JP2018126561A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018126561A
JP2018126561A JP2018076498A JP2018076498A JP2018126561A JP 2018126561 A JP2018126561 A JP 2018126561A JP 2018076498 A JP2018076498 A JP 2018076498A JP 2018076498 A JP2018076498 A JP 2018076498A JP 2018126561 A JP2018126561 A JP 2018126561A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special symbol
main cpu
value
mode
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018076498A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6548774B2 (en
Inventor
尚広 河口
Naohiro Kawaguchi
尚広 河口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2018076498A priority Critical patent/JP6548774B2/en
Publication of JP2018126561A publication Critical patent/JP2018126561A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6548774B2 publication Critical patent/JP6548774B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving game taste while preventing diminution in eagerness for the game by diversifying appearance frequencies of a specific performance and improving performance attraction.SOLUTION: The game machine includes a sub CPU for: determining whether or not to use an addition value on the basis of a value of a performance change counter (S269 and S270); setting the addition value on the basis of the determination to use the addition value (S271); selecting any performance pattern on the basis of a numerical value range regulated in a decoration symbol performance pattern determination table, a performance determination random number, and the addition value (S272); and executing the selected performance pattern. When it is determined not to use the addition value (NO in S270), the sub CPU selects any performance pattern on the bass of the numerical value range regulated in the decoration symbol performance pattern determination table, and the performance determination random number.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、例えばパチンコ遊技機あるいはパチスロ遊技機といった遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine.

従来から一般的に知られている遊技機には、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機や、メダル等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチスロ遊技機といった遊技機がある。   Conventionally known gaming machines include pachinko gaming machines in which a player performs a predetermined game using a game medium such as a game ball, and pachislot machines in which a predetermined game is performed using a game medium such as a medal. There is a gaming machine such as a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域における入賞口やゲート等の所定の通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させるか否かの抽選を行い、当該抽選の結果が特定遊技状態に移行させる旨の結果であれば、液晶表示装置等の表示手段において識別図柄を変動表示させた後に特定の態様で停止表示させ、識別図柄が特定の態様で停止表示されたことに基づいて、通常遊技状態から特定遊技状態へと移行させている。   For example, in a pachinko gaming machine, a specific game state (for example, a big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game state on condition that the game medium has passed through a predetermined passing area such as a prize opening or a gate in the game area of the game board. If the result of the lottery is a result of shifting to the specific gaming state, a specific mode is displayed after the identification symbol is variably displayed on the display means such as a liquid crystal display device. Is stopped and displayed, and based on the fact that the identification symbol is stopped and displayed in a specific manner, the normal gaming state is shifted to the specific gaming state.

ところで、上述したような遊技機では、表示手段において識別図柄が変動表示されているときに所定の演出を実行することで遊技の興趣を高めるように工夫が施されている。また、所定の演出の連続実行回数が上限回数に達した場合には、所定の演出よりも特定の態様で停止表示する識別図柄の変動表示に際して実行されやすい特定の演出を強制的に選択して実行するように構成された従来の遊技機もある(特許文献1参照)。   By the way, in the gaming machine as described above, a device is devised to enhance the interest of the game by executing a predetermined effect when the identification symbol is variably displayed on the display means. In addition, when the number of continuous executions of a predetermined effect reaches the upper limit, a specific effect that is easy to be executed when forcibly displaying an identification symbol that is stopped and displayed in a specific manner rather than a predetermined effect is forcibly selected There is also a conventional gaming machine configured to execute (see Patent Document 1).

このような従来の遊技機では、所定の演出を連続して実行することにより、確実に特定の演出が実行されることから、特定の態様で停止表示する識別図柄の変動中でなくても特定の演出が実行されるようになっている。   In such a conventional gaming machine, since a specific effect is surely executed by continuously executing a predetermined effect, it is specified even if the identification symbol that is stopped and displayed in a specific manner is not changing. The production of is to be executed.

特開2002−346097号公報JP 2002-346097 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、演出上の変化に乏しく、遊技者の遊技に対する意欲を減退させる一因となっていた。   However, in the conventional gaming machine, the change in production is scarce, which has been a cause of reducing the player's willingness to play.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出的魅力を高めることができ、遊技に対する意欲減退を防止しつつ遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the attractiveness of the game and improving the interest of the game while preventing a decrease in the motivation for the game. And

本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能であるとともに、遊技媒体が通過可能な始動領域を有する遊技領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、前記表示手段が前記識別情報を変動表示することができない場合に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを示す情報が含まれる始動記憶情報を複数記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された始動記憶情報の数を示す表示を行うことが可能な始動記憶表示領域を有する始動記憶表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記記憶手段に始動記憶情報が記憶された場合に、少なくとも当該始動記憶情報が記憶される以前に前記記憶手段に記憶された他の始動記憶情報に基づく前記識別情報の変動表示において、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示領域として、互いに異なる位置に配置された第1始動記憶表示領域と、第2始動記憶表示領域と、を有し、
前記第1始動記憶表示領域の前方へ移動可能な可動部材を備え、
前記特定演出のときに、前記可動部材が待機位置から駆動位置へ移動することで前記第1始動記憶表示領域が視認困難となり、その後、前記可動部材が駆動位置から待機位置へ移動し、前記第1始動記憶表示領域が視認容易なときに、前記第1始動記憶表示領域が視認困難となる前に表示されていた始動記憶情報の数と同じ数の始動記憶情報が前記第2始動記憶表示領域に表示されることを特徴とする。
本発明の一側面に係る遊技機は、
所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な表示手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の演出から選択されたいずれかの演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行可能な前記複数種類の演出と、当該演出ごとに選択率の基準となる数値範囲とを対応付けて規定する演出選択率規定手段と、
前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択するための数値である第1数値を取得する第1数値取得手段と、
前記識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第1数値とは異なる数値である第2数値を使用するか否かを判定する第2数値使用判定手段と、
前記第2数値使用判定手段により前記第2数値を使用するとの判定がなされることに基づいて、当該第2数値を設定する第2数値設定手段と、
前記演出選択率規定手段により規定された前記複数種類の演出の各々に対応する数値範囲と、前記第1数値取得手段により取得された前記第1数値と、前記第2数値設定手段により設定された前記第2数値とに基づいて、前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択可能な演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことが可能な演出実行制御手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、前記第2数値使用判定手段により前記第2数値を使用しないとの判定がなされることに基づいて、前記演出選択率規定手段により規定された前記複数種類の演出の各々に対応する数値範囲と、前記第1数値取得手段により取得された前記第1数値とに基づいて、前記複数種類の演出からいずれかの演出を選択し、
前記第2数値使用判定手段は、前記識別情報の変動表示回数又は停止表示回数の各回ごとに、前記第2数値を使用するか否かについて判定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A game area in which the game medium is rollable and has a start area through which the game medium can pass;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the fact that the game medium has passed through the starting area;
Display means capable of variably displaying the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
A plurality of pieces of start storage information including information indicating whether or not to shift to the specific game state is stored when the game medium passes through the start area but the display means cannot display the identification information in a variable manner. Possible storage means;
Start memory display means having a start memory display area capable of displaying the number of start memory information stored in the storage means;
When the start memory information is stored in the storage means based on the fact that the game medium has passed through the start area, at least another start memory stored in the storage means before the start memory information is stored. In the variation display of the identification information based on the information, the specific effect execution determination means for determining whether or not to execute the specific effect;
With
The start memory display area includes a first start memory display area and a second start memory display area arranged at different positions,
A movable member movable forward of the first start memory display area;
At the time of the specific effect, the movable member moves from the standby position to the driving position, making it difficult to visually recognize the first start memory display area, and then the movable member moves from the driving position to the standby position, When the one start memory display area is easily visible, the same number of start memory information as the number of start memory information displayed before the first start memory display area becomes difficult to visually recognize is the second start memory display area. It is characterized by being displayed.
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
Display means capable of performing variable display and stop display of identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Production execution means for executing any production selected from a plurality of types of production based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Production selection rate defining means for defining the plurality of types of productions that can be executed by the production execution means and a numerical range that is a reference for the selection rate for each production;
First numerical value acquisition means for acquiring a first numerical value that is a numerical value for selecting any one of the plurality of effects;
Counting means for counting the number of times of display or stop display of the identification information;
Second numerical value use determining means for determining whether or not to use a second numerical value that is different from the first numerical value based on a counting result by the counting means;
Second numerical value setting means for setting the second numerical value based on the determination that the second numerical value use determining means uses the second numerical value;
The numerical value range corresponding to each of the plurality of types of effects defined by the effect selection rate defining means, the first numerical value acquired by the first numerical value acquiring means, and the second numerical value setting means Production selection means capable of selecting any production from the plurality of types of production based on the second numerical value;
Effect execution control means capable of performing control to cause the effect execution means to execute the effect selected by the effect selection means;
With
The effect selecting means determines that each of the plurality of effects specified by the effect selection rate defining means is based on the fact that the second numerical value use determining means determines that the second numerical value is not used. Based on the corresponding numerical value range and the first numerical value acquired by the first numerical value acquisition means, one of the effects is selected from the plurality of effects,
The second numerical value use determining means determines whether or not to use the second numerical value every time the identification information is changed or displayed repeatedly.

このような構成によれば、第1数値だけでなく第2数値を用いて複数種類の演出からいずれかの演出を選択することができるので、複数種類の演出から特定の演出が選択される確率を容易に変化させることができる。また、識別情報の変動表示又は停止表示の回数に応じて第2数値の使用頻度を異ならせることにより、第2数値が設定され易い状況とそうでない状況とを生み出すことができるので、特定の演出についての出現頻度を多様かつ変化に富むようにすることができる。   According to such a configuration, since any one of the effects can be selected from a plurality of types of effects using not only the first numerical value but also the second numerical value, the probability that a specific effect is selected from the plurality of types of effects. Can be easily changed. Also, by changing the frequency of use of the second numerical value according to the number of times the identification information is changed or stopped, it is possible to create a situation where the second numerical value is easily set and a situation where the second numerical value is not easily set. The appearance frequency of can be varied and varied.

本発明の好ましい実施形態としては、
前記第2数値設定手段は、前記第2数値として、前記計数手段による計数結果に応じて異なる値を設定可能であり、
前記異なる値は、前記計数手段による計数結果に応じた所定の抽選確率で決定される値であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The second numerical value setting means can set a different value as the second numerical value according to a counting result by the counting means,
The different value is a value determined with a predetermined lottery probability according to a counting result by the counting means.

このような構成によれば、第2数値が設定され易いという状況の中でも第2数値を多様な値に設定することができるので、実行される演出の種類を多様に変化させることができる。   According to such a configuration, since the second numerical value can be set to various values even in a situation where the second numerical value is easy to be set, the type of effect to be executed can be variously changed.

本発明の好ましい実施形態としては、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、
を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、
を含み、
前記表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報としての第1識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第1表示手段と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報としての第2識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な第2表示手段と、
を含み、
前記第1表示手段において特定の態様で前記第1識別情報が停止表示されたこと、又は、前記第2表示手段において特定の態様で前記第2識別情報が停止表示されたことに基づいて、所定の利益を付与する利益付与手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1表示手段における前記第1識別情報の変動表示、又は前記第2表示手段における前記第2識別情報の変動表示に伴って前記複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能であり、
前記第2数値設定手段は、
前記第2数値として、前記第1識別情報に対応する特定数値を設定する特定数値設定手段と、
前記第2数値として、前記第2識別情報に対応する特別数値を設定する特別数値設定手段と、
を含み、
前記特定数値設定手段及び前記特別数値設定手段は、前記計数手段による計数結果が同一であっても、前記特定数値及び前記特別数値を互いに異なる数値として設定可能であり、
前記演出選択手段は、
前記第1識別情報の変動表示に伴う演出を選択する際に、前記特定数値に基づいて演出を選択可能であり、
前記第2識別情報の変動表示に伴う演出を選択する際に、前記特別数値に基づいて演出を選択可能であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
A game board having a game area in which game media can roll;
A first passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
A second passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
With
The specific game state transition determination means is
First specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to the specific game state based on the passage of the game medium through the first passage area;
A second specific gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific gaming state based on the fact that the gaming medium has passed through the second passage area;
Including
The display means includes
First display means capable of performing variable display and stop display of the first identification information as the identification information based on the determination result by the first specific gaming state transition determination means;
Second display means capable of performing variable display and stop display of the second identification information as the identification information based on the determination result by the second specific gaming state transition determination means;
Including
Based on the fact that the first identification information is stopped and displayed in a specific manner on the first display means, or the second identification information is stopped and displayed on the second display means in a specific manner. Profit granting means to give
The effect executing means is one of the plurality of kinds of effects in accordance with the variable display of the first identification information on the first display means or the variable display of the second identification information on the second display means. Production can be performed,
The second numerical value setting means includes
Specific numerical value setting means for setting a specific numerical value corresponding to the first identification information as the second numerical value;
Special numerical value setting means for setting a special numerical value corresponding to the second identification information as the second numerical value;
Including
The specific numerical value setting means and the special numerical value setting means can set the specific numerical value and the special numerical value as different numerical values even if the counting results by the counting means are the same.
The production selection means includes:
When selecting an effect associated with the variable display of the first identification information, the effect can be selected based on the specific numerical value,
When selecting an effect associated with the variable display of the second identification information, it is possible to select an effect based on the special numerical value.

このような構成によれば、第1識別情報の変動表示に伴う演出と、第2識別情報の変動表示に伴う演出とのそれぞれにおいて、第2数値として互いに異なる特定数値及び特別数値を設定することができるので、例えば識別情報全体としての変動表示回数が同じ回数に達しても、その時点で変動表示される識別情報の種類に応じて異なる演出を実行させることができ、演出の種類をより一層多様に変化させることができる。   According to such a configuration, a different specific numerical value and special numerical value are set as the second numerical value in each of the effect accompanying the variable display of the first identification information and the effect accompanying the variable display of the second identification information. Therefore, for example, even if the number of variable displays as the entire identification information reaches the same number, it is possible to execute different effects depending on the type of identification information that is variably displayed at that time. Various changes can be made.

本発明によれば、演出的魅力を高めることができ、遊技に対する意欲減退を防止しつつ遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the attractiveness of the game and can improve the interest of the game while preventing the motivation for the game from being reduced.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。It is the schematic which shows arrangement | positioning of switches etc. in the game board of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技状態及び演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the gaming state and effect mode in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for winning determination and the table for winning symbol determination in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技状態決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for game state determination in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における第1特別図柄変動パターン決定用テーブル及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol fluctuation pattern determination table and the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st decoration design effect pattern determination table and the 2nd decoration design effect pattern determination table in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における各種の演出モード選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for various production mode selection in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transition destination selection table at the time of latent expectation mode execution in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における第1〜第4演出変更用テーブル選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st-4th effect change table selection in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における第1〜第4演出変更用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st-4th effect change table in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における第1〜第4加算用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st-4th addition table in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における各種の連続予告決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various continuous notice determination table in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in the main control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 発明の一実施形態に係る遊技機において実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before a big winning opening reopening performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process performed in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in the sub control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation pattern determination process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される潜確期待モード移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latent expectation mode transfer lottery process performed in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting memory | storage number update process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される各種カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the various counter update process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode change process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the behavior of the starting memory display apparatus in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 図15及び図16に示す演出変更用テーブル及び加算用テーブルの変形例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a modification of the effect change table and the addition table shown in FIGS. 15 and 16.

以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。   The configuration and operation of a gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described below.

[遊技機の概観]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図5は、本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。
[Overview of gaming machines]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the gaming board in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a schematic diagram showing the arrangement of switches in the gaming board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 5 is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図1及び図2に示すように、遊技機1は、ガラスドア10、皿ユニット11、発射装置12、液晶表示装置13、及び遊技盤14が、ベースドア15に支持された構造を有している。ベースドア15は、裏面側に排出ユニット16及び基板ユニット17を支持しており、本体18の開口181に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 has a structure in which a glass door 10, a dish unit 11, a launching device 12, a liquid crystal display device 13, and a game board 14 are supported by a base door 15. Yes. The base door 15 supports the discharge unit 16 and the substrate unit 17 on the back side, and is fitted in the opening 181 of the main body 18.

ガラスドア10は、ベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア10は、中央に形成された開口101を有しており、その開口101には透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。ガラスドア10には、上部にスピーカ21が配設され、左右にランプ22が配置されている。スピーカ21は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ22は、演出や告知等各種の報知を行うものである。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 15 so as to be freely opened and closed. The glass door 10 has an opening 101 formed at the center, and a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 101. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the glass door 10 closed. The glass door 10 is provided with a speaker 21 at the top and lamps 22 at the left and right. The speaker 21 is for performing, for example, voice notification, production, and error notification. The lamp 22 performs various notifications such as effects and announcements.

皿ユニット11は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設されている。この皿ユニット11は、上皿111の下方に下皿112を一体化したユニットとして構成されている。   The dish unit 11 is for storing game balls, and is disposed on the base door 15 below the glass door 10. The dish unit 11 is configured as a unit in which a lower dish 112 is integrated below an upper dish 111.

上皿111は、後述する遊技領域140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿111には、払出口113及び操作ボタン20A並びにジョグダイヤル20Bが設けられている。この払出口113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン20Aは、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置13において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作されるものである。ジョグダイヤル20Bは、主として遊技者が所望とする各種の事項を選択する際に回転操作されるものである。なお、本実施形態においては、操作ボタン20Aの外周にジョグダイヤル20Bが回転操作可能に配置されているが、操作ボタンと別箇所にジョグダイヤルを配置するようにしてもよい。   The upper plate 111 is for storing game balls to be launched into a game area 140 described later. The upper plate 111 is provided with a payout opening 113, an operation button 20A, and a jog dial 20B. The payout port 113 is used for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged. The operation button 20A is a so-called “CHANCE button” or “push button” or the like. For example, a CHANCE effect (a so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) displayed on the liquid crystal display device 13 described above is used. In order to select whether or not to perform, or when the degree of expectation is notified in the effect of notifying the degree of expectation of jackpot, it is pressed by the player. The jog dial 20B is mainly operated to rotate various items desired by the player. In the present embodiment, the jog dial 20B is arranged on the outer periphery of the operation button 20A so as to be rotatable. However, the jog dial may be arranged at a different location from the operation button.

下皿112には、払出口114が設けられている。この払出口114は、払出口113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。   The lower plate 112 is provided with a payout opening 114. As with the payout port 113, the payout port 114 rents out game balls and pays out game balls (prize balls), and the game balls are discharged when a predetermined payout condition is satisfied.

発射装置12は、後述する遊技領域140に、上皿111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置12は、パネル体121の表面側に発射ハンドル122を設けたものであり、ベースドア15の右下部に配設されている。   The launcher 12 is for launching a game ball stored in the upper plate 111 in a game area 140 described later. This launching device 12 is provided with a launching handle 122 on the surface side of the panel body 121, and is disposed at the lower right portion of the base door 15.

パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるものである。このパネル体121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 121 is integrated with the lower right portion of the dish unit 11 when the dish unit 11 and the launching device 12 are disposed on the base door 15. On the back side of the panel body 121, a driving device (not shown) for launching a game ball is provided. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

液晶表示装置13は、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく特別図柄に係る当り抽選(以下、「特別図柄抽選」と称する)の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の装飾図柄(識別図柄)、通常遊技状態での演出画像、当り遊技状態中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置13は、遊技盤14の略中央に配設されている。   The liquid crystal display device 13 performs various game-related games in addition to the result of winning lottery (hereinafter referred to as “special symbol lottery”) related to special symbols based on winning of game balls to the first starting port 34 and the second starting port 35. Images, for example, a decorative pattern (identification symbol) for effects, an effect image in a normal gaming state, an effect image in a hit gaming state, a demonstration effect, and the number of holds are displayed. The liquid crystal display device 13 is disposed substantially at the center of the game board 14.

なお、演出手段としては、液晶表示装置13に代えて、又は液晶表示装置13に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。   As the production means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory is used alone or in combination instead of or in addition to the liquid crystal display device 13. Also good.

遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域140を有している。この遊技領域140は、ガイドレールに囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。   The game board 14 is disposed in front of the base door 15 so as to be positioned behind the protective glass 19. The game board 14 has a game area 140 in which the launched game ball can roll down. This game area 140 is surrounded by guide rails and is driven with a plurality of game nails.

特に図3に示すように、遊技盤14には、ガイドレール31,32、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口39、開閉扉40、及び一般入賞口41〜44、及びLEDユニット5が設けられている。また、遊技盤14の略中央には、液晶表示装置13の表示領域131が正面から視認し得るように設けられているとともに、この表示領域131の周囲に位置するように第1始動記憶表示装置300、第2始動記憶表示装置310、第3始動記憶表示装置320、及び第4始動記憶表示装置330が設けられている。なお、以下の説明においては、第1〜第4始動記憶表示装置を総称して単に「始動記憶表示装置」という場合がある(図6の符号300,310,320,330参照)。なお、遊技盤の中央部に開口部を設け、その後方に液晶表示装置を設けるようにしてもよい。また、遊技盤をアクリル等の樹脂で形成することによって透光性を有するものとし、この遊技盤の背後に液晶表示装置を設けることにより、遊技盤を介して液晶表示装置の表示領域に表示された表示画像を視認することができるようにしてもよい。   In particular, as shown in FIG. 3, the game board 14 includes guide rails 31, 32, a first start port 34, a second start port 35, a passage gate 36, a big winning port 39, an open / close door 40, and a general winning port 41. To 44 and the LED unit 5 are provided. In addition, a display area 131 of the liquid crystal display device 13 is provided in the approximate center of the game board 14 so that the display area 131 can be seen from the front, and the first start-up storage display device is positioned around the display area 131. 300, a second start memory display device 310, a third start memory display device 320, and a fourth start memory display device 330 are provided. In the following description, the first to fourth start-up storage display devices may be simply referred to as “start-up storage display devices” (see reference numerals 300, 310, 320, and 330 in FIG. 6). Note that an opening may be provided at the center of the game board, and a liquid crystal display device may be provided behind the opening. In addition, the game board is made of a resin such as acrylic and has translucency. By providing a liquid crystal display device behind the game board, the game board is displayed on the display area of the liquid crystal display device via the game board. The displayed image may be visible.

ガイドレール(外レール)31は、遊技領域140を区画(画定)するために遊技領域140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)32は、ガイドレール31とともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、遊技盤14の左側においてガイドレール31の内側に配設されている。   The guide rail (outer rail) 31 is arranged so as to surround the game area 140 in order to partition (define) the game area 140. The guide rail (inner rail) 32 is for guiding the game ball together with the guide rail 31 to the upper part of the game board 14, and is arranged inside the guide rail 31 on the left side of the game board 14.

発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14を流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口39、あるいは一般入賞口41〜44に、遊技球が入賞しなかった遊技球は、アウト口45から排出される。遊技球は、発射ハンドル122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主として遊技領域140の左側を流下する一方で、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主として遊技領域140の右側を流下する。一般に、遊技領域140の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、遊技領域140の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The game ball launched by the launching device 12 flows down the game board 14 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or the like driven into the game board 14. In this process, game balls that have not been won in the first start port 34, the second start port 35, the passing gate 36, the big winning port 39, or the general winning ports 41 to 44 are discharged from the out port 45. Is done. When the rotation angle of the launching handle 122 is small, the game ball flows down mainly on the left side of the game area 140 because the launching force applied to the game ball is small. Since the launching force applied to the game ball is large, it flows down mainly on the right side of the game area 140. In general, the method of hitting the game ball to the left of the game area 140 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to the right of the game area 140 is called right-handed.

第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球の入賞(通過)を条件に特別図柄抽選の契機を与えるとともに、この特別図柄抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部52,53や液晶表示装置13において表示させる契機を与えるものである。   The first start opening 34 and the second start opening 35 provide an opportunity for a special symbol lottery on the condition that a game ball is won (passed), and the results of the special symbol lottery are displayed on the first and second special symbol display portions 52, 53 or the liquid crystal display device 13 is given an opportunity to display.

第1始動口34は、表示領域131の下方位置に設けられている。第1始動口34の後方には、第1始動口スイッチ340が配置されている。第1始動口スイッチ340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット17)において第1特別図柄に係る特別図柄抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The first start port 34 is provided at a position below the display area 131. A first start port switch 340 is disposed behind the first start port 34. When a game ball is detected by the first start port switch 340, a special symbol lottery related to the first special symbol is performed inside the gaming machine (the board unit 17 in FIG. 2), and a predetermined number of games are played. The ball is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 114.

第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ350が配置されている。第2始動口スイッチ350によって遊技球が検出された場合、遊技機1の内部(図2の基板ユニット17)において第2特別図柄に係る特別図柄抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。この第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材46によって入賞困難性が決定される。   The second start port 35 is provided directly below the first start port 34, and a second start port switch 350 is disposed behind the second start port 35. When a game ball is detected by the second starter switch 350, a special symbol lottery related to the second special symbol is performed inside the gaming machine 1 (the board unit 17 in FIG. 2), and a predetermined number of symbols are set. A game ball is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 114. The second starting port 35 is determined to be difficult to win by a blade member 46 as an ordinary electric accessory.

羽根部材46は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材46は、普通図柄に係る当り抽選(以下、「普通図柄抽選」と称する)の当選結果に基づいて普通図柄表示部50に特定の普通図柄が停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球が入りやすくなる。   The blade member 46 is rotated in the left-right direction, and is in an open state in which a game ball can be won in the second start port 35 and a game ball in the second start port 35 cannot be won or difficult. And a closed state can be selected. On the blade member 46, a specific normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 50 based on the winning result of the winning lottery related to the normal symbol (hereinafter referred to as "normal symbol lottery"). Sometimes, it is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and it becomes easier for a game ball to enter the second start opening 35.

例えば、普通図柄抽選において、低確率状態(通常遊技状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(以下、「時短遊技状態」と称する)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄抽選の1回の当選に対する第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウントである。   For example, in the normal symbol lottery, the winning probability in the low probability state (normal game state) is 1/256, for example, and when this is won, the blade member 46 opens once for 0.3 seconds. The hit probability in the high probability state (hereinafter referred to as “time-short game state”) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member 46 is released three times for 1.3 seconds. In addition, the maximum winning count to the second start opening 35 for one winning of the normal symbol lottery is 8 counts.

なお、普通電動役物は、羽根部材46を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤14の前後に移動するもの、あるいは遊技盤14の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the blade member 46 to the left and right, but is, for example, the one in which the tongue-like member moves before and after the game board 14 or the front and rear of the game board 14 and the second member. 2 An opening / closing door that opens and closes the start opening 35 may be used.

通過ゲート36は、第2始動口35を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤14の左側及び右側の中央位置に設けられている。通過ゲート36の内部には、通過ゲートスイッチ360が配置されている。通過ゲートスイッチ360によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット17)において普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部50において普通図柄により表示される。普通図柄表示部50において特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131に表示されるようにしてもよい。   The passing gate 36 provides an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second start opening 35 and is provided at the left and right center positions of the game board 14. A passage gate switch 360 is disposed inside the passage gate 36. When a game ball is detected by the pass gate switch 360, a normal symbol lottery is performed inside the game machine (the board unit 17 in FIG. 2). The result of the normal symbol lottery is displayed as a normal symbol in the normal symbol display unit 50 described later. When a specific normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 50, an effect image that allows the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. You may do it.

大入賞口39は、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される部分であり、第2始動口35の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ390(図4参照)が設けられている。カウントスイッチ390は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The big winning opening 39 is a portion that is opened in the big hit gaming state, which is a gaming state advantageous for the player, and is provided directly below the second start opening 35. The special winning opening 39 is provided with a count switch 390 (see FIG. 4). The count switch 390 is used for counting the number of winning game balls to the big winning opening 39, and when a winning game ball is confirmed, a predetermined number of gaming balls are inserted into the payout opening 113 or the payout. It is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the outlet 114.

開閉扉40は、大入賞口39を開放状態及び閉鎖状態とするものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉40は、大入賞口39に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。開閉扉40による大入賞口39の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The open / close door 40 opens the closed prize opening 39 and closes it, and is arranged to cover the closed prize opening 39. That is, the open / close door 40 is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the big winning opening 39 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. The opening / closing drive of the special winning opening 39 by the opening / closing door 40 is shifted to the big hit gaming state with the special symbol being in a specific stop display mode in the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53 described later. Done in case.

ここで、大当り遊技状態には、通常遊技状態よりも遊技球を獲得できる出玉あり大当り遊技状態(特別遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない出玉なし大当り遊技状態(特定遊技状態)とが含まれる。また、本実施形態では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、大当り当選確率が相対的に低い所定の確率である非確変遊技状態と、大当り当選確率が非確変遊技状態よりも高い、いわゆる確変遊技状態とがある。さらに、本実施形態においては、いわゆる時短遊技状態が設けられている。時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材46の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうちの少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、出玉なし大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行させる大当り遊技状態については、「突然確変」あるいは「突確」と称することがある。   Here, in the big hit gaming state, there is a big hit gaming state (special gaming state) with a ball that can obtain a game ball than the normal gaming state, and a big hit gaming state (a specific gaming state) that can not substantially acquire a gaming ball. ) And Further, in the present embodiment, as a gaming state other than the big hit gaming state, a non-probability variable gaming state in which the big hit winning probability is a relatively low probability, and a so-called probabilistic gaming in which the big hit winning probability is higher than the non-probable variable gaming state. There is a state. Further, in the present embodiment, a so-called short-time gaming state is provided. The short-time gaming state is a state where the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (short-time gaming state 1), a special symbol or a normal symbol whose variation time is relatively short (short-time gaming state 2), or a normal electric accessory. This means at least one of the states in which the opening time of the blade member 46 is relatively long (time-short game state 3). For example, the short-time gaming state includes a state in which the short-time gaming state 1, the short-time gaming state 2, and the short-time gaming state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a short-time gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved compared to the normal gaming state. Note that the jackpot gaming state that shifts to the probability-changing gaming state after the end of the jackpotless jackpot gaming state may be referred to as “sudden probability change” or “surprise probability”.

また、本実施形態においては、大当り遊技状態に含まれない遊技状態として、小当り遊技状態(特定遊技状態)が設けられている。小当り遊技状態は、開閉扉40は開放するものの、開閉扉40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。小当りにおける開閉扉40の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉40の開閉動作と同一である。これにより、遊技者は、開閉扉40の開閉動作を確認しただけでは、出玉なし大当り遊技状態及び小当り遊技状態のどちらが成立したか区別することが困難である。   Further, in the present embodiment, a small hit game state (specific game state) is provided as a game state that is not included in the big hit game state. The small hit gaming state is a state in which the opening / closing door 40 is opened, but the opening / closing speed of the opening / closing door 40 is high, and a game ball cannot be substantially acquired. The opening / closing operation of the opening / closing door 40 in the small hit is the same as the opening / closing operation of the opening / closing door 40 in the above-described big hit gaming state without a ball. As a result, it is difficult for the player to determine which of the big hit gaming state without a play and the small hit gaming state has been established only by confirming the opening / closing operation of the opening / closing door 40.

開閉扉40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば9個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約27秒又は0.2秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は開閉扉40の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。   The open state of the special winning opening 39 by the open / close door 40 is that the count value (the number of game balls passed) by the count switch 390 (see FIG. 4) becomes a predetermined number (for example, 9) or the opening time is a predetermined time ( For example, it is maintained until about 27 seconds or 0.2 seconds). On the other hand, when the number of game balls passed reaches a predetermined number, or when the opening / closing time of the opening / closing door 40 reaches a predetermined time, the opening / closing door 40 is driven to close the special winning opening 39.

大当り遊技状態では、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が16回、8回、又は2回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口39が所定回数開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回としてカウントする「ラウンドゲーム」といい、1回ずつラウンドゲームが移行する間で大入賞口39が閉鎖状態となる期間を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。また、本実施形態における小当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が2回に設定されている。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 39 are repeated. In the big hit game state in the present embodiment, the open state of the big prize opening 39 is set to 16 times, 8 times, or 2 times. In the big hit game state, it is called a “round game” in which the time from when the big winning opening 39 is opened a predetermined number of times until it is closed is referred to as “round game”. The period during which is closed is called “inter-round game” or “interval”. In addition, in the small hit game state in the present embodiment, the open state of the big winning opening 39 is set to two times.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は、16回、8回、又は2回となっているが、ラウンド数が16回の大当りを「16R大当り」、ラウンド数が8回の大当りを「8R大当り」、ラウンド数が2回の大当りを「2R大当り」と呼ぶこともできる。ただし、小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドという概念が存在せず、大入賞口39が単に2回開放するだけであるが、大入賞口39の開放数についてみると、小当り遊技状態は、2R大当りと同一になっている。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of rounds in the jackpot gaming state is 16, 8, or 2, but the number of rounds is 16 rounds of “16R jackpot” and the number of rounds of 8 rounds is “ A big hit with “8R big hit” and two rounds can also be called “2R big hit”. However, unlike the big hit gaming state, the concept of round does not exist in the small hit gaming state, and the big winning opening 39 is only opened twice. The gaming state is the same as 2R jackpot.

「16R大当り」及び「8R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約27秒に設定されている。そのため、「16R大当り」及び「8R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。   “16R jackpot” and “8R jackpot” are set to a relatively long time, for example, about 27 seconds, for the maximum winning opening 39 in each round. Therefore, in the case of “16R jackpot” and “8R jackpot”, the player can acquire many game balls.

一方、「2R大当り」は、実質的に遊技球の獲得が困難な大当り(「突然確変」、「突確」)に相当し、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的短い例えば約0.2秒に設定されている。これにより、遊技者は、ラウンド数とともに開放パターンから「16R大当り」や「8R大当り」と「2R大当り」とを区別することができる。   On the other hand, the “2R big hit” corresponds to a big hit (“sudden probability change”, “surprise accuracy”) in which it is substantially difficult to acquire a game ball, and the maximum opening time of the big winning opening 39 in each round is relatively short. It is set to 0.2 seconds. Thereby, the player can distinguish “16R jackpot”, “8R jackpot” and “2R jackpot” from the open pattern together with the number of rounds.

なお、本実施形態においては、大当り遊技状態(「16R大当り」、「8R大当り」、「2R大当り」)の終了後には必ず、特別図柄抽選における大当りの当選確率が非確変遊技状態よりも高い確変遊技状態に移行するようになっている。すなわち、大当り遊技状態に移行する契機は、特別図柄抽選による確変大当りの当選に限られる。確変遊技状態は、特別図柄抽選において確変大当りに当選すれば、それに応じた大当り遊技状態の終了後から予め設定された特別図柄ゲームの所定回数、例えば40ゲームに至るまで継続する。このような所定回数を上限として確変遊技状態が継続する状態は、スペシャルタイム(ST)と称する場合がある。また、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に必ず確変遊技状態に移行することから、「16R大当り」、「8R大当り」、「2R大当り」のそれぞれを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」、「2R確変大当り」と称する。特に「2R確変大当り」については、「突確」と称される場合がある。   In this embodiment, after the jackpot gaming state (“16R jackpot”, “8R jackpot”, “2R jackpot”) is finished, the probability of winning the jackpot in the special symbol lottery is always higher than the uncertain variable gaming state. Transition to the gaming state. In other words, the opportunity to shift to the big hit gaming state is limited to the winning of the probable big hit by special symbol lottery. If the probability variation game state is won in the special symbol lottery, the probability variation game state is continued from the end of the corresponding jackpot game state until a predetermined number of special symbol games set in advance, for example, 40 games. The state in which the probability variation gaming state continues with the predetermined number of times as an upper limit may be referred to as special time (ST). Further, in the present embodiment, since the transition to the probability change gaming state is always made after the big hit gaming state is finished, each of “16R big hit”, “8R big hit”, “2R big hit” is changed to “16R probability big hit”, “8R It is called “probable big hit” or “2R probable big hit”. In particular, “2R probability variation big hit” may be referred to as “surprise accuracy”.

一方、本実施形態においては、通常遊技状態(非確変遊技状態)における2R確変大当りの当選以外の確変大当り当選によっては、確変遊技状態への移行に際して同時に時短遊技状態に移行するようになっている。すなわち、2R確変大当りに限っていわゆる初当りの場合は、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するものの時短遊技状態には移行しないようになっている。時短遊技状態は、16R確変大当り及び8R確変大当り、並びに初当り以外の2R確変大当りである場合に、それに応じた大当り遊技状態の終了後から予め設定された特別図柄ゲームの所定回数、例えば確変遊技状態と同じ40ゲームに至るまで継続する。この時短遊技状態においては、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるともに羽根部材46の開放時間が長くなるため、普通電動役物としての羽根部材46のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。このような時短遊技状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。   On the other hand, in the present embodiment, depending on the probability variation big win other than the 2R probability variable big win in the normal gaming state (non-probability variable gaming state), the transition to the short-time gaming state is made simultaneously with the transition to the probability variable gaming state. . That is, in the case of the so-called first hit only for the 2R probability variable big hit, it shifts to the probability variable gaming state after the big hit gaming state ends, but does not shift to the short-time gaming state. When the short-time gaming state is 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 2R probability variation big hit other than the initial hit, a predetermined number of special symbol games set in advance from the end of the corresponding big hit gaming state, for example, probability variation game It continues until it reaches the same 40 games as the state. At this time, in the short game state, the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state and the opening time of the blade member 46 becomes long. Winning is easy. Such a short-time gaming state is a state called “electric support”, and it is easy to accumulate the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress the loss of the gaming balls by winning the second start opening 35.

また、本実施形態においては、特別図柄抽選の結果によっては遊技者が2R確変大当りと区別し難い小当り遊技状態が発生するようになっている。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態に変化がない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。「確変大当り」、「小当り」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」については、図9を参照して後述する。   Further, in the present embodiment, depending on the result of the special symbol lottery, a small hit gaming state that is difficult for the player to distinguish from the 2R probability variable big hit is generated. This small hit game state is a game state that shifts when a small hit is made by special symbol lottery. There is basically no change in the gaming state before and after the transition to the small hit gaming state. For example, in the non-probability changing gaming state, when the small hit win is made and the game state is shifted to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probability changing gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, there is no transition to the probable gaming state. Similarly, when a small hit win is made in the probability variation gaming state and a transition is made to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability change gaming state before the transition to, and does not shift to the non-probability variation gaming state. The “probability big hit”, “small win”, “probability gaming state”, and “time-short gaming state” will be described later with reference to FIG.

一般入賞口41〜44は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口41〜44は、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ設けられている。一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The general winning ports 41 to 44 are used for paying out a specified number of game balls on condition that a game ball is won. Two of these general winning ports 41 to 44 are provided in the lower left part and the lower right part of the game board 14 respectively by arranging decorative members. When the game balls win the general winning ports 41 to 44, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 114.

また、図4に示すように、第1始動口34、第2始動口35、大入賞口39、一般入賞口41〜44の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、一般入賞口スイッチ410,420,430,440が配設され、通過ゲート36の内部には通過ゲートスイッチ360が配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、開閉扉40及び羽根部材46の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド400及び電動役物ソレノイド460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。   Further, as shown in FIG. 4, the first start port 34, the second start port 35, the big winning port 39, and the general winning ports 41 to 44 are respectively behind the first starting port switch 340 and the second starting port. A switch 350 and general winning opening switches 410, 420, 430, and 440 are disposed, and a passage gate switch 360 is disposed inside the passage gate 36 to detect each entry or passage. In addition, behind the opening / closing door 40 and the blade member 46, a prize winning port solenoid 400 and an electric accessory solenoid 460 are disposed, respectively, and the movable members are driven.

