JP2018126224A - Game program, game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上で提供される、いわゆるソーシャルゲーム用のゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program and a game system for a so-called social game provided on a social networking service.
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のユーザの操作に応じた動作を行う仮想ユーザ(以下、アバター)を利用して、仮想空間上で他のユーザと交流(コミュニケーション)をはかりながらプレイされるソーシャルゲームが知られている。このソーシャルゲームには、クエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなど複数のゲームパートが含まれる。 A social game that is played while interacting (communication) with other users in a virtual space using a virtual user (hereinafter referred to as an avatar) that performs an operation according to an operation of a user of SNS (Social Networking Service) It has been known. This social game includes a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a composite part, a gacha part, and a trade part.
また、従来のソーシャルゲームには、種々のタイプのゲームがある。例えば、特許文献1には、SNSのユーザが複数のチームに分かれ、同一チームの他のユーザと協力して、仮想空間上において陣取り合戦を行うソーシャルゲームが開示されている。また、特許文献2には、自身の保有するキャラクタ(例えば、プロ野球チーム)を成長させ、SNSの他のユーザの保有するキャラクタと対戦させるソーシャルゲームが開示されている。
Moreover, there are various types of games in conventional social games. For example,
しかしながら、現在、リリースされているソーシャルゲームでは、SNSの他のユーザとの交流方法が従来のソーシャルゲームの焼き直しであることが多い。そのため、ゲームに目新しさがなく、SNSの他のユーザとの交流が進まないという問題が生じている。 However, in social games that are currently released, the method of interacting with other users of the SNS is often a renewal of a conventional social game. Therefore, there is a problem that the game is not novel and the exchange with other users of the SNS does not proceed.
ソーシャルゲームは、次々と新しいゲームがリリースされることもありユーザの移り変わりが激しく、ゲーム製作会社はユーザにいかに長くゲームを続けてもらうかに知恵を絞っている。そして、ユーザに長くゲームを続けてもらうためには、他のユーザとの交流が重要なファクターとなっており、飽きの来ない新たなユーザ間の交流の促進方法が求められている。 With social games, users are changing rapidly as new games are released one after another, and game production companies are concentrating on how long users can keep playing games. And in order for a user to continue a game for a long time, the exchange with other users is an important factor, and the new promotion method of the exchange between users who does not get tired is required.
本発明の目的は、ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program and a game system that can provide a new exchange method that promotes exchange between users.
第1の発明によって提供されるソーシャルゲーム用のプログラムは、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、任意のユーザのコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段、および前記評価判定手段の判定結果に基づいて、前記コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段として機能させる。 The social game program provided by the first invention is a social game program in which a plurality of users can participate, and the computer is used to evaluate other users' evaluations on comments of arbitrary users. And a character generation means for generating a character corresponding to the comment based on the determination result of the means and the evaluation determination means.
第1の発明において、前記キャラクタ生成手段は、前記コメントの内容に応じて生成するキャラクタの属性を変更することができる。 1st invention WHEREIN: The said character production | generation means can change the attribute of the character produced | generated according to the content of the said comment.
また、第1の発明において、前記キャラクタ生成手段は、前記コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、前記キャラクタの属性を変更することができる。 In the first invention, the character generation means can change the attribute of the character based on whether the content of the comment is positive or negative.
また、第1の発明において、前記コンピュータを、攻撃により前記キャラクタにダメージを与えたユーザに対し、与えたダメージに応じてポイントを付与するポイント付与手段としてさらに機能させることができる。 In the first invention, the computer can further function as a point giving means for giving points to a user who has damaged the character by an attack according to the damage applied.
また、第1の発明において、前記ポイント付与手段は、前記キャラクタを倒したユーザに対し、他のユーザよりも多くポイントを付与することができる。 In the first invention, the point giving means can give more points to a user who has defeated the character than other users.
第2の発明によって提供されるゲームシステムは、前記プログラムを記憶した記憶手段と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備える。 A game system provided by a second invention includes storage means for storing the program, and a computer for executing the program.
本発明によれば、ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system that can provide a new exchange method that promotes exchange between users.
(実施形態)
図面を参照して、本発明の実施形態であるソーシャルゲーム用のプログラム(以下、単にゲームプログラムと記載する)およびゲームシステムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
(Embodiment)
A social game program (hereinafter simply referred to as a game program) and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present invention, the matters described in the following embodiment are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Further, matters not described in the present embodiment are not intentionally excluded. Matters described as a superordinate concept in the present embodiment include those that are known to those skilled in the art that are not described in the present embodiment, and also those that cannot exist at the time of filing. Further, the processing procedure of each flowchart is not limited to the present embodiment, and means and procedures for executing each processing can be appropriately selected.
