モードが実行される。 After the end of the big hit gaming state of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit that is the first hit, for example, when the upper limit is 40 times, it shifts to the gaming state of the short game state and the probability variation gaming state, and the ST mode is executed together with this gaming state. The When the control start condition (big hit) occurs in the short-time gaming state and the probable variable gaming state during the ST mode execution, if the control start condition (big hit) occurs, the so-called “village” corresponding to the 16R positive variable big hit, the 8R positive variable big hit, or the 2R positive change Control of the big hit gaming state such as big hit is started. After the end of these big hit gaming states, the game mode is again changed to the gaming state of the short time gaming state and the probability variation gaming state with the upper limit being 40 times, and the ST mode is executed together with this gaming state. If the gaming state in the short-time gaming state and the probability variation gaming state during the execution of the ST mode reaches the upper limit of 40 times without causing the control start condition (big hit) for the probability variation big hit, the non-time-short gaming state and the non-probability variable gaming state Transition to the normal game state, and the normal performance mode is executed together with the normal game state.
一方、初当りとなる2R確変大当り又は小当りの当り遊技状態の終了後は、非時短遊技状態かつ確変遊技状態、又は、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行する。具体的には、初当りの2R確変大当りの終了後に非時短遊技状態かつ確変遊技状態(40回)の遊技状態に移行し、初当りの小当りの終了後に非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行する。これらの遊技状態とともに潜確期待モードが実行される。潜確期待モードの実行中には、昇格及び降格を条件として低モード、中モード、あるいは高モードに切り替えられる。潜確期待モードを実行中の遊技状態において、確変大当りの制御開始条件(大当り)が生じた場合、対応する16R確変大当り、8R確変大当り、又は2R確変大当りといった大当り遊技状態の制御が開始される。これらの大当り遊技状態の終了後は、40回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにSTモードが実行される。一方、潜確期待モードを実行中の遊技状態において、2R確変大当り又は小当りの制御開始条件(当り)が生じた場合、対応する2R確変大当り又は小当りといった当り遊技状態の制御が開始される。2R確変大当り又は小当りの当り遊技状態の終了後は、再び非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行し、これらの遊技状態とともに潜確期待モードが実行される。ただし、2R確変大当りについては、潜確期待モードを実行中の遊技状態であって確変遊技状態である場合に限り、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する。すなわち、潜確期待モードにおいて非確変遊技状態である場合には、初当りの2R確変大当りとなるため、当該2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行することなく再び潜確期待モードに移行する。なお、例えば、潜確期待モードにおいて昇格の場合は、低モードから中モードへの移行や、中モードから高モードへの移行があるほか、低モードから高モードへの移行もある。同様に、潜確期待モードにおいて降格の場合は、高モードから中モードへの移行や、中モードから低モードへの移行があるほか、高モードから低モードへの移行もある。また、図7において特に図示しないが、潜確期待モードは、所定のゲーム数(例えば40回)を消化することを条件に終了し、通常演出モードに切り替えられるようになっている。 On the other hand, after the end of the 2R probability variable big hit or small hit hit gaming state as the first hit, the game state shifts to a non-time-short gaming state and a probability-changing gaming state, or a non-time-short gaming state and a non-probability changing gaming state. Specifically, after the end of the initial 2R probability variable big win, the game state transitions to the non-time-saving gaming state and the probability-variable gaming state (40 times), and after the first hit of small hitting, the non-time-short gaming state and the non-probable variable gaming state Transition to the gaming state. A latent expectation mode is executed together with these gaming states. During the execution of the latent expectation mode, the mode can be switched to the low mode, the medium mode, or the high mode on the condition of promotion and demotion. In the gaming state in which the latent expectation mode is being executed, when the control start condition (big hit) for the probability variation jackpot occurs, the control of the big hit gaming state such as the corresponding 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, or 2R probability variation jackpot is started. . After the end of these big hit gaming states, the game state is shifted to a gaming state of a short time gaming state and a probability variable gaming state with an upper limit of 40 times, and the ST mode is executed together with this gaming state. On the other hand, in the gaming state in which the latent expectation mode is being executed, when a 2R probability variation big hit or small hit control start condition (hit) occurs, control of the corresponding gaming state such as the corresponding 2R probability variation big hit or small hit is started. . After the end of the 2R-probability big hit or small hit win game state, the game state again shifts to the non-time-saving game state and the non-probability change game state, and the latent probability expectation mode is executed together with these game states. However, for the 2R probability variable jackpot, only in the gaming state in which the latent expectation mode is being executed and in the probability variable gaming state, the mode shifts to the ST mode after the jackpot gaming state of the 2R probability variable jackpot ends. That is, when the non-probability variation gaming state is in the latent probability expectation mode, the 2R probability variation big hit for the first hit is made, so the latent expectation mode is resumed without shifting to the ST mode after the end of the big hit gaming state for the 2R probability variation big hit. Migrate to For example, in the case of promotion in the latent expectation mode, there is a transition from the low mode to the middle mode, a transition from the middle mode to the high mode, and a transition from the low mode to the high mode. Similarly, in the case of demotion in the latent expectation mode, there is a transition from the high mode to the middle mode, a transition from the middle mode to the low mode, and a transition from the high mode to the low mode. Further, although not particularly shown in FIG. 7, the latent expectation mode ends on the condition that a predetermined number of games (for example, 40 times) is consumed, and can be switched to the normal performance mode.
[当り判定用テーブル、当り図柄決定用テーブル]
図8は、当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを示している。当り判定用テーブルは、非確変遊技状態において参照される当り判定用テーブル(非確変遊技状態)と、確変遊技状態において参照される当り判定用テーブル(確変遊技状態)とがある。当り図柄決定用テーブルは、第1特別図柄に対応する当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)と、第2特別図柄に対応する当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とがある。これらの当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Winning judgment table, winning symbol determination table]
FIG. 8 shows a winning determination table and a winning symbol determination table. The hit determination tables include a hit determination table (non-probability variable gaming state) referred to in the non-probability variable gaming state and a hit determination table (probability variable gaming state) referred to in the probability-variable gaming state. The winning symbol determination tables include a winning symbol determination table (first special symbol) corresponding to the first special symbol and a winning symbol determination table (second special symbol) corresponding to the second special symbol. The winning determination table and the winning symbol determination table are stored in the
図8に示すように、当り判定用テーブル(非確変遊技状態)及び当り判定用テーブル(確変遊技状態)は、当り判定用乱数(0〜299)と当りの判定結果(特別図柄抽選による当り判定の結果)とを規定している。当り判定用テーブル(非確変遊技状態)によれば、特別図柄抽選に際して当り判定用乱数「0」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「1」〜「298」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「299」が抽出された場合に、「小当り」の判定結果が得られる。一方、当り判定用テーブル(確変遊技状態)によれば、特別図柄抽選に際して当り判定用乱数「0」〜「9」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「10」〜「298」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「299」が抽出された場合に、「小当り」の判定結果が得られる。これにより、本実施形態では、非確変遊技状態において大当りの当選確率が1/300であり、確変遊技状態において大当りの当選確率が10/300になっている。また、小当りの当選確率は、非確変遊技状態及び確変遊技状態のいずれにおいても1/300である。 As shown in FIG. 8, the hit determination table (non-probability variable gaming state) and the hit determination table (probability variable game state) are a random number for winning determination (0 to 299) and a winning determination result (winning determination by special symbol lottery) Results). According to the winning determination table (non-probability variable gaming state), when the winning determination random number “0” is extracted in the special symbol lottery, the determination result of “big hit” is obtained, and the winning determination random number “1” to When “298” is extracted, a determination result of “losing” is obtained, and when a hit determination random number “299” is extracted, a determination result of “small hit” is obtained. On the other hand, according to the winning determination table (probability game state), when the random numbers for winning determination “0” to “9” are extracted during the special symbol lottery, the determination result of “big hit” is obtained, and the winning determination When the random numbers “10” to “298” are extracted, the determination result of “lost” is obtained, and when the random number for determination of hit “299” is extracted, the determination result of “small hit” is obtained. Thereby, in this embodiment, the winning probability of jackpot in the non-probability changing gaming state is 1/300, and the winning probability of jackpot in the probability changing gaming state is 10/300. Further, the winning probability per small hit is 1/300 in both the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state.
また、図8に示すように、当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)及び当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)は、特別図柄としての停止図柄の決定に用いられるものであり、特別図柄抽選による当りの判定結果と、当り図柄決定用乱数(0〜9)と、当り種別を示す判定結果と、特別図柄抽選により決定される停止図柄(0〜4)とを規定している。 In addition, as shown in FIG. 8, the winning symbol determination table (first special symbol) and the winning symbol determination table (second special symbol) are used for determining a stop symbol as a special symbol. The winning determination result by the symbol lottery, the random number for determining the winning symbol (0 to 9), the determination result indicating the winning type, and the stop symbol (0 to 4) determined by the special symbol lottery are defined.
当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)では、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「0」が抽出された場合に、当り種別として「16R確変大当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「1」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「1」〜「4」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「8R確変大当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「2」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「5」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「2R確変大当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「3」が決定される。また、当りの判定結果が「小当り」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされ、当り種別として「小当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「4」が決定される。一方、当りの判定結果が「ハズレ」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされるものの、当り種別としては「ハズレ」が決定され、第1特別図柄の停止図柄としては「0」が決定される。 In the winning symbol determination table (first special symbol), when the winning determination result is “big hit”, when the winning symbol determination random number “0” is extracted, “16R probability variable big hit” is selected as the winning type. At the same time, “1” is determined as the stop symbol of the first special symbol. In addition, when any of the winning symbol determination random numbers “1” to “4” is extracted when the winning determination result is “big hit”, “8R probability variable big hit” is determined as the winning type. “2” is determined as the stop symbol of the first special symbol. In addition, when any of the winning symbol determination random numbers “5” to “9” is extracted when the winning determination result is “big hit”, “2R probability variable big hit” is determined as the winning type. “3” is determined as the stop symbol of the first special symbol. When the winning determination result is “small hit”, all of the winning symbol determination random numbers “0” to “9” can be extracted, and “small hit” is determined as the hit type, “4” is determined as the stop symbol of one special symbol. On the other hand, if the winning determination result is “losing”, all of the winning symbol determining random numbers “0” to “9” can be extracted, but “losing” is determined as the winning type, and the first “0” is determined as the stop symbol of the special symbol.
当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)では、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「0」〜「5」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「16R確変大当り」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「1」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「6」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「2R確変大当り」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「3」が決定される。また、当りの判定結果が「小当り」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされ、当り種別として「小当り」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「4」が決定される。一方、当りの判定結果が「ハズレ」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされるものの、当り種別としては「ハズレ」が決定され、第2特別図柄の停止図柄としては「0」が決定される。 In the winning symbol determination table (second special symbol), when one of the winning symbol determination random numbers “0” to “5” is extracted when the winning determination result is “big hit”, the winning type “16R probability variation big hit” is determined, and “1” is determined as the stop symbol of the second special symbol. In addition, when any of the winning symbol determination random numbers “6” to “9” is extracted when the winning determination result is “big hit”, “2R probability variable big hit” is determined as the winning type. “3” is determined as the stop symbol of the second special symbol. When the winning determination result is “small hit”, all of the winning symbol determination random numbers “0” to “9” can be extracted, and “small hit” is determined as the hit type, “4” is determined as the stop symbol of the 2 special symbols. On the other hand, when the winning determination result is “losing”, all of the winning symbol determining random numbers “0” to “9” can be extracted, but “losing” is determined as the winning type, and the second “0” is determined as the stop symbol of the special symbol.
なお、停止図柄の数や当り種別を決定付けるラウンド数については、上述したものに限らず、より多くてもよいし少なくてもよい。 Note that the number of stop symbols and the number of rounds for determining the hit type are not limited to those described above, and may be more or less.
[遊技状態決定用テーブル]
図9は、遊技状態決定用テーブルを示している。遊技状態決定用テーブルは、遊技状態の移行先を決定する際に用いられるものである。この遊技状態決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Game state determination table]
FIG. 9 shows a game state determination table. The gaming state determination table is used when determining the transition destination of the gaming state. This gaming state determination table is stored in the
図9に示すように、遊技状態決定用テーブルは、停止図柄と、当り種別と、当り判定時の遊技状態と、時短回数と、ST回数(確変遊技状態回数)とを規定している。当り判定時の遊技状態については、非確変遊技状態及び確変遊技状態のそれぞれを「0」及び「1」として規定し、非時短遊技状態及び時短遊技状態のそれぞれを「0」及び「1」として規定している。 As shown in FIG. 9, the gaming state determination table defines stop symbols, winning types, gaming state at the time of hit determination, number of time reductions, and number of STs (probability variable gaming state number). Regarding the game state at the time of hit determination, the non-probability change game state and the probability change game state are defined as “0” and “1”, respectively, and the non-short-time game state and the short-time game state are respectively “0” and “1”. It prescribes.
遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「1」で当り種別として「16R確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態がいずれにあっても、当該16R確変大当りの終了後の遊技状態として、時短回数「40回」の時短遊技状態とST回数「40回」の確変遊技状態とが決定される。また、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「2」で当り種別として「8R確変大当り」が決定されたときも同様に、その際の遊技状態がいずれにあっても、当該8R確変大当り終了後の遊技状態として、時短回数「40回」の時短遊技状態とST回数「40回」の確変遊技状態とが決定される。 In the gaming state determination table, for example, when the stop symbol is “1” and “16R probability variable big hit” is determined as the hit type, regardless of the gaming state at that time, after the end of the 16R probability variable big hit As the gaming state, a short-time gaming state with a short-time number of times “40 times” and a probability-changing gaming state with a ST number of times “40 times” are determined. In the game state determination table, for example, when the stop symbol is “2” and “8R probability variation big hit” is determined as the hit type, the 8R probability variation big hit is the same regardless of the gaming state at that time. As the gaming state after the end, a short-time gaming state with a short-time number “40 times” and a probability variation gaming state with a ST number “40 times” are determined.
一方、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「3」で当り種別として「2R確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態「0」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合、当該2R確変大当りの終了後の遊技状態として、時短回数「0回」の非時短遊技状態が決定される一方、ST回数「40回」の確変遊技状態が決定される。一方、停止図柄が「3」で当り種別として「2R確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合、又は、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ時短遊技状態(時短遊技状態「1」)である場合、当該2R確変大当り終了後の遊技状態として、時短回数「40回」の時短遊技状態とST回数「40回」の確変遊技状態とが決定される。 On the other hand, in the gaming state determination table, for example, when the stop symbol is “3” and “2R probability variation big hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the non-probability variation gaming state (probability variation gaming state “0”). In the non-short-time gaming state (time-short gaming state “0”), as the gaming state after the end of the 2R probability variation big hit, the non-short-time gaming state of the time-saving number “0” is determined, while the ST number “40” is determined. Probability game state of “times” is determined. On the other hand, when the stop symbol is “3” and the hit type “2R probability change big hit” is determined, the game state at that time is the probability change game state (probability change game state “1”) and the non-short-time game state (time-short game). When the state is “0”), or when the probability change gaming state (probability change gaming state “1”) and the short time gaming state (short time gaming state “1”), The short game state when the number of times is “40” and the probability variation game state where the number of STs is “40” are determined.
また、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「4」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態「0」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数「0回」の非時短遊技状態が決定されるとともに、ST回数「0回」の非確変遊技状態が決定される。一方、停止図柄が「4」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合においても、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数「0回」の非時短遊技状態が決定され、ST回数として残り回数をそのまま保持した確変遊技状態が決定される。また、停止図柄が「4」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ時短遊技状態(時短遊技状態「1」)である場合にも、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数として残り回数をそのまま保持した時短遊技状態が決定されるとともに、ST回数としても残り回数をそのまま保持した確変遊技状態が決定される。 In the gaming state determination table, for example, when the stop symbol is “4” and “small hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the non-probability changing gaming state (probability changing gaming state “0”) and In the non-time saving gaming state (time saving gaming state “0”), the gaming state after the end of the small hit is basically maintained as the same gaming state as before winning the small hit, The non-timeless gaming state of “0 times” is determined, and the non-probability changing gaming state of “0 times” of ST is determined. On the other hand, when the stop symbol is “4” and “small hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the probability variation gaming state (probability variation gaming state “1”) and the non-time-short gaming state (time-short gaming state) Even in the case of “0”), the gaming state after the end of the small hit is basically maintained as the same gaming state as before winning the small hit, so the non-short time of “0” The gaming state is determined, and the probability variation gaming state that retains the remaining number of times as the ST number is determined. In addition, when the stop symbol is “4” and “small hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the probability variation gaming state (probability variation gaming state “1”) and the time-short gaming state (time-short gaming state “ 1 ”), the gaming state after the end of the small hit is basically maintained as the same gaming state as before the winning of the small hit, so the remaining time is kept as it is. A gaming state is determined, and a probability variation gaming state that retains the remaining number of times as the ST number is determined.
[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図10は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これら第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Special symbol variation pattern determination table]
FIG. 10 shows a first special symbol variation pattern determination table and a second special symbol variation pattern determination table. The first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are stored in the
図10に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであり、当り種別の判定結果と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(1〜6)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h6)とを規定している。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであり、当り種別の判定結果と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(7〜13)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h7〜h13)とを規定している。 As shown in FIG. 10, the first special symbol variation pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation pattern of the first special symbol, and the hit type determination result and the variation time determination random number ( 0 to 99), variation patterns (1 to 6), variation time, and variation pattern designation commands (h1 to h6). The second special symbol variation pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation pattern of the second special symbol, and the hit type determination result, the variation time determination random number (0 to 99), and The change pattern (7 to 13), the change time, and the change pattern designation command (h7 to h13) are defined.