図5に示すように、LEDユニット5は、普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、及び第2特別図柄用保留表示部55を有している。   As shown in FIG. 5, the LED unit 5 includes a normal symbol display unit 50, a normal symbol hold display unit 51, a first special symbol display unit 52, a second special symbol display unit 53, and a first special symbol hold display unit. 54, and a second special symbol hold display portion 55.

普通図柄表示部50は、普通電動役物としての羽根部材46(図3及び図4参照)を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」の結果、すなわち普通図柄抽選の結果を表示するものであり、2つのLEDランプ501,502を含んでいる。LEDランプ501,502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄を変動表示した後、点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄を停止表示する。羽根部材46は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ501,502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材46を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口35の入球困難性の選択を行う。   The normal symbol display unit 50 drives the blade member 46 (see FIGS. 3 and 4) as a normal electric accessory and determines whether or not to open the second start opening 35, as a result of the “normal symbol game”. That is, the normal symbol lottery result is displayed, and two LED lamps 501 and 502 are included. The LED lamps 501 and 502 steadily turn on and off alternately to display normal symbols in a variable manner, and then stop and display the normal symbols by a combination of turning on and off. The blade member 46 opens and closes the blade member 46 in a predetermined pattern when the combination of lighting and extinguishing of the LED lamps 501 and 502 in the normal symbol display unit 50 is in a predetermined mode, and the second start opening 35 Select the difficulty of entering.

普通図柄用保留表示部51は、2つのLEDランプ511,512の点灯、消灯又は点滅によって普通図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。LEDランプ511,512による保留表示は、例えば保留個数が「1」の場合にはLEDランプ511が点灯し、LEDランプ512が消灯する。保留個数が「2」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512ともに点灯し、保留個数が「3」の場合にはLEDランプ511が点滅し、LEDランプ512が点灯し、保留個数が「4」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512ともに点滅する。   The normal symbol hold display unit 51 displays the number of hold for the execution of the normal symbol variation display by turning on, turning off, or blinking the two LED lamps 511 and 512. Regarding the hold display by the LED lamps 511 and 512, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 511 is turned on and the LED lamp 512 is turned off. When the reserved number is “2”, both the LED lamp 511 and the LED lamp 512 are lit. When the reserved number is “3”, the LED lamp 511 blinks, the LED lamp 512 is lit, and the reserved number is “4”. "LED lamp 511 and LED lamp 512 blink.

第1及び第2特別図柄表示部52,53は、「特別図柄ゲーム」の結果として特別図柄抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ520,530を含んでいる。第1特別図柄表示部52は、第1始動口34への始動入賞を契機として第1特別図柄の変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく特別図柄抽選の結果を第1特別図柄により表示するものである。第2特別図柄表示部53は、第2始動口35への始動入賞を契機として第2特別図柄の変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく特別図柄抽選の結果を第2特別図柄により表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部52,53の変動表示は、各LEDランプ520,530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。特別図柄抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部52,53の8つのLEDランプ520,530の点灯・消灯によって形成される表示パターンを特別図柄として表示される。本実施形態においては、特別図柄の停止図柄として「0」、「1」、「2」、「3」、「4」が設けられており、それぞれに応じてLEDランプ520,530の点灯及び消灯個数を異ならせることにより、停止図柄を表示するようになっている。   The first and second special symbol display units 52 and 53 show the result of the special symbol lottery as a result of the “special symbol game”, and include eight LED lamps 520 and 530, respectively. The first special symbol display unit 52 displays the variation of the first special symbol in response to the start winning at the first starting port 34, and displays the result of the special symbol lottery based on the winning at the first starting port 34 as the first. It is displayed with a special symbol. The second special symbol display unit 53 displays the variation of the second special symbol in response to the start winning at the second starting port 35, and displays the result of the special symbol lottery based on the winning at the second starting port 35 as the second. It is displayed with a special symbol. The fluctuation display of the first and second special symbol display parts 52 and 53 is performed by repeatedly turning on and off the LED lamps 520 and 530 individually. As a result of the special symbol lottery, a display pattern formed by turning on / off the eight LED lamps 520 and 530 of the first and second special symbol display units 52 and 53 is displayed as a special symbol. In the present embodiment, “0”, “1”, “2”, “3”, “4” are provided as the stop symbols of the special symbols, and the LED lamps 520 and 530 are turned on and off according to each. The stop symbol is displayed by changing the number.

なお、例えばラウンドランプを設け、16R大当りが発生した場合には16R用のラウンドランプが点灯し、8R大当りが発生した場合には8R用のラウンドランプが点灯し、2R大当りが発生した場合には2R用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。   For example, when a round lamp is provided and the 16R big hit occurs, the 16R round lamp is lit. When the 8R big hit occurs, the 8R round lamp is lit and when the 2R big hit occurs. The 2R round lamp may be turned on so that it can be understood which round of big hit has occurred.

特別図柄抽選において大当りに当選した場合、すなわち「16R確変大当り」、「8R確変大当り」、及び「2R確変大当り」に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、大当り遊技状態へと遊技状態が移行させられる。大当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉40が駆動制御され、大入賞口39が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当りに当選しなかった場合には、特別図柄としてハズレ図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行することなく遊技状態が維持される。   When a special symbol lottery is won, that is, when a “16R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, or “2R probability variation big hit” is won, the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode. The gaming state is shifted to the big hit gaming state. When the big hit game state is reached, the door 40 is driven and controlled as described above, and the big prize opening 39 is opened, so that the game ball can be received. On the other hand, when the big hit is not won, the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the gaming state is maintained without shifting to the big winning gaming state.

液晶表示装置13の表示領域131では、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53において特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置13の表示領域131において、数字からなる装飾図柄(識別図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53において変動表示されていた特別図柄は、その後停止表示されるとともに、液晶表示装置13の表示領域131においても、装飾図柄が停止表示される。   In the display area 131 of the liquid crystal display device 13, an effect image related to the special symbol displayed in the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53 is displayed. For example, during the special symbol variation display in the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53, a decorative symbol (numerical number) is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 except for a specific case. For example, numbers such as “0”, “1”, “2”... “9” are displayed in three columns. On the other hand, the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53 are subsequently stopped and displayed, and the decorative symbols are also displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 in a stopped manner. Is done.

また、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な16R確変大当り又は8R確変大当りに対応する特定の表示態様(「1」又は「2」)で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域131において表示される装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。   In the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed. It is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. Specifically, in one of the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, the special symbol corresponds to, for example, 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit that can be obtained by many balls. Is displayed in the display mode (“1” or “2”), the combination of decorative symbols displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 has a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). The display is stopped in a state in which all the same symbols are gathered in each case), and further, a big hit effect image is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13.

一方、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、変動、停止された特別図柄が2R確変大当り又は小当りに対応する所定の停止表示態様の場合には、2R確変大当り又は小当りであることを遊技者が把握できない同一又は略同一の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53のいずれか一方において特別図柄が、例えば、2R確変大当り又は小当りに対応する所定の表示態様(「3」又は「4」)で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域131において表示される装飾図柄の組み合わせが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列の組み合わせとして「135」となる停止表示態様)となり、2R確変大当り又は小当りのいずれの場合でも同一又は略同一の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。なお、特別図柄の停止図柄「0」、「1」、「2」、「3」、「4」は、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、実際にはLEDランプ520,530の点灯パターンがそれぞれ異なるパターンとして表示されるものである。   On the other hand, in the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, when the special symbol that has been changed or stopped has a predetermined stop display mode corresponding to 2R probability variation big hit or small hit, The same or substantially the same effect image that the player cannot grasp as a small hit is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. Specifically, in any one of the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, a special symbol is displayed in a predetermined display mode ("3" or " 4 ”), the combination of decorative symbols displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 is a predetermined display mode (for example,“ 135 ”as a combination of a plurality of symbol rows). The same or substantially the same effect image is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 in either case of 2R probability variation big hit or small hit. The special symbol stop symbols “0”, “1”, “2”, “3”, “4” are actually LED lamps in the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53. The lighting patterns 520 and 530 are displayed as different patterns.

第1特別図柄用保留表示部54は、2つのLEDランプ541,542の点灯、消灯又は点滅によって第1特別図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。第2特別図柄用保留表示部55は、2つのLEDランプ551,552の点灯、消灯又は点滅によって第2特別図柄の変動表示の実行について保留された保留個数を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541,542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551,552による保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部51のLEDランプ511,512による保留個数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 54 displays the number of holds held for execution of the variable display of the first special symbol by turning on, turning off, or blinking the two LED lamps 541 and 542. The second special symbol hold display section 55 displays the number of hold reserved for execution of the variable display of the second special symbol by turning on, turning off, or blinking the two LED lamps 551, 552. The display mode of the number of holds by the LED lamps 541 and 542 of the first special symbol hold display unit 54 and the LED lamps 551 and 552 of the second special symbol hold display unit 55 is the LED lamp 511 of the normal symbol hold display unit 51. , 512 is the same as the display mode of the reserved number.

ここで、第1及び第2特別図柄並びに普通図柄の変動表示の実行が保留される保留個数については、上限が設定されている。本実施形態においては、第1及び第2始動口34,35への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留個数、並びに通過ゲート36の遊技球の通過による普通図柄の変動表示の保留個数は、それぞれ最大で4個に設定されている。したがって、例えば第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1及び第2始動口34,35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に係る特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に係る特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶情報として記憶される。第2特別図柄に係る特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に係る特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶情報として記憶される。普通図柄に係る普通図柄ゲームについても同様に、メインRAM62の普通図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶情報として記憶される。   Here, an upper limit is set for the number of holdings for which the execution of the variable display of the first and second special symbols and the normal symbols is put on hold. In the present embodiment, the number of reserved display of the first and second special symbols due to the balls entering the first and second start ports 34 and 35, and the normal symbol variation due to the passage of the game ball through the passage gate 36 are displayed. The maximum number of holds is set to 4 each. Therefore, for example, the total number of winning holds in both the first and second special symbols, that is, the first and second start ports 34 and 35, is a maximum of eight. When the special symbol game related to the first special symbol is put on hold four times, the information of the special symbol game related to the changing first special symbol is stored in the first special symbol start memory of the main RAM 62 (see FIG. 6). The information of the four special symbol games stored and reserved in the area (0) as the start memory information is stored as the start memory information in the first special symbol start memory areas (1) to (4). Similarly, when the special symbol game related to the second special symbol is held for four times, the information of the special symbol game related to the second special symbol being changed is the second in the main RAM 62 (see FIG. 6). The information of the four special symbol games stored and stored in the special symbol start storage area (0) as the start storage information is stored as start storage information in the second special symbol start storage areas (1) to (4). Is done. Similarly, the normal symbol game related to the normal symbol is stored as the start memory information in the normal symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 62.

なお、変動表示されていた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留された第1又は第2特別図柄の変動表示が開始され、変動表示中の新たな入賞に応じて保留個数が増えない限り、第1又は第2特別図柄用保留表示部54,55に表示された特別図柄変動表示の保留個数が一つ減じられる。普通図柄変動表示の保留個数についても同様である。また、本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位について、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い順となっている。他の例としては、第1及び第2始動口への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   In addition, when the first or second special symbol that has been displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started, and in response to a new winning in the variable display. As long as the number of reserved items does not increase, the number of reserved symbols in the special symbol change display displayed on the first or second special symbol display units 54 and 55 is reduced by one. The same applies to the reserved number of normal symbol variation display. In this embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. As another example, the corresponding first and second special symbols may be variably displayed in order according to the winning order to the first and second start ports.

第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、基本的に主となる機能として、第1又は第2特別図柄が変動表示しているときに第1又は第2始動口スイッチ340,350によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで第1又は第2始動口34,35への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行が保留された特別図柄ゲームの情報を始動記憶情報として表示するものである。また、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、普通図柄の変動表示の実行が保留された普通図柄ゲームの情報についても始動記憶情報として表示し得る。さらに、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、始動記憶情報を用いた連続予告演出(先読み演出)や他の演出に関連する情報の表示も行い得る。なお、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれに表示される始動記憶情報は、例えばFIFO(First In First Out)方式でワークRAM73(図6参照)の所定領域に記憶され、サブCPU71(図6参照)により管理されるが、基本的にはメインRAM62の特別図柄始動記憶領域や普通図柄始動記憶領域に記憶される始動記憶情報と同種の情報となる。また、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれに表示される始動記憶情報の数は、第1及び第2特別図柄用保留表示部53,54に表示される第1及び第2特別図柄の変動表示の保留個数や、普通図柄用保留表示部51に表示される普通図柄の変動表示の保留個数と基本的に一致する。   The first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 basically have a main function as a first or second start port switch when the first or second special symbol is variably displayed. When a game ball is detected by 340, 350, the first ball based on the game ball entering the first or second start opening 34, 35 until the first or second special symbol being displayed is stopped and displayed. Alternatively, the information of the special symbol game for which the execution of the variable display of the second special symbol is suspended is displayed as the start memory information. Further, the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 can also display the information of the normal symbol game for which the execution of the normal symbol variation display is suspended as the start memory information. Furthermore, the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 can also display information related to the continuous notice effect (prefetch effect) using the start memory information and other effects. The start memory information displayed on each of the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 is stored in a predetermined area of the work RAM 73 (see FIG. 6) by, for example, a FIFO (First In First Out) method. Although it is stored and managed by the sub CPU 71 (see FIG. 6), it is basically the same type of information as the start memory information stored in the special symbol start storage area or the normal symbol start storage area of the main RAM 62. The number of start memory information displayed on each of the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 is the first and second special symbol hold display portions 53 and 54 displayed. This basically matches the number of hold of the variable display of the first and second special symbols and the number of hold of the normal symbol change display displayed on the normal symbol hold display unit 51.

例えば、第1特別図柄に係る始動記憶情報については、ハズレに対応するビット情報として「01」、小当り、2R確変大当り、又は8R確変大当りに対応するビット情報として「10」、16R確変大当りに対応するビット情報として「11」が規定され、始動記憶情報が無い場合は、対応するビット情報として「00」が規定されている。このようなビット情報を基に、ワークRAM73の第1始動記憶領域には、始動記憶情報が古い順に上位ビットから2ビットずつ始動記憶情報に対応するビット情報が記憶される。なお、始動記憶情報が追加される場合は、ビット情報「00」が記憶された最も再下位となる2ビット分の記憶アドレスに対応するビット情報が書き込まれる。例えば、始動記憶情報が古い順に、「ハズレ」、「ハズレ」、「小当り」の3個の始動記憶情報がある場合、ワークRAM73の第1始動記憶領域には、「01011000」のビット列が記憶され、上位ビットから順次2ビットずつビット情報(始動記憶情報)が読み出されるとともに、その余のビット情報の記憶アドレスが2ビットずつ上位にシフトされる。また、例えば、始動記憶情報が古い順に、「ハズレ」、「16R確変大当り」、「16R確変大当り」、「ハズレ」といった4個の始動記憶情報がある場合、ワークRAM73の第1始動記憶領域には、「01111101」のビット列が記憶される。なお、第2特別図柄に係る始動記憶情報についても、同様に、ワークRAM73の第2始動記憶領域に記憶される。   For example, for the start memory information related to the first special symbol, “01” as the bit information corresponding to the loss, “10” as the bit information corresponding to the small hit, 2R probability variation big hit, or 8R probability variation big hit, and “16” as the bit information corresponding to the 16R probability variation big hit. “11” is defined as the corresponding bit information, and “00” is defined as the corresponding bit information when there is no start storage information. Based on such bit information, bit information corresponding to the start storage information is stored in the first start storage area of the work RAM 73 by 2 bits from the upper bit in order of old start storage information. When the start storage information is added, the bit information corresponding to the storage address for 2 bits which is the lowest order in which the bit information “00” is stored is written. For example, when there are three pieces of starting storage information “losing”, “losing”, and “small hit” in order from the oldest starting storage information, the bit string “01011000” is stored in the first starting storage area of the work RAM 73. Then, the bit information (starting storage information) is sequentially read from the upper bits by 2 bits, and the storage address of the remaining bit information is shifted upward by 2 bits. Further, for example, when there are four pieces of start storage information such as “losing”, “16R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “lost” in order of oldest start storage information, the first start storage area of the work RAM 73 is stored. Stores a bit string of “01111101”. Note that the start memory information related to the second special symbol is also stored in the second start memory area of the work RAM 73 in the same manner.

第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれは、遊技盤14の面内において左右方向又は上下方向に移動可能な可動部材301,311,321,331と、可動部材301,311,321,331を駆動するための駆動機構(図示略)と、可動部材301,311,321,331の前面に搭載され、発光する数によって始動記憶情報の数等を表示する、例えばLED等の複数のインジケータランプ302,312,322,332とを有する。   Each of the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 is movable members 301, 311, 321, 331 that are movable in the horizontal direction or the vertical direction within the plane of the game board 14, , 311, 321, 331, a driving mechanism (not shown), and mounted on the front surface of the movable members 301, 311, 321, 331, and displays the number of starting storage information by the number of light emission, for example, LED And a plurality of indicator lamps 302, 312, 322, 332.

可動部材301,321のそれぞれは、正面から見て長矩形状の表示領域131の下側長辺及び上側長辺に沿って左右方向に往復移動可能に設けられている。また、可動部材311,331のそれぞれは、正面から見て長矩形状の表示領域131の右側短辺及び左側短辺に沿って上下方向に往復移動可能に設けられている。可動部材301,311,321,331は、駆動機構によって左右方向又は上下方向に移動させられる。駆動機構は、始動記憶表示装置制御回路78(図6参照)により制御される。   Each of the movable members 301 and 321 is provided so as to be able to reciprocate in the left-right direction along the lower long side and the upper long side of the long rectangular display region 131 when viewed from the front. Each of the movable members 311 and 331 is provided so as to be reciprocally movable in the vertical direction along the right short side and the left short side of the long rectangular display region 131 when viewed from the front. The movable members 301, 311, 321, and 331 are moved in the left-right direction or the up-down direction by the drive mechanism. The drive mechanism is controlled by a start memory display device control circuit 78 (see FIG. 6).

複数のインジケータランプ302,312,322,332は、所定の発光レベルとした所定色の発光によって第1及び第2特別図柄の特別図柄ゲームに係る始動記憶情報の数や、普通図柄の普通図柄ゲームに係る始動記憶情報の数を表示する。具体的にいうと、複数のインジケータランプ302は、表示領域131の下側長辺に沿って左右方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の左端から順次右隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ302は、後述する演出モードが例えば通常演出モードの場合において、第1特別図柄に係る始動記憶情報の数を左端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ312は、表示領域131の右側短辺に沿って上下方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の下端から順次上隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ312は、例えば演出モードが通常演出モードの場合において、普通図柄に係る始動記憶情報の数を下端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ322は、表示領域131の上側長辺に沿って左右方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の左端から順次右隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することができる。このような複数のインジケータランプ322は、例えば演出モードが通常演出モードの場合において、第2特別図柄に係る始動記憶情報の数を左端から連続する発光数により表示することができる。複数のインジケータランプ332は、表示領域131の左側短辺に沿って上下方向に並ぶように4個配列されており、FIFO方式で記憶された上限4つまでの始動記憶情報を、最優先の下端から順次上隣りへと続く発光態様によって優先順に表示することが可能である。このような複数のインジケータランプ332は、例えば演出モードが特殊演出モードの場合において、第1特別図柄に係る始動記憶情報の数を下端から連続する発光数により表示することができる。   The plurality of indicator lamps 302, 312, 322, and 332 are the number of start memory information related to the special symbol game of the first and second special symbols and the normal symbol game of the normal symbol by light emission of a predetermined color with a predetermined light emission level. The number of start memory information related to is displayed. Specifically, a plurality of indicator lamps 302 are arranged in the left-right direction along the lower long side of the display area 131, and up to four start-up memories stored in the FIFO method are stored. Information can be displayed in order of priority by the light emission mode that continues from the left end with the highest priority to the right next. Such a plurality of indicator lamps 302 can display the number of start-up memory information related to the first special symbol by the number of light emission continuous from the left end when the later-described effect mode is, for example, the normal effect mode. The plurality of indicator lamps 312 are arranged so as to be lined up and down along the right short side of the display area 131. Up to four upper limit start stored information stored by the FIFO method is stored as the top priority lower end. It is possible to display in order of priority according to the light emission mode that continues from the top to the next. For example, when the effect mode is the normal effect mode, the plurality of indicator lamps 312 can display the number of pieces of start memory information related to the normal symbol by the number of light emission continuous from the lower end. A plurality of indicator lamps 322 are arranged so as to be arranged in the left-right direction along the upper long side of the display area 131, and up to four upper limit start-up storage information stored in the FIFO method is stored in the left end of the highest priority. Can be displayed in order of priority according to the light emission mode that continues from right to right. For example, when the effect mode is the normal effect mode, such a plurality of indicator lamps 322 can display the number of pieces of start memory information related to the second special symbol by the number of light emission continuous from the left end. The plurality of indicator lamps 332 are arranged so as to be lined up and down along the left short side of the display area 131, and up to four upper limit start stored information stored by the FIFO method is used as the lowest priority lower end. It is possible to display in order of priority according to the light emission mode that continues from the top to the next. For example, when the effect mode is the special effect mode, the plurality of indicator lamps 332 can display the number of pieces of start memory information related to the first special symbol by the number of light emission continuous from the lower end.

本実施形態において、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、特別図柄ゲームの複数ゲームにわたって行われる連続予告演出に用いられる。例えば、連続予告演出が実行される際、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、特別図柄ゲームが終了するごとに反時計回りの順に可動部材301,311,321,331のそれぞれが移動動作を行うとともに、複数のインジケータランプ302,312,322,332の発光表示態様が切り替えられ、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置が移動するように制御される。このような連続予告演出が行われる際、その契機となった始動記憶情報に対応するインジケータランプ302,312,322,332は、所定の発光レベルよりも強い発光レベルによって当該始動記憶情報を強調表示するように制御される。なお、連続予告演出の契機となった始動記憶情報については、例えば対応するインジケータランプを所定色とは異なる特定の発光色とすることで強調表示するようにしてもよい。また、本実施形態において、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、後述する潜確期待モード実行時の演出やSTモード実行時の演出にも用いられ、これらの演出が行われる際に始動記憶情報の表示位置が適宜変更されるほか、各モードの残りゲーム数を表示対象として表示することも可能である。このような第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の具体的な表示態様については、後述する。   In the present embodiment, the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 are used for continuous notice effects performed over a plurality of special symbol games. For example, when the continuous notice effect is executed, the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, 330 move the movable members 301, 311, 321, in the counterclockwise order every time the special symbol game ends. Each of the 331 performs a moving operation, and the light emission display modes of the plurality of indicator lamps 302, 312, 322, and 332 are switched, and the light emission display position of the start memory information related to the first special symbol is controlled to move. . When such a continuous notice effect is performed, the indicator lamps 302, 312, 322, 332 corresponding to the start memory information that has been triggered by the start notice information are highlighted by a light emission level stronger than a predetermined light emission level. To be controlled. In addition, about the start memory | storage information used as the opportunity of the continuous notice effect, you may make it highlight, for example by making the corresponding indicator lamp into the specific luminescent color different from a predetermined color. In the present embodiment, the first to fourth start-up storage display devices 300, 310, 320, and 330 are also used for effects when executing the latent expectation mode described later and effects when executing the ST mode. In addition to the display position of the start memory information being changed as appropriate, the number of remaining games in each mode can be displayed as a display target. Specific display modes of the first to fourth startup storage display devices 300, 310, 320, and 330 will be described later.

なお、特別図柄や普通図柄の変動表示に係る始動記憶情報の表示については、始動記憶表示装置に加えて別の表示装置において表示するようにしてもよく、例えば液晶表示装置13において、第1始動口34及び第2始動口35への入賞の保留等を表示するようにしてもよい。   The display of the start memory information related to the change display of the special symbol or the normal symbol may be displayed on another display device in addition to the start memory display device. For example, in the liquid crystal display device 13, the first start information is displayed. You may make it display the holding | maintenance of the winning prize to the opening | mouth 34 and the 2nd starting opening | mouth 35, etc.

[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図6を用いて説明する。図6は、本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路7と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
The electrical configuration of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes a main control circuit 6 that controls a game and a sub-control circuit 7 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路6は、メインCPU60、メインROM61(読み出し専用メモリ)、メインRAM62(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路63、I/Oポート64、コマンド出カポート65、及びバックアップコンデンサ66を備えているとともに、各種の装置やスイッチ類と接続されている。   The main control circuit 6 includes a main CPU 60, a main ROM 61 (read only memory), a main RAM 62 (read / write memory), an initial reset circuit 63, an I / O port 64, a command output port 65, and a backup capacitor 66. Connected with various devices and switches.

メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 60 is connected to the main ROM 61 and the main RAM 62, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 61.

メインROM61は、メインCPU60により遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図18〜図31に示す処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。   The main ROM 61 stores various tables in addition to a program for controlling the operation of the gaming machine 1 by the main CPU 60, for example, a program for causing the main CPU 60 to execute the processes shown in FIGS.

メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 62 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 60. As the temporary storage area of the main CPU 60, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 62.

初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。   The initial reset circuit 63 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 60.

I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に送信し、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 64 transmits input signals from various devices to the main CPU 60 and transmits output signals from the main CPU 60 to various devices.

コマンド出カポート65は、メインCPU60からのコマンドを副制御回路7に送信するものである。   The command output port 65 transmits a command from the main CPU 60 to the sub-control circuit 7.

バックアップコンデンサ66は、電断時において、例えば、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 66 is used to hold various data stored in the main RAM 62 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 62 when power is interrupted.

主制御回路6に接続される各種の装置としては、LEDユニット5の他、ソレノイド400,460、外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 6 include the LED unit 5, solenoids 400 and 460, and an external terminal plate 80.

図5に示すように、LEDユニット5は、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、第2特別図柄用保留表示部55を含んでいる。   As shown in FIG. 5, the LED unit 5 is a normal symbol display unit 50 that performs variable display of a normal symbol in a normal symbol game, a normal symbol hold display unit 51, and a first that performs variable display of a special symbol in a special symbol game. A special symbol display unit 52, a second special symbol display unit 53, a first special symbol hold display unit 54, and a second special symbol hold display unit 55 are included.

大入賞口ソレノイド400は、開閉扉40を駆動させて大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。電動役物ソレノイド460は、普通電動役物としての羽根部材46を開閉する。   The special prize opening solenoid 400 drives the open / close door 40 to bring the special prize opening 39 into an open state or a closed state. The electric accessory solenoid 460 opens and closes the blade member 46 as a normal electric accessory.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しないデータ表示装置、あるいはホール全体の遊技機1を管理するホールコンピュータ等の外部機器90にデータ送信するためのものである。   The external terminal board 80 is used to transmit data to an external device 90 such as a data display device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits, or a hall computer that manages the gaming machines 1 in the whole hall. Is.

主制御回路6に接続される各種のスイッチ類としては、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、通過ゲートスイッチ360、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440、バックアップクリアスイッチ81、及び電波センサ86が含まれる。第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350は、第1及び第2始動口34,35に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。通過ゲートスイッチ360は、通過ゲート36を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。カウントスイッチ390は、大入賞口39に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。一般入賞口スイッチ410,420,430,440は、一般入賞口41〜44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バックアップクリアスイッチ81は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。電波センサ86は、遊技機1に対する異常な電波を検出した場合に、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。   Various switches connected to the main control circuit 6 include a first start port switch 340, a second start port switch 350, a pass gate switch 360, a count switch 390, a general winning port switch 410, 420, 430, 440, A backup clear switch 81 and a radio wave sensor 86 are included. The first start port switch 340 and the second start port switch 350 are configured to supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball wins the first and second start ports 34 and 35. The passing gate switch 360 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through the passing gate 36. The count switch 390 is configured to supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball wins the big winning opening 39. The general winning opening switches 410, 420, 430, and 440 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through the general winning openings 41 to 44. The backup clear switch 81 clears backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. The radio wave sensor 86 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when an abnormal radio wave for the gaming machine 1 is detected.

主制御回路6にはさらに、払出・発射制御回路82が接続されている。払出・発射制御回路82は、払出装置83及び発射装置12を制御するものであり、払出装置83、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンド、カードユニット84から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路82はさらに、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された際に、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The main control circuit 6 is further connected with a payout / firing control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 controls the payout device 83 and the launching device 12, and the payout device 83, the firing device 12 and the card unit 84 are connected thereto. The card unit 84 can be transmitted / received to / from the ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting the card unit 84 to lend a game ball by the player's operation. The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 6 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. The paying device 83 pays out the game ball. Further, when the launch handle 122 of the launching device 12 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, the payout / launch control circuit 82 is supplied with power to the launch solenoid according to the turning angle. And control to fire the game ball.

このような主制御回路6は、例えば、特別図柄に係る当り抽選(特別図柄抽選)を行い、大当り遊技状態や小当り遊技状態を制御するとともに、当り遊技状態終了後における遊技状態を制御し、また、特別図柄の変動時間を決定付ける変動パターンを決定するための制御を行う。このような主制御回路6の具体的な制御処理については後述する。   Such a main control circuit 6 performs, for example, a winning lottery (special symbol lottery) related to a special symbol, controls a big hit gaming state and a small hit gaming state, and controls a gaming state after the winning gaming state ends, Also, control is performed to determine a variation pattern that determines the variation time of the special symbol. Specific control processing of the main control circuit 6 will be described later.

副制御回路7は、コマンド出力ポート65及びコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、表示制御回路74、音声制御回路75、ランプ制御回路76、始動記憶表示装置制御回路77、及びバックアップコンデンサ78を備えている。   The sub-control circuit 7 is connected to the main control circuit 6 via the command output port 65 and the command input port 70, and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 6. The sub control circuit 7 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a display control circuit 74, an audio control circuit 75, A lamp control circuit 76, a startup memory display device control circuit 77, and a backup capacitor 78 are provided.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブCPU71は、主として遊技機1の演出動作を制御する中心的な回路であり、主制御回路6から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路7の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. The sub CPU 71 is a central circuit that mainly controls the rendering operation of the gaming machine 1, and controls the sub control circuit 7 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6.

プログラムROM72には、サブCPU71により遊技機1の演出動作を制御するためのプログラム(後述の図32〜40に示す処理に係るプログラム)や各種のテーブル(後述の図11〜17に示すテーブル)が記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM72に代えて、あるいはプログラムROM72に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM73に記録するようにしてもよい。   In the program ROM 72, there are a program (a program related to processing shown in FIGS. 32 to 40 described later) and various tables (tables shown in FIGS. 11 to 17 described later) for controlling the rendering operation of the gaming machine 1 by the sub CPU 71. It is remembered. As the programs and various tables, those recorded in another computer-readable storage medium can be used instead of the program ROM 72 or in addition to the program ROM 72. As a storage medium in this case, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge can be used. Further, the above-described program and table may be downloaded from a server external to the gaming machine 1 after the power is turned on and recorded in the work RAM 73.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU71の一時記憶領域としては、ワークRAM73に代えて、あるいはワークRAM73に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。   The work RAM 73 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 71. As the temporary storage area of the sub CPU 71, another readable / writable storage medium can be used instead of the work RAM 73 or in addition to the work RAM 73.

表示制御回路74は、液晶表示装置13の表示制御、及び液晶表示装置13のバックライトの点灯制御するための、図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAM、CGROM、VDP(画像データプロセッサ)から構成される。画像CPUは、サブCPU71から受信したデータに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。画像ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーンの画像データ等が記憶されている。画像RAMは、画像CPUの画像処理時における画像データのワークエリアとして機能し、画像ROMから読み出された画像データを一時的に記憶するものである。また、画像RAMには、バックライトについて設定された発光輝度の情報が記憶される。VRAMは、画像データのフレームバッファとして機能する。CGROMには、LCDに表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像CPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置13に表示させる制御を行う。   The display control circuit 74 is an image CPU (not shown), an image ROM, an image RAM, a VRAM, a CGROM, and a VDP (image data processor) for controlling the display of the liquid crystal display device 13 and the lighting of the backlight of the liquid crystal display device 13. Consists of The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the data received from the sub CPU 71. The image ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, image data of an animation scene, and the like. The image RAM functions as a work area for image data during image processing of the image CPU, and temporarily stores image data read from the image ROM. The image RAM stores information on the light emission luminance set for the backlight. The VRAM functions as a frame buffer for image data. The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the LCD. The image CPU reads a predetermined program based on the data transmitted from the sub CPU 71, develops predetermined image data stored in the CGROM in the VDP in the VRAM, and converts the image data expanded in the VRAM to the liquid crystal display device 13. Control to display on the screen.

音声制御回路75は、スピーカ21から発生する音声を制御するための、図示しない音声CPU、音声ROM、音声RAMから構成されている。音声CPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、音声出力の制御を行うこととなる。音声ROMには、音声のデータが多数記憶されている。音声RAMには、設定された音量の情報が記憶される。   The audio control circuit 75 includes an audio CPU (not shown), an audio ROM, and an audio RAM for controlling audio generated from the speaker 21. The voice CPU controls voice output based on the data transmitted from the sub CPU 71. A large number of audio data is stored in the audio ROM. The sound RAM stores information on the set volume.

ランプ制御回路76は、遊技機に1設けられた各種ランプ22を点灯制御するための、図示しないランプCPU、ランプROM、ランプRAMから構成されている。ランプCPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、ランプ22の点灯の制御を行うこととなる。ランプROMには、ランプ22の点灯パターンを示すランプ点灯パターンデータが多数記憶されている。ランプRAMには、設定された発光輝度の情報が記憶される。   The lamp control circuit 76 includes a lamp CPU, a lamp ROM, and a lamp RAM (not shown) for controlling lighting of various lamps 22 provided in the gaming machine. The lamp CPU controls the lighting of the lamp 22 based on the data transmitted from the sub CPU 71. The lamp ROM stores a lot of lamp lighting pattern data indicating the lighting pattern of the lamp 22. In the lamp RAM, information on the set light emission luminance is stored.

始動記憶表示装置制御回路77は、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の表示動作や移動動作を制御するための、図示しないMPU、ROM、RAM等から構成されている。MPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の表示動作や移動動作の制御を行うこととなる。ROMには、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の表示パターンや動作パターンを決定付けるデータが多数記憶されている。RAMには、制御パラメータなどの制御に関する情報が一時的に記憶される。   The start memory display device control circuit 77 is composed of an MPU, ROM, RAM, etc. (not shown) for controlling the display operation and the movement operation of the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, 330. . Based on the data transmitted from the sub CPU 71, the MPU controls the display operation and the movement operation of the first to fourth startup storage display devices 300, 310, 320, and 330. The ROM stores a large amount of data for determining display patterns and operation patterns of the first to fourth start-up storage display devices 300, 310, 320, and 330. Information regarding control such as control parameters is temporarily stored in the RAM.

バックアップコンデンサ78は、電断時において、例えば、ワークRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 78 is used to hold various data stored in the main RAM 62 by, for example, quickly supplying power to the work RAM 62 when power is interrupted.

副制御回路7はさらに、操作ボタン20Aの押下操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ201、及びジョグダイヤル20Bの回転操作に応じて所定の信号を出力するジョグダイヤルスイッチ202が接続されている。例えば、操作ボタンスイッチ201は、操作ボタン20Aが押下されたことを検出した場合にそれに応じた信号を出力する。ジョグダイヤルスイッチ202は、ジョグダイヤル20Bの回転方向や回転速度等に応じた信号を出力する。副制御回路7は、操作ボタンスイッチ201やジョグダイヤルスイッチ202から出力される信号に基づいて、表示制御回路74、音声制御回路75、ランプ制御回路76、及び始動記憶表示装置制御回路77について制御を行うことが可能である。   The sub-control circuit 7 is further connected to an operation button switch 201 that outputs a predetermined signal in response to a pressing operation of the operation button 20A, and a jog dial switch 202 that outputs a predetermined signal in response to a rotation operation of the jog dial 20B. . For example, when the operation button switch 201 detects that the operation button 20A is pressed, the operation button switch 201 outputs a signal corresponding thereto. The jog dial switch 202 outputs a signal corresponding to the rotation direction and rotation speed of the jog dial 20B. The sub control circuit 7 controls the display control circuit 74, the sound control circuit 75, the lamp control circuit 76, and the start memory display device control circuit 77 based on signals output from the operation button switch 201 and the jog dial switch 202. It is possible.

本実施形態において、副制御回路7は、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330を用いた演出の制御や、演出パターンの制御などを行う。このような副制御回路7の具体的な処理については後述する。   In the present embodiment, the sub control circuit 7 performs control of effects using the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, 330, control of effect patterns, and the like. Specific processing of the sub control circuit 7 will be described later.

本実施形態では、図6に示すように、主制御回路6から副制御回路7に各種のコマンドを供給することができる一方、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を供給することができないように構成されている。なお、他の実施形態としては、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信することが可能な構成としてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, various commands can be supplied from the main control circuit 6 to the sub control circuit 7, while signals are supplied from the sub control circuit 7 to the main control circuit 6. It is configured not to be able to. In another embodiment, the sub control circuit may be configured to transmit a signal to the main control circuit.

[遊技状態及び演出モードの遷移]
図7は、遊技状態及び演出モードの遷移を示している。同図に示すように、本実施形態においては、遊技状態として、時短遊技状態、確変遊技状態、非時短遊技状態、非確変遊技状態、16R確変大当り遊技状態、8R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態、及び小当り遊技状態が設けられている。同時進行する遊技状態の組み合わせは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせ、非時短遊技状態かつ確変遊技状態の組み合わせ、時短遊技状態かつ確変遊技状態の組み合わせが存在する。非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせは、基本的に通常遊技状態に相当する。一方、同時進行する遊技状態の組み合わせとしては、仕様上、時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせが存在しない。なお、時短遊技状態かつ非確変遊技状態の組み合わせを仕様上設けてもよい。図7に示すように、16R確変大当り遊技状態、8R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態は、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」、「2R確変大当り」と称され、小当り遊技状態は、単に「小当り」と称されることがある。また、確変大当りとその制御が開始される条件は、「大当り」と称されることがあり、確変大当り及び小当りを一纏めにしたものとその制御が開始される条件は、単に「当り」と称されることがある。
[Changes in gaming state and production mode]
FIG. 7 shows the transition between the gaming state and the effect mode. As shown in the figure, in the present embodiment, the gaming state is a short-time gaming state, a probability variation gaming state, a non-time-short gaming state, a non-probability variation gaming state, a 16R probability variation big hit gaming state, an 8R probability variation big hit gaming state, and a 2R probability variation big hit. A gaming state and a small hit gaming state are provided. There are combinations of non-time-saving gaming state and non-probability changing gaming state, combinations of non-time-saving gaming state and probability-changing gaming state, and combinations of time-saving gaming state and probability-changing gaming state. A combination of the non-time-saving gaming state and the non-probability changing gaming state basically corresponds to the normal gaming state. On the other hand, as a combination of game states that proceed at the same time, there is no combination of a short-time game state and an uncertain variable game state in terms of specifications. Note that a combination of a short-time gaming state and a non-probability changing gaming state may be provided in the specification. As shown in FIG. 7, the 16R probability variation big hit gaming state, the 8R probability variation big hit gaming state, and the 2R probability variation big hit gaming state are referred to as “16R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, and “2R probability variable big hit”. The state is sometimes simply referred to as “small hit”. In addition, the probability variation big hit and the condition for starting its control may be referred to as “big hit”. The combination of the probability variable big hit and the small hit and the condition for starting the control are simply “hit”. Sometimes called.