<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ユーザ端末3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the
<サーバ装置のハードウェア構成>
サーバ装置2は、本発明のソーシャルゲーム用のプログラムを実行するため、図2に示すようにバス200上にCPU21、記憶装置22、通信回路23等を備える。なお、必要に応じて、マウス、キーボート、タッチパッド等の入力装置、および、液晶ディスプレイ、有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ等の表示装置を備えるようにしてもよい。
<Hardware configuration of server device>
In order to execute the social game program of the present invention, the
CPU21は、本発明のゲームプログラムを実行する。
The
記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drive)およびHDD(Hard Disk Drive)等を含み、ゲームプログラム(ゲームプログラムを実行するための基本プログラム)などが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザIDなどのゲームデータが含まれうる。
The
また、記憶装置22には、CPU21がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定され、このワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
In addition, a work area used when the
通信回路23は、携帯電話通信網等のネットワーク4を介して、ユーザ端末3とデータ通信を行う。データ通信によって、ユーザ端末3へゲームプログラムを送信したり、ユーザ端末3との間でゲームの進行に必要なデータを送受信させる。
The
<サーバ装置の機能>
図3は、サーバ装置2の機能ブロック図である。サーバ装置2は、記憶装置22に記憶されたゲームプログラムと、このプログラムを読み込んで実行するCPU21等との協働によって同図に示す機能を実現する。サーバ装置2は、コメント取得部201、評価判定部202、コメント解析部203、データベース204、キャラクタ生成部205等の機能を備える。
<Functions of server device>
FIG. 3 is a functional block diagram of the
コメント取得部201は、SNSのユーザがユーザ端末3を操作して入力した(つぶやいた)コメントを取得する。取得されたコメントは、図6に示すタイムライン上に表示される。
The
評価判定部202は、各ユーザ端末3から送信される「いいね」が押された情報から、コメント取得部201で取得したコメントごとに「いいね」が押された数を集計し、集計した数が所定の値以上であるかを判定する。
The
コメント解析部203は、「いいね」が押された数が所定の値以上であるコメントを解析する。具体的には、コメント解析部203は、このコメントがポジティブな内容であるか、ネガティブな内容であるかを判定する。また、コメント解析部203は、このコメントに使用されている言葉を抽出する。このコメントの解析には、形態素解析等の既知の手法を利用することが出来る。
The
データベース204には、ポジティブな場合およびネガティブな場合のそれぞれにおいて、言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けられて記憶されている。具体的には、中年男性キャラクタの画像データには、「おじさん」、酔っぱらったキャラクタの画像データには、「酔っ払い」、「酒」、目つきが鋭いキャラクタの画像データには、「睨む」といった言葉が対応付けられて記憶されている。
In the
キャラクタ生成部205は、評価判定部202での判定結果に基づいて、コメントに対応するキャラクタを生成する。具体的には、キャラクタ生成部205は、コメント解析部203で解析された内容に応じてキャラクタを生成する。
The
例えば、コメントがネガティブと判定されば、キャラクタ生成部205は、ネガティブな場合の言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けを使用してキャラクタを生成する。一方、コメントがポジティブと判定されれば、キャラクタ生成部205は、ポジティブな場合の言葉と生成するキャラクタの画像とが対応付けを使用してキャラクタを生成する。
For example, if the comment is determined to be negative, the
キャラクタ生成部205は、コメントから抽出された言葉と、データベース204に記憶されている画像データ対応付けられている言葉とを比較し、最も言葉が近い画像データをキャラクタとして生成する。また、キャラクタ生成部205は、コメント解析部203で解析された言葉に基づいて生成したキャラクタの名前を生成する。
The
例えば、コメントから抽出される言葉が、「おじさん」、「酔っ払い」、「睨む」、「ぶつかる」である場合、目つきが鋭い酔っ払いの中年男性で、得意技が体当たり攻撃であるキャラクタが生成され、キャラクタの名前は、「酔っ払いおじさん」等となる。 For example, if the words extracted from the comments are `` Uncle '', `` Drunk '', `` Studying '', `` Bumping '', a character who is a drunk middle-aged man with sharp eyes and whose skill is a bodily attack The name of the generated character is “Uncle Uncle”.