例えば、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「0」〜「79」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン1」が決定されるとともに、その変動時間が50秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h1」が生成される。また、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン2」が決定されるとともに、その変動時間が100秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h2」が生成される。当り種別の判定結果として「8R確変大当り」、「2R確変大当り」、「小当り」、「ハズレ」が得られた場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「h1」〜「h6」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h6」は、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。
For example, in the first special symbol variation pattern determination table, when “16R probability variation big hit” is obtained as the hit type determination result, and any one of variation time determination random numbers “0” to “79” is extracted, “
また、例えば、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「0」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン7」が決定されるとともに、その変動時間が6秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h7」が生成される。また、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「10」〜「79」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン8」が決定されるとともに、その変動時間が10秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h8」が生成される。さらに、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン9」が決定されるとともに、その変動時間が20秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h9」が生成される。当り種別の判定結果として「2R確変大当り」、「小当り」、「ハズレ」が得られた場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「h10」〜「h13」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h7」〜「h13」も、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。
Also, for example, in the second special symbol variation pattern determination table, “16R probability variation big hit” is obtained as the hit type determination result, and any one of the random numbers for variation time determination “0” to “9” is extracted. In addition, “
なお、例えば、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとの内容をまとめた一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを構築し、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、図10に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルにおいては、当り種別に応じて異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。変動パターンに対応する変動時間は、図10に一例として示す時間に限らず、適当な時間を設定することができる。本実施形態においては、第1特別図柄及び第2特別図柄の各別に1つの変動パターン決定用テーブルを割り当てているが、1つの特別図柄に対して複数のテーブルを割り当ててもよい。 In addition, for example, one special symbol variation pattern determination table in which contents of the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are summarized is constructed, and the first special symbol and the second special symbol variation table are determined. When determining the symbol variation pattern, one special symbol variation pattern determination table may be referred to. Further, in the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, different variation patterns may be determined according to the hit type. The variation time corresponding to the variation pattern is not limited to the time shown as an example in FIG. 10, and an appropriate time can be set. In the present embodiment, one variation pattern determination table is assigned to each of the first special symbol and the second special symbol, but a plurality of tables may be assigned to one special symbol.
[装飾図柄演出パターン決定用テーブル]
図11は、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらの装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、主制御回路6から送信されて副制御回路7で受信された変動パターン指定コマンドに基づき、サブCPU71が液晶表示装置13において表示する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の演出パターンを決定するためのテーブルである。なお、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の各演出パターンは、第1特別図柄及び第2特別図柄の各変動パターンに対応し、変動パターン指定コマンドにより示される変動時間に応じて実行されるようになっている。これにより、液晶表示装置13においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のそれぞれが、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に連動して表示される。これらの装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Decoration pattern determination table]
FIG. 11 shows a first decorative design effect pattern determination table and a second decorative design effect pattern determination table. These decoration symbol effect pattern determination tables are based on the variation pattern designation command transmitted from the
図11に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、変動パターン指定コマンド(h1〜h6)と、変動パターン(1〜6)と、演出決定用乱数(0〜99)と、演出パターン(A〜M)とを規定している。第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、変動パターン指定コマンド(h7〜h13)と、変動パターン(7〜13)と、演出決定用乱数(0〜99)と、演出パターン(D〜F,O〜W)とを規定している。なお、本実施形態においては、「2R確変大当り」及び「小当り」に対応する演出パターンは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれであっても、「当り演出パターンD」、「当り演出パターンE」、「当り演出パターンF」のいずれかが決定されるようになっており、このような演出パターンから「2R確変大当り」と「小当り」とを区別し得ないようになっている。 As shown in FIG. 11, the first decorative symbol effect pattern determination table includes a change pattern designation command (h1 to h6), a change pattern (1 to 6), an effect determination random number (0 to 99), and an effect. Patterns (A to M) are defined. The second decorative design effect pattern determination table includes a change pattern designation command (h7 to h13), a change pattern (7 to 13), an effect determination random number (0 to 99), and an effect pattern (D to F, O). ~ W). In the present embodiment, the effect patterns corresponding to “2R probability variation big hit” and “small hit” are “hit effect pattern D”, “hit” regardless of whether the effect pattern is the first decorative symbol or the second decorative symbol. Either “effect pattern E” or “hit effect pattern F” is determined, and “2R probability variation big hit” and “small hit” cannot be distinguished from such effect patterns. Yes.
図11に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンド「h1」で指定される「変動パターン1」に基づいて、演出決定用乱数「0」〜「69」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンA」が決定され、演出決定用乱数「70」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンB」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンC」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h2」〜「h6」で指定される「変動パターン2〜6」に基づく場合は、演出パターンとして「当り演出パターンD〜F」、「大当り演出パターンG」、「ハズレ演出パターンA〜M」が決定される。第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンド「h7」で指定される「変動パターン7」に基づいて、演出決定用乱数「0」〜「49」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンO」が決定され、演出決定用乱数「50」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンP」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h8」〜「h13」で指定される「変動パターン8〜13」に基づく場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンQ〜T」、「当り演出パターンD〜F」、「ハズレ演出パターンO〜W」が決定される。すなわち、これらの演出パターン決定用テーブルに規定された演出決定用乱数の数値範囲は、各演出パターンを決定(選択)する際の選択率の基準となるものであり、演出選択率を決定付けるものともいえる。
As shown in FIG. 11, in the first decorative symbol effect pattern determination table, the effect determination random numbers “0” to “69” are based on “change
なお、例えば「大当り演出パターンA」と「ハズレ演出パターンA」とは、最終的な表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるか異なるだけであり、最終的な表示結果に至るまでの演出内容は同一である。また、図11にハッチングで示すハズレ演出パターンでは、装飾図柄の一部が揃ったリーチハズレの停止態様で停止表示される。本実施形態においては、図11に示すように、1つの変動パターンにつき複数種類の演出パターンが割り当てられている場合があるが、これに限られるものではなく、変動パターン毎に割り当てる演出パターンの数を異ならせるようにしてもよい。第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、それぞれ1つずつ設けたが、いずれか一方又は両方のテーブルについて複数設けてもよい。また、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルをまとめて一つのテーブルとしてもよい。本実施形態においては、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」とを区別しているが、いずれも同じ装飾図柄を用いて同一の表示領域に変動表示及び停止表示されるものである。 For example, the “big hit effect pattern A” and the “losing effect pattern A” differ only in whether the final display result is “big hit” or “lost”, and the final display result is reached. The contents of the production are the same. In addition, in the lost effect pattern indicated by hatching in FIG. 11, the display is stopped and displayed in a reach-losing stop mode in which a part of the decorative symbols are aligned. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, a plurality of types of effect patterns may be assigned to one variation pattern, but the present invention is not limited to this, and the number of effect patterns assigned to each variation pattern May be different. The first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table are each provided one by one, but a plurality of either or both tables may be provided. The first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table may be combined into one table. In the present embodiment, the “first decorative symbol” and the “second decorative symbol” are distinguished, but both are displayed in a variable manner and stopped in the same display area using the same decorative symbol.
[演出モード選択用テーブル]
図12は、演出モード選択用テーブル(通常演出モード)、演出モード選択用テーブル(特殊演出モード)、演出モード選択用テーブル(低モード)、演出モード選択用テーブル(中モード)、及び演出モード選択用テーブル(高モード)を示している。これらの演出モード選択用テーブルは、初当りの2R確変大当り(突確)又は小当りの終了後に移行する潜確期待モードの種類を決定するためのテーブルである。これらの演出モード選択用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction mode selection table]
FIG. 12 shows an effect mode selection table (normal effect mode), an effect mode selection table (special effect mode), an effect mode selection table (low mode), an effect mode selection table (medium mode), and an effect mode selection. The table (high mode) is shown. These effect mode selection tables are tables for determining the type of latent expectation mode to be shifted to after the end of the initial 2R probability variation big hit (surprise) or small hit. These effect mode selection tables are stored in the
図12に示すように、演出モード選択用テーブルのそれぞれは、移行先潜確期待モード(低モード、中モード、高モード)と、セットする演出モードフラグの値(02H、03H、04H)と、小当り及び2R確変大当り(突確)のそれぞれにおける移行確率とを規定している。演出モードフラグは、演出モードの種類を示すものであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。演出モードと演出モードフラグとの対応関係は、通常演出モードが演出モードフラグ「00H」に対応し、特殊演出モードが演出モードフラグ「01H」に対応し、潜確期待モードの低モードが演出モードフラグ「02H」に対応し、潜確期待モードの中モードが演出モードフラグ「03H」に対応し、潜確期待モードの高モードが演出モードフラグ「04H」に対応し、STモードが演出モードフラグ「05H」に対応する。
As shown in FIG. 12, each of the effect mode selection tables includes a transition destination latency expectation mode (low mode, medium mode, high mode), a value of the effect mode flag to be set (02H, 03H, 04H), It defines the transition probabilities for each of the small hits and the 2R probability change big hit (surprise). The effect mode flag indicates the type of effect mode, and is set in a predetermined area of the
図12に示すように、例えば、通常演出モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(通常演出モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、80%の確率で「低モード」に決定され、15%の確率で「中モード」に決定され、5%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、70%の確率で「低モード」に決定され、20%の確率で「中モード」に決定され、10%の確率で「高モード」に決定される。また、特殊演出モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(特殊演出モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、40%の確率で「低モード」に決定され、40%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定され、突確の場合も同様に、40%の確率で「低モード」に決定され、40%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定される。 As shown in FIG. 12, for example, when a determination result of small hit or accuracy is obtained in the normal effect mode, an effect mode selection table (normal effect mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 80% and “medium mode” with a probability of 15%, and with a probability of 5% if it is a small hit. To determine “high mode”. On the other hand, if the accuracy is high, the “low mode” is determined with a probability of 70%, the “medium mode” is determined with a probability of 20%, and the “high mode” is determined with a probability of 10%. In addition, when a determination result of small hit or accuracy is obtained in the special effect mode, an effect mode selection table (special effect mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode to be the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 40%, “medium mode” with a probability of 40%, and with a probability of 20% if it is a small hit In the case of suddenness, the “low mode” is determined with a probability of 40%, the “medium mode” is determined with a probability of 40%, and the “high mode” is determined with a probability of 20%. Determined.
また、例えば、潜確期待モードの低モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(低モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、30%の確率で「低モード」に決定され、50%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、10%の確率で「低モード」に決定され、50%の確率で「中モード」に決定され、40%の確率で「高モード」に決定される。すなわち、低モードにおいては、小当りよりも突確の方が「中モード」あるいは「高モード」へと昇格する可能性が高い。 Further, for example, when a determination result of a small hit or a surprise is obtained in the low mode of the latent expectation mode, the presentation mode selection table (low mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 30%, “medium mode” with a probability of 50%, and with a probability of 20% if it is a small hit To determine “high mode”. On the other hand, if it is sudden, it is determined as “low mode” with a probability of 10%, “medium mode” with a probability of 50%, and “high mode” with a probability of 40%. That is, in the low mode, it is more likely that the accuracy is promoted to “medium mode” or “high mode” than the small hit.
また、例えば、潜確期待モードの中モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(中モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、0%の確率で「低モード」に決定され、80%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、10%の確率で「低モード」に決定され、50%の確率で「中モード」に決定され、40%の確率で「高モード」に決定される。すなわち、中モードにおいても、小当りよりも突確の方が「高モード」へと昇格する可能性が高い。また、中モードにおいては、小当りによって「低モード」へと降格する可能性がない一方、突確の場合に「低モード」へと降格する可能性がある。 Further, for example, when a determination result of small hit or surprise is obtained in the middle mode of the latent expectation mode, the effect mode selection table (medium mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 0%, “medium mode” with a probability of 80%, and with a probability of 20% if it is a small hit To determine “high mode”. On the other hand, if it is sudden, it is determined as “low mode” with a probability of 10%, “medium mode” with a probability of 50%, and “high mode” with a probability of 40%. That is, even in the medium mode, there is a high possibility that the accuracy is promoted to the “high mode” rather than the small hit. Further, in the medium mode, there is no possibility of being demoted to “low mode” due to small hits, while there is a possibility of being demoted to “low mode” in case of suddenness.
また、例えば、潜確期待モードの高モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(高モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、0%の確率で「低モード」に決定され、0%の確率で「中モード」に決定され、100%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、10%の確率で「低モード」に決定され、0%の確率で「中モード」に決定され、90%の確率で「高モード」に決定される。すなわち、高モードにおいては、小当りよりも突確の方が「低モード」へと降格する可能性がある。なお、演出モード選択用テーブルにおける移行確率については、仕様に応じて適宜値を設定することができる。 Further, for example, when a determination result of a small hit or a surprise is obtained in the high mode of the latent expectation mode, the presentation mode selection table (high mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 0%, “medium mode” with a probability of 0%, and with a probability of 100% if it is a small hit To determine “high mode”. On the other hand, if it is abrupt, it is determined as “low mode” with a probability of 10%, “medium mode” with a probability of 0%, and “high mode” with a probability of 90%. That is, in the high mode, there is a possibility that the suddenness is demoted to the “low mode” rather than the small hit. The transition probability in the effect mode selection table can be set as appropriate according to the specifications.
[潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブル]
図13は、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルを示している。この潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、連続予告演出の実行契機となった「ハズレ」の始動記憶情報に基づく特別図柄の変動表示が終了した場合に参照されるテーブルであり、潜確期待モードの実行時における移行先としての低モード、中モード、高モードを決定するためのテーブルである。潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。なお、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、「当り」の判定結果に応じて参照されるものとしてもよい。
[Destination expectation mode execution mode transition destination selection table]
FIG. 13 shows a mode transition destination selection table when executing the latent expectation mode. This latent expectation mode execution mode transition destination selection table is a table that is referred to when the special symbol variation display based on the start memory information of `` losing '' that is the trigger for the execution of the continuous notice effect is completed, 10 is a table for determining a low mode, a medium mode, and a high mode as transition destinations when executing the latent expectation mode. A table for selecting the mode transition destination at the time of execution of the latent expectation mode is stored in the
図13に示すように、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、滞在している潜確期待モード(低モード、中モード、高モード)と、移行先となる低モード、中モード、高モードごとに移行確率とを規定している。例えば、滞在している潜確期待モードが低モードである場合、移行先としては、70%の確率で低モードとなり、25%の確率で中モードとなり、5%の確率で高モードとなる。また、滞在している潜確期待モードが中モードである場合、移行先としては、20%の確率で低モードとなり、60%の確率で中モードとなり、20%の確率で高モードとなる。滞在している潜確期待モードが高モードである場合、移行先としては、10%の確率で低モードとなり、50%の確率で中モードとなり、40%の確率で高モードとなる。 As shown in FIG. 13, the latent expectation mode execution mode transition destination selection table includes the staying latent expectation mode (low mode, medium mode, and high mode) and the low mode and medium mode that are the transition destination. The transition probability is defined for each high mode. For example, when the staying latent expectation mode is the low mode, the transition destination is the low mode with a probability of 70%, the medium mode with a probability of 25%, and the high mode with a probability of 5%. When the staying latent expectation mode is the medium mode, the transition destination is the low mode with a probability of 20%, the medium mode with a probability of 60%, and the high mode with a probability of 20%. If the staying latent expectation mode is the high mode, the transition destination is the low mode with a probability of 10%, the medium mode with a probability of 50%, and the high mode with a probability of 40%.
[演出変更用テーブル選択用テーブル]
図14は、第1演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ01H)、第2演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ02H)、第3演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ03H)、第4演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ04H)を示している。これらの演出変更用テーブル選択用テーブルは、演出変更カウンタの値が「0」になった際に変更フラグにセットする値を決定するためのテーブルである。これらの演出モード選択用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction change table selection table]
FIG. 14 shows a first effect change table selection table (change
図14に示すように、演出変更用テーブル選択用テーブルのそれぞれは、対応する変更フラグ(01H、02H、03H、04H)が選択される確率(選択確率)と、セットする変更フラグの値(01H、02H、03H、04H)と、セットする演出変更カウンタの値(50、100、200、300)とを規定している。変更フラグは、後述する演出変更用テーブルの種類を示すものであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。演出変更カウンタは、演出変更の契機となるゲーム回数を計数するための減算カウンタであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。
As shown in FIG. 14, each of the effect change table selection tables has a probability (selection probability) that the corresponding change flag (01H, 02H, 03H, 04H) is selected and a value of the change flag to be set (01H). , 02H, 03H, 04H) and the value (50, 100, 200, 300) of the effect change counter to be set. The change flag indicates the type of an effect change table described later, and is set in a predetermined area of the
図14に示すように、例えば、変更フラグの値が「01H」で演出変更カウンタの値が0となった場合は、第1演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ01H)が参照される。このとき、次にセットする変更フラグの値及び演出変更カウンタの値の組み合わせとしては、50%の選択確率で「01H」及び「100」となり、20%の選択確率で「02H」及び「200」となり、20%の選択確率で「03H」及び「300」となり、10%の選択確率で「04H」及び「50」となる。同様に、変更フラグの値が「02H」、「03H」、「04H」で演出変更カウンタの値が0となった場合は、第2演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ02H)、第3演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ03H)、第4演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ04H)が参照され、次にセットする変更フラグの値及び演出変更カウンタの値の組み合わせが選択確率に基づいて決定される。このような演出変更用テーブル選択用テーブルでは、既にセットされている変更フラグの値に応じて、セットする変更フラグの値の選択確率が異なるようになっている。また、セットする演出変更カウンタの値は、同時にセットする変更フラグの値に応じて一律同じ値となるようになっており、例えば、変更フラグ「01H」では、演出変更カウンタが「100」にセットされ、変更フラグ「02H」では、演出変更カウンタが「200」にセットされ、変更フラグ「03H」では、演出変更カウンタが「300」にセットされ、変更フラグ「04H」では、演出変更カウンタが「50」にセットされる。なお、テーブルごとにセットする変更フラグの値に応じて演出変更カウンタの値が異なるようにしてもよい。
As shown in FIG. 14, for example, when the value of the change flag is “01H” and the value of the effect change counter is 0, the first effect change table selection table (change
[演出変更用テーブル]
図15は、第1演出変更用テーブル(変更フラグ01H)、第2演出変更用テーブル(変更フラグ02H)、第3演出変更用テーブル(変更フラグ03H)、第4演出変更用テーブル(変更フラグ04H)を示している。これらの演出変更用テーブルは、ゲームごとに先述の演出決定用乱数に対して後述の加算値を加算するか否かを決定するためのテーブルである。これらの演出変更用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction change table]
FIG. 15 shows a first effect change table (change
図15に示すように、演出変更用テーブルのそれぞれは、演出変更カウンタの値(1〜300)と、演出決定用乱数に加算するか否かを抽選により決定付ける際の当選確率とを規定している。なお、図中にハッチングで示す演出変更カウンタの値となるゲーム回数(特殊モード移行値)では、通常演出モードから特殊演出モードに移行することとなる。 As shown in FIG. 15, each of the effect change tables defines the value (1 to 300) of the effect change counter and the winning probability when determining whether or not to add to the effect determining random number by lottery. ing. In addition, at the number of games (special mode transition value) that is the value of the effect change counter indicated by hatching in the drawing, the normal effect mode is shifted to the special effect mode.
