JP2018108518A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来、始動口に遊技球が入球すると識別情報(例えば特別図柄)を変動表示し、該識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が存在する。この種の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて取得される乱数等の取得情報を保留として記憶し、当該保留の事前判定結果に基づく予告演出(いわゆる「保留先読み演出」)を行うものが知られている(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a special game that can give a predetermined profit to the player can be executed. There is a gaming machine. In this type of gaming machine, information such as a random number acquired based on the game ball entering the start opening is stored as a hold, and a notice effect based on the pre-determination result of the hold (so-called “hold pre-read effect”) ) Is known (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、前述した予告演出は既に多くの遊技機に採用されており、予告演出の態様も画一的となっている。このため、従前の予告演出では遊技興趣を十分に高めることが難しくなってきている。 However, the notice effect described above has already been adopted in many gaming machines, and the aspect of the notice effect is uniform. For this reason, it has become difficult to sufficiently enhance the gaming interest in the previous notice production.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、新規な態様の予告演出を実現することによって遊技興趣の向上を図ることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve amusement entertainment by realizing a notice effect of a novel aspect.
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に係る予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出を所定の実行態様で実行可能であって、前記取得情報記憶手段による記憶数に応じて前記予告演出の実行態様を異ならせることが可能であり、
前記予告演出の実行態様を異ならせる契機となる前記記憶数を変更可能に構成した
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on a game ball entering the start opening up to a predetermined upper limit number;
Identification information display means capable of executing a variable display of identification information based on the acquired information;
Special game execution means capable of executing a special game that can give a predetermined benefit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A notice effect execution means capable of executing a notice effect related to the acquisition information stored in the acquisition information storage means,
The notice effect execution means can execute the notice effect in a predetermined execution manner, and can change the execution manner of the notice effect according to the number stored in the acquired information storage means.
It is characterized in that the number of memories that can be used as an opportunity to change the execution mode of the notice effect is changeable.
また、他の発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段から読み出された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に係る所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記取得情報記憶手段による記憶数が所定数になるまで記憶される取得情報に係る予告演出と、前記所定数を越えて記憶される取得情報に係る予告演出とを、異なる態様で実行可能であり、
前記所定数は、所定条件の成立に基づいて、前記上限数よりも少ない数の範囲内で変動し得る
ことを特徴としている。
In addition, the gaming machine of the other invention,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on a game ball entering the start opening up to a predetermined upper limit number;
Identification information display means capable of performing variable display of identification information based on the acquisition information read from the acquisition information storage means;
Special game execution means capable of executing a special game that can give a predetermined benefit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect related to the acquisition information stored in the acquisition information storage means;
With
The notice effect execution means includes a notice effect related to the acquisition information stored until the number stored by the acquisition information storage means reaches a predetermined number, and a notice effect related to the acquisition information stored exceeding the predetermined number, Can be implemented in different ways,
The predetermined number may vary within a range of a number smaller than the upper limit number based on establishment of a predetermined condition.
他の発明の遊技機では、取得情報記憶手段による記憶数が所定数になるまで記憶される取得情報に係る予告演出と、所定数を越えて記憶される取得情報に係る予告演出とが、異なる態様で実行可能となっている。これにより、取得情報の記憶数が所定数を超えると、当該所定数を越えた分の取得情報に係る予告演出がそれまでと異なる態様で行われるといった新たな予告演出の実行態様を実現し、所定数を越える取得情報の記憶が予告演出の態様の変化に繋がるといった新たな遊技性を得ることが可能となる。また、予告演出の態様の変化をもたらすこととなる取得情報の記憶数(所定数)が、所定条件の成立に基づいて変動し得るものとなっている。これにより、予告演出の態様が変化する時期(タイミング)を変更することが可能となる。 In the gaming machine according to another invention, the notice effect related to the acquired information stored until the number stored by the acquisition information storage means reaches a predetermined number is different from the notice effect related to the acquired information stored exceeding the predetermined number. It can be executed in a manner. Thereby, when the storage number of the acquired information exceeds a predetermined number, a new notification effect execution mode is realized such that the notification effect related to the acquisition information exceeding the predetermined number is performed in a different manner, and It is possible to obtain a new gameability such that storage of acquired information exceeding a predetermined number leads to a change in the mode of the notice effect. Further, the stored number (predetermined number) of acquired information that causes a change in the mode of the notice effect can be changed based on the establishment of the predetermined condition. Thereby, it becomes possible to change the time (timing) when the mode of the notice effect changes.
以上の本発明によれば、新規な態様の予告演出を実現することによって遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the present invention as described above, it is possible to improve the game entertainment by realizing the notice effect of a novel aspect.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であって、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技が実行可能となるタイプ(所謂セブン機タイプ)のパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, it is a gaming machine that uses a game ball as a game medium, and when the symbol is stopped and displayed at the end of the symbol variation display, a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) is given to the player. An example will be described in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine of a type (so-called seven machine type) in which an awardable winning game can be executed.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。
In addition, the
演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。
The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
In the
また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7は演出表示手段として機能するもので、その表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられている。演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
Further, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the
演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Each of the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示(変動演出表示)の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
On the
また、図3に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数(特図1保留球数ともいう)に応じて第1演出保留を表示するとともに、後述の第2特図保留の記憶数(特図2保留球数ともいう)に応じて第2演出保留を表示する演出保留表示領域9(演出保留表示部)が形成されている。本実施例では、第1特図保留および第2特図保留として記憶可能な特図保留の数の上限(上限数)を、それぞれ「4」としており、第1特図保留の上限数「4」と第2特図保留の上限数「4」との合計である「8」が、本パチンコ遊技機1で記憶可能な特図保留の上限数となっている。このことから、本実施例では、図3に示すように、特図保留4個分に相当する4つの演出保留を表示可能な演出保留表示領域を上下に2つ並べて配置し、下段の演出表示領域である「下演出保留表示領域9a」と上段の演出保留表示領域である「上演出保留表示領域9b」とによって、演出保留表示領域9を構成している。尚、以下では、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがあり、特図1保留球数および特図2保留球数を総称して特図保留球数ということがあり、第1演出保留および第2演出保留を総称して演出保留ということがある。
As shown in FIG. 3, the first effect hold is displayed on the
演出保留表示領域9のうち、下演出保留表示領域9aでは、特図保留球数が「1」〜「4」の特図保留に対応する4つの演出保留h1〜h4を表示し、上演出保留表示領域9bでは、特図保留球数が「5」〜「8」の特図保留に対応する4つの演出保留h5〜h8を表示することが可能となっている。このような演出保留表示領域9に表示される演出保留(第1演出保留または第2演出保留)の表示数により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者に示すことが可能となっている。
Among the effect
本実施例では、第1演出保留と第2演出保留とで、演出保留の表示態様(外観デザイン、色など)を同一としており、下演出保留表示領域9aに表示される演出保留(h5〜h8)と上演出保留表示領域9bに表示される演出保留(h1〜h4)とで、表示態様が異なる場合があるものとしている。すなわち、上演出保留表示領域9bに表示された演出保留(h5〜h8)から下演出保留表示領域9aに表示された演出保留(h1〜h4)に対して何らかのアクションや作用等を施す演出を行うことで、演出保留(h1〜h4)の表示態様を変化させる演出(保留表示変化)、つまり、特図保留球数が「1」〜「4」の特図保留に係る予告演出(保留予告演出)を行うものとなっている。このように、上演出保留表示領域9bに表示された演出保留が契機となって、下演出保留表示領域9aに表示された演出保留に係る予告演出(保留予告演出)が行われることで、下演出保留表示領域9aと上演出保留表示領域9bとで演出保留の表示態様が異なる場合がある。当該予告演出の詳細については後述する。尚、第1演出保留(第1特図保留)と第2演出保留(第2特図保留)とを識別可能とすべく、それぞれの演出保留の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
In the present embodiment, the first effect hold and the second effect hold have the same display mode (appearance design, color, etc.) of the effect hold, and the effect hold (h5 to h8) displayed in the lower effect hold display area 9a. ) And the effect suspension (h1 to h4) displayed in the upper effect
また、本実施例では、後述するように、第1特図保留および第2特図保留は、原則、交互に増加して、交互に消化される構成となっている。尚、ここでいう「消化」とは、特図保留として記憶した取得乱数値(取得情報)の判定(当否判定等)を行って当該判定結果に基づく特別図柄の変動表示を行うことを意味する。そして、特図保留の記憶(発生)に伴って、特図保留球数が「4」になるまでは、図3に示す演出保留表示領域9のうち下演出保留表示領域9aにて演出保留が左から右に順に追加表示され、特図保留球数が「4」を越えて「8」になるまでは、上演出保留表示領域9bにて演出保留が左から右に順に追加表示される。一方、特図保留の消化に伴って、下演出保留表示領域9aの左端に表示されている演出保留が消去され、残りの演出保留が下演出保留表示領域9aおよび上演出保留表示領域9bにて右から左に1つシフト(移動表示)される。このようにして、演出保留表示領域9では、演出保留の表示によって特図保留が記憶されている(存在する)ことを遊技者に認識可能に示すとともに、演出保留の表示数によって特図保留の記憶数(特図保留球数)を遊技者に認識可能に示すのである。
In the present embodiment, as will be described later, the first special figure hold and the second special figure hold are configured to be alternately increased and digested alternately. Note that “digestion” here means that the obtained random number value (acquired information) stored as a special figure hold (judgment information etc.) is judged (whether or not) and the special symbol is displayed based on the judgment result. . Then, with the storage (occurrence) of the special figure hold, until the special figure hold ball number becomes “4”, the production hold is held in the lower production
尚、本実施例の「演出保留(第1演出保留、第2演出保留)」は、本発明の「記憶表示」の一態様に相当し、演出保留を表示する「演出保留表示領域9(画像表示装置7)」は、本発明の「記憶表示手段」および「記憶表示領域」の一態様に相当する。また、予告演出の実行対象となる特図保留球数「1」〜「4」の特図保留に対応する演出保留を表示する「下演出保留表示領域9a」は、本発明の「第1記憶表示領域」の一態様に相当し、予告演出の実行契機となる特図保留球数「5」〜「8」の特図保留に対応する演出保留を表示する「上演出保留表示領域9b」は、本発明の「第2記憶表示領域」の一態様に相当する。
The “production hold (first production hold, second production hold)” in this embodiment corresponds to one aspect of the “memory display” of the present invention, and the “production hold display area 9 (image The “display device 7)” corresponds to one aspect of the “memory display means” and “memory display area” of the present invention. Further, the “lower effect
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の入球口18aに入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
In addition, a movable
遊技領域3の下部中央には、第1始動口19および第2始動口20が左右に並べて設けられている。第1始動口19および第2始動口20は、遊技球受入口の大きさが変化しない非可変式の入球口によって構成されるもので、これら2つの始動口の上方に、画像表示装置7の下方に位置する入球口18aに入球した遊技球を第1始動口19または第2始動口20に振り分ける(誘導する)遊技球振分装置18(遊技球誘導装置)が設けられている。図47に遊技球振分装置18の構成の概略を示す。図47に示すように、遊技球振分装置18は、カバー体18cの上部に入球口18aを形成してなるもので、カバー体18cの内部には入球口18aに入球した遊技球が流下する遊技球通路(空間)が形成されている。遊技球通路として第1通路18L(左通路)と第2通路18R(右通路)があり、第1通路18Lは第1始動口19に遊技球を導き、第2通路18Rは第2始動口20に遊技球を導くものとなっている。カバー体18cは半透明の樹脂(プラスチック)からなるもので、入球口18aに入球した遊技球がカバー体18cの内部(遊技球通路)を流下する様子を、外部から把握することが可能となっている。
A
また、カバー体18cの内部には、入球口18aに入球した遊技球を第1通路18L(第1始動口19)または第2通路18R(第2始動口20)に振り分ける(誘導する)ための振分部材18bが設けられている。振分部材18bは、カバー体18cの背面に対して回転可能に軸支されており、振分部材18bを支持する軸を中心として、2つの規制部材18d,18eによって定まる所定の回転角度の範囲内で、左回り(反時計回り)または右回り(時計回り)に回動するものとなっている。尚、規制部材18d,18eは手前側に突出する円柱状の突出片となっており、カバー体18cの背面(奥側の面)に一体的に設けられている。
In addition, inside the
また、図47には示していないが、カバー体18cの背面裏側には、振分部材18bの状態を検知可能なセンサが設けられている。すなわち、振分部材18bの右振分片18gが規制部材18eとの当接位置に存在していることを検知可能な第1振分センサ18sと、振分部材18bの左振分片18fが規制部材18dとの当接位置に存在していることを検知可能な第2振分センサ18tが設けられている(図5を参照)。つまり、第1振分センサ18sが右振分片18gの存在を検知している場合(第1振分センサ18sがON、第2振分センサ18tがOFFの場合)には、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)にあり、第2振分センサ18tが左振分片18fの存在を検知している場合(第1振分センサ18sがOFF、第2振分センサ18tがONの場合)には、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)にある、ということになる。第1振分センサ18sおよび第2振分センサ18tは、後述するサブ制御基板90に接続されており、両センサの検知信号はサブ制御基板90に入力する。第1振分センサ18sおよび第2振分センサ18tは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、例えば、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
Although not shown in FIG. 47, a sensor capable of detecting the state of the sorting
尚、本実施例では、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)を検知可能なセンサ(第1振分センサ18s)と、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)を検知可能なセンサ(第2振分センサ18t)とをそれぞれ設けているが、振分部材18bの状態を1つのセンサの検知状況に基づいて判別するようにしてもよい。例えば、第2振分センサ18tを設けずに第1振分センサ18sだけを設ける構成とした場合、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)にあるときは第1振分センサ18sがONとなり、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)にあるときは第1振分センサ18sがOFFとなるようにすることで、振分部材18bの状態を1つのセンサの検知状況に基づいて判別することが可能となる。あるいは、第1振分センサ18sを設けずに第2振分センサ18tだけを設ける構成としてもよく、この場合も同様に振分部材18bの状態を判別することが可能である。
In the present embodiment, a sensor (
ここで、遊技球振分装置18による遊技球の振り分け動作について図48を用いて説明する。図48(a)に示すように、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)で遊技球が入球口18aに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材18bの左振分片18f上に落下し、その落下した遊技球の重みによって、振分部材18bが左回り(反時計回り)に回動する(図48(b)を参照)。そして、左振分片18fが規制部材18dに当接して振分部材18bが左側に傾くと、遊技球は第1通路18Lに向かって流下して、第1始動口19へ誘導される(図48(c)を参照)。
Here, the game ball sorting operation by the game
次に、図48(d)に示すように、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)で遊技球が入球口18aに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材18bの右振分片18g上に落下し、その落下した遊技球の重みによって、振分部材18bが右回り(時計回り)に回動する(図48(e)を参照)。そして、右振分片18gが規制部材18eに当接して振分部材18bが右側に傾くと、遊技球は第2通路18Rに向かって流下して、第2始動口20へ誘導される(図48(f)を参照)。
Next, as shown in FIG. 48 (d), when a game ball enters the
このような遊技球振分装置18による遊技球の振り分け動作によれば、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)で遊技球が入球口18aに入球した場合、当該遊技球は第1通路18Lに誘導されて第1始動口19に入球することとなり、第2始動口20には入球しない。一方、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)で遊技球が入球口18aに入球した場合、当該遊技球は第2通路18Rに誘導されて第2始動口20に入球することとなり、第1始動口19には入球しない。そして、遊技球が振分部材18bによって振り分けられる毎に、振分部材18bの傾く方向が変化する(切り換わる)ので、入球口18aに遊技球が入球する度に、振分部材18bは、入球した遊技球を第1始動口19または第2始動口20に交互に振り分ける(誘導する)こととなる。このように入球口18aに入球した遊技球を振り分ける本実施例の「振分部材18b」は、本発明の「振分手段」の一態様に相当する。
According to such a game ball sorting operation by the game
尚、稀ではあるが、例えば、2個の遊技球が入球口18aに立て続けに(連なって)入球した場合、それら2個の遊技球が振分部材18bにより同じ方向に振り分けられて第1始動口19または第2始動口20に連続して入球することもあり得る。この場合、第1始動口19または第2始動口20への交互の入球の原則は崩れることとなる(イレギュラー入球)。
Although rarely, for example, when two game balls enter the
以上のような構成の遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分けを経て遊技球が第1始動口19に入球すると、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。また、遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分けを経て遊技球が第2始動口20に入球すると、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
When a game ball enters the
遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球受入口の大きさが変化することで遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の第3始動口21(「可変始動口」ともいう)を備える可変入賞装置22が設けられている。第3始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
To the right of the
つまり、第1始動口19は、第1特別図柄当否判定に係る特別図柄当否判定用乱数等の取得契機となる始動口であって、第1特別図柄当否判定の実行契機となる始動口でもあり、第1特別図柄の変動表示の実行契機となる始動口でもある。また、第2始動口20および第3始動口21は、ともに第2特別図柄当否判定に係る特別図柄当否判定用乱数等の取得契機となる始動口であって、第2特別図柄当否判定の実行契機となる始動口でもあり、第2特別図柄の変動表示の実行契機となる始動口でもある。
In other words, the
可変入賞装置22は、可動部材(羽根部材)23を備え、可動部材23の作動によって第3始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第3始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第3始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第3始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第3始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The variable
尚、前述したように、第1始動口19および第2始動口20は、それぞれ単体では遊技球受入口の大きさが変化しない非可変式の入球口によって構成されているが(非可変始動口)、遊技球振分装置18(振分部材18b)の存在によって、遊技球の入球可能性が変化し得る(本例では遊技球が入球可能または入球不能となり得る)ものとなっている。このことから、第1始動口19および第2始動口20を可変始動口として捉えることもできる。このように、単体では非可変始動口であるが、遊技球振分装置18(振分部材18b)の存在によって可変始動口として捉えることのできる始動口(第1始動口19および第2始動口20)や、第3始動口21のように元来可変式の入球口として構成される可変始動口のことを、総称して「特定始動口」ということもある。
As described above, each of the
遊技領域3における第1始動口19の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31と、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36とが設けられており、本実施例1では、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の真上に第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が配置されている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞口30は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
To the right of the first start opening 19 in the
また、第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞口35は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
The second grand prize-winning
また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は特定領域39以外の領域(非特定領域)に誘導する(振り分ける)ための図示しない可動片を含んで構成されている。可動片は、図示しない可動片ソレノイドにより駆動されるもので、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片の動作は、第2大入賞口35の開放開始から80msが経過した時点で開始されるものとなっており、その後、所定の動作時間(例えば2000ms)が経過するか、ラウンドが終了(第2大入賞口35が閉鎖)するまで、その動作状態が維持される。そして、可動片の動作が終了すると、特定領域39は可動片によって塞がれる。つまり、可動片が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域に誘導されて特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
In addition, the second grand
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第3始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第3始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口19の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第2大入賞口35(第2大入賞装置36)の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口19、第2始動口20、第3始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口19および第2始動口20の賞球数は「4」、第3始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。
A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center
このように複数の入球口(入球口18a、第1始動口19、第2始動口20、第3始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、入球口18aおよび3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、入球口18aに入球した遊技球は第1始動口19または第2始動口20に入球することから、第1始動口19および第2始動口20も左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあることとなる。また、第3始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)への入球を狙う。一方、第1始動口19または第2始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第3始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。
As described above, a plurality of entrance holes (
また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
As shown in FIGS. 3 and 4, a
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口19への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口20または第3始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様(特定態様)である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed, and the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄(第1識別情報)を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第3大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第1小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた第2特別図柄(第2識別情報)を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第4大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第4大当り図柄)。また、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
尚、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定、第2特別図柄当否判定)の結果に基づいて演出図柄8(識別情報)を表示する画像表示装置7や、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて第1特別図柄(第1識別情報)を表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて第2特別図柄(第2識別情報)を表示する第2特別図柄表示器42aは、本発明の「識別情報表示手段」の一態様に相当する。
It should be noted that the
本パチンコ遊技機1では、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口19への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口20または第3始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。前述したように、特図保留記憶部に記憶可能な第1特図保留および第2特図保留の各々の数(保留数)は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this
本実施例では、特図保留記憶部に「0000」〜「0007」に対応する特図保留8個分のアドレス空間を設け、このアドレス空間に、第1特図保留および第2特図保留をその発生順に記憶(格納)するものとしている。但し、特図保留記憶部として、第1特図に対応する第1特図保留記憶部と、第2特図に対応する第2特図保留記憶部とを設け、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部の各々に「0000」〜「0003」(特図保留4個分)に対応するアドレス空間を設け、第1特図保留記憶部のアドレス空間に第1特図保留をその発生順に記憶(格納)し、第2特図保留記憶部のアドレス空間に第2特図保留をその発生順に記憶(格納)するようにしてもよい。このように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ対応する特図保留記憶部に記憶する場合、主制御部のRAMに、第1特図保留および第2特図保留の発生順を記憶する領域(特図保留発生順序記憶部)を設けることとしてもよい。本実施例では、後述するように、特図保留(第1特図保留および第2特図保留)の消化をその発生順に行うこととしており、最も古い特図保留から順に消化する構成としているからである。尚、第1特図保留および第2特図保留を記憶する特図保留記憶部を「取得情報記憶手段」ともいい、第1特図保留を記憶する特図保留記憶部(第1特図保留記憶部)を「第1取得情報記憶手段」ともいい、第2特図保留を記憶する特図保留記憶部(第2特図保留記憶部)を「第2取得情報記憶手段」ともいう。 In this embodiment, an address space for eight special figure holds corresponding to “0000” to “0007” is provided in the special figure hold storage unit, and the first special figure hold and the second special figure hold are provided in this address space. It is assumed that they are stored (stored) in the order of occurrence. However, as the special figure reservation storage part, a first special figure reservation storage part corresponding to the first special figure and a second special figure reservation storage part corresponding to the second special figure are provided, and the first special figure reservation storage part And an address space corresponding to “0000” to “0003” (for four special figure reservations) are provided in each of the second special figure reservation storage unit, and the first special figure reservation storage unit is provided in the address space of the first special figure reservation storage unit. May be stored (stored) in the order of occurrence, and the second special figure hold may be stored (stored) in the order of the occurrence in the address space of the second special figure hold storage unit. As described above, when storing the first special figure hold and the second special figure hold in the corresponding special figure hold storage unit, the order of occurrence of the first special figure hold and the second special figure hold is stored in the RAM of the main control unit. It is good also as providing the area | region (special drawing holding | maintenance generation | occurrence | production order storage part) to memorize | store. In the present embodiment, as will be described later, the special figure hold (first special figure hold and second special figure hold) is digested in the order of occurrence, and the oldest special figure hold is digested in order. It is. In addition, the special figure reservation memory | storage part which memorize | stores the 1st special figure reservation and the 2nd special figure reservation is also called "acquisition information storage means", and the special figure reservation storage part which memorize | stores the 1st special figure reservation (1st special figure reservation) The storage unit) is also referred to as “first acquisition information storage unit”, and the special figure reservation storage unit (second special figure storage unit) that stores the second special figure reservation is also referred to as “second acquisition information storage unit”.