<ユーザ端末のハードウェア構成> <Hardware configuration of user terminal>
ユーザ端末3は、例えば、ゲーム画面5が表示されるタッチパネル等を備えたスマートフォンであり、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当する。また、ユーザ端末3は、携帯通信網である3G/4Gによる通信と、無線LAN(Wi−Fi)による通信が可能な通信回路を備える。これにより、ユーザ端末3は、携帯通信網およびWi−Fiのアクセスポイント(不図示)を介してネットワーク4に接続することができる。
The
なお、ユーザ端末3は、スマートフォンに限られず、他の携帯端末、例えば、フィーチャーフォン、タブレットPC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)等であってもよい。
The
ユーザ端末3は、本発明のソーシャルゲーム用のプログラムを実行するため、図4に示すようにバス300を介して接続されたCPU(Central Processing Unit)31A、記憶装置31B、画像プロセッサ31C、操作部31D、音声プロセッサ31E、通信回路31F、VRAM31G、位置情報取得回路31H、表示部32、アンプ33、イヤホン端子34、スピーカ35等を備える。
In order to execute the social game program of the present invention, the
CPU31Aは、ユーザ端末3で実行されるゲームを制御する。
The CPU 31 </ b> A controls a game executed on the
記憶装置31Bは、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drive)およびHDD(Hard Disk Drive)等を含み、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラム(ゲームプログラムを実行するための基本プログラム)などが記憶される。
The
このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザIDなどのゲームデータが含まれうる。また、記憶装置31Bには、CPU31Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定され、このワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
The game program may include game data such as a character image necessary for the progress of the game and a user ID that is user identification information, in addition to the program main body. In addition, a work area used when the
画像プロセッサ31Cは、ゲーム画面5を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備えている。画像プロセッサ31Cには、ビデオRAM(VRAM)31Gが接続されている。VRAM31Gには表示部32が接続されている。表示部32は、ディスプレイ(タッチスクリーン)を備える。画像プロセッサ31Cは、CPU31Aの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像が後述する図6および図7に示すゲーム画面5としてVRAM31G上に描画される。
The image processor 31 </ b> C includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate the
操作部31Dは、タッチパネルおよびマウス、キーボート、キーパッド、コントローラ等の入力デバイスを含む。操作部31Dは、ユーザによるこれら入力デバイスへの操作内容を検出する。操作部31Dは、その操作信号(操作情報)をCPU31Aに送信する。
The
音声プロセッサ31Eは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ31Eは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ33に送信する。アンプ33は、この音声信号を増幅してスピーカ35およびイヤホン端子34に送信する。
The
通信回路31Fは、携帯電話通信網および無線アクセスポイントを介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。また、データ通信によってユーザ端末3とサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ユーザ端末3が、ユーザのコメントをサーバ装置2に送信する、あるいは、他のユーザのコメントおよび評価をサーバ装置2から受信する。
The
なお、ゲームプログラムおよびその他のデータ(例えば、コメントおよび操作信号)は、3G/4G通信でダウンロードするのみならず、Wi−Fi通信およびUSBなどのインタフェース経由で取得することもできる。 Note that the game program and other data (for example, comments and operation signals) can be downloaded not only by 3G / 4G communication, but also via an interface such as Wi-Fi communication and USB.
位置情報取得回路31Hは、例えば、GPS(Globale Positioning System)信号を取得し、この取得したGPS信号に基づいて現在位置を取得する。
The position
<ユーザ端末の機能>
図5は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末3の機能ブロック図である。ユーザ端末3は、記憶装置31Bに記憶されたゲームプログラムと、このプログラムを読み込んで実行するCPU31A等との協働によって同図に示す機能を実現する。ユーザ端末3は、ゲーム画面生成部301、オブジェクト生成部302、描画部303、操作受付部304、評価受付部305、ポイント付与部306等の機能を備える。
<User terminal functions>
FIG. 5 is a functional block diagram of the
<制御部の説明>
ゲーム画面生成部301は、ユーザ端末3の画面上に図6および図7に示すゲーム画面5を進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に演算・生成する。この演算結果(描画情報)は、描画部303等に出力される。
<Description of control unit>
The game
オブジェクト生成部302は、図6に示すように、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面5のコメントの枠51およびユーザのアイコン52等を生成する。また、オブジェクト生成部302は、図7に示すように、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面5のプレイヤキャラクタ61および生成された敵キャラクタ71等を生成する。
As illustrated in FIG. 6, the
また、オブジェクト生成部302は、素手および剣等による物理攻撃および呪文等の演出に必要なオブジェクトの生成を行う。オブジェクト生成部302は、このようなオブジェクト情報を生成して、ゲーム画面生成部301に送信する。ゲーム画面生成部301は、最終的に、受信した情報に基づいてプレイヤキャラクタ61の画像を含むゲーム画面5の描画情報を生成する。
In addition, the
なお、後述するように、ユーザが位置情報を関連付けてコメントをつぶやいた場合、このコメントに基づくキャラクタは、関連付けられた位置に生成(配置)される。 As will be described later, when the user tweetes a comment by associating position information, a character based on the comment is generated (arranged) at the associated position.
描画部303は、CPU31A、VRAM31G、表示部32およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部303は、ゲーム画面生成部301から入力されるゲーム空間、プレイヤキャラクタ61、敵キャラクタ71などの描画情報に基づいて、タッチパネル上に表示するためのゲーム画面5を描画する。
The
操作受付部304は、ユーザが操作部31Dを操作して入力した操作信号を受け付ける。この操作信号には、例えば、日常の出来事、それに対する感情等のコメント、他のユーザがつぶやいたコメントの評価、および、自身のアバター(プレイヤキャラクタ)の操作等の情報が含まれる。また、ユーザは、操作部31Dを操作して、コメントをつぶやく際に、位置情報取得回路31Hで取得される現在位置の情報を、コメントに関連付けるかどうかを選択することができる。
The
評価受付部305は、図6で説明したゲーム画面5において、「いいね」56ボタンの操作を受付ける。具体的には、「いいね!」ボタンが押されると、「いいね」56ボタンが押された情報(データ)を、通信回路31Fを介してサーバ装置2へ送信する。
The
ポイント付与部306は、図7に示すバトルモードにおいて、攻撃により敵キャラクタ71に与えたダメージに応じてポイントを付与する。
The
<ゲーム内容の説明>
<キャラクタ生成>
本実施形態のゲームにおいては、図6に示すように、SNSのユーザが、日常の出来事およびその感想など、思ったことをコメントとして入力する(つぶやく)ことができる。これにより、入力したコメントがSNSの他のユーザにシェアされ、その他のユーザのタイムライン上等に表示される。
<Description of game contents>
<Character generation>
In the game of the present embodiment, as shown in FIG. 6, the SNS user can input (tweet) what he / she thought about, such as daily events and their impressions. As a result, the input comment is shared with other users of the SNS and displayed on the timeline of other users.