図15に示すように、例えば、変更フラグが「01H」の場合、第1演出変更用テーブル(変更フラグ01H)が参照され、演出変更カウンタの値が100〜71であるときは、1%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が70〜11であるときは、3%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、特殊演出モードとして5%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。同様に、変更フラグが「02H」の場合、第2演出変更用テーブル(変更フラグ02H)が参照され、演出変更カウンタの値が200〜71であるときは、0%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が70〜6であるときは、1%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が5〜1であるときは、特殊演出モードとして10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。変更フラグが「03H」の場合、第3演出変更用テーブル(変更フラグ03H)が参照され、演出変更カウンタの値が300〜61であるときは、3%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が60〜11であるときは、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、特殊演出モードとして3%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。変更フラグが「04H」の場合、第4演出変更用テーブル(変更フラグ04H)が参照され、演出変更カウンタの値が50〜44であるときは、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が43〜41であるときは、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が40〜1であるときは、特殊演出モードとして30%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。
As shown in FIG. 15, for example, when the change flag is “01H”, the first effect change table (change
[加算用テーブル]
図16は、第1加算用テーブル(変更フラグ01H)、第2加算用テーブル(変更フラグ02H)、第3加算用テーブル(変更フラグ03H)、第4加算用テーブル(変更フラグ04H)を示している。これらの加算用テーブルは、先述の演出変更用テーブル用いて加算する旨が決定された場合にその加算値を決定するためのテーブルである。これらの加算用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Addition table]
FIG. 16 shows a first addition table (change
図16に示すように、加算用テーブルのそれぞれは、演出変更カウンタの値(1〜300)と、加算値を抽選により決定付ける際の選択確率と、加算値とを規定している。例えば、変更フラグが「01H」の場合、第1加算用テーブル(変更フラグ01H)が参照され、演出変更カウンタの値が100〜71であるときは、90%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「1」が加えられ、10%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「2」が加えられ、演出変更カウンタの値が70〜11であるときは、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、80%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「5」が加えられ、20%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「10」が加えられる。
As shown in FIG. 16, each of the addition tables defines the value (1 to 300) of the effect change counter, the selection probability when the addition value is determined by lottery, and the addition value. For example, when the change flag is “01H”, the first addition table (change
同様に、変更フラグが「02H」の場合、第2加算用テーブル(変更フラグ02H)が参照され、演出変更カウンタの値が70〜6であるときは、50%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「1」が加えられ、50%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられ、演出変更カウンタの値が5〜1であるときは、90%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられ、10%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「5」が加えられる。変更フラグが「03H」の場合、第3加算用テーブル(変更フラグ03H)が参照され、演出変更カウンタの値が300〜61であるときは、90%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「0」が加えられ、10%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「1」が加えられ、演出変更カウンタの値が60〜11であるときは、80%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「0」が加えられ、20%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「2」が加えられ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、70%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「0」が加えられ、30%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられる。変更フラグが「04H」の場合、第4加算用テーブル(変更フラグ04H)が参照され、演出変更カウンタの値が50〜41であるときは、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「5」が加えられ、演出変更カウンタの値が40〜1であるときは、40%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「10」が加えられ、40%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「30」が加えられ、20%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「50」が加えられる。なお、演出決定用乱数に加算した結果が上限値となる「99」を超える場合は、その加算結果を上限値とみなして適用するようになっている。なお、演出決定用乱数に加算した結果が上限値を超えた場合は、その超えた分の数値を基にして演出パターンを決定するようにしてもよい。例えば、演出決定用乱数が「95」で加算値が「10」の場合は、上限値「99」を超えた分となる「6」に基づいて演出パターンを決定するようにしてもよい。
Similarly, when the change flag is “02H”, the second addition table (change
[連続予告決定用テーブル]
図17は、始動記憶情報が2個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶2個)と、始動記憶情報が3個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)と、始動記憶情報が4個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)とを示している。これらの連続予告決定用テーブルは、主制御回路6から送信されて副制御回路7で受信された始動口入賞コマンドに含まれる当りの判定結果に基づき、連続予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。連続予告決定用テーブルは、当りの判定結果と、連続予告演出を実行するか否かを決定付ける際の選択確率と、連続予告演出を実行するか否かの情報(実行/非実行)とを規定している。これらの連続予告決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Continuous notice decision table]
FIG. 17 shows a continuous notice determination table (two start memories) corresponding to the case where the start memory information is two, and a continuous notice determination table (three start memories) corresponding to the case where the start memory information is three. And a continuous notice determination table (four start memories) corresponding to the case where the start memory information is four. These continuous notice determination tables determine whether or not to execute the continuous notice effect based on the winning determination result included in the start opening prize command transmitted from the
図17に示すように、始動記憶情報が2個の場合には、連続予告決定用テーブル(始動記憶2個)が参照され、16R確変大当りであるときは、10%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、90%の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、3%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、97%の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、1%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、99%の選択確率で連続予告演出が実行されない。同様に、始動記憶情報が3個の場合には、連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)が参照され、16R確変大当りであるときは、10%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、90%の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、20%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、80%の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、3%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、97%の選択確率で連続予告演出が実行されない。始動記憶情報が4個の場合には、連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)が参照され、16R確変大当りであるときは、30%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、70%の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、20%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、80%の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、5%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、95%の選択確率で連続予告演出が実行されない。 As shown in FIG. 17, when there are two pieces of start memory information, a continuous notice determination table (two start memories) is referred to. When 16R probability variation is a big hit, a continuous notice effect is produced with a 10% selection probability. On the other hand, if the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 90% and other big hits or small hits, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 3%, while 97% is selected. When the continuous notice effect is not executed with a probability and is lost, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 1%, while the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 99%. Similarly, when there are three pieces of start memory information, a continuous notice determination table (three start memories) is referred to, and when 16R probability variable big hit, a continuous notice effect is executed with a selection probability of 10%. On the other hand, if the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 90%, and other big hits or small hits, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 20%, while the continuous notice effect is executed with a selection probability of 80%. When the effect is not executed and the game is lost, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 3%, while the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 97%. When the start memory information is four, the continuous notice determination table (four start memories) is referred to, and when the 16R probability variation big hit, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 30%, while 70 If the success notification effect is not executed with a% selection probability and the other big hits or small wins, the continuous notification effect is executed with a selection probability of 20%, while the continuous notification effect is executed with a selection probability of 80%. If it is lost, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 5%, while the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 95%.
[メインCPUにより実行されるメイン処理]
図18は、メインCPU60により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing executed by main CPU]
FIG. 18 is a flowchart showing main processing executed by the
図18に示すように、メインCPU60は、まず初期化処理を行う(S10)。この処理において、メインCPU60は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
As shown in FIG. 18, the
次に、メインCPU60は、乱数値更新処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU60は、初期値乱数カウンタや変動時間決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
Next, the
次に、メインCPU60は、タイマ更新処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU60は、メインCPU60とサブCPU71との同期をとるためのタイマ、大入賞口39の開放時間を計時するための大入賞口開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う(S13)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350からの検知信号に基づいて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM61に記憶される当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを参照し、当り抽選(特別図柄抽選)に当選したか否かや特別図柄の停止図柄を判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図20を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、普通図柄制御処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。
Next, the
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物としての羽根部材46が開放状態となって、第2始動口35に遊技球が入球しやすくなる。
When the normal symbol lottery is won, the
次に、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理を行う(S15)。この処理において、メインCPU60は、S13、S14においてメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、普通図柄表示部50を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部50は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
Next, the
次に、メインCPU60は、遊技情報データ生成処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU60は、外部機器90(例えばホールコンピュータや呼出装置)へと送信すべき遊技情報に関するデータを生成する。
Next, the
次に、メインCPU60は、ポート出力処理を行う(S17)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39における開閉扉40や第2始動口35における羽根部材46を駆動制御するための信号を出力する。
Next, the
次に、メインCPU60は、コマンド出力処理を行う(S18)。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7(サブCPU71)に対して各種コマンドを送信する。
Next, the
次に、メインCPU60は、払出処理を行う(S19)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。この処理が終了すると、メインCPU60は、S11の処理に移り、S11〜S19の処理を繰り返す。
Next, the
[システムタイマ割込処理]
図19は、メインCPU60により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、メインCPU60がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される処理である。
[System timer interrupt processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a system timer interrupt process executed by the
図19に示すように、メインCPU60は、レジスタ退避処理を行う(S20)。この処理において、メインCPU60は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
As shown in FIG. 19, the
次に、メインCPU60は、乱数更新処理を行う(S21)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
Next, the
次に、メインCPU60は、スイッチ入力処理を行う(S22)。この処理において、メインCPU60は、第1及び第2始動口スイッチ340,350、一般入賞口スイッチ410,420,430,440等への信号の入力の有無を判定する。
Next, the
次に、メインCPU60は、レジスタ復帰処理を行う(S23)。この処理において、メインCPU60は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[特別図柄制御処理]
図20は、メインCPU60により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。図20において、S31からS38の側方に付記する数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM62の所定の記憶領域に記憶される。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つの処理を実行し、これにより特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S31からS38における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU60は、各処理に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、メインCPU60は、所定の周期で先述の図19に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special symbol control processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the
図20に示すように、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S30)。
As shown in FIG. 20, the
次に、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S31)。この特別図柄記憶チェック処理については、図21を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S32)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、特別図柄の変動表示において所定の変動時間が経過した場合(特別図柄の変動表示が停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S33の処理を実行するように設定する。この特別図柄変動時間管理処理については、図23を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S33)。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判定する。メインCPU60は、当りである場合に、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S34の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU60は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインCPU60は、S38の処理を実行するように設定する。この特別図柄表示時間管理処理については、図24を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を実行する(S34)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出した大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。メインCPU60はメインRAM62に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド400に供給する。このように、メインCPU60等は、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される当り遊技状態として、16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り、又は小当りといった遊技状態が実行される。そして、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約27秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、S36の処理を実行するように設定する。この当り開始インターバル管理処理については、図25を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S35)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば約27秒又は0.2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、S36の処理を実行するように設定する。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理については、図26を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、大入賞口開放中処理を実行する(S36)。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“9”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この大入賞口開放中処理については、図27を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、当り終了インターバル管理処理を実行する(S37)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU60は、S38の処理を実行するように設定する。この当り終了インターバル管理処理については、図28を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S38)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU60は、S31の処理を実行するように設定する。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。この特別図柄ゲーム終了処理については、図29を参照して後述する。
Next, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、遊技状態が、当り遊技状態ではない場合において、当りの判定結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図20に示すS31、S32、S33、S38の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、遊技状態が当り遊技状態ではない場合において、当りの判定結果が当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図20に示すS31、S32、S33、S34の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU60は、当り遊技状態への制御が実行された場合に、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図20に示すS36、S35の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態を実行することとなる。なお、当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図20に示すS35、S37からS38の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図21は、メインCPU60により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the
図21に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S40)。S40において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合(S40:YES)、メインCPU60は、S41の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合(S40:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 21, the
S41において、メインCPU60は、始動記憶情報の有無を判定する処理を行う。この処理において、特別図柄ゲームの始動記憶情報がないと判定した場合(S41:NO)、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、メインCPU60は、S42の処理に移る。一方、始動記憶情報があると判定した場合(S41:YES)、メインCPU60は、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶情報が存在するため、S43の処理に移る。
In S <b> 41, the
S42において、メインCPU60は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶情報(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、27秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、副制御回路7において、デモ表示が液晶表示装置13おいて実行されることとなる。このデモ表示処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S42, the
S43において、メインCPU60は、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合(S43:NO)、S44の処理に移る。一方、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合(S43:YES)、メインCPU60は、S45の処理に移る。
In S43, the
S44において、メインCPU60は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶情報が存在するが、S41では始動記憶情報の有無の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶情報については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶情報と第2特別図柄に対応する始動記憶情報とが共に存在することがあるが、S44は、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の処理を優先して行う(第2始動口35への入賞(電サポ入賞)による特別図柄抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理を終了すると、メインCPU60は、S46の処理に移る。
In S <b> 44, the
S45において、メインCPU60は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶情報が存在し、かつ、第2特別図柄に対応する始動記憶情報が存在しないために、メインCPU60は、第1特別図柄に対応する始動記憶情報のみが存在すると判断する。そのため、メインCPU60は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、S46の処理に移る。
In S <b> 45, the
S46において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。
In S46, the
次に、メインCPU60は、特別図柄記憶転送処理を実行する(S47)。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄であれば、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄であれば、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。