演出モードは、遊技状態と密接に関連しており、基本的に遊技状態の進行に応じて副制御回路7により制御される。本実施形態においては、演出モードとして、通常演出モード、特殊演出モード、STモード、潜確期待モードが設けられている。演出モードのそれぞれは、液晶表示装置13の表示領域131に表示される背景画像やスピーカ21から出力されるBGM等が異なり、演出モードごとに装飾図柄の変動表示とともに実行される演出内容の一部が少なくとも異なるようになっている。潜確期待モードにはさらに、低モード、中モード、高モードが設けられている。通常演出モード及び特殊演出モードは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態において実行される演出モードである。この通常演出モードと特殊演出モードとは、所定のゲーム数を消化することを条件に相互に切り替えられる。STモードは、いわゆるスペシャルタイムとなる時短遊技状態かつ確変遊技状態において実行される演出モードである。潜確期待モードは、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態、及び、非時短遊技状態かつ確変遊技状態のうち、いずれかの遊技状態において実行されるが、遊技者に対してはいずれの遊技状態であるかを判別され得ないようにする演出モードである。潜確期待モードにおいては、抽選によるいわゆる昇格及び降格を条件として、低モード、中モード、高モードが相互に切り替えられる。   The effect mode is closely related to the gaming state and is basically controlled by the sub-control circuit 7 according to the progress of the gaming state. In the present embodiment, a normal effect mode, a special effect mode, an ST mode, and a latent expectation mode are provided as effect modes. Each of the effect modes differs in the background image displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the BGM output from the speaker 21, etc., and a part of the effect contents executed together with the decorative display variation display for each effect mode. Are at least different. The latent expectation mode is further provided with a low mode, a medium mode, and a high mode. The normal effect mode and the special effect mode are effect modes that are executed in the non-time-saving game state and the non-probable variable game state. The normal effect mode and the special effect mode can be switched between each other on condition that a predetermined number of games are consumed. The ST mode is an effect mode that is executed in a short-time gaming state and a probable variation gaming state that is a so-called special time. The latent expectation mode is executed in any one of the non-short-time gaming state and the non-probable variable gaming state and the non-short-time gaming state and the probability-variable gaming state, but any gaming state for the player This is an effect mode in which it cannot be discriminated whether or not. In the latent expectation mode, the low mode, the medium mode, and the high mode are switched to each other on condition of so-called promotion and demotion by lottery.

遊技状態及び演出モードの具体的な流れとしては、例えば、通常演出モードあるいは特殊演出モードの実行中にある通常遊技状態(非時短遊技状態かつ非確変遊技状態)において、確変大当り又は小当りの制御開始条件(当り)が生じた場合、初当りとして対応する16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り、又は小当りといった当り遊技状態の制御が開始される。   As a specific flow of the game state and the effect mode, for example, in the normal game state (the non-short-time game state and the non-probability variable game state) during execution of the normal effect mode or the special effect mode, the control of the probability change big hit or the small hit When the start condition (hit) occurs, control of the hit gaming state such as 16R probability change big hit, 8R probability change big hit, 2R probability change big hit, or small hit corresponding as the first hit is started.

初当りとなる16R確変大当り又は8R確変大当りの大当り遊技状態の終了後は、例えば40回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにSTモードが実行される。STモードの実行中にある時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態において、確変大当りの制御開始条件(大当り)が生じた場合、いわゆる連荘として対応する16R確変大当り、8R確変大当り、又は2R確変大当りといった大当り遊技状態の制御が開始される。これらの大当り遊技状態の終了後は、再び40回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにSTモードが実行される。STモードの実行中にある時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態が、確変大当りの制御開始条件(大当り)が生じることなく上限の40回に達した場合、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の通常遊技状態に移行し、この通常遊技状態とともに通常演出モードが実行される。   After the end of the big hit gaming state of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit that is the first hit, for example, when the upper limit is 40 times, it shifts to the gaming state of the short game state and the probability variation gaming state, and the ST mode is executed together with this gaming state. The When the control start condition (big hit) occurs in the short-time gaming state and the probable variable gaming state during the ST mode execution, if the control start condition (big hit) occurs, the so-called “village” corresponding to the 16R positive variable big hit, the 8R positive variable big hit, or the 2R positive change Control of the big hit gaming state such as big hit is started. After the end of these big hit gaming states, the game mode is again changed to the gaming state of the short time gaming state and the probability variation gaming state with the upper limit being 40 times, and the ST mode is executed together with this gaming state. If the gaming state in the short-time gaming state and the probability variation gaming state during the execution of the ST mode reaches the upper limit of 40 times without causing the control start condition (big hit) for the probability variation big hit, the non-time-short gaming state and the non-probability variable gaming state Transition to the normal game state, and the normal performance mode is executed together with the normal game state.

一方、初当りとなる2R確変大当り又は小当りの当り遊技状態の終了後は、非時短遊技状態かつ確変遊技状態、又は、非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行する。具体的には、初当りの2R確変大当りの終了後に非時短遊技状態かつ確変遊技状態(40回)の遊技状態に移行し、初当りの小当りの終了後に非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行する。これらの遊技状態とともに潜確期待モードが実行される。潜確期待モードの実行中には、昇格及び降格を条件として低モード、中モード、あるいは高モードに切り替えられる。潜確期待モードを実行中の遊技状態において、確変大当りの制御開始条件(大当り)が生じた場合、対応する16R確変大当り、8R確変大当り、又は2R確変大当りといった大当り遊技状態の制御が開始される。これらの大当り遊技状態の終了後は、40回を上限とした時短遊技状態かつ確変遊技状態の遊技状態に移行し、この遊技状態とともにSTモードが実行される。一方、潜確期待モードを実行中の遊技状態において、2R確変大当り又は小当りの制御開始条件(当り)が生じた場合、対応する2R確変大当り又は小当りといった当り遊技状態の制御が開始される。2R確変大当り又は小当りの当り遊技状態の終了後は、再び非時短遊技状態かつ非確変遊技状態の遊技状態に移行し、これらの遊技状態とともに潜確期待モードが実行される。ただし、2R確変大当りについては、潜確期待モードを実行中の遊技状態であって確変遊技状態である場合に限り、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する。すなわち、潜確期待モードにおいて非確変遊技状態である場合には、初当りの2R確変大当りとなるため、当該2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行することなく再び潜確期待モードに移行する。なお、例えば、潜確期待モードにおいて昇格の場合は、低モードから中モードへの移行や、中モードから高モードへの移行があるほか、低モードから高モードへの移行もある。同様に、潜確期待モードにおいて降格の場合は、高モードから中モードへの移行や、中モードから低モードへの移行があるほか、高モードから低モードへの移行もある。また、図7において特に図示しないが、潜確期待モードは、所定のゲーム数(例えば40回)を消化することを条件に終了し、通常演出モードに切り替えられるようになっている。   On the other hand, after the end of the 2R probability variable big hit or small hit hit gaming state as the first hit, the game state shifts to a non-time-short gaming state and a probability-changing gaming state, or a non-time-short gaming state and a non-probability changing gaming state. Specifically, after the end of the initial 2R probability variable big win, the game state transitions to the non-time-saving gaming state and the probability-variable gaming state (40 times), and after the first hit of small hitting, the non-time-short gaming state and the non-probable variable gaming state Transition to the gaming state. A latent expectation mode is executed together with these gaming states. During the execution of the latent expectation mode, the mode can be switched to the low mode, the medium mode, or the high mode on the condition of promotion and demotion. In the gaming state in which the latent expectation mode is being executed, when the control start condition (big hit) for the probability variation jackpot occurs, the control of the big hit gaming state such as the corresponding 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, or 2R probability variation jackpot is started. . After the end of these big hit gaming states, the game state is shifted to a gaming state of a short time gaming state and a probability variable gaming state with an upper limit of 40 times, and the ST mode is executed together with this gaming state. On the other hand, in the gaming state in which the latent expectation mode is being executed, when a 2R probability variation big hit or small hit control start condition (hit) occurs, control of the corresponding gaming state such as the corresponding 2R probability variation big hit or small hit is started. . After the end of the 2R-probability big hit or small hit win game state, the game state again shifts to the non-time-saving game state and the non-probability change game state, and the latent probability expectation mode is executed together with these game states. However, for the 2R probability variable jackpot, only in the gaming state in which the latent expectation mode is being executed and in the probability variable gaming state, the mode shifts to the ST mode after the jackpot gaming state of the 2R probability variable jackpot ends. That is, when the non-probability variation gaming state is in the latent probability expectation mode, the 2R probability variation big hit for the first hit is made, so the latent expectation mode is resumed without shifting to the ST mode after the end of the big hit gaming state for the 2R probability variation big hit. Migrate to For example, in the case of promotion in the latent expectation mode, there is a transition from the low mode to the middle mode, a transition from the middle mode to the high mode, and a transition from the low mode to the high mode. Similarly, in the case of demotion in the latent expectation mode, there is a transition from the high mode to the middle mode, a transition from the middle mode to the low mode, and a transition from the high mode to the low mode. Further, although not particularly shown in FIG. 7, the latent expectation mode ends on the condition that a predetermined number of games (for example, 40 times) is consumed, and can be switched to the normal performance mode.

[当り判定用テーブル、当り図柄決定用テーブル]
図8は、当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを示している。当り判定用テーブルは、非確変遊技状態において参照される当り判定用テーブル(非確変遊技状態)と、確変遊技状態において参照される当り判定用テーブル(確変遊技状態)とがある。当り図柄決定用テーブルは、第1特別図柄に対応する当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)と、第2特別図柄に対応する当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とがある。これらの当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Winning judgment table, winning symbol determination table]
FIG. 8 shows a winning determination table and a winning symbol determination table. The hit determination tables include a hit determination table (non-probability variable gaming state) referred to in the non-probability variable gaming state and a hit determination table (probability variable gaming state) referred to in the probability-variable gaming state. The winning symbol determination tables include a winning symbol determination table (first special symbol) corresponding to the first special symbol and a winning symbol determination table (second special symbol) corresponding to the second special symbol. The winning determination table and the winning symbol determination table are stored in the main ROM 61.

図8に示すように、当り判定用テーブル(非確変遊技状態)及び当り判定用テーブル(確変遊技状態)は、当り判定用乱数(0〜299)と当りの判定結果(特別図柄抽選による当り判定の結果)とを規定している。当り判定用テーブル(非確変遊技状態)によれば、特別図柄抽選に際して当り判定用乱数「0」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「1」〜「298」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「299」が抽出された場合に、「小当り」の判定結果が得られる。一方、当り判定用テーブル(確変遊技状態)によれば、特別図柄抽選に際して当り判定用乱数「0」〜「9」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「10」〜「298」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られ、当り判定用乱数「299」が抽出された場合に、「小当り」の判定結果が得られる。これにより、本実施形態では、非確変遊技状態において大当りの当選確率が1/300であり、確変遊技状態において大当りの当選確率が10/300になっている。また、小当りの当選確率は、非確変遊技状態及び確変遊技状態のいずれにおいても1/300である。   As shown in FIG. 8, the hit determination table (non-probability variable gaming state) and the hit determination table (probability variable game state) are a random number for winning determination (0 to 299) and a winning determination result (winning determination by special symbol lottery) Results). According to the winning determination table (non-probability variable gaming state), when the winning determination random number “0” is extracted in the special symbol lottery, the determination result of “big hit” is obtained, and the winning determination random number “1” to When “298” is extracted, a determination result of “losing” is obtained, and when a hit determination random number “299” is extracted, a determination result of “small hit” is obtained. On the other hand, according to the winning determination table (probability game state), when the random numbers for winning determination “0” to “9” are extracted during the special symbol lottery, the determination result of “big hit” is obtained, and the winning determination When the random numbers “10” to “298” are extracted, the determination result of “lost” is obtained, and when the random number for determination of hit “299” is extracted, the determination result of “small hit” is obtained. Thereby, in this embodiment, the winning probability of jackpot in the non-probability changing gaming state is 1/300, and the winning probability of jackpot in the probability changing gaming state is 10/300. Further, the winning probability per small hit is 1/300 in both the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state.

また、図8に示すように、当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)及び当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)は、特別図柄としての停止図柄の決定に用いられるものであり、特別図柄抽選による当りの判定結果と、当り図柄決定用乱数(0〜9)と、当り種別を示す判定結果と、特別図柄抽選により決定される停止図柄(0〜4)とを規定している。   In addition, as shown in FIG. 8, the winning symbol determination table (first special symbol) and the winning symbol determination table (second special symbol) are used for determining a stop symbol as a special symbol. The winning determination result by the symbol lottery, the random number for determining the winning symbol (0 to 9), the determination result indicating the winning type, and the stop symbol (0 to 4) determined by the special symbol lottery are defined.

当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)では、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「0」が抽出された場合に、当り種別として「16R確変大当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「1」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「1」〜「4」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「8R確変大当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「2」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「5」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「2R確変大当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「3」が決定される。また、当りの判定結果が「小当り」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされ、当り種別として「小当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「4」が決定される。一方、当りの判定結果が「ハズレ」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされるものの、当り種別としては「ハズレ」が決定され、第1特別図柄の停止図柄としては「0」が決定される。   In the winning symbol determination table (first special symbol), when the winning determination result is “big hit”, when the winning symbol determination random number “0” is extracted, “16R probability variable big hit” is selected as the winning type. At the same time, “1” is determined as the stop symbol of the first special symbol. In addition, when any of the winning symbol determination random numbers “1” to “4” is extracted when the winning determination result is “big hit”, “8R probability variable big hit” is determined as the winning type. “2” is determined as the stop symbol of the first special symbol. In addition, when any of the winning symbol determination random numbers “5” to “9” is extracted when the winning determination result is “big hit”, “2R probability variable big hit” is determined as the winning type. “3” is determined as the stop symbol of the first special symbol. When the winning determination result is “small hit”, all of the winning symbol determination random numbers “0” to “9” can be extracted, and “small hit” is determined as the hit type, “4” is determined as the stop symbol of one special symbol. On the other hand, if the winning determination result is “losing”, all of the winning symbol determining random numbers “0” to “9” can be extracted, but “losing” is determined as the winning type, and the first “0” is determined as the stop symbol of the special symbol.

当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)では、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「0」〜「5」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「16R確変大当り」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「1」が決定される。また、当りの判定結果が「大当り」であるときに、当り図柄決定用乱数「6」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、当り種別として「2R確変大当り」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「3」が決定される。また、当りの判定結果が「小当り」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされ、当り種別として「小当り」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「4」が決定される。一方、当りの判定結果が「ハズレ」である場合は、当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされるものの、当り種別としては「ハズレ」が決定され、第2特別図柄の停止図柄としては「0」が決定される。   In the winning symbol determination table (second special symbol), when one of the winning symbol determination random numbers “0” to “5” is extracted when the winning determination result is “big hit”, the winning type “16R probability variation big hit” is determined, and “1” is determined as the stop symbol of the second special symbol. In addition, when any of the winning symbol determination random numbers “6” to “9” is extracted when the winning determination result is “big hit”, “2R probability variable big hit” is determined as the winning type. “3” is determined as the stop symbol of the second special symbol. When the winning determination result is “small hit”, all of the winning symbol determination random numbers “0” to “9” can be extracted, and “small hit” is determined as the hit type, “4” is determined as the stop symbol of the 2 special symbols. On the other hand, when the winning determination result is “losing”, all of the winning symbol determining random numbers “0” to “9” can be extracted, but “losing” is determined as the winning type, and the second “0” is determined as the stop symbol of the special symbol.

なお、停止図柄の数や当り種別を決定付けるラウンド数については、上述したものに限らず、より多くてもよいし少なくてもよい。   Note that the number of stop symbols and the number of rounds for determining the hit type are not limited to those described above, and may be more or less.

[遊技状態決定用テーブル]
図9は、遊技状態決定用テーブルを示している。遊技状態決定用テーブルは、遊技状態の移行先を決定する際に用いられるものである。この遊技状態決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Game state determination table]
FIG. 9 shows a game state determination table. The gaming state determination table is used when determining the transition destination of the gaming state. This gaming state determination table is stored in the main ROM 61.

図9に示すように、遊技状態決定用テーブルは、停止図柄と、当り種別と、当り判定時の遊技状態と、時短回数と、ST回数(確変遊技状態回数)とを規定している。当り判定時の遊技状態については、非確変遊技状態及び確変遊技状態のそれぞれを「0」及び「1」として規定し、非時短遊技状態及び時短遊技状態のそれぞれを「0」及び「1」として規定している。   As shown in FIG. 9, the gaming state determination table defines stop symbols, winning types, gaming state at the time of hit determination, number of time reductions, and number of STs (probability variable gaming state number). Regarding the game state at the time of hit determination, the non-probability change game state and the probability change game state are defined as “0” and “1”, respectively, and the non-short-time game state and the short-time game state are respectively “0” and “1”. It prescribes.

遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「1」で当り種別として「16R確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態がいずれにあっても、当該16R確変大当りの終了後の遊技状態として、時短回数「40回」の時短遊技状態とST回数「40回」の確変遊技状態とが決定される。また、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「2」で当り種別として「8R確変大当り」が決定されたときも同様に、その際の遊技状態がいずれにあっても、当該8R確変大当り終了後の遊技状態として、時短回数「40回」の時短遊技状態とST回数「40回」の確変遊技状態とが決定される。   In the gaming state determination table, for example, when the stop symbol is “1” and “16R probability variable big hit” is determined as the hit type, regardless of the gaming state at that time, after the end of the 16R probability variable big hit As the gaming state, a short-time gaming state with a short-time number of times “40 times” and a probability-changing gaming state with a ST number of times “40 times” are determined. In the game state determination table, for example, when the stop symbol is “2” and “8R probability variation big hit” is determined as the hit type, the 8R probability variation big hit is the same regardless of the gaming state at that time. As the gaming state after the end, a short-time gaming state with a short-time number “40 times” and a probability variation gaming state with a ST number “40 times” are determined.

一方、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「3」で当り種別として「2R確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態「0」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合、当該2R確変大当りの終了後の遊技状態として、時短回数「0回」の非時短遊技状態が決定される一方、ST回数「40回」の確変遊技状態が決定される。一方、停止図柄が「3」で当り種別として「2R確変大当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合、又は、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ時短遊技状態(時短遊技状態「1」)である場合、当該2R確変大当り終了後の遊技状態として、時短回数「40回」の時短遊技状態とST回数「40回」の確変遊技状態とが決定される。   On the other hand, in the gaming state determination table, for example, when the stop symbol is “3” and “2R probability variation big hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the non-probability variation gaming state (probability variation gaming state “0”). In the non-short-time gaming state (time-short gaming state “0”), as the gaming state after the end of the 2R probability variation big hit, the non-short-time gaming state of the time-saving number “0” is determined, while the ST number “40” is determined. Probability game state of “times” is determined. On the other hand, when the stop symbol is “3” and the hit type “2R probability change big hit” is determined, the game state at that time is the probability change game state (probability change game state “1”) and the non-short-time game state (time-short game). When the state is “0”), or when the probability change gaming state (probability change gaming state “1”) and the short time gaming state (short time gaming state “1”), The short game state when the number of times is “40” and the probability variation game state where the number of STs is “40” are determined.

また、遊技状態決定用テーブルでは、例えば停止図柄が「4」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態「0」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数「0回」の非時短遊技状態が決定されるとともに、ST回数「0回」の非確変遊技状態が決定される。一方、停止図柄が「4」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ非時短遊技状態(時短遊技状態「0」)である場合においても、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数「0回」の非時短遊技状態が決定され、ST回数として残り回数をそのまま保持した確変遊技状態が決定される。また、停止図柄が「4」で当り種別として「小当り」が決定されたときに、その際の遊技状態が、確変遊技状態(確変遊技状態「1」)かつ時短遊技状態(時短遊技状態「1」)である場合にも、当該小当り終了後の遊技状態は、基本的に小当りに当選する前と同一の遊技状態として維持されることから、時短回数として残り回数をそのまま保持した時短遊技状態が決定されるとともに、ST回数としても残り回数をそのまま保持した確変遊技状態が決定される。   In the gaming state determination table, for example, when the stop symbol is “4” and “small hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the non-probability changing gaming state (probability changing gaming state “0”) and In the non-time saving gaming state (time saving gaming state “0”), the gaming state after the end of the small hit is basically maintained as the same gaming state as before winning the small hit, The non-timeless gaming state of “0 times” is determined, and the non-probability changing gaming state of “0 times” of ST is determined. On the other hand, when the stop symbol is “4” and “small hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the probability variation gaming state (probability variation gaming state “1”) and the non-time-short gaming state (time-short gaming state) Even in the case of “0”), the gaming state after the end of the small hit is basically maintained as the same gaming state as before winning the small hit, so the non-short time of “0” The gaming state is determined, and the probability variation gaming state that retains the remaining number of times as the ST number is determined. In addition, when the stop symbol is “4” and “small hit” is determined as the hit type, the gaming state at that time is the probability variation gaming state (probability variation gaming state “1”) and the time-short gaming state (time-short gaming state “ 1 ”), the gaming state after the end of the small hit is basically maintained as the same gaming state as before the winning of the small hit, so the remaining time is kept as it is. A gaming state is determined, and a probability variation gaming state that retains the remaining number of times as the ST number is determined.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図10は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これら第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Special symbol variation pattern determination table]
FIG. 10 shows a first special symbol variation pattern determination table and a second special symbol variation pattern determination table. The first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are stored in the main ROM 61.

図10に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであり、当り種別の判定結果と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(1〜6)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h6)とを規定している。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであり、当り種別の判定結果と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(7〜13)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h7〜h13)とを規定している。   As shown in FIG. 10, the first special symbol variation pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation pattern of the first special symbol, and the hit type determination result and the variation time determination random number ( 0 to 99), variation patterns (1 to 6), variation time, and variation pattern designation commands (h1 to h6). The second special symbol variation pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation pattern of the second special symbol, and the hit type determination result, the variation time determination random number (0 to 99), and The change pattern (7 to 13), the change time, and the change pattern designation command (h7 to h13) are defined.

例えば、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「0」〜「79」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン1」が決定されるとともに、その変動時間が50秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h1」が生成される。また、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン2」が決定されるとともに、その変動時間が100秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h2」が生成される。当り種別の判定結果として「8R確変大当り」、「2R確変大当り」、「小当り」、「ハズレ」が得られた場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「h1」〜「h6」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h6」は、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。   For example, in the first special symbol variation pattern determination table, when “16R probability variation big hit” is obtained as the hit type determination result, and any one of variation time determination random numbers “0” to “79” is extracted, “Variation pattern 1” is determined as the variation pattern of the first special symbol, the variation time is determined to be 50 seconds, and a variation pattern designation command “h1” indicating that is generated. In addition, when “16R probability variation big hit” is obtained as the determination result of the hit type and any one of the fluctuation time determination random numbers “80” to “99” is extracted, the fluctuation pattern of the first special symbol is “fluctuation pattern”. 2 ”is determined, and the variation time is determined to be 100 seconds, and a variation pattern designation command“ h2 ”indicating that is generated. Even if “8R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, “small hit”, “losing” are obtained as the hit type judgment results, the random time for determining the variation time is extracted to determine the first special symbol variation pattern By referring to the table, the corresponding variation pattern designation commands “h1” to “h6” are generated. The variation pattern designation commands “h1” to “h6” generated in this way are transmitted from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

また、例えば、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「0」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン7」が決定されるとともに、その変動時間が6秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h7」が生成される。また、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「10」〜「79」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン8」が決定されるとともに、その変動時間が10秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h8」が生成される。さらに、当り種別の判定結果として「16R確変大当り」が得られ、変動時間決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン9」が決定されるとともに、その変動時間が20秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h9」が生成される。当り種別の判定結果として「2R確変大当り」、「小当り」、「ハズレ」が得られた場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「h10」〜「h13」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h7」〜「h13」も、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。   Also, for example, in the second special symbol variation pattern determination table, “16R probability variation big hit” is obtained as the hit type determination result, and any one of the random numbers for variation time determination “0” to “9” is extracted. In addition, “variation pattern 7” is determined as the variation pattern of the second special symbol, the variation time is determined to be 6 seconds, and a variation pattern designation command “h7” indicating that is generated. Further, when “16R probability variation big hit” is obtained as the determination result of the hit type and any one of the random time for determining the variation time “10” to “79” is extracted, the variation pattern of the second special symbol is “variation pattern”. 8 ”is determined, and the variation time is determined to be 10 seconds, and a variation pattern designation command“ h8 ”indicating that is generated. Further, when “16R probability variation big hit” is obtained as the determination result of the hit type and any of random time for determining the variation time “80” to “99” is extracted, the variation pattern of the second special symbol is “variation pattern”. 9 "is determined, and the variation time is determined to be 20 seconds, and a variation pattern designation command" h9 "indicating that is generated. Even when “2R probable big hit”, “small hit”, or “lose” is obtained as the determination result of the hit type, extract the random time for determining the variation time and refer to the second special symbol variation pattern determination table. Accordingly, the corresponding variation pattern designation commands “h10” to “h13” are generated. The variation pattern designation commands “h7” to “h13” generated in this way are also transmitted from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

なお、例えば、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとの内容をまとめた一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを構築し、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、図10に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルにおいては、当り種別に応じて異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。変動パターンに対応する変動時間は、図10に一例として示す時間に限らず、適当な時間を設定することができる。本実施形態においては、第1特別図柄及び第2特別図柄の各別に1つの変動パターン決定用テーブルを割り当てているが、1つの特別図柄に対して複数のテーブルを割り当ててもよい。   In addition, for example, one special symbol variation pattern determination table in which contents of the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are summarized is constructed, and the first special symbol and the second special symbol variation table are determined. When determining the symbol variation pattern, one special symbol variation pattern determination table may be referred to. Further, in the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, different variation patterns may be determined according to the hit type. The variation time corresponding to the variation pattern is not limited to the time shown as an example in FIG. 10, and an appropriate time can be set. In the present embodiment, one variation pattern determination table is assigned to each of the first special symbol and the second special symbol, but a plurality of tables may be assigned to one special symbol.

[装飾図柄演出パターン決定用テーブル]
図11は、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。これらの装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、主制御回路6から送信されて副制御回路7で受信された変動パターン指定コマンドに基づき、サブCPU71が液晶表示装置13において表示する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の演出パターンを決定するためのテーブルである。なお、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の各演出パターンは、第1特別図柄及び第2特別図柄の各変動パターンに対応し、変動パターン指定コマンドにより示される変動時間に応じて実行されるようになっている。これにより、液晶表示装置13においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のそれぞれが、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に連動して表示される。これらの装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Decoration pattern determination table]
FIG. 11 shows a first decorative design effect pattern determination table and a second decorative design effect pattern determination table. These decoration symbol effect pattern determination tables are based on the variation pattern designation command transmitted from the main control circuit 6 and received by the sub control circuit 7, and the first decorative symbols and the first ornament symbols displayed on the liquid crystal display device 13 by the sub CPU 71. It is a table for determining the effect pattern of 2 decoration designs. The effect patterns of the first decorative symbol and the second decorative symbol correspond to the variation patterns of the first special symbol and the second special symbol, and are executed according to the variation time indicated by the variation pattern designation command. It has become. Thereby, in the liquid crystal display device 13, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed in conjunction with the display of the first special symbol and the second special symbol. These decorative design effect pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図11に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、変動パターン指定コマンド(h1〜h6)と、変動パターン(1〜6)と、演出決定用乱数(0〜99)と、演出パターン(A〜M)とを規定している。第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、変動パターン指定コマンド(h7〜h13)と、変動パターン(7〜13)と、演出決定用乱数(0〜99)と、演出パターン(D〜F,O〜W)とを規定している。なお、本実施形態においては、「2R確変大当り」及び「小当り」に対応する演出パターンは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれであっても、「当り演出パターンD」、「当り演出パターンE」、「当り演出パターンF」のいずれかが決定されるようになっており、このような演出パターンから「2R確変大当り」と「小当り」とを区別し得ないようになっている。   As shown in FIG. 11, the first decorative symbol effect pattern determination table includes a change pattern designation command (h1 to h6), a change pattern (1 to 6), an effect determination random number (0 to 99), and an effect. Patterns (A to M) are defined. The second decorative design effect pattern determination table includes a change pattern designation command (h7 to h13), a change pattern (7 to 13), an effect determination random number (0 to 99), and an effect pattern (D to F, O). ~ W). In the present embodiment, the effect patterns corresponding to “2R probability variation big hit” and “small hit” are “hit effect pattern D”, “hit” regardless of whether the effect pattern is the first decorative symbol or the second decorative symbol. Either “effect pattern E” or “hit effect pattern F” is determined, and “2R probability variation big hit” and “small hit” cannot be distinguished from such effect patterns. Yes.

図11に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンド「h1」で指定される「変動パターン1」に基づいて、演出決定用乱数「0」〜「69」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンA」が決定され、演出決定用乱数「70」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンB」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンC」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h2」〜「h6」で指定される「変動パターン2〜6」に基づく場合は、演出パターンとして「当り演出パターンD〜F」、「大当り演出パターンG」、「ハズレ演出パターンA〜M」が決定される。第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンド「h7」で指定される「変動パターン7」に基づいて、演出決定用乱数「0」〜「49」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンO」が決定され、演出決定用乱数「50」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンP」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h8」〜「h13」で指定される「変動パターン8〜13」に基づく場合は、演出パターンとして「大当り演出パターンQ〜T」、「当り演出パターンD〜F」、「ハズレ演出パターンO〜W」が決定される。すなわち、これらの演出パターン決定用テーブルに規定された演出決定用乱数の数値範囲は、各演出パターンを決定(選択)する際の選択率の基準となるものであり、演出選択率を決定付けるものともいえる。   As shown in FIG. 11, in the first decorative symbol effect pattern determination table, the effect determination random numbers “0” to “69” are based on “change pattern 1” specified by the change pattern specifying command “h1”. When any one is extracted, “big hit effect pattern A” is determined as the effect pattern, and when any one of effect determination random numbers “70” to “89” is extracted, “big hit effect pattern” is selected as the effect pattern. When “B” is determined and any of the effect determination random numbers “90” to “99” is extracted, “Big hit effect pattern C” is determined as the effect pattern. Similarly, in the case of being based on “variation patterns 2 to 6” designated by the variation pattern designation commands “h2” to “h6”, “hit effect patterns D to F”, “big hit effect pattern G”, “ Lost effect patterns A to M ”are determined. In the second decorative design effect pattern determination table, when any of the effect determination random numbers “0” to “49” is extracted based on “variation pattern 7” designated by the variation pattern designation command “h7”. In the case where “big hit effect pattern O” is determined as the effect pattern and any of the effect determination random numbers “50” to “99” is extracted, “hit effect pattern P” is determined as the effect pattern. Similarly, in the case of being based on “variation patterns 8 to 13” designated by the variation pattern designation commands “h8” to “h13”, “big hit effect patterns Q to T” and “hit effect patterns D to F” as the effect patterns. , “Lose production patterns O to W” are determined. In other words, the numerical range of the random numbers for determining the effects specified in these effect pattern determining tables is a criterion for the selection rate when determining (selecting) each effect pattern, and determines the effect selection rate. It can be said.

なお、例えば「大当り演出パターンA」と「ハズレ演出パターンA」とは、最終的な表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるか異なるだけであり、最終的な表示結果に至るまでの演出内容は同一である。また、図11にハッチングで示すハズレ演出パターンでは、装飾図柄の一部が揃ったリーチハズレの停止態様で停止表示される。本実施形態においては、図11に示すように、1つの変動パターンにつき複数種類の演出パターンが割り当てられている場合があるが、これに限られるものではなく、変動パターン毎に割り当てる演出パターンの数を異ならせるようにしてもよい。第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、それぞれ1つずつ設けたが、いずれか一方又は両方のテーブルについて複数設けてもよい。また、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルをまとめて一つのテーブルとしてもよい。本実施形態においては、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」とを区別しているが、いずれも同じ装飾図柄を用いて同一の表示領域に変動表示及び停止表示されるものである。   For example, the “big hit effect pattern A” and the “losing effect pattern A” differ only in whether the final display result is “big hit” or “lost”, and the final display result is reached. The contents of the production are the same. In addition, in the lost effect pattern indicated by hatching in FIG. 11, the display is stopped and displayed in a reach-losing stop mode in which a part of the decorative symbols are aligned. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, a plurality of types of effect patterns may be assigned to one variation pattern, but the present invention is not limited to this, and the number of effect patterns assigned to each variation pattern May be different. The first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table are each provided one by one, but a plurality of either or both tables may be provided. The first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table may be combined into one table. In the present embodiment, the “first decorative symbol” and the “second decorative symbol” are distinguished, but both are displayed in a variable manner and stopped in the same display area using the same decorative symbol.

[演出モード選択用テーブル]
図12は、演出モード選択用テーブル(通常演出モード)、演出モード選択用テーブル(特殊演出モード)、演出モード選択用テーブル(低モード)、演出モード選択用テーブル(中モード)、及び演出モード選択用テーブル(高モード)を示している。これらの演出モード選択用テーブルは、初当りの2R確変大当り(突確)又は小当りの終了後に移行する潜確期待モードの種類を決定するためのテーブルである。これらの演出モード選択用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction mode selection table]
FIG. 12 shows an effect mode selection table (normal effect mode), an effect mode selection table (special effect mode), an effect mode selection table (low mode), an effect mode selection table (medium mode), and an effect mode selection. The table (high mode) is shown. These effect mode selection tables are tables for determining the type of latent expectation mode to be shifted to after the end of the initial 2R probability variation big hit (surprise) or small hit. These effect mode selection tables are stored in the program ROM 72.

図12に示すように、演出モード選択用テーブルのそれぞれは、移行先潜確期待モード(低モード、中モード、高モード)と、セットする演出モードフラグの値(02H、03H、04H)と、小当り及び2R確変大当り(突確)のそれぞれにおける移行確率とを規定している。演出モードフラグは、演出モードの種類を示すものであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。演出モードと演出モードフラグとの対応関係は、通常演出モードが演出モードフラグ「00H」に対応し、特殊演出モードが演出モードフラグ「01H」に対応し、潜確期待モードの低モードが演出モードフラグ「02H」に対応し、潜確期待モードの中モードが演出モードフラグ「03H」に対応し、潜確期待モードの高モードが演出モードフラグ「04H」に対応し、STモードが演出モードフラグ「05H」に対応する。   As shown in FIG. 12, each of the effect mode selection tables includes a transition destination latency expectation mode (low mode, medium mode, high mode), a value of the effect mode flag to be set (02H, 03H, 04H), It defines the transition probabilities for each of the small hits and the 2R probability change big hit (surprise). The effect mode flag indicates the type of effect mode, and is set in a predetermined area of the work RAM 73. As for the correspondence relationship between the effect mode and the effect mode flag, the normal effect mode corresponds to the effect mode flag “00H”, the special effect mode corresponds to the effect mode flag “01H”, and the low mode of the latent expectation mode is the effect mode. Corresponding to the flag “02H”, the medium mode of the latent expectation mode corresponds to the effect mode flag “03H”, the high mode of the latent expectation mode corresponds to the effect mode flag “04H”, and the ST mode is the effect mode flag. Corresponds to “05H”.

図12に示すように、例えば、通常演出モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(通常演出モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、80%の確率で「低モード」に決定され、15%の確率で「中モード」に決定され、5%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、70%の確率で「低モード」に決定され、20%の確率で「中モード」に決定され、10%の確率で「高モード」に決定される。また、特殊演出モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(特殊演出モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、40%の確率で「低モード」に決定され、40%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定され、突確の場合も同様に、40%の確率で「低モード」に決定され、40%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定される。   As shown in FIG. 12, for example, when a determination result of small hit or accuracy is obtained in the normal effect mode, an effect mode selection table (normal effect mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 80% and “medium mode” with a probability of 15%, and with a probability of 5% if it is a small hit. To determine “high mode”. On the other hand, if the accuracy is high, the “low mode” is determined with a probability of 70%, the “medium mode” is determined with a probability of 20%, and the “high mode” is determined with a probability of 10%. In addition, when a determination result of small hit or accuracy is obtained in the special effect mode, an effect mode selection table (special effect mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode to be the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 40%, “medium mode” with a probability of 40%, and with a probability of 20% if it is a small hit In the case of suddenness, the “low mode” is determined with a probability of 40%, the “medium mode” is determined with a probability of 40%, and the “high mode” is determined with a probability of 20%. Determined.

また、例えば、潜確期待モードの低モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(低モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、30%の確率で「低モード」に決定され、50%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、10%の確率で「低モード」に決定され、50%の確率で「中モード」に決定され、40%の確率で「高モード」に決定される。すなわち、低モードにおいては、小当りよりも突確の方が「中モード」あるいは「高モード」へと昇格する可能性が高い。   Further, for example, when a determination result of a small hit or a surprise is obtained in the low mode of the latent expectation mode, the presentation mode selection table (low mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 30%, “medium mode” with a probability of 50%, and with a probability of 20% if it is a small hit To determine “high mode”. On the other hand, if it is sudden, it is determined as “low mode” with a probability of 10%, “medium mode” with a probability of 50%, and “high mode” with a probability of 40%. That is, in the low mode, it is more likely that the accuracy is promoted to “medium mode” or “high mode” than the small hit.

また、例えば、潜確期待モードの中モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(中モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、0%の確率で「低モード」に決定され、80%の確率で「中モード」に決定され、20%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、10%の確率で「低モード」に決定され、50%の確率で「中モード」に決定され、40%の確率で「高モード」に決定される。すなわち、中モードにおいても、小当りよりも突確の方が「高モード」へと昇格する可能性が高い。また、中モードにおいては、小当りによって「低モード」へと降格する可能性がない一方、突確の場合に「低モード」へと降格する可能性がある。   Further, for example, when a determination result of small hit or surprise is obtained in the middle mode of the latent expectation mode, the effect mode selection table (medium mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 0%, “medium mode” with a probability of 80%, and with a probability of 20% if it is a small hit To determine “high mode”. On the other hand, if it is sudden, it is determined as “low mode” with a probability of 10%, “medium mode” with a probability of 50%, and “high mode” with a probability of 40%. That is, even in the medium mode, there is a high possibility that the accuracy is promoted to the “high mode” rather than the small hit. Further, in the medium mode, there is no possibility of being demoted to “low mode” due to small hits, while there is a possibility of being demoted to “low mode” in case of suddenness.

また、例えば、潜確期待モードの高モードにおいて小当り又は突確の判定結果が得られた場合は、演出モード選択用テーブル(高モード)が参照される。このとき、移行先となる潜確期待モードについては、小当りであれば、0%の確率で「低モード」に決定され、0%の確率で「中モード」に決定され、100%の確率で「高モード」に決定される。一方、突確であれば、10%の確率で「低モード」に決定され、0%の確率で「中モード」に決定され、90%の確率で「高モード」に決定される。すなわち、高モードにおいては、小当りよりも突確の方が「低モード」へと降格する可能性がある。なお、演出モード選択用テーブルにおける移行確率については、仕様に応じて適宜値を設定することができる。   Further, for example, when a determination result of a small hit or a surprise is obtained in the high mode of the latent expectation mode, the presentation mode selection table (high mode) is referred to. At this time, the latent expectation mode as the transition destination is determined to be “low mode” with a probability of 0%, “medium mode” with a probability of 0%, and with a probability of 100% if it is a small hit To determine “high mode”. On the other hand, if it is abrupt, it is determined as “low mode” with a probability of 10%, “medium mode” with a probability of 0%, and “high mode” with a probability of 90%. That is, in the high mode, there is a possibility that the suddenness is demoted to the “low mode” rather than the small hit. The transition probability in the effect mode selection table can be set as appropriate according to the specifications.

[潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブル]
図13は、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルを示している。この潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、連続予告演出の実行契機となった「ハズレ」の始動記憶情報に基づく特別図柄の変動表示が終了した場合に参照されるテーブルであり、潜確期待モードの実行時における移行先としての低モード、中モード、高モードを決定するためのテーブルである。潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。なお、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、「当り」の判定結果に応じて参照されるものとしてもよい。
[Destination expectation mode execution mode transition destination selection table]
FIG. 13 shows a mode transition destination selection table when executing the latent expectation mode. This latent expectation mode execution mode transition destination selection table is a table that is referred to when the special symbol variation display based on the start memory information of `` losing '' that is the trigger for the execution of the continuous notice effect is completed, 10 is a table for determining a low mode, a medium mode, and a high mode as transition destinations when executing the latent expectation mode. A table for selecting the mode transition destination at the time of execution of the latent expectation mode is stored in the program ROM 72. It should be noted that the latent expectation mode execution mode transition destination selection table may be referred to according to the determination result of “win”.

図13に示すように、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブルは、滞在している潜確期待モード(低モード、中モード、高モード)と、移行先となる低モード、中モード、高モードごとに移行確率とを規定している。例えば、滞在している潜確期待モードが低モードである場合、移行先としては、70%の確率で低モードとなり、25%の確率で中モードとなり、5%の確率で高モードとなる。また、滞在している潜確期待モードが中モードである場合、移行先としては、20%の確率で低モードとなり、60%の確率で中モードとなり、20%の確率で高モードとなる。滞在している潜確期待モードが高モードである場合、移行先としては、10%の確率で低モードとなり、50%の確率で中モードとなり、40%の確率で高モードとなる。   As shown in FIG. 13, the latent expectation mode execution mode transition destination selection table includes the staying latent expectation mode (low mode, medium mode, and high mode) and the low mode and medium mode that are the transition destination. The transition probability is defined for each high mode. For example, when the staying latent expectation mode is the low mode, the transition destination is the low mode with a probability of 70%, the medium mode with a probability of 25%, and the high mode with a probability of 5%. When the staying latent expectation mode is the medium mode, the transition destination is the low mode with a probability of 20%, the medium mode with a probability of 60%, and the high mode with a probability of 20%. If the staying latent expectation mode is the high mode, the transition destination is the low mode with a probability of 10%, the medium mode with a probability of 50%, and the high mode with a probability of 40%.

[演出変更用テーブル選択用テーブル]
図14は、第1演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ01H)、第2演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ02H)、第3演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ03H)、第4演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ04H)を示している。これらの演出変更用テーブル選択用テーブルは、演出変更カウンタの値が「0」になった際に変更フラグにセットする値を決定するためのテーブルである。これらの演出モード選択用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction change table selection table]
FIG. 14 shows a first effect change table selection table (change flag 01H), a second effect change table selection table (change flag 02H), a third effect change table selection table (change flag 03H), 4 shows an effect change table selection table (change flag 04H). These effect change table selection tables are tables for determining a value to be set in the change flag when the value of the effect change counter becomes “0”. These effect mode selection tables are stored in the program ROM 72.

図14に示すように、演出変更用テーブル選択用テーブルのそれぞれは、対応する変更フラグ(01H、02H、03H、04H)が選択される確率(選択確率)と、セットする変更フラグの値(01H、02H、03H、04H)と、セットする演出変更カウンタの値(50、100、200、300)とを規定している。変更フラグは、後述する演出変更用テーブルの種類を示すものであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。演出変更カウンタは、演出変更の契機となるゲーム回数を計数するための減算カウンタであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。   As shown in FIG. 14, each of the effect change table selection tables has a probability (selection probability) that the corresponding change flag (01H, 02H, 03H, 04H) is selected and a value of the change flag to be set (01H). , 02H, 03H, 04H) and the value (50, 100, 200, 300) of the effect change counter to be set. The change flag indicates the type of an effect change table described later, and is set in a predetermined area of the work RAM 73. The effect change counter is a subtraction counter for counting the number of games that trigger the effect change, and is set in a predetermined area of the work RAM 73.

図14に示すように、例えば、変更フラグの値が「01H」で演出変更カウンタの値が0となった場合は、第1演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ01H)が参照される。このとき、次にセットする変更フラグの値及び演出変更カウンタの値の組み合わせとしては、50%の選択確率で「01H」及び「100」となり、20%の選択確率で「02H」及び「200」となり、20%の選択確率で「03H」及び「300」となり、10%の選択確率で「04H」及び「50」となる。同様に、変更フラグの値が「02H」、「03H」、「04H」で演出変更カウンタの値が0となった場合は、第2演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ02H)、第3演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ03H)、第4演出変更用テーブル選択用テーブル(変更フラグ04H)が参照され、次にセットする変更フラグの値及び演出変更カウンタの値の組み合わせが選択確率に基づいて決定される。このような演出変更用テーブル選択用テーブルでは、既にセットされている変更フラグの値に応じて、セットする変更フラグの値の選択確率が異なるようになっている。また、セットする演出変更カウンタの値は、同時にセットする変更フラグの値に応じて一律同じ値となるようになっており、例えば、変更フラグ「01H」では、演出変更カウンタが「100」にセットされ、変更フラグ「02H」では、演出変更カウンタが「200」にセットされ、変更フラグ「03H」では、演出変更カウンタが「300」にセットされ、変更フラグ「04H」では、演出変更カウンタが「50」にセットされる。なお、テーブルごとにセットする変更フラグの値に応じて演出変更カウンタの値が異なるようにしてもよい。   As shown in FIG. 14, for example, when the value of the change flag is “01H” and the value of the effect change counter is 0, the first effect change table selection table (change flag 01H) is referred to. At this time, the combination of the value of the change flag and the value of the effect change counter to be set next is “01H” and “100” with a selection probability of 50%, and “02H” and “200” with a selection probability of 20%. Thus, “03H” and “300” are obtained with a selection probability of 20%, and “04H” and “50” are obtained with a selection probability of 10%. Similarly, when the value of the change flag is “02H”, “03H”, “04H” and the value of the effect change counter is 0, the second effect change table selection table (change flag 02H), the third An effect change table selection table (change flag 03H) and a fourth effect change table selection table (change flag 04H) are referred to, and the combination of the change flag value and the effect change counter value to be set next is the selection probability. To be determined. In such an effect change table selection table, the selection probability of the change flag value to be set differs depending on the value of the change flag already set. Further, the value of the effect change counter to be set is set to the same value according to the value of the change flag to be set at the same time. For example, with the change flag “01H”, the effect change counter is set to “100”. In the change flag “02H”, the effect change counter is set to “200”, in the change flag “03H”, the effect change counter is set to “300”, and in the change flag “04H”, the effect change counter is set to “200”. 50 ". It should be noted that the value of the effect change counter may be different depending on the value of the change flag set for each table.

[演出変更用テーブル]
図15は、第1演出変更用テーブル(変更フラグ01H)、第2演出変更用テーブル(変更フラグ02H)、第3演出変更用テーブル(変更フラグ03H)、第4演出変更用テーブル(変更フラグ04H)を示している。これらの演出変更用テーブルは、ゲームごとに先述の演出決定用乱数に対して後述の加算値を加算するか否かを決定するためのテーブルである。これらの演出変更用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction change table]
FIG. 15 shows a first effect change table (change flag 01H), a second effect change table (change flag 02H), a third effect change table (change flag 03H), and a fourth effect change table (change flag 04H). ). These effect change tables are tables for determining whether or not an addition value described later is added to the above-described effect determination random number for each game. These effect change tables are stored in the program ROM 72.

図15に示すように、演出変更用テーブルのそれぞれは、演出変更カウンタの値(1〜300)と、演出決定用乱数に加算するか否かを抽選により決定付ける際の当選確率とを規定している。なお、図中にハッチングで示す演出変更カウンタの値となるゲーム回数(特殊モード移行値)では、通常演出モードから特殊演出モードに移行することとなる。   As shown in FIG. 15, each of the effect change tables defines the value (1 to 300) of the effect change counter and the winning probability when determining whether or not to add to the effect determining random number by lottery. ing. In addition, at the number of games (special mode transition value) that is the value of the effect change counter indicated by hatching in the drawing, the normal effect mode is shifted to the special effect mode.

図15に示すように、例えば、変更フラグが「01H」の場合、第1演出変更用テーブル(変更フラグ01H)が参照され、演出変更カウンタの値が100〜71であるときは、1%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が70〜11であるときは、3%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、特殊演出モードとして5%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。同様に、変更フラグが「02H」の場合、第2演出変更用テーブル(変更フラグ02H)が参照され、演出変更カウンタの値が200〜71であるときは、0%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が70〜6であるときは、1%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が5〜1であるときは、特殊演出モードとして10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。変更フラグが「03H」の場合、第3演出変更用テーブル(変更フラグ03H)が参照され、演出変更カウンタの値が300〜61であるときは、3%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が60〜11であるときは、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、特殊演出モードとして3%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。変更フラグが「04H」の場合、第4演出変更用テーブル(変更フラグ04H)が参照され、演出変更カウンタの値が50〜44であるときは、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が43〜41であるときは、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われ、演出変更カウンタの値が40〜1であるときは、特殊演出モードとして30%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。   As shown in FIG. 15, for example, when the change flag is “01H”, the first effect change table (change flag 01H) is referred to, and when the value of the effect change counter is 100 to 71, 1% When the random number for effect determination is added with the winning probability and the value of the effect change counter is 70 to 11, the addition is performed for the random number for effect determination with a winning probability of 3%, and the effect change counter When the value of is 10 to 1, the special determination mode is added to the effect determination random number with a winning probability of 5%. Similarly, when the change flag is “02H”, the second effect change table (change flag 02H) is referred to, and when the value of the effect change counter is 200 to 71, the effect is determined with a winning probability of 0%. When the addition is performed on the random number and the value of the effect change counter is 70 to 6, the addition is performed on the effect determination random number with a winning probability of 1%, and the value of the effect change counter is 5 to 1. In the case of, addition is performed to the random number for effect determination with a winning probability of 10% as the special effect mode. When the change flag is “03H”, the third effect change table (change flag 03H) is referred to, and when the value of the effect change counter is 300 to 61, with respect to the effect determination random number with a winning probability of 3%. When the value of the effect change counter is 60 to 11, the effect determination random number is added with a winning probability of 10%, and the value of the effect change counter is 10 to 1 In the special effect mode, the effect determination random number is added with a winning probability of 3%. When the change flag is “04H”, the fourth effect change table (change flag 04H) is referenced, and when the value of the effect change counter is 50 to 44, the effect determination random number is 10% with a winning probability. When the value of the effect change counter is 43 to 41, the effect determination random number is added with a winning probability of 10%, and the value of the effect change counter is 40 to 1 Is added to the random number for effect determination with a 30% winning probability as the special effect mode.

[加算用テーブル]
図16は、第1加算用テーブル(変更フラグ01H)、第2加算用テーブル(変更フラグ02H)、第3加算用テーブル(変更フラグ03H)、第4加算用テーブル(変更フラグ04H)を示している。これらの加算用テーブルは、先述の演出変更用テーブル用いて加算する旨が決定された場合にその加算値を決定するためのテーブルである。これらの加算用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Addition table]
FIG. 16 shows a first addition table (change flag 01H), a second addition table (change flag 02H), a third addition table (change flag 03H), and a fourth addition table (change flag 04H). Yes. These addition tables are tables for determining the addition value when it is determined to add using the above-described effect change table. These addition tables are stored in the program ROM 72.

図16に示すように、加算用テーブルのそれぞれは、演出変更カウンタの値(1〜300)と、加算値を抽選により決定付ける際の選択確率と、加算値とを規定している。例えば、変更フラグが「01H」の場合、第1加算用テーブル(変更フラグ01H)が参照され、演出変更カウンタの値が100〜71であるときは、90%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「1」が加えられ、10%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「2」が加えられ、演出変更カウンタの値が70〜11であるときは、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、80%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「5」が加えられ、20%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「10」が加えられる。   As shown in FIG. 16, each of the addition tables defines the value (1 to 300) of the effect change counter, the selection probability when the addition value is determined by lottery, and the addition value. For example, when the change flag is “01H”, the first addition table (change flag 01H) is referred to. When the value of the effect change counter is 100 to 71, the effect determination random number is selected with a selection probability of 90%. On the other hand, the addition value “1” is added, the addition value “2” is added to the effect determination random number with a selection probability of 10%, and when the value of the effect change counter is 70 to 11, 100% When the value “3” is added to the effect determination random number with the selection probability and the value of the effect change counter is 10 to 1, the value “5” is added to the effect determination random number with an 80% selection probability. ”Is added, and the added value“ 10 ”is added to the effect determination random number with a selection probability of 20%.

同様に、変更フラグが「02H」の場合、第2加算用テーブル(変更フラグ02H)が参照され、演出変更カウンタの値が70〜6であるときは、50%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「1」が加えられ、50%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられ、演出変更カウンタの値が5〜1であるときは、90%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられ、10%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「5」が加えられる。変更フラグが「03H」の場合、第3加算用テーブル(変更フラグ03H)が参照され、演出変更カウンタの値が300〜61であるときは、90%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「0」が加えられ、10%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「1」が加えられ、演出変更カウンタの値が60〜11であるときは、80%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「0」が加えられ、20%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「2」が加えられ、演出変更カウンタの値が10〜1であるときは、70%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「0」が加えられ、30%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「3」が加えられる。変更フラグが「04H」の場合、第4加算用テーブル(変更フラグ04H)が参照され、演出変更カウンタの値が50〜41であるときは、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「5」が加えられ、演出変更カウンタの値が40〜1であるときは、40%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「10」が加えられ、40%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「30」が加えられ、20%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「50」が加えられる。なお、演出決定用乱数に加算した結果が上限値となる「99」を超える場合は、その加算結果を上限値とみなして適用するようになっている。なお、演出決定用乱数に加算した結果が上限値を超えた場合は、その超えた分の数値を基にして演出パターンを決定するようにしてもよい。例えば、演出決定用乱数が「95」で加算値が「10」の場合は、上限値「99」を超えた分となる「6」に基づいて演出パターンを決定するようにしてもよい。   Similarly, when the change flag is “02H”, the second addition table (change flag 02H) is referred to, and when the value of the effect change counter is 70 to 6, the effect determination random number with a selection probability of 50% Is added to the effect determination random number with a selection probability of 50%, and when the value of the effect change counter is 5 to 1, 90% The addition value “3” is added to the effect determination random number with a selection probability of 10%, and the addition value “5” is added to the effect determination random number with a selection probability of 10%. When the change flag is “03H”, the third addition table (change flag 03H) is referred to. When the value of the effect change counter is 300 to 61, the effect determination random number is selected with a selection probability of 90%. When the addition value “0” is added, the addition value “1” is added to the effect determination random number with a selection probability of 10%, and the value of the effect change counter is 60 to 11, the selection probability of 80% The addition value “0” is added to the effect determination random number, the addition value “2” is added to the effect determination random number with a selection probability of 20%, and the value of the effect change counter is 10 to 1. In this case, the addition value “0” is added to the effect determination random number with a selection probability of 70%, and the addition value “3” is added to the effect determination random number with a selection probability of 30%. When the change flag is “04H”, the fourth addition table (change flag 04H) is referred to. When the value of the effect change counter is 50 to 41, the effect determination random number is selected with a selection probability of 100%. When the added value “5” is added and the value of the effect change counter is 40 to 1, the added value “10” is added to the effect determining random number with a selection probability of 40%, and the selection probability is 40%. Then, the addition value “30” is added to the effect determination random number, and the addition value “50” is added to the effect determination random number with a selection probability of 20%. When the result added to the effect determination random number exceeds the upper limit “99”, the addition result is regarded as the upper limit value and applied. In addition, when the result added to the random number for effect determination exceeds the upper limit value, the effect pattern may be determined based on the numerical value of the excess. For example, when the effect determining random number is “95” and the added value is “10”, the effect pattern may be determined based on “6” that exceeds the upper limit value “99”.

[連続予告決定用テーブル]
図17は、始動記憶情報が2個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶2個)と、始動記憶情報が3個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)と、始動記憶情報が4個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)とを示している。これらの連続予告決定用テーブルは、主制御回路6から送信されて副制御回路7で受信された始動口入賞コマンドに含まれる当りの判定結果に基づき、連続予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。連続予告決定用テーブルは、当りの判定結果と、連続予告演出を実行するか否かを決定付ける際の選択確率と、連続予告演出を実行するか否かの情報(実行/非実行)とを規定している。これらの連続予告決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Continuous notice decision table]
FIG. 17 shows a continuous notice determination table (two start memories) corresponding to the case where the start memory information is two, and a continuous notice determination table (three start memories) corresponding to the case where the start memory information is three. And a continuous notice determination table (four start memories) corresponding to the case where the start memory information is four. These continuous notice determination tables determine whether or not to execute the continuous notice effect based on the winning determination result included in the start opening prize command transmitted from the main control circuit 6 and received by the sub control circuit 7. It is a table to do. The continuous notice determination table includes a hit determination result, a selection probability when determining whether or not to execute the continuous notice effect, and information (execution / non-execution) as to whether or not to execute the continuous notice effect. It prescribes. These continuous notice determination tables are stored in the program ROM 72.

図17に示すように、始動記憶情報が2個の場合には、連続予告決定用テーブル(始動記憶2個)が参照され、16R確変大当りであるときは、10%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、90%の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、3%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、97%の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、1%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、99%の選択確率で連続予告演出が実行されない。同様に、始動記憶情報が3個の場合には、連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)が参照され、16R確変大当りであるときは、10%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、90%の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、20%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、80%の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、3%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、97%の選択確率で連続予告演出が実行されない。始動記憶情報が4個の場合には、連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)が参照され、16R確変大当りであるときは、30%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、70%の選択確率で連続予告演出が実行されず、その他の大当り又は小当りであるときは、20%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、80%の選択確率で連続予告演出が実行されず、ハズレであるときは、5%の選択確率で連続予告演出が実行される一方、95%の選択確率で連続予告演出が実行されない。   As shown in FIG. 17, when there are two pieces of start memory information, a continuous notice determination table (two start memories) is referred to. When 16R probability variation is a big hit, a continuous notice effect is produced with a 10% selection probability. On the other hand, if the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 90% and other big hits or small hits, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 3%, while 97% is selected. When the continuous notice effect is not executed with a probability and is lost, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 1%, while the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 99%. Similarly, when there are three pieces of start memory information, a continuous notice determination table (three start memories) is referred to, and when 16R probability variable big hit, a continuous notice effect is executed with a selection probability of 10%. On the other hand, if the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 90%, and other big hits or small hits, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 20%, while the continuous notice effect is executed with a selection probability of 80%. When the effect is not executed and the game is lost, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 3%, while the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 97%. When the start memory information is four, the continuous notice determination table (four start memories) is referred to, and when the 16R probability variation big hit, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 30%, while 70 If the success notification effect is not executed with a% selection probability and the other big hits or small wins, the continuous notification effect is executed with a selection probability of 20%, while the continuous notification effect is executed with a selection probability of 80%. If it is lost, the continuous notice effect is executed with a selection probability of 5%, while the continuous notice effect is not executed with a selection probability of 95%.

[メインCPUにより実行されるメイン処理]
図18は、メインCPU60により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing executed by main CPU]
FIG. 18 is a flowchart showing main processing executed by the main CPU 60.

図18に示すように、メインCPU60は、まず初期化処理を行う(S10)。この処理において、メインCPU60は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。   As shown in FIG. 18, the main CPU 60 first performs an initialization process (S10). In this processing, the main CPU 60 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like.

次に、メインCPU60は、乱数値更新処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU60は、初期値乱数カウンタや変動時間決定用乱数カウンタ等の更新を行う。   Next, the main CPU 60 performs a random value update process (S11). In this process, the main CPU 60 updates the initial value random number counter, the variation time determination random number counter, and the like.

次に、メインCPU60は、タイマ更新処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU60は、メインCPU60とサブCPU71との同期をとるためのタイマ、大入賞口39の開放時間を計時するための大入賞口開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。   Next, the main CPU 60 performs timer update processing (S12). In this process, the main CPU 60 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 60 and the sub CPU 71, and a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening 39.

次に、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う(S13)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350からの検知信号に基づいて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM61に記憶される当り判定用テーブル及び当り図柄決定用テーブルを参照し、当り抽選(特別図柄抽選)に当選したか否かや特別図柄の停止図柄を判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図20を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 performs a special symbol control process (S13). In this process, the main CPU 60 extracts the winning determination random number value and the winning symbol determination random value value based on the detection signals from the first starting port switch 340 and the second starting port switch 350 and stores them in the main ROM 61. A process of referring to the winning determination table and the winning symbol determination table, determining whether or not the winning lottery (special symbol lottery) has been won, determining whether the special symbol is stopped, and storing the determination result in the main RAM 62 Do. This special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、普通図柄制御処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。   Next, the main CPU 60 performs a normal symbol control process (S14). In this process, the main CPU 60 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 360, refers to a normal symbol winning table (not shown) stored in the main ROM 61, and wins the normal symbol lottery. Or not, and the result of the determination is stored in the main RAM 62.

なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物としての羽根部材46が開放状態となって、第2始動口35に遊技球が入球しやすくなる。   When the normal symbol lottery is won, the blade member 46 as an ordinary electric accessory is in an open state, so that a game ball can easily enter the second start opening 35.

次に、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理を行う(S15)。この処理において、メインCPU60は、S13、S14においてメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、普通図柄表示部50を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部50は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。   Next, the main CPU 60 performs a symbol display device control process (S15). In this process, the main CPU 60 determines the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53 according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 62 in S13 and S14. Then, a process for storing a control signal for driving the normal symbol display unit 50 in the main RAM 62 is performed. The main CPU 60 transmits a control signal to the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53. The 1st special symbol display part 52 or the 2nd special symbol display part 53 carries out the variable display and stop display of a special symbol based on the received control signal. The normal symbol display unit 50 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal.

次に、メインCPU60は、遊技情報データ生成処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU60は、外部機器90(例えばホールコンピュータや呼出装置)へと送信すべき遊技情報に関するデータを生成する。   Next, the main CPU 60 performs game information data generation processing (S16). In this process, the main CPU 60 generates data relating to game information to be transmitted to the external device 90 (for example, a hall computer or a calling device).

次に、メインCPU60は、ポート出力処理を行う(S17)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39における開閉扉40や第2始動口35における羽根部材46を駆動制御するための信号を出力する。   Next, the main CPU 60 performs port output processing (S17). In this process, the main CPU 60 outputs a signal for driving and controlling the door 40 at the special winning opening 39 and the blade member 46 at the second start opening 35.

次に、メインCPU60は、コマンド出力処理を行う(S18)。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7(サブCPU71)に対して各種コマンドを送信する。   Next, the main CPU 60 performs command output processing (S18). In this process, the main CPU 60 transmits various commands to the sub control circuit 7 (sub CPU 71).

次に、メインCPU60は、払出処理を行う(S19)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。この処理が終了すると、メインCPU60は、S11の処理に移り、S11〜S19の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 60 performs a payout process (S19). In this process, the main CPU 60 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a first starting port 34, a second starting port 35, and general winning ports 41 to 44. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 82. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S11 and repeats the processes of S11 to S19.

[システムタイマ割込処理]
図19は、メインCPU60により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、メインCPU60がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される処理である。
[System timer interrupt processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a system timer interrupt process executed by the main CPU 60. The system timer interrupt process is a process executed by interrupting the main process even when the main CPU 60 is executing the main process.

図19に示すように、メインCPU60は、レジスタ退避処理を行う(S20)。この処理において、メインCPU60は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。   As shown in FIG. 19, the main CPU 60 performs a register saving process (S20). In this process, the main CPU 60 saves the running program stored in the register.

次に、メインCPU60は、乱数更新処理を行う(S21)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。   Next, the main CPU 60 performs a random number update process (S21). In this process, the main CPU 60 updates the hit determination random number counter, the hit symbol determination random number counter, and the like.

次に、メインCPU60は、スイッチ入力処理を行う(S22)。この処理において、メインCPU60は、第1及び第2始動口スイッチ340,350、一般入賞口スイッチ410,420,430,440等への信号の入力の有無を判定する。   Next, the main CPU 60 performs switch input processing (S22). In this process, the main CPU 60 determines whether or not signals are input to the first and second start port switches 340 and 350, the general winning port switches 410, 420, 430, and 440.

次に、メインCPU60は、レジスタ復帰処理を行う(S23)。この処理において、メインCPU60は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a register restoration process (S23). In this process, the main CPU 60 restores the saved program to the register. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄制御処理]
図20は、メインCPU60により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。図20において、S31からS38の側方に付記する数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM62の所定の記憶領域に記憶される。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つの処理を実行し、これにより特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S31からS38における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU60は、各処理に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、メインCPU60は、所定の周期で先述の図19に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special symbol control processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 60. This special symbol control process is executed as a subroutine of the main process. In FIG. 20, numerical values appended to the sides of S <b> 31 to S <b> 38 indicate control state flag values corresponding to these processes, and this control state flag is stored in a predetermined storage area of the main RAM 62. In accordance with the value of the control state flag stored in the main RAM 62, the main CPU 60 executes one process corresponding to that value, and thereby the special symbol game proceeds. Further, the main CPU 60 determines whether or not to execute each process based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S31 to S38 to be executed. In addition, the main CPU 60 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each process. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing each process, and another subroutine is executed. Of course, the main CPU 60 also executes the above-described system timer interrupt process shown in FIG. 19 at a predetermined cycle.

図20に示すように、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S30)。   As shown in FIG. 20, the main CPU 60 executes a process of loading a special symbol control state flag (S30).

次に、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S31)。この特別図柄記憶チェック処理については、図21を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol memory check process (S31). This special symbol memory check process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S32)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、特別図柄の変動表示において所定の変動時間が経過した場合(特別図柄の変動表示が停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S33の処理を実行するように設定する。この特別図柄変動時間管理処理については、図23を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol variation time management process (S32). In this process, the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the variation display of the special symbol (when the variation display of the special symbol is stopped). ), A value (02H) indicating special symbol display time management is set in the control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of S33 is executed after the waiting time after determination has elapsed. This special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S33)。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判定する。メインCPU60は、当りである場合に、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S34の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU60は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインCPU60は、S38の処理を実行するように設定する。この特別図柄表示時間管理処理については、図24を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol display time management process (S33). The main CPU 60 determines whether or not it is a hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of winning, the main CPU 60 sets the value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the process of S34 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, when it is not a win, the main CPU 60 sets to execute the process of S38. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、当り開始インターバル管理処理を実行する(S34)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出した大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。メインCPU60はメインRAM62に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド400に供給する。このように、メインCPU60等は、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される当り遊技状態として、16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り、又は小当りといった遊技状態が実行される。そして、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約27秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、S36の処理を実行するように設定する。この当り開始インターバル管理処理については、図25を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a hit start interval management process (S34). In this process, the main CPU 60 sets the big prize opening 39 read from the main ROM 61 when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process and the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Data for opening is stored in the main RAM 62. The main CPU 60 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 62 and supplies a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid 400. As described above, the main CPU 60 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, game states such as 16R probability variable big hit, 8R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, or small hit are executed as the hit gaming state in which the open state and the closed state of the special winning opening 39 are repeated. Then, the main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, about 27 seconds) to the special winning opening open timer. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S36. The hit start interval management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S35)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば約27秒又は0.2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、S36の処理を実行するように設定する。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理については、図26を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening (S35). In this process, the main CPU 60 sets the special prize opening number counter when the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before the special prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 60 sets the opening upper limit time (for example, about 27 seconds or 0.2 seconds) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S36. The waiting time management process before reopening the big prize opening will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、大入賞口開放中処理を実行する(S36)。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“9”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この大入賞口開放中処理については、図27を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special winning opening opening process (S36). When the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 60 has passed the condition that the big prize opening prize counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, “9”) and the opening upper limit time. It is determined whether or not any of the conditions (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 60 updates a variable positioned in the main RAM 62 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. When the main CPU 60 determines that it is the final round, the main CPU 60 sets a value (06H) indicating the hit end interval management process in the control state flag. On the other hand, if it is not the final round, The indicated value (05H) is set in the control state flag. The process for opening the special prize opening will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、当り終了インターバル管理処理を実行する(S37)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU60は、S38の処理を実行するように設定する。この当り終了インターバル管理処理については、図28を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a hit end interval management process (S37). In this process, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S38. The hit end interval management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S38)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU60は、S31の処理を実行するように設定する。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。この特別図柄ゲーム終了処理については、図29を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol game end process (S38). In this process, the main CPU 60 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S31. When the special symbol game end process is completed, the main CPU 60 ends the present subroutine. The special symbol game end process will be described later with reference to FIG.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、遊技状態が、当り遊技状態ではない場合において、当りの判定結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図20に示すS31、S32、S33、S38の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、遊技状態が当り遊技状態ではない場合において、当りの判定結果が当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図20に示すS31、S32、S33、S34の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU60は、当り遊技状態への制御が実行された場合に、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図20に示すS36、S35の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態を実行することとなる。なお、当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図20に示すS35、S37からS38の処理を所定のタイミングで実行し、当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 60 sets the control status flag to “00H”, “01H”, “02H”, “07H” when the gaming state is not the winning gaming state and the winning determination result is lost. In this order, the processing of S31, S32, S33, and S38 shown in FIG. 20 is executed at a predetermined timing. Further, when the gaming state is not a winning gaming state and the winning determination result is a winning, the main CPU 60 sets the control state flag in order of “00H”, “01H”, “02H”, “03H”. As a result, the processing of S31, S32, S33, and S34 shown in FIG. 20 is executed at a predetermined timing, and the control to the winning gaming state is executed. Further, when the control to the winning gaming state is executed, the main CPU 60 sets the control state flag in the order of “04H” and “05H”, so that the processing of S36 and S35 shown in FIG. The game state is executed by hitting. When the winning game state end condition is satisfied, “04H”, “06H”, and “07H” are set in this order to execute the processes of S35, S37 to S38 shown in FIG. 20 at a predetermined timing. Then, the winning gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図21は、メインCPU60により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 60. This special symbol memory check process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図21に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S40)。S40において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合(S40:YES)、メインCPU60は、S41の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合(S40:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 21, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check (S40). If it is determined in S40 that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check (S40: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S41. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not a value indicating the special symbol storage check (S40: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S41において、メインCPU60は、始動記憶情報の有無を判定する処理を行う。この処理において、特別図柄ゲームの始動記憶情報がないと判定した場合(S41:NO)、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、メインCPU60は、S42の処理に移る。一方、始動記憶情報があると判定した場合(S41:YES)、メインCPU60は、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶情報が存在するため、S43の処理に移る。   In S <b> 41, the main CPU 60 performs processing for determining the presence / absence of the startup storage information. In this process, when it is determined that there is no start symbol information for the special symbol game (S41: NO), that is, the first special symbol start storage region (0) to the first special symbol start storage region (4) or the second special symbol. When no data is stored in the start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the main CPU 60 proceeds to the process of S42. On the other hand, if it is determined that there is start memory information (S41: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S43 because start memory information corresponding to at least one of the first and second special symbols exists.

S42において、メインCPU60は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶情報(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、27秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、副制御回路7において、デモ表示が液晶表示装置13おいて実行されることとなる。このデモ表示処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S42, the main CPU 60 performs a demo display process. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 62. Furthermore, a state in which the number of special symbol game start memory information (the first special symbol start memory region or the second special symbol start memory region in which the random number for winning determination is stored) is “0” is a predetermined time (for example, 27 seconds) If maintained, a value for permitting execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 60 performs processing for setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, in the sub control circuit 7, the demonstration display is executed on the liquid crystal display device 13. When this demonstration display process is finished, the main CPU 60 finishes this subroutine.

S43において、メインCPU60は、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合(S43:NO)、S44の処理に移る。一方、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合(S43:YES)、メインCPU60は、S45の処理に移る。   In S43, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the number of start memory information corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 60 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the number of pieces of start storage information corresponding to the second special symbol start storage area (4). When it is “0”, that is, when it is determined that data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) (S43: NO), the process proceeds to S44. . On the other hand, when the number of start memory information corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, when data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined (S43: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S45.

S44において、メインCPU60は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶情報が存在するが、S41では始動記憶情報の有無の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶情報については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶情報と第2特別図柄に対応する始動記憶情報とが共に存在することがあるが、S44は、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の処理を優先して行う(第2始動口35への入賞(電サポ入賞)による特別図柄抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理を終了すると、メインCPU60は、S46の処理に移る。   In S <b> 44, the main CPU 60 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 62. Here, when it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), there is at least start storage information corresponding to the second special symbol start storage area (4). However, since only the presence / absence of the start memory information is confirmed in S41, the start memory information corresponding to the first special symbol may or may not exist. That is, there may be both start memory information corresponding to the first special symbol and start memory information corresponding to the second special symbol, but S44 gives priority to the processing of the start memory information corresponding to the second special symbol. (Special symbol lottery by winning the second start opening 35 (electric support prize) is preferentially performed). When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S46.

S45において、メインCPU60は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶情報が存在し、かつ、第2特別図柄に対応する始動記憶情報が存在しないために、メインCPU60は、第1特別図柄に対応する始動記憶情報のみが存在すると判断する。そのため、メインCPU60は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、S46の処理に移る。   In S <b> 45, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01 </ b> H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 62. That is, since the start memory information exists and the start memory information corresponding to the second special symbol does not exist, the main CPU 60 determines that only the start memory information corresponding to the first special symbol exists. Therefore, the main CPU 60 performs a process of setting a variation state number (01H) indicating that the variation is the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S46.

S46において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。   In S46, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag.

次に、メインCPU60は、特別図柄記憶転送処理を実行する(S47)。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄であれば、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄であれば、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。   Next, the main CPU 60 executes special symbol memory transfer processing (S47). In this process, if the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 60 converts each of the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. When the special symbol starting memory area (0) to the first special symbol starting memory area (3) is shifted (stored) and the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol starting memory is stored. A process of shifting (storing) each of the data in the area (1) to the second special symbol start storage area (4) to the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3). Run.

次に、メインCPU60は、大当り判定処理を実行する(S48)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用テーブルを参照し、当り判定用乱数として抽出した値(当り判定用乱数値)が「大当り」に対応付けられた値(大当り判定値)と一致しているか否かを判定する。なお、図8に示すように、非確変遊技状態である場合に比べて大当りの当選確率が高い確変遊技状態である場合には、「大当り」に対応する当り判定用乱数の値が多く規定された当り判定用テーブル(確変遊技状態)が参照される。これにより、遊技状態が確変遊技状態である場合には、大当り遊技状態(16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り)に移行する確率が通常状態よりも向上することとなる。そして、メインCPU60は、当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している場合、すなわち非確変遊技状態では当り判定用乱数値が「0」であり、あるいは確変遊技状態では当り判定用乱数値が「0〜9」であれば、当りの判定結果を「大当り」とする。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う。このように、S48の処理により、特別図柄ゲームの結果として「大当り」か否かが決定される。   Next, the main CPU 60 executes a big hit determination process (S48). In this process, the main CPU 60 refers to the winning determination table, and the value extracted as the winning determination random number (the winning determination random value) coincides with the value (big winning determination value) associated with “big hit”. It is determined whether or not. In addition, as shown in FIG. 8, in the probability variation gaming state in which the winning probability of the big hit is higher than that in the non-probability variation gaming state, a large number of random numbers for hit determination corresponding to “big hit” are defined. The hit determination table (probability game state) is referred to. As a result, when the gaming state is the probability variation gaming state, the probability of shifting to the big hit gaming state (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, 2R probability variation big hit) is improved as compared with the normal state. Then, the main CPU 60 determines that the hit determination random number value is “0” in the case where the hit determination random number value matches the jackpot determination value, that is, in the non-probability variation gaming state, or in the probability variation gaming state. Is “0-9”, the winning determination result is “big hit”. That is, the main CPU 60 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. In this manner, whether or not “big hit” is determined as a result of the special symbol game is determined by the processing of S48.

次に、メインCPU60は、小当り判定処理を実行する(S49)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用テーブルを参照し、当り判定用乱数として抽出した値(当り判定用乱数値)が「小当り」に対応付けられた値(小当り判定値)と一致しているか否かを判定する。なお、図8に示すように、非確変遊技状態又は確変遊技状態のいずれの場合においても、小当り判定値は「299」であり、小当り遊技状態に移行する確率が等しくなっている。そして、メインCPU60は、当り判定用乱数値が小当り判定値に一致している場合、すなわち当り判定用乱数値が「299」であれば、当りの判定結果を「小当り」とする。つまり、メインCPU60は、小当り遊技状態とするか否かの判定を行う。このように、S49の処理により、特別図柄ゲームの結果として「小当り」か否かが決定される。なお、小当り判定処理においても、非確変遊技状態と確変遊技状態とで小当り遊技状態に移行する確率が異なるようにしてもよい。   Next, the main CPU 60 executes a small hit determination process (S49). In this process, the main CPU 60 refers to the hit determination table, and the value extracted as the hit determination random number (the random number value for hit determination) matches the value (small hit determination value) associated with “small hit”. Determine whether you are doing it. As shown in FIG. 8, in both cases of the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state, the small hit determination value is “299”, and the probability of shifting to the small hit gaming state is equal. Then, when the hit determination random number value matches the small hit determination value, that is, if the hit determination random number value is “299”, the main CPU 60 sets the hit determination result to “small hit”. That is, the main CPU 60 determines whether or not to enter the small hit gaming state. In this way, it is determined by the processing of S49 whether or not the “small hit” is a result of the special symbol game. In the small hit determination process, the probability of shifting to the small hit gaming state may be different between the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state.

次に、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する(S50)。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用テーブル(図8参照)を参照して、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた当り図柄決定用乱数値に基づいて、当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り、2R確変大当り、小当り、ハズレ)とこれに応じた特別図柄の停止図柄を決定する。決定された当り種別及び停止図柄は、当り図柄データ又は停止図柄データとしてメインRAM62の所定領域にセットされる。これにより、これらの図柄データに対応する図柄指定コマンドが主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと供給される。この特別図柄決定処理については、図22を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes special symbol determination processing (S50). In this process, the main CPU 60 refers to the winning symbol determination table (see FIG. 8) and is extracted at the time of starting winning, and the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, small hit, loss) and a special symbol stop symbol corresponding to this are determined based on the random number value for winning symbol determination previously set in. The determined hit type and stop symbol are set in a predetermined area of the main RAM 62 as hit symbol data or stop symbol data. As a result, a symbol designation command corresponding to these symbol data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. This special symbol determination process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S51)。この処理において、メインCPU60は、S50の処理において決定された当り種別や停止図柄等に基づいて特別図柄変動パターン決定用テーブル(図10参照)を選択する。そして、メインCPU60は、変動時間決定用乱数値カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルとに基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該変動パターンを示すデータを含む変動パターン指定コマンドをメインRAM62の所定領域に記憶する。これにより、変動パターン指定コマンドが主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと供給され、変動パターンに対応する演出パターンのデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域131には、装飾図柄(識別図柄)が変動表示させられる。   Next, the main CPU 60 executes special symbol variation pattern determination processing (S51). In this process, the main CPU 60 selects a special symbol variation pattern determination table (see FIG. 10) based on the hit type, stop symbol, etc. determined in the process of S50. Then, the main CPU 60 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation time determination random value extracted from the variation time determination random value counter and the selected special symbol variation pattern determination table, and uses the variation pattern. A variation pattern designation command including the indicated data is stored in a predetermined area of the main RAM 62. As a result, the change pattern designation command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 and is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 based on the data of the effect pattern corresponding to the change pattern. The decorative design (identification design) is variably displayed.