図6に示すように、ゲーム画面5内には、枠51が表示され、枠51ごとにユーザのコメントが表示される。各枠51内には、ユーザのアイコン52、ハンドルネーム53、コメントを投稿した日時54、投降したコメント55等が表示される。
As shown in FIG. 6, a
また、枠51の下部には、投稿されたコメントに対してレスポンス(応答)するためのボタンが配置されている。図6では、共感を示す「いいね」56、このコメントを自己のタイムライン上にシェアする「シェアする」57、投稿されたコメントに対してコメントする場合の「コメント」58の3つのボタンが配置されている。なお、配置できるレスポンス(応答)用のボタンは、これらに限られない。
In addition, buttons for responding to posted comments are arranged at the bottom of the
このコメントには、例えば、「今朝、遅刻した」、「列に割り込んでいる人がいた。割り込まれた人が不憫だ」、「酔っ払いにぶつかられたのに、なぜか睨まれた!」、「同僚がセクハラされていた。かわいそう!」等のネガティブなコメント、および、「電車で若者が席を譲ってくれた!ありがとう」、「おばちゃんが飴をくれた」「上司が傘を貸してくれた」、「ヒッチハイク成功!」等のポジティブなコメントのほか、種々のものが含まれる。 In this comment, for example, “I was late this morning”, “There was a person who was interrupting the line. The person who was interrupted was ridiculed”, “Why was it drowned when I was hit by a drunk!”, Negative comments such as “Your coworkers were sexually harassed!” And “Young people gave up their seats on the train! Thank you”, “Aunt gave me a bag”, “My boss gave me an umbrella In addition to positive comments such as “T”, “Successful hitchhiking!”, Etc.
例えば、コメントは、自身のコメントであってもよく、このコメントには、自身の反省または懺悔、例えば、「今日、ごみを分別せずに捨ててしまった」、「急いでいたため、困っている人を無視してしまった(涙)」といったコメントも含まれる。 For example, the comment may be your own comment, and this comment may be your own reflection or repentance, for example, “Today I threw away the trash without sorting”, “I was in trouble because I was in a hurry. "I have ignored someone (tears)" is also included.
他のユーザは、タイムライン上に表示されたコメントを評価することができる。他のユーザは、例えば、各コメントの近傍に配置表示される「いいね」56ボタンを押ことでコメントへの評価を行うことができる。なお、「いいね」56ボタンを押せる回数は、1コメントにつき1回であることが好ましい。複数回押せると特定のユーザに評価が左右されるためである。また、「いいね」ボタン以外にも「よくないね」ボタン等、種々のボタンを各コメントの近傍に配置表示して、コメントに対する評価に多様性を持たせてもよい。 Other users can evaluate comments displayed on the timeline. Other users can evaluate a comment by, for example, pressing a “Like” 56 button arranged and displayed near each comment. The number of times the “Like” 56 button can be pressed is preferably one per comment. This is because the evaluation is influenced by a specific user if the button can be pressed a plurality of times. In addition to the “like” button, various buttons such as a “not good” button may be arranged and displayed in the vicinity of each comment so that the evaluation of the comment has diversity.
そして、コメントへの評価が一定数を超えると、そのコメントに対応するキャラクタが生成される。生成されるキャラクタは、コメントの内容に応じて変化する。例えば、コメント内容がネガティブなものであれば、悪の属性を持つキャラクタが生成される。また、コメント内容がポジティブなものであれば、善の属性を持つキャラクタが生成される。 When the evaluation for a comment exceeds a certain number, a character corresponding to the comment is generated. The generated character changes depending on the content of the comment. For example, if the comment content is negative, a character having an evil attribute is generated. If the comment content is positive, a character having a good attribute is generated.
また、コメントの文言を検索して、悪が善のキーワードを検出するようにしてもよい。また、コメント内容に限られず、「いいね」の数が勝れば善、「よくないね」の数が勝れば悪と判断してキャラクタを生成してもよい。 Further, it is also possible to search for the wording of comments and detect keywords with good evil. In addition, the character is not limited to the content of the comment, and the character may be generated by determining that it is good if the number of “likes” wins and bad if the number of “not good” is won.