Next, the
次に、メインCPU60は、大当り判定処理を実行する(S48)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用テーブルを参照し、当り判定用乱数として抽出した値(当り判定用乱数値)が「大当り」に対応付けられた値(大当り判定値)と一致しているか否かを判定する。なお、図8に示すように、非確変遊技状態である場合に比べて大当りの当選確率が高い確変遊技状態である場合には、「大当り」に対応する当り判定用乱数の値が多く規定された当り判定用テーブル(確変遊技状態)が参照される。これにより、遊技状態が確変遊技状態である場合には、大当り遊技状態(16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り)に移行する確率が通常状態よりも向上することとなる。そして、メインCPU60は、当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している場合、すなわち非確変遊技状態では当り判定用乱数値が「0」であり、あるいは確変遊技状態では当り判定用乱数値が「0〜9」であれば、当りの判定結果を「大当り」とする。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う。このように、S48の処理により、特別図柄ゲームの結果として「大当り」か否かが決定される。
Next, the
次に、メインCPU60は、小当り判定処理を実行する(S49)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用テーブルを参照し、当り判定用乱数として抽出した値(当り判定用乱数値)が「小当り」に対応付けられた値(小当り判定値)と一致しているか否かを判定する。なお、図8に示すように、非確変遊技状態又は確変遊技状態のいずれの場合においても、小当り判定値は「299」であり、小当り遊技状態に移行する確率が等しくなっている。そして、メインCPU60は、当り判定用乱数値が小当り判定値に一致している場合、すなわち当り判定用乱数値が「299」であれば、当りの判定結果を「小当り」とする。つまり、メインCPU60は、小当り遊技状態とするか否かの判定を行う。このように、S49の処理により、特別図柄ゲームの結果として「小当り」か否かが決定される。なお、小当り判定処理においても、非確変遊技状態と確変遊技状態とで小当り遊技状態に移行する確率が異なるようにしてもよい。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する(S50)。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用テーブル(図8参照)を参照して、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた当り図柄決定用乱数値に基づいて、当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り、小当り、ハズレ)とこれに応じた特別図柄の停止図柄を決定する。決定された当り種別及び停止図柄は、当り図柄データ又は停止図柄データとしてメインRAM62の所定領域にセットされる。これにより、これらの図柄データに対応する図柄指定コマンドが主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと供給される。この特別図柄決定処理については、図22を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S51)。この処理において、メインCPU60は、S50の処理において決定された当り種別や停止図柄等に基づいて特別図柄変動パターン決定用テーブル(図10参照)を選択する。そして、メインCPU60は、変動時間決定用乱数値カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルとに基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該変動パターンを示すデータを含む変動パターン指定コマンドをメインRAM62の所定領域に記憶する。これにより、変動パターン指定コマンドが主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと供給され、変動パターンに対応する演出パターンのデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域131には、装飾図柄(識別図柄)が変動表示させられる。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S52)。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
Next, the
次に、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S53)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[特別図柄決定処理]
図22は、メインCPU60により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 22 is a flowchart showing special symbol determination processing executed by the
図22に示すように、メインCPU60は、当りの判定結果として、大当りか否かを判定する処理を行う(S60)。S60において、大当りであると判定した場合(S60:YES)、メインCPU60は、S61の処理に移る。一方、大当りでないと判定した場合(S60:NO)、メインCPU60は、S66に処理を移す。
As shown in FIG. 22, the
S61において、メインCPU60は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合(S61:YES)、メインCPU60は、S62の処理に移る。一方、変動状態番号が(01H)でないと判定した場合(S61:NO)、メインCPU60は、S64の処理に移る。
In S61, the
S62において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第1特別図柄の大当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)とに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(停止図柄「1」〜「3」)を決定する処理を行う。
In S62, the
次に、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う(S63)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第1特別図柄に対応する大当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。
Next, the
S64において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第2特別図柄の大当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(停止図柄「1」又は「3」)を決定する処理を行う。
In S64, the
次に、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う(S65)。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部53に供給する。第2特別図柄表示部53は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第2特別図柄に対応する大当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。
Next, the
S66において、メインCPU60は、小当り判定処理(S49)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合(S66:YES)、メインCPU60は、S67の処理に移る。小当りでないと判定した場合(S66:NO)、メインCPU60は、S74の処理に移る。
In S66, the
S67において、メインCPU60は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合(S67:YES)、メインCPU60は、S68の処理に移る。一方、変動状態番号が(01H)でないと判定した場合(S67:NO)、メインCPU60は、S70の処理に移る。
In S67, the
S68において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第1特別図柄の小当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)とに基づいて、第1特別図柄の小当り図柄(停止図柄「4」)を決定する処理を行う。
In S <b> 68, the
次に、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う(S69)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第1特別図柄に対応する小当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。
Next, the
S70において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第2特別図柄の小当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(停止図柄「4」)を決定する処理を行う。
In S <b> 70, the
次に、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う(S71)。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部52に供給する。第2特別図柄表示部52は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第2特別図柄に対応する小当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。
Next, the
S72において、メインCPU60は、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM62にセットする処理を行う。
In S72, the
次に、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データセットを行う(S73)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S74において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部52は、第1特別図柄を変動表示させるとともに、第1特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる一方、第2特別図柄表示部53は、第2特別図柄を変動表示させるとともに、第2特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第1特別図柄又は第2特別図柄に対応するハズレの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S74, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図23は、メインCPU60により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the
図23に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う(S80)。特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合(S80:YES)、メインCPU60は、S81の処理に移る。一方、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合(S80:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 23, the
S81において、メインCPU60は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。S81において、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合(S81:YES)、メインCPU60は、S82の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“0”でないとは判別した場合(S81:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S81, the
S82において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。
In S82, the
次に、メインCPU60は、図柄停止コマンドのセットを行う(S83)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この図柄停止コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給される。これにより、副制御回路7のサブCPU71は、図柄停止を認識するようになる。
Next, the
次に、メインCPU60は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する(S84)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図24は、メインCPU60により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the
図24に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う(S90)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合(S90:YES)、メインCPU60は、S91の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合(S90:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 24, the
S91において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が“0”である場合(S91:YES)、S92の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S91:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S91, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0”. The process which determines whether or not is performed. When the value of the waiting time timer is “0” (S91: YES), the
S92において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合(S92:YES)、メインCPU60は、S93の処理に移る。一方、大当りでない場合(S92:NO)、メインCPU60は、S94の処理に移る。
In S92, the
S93において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。このとき、遊技状態フラグが確変遊技状態・時短遊技状態を示す値であればその値がクリアされ、遊技状態フラグが「00H」にセットされることとなる。その後、メインCPU60は、S100の処理に移る。
In S93, the
S94において、メインCPU60は、確変回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。確変回数カウンタは、確変遊技状態における特別図柄の変動回数(ゲーム数)を例えば40回まで計数するための減算カウンタであり、メインRAM62の所定の領域にセットされる。変動回数カウンタの値が“0”である場合(S94:YES)、メインCPU60は、S99の処理に移る。変動回数カウンタの値が“0”でない場合(S94:NO)、メインCPU60は、S95の処理に移る。
In S94, the
S95において、メインCPU60は、メインRAM62の変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。
In S95, the
次に、メインCPU60は、再度、メインRAM62の変動回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S96)。変動回数カウンタの値が“0”である場合(S96:YES)、メインCPU60は、S97の処理に移る。一方、変動回数カウンタの値が“0”でない場合(S96:NO)、メインCPU60は、S99の処理に移る。
Next, the
S97において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。このときも、遊技状態フラグが「00H」にセットされることとなる。
In S97, the
次に、メインCPU60は、確変終了コマンドデータをメインRAM62にセットする処理を行う(S98)。この確変終了コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に確変終了コマンドとして供給されることにより、サブCPU71は、確変遊技状態の終了を認識するようになる。
Next, the
次に、メインCPU60は、小当りであるか否かを判定する処理を行う(S99)。小当りである場合(S99:YES)、メインCPU60は、S100の処理に移る。一方、小当りでない場合(S99:NO)、メインCPU60は、S104の処理に移る。
Next, the
S100において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグに当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をセットする処理を行う。
In S100, the
次に、メインCPU60は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う(S101)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタをクリアする処理を行う(S102)。
Next, the
次に、メインCPU60は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り又は小当り開始コマンドをメインRAM62にセットする処理を行う(S103)。この処理において、大当り又は小当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S104において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S104, the
[当り開始インターバル管理処理]
図25は、メインCPU60により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the hit start interval management process executed by the
図25に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う(S110)。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合(S110:YES)、メインCPU60は、S111の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合(S110:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 25, the
S111において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“0”である場合(S111:YES)、メインCPU60は、S112の処理に移る一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S111:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S111, the
S112において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態においては、例えば、当り種別が「16R大当り」であれば16ラウンドなので「16」がセットされる。また、当り種別が「2R大当り」であれば「2」がセットされる。なお、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、ラウンド数と同義であり、開放回数カウンタの値とは別に管理される。
In S <b> 112, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う(S113)。
Next, the
次に、メインCPU60は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータをセットする処理を行う(S114)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う(S115)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う(S116)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う(S117)。
Next, the
次に、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタ(ラウンド数)に応じた大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM62にセットする処理を行う(S118)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口を開放させるための大入賞口開放中データをセットする処理を行う(S119)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図26は、メインCPU60により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
FIG. 26 is a flowchart showing the waiting time management process before reopening of the big prize opening executed by the
図26に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う(S120)。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合(S120:YES)、メインCPU60は、S121の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合(S120:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 26, the
S121において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“0”である場合(S121:YES)、メインCPU60は、S122の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S121:NO)、本サブルーチンを終了する。
In S121, the
S122において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。
In S <b> 122, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う(S123)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU71に対してラウンド数カウンタの値を1加算する旨の指示が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う(S124)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う(S125)。
Next, the
次に、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う(S126)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う(S127)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[大入賞口開放中処理]
図27は、メインCPU60により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 27 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the
図27に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う(S130)。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合(S130:YES)、メインCPU60は、S131の処理に移る。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合(S130:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 27, the
S131において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判定した場合(S131:YES)、S134の処理に移る。一方、大入賞口入賞カウンタが“9”以上ではないと判定した場合(S131:NO)、メインCPU60は、S132の処理に移る。
In S131, the
S132において、メインCPU60は、セットしたラウンド毎、又は小当りの開閉パターンデータに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU60は、S114でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開放パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことにより、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行うことができる。
In S132, the
次に、メインCPU60は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う(S133)。メインCPU60は、メインRAM62における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合(S133:YES)、S134の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合(S133:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、S134の処理に移り、大入賞口入賞カウンタが“9”以上でないと判定した場合で、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”でないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S134において、メインCPU60は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39を閉鎖させるために、メインROM61から読み出したデータに基づいて、大入賞口ソレノイド400を閉鎖状態とすることとなる。
In S <b> 134, the
次に、メインCPU60は、小当りであるか否かを判定する処理を行う(S135)。小当りである場合(S135:YES)、メインCPU60は、S140の処理に移る。一方、小当りでない場合(S135:NO)、メインCPU60は、S136の処理に移る。
Next, the
S136において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合(S136:YES)、メインCPU60は、S140の処理に移る。一方、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合(S136:NO)、メインCPU60は、S137の処理に移る。
In S136, the
S137において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。
In S <b> 137, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う(S138)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う(S139)。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S140において、メインCPU60は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。
In S <b> 140, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)をセットする処理を行う(S141)。
Next, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う(S142)。この処理において、メインCPU60は、大当りの場合に当り終了表示コマンドデータをセットすることとなる。当り終了表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に当り終了表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[当り終了インターバル管理処理]
図28は、メインCPU60により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the hit end interval management process executed by the
図28に示すように、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う(S150)。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S150:YES)、メインCPU60は、S151の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S150:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 28, the
S151において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。この待ち時間タイマの値が“0”である場合(S151:YES)、メインCPU60は、S152の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S151:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S151, when the control state flag of the
S152において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。
In S152, the
次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う(S153)。この処理において、メインCPU60は、例えば、通常遊技状態(非確変かつ非時短遊技状態)であれば当該通常遊技状態を示す「00H」、確変遊技状態(確変かつ非時短遊技状態)であれば当該確変遊技状態を示す「01H」、確変時短遊技状態(確変かつ時短遊技状態)であれば当該確変時短遊技状態を示す「02H」を、当り遊技状態実行前の遊技状態と停止図柄とに応じて遊技状態フラグにセットし、停止図柄が大当りに対応する大当り図柄であれば、確変回数カウンタに「40」をセットする。また、メインCPU60は、遊技状態フラグにセットされた値に応じた遊技状態コマンドもメインRAM62の所定領域にセットする。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図29は、メインCPU60により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the
図29に示すように、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う(S160)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合(S160:YES)、メインCPU60は、S161の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合(S160:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 29, the
S161において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S161, the
[スイッチ入力処理]
図30は、メインCPU60により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、システムタイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Switch input processing]
FIG. 30 is a flowchart showing switch input processing executed by the
図30に示すように、メインCPU60は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(S170)。この処理において、メインCPU60は、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440、第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU60は、カウントスイッチ390の入力があったと判定した場合に、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU60は、一般入賞口スイッチ410,420,430,440の入力があったと判定した揚合に、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合に、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。
As shown in FIG. 30, the