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が直ちに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第3始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第3始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In this
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ19a、第2始動口センサ20a、第3始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ19aは、第1始動口19内に設けられて第1始動口19に入球した遊技球を検知するもので、第2始動口センサ20aは、第2始動口20内に設けられて第2始動口20に入球した遊技球を検知するもので、第3始動口センサ21aは、第3始動口21内に設けられて第3始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するもので、第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第3始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び図示しない可動片ソレノイドが接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイドは、第2大入賞装置36の可動片(図示せず)を駆動するものである。
Further, as the solenoids, a third
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ(ムービー)、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。また、画像制御用マイコン101は、自身が行う表示制御(画像制御)によって実行される変動演出表示の進捗状況(経過時間等)を監視(把握)可能に構成されている。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは、第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御され、演出第2特図保留表示器103bは、第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留および第2演出保留の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LEDを含んで構成されており、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LEDの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
Further, the
またサブ制御基板90には、振分部材18bの右振分片18g(図47参照)が規制部材18eとの当接位置に存在していること、換言すると、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)にあることを検知する第1振分センサ18sと、振分部材18bの左振分片18f(図47参照)が規制部材18dとの当接位置に存在していること、換言すると、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)にあることを検知する第2振分センサ18tと、が接続されている。従って、振分部材18bの右振分片18gが規制部材18eに当接して振分部材18bが右側に傾いているときには(図48(a)参照)、第1振分センサ18sからサブ制御基板90に対して検知信号が出力され、振分部材18bの左振分片18fが規制部材18dに当接して振分部材18bが左側に傾いているときには(図48(d)参照)、第2振分センサ18tからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。尚、第1振分センサ18sおよび第2振分センサ18tを総称して「振分センサ」ということがある。
Further, in the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the
当りには複数の種別がある。図6に示すように、当りの種別のうち、大当り種別としては、15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」および「15R第5大当り」があり、小当り種別としては「第1小当り」および「第2小当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「チャンスラウンド」や「チャレンジラウンド」ということができる。「15R第2大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(実質的に不可能)な大当りである。すなわち、「15R第2大当り」および「15R第5大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りや15R第4大当りに比べ特定領域39への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
There are several types of hits. As shown in FIG. 6, among the types of hits, the types of big hits are 15R (round) first big hit, “15R second big hit,” “2R third big hit,” “15R fourth big hit,” and “15R. “5th big hit”, and there are “first big hit” and “second big hit” as small hit types. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the grand prize opening (the first
本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第4大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。このことから、15R第1大当り及び15R第4大当りは、いわゆる「確変大当り」であるといえる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第3大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第4大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
In the
これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口35へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。このことから、15R第2大当り及び15R第5大当りは、いわゆる「通常大当り」であるといえる。
On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is 15R 2nd big hit or 15R 5th big hit, the opening times of the first and second chance rounds are 0.1 seconds each. Since it is very difficult to enter the game ball into the second
一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第3大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (second big winning opening 35) is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second
本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、第2大入賞口35の開放開始を契機に可動片が動作状態となることで、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
In the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒(100ms)という極短時間(一瞬開閉)とされており、また、前述したように可動片が第2大入賞口35の開放開始から80ms経過後に動作を開始するため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2,第5大当り用の開放パターンは、15R第1,第4大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンドの開放態様が異なっている。15R第1,第4大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が100ms(0.1秒)しか開放せず、しかも、その開放開始から80msが経過するまでは可動片が作動しないことから、第2大入賞口35に遊技球が入球すること及び遊技球が特定領域39を通過することは非常に困難となっている。従って、15R第2,第5大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第4大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能となっている。
Also, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first
また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させることは不可能ではない。また、第2大入賞口35の900ms(0.9秒)の開放時間のうち、開放開始から80msを除く残りの820ms(約0.8秒)は可動片が動作状態となり、その間は遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。本実施例のパチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が合計で1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
As shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is won (when the 2R third big win symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
In addition, when the first small hit is reached (when the first small symbol display is stopped and displayed on the first
このように、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとなっている。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとなっている。尚、第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
Thus, in the present embodiment, as the opening pattern of the second big winning
図6の大当り種別決定用乱数の欄に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが60%、15R第5大当りが40%となっている。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
As shown in the jackpot type determination random number column in FIG. 6, the distribution probability to each jackpot in the determination of whether or not the first special symbol (special figure 1) is correct is 15% for the first jackpot and 15R for the second jackpot. 50%, 2R third big hit is 10%. On the other hand, the big hit in the determination of whether or not the second special symbol (special figure 2) is 60% for the 15R fourth big hit and 40% for the 15R fifth big hit. This distribution probability represents the possibility that the game ball will pass through the
すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口19への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となる。一方、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は60%となっている。
That is, regarding the probability of being in a high probability state, if the hit determination (first special symbol success / failure determination) based on entering the
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は90%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第3大当りを含めると、その確率は100%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当り(2R第3大当り)が発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, the probability of becoming a high base state is 90% if the first special symbol success / failure determination is made in the gaming state where the open extension function is not activated (low base state), Including the 2R third big hit in the case of a big hit in the first special symbol determination in the high base state, the probability is 100%. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the probability is 100%. When the big special hit is determined by the second special symbol determination, the 2R big hit (2R third big hit), which may occur when the first special symbol determination is made, does not occur. A big hit.
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口19に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、高確率状態になる確率や15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)で大当りになることを期待して遊技を行うこととなる。特に第3始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。
As described above, in the
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」あるいは「第1特定態様」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」あるいは「第2特定態様」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as a special symbol stop display mode, the big hit symbol is also referred to as “specific mode” or “first specific mode”, and the small hit symbol is also referred to as “predetermined mode” or “second specific mode”. The outlier design is also referred to as “non-specific mode”. In addition, as a gaming state when the special symbol is variably displayed, a gaming state in which the opening extension function is not activated (low base state) is also referred to as a “first gaming state”, and a gaming state in which the opening extension function is activated (high base) State) is also referred to as “second gaming state”.
本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとる。尚、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
In this
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は「0〜126」の範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数で、「0〜198」の範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and
また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第3始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。
In addition, the random numbers acquired based on the passage of the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “short-time state”, and the non-operating state is referred to as a “non-short-time state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion pace of the special figure reservation is increased, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。このため、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). For this reason, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the ordinary symbol is a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) is higher than when the probability variation function is not activated.
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第3始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第3始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、その間、第3始動口21が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Further, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第3始動口21が頻繁に開放され、第3始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
尚、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第3始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), not all the functions described above may operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難(実質的に不可能)であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りまたは15R第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1大当りまたは15R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
The game state after the big hit game when the 15R second and fifth big hits are reached is extremely difficult (substantially impossible) for the game ball to pass through the
また、低確低ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり、高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
Also, in the low probability low base state, the game state after the big hit game in the case of 2R third big hit is a high probability of a special symbol if the game ball passes the
また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
Further, in the high base state, the game state after the big hit game when the 2R third big hit is reached is the “highly accurate high base state” if the game ball passes the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第3始動口21が開放されやすくなっており、入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)への入球よりも第3始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第3始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第3始動口21が開放されにくくなっており、第3始動口21への入球よりも入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態での特別図柄を変動表示させる遊技(図柄変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。
As described above, in the
一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
On the other hand, the jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping and displaying the jackpot symbol. For a player, a big winning prize (the first
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
In addition, although the small hit game is not as big as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big prize opening (the first
[主制御メイン処理]
次に、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本明細書および図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the reserved ball number process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. In addition, the “other processing” necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)S305に進み、遊技球がゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)S305に進み、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305, and if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls ( S303), normal symbol random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ20aまたは第3始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を特図保留記憶部のうち現在の特図保留球数に応じたアドレス空間に格納する。このとき、格納(記憶)する取得乱数値(取得情報)が第2特図に対応するもの(第2特図保留)であることを示す情報も併せて格納(記憶)する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure reservation balls in the special figure reservation storage unit. At this time, information indicating that the acquired random number value (acquired information) to be stored (stored) corresponds to the second special figure (second special figure hold) is also stored (stored).
続いてS309では、第1始動口19に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ19aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口19に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口19に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in S309, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を特図保留記憶部のうち現在の特図保留球数に応じたアドレス空間に格納する。このとき、格納(記憶)する取得乱数値(取得情報)が第1特図に対応するもの(第1特図保留)であることを示す情報も併せて格納(記憶)する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current special figure reservation ball number in the special figure reservation storage unit. . At this time, information indicating that the obtained random number value (acquired information) to be stored (stored) corresponds to the first special figure (first special figure hold) is also stored (stored).
[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す始動入球時処理(S205)を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければ(S315でNO)、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S312)で取得して特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値の判定を行う(S317)。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1204)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
[Processing at start-up]
The
尚、特図保留記憶部に記憶される取得乱数値(取得情報)のうち、大当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「特定取得情報」もしくは「大当り保留」ともいい、大当り判定値および小当り判定値と一致しない特別図柄当否判定用乱数値、すなわち外れ判定値のことを「非特定取得情報」もしくは「外れ保留」ともいう。また、小当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「所定取得情報」もしくは「小当り保留」ともいう。 Note that, among the acquired random number values (acquired information) stored in the special figure hold storage unit, the special symbol success / failure random number value that matches the jackpot determination value is also referred to as “specific acquisition information” or “big hit hold”. A random number value for determining whether or not a special symbol is appropriate for the big hit determination value and the small hit determination value, that is, the loss determination value is also referred to as “non-specific acquisition information” or “loss hold”. Further, the special symbol success / failure random number value that matches the small hit determination value is also referred to as “predetermined acquisition information” or “small hit hold”.
次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、リーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。
Next, in S318, information indicating the result of the prior determination in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol winning / determining random number value matches the jackpot determining value (whether / not determining information), the jackpot type determining random number counter Command data including information indicating the value of the jackpot type (random number for determining the big hit type), information indicating the value of the reach random number counter (reach random number value), and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value) It is generated as a ball entry command (see Fig. 2 start ball entering command), and this start ball entering command is set in an output buffer for command transmission to the
次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, as in the above-mentioned special figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 reserved ball number has increased by "1" (S319). In this process, when “1” is added to the special figure 1 reserved ball number in S311 in the immediately preceding start sensor detection process (S204), it is determined that the special figure 1 reserved ball number has increased by “1”. (YES in S319), the process proceeds to S320, and if it has not increased (NO in S319), the process ends.
S320〜S322の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S320)、読み出した取得乱数値の事前判定を行い(S321)、この事前判定の結果を示す情報(当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報)を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする(S322)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1208)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S320 to S322 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the special figure reservation storage unit is read (S320), Pre-determining the read acquired random number value (S321), information indicating the result of this pre-determination (whether information, information indicating the random number value for determining the jackpot type, information indicating the reach random number value, information indicating the fluctuation pattern random number value ) Is generated as a start ball entering command (see Fig. 1 start ball entering command), and this start ball entering command is set in the output buffer (S322). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1208) described later.
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol appropriateness determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8D). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605). If it is determined to be out (NO in S605), the stop is normally displayed. A symbol (undesignated symbol) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), the normal symbol per symbol to be stopped (design per hit) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第3始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターン(開放時間6.0秒の開放パターン)である。従って、第3始動口21の開放回数をカウントする第3始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (third start port 21) (S903). As described above, the open pattern in the short-time state is an open pattern in which a 2.0-second open is repeated three times (open pattern with an open time of 6.0 seconds). Accordingly, “3” is set in the third start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第3始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第3始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (third start port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the third start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第3始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not an end flag for the normal drawing is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第3始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第3始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第3始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第3始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第3始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第3始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第3始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第3始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第3始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第3始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第3始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第3始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第3始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, after the closing process of the third starting port 21 (S1006), the value of the third starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the third starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is ended as it is to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第3始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the per-completion end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、特図保留球数(特図1保留球数および特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第1始動口19への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値(取得情報)の記憶がなく、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値(取得情報)の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1212)、そうであれば(S1212でYES)処理を終え、そうでなければ(S1212でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1213)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of special figure reserved balls (the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is “0” ( S1201). When the number of special figure holding balls is “0” (YES in S1201), that is, there is no storage of the random number counter value (acquired information) acquired based on the ball entering the
S1201において特図保留球数(特図1保留球数および特図2保留球数)が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶(特図保留)が1つ以上ある場合には、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(記憶順が最も古い記憶の)乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数、大当り種別決定用乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数)を読み出し(S1202)、その読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するもの(第2特図保留)であるか否かを判定する(S1203)。
In S1201, the number of special figure reserved balls (the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is not “0” (NO in S1201), that is, the
読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するものである場合(S1203でYES)、後述の特図2当否判定処理(S1204)、特図2変動パターン選択処理(S1205)、特図2乱数シフト処理(S1206)、特図2変動開始処理(S1207)をこの順に行う。一方、読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するものでない場合(S1203でNO)、すなわち、特図1に対応するものである場合、後述の特図1当否判定処理(S1208)、特図1変動パターン選択処理(S1209)、特図1乱数シフト処理(S1210)、特図1変動開始処理(S1211)をこの順に行う。これにより本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示と、第2特図保留に基づく第2特別図柄の変動表示とが、始動入球順に行われる。すなわち、特図保留(第1特図保留および第2特図保留)の消化は、その特図保留の発生順(記憶順)に行われ、発生順(記憶順)の最も古い特図保留から順に消化される。 When the value of the read random number counter corresponds to the special figure 2 (YES in S1203), the special figure 2 success / failure determination process (S1204) described later, the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1205), and the special figure 2 random number Shift processing (S1206) and special figure 2 fluctuation start processing (S1207) are performed in this order. On the other hand, if the read value of the random number counter does not correspond to the special figure 2 (NO in S1203), that is, if it corresponds to the special figure 1, the special figure 1 success / failure determination process (S1208), which will be described later, FIG. 1 fluctuation pattern selection processing (S1209), special figure 1 random number shift processing (S1210), and special figure 1 fluctuation start processing (S1211) are performed in this order. Thereby, in a present Example, the fluctuation | variation display of the 1st special symbol based on a 1st special figure reservation and the fluctuation | variation display of the 2nd special symbol based on a 2nd special figure hold are performed in order of starting pitching. That is, the special figure hold (first special figure hold and second special figure hold) is digested in the order of occurrence of the special figure hold (memory order), and from the oldest special figure hold in the order of occurrence (memory order). Digested in order.
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1204)ではまず、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値の判定(当否判定)を、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値の判定(当否判定)を、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1204), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the determination of the value (random determination) of the special symbol determination random number counter read in S1202 is performed based on the jackpot determination table (FIG. 8A). )) Based on the normal state jackpot determination table (the jackpot determination values are “3” and “397”) (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), the determination of the value of the special symbol success / failure random number counter read in S1202 (whether or not determination) is a high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)). This is performed based on the big jackpot determination table (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.
当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、S1202で読み出した大当り種別決定用乱数カウンタの値の判定(大当り種別の判定)を、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて行い(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、その大当りは、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかとされる。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、その大当りは、15R第4大当りまたは15R第5大当りとされる(図8(B))。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定(当否判定)を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the determination of the value of the big hit type determination random number counter read in S1202 (determination of the big hit type) is shown in FIG. (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. When it is determined that the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the big hit is any one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit. In addition, when it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the big hit is the 15R fourth big hit or the 15R fifth big hit (FIG. 8B). Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or the jackpot determination (win / fail determination) is performed and “decision” including which jackpot symbol will be obtained. It may be said. In addition, these results may be referred to as “determination results”.
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り又は15R第5大当り)であった場合にONする長当りフラグと、2R大当り(2R第3大当り)であった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り又は15R第5大当り)となって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
The big hit flag includes a long hit flag that turns on when the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15R fourth big hit or 15R fifth big hit), and 2R big hit (2R There is a short hit flag that turns ON when the third big hit). Here, the
一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter read in S1202 matches any of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1204)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1205)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1205)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1205) after the special figure 2 success / failure determination process (S1204). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1205), first, it is determined whether or not the gaming state is the time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the value of the change pattern random number counter read in S1202 with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-short-time state and big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the present embodiment, the non-time-short state medium hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big prize winning in the lottery of the special figure 2 has only 15R big hit (long hit). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), referring to the non-time-short state medium-to-small table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), S1202 The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、S1202で読み出したリーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致するか否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかり難くなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the value of the reach random number counter read in S1202 matches the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致する場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ有外れに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5〜P7のいずれかが選択される。 When the value of the reach random number counter matches the reach-established random value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during the non-short-time state (not including the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1407) with reference to the time-short state and the portion corresponding to the presence / absence of reach). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P7 is selected.
リーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致しない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ無外れに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した特別図柄の保留球数(全保留球数)が「7」又は「8」であるときは、当該保留球数が「1」〜「6」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンP8またはP9が選択される。 When the value of the reach random number counter does not coincide with the reach establishment random number value (NO in S1406), that is, when the reach is not missed, the reach non-missing table in the non-short-time state (the variation pattern table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1408) with reference to the time-short state and the portion corresponding to no reach. When the reach is out of reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls (total number of reserved balls) of the special symbol, which is the sum of the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls, is “7” or “8”, the number of reserved balls is “ A variation pattern with a short variation time is selected as compared with the case of 1 ”to“ 6 ”. In this embodiment, the variation pattern P8 or P9 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図25に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中かつ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中かつ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中かつリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中かつリーチ無外れに該当する部分を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する。 When it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 25, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1409 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the big hit in the time-short state of FIG. 9, if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the short-time state and the big hit in FIG. The variation pattern random number read in step S1202 is referred to by referring to the portion corresponding to the shortage state in FIG. A variation pattern is selected based on the value of the counter.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、特別図柄の全保留球数が「2」〜「8」のときに働く(変動パターンP17)。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、変動時間の短い変動パターン(変動パターンP11)が非時短状態中よりも選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of held balls when the reach is not missed, It works when the number of balls is “2” to “8” (variation pattern P17). That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when a long win is won out of the big hits, a fluctuation pattern (fluctuation pattern P11) having a short fluctuation time is more easily selected than in the non-short-time state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1206)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0007」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留と第2特図保留の上限数の合計である8個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1206), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the special figure reservation storage unit is set to one lower side (for example, when the special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0007”, the address “0000” side ) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the special figure hold storage unit, that is, the upper limit number of the first special figure hold and the second special figure hold (when the upper limit number is stored). The RAM area corresponding to the eighth is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1206)を実行した後は、図22の特図2変動開始処理(S1207)を実行する。特図2変動開始処理(S1207)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1206), the special figure 2 fluctuation start process (S1207) of FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1207), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.
図22の特別図柄待機処理(S1102)において、読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するものでない場合(S1203でNO)には、特図1当否判定処理(S1208)、特図1変動パターン選択処理(S1209)、特図1乱数シフト処理(S1210)、特図1変動開始処理(S1211)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, if the read random number counter value does not correspond to the special figure 2 (NO in S1203), the special figure 1 success / failure judgment process (S1208), the special figure 1 fluctuation Pattern selection processing (S1209), special figure 1 random number shift processing (S1210), and special figure 1 fluctuation start processing (S1211) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1208)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1204)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1208), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1204) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りの何れかとなる可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当りまたは15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this processing is related to Special Figure 1, the big hit type determination in S1610 may be one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit (FIG. 8B). ). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and the 2R third big hit. Is 10%. When it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1612. On the other hand, if it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned on as a big hit flag in S1612.
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1209)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1205)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1209), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1205) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当りまたは15R第2大当り)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this processing is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R first big hit). It is determined whether or not it is a big hit (S1703). If it is 15R big hit (YES in S1703), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), and in S1202 A variation pattern is selected based on the value of the read variation pattern random number counter (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the 2R big hit table in the non-time-short state (the non-time-short state in the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当りまたは15R第2大当り)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP10またはP11が選択される。 In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit). ) Is determined (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the 15R big hit table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and the long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is read in S1202. A variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter (S1714). Specifically, the variation pattern P10 or P11 is selected.
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, a 2R big hit table in the short time state (the short time state and short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図29)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 29) To finish this process. In the other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1210)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留と第2特図保留の上限数の合計である8個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1210), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the special figure storage unit is shifted down by one (S1802). Then, “0” is set in the uppermost address space of the special figure hold storage unit, that is, the upper limit number of the first special figure hold and the second special figure hold (when the upper limit number is stored). The RAM area corresponding to the eighth is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1210)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1211)を実行する。特図1変動開始処理(S1211)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 1 random number shift process (S1210) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1211) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1211), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1205またはS1209で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1205 or S1209 in FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0”. (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)および時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907) and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第4大当り及び15R第5大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 fourth big hit or 15R fifth big hit) (S2002) And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the big prize opening (the first
S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。
If it is not 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R third big hit, the value of the round counter is set to “2” and a big prize opening (first big) As an opening pattern for the winning
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009).
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1”, and the process ends.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, the low base state is always in the non-time-short state, so that the low probability base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of
V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中(可動片が動作状態のとき)及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図36)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
In the V validity period setting process (S2109), the second
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域39を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図34))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 34)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.
また、大当り遊技の1R目または2R目でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass at the 1R or 2R of the big hit game, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state. If the previous gaming state is the normal state, the gaming state after the small hit game is also the normal state, and if the gaming state before the small hit game is a high probability state, the gaming state after the small hit game is also High probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.
尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第5大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第5大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第5大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第5大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンド(チャンスラウンド)の場所はこれに限らなくてもよい。
In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even in the case of 15R second and fifth big hits, the period for which the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not it has come to the timing (timing) to close the grand prize opening, that is, a predetermined opening time (see FIG. 6) after the grand prize opening is opened. It is determined whether or not it has passed (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the special winning opening (the first large winning
一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.
またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed (S2119), If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). It can be said that the
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. That is, in this
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第4大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that 15R is a big hit (YES in S2205), the hour / hour flag is turned ON (S2207), the hour / hour counter is set to “100” (S2208), and the process ends. Here, if the current big hit game is related to 15R first big hit or 15R fourth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game in this case becomes a highly accurate base state. Also, if this big hit game is related to 15R second big hit or 15R fifth big hit, it means that V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201). After the big hit game, the gaming state becomes a low-probability base state.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not 15R jackpot, that is, 2R third jackpot (NO in S2205), the game state before the start of the current jackpot game, It is determined whether or not the game state at the time of the 2R third big hit is a short-time state (S2209). If it is determined that the game state is not a short-time state (NO in S2209), the processing is performed without turning on the short-time flag. Finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate low base state.
一方、S2209で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of 2R third big hit is a short-time state (YES in S2209), the short-time flag is turned on (S2207) and “100” is set in the short-time counter. (S2208), and the process ends. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low-accuracy base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate and high base state.
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 Note that the high accuracy high base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy low base state are any of the conditions that the special symbol is displayed with 100 fluctuations and the next big hit occurs. Ends when established.
また、2R第3大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第3大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第3大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 In addition, the processing (S2209) for determining whether or not the gaming state before the big hit game start related to the 2R third big hit is a short-time state is performed based on the operating states of the short-time function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) at the time of occurrence. If these operating states are different in the case of 2R third big hit and small hit, even if it becomes difficult to recognize which win is based on the open pattern of the big prize opening, This is because, depending on the operating state of the high base function, which hit can be easily determined. This makes it difficult to distinguish the 2R third big hit and the small hit by the opening pattern of the big prize opening, and also makes it difficult to discriminate by the operating state of the subsequent time-shortening function and the high base generating function.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the second
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second
一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases have ended, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。特定領域センサ検知処理(S208)では、図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終える。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図33)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R third big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。保留球数処理(S209)では図37に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。電源断監視処理(S210)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終える。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、遊技の状況に応じた演出を実行する演出実行手段として機能する演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91(演出実行手段)は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいて演出スイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成した演出スイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出スイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納する演出スイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該演出スイッチ状態取得処理にて格納した演出スイッチデータに基づいて演出スイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)および始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出表示や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。この演出保留情報に基づいて実行する予告演出が、いわゆる「保留先読み演出」となる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start incoming command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the
次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。 Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the variation effect start process.
S4403では、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、保留球数コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する保留演出処理(S4404)を行って、S4406の処理に移行し、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、保留演出処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a reserved ball number command has been received (YES in S4403), a hold effect process (S4404) described later. The process proceeds to the process of S4406, and if it is determined that the reserved ball number command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to the process of S4406 without performing the hold effect process.
S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出表示を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、演出図柄遊技演出(変動演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理(図44)に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and the variation effect display is performed. The variation production end process for ending is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping the effect effect display and stopping the effect effect display is set in the output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the
図44に示すように、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4408でNO)、S4412の処理に移行し、受信していれば(S4408でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4409)。例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
As shown in FIG. 44, in S4408, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the
続いてS4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
Subsequently, in S4412, it is determined whether or not the first V pass command is received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that the first V pass command is received (YES in S4412), the V pass notification command is set. (4413), and the process proceeds to S4414. The first V passing command is a command for notifying the
尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が高確率状態となることを、遊技者に対して報知することが可能となる。 Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. Thereby, it is possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed becomes a high probability state.
続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。
Subsequently, in S4414, the
ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。
Here, the second V passing command is a command for notifying the
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
When the V passing non-notification command is transmitted to the
尚、前述の特定領域センサ検知処理(図36)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
Note that the command set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 36) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even if comprised in this way, it can be set as the pachinko gaming machine which is notified to the player only when V passes during the V effective period in 15R 1st and 5th big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of the image control can be increased by setting a command and controlling the
最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。 Finally, the process of S4417 is performed, and this process ends. In S4417, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4417).
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄の変動表示(変動演出表示)の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。尚、本実施例の演出決定用乱数のうち、変動演出決定用乱数および予告演出決定用乱数は、それぞれ「0〜99」の範囲で値をとるものとしている。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the
続いてS4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(変動演出)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
Subsequently, in S4502, the
続いてS4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。
Subsequently, in S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、演出図柄の変動表示や予告演出、リーチ演出等の演出図柄遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。
Here, the effect mode is an aspect of the effect in the
また、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
In addition, the reach effect is, for example, that the three
また、予告演出とは、例えば、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性を文字やキャラクタ等で示唆したり、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生する可能性を文字やキャラクタ等で示唆したりする等、後の遊技展開を示唆する演出のことをいう。 In addition, the notice effect is, for example, an indication of the possibility that the result of the variation display of the effect symbol that is currently being executed or later based on a hold will be a big hit mode, or that is currently being executed or put on hold This refers to an effect suggesting later game development, such as suggesting the possibility that a reach effect will occur in a variation display of effect symbols performed later based on characters or characters.
本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 In the present embodiment, the production mode A (mode status 1) is executed when being controlled to the low probability low base state, and the production mode B (mode status 2) is controlled to the low probability high base state. The effect mode C (mode status 3) is executed when the high-accuracy base state is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C. The effect mode D (mode status 4) and the effect mode E (mode status 5) are executed when the high-accuracy low base state or the low-accuracy low base state is controlled. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.
続いてS4504では、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(変動演出表示の演出態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
Subsequently, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the
続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7b(表示画面7a)に表示される演出図柄の変動態様(変動演出表示の演出態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄の変動表示(変動演出表示)の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当りや小当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, a variation aspect of the effect symbol displayed in the effect
また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有り演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。
Further, in the
続いてS4506では、予行演出を実行する場合に、その予告演出の態様(予告演出パターン)を設定する(S4506)。本実施例では、主制御部80からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定される変動パターンがリーチ有りの変動パターンに該当する場合、すなわち、変動演出パターンがリーチ演出を含む場合に、そのリーチ演出の実行に際して(リーチ成立に伴って)予告演出を実行するものとしている。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図示しない示す予告演出パターン決定テーブルに基づいて予告演出パターンを選択し、これを設定する。尚、S4506で設定する予告演出パターンは、当該変動表示にて行うリーチ演出の信頼度やリーチ演出の種類等を示唆する当該変動予告に係るものであり、後述の保留演出処理(S4404)で設定する保留予告演出に係る予告演出パターンとは異なるものである。
Subsequently, in S4506, when executing the recreation effect, the mode of the notice effect (notice effect pattern) is set (S4506). In the present embodiment, when the variation pattern designated based on the variation pattern designation command from the
続いてS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
Next, in S4507, a variable production start command is set in the output buffer to start a production symbol game production (variation production display, notice production, etc.) based on the variation production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506. (S4507), and the variation production start process ends. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the
[保留演出処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される保留演出処理(S4404)について説明する。この保留演出処理は、特図保留の演出に係る処理である。図46に示すように、保留演出処理(S4404)ではまず、S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数(特図1保留球数、特図2保留球数)と、サブ制御基板90のRAMに設けた第1特図保留の数および第2特図保留の数をカウントする特図保留球数カウンタの値とを比較し、受信した特図保留球数が、特図保留球数カウンタの値に対して増加または減少しているのか、あるいは、同数であるのかを判定する(S4601)。このS4601の判定を行うにあたり、S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数のうち、特図1保留球数については特図1保留球数カウンタの値が比較対象となり、特図2保留球数については特図2保留球数カウンタの値が比較対象となる。
[Holding effect processing]
Next, the hold effect process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. This hold effect process is a process related to the special figure hold effect. As shown in FIG. 46, in the hold effect process (S4404), first, the special figure hold ball number (special figure 1 hold ball number, special figure 2 hold ball number) specified by the hold ball number command received in S4403; The number of special figure reservation balls provided in the RAM of the
ここで、本実施例では、特図保留球数カウンタとして、特図1保留球数をカウントする特図1保留球数カウンタと、特図2保留球数をカウントする特図2保留球数カウンタと、特図1保留球数および特図2保留球数の合計(つまり、全体の特図保留球数、以下、単に「特図保留球数」ともいう。)をカウントする全特図保留球数カウンタと、を有している。S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数に基づい特図保留球数カウンタの値(カウント値)を更新する場合、特図1保留球数については特図1保留球数カウンタにセットされ、特図2保留球数については特図2保留球数カウンタにセットされる。また、特図1保留球数カウンタのカウント値と特図2保留球数カウンタのカウント値との合計が全特図保留球数カウンタにセットされる。これらの特図保留球数カウンタで管理される特図保留の数に関する情報は、前述した演出保留情報の一つとして捉えることができ、各特図保留球数カウンタによるカウント値は、演出保留情報記憶領域(特図1演出保留情報記憶領域、特図2演出保留情報記憶領域)で記憶される演出保留情報の数と一致し、また、主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)で記憶される取得情報の数とも一致する。
Here, in this embodiment, as the special figure reserved ball number counter, the special figure 1 reserved ball number counter for counting the special figure 1 reserved ball number and the special figure 2 reserved ball number counter for counting the special figure 2 reserved ball number. And the total number of special figure reserved balls and the total number of special figure reserved balls (that is, the total number of special figure reserved balls, hereinafter simply referred to as “number of special figure reserved balls”). And a number counter. When updating the value (count value) of the special figure reserved ball number counter based on the special figure reserved ball number specified by the reserved ball number command received in S4403, the special figure 1 reserved ball number It is set in the counter, and the special figure 2 reserved ball number is set in the special figure 2 reserved ball number counter. The total of the count value of the special figure 1 reserved ball number counter and the count value of the special figure 2 reserved ball number counter is set in the all special figure reserved ball number counter. Information regarding the number of special figure holds managed by these special figure holding ball number counters can be regarded as one of the above-mentioned production holding information, and the count value by each special figure holding ball number counter is the production holding information. This corresponds to the number of effect hold information stored in the storage area (
主制御基板80からの保留球数コマンドは、前述のように、遊技制御用マイコン81(主制御部80)による割り込み処理(S105)が行われる毎に、出力処理(S201)によって出力(送信)されるが、当該出力処理(S201)おいて始動入球コマンドと併せて出力(送信)される場合には、そのときの保留球数コマンドは、始動入球コマンドが特図1に対応するもの(特図1始動入球コマンド)であれば特図1保留球数の増加を示すものとなり、特図2に対応するもの(特図2始動入球コマンド)であれば特図2保留球数の増加を示すものとなる。また、出力処理(S201)おいて変動開始コマンドと併せて出力(送信)される場合には、そのときの保留球数コマンドは、変動開始コマンドが特図1に対応するものであれば特図1保留球数の減少(第1特図保留消化)を示すものとなり、特図2に対応するものであれば特図2保留球数の減少(第2特図保留消化)を示すものとなる。一方、出力処理(S201)おいて保留球数コマンドが始動入球コマンドや変動開始コマンドと併せてではなく単独で(独立して)出力(送信)される場合には、特図保留球数(特図1保留球数、特図2保留球数)に変動(増減)が無いことを示すものとなる。
The retained ball number command from the
S4601にて、特図1保留球数および特図2保留球数の何れかについて増減(変動)がないと判定した場合(S4601でNO)、そのまま処理を終え、特図1保留球数および特図2保留球数の何れかについて増減(変動)があると判定した場合(S4601でYES)、その増減が生じた特図保留に対応する特図保留球数カウンタおよび全特図保留球数カウンタの値を更新する(S4602)。 If it is determined in S4601 that there is no increase / decrease (fluctuation) in either the special figure 1 reserved ball number or the special figure 2 reserved ball number (NO in S4601), the process is terminated, and the special figure 1 reserved ball number and special 2 If it is determined that there is an increase / decrease (fluctuation) for any of the reserved ball numbers (YES in S4601), the special figure reserved ball number counter corresponding to the special figure hold in which the increase / decrease has occurred and all the special figure reserved ball number counters The value of is updated (S4602).
続いてS4603では、保留予告演出を実行するか否かを判定する(S4603)。本実施例では、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態または高確低ベース状態)にある場合と高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)にある場合との双方で、保留表示領域に表示される演出保留の表示態様を変化させる保留予告演出が実行可能となっている。 Subsequently, in S4603, it is determined whether or not the hold notice effect is executed (S4603). In this embodiment, both the case where the gaming state is in the low base state (low probability low base state or high probability low base state) and the case where the gaming state is in the high base state (low probability high base state or high probability high base state). Thus, the hold notice effect that changes the display mode of the effect hold displayed in the hold display area can be executed.
例えば、低ベース状態では、入球口18aへの遊技球の入球を狙って左打ちにより遊技を進めるものとなっており、入球口18aに入球した遊技球は、振分部材18bによって第1始動口19または第2始動口20に交互に振り分けられる。このことから、低ベース状態は、遊技球が第1始動口19または第2始動口20に交互に入球することで、比較的コンスタントに特図保留が蓄えられやすい(特図保留球数が「1」〜「8」の何れかとなりやすい)遊技状態といえる。このような低ベース状態では、図3に示すように演出保留表示領域9を下演出保留表示領域9aと上演出保留表示領域9bの上下2段形式で表示し、下演出保留表示領域9aに表示される演出保留(h5〜h8)と、上演出保留表示領域9bに表示される演出保留(h1〜h4)との協働による保留予告演出を実行可能としている。具体的には、S4602で更新した全特図保留球数カウンタの値(つまり、特図保留球数)が増加により「5」〜「8」の何れかとなった場合に、そのとき存在する特図保留球数が「4」以下の特図保留(第1特図保留、第2特図保留)について、保留予告演出を行うものとしている。
For example, in the low base state, the game is advanced by left-handed aiming at a game ball entering the
すなわち、特図保留球数が「4」から「5」に増えた場合には、そのとき存在する特図保留球数「1」の特図保留(記憶順が1番目の特図保留)に係る保留予告演出を行い、特図保留球数が「5」から「6」に増えた場合には、そのとき存在する特図保留球数「2」の特図保留(記憶順が2番目の特図保留)に係る保留予告演出を行い、特図保留球数が「6」から「7」に増えた場合には、そのとき存在する特図保留球数「3」の特図保留(記憶順が3番目の特図保留)に係る保留予告演出を行い、特図保留球数が「7」から「8」に増えた場合には、そのとき存在する特図保留球数「4」の特図保留(記憶順が4番目の特図保留)に係る保留予告演出を行う。つまり、図3に示す演出保留表示領域9のうち、下演出保留表示領域9aにおいて特図保留球数「1」〜「4」に対応する4つの演出保留が表示された状態で、上演出保留表示領域9bにおいて特図保留球数「5」〜「8」に対応する演出保留が特図保留球数の増加に伴い追加表示されるたびに、当該追加表示された演出保留の真下に表示されている演出保留の表示態様を変化させて保留予告演出を行うものとなっている。
That is, when the number of special figure holding balls increases from “4” to “5”, the special figure holding ball number “1” existing at that time is changed to the special figure holding (the first special figure holding is in the storage order). If the number of special figure hold balls increases from “5” to “6”, the special figure hold of the special figure hold ball number “2” existing at that time (the second memory order is the second) When a special notice holding effect is performed and the number of special figure holding balls increases from “6” to “7”, the special figure holding of the special figure holding ball number “3” existing at that time (memory) If the number of special figure reservation balls increases from “7” to “8”, the special figure reservation ball number “4” existing at that time is increased. The holding notice effect related to the special figure hold (the fourth special figure hold in the storage order) is performed. That is, in the effect
一方、高ベース状態では、第3始動口21への遊技球の入球を狙って右打ちにより遊技を進めるものとなっており、第3始動口21は第2特別図柄(特図2)に対応するものとなっている。このことから、高ベース状態は、遊技球が第3始動口21に入球することで第2特図保留が蓄えられやすく、第1特図保留は殆ど蓄えられない(特図保留球数が「1」〜「4」の何れかとなりやすい)遊技状態といえる。このため、高ベース状態では、図示はしないが演出保留を横一列(左右一列)に表示画面7aの下部(演出保留表示領域9)に表示して、特図保留球数の増加(特図保留の記憶)に伴い、当該増加した最新の特図保留に対応する演出保留の表示態様が事前判定結果の結果に基づき変化し得るオーソドックスな保留予告演出を行うものとしている。
On the other hand, in the high base state, the game is advanced by right-handed aiming for the game ball to enter the
S4603では、以上のような保留予告演出を実行するか否かを、現在の遊技状態、特図保留球数等に基づいて判定する。尚、遊技状態については、例えば、主制御部80から送信される変動開始コマンドに含まれる遊技状態情報や、現在の演出モード(モードステータス)等を参照することによって判定することが可能である。そして、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、前述のS4602での更新結果を基に、特図保留球数が増加により「1」以上となったか否かを判定し、「1」以上となっていれば、さらに保留予告演出を実行するか否かの乱数抽選を行い、実行する旨の結果となれば、最新の特図保留(新たに発生した特図保留)について保留予告演出を実行すると判定する(S4603でYES)。一方、特図保留球数が減少した場合や前述の乱数抽選に外れた場合には、保留予告演出を実行しないと判定する(S4603でNO)。
In S4603, it is determined based on the current gaming state, the number of special figure hold balls, etc. whether or not to execute the hold notice effect as described above. Note that the gaming state can be determined by referring to, for example, gaming state information included in a change start command transmitted from the
また、現在の遊技状態が低ベース状態である場合、現在の特図保留球数に基づいて保留予告演出を実行するか否かが決定される。すなわち、前述のS4602での更新結果を基に、特図保留球数が増加により「5」〜「8」の何れかとなったか否かを判定し、「5」〜「8」の何れかとなったのであれば、保留予告演出を実行すると判定し(S4603でYES)、「5」〜「8」の何れにもなっていなければ(つまり、「1」〜「4」の何れかとなったのであれば)、保留予告演出を実行しないと判定する(S4603でNO)。また、特図保留球数が減少した場合にも保留予告演出を実行しないと判定する(S4603でNO)。 Further, when the current gaming state is the low base state, it is determined whether or not to execute the holding notice effect based on the current number of special figure holding balls. That is, based on the update result in S4602 described above, it is determined whether the number of special figure reservation balls has increased to any of “5” to “8”, and becomes “5” to “8”. If so, it is determined that the hold notice effect is to be executed (YES in S4603), and if it is not any of “5” to “8” (that is, any of “1” to “4”). If there is any), it is determined not to execute the hold notice effect (NO in S4603). Further, it is determined that the holding notice effect is not executed even when the number of special figure holding balls decreases (NO in S4603).
そして、S4603で保留予告演出を実行しないと判定した場合は(S4603でNO)、S4604の処理を行うことなくS4605の処理に進み、保留予告演出を実行すると判定した場合は(S4603でYES)、保留予告演出の演出パターン(保留予告演出パターン)を決定する(S4604)。保留予告演出パターンは、前述のS4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果等に係る情報)に基づいて決定される。すなわち、S4400で記憶した演出保留情報のうち、保留予告演出の実行対象となる特図保留に対応する演出保留情報を参照し、当該参照した演出保留情報に基づいて保留予告演出パターンを決定する。本実施例では、保留予告演出パターンとして、いわゆる大当り信頼の異なる複数の保留予告演出パターンを備えている。具体的には、大当り信頼度が最も低く設定された低信頼度パターン(第1予告演出パターン)、当該低信頼度パターンよりも大当り信頼度が高く設定された中信頼度パターン(第2予告演出パターン)、当該中信頼度パターンよりも大当り信頼度が高く設定された高信頼度パターン(第3予告演出パターン)の3つのパターンが存在する。これら3つのパターンのうちの何れかを、保留予告演出の実行対象となる特図保留に対応する演出保留情報に基づいて選択し、当該選択したパターンを実行する保留予告演出パターンとして決定する。 If it is determined in S4603 that the hold notice effect is not executed (NO in S4603), the process proceeds to S4605 without performing the process of S4604, and if it is determined that the hold notice effect is executed (YES in S4603), An effect pattern of the hold notice effect (hold notice effect pattern) is determined (S4604). The hold notice effect pattern is determined based on the effect hold information (information related to the prior determination result) stored in S4400 described above. That is, with reference to the production hold information corresponding to the special figure hold, which is the execution target of the hold notice effect, of the effect hold information stored in S4400, the hold notice effect pattern is determined based on the referred effect hold information. In this embodiment, as the hold notice effect pattern, a plurality of hold notice effects patterns having different so-called jackpot reliability are provided. Specifically, a low reliability pattern (first notice effect pattern) in which the jackpot reliability is set to the lowest, and a medium reliability pattern (second notice effect pattern) in which the jackpot reliability is set higher than the low reliability pattern. There are three patterns: a high reliability pattern (third notice effect pattern) in which the big hit reliability is set higher than that of the medium reliability pattern. Any one of these three patterns is selected based on the presentation hold information corresponding to the special figure hold that is the execution target of the hold notice effect, and is determined as the hold notice effect pattern for executing the selected pattern.
例えば、保留予告演出の実行対象に係る演出保留情報が、事前判定結果が大当りである旨を示す情報である場合、高信頼度パターン、中信頼度パターンおよび低信頼度パターンのうち高信頼度パターンの選択確率が最も高くなり、中信頼度パターンは選択確率が低いものの選択され得るものとなり、低信頼度パターンは選択されないものとなる。また、保留予告演出の実行対象に係る演出保留情報が、事前判定結果が外れであって変動パターンがP5〜P7等のリーチあり変動パターン(リーチ演出が実行可能な変動パターン)である旨を示す情報である場合、中信頼度パターンの選択確率が最も高くなり、高信頼度パターンと低信頼度パターンの選択確率は低くなる。また、保留予告演出の実行対象に係る演出保留情報が、事前判定結果が外れであって変動パターンがP8,P9等のリーチなし変動パターンである旨を示す情報である場合、低信頼度パターンの選択確率が最も高くなり、以下、中信頼度パターン、高信頼度パターンの順で選択確率は低くなる。尚、ここでの保留予告演出パターンの種類や選択条件(選択基準)、大当り信頼度等はあくまでも一例であり、遊技機の仕様(スペック)や演出図柄遊技演出の選択率等に応じて、適宜設計することが可能である。 For example, when the production hold information related to the execution target of the hold notice production is information indicating that the prior determination result is a big hit, the high reliability pattern among the high reliability pattern, the medium reliability pattern, and the low reliability pattern However, the medium reliability pattern can be selected although the selection probability is low, and the low reliability pattern is not selected. In addition, the production hold information related to the execution target of the hold notice production indicates that the prior determination result is out of place and the fluctuation pattern is a reachable fluctuation pattern such as P5 to P7 (variation pattern in which the reach presentation can be executed). In the case of information, the selection probability of the medium reliability pattern is the highest, and the selection probability of the high reliability pattern and the low reliability pattern is low. Further, when the production hold information related to the execution target of the hold notice production is information indicating that the prior determination result is out of order and the variation pattern is a non-reach variation pattern such as P8, P9, etc., the low reliability pattern The selection probability is highest, and the selection probability is lower in the order of the medium reliability pattern and the high reliability pattern. Note that the types of hold notice effect patterns, selection conditions (selection criteria), jackpot reliability, etc. are only examples here, and depending on the specifications of the gaming machine, the selection rate of the effect symbol game effects, etc. It is possible to design.
続いてS4605では、演出保留表示コマンドを出力バッファにセットする(S4605)。本実施例では、演出保留表示コマンドとして、保留球数の増減(変動)があった特図保留(第1特図保留または第2特図保留)に対応する演出保留(第1演出保留または第2演出保留)を示す「演出保留指定コマンド」と、増減後(変動後)の特図保留球数(S4602で更新した全特図保留球数カウンタの値)を示す「演出保留数指定コマンド」と、予告演出(保留予告演出)の演出パターンを示す「保留予告指定コマンド」と、の3種類のコマンドが設けられており、これらのコマンドをS4605でセットする。 Subsequently, in S4605, an effect hold display command is set in the output buffer (S4605). In the present embodiment, as an effect hold display command, an effect hold (first effect hold or second effect hold) corresponding to a special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) in which the number of held balls has increased or decreased (fluctuated). “Stage hold designation command” indicating “2 production hold” and “Direction hold designation command” indicating the number of special figure hold balls after increase / decrease (after fluctuation) (the value of the total special figure hold ball counter updated in S4602). There are three types of commands, “holding notice designation command” indicating the effect pattern of the notice effect (pending notice effect), and these commands are set in S4605.
例えば、現在の遊技状態が低ベース状態であって、S4602により更新された全特図保留球数カウンタのカウント値によって特定される特図保留球数が「1」〜「4」である場合、未だ保留予告演出を行う状況ではなく(S4603でNO)、S4604の処理を行っていない(保留予告演出パターンを決定していない)ことから、この場合のS4605では「演出保留指定コマンド」および「演出保留数指定コマンド」をセットし、「保留予告指定コマンド」はセットしない。 For example, when the current gaming state is a low base state and the number of special figure holding balls specified by the count value of the total special figure holding ball number counter updated in S4602 is “1” to “4”, Since it is not the situation where the hold notice effect is yet to be performed (NO in S4603), the processing of S4604 is not performed (the hold notice effect pattern has not been determined). The “holding number designation command” is set, and the “hold notice designation command” is not set.
一方、現在の遊技状態が低ベース状態であって、S4602により更新された全特図保留球数カウンタのカウント値によって特定される特図保留球数が「5」〜「8」である場合や(S4603でYES)、現在の遊技状態が高ベース状態であってS4603で保留予告演出を実行すると判定された場合(S4603でYES)、S4604の処理を行っている(保留予告演出パターンを決定している)ことから、この場合のS4605では「演出保留指定コマンド」および「演出保留数指定コマンド」に加え、保留予告演出の実行対象となる特図保留に係る「保留予告指定コマンド」をセットする。すなわち、S4604で決定した保留予告演出パターンを指定する「保留予告指定コマンド」をセットする。 On the other hand, if the current gaming state is a low base state and the number of special figure reservation balls specified by the count value of the total special figure reservation ball number counter updated in S4602 is “5” to “8” (YES in S4603), if it is determined that the current gaming state is the high base state and the holding notice effect is executed in S4603 (YES in S4603), the process of S4604 is performed (the holding notice effect pattern is determined) Therefore, in S4605 in this case, in addition to the “production hold designation command” and the “production hold number designation command”, the “pending notice designation command” related to the special figure hold that is the execution target of the hold notice production is set. . That is, the “holding notice designation command” for designating the holding notice effect pattern determined in S4604 is set.
ここで、低ベース状態での保留予告演出の実行対象となる特図保留に係る「保留予告指定コマンド」は、例えば、特図保留球数が「5」に増えた場合には、そのとき存在する(記憶されている)特図保留球数「1」の特図保留に係る保留予告演出パターンがS4604で決定されていることから、当該保留予告演出パターンを指定する「保留予告指定コマンド」がセットされる。以下、同様に、特図保留球数が「6」に増えた場合には特図保留球数「2」の特図保留に係る「保留予告指定コマンド」、特図保留球数が「7」に増えた場合には特図保留球数「3」の特図保留に係る「保留予告指定コマンド」、特図保留球数が「8」に増えた場合には特図保留球数「4」の特図保留に係る「保留予告指定コマンド」が、それぞれセットされる。また、高ベース状態での保留予告演出の実行対象となる特図保留に係る「保留予告指定コマンド」は、S4603で保留予告演出を実行する旨の判定をしたときの最新の特図保留に係る「保留予告指定コマンド」がセットされる。 Here, the “holding notice designation command” related to the special figure holding that is the execution target of the holding notice effect in the low base state exists, for example, when the number of special figure holding balls increases to “5”. Since the hold notice effect pattern related to the special figure hold with the number of special figure hold balls “1” to be stored is determined in S4604, a “hold notice designation command” for designating the hold notice effect pattern is designated. Set. Similarly, when the number of special figure holding balls increases to “6”, the “holding notice designation command” relating to the special figure holding of the special figure holding ball number “2” and the special figure holding ball number “7”. When the number of special figure hold balls increases to “8”, the “pending notice designation command” relating to the special figure hold ball number “3”, and when the special figure hold ball number increases to “8” The “hold notice designation command” related to the special figure hold is set. In addition, the “holding notice designation command” related to the special figure hold that is the execution target of the hold notice effect in the high base state is related to the latest special figure hold when it is determined in S4603 that the hold notice effect is executed. “Hold notice designation command” is set.
また、「演出保留指定コマンド」および「保留数指定コマンド」については、例えば、特図1保留球数が「0」から「1」に増えて特図保留球数が「0」から「1」に増えた場合には、「第1演出保留指定コマンド」および「演出保留数1指定コマンド」、特図2保留球数が「0」から「1」に増えて特図保留球数が「1」から「2」に増えた場合には、「第2演出保留指定コマンド」および「演出保留数2指定コマンド」、といったように、保留球数が増えた特図保留に対応する演出保留を示す「演出保留指定コマンド」と、増加後の特図保留球数(S4602で更新した全特図保留球数カウンタの値)を示す「演出保留数指定コマンド」がセットされる。同様に、例えば、特図2保留球数が「4」から「3」に減って特図保留球数が「8」から「7」に減った場合には、「第2演出保留指定コマンド」および「演出保留数7指定コマンド」、特図1保留球数が「3」から「2」に減って特図保留球数が「5」から「4」に減った場合には、「第1演出保留指定コマンド」および「演出保留数4指定コマンド」、といったように、保留球数が減った特図保留に対応する演出保留を示す「演出保留指定コマンド」と、減少後の特図保留球数(S4602で更新した全特図保留球数カウンタの値)を示す「演出保留数指定コマンド」がセットされる。
In addition, with respect to the “production hold designation command” and the “hold number designation command”, for example, the special figure 1 hold ball number increases from “0” to “1”, and the special figure hold ball number changes from “0” to “1”. In the case where the number of reserved balls is increased to “1”, the number of
つまり、「演出保留指定コマンド」については、第1特図保留(第1演出保留)および第2特図保留(第2演出保留)の各々に対応する「第1演出保留指定コマンド」および「第2演出保留指定コマンド」が予め設けられており、S4601で保留球数増減ありと判定した特図保留の種類に応じたコマンドがセットされる。また、「演出保留数指定コマンド」については、特図保留球数「1」〜「8」の各々に対応する「演出保留数1指定コマンド」〜「演出保留数8指定コマンド」が予め設けられており、S4602で更新した全特図保留球数カウンタの値で示される特図保留球数に応じたコマンドがセットされる。
That is, with respect to the “production hold designation command”, the “first production hold designation command” and the “first production hold” corresponding to the first special figure hold (first production hold) and the second special figure hold (second production hold), respectively. “2 effect hold designation command” is provided in advance, and a command corresponding to the type of special figure hold determined to have increased or decreased the number of held balls in S4601 is set. As for the “production hold number designation command”, “production hold
こうしてS4605でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出保留表示コマンドに基づき特定される演出保留に対応する所定の保留画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる保留演出表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。具体的には、演出保留表示コマンドに基づき特定される演出保留が第1特図保留に対応する場合、当該第1特図保留に対応する演出保留(第1演出保留)を、同じく演出保留表示コマンドに基づき特定される特図保留球数に応じた演出保留表示領域9上の所定箇所(所定位置)に表示する。同様に、演出保留表示コマンドに基づき特定される演出保留が第2特図保留に対応する場合、当該第2特図保留に対応する演出保留(第2演出保留)を、同じく演出保留表示コマンドに基づき特定される特図保留球数に応じた演出保留表示領域9上の所定箇所(所定位置)に表示する。また、演出保留表示コマンドとして保留予告指定コマンドが含まれている場合(保留予告演出を伴う場合)、当該保留予告指定コマンドに基づき特定される保留予告演出パターンにしたがって、保留予告演出を演出保留表示領域9上で行う。
When the effect hold display command set in S4605 is transmitted to the
以上の保留演出処理(S4404)を実行する演出制御用マイコン91や、保留予告指定コマンドに基づいて保留予告演出に係る画像表示(演出表示)を演出保留表示領域9(画像表示装置7)で行う画像制御用マイコン101は、本発明の「予告演出実行手段」の一態様に相当する。
The
尚、本実施例では、特図保留の種類に応じた演出保留を指定するための「演出保留指定コマンド」を設けているが、前述のように、第1演出保留と第2演出保留とで表示態様(色、デザイン等)を同様としていることから、「演出保留指定コマンド」は設けなくても差し支えない。但し、遊技状態(高確率状態、高ベース状態、低ベース状態等)や演出モード等によって、第1演出保留と第2演出保留の表示態様が同じになる場合とそうでない場合とが生じ得るなど、第1演出保留と第2演出保留とで表示態様を異ならせることもあるのであれば、「演出保留指定コマンド」を設けておくのが望ましい。 In this embodiment, a “production hold designation command” is provided for designating a production hold according to the type of special figure hold. However, as described above, the first production hold and the second production hold are provided. Since the display mode (color, design, etc.) is the same, it is not necessary to provide the “production hold designation command”. However, depending on the gaming state (high probability state, high base state, low base state, etc.), the production mode, etc., the display mode of the first production hold and the second production hold may be the same or not. If the display mode may be different between the first production hold and the second production hold, it is desirable to provide an “production hold designation command”.
[保留予告演出]
以上の保留演出処理(S4404)によって、画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域9上)で、演出保留の表示や演出保留を用いた予告演出(保留予告演出)が行われる。前述のように、本実施例では、低ベース状態と高ベース状態の何れにおいても、予告演出が実行可能に構成されているが、以下では、本発明の要旨に関係する低ベース状態での保留予告演出について詳しく説明する。
[Holding notice effect]
Through the above-described hold effect processing (S4404), the display of the effect hold and the notice effect using the effect hold (hold notice effect) are performed on the
前述したように、低ベース状態では、特図保留記憶部に記憶されている特図保留(取得情報)の数が「5」以上(「5」〜「8」)になった場合(特図保留球数が「4」を越えた場合)、そのとき記憶されている特図保留のうち特図保留球数が「4」以下(「1」〜「4」)の特図保留について、保留予告演出が実行されるものとなっている。換言すると、特図保留記憶部に4個の特図保留が記憶されている(先の取得情報が存在する)状況下で、特図保留球数が「5」以上となる特図保留(後の取得情報)が記憶されたことに基づいて、当該新たな記憶よりも前に記憶されている特図保留球数「4」以下の特図保留(先の取得情報)について、保留予告演出が実行されるものとなっている。 As described above, in the low base state, when the number of special figure reservations (acquisition information) stored in the special figure storage unit is “5” or more (“5” to “8”) When the number of reserved balls exceeds “4”, among the special figure reservations stored at that time, the number of special figure reserved balls is “4” or less (“1” to “4”). The notice effect is to be executed. In other words, in the situation where four special figure holds are stored in the special figure hold storage unit (the previous acquired information exists), the special figure hold (after) is greater than or equal to “5”. On the basis of the fact that the acquisition information) is stored, the special notice hold (preliminary acquisition information) of the special figure holding ball number “4” or less stored before the new storage is held. It is supposed to be executed.
図49(a)、図50および図51は、画像表示装置7の表示画面7aのうち、低ベース状態での演出保留表示領域9を抜粋して示したものである。尚、図中の破線は、下演出保留表示領域9aおよび上演出保留表示領域9bの境界や演出保留の表示箇所、表示有無等を分かり易く示すために便宜的に付したものである。前述したように、下演出保留表示領域9aには、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留に対応する演出保留h1〜h4が、特図保留球数の増加に伴って左から右に向かって順に表示(追加表示)される。同様に、上演出保留表示領域9bには、特図保留球数「5」〜「8」の特図保留に対応する演出保留h5〜h8が、特図保留球数の増加に伴って左から右に向かって順に表示(追加表示)される。また、特図保留球数の減少(特図保留の消化)に伴って、下演出保留表示領域9aの左端に表示されている記憶順の最も古い特図保留に対応する演出保留h1が消去され、残りの演出保留が、それぞれ下演出保留表示領域9aおよび上演出保留表示領域9bにて右から左に向かって1つシフト(移動表示)される。
49 (a), FIG. 50, and FIG. 51 show the effect
図49(a)は、特図保留球数が「2」の状態を示しており、具体的には、第1特図保留が記憶された後、当該保留消化前に第2特図保留が記憶された状態を示している。この場合、第1特図保留に対応する演出保留h1と、第2特図保留に対応する演出保留h2とが、下演出保留表示領域9aの左端から順に1つずつ表示される。この状態では、特図保留球数が「4」になっておらず、下演出保留表示領域9aでの演出保留表示に未だ空が存在することから、保留予告演出は行われない。
FIG. 49A shows a state in which the number of special figure reservation balls is “2”. Specifically, after the first special figure hold is stored, the second special figure hold is stored before the reservation is completed. The memorized state is shown. In this case, the production hold h1 corresponding to the first special figure hold and the production hold h2 corresponding to the second special figure hold are displayed one by one in order from the left end of the lower production
ここで、本実施例における演出保留の表示態様について説明する。図49(b)に示すように、本実施例では、演出保留の表示態様として「通常表示態様」、「予告契機表示態様」、「予告表示態様1」、「予告表示態様2」および「予告表示態様3」の5つの態様が設けられている。このうち、「通常表示態様」、「予告契機表示態様」および「予告表示態様3」は、それぞれ表示態様が1種類となっており、「予告表示態様1」および「予告表示態様2」は、それぞれ表示態様が2種類存在するものとなっている。
Here, the display mode of effect suspension in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 49 (b), in the present embodiment, “normal display mode”, “previous trigger display mode”, “
「通常表示態様」は、保留予告演出を伴わない通常の演出保留表示であり、特図保留記憶部における特図保留(第1特図保留、第2特図保留)の記憶数(特図保留球数)が「1」〜「4」の場合に、下演出保留表示領域9aに表示されるものである。本実施例では「通常表示態様」を無地の所定の色からなる丸い図形(丸図柄)としている。尚、図面では、説明の便宜上「通常表示態様」の演出保留を「○」で示している。
“Normal display mode” is a normal effect hold display without a hold notice effect, and the number of special figure hold (first special figure hold, second special figure hold) stored in the special figure hold storage unit (special figure hold) When the number of balls is “1” to “4”, it is displayed in the lower effect
「予告契機表示態様」は、保留予告演出の実行契機となる特図保留を示す演出保留表示であり、特図保留記憶部における特図保留球数が「5」〜「8」の場合に、上演出保留表示領域9bに表示されるものである。「予告契機表示態様」で表示された演出保留は、当該表示後の保留予告演出の実行に伴って、表示態様が「通常表示態様」に変化するものとなっている。つまり、上演出保留表示領域9bに表示される演出保留は、当初「予告契機表示態様」で表示され、その後、「通常表示態様」に変化するものとなっている。本実施例では「予告契機表示態様」を、通常表示態様の「○」を所定の色の膜で覆った(コーティングした)ものとしている。尚、図面では、説明の便宜上「予告契機表示態様」の演出保留を「●」で示している。
The “notice trigger display mode” is an effect hold display indicating a special figure hold that becomes an execution trigger of the hold notice effect. When the number of special figure hold balls in the special figure hold storage unit is “5” to “8”, It is displayed in the upper production hold
「予告表示態様1〜3」は、保留予告演出が行われた特図保留を示す演出保留表示である。下演出保留表示領域9aにて当初「通常表示態様」で表示された演出保留のうち、保留予告演出が行われることとなった演出保留は、保留予告演出の実行により表示態様が「予告表示態様1〜3」の何れかに変化する。いずれの表示態様に変化するかは、前述の保留演出処理(S4404)によって決定される保留予告演出パターンに依存する。「予告表示態様1〜3」では、いずれも保留予告演出の実行に伴って当該保留に係る大当り信頼度を示唆する文字や記号等を表示する。
“
「予告表示態様1」は、大当り信頼度が最も低い低信頼度パターン(第1予告演出パターン)に基づく保留予告演出の実行によって表示されるもので、通常表示態様の演出保留に低信頼度を示唆する「?」や「??」を付加して表示するものとなっている。また、「予告表示態様2」は、大当り信頼度が低信頼度よりも高い中信頼度パターン(第2予告演出パターン)に基づく保留予告演出の実行によって表示されるもので、通常表示態様の演出保留に中信頼度を示唆する「!」や「SP」を付加して表示するものとなっている。尚、「SP」はSPリーチの実行を示唆するものである。さらに、「予告表示態様3」は、大当り信頼度が最も高い高信頼度パターン(第3予告演出パターン)に基づく保留予告演出の実行によって表示されるもので、通常表示態様の演出保留に高信頼度を示唆する「激熱」を付加して表示するものとなっている。
“
このようにして表示される演出保留を用いた保留予告演出は、次のようにして行われる。例えば、前述した図49(a)に示す特図保留球数が「2」の状態において、このとき存在する2個の特図保留が消化されることなく、3個の遊技球が入球口18aに順次入球して、これらの遊技球が遊技球振分装置18(振分部材18b)によって第1始動口19、第2始動口20、第1始動口19の順に交互に振り分けられたとする。この場合、各始動口への入球に基づいて取得された取得乱数値(取得情報)が、特図保留として「第1特図保留」、「第2特図保留」、「第1特図保留」の順で特図保留記憶部に記憶され、特図保留球数が「2」から「5」に増える。これに伴い、対応する演出保留が演出保留表示領域9に表示される(S4404、S4605等を参照)。すなわち、特図保留球数が「2」から「5」に増えたことにより、演出保留表示領域9のうち下演出保留表示領域9aに演出保留が2つ追加表示されるとともに、上演出保留表示領域9bに演出保留が1つ追加表示され、演出保留表示領域9の表示内容(表示状態)は、図49(a)に示す状態から図50(a)に示す状態に遷移する。このとき、下演出保留表示領域9aには4つの演出保留h1〜h4が通常表示態様(図49(b)を参照)で表示され、上演出保留表示領域9bには1つの演出保留h5が予告契機表示態様(図49(b)を参照)で表示される。
The hold notice effect using the effect hold displayed in this way is performed as follows. For example, in the state where the number of special figure reservation balls shown in FIG. 49 (a) is “2”, the three special figure reservations that exist at this time are not digested, and three game balls enter the entrance. The balls are sequentially entered into 18a, and these game balls are distributed alternately in the order of the
こうして特図保留球数「5」の特図保留に対応する演出保留h5、すなわち、保留予告演出の実行契機となる特図保留に対応する演出保留h5が、上演出保留表示領域9bに予告契機表示態様で表示されると、当該演出保留h5の真下に位置する演出保留h1、すなわち、保留予告演出の実行対象となる特図保留球数「1」の特図保留(記憶順が1番目の特図保留)について、保留予告演出が行われる。具体的には、図50(b)に示すように、上演出保留表示領域9bに表示された演出保留h5の膜(コーティング)が、その真下に位置する演出保留h1に流れていき、当該演出保留h1が周囲から徐々に膜で覆われていく様子を表した演出が展開される。
In this way, the production hold h5 corresponding to the special figure hold with the number of special figure hold balls “5”, that is, the production hold h5 corresponding to the special figure hold serving as an execution opportunity of the hold notice effect is notified in the upper effect
そして、上演出保留表示領域9bに予告契機表示態様で表示されていた演出保留h5の膜が完全に解かれ、当該演出保留h5の表示態様が通常表示態様(「○」)に変化するとともに、当該演出保留h5の真下に位置する演出保留h1が膜で覆われると、今度は、当該演出保留h1を覆った膜が解かれていく演出がさらに展開される。そして、演出保留h1を覆った膜が解かれると、図50(c)に示すように、当該演出保留h1に対応する特図保留、すなわち、特図保留球数「1」の特図保留の信頼度が示される。尚、図50(c)では、特図保留球数「1」の特図保留に対応する演出保留h1が「予告表示態様2」で表示された場合、すなわち、中信頼度パターンに基づく保留予告演出が行われた場合を示している。
Then, the film of the production hold h5 displayed in the upper production hold
このように、特図保留球数が「4」を越えた(「5」以上となった)ことによって、上演出保留表示領域9bに演出保留h5が新たに表示(追加表示)されると(図50(a))、当該追加表示された演出保留h5の真下(下演出保留表示領域9a)に表示されている演出保留h1の表示態様が変化する保留予告演出が行われる(図50(b),(c))。ここで、図50では、特図保留球数が「5」に増えた場合を例示しているが、図50(c)に示す状態で特図保留が消化されることなく、さらに遊技球が遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分けを経て始動口(第1始動口19または第2始動口20)に入球し、特図保留球数が「6」、「7」、「8」と増えていくとする。この場合、特図保留球数が「6」になると、当該保留球数「6」に対応する演出保留h6の真下に表示されている特図保留球数「2」(記憶順2番目)に対応する演出保留h2の表示態様が「予告表示態様1〜3」の何れかに変化する保留予告演出が行われる。同様に、特図保留球数が「7」になると、特図保留球数「3」(記憶順3番目)に対応する演出保留h3の表示態様が「予告表示態様1〜3」の何れかに変化する保留予告演出が行われ、特図保留球数が「8」になると、特図保留球数「4」(記憶順4番目)に対応する演出保留h4の表示態様が「予告表示態様1〜3」の何れかに変化する保留予告演出が行われる。
As described above, when the special figure holding ball number exceeds “4” (becomes “5” or more), the production hold h5 is newly displayed (additionally displayed) in the upper production hold
また、上演出保留表示領域9bに演出保留(h5〜h8)が表示された場合、当該演出保留に対応する特図保留、すなわち、保留球数が「5」〜「8」の特図保留については、当該保留が発生した時点(記憶された時点)では保留予告演出の実行対象とならない。このように保留発生時(保留記憶時)には保留予告演出の実行対象とならない特図保留(取得情報)は、その後の特図保留の消化に伴って、特図保留記憶部における保留球数「4」以下の格納場所にシフト(移動)されることで、保留予告演出の実行対象となり得る。
Further, when the production hold (h5 to h8) is displayed in the upper production hold
例えば、図50に示すように特図保留球数が「5」になった後、特図保留球数が増加することなく(つまり、始動入球することなく)特図保留が3個消化され、特図保留球数が「2」になったとする。この場合、演出保留表示領域9の表示内容は、図50(c)に示す状態から図51(d)に示す状態に遷移する。尚、図51(d)は、特図保留球数「5」の特図保留に対応する演出保留h5が、特図保留球数「2」の位置(下演出保留表示領域9a)に移動して、演出保留h2として表示された場合を示している。
For example, as shown in FIG. 50, after the number of reserved special figure balls reaches “5”, three special figure reserved balls are digested without increasing the number of reserved special figure balls (that is, without starting the starting ball). Suppose that the number of reserved special figure balls becomes “2”. In this case, the display content of the production
この状態で、今度は、特図保留が消化されることなく4個の遊技球が遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分けを経て始動口(第1始動口19または第2始動口20)に入球し、特図保留球数が「6」に増えたとする。この場合、演出保留表示領域9の表示内容は、図51(d)に示す状態から図51(e)に示す状態に遷移する。こうして特図保留球数「6」の特図保留に対応する演出保留h6が上演出保留表示領域9bに予告契機表示態様で表示されると、図3(e),(f)に示すように、演出保留h6の真下に位置する演出保留h2、すなわち、保留予告演出の実行対象となる特図保留球数「2」の特図保留(記憶順が2番目の特図保留)について、保留予告演出が行われる。このように、保留発生時(保留記憶時)には保留予告演出の実行対象ではなかった特図保留(特図保留球数「5」〜「8」の特図保留)について、当該特図保留が保留球数「1」〜「4」の何れかに該当するようになった後、当該特図保留が消化される前に特図保留球数が増加して「5」以上になることで、当該特図保留について保留予告演出が実行可能となる。
In this state, this time, four game balls are distributed by the game ball sorting device 18 (sorting
尚、図51(e),(f)では、特図保留球数「5」の特図保留の発生(記憶)を契機として、特図保留球数「1」の特図保留について保留予告演出が行われた後、さらに、特図保留球数「6」の特図保留の発生(記憶)を契機として、特図保留球数「2」の特図保留について保留予告演出が行われる様子を示している。 In FIGS. 51 (e) and 51 (f), with the occurrence (memory) of the special figure holding ball number “5” as a trigger, the special notice holding for the special figure holding ball number “1” is held for the advance notice effect. After the event has been performed, the state that the reservation notice effect is performed for the special figure holding of the special figure holding ball number “2” is triggered by the occurrence (memory) of the special figure holding ball number “6”. Show.
以上説明した実施例1のパチンコ遊技機1では、特図保留記憶部に特図保留が記憶されている状況下で特図保留が新たに記憶されたことに基づいて、当該新たな記憶よりも前に記憶されている特図保留について、保留予告演出が行われるものとなっている。具体的には、特図保留記憶部に4個の特図保留が記憶されている状況下で、特図保留球数が「5」以上となる特図保留が新たに記憶されたことに基づいて、当該新たな記憶よりも前に記憶されている特図保留球数「4」以下の特図保留について、保留予告演出が実行されるものとなっている。換言すると、特図保留記憶部に記憶されている特図保留(取得情報)の数が「5」以上(「5」〜「8」)になった場合(特図保留球数が「4」を越えた場合)、そのとき記憶されている特図保留のうち特図保留球数が「4」以下(「1」〜「4」)の特図保留について、保留予告演出が行われるものとなっている。
In the
これにより、特図保留が5個以上記憶されることで、それよりも前に記憶されている特図保留球数「1」〜「4」の特図保留について保留予告演出が行われるといった新たな保留予告演出の実行態様を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、特図保留を5個以上記憶させることが保留予告演出の実行に繋がることから、特図保留を5個以上記憶させることに意味を持たせることが可能となり、このことを活かした遊技性により遊技興趣の向上を図ることも可能となる。尚、特図保留を5個以上記憶させるには、その分、始動入球を生じさせるべく遊技球を発射する必要があることから、本実施例の保留予告演出の実行のために特図保留を5個以上記憶させることは、遊技機の稼働向上にも貢献する。
As a result, when five or more special figure reservations are stored, a special notice holding effect is performed for special figure reservations with the number of special figure reservation balls “1” to “4” stored before that. It is possible to realize an execution mode of a holding notice effect and improve the game entertainment. In addition, since storing 5 or more special figure holds leads to the execution of the hold notice effect, it is possible to make it meaningful to
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、特図保留球数「5」の特図保留の発生を契機に特図保留球数「1」の特図保留に係る保留予告演出を行い、特図保留球数「6」の特図保留の発生を契機に特図保留球数「2」の特図保留に係る保留予告演出を行い、特図保留球数「7」の特図保留の発生を契機に特図保留球数「3」の特図保留に係る保留予告演出を行い、特図保留球数「8」の特図保留の発生を契機に特図保留球数「4」の特図保留に係る保留予告演出を行うものとなっている。つまり、特図保留が4個記憶されている状況下での更なる特図保留の発生毎に、保留予告演出が行われるものとなっている。これにより、特図保留球数が「4」を越えた後の更なる特図保留の発生毎(すなわち、始動口への遊技球の入球毎)に、記憶順の古い特図保留から順に予告演出が行われるといった新たな予告演出の実行態様を実現することが可能となる。
In addition, the
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、特図保留記憶部に記憶されている特図保留(先の特図保留)の記憶順と、当該特図保留が記憶されている状況下で新たに記憶された特図保留(後の特図保留)の記憶順とが所定の対応関係を満たす場合に、先の特図保留について保留予告演出が行われるものとなっている。具体的には、先の特図保留より記憶順が4つ後の特図保留が記憶された場合に、先の特図保留について保留予告演出が行われるものとなっている。つまり、「先の特図保留の記憶順」と「後の特図保留の記憶順」との差が「4」となる関係(例えば、「先の特図保留の記憶順」+「4」=「予告演出実行契機となる後の特図保留の記憶順」)を満たす2つの特図保留(先の特図保留および後の特図保留)が記憶された場合に、先の特図保留について保留予告演出が行われるものとなっている。これにより、複数の特図保留が単に記憶されるだけではなく、「先の特図保留の記憶順」と「後の特図保留の記憶順」とが所定の対応関係を満たすことで、先の特図保留について保留予告演出が行われるといった新たな保留予告演出の実行態様を実現することが可能となる。
In addition, in the
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出保留表示領域9を「下演出保留表示領域9a」と「上演出保留表示領域9b」との上下2段の表示領域によって構成し、下演出保留表示領域9aに表示される4つの演出保留h1〜h4と、上演出保留表示領域9bに表示される4つの演出保留h5〜h8とを、それぞれ1つずつ上下一対となるように表示するものとなっている(図49(a)を参照)。そして、下演出保留表示領域9aおよび上演出保留表示領域9bに、上下一対となる2つの演出保留(1組の演出保留)が表示されると、これら2つの演出保留が関連する態様の保留予告演出が行われるものとなっている。具体的には、上演出保留表示領域9bに表示された演出保留が、下演出保留表示領域9aに表示された演出保留の表示態様を変化させて当該保留の大当り信頼度を示唆する演出(保留表示変化)が行われる。これにより、上演出保留表示領域9bでの演出保留表示と、下演出保留表示領域9aでの演出保留表示とを連携させた新たな保留表示変化の態様を実現し、保留予告演出の演出効果や興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留(保留予告演出の実行対象となる特図保留)に対応する演出保留h1〜h4が下演出保留表示領域9aに表示され、特図保留球数「5」〜「8」の特図保留(保留予告演出の実行契機となる特図保留)に対応する演出保留h5〜h8が上演出保留表示領域9bに表示される。これにより、保留予告演出の実行対象となる特図保留に対応する演出保留と、保留予告演出の実行契機となる特図保留に対応する演出保留とを、区別して分かり易く表示することが可能となる。
Further, in the
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第1始動口19への遊技球の入球に基づく第1特図保留と、第2始動口20への遊技球の入球に基づく第2特図保留とを、それぞれ所定の上限数(本例では「4」)まで記憶可能となっており、各保留の上限数分の特図保留(本例では最大8個)の特図保留(演出保留)を活かして、保留予告演出が実行可能となっている。
Further, in the
特に、実施例1のパチンコ遊技機1では、最大8個の特図保留うち4個の特図保留が記憶されている状況下で更に特図保留が記憶されることで、先に記憶されている4個の特図保留の何れかについて予告演出が行われる。そして、実施例1では、第1始動口19と第2始動口20への遊技球の入球を交互に発生させる遊技球振分装置18(振分部材18b)を備えていることから第1特図保留の記憶と第2特図保留の記憶とが恒常的(コンスタント)に発生し、特図保留が蓄えられやすい構成となっている。これにより、複数の特図保留が記憶されている状況を生じやすくして、保留予告演出の実行機会を増やすことが可能となる。
In particular, in the
尚、前述の実施例1では、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出保留表示領域9の表示形態を、2つの演出保留表示領域(下演出保留表示領域9a、上演出保留表示領域9b)を上下に並べて配置したものとしていたが、保留予告演出の実行対象となる特図保留に対応する演出保留と、保留予告演出の実行契機となる特図保留に対応する演出保留とを識別可能に表示できれば、その表示形態は特に問わない。例えば、2つの演出保留表示領域を左右に並べて配置したり、2つの演出保留表示領域をそれぞれ離して配置したりしてもよい。
In the above-described first embodiment, the display form of the effect
また、前述の実施例1では、図50(a)〜(c)に示す態様で保留予告演出を行うものとしていたが、保留予告演出の実行態様(演出態様)は、これに限定されるものではない。例えば、保留予告演出の別例として、図52に示すような保留予告演出を行うことも可能である。すなわち、演出保留の通常表示態様を、キャラクタの顔を模したデザインとし(第1保留図柄)、演出保留の予告契機表示態様を、通常表示態様のキャラクタが帽子をかぶったデザイン(第2保留図柄)とする。そして、図52(a)に示すように、上演出保留表示領域9bに演出保留h5が予告契機表示態様で表示された後、当該演出保留h5のキャラクタが、帽子を真下(下演出保留表示領域9a)に表示されている演出保留h1に対して投げる演出を展開する。この帽子を、演出保留h1のキャラクタがかぶるか否かによって、当該保留の大当り信頼度を示唆するものとする。尚、図52(b)は、下演出保留表示領域9aに表示されている演出保留h1のキャラクタが、上演出保留表示領域9bに表示された演出保留h5のキャラクタからの帽子をかぶった様子(成功パターン)を示しており、帽子をかぶっらなかった場合(失敗パターン)よりも大当り信頼度が高い旨を示唆する態様である。
Further, in the above-described first embodiment, the hold notice effect is performed in the manner shown in FIGS. 50A to 50C, but the execution manner (effect manner) of the hold notice effect is limited to this. is not. For example, as another example of the hold notice effect, a hold notice effect as shown in FIG. 52 can be performed. In other words, the normal display mode of the production hold is a design imitating the character's face (first hold pattern), and the notice display mode of the display hold of the production hold is a design in which the character in the normal display mode wears a hat (second hold design). ). Then, as shown in FIG. 52 (a), after the production hold h5 is displayed in the upper production hold
また、前述の実施例1では、特図保留球数が「4」を超えること(特図保留が5個以上記憶されること)で、それよりも前に記憶されている特図保留球数「1」〜「4」の特図保留について保留予告演出を行うものとしていたが、保留予告演出を行う基準(実行条件)となる特図保留球数は「4」に限定されるものではない。例えば、特図保留が3個以上記憶されることで、それよりも前に記憶されている特図保留球数「1」,「2」の特図保留について保留予告演出を行ったり、特図保留が7個以上記憶されることで、それよりも前に記憶されている特図保留球数「1」〜「6」の特図保留について保留予告演出を行ったりする等、基準となる特図保留球数を任意に定めることが可能である。また、基準となる特図保留球数を、所定条件の成立に基づいて変動し得るように構成することも可能である。例えば、低ベース状態の演出モードを予め複数設けておき、サブ制御側の演出モード移行抽選に当選した場合や、基準となる特図保留球数を変更するか否かを決定するため専用の抽選を遊技の進行中の所定時期にサブ制御側で行うこととして当該抽選に当選した場合、特別図柄の変動回数が所定回数に到達した場合等に、基準となる特図保留球数を変更する構成が挙げられる。 Further, in the above-described first embodiment, the number of special figure reservation balls that is stored before the number of special figure reservation balls exceeds “4” (5 or more special figure reservations are stored). Although the reservation notice effect is to be performed for the special figure hold of “1” to “4”, the number of special figure hold balls serving as a reference (execution condition) for performing the hold notice effect is not limited to “4”. . For example, when three or more special figure reservations are stored, a special notice holding is performed for special figure reservations with the number of special figure reservations “1” and “2” stored before that, When 7 or more holds are stored, a special notice is provided as a reference, such as performing a hold notice effect for the special figure hold of “1” to “6” stored in advance. It is possible to arbitrarily determine the number of reserved balls in the figure. It is also possible to configure so that the reference special figure holding ball number can be changed based on the establishment of a predetermined condition. For example, a lottery mode for low base state is provided in advance, and a lottery dedicated to determine whether or not to change the number of special figure holding balls to be used as a base control mode lottery on the sub-control side To change the number of reserved special figure balls when the number of changes in the special symbol reaches the predetermined number, etc. Is mentioned.
また、前述の実施例1では、4個の特図保留が記憶されている状況下で、さらに特図保留が1個記憶される毎に、先に記憶されている4個の特図保留のうちの1個について保留予告演出を行うものとしていたが、保留予告演出を行う特図保留の個数は1個に限定されるものではない。例えば、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留が記憶されている状況下で、特図保留球数「5」の特図保留が記憶されたことに基づいて、特図保留球数「1」〜「4」のうち「1」と「3」の特図保留に係る保留予告演出を行ったり、特図保留球数「6」の特図保留が記憶されたことに基づいて、特図保留球数「1」〜「4」のうち「2」と「4」の特図保留に係る保留予告演出を行ったり、特図保留球数「5」の特図保留が記憶されたことに基づいて、特図保留球数「1」〜「4」のすべての特図保留に係る保留予告演出を行ったりする等、一の後の特図保留の記憶(発生)を契機に複数の先の特図保留について保留予告演出を行うようにしてもよい。あるいは、特図保留球数「5」〜「8」のうち、特図保留球数「5」または「8」の特図保留が記憶された場合には、特図保留球数「1」〜「4」のうちの一または複数の保留予告演出を行い、特図保留球数「6」または「7」の特図保留が記憶された場合には保留予告演出を行わないといったように、保留予告演出の実行契機とならない特図保留を設定してもよい。 Further, in the above-described first embodiment, in a situation where four special figure holds are stored, every time one special figure hold is stored, the four stored special figure holds are stored. Although one of them is supposed to perform the hold notice effect, the number of special figure reservations that perform the hold notice effect is not limited to one. For example, in the situation where the special figure hold of the special figure holding balls number “1” to “4” is stored, the special figure hold of the special figure holding ball number “5” is stored. Of the number of reserved balls “1” to “4”, “1” and “3” hold special notice effect related to the special figure hold, or the special figure hold “6” special figure hold is stored Based on the number of special figure holding balls “1” to “4”, the holding notice effect relating to the special figure holding of “2” and “4” is performed, or the special figure holding of the special figure holding ball number “5” is performed. Based on the stored information, the storage (occurrence) of the subsequent special figure hold, such as performing a hold notice effect relating to all the special figure hold with the number of special figure hold balls “1” to “4”, etc. As a trigger, a hold notice effect may be performed for a plurality of prior special figure holds. Alternatively, when the special figure holding ball number “5” or “8” among the special figure holding ball numbers “5” to “8” is stored, the special figure holding ball number “1” to One or more hold notice effects of “4” are performed, and when the special figure hold number “6” or “7” is stored, the hold notice effect is not performed. A special figure hold that does not trigger execution of the notice effect may be set.
また、前述の実施例1では、先の特図保留の記憶順(例えば1番目)から4つ後(例えば5番目)の特図保留(後の特図保留)が記憶された場合に、当該先の特図保留について保留予告演出を行うものとしていた。すなわち、「先の特図保留の記憶順」と「後の特図保留の記憶順」との差が「4」となる関係を満たす2つの特図保留(先の特図保留および後の特図保留)が記憶された場合に、先の特図保留について保留予告演出を行うものとしていた。この「先の特図保留の記憶順」と「後の特図保留の記憶順」との関係については、前述の実施例1に限定されるものではない。例えば、「先の特図保留の記憶順」と「後の特図保留の記憶順」との差は、記憶可能な特図保留球数の範囲内(例えば「1」〜「7」)で任意に定めることが可能である。 Further, in the above-described first embodiment, when a special figure hold four times later (for example, the fifth) is stored from the storage order (for example, the first) of the previous special figure hold, It was supposed to perform a hold notice effect for the previous special figure hold. That is, two special figure holds satisfying the relationship in which the difference between the “order of storing the special figure hold” and the “order of storing the special figure hold” is “4” (the special figure hold and the subsequent special figure hold). When the figure hold) is stored, a hold notice effect is performed for the previous special figure hold. The relationship between the “order of storing the special figure hold” and the “order of storing the special figure hold” is not limited to the above-described first embodiment. For example, the difference between the “order of storing the special figure hold” and the “order of storing the special figure hold” is within the range of the number of special figure hold balls that can be stored (for example, “1” to “7”). It can be arbitrarily determined.
また、「先の特図保留の記憶順」と「後の特図保留の記憶順」との関係を「両者の記憶順の差」により定めるのではなく、例えば、「一対一の対応関係」や「一対多の対応関係」、「多対多の対応関係」、「多対一の対応関係」等のように、「保留予告演出の実行対象となる特図保留(先の特図保留)」と「保留予告演出の実行契機となる特図保留(後の特図保留)」との対応関係を予め定めておくことも可能である。具体的には、例えば、記憶順「1」の特図保留(先の特図保留)に係る保留予告演出を記憶順「7」の特図保留(後の特図保留)が記憶されたことを契機に行ったり、記憶順「2」の特図保留(先の特図保留)に係る保留予告演出を記憶順「5」と「6」の特図保留(後の特図保留)が記憶されたことを契機に行ったり、記憶順「3」と「4」の特図保留(先の特図保留)に係る保留予告演出を記憶順「5」の特図保留(後の特図保留)が記憶されたことを契機に行ったり、記憶順「1」と「2」の特図保留(先の特図保留)に係る保留予告演出を記憶順「7」と「8」の特図保留(後の特図保留)が記憶されたことを契機に行ったりする等、両者の対応関係を任意に定めることが可能である。 In addition, the relationship between “the storage order of the previous special figure hold” and “the storage order of the subsequent special figure hold” is not determined by “the difference between the storage orders of both”, but, for example, “one-to-one correspondence” "Special figure hold subject to execution of hold notice effect (previous special figure hold)", such as "one-to-many correspondence", "many-to-many correspondence", "many-to-one correspondence" It is also possible to predetermine a correspondence relationship between “a special figure hold (later special figure hold) that triggers execution of a hold notice effect”. Specifically, for example, the special notice hold (later special figure hold) of the storage order “7” is stored as the hold notice effect related to the special figure hold of the storage order “1” (the previous special figure hold). , Or a special notice on hold (5) and a special figure hold (later special figure hold) are stored in the order of storage (5) and "6". The special notice on hold for the special order hold in the memory order “3” and “4” (the previous special figure hold) is reserved in the memory order “5” (the subsequent special figure hold) ) Is stored as a trigger, and the hold notice effect relating to the special figure hold of the storage order “1” and “2” (previous special figure hold) is stored in the special order of the storage order “7” and “8”. It is possible to arbitrarily determine the correspondence between the two, such as when the hold (later special figure hold) is stored.
また、前述の実施例1では、「先の特図保留の記憶順」と「後の特図保留の記憶順」との対応関係に合わせて、演出保留表示領域の態様を、先の特図保留(保留予告演出の実行対象)に係る演出保留の表示位置と、後の特図保留(保留予告演出の実行契機)に係る演出保留の表示位置とが上下一対となるように構成していたが、必ずしも上下一対でなくてもよい。 Further, in the first embodiment described above, the aspect of the effect hold display area is changed to the previous special figure in accordance with the correspondence relationship between the “storage order of the previous special figure hold” and the “storage order of the subsequent special figure hold”. The display position of the effect hold related to the hold (the execution target of the hold advance notice effect) and the display position of the effect hold related to the later special figure hold (execution trigger of the hold notice effect) were configured to be a pair of upper and lower However, the upper and lower pairs are not necessarily required.
また、保留予告演出の実行契機となる後の特図保留が記憶された際に、保留予告演出を行う特図保留(保留予告演出の実行対象)を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)での乱数抽選等によってランダムに決定するようにしてもよい。具体的には、例えば、図46に示す保留演出処理(S4404)にて保留予告演出パターンを決定するにあたり(S4606)、保留予告演出の実行対象とする特図保留を特図保留球数「1」〜「4」のうちの何れかに決定すればよい。また、保留予告演出の実行対象とする特図保留について、保留予告演出を実行済の特図保留が未だ消化されずに残っており、その状態で保留予告演出の実行契機となる後の特図保留が更に記憶された場合(例えば図51(e)の状況)、保留予告演出を実行済の特図保留について、再度、保留予告演出を行うようにしてもよい。この場合の保留予告演出の演出パターンは、先に行った保留予告演出の演出パターンと同じパターンであっても異なるパターンであってもどちらでもよい。
In addition, when a special figure hold after triggering the execution of the hold notice effect is stored, the special figure hold for performing the hold notice effect (the execution target of the hold notice effect) is sent to the sub-control unit 90 (the
次に、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。実施例2は、前述した実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、実施例1と共通する部分や共通する作用効果等については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Next, the
実施例2では、実施例1と比較して、低ベース状態での演出保留表示領域を含めた演出保留の表示形態と、低ベース状態での保留予告演出の実行態様が異なっている。図53は、画像表示装置7の表示画面7aのうち、実施例2に係る低ベース状態での演出保留表示領域9を抜粋して示したものである。尚、図中の破線は、演出保留の表示箇所や表示有無等を分かり易く示すために便宜的に付したものである。
In the second embodiment, as compared with the first embodiment, the display mode of the effect hold including the effect hold display area in the low base state is different from the execution mode of the hold notice effect in the low base state. FIG. 53 shows an excerpt of the effect
図53(a)に示すように、本実施例の演出保留表示領域9は、第1特図保留および第2特図保留のそれぞれの上限数分の演出保留を横一列に表示可能となっている。つまり、特図1保留球数の上限4個と特図2保留球数の上限4個との合計である8個の演出保留を、横一列に表示可能となっている。そして、演出保留表示領域9のうち、左側4個分の演出保留を表示可能な領域を、特図保留球数「1」〜「4」(記憶順1番目〜4番目)の特図保留に対応する演出保留h1〜h4を表示可能な左演出保留表示領域9c(第1記憶表示領域)とし、右側4個分の演出保留を表示可能な領域を、特図保留球数「5」〜「8」(記憶順5番目〜8番目)の特図保留に対応する演出保留h5〜h8を表示可能な右演出保留表示領域9dとしている。
As shown in FIG. 53 (a), the production
また、本実施例においても、第1特図保留に対応する演出保留(第1演出保留)と第2特図保留に対応する演出保留(第2演出保留)とで、演出保留の表示態様(外観デザイン、色など)を同一としており、演出保留の表示態様によって第1特図保留と第2特図保留とを区別しないものとしている。このため、演出保留表示領域9では、保留予告演出が行われていない場合、全特図保留の記憶数(特図保留球数)に応じて、原則、同じデザインの演出保留が、全特図保留球数カウンタのカウント値(S4602参照)に基づいて表示される。本実施例の演出保留は、実施例1と同様の「通常表示態様」および「予告表示態様1〜3」で表示可能となっているが、本実施例では、実施例1の「予告契機表示態様」を備えていない。
Also in the present embodiment, the display of the effect hold (the second effect hold) and the effect hold corresponding to the first special figure hold (first effect hold) and the effect hold corresponding to the second special figure hold (second effect hold) ( The appearance design, the color, etc.) are the same, and the first special figure hold and the second special figure hold are not distinguished by the display mode of the production hold. For this reason, in the effect
本実施例の演出保留表示領域9では、特図保留球数が「1」増える毎に、演出保留が左演出保留表示領域9cの左端から右演出保留表示領域9dの右端に向かって1つずつ順に追加表示される。一方、特図保留球数が「1」減る毎に、左演出保留表示領域9cの左端に表示されている記憶順の最も古い特図保留(特図保留球数「1」の特図保留)に対応する演出保留h1が消去され、残りの演出保留が演出保留表示領域9の右から左に向かって1つシフト表示(移動表示)されるものとなっている。このように、本実施例の演出保留表示領域9では、演出保留の表示によって特図保留が記憶されている(存在する)ことを遊技者に認識可能に示すとともに、演出保留の表示数によって特図保留の記憶数(特図保留球数)を遊技者に認識可能に示すのである。
In the effect
また、本実施例の演出保留表示領域9には、図53に示すように、特図保留球数「4」に対応する演出保留h4の表示箇所と、特図保留球数「5」に対応する演出保留h5の表示箇所との間、すなわち、左演出保留表示領域9cと右演出保留表示領域9dとの間に、各領域間(演出保留表示領域9上)を左右方向に移動表示する演出保留が通過する様子を表現するためのゲート画像Gが表示されている。このゲート画像Gは、保留予告演出が行われることとなる境界を示すもので、本実施例では、ゲート画像Gより右側(右演出保留表示領域9d)に演出保留が表示されると、当該ゲート画像Gより右側に表示された演出保留の表示態様が所定のタイミングで通常表示態様から予告表示態様に変化する保留予告演出が行われる。つまり、特図保留球数が「5」以上になると、その後、当該「5」以上となった特図保留(特図保留球数「5」〜「8」の特図保留)について、保留予告演出が行われる。
Further, in the effect
具体的に、本実施例の低ベース状態における保留予告演出は、特図保留の消化(特図保留球数の減少)に伴い、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留を対象に行われる。つまり、特図保留記憶部における特図保留(取得情報)の格納場所が保留球数「5」の位置から保留球数「4」の位置にシフトされる特図保留を、保留予告演出の実行対象としている。このため、本実施例では、図46に示す保留演出処理(S4404)のうち、保留予告演出を実行するか否かの判定(S4603)は、次のようにして行われる。すなわち、現在の遊技状態が低ベース状態であれば、現在の特図保留球数に基づいて保留予告演出を実行するか否かを決定する。具体的には、S4602での全特図保留球数カウンタの更新結果を基に、特図保留球数が減少により「7」〜「4」の何れかとなったか否かを判定し、「7」〜「4」の何れかとなっていれば、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留(特図保留球数が「5」から「4」にシフトされる特図保留)が存在することとなるので、保留予告演出を実行すると判定する(S4603でYES)。 Specifically, the holding notice effect in the low base state of the present embodiment is a special notice in which the storage order of the special figure holding shifts from the fifth to the fourth with the digestion of the special figure holding (reduction of the number of special figure holding balls). This is done for figure hold. That is, the special notice hold in which the storage location of the special figure hold (acquired information) in the special figure hold storage unit is shifted from the position where the number of held balls is “5” to the position where the number of held balls is “4” is executed. It is targeted. For this reason, in this embodiment, in the hold effect process (S4404) shown in FIG. 46, the determination as to whether or not to execute the hold notice effect (S4603) is performed as follows. That is, if the current gaming state is the low base state, it is determined whether or not to execute the holding notice effect based on the current special figure holding ball number. Specifically, based on the update result of the total special figure reservation ball number counter in S4602, it is determined whether or not the special figure reservation ball number has become any of “7” to “4” due to the decrease. ”To“ 4 ”, the special figure hold in which the special figure hold storage order shifts from the fifth to the fourth (the special figure hold ball number is shifted from“ 5 ”to“ 4 ”). Therefore, it is determined to execute the hold notice effect (YES in S4603).
こうして保留予告演出を実行すると判定したら(S4603でYES)、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留に関し、保留予告演出パターンを決定する(S4604)。この決定は、前述の実施例1と同様にして行われる。以下、本実施例の低ベース状態における保留予告演出の態様について詳しく説明する。 If it is determined that the hold notice effect is to be executed in this way (YES in S4603), a hold notice effect pattern is determined for the special figure hold in which the storage order of the special figure hold shifts from the fifth to the fourth (S4604). This determination is performed in the same manner as in the first embodiment. Hereinafter, the aspect of the reservation notice effect in the low base state of the present embodiment will be described in detail.
[実施例2の保留予告演出]
図53(a)に示すように、特図保留球数が「0」のときには、演出保留表示領域9には演出保留が1つも表示されていない。この状態から、遊技球が遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分けを経て始動口に入球し、当該入球に基づく取得乱数値(取得情報)が特図保留として記憶されると、その記憶数(特図保留球数)が増える毎に、演出保留が、左演出保留表示領域9cの左端から順に追加表示される。図53(b)は、特図保留球数が「2」の状態を示している。この特図保留(特図保留球数)の増加に伴う演出保留の追加表示は、特図保留球数が「8」になるまで同様に行われる。
[Holding notice effect of Example 2]
As shown in FIG. 53 (a), when the special figure holding ball number is “0”, no production hold is displayed in the production
そして、特図保留球数が「4」を越えた場合、すなわち特図保留球数が「5」以上となった場合、その特図保留球数「5」以上の特図保留に対応する演出保留h5〜h8は右演出保留表示領域9dに表示される。この右演出保留表示領域9dに表示された演出保留h5〜h8は、その後の特図保留の消化(減少)に伴う左側へのシフト表示(移動表示)によってゲート画像Gを通過する。このとき、ゲート画像Gを通過する演出保留の表示態様が保留予告演出の実行により変化する。つまり、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留に対応する演出保留(h5→h4)の表示態様が変化する。
When the number of special figure reservation balls exceeds “4”, that is, when the number of special figure reservation balls becomes “5” or more, the production corresponding to the special figure reservation with the number of special figure reservation balls “5” or more. Holds h5 to h8 are displayed in the right effect
例えば、図53(b)に示す特図保留球数「2」の状態から、特図保留が消化されることなく、さらに6個の始動入球が発生し、特図保留球数が「8」になったとする。このとき、演出保留表示領域9には、図53(c)に示すように、8つ演出保留h1〜h8が表示される。この状態から、特図保留が1個消化されると(特図保留球数が「7」になると)、左演出保留表示領域9cの左端に表示されている演出保留h1が消去され、残りの7つの演出保留h2〜h8がそれぞれ左に1つシフト(移動表示)する。このとき、図53(c),(d)に示すように、特図保留消化前に右演出保留表示領域9dの左端に表示されていた演出保留h5(特図保留球数「5」)は、特図保留消化に伴いゲート画像Gを通過して表示態様が変化し、その変化後の表示態様(予告表示態様)で左演出保留表示領域9cの右端(特図保留球数「4」の位置)に演出保留h4として表示される。これが、本実施例の保留予告演出である。
For example, from the state of the special figure holding ball number “2” shown in FIG. 53 (b), the special figure holding ball is not digested and six start balls are generated, and the special figure holding ball number is “8”. ”. At this time, as shown in FIG. 53 (c), eight effect holds
つまり、本実施例では、前述のように、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留を対象に保留予告演出が行われるものとなっている。右演出保留表示領域9dの左端に表示される演出保留h5は、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留に対応するものであることから、保留予告演出の実行対象となる。
That is, in this embodiment, as described above, the hold notice effect is performed for the special figure hold where the storage order of the special figure hold shifts from the fifth to the fourth. The effect hold h5 displayed at the left end of the right effect
尚、本実施例の保留予告演出による演出保留の表示態様の変化は、変化の過程(保留表示変化の態様)が実施例1と異なるが、変化後の表示態様は実施例1と同様である。すなわち、前述の実施例1と同様に、保留予告演出の実行により、通常表示態様で表示されていた演出保留が、表示態様の変化によって「予告表示態様1〜3」の何れかで表示される。図53(d)は、左演出保留表示領域9cの右端(特図保留球数「4」の位置)に移動した演出保留(h5→h4)が「予告表示態様1」で表示された場合、すなわち、低信頼度パターンに基づく保留予告演出が行われた場合を示している。
The change in the display mode of the production hold due to the hold notice effect in this embodiment is different from the first embodiment in the process of change (the mode of change in the hold display), but the display mode after the change is the same as in the first embodiment. . That is, in the same manner as in the first embodiment described above, due to the execution of the hold notice effect, the effect hold that has been displayed in the normal display form is displayed in any of the “
また、図53(d)に示す特図保留球数「7」の状態から、特図保留が1個消化されると(特図保留球数が「6」になると)、左演出保留表示領域9cの左端に表示されている演出保留h1が消去され、残りの6つの演出保留h2〜h7がそれぞれ左に1つシフト(移動表示)する。このとき、図53(d),(e)に示すように、特図保留消化前に右演出保留表示領域9dの左端に表示されていた演出保留h5(特図保留球数「5」)は、前述した先の保留予告演出と同様に、ゲート画像Gを通過して表示態様が変化し、その変化後の表示態様で演出保留4として表示される。尚、図53(e)は、左演出保留表示領域9cの右端(特図保留球数「4」の位置)に移動した演出保留(h5→h4)が「予告表示態様2」で表示された場合、すなわち、中信頼度パターンに基づく保留予告演出が行われた場合を示している。そして、保留予告演出により表示態様が変化した演出保留は、当該演出保留に係る特図保留が消化されるまで、その表示態様は維持される(図53(e)を参照)。
Further, when one special figure hold is consumed from the state of the special figure hold ball number “7” shown in FIG. 53 (d) (when the special figure hold ball number becomes “6”), the left effect hold display area The effect hold h1 displayed at the left end of 9c is deleted, and the remaining six effect holds h2 to h7 are shifted one by one to the left (moving display). At this time, as shown in FIGS. 53 (d) and 53 (e), the production hold h5 (the special figure holding ball number “5”) displayed at the left end of the right production holding
以上説明した実施例2のパチンコ遊技機1では、特図保留記憶部に記憶されている特図保留の数(特図保留球数)が「4」を越えて記憶される特図保留、すなわち、特図保留球数が「5」以上として記憶される特図保留について、保留予告演出が実行可能となっている。これにより、保留球数が「4」を越える特図保留(記憶順が5番目以降の特図保留)が記憶されることで、当該越えた分の特図保留について保留予告演出が行われるといった新たな保留予告演出の実行態様を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、本実施例においても、前述の実施例1と同様に、特図保留を5個以上記憶させることが保留予告演出の実行に繋がることから、特図保留を5個以上記憶させることに意味を持たせることが可能となり、このことを活かして遊技興趣の向上や遊技機の稼働向上を図ることが可能となる。
In the
また、実施例2のパチンコ遊技機1では、特図保留球数が「4」を越えた後(「5」以上となった後)、その超えた分の特図保留についての保留予告演出が特図保留の消化(特図保留球数の減少)によって行われるものとなっている。これにより、保留予告演出の実行対象となる特図保留発生後の特図保留の消化に対する遊技者の関心度を高め、興趣向上を図ることが可能となる。
In addition, in the
実施例2のパチンコ遊技機1では、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留に対応する演出保留を移動表示(左にシフト)するにあたり、当該演出保留が、左演出保留表示領域9cと右演出保留表示領域9dとの間のゲート画像Gを通過する様子を表現した演出を行い、このゲート通過により演出保留の表示態様を変化させて、保留予告演出を行うものとしている。このように、左演出保留表示領域9cと右演出保留表示領域9dとの領域間を移動表示する演出保留の表示態様を変化させるという新たな保留表示変化の態様を実現することで、保留予告演出の演出効果を高めることが可能となる。
In the
また、実施例2のパチンコ遊技機1においても、前述の実施例1と同様に、最大8個の特図保留の特図保留(演出保留)を活かして保留予告演出が実行可能となっている。そして、第1始動口19と第2始動口20への遊技球の入球を交互に発生させる遊技球振分装置18(振分部材18b)を備えていることから、第1特図保留の記憶と第2特図保留の記憶とが恒常的(コンスタント)に発生し、特図保留が蓄えられやすい構成となっている。これにより、実施例2においても、複数の特図保留が記憶されている状況を生じやすくして、保留予告演出の実行機会を増やすことが可能となる。
Also, in the
尚、前述の実施例2では、特図保留球数が「4」を越えた分(特図保留球数が「5」〜「8」)の特図保留について、その記憶順が5番目から4番目に移行する際に保留予告演出を行うものとしていたが、その越えた分(特図保留球数が「5」〜「8」)の特図保留について保留予告演出を行う否か(つまり、保留予告演出の実行対象とするか否か)を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)での乱数抽選等によって別途決定してもよい。 In the above-described second embodiment, the storage order of special figure reservations for the number of special figure reservation balls exceeding “4” (special figure reservation balls number “5” to “8”) is from the fifth. When the fourth transition is made, the hold notice effect is performed. However, whether or not the hold notice effect is performed with respect to the special figure hold for the excess (the number of special figure hold balls is “5” to “8”) (that is, Whether or not to be the execution subject of the hold notice effect may be determined separately by random lottery or the like in the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91).
また、前述の実施例2では、特図保留球数が「4」を越えた分(特図保留球数が「5」〜「8」)の特図保留について、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する際、すなわち、特図保留球数の減少に基づいて、保留予告演出を行うものとしていたが、特図保留球数の増加に基づいて、保留予告演出を行う構成としてもよい。このような保留予告演出の一例(変形例1)を、図54に基づいて説明する。 Further, in the above-described second embodiment, the storage order of the special figure hold for the special figure hold for which the special figure hold ball number exceeds “4” (the special figure hold ball number is “5” to “8”) is as follows. In the case of transition from the fifth to the fourth, that is, based on a decrease in the number of special figure holding balls, the holding notice effect is performed. It is good. An example of such a hold notice effect (Modification 1) will be described with reference to FIG.
変形例1では、演出保留表示領域9の表示形態が前述の実施例2と同様で、特図保留の記憶(発生)に伴う演出保留の表示態様が異なるものとなっている。すなわち、特図保留球数が「1」増える毎に、左演出保留表示領域9cの左端から右演出保留表示領域9dの右端に向かって演出保留を1つずつ追加表示するが、この追加表示を、図54(a)に示すようにシフト表示(移動表示)の態様で行うものとなっている。これによっても、演出保留の表示によって特図保留が記憶されている(存在する)ことを遊技者に認識可能に示すとともに、演出保留の表示数によって特図保留の記憶数(特図保留球数)を遊技者に認識可能に示すことが可能である。
In the first modification, the display form of the production
そして、図54(a)に示す状態から、特図保留が消化されることなく、3個の遊技球が始動口(第1始動口19または第2始動口20)に入球し、特図保留球数が「2」から「5」に増えたとする。この場合、特図保留球数が「5」となる特図保留の発生に基づく演出保留の追加表示を行うにあたり、それまで左演出保留表示領域9cの特図保留球数「4」の位置に表示していた演出保留h4を、右演出保留表示領域9dの特図保留球数「5」の位置に移動表示するが(h4→h5)、この移動表示を、図54(b)に示すように、演出保留がゲート画像Gを通過する態様で行う。そして、ゲート画像Gを通過した演出保留(h4→h5)を予告表示態様で表示することによって、保留予告演出を行う(図54(b)を参照)。
Then, from the state shown in FIG. 54 (a), three game balls enter the starting opening (the first starting opening 19 or the second starting opening 20) without digesting the special figure hold, Assume that the number of reserved balls has increased from “2” to “5”. In this case, in performing the additional display of the production hold based on the occurrence of the special drawing hold where the number of special figure hold balls is “5”, the special drawing hold ball number “4” in the left production
尚、本変形例1では、予告表示態様を、キャラクタの顔(表情)を模した3つの態様としている。具体的には、「不機嫌な顔」、「普通の顔」および「笑顔」の3つの表情からなる表示態様を有しており、これら3つの表情によって大当り信頼度を示唆するものとなっている。当該予告表示態様のうち、大当り信頼度が最も高いのは「笑顔」であり、以下、「普通の顔」「不機嫌な顔」の順で信頼度が低くなる。つまり、「不機嫌な顔」が実施例2の「予告表示態様1」に相当し、「普通の顔」が実施例2の「予告表示態様2」に相当し、「笑顔」が実施例2の「予告表示態様3」に相当する。このことから、図54(b)は、演出保留5hが「普通の顔」(予告表示態様2)で表示された場合、すなわち、中信頼度パターンに基づく保留予告演出が行われた場合を示している。
In the first modification, the notice display mode has three modes imitating the character's face (expression). Specifically, it has a display mode consisting of three facial expressions of “moody face”, “normal face” and “smile”, and these three facial expressions suggest a big hit reliability. . Among the notice display modes, “smile” has the highest jackpot reliability, and the reliability decreases in the order of “normal face” and “moody face”. That is, the “moody face” corresponds to the “
また、図54(b)に示す状態から、特図保留が消化されることなく遊技球が始動口(第1始動口19または第2始動口20)に入球し、特図保留球数が「5」から「6」に増えたとする。この場合、特図保留球数が「6」となる特図保留の発生に基づく演出保留を追加表示するにあたり、それまで左演出保留表示領域9cの特図保留球数「4」の位置に表示していた演出保留h4を、右演出保留表示領域9dの特図保留球数「5」の位置にゲート画像Gを通過させて移動表示するとともに(h4→h5)、それまで特図保留球数「5」の位置に表示していた演出保留h5を右に1つシフトして、特図保留球数「6」の位置に移動表示する(h5→h6)。そして、特図保留球数「6」の位置に移動した演出保留h6を、特図保留球数「6」に対応する特図保留に係る保留予告演出パターン(S4604)に基づく予告表示態様で表示し、特図保留球数「5」の位置に移動した演出保留h5を、先の保留予告演出による予告表示態様(ここでは「普通の顔」)で表示する(図54(c)。尚、図54(c)は、演出保留h5が先の保留予告演出による「普通の顔」(予告表示態様2)で表示されるとともに、新たに演出保留h6が「不機嫌な顔」(予告表示態様1)で表示された場合、すなわち、中信頼度パターンに基づく保留予告演出が新たに行われた場合を示している。
Also, from the state shown in FIG. 54 (b), the game ball enters the start port (the
この後、特図保留球数が「7」、「8」と増えていく場合にも同様に、演出保留の追加表示を行うとともに保留予告演出を行う。例えば、図54(d)は、図54(c)に示す状態から、特図保留が消化されることなく遊技球が始動口(第1始動口19または第2始動口20)に入球し、特図保留球数が「6」から「7」に増えた場合を示している。この場合、特図保留球数「7」の位置に移動した演出保留h7を、特図保留球数「7」に対応する特図保留に係る保留予告演出パターン(S4604)に基づく予告表示態様で表示し、特図保留球数「6」の位置に移動した演出保留h6(h5→h6)および特図保留球数「5」の位置に移動した演出保留h5(h4→h5)を、それぞれ先の保留予告演出による予告表示態様(ここでは「普通の顔」、「不機嫌な顔」)で表示する。尚、図54(d)は、新たに演出保留h7が「笑顔」(予告表示態様3)で表示された場合、すなわち高信頼度パターンに基づく保留予告演出が新たに行われた場合を示している。こうして予告表示態様で表示された演出保留は、当該演出保留に係る特図保留が消化されるまで、その表示態様が維持される(図54(e)を参照)。
Thereafter, when the number of special figure holding balls is increased to “7” and “8”, an additional display of the effect hold is similarly performed and the hold notice effect is performed. For example, in FIG. 54 (d), the game ball enters the starting port (the
このような変形例1によっても、前述の実施例2と同様に、特図保留球数が「4」を越えて記憶される特図保留、すなわち、特図保留球数が「5」以上として記憶される特図保留について保留予告演出を行うことが可能となり、前述の実施例2と同様の作用効果が得られる。 Also in this modified example 1, as in the case of the above-described second embodiment, the special figure holding ball number stored in excess of “4”, that is, the special figure holding ball number is “5” or more. With respect to the stored special figure hold, it becomes possible to perform a hold notice effect, and the same effects as those of the second embodiment can be obtained.
また、前述の実施例2では、左演出保留表示領域9cに表示される演出保留h1〜h4、すなわち、特図保留球数「1」〜「4」(記憶順1番目〜4番目)の特図保留について、保留予告演出を行わないものとしていたが、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留についても保留予告演出を行う構成としてもよい。このような保留予告演出の一例(変形例2)を、図55に基づいて説明する。
Further, in the above-described second embodiment, the production hold h1 to h4 displayed in the left production
図55(a)に示すように、変形例2の演出保留表示領域9では、前述の実施例2および変形例1で表示していたゲート画像Gを表示しないものとなっている。このため、変形例2では、左演出保留表示領域9cと右演出保留表示領域9dとの境界を視覚的に明確に示すための措置はなされていないものとなる。但し、本変形例2では、特図保留記憶当初の演出保留の表示態様を、特図保留球数「1」〜「4」(記憶順1番目〜4番目)に対応するものと、特図保留球数「5」〜「8」(記憶順5番目〜8番目)に対応するものとで異ならせている。また、特図保留に係る保留予告演出の実行態様を、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留に係るものと、特図保留球数「5」〜「8」の特図保留に係るものとで異ならせている。また、第1特図保留と第2特図保留とで、記憶可能な特図保留の記憶数の上限が同じなので、例えば、演出保留の表示数により、演出保留が右演出保留表示領域9dに表示されているか否かを把握することが可能である。これらのことから、前述の実施例2や変形例1のようなゲート画像Gが無くても、左演出保留表示領域9cと右演出保留表示領域9dとの境界は実質的に把握可能である。
As shown in FIG. 55A, in the effect
変形例2では、特図保留の記憶(発生)に伴う演出保留の追加表示と、特図保留の消化に伴う演出保留の移動表示(シフト表示)を、前述の実施例2と同様の態様で行う。そして、特図保留球数「1」〜「4」(記憶順1番目〜4番目)の特図保留について、当該特図保留の記憶、すなわち、特図保留球数の増加に基づいて、保留予告演出を行うか否かを決定する。この決定は、前述の保留演出処理(S4404)におけるS4603で、例えば、サブ制御部90側の乱数抽選により行うことができる。このため、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留に係る保留予告演出は、実行される場合と実行されない場合とがある。
In the second modification, the additional display of the production hold accompanying the storage (occurrence) of the special figure hold and the movement display (shift display) of the production hold accompanying the digestion of the special figure hold are performed in the same manner as in the second embodiment. Do. And, for the special figure holding of the special figure holding ball number “1” to “4” (first to fourth storage order), the holding of the special figure holding, that is, based on the increase of the special figure holding ball number Decide whether to perform a notice effect. This determination can be made, for example, by random number lottery on the
そして、本変形例2では、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留に係る保留予告演出を、演出保留の色によって行う(色予告)。すなわち、左演出保留表示領域9cに表示される演出保留h1〜h4の色によって、当該保留の大当り信頼度を示唆するものとなっている。具体的には、演出保留h1〜h4の通常表示態様として「白」、予告表示態様として「青」、「緑」、「赤」を設けており、保留予告演出を行う場合には、演出保留h1〜h4を予告表示態様で表示する。尚、本変形例2では、大当り信頼度が最も高いのは「赤」であり、以下、「緑」、「青」の順で信頼度が低くなる。図55(b)では、4個の特図保留のうち特図保留球数「2」(記憶順2番目)の特図保留について保留予告演出を行い、当該特図保留に対応する演出保留h2を「青」で表示している。
And in this
一方、特図保留球数「5」〜「8」(記憶順5番目〜8番目)の特図保留については、まず、特図保留の記憶(特図保留球数の増加)に伴って、右演出保留表示領域9dに追加表示する演出保留を、前述の通常表示態様および予告表示態様を構成する4色、すなわち「白」、「青」、「緑」および「赤」のうち、2色を組み合わた態様で表示する。具体的には、例えば、図55(c)に示すように、「青・緑」や「青・赤」、「白・青」など、1つの演出保留を2色で表示する。この演出保留の2色表示は、右演出保留表示領域9dへの追加表示の際、当該追加表示する演出保留に対応する演出保留情報を参照して表示態様を決定してもよく、あるいは、乱数抽選によってランダムに決定してもよい。また、例えば、「青・赤」の1パターンで表示するものとしてもよい。
On the other hand, with regard to special figure reservations with the number of special figure holding balls “5” to “8” (5th to 8th in the memory order), first, with the storage of special figure holding (increase in the number of special figure holding balls) The effect hold to be additionally displayed in the right effect
こうして右演出保留表示領域9dに演出保留が表示された特図保留(記憶順5番目〜8番目の特図保留)について、前述の実施例2と同じ要領で、特図保留の消化(特図保留球数の減少)に伴って保留予告演出を行う。すなわち、本変形例2においても、特図保留の記憶順が5番目から4番目に移行する特図保留を対象に、保留予告演出を行う。つまり、特図保留球数「5」の位置に2色表示している演出保留h5の表示態様を、特図保留球数「4」の位置への移動(h5→h4)に際して、その2色のうちの何れか1色で表示する態様に変化させる演出を、保留予告演出として行う。この保留予告演出も、前述の保留演出処理(S4404)により実行される。すなわち、S4604にて予告演出パターンを決定する際、保留予告演出の実行対象の特図保留に係る演出保留情報を参照し、2色表示している演出保留を1色で表示する場合の表示色を決定するのである。
With regard to the special figure hold in which the production hold is displayed in the right production
尚、図55(d)は、図55(c)に示す状態から特図保留が1個消化され、図55(c)の特図保留球数「5」の位置に「青・緑」で表示していた演出保留h5の表示態様(色)が、特図保留球数「4」の位置に移動表示する際の保留予告演出(保留変化表示)によって「緑」に変化した場合を示している。また、図55(e)は、図55(d)に示す状態から特図保留が1個消化され、図55(d)の特図保留球数「5」の位置に「青・赤」で表示していた演出保留h5の表示態様(色)が、特図保留球数「4」の位置に移動表示する際の保留予告演出(保留変化表示)によって「赤」に変化した場合を示している。 In FIG. 55 (d), one special figure reservation is digested from the state shown in FIG. 55 (c), and “blue / green” is displayed at the position of the special figure reservation ball number “5” in FIG. 55 (c). The case where the display mode (color) of the displayed effect hold h5 is changed to “green” by the hold notice effect (hold change display) when moving to the position of the special figure hold ball number “4” is shown. Yes. In FIG. 55 (e), one special figure hold is digested from the state shown in FIG. 55 (d), and “blue / red” is displayed at the position of the special figure hold ball number “5” in FIG. 55 (d). The case where the display mode (color) of the displayed effect hold h5 is changed to “red” by the hold notice effect (hold change display) when moving to the position of the special figure hold ball number “4” is shown. Yes.
このような変形例2によっても、前述の実施例2と同様に、特図保留球数が「4」を越えて記憶される特図保留、すなわち、特図保留球数が「5」以上として記憶される特図保留について保留予告演出を行うことが可能となり、前述の実施例2と同様の作用効果が得られる。 Also in the second modified example, as in the above-described second embodiment, the special figure holding ball number stored in excess of “4”, that is, the special figure holding ball number is set to “5” or more. With respect to the stored special figure hold, it becomes possible to perform a hold notice effect, and the same effects as those of the second embodiment can be obtained.
これに加えて、変形例2では、特図保留球数「1」〜「4」(記憶順1番目〜4番目)の特図保留についても保留予告演出を行い、この保留予告演出と、特図保留球数「5」〜「8」(記憶順5番目〜8番目)の特図保留に係る保留予告演出とで、保留予告演出の実行態様が異なるものとなっている。すなわち、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留に係る保留予告演出は、特図保留の記憶(特図保留球数の増加)に基づいて実行され得るもので、実行されない場合もある。一方、特図保留球数「5」〜「8」の特図保留に係る保留予告演出は、特図保留の消化(特図保留球数の減少)に基づいて必ず実行されるものとなっている。また、特図保留球数「1」〜「4」の特図保留に係る保留予告演出と、特図保留球数「5」〜「8」の特図保留に係る保留予告演出とで、演出パターンも異なるものとなっている(「最初から1色表示」と「当初の2色表示から1色に変化」)。これにより、特図保留の記憶数(特図保留球数)が「4」を超えると、当該越えた分の特図保留に係る保留予告演出がそれまでと異なる態様で行われるといった新たな保留予告演出の実行態様を実現することが可能となる。 In addition to this, in the second modification, a special notice hold for special figure holding balls of “1” to “4” (first to fourth in the order of storage) is also given a hold notice effect. The execution mode of the hold notice effect is different from the hold notice effect related to the special figure hold of the figure holding ball numbers “5” to “8” (5th to 8th in the storage order). That is, the hold notice effect relating to the special figure hold of the special figure hold balls number “1” to “4” can be executed based on the storage of the special figure hold (increase in the special figure hold ball number), and is not executed. In some cases. On the other hand, the holding notice effect relating to the special figure holding of the special figure holding balls number “5” to “8” is necessarily executed based on the digestion of the special figure holding (reduction of the special figure holding ball number). Yes. In addition, there is a hold notice effect relating to the special figure hold of the special figure holding balls number “1” to “4” and a hold notice effect relating to the special figure hold of the special figure hold ball numbers “5” to “8”. The patterns are also different ("one color display from the beginning" and "change from the original two color display to one color"). As a result, when the number of stored special figure hold (number of special figure hold balls) exceeds "4", a new hold is made such that the hold notice effect related to the special figure hold for the excess is performed in a different manner. It is possible to realize the execution mode of the notice effect.
また、前述の実施例2では、特図保留球数が「4」を越えて記憶される特図保留について保留予告演出を行うこととし、この特図保留球数「4」が、保留予告演出が行われない特図保留と行われる特図保留との境界を定める基準となる特図保留球数、換言すると、保留予告演出の実行対象となる(あるいは実行対象とならない)特図保留を定める基準となる特図保留球数となっていた。このような基準となる特図保留球数は、必ずしも「4」でなくてもよく、例えば「2」や「6」など任意に定めることが可能である。 Further, in the above-described second embodiment, the holding notice effect is performed for the special figure hold stored when the special figure holding ball number exceeds “4”, and the special figure holding ball number “4” is set as the holding notice effect. The number of special figure hold balls, which is the standard for defining the boundary between special figure hold that is not performed and special figure hold that is performed, in other words, the special figure hold that is subject to execution of the hold notice effect (or not subject to execution) It was the number of reserved special figure balls. The number of reserved special figure balls as such a reference is not necessarily “4”, and can be arbitrarily determined, for example, “2” or “6”.
また、そのような基準となる特図保留球数を、所定条件が成立することに基づいて変動し得るように構成することも可能である。例えば、前述の実施例1でも説明したように、演出モード移行抽選や、基準となる特図保留球数を変更するか否かを決定するための専用の抽選、特別図柄の変動回数等に基づいて、基準となる特図保留球数を変更するか否かを決定し、変更することが決定された場合(所定条件が成立した場合)に、基準の特図保留球数を変更する構成とすることが可能である。そして、基準の特図保留球数を変更した場合には、例えば、前述の実施例2の演出保留表示領域9に表示するゲート画像Gの表示位置を、その変更後の特図保留球数に応じて変更する。このような構成により、保留予告演出(保留表示変化)の実行タイミングや、保留予告演出が実行される度合(実行機会)に変化をもたらすことが可能となる。また、このような構成を前述の変形例2に採用することで、保留予告演出の実行態様が変化する時期(タイミング)を変更することも可能となる。
It is also possible to configure such that the number of special figure reservation balls as such a reference can be varied based on the establishment of a predetermined condition. For example, as described in the above-described first embodiment, it is based on the production mode transition lottery, the exclusive lottery for determining whether or not to change the number of special figure reservation balls to be changed, the number of fluctuations of special symbols, and the like. Determining whether or not to change the reference special figure reservation ball number, and changing the reference special figure reservation ball number when it is determined to change (when a predetermined condition is satisfied); Is possible. When the reference special figure holding ball number is changed, for example, the display position of the gate image G displayed in the effect holding
以上、本発明の実施の形態として実施例1,2および変形例1,2を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
As described above, Examples 1 and 2 and
例えば、前述した実施例や変形例では、特図保留に係る予告演出(保留先読み演出)として、演出保留の表示態様を変化させる保留予告演出(保留変化表示)を行うものとしていたが、予告演出の態様はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明に適用可能な予告演出は、前述した実施例や変形例のような保留変化表示によるものに限られず、背景予告やステップアップ予告、カットイン予告、連続予告等、事前判定の結果に基づいて実行可能な様々な予告演出(保留先読み演出)を、本発明に係る予告演出として適用することが可能である。要するに、特図保留の記憶状況に応じて実行可能となる予告演出の種類(態様)は特に問わない。 For example, in the above-described embodiments and modifications, the holding notice effect (holding change display) for changing the display mode of the effect holding is performed as the notice effect (holding pre-reading effect) related to the special figure hold. However, the embodiment is not limited to this. In other words, the notice effect that can be applied to the present invention is not limited to the pending change display as in the above-described embodiments and modifications, but results of prior determination such as background notice, step-up notice, cut-in notice, continuous notice, etc. It is possible to apply various notice effects (holding pre-read effects) that can be executed based on this as the notice effects according to the present invention. In short, the type (mode) of the notice effect that can be executed according to the storage status of the special figure hold is not particularly limited.
また、前述した実施例では、遊技球振分装置18の構成として、入球口18aに入球した遊技球の自重により振分部材18bが回動し、その振分部材18bの動作により遊技球を2つの始動口の何れかに交互に振り分けるものとしていたが、振り分けの態様(振分順序)は交互に限定されるものではない。例えば、前述の実施例では、振分部材18bをメカ的に動作させるものとしていたが、これに代えて、モータやソレノイド等の駆動源を用いて振分部材18bを動作させることとし、振分動作を時間や始動口への入球数等により制御するようにしてもよい。この場合、各始動口への遊技球の振り分けは、1球毎の交互の振り分けだけでなく、他の振り分け態様、例えば、第1始動口19に2個の遊技球を振り分けた後に第2始動口20に1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返したり、第1始動口19に遊技球を振り分ける状態を第1時間(例えば60秒)維持した後に第2始動口20に遊技球を振り分ける状態を第2時間(例えば10秒)維持する動作を繰り返したりする等、種々の振り分けの態様を採ることが可能である。
Further, in the above-described embodiment, as the configuration of the game
また、遊技球振分装置18(振分部材18b)による遊技球の振り分け先となる2つの始動口に関し、前述した実施例では、いずれも非可変式の始動口(第1始動口19および第2始動口20)としていたが、振り分け先となる2つの始動口を、非可変式の始動口と可変式の始動口とにより構成してもよい。
Further, regarding the two start ports to which the game balls are distributed by the game ball sorting device 18 (sorting
また、前述した実施例では、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)と第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を、始動入球順に行うものとしていたが、これに限定されるものではない。例えば、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化の何れか一方を他方に優先して行う構成(いわゆる「優先消化」、「優先変動」)や、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して行う構成(いわゆる「同時消化」、「同時変動」)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first special figure suspension (change display of the first special symbol) and the second special figure suspension (change display of the second special symbol) are performed in the order of starting balls. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration (so-called “priority digestion” or “priority variation”) in which either one of the digestion of the first special figure reservation or the second special figure reservation is given priority over the other, or the digestion of the first special figure reservation And the second special figure reservation digestion may be performed in parallel (so-called “simultaneous digestion”, “simultaneous variation”).
また、前述した実施例では、2つの始動口の上方に遊技球振分装置18を設け、入球口18aに入球した遊技球を何れかの始動口に振り分けるものとしていたが、遊技球振分装置18を備えない構成としてもよい。例えば、遊技領域の略中央下部であってセンター装飾体(センター役物)や画像表示装置の下方に、非可変式の始動口と可変式の始動口(普通電動役物)とを上下に並べて配置し、それら始動口のうち一方を第1特別図柄に対応する始動口とし、他方を第2特別図柄に対応する始動口としてもよい。
In the above-described embodiment, the game
また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。また、前述した実施例では、当りの種別として大当りと小当りを備えていたが、小当りを備えていない遊技機にも本発明は適用可能である。
Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine having the
[その他]
以下、本発明に関連する他の発明(関連発明)について、本発明を含めて参考的に開示しておく。
[Others]
Hereinafter, other inventions (related inventions) related to the present invention including the present invention are disclosed for reference.
(1−1)始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段から読み出された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に係る所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている先の取得情報が存在する状況下で、新たに取得される後の取得情報が記憶されたことに基づいて、前記先の取得情報について前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the start port;
Identification information display means capable of performing variable display of identification information based on the acquisition information read from the acquisition information storage means;
Special game execution means capable of executing a special game that can give a predetermined benefit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect related to the acquisition information stored in the acquisition information storage means;
With
The advance notice execution means is configured to obtain the previous acquisition based on the fact that the newly acquired acquisition information is stored in a situation where the previous acquisition information stored in the acquisition information storage means exists. A gaming machine characterized in that the notice effect can be executed for information.
(1−2)上記(1−1)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記先の取得情報が複数存在する状況下で前記後の取得情報が記憶されたことに基づいて、前記複数の先の取得情報のうち少なくとも1つの取得情報について前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The notice effect executing means is configured to notify the notice of at least one of the plurality of pieces of previous acquisition information based on the fact that the subsequent acquisition information is stored in a situation where there are a plurality of pieces of the previous acquisition information. A gaming machine characterized by being able to perform production.
(1−3)上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記先の取得情報が複数存在する状況下で前記後の取得情報が記憶されたことに基づいて、前記複数の先の取得情報のうち記憶順の古い取得情報について前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-3) In the gaming machine (1-1) or (1-2) above,
The notice effect executing means is configured to store the acquired information in the storage order out of the plurality of previous acquired information based on the fact that the subsequent acquired information is stored in a situation where a plurality of the previous acquired information exists. A gaming machine that is capable of performing a notice effect.
(1−4)上記(1−1)ないし(1−3)の何れか一つの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記先の取得情報の記憶順と、前記後の取得情報の記憶順とが所定の対応関係を満たす場合に、前記予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(1-4) In any one of the gaming machines (1-1) to (1-3) above,
The game machine characterized in that the notice effect executing means executes the notice effect when the storage order of the previous acquired information and the storage order of the subsequent acquired information satisfy a predetermined correspondence relationship.
(1−5)上記(1−1)ないし(1−4)の何れか一つの遊技機において、
前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な記憶表示手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記記憶表示の表示態様を変化させる演出を前記予告演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-5) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-4),
A storage display means capable of displaying a storage display indicating that the acquired information is stored;
The gaming machine characterized in that the notice effect executing means can execute an effect of changing a display mode of the memory display as the notice effect.
(1−6)上記(1−5)の遊技機において、
前記記憶表示の表示領域として、前記先の取得情報に対応する記憶表示を表示可能な第1記憶表示領域と、前記後の取得情報に対応する記憶表示を表示可能な第2記憶表示領域とを有し、
前記予告演出実行手段は、前記第1記憶表示領域での前記記憶表示の表示態様を変化させる演出を前記予告演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-6) In the gaming machine of (1-5) above,
As the display area of the storage display, a first storage display area capable of displaying a storage display corresponding to the previous acquisition information, and a second storage display area capable of displaying a storage display corresponding to the subsequent acquisition information. Have
The game machine characterized in that the notice effect executing means can execute an effect that changes a display mode of the memory display in the first memory display area as the notice effect.
(1−7)上記(1−1)ないし(1−6)の何れか一つの遊技機において、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報とを、それぞれ所定の上限数まで記憶可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1-7) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-6),
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
The acquisition information acquired based on the game ball entering the first start port and the acquisition information acquired based on the game ball input to the second start port are respectively predetermined upper limit numbers. A gaming machine characterized in that it can memorize up to.
(1−8)上記(1−7)の遊技機において、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(1-8) In the gaming machine of (1-7) above,
A gaming machine comprising distribution means for distributing game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order.
(2−1)始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段から読み出された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に係る所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記取得情報記憶手段による記憶数が所定数になるまで記憶される取得情報と、前記所定数を越えて記憶される取得情報とのうち、少なくとも前記所定数を越えて記憶される取得情報について前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the start port up to a predetermined upper limit number;
Identification information display means capable of performing variable display of identification information based on the acquisition information read from the acquisition information storage means;
Special game execution means capable of executing a special game that can give a predetermined benefit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect related to the acquisition information stored in the acquisition information storage means;
With
The notice effect executing means includes at least the predetermined number of acquisition information stored until the number stored in the acquisition information storage means reaches a predetermined number and acquisition information stored exceeding the predetermined number. A gaming machine characterized in that the notice effect can be executed for the stored information to be stored.
(2−2)上記(2−1)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記記憶数の増加に基づいて前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The gaming machine characterized in that the notice effect executing means can execute the notice effect based on the increase in the number of memories.
(2−3)上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記記憶数の減少に基づいて前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
The game machine according to
(2−4)上記(2−1)ないし(2−3)の何れか一つの遊技機において、
前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な記憶表示手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記記憶表示の表示態様を変化させる演出を前記予告演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(2-4) In any one of the above gaming machines (2-1) to (2-3),
A storage display means capable of displaying a storage display indicating that the acquired information is stored;
The gaming machine characterized in that the notice effect executing means can execute an effect of changing a display mode of the memory display as the notice effect.
(2−5)上記(2−4)の遊技機において、
前記記憶表示手段は、前記記憶数の変動に応じて前記記憶表示を所定の記憶表示領域で移動表示することが可能であり、
前記記憶表示領域には、前記記憶数が前記所定数になるまで記憶される前記取得情報に対応する記憶表示を表示可能な第1記憶表示領域と、前記所定数を越えて記憶される前記取得情報に対応する記憶表示を表示可能な第2記憶表示領域とが設けられ、
前記予告演出実行手段は、前記第1記憶表示領域と前記第2記憶表示領域との領域間を前記記憶表示が移動表示する場合に、該記憶表示の表示態様を変化させる演出を前記予告演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(2-5) In the gaming machine of (2-4) above,
The storage display means can move and display the storage display in a predetermined storage display area according to the change in the storage number,
In the storage display area, a first storage display area capable of displaying a storage display corresponding to the acquisition information stored until the storage number reaches the predetermined number, and the acquisition stored exceeding the predetermined number A second memory display area capable of displaying a memory display corresponding to the information,
When the storage display is moved and displayed between the first storage display area and the second storage display area, the notification effect executing means uses, as the notification effect, an effect that changes the display mode of the storage display. A gaming machine characterized by being executable.
(2−6)上記(2−1)ないし(2−5)の何れか一つの遊技機において、
前記所定数は、所定条件の成立に基づいて、前記上限数よりも少ない数の範囲内で変動し得る
ことを特徴とする遊技機。
(2-6) In any one of the above gaming machines (2-1) to (2-5),
The predetermined number may vary within a range of a number smaller than the upper limit number based on establishment of a predetermined condition.
(2−7)上記(2−1)ないし(2−6)の何れか一つの遊技機において、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記取得情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第1取得情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第2取得情報とを有し、
前記第1取得情報は所定の第1上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2取得情報は所定の第2上限数まで記憶可能であり、
前記上限数は、前記第1上限数と前記第2上限数との合計数である
ことを特徴とする遊技機。
(2-7) In any one of the above gaming machines (2-1) to (2-6),
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
As the acquisition information, first acquisition information acquired based on a game ball entering the first start opening and second acquisition acquired based on a game ball entering the second start opening Information and
The first acquisition information can be stored up to a predetermined first upper limit number, and the second acquisition information can be stored up to a predetermined second upper limit number,
The upper limit number is a total number of the first upper limit number and the second upper limit number.
(2−8)上記(2−7)の遊技機において、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(2-8) In the gaming machine of (2-7) above,
A gaming machine comprising distribution means for distributing game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order.
(3−1)始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段から読み出された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に係る所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の記憶数が所定数を越えた場合に、記憶されている取得情報のうち前記所定数以下の取得情報について前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on a game ball entering the starting port up to a predetermined upper limit number;
Identification information display means capable of performing variable display of identification information based on the acquisition information read from the acquisition information storage means;
Special game execution means capable of executing a special game that can give a predetermined benefit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect related to the acquisition information stored in the acquisition information storage means;
With
When the number of pieces of acquisition information stored in the acquisition information storage unit exceeds a predetermined number, the notice effect execution means performs the notification effect on the pieces of acquisition information stored below the predetermined number. A gaming machine characterized by being executable.
(3−2)上記(3−1)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記記憶数が前記所定数を越えてから前記上限数になるまで、前記取得情報が記憶される毎に前記予告演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-2) In the gaming machine of (3-1) above,
The notice effect performing means can execute the notice effect every time the acquired information is stored until the stored number exceeds the predetermined number and reaches the upper limit number.
(3−3)上記(3−1)または(3−2)の遊技機において、
前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な記憶表示手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記記憶表示の表示態様を変化させる演出を前記予告演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) above,
A storage display means capable of displaying a storage display indicating that the acquired information is stored;
The gaming machine characterized in that the notice effect executing means can execute an effect of changing a display mode of the memory display as the notice effect.
(3−4)上記(3−3)の遊技機において、
前記記憶表示の表示領域として、前記記憶数が前記所定数になるまで記憶される前記取得情報に対応する記憶表示を表示可能な第1記憶表示領域と、前記所定数を越えて記憶される前記取得情報に対応する記憶表示を表示可能な第2記憶表示領域とを有し、
前記予告演出実行手段は、前記第1記憶表示領域での前記記憶表示の表示態様を変化させる演出を前記予告演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-4) In the gaming machine of (3-3) above,
As the display area of the memory display, a first memory display area capable of displaying a memory display corresponding to the acquired information stored until the memory number reaches the predetermined number, and the memory stored exceeding the predetermined number A second storage display area capable of displaying a storage display corresponding to the acquired information,
The game machine characterized in that the notice effect executing means can execute an effect that changes a display mode of the memory display in the first memory display area as the notice effect.
(3−5)上記(3−4)の遊技機において、
前記第1記憶表示領域での前記記憶表示の表示態様を変化させる演出は、前記第2記憶表示領域での前記記憶表示と関連して行われる演出である
ことを特徴とする遊技機。
(3-5) In the gaming machine of (3-4) above,
The game machine, wherein the effect of changing the display mode of the memory display in the first memory display area is an effect performed in association with the memory display in the second memory display area.
(3−6)上記(3−1)ないし(3−5)の何れか一つの遊技機において、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記取得情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第1取得情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第2取得情報とを有し、
前記第1取得情報は所定の第1上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2取得情報は所定の第2上限数まで記憶可能であり、
前記上限数は、前記第1上限数と前記第2上限数との合計数である
ことを特徴とする遊技機。
(3-6) In any one of the above gaming machines (3-1) to (3-5),
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
As the acquisition information, first acquisition information acquired based on a game ball entering the first start opening and second acquisition acquired based on a game ball entering the second start opening Information and
The first acquisition information can be stored up to a predetermined first upper limit number, and the second acquisition information can be stored up to a predetermined second upper limit number,
The upper limit number is a total number of the first upper limit number and the second upper limit number.
(3−7)上記(3−6)の遊技機において、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(3-7) In the gaming machine of (3-6) above,
A gaming machine comprising distribution means for distributing game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order.
(4−1)始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段から読み出された取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に係る所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記取得情報記憶手段による記憶数が所定数になるまで記憶される取得情報に係る予告演出と、前記所定数を越えて記憶される取得情報に係る予告演出とを、異なる態様で実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on a game ball entering the starting port up to a predetermined upper limit number;
Identification information display means capable of performing variable display of identification information based on the acquisition information read from the acquisition information storage means;
Special game execution means capable of executing a special game that can give a predetermined benefit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
Notice effect execution means capable of executing a predetermined notice effect related to the acquisition information stored in the acquisition information storage means;
With
The notice effect execution means includes a notice effect related to the acquisition information stored until the number stored by the acquisition information storage means reaches a predetermined number, and a notice effect related to the acquisition information stored exceeding the predetermined number, A gaming machine that can be executed in different modes.
(4−2)上記(4−1)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記記憶数が前記所定数になるまで記憶される取得情報に係る予告演出を、前記記憶数の増加に基づいて実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4-2) In the gaming machine of (4-1) above,
The gaming machine according to
(4−3)上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記記憶数が前記所定数を越えて記憶される取得情報に係る予告演出を、前記所定数を越えて前記取得情報が記憶された後の前記記憶数の減少に基づいて実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4-3) In the gaming machine (4-1) or (4-2) above,
The notice effect executing means is configured to perform a notice effect related to the acquired information stored with the stored number exceeding the predetermined number, based on a decrease in the stored number after the acquired information is stored exceeding the predetermined number. A game machine characterized by being executable.
(4−4)上記(4−1)ないし(4−3)の何れか一つの遊技機において、
前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な記憶表示手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記記憶表示の表示態様を変化させる演出を前記予告演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(4-4) In any one of the above gaming machines (4-1) to (4-3),
A storage display means capable of displaying a storage display indicating that the acquired information is stored;
The gaming machine characterized in that the notice effect executing means can execute an effect of changing a display mode of the memory display as the notice effect.
(4−5)上記(4−1)ないし(4−4)の何れか一つの遊技機において、
前記所定数は、所定条件の成立に基づいて、前記上限数よりも少ない数の範囲内で変動し得る
ことを特徴とする遊技機。
(4-5) In any one of the gaming machines (4-1) to (4-4) above,
The predetermined number may vary within a range of a number smaller than the upper limit number based on establishment of a predetermined condition.
(4−6)上記(4−1)ないし(4−5)の何れか一つの遊技機において、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記取得情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第1取得情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第2取得情報とを有し、
前記第1取得情報は所定の第1上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2取得情報は所定の第2上限数まで記憶可能であり、
前記上限数は、前記第1上限数と前記第2上限数との合計数である
ことを特徴とする遊技機。
(4-6) In any one of the above gaming machines (4-1) to (4-5),
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
As the acquisition information, first acquisition information acquired based on a game ball entering the first start opening and second acquisition acquired based on a game ball entering the second start opening Information and
The first acquisition information can be stored up to a predetermined first upper limit number, and the second acquisition information can be stored up to a predetermined second upper limit number,
The upper limit number is a total number of the first upper limit number and the second upper limit number.
(4−7)上記(4−6)の遊技機において、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(4-7) In the gaming machine (4-6) above,
A gaming machine comprising distribution means for distributing game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、9 演出保留表示領域、18 遊技球振分装置、18b 振分部材、19 第1始動口、20 第2始動口、21 第3始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に係る予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出を所定の実行態様で実行可能であって、前記取得情報記憶手段による記憶数に応じて前記予告演出の実行態様を異ならせることが可能であり、
前記予告演出の実行態様を異ならせる契機となる前記記憶数を変更可能に構成した
ことを特徴とする遊技機。 Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on a game ball entering the start opening up to a predetermined upper limit number;
Identification information display means capable of executing a variable display of identification information based on the acquired information;
Special game execution means capable of executing a special game that can give a predetermined benefit to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A notice effect execution means capable of executing a notice effect related to the acquisition information stored in the acquisition information storage means,
The notice effect execution means can execute the notice effect in a predetermined execution manner, and can change the execution manner of the notice effect according to the number stored in the acquired information storage means.
A gaming machine configured to be able to change the number of memories that triggers the execution of the notice effect.
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