なお、図6は、本実施形態でユーザ端末3に表示されるゲーム画面5の一例であり、図6に示すものに限られない。例えば、コメントが懺悔の場合は、通常とは異なるモンスターとなり、それを倒すとその位置(位置情報取得回路31Hで取得した位置)に特別なアイテム(回復薬、防具、武器など)を生成してもよい。また、プレイヤのレベルなどがあがってもよい。
6 is an example of the
<バトルモード>
本実施形態のゲームは、図7に示すように、ゲーム画面5内に、自身のアバターであるプレイヤキャラクタ61と、図6を参照して説明した生成されたキャラクタ(敵キャラクタ71)とが表示される。プレイヤキャラクタ61の上部の枠62内には、「レベル」、「HP(ヒットポイント)」、「MP(マジックポイント)」等が表示される。ここで「レベル」は、プレイヤキャラクタ61の強さを示す。また、「HP」は、プレイヤキャラクタ61の耐力を示す。また、「MP」は、プレイヤキャラクタ61の魔法力を示し、この値が0(ゼロ)になると呪文が使用できなくなる。
<Battle mode>
As shown in FIG. 7, the game according to the present embodiment displays a
なお、図7に示す各種パラメータは、ランダムに決定してもよいし、「いいね」、「よくないね」の数に基づいて決定してもよい。例えば、「いいね」の数が多い場合、他のユーザの賛同を集めていると考えられることから、プレイヤキャラクタ61が強くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、敵キャラクタ71が弱くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、また、その両方であってもよい。
Note that the various parameters illustrated in FIG. 7 may be determined randomly or based on the number of “like” or “not good”. For example, if the number of “likes” is large, it is considered that the approval of other users is gathered. Therefore, the numerical values of various parameters may be determined so that the
また、「よくないね」の数が多い場合、その対象が自身の反省や懺悔に対するもの、例えば、「今朝、寝坊で会社に遅刻した!」とのコメントに対するものである場合、プレイヤキャラクタ61が弱くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、敵キャラクタ71が強くなるように各種パラメータの数値を決定してもよいし、また、その両方であってもよい。
In addition, when the number of “not good” is large, the target is for his reflection and repentance, for example, for a comment such as “I was late for sleeping this morning!” The numerical values of various parameters may be determined so as to be weak, the numerical values of various parameters may be determined so that the
また、プレイヤキャラクタ61の右側の枠63内には、プレイヤキャラクタ61の動作を指示するためのコマンド、「攻撃する」、「逃げる」、「アイテムを使う」、「呪文を唱える」等が表示される。ユーザは、これらのコマンドによりプレイヤキャラクタ61を操作して敵キャラクタ71を倒しながらゲームを進める。
Also, in the right-
なお、本実施形態の攻撃コマンドに「介抱する」、「水をあげる」といった他人の手助けとなるような項目を含めて、このような人助けとなる行動を行うことで、敵キャラクタ(悪のキャラクタ)を倒すことができるよう構成してもよい。 In addition, the attack command of this embodiment includes items that help others, such as “contain” and “raise water”. By performing such actions that help others, enemy characters (evil characters) ) May be defeated.
また、プレイヤキャラクタ61の右側の枠64内には、プレイヤキャラクタ61の装備が表示される。装備には、図7に示すように、「鋼の剣」、「鉄の盾」、「鉄の鎧」等が表示される。さらに、枠63、64の下部には、プレイヤキャラクタ61のHPの残量を示すゲージ65が表示される。なお、ゲージ65のHPの残量が0(ゼロ)になるとプレイヤキャラクタ61は死亡する(ゲームオーバーとなる)。
In addition, the equipment of the
また、敵キャラクタ71の上部には、敵キャラクタ71の名前が表示される。また、敵キャラクタ71の下部には、敵キャラクタ71のHPの残量を示すゲージ73が表示される。なお、ゲージ73のHPの残量が0(ゼロ)になると敵キャラクタ71は死亡する。
Further, the name of the
以上のように、SNSのユーザは、枠63内に表示されているコマンドによりプレイヤキャラクタ61を操作して、敵キャラクタ71と戦い、倒す(討伐する)ことができる。この攻撃の際、敵キャラクタ71に与えたダメージに応じてポイントが付与される。なお、プレイヤキャラクタ61または敵キャラクタ71のHPが無くなるか、ユーザが「逃げる」を選択するとバトルモードは終了する。
As described above, the user of the SNS can fight and defeat (subject) the
なお、図7は、本実施形態でユーザ端末3に表示されるゲーム画面5の一例であり、図7に示すものに限られない。例えば、図7に示す例では、ユーザのアバターと敵キャラクタとが闘う場合について説明しているが、悪の属性をもつキャラクタと、善の属性を持つキャラクタ同士を対戦させるようにしてもよい。
7 is an example of the
例えば、悪のキャラクタは、位置情報に基づいて生成され、善のキャラクタはユーザ端末3(またはサーバ装置2)に記憶される。ユーザは、悪のキャラクタがいる場所にいるときにその位置情報に基づいて、サーバから所定のデータを受信して悪のキャラクタを生成するとともに、所定の善のキャラクタを読み出して戦わせるようにしてもよい。 For example, an evil character is generated based on position information, and a good character is stored in the user terminal 3 (or server device 2). When a user is in a place where an evil character is present, based on the position information, the user receives predetermined data from the server to generate an evil character, and reads out the predetermined good character to make it fight. Also good.