次に、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する(S171)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340又は第2始動口スイッチ350の入力があったか否かを判定する処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図31を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU60は、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する(S172)。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合に、保留個数が上限(例えば4個)であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、普通図柄決定用乱数値カウンタから普通図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM62の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU60は、異常関連スイッチチェック処理を実行する(S173)。この処理において、メインCPU60は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア10の開閉スイッチが開放してガラスドア10が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知されると、メインCPU60は、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合はそのままとする。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図31は、メインCPU60により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、スイッチ入力処理のサブルーチンとして実行される。
[Special design related switch check processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the
図31に示すように、メインCPU60は、第1始動口34への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う(S180)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ340の入力があったと判定した場合(S180:YES)、メインCPU60は、S181の処理に移る。一方、第1始動口スイッチ340の入力がないと判定した場合(S180:NO)、メインCPU60は、S187の処理に移る。
As shown in FIG. 31, the
S181において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報が4個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S181:YES)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S181:NO)、メインCPU60は、S182の処理に移る。
In S181, the
S182において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報の個数に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。
In S182, the
次に、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う(S183)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、変動時間決定用乱数値等を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。
Next, the
次に、メインCPU60は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S184)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU60は、入賞演出判定処理を実行する(S185)。この処理において、メインCPU60は、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果を判定する。
Next, the
次に、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする(S196)。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、始動入賞があったことや当り判定結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果のデータなどが含まれている。これにより、サブCPU71は、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、連続予告演出(先読み演出)が可能となる。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S187において、メインCPU60は、第2始動口35への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口スイッチ350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合(S187:YES)、メインCPU60は、S188の処理に移る。一方、第2始動口スイッチ350の入力がないと判定した場合(S187:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
In S187, the
S188において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報が4個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S188:YES)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S188:NO)、メインCPU60は、S189の処理に移る。
In S188, the
S189において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報の個数に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。
In S189, the
次に、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う(S190)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、変動時間決定用乱数値等を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。
Next, the
次に、メインCPU60は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S191)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU60は、入賞演出判定処理を実行する(S192)。この処理において、メインCPU60は、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果を判定する。
Next, the
次に、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする(S192)。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、始動入賞があったことや当り判定結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、先述したものと同様のデータが含まれている。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[サブCPUにより実行されるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main process executed by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the
図32に示すように、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化処理を行う(S210)。この処理により、サブCPU71は、初期化設定される。
As shown in FIG. 32, the
次に、サブCPU71は、乱数更新処理を実行する(S211)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、装飾図柄の停止図柄決定用乱数値等)を抽出するための各種カウンタを更新する処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、コマンド解析処理を実行する(S212)。この処理において、サブCPU71は、主制御回路6から受信し、ワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については、図35を参照して後述する。
Next, the
次に、サブCPU71は、表示制御処理を実行する(S213)。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。表示制御回路74において、VDP(図示せず)は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域131上に表示させる。
Next, the
次に、サブCPU71は、音制御処理を実行する(S214)。この処理において、サブCPU71は、スピーカ21から発生させる音の制御を行う処理を実行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ランプ制御処理を実行する(S215)。この処理において、サブCPU71は、各種のランプ22等の発光制御を行う処理を実行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、始動記憶表示装置制御処理を実行する(S216)。この処理において、サブCPU71は、始動記憶表示装置300,310,320,330の動作を制御するためのデータを始動記憶表示装置制御回路77に送信する。始動記憶表示装置制御回路77において、MPU(図示せず)は、サブCPU71からの動作制御データに基づいて、始動記憶表示データや移動駆動データ等をROMから読み出し、これらのデータに基づいて始動記憶表示装置300,310,320,330に表示動作や移動動作を行わせる。この処理を終了すると、サブCPU71は、再度、S211の乱数更新処理に移り、S211〜S216の各処理を繰り返し実行する。
Next, the
[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、サブCPU71がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the
図33に示すように、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う(S220)。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
As shown in FIG. 33, the
次に、サブCPU71は、受信したコマンドをワークRAM73の受信バッファに格納する処理を行う(S221)。
Next, the
次に、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う(S222)。この処理において、サブCPU71は、S220で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、例えば2msといった所定の周期で実行され、サブCPU71がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
図34に示すように、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う(S230)。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
As shown in FIG. 34, the
次に、サブCPU71は、タイマ更新処理を実行する(S231)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される各種タイマを更新する処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を実行する(S232)。この処理において、サブCPU71は、操作ボタン20Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、ジョグダイヤル操作判定処理を実行する(S233)。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイヤル20Bが操作されたか否かを判定する処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う(S234)。この処理において、サブCPU71は、S230で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing command analysis processing executed by the
図35に示すように、サブCPU71は、受信コマンドかあるか否かを判定する処理を行う(S240)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドありと判定した場合(S240:YES)、S241の処理に移り、受信コマンドなしと判定した場合(S240:NO)、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 35, the
S241において、サブCPU71は、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。
In step S241, the
次に、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う(S242)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S242:YES)、S243の処理に移り、受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(S242:NO)、S246の処理に移る。
Next, the
S243において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理を実行する。演出パターン決定処理では、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理については、図36を参照して後述する。
In S243, the
次に、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を実行する(S244)。この処理により、始動記憶表示装置300,310,320,330に表示される始動記憶情報の表示態様が更新される。この始動記憶数更新処理については、図38を参照して後述する。
Next, the
次に、サブCPU71は、各種カウンタ更新処理を実行する(S245)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される、例えば連続予告カウンタ、潜確期待モード回数カウンタ、STモード回数カウンタ、演出変更カウンタといった各種カウンタの値を更新する処理を行う。この各種カウンタ更新処理については、図39を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S246において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合(S246:YES)、S247の処理に移り、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判定した場合(S246:NO)、S250の処理に移る。
In S246, the
S247において、サブCPU71は、図柄指定コマンドに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定する処理を行う。サブCPU71は、例えば、16R確変大当りを示す図柄指定コマンドの場合、装飾図柄の停止表示態様が「777」又は「333」となり、8R確変大当りを示す図柄指定コマンドの場合、装飾図柄の停止表示態様が「777」及び「333」を除く「111」〜「999」のいずれかとなり、2R確変大当り又は小当りを示す図柄指定コマンドの場合は、装飾図柄の停止表示態様が「135」となる。なお、後述する演出モード変更処理は、図柄指定コマンド及び遊技状態コマンドに基づいて実行されるようになっている。
In S247, the
次に、サブCPU71は、図柄指定コマンドが2R大当り(2R確変大当り)又は小当りを示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う(S248)。この処理において、サブCPU71は、2R大当り又は小当りを示すコマンドであると判定した場合(S248:YES)、S249の処理に移り、2R大当り及び小当りのいずれにも該当しないコマンドであると判定した場合(S248:NO)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S249において、サブCPU71は、当りの種類に応じた値を当りフラグにセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定の記憶領域に、2R確変大当り又は小当りの種類に応じた値を当りフラグとしてセットする。例えば2R確変大当りの場合、当りフラグとして「02H」がセットされ、小当りの場合、当りフラグとして「01H」がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S249, the
S250において、サブCPU71は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合(S250:YES)、S251の処理に移り、受信コマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合(S250:NO)、S252の処理に移る。
In S250, the
S251において、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理により、始動記憶表示装置300,310,320,330に表示される始動記憶情報の表示態様などが更新される。この始動記憶数更新処理については、図38を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S251, the
S252において、サブCPU71は、受信コマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが遊技状態コマンドであると判定した場合(S252:YES)、S253の処理に移り、受信コマンドが遊技状態コマンドでないと判定した場合(S252:NO)、S254の処理に移る。
In S252, the
S253において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理では、遊技状態に応じて演出モードが変更される。この演出モード変更処理については、図40を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S253, the
S254において、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであると判定した場合(S254:YES)、S255の処理に移り、受信コマンドが確変終了コマンドでないと判定した場合(S254:NO)、S256の処理に移る。
In S254, the
S255において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この演出モード変更処理も、S253の処理と同様であり、図40を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S255, the
S256において、サブCPU71は、その他に受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S256, the
[演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 36 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by the
図36に示すように、サブCPU71は、演出決定用乱数値を抽出する(S260)。そして、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する処理を行う(S261)。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定した場合(S261:YES)、S262の処理に移り、第1特別図柄に対応しないと判定した場合(S261:NO)、すなわち第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合、S273の処理に移る。
As shown in FIG. 36, the
S262において、サブCPU71は、連続予告フラグが“01H”であるか否かの判定を行う。連続予告フラグは、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330を用いた連続予告演出を行うか否かを識別するためにワークRAM73の所定領域に設定される値であり、後述する連続予告実行抽選処理により連続予告演出を実行することが決定された場合に“01H”として設定される。連続予告演出を実行しないことが決定された場合は、連続予告フラグが“00H”となる。連続予告フラグが“01H”でないと判定した場合(S262:NO)、サブCPU71は、S269の処理に移る。一方、連続予告フラグが“01H”であると判定した場合(S262:YES)、サブCPU71は、S263の処理に移る。
In S262, the
S263において、サブCPU71は、連続予告カウンタから1減算する処理を行う。そして、サブCPU71は、連続予告カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S264)。連続予告カウンタの値が“0”である場合(S264:YES)、サブCPU71は、S265の処理に移る。一方、連続予告カウンタの値が“0”でない場合(S264:NO)、サブCPU71は、S268の処理に移る。連続予告カウンタは、連続予告演出の実行回数を計数するための減算カウンタであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。
In S263, the
S265において、サブCPU71は、潜確期待モード移行抽選処理を実行する。この処理では、連続予告演出の終了に伴って潜確期待モードに移行するか否かの抽選を行う。この潜確期待モード移行抽選処理については、図37を参照して後述する。
In S265, the
次に、サブCPU71は、始動記憶表示初期位置データをセットする処理を行う(S266)。この処理では、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のうち、例えば連続予告演出の開始前に始動記憶情報が発光表示されていた始動記憶表示装置、例外として潜確期待モードの終了となる場合はその後に始動記憶情報が発光表示されるべき始動記憶表示装置を表示初期位置とし、当該始動記憶表示装置にて始動記憶情報を表示するためのデータがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。
Next, the
次に、サブCPU71は、連続予告フラグを“00H”にセットする処理を行う(S267)。この処理を終了すると、サブCPU71は、S269の処理に移る。
Next, the
S268において、サブCPU71は、始動記憶表示移動データをセットする処理を行う。この処理では、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のうち、現在の表示位置となる始動記憶表示装置(例えば第1始動記憶表示装置300)から次の表示位置となる始動記憶表示装置(例えば第2始動記憶表示装置310)への始動記憶情報の表示位置を移動するためのデータがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。この始動記憶表示移動データによれば、連続予告演出の契機となった始動記憶情報が所定の発光表示個所にて強調表示される。
In S268, the
次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理を実行する(S269)。この処理では、変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル(図15参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、S260の処理で抽出した演出決定用乱数値に加算するか否かの抽選を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理において演出決定用乱数値に加算する旨の当選結果が得られたか否かを判定する処理を行う(S270)。この処理において、サブCPU71は、加算する旨の当選結果が得られたと判定した場合(S270:YES)、S271の処理に移り、加算する旨の当選結果が得られなかったと判定した場合(S270:NO)、S272の処理に移る。
Next, the
S271において、サブCPU71は、加算値抽選処理を実行する。この処理では、変更フラグの値に応じた加算用テーブル(図16参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定する。
In S271, the
次に、サブCPU71は、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(図11参照)を参照し、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する(S272)。このとき、S271の処理で加算値が決定されている場合は、当該加算値を演出決定用乱数値に加えた値を用いて演出パターンが決定される。一方、S271の処理で加算値が決定されていない場合には、演出決定用乱数値のみに基づいて演出パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S281の処理に移る。
Next, the
S273において、サブCPU71は、連続予告フラグが“01H”であるか否かの判定を行う。この連続予告フラグが“01H”でないと判定した場合(S273:NO)、サブCPU71は、S277の処理に移る。一方、連続予告フラグが“01H”であると判定した場合(S273:YES)、サブCPU71は、S274の処理に移る。
In S273, the
S274において、サブCPU71は、連続予告フラグに“00H”をセットする。そして、サブCPU71は、連続予告カウンタの値として“0”をセットする(S275)。
In S274, the
次に、サブCPU71は、始動記憶表示初期位置データをセットする処理を行う(S276)。この処理においても、S266の処理と同様に、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のうち、例えば連続予告演出の開始前に始動記憶情報が発光表示されていた始動記憶表示装置、あるいは例外として潜確期待モードの終了となる場合はその後に始動記憶情報が発光表示されるべき始動記憶表示装置を表示初期位置とし、当該始動記憶表示装置にて始動記憶情報を表示するためのデータがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。すなわち、受信した変動パターン指定コマンドが第2特別図柄に対応するものであり、その際に連続予告演出の実行中にあれば、当該連続予告演出が強制的に中止されることとなる。なお、この際の始動記憶表示初期位置データによれば、連続予告演出の契機とされた始動記憶情報が、所定の発光表示個所にて強調表示された状態から元の通常表示の状態となるが、そのまま所定の発光表示個所にて強調表示された状態としてもよい。
Next, the
次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理を実行する(S277)。この処理では、変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル(図15参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、S260の処理で抽出した演出決定用乱数値に加算するか否かの抽選を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理において演出決定用乱数値に加算する旨の当選結果が得られたか否かを判定する処理を行う(S278)。この処理において、サブCPU71は、加算する旨の当選結果が得られたと判定した場合(S278:YES)、S279の処理に移り、加算する旨の当選結果が得られなかったと判定した場合(S278:NO)、S280の処理に移る。
Next, the
S279において、サブCPU71は、加算値抽選処理を実行する。この処理では、変更フラグの値に応じた加算用テーブル(図16参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定する。
In S279, the
次に、サブCPU71は、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブル(図11参照)を参照し、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する(S280)。このとき、S279の処理で加算値が決定されている場合は、当該加算値を演出決定用乱数値に加えた値を用いて演出パターンが決定される。一方、S279の処理で加算値が決定されていない場合には、演出決定用乱数値のみに基づいて演出パターンが決定される。
Next, the
最終的に、サブCPU71は、S272あるいはS280で決定した演出パターンに対応するデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S281)。これにより、液晶表示装置13の表示領域131においては、装飾図柄の変動表示に連動して演出パターンに応じた演出画面が表示される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Finally, the
[潜確期待モード移行抽選処理]
図37は、サブCPU71により実行される潜確期待モード移行抽選処理を示すフローチャートである。この潜確期待モード移行抽選処理は、演出パターン決定処理のサブルーチンとして実行される。
[Lottery expectation mode transition lottery processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a latent expectation mode transition lottery process executed by the
図37に示すように、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンが、ハズレに対応する変動パターンであるか否かを判定する処理を行う(S290)。この処理において、ハズレに対応する変動パターンであると判定した場合(S290:YES)、サブCPU71は、S291の処理に移る。一方、ハズレに対応する変動パターンでないと判定した場合(S290:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 37, the
S291において、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタの値が2以上であるか否かを判定する処理を行う。潜確期待モード回数カウンタは、潜確期待モードの継続回数(ゲーム数)を例えば40回まで計数するための減算カウンタであり、メインRAM62の所定の領域にセットされる。この処理において、潜確期待モード回数カウンタの値が2以上である場合(S291:YES)、サブCPU71は、S292の処理に移る。一方、潜確期待モード回数カウンタの値が2未満の場合(S291:NO)、すなわち、潜確期待モードの継続回数が40回に達する直前の39回から40回以上となると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S291, the
S292において、サブCPU71は、潜確期待モードの移行抽選処理を実行する。この処理では、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブル(図13参照)を参照し、潜確期待モードの実行時における移行先の低モード、中モード、高モードを決定する。
In S292, the
次に、サブCPU71は、潜確期待モードの移行抽選処理においてモードを移行(変更)する旨が決定されたか否かを判定する処理を行う(S293)。モードを移行(変更)する旨が決定された場合(S293:YES)、サブCPU71は、S294の処理に移る。モードを移行(変更)することなくそのまま維持する旨が決定された場合(S293:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S294において、サブCPU71は、移行先の演出モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理では、潜確期待モードにおける移行先のモードに対応する値(低モード「02H」、中モード「03H」、高モード「04H」)が演出モードフラグにセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S294, the
[始動記憶数更新処理]
図38は、サブCPU71により実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。この始動記憶数更新処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Starting memory count update processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the start memory number update process executed by the
図38に示すように、サブCPU71は、第1始動口34への入賞に基づく第1始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(S300)。この処理において、第1始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合(S300:YES)、サブCPU71は、S301の処理に移る。一方、第1始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S300:NO)、サブCPU71は、S308の処理に移る。