次に、メインCPU60は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S52)。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。   Next, the main CPU 60 performs special symbol variation time setting processing (S52). In this process, the main CPU 60 executes a process of setting the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer.

次に、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S53)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display (S53). When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄決定処理]
図22は、メインCPU60により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 22 is a flowchart showing special symbol determination processing executed by the main CPU 60. This special symbol determination process is executed as a subroutine of the special symbol memory check process.

図22に示すように、メインCPU60は、当りの判定結果として、大当りか否かを判定する処理を行う(S60)。S60において、大当りであると判定した場合(S60:YES)、メインCPU60は、S61の処理に移る。一方、大当りでないと判定した場合(S60:NO)、メインCPU60は、S66に処理を移す。   As shown in FIG. 22, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a big hit as a win determination result (S60). If it is determined in S60 that the game is a big hit (S60: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S61. On the other hand, when determining that it is not a big hit (S60: NO), the main CPU 60 shifts the process to S66.

S61において、メインCPU60は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合(S61:YES)、メインCPU60は、S62の処理に移る。一方、変動状態番号が(01H)でないと判定した場合(S61:NO)、メインCPU60は、S64の処理に移る。   In S61, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the change state number is (01H). When it is determined that the variation state number is (01H) (S61: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S62. On the other hand, when it is determined that the variation state number is not (01H) (S61: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S64.

S62において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第1特別図柄の大当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)とに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(停止図柄「1」〜「3」)を決定する処理を行う。   In S62, the main CPU 60 performs a process of determining the big hit symbol (stop symbol) of the first special symbol according to the random number value (random symbol value for winning symbol determination) extracted from the counter for determining symbol for winning. In this process, the main CPU 60 determines the first symbol based on the winning symbol determination random number (“0” to “9”) extracted from the winning symbol determination counter and the winning symbol determination table (first special symbol). A process of determining a special symbol jackpot symbol (stop symbols “1” to “3”) is performed.

次に、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う(S63)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第1特別図柄に対応する大当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs a big hit symbol data set of the first special symbol and a big hit symbol command set (S63). In this process, the main CPU 60 sets the big hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the first special symbol display unit 52. The first special symbol display unit 52 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 60 sets the first special symbol jackpot symbol command in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, a decoration symbol (identification symbol) is derived and displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 in a jackpot stop display mode corresponding to the first special symbol under the control of the sub-control circuit 7. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S72.

S64において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第2特別図柄の大当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(停止図柄「1」又は「3」)を決定する処理を行う。   In S64, the main CPU 60 performs a process of determining the big hit symbol (stop symbol) of the second special symbol according to the random number value (random symbol value for hit symbol determination) extracted from the counter for symbol determination. In this process, the main CPU 60 determines the second symbol based on the winning symbol determination random number (“0” to “9”) extracted from the winning symbol determination counter and the winning symbol determination table (second special symbol). A process of determining the special symbol jackpot symbol (stop symbol “1” or “3”) is performed.

次に、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う(S65)。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部53に供給する。第2特別図柄表示部53は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第2特別図柄に対応する大当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the second special symbol (S65). In this process, the main CPU 60 sets the big special symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the second special symbol display unit 53. The second special symbol display unit 53 displays the second special symbol in a variable manner, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the jackpot symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 60 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, a decoration symbol (identification symbol) is derived and displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 in a jackpot stop display mode corresponding to the second special symbol under the control of the sub-control circuit 7. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S72.

S66において、メインCPU60は、小当り判定処理(S49)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合(S66:YES)、メインCPU60は、S67の処理に移る。小当りでないと判定した場合(S66:NO)、メインCPU60は、S74の処理に移る。   In S66, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the game is a small hit as a result of the small hit determination process (S49). When it is determined that it is a small hit (S66: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S67. When it is determined that it is not a small hit (S66: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S74.

S67において、メインCPU60は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合(S67:YES)、メインCPU60は、S68の処理に移る。一方、変動状態番号が(01H)でないと判定した場合(S67:NO)、メインCPU60は、S70の処理に移る。   In S67, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the variation state number is (01H). When it is determined that the variation state number is (01H) (S67: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S68. On the other hand, when it is determined that the variation state number is not (01H) (S67: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S70.

S68において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第1特別図柄の小当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)とに基づいて、第1特別図柄の小当り図柄(停止図柄「4」)を決定する処理を行う。   In S <b> 68, the main CPU 60 performs a process of determining a small hit symbol (stop symbol) of the first special symbol according to the random value extracted from the hit symbol determination counter (random symbol value for winning symbol determination). In this process, the main CPU 60 determines the first symbol based on the winning symbol determination random number (“0” to “9”) extracted from the winning symbol determination counter and the winning symbol determination table (first special symbol). A process of determining the special symbol small hit symbol (stop symbol “4”) is performed.

次に、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う(S69)。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部52に供給する。第1特別図柄表示部52は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第1特別図柄に対応する小当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs a data set for the small hit symbol of the first special symbol and a command set for the small hit symbol (S69). In this process, the main CPU 60 sets the small hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the first special symbol display unit 52. The first special symbol display unit 52 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the data of the small hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 60 sets the small special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. . As a result, the decoration symbol (identification symbol) is derived and displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 in the stop display mode corresponding to the first special symbol under the control of the sub-control circuit 7. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S72.

S70において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(当り図柄決定用乱数値)に応じて、第2特別図柄の小当り図柄(停止図柄)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値(「0」〜「9」)と当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(停止図柄「4」)を決定する処理を行う。   In S <b> 70, the main CPU 60 performs a process of determining the small special symbol (stop symbol) of the second special symbol according to the random number value (random symbol value for positive symbol determination) extracted from the counter for symbol determination. In this process, the main CPU 60 determines the second symbol based on the winning symbol determination random number (“0” to “9”) extracted from the winning symbol determination counter and the winning symbol determination table (second special symbol). A process of determining the special symbol small hit symbol (stop symbol “4”) is performed.

次に、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う(S71)。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部52に供給する。第2特別図柄表示部52は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第2特別図柄に対応する小当りの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、S72の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs a small hit symbol data set and a small hit symbol command set of the second special symbol (S71). In this process, the main CPU 60 sets the small hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the second special symbol display unit 52. The second special symbol display unit 52 variably displays the second special symbol and stops and displays the second special symbol in a manner based on the data of the small hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 60 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. . As a result, the decoration symbol (identification symbol) is derived and displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 in the stop display mode corresponding to the second special symbol under the control of the sub-control circuit 7. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S72.

S72において、メインCPU60は、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM62にセットする処理を行う。   In S72, the main CPU 60 performs a hit start interval display time data set corresponding to the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol). In this process, the main CPU 60 performs a process of hitting a predetermined area of the main RAM 62 and setting hit start interval display time data corresponding to a symbol (big hit symbol, small hit symbol) in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データセットを行う(S73)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a data set related to the number of times of winning a prize opening (S73). In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the data related to the number of times of winning a prize opening is set in the main RAM 62. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

S74において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部52は、第1特別図柄を変動表示させるとともに、第1特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる一方、第2特別図柄表示部53は、第2特別図柄を変動表示させるとともに、第2特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域131には、副制御回路7の制御によって第1特別図柄又は第2特別図柄に対応するハズレの停止表示態様で装飾図柄(識別図柄)が導出表示される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S74, the main CPU 60 performs a lost symbol data set and a lost symbol command set. In this process, the main CPU 60 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 62, and the first special symbol display unit according to whether the changing special symbol is the first special symbol or the second special symbol. 52 or the second special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 52 variably displays the first special symbol and stops and displays the first special symbol in a manner based on the data of the lost symbol, while the second special symbol display unit 53 displays the second special symbol. And the second special symbol is stopped and displayed in a manner based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 60 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the decoration symbol (identification symbol) is derived and displayed in the stop display mode corresponding to the first special symbol or the second special symbol under the control of the sub-control circuit 7. . When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄変動時間管理処理]
図23は、メインCPU60により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 60. This special symbol variation time management process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図23に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う(S80)。特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合(S80:YES)、メインCPU60は、S81の処理に移る。一方、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合(S80:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 23, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management (S80). If it is determined that the value (01H) indicates the special symbol variation time management (S80: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S81. On the other hand, when it is determined that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management (S80: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S81において、メインCPU60は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。S81において、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合(S81:YES)、メインCPU60は、S82の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“0”でないとは判別した場合(S81:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S81, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined in S81 that the waiting time timer is “0” (S81: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S82. On the other hand, when it is determined that the waiting time timer is not “0” (S81: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S82において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。   In S82, the main CPU 60 executes a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the control state flag.

次に、メインCPU60は、図柄停止コマンドのセットを行う(S83)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この図柄停止コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給される。これにより、副制御回路7のサブCPU71は、図柄停止を認識するようになる。   Next, the main CPU 60 sets a symbol stop command (S83). In this process, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 62. The symbol stop command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a symbol stop command. As a result, the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 recognizes the symbol stop.

次に、メインCPU60は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する(S84)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 executes processing for setting a waiting time timer as a waiting time after determination (S84). In this processing, the main CPU 60 performs processing for storing the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 62. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄表示時間管理処理]
図24は、メインCPU60により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 60. This special symbol display time management process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図24に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う(S90)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合(S90:YES)、メインCPU60は、S91の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合(S90:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 24, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process (S90). When it is determined that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process (S90: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S91. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process (S90: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S91において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が“0”である場合(S91:YES)、S92の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S91:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S91, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0”. The process which determines whether or not is performed. When the value of the waiting time timer is “0” (S91: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S92. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0” (S91: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S92において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合(S92:YES)、メインCPU60は、S93の処理に移る。一方、大当りでない場合(S92:NO)、メインCPU60は、S94の処理に移る。   In S92, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit (S92: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S93. On the other hand, if it is not a big hit (S92: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S94.

S93において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。このとき、遊技状態フラグが確変遊技状態・時短遊技状態を示す値であればその値がクリアされ、遊技状態フラグが「00H」にセットされることとなる。その後、メインCPU60は、S100の処理に移る。   In S93, the main CPU 60 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 62. At this time, if the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state / short-time gaming state, the value is cleared and the gaming state flag is set to “00H”. Thereafter, the main CPU 60 proceeds to the process of S100.

S94において、メインCPU60は、確変回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。確変回数カウンタは、確変遊技状態における特別図柄の変動回数(ゲーム数)を例えば40回まで計数するための減算カウンタであり、メインRAM62の所定の領域にセットされる。変動回数カウンタの値が“0”である場合(S94:YES)、メインCPU60は、S99の処理に移る。変動回数カウンタの値が“0”でない場合(S94:NO)、メインCPU60は、S95の処理に移る。   In S94, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the value of the probability variation counter is “0”. The probability variation counter is a subtraction counter for counting, for example, up to 40 times the number of changes (number of games) of special symbols in the probability variation gaming state, and is set in a predetermined area of the main RAM 62. When the value of the variation counter is “0” (S94: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S99. When the value of the variation counter is not “0” (S94: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S95.

S95において、メインCPU60は、メインRAM62の変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。   In S95, the main CPU 60 performs a process of subtracting 1 from the value of the variation counter of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、再度、メインRAM62の変動回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S96)。変動回数カウンタの値が“0”である場合(S96:YES)、メインCPU60は、S97の処理に移る。一方、変動回数カウンタの値が“0”でない場合(S96:NO)、メインCPU60は、S99の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs again a process of determining whether or not the value of the variation counter of the main RAM 62 is “0” (S96). When the value of the variation counter is “0” (S96: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S97. On the other hand, when the value of the variation counter is not “0” (S96: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S99.

S97において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。このときも、遊技状態フラグが「00H」にセットされることとなる。   In S97, the main CPU 60 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 62. Also at this time, the game state flag is set to “00H”.

次に、メインCPU60は、確変終了コマンドデータをメインRAM62にセットする処理を行う(S98)。この確変終了コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に確変終了コマンドとして供給されることにより、サブCPU71は、確変遊技状態の終了を認識するようになる。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting the probability variation end command data in the main RAM 62 (S98). The probability change end command data is supplied as a probability change end command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 recognizes the end of the probability change gaming state.

次に、メインCPU60は、小当りであるか否かを判定する処理を行う(S99)。小当りである場合(S99:YES)、メインCPU60は、S100の処理に移る。一方、小当りでない場合(S99:NO)、メインCPU60は、S104の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs processing for determining whether or not it is a small hit (S99). If it is a small hit (S99: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S100. On the other hand, if it is not a small hit (S99: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S104.

S100において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグに当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をセットする処理を行う。   In S100, the main CPU 60 performs a process of setting a value (03H) indicating the start interval management process by hitting the control state flag of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う(S101)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a waiting time timer as a hit start interval corresponding to the special symbol (S101).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタをクリアする処理を行う(S102)。   Next, the main CPU 60 performs a process of clearing the special winning opening opening number counter in the main RAM 62 (S102).

次に、メインCPU60は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り又は小当り開始コマンドをメインRAM62にセットする処理を行う(S103)。この処理において、大当り又は小当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a big hit or small hit start command corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the main RAM 62 (S103). In this process, the big hit or small hit start command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 recognizes the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. To come. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

S104において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S104, the main CPU 60 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process in the control state flag of the main RAM 62. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[当り開始インターバル管理処理]
図25は、メインCPU60により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the hit start interval management process executed by the main CPU 60. This hit start interval management process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図25に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う(S110)。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合(S110:YES)、メインCPU60は、S111の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合(S110:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 25, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process (S110). When it is determined that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process (S110: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S111. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process (S110: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S111において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“0”である場合(S111:YES)、メインCPU60は、S112の処理に移る一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S111:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S111, the main CPU 60 determines whether the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0” when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start management process. Processing to determine whether or not. When the value of the waiting time timer is “0” (S111: YES), the main CPU 60 proceeds to the processing of S112, while when the value of the waiting time timer is not “0” (S111: NO), the main CPU 60 This subroutine ends.

S112において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態においては、例えば、当り種別が「16R大当り」であれば16ラウンドなので「16」がセットされる。また、当り種別が「2R大当り」であれば「2」がセットされる。なお、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、ラウンド数と同義であり、開放回数カウンタの値とは別に管理される。   In S <b> 112, the main CPU 60 performs a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value of the main RAM 62. In the present embodiment, for example, if the hit type is “16R big hit”, since it is 16 rounds, “16” is set. If the hit type is “2R big hit”, “2” is set. Note that the upper limit value for the number of winning prize opening counter is synonymous with the number of rounds, and is managed separately from the value of the opening number counter.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う(S113)。   Next, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 62 (S113).

次に、メインCPU60は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータをセットする処理を行う(S114)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting opening / closing pattern data for each round or for a small hit according to the type of the big hit symbol (S114).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う(S115)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) display commands data during the opening of the big prize opening in a predetermined area of the main RAM 62 (S115). In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the first round. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special winning opening open display command.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う(S116)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating a waiting time management process before reopening a big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag of the main RAM 62 (S116).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う(S117)。   Next, the main CPU 60 performs a process of clearing the big prize opening prize counter in the main RAM 62 (S117).

次に、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタ(ラウンド数)に応じた大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM62にセットする処理を行う(S118)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time corresponding to the special winning opening opening number counter (number of rounds) in the main RAM 62 (S118).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口を開放させるための大入賞口開放中データをセットする処理を行う(S119)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize opening opening data for opening the big prize opening in a predetermined area of the main RAM 62 (S119). When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図26は、メインCPU60により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
FIG. 26 is a flowchart showing the waiting time management process before reopening of the big prize opening executed by the main CPU 60. This waiting time management process before reopening the big prize opening is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図26に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う(S120)。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合(S120:YES)、メインCPU60は、S121の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合(S120:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 26, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening (S120). When it is determined that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (S120: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S121. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening (S120: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S121において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“0”である場合(S121:YES)、メインCPU60は、S122の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S121:NO)、本サブルーチンを終了する。   In S121, the main CPU 60 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management processing is “0” when the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management processing before the big winning opening reopening. A process of determining whether or not 0 ″ is performed. When the value of the waiting time timer is “0” (S121: YES), the main CPU 60 proceeds to the processing of S122, and when the value of the waiting time timer is not “0” (S121: NO), this subroutine is finished. .

S122において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。   In S <b> 122, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う(S123)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU71に対してラウンド数カウンタの値を1加算する旨の指示が含まれている。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the display command data during the special prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 62 (S123). In this case, the display command data during opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special winning opening open display command. This special winning opening open display command includes an instruction to the sub CPU 71 to add 1 to the value of the round counter.

次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う(S124)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating a special winning opening opening process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62 (S124).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う(S125)。   Next, the main CPU 60 performs a process of clearing the big prize opening prize counter in the main RAM 62 (S125).

次に、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う(S126)。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 62 (S126).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う(S127)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 62 (S127). When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[大入賞口開放中処理]
図27は、メインCPU60により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 27 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 60. This special winning opening opening process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図27に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う(S130)。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合(S130:YES)、メインCPU60は、S131の処理に移る。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合(S130:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 27, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening (S130). When it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening open process (S130: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S131. When it is determined that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening opening process (S130: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S131において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判定した場合(S131:YES)、S134の処理に移る。一方、大入賞口入賞カウンタが“9”以上ではないと判定した場合(S131:NO)、メインCPU60は、S132の処理に移る。   In S131, the main CPU 60 determines whether or not the big prize opening prize counter is “9” or more. In this process, if the main CPU 60 determines that the big prize opening prize counter is “9” or more (S131: YES), it moves to the process of S134. On the other hand, when it is determined that the big prize winning prize counter is not “9” or more (S131: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S132.

S132において、メインCPU60は、セットしたラウンド毎、又は小当りの開閉パターンデータに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU60は、S114でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開放パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことにより、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行うことができる。   In S132, the main CPU 60 performs a big winning opening / closing process according to the set round / small opening / closing pattern data. In this process, the main CPU 60 performs a process for opening and closing the big prize opening 39 according to the opening / closing pattern data for each round or small hit set in S114. Specifically, the process of opening and closing the special winning opening 39 multiple times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the special winning opening 39 after waiting for time according to the opening pattern per round or small hit It can be performed.

次に、メインCPU60は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う(S133)。メインCPU60は、メインRAM62における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合(S133:YES)、S134の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合(S133:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、S134の処理に移り、大入賞口入賞カウンタが“9”以上でないと判定した場合で、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”でないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0” (S133). When the main CPU 60 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the big winning opening opening time timer in the main RAM 62 is “0” (S133: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S134. On the other hand, when it is not determined that the waiting time timer is “0” (S133: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine. That is, when the main CPU 60 determines that the big prize opening winning counter is “9” or more, or when the big winning opening opening time timer is determined to be “0”, the main CPU 60 proceeds to the processing of S134, When it is determined that the winning opening winning counter is not “9” or more and when it is determined that the large winning opening opening time timer is not “0”, this subroutine is ended.

S134において、メインCPU60は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39を閉鎖させるために、メインROM61から読み出したデータに基づいて、大入賞口ソレノイド400を閉鎖状態とすることとなる。   In S <b> 134, the main CPU 60 performs processing for setting the big prize opening closing data. In this process, the main CPU 60 closes the big prize opening solenoid 400 based on the data read from the main ROM 61 in order to close the big prize opening 39.

次に、メインCPU60は、小当りであるか否かを判定する処理を行う(S135)。小当りである場合(S135:YES)、メインCPU60は、S140の処理に移る。一方、小当りでない場合(S135:NO)、メインCPU60は、S136の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs processing for determining whether or not it is a small hit (S135). If it is a small hit (S135: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S140. On the other hand, if it is not a small hit (S135: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S136.

S136において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合(S136:YES)、メインCPU60は、S140の処理に移る。一方、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合(S136:NO)、メインCPU60は、S137の処理に移る。   In S136, the main CPU 60 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper winning opening number upper limit. In this processing, the main CPU 60 compares the value of the big winning opening opening number counter stored in the main RAM 62 with the upper value of the large winning opening opening number upper limit, and the value of the big winning opening opening number counter is the big winning opening. A process of determining whether or not the upper limit of the number of times of opening is equal to or greater is performed. If it is determined that it is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the prize winning opening (S136: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S140. On the other hand, if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit of the number of winning prize openings (S136: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S137.

S137において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。   In S <b> 137, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う(S138)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening a big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62 (S138).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う(S139)。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting display command data between rounds in a predetermined area of the main RAM 62 (S139). The inter-round display command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as an inter-round display command. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

S140において、メインCPU60は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。   In S <b> 140, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)をセットする処理を行う(S141)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in a predetermined area functioning as a control state flag of the main RAM 62 (S141).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う(S142)。この処理において、メインCPU60は、大当りの場合に当り終了表示コマンドデータをセットすることとなる。当り終了表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に当り終了表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting hit end display command data in a predetermined area of the main RAM 62 (S142). In this process, the main CPU 60 sets hit end display command data in the case of big hit. The hit end display command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a hit end display command. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[当り終了インターバル管理処理]
図28は、メインCPU60により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the hit end interval management process executed by the main CPU 60. This hit end interval management process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図28に示すように、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う(S150)。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S150:YES)、メインCPU60は、S151の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S150:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 62 is a value (06H) indicating a hit end interval management process (S150). When it is determined that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process (S150: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S151. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process (S150: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S151において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。この待ち時間タイマの値が“0”である場合(S151:YES)、メインCPU60は、S152の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S151:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S151, when the control state flag of the main RAM 62 is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 60 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the hit end interval to “0”. The process which determines whether or not is performed. When the value of the waiting time timer is “0” (S151: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S152. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0” (S151: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S152において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。   In S152, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 62 in the control state flag.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う(S153)。この処理において、メインCPU60は、例えば、通常遊技状態(非確変かつ非時短遊技状態)であれば当該通常遊技状態を示す「00H」、確変遊技状態(確変かつ非時短遊技状態)であれば当該確変遊技状態を示す「01H」、確変時短遊技状態(確変かつ時短遊技状態)であれば当該確変時短遊技状態を示す「02H」を、当り遊技状態実行前の遊技状態と停止図柄とに応じて遊技状態フラグにセットし、停止図柄が大当りに対応する大当り図柄であれば、確変回数カウンタに「40」をセットする。また、メインCPU60は、遊技状態フラグにセットされた値に応じた遊技状態コマンドもメインRAM62の所定領域にセットする。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting control data corresponding to the winning symbol and the gaming state in a predetermined area of the main RAM 62 (S153). In this process, the main CPU 60, for example, indicates “00H” indicating the normal gaming state in the normal gaming state (non-probability and non-short-time gaming state), and if the probable gaming state (probability and non-time-short gaming state), “01H” indicating the probability variation gaming state, and “02H” indicating the probability variation short gaming state if the probability variation short gaming state (probability variation and time shortening gaming state), according to the gaming state before the winning gaming state execution and the stop pattern If the game state flag is set and the stop symbol is a big hit symbol corresponding to the big hit, “40” is set in the probability variation counter. The main CPU 60 also sets a gaming state command corresponding to the value set in the gaming state flag in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図29は、メインCPU60により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 60. This special symbol game end process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図29に示すように、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う(S160)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合(S160:YES)、メインCPU60は、S161の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合(S160:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 62 is a value (07H) indicating a special symbol game end process (S160). If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process (S160: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S161. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end process (S160: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S161において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S161, the main CPU 60 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 62 as a control state flag. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[スイッチ入力処理]
図30は、メインCPU60により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、システムタイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Switch input processing]
FIG. 30 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 60. This switch input process is executed as a subroutine of the system timer interrupt process.

図30に示すように、メインCPU60は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(S170)。この処理において、メインCPU60は、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ410,420,430,440、第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU60は、カウントスイッチ390の入力があったと判定した場合に、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU60は、一般入賞口スイッチ410,420,430,440の入力があったと判定した揚合に、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合に、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。   As shown in FIG. 30, the main CPU 60 executes prize ball related switch check processing (S170). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the count switch 390, the general winning opening switches 410, 420, 430, 440, the first starting port switch 340, and the second starting port switch 350. In other words, it is determined whether or not these switches have detected a game ball. When the main CPU 60 determines that there is an input from the count switch 390, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize ball counter. Further, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter when it is determined that the general winning opening switch 410, 420, 430, 440 has been input. When the main CPU 60 determines that there is an input from the first start port switch 340 and the second start port switch 350, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the start port prize ball counter.

次に、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する(S171)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340又は第2始動口スイッチ350の入力があったか否かを判定する処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図31を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol related switch check process (S171). In this process, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not there is an input from the first start port switch 340 or the second start port switch 350. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する(S172)。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合に、保留個数が上限(例えば4個)であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、普通図柄決定用乱数値カウンタから普通図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM62の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。   Next, the main CPU 60 executes normal symbol related switch check processing (S172). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the pass gate switch 360, that is, whether or not a game ball has been detected. If it is not determined to be the upper limit, a hit determination random number value is extracted from the hit determination random value counter of the normal symbol game, and further, the normal symbol determination random value counter The normal symbol determination random number value is extracted from the main symbol 62 and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、異常関連スイッチチェック処理を実行する(S173)。この処理において、メインCPU60は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア10の開閉スイッチが開放してガラスドア10が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知されると、メインCPU60は、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合はそのままとする。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 executes an abnormality-related switch check process (S173). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 10 is opened and the glass door 10 is opened. When an abnormality is detected, the main CPU 60 performs a process for notifying the abnormality, and if no abnormality is detected, the main CPU 60 keeps it as it is. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図31は、メインCPU60により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、スイッチ入力処理のサブルーチンとして実行される。
[Special design related switch check processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 60. This special symbol related switch check process is executed as a subroutine of a switch input process.

図31に示すように、メインCPU60は、第1始動口34への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う(S180)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ340の入力があったと判定した場合(S180:YES)、メインCPU60は、S181の処理に移る。一方、第1始動口スイッチ340の入力がないと判定した場合(S180:NO)、メインCPU60は、S187の処理に移る。   As shown in FIG. 31, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a start winning at the first start port 34 has been detected (S180). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the first start port switch 340. If it is determined that there is an input from the first start port switch 340 (S180: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S181. On the other hand, if it is determined that there is no input from the first start port switch 340 (S180: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S187.

S181において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報が4個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S181:YES)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S181:NO)、メインCPU60は、S182の処理に移る。   In S181, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not there are four or more pieces of start memory information of the first special symbol. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the number of the start memory information of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more (S181: YES), the main CPU 60 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the reserved number is not 4 or more (S181: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S182.

S182において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報の個数に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。   In S182, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the number of pieces of start memory information of the first special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う(S183)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、変動時間決定用乱数値等を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。   Next, the main CPU 60 performs various random value acquisition processes (S183). In this process, the main CPU 60 extracts a hit determination random number value, a hit symbol determination random value, a variation time determination random value, and the like from the corresponding counters and stores them in the first special symbol start storage area of the main RAM 62. Perform the process. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number value for hit determination stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random values obtained by starting winning during the variation of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area (1). To the first special symbol start storage area (4).

次に、メインCPU60は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S184)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the first special symbol variation state data (S184). In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、入賞演出判定処理を実行する(S185)。この処理において、メインCPU60は、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果を判定する。   Next, the main CPU 60 executes a winning effect determination process (S185). In this process, the main CPU 60 determines the hit determination result of the startup storage information stored this time.

次に、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする(S196)。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、始動入賞があったことや当り判定結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果のデータなどが含まれている。これにより、サブCPU71は、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、連続予告演出(先読み演出)が可能となる。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 62 (S196). The start opening prize command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 recognizes that there has been a start prize and whether or not the hit determination result is correct. The data of the start opening winning command includes data of the hit determination result of the start storage information stored this time. As a result, the sub CPU 71 can perform a continuous notice effect (prefetch effect) such as executing an effect based on the startup storage information before the execution of the change. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

S187において、メインCPU60は、第2始動口35への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口スイッチ350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合(S187:YES)、メインCPU60は、S188の処理に移る。一方、第2始動口スイッチ350の入力がないと判定した場合(S187:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S187, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a start winning for the second start opening 35 has been detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the second start port switch 350. If it is determined that there is an input from the second start port switch 350 (S187: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S188. On the other hand, when determining that there is no input from the second start port switch 350 (S187: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S188において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報が4個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S188:YES)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S188:NO)、メインCPU60は、S189の処理に移る。   In S188, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not there are four or more pieces of start memory information of the second special symbol. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the number of start memory information of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more (S188: YES), the main CPU 60 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the reserved number is not 4 or more (S188: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S189.

S189において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報の個数に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。   In S189, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the number of pieces of start memory information of the second special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う(S190)。この処理において、メインCPU60は、当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、変動時間決定用乱数値等を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。   Next, the main CPU 60 performs various random value acquisition processes (S190). In this process, the main CPU 60 extracts the hit determination random number value, the hit symbol determination random value, the variation time determination random value, and the like from the corresponding counters and stores them in the second special symbol start storage area of the main RAM 62. Perform the process. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number value stored in is displayed with a special symbol, and various random number values acquired by starting winning during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1). To the second special symbol start storage area (4).

次に、メインCPU60は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S191)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting second special symbol variation state data (S191). In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、入賞演出判定処理を実行する(S192)。この処理において、メインCPU60は、今回記憶した始動記憶情報の当り判定結果を判定する。   Next, the main CPU 60 executes a winning effect determination process (S192). In this process, the main CPU 60 determines the hit determination result of the startup storage information stored this time.

次に、メインCPU60は、始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする(S192)。始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、始動入賞があったことや当り判定結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、先述したものと同様のデータが含まれている。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 62 (S192). The start opening prize command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 recognizes that there has been a start prize and whether or not the hit determination result is correct. The data of the start opening winning command includes the same data as described above. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[サブCPUにより実行されるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main process executed by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71.

図32に示すように、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化処理を行う(S210)。この処理により、サブCPU71は、初期化設定される。   As shown in FIG. 32, the sub CPU 71 performs initialization processing in response to power-on (S210). With this process, the sub CPU 71 is initialized.

次に、サブCPU71は、乱数更新処理を実行する(S211)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、装飾図柄の停止図柄決定用乱数値等)を抽出するための各種カウンタを更新する処理を行う。   Next, the sub CPU 71 executes random number update processing (S211). In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating various counters for extracting random numbers (such as a random number for effect determination, a random number for determining a stop symbol for decoration symbols) stored in the work RAM 73.

次に、サブCPU71は、コマンド解析処理を実行する(S212)。この処理において、サブCPU71は、主制御回路6から受信し、ワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については、図35を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes command analysis processing (S212). In this process, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 6 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. This process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、表示制御処理を実行する(S213)。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。表示制御回路74において、VDP(図示せず)は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域131上に表示させる。   Next, the sub CPU 71 executes display control processing (S213). In this processing, the sub CPU 71 transmits data for display on the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 74. In the display control circuit 74, a VDP (not shown) reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on data for displaying the effect image from the sub CPU 71. Are superimposed and displayed on the display area 131 of the liquid crystal display device 13.

次に、サブCPU71は、音制御処理を実行する(S214)。この処理において、サブCPU71は、スピーカ21から発生させる音の制御を行う処理を実行する。   Next, the sub CPU 71 executes a sound control process (S214). In this process, the sub CPU 71 executes a process for controlling the sound generated from the speaker 21.

次に、サブCPU71は、ランプ制御処理を実行する(S215)。この処理において、サブCPU71は、各種のランプ22等の発光制御を行う処理を実行する。   Next, the sub CPU 71 executes a lamp control process (S215). In this process, the sub CPU 71 executes a process for controlling the light emission of various lamps 22 and the like.

次に、サブCPU71は、始動記憶表示装置制御処理を実行する(S216)。この処理において、サブCPU71は、始動記憶表示装置300,310,320,330の動作を制御するためのデータを始動記憶表示装置制御回路77に送信する。始動記憶表示装置制御回路77において、MPU(図示せず)は、サブCPU71からの動作制御データに基づいて、始動記憶表示データや移動駆動データ等をROMから読み出し、これらのデータに基づいて始動記憶表示装置300,310,320,330に表示動作や移動動作を行わせる。この処理を終了すると、サブCPU71は、再度、S211の乱数更新処理に移り、S211〜S216の各処理を繰り返し実行する。   Next, the sub CPU 71 executes a start memory display device control process (S216). In this process, the sub CPU 71 transmits data for controlling the operation of the start memory display devices 300, 310, 320, and 330 to the start memory display device control circuit 77. In the start memory display device control circuit 77, the MPU (not shown) reads start memory display data, movement drive data, and the like from the ROM based on the operation control data from the sub CPU 71, and starts and stores the data based on these data. The display device 300, 310, 320, 330 is caused to perform a display operation or a movement operation. When this process is finished, the sub CPU 71 proceeds to the random number update process of S211 again, and repeatedly executes the processes of S211 to S216.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、サブCPU71がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. Even when the sub CPU 71 is executing the main process, the command reception interrupt process may be executed by interrupting the main process.

図33に示すように、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う(S220)。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   As shown in FIG. 33, the sub CPU 71 performs a process of saving the register (S220). In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドをワークRAM73の受信バッファに格納する処理を行う(S221)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of storing the received command in the reception buffer of the work RAM 73 (S221).

次に、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う(S222)。この処理において、サブCPU71は、S220で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register (S222). In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the value saved in S220 to each register. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、例えば2msといった所定の周期で実行され、サブCPU71がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed at a predetermined cycle such as 2 ms, for example, and even when the sub CPU 71 is executing the main process, the main process may be interrupted and executed.

図34に示すように、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う(S230)。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   As shown in FIG. 34, the sub CPU 71 performs a process of saving the register (S230). In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、サブCPU71は、タイマ更新処理を実行する(S231)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される各種タイマを更新する処理を行う。   Next, the sub CPU 71 executes a timer update process (S231). In this processing, the sub CPU 71 performs processing for updating various timers stored in the work RAM 73.

次に、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を実行する(S232)。この処理において、サブCPU71は、操作ボタン20Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。   Next, the sub CPU 71 executes a pressing operation button operation determination process (S232). In this process, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation button 20A has been operated.

次に、サブCPU71は、ジョグダイヤル操作判定処理を実行する(S233)。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイヤル20Bが操作されたか否かを判定する処理を行う。   Next, the sub CPU 71 executes a jog dial operation determination process (S233). In this process, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the jog dial 20B has been operated.

次に、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う(S234)。この処理において、サブCPU71は、S230で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register (S234). In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the value saved in S230 to each register. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed as a subroutine of the main process.

図35に示すように、サブCPU71は、受信コマンドかあるか否かを判定する処理を行う(S240)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドありと判定した場合(S240:YES)、S241の処理に移り、受信コマンドなしと判定した場合(S240:NO)、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 35, the sub CPU 71 determines whether or not there is a received command (S240). In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a reception command (S240: YES), it moves to the process of S241, and if it determines that there is no reception command (S240: NO), it ends this subroutine.

S241において、サブCPU71は、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。   In step S241, the sub CPU 71 performs a process for reading the received command data. In this process, the sub CPU 71 reads a command stored in the reception buffer.

次に、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う(S242)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S242:YES)、S243の処理に移り、受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(S242:NO)、S246の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command (S242). In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a variation pattern designation command (S242: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S243 and determines that the reception command is not a variation pattern designation command (S242: NO). , The process proceeds to S246.

S243において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理を実行する。演出パターン決定処理では、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理については、図36を参照して後述する。   In S243, the sub CPU 71 executes effect pattern determination processing based on the variation pattern designation command. In the effect pattern determination process, an effect pattern including a decorative display variation display mode is determined. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を実行する(S244)。この処理により、始動記憶表示装置300,310,320,330に表示される始動記憶情報の表示態様が更新される。この始動記憶数更新処理については、図38を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes a start memory number update process (S244). With this process, the display mode of the startup storage information displayed on the startup storage display devices 300, 310, 320, and 330 is updated. This starting memory number updating process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、各種カウンタ更新処理を実行する(S245)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される、例えば連続予告カウンタ、潜確期待モード回数カウンタ、STモード回数カウンタ、演出変更カウンタといった各種カウンタの値を更新する処理を行う。この各種カウンタ更新処理については、図39を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 executes various counter update processes (S245). In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating values of various counters stored in the work RAM 73 such as a continuous notice counter, a latent expectation mode number counter, an ST mode number counter, and an effect change counter. The various counter update processes will be described later with reference to FIG. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

S246において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合(S246:YES)、S247の処理に移り、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判定した場合(S246:NO)、S250の処理に移る。   In S246, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a symbol designation command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a symbol designating command (S246: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S247, and when determining that the received command is not a symbol designating command (S246: NO), S250. Move on to processing.

S247において、サブCPU71は、図柄指定コマンドに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定する処理を行う。サブCPU71は、例えば、16R確変大当りを示す図柄指定コマンドの場合、装飾図柄の停止表示態様が「777」又は「333」となり、8R確変大当りを示す図柄指定コマンドの場合、装飾図柄の停止表示態様が「777」及び「333」を除く「111」〜「999」のいずれかとなり、2R確変大当り又は小当りを示す図柄指定コマンドの場合は、装飾図柄の停止表示態様が「135」となる。なお、後述する演出モード変更処理は、図柄指定コマンド及び遊技状態コマンドに基づいて実行されるようになっている。   In S247, the sub CPU 71 performs a process of determining a stop symbol of the decorative symbol based on the symbol designation command. For example, in the case of a symbol designating command indicating a 16R probability variation jackpot, the decoration symbol stop display mode is “777” or “333”, and in the case of a symbol designating command indicating an 8R probability variation jackpot, the sub CPU 71 displays a decoration symbol stop display mode. Is one of “111” to “999” excluding “777” and “333”, and in the case of a symbol designating command indicating 2R probability variation big hit or small hit, the decorative symbol stop display mode is “135”. The effect mode changing process described later is executed based on the symbol designation command and the game state command.

次に、サブCPU71は、図柄指定コマンドが2R大当り(2R確変大当り)又は小当りを示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う(S248)。この処理において、サブCPU71は、2R大当り又は小当りを示すコマンドであると判定した場合(S248:YES)、S249の処理に移り、2R大当り及び小当りのいずれにも該当しないコマンドであると判定した場合(S248:NO)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is a command indicating 2R big hit (2R probability variation big hit) or small hit (S248). In this process, if the sub CPU 71 determines that the command indicates a 2R big hit or a small hit (S248: YES), it moves to the process of S249 and determines that the command does not correspond to either the 2R big hit or the small hit. If so (S248: NO), this subroutine is terminated.

S249において、サブCPU71は、当りの種類に応じた値を当りフラグにセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定の記憶領域に、2R確変大当り又は小当りの種類に応じた値を当りフラグとしてセットする。例えば2R確変大当りの場合、当りフラグとして「02H」がセットされ、小当りの場合、当りフラグとして「01H」がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S249, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the type of winning in the winning flag. In this processing, the sub CPU 71 sets a value corresponding to the type of 2R probability variation big hit or small hit as a hit flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. For example, in the case of 2R probability variable big hit, “02H” is set as the hit flag, and in the case of small hit, “01H” is set as the hit flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S250において、サブCPU71は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合(S250:YES)、S251の処理に移り、受信コマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合(S250:NO)、S252の処理に移る。   In S250, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a start opening prize command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a start opening prize command (S250: YES), the process proceeds to S251, and if the received command determines that the received command is not a starting opening prize command (S250: NO). , The process proceeds to S252.

S251において、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理により、始動記憶表示装置300,310,320,330に表示される始動記憶情報の表示態様などが更新される。この始動記憶数更新処理については、図38を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S251, the sub CPU 71 executes a start memory number update process. With this process, the display mode of the startup storage information displayed on the startup storage display devices 300, 310, 320, and 330 is updated. This starting memory number updating process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S252において、サブCPU71は、受信コマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが遊技状態コマンドであると判定した場合(S252:YES)、S253の処理に移り、受信コマンドが遊技状態コマンドでないと判定した場合(S252:NO)、S254の処理に移る。   In S252, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a gaming state command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a gaming state command (S252: YES), it moves to the processing of S253, and if it determines that the received command is not a gaming state command (S252: NO), S254. Move on to processing.

S253において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理では、遊技状態に応じて演出モードが変更される。この演出モード変更処理については、図40を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S253, the sub CPU 71 executes an effect mode change process. In this process, the effect mode is changed according to the gaming state. This effect mode change process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S254において、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであると判定した場合(S254:YES)、S255の処理に移り、受信コマンドが確変終了コマンドでないと判定した場合(S254:NO)、S256の処理に移る。   In S254, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a probability change end command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a probability change end command (S254: YES), it moves to the process of S255, and if it is determined that the received command is not a probability change end command (S254: NO), S256 Move on to processing.

S255において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この演出モード変更処理も、S253の処理と同様であり、図40を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S255, the sub CPU 71 executes an effect mode change process. This effect mode change process is also the same as the process of S253, and will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S256において、サブCPU71は、その他に受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S256, the sub CPU 71 executes processing corresponding to the other received command. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 36 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This effect pattern determination processing is executed as a subroutine of command analysis processing.

図36に示すように、サブCPU71は、演出決定用乱数値を抽出する(S260)。そして、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する処理を行う(S261)。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定した場合(S261:YES)、S262の処理に移り、第1特別図柄に対応しないと判定した場合(S261:NO)、すなわち第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合、S273の処理に移る。   As shown in FIG. 36, the sub CPU 71 extracts a random number for effect determination (S260). Then, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol (S261). In this process, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol (S261: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S262 and determines that it does not correspond to the first special symbol (S261: NO). ), That is, if it is determined that the variation pattern designation command corresponds to the second special symbol, the process proceeds to S273.

S262において、サブCPU71は、連続予告フラグが“01H”であるか否かの判定を行う。連続予告フラグは、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330を用いた連続予告演出を行うか否かを識別するためにワークRAM73の所定領域に設定される値であり、後述する連続予告実行抽選処理により連続予告演出を実行することが決定された場合に“01H”として設定される。連続予告演出を実行しないことが決定された場合は、連続予告フラグが“00H”となる。連続予告フラグが“01H”でないと判定した場合(S262:NO)、サブCPU71は、S269の処理に移る。一方、連続予告フラグが“01H”であると判定した場合(S262:YES)、サブCPU71は、S263の処理に移る。   In S262, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous notice flag is “01H”. The continuous notice flag is a value set in a predetermined area of the work RAM 73 in order to identify whether or not to perform a continuous notice effect using the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330. It is set as “01H” when it is determined to execute a continuous notice effect by a continuous notice execution lottery process to be described later. When it is determined not to execute the continuous notice effect, the continuous notice flag becomes “00H”. If it is determined that the continuous notice flag is not “01H” (S262: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S269. On the other hand, when it is determined that the continuous notice flag is “01H” (S262: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S263.

S263において、サブCPU71は、連続予告カウンタから1減算する処理を行う。そして、サブCPU71は、連続予告カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S264)。連続予告カウンタの値が“0”である場合(S264:YES)、サブCPU71は、S265の処理に移る。一方、連続予告カウンタの値が“0”でない場合(S264:NO)、サブCPU71は、S268の処理に移る。連続予告カウンタは、連続予告演出の実行回数を計数するための減算カウンタであり、ワークRAM73の所定の領域にセットされる。   In S263, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the continuous notice counter. Then, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the continuous notice counter is “0” (S264). When the value of the continuous notice counter is “0” (S264: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S265. On the other hand, when the value of the continuous notice counter is not “0” (S264: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S268. The continuous notice counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the continuous notice effect, and is set in a predetermined area of the work RAM 73.

S265において、サブCPU71は、潜確期待モード移行抽選処理を実行する。この処理では、連続予告演出の終了に伴って潜確期待モードに移行するか否かの抽選を行う。この潜確期待モード移行抽選処理については、図37を参照して後述する。   In S265, the sub CPU 71 executes a latent expectation mode transition lottery process. In this process, a lottery is performed as to whether or not to shift to the latent expectation mode with the end of the continuous notice effect. This latent expectation mode transition lottery process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、始動記憶表示初期位置データをセットする処理を行う(S266)。この処理では、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のうち、例えば連続予告演出の開始前に始動記憶情報が発光表示されていた始動記憶表示装置、例外として潜確期待モードの終了となる場合はその後に始動記憶情報が発光表示されるべき始動記憶表示装置を表示初期位置とし、当該始動記憶表示装置にて始動記憶情報を表示するためのデータがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。   Next, the sub CPU 71 performs processing for setting start memory display initial position data (S266). In this process, among the first to fourth start storage display devices 300, 310, 320, and 330, for example, the start storage display device in which the start storage information is displayed by light emission before the start of the continuous notice effect, the expectation of latent probability as an exception When the mode is ended, the start memory display device on which the start memory information is to be emitted and displayed thereafter is set as the initial display position, and data for displaying the start memory information on the start memory display device is a predetermined value stored in the work RAM 73. Set in the storage area.

次に、サブCPU71は、連続予告フラグを“00H”にセットする処理を行う(S267)。この処理を終了すると、サブCPU71は、S269の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the continuous notice flag to “00H” (S267). When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S269.

S268において、サブCPU71は、始動記憶表示移動データをセットする処理を行う。この処理では、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のうち、現在の表示位置となる始動記憶表示装置(例えば第1始動記憶表示装置300)から次の表示位置となる始動記憶表示装置(例えば第2始動記憶表示装置310)への始動記憶情報の表示位置を移動するためのデータがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。この始動記憶表示移動データによれば、連続予告演出の契機となった始動記憶情報が所定の発光表示個所にて強調表示される。   In S268, the sub CPU 71 performs processing for setting start memory display movement data. In this process, among the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330, the next display position is set from the start memory display device that is the current display position (for example, the first start memory display device 300). Data for moving the display position of the start memory information on the start memory display device (for example, the second start memory display device 310) is set in a predetermined storage area of the work RAM 73. According to the start memory display movement data, the start memory information that triggered the continuous notice effect is highlighted at a predetermined light emission display location.

次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理を実行する(S269)。この処理では、変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル(図15参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、S260の処理で抽出した演出決定用乱数値に加算するか否かの抽選を行う。   Next, the sub CPU 71 executes an effect determination random number addition lottery process (S269). In this process, with reference to the effect change table (see FIG. 15) according to the value of the change flag, whether or not to add to the effect determination random value extracted in the process of S260 according to the value of the effect change counter. The lottery is performed.

次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理において演出決定用乱数値に加算する旨の当選結果が得られたか否かを判定する処理を行う(S270)。この処理において、サブCPU71は、加算する旨の当選結果が得られたと判定した場合(S270:YES)、S271の処理に移り、加算する旨の当選結果が得られなかったと判定した場合(S270:NO)、S272の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a winning result for adding to the effect determining random value in the effect determining random number addition lottery process is obtained (S270). In this process, if the sub CPU 71 determines that a winning result to be added has been obtained (S270: YES), the process proceeds to S271, and if it is determined that a winning result to be added has not been obtained (S270: NO), the process proceeds to S272.

S271において、サブCPU71は、加算値抽選処理を実行する。この処理では、変更フラグの値に応じた加算用テーブル(図16参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定する。   In S271, the sub CPU 71 executes an addition value lottery process. In this process, an addition table (see FIG. 16) corresponding to the value of the change flag is referred to, and a value to be added to the effect determination random value is determined by lottery according to the value of the effect change counter.

次に、サブCPU71は、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(図11参照)を参照し、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する(S272)。このとき、S271の処理で加算値が決定されている場合は、当該加算値を演出決定用乱数値に加えた値を用いて演出パターンが決定される。一方、S271の処理で加算値が決定されていない場合には、演出決定用乱数値のみに基づいて演出パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S281の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 refers to the first decorative design effect pattern determination table (see FIG. 11), and determines the effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect determination random value (S272). At this time, when the added value is determined in the process of S271, the effect pattern is determined using a value obtained by adding the added value to the effect determining random value. On the other hand, when the addition value is not determined in the process of S271, the effect pattern is determined based only on the effect determination random value. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S281.

S273において、サブCPU71は、連続予告フラグが“01H”であるか否かの判定を行う。この連続予告フラグが“01H”でないと判定した場合(S273:NO)、サブCPU71は、S277の処理に移る。一方、連続予告フラグが“01H”であると判定した場合(S273:YES)、サブCPU71は、S274の処理に移る。   In S273, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous notice flag is “01H”. When it is determined that the continuous notice flag is not “01H” (S273: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S277. On the other hand, when it is determined that the continuous notice flag is “01H” (S273: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S274.

S274において、サブCPU71は、連続予告フラグに“00H”をセットする。そして、サブCPU71は、連続予告カウンタの値として“0”をセットする(S275)。   In S274, the sub CPU 71 sets “00H” in the continuous notice flag. Then, the sub CPU 71 sets “0” as the value of the continuous notice counter (S275).

次に、サブCPU71は、始動記憶表示初期位置データをセットする処理を行う(S276)。この処理においても、S266の処理と同様に、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のうち、例えば連続予告演出の開始前に始動記憶情報が発光表示されていた始動記憶表示装置、あるいは例外として潜確期待モードの終了となる場合はその後に始動記憶情報が発光表示されるべき始動記憶表示装置を表示初期位置とし、当該始動記憶表示装置にて始動記憶情報を表示するためのデータがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。すなわち、受信した変動パターン指定コマンドが第2特別図柄に対応するものであり、その際に連続予告演出の実行中にあれば、当該連続予告演出が強制的に中止されることとなる。なお、この際の始動記憶表示初期位置データによれば、連続予告演出の契機とされた始動記憶情報が、所定の発光表示個所にて強調表示された状態から元の通常表示の状態となるが、そのまま所定の発光表示個所にて強調表示された状態としてもよい。   Next, the sub CPU 71 performs processing for setting start memory display initial position data (S276). Also in this process, as in the process of S266, among the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330, for example, the start memory in which the start memory information is lit and displayed before the start of the continuous notice effect. When the display device or, as an exception, the latent expectation mode ends, the start memory display device to which the start memory information should be emitted and displayed is set as the initial display position, and the start memory information is displayed on the start memory display device. The data for this is set in a predetermined storage area of the work RAM 73. That is, if the received variation pattern designation command corresponds to the second special symbol and the continuous notice effect is being executed at that time, the continuous notice effect is forcibly stopped. According to the start memory display initial position data at this time, the start memory information triggered by the continuous notice effect is changed from being highlighted at a predetermined light emission display portion to the original normal display state. Alternatively, it may be highlighted as it is at a predetermined light emission display location.

次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理を実行する(S277)。この処理では、変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル(図15参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、S260の処理で抽出した演出決定用乱数値に加算するか否かの抽選を行う。   Next, the sub CPU 71 executes an effect determination random number addition lottery process (S277). In this process, with reference to the effect change table (see FIG. 15) according to the value of the change flag, whether or not to add to the effect determination random value extracted in the process of S260 according to the value of the effect change counter. The lottery is performed.

次に、サブCPU71は、演出決定用乱数加算抽選処理において演出決定用乱数値に加算する旨の当選結果が得られたか否かを判定する処理を行う(S278)。この処理において、サブCPU71は、加算する旨の当選結果が得られたと判定した場合(S278:YES)、S279の処理に移り、加算する旨の当選結果が得られなかったと判定した場合(S278:NO)、S280の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a winning result indicating that the effect is to be added to the effect determination random value is obtained in the effect determination random number addition lottery process (S278). In this process, if the sub CPU 71 determines that a winning result to be added has been obtained (S278: YES), the process proceeds to S279, and if it is determined that a winning result to be added has not been obtained (S278: NO), the process proceeds to S280.

S279において、サブCPU71は、加算値抽選処理を実行する。この処理では、変更フラグの値に応じた加算用テーブル(図16参照)を参照し、演出変更カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定する。   In S279, the sub CPU 71 executes an addition value lottery process. In this process, an addition table (see FIG. 16) corresponding to the value of the change flag is referred to, and a value to be added to the effect determination random value is determined by lottery according to the value of the effect change counter.

次に、サブCPU71は、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブル(図11参照)を参照し、変動パターン指定コマンド及び演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する(S280)。このとき、S279の処理で加算値が決定されている場合は、当該加算値を演出決定用乱数値に加えた値を用いて演出パターンが決定される。一方、S279の処理で加算値が決定されていない場合には、演出決定用乱数値のみに基づいて演出パターンが決定される。   Next, the sub CPU 71 refers to the second decorative design effect pattern determination table (see FIG. 11), and determines the effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect determination random value (S280). At this time, when the added value is determined in the process of S279, the effect pattern is determined using a value obtained by adding the added value to the effect determining random value. On the other hand, when the addition value is not determined in the process of S279, the effect pattern is determined based only on the effect determination random value.

最終的に、サブCPU71は、S272あるいはS280で決定した演出パターンに対応するデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S281)。これにより、液晶表示装置13の表示領域131においては、装飾図柄の変動表示に連動して演出パターンに応じた演出画面が表示される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Finally, the sub CPU 71 performs processing for setting data corresponding to the effect pattern determined in S272 or S280 in a predetermined area of the work RAM 73 (S281). Thereby, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the effect screen according to the effect pattern is displayed in conjunction with the variable display of the decorative symbols. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[潜確期待モード移行抽選処理]
図37は、サブCPU71により実行される潜確期待モード移行抽選処理を示すフローチャートである。この潜確期待モード移行抽選処理は、演出パターン決定処理のサブルーチンとして実行される。
[Lottery expectation mode transition lottery processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a latent expectation mode transition lottery process executed by the sub CPU 71. This latent expectation mode transition lottery process is executed as a subroutine of the effect pattern determination process.

図37に示すように、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンが、ハズレに対応する変動パターンであるか否かを判定する処理を行う(S290)。この処理において、ハズレに対応する変動パターンであると判定した場合(S290:YES)、サブCPU71は、S291の処理に移る。一方、ハズレに対応する変動パターンでないと判定した場合(S290:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 37, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is a variation pattern corresponding to a loss (S290). In this process, if it is determined that the variation pattern corresponds to the loss (S290: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S291. On the other hand, when it is determined that the variation pattern does not correspond to the loss (S290: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine.

S291において、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタの値が2以上であるか否かを判定する処理を行う。潜確期待モード回数カウンタは、潜確期待モードの継続回数(ゲーム数)を例えば40回まで計数するための減算カウンタであり、メインRAM62の所定の領域にセットされる。この処理において、潜確期待モード回数カウンタの値が2以上である場合(S291:YES)、サブCPU71は、S292の処理に移る。一方、潜確期待モード回数カウンタの値が2未満の場合(S291:NO)、すなわち、潜確期待モードの継続回数が40回に達する直前の39回から40回以上となると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S291, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the latent expectation mode number counter is 2 or more. The latent expectation mode number counter is a subtraction counter for counting the number of continuations of the latent expectation mode (number of games) to, for example, 40 times, and is set in a predetermined area of the main RAM 62. In this process, when the value of the latent expectation mode number counter is 2 or more (S291: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S292. On the other hand, when the value of the latent expectation mode number counter is less than 2 (S291: NO), that is, when the number of continuations of the latent expectation mode increases from 39 immediately before reaching 40 times, the sub CPU 71 This subroutine ends.

S292において、サブCPU71は、潜確期待モードの移行抽選処理を実行する。この処理では、潜確期待モード実行時モード移行先選択用テーブル(図13参照)を参照し、潜確期待モードの実行時における移行先の低モード、中モード、高モードを決定する。   In S292, the sub CPU 71 executes a latent lottery process in the latent expectation mode. In this process, the mode selection destination selection table (see FIG. 13) at the time of execution of the latent expectation mode is referred to, and the low mode, medium mode, and high mode of the transfer destination at the execution of the latent expectation mode are determined.

次に、サブCPU71は、潜確期待モードの移行抽選処理においてモードを移行(変更)する旨が決定されたか否かを判定する処理を行う(S293)。モードを移行(変更)する旨が決定された場合(S293:YES)、サブCPU71は、S294の処理に移る。モードを移行(変更)することなくそのまま維持する旨が決定された場合(S293:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to change (change) the mode in the latent expectation mode transfer lottery process (S293). When it is determined that the mode is to be changed (changed) (S293: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S294. When it is determined to maintain the mode without changing (changing) the mode (S293: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine.

S294において、サブCPU71は、移行先の演出モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理では、潜確期待モードにおける移行先のモードに対応する値(低モード「02H」、中モード「03H」、高モード「04H」)が演出モードフラグにセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S294, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the effect mode at the transition destination in the effect mode flag. In this process, values (low mode “02H”, medium mode “03H”, high mode “04H”) corresponding to the mode of the transition destination in the latent expectation mode are set in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[始動記憶数更新処理]
図38は、サブCPU71により実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。この始動記憶数更新処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Starting memory count update processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the start memory number update process executed by the sub CPU 71. This starting memory number updating process is executed as a subroutine of the command analysis process.

図38に示すように、サブCPU71は、第1始動口34への入賞に基づく第1始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(S300)。この処理において、第1始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合(S300:YES)、サブCPU71は、S301の処理に移る。一方、第1始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S300:NO)、サブCPU71は、S308の処理に移る。   As shown in FIG. 38, the sub CPU 71 determines whether or not a first start port winning command based on winning in the first start port 34 has been received (S300). In this process, when it is determined that the first start opening prize command is received (S300: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S301. On the other hand, when it determines with not having received the 1st start opening winning command (S300: NO), sub CPU71 transfers to the process of S308.

S301において、サブCPU71は、第1装飾図柄に対応する始動記憶情報として第1始動記憶データをワークRAM73の第1始動記憶領域に記憶する処理を行う。この第1始動記憶データは、第1始動口入賞コマンドに含まれるものであり、例えば、2ビットの情報として、ハズレであれば「01」、小当り、2R確変大当り、8R確変大当りのいずれかであれば「10」、16R確変大当りであれば「11」にセットされる。   In step S <b> 301, the sub CPU 71 performs a process of storing first start storage data in the first start storage area of the work RAM 73 as start storage information corresponding to the first decorative symbol. This first start stored data is included in the first start opening winning command. For example, as the 2-bit information, “01” if lost, small hit, 2R positive change big win, or 8R positive change big win If it is, “10” is set, and if it is 16R probability variation big hit, “11” is set.

次に、サブCPU71は、連続予告フラグが“01H”であるか否かの判定を行う(S302)。連続予告フラグが“01H”でないと判定した場合(S302:NO)、サブCPU71は、S303の処理に移る。一方、連続予告フラグが“01H”であると判定した場合(S302:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous notice flag is “01H” (S302). If it is determined that the continuous notice flag is not “01H” (S302: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S303. On the other hand, when it is determined that the continuous notice flag is “01H” (S302: YES), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S303において、サブCPU71は、第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この所定条件とは、第1始動記憶領域に記憶された今回の始動記憶データ以外の全ての始動記憶データがハズレに対応するものであり、かつ、今回の始動記憶データを含めて2個以上記憶されている場合に条件充足となるものである。第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすと判定した場合(S303:YES)、サブCPU71は、S304の処理に移る。一方、第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たさない判定した場合(S303:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S303, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the start storage data in the first start storage area satisfies a predetermined condition. The predetermined condition is that all the start storage data other than the current start storage data stored in the first start storage area correspond to the loss, and two or more including the current start storage data are stored. If it is, the condition is satisfied. When it is determined that the start storage data in the first start storage area satisfies the predetermined condition (S303: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S304. On the other hand, when it is determined that the start storage data in the first start storage area does not satisfy the predetermined condition (S303: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S304において、サブCPU71は、連続予告実行抽選処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動記憶データの個数に応じた連続予告決定用テーブル(図17参照)を参照し、今回記憶した始動記憶データに含まれる当り判定結果(当り種別)に基づいて、連続予告演出の実行/非実行を決定する。なお、主制御回路側において連続予告演出の実行/非実行を決定し、その決定結果に基づいて、副制御回路側では、連続予告演出の実行を制御するようにしてもよい。   In S304, the sub CPU 71 executes a continuous notice execution lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the continuous notice determination table (see FIG. 17) according to the number of start memory data, and based on the hit determination result (hit type) included in the start memory data stored this time, The execution / non-execution of the continuous notice effect is determined. Note that execution / non-execution of the continuous notice effect may be determined on the main control circuit side, and the execution of the continuous notice effect may be controlled on the sub control circuit side based on the determination result.

次に、サブCPU71は、S304の処理による決定結果に基づいて連続予告演出を実行するか否かを判断する(S305)。連続予告演出を実行する場合(S305:YES)、サブCPU71は、S306の処理に移る。一方、連続予告演出を実行しない場合(S305:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the continuous notice effect based on the determination result of the process of S304 (S305). When executing the continuous notice effect (S305: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S306. On the other hand, when the continuous notice effect is not executed (S305: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S306において、サブCPU71は、連続予告カウンタの値として、第1始動記憶領域に記憶されている始動記憶データの個数に対応する数値をセットする処理を行う。そして、サブCPU71は、連続予告演出の実行を示す連続予告フラグを“01H”にセットする処理を行う(S307)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S306, the sub CPU 71 performs a process of setting a numerical value corresponding to the number of start storage data stored in the first start storage area as the value of the continuous notice counter. Then, the sub CPU 71 performs a process of setting a continuous notice flag indicating execution of the continuous notice effect to “01H” (S307). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S308において、サブCPU71は、第2始動口35への入賞に基づく第2始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、第2始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合(S308:YES)、サブCPU71は、S309の処理に移る。一方、第2始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S308:NO)、サブCPU71は、S310の処理に移る。   In S <b> 308, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a second start port winning command based on winning in the second start port 35 has been received. In this process, when it is determined that the second start opening prize command is received (S308: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S309. On the other hand, when it determines with not having received the 2nd start opening prize command (S308: NO), sub CPU71 transfers to the process of S310.

S309において、サブCPU71は、第2装飾図柄に対応する始動記憶情報として第2始動記憶データをワークRAM73の第2始動記憶領域に記憶する処理を行う。この第2始動記憶データは、第2始動口入賞コマンドに含まれるものであり、第1始動記憶データと同様の内容でセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 309, the sub CPU 71 performs a process of storing second start storage data in the second start storage area of the work RAM 73 as start storage information corresponding to the second decorative symbol. The second start stored data is included in the second start opening prize command and is set with the same contents as the first start stored data. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S310において、サブCPU71は、受信コマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合(S310:YES)、サブCPU71は、S311の処理に移る。一方、第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、すなわち、受信コマンドが第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合(S310:NO)、サブCPU71は、S312の処理に移る。   In S310, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol. If the change pattern designation command corresponds to the first special symbol (S310: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S311. On the other hand, if it is not the variation pattern designation command corresponding to the first special symbol, that is, if the received command is the variation pattern designation command corresponding to the second special symbol (S310: NO), the sub CPU 71 proceeds to the processing of S312. .

S311において、サブCPU71は、第1始動記憶領域1〜4の始動記憶データを更新する。具体的には、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第1始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第1始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S <b> 311, the sub CPU 71 updates the start storage data in the first start storage areas 1 to 4. Specifically, the start storage data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the first start storage areas 1 to 3. That is, the start storage data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is stored in a different storage area, but the data stored in the first start storage area 1 is erased. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S312において、サブCPU71は、第2始動記憶領域1〜4の始動記憶データを更新する。具体的には、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第2始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第2始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S312, the sub CPU 71 updates the startup storage data in the second startup storage areas 1 to 4. Specifically, the start storage data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the second start storage areas 1 to 3. That is, the start storage data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is stored in a different storage area, but the data stored in the second start storage area 1 is erased. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[各種カウンタ更新処理]
図39は、サブCPU71により実行される各種カウンタ更新処理を示すフローチャートである。この各種カウンタ更新処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Various counter update processing]
FIG. 39 is a flowchart showing various counter update processing executed by the sub CPU 71. The various counter update processes are executed as a command analysis process subroutine.

図39に示すように、サブCPU71は、演出モードフラグが“05H”であるか否かを判定する処理を行う(S320)。すなわち、この処理では、演出モードがSTモードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“05H”であり、演出モードがSTモードである場合(S320:YES)、サブCPU71は、S321の処理に移る。一方、演出モードフラグが“05H”でなく、演出モードがSTモードでない場合(S320:NO)、サブCPU71は、S324の処理に移る。   As shown in FIG. 39, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag is “05H” (S320). That is, in this process, it is determined whether or not the effect mode is the ST mode. When the effect mode flag is “05H” and the effect mode is the ST mode (S320: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S321. On the other hand, when the effect mode flag is not “05H” and the effect mode is not the ST mode (S320: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S324.

S321において、サブCPU71は、STモード回数カウンタから1減算する処理を行う。STモード回数カウンタは、STモードの継続回数(ゲーム数)を例えば40回まで計数するための減算カウンタであり、メインRAM62の所定の領域にセットされる。   In S321, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the ST mode number counter. The ST mode number counter is a subtraction counter for counting the number of times the ST mode is continued (number of games) to 40 times, for example, and is set in a predetermined area of the main RAM 62.

次に、サブCPU71は、STモード回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S322)。STモード回数カウンタの値が“0”である場合(S322:YES)、メインCPU60は、S323の処理に移る。STモード回数カウンタの値が“0”でない場合(S322:NO)、メインCPU60は、S324の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the ST mode number counter is “0” (S322). When the value of the ST mode number counter is “0” (S322: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S323. When the value of the ST mode number counter is not “0” (S322: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S324.

S323において、サブCPU71は、演出モードフラグに“00H”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、後述するS335の処理が実行されなければ、STモードの終了に応じて通常演出モードに切り替えられる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S328の処理に移る。   In S323, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the effect mode flag. Thereby, if the process of S335 mentioned later is not performed, production mode will be switched to normal production mode according to completion | finish of ST mode. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S328.

S324において、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”である場合(S324:YES)、メインCPU60は、S328の処理に移る。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”でない場合(S324:NO)、メインCPU60は、S325の処理に移る。   In step S324, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the latent expectation mode number counter is “0”. When the value of the latent expectation mode number counter is “0” (S324: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S328. When the value of the latent expectation mode number counter is not “0” (S324: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S325.

S325において、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタから1減算する処理を行う。そして、サブCPU71は、再び、潜確期待モード回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S326)。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”である場合(S326:YES)、メインCPU60は、S327の処理に移る。潜確期待モード回数カウンタの値が“0”でない場合(S326:NO)、メインCPU60は、S328の処理に移る。   In S325, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the latent expected mode number counter. Then, the sub CPU 71 again performs a process of determining whether or not the value of the latent expectation mode number counter is “0” (S326). If the value of the latent expectation mode number counter is “0” (S326: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S327. When the value of the latent expectation mode number counter is not “0” (S326: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S328.

S327において、サブCPU71は、演出モードフラグに“00H”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、後述するS335の処理が実行されなければ、潜確期待モードの終了に応じて通常演出モードに切り替えられる。   In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the effect mode flag. Thereby, if the process of S335 mentioned later is not performed, the production mode is switched to the normal production mode in accordance with the end of the latent expectation mode.

次に、サブCPU71は、演出変更カウンタから1減算する処理を行う(S328)。なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信する毎に演出変更カウンタの値を減算するようになっているが、主制御回路から送信される図柄停止コマンドを受信する毎に、演出変更カウンタの値を減算するようにしてもよい。   Next, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the effect change counter (S328). In this embodiment, every time a variation pattern designation command is received, the value of the effect change counter is subtracted. However, every time a symbol stop command transmitted from the main control circuit is received, the effect change is performed. You may make it subtract the value of a counter.

次に、サブCPU71は、演出変更カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S329)。演出変更カウンタの値が“0”である場合(S329:YES)、メインCPU60は、S330の処理に移る。演出変更カウンタの値が“0”でない場合(S329:NO)、メインCPU60は、S333の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect change counter is “0” (S329). When the value of the effect change counter is “0” (S329: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S330. When the value of the effect change counter is not “0” (S329: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S333.

S330において、サブCPU71は、演出変更用テーブル抽選処理を実行する。この処理では、現在の変更フラグの値に応じた演出変更用テーブル選択用テーブル(図14参照)を参照し、次の変更フラグとしてセットする値が抽選により決定される。   In S330, the sub CPU 71 executes an effect change table lottery process. In this process, an effect change table selection table corresponding to the current change flag value (see FIG. 14) is referred to, and a value to be set as the next change flag is determined by lottery.

次に、サブCPU71は、演出変更用テーブル抽選処理により決定された変更フラグの値をワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S331)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the change flag determined by the effect change table lottery process in a predetermined area of the work RAM 73 (S331).

次に、サブCPU71は、セットした変更フラグの値に対応する演出変更カウンタの値をワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S332)。この処理を終了すると、サブCPU71は、S336の処理に移る。なお、本実施形態では、演出変更カウンタの値が0になる毎に演出変更カウンタに新たな値をセットするようにしているが、例えば演出変更カウンタを加算カウンタとし、当りが成立するまで加算カウンタの値をリセットしないようにし、このような加算カウンタの値に基づいて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定するようにしてもよい。また、他の例としては、特別図柄の変動表示回数又は停止表示回数を計数するカウンタを主制御回路に設け、当該カウンタの値に応じて、演出決定用乱数値に加算する値を抽選により決定するようにしてもよい。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the effect change counter corresponding to the set change flag value in a predetermined area of the work RAM 73 (S332). When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S336. In this embodiment, every time the value of the effect change counter becomes 0, a new value is set in the effect change counter. For example, the effect change counter is used as an addition counter, and the addition counter is set until a win is established. The value to be added to the effect determination random value may be determined by lottery based on such a value of the addition counter. As another example, a counter that counts the number of times the special symbol fluctuates or stops is provided in the main control circuit, and a value to be added to the effect determination random value is determined by lottery according to the value of the counter. You may make it do.

S333において、サブCPU71は、演出モードフラグが“00H”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードが通常演出モードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“00H”であり、演出モードが通常演出モードである場合(S333:YES)、サブCPU71は、S334の処理に移る。一方、演出モードフラグが“00H”でなく、演出モードが通常演出モードでない場合(S333:NO)、サブCPU71は、S336の処理に移る。   In S333, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode flag is “00H”. That is, in this process, it is determined whether or not the effect mode is the normal effect mode. When the effect mode flag is “00H” and the effect mode is the normal effect mode (S333: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S334. On the other hand, when the effect mode flag is not “00H” and the effect mode is not the normal effect mode (S333: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S336.

S334において、サブCPU71は、演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致するか否かを判定する処理を行う。この特殊モード移行値とは、図15の各テーブルにおいて演出変更カウンタの値としてハッチングで示すように、変更フラグごとに予め定められたゲーム回数に相当するものである。   In S334, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect change counter matches the special mode transition value. The special mode transition value corresponds to the number of games determined in advance for each change flag, as indicated by hatching as the value of the effect change counter in each table of FIG.

演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致する場合(S334:YES)、サブCPU71は、演出モードフラグに“01H”をセットする処理を行う(S335)。これにより、演出モードは、演出変更カウンタの値が、変更フラグ(演出変更用テーブル)ごとに定められた特殊モード移行値に一致すると、特殊演出モードとして実行される。このとき、液晶表示装置13の表示領域131には、「特殊モード」といったメッセージ画像が表示されることとなる。このような処理により、演出モードは、通常演出モードでなければ特殊演出モードに切り替えられることがなく、これを言い換えると、STモードや潜確期待モードから特殊演出モードに切り替えられることはない。このような処理を終了すると、サブCPU71は、S336の処理に移る。なお、STモードや潜確期待モードは、特殊演出モードに切り替えられるようにしてもよい。また、STモード及び潜確期待モードの夫々に対して専用の特殊演出モードを設け、当該専用の特殊演出モードを、通常演出モードから移行する特殊演出モードとは異なる背景画像や演出画像が表示される演出モードとすることにより、3種類の特殊演出モードを設けてもよい。   When the value of the effect change counter matches the special mode transition value (S334: YES), the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” in the effect mode flag (S335). Thus, the effect mode is executed as the special effect mode when the value of the effect change counter matches the special mode transition value determined for each change flag (effect change table). At this time, a message image such as “special mode” is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. By such processing, the effect mode is not switched to the special effect mode unless it is the normal effect mode. In other words, the ST mode and the latent expectation mode are not switched to the special effect mode. When such processing is terminated, the sub CPU 71 proceeds to processing of S336. Note that the ST mode and the latent expectation mode may be switched to the special effect mode. In addition, a dedicated special effect mode is provided for each of the ST mode and the latent expectation mode, and background images and effect images different from the special effect mode in which the dedicated special effect mode is shifted from the normal effect mode are displayed. Three special effect modes may be provided by using the effect mode.

一方、演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に一致しない場合(S334:NO)、サブCPU71は、S336の処理に移る。S336において、サブCPU71は、演出モードフラグが“00H”又は“01H”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“00H”又は“01H”であり、演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードである場合(S336:YES)、サブCPU71は、S337の処理に移る。一方、演出モードフラグが“00H”及び“01H”でなく、演出モードが通常演出モード及び特殊演出モードでない場合(S336:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the value of the effect change counter does not match the special mode transition value (S334: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S336. In S336, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode flag is “00H” or “01H”. That is, in this process, it is determined whether or not the effect mode is the normal effect mode or the special effect mode. When the effect mode flag is “00H” or “01H” and the effect mode is the normal effect mode or the special effect mode (S336: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S337. On the other hand, when the effect mode flags are not “00H” and “01H” and the effect mode is not the normal effect mode or the special effect mode (S336: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S337において、サブCPU71は、変更フラグの値、演出変更カウンタの値、及び演出モードフラグの値に基づいて、通常演出モード又は特殊演出モードに係る処理を実行する。例えば、演出モードフラグが“00H”で、かつ、演出変更カウンタの値が変更フラグに応じて規定された特殊モード移行値に達した場合には、液晶表示装置13の表示領域131に「特殊モード突入」といったメッセージ画像が表示される。また、演出モードフラグが“01H”で、かつ、演出変更カウンタの値が0に達した場合には、液晶表示装置13の表示領域131に「特殊モード終了」といったメッセージ画像が表示される。さらに、演出モードフラグが“00H”で、かつ、例えば演出変更カウンタの値が特殊モード移行値に達する3ゲーム前の値(特殊モード移行値の最大値+3の値)である場合には、液晶表示装置13の表示領域131に「特殊モード準備中」といったメッセージ画像が表示される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S337, the sub CPU 71 executes processing related to the normal effect mode or the special effect mode based on the value of the change flag, the value of the effect change counter, and the value of the effect mode flag. For example, when the effect mode flag is “00H” and the value of the effect change counter reaches the special mode transition value defined in accordance with the change flag, the “special mode” is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. A message image such as “rushing in” is displayed. When the effect mode flag is “01H” and the value of the effect change counter reaches 0, a message image such as “special mode end” is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. Further, when the effect mode flag is “00H” and the value of the effect change counter is a value three games before reaching the special mode transition value (the maximum value of the special mode transition value + 3), for example, A message image such as “Preparing special mode” is displayed in the display area 131 of the display device 13. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[演出モード変更処理]
図40は、サブCPU71により実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。この演出モード変更処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Direction mode change processing]
FIG. 40 is a flowchart showing an effect mode change process executed by the sub CPU 71. This effect mode change processing is executed as a subroutine of command analysis processing.

図40に示すように、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う(S340)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが確変終了コマンドであると判定した場合(S340:YES)、S341の処理に移り、受信コマンドが確変終了コマンドでないと判定した場合(S340:NO)、S344の処理に移る。   As shown in FIG. 40, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a probability change end command (S340). In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a probability change end command (S340: YES), it moves to the process of S341, and if it is determined that the received command is not a probability change end command (S340: NO), S344. Move on to processing.

S341において、サブCPU71は、演出モードフラグが“05H”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、この処理では、演出モードがSTモードであるか否かが判定される。演出モードフラグが“05H”であり、演出モードがSTモードである場合(S341:YES)、サブCPU71は、S342の処理に移る。一方、演出モードフラグが“05H”でなく、演出モードがSTモードでない場合(S341:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S341, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode flag is “05H”. That is, in this process, it is determined whether or not the effect mode is the ST mode. When the effect mode flag is “05H” and the effect mode is the ST mode (S341: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S342. On the other hand, when the effect mode flag is not “05H” and the effect mode is not the ST mode (S341: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S342において、サブCPU71は、STモード回数カウンタに“0”をセットする処理を行う。そして、サブCPU71は、演出モードフラグに“00H”をセットする処理を行う(S343)。これにより、演出モードは、STモードから通常演出モードに切り替えられる。このとき、仮に、例えばメインCPU60により管理される確変回数カウンタの値とサブCPU71により管理されるSTモード回数カウンタの値とが一致しない状況にあっても、確変終了コマンドの受信を契機にSTモードが終了させられるとともにSTモード回数カウンタがリセットされるので、メインCPU60により制御される遊技状態とサブCPU71により制御される演出モードとの整合性を、確変遊技状態の終了ごとに確実に図ることができる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the ST mode number counter. Then, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the effect mode flag (S343). Thereby, the production mode is switched from the ST mode to the normal production mode. At this time, for example, even if the value of the probability variation counter managed by the main CPU 60 does not match the value of the ST mode frequency counter managed by the sub CPU 71, the ST mode is triggered by the reception of the probability variation end command. Since the ST mode number counter is reset, the consistency between the gaming state controlled by the main CPU 60 and the effect mode controlled by the sub CPU 71 can be reliably achieved every time the probability variation gaming state ends. it can. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S344において、サブCPU71は、受信コマンドが確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドであると判定した場合(S344:YES)、S345の処理に移り、受信コマンドが確変かつ時短遊技状態以外の遊技状態を示す遊技状態コマンドであると判定した場合(S344:NO)、すなわち、非確変かつ非時短遊技状態、又は、確変かつ非時短遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合、S347の処理に移る。   In S344, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a game state command indicating a probability change gaming state and a time-saving gaming state. In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a gaming state command indicating a probability-changing gaming state and a short-time gaming state (S344: YES), the sub-CPU 71 proceeds to the processing of S345, and the receiving command is other than the certainty and short-time gaming state. When it is determined that the game state command indicates the game state of the game (S344: NO), that is, when the game state command indicating the non-probability and non-time-short game state or the probability change and non-time-short game state is received, S347 Move on to processing.

S345において、サブCPU71は、演出モードフラグに“05H”をセットする処理を行う。これにより、演出モードは、STモードとして実行される。そして、サブCPU71は、STモード回数カウンタに初期値としての“40”をセットする処理を行う(S346)。本実施形態においては、例えば確変遊技状態かつ時短遊技状態を示す遊技状態コマンドとともに小当りを示す図柄指定コマンドを受信した場合にあっても、STモード回数カウンタには、初期値の“40”がセットされる。なお、小当りの場合には、STモード回数カウンタに初期値をセットしないようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S345, the sub CPU 71 performs a process of setting “05H” in the effect mode flag. Thereby, the production mode is executed as the ST mode. Then, the sub CPU 71 performs a process of setting “40” as an initial value in the ST mode number counter (S346). In this embodiment, for example, even when a symbol designating command indicating a small hit is received together with a gaming state command indicating a probability variation gaming state and a short-time gaming state, the ST mode number counter has an initial value of “40”. Set. In the case of a small hit, an initial value may not be set in the ST mode number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S347において、サブCPU71は、演出モード移行抽選処理を実行する。この処理では、演出モードフラグの値(演出モード)に応じた演出モード選択用テーブル(図12参照)を参照し、当り種別を示す当りフラグの値、具体的には例えば小当りや2R確変大当りに対応する“01H”や“02H”といった値に応じて、演出モードの移行先を抽選により決定する。   In S347, the sub CPU 71 executes an effect mode transition lottery process. In this process, the effect mode selection table (see FIG. 12) corresponding to the value of the effect mode flag (effect mode) is referred to, and the value of the hit flag indicating the hit type, specifically, for example, small hit or 2R probability variation big hit. In accordance with values such as “01H” and “02H” corresponding to, the transition destination of the production mode is determined by lottery.

次に、サブCPU71は、演出モード移行抽選処理による抽選結果に応じた演出モードフラグの値をワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S348)。具体的に、演出モードフラグの値としては、潜確期待モードの低モードに対応する“02H”、潜確期待モードの中モードに対応する“03H”、あるいは潜確期待モードの高モードに対応する“04H”がセットされる。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the effect mode flag corresponding to the lottery result of the effect mode transition lottery process in a predetermined area of the work RAM 73 (S348). Specifically, as the value of the effect mode flag, “02H” corresponding to the low mode of the latent probability expectation mode, “03H” corresponding to the medium mode of the latent expectation mode, or the high mode of the latent expectation mode “04H” is set.

次に、サブCPU71は、当りフラグに初期値としての“00H”をセットする処理を行う(S349)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定の記憶領域に保持された当りフラグの値をリセットする。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” as an initial value in the hit flag (S349). In this process, the sub CPU 71 resets the value of the hit flag held in a predetermined storage area of the work RAM 73.

次に、サブCPU71は、潜確期待モード回数カウンタに初期値としての“40”をセットする処理を行う(S350)。本実施形態においては、連続予告演出の実行に基づいて演出モードを変更する際に、潜確期待モード回数カウンタに初期値がセットされることはないが、2R確変大当りや小当りを契機に潜確期待モード回数カウンタに初期値がセットされるようになっており、この初期値は、確変回数カウンタにセットされる初期値と同じ「40」となっている。もちろん、確変回数カウンタにセットされる初期値と潜確期待モード回数カウンタにセットされる初期値とを異なるようにしてもよい。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “40” as an initial value to the latent expected mode number counter (S350). In this embodiment, when changing the effect mode based on the execution of the continuous notice effect, the initial value is not set in the latent probability expectation mode number counter, but the latent value is triggered by the 2R probability variation big hit or small hit. An initial value is set in the certain expected mode number counter, and this initial value is “40”, which is the same as the initial value set in the certain variation number counter. Of course, the initial value set in the probability variation counter may be different from the initial value set in the latent expectation mode counter.

[始動記憶表示装置の動作例]
図41〜図49は、本発明の一実施形態に係る遊技機における始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。なお、図41及び図42は、連続予告演出として実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図43及び図44は、潜確期待モードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図45は、STモードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。図46〜図49は、通常演出モード及び特殊演出モードにおいて実行される始動記憶表示装置の挙動を示している。なお、図中には、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の発光状態にあるインジケータランプ302,312,322,332を黒塗りで示し、特に強調表示状態にあるインジケータランプ302,312,322,332には、複数の放射状の矢印線を付している。
[Operation example of start-up memory display device]
41 to 49 are explanatory views for explaining the behavior of the start-up storage display device in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 41 and 42 show the behavior of the start-up storage display device that is executed as a continuous notice effect. 43 and 44 show the behavior of the startup storage display device executed in the latent expectation mode. FIG. 45 shows the behavior of the startup memory display device executed in the ST mode. 46 to 49 show the behavior of the start-up storage display device that is executed in the normal effect mode and the special effect mode. In the drawing, the indicator lamps 302, 312, 322, and 332 in the light emitting state of the first to fourth start-up storage display devices 300, 310, 320, and 330 are shown in black, and the indicator in the highlighted state is particularly highlighted. The lamps 302, 312, 322, and 332 are provided with a plurality of radial arrow lines.

<連続予告演出>
図41(A)に示すように、連続予告演出が実行される前、一例として、表示領域131においては、装飾図柄1000が変動表示中にあり、第1始動記憶表示装置300は、3個のインジケータランプ302が発光状態にあるとする。すなわち、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、表示初期位置となる第1始動記憶表示装置300において例えば3個発光表示されているとする。なお、本実施形態においては、基本的に第1特別図柄に係る始動記憶情報が2個以上発光表示されることがあれば、連続予告演出が実行される可能性があるが、1個以上であれば何個でも連続予告演出が実行される可能性があるとしてもよい。
<Continuous notice effect>
As shown in FIG. 41 (A), before the continuous notice effect is executed, as an example, in the display area 131, the decorative symbol 1000 is being displayed in a variable manner, and the first start-up storage display device 300 has three pieces. Assume that the indicator lamp 302 is in a light emitting state. That is, it is assumed that, for example, three pieces of start memory information relating to the first special symbol are displayed on the first start memory display device 300 that is the initial display position. In the present embodiment, there is a possibility that a continuous notice effect may be executed if two or more pieces of start memory information related to the first special symbol are displayed in a light-emitting manner. Any number of continuous notice effects may be executed.

図41(A)の状態において、第1始動口34への始動入賞に応じて第1特別図柄に係る始動記憶情報が記憶され、その際に連続予告実行抽選処理によって連続予告演出を実行する旨が決定されると(図38のS304、S305:YES)、図41(B)に示すように、第1始動記憶表示装置300の4個目のインジケータランプ302が強調表示状態とされる。すなわち、今回の第1特別図柄に係る始動記憶情報は、第1始動記憶表示装置300の最新発光個所となるべきインジケータランプ302によって強調表示される。その後、変動表示中にある装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。なお、本実施形態では、連続予告演出の契機となった始動記憶情報を強調表示するようになっているが、強調表示することなく連続予告演出を実行するようにしてもよい。また、始動記憶情報を強調表示しつつも、始動記憶表示装置の移動動作を伴う連続予告演出が実行されない場合があるようにしてもよい。   In the state of FIG. 41 (A), start memory information related to the first special symbol is stored in response to the start winning at the first start port 34, and at that time, the continuous notice effect is executed by the continuous notice execution lottery process. Is determined (S304, S305 in FIG. 38: YES), as shown in FIG. 41B, the fourth indicator lamp 302 of the first start-up storage display device 300 is highlighted. In other words, the start memory information related to the first special symbol this time is highlighted by the indicator lamp 302 that should be the latest light emission point of the first start memory display device 300. Thereafter, the decorative symbol 1000 that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a stopped display mode. In this embodiment, the start storage information that triggered the continuous notice effect is highlighted, but the continuous notice effect may be executed without highlighting. Further, while the start memory information is highlighted, the continuous notice effect accompanied by the movement operation of the start memory display device may not be executed.

次に、図41(C)に示すように、表示領域131においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ302の強調表示個所が左側に1つだけ変位される。また、第1始動記憶表示装置300は、その全体が右方向に移動するように駆動される。なお、始動記憶表示装置の移動方向は、本実施形態とは異なる方向としてもよい。また、連続予告演出に際しては、始動記憶表示装置を全く移動させないようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 41 (C), in the display area 131, the decorative symbol 1000 is displayed again based on the start storage information of the oldest memory ranking. At this time, in the first start-up storage display device 300, the number of light emission of the indicator lamp 302 is reduced by 1, and the highlighted portion of the indicator lamp 302 is displaced by one on the left side. Further, the first start-up storage display device 300 is driven so that the entirety thereof moves in the right direction. Note that the moving direction of the start-up storage display device may be different from that in the present embodiment. In addition, the start-up storage display device may not be moved at all during the continuous notice effect.

その後、図41(D)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第1始動記憶表示装置300は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ302が消光状態とされる一方、第2始動記憶表示装置310は、直前の第1始動記憶表示装置300と同様の発光状態となるように3個のインジケータランプ312が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ312が強調表示状態とされる。すなわち、始動記憶情報の発光表示位置は、第1始動記憶表示装置300の移動動作に連動して第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと移動することとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 41 (D), during the variable display of the decorative symbol 1000, the first start-up memory display device 300 is driven to return to the original normal position and all the indicator lamps 302 are in the extinction state. On the other hand, in the second start-up storage display device 310, the three indicator lamps 312 are set in the light-emission state so as to be in the light-emission state similar to that of the immediately preceding first start-up storage display device 300. The indicator lamp 312 is highlighted. That is, the light emission display position of the start memory information moves from the first start memory display device 300 to the second start memory display device 310 in conjunction with the movement operation of the first start memory display device 300.

次に、図41(E)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このとき、ハズレの停止表示態様としては、例えば「123」といった連番(順目)となる。これにより、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。   Next, as shown in FIG. 41 (E), the decorative symbol 1000 that was being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a lost display mode. At this time, the stop display mode of the loss is a serial number (in order) such as “123”, for example. This suggests that the continuous notice effect is being executed.

そして再び、図41(F)に示すように、表示領域131においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第2始動記憶表示装置310においては、インジケータランプ312の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ312の強調表示個所が下側に1つだけ変位される。また、第2始動記憶表示装置310は、その全体が上方向に移動するように駆動される。   Again, as shown in FIG. 41 (F), in the display area 131, the decorative symbol 1000 is displayed again based on the start memory information of the oldest memory ranking. At this time, in the second start-up storage display device 310, the number of light emission of the indicator lamp 312 is reduced by one, and the highlighted portion of the indicator lamp 312 is displaced by one downward. Further, the second start-up storage display device 310 is driven so that the entirety thereof moves upward.

その後、図41(G)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第2始動記憶表示装置310は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ312が消光状態とされる一方、第3始動記憶表示装置320は、直前の第2始動記憶表示装置310と同様の発光状態となるように2個のインジケータランプ322が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ322が強調表示状態とされる。すなわち、この際においても、始動記憶情報の発光表示位置は、第2始動記憶表示装置310の移動動作に連動して第2始動記憶表示装置310から第3始動記憶表示装置320へと移動することとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 41 (G), during the variation display of the decorative symbol 1000, the second start-up storage display device 310 is driven to return to the original normal position and all the indicator lamps 312 are in the extinction state. On the other hand, in the third start-up storage display device 320, the two indicator lamps 322 are set in the light-emission state so as to be in the light-emission state similar to the immediately preceding second start-up storage display device 310, and the third start-up storage display device 320 The indicator lamp 322 is highlighted. That is, also in this case, the light emission display position of the start memory information moves from the second start memory display device 310 to the third start memory display device 320 in conjunction with the movement operation of the second start memory display device 310. It becomes.

次に、図41(H)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このときも、ハズレの停止表示態様としては、例えば「234」といった連番(順目)となり、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。   Next, as shown in FIG. 41 (H), the decorative symbol 1000 that has been displayed in a variable manner is stopped and displayed in a stopped display mode. Also at this time, as the stop display mode of the loss, for example, it is a serial number (order) such as “234”, which indicates that the continuous notice effect is being executed.

そしてさらに、図42(I)に示すように、表示領域131においては、最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われ、第3始動記憶表示装置320においては、インジケータランプ322の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ322の強調表示個所が左側に1つだけ変位される。すなわち、第3始動記憶表示装置320では、最も左端に位置する1つのインジケータランプ322が強調表示状態となる。また、第3始動記憶表示装置320は、その全体が左方向に移動するように駆動される。   Further, as shown in FIG. 42 (I), in the display area 131, the decorative symbol 1000 is displayed again on the basis of the start memory information of the oldest memory rank. In the third start memory display device 320, , The number of light emission of the indicator lamp 322 is reduced by 1, and the highlighted portion of the indicator lamp 322 is displaced by one on the left side. In other words, in the third start-up storage display device 320, the one indicator lamp 322 located at the left end is highlighted. Further, the third start-up storage display device 320 is driven so that the entirety thereof moves in the left direction.

その後、図42(J)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第3始動記憶表示装置320は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ322が消光状態とされる一方、第4始動記憶表示装置330は、直前の第3始動記憶表示装置320と同様の発光状態となるように1個のインジケータランプ322が強調表示状態とされる。すなわち、この際においても、始動記憶情報の発光表示位置は、第3始動記憶表示装置320の移動動作に連動して第3始動記憶表示装置320から第4始動記憶表示装置330へと移動することとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (J), during the variation display of the decorative symbol 1000, the third start-up storage display device 320 is driven to return to the original normal position and all the indicator lamps 322 are in the extinction state. On the other hand, in the fourth start-up storage display device 330, one indicator lamp 322 is highlighted so that the light emission state is the same as that of the immediately preceding third start-up storage display device 320. That is, also in this case, the light emission display position of the start memory information moves from the third start memory display device 320 to the fourth start memory display device 330 in conjunction with the movement operation of the third start memory display device 320. It becomes.

次に、図42(K)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。このときも、ハズレの停止表示態様としては、例えば「345」といった連番(順目)となり、連続予告演出の実行中である旨が示唆される。   Next, as shown in FIG. 42 (K), the decorative symbol 1000 that has been displayed in a variable manner is stopped and displayed in the stop display mode of loss. Also at this time, as the stop display mode of the loss, for example, it is a serial number (order) such as “345”, which indicates that the continuous notice effect is being executed.

そして、図42(L)に示すように、表示領域131においては、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第4始動記憶表示装置330においては、インジケータランプ332の発光数が1つ減じられるとともに、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に対応するインジケータランプ332の強調表示が無くなる。また、第4始動記憶表示装置330は、その全体が下方向に移動するように駆動される。   Then, as shown in FIG. 42 (L), in the display area 131, the decorative symbol 1000 is displayed again on the basis of the start memory information that triggered the continuous notice effect. At this time, in the fourth start-up storage display device 330, the number of light emission of the indicator lamp 332 is reduced by 1, and the highlighting of the indicator lamp 332 corresponding to the start-up storage information that triggered the continuous notice effect is lost. Further, the fourth start-up storage display device 330 is driven so that the entirety thereof moves downward.

その後、図42(M)に示すように、装飾図柄1000がリーチ(変動表示中の装飾図柄が特定の態様で停止表示された場合に大当り遊技状態に移行することとなる表示態様)となる変動表示態様で変動表示される。このような装飾図柄1000の変動表示中、第4始動記憶表示装置330は、元の通常位置へと戻るように駆動されるとともに全てのインジケータランプ332が消光状態とされる一方、第1始動記憶表示装置300においては、直前の第4始動記憶表示装置330と同様の発光状態となるように1個のインジケータランプ302が発光状態とされる。すなわち、連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示位置が、初期表示位置となる第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310、第3始動記憶表示装置320、第4始動記憶表示装置330を順に経て移動させられ、最後には元の初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと戻る。すなわち、始動記憶情報の発光表示位置は、連続予告演出に際して反時計回りの方向に移動することとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (M), the change that the decorative symbol 1000 becomes reach (the display mode that shifts to the big hit gaming state when the decorative symbol being changed and displayed is stopped in a specific mode). It is displayed in a variable manner in the display mode. During such variable display of the decorative symbol 1000, the fourth start memory display device 330 is driven to return to the original normal position and all indicator lamps 332 are turned off, while the first start memory is displayed. In the display device 300, one indicator lamp 302 is set in a light emitting state so that the light emitting state is the same as that of the immediately preceding fourth start-up storage display device 330. That is, in the continuous notice effect, the light emission display position of the start memory information becomes the initial display position from the first start memory display device 300 to the second start memory display device 310, the third start memory display device 320, and the fourth start memory display. The device 330 is moved in order, and finally returns to the first start-up storage display device 300 at the original initial display position. That is, the light emission display position of the start memory information moves in the counterclockwise direction during the continuous notice effect.

そして最終的には、図42(N)に示すように、装飾図柄1000は、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づき、連続予告演出の最終結果として、例えば「787」といったハズレの停止表示態様で停止表示される。連続予告演出の最終結果としては、当りの停止表示態様で停止表示される場合もある。また、図41(A)〜(H)、図42(I)〜(N)は、始動記憶情報の数が4個の場合の連続予告演出であるので、始動記憶情報の発光表示位置は、最後に第4始動記憶表示装置330から初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと移動するようになっているが、例えば始動記憶情報の数が3個の場合の連続予告演出では、第4始動記憶表示装置330が利用されず、最後に第3始動記憶表示装置320から初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと移動することとなり、始動記憶情報の数が2個の場合の連続予告演出では、第4始動記憶表示装置330及び第3始動記憶表示装置320が利用されず、最後に第2始動記憶表示装置310から初期表示位置の第1始動記憶表示装置300へと移動することとなる。さらに、図41(C)〜(H)、図42(I)〜(N)のいずれの状態においても、第1始動口34への始動入賞に応じて新たに第1特別図柄に係る始動記憶情報が記憶される際には、当該始動記憶情報がその時点で発光状態にある始動記憶表示装置の最新発光個所となるべきインジケータランプによって発光表示されることとなる。図42(K)及び図42(N)は、特にそのような状況が発生した場合の発光状態を一例として示している。   Finally, as shown in FIG. 42 (N), the decorative design 1000 is based on the start memory information that triggered the continuous notice effect, and the final result of the continuous notice effect is, for example, “787”. The display is stopped in the stop display mode. As a final result of the continuous notice effect, there is a case where the stop display is performed in the stop display mode. 41 (A) to (H) and FIGS. 42 (I) to (N) are continuous notice effects in the case where the number of start memory information is four, the light emission display position of the start memory information is Finally, the fourth start memory display device 330 is moved to the first start memory display device 300 at the initial display position. For example, in the continuous notice effect when the number of start memory information is three, 4 When the start memory display device 330 is not used, and finally the third start memory display device 320 moves from the third start memory display device 320 to the first start memory display device 300 at the initial display position, the number of start memory information is two. In the continuous notice effect, the fourth start memory display device 330 and the third start memory display device 320 are not used, and finally the second start memory display device 310 moves to the first start memory display device 300 at the initial display position. It will be. Furthermore, in any of the states of FIGS. 41 (C) to (H) and FIGS. 42 (I) to (N), the start memory according to the first special symbol is newly added according to the start winning to the first start port 34. When the information is stored, the start storage information is light-emitted and displayed by an indicator lamp that should be the latest light-emitting location of the start-up storage display device that is in a light-emitting state at that time. FIG. 42K and FIG. 42N show an example of a light emission state particularly when such a situation occurs.

なお、本実施形態においては、連続予告演出に際して始動記憶情報の発光表示位置が反時計回りの方向に沿って順次移動するようになっているが、この方向にとらわれることなく、他の順序で移動するようにしてもよい。また、本実施形態では、連続予告演出の契機とされた始動記憶情報が発光表示されない状態になると、始動記憶情報の発光表示位置は、元の初期表示位置となる第1始動記憶表示装置300に戻るようになっているが、そのまま戻らずに最後の始動記憶表示装置にて残存する始動記憶情報が発光表示されるようにしてもよい。また、始動記憶情報の発光表示位置の移動パターンを複数用意し、特定の移動パターンを発現させることによって、大当りの期待度(当該移動パターンの実行後に大当り遊技状態へ移行する期待度、又は発光表示位置が移動することの契機となった始動記憶情報に基づく変動において大当り遊技状態へ移行する期待度)や確変遊技状態滞在の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、始動記憶情報の発光表示位置の移動に関して、反時計回りの方向に移動する場合よりも時計回りの方向に移動する場合の方が、大当り又は確変遊技状態滞在の可能性が高いようにすることができる。また、本実施形態では、始動記憶情報の発光表示位置の移動方向と始動記憶表示装置それぞれの初期移動方向とが同方向になっているが、これらの方向を相異させることによって大当りの期待度や確変遊技状態滞在の期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、始動記憶情報の発光表示位置の移動方向と始動記憶表示装置それぞれの初期移動方向とが異なる方向として生じた場合は、同方向となる場合よりも大当り又は確変遊技状態滞在の可能性が高いようにすることができる。また、連続予告演出の最終回における始動記憶情報の発光表示位置と、連続予告演出が行われない場合における始動記憶情報の発光表示位置とは、共に初期表示位置の第1始動記憶表示装置となるので、例えば連続予告演出の実行回数を液晶表示装置の表示領域に表示することにより、連続予告演出を実行中であるか否かを察知し得るようにしてもよい。   In this embodiment, the light emission display position of the start memory information is sequentially moved along the counterclockwise direction during the continuous notice effect, but the movement is performed in another order without being caught in this direction. You may make it do. In the present embodiment, when the start storage information triggered by the continuous notice effect is not displayed in a light emission state, the light emission display position of the start storage information is set to the first start storage display device 300 that is the original initial display position. The start memory information remaining in the last start memory display device may be displayed in a light-emitting manner without returning as it is. In addition, by preparing a plurality of movement patterns of the light emission display position of the start memory information and expressing a specific movement pattern, the big hit expectation degree (the expectation degree to shift to the big hit gaming state after execution of the movement pattern, or the light emission display) It is also possible to suggest the expected degree of stay in the probable gaming state and the expected degree of staying in the probable gaming state in the variation based on the start memory information that triggered the movement of the position. For example, regarding the movement of the light emitting display position of the start memory information, the possibility of staying in the big hit or probability variation gaming state is higher when moving in the clockwise direction than when moving in the counterclockwise direction. be able to. Further, in this embodiment, the movement direction of the light emission display position of the start memory information and the initial movement direction of each start memory display device are the same direction, but the expected degree of jackpot by making these directions different from each other Or you may make it suggest the expectation degree of probability change game state stay. For example, when the movement direction of the light emission display position of the start memory information and the initial movement direction of each start memory display device are different directions, the possibility of staying in the big hit or probability variation gaming state is higher than the case where they are the same direction. Can be. Further, the light emission display position of the start memory information in the final round of the continuous notice effect and the light emission display position of the start memory information when the continuous notice effect is not performed are both the first start memory display device of the initial display position. Therefore, for example, by displaying the number of executions of the continuous notice effect in the display area of the liquid crystal display device, it may be possible to detect whether or not the continuous notice effect is being executed.

<潜確期待モード>
図43(A)に示すように、潜確期待モードに移行する前、一例として、表示領域131においては、2R確変大当り及び小当りに対応する「135」といった停止表示態様で装飾図柄1000が停止表示される。このとき、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300では、第1特別図柄に係る始動記憶情報を表示する状態として、例えば2個のインジケータランプ302が発光状態にあるとする。
<Late expectation mode>
As shown in FIG. 43A, before shifting to the latent expectation mode, as an example, in the display area 131, the decorative symbol 1000 is stopped in a stop display mode such as “135” corresponding to 2R probability variation big hit and small hit. Is displayed. At this time, in the first start memory display device 300 at the initial display position, for example, two indicator lamps 302 are assumed to be in a light emitting state as a state in which the start memory information related to the first special symbol is displayed.

そして、2R確変大当り又は小当りの遊技状態を経て潜確期待モードに移行する際には、図43(B)に示すように、表示領域131には、例えば「潜確期待モード突入」といったメッセージ画像2000が表示される。   Then, when shifting to the latent expectation mode through the 2R probability variation big hit or small hit gaming state, as shown in FIG. 43 (B), for example, a message such as “latent probability expectation mode entry” is displayed. An image 2000 is displayed.

その後、図43(C)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと移動させられる。また、第1始動記憶表示装置300では、インジケータランプ302の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。例えば、残りゲーム数が40〜31の場合、全てのインジケータランプ302が発光状態とされ、残りゲーム数が30〜21の場合、左端から3個目までのインジケータランプ302が発光状態とされ、残りゲーム数が20〜11の場合、左端から2個目までのインジケータランプ302が発光状態とされ、残りゲーム数が10〜1の場合、左端の1個のインジケータランプ302が発光状態とされる。このとき、潜確期待モードの低モードに移行した場合であれば、表示領域131の左上隅部には、例えば「低モード」といったメッセージ画像2100が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの低モードに滞在していることを確認することができる。また、残りゲーム数が表示される第1始動記憶表示装置300の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「↓モード残りG数」といったメッセージ画像2200が表示される。これにより、遊技者は、第1始動記憶表示装置300の発光数から潜確期待モードの大凡の残りゲーム数を確認することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (C), the light emission display position of the start memory information relating to the first special symbol is moved from the first start memory display device 300 at the initial display position to the second start memory display device 310. It is done. Further, in the first start-up memory display device 300, the number of remaining games in the latent expectation mode is displayed according to the number of light emission of the indicator lamp 302. For example, when the remaining number of games is 40 to 31, all the indicator lamps 302 are turned on, and when the remaining number of games is 30 to 21, the third indicator lamp 302 from the left end is turned on and the remaining number is displayed. When the number of games is 20 to 11, the second indicator lamp 302 from the left end is in a light emitting state, and when the remaining number of games is 10 to 1, one left end indicator lamp 302 is in a light emitting state. At this time, if the mode is shifted to the low-latency expected mode, a message image 2100 such as “low mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131. Thereby, the player can confirm that he / she is staying in the low mode of the latent expectation mode. Further, a message image 2200 such as “↓ mode remaining G number” is displayed in a part of the display area 131 located in the vicinity of the first start-up storage display device 300 on which the remaining game number is displayed. Thereby, the player can confirm the approximate remaining number of games in the latent expectation mode from the number of light emission of the first start memory display device 300.

そして、図43(D)に示すように、表示領域131においては、第2始動記憶表示装置310に発光表示された最古記憶順位の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第2始動記憶表示装置310においては、インジケータランプ312の発光数が1つ減じられることとなる。   Then, as shown in FIG. 43 (D), in the display area 131, the variation display of the decorative symbol 1000 is again performed based on the start memory information of the oldest memory rank displayed by light emission on the second start memory display device 310. Is called. At this time, in the second start-up storage display device 310, the number of lights emitted from the indicator lamp 312 is reduced by one.

一方、図44(A)に示すように、潜確期待モードの中モードに移行した場合であれば、表示領域131の左上隅部には、例えば「中モード」といったメッセージ画像2110が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの中モードに滞在していることを確認することができる。また、中モードに移行した場合、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第3始動記憶表示装置320とされる。この際においても、第1始動記憶表示装置300では、インジケータランプ302の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 44A, when the mode is shifted to the middle expectation mode, the message image 2110 such as “medium mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131, for example. . Thereby, the player can confirm that he / she is staying in the middle mode of the latent expectation mode. Further, when the mode is shifted to the middle mode, the light emission display position of the start memory information related to the first special symbol is set to the third start memory display device 320. Also at this time, in the first start-up storage display device 300, the number of remaining games in the latent expectation mode is displayed based on the number of light emission of the indicator lamp 302.

あるいは、図44(B)に示すように、潜確期待モードの高モードに移行した場合であれば、表示領域131の左上隅部には、例えば「高モード」といったメッセージ画像2120が表示される。これにより、遊技者は、潜確期待モードの高モードに滞在していることを確認することができる。また、高モードに移行した場合、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第4始動記憶表示装置330とされる。この際においても、第1始動記憶表示装置300では、インジケータランプ302の発光数によって潜確期待モードの残りゲーム数が表示される。   Alternatively, as shown in FIG. 44B, if the mode is shifted to the high mode of the latent expectation mode, a message image 2120 such as “high mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131, for example. . Thereby, the player can confirm that he / she is staying in the high mode of the latent expectation mode. Moreover, when it transfers to high mode, the light emission display position of the starting memory | storage information which concerns on a 1st special symbol is made into the 4th starting memory | storage display apparatus 330. FIG. Also at this time, in the first start-up storage display device 300, the number of remaining games in the latent expectation mode is displayed based on the number of light emission of the indicator lamp 302.

なお、例えば低モードに移行した後、変動表示された装飾図柄1000がハズレの停止表示態様で停止表示し、潜確期待モードの移行抽選処理によってモード移行する旨が決定されることにより(図37のS292、S293:YES)、中モードや高モードへと移行(昇格)する場合においても、図44(A)又は図44(B)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置は、第3始動記憶表示装置320あるいは第4始動記憶表示装置330へと移動させられる。他のモード移行パターンでも同様である。すなわち、潜確期待モードでは、第1始動記憶表示装置300にて残りゲーム数が固定的に表示される一方、昇格あるいは降格によって低モード、中モード、高モードの移行が行われるごとに、第1特別図柄に係る始動記憶情報の発光表示位置が転々と変移する。   Note that, for example, after the transition to the low mode, the decorative symbol 1000 that has been variably displayed is stopped and displayed in the stop display mode of losing, and it is determined that the mode transition is determined by the lottery process for the transition to the latent expectation mode (FIG. 37). S292, S293: YES), even in the case of transition (promotion) to the middle mode or high mode, as shown in FIG. 44 (A) or 44 (B), the start memory information related to the first special symbol The light emission display position is moved to the third start memory display device 320 or the fourth start memory display device 330. The same applies to other mode transition patterns. That is, in the latent expectation mode, the number of remaining games is fixedly displayed on the first start memory display device 300, but every time a transition is made to a low mode, a middle mode, or a high mode by promotion or demotion, The light emission display position of the start memory information related to one special symbol changes from time to time.

例えば、装飾図柄1000がハズレの停止表示態様で停止表示し、高モードに移行することが決定された場合は、図44(C)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、第4始動記憶表示装置330にて発光表示されることとなる。その際、例えば第1始動記憶表示装置300のインジケータランプ302の発光数が2個であれば、潜確期待モードの残りゲーム数が20〜11の範囲内であると知ることができる。なお、このような潜確期待モードにおいても、連続予告演出を実行可能であり、連続予告演出の際には、図41及び図42に示すような動作態様に切り替えられる。すなわち、本実施形態の潜確期待モードにおける連続予告演出では、第2始動記憶表示装置310、第3始動記憶表示装置320、第4始動記憶表示装置330を用いて始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられる。そして、本実施形態の潜確期待モードでは、連続予告演出の実行に起因する始動記憶情報に基づいてハズレの変動パターンが実行されることを条件に、低モード、中モード、高モードといった潜確期待モード内での昇格、降格、又は維持が行われる。例えば、潜確期待モードにおける連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示位置が2回移動する場合、1回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、2回目の移動で低モード、中モード、あるいは高モードに応じて1回目の移動前に発光表示されていた元の発光表示位置に戻る。3回移動する場合は、1回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、2回目の移動でさらに次の始動記憶表示装置へと移動し、3回目の移動で元の発光表示位置に戻る。4回移動する場合は、1回目の移動で次の始動記憶表示装置へと移動し、2回目の移動でさらに次の始動記憶表示装置へと移動し、3回目の移動で元の発光表示位置に戻り、4回目には実際移動することなく発光表示位置が維持される。発光表示位置の移動順は、第2始動記憶表示装置310の次が第3始動記憶表示装置320となり、第3始動記憶表示装置320の次が第4始動記憶表示装置330となり、第4始動記憶表示装置330の次が第2始動記憶表示装置310となる。   For example, when it is determined that the decorative symbol 1000 is stopped and displayed in the stop display mode of losing and the mode is changed to the high mode, as shown in FIG. 44 (C), the start memory information related to the first special symbol is The fourth start-up storage display device 330 displays the light emission. At this time, for example, if the number of lights of the indicator lamp 302 of the first start-up memory display device 300 is two, it can be known that the number of remaining games in the latent expectation mode is within the range of 20-11. Note that even in such a latent expectation mode, a continuous notice effect can be executed, and the operation mode shown in FIGS. 41 and 42 is switched in the case of the continuous notice effect. That is, in the continuous notice effect in the latent expectation mode of the present embodiment, the light emission display position of the start memory information is set using the second start memory display device 310, the third start memory display device 320, and the fourth start memory display device 330. Can be switched. Then, in the latent expectation mode of the present embodiment, on the condition that the variation pattern of the loss is executed based on the start memory information resulting from the execution of the continuous notice effect, the latent probability such as the low mode, the medium mode, and the high mode is set. Promotion, demotion, or maintenance within the expected mode is performed. For example, in the continuous notice effect in the latent expectation mode, when the light emission display position of the start memory information moves twice, the first move moves to the next start memory display device, and the second move moves to the low mode. In response to the middle mode or the high mode, the display returns to the original light emission display position that was light emission displayed before the first movement. When moving three times, the first movement moves to the next start-up storage display device, the second movement further moves to the next start-up storage display device, and the third movement moves to the original light emission display position. Return to. When moving four times, the first movement moves to the next start-up storage display device, the second movement further moves to the next start-up storage display device, and the third movement moves to the original light emission display position. Returning to step 4, the light emission display position is maintained for the fourth time without actually moving. The order of movement of the light emission display position is that the second start memory display device 310 is followed by the third start memory display device 320, the third start memory display device 320 is followed by the fourth start memory display device 330, and the fourth start memory display. Next to the display device 330 is the second startup storage display device 310.

<STモード>
図45(A)に示すように、STモードに移行する前、一例として、表示領域131においては、16R確変大当りに対応する「777」といった停止表示態様で装飾図柄1000が停止表示される。このとき、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300では、第1特別図柄に係る始動記憶情報が発光表示された状態にある。
<ST mode>
As shown in FIG. 45A, before the transition to the ST mode, as an example, in the display area 131, the decorative symbol 1000 is stopped and displayed in a stop display mode such as “777” corresponding to the 16R probability variation big hit. At this time, in the first start-up memory display device 300 at the initial display position, the start-up memory information related to the first special symbol is in a state of being lit and displayed.

そして、16R確変大当りの遊技状態に移行する際、図45(B)に示すように、表示領域131には、例えば「大当り」といったメッセージ画像3000が表示される。   When the game state shifts to the 16R probability variation big hit gaming state, a message image 3000 such as “big hit” is displayed in the display area 131 as shown in FIG.

その後、16R確変大当りの遊技状態を経てSTモードに移行する際には、図45(C)に示すように、表示領域131には、例えば「STモード突入」といったメッセージ画像3100が表示される。   Thereafter, when the game mode shifts to the 16R probability variation big hit game state and shifts to the ST mode, as shown in FIG. 45C, a message image 3100 such as “ST mode entry” is displayed in the display area 131, for example.

その後、図45(D)に示すように、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、初期表示位置の第1始動記憶表示装置300から第4始動記憶表示装置330へと表示が切り替えられる。また、第2特別図柄に係る始動記憶情報は、第2始動記憶表示装置310にて表示され、さらに、普通図柄に係る始動記憶情報は、第1始動記憶表示装置300にて表示されるとともに、STモードの残りゲーム数は、第3始動記憶表示装置320にて表示されるようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 45D, the display of the start memory information related to the first special symbol is switched from the first start memory display device 300 at the initial display position to the fourth start memory display device 330. Further, the start memory information related to the second special symbol is displayed on the second start memory display device 310, and further, the start memory information related to the normal symbol is displayed on the first start memory display device 300, The number of remaining games in the ST mode is displayed on the third start-up memory display device 320.

このとき、第1特別図柄に係る始動記憶情報が表示される第4始動記憶表示装置330の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「←第1特図保留数」といったメッセージ画像4000が表示される。これにより、遊技者は、第4始動記憶表示装置330の発光数から第1特別図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、第2特別図柄に係る始動記憶情報が表示される第2始動記憶表示装置310の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「→第2特図保留数」といったメッセージ画像4100が表示される。これにより、遊技者は、第2始動記憶表示装置310の発光数から第2特別図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、普通図柄に係る始動記憶情報が表示される第1始動記憶表示装置300の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「↓普図保留数」といったメッセージ画像4200が表示される。これにより、遊技者は、第1始動記憶表示装置300の発光数から普通図柄に係る始動記憶数を確認することができる。また、STモードの残りゲーム数が表示される第3始動記憶表示装置320の近傍に位置する表示領域131の一部には、例えば「↑ST残りG数」といったメッセージ画像4300が表示される。残りゲーム数の表示パターンは、図43(C)等に示す潜確期待モードの残りゲーム数の表示パターンと同様である。これにより、遊技者は、第3始動記憶表示装置320の発光数からSTモードの大凡の残りゲーム数を確認することができる。なお、このようなSTモードにおいては、先述したような連続予告演出の動作態様に基本的に切り替えられない。そのため、STモードの実行中は、第1特別図柄に係る始動記憶情報、第2特別図柄に係る始動記憶情報、普通図柄に係る始動記憶情報、及びSTモードの残りゲーム数のそれぞれが、第4始動記憶表示装置330、第2始動記憶表示装置310、第1始動記憶表示装置300、及び第3始動記憶表示装置320といった定位置にて表示されるようになっている。   At this time, a message image such as “← first special figure hold number” is displayed in a part of the display area 131 located in the vicinity of the fourth start storage display device 330 where the start storage information related to the first special symbol is displayed. 4000 is displayed. Thereby, the player can confirm the number of start memories related to the first special symbol from the number of light emission of the fourth start memory display device 330. In addition, a message image 4100 such as “→ second special figure hold number” is displayed in a part of the display area 131 located in the vicinity of the second start storage display device 310 where the start storage information related to the second special symbol is displayed. Is displayed. Thereby, the player can confirm the starting memory number related to the second special symbol from the light emission number of the second starting memory display device 310. In addition, a message image 4200 such as “↓ number of reserved maps” is displayed in a part of the display area 131 located in the vicinity of the first start memory display device 300 where the start memory information related to the normal symbol is displayed. . Thereby, the player can confirm the starting memory number related to the normal symbol from the number of light emission of the first starting memory display device 300. In addition, a message image 4300 such as “↑ ST remaining G number” is displayed in a part of the display area 131 located in the vicinity of the third start-up storage display device 320 where the number of remaining games in the ST mode is displayed. The display pattern of the remaining number of games is the same as the display pattern of the remaining number of games in the latent expectation mode shown in FIG. As a result, the player can check the approximate number of remaining games in the ST mode from the number of lights emitted from the third start-up memory display device 320. In such an ST mode, the operation mode of the continuous notice effect as described above cannot be basically switched. Therefore, during the execution of the ST mode, the start memory information related to the first special symbol, the start memory information related to the second special symbol, the start memory information related to the normal symbol, and the remaining number of games in the ST mode are the fourth. The start memory display device 330, the second start memory display device 310, the first start memory display device 300, and the third start memory display device 320 are displayed at fixed positions.

<通常演出モード及び特殊演出モード>
図46(A)に示すように、通常演出モードの実行中、表示領域131においては、装飾図柄1000が変動表示中にあり、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、表示初期位置となる第1始動記憶表示装置300にて発光表示されているとする。このとき、例えば特殊演出モードに移行する3ゲーム前であるとすると、表示領域131の左上隅部には、例えば「特殊モード準備中」といったメッセージ画像5000が表示される。なお、ここでいう「ゲーム」とは、特別図柄ゲームを意味しており、1ゲームは、特別図柄の変動表示が1回行われることに相当する。これにより、遊技者は、通常演出モードから特殊演出モードに移行する間近の状態であることを知ることができる。
<Normal production mode and special production mode>
As shown in FIG. 46A, during the execution of the normal effect mode, the decorative symbol 1000 is being displayed in a variable manner in the display area 131, and the start memory information related to the first special symbol is the first display initial position. 1 It is assumed that the start-up storage display device 300 is emitting light. At this time, for example, if it is three games before the transition to the special effect mode, a message image 5000 such as “Preparing special mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131, for example. Note that the “game” here means a special symbol game, and one game corresponds to the variable symbol display of the special symbol being performed once. Thereby, the player can know that it is a state in the near future which transfers to normal production mode from special production mode.

その後、図46(B)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、例えばハズレの停止表示態様で停止表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 46 (B), the decorative symbol 1000 during the variable display is stopped and displayed, for example, in the stop display mode of losing.

次に、図46(C)に示すように、表示領域131においては、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。また、特殊演出モードに移行する2ゲーム前となるので、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード準備中」といったメッセージ画像5000が継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 46C, in the display area 131, the decorative symbol 1000 is displayed again based on the start-up memory information. At this time, in the first start-up storage display device 300, the light emission number of the indicator lamp 302 is reduced by one. Further, since it is two games before the transition to the special effect mode, a message image 5000 such as “Preparing special mode” is continuously displayed in the upper left corner of the display area 131.

そして、図46(D)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。   Then, as shown in FIG. 46 (D), the decorative symbol 1000 during the variable display may be stopped and displayed again in a lost display mode.

さらに、図47(E)に示すように、表示領域131においては、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。この場合も、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられるが、図47(F)に示すように、第1始動口34への始動入賞に応じて新たに第1特別図柄に係る始動記憶情報が記憶された場合(同図では始動記憶情報が2個追加された場合)は、第1始動記憶表示装置300において新たな始動記憶情報が残存する始動記憶情報に続いて発光表示されることとなる。そして、この際には、特殊演出モードに移行する1ゲーム前となるので、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード準備中」といったメッセージ画像5000が継続して表示される。   Further, as shown in FIG. 47 (E), in the display region 131, the variable display of the decorative symbol 1000 is performed again based on the startup storage information. Also in this case, in the first start-up memory display device 300, the number of lights emitted from the indicator lamp 302 is reduced by one. However, as shown in FIG. When the start memory information related to the first special symbol is stored (when two start memory information are added in the figure), the start memory in which new start memory information remains in the first start memory display device 300 Following the information, a light emission display is performed. At this time, since it is one game before the transition to the special effect mode, a message image 5000 such as “Preparing special mode” is continuously displayed in the upper left corner of the display area 131.

そして、図47(G)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。   Then, as shown in FIG. 47 (G), the decorative symbol 1000 during the variable display may be stopped and displayed again in a lost display mode.

次に、図47(H)に示すように、表示領域131の右下隅部には、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。この場合も、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。そして、この際には、特殊演出モードに移行する段階となるので、表示領域131の中央部には、「特殊モード突入」といったメッセージ画像5100が表示される。   Next, as shown in FIG. 47 (H), the decorative symbol 1000 is displayed again in the lower right corner of the display area 131 based on the startup storage information. Also in this case, in the first start-up storage display device 300, the number of lights emitted from the indicator lamp 302 is reduced by one. At this time, since the stage is shifted to the special effect mode, a message image 5100 such as “special mode entry” is displayed at the center of the display area 131.

その後、図48(I)に示すように、表示領域131の左上隅部には、例えば「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。これにより、遊技者は、特殊演出モードに移行した状態であることを知ることができる。また、表示領域131の中央部には、再び装飾図柄1000が変動表示される。この場合も、第1特別図柄に係る始動記憶情報は、第1始動記憶表示装置300にて表示される。   After that, as shown in FIG. 48I, a message image 5200 such as “special mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131. Thereby, the player can know that it is in the state shifted to the special effect mode. In addition, the decorative symbol 1000 is variably displayed at the center of the display area 131 again. Also in this case, the start memory information related to the first special symbol is displayed on the first start memory display device 300.

次に、図48(J)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。この場合も、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。   Next, as shown in FIG. 48 (J), the decorative symbol 1000 during the variable display may be stopped and displayed again in a lost display mode. Also in this case, a message image 5200 such as “special mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131.

その後、図48(K)に示すように、表示領域131の中央部には、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。この場合も、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。また、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。   After that, as shown in FIG. 48 (K), the decorative symbol 1000 is displayed again in the center of the display area 131 based on the startup storage information. Also in this case, a message image 5200 such as “special mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131. Further, in the first start-up storage display device 300, the number of lights emitted from the indicator lamp 302 is reduced by one.

さらに、図48(L)に示すように、変動表示中にある装飾図柄1000は、再びハズレの停止表示態様で停止表示されることがある。この場合も、表示領域131の左上隅部には、「特殊モード」といったメッセージ画像5200が表示される。   Furthermore, as shown in FIG. 48 (L), the decorative symbol 1000 that is being variably displayed may be stopped and displayed again in a lost display mode. Also in this case, a message image 5200 such as “special mode” is displayed in the upper left corner of the display area 131.

このような状態を経て演出変更カウンタの値が0となり(図39のS329:YES)、特殊演出モードの終了処理が実行されることにより(図39のS337)、図49(M)に示すように、表示領域131の中央部には、例えば「特殊モード終了」といったメッセージ画像5300が表示される。   Through such a state, the value of the effect change counter becomes 0 (S329 in FIG. 39: YES), and the special effect mode end processing is executed (S337 in FIG. 39), as shown in FIG. 49 (M). In addition, a message image 5300 such as “end of special mode” is displayed at the center of the display area 131.

そして再び、図49(N)に示すように、通常演出モードの実行中、表示領域131の中央部には、装飾図柄1000が変動表示される。   Again, as shown in FIG. 49 (N), the decorative symbol 1000 is variably displayed at the center of the display area 131 during execution of the normal performance mode.

このとき、図49(O)に示すように、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理が実行され(図35のS242:YES、S243)、演出パターンとして「演出パターンA」が決定されている場合、表示領域131の中央部には、当該演出パターンAに応じた変動時間及び態様等に従って装飾図柄1000が変動表示され、さらにその周辺等には、演出パターンAに応じた演出画像6000が表示される。この演出画像6000は、「演出パターンA」の末尾の記号“A”の類型に属するものであり、図中においては便宜上キャラクタ「A」として表現される。すなわち、演出パターンAの演出画像6000は、「大当り演出パターンA」及び「ハズレ演出パターンA」のいずれにも共通する画像であり(図11参照)、遊技者は、演出画像6000が表示されただけでは装飾図柄1000の停止表示態様を予見することができない。   At this time, as shown in FIG. 49 (O), the effect pattern determination process is executed based on the variation pattern designation command (S242: YES, S243 in FIG. 35), and “effect pattern A” is determined as the effect pattern. In the case where the display area 131 is displayed, the decorative symbol 1000 is displayed in a variable manner in accordance with the change time and mode according to the effect pattern A, and an effect image 6000 corresponding to the effect pattern A is provided in the vicinity thereof. Is displayed. This effect image 6000 belongs to the type of the symbol “A” at the end of “effect pattern A”, and is represented as a character “A” for convenience in the drawing. That is, the effect image 6000 of the effect pattern A is an image common to both the “hit effect pattern A” and the “losing effect pattern A” (see FIG. 11), and the player displays the effect image 6000. It is impossible to foresee the stop display mode of the decorative design 1000 only.

一方、図49(P)に示すように、演出パターンとして「演出パターンB」が決定されている場合、表示領域131の中央部には、当該演出パターンBに応じた変動時間及び態様等に従って装飾図柄1000が変動表示され、さらにその周辺等には、演出パターンBに応じた演出画像6100が表示されることもある。この演出画像6100は、「演出パターンB」の末尾の記号“B”の類型に属するものであり、図中においては便宜上キャラクタ「B」として表現される。すなわち、演出パターンBの演出画像6100も、「大当り演出パターンB」及び「ハズレ演出パターンB」の双方に共通する画像である(図11参照)。そのため、演出画像6100の表示によっても、遊技者は、装飾図柄1000の停止表示態様を予見することができない。   On the other hand, as shown in FIG. 49 (P), when “effect pattern B” is determined as the effect pattern, the center of the display area 131 is decorated according to the variation time and mode according to the effect pattern B. The symbol 1000 is variably displayed, and an effect image 6100 corresponding to the effect pattern B may be displayed around the symbol 1000. This effect image 6100 belongs to the type of symbol “B” at the end of “effect pattern B”, and is represented as a character “B” for convenience in the drawing. That is, the effect image 6100 of the effect pattern B is also an image common to both the “hit effect pattern B” and the “losing effect pattern B” (see FIG. 11). Therefore, the player cannot foresee the stop display mode of the decorative symbol 1000 even by displaying the effect image 6100.

このような演出パターンA,Bは、装飾図柄1000が変動表示されるゲームごとに演出決定用乱数加算抽選処理及び加算値抽選処理により決定される(図36のS269〜S272)。そして、演出パターンA,Bは、演出決定用乱数値に加算する処理が行われる場合、演出変更カウンタの値(ゲーム数)や変更フラグの値(図16参照)に応じて多様に異なる加算値が演出決定用乱数値に加算されることにより、出現頻度や出現パターンが多様性に富むものとなる。   Such effect patterns A and B are determined by the effect determination random number addition lottery process and the addition value lottery process for each game in which the decorative symbol 1000 is displayed in a variable manner (S269 to S272 in FIG. 36). Then, when the effect patterns A and B are processed to be added to the effect determining random value, the addition values that are variously different depending on the value of the effect change counter (number of games) and the value of the change flag (see FIG. 16). Is added to the random number for determining the production, the appearance frequency and the appearance pattern become rich.

したがって、本実施形態に係る遊技機1によれば、例えば特定演出として連続予告演出が実行されると、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330が順に発光動作及び移動動作を行うことにより、始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられるので、始動記憶情報の表示態様を変化に富む斬新な態様として演出的魅力を高めることができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, when a continuous notice effect is executed as a specific effect, the first to fourth start memory display devices 300, 310, 320, and 330 are sequentially turned on and off. By switching the light emission display position of the start memory information, the display aspect of the start memory information can be enhanced as a novel aspect that is rich in change, and thus the game can be improved. .

また、連続予告演出においては、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330の移動動作に伴って始動記憶情報の発光表示位置が移動するといった一連の動作が進行し、物理的な移動と光の移動とが組み合わされたような一風変わった演出が実現されるので、始動記憶情報の表示演出として遊技者の関心を高めることができる。   Further, in the continuous notice effect, a series of operations such as the movement of the light emission display position of the start storage information in accordance with the movement operation of the first to fourth start storage display devices 300, 310, 320, and 330 proceeds. Since an unusual effect that combines the movement of light and the movement of light is realized, it is possible to increase the player's interest as a display effect of the start memory information.

また、連続予告演出が実行される場合に限らず、潜確期待モードにおいて低モード、中モード、高モードが切り替えられる際やSTモードの移行の際にも、始動記憶情報の発光表示位置が切り替えられるので、色々な演出モードにおいても演出的魅力を高めることができる。   In addition, not only when the continuous notice effect is executed, but also when the low, middle and high modes are switched in the latent expectation mode or when the ST mode is changed, the light emission display position of the start memory information is switched. Therefore, it is possible to enhance the attractiveness of the production even in various production modes.

また、潜確期待モードの低モード、中モード、高モードごとに異なる始動記憶表示装置310,320,330において始動記憶情報が発光表示されるので、昇格演出や降格演出に関連する演出として始動記憶情報の表示演出を行うことができ、始動記憶情報の発光表示位置に対する遊技者の関心をより一層高めることができる。   Further, since the start memory information is emitted and displayed in the start memory display devices 310, 320, and 330 that are different for each of the low, medium, and high modes of the latent expectation mode, the start memory is stored as an effect related to the promotion effect or the demote effect. An information display effect can be performed, and the player's interest in the light emission display position of the start memory information can be further enhanced.

また、演出パターンを決定するという技術的側面においては、演出決定用乱数値(第1数値)だけでなく加算値(第2数値)を用いることにより、複数種類の演出パターンから多様に演出パターンを決定することができるので、特定の演出パターンが選択される確率(出現頻度)を容易に変化させることができる。   Further, in the technical aspect of determining the production pattern, not only the production determination random value (first numerical value) but also the added value (second numerical value) can be used to create various production patterns from a plurality of types of production patterns. Since it can be determined, the probability (appearance frequency) that a specific performance pattern is selected can be easily changed.

また、ゲーム数や変更フラグの値に応じて加算値の使用頻度や値そのものが異なるようになっているので、加算値が適用され易い状況とそうでない状況とを発生させることができ、特定の演出パターンの出現頻度や出現パターンを多種多様に変化させることができる。   In addition, since the frequency of use of the added value and the value itself differ depending on the number of games and the value of the change flag, a situation where the added value is likely to be applied and a situation where the added value is not applied can be generated. The appearance frequency and appearance pattern of the production pattern can be changed in a wide variety.

また、加算値が適用され易いという状況の中でも実際に加算される値そのものは、色々な数値によって多様化されているので、実際に出現する演出パターンの種類を多様に変化させることができる。   In addition, even in a situation where the added value is easy to apply, the value that is actually added is diversified by various numerical values, so that the type of the effect pattern that actually appears can be changed in various ways.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態として以下に説明するようなものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, As what is demonstrated below as another embodiment may be sufficient.

[他の実施形態に係る始動記憶表示装置の動作例]
図50及び図51は、本発明の他の実施形態に係る始動記憶表示装置の挙動を説明するための説明図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Operation Example of Start Memory Display Device According to Other Embodiment]
50 and 51 are explanatory views for explaining the behavior of the start-up storage display device according to another embodiment of the present invention. Note that the same or similar components as those according to the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

図50及び図51に示すように、第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330のそれぞれは、インジケータランプ302,312,322,332を露出させる開状態と覆う閉状態とに変化可能なシャッタ部材303,313,323,333を有する。シャッタ部材303,313,323,333のそれぞれは、表示領域131の面に沿って往復移動可能に設けられている。このようなシャッタ部材303,313,323,333は、開閉機構によって往復移動させられる。開閉機構は、始動記憶表示装置制御回路78(図6参照)により制御される。   As shown in FIGS. 50 and 51, each of the first to fourth start-up storage display devices 300, 310, 320, and 330 is in an open state that exposes the indicator lamps 302, 312, 322, and 332 and a closed state that covers the indicator lamps 302, 312, 322, and 332. There are changeable shutter members 303, 313, 323 and 333. Each of the shutter members 303, 313, 323, and 333 is provided so as to be able to reciprocate along the surface of the display area 131. Such shutter members 303, 313, 323, and 333 are reciprocated by an opening / closing mechanism. The opening / closing mechanism is controlled by a start memory display device control circuit 78 (see FIG. 6).

本実施形態に係る第1〜第4始動記憶表示装置300,310,320,330は、以下に説明するように主として連続予告演出に用いられる。   The first to fourth start-up storage display devices 300, 310, 320, and 330 according to the present embodiment are mainly used for a continuous notice effect as described below.

図50(A)に示すように、連続予告演出の実行前には、全てのシャッタ部材303,313,323,333が開状態にあり、連続予告演出を実行する旨が決定されると、例えば第1始動記憶表示装置300の4個目のインジケータランプ302が強調表示状態とされる。そして、変動表示中にあった装飾図柄1000は、ハズレの停止表示態様で停止表示される。   As shown in FIG. 50 (A), before execution of the continuous notice effect, when all the shutter members 303, 313, 323, and 333 are in the open state and it is determined that the continuous notice effect is executed, for example, The fourth indicator lamp 302 of the first startup storage display device 300 is highlighted. Then, the decorative symbol 1000 that has been in the variable display is stopped and displayed in the stop display mode of losing.

次に、図50(B)に示すように、表示領域131においては、第1特別図柄に係る始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。これにより、第1始動記憶表示装置300においては、インジケータランプ302の発光数が1つ減じられる。   Next, as shown in FIG. 50 (B), in the display area 131, the variable display of the decorative symbol 1000 is performed again based on the start-up memory information related to the first special symbol. As a result, in the first start-up storage display device 300, the number of lights emitted from the indicator lamp 302 is reduced by one.

その後、図50(C)に示すように、第1始動記憶表示装置300においては、シャッタ部材303が閉状態となるとともに、第2始動記憶表示装置310においても、シャッタ部材313が閉状態となる。これにより、第1始動記憶表示装置300及び第2始動記憶表示装置310におけるインジケータランプ302,312が視認不可の状態となる。シャッタ部材303及びシャッタ部材313が完全に閉状態となった状態において、第1始動記憶表示装置300では、全てのインジケータランプ302が消光状態とされる一方、第2始動記憶表示装置310では、直前の第1始動記憶表示装置300と同様の発光状態となるように3個のインジケータランプ312が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ312が強調表示状態とされる。   Thereafter, as shown in FIG. 50C, in the first start-up storage display device 300, the shutter member 303 is closed, and in the second start-up storage display device 310, the shutter member 313 is also closed. . Thereby, the indicator lamps 302 and 312 in the first start-up storage display device 300 and the second start-up storage display device 310 become invisible. In the state where the shutter member 303 and the shutter member 313 are completely closed, in the first start-up memory display device 300, all the indicator lamps 302 are turned off, while in the second start-up memory display device 310, The three indicator lamps 312 are in a light emitting state so that the light emitting state is the same as that of the first start-up storage display device 300, and the indicator lamp 312 located at a predetermined position is highlighted.

その後、図50(D)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第1始動記憶表示装置300においては、シャッタ部材303が開状態となるとともに、第2始動記憶表示装置310においても、シャッタ部材313が開状態となる。これにより、遊技者は、始動記憶情報の発光表示位置が第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと移動したことを確認することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 50 (D), during the variable display of the decorative symbol 1000, the shutter member 303 is opened in the first start memory display device 300, and the second start memory display device 310 is also in the second start memory display device 310. The shutter member 313 is opened. Thereby, the player can confirm that the light emission display position of the start memory information has moved from the first start memory display device 300 to the second start memory display device 310.

次に、変動表示中にあった装飾図柄1000が停止表示された後、図51(E)に示すように、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が再び行われる。このとき、第2始動記憶表示装置310においては、インジケータランプ312の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ312の強調表示個所が下側に1つだけ変位される。   Next, after the decorative symbol 1000 that has been in the variable display is stopped and displayed, as shown in FIG. 51 (E), the variable symbol 1000 is displayed again based on the start-up memory information. At this time, in the second start-up storage display device 310, the number of light emission of the indicator lamp 312 is reduced by one, and the highlighted portion of the indicator lamp 312 is displaced by one downward.

次に、図51(F)に示すように、第2始動記憶表示装置310においては、シャッタ部材313が閉状態となるとともに、第3始動記憶表示装置320においても、シャッタ部材323が閉状態となる。これにより、第2始動記憶表示装置310及び第3始動記憶表示装置320におけるインジケータランプ312,322が視認不可の状態となる。シャッタ部材313及びシャッタ部材323が完全に閉状態となった状態において、第2始動記憶表示装置310では、全てのインジケータランプ312が消光状態とされる一方、第3始動記憶表示装置320では、直前の第2始動記憶表示装置310と同様の発光状態となるように2個のインジケータランプ322が発光状態とされ、そのうちの所定個所に位置するインジケータランプ322が強調表示状態とされる。   Next, as shown in FIG. 51 (F), in the second start-up storage display device 310, the shutter member 313 is in the closed state, and in the third start-up storage display device 320, the shutter member 323 is in the closed state. Become. As a result, the indicator lamps 312 and 322 in the second start memory display device 310 and the third start memory display device 320 become invisible. In the state where the shutter member 313 and the shutter member 323 are completely closed, in the second start-up storage display device 310, all the indicator lamps 312 are turned off, while in the third start-up storage display device 320, The two indicator lamps 322 are turned on so that the light emitting state is the same as that of the second start-up storage display device 310, and the indicator lamp 322 located at a predetermined position is highlighted.

その後、図51(G)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第2始動記憶表示装置300においては、シャッタ部材313が開状態となるとともに、第3始動記憶表示装置320においても、シャッタ部材323が開状態となる。これにより、遊技者は、始動記憶情報の発光表示位置が第2始動記憶表示装置310から第3始動記憶表示装置320へと移動したことを確認することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 51 (G), during the variation display of the decorative symbol 1000, the shutter member 313 is opened in the second start-up storage display device 300, and the third start-up storage display device 320 also has the open state. The shutter member 323 is opened. Thereby, the player can confirm that the light emission display position of the start memory information has moved from the second start memory display device 310 to the third start memory display device 320.

さらに、変動表示中にあった装飾図柄1000が停止表示された後、図51(H)に示すように、始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が行われる。このとき、第3始動記憶表示装置320においては、インジケータランプ322の発光数が1つ減じられるとともに、インジケータランプ322の強調表示個所が左側に1つだけ変位される。   Further, after the decorative symbol 1000 that has been in the variable display is stopped and displayed, as shown in FIG. 51 (H), the variable symbol 1000 is displayed based on the start-up memory information. At this time, in the third start-up memory display device 320, the number of light emission of the indicator lamp 322 is reduced by 1, and the highlighted display portion of the indicator lamp 322 is displaced by one on the left side.

次に、図51(I)に示すように、第3始動記憶表示装置320においては、シャッタ部材323が閉状態となるとともに、第4始動記憶表示装置330においても、シャッタ部材333が閉状態となる。これにより、第3始動記憶表示装置320及び第4始動記憶表示装置330におけるインジケータランプ322,332が視認不可の状態となる。シャッタ部材323及びシャッタ部材333が完全に閉状態となった状態において、第3始動記憶表示装置320では、全てのインジケータランプ322が消光状態とされる一方、第4始動記憶表示装置330では、直前の第3始動記憶表示装置320と同様の発光状態となるように1個のインジケータランプ332が強調表示状態とされる。   Next, as shown in FIG. 51I, in the third start-up storage display device 320, the shutter member 323 is in the closed state, and in the fourth start-up storage display device 330, the shutter member 333 is in the closed state. Become. As a result, the indicator lamps 322 and 332 in the third start-up storage display device 320 and the fourth start-up storage display device 330 become invisible. In the state where the shutter member 323 and the shutter member 333 are completely closed, in the third start-up storage display device 320, all the indicator lamps 322 are turned off, while in the fourth start-up storage display device 330, One indicator lamp 332 is highlighted so that the same light emission state as that of the third start-up storage display device 320 is obtained.

その後、図51(J)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中、第3始動記憶表示装置320においては、シャッタ部材323が開状態となるとともに、第4始動記憶表示装置330においても、シャッタ部材333が開状態となる。これにより、遊技者は、連続予告演出の契機となった始動記憶情報の発光表示位置が第3始動記憶表示装置320から第4始動記憶表示装置330へと移動したことを確認することができる。最終的には、連続予告演出の契機となった始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が行われ、その後、連続予告演出の最終結果として、装飾図柄1000が所定の停止表示態様で停止表示されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 51 (J), during the variable display of the decorative symbol 1000, the shutter member 323 is opened in the third start-up storage display device 320 and the fourth start-up storage display device 330 is also in the open state. The shutter member 333 is opened. Thereby, the player can confirm that the light emission display position of the start memory information that triggered the continuous notice effect has moved from the third start memory display device 320 to the fourth start memory display device 330. Eventually, the decorative symbol 1000 is displayed in a variable manner based on the start memory information that triggered the continuous notice effect, and then the decorative symbol 1000 is stopped in a predetermined stop display mode as the final result of the continuous notice effect. Will be displayed.

なお、本実施形態においては、シャッタ部材を開閉状態としつつ始動記憶情報の発光表示位置を移動させるようになっているが、シャッタ部材を閉状態から開状態に変化させても始動記憶情報の発光表示位置を移動させないようにしてもよい。また、始動記憶情報の発光表示位置を移動させる際は、その移動元と移動先となる2つの始動記憶表示装置に限ってシャッタ部材を開閉状態としているが、そのような2つの始動記憶表示装置に限らず、その他の始動記憶表示装置も含む3以上の始動記憶表示装置においてシャッタ部材を開閉状態とするようにしてもよい。これによれば、始動記憶情報の発光表示位置がいずれの始動記憶表示装置へと移動するかについて予測するといった興趣を高めることができる。   In the present embodiment, the light emission display position of the start memory information is moved while the shutter member is in the open / closed state, but the start memory information is emitted even if the shutter member is changed from the closed state to the open state. The display position may not be moved. Further, when moving the light emission display position of the start storage information, the shutter member is opened and closed only in the two start storage display devices that are the movement source and the movement destination, but such two start storage display devices. However, the shutter member may be opened and closed in three or more start-up storage display devices including other start-up storage display devices. According to this, it is possible to enhance the interest of predicting to which start storage display device the light emission display position of the start storage information moves.

このようなシャッタ部材303,313,323,333を用いた連続予告演出では、始動記憶情報の発光表示が視認不可の状態にあるときに、あたかも第1始動記憶表示装置300から第2始動記憶表示装置310へと、第2始動記憶表示装置310から第3始動記憶表示装置320へと、さらには第3始動記憶表示装置320から第4始動記憶表示装置330へと始動記憶情報の表示位置が移動したかのような一風変わった演出を実現することができる。これにより、始動記憶情報の表示演出として遊技者の関心を高めることができる。   In such a continuous notice effect using the shutter members 303, 313, 323, and 333, when the light emission display of the start memory information is not visible, it is as if from the first start memory display device 300 to the second start memory display. The display position of the start memory information is moved to the device 310, from the second start memory display device 310 to the third start memory display device 320, and further from the third start memory display device 320 to the fourth start memory display device 330. It is possible to achieve an unusual production as if it were. Thereby, a player's interest can be heightened as a display effect of starting memory information.

[他の実施形態に係る演出変更用テーブル及び加算用テーブル]
図52は、本発明の他の実施形態に係る演出変更用テーブル及び加算用テーブルを示している。具体的に、演出変更用テーブルは、第2装飾図柄に対応する第5演出変更用テーブルであり、加算用テーブルは、第2装飾図柄に対応する第5加算用テーブルである。これらの第5演出変更用テーブル及び第5加算用テーブルは、先述した第1〜第4演出変更用テーブル及び第1〜第4加算用テーブルと共にプログラムROM72に記憶されている。
[Production change table and addition table according to another embodiment]
FIG. 52 shows an effect change table and an addition table according to another embodiment of the present invention. Specifically, the effect change table is a fifth effect change table corresponding to the second decorative symbol, and the addition table is a fifth addition table corresponding to the second decorative symbol. The fifth effect change table and the fifth addition table are stored in the program ROM 72 together with the first to fourth effect change tables and the first to fourth addition tables described above.

本実施形態において、第5演出変更用テーブル及び第5加算用テーブルは、第2装飾図柄の変動に際して参照される。一方、先述した第1〜第4演出変更用テーブル及び第1〜第4加算用テーブルは、第1装飾図柄の変動に際して参照される。第5演出変更用テーブルは、演出変更カウンタの値(4以上、3以下)と、演出決定用乱数に加算するか否かを抽選により決定付ける際の当選確率とを規定している。例えば、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が4以上であるときは、第5演出変更用テーブルを参照することにより、10%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。一方、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が3以下であるときは、第5演出変更用テーブルを参照することにより、100%の当選確率で演出決定用乱数に対して加算が行われる。   In the present embodiment, the fifth effect change table and the fifth addition table are referred to when the second decorative symbol changes. On the other hand, the first to fourth effect change tables and the first to fourth addition tables described above are referred to when the first decorative symbol changes. The fifth effect change table defines the value of the effect change counter (4 or more and 3 or less) and the winning probability when determining whether to add to the effect determination random number by lottery. For example, when the value of the effect change counter is 4 or more when the second decorative symbol changes, the effect determination random number is added with a winning probability of 10% by referring to the fifth effect change table. Is called. On the other hand, when the value of the effect change counter is 3 or less when the second decorative symbol changes, the effect determination random number is added with a winning probability of 100% by referring to the fifth effect change table. Is called.

また、第5加算用テーブルは、演出変更カウンタの値(4以上、3以下)と、加算値を抽選により決定付ける際の選択確率と、加算値とを規定している。例えば、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が4以上であるときは、第5加算用テーブルを参照することにより、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「7」が加えられる。一方、第2装飾図柄の変動に際して演出変更カウンタの値が3以下であるときは、第5加算用テーブルを参照することにより、100%の選択確率で演出決定用乱数に対して加算値「15」が加えられる。このような第5加算用テーブルによっても、演出決定用乱数に加算した結果が上限値となる「99」を超える場合は、その加算結果を上限値とみなして適用される。なお、先述した第1〜第4演出変更用テーブル及び第1〜第4加算用テーブルについては、第2装飾図柄の変動に伴い演出パターンを決定する際に参照するようにしてもよい。また、第5演出変更用テーブル及び第5加算用テーブルについては、第1装飾図柄の変動に伴い演出パターンを決定する際に参照するようにしてもよい。   The fifth addition table defines the value (4 or more and 3 or less) of the effect change counter, the selection probability when the addition value is determined by lottery, and the addition value. For example, when the value of the effect change counter is 4 or more when the second decorative symbol changes, the added value “7” is added to the effect determination random number with a selection probability of 100% by referring to the fifth addition table. Is added. On the other hand, when the value of the effect change counter is 3 or less when the second decorative symbol changes, the added value “15” is added to the effect determination random number with a selection probability of 100% by referring to the fifth addition table. Is added. Also according to the fifth addition table, when the result added to the effect determination random number exceeds the upper limit “99”, the addition result is regarded as the upper limit value and applied. The first to fourth effect change tables and the first to fourth addition tables described above may be referred to when determining the effect pattern along with the variation of the second decorative symbol. Further, the fifth effect change table and the fifth addition table may be referred to when determining the effect pattern with the variation of the first decorative design.

このような第1〜第5演出変更用テーブル及び第1〜第5加算用テーブルを用いた演出パターンの決定処理によれば、第1装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンと、第2装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンとのそれぞれにおいて、加算値として互いに異なる傾向の数値を加えることができる。要するに、第1装飾図柄では、ある程度ばらつきのある多様な数値(特定数値)を加算値として適用することができる一方、第2装飾図柄では、ある程度限られた択一的な数値(特別数値)を加算値として適用することができるので、例えば装飾図柄全体としての変動表示回数が同じ回数に達しても、その時点で変動表示の対象となる装飾図柄の種類に応じて異なる種類の演出パターンを出現させることができ、演出パターンの種類をより一層多様に変化させることができる。   According to such an effect pattern determination process using the first to fifth effect change tables and the first to fifth addition tables, the effect pattern accompanying the variation display of the first decorative symbol and the second decorative symbol In each of the effect patterns associated with the variable display, numerical values having different tendencies can be added as added values. In short, in the first decorative design, various numerical values (specific numerical values) having a certain degree of variation can be applied as addition values, while in the second decorative design, alternative numerical values (special numerical values) limited to some extent are used. Since it can be applied as an added value, for example, even if the number of variable displays as a whole decorative pattern reaches the same number of times, different types of effect patterns appear depending on the type of decorative pattern that is the target of variable display at that time The kind of production pattern can be changed more variously.

なお、本発明は、上述した各実施形態によるものに限定されるものではない。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments.

本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、封入式のパチンコ機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。   The various techniques of the present invention can also be applied to other gaming machines, such as a sealed pachinko machine, a ball game machine, a pachislot game machine, a gaming machine, a sealed game machine, a rotary game machine, etc. It can also be applied to various gaming machines.

また、上述した各実施形態に適用される各種のテーブルにおいては、選択確率をパーセンテージにより示しているが、これらは、所定の乱数抽選を行うことにより選択される割合としての確率を示しており、実際のテーブルには所定の乱数値が規定されている。   Moreover, in the various tables applied to each of the above-described embodiments, the selection probability is indicated by a percentage, but these indicate the probability as a ratio selected by performing a predetermined random number lottery, Predetermined random values are defined in the actual table.

1 遊技機
13 液晶表示装置(表示手段、演出実行手段、第1表示手段、第2表示手段)
14 遊技盤
34 第1始動口(始動領域、第1通過領域)
35 第2始動口(始動領域、第2通過領域)
60 メインCPU(特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、第1特定遊技状態移行判定手段、第2特定遊技状態移行判定手段)
61 メインROM
62 メインRAM
71 サブCPU(特定演出実行判定手段、演出モード選択手段、演出モード制御手段第1数値取得手段、計数手段、第2数値使用判定手段、第2数値設定手段、演出選択手段、演出実行制御手段、特定数値設定手段、特別数値設定手段)
72 プログラムROM(演出選択率規定手段)
73 ワークRAM(記憶手段)
83 払出装置(利益付与手段)
140 遊技領域
300 第1始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
310 第2始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
320 第3始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
330 第4始動記憶表示装置(始動記憶表示手段)
301 可動部材(変動装置)
311 可動部材(変動装置)
321 可動部材(変動装置)
331 可動部材(変動装置)
302 インジケータランプ(第1始動記憶表示部)
312 インジケータランプ(第2始動記憶表示部)
322 インジケータランプ(第3始動記憶表示部)
332 インジケータランプ(第4始動記憶表示部)
303 シャッタ部材(第1表示可変手段)
313 シャッタ部材(第2表示可変手段)
323 シャッタ部材(第3表示可変手段)
333 シャッタ部材(第4表示可変手段)
1 gaming machine 13 liquid crystal display device (display means, production execution means, first display means, second display means)
14 game board 34 1st starting port (starting area, 1st passing area)
35 Second starting port (starting region, second passing region)
60 main CPU (specific gaming state transition determining means, specific gaming state control means, gaming state control means, first specific gaming state transition determining means, second specific gaming state transition determining means)
61 Main ROM
62 Main RAM
71 Sub CPU (specific effect execution determination means, effect mode selection means, effect mode control means first numerical value acquisition means, counting means, second numerical value use determination means, second numerical value setting means, effect selection means, effect execution control means, Specific numerical value setting means, special numerical value setting means)
72 Program ROM (Direction selection rate defining means)
73 Work RAM (storage means)
83 Dispensing device (profit giving means)
140 gaming area 300 first start memory display device (start memory display means)
310 Second start memory display device (start memory display means)
320 Third start memory display device (start memory display means)
330 4th start memory display device (start memory display means)
301 Movable member (variation device)
311 Movable member (fluctuating device)
321 Movable member (variation device)
331 Movable member (fluctuating device)
302 Indicator lamp (first start memory display unit)
312 Indicator lamp (second start memory display)
322 Indicator lamp (third start memory display)
332 indicator lamp (fourth start memory display)
303 Shutter member (first display variable means)
313 Shutter member (second display variable means)
323 Shutter member (third display variable means)
333 Shutter member (fourth display variable means)

Claims (1)

遊技媒体が転動可能であるとともに、遊技媒体が通過可能な始動領域を有する遊技領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示可能な表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、前記表示手段が前記識別情報を変動表示することができない場合に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを示す情報が含まれる始動記憶情報を複数記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された始動記憶情報の数を示す表示を行うことが可能な始動記憶表示領域を有する始動記憶表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記記憶手段に始動記憶情報が記憶された場合に、少なくとも当該始動記憶情報が記憶される以前に前記記憶手段に記憶された他の始動記憶情報に基づく前記識別情報の変動表示において、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示領域として、互いに異なる位置に配置された第1始動記憶表示領域と、第2始動記憶表示領域と、を有し、
前記第1始動記憶表示領域の前方へ移動可能な可動部材を備え、
前記特定演出のときに、前記可動部材が待機位置から駆動位置へ移動することで前記第1始動記憶表示領域が視認困難となり、その後、前記可動部材が駆動位置から待機位置へ移動し、前記第1始動記憶表示領域が視認容易なときに、前記第1始動記憶表示領域が視認困難となる前に表示されていた始動記憶情報の数と同じ数の始動記憶情報が前記第2始動記憶表示領域に表示されることを特徴とする遊技機。
A game area in which the game medium is rollable and has a start area through which the game medium can pass;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the fact that the game medium has passed through the starting area;
Display means capable of variably displaying the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
A plurality of pieces of start storage information including information indicating whether or not to shift to the specific game state is stored when the game medium passes through the start area but the display means cannot display the identification information in a variable manner. Possible storage means;
Start memory display means having a start memory display area capable of displaying the number of start memory information stored in the storage means;
When the start memory information is stored in the storage means based on the fact that the game medium has passed through the start area, at least another start memory stored in the storage means before the start memory information is stored. In the variation display of the identification information based on the information, the specific effect execution determination means for determining whether or not to execute the specific effect;
With
The start memory display area includes a first start memory display area and a second start memory display area arranged at different positions,
A movable member movable forward of the first start memory display area;
At the time of the specific effect, the movable member moves from the standby position to the driving position, making it difficult to visually recognize the first start memory display area, and then the movable member moves from the driving position to the standby position, When the one start memory display area is easily visible, the same number of start memory information as the number of start memory information displayed before the first start memory display area becomes difficult to visually recognize is the second start memory display area. A gaming machine characterized by being displayed on the screen.
JP2018076498A 2018-04-12 2018-04-12 Gaming machine Active JP6548774B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018076498A JP6548774B2 (en) 2018-04-12 2018-04-12 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018076498A JP6548774B2 (en) 2018-04-12 2018-04-12 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014150944A Division JP6325381B2 (en) 2014-07-24 2014-07-24 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019117674A Division JP2019150727A (en) 2019-06-25 2019-06-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018126561A true JP2018126561A (en) 2018-08-16
JP6548774B2 JP6548774B2 (en) 2019-07-24

Family

ID=63173426

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018076498A Active JP6548774B2 (en) 2018-04-12 2018-04-12 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6548774B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011156148A (en) * 2010-02-01 2011-08-18 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014023632A (en) * 2012-07-25 2014-02-06 Newgin Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011156148A (en) * 2010-02-01 2011-08-18 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014023632A (en) * 2012-07-25 2014-02-06 Newgin Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6548774B2 (en) 2019-07-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018042603A (en) Game machine
JP5331615B2 (en) Game machine
JP6507111B2 (en) Gaming machine
JP6533472B2 (en) Gaming machine
JP6744849B2 (en) Amusement machine
JP6325381B2 (en) Game machine
JP2019150727A (en) Game machine
JP2019171222A (en) Game machine
JP6563068B2 (en) Game machine
JP6507110B2 (en) Gaming machine
JP6548774B2 (en) Gaming machine
JP7077386B2 (en) Pachinko machine
JP6329837B2 (en) Game machine
JP6718900B2 (en) Amusement machine
JP6718899B2 (en) Amusement machine
JP6718898B2 (en) Amusement machine
JP6744763B2 (en) Amusement machine
JP6454300B2 (en) Game machine
JP2019048164A (en) Game machine
JP2019025084A (en) Game machine
JP2009005854A (en) Game machine and game program
JP6744784B2 (en) Amusement machine
JP2016106990A (en) Game machine
JP6509664B2 (en) Gaming machine
JP6509663B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190315

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190625

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190625

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6548774

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250