<ゲーム処理のフロー説明>
次に、図6、図7、図8および図9を参照して、ゲームのフローについて説明する。
初めに、図6および図8を参照してキャラクタ生成時のゲームのフローについて説明する。
<Description of game processing flow>
Next, the flow of the game will be described with reference to FIG. 6, FIG. 7, FIG. 8, and FIG.
First, the flow of the game at the time of character generation will be described with reference to FIG. 6 and FIG.
<キャラクタ生成のフロー説明>
まず、描画部303により、図6に示す画面がユーザ端末3の表示部32に表示される(S101)。次に、ユーザ端末3の操作受付部304により、ユーザが入力したコメントが受付けられる(S102)。ユーザが入力したコメントは、サーバ装置2のコメント取得部201により取得される(S103)。コメント取得部201により取得されたコメントは、ユーザ端末3へ送信され、ユーザ端末3の描画部303により、図6に示すようにタイムライン上に表示される。
<Description of character generation flow>
First, the
次に、ユーザ端末3の評価受付部305は、図6で説明したゲーム画面5において、「いいね」ボタンの操作を受付け、その情報を通信回路31Fを介してサーバ装置2へ送信する。サーバ装置2の評価判定部202は、各ユーザ端末3から送信される「いいね」56ボタンが押された情報から、サーバ装置2のコメント取得部201で取得したコメントごとに「いいね」56ボタンが押された数を集計し、集計した数が所定の値以上であるかを判定する(S104)。
Next, the
サーバ装置2のコメント解析部203は、「いいね」56ボタンが押された数が所定の値以上であるコメントを解析する(S105)。サーバ装置2のキャラクタ生成部205は、サーバ装置2のデータベース204を参照して、コメント内容に応じたキャラクタを生成する(S106)。
The
<バトルモードのフロー説明>
次に、図7および図9を参照してバトルモードのゲームのフローについて説明する。
サーバ装置2のキャラクタ生成部205で生成されたキャラクタのデータは、サーバ装置2からユーザ端末3へ送信され、図7に示すようにユーザ端末3のオブジェクト生成部302により敵キャラクタ71として、仮想ゲーム空間上に生成される(S201)。また、ユーザ端末3のオブジェクト生成部302は、仮想ゲーム空間上にプレイヤキャラクタ61を生成する(S202)。
<Explanation of battle mode flow>
Next, the flow of the game in the battle mode will be described with reference to FIGS.
The character data generated by the
ユーザ端末3の描画部303は、ユーザ端末3のオブジェクト生成部302により生成されたプレイヤキャラクタ61および敵キャラクタ71などの描画情報に基づいて、ユーザ端末3の表示部32に表示する(S203)。
The
次に、ユーザ端末3の操作受付部304は、ユーザが操作部31Dを操作して入力した操作信号、具体的には、コマンド欄から選択した「戦う」、「逃げる」、「回復」、「呪文」等の操作を受け付ける(S204)。
Next, the
ユーザ端末3のポイント付与部306は、図7に示すバトルモードにおいて、攻撃により生成されたキャラクタに与えたダメージに応じてポイントを付与する(S205)。なお、プレイヤキャラクタ61または敵キャラクタ71のHPが無くなるか、ユーザが「逃げる」を選択するとバトルモードは終了する。
The
<発明の効果>
以上のように、本発明のゲームプログラムは、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、任意のユーザのコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段(評価判定部202)、および評価判定手段の判定結果に基づいて、前記コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段(キャラクタ生成部205)として機能させる。これにより、コメントに応じた敵キャラクタが生成されるという、新しい体験を提供することができ、ユーザ間の交流を促す新しい交流方法を提供することができる。
<Effect of the invention>
As described above, the game program of the present invention is a program for a social game in which a plurality of users can participate, and the computer determines an evaluation determination unit (evaluation) that determines an evaluation of another user with respect to an arbitrary user's comment. Based on the determination result of the determination unit 202) and the evaluation determination unit, it is made to function as a character generation unit (character generation unit 205) that generates a character corresponding to the comment. Thereby, a new experience that an enemy character corresponding to a comment is generated can be provided, and a new exchange method that promotes exchange between users can be provided.
また、このゲームおよび他のユーザのコメントを通して、他人がどのような行動、言葉、または振る舞いに、賛同または不快感を覚えるかがわかり、自身の行動を振り返ったり、行動を正すきっかけともなる。このため、社会全体のマナー向上にも役立つ。したがって、本発明のゲームプログラムは、たとえば、ユーザを天使に見立て、ユーザが悪のキャラクタにも優しく接して諭すように撃退する世直し的な対応(攻撃)をする構成のゲームプログラムであってもよい。 In addition, through this game and other users' comments, it is possible to understand what actions, words, or behaviors other people feel assent or uncomfortable, and it is a chance to look back on their own actions or correct their actions. For this reason, it helps to improve the manners of society as a whole. Therefore, the game program of the present invention may be, for example, a game program configured so as to make an up-to-date response (attack) in which the user looks like an angel and repels the user so as to gently touch the evil character. .
また、本発明のゲームプログラムのキャラクタ生成手段(キャラクタ生成部205)は、コメントの内容に応じて生成するキャラクタの属性を変更する。これにより、コメントの内容に応じて、キャラクタの属性(例えば、善または悪等)が変化するので、ユーザはその変化を楽しむことができる。このため、例えば、次に生成されるキャラクタの属性を話題にして交流することができ、ユーザ間の交流を促すことができる。 Moreover, the character generation means (character generation unit 205) of the game program of the present invention changes the attribute of the character to be generated according to the content of the comment. Thereby, since the attribute (for example, good or bad) of a character changes according to the content of a comment, the user can enjoy the change. For this reason, for example, it is possible to interact with the attribute of the character to be generated next as a topic, and to promote interaction between users.
また、本発明のゲームプログラムのキャラクタ生成手段(キャラクタ生成部205)は、コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、キャラクタの属性を変更する。これにより、コメントの内容がポジティブであるかネガティブであるか基づいて、キャラクタの属性(例えば、魔族、神族等)が変化するので、ユーザはその変化を楽しむことができる。このため、例えば、次に生成されるキャラクタの属性を話題にして交流することができ、ユーザ間の交流を促すことができる。 Further, the character generation means (character generation unit 205) of the game program of the present invention changes the character attributes based on whether the content of the comment is positive or negative. Thereby, since the attribute of a character (for example, demon, god, etc.) changes based on whether the content of the comment is positive or negative, the user can enjoy the change. For this reason, for example, it is possible to interact with the attribute of the character to be generated next as a topic, and to promote interaction between users.
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、攻撃によりキャラクタにダメージを与えたユーザに対し、与えたダメージに応じてポイントを付与するポイント付与手段(ポイント付与部306)として機能させる。これにより、生成されたキャラクタを倒す(討伐する)という楽しみが生まれる。 In addition, the game program of the present invention causes the computer to function as point giving means (point giving unit 306) that gives points to the user who has damaged the character by the attack according to the damage given. This creates the pleasure of defeating (submitting) the generated character.
特に、コメント内容がネガティブなものであった場合、例えば、コメントが「足を踏まれたのに、『済みません。』の一言もなかった!」等の場合、このコメントが具現化したキャラクタを倒す(討伐する)ことで気分がすっきりし、爽快な気分を味わうことができる等、ユーザに、新しい楽しみを提供することができる。 In particular, if the content of the comment is negative, for example, if the comment is “You have stepped on, but there is no word of“ I ’m sorry ”!”, This comment has been embodied. By defeating (defeating) the character, the user feels refreshed and can feel a refreshing feeling. Thus, new enjoyment can be provided to the user.
また、本発明のゲームプログラムを利用したゲームシステムにおいても前記と同様の効果を得ることができる。 The same effect as described above can also be obtained in a game system using the game program of the present invention.
(他の実施形態)
前記実施形態では、図7を参照して説明したバトルモード時に、プレイヤキャラクタ61と敵キャラクタ71とが一対一で戦う実施形態について説明したが、複数のユーザ(複数のプレイヤキャラクタ61)が協力して敵キャラクタ71と戦う実施形態としてもよいし、複数のユーザ(複数のプレイヤキャラクタ61)が協力して複数の敵キャラクタ71と戦う実施形態としてもよい。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, the embodiment in which the
この際、敵キャラクタ71を最後に攻撃(止めの攻撃)したユーザに、与えたダメージに応じたポイント以外にボーナスポイント(例えば、通常時の攻撃の2倍のポイント)を付与するようにしてもよい。また、この場合、ユーザ端末3が備えるポイント付与部306をサーバ装置2が備えることが好ましい。
At this time, a bonus point (for example, a point twice the normal attack) may be given to the user who last attacked (stop attack) the
また、SNSのユーザを複数のチームに分けて、チーム戦を行う実施形態としてもよい。この場合、例えば、ネガティブなコメントの多いユーザを悪チーム、ポジティブなコメントの多いユーザを善チームとして、各々のチームでキャラクタの生成と、敵チームのキャラクタの討伐を競わせるようにしてもよい。 Moreover, it is good also as embodiment which divides the user of SNS into several teams, and performs a team battle. In this case, for example, a user with many negative comments may be a bad team, and a user with many positive comments may be a good team, and each team may compete for character generation and subjugation of enemy team characters.
また、取得したコメントから任意のコメントを抽出して、抽出したコメントを言霊として生成しゲーム画面上に浮遊させて、この言霊に対して、他のユーザが評価を行うようにしてもよい。例えば、ネガティブなコメントから生成された言霊について、悪事であるとユーザが判断した場合に、ゲーム画面上に「鉄槌!」または「おしおき!」などの悪事を懲らしめることを意味するような操作ボタンを表示し、この操作ボタンを所定数以上のユーザが押すことによって、言霊がモンスター化し、敵キャラクタが生成されるようにしてもよい。 In addition, an arbitrary comment may be extracted from the acquired comment, the extracted comment may be generated as a word and floated on the game screen, and another user may evaluate the word. For example, when a user determines that a spirituality generated from a negative comment is a bad thing, an operation button that means to discipline a bad thing such as “Tetsuha!” Or “Oshio!” On the game screen. When a predetermined number or more of the users press the operation button, the word spirit becomes a monster and an enemy character may be generated.
また、ポジティブなコメントから生成された言霊について、善行であるとユーザが判断した場合に、ゲーム画面上に「賛美!」または「すばらしい!」などの善行を褒め称えることを意味する操作ボタンを表示し、この操作ボタンを所定数以上のユーザが押すことによって、言霊がモンスター化し、味方キャラクタが生成されるようにしてもよい。なお、この味方キャラクタは、バトルモード時にユーザのキャラクタと一緒に敵キャラクタと戦うようにしてもよい。 In addition, when the user determines that the spirit generated from a positive comment is good deeds, an operation button is displayed on the game screen, which means to praise good deeds such as “praise!” Or “great!” Then, when a predetermined number or more of users press this operation button, the word spirit may be turned into a monster and a teammate character may be generated. Note that this ally character may fight an enemy character together with the user's character in the battle mode.
また、所定の期間(例えば、1週間)ごとに、生成されるキャラクタの属性(例えば、ある週は「善」キャラクタのみ、次の週は「悪」キャラクタのみなど)が入れ替わる実施形態としてもよい。 Further, an embodiment may be adopted in which attributes of generated characters (for example, only a “good” character for a certain week and only a “bad” character for the next week, etc.) are switched every predetermined period (for example, one week). .
また、前記実施形態では、サーバ装置2にコメント取得部201、評価判定部202、コメント解析部203、データベース204、キャラクタ生成部205等を備えているが、ユーザ端末3に備えるようにしてもよい。
In the embodiment, the
また、前記実施形態では、図7に示すバトルモード以外の時は、プレイヤキャラクタ61が仮想空間上を自由に行き来し、他のユーザと会話等の交流ができるようにしてもよい。このとき、ゲーム画面上の一方から他方にスクロールするだけでなく、例えば、縦スクロールおよび横スクロールを適宜組合せたものを採用することもできる。
Further, in the embodiment described above, in a mode other than the battle mode shown in FIG. 7, the
また、前記実施形態では、携帯型端末をユーザ端末3の例として記載しているが、いわゆる据置型ゲームおよびノートPC、デスクトップPCで本発明を実施してもよい。
In the embodiment, the portable terminal is described as an example of the
また、前記実施形態では、ユーザは、コマンドを選択してプレイヤキャラクタ61を操作することとしているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、ユーザのタッチパネルへのタップ、フリック、スワイプ等の操作によりプレイヤキャラクタ61を操作することができるように構成してもよい。
In the above embodiment, the user selects a command and operates the
また、キーワードはキャラクタ生成に使用されることに限らず、「電車」とのキーワードがあれば、ゲームステージを電車内にしてもよいし、「酒」のキーワードがあれば、徳利を武器にするキャラクタが生成されてもよい。 The keyword is not limited to character generation. If there is a keyword “train”, the game stage may be set in the train. A character may be generated.
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ユーザ端末
21 CPU
22 記憶装置
23 通信回路
31A CPU
31B 記憶装置(ROM、RAM、SSD、HDD等)
31C 画像プロセッサ
31D 操作部
31E 音声プロセッサ
31F 通信回路
32 表示部
33 アンプ
34 イヤホン端子
35 アンプ
200、300 バス
201 コメント取得部
202 評価判定部
203 コメント解析部
204 データベース
205 キャラクタ生成部
301 ゲーム画面生成部
302 オブジェクト生成部
303 描画部
304 操作受付部
305 評価受付部
306 ポイント付与部
DESCRIPTION OF
22
31B Storage device (ROM, RAM, SSD, HDD, etc.)
Claims (6)
コンピュータを、
任意のユーザのコメントに対する他のユーザの評価を判定する評価判定手段、および
前記評価判定手段の判定結果に基づいて、前記コメントに対応するキャラクタを生成するキャラクタ生成手段、
として機能させるソーシャルゲーム用のプログラム。 A social game program that allows multiple users to participate,
Computer
An evaluation determination unit that determines an evaluation of another user with respect to a comment of an arbitrary user, and a character generation unit that generates a character corresponding to the comment based on a determination result of the evaluation determination unit;
Program for social games to function as.
請求項1に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。 The character generation means changes the attribute of the character to be generated according to the content of the comment.
The social game program according to claim 1.
請求項2に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。 The character generating means changes the attribute of the character based on whether the content of the comment is positive or negative;
The program for a social game according to claim 2.
攻撃により前記キャラクタにダメージを与えたユーザに対し、与えたダメージに応じてポイントを付与するポイント付与手段としてさらに機能させる、
請求項1〜3のいずれか1項に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。 The computer,
It further functions as a point giving means for giving points according to the damage given to the user who gave damage to the character by the attack,
The program for social games of any one of Claims 1-3.
請求項4に記載のソーシャルゲーム用のプログラム。 The point giving means gives more points to the user who defeated the character than other users.
The social game program according to claim 4.
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