As shown in FIG. 38, the
S301において、サブCPU71は、第1装飾図柄に対応する始動記憶情報として第1始動記憶データをワークRAM73の第1始動記憶領域に記憶する処理を行う。この第1始動記憶データは、第1始動口入賞コマンドに含まれるものであり、例えば、2ビットの情報として、ハズレであれば「01」、小当り、2R確変大当り、8R確変大当りのいずれかであれば「10」、16R確変大当りであれば「11」にセットされる。
In step S <b> 301, the
次に、サブCPU71は、連続予告フラグが“01H”であるか否かの判定を行う(S302)。連続予告フラグが“01H”でないと判定した場合(S302:NO)、サブCPU71は、S303の処理に移る。一方、連続予告フラグが“01H”であると判定した場合(S302:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S303において、サブCPU71は、第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この所定条件とは、第1始動記憶領域に記憶された今回の始動記憶データ以外の全ての始動記憶データがハズレに対応するものであり、かつ、今回の始動記憶データを含めて2個以上記憶されている場合に条件充足となるものである。第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすと判定した場合(S303:YES)、サブCPU71は、S304の処理に移る。一方、第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たさない判定した場合(S303:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S303, the
S304において、サブCPU71は、連続予告実行抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動記憶データの個数に応じた連続予告決定用テーブル(図17参照)を参照し、今回記憶した始動記憶データに含まれる当り判定結果(当り種別)に基づいて、連続予告演出の実行/非実行を決定する。なお、主制御回路側において連続予告演出の実行/非実行を決定し、その決定結果に基づいて、副制御回路側では、連続予告演出の実行を制御するようにしてもよい。
In S304, the
次に、サブCPU71は、S304の処理による決定結果に基づいて連続予告演出を実行するか否かを判断する(S305)。連続予告演出を実行する場合(S305:YES)、サブCPU71は、S306の処理に移る。一方、連続予告演出を実行しない場合(S305:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S306において、サブCPU71は、連続予告カウンタの値として、第1始動記憶領域に記憶されている始動記憶データの個数に対応する数値をセットする処理を行う。そして、サブCPU71は、連続予告演出の実行を示す連続予告フラグを“01H”にセットする処理を行う(S307)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S306, the
S308において、サブCPU71は、第2始動口35への入賞に基づく第2始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、第2始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合(S308:YES)、サブCPU71は、S309の処理に移る。一方、第2始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S308:NO)、サブCPU71は、S310の処理に移る。
In S <b> 308, the
S309において、サブCPU71は、第2装飾図柄に対応する始動記憶情報として第2始動記憶データをワークRAM73の第2始動記憶領域に記憶する処理を行う。この第2始動記憶データは、第2始動口入賞コマンドに含まれるものであり、第1始動記憶データと同様の内容でセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 309, the
S310において、サブCPU71は、受信コマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合(S310:YES)、サブCPU71は、S311の処理に移る。一方、第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、すなわち、受信コマンドが第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合(S310:NO)、サブCPU71は、S312の処理に移る。
In S310, the
S311において、サブCPU71は、第1始動記憶領域1〜4の始動記憶データを更新する。具体的には、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第1始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第1始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S <b> 311, the
S312において、サブCPU71は、第2始動記憶領域1〜4の始動記憶データを更新する。具体的には、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第2始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第2始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S312, the
[各種カウンタ更新処理]
図39は、サブCPU71により実行される各種カウンタ更新処理を示すフローチャートである。この各種カウンタ更新処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Various counter update processing]
FIG. 39 is a flowchart showing various counter update processing executed by the
図39に示すように、サブCPU71は、演出モードフラグが“05H”であるか否かを判定する処理を行う(S320)。すなわち、この処理では、演出モードがSTモードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“05H”であり、演出モードがSTモードである場合(S320:YES)、サブCPU71は、S321の処理に移る。一方、演出モードフラグが“05H”でなく、演出モードがSTモードでない場合(S320:NO)、サブCPU71は、S324の処理に移る。
As shown in FIG. 39, the
S321において、サブCPU71は、STモード回数カウンタから1減算する処理を行う。STモード回数カウンタは、STモードの継続回数(ゲーム数)を例えば40回まで計数するための減算カウンタであり、メインRAM62の所定の領域にセットされる。
In S321, the
次に、サブCPU71は、STモード回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S322)。STモード回数カウンタの値が“0”である場合(S322:YES)、メインCPU60は、S323の処理に移る。STモード回数カウンタの値が“0”でない場合(S322:NO)、メインCPU60は、S324の処理に移る。
Next, the
S323において、サブCPU71は、演出モードフラグに“00H”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、後述するS335の処理が実行されなければ、STモードの終了に応じて通常演出モードに切り替えられる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S328の処理に移る。
In S323, the
S324において、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”である場合(S324:YES)、メインCPU60は、S328の処理に移る。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”でない場合(S324:NO)、メインCPU60は、S325の処理に移る。
In step S324, the
S325において、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタから1減算する処理を行う。そして、サブCPU71は、再び、潜確期待モード回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S326)。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”である場合(S326:YES)、メインCPU60は、S327の処理に移る。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”でない場合(S326:NO)、メインCPU60は、S328の処理に移る。
In S325, the
S327において、サブCPU71は、演出モードフラグに“00H”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、後述するS335の処理が実行されなければ、潜確期待モードの終了に応じて通常演出モードに切り替えられる。
In S327, the
次に、サブCPU71は、演出変更カウンタから1減算する処理を行う(S328)。なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信する毎に演出変更カウンタの値を減算するようになっているが、主制御回路から送信される図柄停止コマンドを受信する毎に、演出変更カウンタの値を減算するようにしてもよい。
Next, the
次に、サブCPU71は、演出変更カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S329)。演出変更カウンタの値が“0”である場合(S329:YES)、メインCPU60は、S330の処理に移る。演出変更カウンタの値が“0”でない場合(S329:NO)、メインCPU60は、S333の処理に移る。
Next, the
S330において、サブCPU71は、演出変更用テーブル抽選処理を実行する。この処理では、現在の変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル選択用テーブル(図14参照)を参照し、次の変更フラグとしてセットする値が抽選により決定される。
In S330, the
次に、サブCPU71は、演出変更用テーブル抽選処理により決定された変更フラグの値をワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S331)。
Next, the
次に、サブCPU71は、セットした変更フラグの値に対応する演出変更カウンタの値をワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S332)。この処理を終了すると、サブCPU71は、S336の処理に移る。なお、本実施形態では、演出変更カウンタの値が0になる毎に演出変更カウンタに新たな値をセットするようにしているが、例えば演出変更カウンタを加算カウンタとし、当りが成立するまで加算カウンタの値をリセットしないようにし、このような加算カウンタの値に基づいて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定するようにしてもよい。また、他の例としては、特別図柄の変動表示回数又は停止表示回数を計数するカウンタを主制御回路に設け、当該カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定するようにしてもよい。
Next, the
S333において、サブCPU71は、演出モードフラグが“00H”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードが通常演出モードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“00H”であり、演出モードが通常演出モードである場合(S333:YES)、サブCPU71は、S334の処理に移る。一方、演出モードフラグが“00H”でなく、演出モードが通常演出モードでない場合(S333:NO)、サブCPU71は、S336の処理に移る。
In S333, the
S334において、サブCPU71は、演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致するか否かを判定する処理を行う。この特殊モード移行値とは、図15の各テーブルにおいて演出変更カウンタの値としてハッチングで示すように、変更フラグごとに予め定められたゲーム回数に相当するものである。
In S334, the
演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致する場合(S334:YES)、サブCPU71は、演出モードフラグに“01H”をセットする処理を行う(S335)。これにより、演出モードは、演出変更カウンタの値が、変更フラグ(演出変更用テーブル)ごとに定められた特殊モード移行値に一致すると、特殊演出モードとして実行される。このとき、液晶表示装置13の表示領域131には、「特殊モード」といったメッセージ画像が表示されることとなる。このような処理により、演出モードは、通常演出モードでなければ特殊演出モードに切り替えられることがなく、これを言い換えると、STモードや潜確期待モードから特殊演出モードに切り替えられることはない。このような処理を終了すると、サブCPU71は、S336の処理に移る。なお、STモードや潜確期待モードは、特殊演出モードに切り替えられるようにしてもよい。また、STモード及び潜確期待モードの夫々に対して専用の特殊演出モードを設け、当該専用の特殊演出モードを、通常演出モードから移行する特殊演出モードとは異なる背景画像や演出画像が表示される演出モードとすることにより、3種類の特殊演出モードを設けてもよい。
When the value of the effect change counter matches the special mode transition value (S334: YES), the
一方、演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致しない場合(S334:NO)、サブCPU71は、S336の処理に移る。S336において、サブCPU71は、演出モードフラグが“00H”又は“01H”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“00H”又は“01H”であり、演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードである場合(S336:YES)、サブCPU71は、S337の処理に移る。一方、演出モードフラグが“00H”及び“01H”でなく、演出モードが通常演出モード及び特殊演出モードでない場合(S336:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the value of the effect change counter does not match the special mode transition value (S334: NO), the
S337において、サブCPU71は、変更フラグの値、演出変更カウンタの値、及び演出モードフラグの値に基づいて、通常演出モード又は特殊演出モードに係る処理を実行する。例えば、演出モードフラグが“00H”で、かつ、演出変更カウンタの値が変更フラグに応じて規定された特殊モード移行値に達した場合には、液晶表示装置13の表示領域131に「特殊モード突入」といったメッセージ画像が表示される。また、演出モードフラグが“01H”で、かつ、演出変更カウンタの値が0に達した場合には、液晶表示装置13の表示領域131に「特殊モード終了」といったメッセージ画像が表示される。さらに、演出モードフラグが“00H”で、かつ、例えば演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に達する3ゲーム前の値(特殊モード移行値の最大値+3の値)である場合には、液晶表示装置13の表示領域131に「特殊モード準備中」といったメッセージ画像が表示される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S337, the
[演出モード変更処理]
図40は、サブCPU71により実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。この演出モード変更処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Direction mode change processing]
FIG. 40 is a flowchart showing an effect mode change process executed by the
図40に示すように、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う(S340)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであると判定した場合(S340:YES)、S341の処理に移り、受信コマンドが確変終了コマンドでないと判定した場合(S340:NO)、S344の処理に移る。
As shown in FIG. 40, the
S341において、サブCPU71は、演出モードフラグが“05H”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードがSTモードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“05H”であり、演出モードがSTモードである場合(S341:YES)、サブCPU71は、S342の処理に移る。一方、演出モードフラグが“05H”でなく、演出モードがSTモードでない場合(S341:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S341, the
S342において、サブCPU71は、STモード回数カウンタに“0”をセットする処理を行う。そして、サブCPU71は、演出モードフラグに“00H”をセットする処理を行う(S343)。これにより、演出モードは、STモードから通常演出モードに切り替えられる。このとき、仮に、例えばメインCPU60により管理される確変回数カウンタの値とサブCPU71により管理されるSTモード回数カウンタの値とが一致しない状況にあっても、確変終了コマンドの受信を契機にSTモードが終了させられるとともにSTモード回数カウンタがリセットされるので、メインCPU60により制御される遊技状態とサブCPU71により制御される演出モードとの整合性を、確変遊技状態の終了ごとに確実に図ることができる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S342, the
S344において、サブCPU71は、受信コマンドが確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドであると判定した場合(S344:YES)、S345の処理に移り、受信コマンドが確変かつ時短遊技状態以外の遊技状態を示す遊技状態コマンドであると判定した場合(S344:NO)、すなわち、非確変かつ非時短遊技状態、又は、確変かつ非時短遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合、S347の処理に移る。
In S344, the
S345において、サブCPU71は、演出モードフラグに“05H”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、STモードとして実行される。そして、サブCPU71は、STモード回数カウンタに初期値としての“40”をセットする処理を行う(S346)。本実施形態においては、例えば確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドとともに小当りを示す図柄指定コマンドを受信した場合にあっても、STモード回数カウンタには、初期値の“40”がセットされる。なお、小当りの場合には、STモード回数カウンタに初期値をセットしないようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
In S345, the
S347において、サブCPU71は、演出モード移行抽選処理を実行する。この処理では、演出モードフラグの値(演出モード)に応じた演出モード選択用テーブル(図12参照)を参照し、当り種別を示す当りフラグの値、具体的には例えば小当りや2R確変大当りに対応する“01H”や“02H”といった値に応じて、演出モードの移行先を抽選により決定する。
In S347, the
次に、サブCPU71は、演出モード移行抽選処理による抽選結果に応じた演出モードフラグの値をワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S348)。具体的に、演出モードフラグの値としては、潜確期待モードの低モードに対応する“02H”、潜確期待モードの中モードに対応する“03H”、あるいは潜確期待モードの高モードに対応する“04H”がセットされる。
Next, the
次に、サブCPU71は、当りフラグに初期値としての“00H”をセットする処理を行う(S349)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定の記憶領域に保持された当りフラグの値をリセットする。
Next, the
次に、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタに初期値としての“40”をセットする処理を行う(S350)。本実施形態においては、連続予告演出の実行に基づいて演出モードを変更する際に、潜確期待モード回数カウンタに初期値がセットされることはないが、2R確変大当りや小当りを契機に潜確期待モード回数カウンタに初期値がセットされるようになっており、この初期値は、確変回数カウンタにセットされる初期値と同じ「40」となっている。もちろん、確変回数カウンタにセットされる初期値と潜確期待モード回数カウンタにセットされる初期値とを異なるようにしてもよい。
Next, the
[始動記憶表示装置の動作例]
図41〜図49は、本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。なお、図41及び図42は、連続予告演出として実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図43及び図44は、潜確期待モードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図45は、STモードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図46〜図49は、通常演出モード及び特殊演出モードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。なお、図中には、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の発光状態にあるインジケータランプ302,312,322,332を黒塗りで示し、特に強調表示状態にあるインジケータランプ302,312,322,332には、複数の放射状の矢印線を付している。
[Operation example of start-up memory display device]
41 to 49 are explanatory views for explaining the behavior of the start-up storage display device in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 41 and 42 show the behavior of the start-up storage display device that is executed as a continuous notice effect. 43 and 44 show the behavior of the startup storage display device executed in the latent expectation mode. FIG. 45 shows the behavior of the startup memory display device executed in the ST mode. 46 to 49 show the behavior of the start-up storage display device that is executed in the normal effect mode and the special effect mode. In the drawing, the
<連続予告演出>
図41(A)に示すように、連続予告演出が実行される前、一例として、表示領域131においては、装飾図柄1000が変動表示中にあり、第1始動記憶表示装置300は、3個のインジケータランプ302が発光状態にあるとする。すなわち、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、表示初期位置となる第1始動記憶表示装置300において例えば3個発光表示されているとする。なお、本実施形態においては、基本的に第1特別図柄に係る始動記憶情報が2個以上発光表示されることがあれば、連続予告演出が実行される可能性があるが、1個以上であれば何個でも連続予告演出が実行される可能性があるとしてもよい。
<Continuous notice effect>
As shown in FIG. 41 (A), before the continuous notice effect is executed, as an example, in the
図41(A)の状態において、第1始動口34への始動入賞に応じて第1特別図柄に係る始動記憶情報が記憶され、その際に連続予告実行抽選処理によって連続予告演出を実行する旨が決定されると(図38のS304、S305:YES)、図41(B)に示すように、第1始動記憶表示装置300の4個目のインジケータランプ302が強調表示状態とされる。すなわち、今回の第1特別図柄に係る始動記憶情報は、第1始動記憶表示装置300の最新発光個所となるべきインジケータランプ302によって強調表示される。その後、変動表示中にある装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。なお、本実施形態では、連続予告演出の契機となった始動記憶情報を強調表示するようになっているが、強調表示することなく連続予告演出を実行するようにしてもよい。また、始動記憶情報を強調表示しつつも、始動記憶表示装置の移動動作を伴う連続予告演出が実行されない場合があるようにしてもよい。
In the state of FIG. 41 (A), start memory information related to the first special symbol is stored in response to the start winning at the
次に、図41(C)に示すように、表示領域131においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ302の強調表示個所が左側に1つだけ変位される。また、第1始動記憶表示装置300は、その全体が右方向に移動するように駆動される。なお、始動記憶表示装置の移動方向は、本実施形態とは異なる方向としてもよい。また、連続予告演出に際しては、始動記憶表示装置を全く移動させないようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 41 (C), in the
その後、図41(D)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第1始動記憶表示装置300は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ302が消光状態とされる一方、第2始動記憶表示装置310は、直前の第1始動記憶表示装置300と同様の発光状態となるように3個のインジケータランプ312が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ312が強調表示状態とされる。すなわち、始動記憶情報の発光表示位置は、第1始動記憶表示装置300の移動動作に連動して第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと移動することとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 41 (D), during the variable display of the
次に、図41(E)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このとき、ハズレの停止表示態様としては、例えば「123」といった連番(順目)となる。これにより、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。
Next, as shown in FIG. 41 (E), the
そして再び、図41(F)に示すように、表示領域131においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第2始動記憶表示装置310においては、インジケータランプ312の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ312の強調表示個所が下側に1つだけ変位される。また、第2始動記憶表示装置310は、その全体が上方向に移動するように駆動される。
Again, as shown in FIG. 41 (F), in the
その後、図41(G)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第2始動記憶表示装置310は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ312が消光状態とされる一方、第3始動記憶表示装置320は、直前の第2始動記憶表示装置310と同様の発光状態となるように2個のインジケータランプ322が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ322が強調表示状態とされる。すなわち、この際においても、始動記憶情報の発光表示位置は、第2始動記憶表示装置310の移動動作に連動して第2始動記憶表示装置310から第3始動記憶表示装置320へと移動することとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 41 (G), during the variation display of the
次に、図41(H)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このときも、ハズレの停止表示態様としては、例えば「234」といった連番(順目)となり、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。
Next, as shown in FIG. 41 (H), the
そしてさらに、図42(I)に示すように、表示領域131においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われ、第3始動記憶表示装置320においては、インジケータランプ322の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ322の強調表示個所が左側に1つだけ変位される。すなわち、第3始動記憶表示装置320では、最も左端に位置する1つのインジケータランプ322が強調表示状態となる。また、第3始動記憶表示装置320は、その全体が左方向に移動するように駆動される。
Further, as shown in FIG. 42 (I), in the
その後、図42(J)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第3始動記憶表示装置320は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ322が消光状態とされる一方、第4始動記憶表示装置330は、直前の第3始動記憶表示装置320と同様の発光状態となるように1個のインジケータランプ322が強調表示状態とされる。すなわち、この際においても、始動記憶情報の発光表示位置は、第3始動記憶表示装置320の移動動作に連動して第3始動記憶表示装置320から第4始動記憶表示装置330へと移動することとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 42 (J), during the variation display of the
次に、図42(K)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このときも、ハズレの停止表示態様としては、例えば「345」といった連番(順目)となり、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。
Next, as shown in FIG. 42 (K), the
そして、図42(L)に示すように、表示領域131においては、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第4始動記憶表示装置330においては、インジケータランプ332の発光数が1つ減じられるとともに、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に対応するインジケータランプ332の強調表示が無くなる。また、第4始動記憶表示装置330は、その全体が下方向に移動するように駆動される。
Then, as shown in FIG. 42 (L), in the
その後、図42(M)に示すように、装飾図柄1000がリーチ(変動表示中の装飾図柄が特定の態様で停止表示された場合に大当り遊技状態に移行することとなる表示態様)となる変動表示態様で変動表示される。このような装飾図柄1000の変動表示中、第4始動記憶表示装置330は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ332が消光状態とされる一方、第1始動記憶表示装置300においては、直前の第4始動記憶表示装置330と同様の発光状態となるように1個のインジケータランプ302が発光状態とされる。すなわち、連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示位置が、初期表示位置となる第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310、第3始動記憶表示装置320、第4始動記憶表示装置330を順に経て移動させられ、最後には元の初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと戻る。すなわち、始動記憶情報の発光表示位置は、連続予告演出に際して反時計回りの方向に移動することとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 42 (M), the change that the
そして最終的には、図42(N)に示すように、装飾図柄1000は、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づき、連続予告演出の最終結果として、例えば「787」といったハズレの停止表示態様で停止表示される。連続予告演出の最終結果としては、当りの停止表示態様で停止表示される場合もある。また、図41(A)〜(H)、図42(I)〜(N)は、始動記憶情報の数が4個の場合の連続予告演出であるので、始動記憶情報の発光表示位置は、最後に第4始動記憶表示装置330から初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと移動するようになっているが、例えば始動記憶情報の数が3個の場合の連続予告演出では、第4始動記憶表示装置330が利用されず、最後に第3始動記憶表示装置320から初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと移動することとなり、始動記憶情報の数が2個の場合の連続予告演出では、第4始動記憶表示装置330及び第3始動記憶表示装置320が利用されず、最後に第2始動記憶表示装置310から初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと移動することとなる。さらに、図41(C)〜(H)、図42(I)〜(N)のいずれの状態においても、第1始動口34への始動入賞に応じて新たに第1特別図柄に係る始動記憶情報が記憶される際には、当該始動記憶情報がその時点で発光状態にある始動記憶表示装置の最新発光個所となるべきインジケータランプによって発光表示されることとなる。図42(K)及び図42(N)は、特にそのような状況が発生した場合の発光状態を一例として示している。
Finally, as shown in FIG. 42 (N), the
なお、本実施形態においては、連続予告演出に際して始動記憶情報の発光表示位置が反時計回りの方向に沿って順次移動するようになっているが、この方向にとらわれることなく、他の順序で移動するようにしてもよい。また、本実施形態では、連続予告演出の契機とされた始動記憶情報が発光表示されない状態になると、始動記憶情報の発光表示位置は、元の初期表示位置となる第1始動記憶表示装置300に戻るようになっているが、そのまま戻らずに最後の始動記憶表示装置にて残存する始動記憶情報が発光表示されるようにしてもよい。また、始動記憶情報の発光表示位置の移動パターンを複数用意し、特定の移動パターンを発現させることによって、大当りの期待度(当該移動パターンの実行後に大当り遊技状態へ移行する期待度、又は発光表示位置が移動することの契機となった始動記憶情報に基づく変動において大当り遊技状態へ移行する期待度)や確変遊技状態滞在の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、始動記憶情報の発光表示位置の移動に関して、反時計回りの方向に移動する場合よりも時計回りの方向に移動する場合の方が、大当り又は確変遊技状態滞在の可能性が高いようにすることができる。また、本実施形態では、始動記憶情報の発光表示位置の移動方向と始動記憶表示装置それぞれの初期移動方向とが同方向になっているが、これらの方向を相異させることによって大当りの期待度や確変遊技状態滞在の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、始動記憶情報の発光表示位置の移動方向と始動記憶表示装置それぞれの初期移動方向とが異なる方向として生じた場合は、同方向となる場合よりも大当り又は確変遊技状態滞在の可能性が高いようにすることができる。また、連続予告演出の最終回における始動記憶情報の発光表示位置と、連続予告演出が行われない場合における始動記憶情報の発光表示位置とは、共に初期表示位置の第1始動記憶表示装置となるので、例えば連続予告演出の実行回数を液晶表示装置の表示領域に表示することにより、連続予告演出を実行中であるか否かを察知し得るようにしてもよい。
In this embodiment, the light emission display position of the start memory information is sequentially moved along the counterclockwise direction during the continuous notice effect, but the movement is performed in another order without being caught in this direction. You may make it do. In the present embodiment, when the start storage information triggered by the continuous notice effect is not displayed in a light emission state, the light emission display position of the start storage information is set to the first start
<潜確期待モード>
図43(A)に示すように、潜確期待モードに移行する前、一例として、表示領域131においては、2R確変大当り及び小当りに対応する「135」といった停止表示態様で装飾図柄1000が停止表示される。このとき、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300では、第1特別図柄に係る始動記憶情報を表示する状態として、例えば2個のインジケータランプ302が発光状態にあるとする。
<Late expectation mode>
As shown in FIG. 43A, before shifting to the latent expectation mode, as an example, in the
そして、2R確変大当り又は小当りの遊技状態を経て潜確期待モードに移行する際には、図43(B)に示すように、表示領域131には、例えば「潜確期待モード突入」といったメッセージ画像2000が表示される。
Then, when shifting to the latent expectation mode through the 2R probability variation big hit or small hit gaming state, as shown in FIG. 43 (B), for example, a message such as “latent probability expectation mode entry” is displayed. An
その後、図43(C)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと移動させられる。また、第1始動記憶表示装置300では、インジケータランプ302の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。例えば、残りゲーム数が40〜31の場合、全てのインジケータランプ302が発光状態とされ、残りゲーム数が30〜21の場合、左端から3個目までのインジケータランプ302が発光状態とされ、残りゲーム数が20〜11の場合、左端から2個目までのインジケータランプ302が発光状態とされ、残りゲーム数が10〜1の場合、左端の1個のインジケータランプ302が発光状態とされる。このとき、潜確期待モードの低モードに移行した場合であれば、表示領域131の左上隅部には、例えば「低モード」といったメッセージ画像2100が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの低モードに滞在していることを確認することができる。また、残りゲーム数が表示される第1始動記憶表示装置300の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「↓モード残りG数」といったメッセージ画像2200が表示される。これにより、遊技者は、第1始動記憶表示装置300の発光数から潜確期待モードの大凡の残りゲーム数を確認することができる。
Thereafter, as shown in FIG. 43 (C), the light emission display position of the start memory information relating to the first special symbol is moved from the first start
そして、図43(D)に示すように、表示領域131においては、第2始動記憶表示装置310に発光表示された最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第2始動記憶表示装置310においては、インジケータランプ312の発光数が1つ減じられることとなる。
Then, as shown in FIG. 43 (D), in the
一方、図44(A)に示すように、潜確期待モードの中モードに移行した場合であれば、表示領域131の左上隅部には、例えば「中モード」といったメッセージ画像2110が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの中モードに滞在していることを確認することができる。また、中モードに移行した場合、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第3始動記憶表示装置320とされる。この際においても、第1始動記憶表示装置300では、インジケータランプ302の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 44A, when the mode is shifted to the middle expectation mode, the
あるいは、図44(B)に示すように、潜確期待モードの高モードに移行した場合であれば、表示領域131の左上隅部には、例えば「高モード」といったメッセージ画像2120が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの高モードに滞在していることを確認することができる。また、高モードに移行した場合、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第4始動記憶表示装置330とされる。この際においても、第1始動記憶表示装置300では、インジケータランプ302の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。
Alternatively, as shown in FIG. 44B, if the mode is shifted to the high mode of the latent expectation mode, a
なお、例えば低モードに移行した後、変動表示された装飾図柄1000がハズレの停止表示態様で停止表示し、潜確期待モードの移行抽選処理によってモード移行する旨が決定されることにより(図37のS292、S293:YES)、中モードや高モードへと移行(昇格)する場合においても、図44(A)又は図44(B)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第3始動記憶表示装置320あるいは第4始動記憶表示装置330へと移動させられる。他のモード移行パターンでも同様である。すなわち、潜確期待モードでは、第1始動記憶表示装置300にて残りゲーム数が固定的に表示される一方、昇格あるいは降格によって低モード、中モード、高モードの移行が行われるごとに、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置が転々と変移する。
Note that, for example, after the transition to the low mode, the
例えば、装飾図柄1000がハズレの停止表示態様で停止表示し、高モードに移行することが決定された場合は、図44(C)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、第4始動記憶表示装置330にて発光表示されることとなる。その際、例えば第1始動記憶表示装置300のインジケータランプ302の発光数が2個であれば、潜確期待モードの残りゲーム数が20〜11の範囲内であると知ることができる。なお、このような潜確期待モードにおいても、連続予告演出を実行可能であり、連続予告演出の際には、図41及び図42に示すような動作態様に切り替えられる。すなわち、本実施形態の潜確期待モードにおける連続予告演出では、第2始動記憶表示装置310、第3始動記憶表示装置320、第4始動記憶表示装置330を用いて始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられる。そして、本実施形態の潜確期待モードでは、連続予告演出の実行に起因する始動記憶情報に基づいてハズレの変動パターンが実行されることを条件に、低モード、中モード、高モードといった潜確期待モード内での昇格、降格、又は維持が行われる。例えば、潜確期待モードにおける連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示位置が2回移動する場合、1回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、2回目の移動で低モード、中モード、あるいは高モードに応じて1回目の移動前に発光表示されていた元の発光表示位置に戻る。3回移動する場合は、1回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、2回目の移動でさらに次の始動記憶表示装置へと移動し、3回目の移動で元の発光表示位置に戻る。4回移動する場合は、1回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、2回目の移動でさらに次の始動記憶表示装置へと移動し、3回目の移動で元の発光表示位置に戻り、4回目には実際移動することなく発光表示位置が維持される。発光表示位置の移動順は、第2始動記憶表示装置310の次が第3始動記憶表示装置320となり、第3始動記憶表示装置320の次が第4始動記憶表示装置330となり、第4始動記憶表示装置330の次が第2始動記憶表示装置310となる。
For example, when it is determined that the
<STモード>
図45(A)に示すように、STモードに移行する前、一例として、表示領域131においては、16R確変大当りに対応する「777」といった停止表示態様で装飾図柄1000が停止表示される。このとき、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300では、第1特別図柄に係る始動記憶情報が発光表示された状態にある。
<ST mode>
As shown in FIG. 45A, before the transition to the ST mode, as an example, in the
そして、16R確変大当りの遊技状態に移行する際、図45(B)に示すように、表示領域131には、例えば「大当り」といったメッセージ画像3000が表示される。
When the game state shifts to the 16R probability variation big hit gaming state, a
その後、16R確変大当りの遊技状態を経てSTモードに移行する際には、図45(C)に示すように、表示領域131には、例えば「STモード突入」といったメッセージ画像3100が表示される。
Thereafter, when the game mode shifts to the 16R probability variation big hit game state and shifts to the ST mode, as shown in FIG. 45C, a
その後、図45(D)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300から第4始動記憶表示装置330へと表示が切り替えられる。また、第2特別図柄に係る始動記憶情報は、第2始動記憶表示装置310にて表示され、さらに、普通図柄に係る始動記憶情報は、第1始動記憶表示装置300にて表示されるとともに、STモードの残りゲーム数は、第3始動記憶表示装置320にて表示されるようになっている。
Thereafter, as shown in FIG. 45D, the display of the start memory information related to the first special symbol is switched from the first start
このとき、第1特別図柄に係る始動記憶情報が表示される第4始動記憶表示装置330の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「←第1特図保留数」といったメッセージ画像4000が表示される。これにより、遊技者は、第4始動記憶表示装置330の発光数から第1特別図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、第2特別図柄に係る始動記憶情報が表示される第2始動記憶表示装置310の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「→第2特図保留数」といったメッセージ画像4100が表示される。これにより、遊技者は、第2始動記憶表示装置310の発光数から第2特別図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、普通図柄に係る始動記憶情報が表示される第1始動記憶表示装置300の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「↓普図保留数」といったメッセージ画像4200が表示される。これにより、遊技者は、第1始動記憶表示装置300の発光数から普通図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、STモードの残りゲーム数が表示される第3始動記憶表示装置320の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「↑ST残りG数」といったメッセージ画像4300が表示される。残りゲーム数の表示パターンは、図43(C)等に示す潜確期待モードの残りゲーム数の表示パターンと同様である。これにより、遊技者は、第3始動記憶表示装置320の発光数からSTモードの大凡の残りゲーム数を確認することができる。なお、このようなSTモードにおいては、先述したような連続予告演出の動作態様に基本的に切り替えられない。そのため、STモードの実行中は、第1特別図柄に係る始動記憶情報、第2特別図柄に係る始動記憶情報、普通図柄に係る始動記憶情報、及びSTモードの残りゲーム数のそれぞれが、第4始動記憶表示装置330、第2始動記憶表示装置310、第1始動記憶表示装置300、及び第3始動記憶表示装置320といった定位置にて表示されるようになっている。
At this time, a message image such as “← first special figure hold number” is displayed in a part of the
<通常演出モード及び特殊演出モード>
図46(A)に示すように、通常演出モードの実行中、表示領域131においては、装飾図柄1000が変動表示中にあり、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、表示初期位置となる第1始動記憶表示装置300にて発光表示されているとする。このとき、例えば特殊演出モードに移行する3ゲーム前であるとすると、表示領域131の左上隅部には、例えば「特殊モード準備中」といったメッセージ画像5000が表示される。なお、ここでいう「ゲーム」とは、特別図柄ゲームを意味しており、1ゲームは、特別図柄の変動表示が1回行われることに相当する。これにより、遊技者は、通常演出モードから特殊演出モードに移行する間近の状態であることを知ることができる。
<Normal production mode and special production mode>
As shown in FIG. 46A, during the execution of the normal effect mode, the
その後、図46(B)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、例えばハズレの停止表示態様で停止表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 46 (B), the
次に、図46(C)に示すように、表示領域131においては、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。また、特殊演出モードに移行する2ゲーム前となるので、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード準備中」といったメッセージ画像5000が継続して表示される。
Next, as shown in FIG. 46C, in the
そして、図46(D)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。
Then, as shown in FIG. 46 (D), the
さらに、図47(E)に示すように、表示領域131においては、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。この場合も、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられるが、図47(F)に示すように、第1始動口34への始動入賞に応じて新たに第1特別図柄に係る始動記憶情報が記憶された場合(同図では始動記憶情報が2個追加された場合)は、第1始動記憶表示装置300において新たな始動記憶情報が残存する始動記憶情報に続いて発光表示されることとなる。そして、この際には、特殊演出モードに移行する1ゲーム前となるので、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード準備中」といったメッセージ画像5000が継続して表示される。
Further, as shown in FIG. 47 (E), in the
そして、図47(G)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。
Then, as shown in FIG. 47 (G), the
次に、図47(H)に示すように、表示領域131の右下隅部には、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。この場合も、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。そして、この際には、特殊演出モードに移行する段階となるので、表示領域131の中央部には、「特殊モード突入」といったメッセージ画像5100が表示される。
Next, as shown in FIG. 47 (H), the
その後、図48(I)に示すように、表示領域131の左上隅部には、例えば「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。これにより、遊技者は、特殊演出モードに移行した状態であることを知ることができる。また、表示領域131の中央部には、再び装飾図柄1000が変動表示される。この場合も、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、第1始動記憶表示装置300にて表示される。
After that, as shown in FIG. 48I, a
次に、図48(J)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。この場合も、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。
Next, as shown in FIG. 48 (J), the
その後、図48(K)に示すように、表示領域131の中央部には、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。この場合も、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。また、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。
After that, as shown in FIG. 48 (K), the
さらに、図48(L)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。この場合も、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。
Furthermore, as shown in FIG. 48 (L), the
このような状態を経て演出変更カウンタの値が0となり(図39のS329:YES)、特殊演出モードの終了処理が実行されることにより(図39のS337)、図49(M)に示すように、表示領域131の中央部には、例えば「特殊モード終了」といったメッセージ画像5300が表示される。
Through such a state, the value of the effect change counter becomes 0 (S329 in FIG. 39: YES), and the special effect mode end processing is executed (S337 in FIG. 39), as shown in FIG. 49 (M). In addition, a
そして再び、図49(N)に示すように、通常演出モードの実行中、表示領域131の中央部には、装飾図柄1000が変動表示される。
Again, as shown in FIG. 49 (N), the
このとき、図49(O)に示すように、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理が実行され(図35のS242:YES、S243)、演出パターンとして「演出パターンA」が決定されている場合、表示領域131の中央部には、当該演出パターンAに応じた変動時間及び態様等に従って装飾図柄1000が変動表示され、さらにその周辺等には、演出パターンAに応じた演出画像6000が表示される。この演出画像6000は、「演出パターンA」の末尾の記号“A”の類型に属するものであり、図中においては便宜上キャラクタ「A」として表現される。すなわち、演出パターンAの演出画像6000は、「大当り演出パターンA」及び「ハズレ演出パターンA」のいずれにも共通する画像であり(図11参照)、遊技者は、演出画像6000が表示されただけでは装飾図柄1000の停止表示態様を予見することができない。
At this time, as shown in FIG. 49 (O), the effect pattern determination process is executed based on the variation pattern designation command (S242: YES, S243 in FIG. 35), and “effect pattern A” is determined as the effect pattern. In the case where the
一方、図49(P)に示すように、演出パターンとして「演出パターンB」が決定されている場合、表示領域131の中央部には、当該演出パターンBに応じた変動時間及び態様等に従って装飾図柄1000が変動表示され、さらにその周辺等には、演出パターンBに応じた演出画像6100が表示されることもある。この演出画像6100は、「演出パターンB」の末尾の記号“B”の類型に属するものであり、図中においては便宜上キャラクタ「B」として表現される。すなわち、演出パターンBの演出画像6100も、「大当り演出パターンB」及び「ハズレ演出パターンB」の双方に共通する画像である(図11参照)。そのため、演出画像6100の表示によっても、遊技者は、装飾図柄1000の停止表示態様を予見することができない。
On the other hand, as shown in FIG. 49 (P), when “effect pattern B” is determined as the effect pattern, the center of the
このような演出パターンA,Bは、装飾図柄1000が変動表示されるゲームごとに演出決定用乱数加算抽選処理及び加算値抽選処理により決定される(図36のS269〜S272)。そして、演出パターンA,Bは、演出決定用乱数値に加算する処理が行われる場合、演出変更カウンタの値(ゲーム数)や変更フラグの値(図16参照)に応じて多様に異なる加算値が演出決定用乱数値に加算されることにより、出現頻度や出現パターンが多様性に富むものとなる。
Such effect patterns A and B are determined by the effect determination random number addition lottery process and the addition value lottery process for each game in which the
したがって、本実施形態に係る遊技機1によれば、例えば特定演出として連続予告演出が実行されると、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330が順に発光動作及び移動動作を行うことにより、始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられるので、始動記憶情報の表示態様を変化に富む斬新な態様として演出的魅力を高めることができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, according to the
また、連続予告演出においては、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の移動動作に伴って始動記憶情報の発光表示位置が移動するといった一連の動作が進行し、物理的な移動と光の移動とが組み合わされたような一風変わった演出が実現されるので、始動記憶情報の表示演出として遊技者の関心を高めることができる。
Further, in the continuous notice effect, a series of operations such as the movement of the light emission display position of the start storage information in accordance with the movement operation of the first to fourth start
また、連続予告演出が実行される場合に限らず、潜確期待モードにおいて低モード、中モード、高モードが切り替えられる際やSTモードの移行の際にも、始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられるので、色々な演出モードにおいても演出的魅力を高めることができる。 In addition, not only when the continuous notice effect is executed, but also when the low, middle and high modes are switched in the latent expectation mode or when the ST mode is changed, the light emission display position of the start memory information is switched. Therefore, it is possible to enhance the attractiveness of the production even in various production modes.
また、潜確期待モードの低モード、中モード、高モードごとに異なる始動記憶表示装置310,320,330において始動記憶情報が発光表示されるので、昇格演出や降格演出に関連する演出として始動記憶情報の表示演出を行うことができ、始動記憶情報の発光表示位置に対する遊技者の関心をより一層高めることができる。
Further, since the start memory information is emitted and displayed in the start
また、演出パターンを決定するという技術的側面においては、演出決定用乱数値(第1数値)だけでなく加算値(第2数値)を用いることにより、複数種類の演出パターンから多様に演出パターンを決定することができるので、特定の演出パターンが選択される確率(出現頻度)を容易に変化させることができる。 Further, in the technical aspect of determining the production pattern, not only the production determination random value (first numerical value) but also the added value (second numerical value) can be used to create various production patterns from a plurality of types of production patterns. Since it can be determined, the probability (appearance frequency) that a specific performance pattern is selected can be easily changed.
また、ゲーム数や変更フラグの値に応じて加算値の使用頻度や値そのものが異なるようになっているので、加算値が適用され易い状況とそうでない状況とを発生させることができ、特定の演出パターンの出現頻度や出現パターンを多種多様に変化させることができる。 In addition, since the frequency of use of the added value and the value itself differ depending on the number of games and the value of the change flag, a situation where the added value is likely to be applied and a situation where the added value is not applied can be generated. The appearance frequency and appearance pattern of the production pattern can be changed in a wide variety.
また、加算値が適用され易いという状況の中でも実際に加算される値そのものは、色々な数値によって多様化されているので、実際に出現する演出パターンの種類を多様に変化させることができる。 In addition, even in a situation where the added value is easy to apply, the value that is actually added is diversified by various numerical values, so that the type of the effect pattern that actually appears can be changed in various ways.
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態として以下に説明するようなものであってもよい。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, As what is demonstrated below as another embodiment may be sufficient.
[他の実施形態に係る始動記憶表示装置の動作例]
図50及び図51は、本発明の他の実施形態に係る始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Operation Example of Start Memory Display Device According to Other Embodiment]
50 and 51 are explanatory views for explaining the behavior of the start-up storage display device according to another embodiment of the present invention. Note that the same or similar components as those according to the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
図50及び図51に示すように、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれは、インジケータランプ302,312,322,332を露出させる開状態と覆う閉状態とに変化可能なシャッタ部材303,313,323,333を有する。シャッタ部材303,313,323,333のそれぞれは、表示領域131の面に沿って往復移動可能に設けられている。このようなシャッタ部材303,313,323,333は、開閉機構によって往復移動させられる。開閉機構は、始動記憶表示装置制御回路78(図6参照)により制御される。
As shown in FIGS. 50 and 51, each of the first to fourth start-up
本実施形態に係る第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、以下に説明するように主として連続予告演出に用いられる。
The first to fourth start-up
図50(A)に示すように、連続予告演出の実行前には、全てのシャッタ部材303,313,323,333が開状態にあり、連続予告演出を実行する旨が決定されると、例えば第1始動記憶表示装置300の4個目のインジケータランプ302が強調表示状態とされる。そして、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。
As shown in FIG. 50 (A), before execution of the continuous notice effect, when all the
次に、図50(B)に示すように、表示領域131においては、第1特別図柄に係る始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。これにより、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。
Next, as shown in FIG. 50 (B), in the
その後、図50(C)に示すように、第1始動記憶表示装置300においては、シャッタ部材303が閉状態となるとともに、第2始動記憶表示装置310においても、シャッタ部材313が閉状態となる。これにより、第1始動記憶表示装置300及び第2始動記憶表示装置310におけるインジケータランプ302,312が視認不可の状態となる。シャッタ部材303及びシャッタ部材313が完全に閉状態となった状態において、第1始動記憶表示装置300では、全てのインジケータランプ302が消光状態とされる一方、第2始動記憶表示装置310では、直前の第1始動記憶表示装置300と同様の発光状態となるように3個のインジケータランプ312が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ312が強調表示状態とされる。
Thereafter, as shown in FIG. 50C, in the first start-up
その後、図50(D)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第1始動記憶表示装置300においては、シャッタ部材303が開状態となるとともに、第2始動記憶表示装置310においても、シャッタ部材313が開状態となる。これにより、遊技者は、始動記憶情報の発光表示位置が第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと移動したことを確認することができる。
Thereafter, as shown in FIG. 50 (D), during the variable display of the
次に、変動表示中にあった装飾図柄1000が停止表示された後、図51(E)に示すように、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第2始動記憶表示装置310においては、インジケータランプ312の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ312の強調表示個所が下側に1つだけ変位される。
Next, after the
次に、図51(F)に示すように、第2始動記憶表示装置310においては、シャッタ部材313が閉状態となるとともに、第3始動記憶表示装置320においても、シャッタ部材323が閉状態となる。これにより、第2始動記憶表示装置310及び第3始動記憶表示装置320におけるインジケータランプ312,322が視認不可の状態となる。シャッタ部材313及びシャッタ部材323が完全に閉状態となった状態において、第2始動記憶表示装置310では、全てのインジケータランプ312が消光状態とされる一方、第3始動記憶表示装置320では、直前の第2始動記憶表示装置310と同様の発光状態となるように2個のインジケータランプ322が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ322が強調表示状態とされる。
Next, as shown in FIG. 51 (F), in the second start-up
その後、図51(G)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第2始動記憶表示装置300においては、シャッタ部材313が開状態となるとともに、第3始動記憶表示装置320においても、シャッタ部材323が開状態となる。これにより、遊技者は、始動記憶情報の発光表示位置が第2始動記憶表示装置310から第3始動記憶表示装置320へと移動したことを確認することができる。
Thereafter, as shown in FIG. 51 (G), during the variation display of the
さらに、変動表示中にあった装飾図柄1000が停止表示された後、図51(H)に示すように、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が行われる。このとき、第3始動記憶表示装置320においては、インジケータランプ322の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ322の強調表示個所が左側に1つだけ変位される。
Further, after the
次に、図51(I)に示すように、第3始動記憶表示装置320においては、シャッタ部材323が閉状態となるとともに、第4始動記憶表示装置330においても、シャッタ部材333が閉状態となる。これにより、第3始動記憶表示装置320及び第4始動記憶表示装置330におけるインジケータランプ322,332が視認不可の状態となる。シャッタ部材323及びシャッタ部材333が完全に閉状態となった状態において、第3始動記憶表示装置320では、全てのインジケータランプ322が消光状態とされる一方、第4始動記憶表示装置330では、直前の第3始動記憶表示装置320と同様の発光状態となるように1個のインジケータランプ332が強調表示状態とされる。
Next, as shown in FIG. 51I, in the third start-up
その後、図51(J)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第3始動記憶表示装置320においては、シャッタ部材323が開状態となるとともに、第4始動記憶表示装置330においても、シャッタ部材333が開状態となる。これにより、遊技者は、連続予告演出の契機となった始動記憶情報の発光表示位置が第3始動記憶表示装置320から第4始動記憶表示装置330へと移動したことを確認することができる。最終的には、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が行われ、その後、連続予告演出の最終結果として、装飾図柄1000が所定の停止表示態様で停止表示されることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 51 (J), during the variable display of the
なお、本実施形態においては、シャッタ部材を開閉状態としつつ始動記憶情報の発光表示位置を移動させるようになっているが、シャッタ部材を閉状態から開状態に変化させても始動記憶情報の発光表示位置を移動させないようにしてもよい。また、始動記憶情報の発光表示位置を移動させる際は、その移動元と移動先となる2つの始動記憶表示装置に限ってシャッタ部材を開閉状態としているが、そのような2つの始動記憶表示装置に限らず、その他の始動記憶表示装置も含む3以上の始動記憶表示装置においてシャッタ部材を開閉状態とするようにしてもよい。これによれば、始動記憶情報の発光表示位置がいずれの始動記憶表示装置へと移動するかについて予測するといった興趣を高めることができる。 In the present embodiment, the light emission display position of the start memory information is moved while the shutter member is in the open / closed state, but the start memory information is emitted even if the shutter member is changed from the closed state to the open state. The display position may not be moved. Further, when moving the light emission display position of the start storage information, the shutter member is opened and closed only in the two start storage display devices that are the movement source and the movement destination, but such two start storage display devices. However, the shutter member may be opened and closed in three or more start-up storage display devices including other start-up storage display devices. According to this, it is possible to enhance the interest of predicting to which start storage display device the light emission display position of the start storage information moves.
このようなシャッタ部材303,313,323,333を用いた連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示が視認不可の状態にあるときに、あたかも第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと、第2始動記憶表示装置310から第3始動記憶表示装置320へと、さらには第3始動記憶表示装置320から第4始動記憶表示装置330へと始動記憶情報の表示位置が移動したかのような一風変わった演出を実現することができる。これにより、始動記憶情報の表示演出として遊技者の関心を高めることができる。
In such a continuous notice effect using the
[他の実施形態に係る演出変更用テーブル及び加算用テーブル]
図52は、本発明の他の実施形態に係る演出変更用テーブル及び加算用テーブルを示している。具体的に、演出変更用テーブルは、第2装飾図柄に対応する第5演出変更用テーブルであり、加算用テーブルは、第2装飾図柄に対応する第5加算用テーブルである。これらの第5演出変更用テーブル及び第5加算用テーブルは、先述した第1〜第4演出変更用テーブル及び第1〜第4加算用テーブルと共にプログラムROM72に記憶されている。
[Production change table and addition table according to another embodiment]
FIG. 52 shows an effect change table and an addition table according to another embodiment of the present invention. Specifically, the effect change table is a fifth effect change table corresponding to the second decorative symbol, and the addition table is a fifth addition table corresponding to the second decorative symbol. The fifth effect change table and the fifth addition table are stored in the
本実施形態において、第5演出変更用テーブル及び第5加算用テーブルは、第2装飾図柄の変動に際して参照される。一方、先述した第1〜第4演出変更用テーブル及び第1〜第4加算用テーブルは、第1装飾図柄の変動に際して参照される。第5演出変更用テーブルは、演出変更カウンタの値(4以上、3以下)と、演出決定用乱数に加算するか否かを抽選により決定付ける際の当選確率とを規定している。例えば、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が4以上であるときは、第5演出変更用テーブルを参照することにより、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。一方、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が3以下であるときは、第5演出変更用テーブルを参照することにより、100%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。 In the present embodiment, the fifth effect change table and the fifth addition table are referred to when the second decorative symbol changes. On the other hand, the first to fourth effect change tables and the first to fourth addition tables described above are referred to when the first decorative symbol changes. The fifth effect change table defines the value of the effect change counter (4 or more and 3 or less) and the winning probability when determining whether to add to the effect determination random number by lottery. For example, when the value of the effect change counter is 4 or more when the second decorative symbol changes, the effect determination random number is added with a winning probability of 10% by referring to the fifth effect change table. Is called. On the other hand, when the value of the effect change counter is 3 or less when the second decorative symbol changes, the effect determination random number is added with a winning probability of 100% by referring to the fifth effect change table. Is called.
また、第5加算用テーブルは、演出変更カウンタの値(4以上、3以下)と、加算値を抽選により決定付ける際の選択確率と、加算値とを規定している。例えば、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が4以上であるときは、第5加算用テーブルを参照することにより、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「7」が加えられる。一方、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が3以下であるときは、第5加算用テーブルを参照することにより、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「15」が加えられる。このような第5加算用テーブルによっても、演出決定用乱数に加算した結果が上限値となる「99」を超える場合は、その加算結果を上限値とみなして適用される。なお、先述した第1〜第4演出変更用テーブル及び第1〜第4加算用テーブルについては、第2装飾図柄の変動に伴い演出パターンを決定する際に参照するようにしてもよい。また、第5演出変更用テーブル及び第5加算用テーブルについては、第1装飾図柄の変動に伴い演出パターンを決定する際に参照するようにしてもよい。 The fifth addition table defines the value (4 or more and 3 or less) of the effect change counter, the selection probability when the addition value is determined by lottery, and the addition value. For example, when the value of the effect change counter is 4 or more when the second decorative symbol changes, the added value “7” is added to the effect determination random number with a selection probability of 100% by referring to the fifth addition table. Is added. On the other hand, when the value of the effect change counter is 3 or less when the second decorative symbol changes, the added value “15” is added to the effect determination random number with a selection probability of 100% by referring to the fifth addition table. Is added. Also according to the fifth addition table, when the result added to the effect determination random number exceeds the upper limit “99”, the addition result is regarded as the upper limit value and applied. The first to fourth effect change tables and the first to fourth addition tables described above may be referred to when determining the effect pattern along with the variation of the second decorative symbol. Further, the fifth effect change table and the fifth addition table may be referred to when determining the effect pattern with the variation of the first decorative design.
このような第1〜第5演出変更用テーブル及び第1〜第5加算用テーブルを用いた演出パターンの決定処理によれば、第1装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンと、第2装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンとのそれぞれにおいて、加算値として互いに異なる傾向の数値を加えることができる。要するに、第1装飾図柄では、ある程度ばらつきのある多様な数値(特定数値)を加算値として適用することができる一方、第2装飾図柄では、ある程度限られた択一的な数値(特別数値)を加算値として適用することができるので、例えば装飾図柄全体としての変動表示回数が同じ回数に達しても、その時点で変動表示の対象となる装飾図柄の種類に応じて異なる種類の演出パターンを出現させることができ、演出パターンの種類をより一層多様に変化させることができる。 According to such an effect pattern determination process using the first to fifth effect change tables and the first to fifth addition tables, the effect pattern accompanying the variation display of the first decorative symbol and the second decorative symbol In each of the effect patterns associated with the variable display, numerical values having different tendencies can be added as added values. In short, in the first decorative design, various numerical values (specific numerical values) having a certain degree of variation can be applied as addition values, while in the second decorative design, alternative numerical values (special numerical values) limited to some extent are used. Since it can be applied as an added value, for example, even if the number of variable displays as a whole decorative pattern reaches the same number of times, different types of effect patterns appear depending on the type of decorative pattern that is the target of variable display at that time The kind of production pattern can be changed more variously.
なお、本発明は、上述した各実施形態によるものに限定されるものではない。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments.
本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、封入式のパチンコ機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。 The various techniques of the present invention can also be applied to other gaming machines, such as a sealed pachinko machine, a ball game machine, a pachislot game machine, a gaming machine, a sealed game machine, a rotary game machine, etc. It can also be applied to various gaming machines.
また、上述した各実施形態に適用される各種のテーブルにおいては、選択確率をパーセンテージにより示しているが、これらは、所定の乱数抽選を行うことにより選択される割合としての確率を示しており、実際のテーブルには所定の乱数値が規定されている。 Moreover, in the various tables applied to each of the above-described embodiments, the selection probability is indicated by a percentage, but these indicate the probability as a ratio selected by performing a predetermined random number lottery, Predetermined random values are defined in the actual table.
1 遊技機
13 液晶表示装置(表示手段、演出実行手段、第1表示手段、第2表示手段)
14 遊技盤
34 第1始動口(始動領域、第1通過領域)
35 第2始動口(始動領域、第2通過領域)
60 メインCPU(特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、第1特定遊技状態移行判定手段、第2特定遊技状態移行判定手段)
61 メインROM
62 メインRAM
71 サブCPU(特定演出実行判定手段、演出モード選択手段、演出モード制御手段第1数値取得手段、計数手段、第2数値使用判定手段、第2数値設定手段、演出選択手段、演出実行制御手段、特定数値設定手段、特別数値設定手段)
72 プログラムROM(演出選択率規定手段)
73 ワークRAM(記憶手段)
83 払出装置(利益付与手段)
140 遊技領域
300 第1始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
310 第2始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
320 第3始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
330 第4始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
301 可動部材(変動装置)
311 可動部材(変動装置)
321 可動部材(変動装置)
331 可動部材(変動装置)
302 インジケータランプ(第1始動記憶表示部)
312 インジケータランプ(第2始動記憶表示部)
322 インジケータランプ(第3始動記憶表示部)
332 インジケータランプ(第4始動記憶表示部)
303 シャッタ部材(第1表示可変手段)
313 シャッタ部材(第2表示可変手段)
323 シャッタ部材(第3表示可変手段)
333 シャッタ部材(第4表示可変手段)
1
14
35 Second starting port (starting region, second passing region)
60 main CPU (specific gaming state transition determining means, specific gaming state control means, gaming state control means, first specific gaming state transition determining means, second specific gaming state transition determining means)
61 Main ROM
62 Main RAM
71 Sub CPU (specific effect execution determination means, effect mode selection means, effect mode control means first numerical value acquisition means, counting means, second numerical value use determination means, second numerical value setting means, effect selection means, effect execution control means, Specific numerical value setting means, special numerical value setting means)
72 Program ROM (Direction selection rate defining means)
73 Work RAM (storage means)
83 Dispensing device (profit giving means)
140
310 Second start memory display device (start memory display means)
320 Third start memory display device (start memory display means)
330 4th start memory display device (start memory display means)
301 Movable member (variation device)
311 Movable member (fluctuating device)
321 Movable member (variation device)
331 Movable member (fluctuating device)
302 Indicator lamp (first start memory display unit)
312 Indicator lamp (second start memory display)
322 Indicator lamp (third start memory display)
332 indicator lamp (fourth start memory display)
303 Shutter member (first display variable means)
313 Shutter member (second display variable means)
323 Shutter member (third display variable means)
333 Shutter member (fourth display variable means)
Claims (1)
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、前記表示手段が前記識別情報を変動表示することができない場合に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを示す情報が含まれる始動記憶情報を複数記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された始動記憶情報の数を示す表示を行うことが可能な始動記憶表示領域を有する始動記憶表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記記憶手段に始動記憶情報が記憶された場合に、少なくとも当該始動記憶情報が記憶される以前に前記記憶手段に記憶された他の始動記憶情報に基づく前記識別情報の変動表示において、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示領域として、互いに異なる位置に配置された第1始動記憶表示領域と、第2始動記憶表示領域と、を有し、
前記第1始動記憶表示領域の前方へ移動可能な可動部材を備え、
前記特定演出のときに、前記可動部材が待機位置から駆動位置へ移動することで前記第1始動記憶表示領域が視認困難となり、その後、前記可動部材が駆動位置から待機位置へ移動し、前記第1始動記憶表示領域が視認容易なときに、前記第1始動記憶表示領域が視認困難となる前に表示されていた始動記憶情報の数と同じ数の始動記憶情報が前記第2始動記憶表示領域に表示されることを特徴とする遊技機。 A game area in which the game medium is rollable and has a start area through which the game medium can pass;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the fact that the game medium has passed through the starting area;
Display means capable of variably displaying the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
A plurality of pieces of start storage information including information indicating whether or not to shift to the specific game state is stored when the game medium passes through the start area but the display means cannot display the identification information in a variable manner. Possible storage means;
Start memory display means having a start memory display area capable of displaying the number of start memory information stored in the storage means;
When the start memory information is stored in the storage means based on the fact that the game medium has passed through the start area, at least another start memory stored in the storage means before the start memory information is stored. In the variation display of the identification information based on the information, the specific effect execution determination means for determining whether or not to execute the specific effect;
With
The start memory display area includes a first start memory display area and a second start memory display area arranged at different positions,
A movable member movable forward of the first start memory display area;
At the time of the specific effect, the movable member moves from the standby position to the driving position, making it difficult to visually recognize the first start memory display area, and then the movable member moves from the driving position to the standby position, When the one start memory display area is easily visible, the same number of start memory information as the number of start memory information displayed before the first start memory display area becomes difficult to visually recognize is the second start memory display area. A gaming machine characterized by being displayed on the screen.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018076498A JP6548774B2 (en) | 2018-04-12 | 2018-04-12 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018076498A JP6548774B2 (en) | 2018-04-12 | 2018-04-12 | Gaming machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014150944A Division JP6325381B2 (en) | 2014-07-24 | 2014-07-24 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019117674A Division JP2019150727A (en) | 2019-06-25 | 2019-06-25 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018126561A true JP2018126561A (en) | 2018-08-16 |
JP6548774B2 JP6548774B2 (en) | 2019-07-24 |
Family
ID=63173426
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018076498A Active JP6548774B2 (en) | 2018-04-12 | 2018-04-12 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6548774B2 (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011156148A (en) * | 2010-02-01 | 2011-08-18 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014023632A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Newgin Co Ltd | Game machine |
-
2018
- 2018-04-12 JP JP2018076498A patent/JP6548774B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011156148A (en) * | 2010-02-01 | 2011-08-18 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014023632A (en) * | 2012-07-25 | 2014-02-06 | Newgin Co Ltd | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6548774B2 (en) | 2019-07-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2018042603A (en) | Game machine | |
JP5331615B2 (en) | Game machine | |
JP6507111B2 (en) | Gaming machine | |
JP6533472B2 (en) | Gaming machine | |
JP6744849B2 (en) | Amusement machine | |
JP6325381B2 (en) | Game machine | |
JP2019150727A (en) | Game machine | |
JP2019171222A (en) | Game machine | |
JP6563068B2 (en) | Game machine | |
JP6507110B2 (en) | Gaming machine | |
JP6548774B2 (en) | Gaming machine | |
JP7077386B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6329837B2 (en) | Game machine | |
JP6718900B2 (en) | Amusement machine | |
JP6718899B2 (en) | Amusement machine | |
JP6718898B2 (en) | Amusement machine | |
JP6744763B2 (en) | Amusement machine | |
JP6454300B2 (en) | Game machine | |
JP2019048164A (en) | Game machine | |
JP2019025084A (en) | Game machine | |
JP2009005854A (en) | Game machine and game program | |
JP6744784B2 (en) | Amusement machine | |
JP2016106990A (en) | Game machine | |
JP6509664B2 (en) | Gaming machine | |
JP6509663B2 (en) | Gaming machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181221 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190115 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190315 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190625 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190625 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6548774 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |