JP2018089151A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine (pachislot gaming machine, slot machine).
従来から、所定の条件の成立で複数種類の遊技役の抽選を行い、遊技役に当選した場合には、遊技媒体(メダル)の払い出しや再遊技といった特典が遊技者に付与される遊技機が知られている(例えば特許文献1)。なお再遊技とは、遊技媒体の投入等をすることによらずに実行可能な遊技をいう。 Conventionally, there is a gaming machine in which, when a predetermined condition is satisfied, a plurality of types of gamers are drawn, and when a game player is won, a bonus such as payout of game media (medals) or replay is given to the player. Known (for example, Patent Document 1). The re-game refers to a game that can be executed without inserting a game medium.
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、リプレイ役(再遊技役)に内部当選すると、当選した当該単位遊技で、再遊技役に応じた停止表示図柄が所定の位置に停止し、特典として再遊技が付与される。よって、再遊技役に当選した単位遊技で特典が付与されて、当選した再遊技役に関するゲームが完結してしまう。そのため、複数の単位遊技にわたって繋がりを持った遊技性を実現し難い。
However, in the gaming machine described in the above-mentioned
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、再遊技役の当選に関して、新たな遊技性を備えた遊技機とすることである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the issue is to make a gaming machine with new gaming characteristics regarding the winning of a re-gamer.
上記の課題を解決するためになされた本発明について、以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における、対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素は、この付記に限定されるものではない。 The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, corresponding configuration names and expressions, reference numerals used in the drawings, and the like in [Description of Embodiments] to be described later are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to this supplementary note.
〈A〉本発明に係る遊技機は、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部(左リール6L,中リール6C,右リール6R)と、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段(ステップS504を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段(ステップS803等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS209,S402又はS2403を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与され得る再遊技役がある遊技機(スロットマシン1)であって、
前記再遊技役には第1再遊技役と第2再遊技役とがあり、
決定された前記内部当選役が前記第2再遊技役の場合に、その第2再遊技役の当選を累積して記憶可能な当選ストック手段(ステップS533を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記当選ストック手段が前記第2再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第2再遊技役を成立させない成立回避手段(ステップS532を実行する遊技制御用マイコン61)と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記第2再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて、1又は複数の単位遊技にて前記第2再遊技役を成立させ得るストック放出手段(ステップS551を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
A plurality of variable display sections (
Based on a predetermined start operation for starting the variable display of the symbol, a winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of types of combinations with a predetermined probability (game control microcomputer executing step S504) 61)
On the basis of the internal winning combination determined by the winning combination determining means and a predetermined stop operation, stop control means capable of stopping the symbols being displayed in a variable manner (a
When the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed at a predetermined position, the bonus providing means for establishing the internal winning combination and granting a privilege according to the internal winning combination (step S209, S402 or A game control microcomputer 61) that executes S2403,
The internal winning combination is a gaming machine (slot machine 1) having a re-playing role in which re-playing can be given as the privilege,
The re-gamer has a first re-gamer and a second re-gamer,
When the determined internal winning combination is the second replaying combination, winning stock means (
When the winning stock means stores the winning of the second re-gamer, the establishment avoiding means that does not establish the second re-gamer in the stored unit game (for game control for executing step S532) Microcomputer 61),
When a predetermined release condition is satisfied, the second re-game player is played in one or a plurality of unit games based on the accumulated number of the second re-game players who are stored in the winning stock means. A gaming machine comprising stock releasing means (
この構成の発明によれば、第2再遊技役に当選の場合にはその当選を累積して記憶し得る。そして、その第2再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第2再遊技役を成立させず、所定の放出条件が成立したときには、第2再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて第2再遊技役を成立させ得る。よって、第2再遊技役に当選した単位遊技でその第2再遊技役をストックして、その後の単位遊技で第2再遊技役を放出可能な遊技機とすることが可能である。従って、第2再遊技役に当選した単位遊技からその第2再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えた遊技機とすることが可能である。 According to the invention of this configuration, when the second regame player is won, the winnings can be accumulated and stored. Then, when the winning of the second replaying role is stored, the second replaying role is not established in the unit game in which the memory is made, and when the predetermined release condition is met, Based on the accumulated number of stored winning combinations, the second re-game can be established. Therefore, it is possible to make a gaming machine that can stock the second re-game player in the unit game won for the second re-game player and release the second re-game player in the subsequent unit game. Therefore, a gaming machine with new gaming characteristics capable of being connected to a plurality of unit games from the unit game won for the second re-gamer to the unit game for releasing the second re-gamer, and Is possible.
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第1の図柄の組み合わせ(3つの「リプレイ」図柄の組み合わせ)が前記所定の位置に停止表示される役であり、
前記第2再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第2の図柄の組み合わせ(左リールに「リプレイ」図柄、中リールに「ベル」図柄、右リールに「リプレイ」図柄の組み合わせ)が前記所定の位置に停止表示され得る役であり、
前記成立回避手段は、
前記第2の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであり、
前記ストック放出手段は、
前記第2の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The first re-player is
In the unit game determined as the internal winning combination, a combination of the first symbol (a combination of three “replay” symbols) is stopped and displayed at the predetermined position,
The second re-gamer is
In the unit game determined as the internal winning combination, the second symbol combination (the combination of the “replay” symbol on the left reel, the “bell” symbol on the middle reel, and the “replay” symbol on the right reel) is the predetermined position. Is a role that can be stopped
The establishment avoidance means includes
In order to prevent the combination of the second symbols from being stopped and displayed at the predetermined position, the stop control means is configured to stop the symbols being displayed in a variable manner.
The stock discharge means includes
A gaming machine, wherein the stop control means is controlled to stop the symbols being displayed in a variable manner so that the combination of the second symbols is stopped and displayed at the predetermined position.
この構成の発明によれば、第1再遊技役は、内部当選役として決定された単位遊技で、第1の図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示される役であり、第2再遊技役は、内部当選役として決定された単位遊技で、第2の図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示され得る役である。よって、所定の位置に停止表示された図柄の組み合わせが第2の図柄の組み合わせの場合には、ストックされていた第2再遊技役が当該単位遊技で放出されたことを遊技者に知らせることが可能である。 According to the invention of this configuration, the first replaying combination is a unit game determined as an internal winning combination, in which the combination of the first symbols is stopped and displayed at a predetermined position. Is a combination in which the second symbol combination can be stopped and displayed at a predetermined position in the unit game determined as the internal winning combination. Therefore, when the combination of symbols stopped and displayed at a predetermined position is the combination of the second symbol, the player is notified that the second re-gamer that has been stocked has been released in the unit game. Is possible.
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記所定の放出条件は、前記当選役決定手段によって前記内部当選役が特定の役(BB役)に決定されることを含むことを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The predetermined release condition includes that the winning combination determining means determines that the internal winning combination is a specific combination (BB combination).
この構成の発明によれば、所定の放出条件は内部当選役が特定の役に決定されることを含むので、第2再遊技役に当選した単位遊技後、特定の役の当選を契機に第2再遊技役を放出させることが可能である。従って、その特定の役の当選について、第2再遊技役の放出という特典を付加させることが可能であり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。 According to the invention of this configuration, the predetermined release condition includes that the internal winning combination is determined to be a specific combination. Therefore, after the unit game winning the second replay combination, the second combination is triggered by the selection of the specific combination. It is possible to release 2 re-game players. Therefore, it is possible to add a privilege of releasing the second re-gamer to the winning of the specific combination, and it is possible to improve the player's willingness to play.
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特定の役には、遊技者にとって有利な有利遊技状態(BB遊技状態)への移行が前記特典として付与される特別役(BB役)があり、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記特別役に対応した特別な図柄の組み合わせ(3つの「赤セブン」図柄の組み合わせ)が前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる回避設定を実行可能な回避制御手段(ステップS551を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記回避設定がなされた単位遊技よりも後の単位遊技にて、前記特別な図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる特別役成立設定を行う特別役成立制御手段(ステップS554を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記ストック放出手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、その決定がなされた単位遊技を含む、所定の回数(例えば「5回」)からなる一連の単位遊技にわたり、前記第2再遊技役を成立させるものであり、
前記回避制御手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記一連の単位遊技にわたり、前記回避設定を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The specific role includes a special role (BB role) to which a transition to an advantageous gaming state (BB gaming state) advantageous for a player is given as the privilege,
When the determined internal winning combination is the special combination, the special symbol combination corresponding to the special combination (three “red seven” symbol combinations) is changed so as not to be stopped and displayed at the predetermined position. Avoidance control means (
In the unit game after the unit game for which the avoidance setting has been made, the stop control means is caused to stop control the symbols being displayed in a variable manner so that the special symbol combination is stopped and displayed at the predetermined position. Special role establishment control means (
The stock discharge means includes
In the case where the determined internal winning combination is the special combination, the second replaying combination over a series of unit games including a predetermined number of times (for example, “5 times”) including the unit game for which the determination has been made. Is established,
The avoidance control means includes
A gaming machine characterized in that, when the determined internal winning combination is the special combination, the avoidance setting can be executed over the series of unit games.
この構成の発明によれば、内部当選役が特別役のときには、その決定がなされた単位遊技を含む一連の単位遊技について単位遊技毎に、特別役に対応した特別な図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されずに、第2の図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されるよう図柄を停止制御可能である。そして、そのような図柄の停止制御がなされた単位遊技よりも後の単位遊技にて、特別な図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されるよう、図柄を停止制御させる特別役成立設定を行う。よって、特別役の当選を契機に、ストックした第2再遊技役を一連で放出(成立)させて、その後の単位遊技で特別役を成立させることが可能である。従って例えば、特別役の成立を示唆する、又は報知するような報知演出として、第2再遊技役が成立する一連の単位遊技の期間に、比較的長い演出(例えば、複数の単位遊技を跨いだ演出)を実行することが可能であり、特別役の成立前にそのような演出を遊技者に十分披露することが可能である。また、第2再遊技役が成立したときに、その後の単位遊技で特別役が成立するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能である。 According to the invention of this configuration, when the internal winning combination is a special combination, a combination of special symbols corresponding to the special combination is determined at a predetermined position for each unit game for a series of unit games including the unit game for which the determination is made. The symbols can be controlled to stop so that the second symbol combination is stopped and displayed at a predetermined position without being stopped. Then, in the unit game after the unit game for which such a symbol stop control has been performed, a special combination establishment setting for controlling the symbol to stop is performed so that a special symbol combination is stopped and displayed at a predetermined position. . Therefore, when the special combination is won, the stocked second re-playing combination can be released (established) in series, and the special combination can be established in the subsequent unit game. Thus, for example, as a notification effect that suggests or informs the establishment of a special role, a relatively long effect (eg, a plurality of unit games is straddled during a series of unit games in which the second re-game character is established) Production) can be executed, and such a production can be sufficiently shown to the player before the special role is established. In addition, when the second re-game role is established, it is possible to make the player have a sense of expectation that a special role may be established in the subsequent unit game.
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記ストック放出手段に前記第2再遊技役を成立させるかどうかを決定する放出抽選を実行可能な放出抽選手段(ステップS5101を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記所定の放出条件は、前記放出抽選手段による抽選結果が当選であることを含むことを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
A release lottery means (
The predetermined release condition includes that the lottery result by the release lottery means is a win.
この構成の発明によれば、第2再遊技役を成立させるかどうかを決定する放出抽選を実行可能であり、所定の放出条件はその抽選結果が当選であることを含むので、所定の割合で第2再遊技役を放出(成立)させることが可能である。従って、第2再遊技役が突如放出されることになるため、遊技者に驚きを与えるとともに、毎ゲームで遊技者に緊張感を与えることが可能である。 According to the invention of this configuration, it is possible to execute a release lottery that determines whether or not to establish the second re-gamer, and the predetermined release condition includes that the lottery result is a win, so at a predetermined rate It is possible to release (establish) the second re-gamer. Accordingly, since the second re-gamer is suddenly released, it is possible to surprise the player and to give the player a sense of tension in each game.
〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記当選ストック手段は、
特定の遊技期間(RT遊技状態に設定されている期間)に決定された前記内部当選役が前記第2再遊技役の場合には、その第2再遊技役の当選を累積して記憶するものであることを特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The winning stock means is
When the internal winning combination determined in a specific gaming period (the period set in the RT gaming state) is the second replaying combination, the winnings of the second replaying combination are accumulated and stored A gaming machine characterized by being.
この構成の発明によれば、所定の記憶条件は、特定の遊技期間であるときに第2再遊技役が内部当選役に決定されることである。よって、特定の遊技期間に第2再遊技役をストック可能な遊技機とすることが可能であり、特定の遊技期間とその特定の遊技期間以外の期間との間で遊技性を異ならせることが可能である。 According to the invention of this configuration, the predetermined storage condition is that the second re-playing combination is determined to be an internal winning combination during a specific game period. Therefore, it is possible to make a gaming machine capable of stocking the second re-gamer during a specific game period, and to make the gameability different between a specific game period and a period other than the specific game period. Is possible.
〈G〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部(左リール6L,中リール6C,右リール6R)と、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段(ステップS504を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段(ステップS803等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS209,S402又はS2403を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与される再遊技役がある遊技機であって、
決定された前記内部当選役が前記再遊技役の場合に、その再遊技役の当選を累積して記憶するかを決定するストック抽選を実行可能なストック抽選手段(ステップS5002を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記ストック抽選手段によりその再遊技役の当選を累積して記憶するとの決定がなされた場合には、その再遊技役の当選を累積して記憶する当選ストック手段(ステップS533を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記当選ストック手段が前記再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその再遊技役を成立させない成立回避手段(ステップS5004を実行する遊技制御用マイコン61)と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記再遊技役の当選についての累積した記憶数に応じて、1又は複数の単位遊技にて前記再遊技役を成立させ得るストック放出手段(ステップS551を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<G> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
A plurality of variable display sections (left
Based on a predetermined start operation for starting the variable display of the symbol, a winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of types of combinations with a predetermined probability (game control microcomputer executing step S504) 61)
On the basis of the internal winning combination determined by the winning combination determining means and a predetermined stop operation, stop control means capable of stopping the symbols being displayed in a variable manner (a
When the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed at a predetermined position, the bonus providing means for establishing the internal winning combination and granting a privilege according to the internal winning combination (step S209, S402 or A game control microcomputer 61) that executes S2403,
The internal winning combination is a gaming machine having a re-playing role in which re-playing is given as the privilege,
When the determined internal winning combination is the re-gamer, stock lottery means capable of executing stock lottery for determining whether to accumulate and store the re-gamer's wins (for game control for executing step S5002) Microcomputer 61),
When the stock lottery means determines that the winning of the re-gamer is accumulated and stored, the winning stock means for accumulating and storing the winning of the re-gamer (for game control for executing step S533) Microcomputer 61),
When the winning stock means stores the winning of the re-gamer, establishment avoiding means (
When a predetermined release condition is established, a stock that can establish the re-gamer in one or a plurality of unit games according to the accumulated number of stored re-game players stored in the winning stock means And a release means (
この構成の発明によれば、内部当選役が再遊技役に決定された場合に、所定の確率で抽選を行い、その抽選結果が当選の場合には再遊技役の当選を累積して記憶する。そして、再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその再遊技役を成立させない。よって、再遊技役に当選した場合に、所定の割合でその再遊技役をストックして、その後の単位遊技でストックした再遊技役を放出可能である。従って、再遊技役をストックした単位遊技からその再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えた遊技機とすることが可能である。 According to the invention of this configuration, when the internal winning combination is determined to be a re-gamer, a lottery is performed with a predetermined probability, and if the lottery result is a win, the re-gamer's win is accumulated and stored. . When the winning of the re-gamer is stored, the re-gamer is not established in the unit game that has been stored. Therefore, when a re-gamer is won, the re-gamer can be stocked at a predetermined rate, and the re-gamer stocked in the subsequent unit game can be released. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics that can be connected to a plurality of unit games from a unit game in which a re-gamer is stocked to a unit game that releases the re-gamer. It is.
本発明によれば、再遊技役の当選に関して、新たな遊技性を備えた遊技機とすることが可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics regarding the winning of a re-game player.
1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。このため、前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。これにより、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
1. Structure of Slot Machine A rotating type gaming machine (hereinafter also referred to as a slot machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall structure of the
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは、透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
A
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示部に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では、透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。即ち、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、また右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
Inside the
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
A back lamp 49 (see FIG. 5) is provided inside each
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
Each of the
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通してリール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
Further, when the
ここで図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付される図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには21個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「21」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
Here, with reference to FIG. 3, the symbols attached to the
各リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「9」)、「チェリー」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「2」)、「スイカ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「4」)、「ベル」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「3」)、「リプレイ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「1」)および「ブランク」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「6」)の6種類の図柄がある。なお本形態では、図3に示すように、各リール6L,6C,6R(各リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記6種類の図柄を用いた形態としたが、7種類以上の図柄を用いた形態や、2〜5種類の図柄を用いた形態としてもよい。
There are multiple types of symbols drawn on each
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
The number of symbols visible through the
また本形態では、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計5本の有効ラインが設定されている。具体的には、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4、および、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5が設定されている。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, a total of five effective lines are set in which the positions where the symbols of the
なお本形態では、上記5本のラインを有効ラインとした。しかしながら、上記5本のラインのうちの1本又は複数本(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
In this embodiment, the above five lines are effective lines. However, one or more (up to four) lines of the five lines may be effective lines. Further, for example, a line connecting the upper symbol of the
なお、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインをなしている位置が所定の位置に相当する。例えば、上述の第1ラインL1をなす左リール6Lの有効位置は中段図柄の位置であり、中リール6Cの有効位置は中段図柄の位置であり、右リール6Rの有効位置は中段図柄の位置である。よって例えば、後述する小役1に当選した単位遊技にて、左リール6Lの中段図柄の位置、中リール6Cの中段図柄の位置および右リール6Rの中段図柄の位置にそれぞれ「チェリー」図柄が停止表示された場合には、第1ラインL1をなす各リール6L,6C,6Rのいずれの有効位置にも「チェリー」図柄が停止表示されたとして、小役1が成立(入賞成立)することになる。第1ラインL1以外の有効ラインL2〜L5についても同様である。但し以下では、各リール6L,6C,6Rのいずれの有効位置を結んだ上記有効ラインL1〜L5を用いて、各種遊技役(BB役、小役1〜8、第1再遊技役および第2再遊技役)の成立について説明する。上記有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に図柄(遊技役に応じた停止表示図柄)が所定の組み合わせで停止した場合に、遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
Of the positions where the symbols of the
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定数(本形態では3枚)のメダルが投入されている状態でスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rが回転を開始して、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。
Returning to FIG. 1, on the lower left side of the
また、表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右側には、回転している各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。
Further, stop
左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄の変動表示が停止することになる。
The
また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄の変動表示が停止することになる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄の変動表示が停止することになる。
Further, the
また、表示パネル4の右下側の前方にはメダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
In addition, a
また、メダル投入口10の左方には第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。第1ベットボタン11は、仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
A
また、スタートレバー8の左方には精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口30から払い出される。
Further, a
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)の設定時に当選した小役3,4,5(第1ベル小役)の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ATの設定時に、1番目に停止すべきリールが中リール6Cである「小役4」に当選した場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみが全リールの回転中に点灯する。なお、小役3,4,5および正解押し順については、後ほど詳述する。
Further, stop
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また、獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の成立に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
Further, a
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、遊技の開始が可能であること、即ち、スタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
Further, a game
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、AT設定時に小役1に当選した場合(本形態ではBB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役1に当選した場合)には、特殊遊技役報知ランプ27のうち、小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、AT設定時に小役2に当選した場合(本形態ではBB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役2に当選した場合)には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ27に基づき、小役1又は小役2の入賞の成立を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能である。
Further, a special game
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
Further, a
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役3,4,5の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出(図36(A)参照)が挙げられる。
On the other hand, on the upper part of the
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
Also, an open /
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
Also, inside the
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63、RAM64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
2. Next, the circuit configuration (electrical connection configuration) of the
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図11〜図30に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)や、RT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
CPU62 performs control regarding a game based on the control program shown in FIGS. 11-30, for example memorize | stored in ROM63. The
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図9)、上乗せ回数抽選テーブル(図10)等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
In addition to the control program, the
上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
The
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよび3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
In addition, the
また、3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
The three SB detection sensors 9LA, 9CA, and 9RA detect the operation (pressing operation) of the
また、上述の開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aが接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。
In addition to the open /
また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27および設定表示ランプ28)が接続されている(図4参照)。このため遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
Further, the
また遊技制御用マイコン61には、上述のホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
The
また遊技制御用マイコン61には、電源基板92が接続されている(図4参照)。電源基板92は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
A
また遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。
Further, a sub control board 70 shown in FIG. 5 is connected to the
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図31〜図35に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
The
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。 In this embodiment, information transmission (signal transmission) from the sub control board 70 to the main control board 60 is impossible. That is, the signal from the sub control board 70 is not output to the main control board 60.
また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されている(図5参照)。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。
In addition, a
また、演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述の演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。また、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4,図5参照)。
Further, as shown in FIG. 5, the
また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83、RAM84およびI/O89を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。RAM84は、画像データを展開するためのメモリである。
Further, an
画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち、演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。なお、画像制御基板80には、上記遊技制御用マイコン61および上記演出制御用マイコン71と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4,図5参照)。
The
3.機能ブロックの説明
次いで、図6を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図6に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるためのリール回転停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)等である。
3. Description of Functional Blocks Next, functional blocks of the
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号(左ストップボタン操作信号,中ストップボタン操作信号,右ストップボタン操作信号)、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また、中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また、右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
Signals output from the operation signal output means 99 include stop button operation signals (left stop button operation signal, middle stop button operation signal, right stop button operation signal), inserted medal signal, first bet signal, and second bet signal. And a start signal. The stop button operation signal is a signal output from the SB detection sensor corresponding to the stop button when any one of the
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号であり、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。
The inserted medal signal is a signal output from the inserted
図6に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、当選役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、特典付与手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらに、AT制御手段111、遊技上乗せ抽選手段112、当選回数カウント手段113、第1回避手段114、第2回避手段115、放出手段116および特別役成立制御手段117を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
The main control means 100 shown in FIG. 6 performs main control regarding the progress of the game using the
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)により設定されたベット数が遊技開始可能枚数(本形態では「3枚」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)の成立に伴い、次回の単位遊技において、自動ベット処理を行うように構成されている。自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット管理処理に相当する。
The bet management means 101 determines that the bet number set by the bet operation (specifically, the medal insertion into the
当選役決定手段102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するBB役を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS205の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図9)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
The winning combination determining means 102 receives a start signal from the
変動表示開始手段103は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段(停止制御手段に相当)104は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
The variable display start unit 103 is configured to perform a process of starting rotation of the
停止表示図柄判定手段105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役(BB役や小役1〜8や再遊技役)の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
The stop display symbol determination means 105 recognizes the combination of symbols stopped and displayed on the active lines L1 to L5 by the
特典付与手段106は、上記停止表示図柄判定手段105によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段106は、払出手段106Aを備えている。払出手段106Aは、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS209のメダル払出処理に相当する。
The privilege granting means 106 is configured to perform processing that can grant a privilege according to the established game combination when it is determined by the stop display symbol determination means 105 that the game combination has been established. ing. The privilege granting means 106 includes a payout means 106A. The payout means 106A performs a process of paying out medals when the combination of symbols stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 by the
遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。この遊技状態設定手段107は、有利状態設定手段107Aと特定状態設定手段107Bとを備えている。有利状態設定手段107Aは、条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理を行うように構成されている。本形態で条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述のステップS2403の処理に相当する。また、特定状態設定手段107Bは、条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理を行うように構成されている。本形態で条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述のステップS2410の処理に相当する。 The gaming state setting means 107 performs a process of transitioning to any one of a non-RT gaming state, a BB gaming state, and an RT gaming state, which will be described later, when a condition A, condition B, or condition C described later is satisfied. It is configured to do so. The gaming state setting means 107 includes an advantageous state setting means 107A and a specific state setting means 107B. The advantageous state setting means 107A is configured to perform a transition process to the BB gaming state when the condition A is satisfied. The transition process to the BB gaming state triggered by the establishment of the condition A in this embodiment corresponds to a process in step S2403 described later. Further, the specific state setting means 107B is configured to perform a transition process to the RT gaming state when the condition B is satisfied. The transition process to the RT gaming state triggered by the establishment of the condition B in this embodiment corresponds to the process of step S2410 described later.
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
The setting change means 108 changes the setting change mode to the setting change mode using the setting
第1情報記憶手段109は、上記当選役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
The first
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106の処理に相当する。
The
AT制御手段111は、AT(アシストタイム)の設定に関する処理を行うように構成されている。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。ATでの報知は、例えばスタートレバー8の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ATの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なお、ATの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でAT制御手段111は、後述する条件Aの成立を契機として遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行するときにATの設定を開始させる。そして、後述する条件Cの成立を契機として遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行するときにATの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述のステップS212のAT処理に相当する。
The
遊技上乗せ抽選手段112は、後述するRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS2002のRT上乗せ処理に相当する。 The game extra lottery means 112 is configured to perform a process of determining, by lottery, a privilege (extra number of unit games that can be executed in the RT game state) to extend an RT game state, which will be described later. In this embodiment, the processing corresponds to RT addition processing in step S2002 described later.
当選回数カウント手段113は、遊技状態がRT遊技状態に設定されているときに、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役(当選した遊技役)が第2再遊技役の場合には、そのことをカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS533の処理に相当する。 When the gaming state is set to the RT gaming state, the winning count counting means 113 is executed when the internal winning combination determined by the winning combination determining means 102 (the winning game combination) is the second re-playing combination. , It is configured to perform a process of counting that. In this embodiment, the process corresponds to a process in step S533 described later.
第1回避手段114は、遊技状態がRT遊技状態に設定されているときに、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役が第2再遊技役の場合には、その単位遊技にて上記変動表示停止手段104に、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS532の処理に相当する。 If the internal winning combination determined by the winning combination determining means 102 is the second re-gamer when the gaming state is set to the RT gaming state, The variable display stop means 104 is configured to perform a process of not stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the second re-gamer on any of the effective lines L1 to L5. In this embodiment, the process corresponds to a process in step S532 described later.
第2回避手段115は、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役がBB役の場合に、記当選回数カウント手段によるカウント値が「5」以上のときには、BB役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS551の処理に相当する。 When the internal winning combination determined by the winning combination determining means 102 is the BB combination and the count value by the winning count counting means is “5” or more, the second avoiding means 115 displays the symbol corresponding to the BB combination. The combination is configured to perform processing that does not stop and display the combination on any of the effective lines L1 to L5. In this embodiment, the process corresponds to a process in step S551 described later.
放出手段116は、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役がBB役の場合に、記当選回数カウント手段によるカウント値が「5」以上のときには、その決定がなされた単位遊技を含む、所定の回数(本形態では「5回」)からなる一連の単位遊技について、単位遊技毎に、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に停止表示させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS551の処理に相当する。 When the internal winning combination determined by the winning combination determining means 102 is a BB combination and the count value by the winning count counting means is “5” or more, the releasing means 116 includes the unit game for which the determination is made. For a series of unit games consisting of a predetermined number of times (in this embodiment, “5 times”), a combination of symbols corresponding to the second re-gamer is placed on one of the effective lines L1 to L5 for each unit game. It is configured to perform a process of stopping display. In this embodiment, the process corresponds to the process in step S551 described later.
特別役成立制御手段117は、BB役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に停止表示されるよう、変動表示中の図柄を停止制御させる処理を行うように構成されている。なお、BB役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されない停止制御が、上記第2回避手段115によってなされた単位遊技よりも後の単位遊技でその処理を行う。本形態でその処理は、後述するステップS554の処理に相当する。
The special combination establishment control unit 117 performs a process of stopping and controlling the symbol that is being displayed in a variable manner so that the combination of symbols corresponding to the BB combination is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5. It is configured. The stop control in which the combination of symbols corresponding to the BB combination is not stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5 is a unit game after the unit game played by the second avoiding
図6に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに、前兆演出手段204を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態でサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
The sub-control means 200 shown in FIG. 6 performs predetermined effect control according to the game situation. The
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。 The command receiving means 201 is configured to receive various commands relating to the game from the main control means 100 and to perform processing for controlling execution of various effects based on the commands. In the present embodiment, this processing corresponds to processing in steps S4002 and S4003 described later.
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
The effect execution processing means 202 executes a process of executing an image effect using the
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
The second
前兆演出手段204は、上記放出手段116によって、所定の回数(本形態では「5回」)の一連の単位遊技にて第2再遊技役が放出される間、BB役の当選を示唆する画像演出を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4603又はステップS4605の処理に相当する。 The sign presentation means 204 is an image that suggests winning of the BB combination while the second re-game combination is released by a series of unit games a predetermined number of times (“5” in this embodiment) by the release means 116. It is comprised so that the process which performs an effect may be performed. In this embodiment, the processing corresponds to processing in step S4603 or step S4605 described later.
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図7に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態の3種類の遊技状態がある。
4). Game State The
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図9の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)に割り当てられている乱数の総数が「9000」に設定されている。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Aとは、遊技役の抽選にてBB役に当選して、BB役の成立(BB役の入賞の成立)、即ち、BB役の対応図柄である「赤セブン」図柄の3つ揃いが有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示されることである。 The non-RT gaming state is a normal gaming state that is standard in this embodiment. For example, as shown in the winning lottery table of FIG. 9, the total number of random numbers assigned to replaying roles (first replaying role, second replaying role) to be described later is set to “9000”. In this embodiment, when the condition A is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the gaming state is shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state (see FIG. 7). Condition A means that a combination of three “red seven” symbols corresponding to the BB role, that is, the establishment of the BB role (establishment of winning of the BB role) when the BB role is won in the lottery of the game role The display is stopped on any one of the effective lines L1 to L5.
また本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときにATが設定されることはない。このため、非RT遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27)によるその当選の報知がなされることはない。
Further, in this embodiment, AT is not set when the gaming state is a non-RT gaming state. For this reason, in the non-RT gaming state, when a game combination is won, the above-described lamps (stop
BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には、図9に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。従って、遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。重複当選については、後ほど詳述する。
The BB gaming state is a special gaming state in which advantageous gaming conditions are set for the player over the normal gaming state (the non-RT gaming state). Specifically, as shown in FIG. 9, the winning combination of the
本形態では、BB遊技状態においては上述したATの設定がなされる。このため、BB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の押し順(「正解押し順」)に関する報知がなされる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。よって、BB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、小役3、小役4又は小役5が成立し易くなっている。
In this embodiment, the above-described AT is set in the BB gaming state. For this reason, when the
しかも、図8に示すように、小役3〜小役5の入賞時の払出枚数(具体的には9枚)を小役6〜小役8の払出枚数(1枚)よりも相対的に多く設定している。よって、BB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者が獲得し易い。そのような点で、本形態のBB遊技状態は非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
In addition, as shown in FIG. 8, the payout number (specifically, 9) of the
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定枚数(本形態では300枚)以上になった場合である。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件でもあり、BB遊技状態の終了条件でもある。 In this embodiment, when the condition B is satisfied when the gaming state is the BB gaming state, the gaming state is shifted from the BB gaming state to the RT gaming state (see FIG. 7). The condition B is a case where the total number of medals paid out in a plurality of unit games in the BB game state is equal to or more than a predetermined number (300 in this embodiment). This condition B is also an RT game state start condition and an BB game state end condition.
また本形態では、遊技状態がBB遊技状態の場合には、上記小役3〜小役8以外に、小役1、小役2および再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)にも当選し得る構成になっている(図9参照)。つまり、BB役以外の遊技役に当選し得る。なお、遊技状態がBB遊技状態の場合に、小役3〜小役8以外の遊技役に当選しない構成でもよい。
Further, in this embodiment, when the gaming state is the BB gaming state, in addition to the above
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図9に示すように、再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)に割り当てられている乱数の総数について、上記非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。 The RT gaming state is a gaming state in which the probability of winning a re-game player is set higher than the non-RT gaming state. Specifically, as shown in FIG. 9, regarding the total number of random numbers assigned to replaying roles (first replaying role, second replaying role), the RT gaming state is more than the non-RT gaming state. It is increasing. Therefore, when the gaming state is the RT gaming state, it is easier to win the re-gamer (first re-gamer, second re-gamer) than in the non-RT game state, and medals can be reduced over multiple unit games. It is possible to suppress.
本形態のRT遊技状態では、上記BB遊技状態と同じく、上述したATの設定がなされる。このため、RT遊技状態中に小役3〜小役8について重複当選した場合には、上述したBB遊技状態中と同様、小役3、小役4又は小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、RT遊技状態中にBB役、小役1又は小役2に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よって、RT遊技状態でBB役および小役1〜小役8に当選した場合には、これら遊技役が成立し易くなっている。
In the RT gaming state of this embodiment, the above-described AT is set as in the BB gaming state. For this reason, when the winning combination is repeated for the
また本形態では、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達した場合である。この条件Cは、非RT遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。 In this embodiment, when the condition C is satisfied when the gaming state is the RT gaming state, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the non-RT gaming state (see FIG. 7). The condition C is when the number of unit games in the RT gaming state reaches a predetermined number (in this embodiment, the number obtained by adding “30 times” to the number of times added in the RT addition process described later). This condition C is both a start condition for the non-RT gaming state and an end condition for the RT gaming state.
また、遊技状態がRT遊技状態のときに上述の条件Aが成立した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。 Further, when the above-described condition A is satisfied when the gaming state is the RT gaming state, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the BB gaming state (see FIG. 7). This condition A is also a starting condition for the BB gaming state and an ending condition for the RT gaming state.
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か「ハズレ」か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS205)にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル(図9)とを用いて、遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
5. Game combination Next, the game combination of this embodiment will be described. Whether or not each game role is won in the unit game can be determined by a winning role determination process (step S205) described later when the
有効ラインL1〜L5上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値が増えることをいう。
If the combination of the three symbols of the
図8には本形態の遊技役と、遊技役に応じた停止表示図柄と、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に、遊技役に応じた停止表示図柄が揃ったときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、1種類のBB役と、小役1〜小役8の8種類の小役と、第1再遊技役および第2再遊技役の2種類の再遊技役との計11種類の遊技役が設定されている。
FIG. 8 shows a medal when a game combination of this embodiment, a stop display symbol corresponding to the game agent, and a stop display symbol corresponding to the game agent are arranged on any one of the effective lines L1 to L5. The number of payouts. In this embodiment, a total of 11 types of re-playing roles, that is, one type of BB role, 8 types of
BB役(第1特定役、特別役に相当、単に特定役ともいう)は、役の成立(役の入賞の成立)によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、BB役の成立がBB遊技状態への移行契機となっている。このため、BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合にBB役の成立となる。また、BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図8参照)。また、BB役の成立がATの設定契機となっている。 A BB combination (corresponding to a first specific combination, a special combination, also simply referred to as a specific combination) is a game in which the game state is shifted from the next unit game to the BB game state by the establishment of the combination (establishment of the winning combination). It is a role. In other words, in this embodiment, the establishment of the BB combination is an opportunity to shift to the BB gaming state. Therefore, the game state is controlled to the BB game state from the unit game next to the unit game in which the BB combination is established until the condition B is established. In addition, the combination of three “red seven” symbols (red seven-red seven-red seven) is stopped and displayed on any one of the above-described activated lines L1 to L5. . Also, there is no payout of medals due to the establishment of the BB combination (see FIG. 8). In addition, the establishment of the BB role is a trigger for setting the AT.
小役1は、役の成立(役の入賞の成立)によって2枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に小役1の成立となる。以下では、この小役1について「チェリー小役」ともいう。なお本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の成立とした。しかしながら、例えば、有効ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。
The
小役2は、役の成立(役の入賞の成立)によって5枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に小役2の成立となる。以下では、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
The
小役3、小役4および小役5は、役の成立(役の入賞の成立)によって9枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5の成立となる。
The
なお、これら小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なお、いずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり、小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5が成立可能となる。
Note that the
なお、3つのリール6L,6C,6Rから、1番目に停止させるリール、および、2番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「6択」方式の正解押し順を小役3、小役4および小役5に設定してもよい。このような場合の具体例として、例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる。さらに、1番目のリール停止後、つまり、2つのリールの回転中に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
It is to be noted that the correct push order of the “six choice” method that allows the player to sequentially select the reel to be stopped first from the three
小役6、小役7および小役8は、役の成立(役の入賞の成立)によって1枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8の成立となる。
The
これら小役6、小役7および小役8は、上述した小役3〜小役5と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役6に設定されている押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役7に設定されている押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役8に設定されている押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よって、リール6L,6C,6Rを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役6、小役7又は小役8が成立可能となる。
The
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。このため、例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、回転中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順と一致するため、小役3が成立可能となる。しかし、左リール6Lではなく、中リール6Cを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役7の押し順と一致するため、小役7が成立可能となる。また、右リール6Rを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役8の押し順と一致するため、小役8が成立可能となる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
In this embodiment, the
よって、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立可能となる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立可能となる。以下では、小役3〜小役5について「第1ベル小役」、小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。
Therefore, when each of the
第1再遊技役および第2再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないが、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に第1再遊技役の成立となる。また、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合に第2再遊技役の成立となる。 The first re-game player and the second re-game player are game players that do not accompany the payout of medals when the combination is established, but allow the player to perform the next unit game without inserting medals. That is, it is a game combination that triggers the execution of the above-described automatic betting process. It should be noted that the first replaying combination is established when the three replay symbols (replay-replay-replay) are stopped and displayed on any one of the active lines L1 to L5. In addition, when the “replay” symbol, the “bell” symbol, and the “replay” symbol are stopped and displayed from the left on any one of the effective lines L1 to L5, the second replaying combination is established.
なお本形態では、遊技役の抽選によって第1再遊技役に当選した場合には、その当選した単位遊技にて有効ラインL1〜L5上に第1再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示可能である。これに対して、遊技役の抽選によって第2再遊技役に当選した場合には、その当選した単位遊技にて有効ラインL1〜L5上に第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されない。即ち、第2再遊技役に当選した単位遊技以降の単位遊技に再遊技役が持ち越される(つまり、第2再遊技役がストックされる)。第2再遊技役の持ち越し(ストック)については、後ほど詳述する。 In this embodiment, when the first re-gamer is won by lottery of gamers, the combination of symbols corresponding to the first re-gamer is stopped and displayed on the active lines L1 to L5 in the selected unit game. Is possible. On the other hand, when the second re-gamer is won by lottery of gamers, the combination of symbols corresponding to the second re-gamer is stopped and displayed on the active lines L1 to L5 in the selected unit game. Not. In other words, the re-game is carried over to the unit game after the unit game won for the second re-game (that is, the second re-game is stocked). The carry-over (stock) of the second re-gamer will be described in detail later.
本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
In this
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5個(5コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、第1再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく第1再遊技役を成立させることが可能である。
In this embodiment, when the
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「ベル」図柄が最大で5コマおきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。従って、小役3〜小役5に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。
In the same way as the “replay” design, a plurality of “bell” symbols are also arranged on every
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役3〜小役5に当選している単位遊技では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役3〜小役5に成立する(小役3〜小役5の入賞に成立する)こととなる。
However, in this embodiment, as described above, only when the
また、小役6〜小役8に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。なお本形態では、これらと重複して当選する小役3〜小役5の正解押し順とは異なるリールの停止操作がなされた場合に、引込制御によって小役6〜小役8に成立する(小役6〜小役8の入賞に成立する)こととなる。
In addition, when the
また、ストックしていた第2再遊技役を放出させる場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
In addition, when releasing the stocked second regamer, any of the effective lines L1 to L5 is controlled by the pull-in control regardless of the timing of operating each of the
「チェリー」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに2個ずつ配置されている。但し、円筒状にした各リールテープ7L,7C,7Rでは、2個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いている。このため、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従って、チェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の3つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり、本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技でチェリー小役の成立(チェリー小役の入賞の成立)を取りこぼす可能性がある。
As shown in FIG. 3, two “cherry” symbols are arranged on each
また「スイカ」図柄は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに5個、右リールテープ7Rに2個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ7Cでは、複数の「スイカ」図柄が最大で5コマおきに配置されている一方、左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。従って、スイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン9L又は右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の3つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技でスイカ小役の成立(スイカ小役の入賞の成立)を取りこぼす可能性がある。
As shown in FIG. 3, three “watermelon” symbols are arranged on the
また「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従って、BB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、BB役に当選している単位遊技でBB役が成立しない(BB役の入賞が成立しない)可能性がある。すなわち、本形態でBB役だけは、一旦当選するとBB役の成立まで当選が持ち越される。
In addition, as shown in FIG. 3, one “Red Seven” symbol is arranged on each
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,第1再遊技役,第2再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5上に停止表示される。
In addition, if none of the above-mentioned game actors are won by lottery, the game will be “lost”, and each game player (BB) is controlled by the pull-in control regardless of the timing of operating each of the
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、RT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。 In this embodiment, when the lottery result in the RT gaming state is lost, a lottery for the number of times of addition is performed in the RT addition process described later. In other words, the losing in the RT gaming state triggers a lottery to add the number of unit games in the RT gaming state.
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図9に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図9に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
The lottery table shown in FIG. 9 is used for lottery of various game combinations performed by operating the
図9に示すように、遊技状態が非RT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、第1再遊技役又は第2再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。
As shown in FIG. 9, when the gaming state is controlled to the non-RT gaming state, the lottery result indicates that the BB role, the
また、遊技状態がRT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、第1再遊技役又は第2再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。但し、図9に示すように、RT遊技状態における再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)の乱数値の数(総数)が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。また、RT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数値の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態では非RT遊技状態よりもハズレとなり難い。
Further, when the gaming state is controlled to the RT gaming state, the lottery result is the winning combination of the BB combination, the
一方、BB遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役1、小役2、第1再遊技役又は第2再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選、或いは、ハズレとなる。しかも、BB遊技状態における小役3、小役4および小役5に該当する乱数値の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における小役3、小役4および小役5の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。さらに、BB遊技状態ではATが設定されるため、BB遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知がなされる。遊技者は、そのような画像演出に基づいて各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能である。かくして、BB遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5が成立し易い。
On the other hand, in the case of being controlled to the BB gaming state, the lottery result is the winning of the
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図11〜図35を参照しながら説明する。以下では、まず図11〜図30を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、タイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
6). Operation of Main Control Board Hereinafter, main control processing performed in the
[タイマ割込処理]まず図11に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実施する。具体的には、図11に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
[Timer Interrupt Processing] First, the timer interrupt processing shown in FIG. 11 will be described. In the timer interrupt process, the
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rを作動させて、各リール6L,6C,6Rの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
Next, timer measurement is performed (S103). In this timer measurement, when an arbitrary timer is set in the main control process described later, the elapsed time of the timer is measured. Next, a reel rotation drive control process (S104) for controlling the rotation drive of each
次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27および設定表示ランプ28)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)、本処理を終える。
Next, the various display lamps described above (stop
[メイン制御処理]図12に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合に消灯したり、ステップS512でONした上乗せ抽選フラグがONであれば、それをOFFしたり、後述する停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。
[Main Control Process] In the main control process shown in FIG. 12, the
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理(S204)では、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー8の操作があった場合には、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
Next, a bet management process (S203) described later is performed, and a start operation accepting process (S204) is performed. In the start operation reception process (S204), it is determined whether or not the
次いで、いずれも後述する当選役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)、BB状態処理(S211)およびAT処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。 Next, in each case, a winning combination determination process (S205), a reel rotation start control process (S206), a reel rotation stop control process (S207), a stop display symbol determination process (S208), a medal payout process (S209), and an RT state to be described later Processing (S210), BB state processing (S211), and AT processing (S212) are performed in order. In the main control process, after the power-on process (S201) is performed for the first time, steps S202 to S212 are looped.
[電源投入時処理]図13に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
[Power-On Process] In the power-on process (S201) shown in FIG. 13, the
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。 If it is determined in step S301 that the backup is not normal (NO in S301), the process skips to step S303 described later, but if it is determined in step S301 that the backup is normal (YES in S301), the backup is performed. The set value that has been set is set (S302). As a result, if the backup is normal, the setting value before the power is turned off is set.
次いでステップS303では、スロットマシン1内にある設定キースイッチ16(図4参照)がONであるか否かを判定する。設定キースイッチ16がONであれば(S303でYES)、続いて、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ28にて現在の設定値の値(1〜6)が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお、表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、その値が「1」に戻る。設定表示ランプ28に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作すると、その値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして、設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
Next, in step S303, it is determined whether or not the setting key switch 16 (see FIG. 4) in the
ステップS303で、設定キースイッチ16がONでなければ(S303でNO)、つまり、OFFであれば、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば(S306でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S307)を行い、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
If the setting
[ベット管理処理]図14に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、まず自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1206の処理でONされる。
[Bet Management Process] In the bet management process (S203) shown in FIG. 14, the
自動ベットフラグがONの場合には(S401でYES)、上述した自動ベット処理(S402)を行う。具体的に、直前の単位遊技で設定されたベット数と同じ数がベット数に設定される。なお本形態では、遊技開始可能枚数が「3枚」であり、直前の単位遊技で設定されるベット数もまた「3枚」であるので、本形態の自動ベット処理では、「3枚」のメダルがベット数に設定される。 When the automatic bet flag is ON (YES in S401), the above-described automatic bet process (S402) is performed. Specifically, the same number as the bet set in the previous unit game is set as the bet number. In this embodiment, the number of games that can be started is “3”, and the number of bets set in the immediately preceding unit game is also “3”. Therefore, in the automatic bet processing of this embodiment, “3” Medals are set for the number of bets.
その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S403)、自動ベットフラグをOFFして(S404)、本処理を終える。 Thereafter, a bet command relating to the number of bets is set in the output buffer of the RAM 64 (S403), the automatic bet flag is turned off (S404), and this process is terminated.
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S401でNO)、つまり、自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これにより、メダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口10へのメダルの投入、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があり次第(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口10に1枚のメダルが投入される毎、および、第2ベットボタンが1回操作される毎にベット数を「1」ずつカウントアップしたり、第1ベットボタンの操作に伴ってベット数を「3」に設定したりする。その後、カウントした(又は設定した)ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S408)。
On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S401), that is, if the automatic bet flag is OFF, bet acceptance is permitted (S405). As a result, a medal can be inserted into the
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数(「3枚」)に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406に戻るが、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)、本処理を終える。 Next, it is determined whether or not the current bet number has reached the game start possible number (“3”) (S409). If the current bet number has not reached the game start possible number (NO in S409), the process returns to step S406 above, but if the current bet number has reached the game start possible number (YES in S409), bet acceptance Is prohibited (S410), and the process is terminated.
[当選役決定処理]図15に示す当選役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む(S502)。
[Winning Role Determination Process] In the winning role determination process (S205) shown in FIG. 15, the
次に、放出カウンタの値が「0」を超えているかどうかを判定する(S503)。放出カウンタとは、ストックしていた第2再遊技役を放出する場合に、放出する第2再遊技役の残りの数をカウントするためのものである。なお、第2再遊技役の放出を行わないとき(第2再遊技役の放出が完了したときも含む)の放出カウンタの値は「0」である。 Next, it is determined whether or not the value of the release counter exceeds “0” (S503). The release counter is for counting the remaining number of second replaying games to be released when the stocked second replaying game is released. Note that the value of the release counter is “0” when the second re-gamer is not released (including when the second re-gamer is released).
放出カウンタの値が「0」を超えていれば(S503でYES)、後述の再遊技役放出実行処理(S508)を行うが、放出カウンタの値が「0」を超えていなければ(S503でNO)、上記ステップS502で読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル(図9参照)に基づき、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。なお、役抽選テーブルは、上記ステップS304で設定した設定値に対応したものを参照する。 If the value of the release counter exceeds “0” (YES in S503), the re-game player release execution process (S508) described later is performed, but if the value of the release counter does not exceed “0” (S503) NO), based on the latch random number read in step S502 and the combination lottery table (see FIG. 9), it is determined whether or not any game combination is won (S504). The combination lottery table refers to a table corresponding to the set value set in step S304.
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONする(S505)。そして、後述の再遊技ストック処理(S506)および再遊技役放出設定処理(S507)を行い、ステップS510に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまりハズレの場合には、BB役の当選フラグがONか否かを判定する(S509)。本形態では、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがONのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選していないと判定されても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこで、BB役の当選フラグがONであれば(S509でYES)、ステップS510に進む。 If a game combination is won (YES in S504), a winning flag corresponding to the selected game combination is turned ON (S505). Then, a re-game stock process (S506) and a re-game player release setting process (S507) described later are performed, and the process proceeds to step S510. On the other hand, if the game combination is not won (NO in S504), that is, if the game is lost, it is determined whether or not the winning flag of the BB combination is ON (S509). In this embodiment, when a winning combination for the BB combination is not established in a unit game in which the winning flag for the BB combination is ON, the winning flag is carried over with the next unit game being ON. For this reason, even if it is determined that the game combination is not won in step S504, the winning flag for the BB combination may be ON. Therefore, if the winning flag for the BB combination is ON (YES in S509), the process proceeds to step S510.
ステップS510では、上記ステップS505の処理又は再遊技役放出実行処理(S508)で設定された当選フラグ、或いは、先回の単位遊技からONのままであるBB役の当選フラグに基づき、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットして、本処理を終える。 In step S510, the winning flag is set based on the winning flag set in the processing of step S505 or the re-game player release execution process (S508) or the winning flag of the BB role that has been turned on from the previous unit game. A command related to an ON game combination (combination determination result command) is set, and this processing is completed.
なお、上記ステップS509でNOの判定の場合には、後述の遊技状態フラグの値が「2」か否かを判定する(S511)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S511でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」の場合には、そのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S511でYES)、即ち、遊技状態がRT遊技状態の場合には、上乗せ抽選フラグをONして(S512)、本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したように上乗せ抽選の実行契機となっている。よって、上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図29)にて上乗せ抽選が実行されることになる。 In the case of NO determination in step S509, it is determined whether or not the value of a gaming state flag described later is “2” (S511). If the value of the game state flag is not “2” (NO in S511), that is, if the value of the game state flag is “0” or “1”, this process is finished as it is. On the other hand, if the value of the game state flag is “2” (YES in S511), that is, if the game state is the RT game state, the extra lottery flag is turned on (S512), and this process ends. The extra lottery flag is a flag for indicating that the lottery result of the game player has been lost. In this embodiment, the loss in the RT gaming state is an opportunity to execute the extra lottery as described above. Therefore, when the extra lottery flag is ON, the extra lottery is executed in the RT extra process (FIG. 29) described later.
なお本形態では、BB役の当選フラグがONである単位遊技で仮にBB役に当選した場合には、BB役の当選フラグをONのまま維持する。つまり、新たに当選したBB役についての特典は付与されない。なお、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役に当選した場合には、例えば、既に当選しているBB役の成立によるBB遊技状態の終了後に、1回又は複数回、BB遊技状態をループさせたり、既に当選しているBB役の成立によるBB遊技状態の終了条件に関係する所定枚数(本形態では「300枚」)を通常時よりも多く(例えば「400枚」や「500枚」や「600枚」に)設定したりしてもよい。 In this embodiment, if the BB combination is won in a unit game in which the BB combination win flag is ON, the BB combination win flag is kept ON. That is, the privilege about the newly won BB combination is not granted. In addition, when the winning combination flag of the BB combination is ON and the BB combination is won, for example, after the end of the BB gaming state due to the establishment of the already winning BB combination, the BB gaming state Or a predetermined number (“300” in this embodiment) related to the end condition of the BB gaming state due to the establishment of the already won BB combination (eg “400” or “500”). Sheet "or" 600 sheets ").
[再遊技ストック処理]図16に示す再遊技ストック処理(S506)は、上記当選役決定処理(図15)のステップS504で第2再遊技役に当選した場合に、当該単位遊技で、第2再遊技役の図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理である。即ち、第2再遊技役に当選した当該単位遊技にて第2再遊技役を成立させないで、それをストックする処理である。 [Re-game stock processing] The re-game stock processing (S506) shown in FIG. 16 is performed in the unit game when the second re-game player is won in step S504 of the winning combination determination process (FIG. 15). This is a process in which the combination of symbols of the re-gamer is not stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5. That is, it is a process of stocking the second re-gamer without establishing the second re-gamer in the unit game winning the second re-gamer.
図16に示す再遊技ストック処理(S506)では、遊技制御用マイコン61は、まず第2再遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S531)。第2再遊技役の当選フラグがONでない場合(S531でNO)、つまり、第2再遊技役の当選フラグがOFFの場合には本処理を終える。一方、第2再遊技役の当選フラグがONの場合には(S531でYES)、第2再遊技役の当選フラグをONからOFFに変更する(S532)。
In the re-game stock process (S506) shown in FIG. 16, the
その後、ストックカウンタの値に「1」を加算して(S533)本処理を終える。ストックカウンタとは、遊技状態がRT遊技状態に設定されている期間中に、当選してストックした第2再遊技役の当選回数を積算してカウントするためのものである。 Thereafter, “1” is added to the value of the stock counter (S533), and this process is terminated. The stock counter is for accumulating and counting the number of winning times of the second re-gamer who has won and stocked during the period in which the gaming state is set to the RT gaming state.
[再遊技役放出設定処理]図17に示す再遊技役放出設定処理(S507)では、遊技制御用マイコン61は、まずBB役の当選フラグだけがONかどうかを判定する(S541)。この再遊技役放出設定処理は、上記ステップS504の処理でYESと判定された後の処理にあたるため、BB役の当選フラグだけがONの場合には、当該単位遊技でBB役に当選したことになる。一方、BB役の当選フラグに加え、BB役以外の遊技役の当選フラグもONの場合には、BB役が持ち越された当該単位遊技でBB役以外の遊技役に当選したことになる。また、BB役の当選フラグがOFFでBB役以外の遊技役の当選フラグだけがONの場合には、BB役が持ち越されていない当該単位遊技でBB役以外の遊技役に当選したことになる。
[Re-game combination release setting process] In the re-game combination release setting process (S507) shown in FIG. 17, the
BB役の当選フラグだけがONではない場合(S541でNO)、即ち、BB役の当選フラグに加え、BB役以外の遊技役の当選フラグもONの場合、或いは、BB役以外の遊技役の当選フラグだけがONの場合には、本処理を終える。これにより、当該単位遊技でBB役に当選していない場合には、ストックしている第2再遊技役の放出を行わない。 If only the winning flag for the BB role is not ON (NO in S541), that is, if the winning flag for the gaming role other than the BB role is also ON in addition to the winning flag for the BB role, or a gaming role other than the BB role If only the winning flag is ON, this process is terminated. As a result, when the BB combination is not won in the unit game, the stocked second re-game combination is not released.
なお、BB役の当選フラグだけがONの場合には(S541でYES)、続いて遊技状態フラグの値が「2」かどうかを判定する(S542)。つまり、遊技状態がRT遊技状態に設定されているかどうかを判定する。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S542でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」の場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合には(S542でYES)、ストックカウンタの値が所定の閾値(本形態では「5」)以上かどうかを判定する(S543)。本形態では、BB役に当選したときのストックカウンタの値が所定の閾値(「5」)以上の場合に第2再遊技役を放出する構成になっている。換言すれば、BB役に当選してもそのときのストックカウンタの値が「5」に満たない場合には、ストックしている第2再遊技役を放出しない。 If only the winning flag of the BB combination is ON (YES in S541), it is subsequently determined whether or not the value of the game state flag is “2” (S542). That is, it is determined whether or not the gaming state is set to the RT gaming state. If the value of the game state flag is not “2” (NO in S542), that is, if the value of the game state flag is “0” or “1”, this process is terminated. On the other hand, when the value of the game state flag is “2” (YES in S542), it is determined whether the value of the stock counter is equal to or greater than a predetermined threshold (“5” in this embodiment) (S543). In this embodiment, when the value of the stock counter when winning the BB combination is equal to or greater than a predetermined threshold (“5”), the second re-game combination is released. In other words, if the value of the stock counter at that time is less than “5” even if the BB combination is won, the stocked second replay combination is not released.
ストックカウンタの値が所定の閾値(「5」)未満の場合には(S543でNO)、本処理を終えるが、ストックカウンタの値が「5」以上の場合には(S543でYES)、上述した放出カウンタに「5」をセットして(S544)、ストックカウンタの値から「5」減算する(S545)。そして、後述の再遊技役放出実行処理(S546)を行い、本処理を終える。 If the value of the stock counter is less than the predetermined threshold value (“5”) (NO in S543), this process ends. If the value of the stock counter is “5” or more (YES in S543), “5” is set to the released counter (S544), and “5” is subtracted from the value of the stock counter (S545). Then, a re-game player release execution process (S546), which will be described later, is performed, and this process ends.
[再遊技役放出実行処理]図18に示す再遊技役放出実行処理(S508,S546)では、遊技制御用マイコン61は、まず第2再遊技役の当選フラグをONする(S551)。これにより第2再遊技役の当選フラグがONになった単位遊技では、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に停止表示されることになる。
[Re-Gamer Release Execution Process] In the re-gamer release execution process (S508, S546) shown in FIG. 18, the
次いで、放出カウンタの値から「1」減算して(S552)、減算後の放出カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S553)。放出カウンタの値が「0」でなければ(S553でNO)、本処理を終えるが、放出カウンタの値が「0」であれば(S553でYES)、BB放出フラグをONして(S554)、本処理を終える。BB放出フラグは、第2再遊技役の放出が完了した次の単位遊技のリール回転停止制御処理にて、BB役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるよう停止制御させるためのものである。このため、BB放出フラグがONとは、第2再遊技役の放出が完了したことを示す。リール回転停止制御処理については、後ほど詳述する。 Next, “1” is subtracted from the value of the release counter (S552), and it is determined whether or not the value of the release counter after the subtraction is “0” (S553). If the value of the release counter is not “0” (NO in S553), the process is terminated. If the value of the release counter is “0” (YES in S553), the BB release flag is turned on (S554). This processing is finished. The BB release flag is used for stop control so that the combination of symbols corresponding to the BB combination is stopped and displayed on the active line in the reel rotation stop control process of the next unit game after the release of the second regame combination. belongs to. For this reason, that the BB release flag is ON indicates that the release of the second re-gamer has been completed. The reel rotation stop control process will be described in detail later.
[リール回転開始制御処理]図19に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S601)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(具体的には4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
[Reel Rotation Start Control Process] In the reel rotation start control process (S206) shown in FIG. 19, the
次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S602)。右リール6Rが既に回転している場合には(S602でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S603)。ONでない場合(S603でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S604)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S605)、ステップS606に進む。
Next, it is determined whether or not the
なお、上記ステップS602において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S602でNO)、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また、上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S603でYES)、上記ステップS604,S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
In step S602, if the
ステップS606からステップS609では中リール6Cに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール6Lに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
In steps S606 to S609, the same processing as that in steps S602 to S605 described above is performed for the
即ち、ステップS606では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S606でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S607)。ONでない場合(S607でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S608)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S609)、ステップS610に進む。
That is, in step S606, it is determined whether or not the
なお、上記ステップS606において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S606でNO)、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また、上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S607でYES)、上記ステップS608,S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
In step S606, if the
また、ステップS610では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S610でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S611)。ONでない場合(S611でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S612)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S613)、ステップS614に進む。
In step S610, it is determined whether or not the
なお、上記ステップS610において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S610でNO)、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また、上記ステップS610において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S611でYES)、上記ステップS612,S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
In step S610, if the
ステップS614では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S614でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S615)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S614でNO)、即ち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS602に戻る。
In step S614, it is determined whether all the
[リール回転停止制御処理]図20に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S703)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
[Reel Rotation Stop Control Processing] In the reel rotation stop control processing (S207) shown in FIG. 20, the
ステップS704では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S704でYES)、そのONである当選フラグがBB役の当選フラグ、或いは、再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグがBB役の当選フラグでも再遊技役の当選フラグでもない場合には(S705でNO)、ATフラグがONか否かを判定する(S706)。ATフラグは、後述のAT処理(図30)のステップS2602でONされるフラグである。ATフラグがONとは、上記AT(アシストタイム)の設定がなされていることを示している。 In step S704, it is determined whether or not the winning combination flag of the game combination is ON. If the winning flag of the game combination is ON (YES in S704), the winning flag that is ON is the winning flag of the BB combination or the winning flag of the re-game combination (first re-game combination or second re-play combination) It is determined whether or not (S705). If the corresponding winning flag is neither the winning flag for the BB combination nor the winning flag for the re-playing combination (NO in S705), it is determined whether or not the AT flag is ON (S706). The AT flag is a flag that is turned ON in step S2602 of an AT process (FIG. 30) described later. The AT flag being ON indicates that the AT (assist time) has been set.
ATフラグがONであれば(S706でYES)、小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONかどうかを判定する(S707)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONであれば(S707でYES)、後述する第1AT停止制御処理(S708)を行って、本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち、当該当選フラグが小役1又は小役2の当選フラグの場合には、後述する第2AT停止制御処理(S709)を行って、本処理を終了する。
If the AT flag is ON (YES in S706), it is determined whether the winning flag for the
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがONでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で、ONである当選フラグがBB役の当選フラグ、又は、再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でATフラグがONでない場合には(S706でNO)、後述する非アシスト停止制御処理(S710)を行って、本処理を終える。 Further, when the winning flag of the game combination is not ON in step S704 (NO in S704), if the winning flag that is ON is the winning flag of the BB combination or the winning flag of the re-game combination in step S705 ( If YES in step S705, and if the AT flag is not ON in step S706 (NO in step S706), a non-assist stop control process (S710) described later is performed, and the process ends.
[第1AT停止制御処理]図21に示す第1AT停止制御処理(S708)は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役3、小役4又は小役5の成立(入賞成立)を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
[First AT Stop Control Process] The first AT stop control process (S708) shown in FIG. 21 is information regarding the correct answer pressing order for the
遊技制御用マイコン61は、まずステップS801では、小役3、小役4又は小役5の当選に基づいて、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役3の当選に基づき、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である1番目停止リール(1番目に停止させるリール)が左リール6Lであることを遊技者に報知する。また、小役4の当選に基づき、中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である1番目停止リールが中リール6Cであることを遊技者に報知する。また、小役5の当選に基づき、右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である1番目停止リールが右リール6Rであることを遊技者に報知する。
First, in step S801, the
なお本形態では、各ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述の入賞操作報知演出(図36(A)参照)を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
In this embodiment, the
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
Next, in step S802, it is determined whether or not the
ステップS804では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では、小役3〜5の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて1番目停止リールを報知する構成となっている。よって、1番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
In step S804, it is determined whether or not the
ステップS806では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S807)、本処理を終える。
In step S806, it is determined whether or not the rotation of all
[停止制御処理]図22に示す停止制御処理(S803,S1003およびS1106)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール6Lの左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左リール6Lを停止させるために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
[Stop Control Processing] The stop control processing (S803, S1003, and S1106) shown in FIG. 22 is processing that is performed on the stop button that has been pressed among the three
ステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、ステップS803,S1003,S1106の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なお、ステップS1003およびステップS1106の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
In step S905, symbol combination rotation stop control of the
ステップS803の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理(図15)のステップS505でONに変更された小役3(加えて、重複当選の小役7および小役8)、小役4(加えて、重複当選の小役6および小役8)又は小役5(加えて、重複当選の小役6および小役7)の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
In the case of the stop control process in step S803, the small combination 3 (in addition to the double winning
なお本形態では、上述したように、3つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役3〜5の成立となり、左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役6〜8の成立となる。よって、小役3〜8のいずれの成立でも、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。
In this embodiment, as described above, three “bell” symbols are arranged on the active line to form
本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように左リール6Lを停止可能である。
In this embodiment, as described above, the “bell” symbol can be stopped and displayed in the frame of the
また、1番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
Further, regarding the first stop operation, when the
左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
As soon as the rotation of the
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
On the other hand, if the stop button operated in step S901 is not the
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中リール6Cを停止させるために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
The processing from step S908 to step S914 is related to the
ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、ONである第1ベル小役および第2ベル小役の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
In step S912, symbol combination rotation stop control of the
なお、本形態の小役3〜5の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。一方、小役6〜8の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
In order to establish the
本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示可能である。よって、小役3〜5の成立の場合、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。また、小役6〜8の成立の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。
In this embodiment, as described above, the “bell” symbol and the “replay” symbol can be stopped and displayed within the frame of the
また、1番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
Further, regarding the first stop operation, when the
中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
As soon as the rotation of the
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
On the other hand, if the stop button operated in step S908 is not the
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ち、まずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
The processes from step S915 to step S920 are processes related to the
ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、ONである第1ベル小役および第2ベル小役の当選フラグ、ならびに、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
In step S918, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役3〜8のいずれの成立でも、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能である。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように右リール6Rを停止可能である。
In the present embodiment, as in the case of the
また、1番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
Further, regarding the first stop operation, when the
右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
As soon as the rotation of the
[第2AT停止制御処理]図23に示す第2AT停止制御処理(S709)は、ATが設定されている場合に、小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の成立を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
[Second AT Stop Control Process] In the second AT stop control process (S709) shown in FIG. 23, when the AT is set, the winning of the small part 1 (cherry small part) or the small part 2 (watermelon small part) is selected. This is a process of notifying the player and performing stop control of the
遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ27を点灯させる(S1001)。具体的には、小役1の当選であれば特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプを、小役2の当選であれば小役2に対応したランプを点灯させる。これにより、小役1又は小役2に当選していて、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に小役1又は小役2の停止表示(つまり小役1又は小役2の入賞の成立)が可能であることを遊技者に報知可能である。
The
次にステップS1002では、ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
Next, in step S1002, it is determined whether or not the
なお、ステップS1003の停止制御処理は図22に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803, S1106の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。 The stop control process in step S1003 is as shown in FIG. However, since the contents of the steps S905, S912, and S918 of the stop control process are different from the stop control processes of Steps S803 and S1106, they will be described below.
図22に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理(図15)のステップS505でONに変更された小役1又は小役2の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングに基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
In step S905 of the stop control process shown in FIG. 22, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では、上述したように、3つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役1の成立となり、3つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役2の成立となる。よって、小役1の成立には有効ライン上の左リール6Lの図柄に「チェリー」図柄が、また、小役2の成立には有効ライン上の左リール6Lの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。
In this embodiment, as described above, the
但し、左リール6Lの「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も、上下に位置する同一図柄と5コマ以上離れている(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては左表示窓5Lの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
However, the “cherry” symbol and the “watermelon” symbol of the
また、ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、ONである小役1又は小役2の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
In step S912, symbol combination rotation stop control of the
なお本形態で、小役1の成立には有効ライン上の中リール6Cの図柄に「チェリー」図柄が、小役2の成立には有効ライン上の中リール6Cの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。しかし、中リール6Cの「チェリー」図柄は、上下に位置する同一図柄と5コマ以上離れている(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
In this embodiment, the symbol “Cherry” is displayed on the symbol of the
また、ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、ONである小役1又は小役2の当選フラグ、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
In step S918, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態で、小役1の成立には有効ライン上の右リール6Rの図柄に「チェリー」図柄が、小役2の成立には有効ライン上の右リール6Rの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。しかし、右リール6Rの「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も、上下に位置する同一図柄と5コマ以上離れている(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
In the present embodiment, the symbol “Cherry” is displayed on the symbol of the
かくして、ステップS1003の停止制御処理では、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも、小役1の成立となる図柄の組み合わせ、又は、小役2の成立となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
Thus, in the stop control process of step S1003, when the second AT stop control process is completed, the combination of symbols or the small combination that becomes the formation of the
図23に戻り、ステップS1004では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ27を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ27は、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rと異なり、全リール6L,6C,6Rの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
Returning to FIG. 23, in step S1004, it is determined whether or not the rotation of all the
[非アシスト停止制御処理]図24に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、当選している遊技役を報知しないで各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず第2再遊技役の当選フラグがOFFかどうかを判定する(S1101)。第2再遊技役の当選フラグがOFFでない場合(S1101でNO)、つまり、第2再遊技役の当選フラグがONの場合には、そのままステップS1105に進む。本形態で第2再遊技役の当選フラグがONで、且つ、上述したBB放出フラグがONの場合がある。このような場合には、第2再遊技役の当選フラグをONのまま後述するステップS1106の停止制御処理を実行することが可能となっている。
[Non-Assisted Stop Control Process] The non-assisted stop control process (S710) shown in FIG. 24 is a process for performing stop control of each
一方、第2再遊技役の当選フラグがOFFの場合には(S1101でYES)、BB放出フラグがONかどうかを判定する(S1102)。第2再遊技役の当選フラグがOFFで、且つ、BB放出フラグがONとは、前回の単位遊技で第2再遊技役の放出が完了したことを示している。そこで、BB役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるよう、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFする(S1103)。これにより、当該単位遊技でBB役以外の遊技役に当選していたとしても、当該単位遊技ではBB役の入賞のみ可能となる。その後、BB放出フラグをOFFして(S1104)、ステップS1105に進む。 On the other hand, if the winning flag of the second re-gamer is OFF (YES in S1101), it is determined whether the BB release flag is ON (S1102). The winning flag of the second re-game player is OFF and the BB release flag is ON indicates that the second re-game player has been released in the previous unit game. Therefore, the winning flag of the game combination other than the BB combination is turned OFF so that the combination of symbols corresponding to the BB combination is stopped and displayed on the active line (S1103). As a result, even if a game combination other than the BB combination is won in the unit game, only the BB combination can be won in the unit game. Thereafter, the BB release flag is turned off (S1104), and the process proceeds to step S1105.
ステップS1105では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1105でYES)、上述の停止制御処理(S1106)に進む。
In step S1105, it is determined whether or not the
なお、ステップS1106の停止制御処理は図22に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。 The stop control process in step S1106 is as shown in FIG. However, the contents of the stop control processes in steps S905, S912, and S918 are different from the stop control processes in steps S803 and S1003 described above, and will be described below.
図22に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ONである遊技役の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングに基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
In step S905 of the stop control process shown in FIG. 22, the symbol combination rotation stop control of the
なお例えば、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合、そのBB役の成立には、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、左リール6Lの「赤セブン」図柄は1個しかない(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
For example, when the winning combination is ON and the game combination is the BB combination, the establishment of the BB combination requires the “red seven” symbol to be stopped and displayed on the symbol of the
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第1再遊技役の場合、或いは、第2再遊技役の場合、それら再遊技役の成立には、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
Further, for example, when the game player whose winning flag is ON is the first re-game player or the second re-game player, in order to establish the re-game player, the symbol of the
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように左リール6Lを停止可能である。
In this embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the
また例えば、BB役や再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)以外の遊技役の当選フラグがONの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS905と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。 Further, for example, when the winning flag of the game combination other than the BB combination or the replay combination (the first replay combination, the second replay combination) is ON, the step in the stop control process of step S803 or step S1003 described above Since the same processing as S905 is performed, the description is omitted.
また、ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ONである遊技役の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
In step S912, symbol combination rotation stop control of the
なお例えば、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合、そのBB役の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、中リール6Cの「赤セブン」図柄は1個しかない(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
Note that, for example, when the game combination whose winning flag is ON is the BB combination, the establishment of the BB combination requires the “red seven” symbol to be stopped and displayed on the symbol of the
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第1再遊技役の場合、その第1再遊技役の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
In addition, for example, when the winning combination flag is ON and the first replaying role is established, the “replay” symbol needs to be stopped and displayed on the symbol of the
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。
In this embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed within the frame of the
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第2再遊技役の場合、その第2再遊技役の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。
Further, for example, when the winning combination flag is ON and the second replaying role is established, the “Bell” symbol must be stopped on the symbol of the
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。
In this embodiment, as described above, the “bell” symbol can be stopped and displayed in the frame of the
また例えば、BB役や再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)以外の遊技役の当選フラグがONの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS912と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。 Further, for example, when the winning flag of the game combination other than the BB combination or the replay combination (the first replay combination, the second replay combination) is ON, the step in the stop control process of step S803 or step S1003 described above Since the same processing as S912 is performed, the description is omitted.
また、ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ONである遊技役の当選フラグ、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
In step S918, the symbol combination rotation stop control of the
なお例えば、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合、そのBB役の成立には、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、右リール6Rには「赤セブン」図柄は1個しかない(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
For example, when the game combination whose winning flag is ON is the BB combination, the establishment of the BB combination requires the “red seven” symbol to be stopped and displayed on the symbol of the
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第1再遊技役の場合、或いは、第2再遊技役の場合、それら再遊技役の成立には、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
In addition, for example, when the game player whose winning flag is ON is the first re-game player or the second re-game player, in order to establish the re-game player, “Replay” is displayed on the symbol of the
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように右リール6Rを停止可能である。
In this embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the
また例えば、BB役や再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)以外の遊技役の当選フラグがONの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS912と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。 Further, for example, when the winning flag of the game combination other than the BB combination or the replay combination (the first replay combination, the second replay combination) is ON, the step in the stop control process of step S803 or step S1003 described above Since the same processing as S912 is performed, the description is omitted.
なお本形態では、BB役の当選フラグとともにBB役以外の遊技役の当選フラグがONの場合、そのBB役以外の遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に優先的に停止表示される。よって例えば、第2再遊技役の放出時にBB役の当選フラグとともに第2再遊技役の当選フラグがONの場合には、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に停止表示されるような各リール6L,6C,6Rの停止制御がなされる。即ち、この場合には、BB役に応じた図柄の組み合わせがいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。従って、第2再遊技役が成立して、BB役の入賞が成立しないことになる。
In this embodiment, when the winning flag of the game combination other than the BB combination is ON together with the winning flag of the BB combination, the combination of symbols corresponding to the game combination other than the BB combination is preferentially stopped and displayed on the active line. . Thus, for example, when the winning flag of the second regame role is ON together with the winning flag of the BB role when the second replaying role is released, the combination of symbols corresponding to the second replaying role is on one active line. The
また例えば、BB役の当選が持ち越された単位遊技にて小役1に当選して、BB役の当選フラグとともに小役1の当選フラグがONになった場合には、小役1に応じた図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に停止表示されるような停止制御がなされる。即ち、この場合には、BB役に応じた図柄の組み合わせがいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。従って、小役1の入賞が成立可能となる一方、BB役の入賞が成立しないで次の単位遊技にBB役の当選が持ち越されることになる。
In addition, for example, when winning a
図24に戻りステップS1107では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1107でNO)、上記ステップS1105に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1107でYES)、停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S1108)、本処理を終える。
Returning to FIG. 24, in step S1107, it is determined whether or not the rotation of all the
[停止表示図柄判定処理]図12のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図25に示すように遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5のうちいずれか1つの有効ライン上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
[Stop Display Symbol Determination Process] In the stop display symbol determination process (S208) of FIG. 12, the
有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図8に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図12)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。 If there is a combination of symbols corresponding to the game combination on any of the effective lines L1 to L5 (YES in S1202), the game combination corresponding to that symbol has been established. A display symbol flag for indicating the type of the game player who is playing is set (S1203). The value of the display symbol flag corresponding to the game combination is as shown in FIG. The display symbol flag is cleared to zero in the game start preparation process (S202) of the main control process (FIG. 12) as described above.
次いで、上記表示図柄フラグの値が「01」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がBB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「01」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「10」又は「11」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)かどうかを判定する。 Next, it is determined whether or not the value of the display symbol flag is “01” (S1204). That is, it is determined whether the established game combination is a BB combination. If the value of the display symbol flag is not “01” (NO in S1204), it is subsequently determined whether the value of the display symbol flag is “10” or “11” (S1205). That is, it is determined whether the established game combination is a re-play game combination (first re-play game combination or second re-play game combination).
再遊技役が成立している場合には次回の単位遊技において上述した自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「10」又は「11」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「10」でも「11」でもない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
When a re-game is established, the above-described automatic betting process is performed in the next unit game. Therefore, if the value of the display symbol flag is “10” or “11” (YES in S1205), the automatic bet flag is turned on (S1206), and the process proceeds to step S1209. On the other hand, when the value of the display symbol flag is neither “10” nor “11” (NO in S1205), the established game combination is a game combination with payout (any one of
なお、有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに(つまり「0」のままで)、いずれかの遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもONでない場合(S1208でNO)、つまり、全ての遊技役の当選フラグがOFFの場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがONの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。 If there is no symbol combination corresponding to the game player on any of the active lines L1 to L5 (NO in S1202), the display symbol flag is not set (that is, remains “0”). ), It is determined whether or not the winning flag of any game player is ON (S1208). If none of the winning flags of the gaming combinations are ON (NO in S1208), that is, if the winning flags of all the gaming combinations are OFF, it is not necessary to turn off the winning flags, and the process directly proceeds to step S1214 described later. . On the other hand, if the winning flag of any game combination is ON (YES in S1208), the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄がどの有効ライン上にも停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、BB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがOFFになる。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、BB役の当選フラグのみがONとなり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。 In step S1209, it is determined whether the winning flag for the BB combination is ON. In the present embodiment, as described above, only the BB combination of the game combinations is won once until winning is established. In other words, regarding a game combination other than the BB combination, if the corresponding stop display symbol is not stopped on any active line in the selected unit game, the winning combination of the game combination is not carried over. Therefore, if the winning flag for the BB combination is not ON (NO in S1209), the ON winning flag is turned OFF (S1210), and the process proceeds to step S1214. As a result, the winning flags corresponding to all game combinations are turned OFF. On the other hand, if the winning flag for the BB combination is ON (YES in S1209), the winning flags for game combinations other than the BB combination are turned OFF (S1211), and the process proceeds to step S1214. Thereby, only the winning flag of the BB combination is turned ON, and only the winning of the BB combination is carried over to the next unit game.
なお、上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「01」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がBB役の場合には、BB役の入賞成立を示すBBフラグをOFFからONにして(S1212)、BB役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにして(S1213)、ステップS1214に進む。 If the value of the display symbol flag is “01” in step S1204 (YES in S1204), that is, if the established game combination is the BB combination, the BB flag indicating that the BB combination has been won is turned ON from OFF. In step S1212, the winning flags corresponding to all game combinations including the BB combination are turned OFF (S1213), and the process proceeds to step S1214.
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S1214, a stop display symbol command relating to the stop display symbol is set in the output buffer of the
[メダル払出処理]図26に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次に、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
[Medal Payout Process] In the medal payout process (S209) shown in FIG. 26, the
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
If the credit function is not enabled (NO in S1303), that is, if the credit function is disabled, the process proceeds to step S1307 described later, but if it is enabled (YES in S1303) Then, it is determined whether or not the sum of the number of virtual medals and the number of paid-out medals exceeds an upper limit value (“50” in this embodiment) that can be credited (S1304). If the upper limit is not exceeded (NO in S1304), that is, if the sum of the number of virtual medals and the number of paid out medals is less than or equal to the upper limit, the number of medals paid out is a virtual medal indicated in the credit
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
On the other hand, if the sum of the number of virtual medals and the number of paid-out medals exceeds the upper limit (“50”) (YES in S1304), the number of virtual medals shown on the credit
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終える。
In step S1307, medals are paid out from the
[RT状態処理]図27に示すRT状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S2001でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S2001でYES)、即ち、遊技状態がRT遊技状態の場合には、RT上乗せ処理を行う(S2002)。
[RT State Processing] In the RT state processing (S210) shown in FIG. 27, the
[RT上乗せ処理]RT上乗せ処理(S2002)は、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図28に示すRT上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン61は、まず上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S2201)。上乗せ抽選フラグがONでない場合には(S2201でNO)、そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONであれば(S2201でYES)、上乗せ抽選フラグをOFFして(S2202)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S2203)。具体的には、図10に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、4種類の上乗せ回数(本形態では「0回」、「10回」、「20回」および「30回」)から1つの上乗せ回数を決める。なお「ハズレ」を契機とする以外に、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。また、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
[RT extra process] The RT extra process (S2002) is a process of performing a lottery to extend the RT game state in the RT game state, in the case of a non-winning game player, that is, a “losing” unit game. In the RT extra process (S2002) shown in FIG. 28, the
ステップS2204では、上記ステップS2203の抽選の結果、「0回」以外の上乗せ回数に決まったかどうかを判定する。「0回」以外の上乗せ回数に決まらなかった場合(S2204でNO)、つまり「0回」の上乗せ回数に決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、「0回」以外の上乗せ回数に決まった場合には(S2204でYES)、ステップS2205に進み、決定した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットする。その後、決定した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算し(S2206)、RTカウンタコマンドをセットして(S2207)、本処理を終了する。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。また、RTカウンタコマンドは、RT遊技状態が続くゲーム数に関する情報(コマンド)である。
In step S2204, it is determined whether the number of additions other than “0” is determined as a result of the lottery in step S2203. If the number of additions other than “0” is not determined (NO in S2204), that is, if the number of additions is “0”, the process is terminated. On the other hand, if the number of additions other than “0” is determined (YES in S2204), the process proceeds to step S2205, and the addition number command relating to the determined addition number is set in the
図27に戻って、上記RT上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記RT回数カウンタの値を「1」減じる。そして、その後のRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2004)。RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく(つまり、遊技状態をRT遊技状態から変更せずに)本処理を終える。一方、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行される。その後、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S2006)、RT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONする(S2007)。その後、本処理を終える。 Returning to FIG. 27, after the RT addition process (S2002), in step S2003, the value of the RT number counter is decremented by “1”. Then, it is determined whether or not the value of the subsequent RT number counter is “0” (S2004). If the value of the RT number counter is not “0” (NO in S2004), this process is terminated without changing the value of the gaming state flag (that is, without changing the gaming state from the RT gaming state). On the other hand, if the value of the RT number counter is “0” (YES in S2004), the value of the gaming state flag is updated to “0” (S2005). As a result, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the non-RT gaming state. Thereafter, an RT end command relating to the end of the RT gaming state is set (S2006), and an RT end flag indicating that the RT gaming state has ended is turned ON (S2007). Then, this process is finished.
[BB状態処理]図29に示すBB状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2401)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S2401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「2」である場合には、続いてBBフラグがONかどうかを判定する(S2402)。即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立したかどうかを判定する。
[BB State Process] In the BB state process (S211) shown in FIG. 29, the
BBフラグがONではない場合には(S2402でNO)、そのまま本処理を終えるが、BBフラグがONの場合(S2402でYES)、即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行する(S2403)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がBB遊技状態に制御される。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S2404)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットして(S2405)、本処理を終える。BB払出カウンタは、BB遊技状態中における遊技役の成立(本形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。そして、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。
If the BB flag is not ON (NO in S2402), the process is terminated as it is, but if the BB flag is ON (YES in S2402), that is, when the winning of the BB role is established in the unit game. Updates the value of the gaming state flag to “1” and shifts the gaming state to the BB gaming state (S2403). Thereby, the game state of the next unit game is controlled to the BB game state. Next, “0” is set to the BB payout counter value N (the value of the BB payout counter) (S2404), a BB start command relating to the start of the BB gaming state is set (S2405), and this processing is finished. The BB payout counter is for accumulating and counting the number of payouts to be paid out in association with establishment of a game combination in the BB gaming state (in this embodiment, formation of
上記ステップS2401で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S2401でYES)、つまり、遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S2406)。払出フラグがONでない場合には(S2406でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S2406でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図26)にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S2407)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定枚数(本形態では「300」)以上かどうかを判定する(S2408)。本形態では、上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が所定枚数(「300枚」)以上の場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって、ステップS2408では、条件Bが成立したかどうかを判定している。 If the value of the gaming state flag is “1” in step S2401 (YES in S2401), that is, if the gaming state is already in the BB gaming state, it is determined whether or not the payout flag is ON (S2406). If the payout flag is not ON (NO in S2406), this process ends. On the other hand, when the payout flag is ON (YES in S2406), the medals are paid out in the medal payout process (FIG. 26) during the BB game state, so that the payout is made. The payout number is added to the BB payout counter value N (S2407). Thereafter, it is determined whether or not the BB payout counter value N is equal to or larger than a predetermined number (“300” in this embodiment) (S2408). In this embodiment, as described above, when the total number of medals paid out during the BB gaming state is equal to or greater than a predetermined number (“300”), the BB gaming state ends and the BB gaming state changes to the RT gaming state. This corresponds to the establishment of the condition B to be transferred. Therefore, in step S2408, it is determined whether or not the condition B is satisfied.
BB払出カウンタの値が所定枚数(「300」)未満であれば(S2408でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタの値が所定枚数以上であれば(S2408でYES)、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S2409)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更して、遊技状態をBB遊技状態からRT遊技状態に移行する(S2410)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S2411)、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S2412)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。 If the value of the BB payout counter is less than the predetermined number (“300”) (NO in S2408), the process is finished as it is. On the other hand, if the value of the BB payout counter is equal to or greater than the predetermined number (YES in S2408), a BB end command relating to the end of the BB gaming state is set in the RAM 64 (S2409). Next, the value of the gaming state flag is changed from “1” to “2”, and the gaming state is changed from the BB gaming state to the RT gaming state (S2410). Thereby, the gaming state of the next unit game is controlled to the RT gaming state. Next, an RT start command relating to the start of the RT gaming state is set (S2411), and the value of the RT number counter is set to “30” (S2412). As a result, the gaming state is controlled to the RT gaming state over at least 30 consecutive unit games including the next unit game.
[AT処理]図30に示すAT処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まずBBフラグがONかどうかを判定する(S2601)。即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立したかどうかを判定する。BBフラグがONでない場合には(S2601でNO)、ステップS2605に進むが、BBフラグがONの場合(S2601でYES)、即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、ATフラグをONする(S2602)。これにより、ATの設定が開始される。その後、ATの設定が開始されたことを示すAT開始コマンドをセットし(S2603)、BBフラグをOFFして(S2604)、ステップS2605に進む。
[AT Process] In the AT process (S212) shown in FIG. 30, the
ステップS2605では、RT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ(S2605でNO)、本処理を終えるが、RT終了フラグがONであれば(S2605でYES)、ATフラグをOFFして(S2606)、ATの設定が終了したことを示すAT終了コマンドをセットする(S2607)。そして、RT終了フラグをOFFして(S2608)、本処理を終了する。 In step S2605, it is determined whether the RT end flag is ON. If the RT end flag is not ON (NO in S2605), this process is completed. If the RT end flag is ON (YES in S2605), the AT flag is turned OFF (S2606), and the AT setting is completed. An AT end command indicating this is set (S2607). Then, the RT end flag is turned OFF (S2608), and this process is terminated.
なお本形態では、非RT遊技状態でのBB役の入賞の成立を契機に、ATの設定を開始させる構成とした。しかしながら例えば、BB役以外の遊技役の当選時にさらに抽選(例えば設定開始抽選)を行い、その抽選の当選を契機にATの設定を開始させる構成でもよい。また例えば、BB遊技状態への移行に代えてRT遊技状態への移行を契機にATの設定を開始させる構成でもよい。 In the present embodiment, the AT setting is started when the winning of the BB combination in the non-RT gaming state is established. However, for example, it may be configured such that a lottery (for example, a setting start lottery) is further performed when a game combination other than the BB combination is won, and AT setting is started when the lottery is won. Further, for example, a configuration may be adopted in which the AT setting is started in response to the transition to the RT gaming state instead of the transition to the BB gaming state.
7.サブ制御基板の動作
次いで、図31〜図35を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
7). Operation of Sub Control Board Next, among the control processes performed in the sub control board 70, particularly the sub control process will be described with reference to FIGS.
[サブ制御処理]図31に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えば、RT開始コマンドやRT終了コマンドやBB開始コマンドやBB終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、AT開始コマンドやAT終了コマンドに基づいてATの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
[Sub-Control Processing] In the sub-control processing shown in FIG. 31, the
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。そして、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行う。次いで、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
Next, command analysis processing (S4003) described later is performed. Thereafter, an image effect execution process (S4004) for causing the
[コマンド解析処理]図32に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S4101でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4102)を行って、本処理を終了する。
[Command Analysis Processing] In the command analysis processing (S4003) shown in FIG. 32, the
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S4101でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。SB操作コマンドを受信していれば(S4103でYES)、後述するSB操作コマンド受信処理(S4104)を行って、本処理を終了する。 On the other hand, if the combination determination result command has not been received (NO in S4101), it is determined whether an SB operation command has been received (S4103). If an SB operation command has been received (YES in S4103), an SB operation command reception process (S4104) described later is performed, and this process ends.
一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S4103でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。BB開始コマンドを受信していれば(S4105でYES)、BB開始コマンド受信処理(S4106)を行って、本処理を終える。このBB開始コマンド受信処理では、BB開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のオープニング画像演出やBB遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。 On the other hand, if no SB operation command has been received (NO in S4103), it is determined whether a BB start command has been received (S4105). If a BB start command has been received (YES in S4105), a BB start command reception process (S4106) is performed, and this process ends. In this BB start command reception process, effect data based on information indicated by the BB start command (for example, a command relating to an opening image effect in the BB gaming state and an image effect in the BB gaming state, which is output to the image control board 80). Set.
一方、BB開始コマンドを受信していなければ(S4105でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。BB終了コマンドを受信していれば(S4107でYES)、BB終了コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終える。このBB終了コマンド受信処理では、BB終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。 On the other hand, if a BB start command has not been received (NO in S4105), it is determined whether a BB end command has been received (S4107). If a BB end command has been received (YES in S4107), a BB end command reception process (S4108) is performed, and this process ends. In this BB end command reception process, effect data (for example, an opening image effect in the RT gaming state and a command related to the image effect in the RT gaming state) based on information indicated by the BB end command is set.
一方、BB終了コマンドを受信していなければ(S4107でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。RT終了コマンドを受信していれば(S4109でYES)、RT終了コマンド受信処理(S4110)を行って、本処理を終える。このRT終了コマンド受信処理では、RT終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド)がセットされる。 On the other hand, if the BB end command has not been received (NO in S4107), it is determined whether an RT end command has been received (S4109). If an RT end command has been received (YES in S4109), an RT end command reception process (S4110) is performed, and this process ends. In the RT end command reception process, effect data (for example, a command related to an ending image effect in the RT gaming state) based on information indicated by the RT end command is set.
一方、RT終了コマンドを受信していなければ(S4109でNO)、ステップS4111に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
On the other hand, if the RT end command has not been received (NO in S4109), the process proceeds to step S4111 to perform processing (other command reception processing) executed in response to reception of a command other than the above, and the present processing ends.
[役決定結果コマンド受信処理]図33に示す役決定結果コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次にATの設定がなされているかどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATの設定がなされていない場合には(S4302でNO)、ステップS4307に進むが、ATの設定がなされている場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものかどうかを判定する(S4303)。
[Combination Determination Result Command Reception Processing] In the combination determination result command reception processing (S4102) shown in FIG. 33, the
役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。
If the winning combination determination result command is related to winning of
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定する(S4305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
Thereafter, a winning operation notification effect corresponding to the specified winning operation is selected (S4305). Specifically, the effect data related to the selected winning operation notification effect is set in a predetermined area of the
入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図36(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。例えば、小役3、小役7および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部中央に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図36(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また小役5、小役6および小役7が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。よって全リールの回転中に、上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、正解押し順で各リールを停止させようとする遊技者の補佐を行うことが可能である。
The winning operation notification effect is an image effect that uses the
なお、上記ステップS4303でNOの判定、即ち受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4および小役5以外の、BB役、小役1又は小役2の当選に関するものであれば、BB役、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定する(S4306)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。上記ステップS4306の後、ステップS4307に進む。
Note that if the determination in step S4303 is NO, that is, if the received winning combination determination result command relates to winning of BB role,
遊技役報知演出とは、小役1又は小役2の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した小役1又は小役2の図柄(即ちリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
The game combination notification effect is an image effect for notifying the winning of the
ステップS4307では後述の前兆演出処理を行い、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する処理(その他の処理)を行って(S4308)、本処理を終える。 In step S4307, a precursor effect process, which will be described later, is performed, a process (other process) that is executed in response to the reception of the combination determination result command is performed (S4308), and the process ends.
[前兆演出処理]図34に示す前兆演出処理(S4307)では、演出制御用マイコン71は、まず後述の前兆演出が実行中かどうかを判定する(S4601)。具体的には、前兆演出をなす後述の第1前兆演出、第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出、第5前兆演出のいずれかの演出が実行中かどうかを判定する。前兆演出が実行中でなければ(S4601でNO)、受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関する役決定結果コマンドかどうかを判定する(S4602)。受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関するものでない場合には(S4602でNO)、そのまま本処理を終えるが、第2再遊技役に関するものの場合には(S4602でYES)、前兆演出のうちの第1前兆演出を選定して(S4603)、本処理を終える。具体的には、選定した第1前兆演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に第1前兆演出を実行させる。
[Precursion Effect Process] In the sign effect process (S4307) shown in FIG. 34, the
前兆演出とは、画像表示装置42を用いて、その前兆演出の終了後にBB役の入賞が成立可能となることを示唆する画像演出である。具体的には、図37(A)〜(E)に示す、キャラクタ人形の頭部のキャラ画像や、このキャラ画像の左方に位置する「吹き出し」形状の図形画像を含む画像H1〜H5を用いた画像演出である。なお、図37(A)に示す画像H1を用いた前兆演出を、特に第1前兆演出という。また、図37(B)に示す画像H2を用いた前兆演出を、特に第2前兆演出という。また、図37(C)に示す画像H3を用いた前兆演出を、特に第3前兆演出という。また、図37(D)に示す画像H4を用いた前兆演出を、特に第4前兆演出という。また、図37(E)に示す画像H5を用いた前兆演出を、特に第5前兆演出という。前兆演出では、第1前兆演出が最初に実行され、その後、第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出、第5前兆演出の順で各前兆演出が実行される。
The sign effect is an image effect that suggests that a winning combination of BB can be established after the sign effect using the
第1前兆演出に用いる画像H1は、笑顔を浮かべた表情のキャラ画像を含んだ画像である(図37(A)参照)。また、第2前兆演出に用いる画像H2は、図形画像の内部(「吹き出し」内)に「ついに」の文字列を表示した画像である(図37(B)参照)。また、第3前兆演出に用いる画像H3は、「吹き出し」内に「やってきました」の文字列を表示した画像である(図37(C)参照)。また、第4前兆演出に用いる画像H4は、「吹き出し」内に「歓喜の瞬間が」の文字列を表示した画像である(図37(D)参照)。また、第5前兆演出に用いる画像H5は、「吹き出し」内に「おめでとう!!」の文字列を表示した画像である(図37(E)参照)。よって、画像H1を用いた第1前兆演出だけでは、BB役の入賞が成立可能になるのを遊技者に把握させがたいが、その第1前兆演出に続いて、第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出、第5前兆演出が行われると、その後、BB役の入賞が成立可能となるのかもしれないという期待を遊技者に抱かせることが可能となっている。 The image H1 used for the first sign effect is an image including a character image with a smiling expression (see FIG. 37A). In addition, the image H2 used for the second precursor effect is an image in which the character string “Finally” is displayed inside the graphic image (in the “balloon”) (see FIG. 37B). In addition, the image H3 used for the third sign effect is an image in which the character string “I have come” is displayed in the “balloon” (see FIG. 37C). In addition, the image H4 used for the fourth precursor effect is an image in which the character string “moment of joy” is displayed in the “speech balloon” (see FIG. 37D). In addition, the image H5 used for the fifth precursor effect is an image in which the character string “Congratulations !!” is displayed in the “speech balloon” (see FIG. 37E). Therefore, it is difficult for the player to grasp that the winning of the BB role can be established only by using the first predictive effect using the image H1, but following the first predictive effect, the second predictor effect, the third When the precursor effect, the fourth precursor effect, and the fifth precursor effect are performed, it is possible to make the player have an expectation that a winning combination for the BB role may be established thereafter.
なお前兆演出は、第2再遊技役が連続して成立する複数回(5回)の単位遊技にわたって実行される。具体的には、1回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第1前兆演出が実行される。また、2回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第2前兆演出が、3回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第3前兆演出が、4回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第4前兆演出が、5回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第5前兆演出がそれぞれ実行される。 The indication effect is executed over a plurality of (5 times) unit games in which the second re-game player is continuously established. Specifically, the first precursor effect is executed in the unit game in which the first second replaying role is established. In addition, the second precursor effect is given in the unit game in which the second second replay role is established, and the third sign effect is given in the unit game in which the second second replay role is established. The fourth precursor effect is executed in the unit game in which the game combination is established, and the fifth precursor effect is executed in the unit game in which the second second re-game player is established.
上述したように本形態の単位遊技では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(4.1秒間)が経過するまで、スタートレバー8を操作しても全リール6L,6C,6Rの回転が開始されない。よって、2回の単位遊技にわたって少なくとも4.1秒間が遊技時間として確保されており、それよりも短い時間に単位遊技の時間を短縮することはできない。従って、前兆演出をなす第1〜第5前兆演出はいずれも、画像表示装置42の表示画面42a上で必ず実行されることになっており、遊技者に各前兆演出を十分に披露することが可能となっている。
As described above, in the unit game of this embodiment, even if the
図34に戻り、ステップS4601でYESの判定であれば、受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関するものかどうかを判定する(S4604)。受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関するものであれば(S4604でYES)、前兆演出のうち、実行中の前兆演出の次の前兆演出を選定する(S4605)。具体的に例えば、実行中の前兆演出が第1前兆演出であれば、第2前兆演出を選定する。また例えば、実行中の前兆演出が第2前兆演出であれば、第3前兆演出を選定する。選定した前兆演出(第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出又は第5前兆演出)に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に選定した前兆演出(第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出又は第5前兆演出)を実行させる。
Returning to FIG. 34, if the determination in step S4601 is YES, it is determined whether or not the received combination determination result command is related to the second regame combination (S4604). If the received combination determination result command is related to the second re-playing combination (YES in S4604), a precursor effect next to the currently executed precursor effect is selected from the precursor effects (S4605). Specifically, for example, if the precursor effect being executed is the first precursor effect, the second precursor effect is selected. In addition, for example, if the pre-stage effect being executed is the second pre-stage effect, the third pre-stage effect is selected. Effect data related to the selected sign effect (second sign effect, third sign effect, fourth sign effect, or fifth sign effect) is set in a predetermined area of the
よって、2回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作の直後に、実行中の前兆演出が第1前兆演出から第2前兆演出に変更される。また、3回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作直後に、前兆演出が第2前兆演出から第3前兆演出に変更される。また、4回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作直後に、前兆演出が第3前兆演出から第4前兆演出に変更される。さらに、5回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作直後に、前兆演出が第4前兆演出から第5前兆演出に変更されることになる。
Therefore, immediately after the operation of the
一方、上記ステップS4604でNOの判定であれば、BB役成立可能演出を選定する(S4606)。具体的には、選定したBB役成立可能演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80にBB役成立可能演出を実行させる。
On the other hand, if the determination in step S4604 is NO, an effect capable of establishing the BB combination is selected (S4606). Specifically, the production data related to the selected BB role establishment effect is set in a predetermined area of the
本形態では、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS551で5回目の第2再遊技役の当選フラグをONして、さらにステップS552の処理を行った場合、その後の放出カウンタの値は「0」になる。よって、第2再遊技役が5回連続した直後の単位遊技では、仮に第2再遊技役に当選した場合でも、上記当選役決定処理(図15)のステップS510の処理の時点で、BB役の当選フラグとともに第2再遊技役の当選フラグがONになっていることはない。従って、この場合のステップS510の処理では、第2再遊技役以外の遊技役(少なくともBB役)に関する役決定結果コマンドがセットされることになる。かくして、前兆演出中に受信し得る役決定結果コマンドには、第2再遊技役に関する役決定結果コマンド以外に、BB役に関する役決定結果コマンドがある。そこで、BB役に関する役決定結果コマンドを受信した場合には(S4604でNO)、BB役成立可能演出を選定する。 In this embodiment, when the winning flag for the second second re-gamer is turned on in step S551 of the re-gamer release execution process (FIG. 18) and the process of step S552 is further performed, The value is “0”. Therefore, in the unit game immediately after the second replaying role is continued five times, even if the second replaying role is won, at the time of the process of step S510 of the winning combination determining process (FIG. 15), the BB role The winning flag of the second re-game player is not turned ON together with the winning flag. Accordingly, in the process of step S510 in this case, a combination determination result command relating to a game combination (at least a BB combination) other than the second re-game combination is set. Thus, in the combination determination result command that can be received during the indication effect, there is a combination determination result command related to the BB combination in addition to the combination determination result command related to the second replay combination. Therefore, when the combination determination result command regarding the BB combination is received (NO in S4604), an effect capable of establishing the BB combination is selected.
BB役成立可能演出とは、画像表示装置42を用いて、BB役の入賞が成立可能であることを報知する画像演出である。具体的には、図37(F)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「BONUS確定」および「赤セブンを狙え!」の文字列を配置した画像J1を用いた画像演出である。表示画面42a上にそのような文字列が表示されることになるので(図37(F)参照)、BB役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となっている。
The effect that can establish the BB role is an image effect that uses the
[SB操作コマンド受信処理]図35に示すSB操作コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4701)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4702)。
[SB operation command reception process] In the SB operation command reception process (S4104) shown in FIG. 35, the
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S4702でNO)ステップS4706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S4702でYES)、上記ステップS4701で得られた情報に基づき、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4703)。一致している場合には(S4703でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4704)、ステップS4706に進む。なお、選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて画像制御基板80によって実行される。入賞操作成功演出は、図36(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。
If the winning operation notification effect is not being executed (NO in S4702), the process proceeds to step S4706, but if the winning operation notification effect is being executed (YES in S4702), the above step is performed based on the information obtained in step S4701. It is determined whether or not it matches the operation related to the pressing order of the winning operation specified in S4304 (S4703). If they match (YES in S4703), a winning operation success effect indicating that the operation of the stop button is in the correct pressing order is selected (S4704), and the process proceeds to step S4706. The selected winning operation success effect is executed by the
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4703でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4705)、ステップS4706に進む。なお、選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図36(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
On the other hand, if the identified stop button does not match the operation related to the pressing order of the winning operation (NO in S4703), a winning operation failure effect indicating that the operation of the stop button is not in the correct pressing order is selected. (S4705), the process proceeds to step S4706. Note that the selected winning operation failure effect is executed in the image effect executing process in step S4004, similarly to the winning operation success effect. The winning operation failure effect is an image effect using an image P3 in which a character string “failure!” Is arranged in the center of the
ステップS4706では、SB操作コマンドの受信に伴って実行する処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。 In step S4706, processing (other processing) executed in response to reception of the SB operation command is performed, and the present processing ends.
10.本形態の効果
以上、詳細に説明したように、本形態のスロットマシン1によれば、第2再遊技役に当選の場合にはその当選を累積して記憶する。また、その第2再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第2再遊技役を成立させない。具体的には、上記再遊技ストック処理(図16)のステップS532の処理で第2再遊技役の当選フラグをONからOFFに変更する。そして、所定の放出条件が成立したときには、第2再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて第2再遊技役を成立させる。具体的には、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS551で第2再遊技役の当選フラグをOFFからONに変更する。
10. Advantages of the present embodiment As described above in detail, according to the
よって、第2再遊技役に当選した単位遊技からその後の単位遊技に、第2再遊技役の成立を持ち越すことが可能となっている。すなわち、第2再遊技役に当選した単位遊技でその第2再遊技役をストックして、その後の単位遊技で第2再遊技役を放出可能となっている。従って、第2再遊技役に当選した単位遊技からその第2再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えたスロットマシン1とすることが可能である。
Therefore, it is possible to carry over the establishment of the second re-game player from the unit game won for the second re-game player to the subsequent unit game. That is, it is possible to stock the second replaying role in the unit game won for the second replaying role and to release the second replaying role in the subsequent unit game. Therefore, a
また、有効ラインL1〜L5のいずれの有効ラインに、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示された場合には、ストックされていた第2再遊技役が当該単位遊技で放出されたことを遊技者に知らせることが可能となっている。 In addition, when a combination of symbols corresponding to the second replaying combination is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5, the stocked second replaying combination is released in the unit game. It is possible to inform the player of this.
また、本形態のスロットマシン1によれば、第2再遊技役の放出条件がBB役に当選することである。よって、第2再遊技役に当選した単位遊技後、BB役の当選を契機に第2再遊技役を放出させることが可能となっている。従って、そのBB役の当選に、第2再遊技役の放出という特典を付加させることが可能となっており、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。
Further, according to the
また、本形態のスロットマシン1によれば、BB役に当選したときには、その当選がなされた単位遊技を含む一連の単位遊技について単位遊技毎に、BB役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されない代わりに、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。そして、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示された後の単位遊技で、BB役に対応した図柄の組み合わせが停止表示され得るよう特別役成立設定を行う。具体的には、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS554でBB放出フラグをONにする。よって、BB役の当選を契機に、ストックした第2再遊技役を一連で放出させて、その後の単位遊技でBB役を成立させることが可能となっている。
Also, according to the
従って例えば、上記前兆演出(図37(A)〜(E))等、BB役の成立を示唆するような報知演出を、第2再遊技役が成立する一連の単位遊技の期間に実行することが可能となっており、BB役の成立前にそのような演出を遊技者に十分披露することが可能となっている。 Therefore, for example, a notification effect that suggests the establishment of the BB combination, such as the precursor effect (FIGS. 37A to 37E), is executed during a series of unit games during which the second re-game combination is established. It is possible to sufficiently show such effects to the player before the BB role is established.
また、第2再遊技役が成立したときに、その後の単位遊技でBB役が成立するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能となっている。特に本形態では、ストックされた第2再遊技役はBB役の当選を契機に放出され得るので、第2再遊技役の放出がなされた場合に、その後の単位遊技でBB役が成立することを遊技者に確信させることが可能となっている。 In addition, when the second re-game combination is established, it is possible to give the player a sense of expectation that the BB combination may be established in the subsequent unit game. In particular, in this embodiment, since the stocked second replaying role can be released upon the winning of the BB role, if the second replaying role is released, the BB role will be established in the subsequent unit game It is possible to convince the player.
11.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
11. Modification Example Next, a modification example will be described. In the description of the modification, the same reference numerals are given to the same configurations as those in the above embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably.
上記形態では、2種類の再遊技役のうち第2再遊技役に当選した場合に、その第2再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、遊技役に1種類の再遊技役を含むスロットマシンであって、その再遊技役に当選した場合には、抽選によってその再遊技役をストックし得るスロットマシンとしてもよい。 In the above embodiment, when the second replaying combination is won among the two types of replaying combinations, the second replaying combination is stocked. However, the gaming machine may be a slot machine that includes one type of re-playing game, and when the re-playing game is won, it may be a slot machine that can stock the re-playing game by lottery.
そのようなスロットマシンとして、例えば図38に示すように、1種類のBB役と、小役1〜小役8の8種類の小役と、1種類の再遊技役との計10種類の遊技役が設定されていて、図39に示すような役抽選テーブルを用いるスロットマシンが挙げられる。
As such a slot machine, for example, as shown in FIG. 38, there are a total of 10 types of games including one type of BB combination, eight types of
このスロットマシンでは、上記形態で示した再遊技ストック処理(図16)とは異なる処理を行う。即ち、図40に示すように、遊技制御用マイコン61は、まず再遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S5001)。再遊技役の当選フラグがONでない場合(S5001でNO)、つまり、再遊技役の当選フラグがOFFの場合には、そのまま本処理を終えるが、再遊技役の当選フラグがONの場合には(S5001でYES)、当選した再遊技役をストックするかどうかのストック抽選を行う(S5002)。本スロットマシンでは、そのストック抽選で再遊技役がストックされることになる確率(当選確率)を例えば「50%」に設定している。但し、ストック抽選による当選確率を、「0%」を超え、且つ「100%」未満の値のうち、上記「50%」以外の値としてもよい。
In this slot machine, processing different from the replay stock processing (FIG. 16) shown in the above embodiment is performed. That is, as shown in FIG. 40, the
上記ストック抽選の結果、ストック抽選に当選していない場合(S5003でNO)、即ち、再遊技役をストックしないことに決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、ストック抽選に当選した場合(S5003でYES)、即ち、再遊技役をストックすることに決まった場合には、再遊技役の当選フラグをONからOFFに変更して(S5004)、上述したステップS533に進んで、ストックカウンタの値に「1」を加算する。なお、本形態のストックカウンタとは、当選してストックした再遊技役の回数を積算してカウントするためのものである。これにより、ストック抽選にて当選した再遊技役がストックされることになる。 As a result of the stock lottery, if the stock lottery is not won (NO in S5003), that is, if it is decided not to stock the re-gamer, this processing is finished as it is. On the other hand, if the stock lottery is won (YES in S5003), that is, if it is decided to stock the re-gamer, the winning flag of the re-gamer is changed from ON to OFF (S5004), as described above. Proceeding to step S533, "1" is added to the value of the stock counter. The stock counter of this embodiment is for accumulating and counting the number of re-game players who have won and stocked. As a result, the re-gamer won in the stock lottery is stocked.
また、再遊技役の当選フラグがOFFにされることで、当選した当該単位遊技で、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。 In addition, when the winning combination flag of the re-gamer is turned off, the combination of symbols corresponding to the re-gamer is not stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5 in the selected unit game. become.
また、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS551の処理を「再遊技役の当選フラグをON」に変更して行う。また、上記停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1205の処理を「表示図柄フラグ=10?」に変更して行う。また、上記前兆演出処理(図34)のステップS4602およびステップS4604の各処理を「受信した役決定結果コマンドは放出する再遊技役に関するもの?」に変更して行う。なお「放出する再遊技役」に関する役決定結果コマンドを、「通常の再遊技役」に関する役決定結果コマンドと区別する手法として、例えば、ストックカウンタの値が「0」を超えている場合に、「放出する再遊技役」に関する役決定結果コマンドをセットして、超えていない場合に、「通常の再遊技役」に関する役決定結果コマンドをセットする手法が挙げられる。 Further, the process of step S551 of the re-gamer release execution process (FIG. 18) is performed by changing the “re-gamer winning flag to ON”. Further, the process of step S1205 of the stop display symbol determination process (FIG. 25) is changed to “display symbol flag = 10?”. In addition, each processing of step S4602 and step S4604 of the precursor effect processing (FIG. 34) is changed to “Does the received combination determination result command relate to the re-playing combination to be released?”. In addition, as a method of distinguishing a role determination result command related to “re-playing gamer to be released” from a role determination result command related to “ordinary re-gamer”, for example, when the value of the stock counter exceeds “0”, There is a method of setting a combination determination result command relating to “ordinary replay combination” when the combination determination result command relating to “released replay combination” is not exceeded.
以上により、このスロットマシンによれば、再遊技役に当選した場合には所定の確率でストック抽選を行い(S5002)、その抽選結果が当選の場合には再遊技役の当選を累積して記憶し、その抽選結果が当選でない場合には再遊技役の当選を記憶しない。そして、再遊技役の当選を記憶した場合には、再遊技役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されないよう、変動表示中の複数のリール6L,6C,6Rの図柄を停止制御させる。具体的には、上記再遊技ストック処理(図40)のステップS5004で再遊技役の当選フラグをOFFする。
As described above, according to this slot machine, when a re-gamer is won, a stock lottery is performed with a predetermined probability (S5002), and when the lottery result is a win, the re-gamer win is accumulated and stored. If the lottery result is not winning, the winning of the re-gamer is not stored. When the winning combination of the re-gamer is memorized, the
よって、再遊技役に当選した場合に、所定の割合でその再遊技役をストックして、その後の単位遊技でストックした再遊技役を放出可能となっている。従って、再遊技役をストックした単位遊技からその再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えたスロットマシンとすることが可能となっている。 Therefore, when a re-gamer is won, the re-gamer can be stocked at a predetermined rate, and the re-gamer stocked in the subsequent unit game can be released. Therefore, it is possible to provide a slot machine with new game characteristics that can be connected to a plurality of unit games from a unit game in which the re-gamer is stocked to a unit game that releases the re-gamer. It has become.
また上記形態では、BB役に当選した場合にストックした再遊技役を放出し得る構成とした。しかしながら、BB役に当選した場合に代えて、再遊技役を放出するかを決定する放出抽選の結果が当選の場合にストックした再遊技役を放出し得る構成としてもよい。 Moreover, in the said form, when it was elected BB combination, it was set as the structure which can discharge | release the stocked re-game combination. However, instead of the case where the BB combination is won, the re-playing combination stocked when the result of the release lottery for determining whether to release the re-playing combination is a winning combination may be released.
そのような構成では、上記形態で示した再遊技役放出設定処理(図17)とは異なる処理を行う。即ち、図41に示すように、遊技制御用マイコン61は、上記ステップS541の処理を実行せずに、まず上記ステップS542の処理を行い、YESの判定の場合には、第2再遊技役を放出させるかどうかの放出抽選を行う(S5101)。なお、第2再遊技役を放出させることになる確率(当選確率)を例えば「10%」に設定している。但し、放出抽選による当選確率を、「0%」を超え、且つ「100%」未満の値のうち、上記「10%」以外の値としてもよい。
In such a configuration, processing different from the re-game player release setting processing (FIG. 17) shown in the above embodiment is performed. That is, as shown in FIG. 41, the
上記放出抽選の結果、放出抽選に当選していない場合(S5102でNO)、即ち、放出抽選により第2再遊技役を放出させないことに決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、放出抽選に当選した場合(S5102でYES)、即ち、放出抽選により第2再遊技役を放出させることに決まった場合には、上述したステップS543に進む。 As a result of the release lottery, if the release lottery is not won (NO in S5102), that is, if it is decided not to release the second re-gamer by the release lottery, the process is finished as it is. On the other hand, if the release lottery is won (YES in S5102), that is, if it is decided to release the second re-gamer by the release lottery, the process proceeds to step S543 described above.
以上により、このような構成では、放出抽選の結果によって、ストックした第2再遊技役を放出させるかどうかを決定する。よって、所定の割合で第2再遊技役を放出させることが可能である。このため、第2再遊技役が突如放出されることになるので、遊技者に驚きを与えるとともに、毎ゲームで遊技者に緊張感を与えることが可能である。 As described above, in such a configuration, it is determined whether or not to release the stocked second replay game combination based on the result of the release lottery. Therefore, it is possible to release the second re-game player at a predetermined rate. For this reason, since the second re-game player is suddenly released, it is possible to surprise the player and to give the player a sense of tension in each game.
なお、そのような構成にて、例えば、いわゆる「疑似ボーナス」を行う遊技機にて、第2再遊技役の一連の放出を「疑似ボーナス」の当選契機とする構成でもよい。このような構成として、例えば、図42に示す再遊技役放出実行処理を行う構成が挙げられる。図42に示すように、上記ステップS553でYESの判定であれば、遊技状態フラグの値を「2」に変更し(S5201)、上記RT回数カウンタの値に「30」をセットして(S5202)、上記ATフラグをONにする(S5203)。 Note that, in such a configuration, for example, in a gaming machine that performs a so-called “pseudo bonus”, a configuration in which a series of release of the second re-gamer is used as a chance to win the “pseudo bonus” may be used. As such a configuration, for example, a configuration in which a re-game player release execution process shown in FIG. 42 is performed. As shown in FIG. 42, if YES is determined in step S553, the value of the gaming state flag is changed to “2” (S5201), and the value of the RT number counter is set to “30” (S5202). ), The AT flag is turned ON (S5203).
また例えば、第2再遊技役の一連の放出をBB役の当選契機とする構成でもよい。また例えば、放出抽選に当選後の第2再遊技役の一連の放出を契機として、遊技状態を移行させる構成としてもよい。また例えば、第2再遊技役の一連の放出をATの設定契機とする構成でもよい。 Further, for example, a configuration in which a series of releases of the second re-playing role is used as a winning opportunity for the BB role may be used. In addition, for example, the game state may be shifted in response to a series of releases of the second re-gamer after winning the release lottery. Further, for example, a configuration in which a series of releases of the second re-gamer is set as an AT trigger may be used.
また上記形態では、非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のどの遊技状態でも第2再遊技役に当選した場合には、その第2再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、3つの上記遊技状態のうちの一部の遊技状態に制御されているときだけ、第2再遊技役に当選したらその第2再遊技役をストックする構成でもよい。例えば、上記RT遊技状態に制御されている期間だけ、第2再遊技役に当選したらその第2再遊技役をストックする構成でもよい。この構成の具体例として、例えば、上述した再遊技ストック処理(図16)のステップS531の前に、遊技状態フラグの値が「2」かどうかを判定する処理を設ける構成が挙げられる。この構成では、RT遊技状態に制御されている期間と、非RT遊技状態又はBB遊技状態に制御されている期間との間で遊技性を異ならせることが可能である。 Further, in the above embodiment, when the second replaying combination is won in any of the non-RT gaming state, the BB gaming state, and the RT gaming state, the second replaying combination is stocked. However, only when the game state is controlled to a part of the three game states, a configuration may be adopted in which the second regame combination is stocked when the second regame combination is won. For example, a configuration may be adopted in which the second re-gamer is stocked if the second re-gamer is won only during the period in which the RT game state is controlled. As a specific example of this configuration, for example, a configuration in which a process for determining whether or not the value of the game state flag is “2” is provided before step S531 of the above-described re-game stock process (FIG. 16). In this configuration, it is possible to make the gameability different between the period controlled to the RT gaming state and the period controlled to the non-RT gaming state or the BB gaming state.
また例えば、RT遊技状態以外の1種類の遊技状態(非RT遊技状態又はBB遊技状態)に制御されている期間だけ第2再遊技役をストックする構成でもよい。また例えば、2種類の遊技状態に制御されている複数の期間(又は一連の期間)に第2再遊技役をストックする構成でもよい。また、上記形態に示した3つの遊技状態以外の遊技状態であって、第2再遊技役に当選可能な遊技状態に制御されている期間に第2再遊技役をストックする構成でもよい。また、遊技状態によらずATに設定されている期間に第2再遊技役をストックする構成でもよい。また、所定のゲーム数にわたる期間に第2再遊技役をストックする構成でもよい。なお、第2再遊技役をストックしない期間において、第2再遊技役に当選しない構成としてもよい。 Further, for example, the second re-game player may be stocked only during a period in which the game state is controlled to one type of game state other than the RT game state (non-RT game state or BB game state). Further, for example, the second re-game player may be stocked during a plurality of periods (or a series of periods) controlled in two types of gaming states. In addition, a configuration may be adopted in which the second regame player is stocked during a game state other than the three game states shown in the above embodiment and controlled in a game state in which the second regame player can be won. Moreover, the structure which stocks a 2nd re-game player during the period set to AT irrespective of a game state may be sufficient. Moreover, the structure which stocks the 2nd re-game player during the period over the predetermined number of games may be sufficient. In addition, it is good also as a structure which is not elected as a 2nd re-game player in the period which does not stock a 2nd re-game player.
また上記形態では、BB役の当選を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成とした。しかしながら、例えば、ATの設定開始を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成でもよい。また例えば、「疑似ボーナス」を行う遊技機にて、「疑似ボーナス」の当選を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成でもよい。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which can discharge | release a 2nd re-game player at the opportunity of winning of BB combination. However, for example, a configuration in which the second re-gamer can be released when the setting of the AT is started may be used. Further, for example, a configuration may be adopted in which a second re-gamer can be released when a “pseudo bonus” is won in a gaming machine that performs a “pseudo bonus”.
また例えば、抽選によってRT遊技状態に移行させる遊技機にて、そのRT遊技状態への移行を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成でもよい。また例えば、第2再遊技役のストック数が所定の値に達したことを契機に第2再遊技役を放出する構成でもよい。 Further, for example, a configuration may be adopted in which a second re-gamer can be released in response to a transition to the RT gaming state in a gaming machine that transitions to the RT gaming state by lottery. Further, for example, a configuration may be adopted in which the second re-game player is released when the stock number of the second re-game player has reached a predetermined value.
また上記形態では、特定の役を特別役(BB役)とした。しかしながら、特別役(BB役)、再遊技役以外の遊技役としてもよい。 Moreover, in the said form, the specific combination was made into the special combination (BB combination). However, it may be a game combination other than a special combination (BB combination) or a re-game combination.
また上記形態では、5回からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第2再遊技役を放出させる構成とした。しかしながら、例えば、5回よりも少ない2回〜4回からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第2再遊技役を放出させてもよい。逆に、5回よりも多い回数からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第2再遊技役を放出させてもよい。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which discharge | releases a 2nd re-game player for every unit game in a series of unit games which consists of five times. However, for example, in a series of unit games consisting of two to four times less than five times, the second re-game character may be released for each unit game. Conversely, in a series of unit games consisting of more than five times, the second re-game character may be released for each unit game.
また上記形態では、ストックカウンタの値が「5」以上であることを所定の放出条件の1つとした。しかしながら、「5」以外の値に代えてもよい。具体的に例えば、ストックカウンタの値が「1」以上であることを所定の放出条件の1つとしてもよい。このような場合に、例えば、ストックカウンタの値の分の第2再遊技役を放出させる構成としてもよい。また例えば、ストックカウンタの値が「5」以上であれば5回分の第2再遊技役を放出させる一方、ストックカウンタの値が「0」を超え「5」未満であれば、ストックカウンタの値の分を放出させる構成としてもよい。 In the above embodiment, one of the predetermined discharge conditions is that the value of the stock counter is “5” or more. However, it may be replaced with a value other than “5”. Specifically, for example, one of the predetermined release conditions may be that the value of the stock counter is “1” or more. In such a case, for example, a configuration may be adopted in which the second re-gamer corresponding to the value of the stock counter is released. Also, for example, if the value of the stock counter is “5” or more, the second replaying game for five times is released, while if the value of the stock counter exceeds “0” and less than “5”, the value of the stock counter It is good also as a structure which discharge | releases the part of this.
なお、ストックカウンタの値の分の第2再遊技役を放出させる場合に、放出させる第2再遊技役の数に応じた、実行時間の異なる演出を実行する構成としてもよい。具体的に例えば、2つの第2再遊技役を放出させる場合には第1実行時間(例えば8秒程度の実行時間)の演出を、3つの第2再遊技役を放出させる場合には第2実行時間(例えば12秒程度の実行時間)の演出を、4つの第2再遊技役を放出させる場合には第3実行時間(例えば16秒程度のの実行時間)の演出をそれぞれ選択する構成が挙げられる。 In addition, when releasing the 2nd re-gamer for the value of a stock counter, it is good also as a structure which performs the effect from which execution time differs according to the number of the 2nd re-gamer to discharge | release. Specifically, for example, when two second replaying roles are released, an effect of the first execution time (for example, an execution time of about 8 seconds) is generated. A configuration in which an effect of an execution time (for example, an execution time of about 12 seconds) and an effect of a third execution time (for example, an execution time of about 16 seconds) are selected in the case of releasing the four second recombinations. Can be mentioned.
また上記形態では、第2再遊技役の一連の放出に合わせて実行する演出を、BB役の入賞が成立可能となることを示唆する前兆演出とした(図37参照)。しかしながら、例えば、敵のキャラクタと戦って勝利できるかどうかを段階的に示すいわゆる「バトル演出」や、与えられた指令(ミッション)をクリアできるかどうかを段階的に示すいわゆる「ミッション演出」等、演出の終盤(例えば、5回の連続する部分演出からなる演出において、4回目以降の部分演出)で、BB役の入賞が成立可能となることを示唆するような演出としてもよい。 Moreover, in the said form, the production | presentation performed according to a series of discharge | release of a 2nd re-game player was used as the precursor production | presentation which suggests that winning of a BB combination can be materialized (refer FIG. 37). However, for example, a so-called “battle effect” that shows step by step whether or not you can win against an enemy character, a so-called “mission effect” that shows whether you can clear a given command (mission), etc. It is good also as an effect which suggests that the winning of BB role can be established in the final stage of the effect (for example, in the effect consisting of five consecutive partial effects, the fourth and subsequent partial effects).
また上記形態では、第1再遊技役に対応した図柄の組み合わせである第1の図柄の組み合わせと、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせである第2の図柄の組み合わせとを、異なる形態とした。即ち、第1の図柄の組み合わせを3つの「リプレイ」図柄の組み合わせとしたのに対し、第2の図柄の組み合わせを左リールに「リプレイ」図柄、中リールに「ベル」図柄、右リールに「リプレイ」図柄の組み合わせとして、見た目上明らかに異なる形態とした。しかしながら、例えば、「リプレイ」図柄に代えて、リール制御上では互いに異なるが、見た目上では同一である「リプレイ1」図柄および「リプレイ2」図柄を用いる。そして、これら「リプレイ1」図柄および「リプレイ2」図柄のみを組み合わせてできる、所定の組み合わせ(例えば、3つの「リプレイ1」図柄の組み合わせ)を上記第1の図柄の組み合わせとし、その所定の組み合わせとは異なる組み合わせ(例えば、3つの「リプレイ2」図柄の組み合わせ)を上記第2の図柄の組み合わせとする形態でもよい。このような形態の場合、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、第1再遊技役が成立したのか第2再遊技役が成立したのかを遊技者が判断することはできない。即ち、当該単位遊技で当選した第1再遊技役の成立なのか、ストック放出による第2再遊技役の成立なのか判定不能である。よって、次の単位遊技に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
Moreover, in the said form, the combination of the 1st symbol which is the combination of the symbol corresponding to the 1st re-game player, and the 2nd symbol combination which is the combination of the symbol corresponding to the 2nd re-game player are different forms. It was. That is, the first symbol combination is a combination of three “replay” symbols, while the second symbol combination is a “replay” symbol on the left reel, a “bell” symbol on the middle reel, and a “bell” symbol on the right reel. As a combination of “Replay” design, it has a clearly different form. However, for example, instead of the “replay” symbol, the “
なお、そのような形態にて、例えば、第1再遊技役の当選に伴って、図37(A)に示す画像H1を用いた画像演出を実行し得る構成としてもよい。この構成の場合、第1再遊技役の当選時に実行され得る演出と、一連の第2再遊技役の放出のうち、1回目の第2再遊技役の放出時の演出(第1前兆演出)とが同一のものであるので、演出に基づいても第1再遊技役が成立したのか第2再遊技役が成立したのかを遊技者が判断することはできない。よって、次の単位遊技に対する期待感(例えば、次の単位遊技でも前兆演出が続行することへの期待感)を遊技者に抱かせることが可能である。 Note that, in such a form, for example, it may be configured such that an image effect using the image H1 shown in FIG. 37A can be executed in accordance with the winning of the first re-gamer. In the case of this configuration, an effect that can be executed when the first re-gamer is elected and an effect when the first second re-gamer is released out of a series of second re-gamer's release (first predictive effect) Are the same, the player cannot determine whether the first regame player is established or the second regame player is established even based on the performance. Therefore, it is possible to make the player have a sense of expectation for the next unit game (for example, a sense of expectation that the sign production will continue in the next unit game).
また上記形態では、第2再遊技役に当選した単位遊技にて第2再遊技役の当選を報知も示唆もしないで、その第2再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、例えば、第2再遊技役に当選した単位遊技で第2再遊技役の当選を示唆して、その第2再遊技役をストックする構成としてもよい。具体的に例えば、スタートレバー8の操作に基づいて再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)に当選した場合には、図43(A)に示すような画像Q1を用いた画像演出を実行する。そして、その後(例えば、いずれかのストップボタンの操作時)に、第2再遊技役に当選であれば、図43(B)に示すような画像Q2を用いた画像演出を実行し、第1再遊技役に当選であれば、図43(C)に示すような画像Q3を用いた画像演出を実行する構成としてもよい。
Moreover, in the said form, it was set as the structure which stocks the 2nd re-game player, without notifying or suggesting the 2nd re-game player's winning in the unit game elected as the 2nd re-game player. However, for example, it may be configured to suggest that the second re-gamer is won in the unit game won for the second re-gamer and to stock the second re-gamer. Specifically, for example, when a re-game player (first re-game player or second re-game player) is won based on the operation of the
上記画像Q1を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「リプレイ」の文字列を示して、いずれか一方の再遊技役に当選していることを遊技者に報知するための画像演出である。なお、この画像演出に基づいて、当選した再遊技役が第1再遊技役なのか、或いは第2再遊技役なのかを遊技者が特定することは困難である。 The image effect using the image Q1 is an image effect for notifying the player that either one of the replay players has been won by indicating the character string “Replay” in the “speech balloon”. . Note that it is difficult for the player to specify whether the selected re-gamer is the first re-game player or the second re-game player based on this image effect.
また、上記画像Q2を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「NO??」の文字列を示して、第2再遊技役に当選していることを遊技者に示唆するための画像演出である。画像Q1を用いた画像演出が実行されたにもかかわらず、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わずに、画像Q2を用いた画像演出が実行される。これにより、第2再遊技役に当選して、その第2再遊技役がストックされたことを遊技者に示唆可能である。 In addition, the image effect using the image Q2 is an image effect for indicating to the player that the second replaying role is won by indicating the character string “NO ??” in the “speech balloon”. It is. Although the image effect using the image Q1 is executed, the image effect using the image Q2 is executed without the combination of symbols corresponding to the second re-playing game being aligned on the effective line. Thereby, it is possible to indicate to the player that the second regame player has been won and that the second regame player has been stocked.
また、上記画像Q3を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「YES!」の文字列を示して、第1再遊技役に当選していることを遊技者に報知するための画像演出である。画像Q1を用いた画像演出が実行された後に、第1再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って、画像Q3を用いた画像演出が実行される。これにより、再遊技役のうちの第1再遊技役に当選したことを遊技者に報知可能である。 Further, the image effect using the image Q3 is an image effect for notifying the player that the first re-playing role has been won by indicating the character string “YES!” In the “speech balloon”. is there. After the image effect using the image Q1 is executed, the combination of symbols corresponding to the first re-gamer is aligned on the effective line, and the image effect using the image Q3 is executed. Thereby, it is possible to notify the player that the first re-gamer among the re-games has been won.
また例えば、第2再遊技役に当選した単位遊技で第2再遊技役の当選を報知して、その第2再遊技役をストックする構成としてもよい。具体的に例えば、図43(B)に示す文字列を「第2再遊技役に当選!!」に変更した画像を用いた画像演出としてもよい。これにより、第2再遊技役に当選したことを遊技者が容易に認識することが可能である。また、第2再遊技役の当選に代えて、ストックしたことを報知又は示唆する演出を実行してもよい。具体的に例えば、図43(B)に示す文字列を「ストック完了!!」に変更した画像を用いた画像演出としてもよい。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the winning of the second re-gamer is notified by the unit game won for the second re-gamer and the second re-gamer is stocked. Specifically, for example, an image effect using an image in which the character string shown in FIG. 43 (B) is changed to “winning the second replaying role !!” may be used. Thereby, it is possible for the player to easily recognize that he has won the second re-playing role. Also, instead of winning the second re-gamer, an effect that informs or suggests that the stock has been made may be executed. Specifically, for example, an image effect using an image obtained by changing the character string shown in FIG.
また上記形態では、ストックカウンタの値に上限値を設けていない構成としたが、上限値を設けてもよい。 Moreover, in the said form, although it was set as the structure which has not provided the upper limit for the value of the stock counter, you may provide an upper limit.
また上記形態では、第2再遊技役を連続して(一連で)放出させる構成とした。しかしながら、放出させる第2再遊技役の数よりも多い複数の単位遊技にわたって、連続ではなく断続的に第2再遊技役を放出させる構成でもよい。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which discharge | releases a 2nd re-game player continuously (in series). However, a configuration may be employed in which the second regame combination is intermittently released over a plurality of unit games that are larger than the number of second replay combinations to be released.
また上記形態では、第2再遊技役の放出中にBB役の当選フラグをOFFしない構成とした。しかしながら、例えば、第2再遊技役を放出させる場合に、放出契機となったBB役の当選フラグを一旦OFFして、第2再遊技役の放出後にBB役の当選フラグをONさせる構成でもよい。 Moreover, in the said form, it was set as the structure which does not turn OFF the winning flag of BB combination during discharge | release of a 2nd regame combination. However, for example, when releasing the second replaying role, the winning flag of the BB role that triggered the release may be temporarily turned OFF, and the winning flag of the BB role may be turned ON after the second replaying role is released. .
また上記形態では、特別役成立設定を、BB役放出フラグをONする構成とした。しかしながら、例えば、BB役放出フラグを設けずに、第2再遊技役の放出後の単位遊技にBB役の当選が持ち越される構成としてもよい。この構成の場合に、BB役以外の遊技役の当選が伴うなど、第2再遊技役の放出が完了した次の単位遊技で必ずしもBB役の入賞成立が可能とならないことがある。 In the above embodiment, the special combination establishment setting is configured to turn on the BB combination release flag. However, for example, it may be configured such that the winning of the BB combination is carried over to the unit game after the release of the second re-playing combination without providing the BB combination releasing flag. In the case of this configuration, a winning combination of the BB combination may not always be possible in the next unit game in which the release of the second re-playing combination is completed, for example, a game combination other than the BB combination is won.
また上記形態では、ATの設定に関する種々の制御を行うAT処理を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。
Moreover, in the said form, it was set as the structure which the
また上記形態では、遊技状態にRT遊技状態を設けたが、RT遊技状態を設けず、BB遊技状態と通常の遊技状態(非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成でもよい。この構成の場合、特定の遊技期間を例えば、BB遊技状態にある期間、又は、通常の遊技状態にある期間としてもよい。 In the above embodiment, the RT gaming state is provided in the gaming state. However, the RT gaming state may not be provided, and two gaming states of a BB gaming state and a normal gaming state (non-RT gaming state) may be provided. In the case of this configuration, the specific game period may be, for example, a period in the BB game state or a period in the normal game state.
また上記第1形態等では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
In the first embodiment and the like, the sub control board 70 and the
また上記第1形態等では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。 In the first embodiment, etc., the gaming machine is provided with three reels. However, it may be a gaming machine provided with a plurality of reels (variation display means), for example, a gaming machine provided with four reels or two reels.
1…スロットマシン(遊技機)
6C…中リール(変動表示部)
6L…左リール(変動表示部)
6R…右リール(変動表示部)
61…遊技制御用マイコン
71…演出制御用マイコン
1 ... Slot machine (game machine)
6C ... Middle reel (variable display)
6L ... Left reel (variable display)
6R ... Right reel (variable display)
61 ...
Claims (7)
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与され得る再遊技役がある遊技機であって、
前記再遊技役には第1再遊技役と第2再遊技役とがあり、
決定された前記内部当選役が前記第2再遊技役の場合に、その第2再遊技役の当選を累積して記憶可能な当選ストック手段と、
前記当選ストック手段が前記第2再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第2再遊技役を成立させない成立回避手段と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記第2再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて、1又は複数の単位遊技にて前記第2再遊技役を成立させ得るストック放出手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。 A plurality of variable display sections capable of variably displaying multiple types of symbols;
A winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of types of combinations with a predetermined probability based on a predetermined start operation for starting the variable display of the symbol;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and a predetermined stop operation, stop control means capable of stopping and controlling the symbol in the variable display,
When the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed at a predetermined position, the internal winning combination is established and a privilege granting unit for granting a privilege according to the internal winning combination is provided,
The internal winning combination is a gaming machine having a re-playing role in which re-playing can be given as the privilege,
The re-gamer has a first re-gamer and a second re-gamer,
A winning stock means capable of accumulating and storing winnings of the second re-gamer when the determined internal winning combination is the second re-gamer;
In the case where the winning stock means stores the winning of the second re-gamer, establishment avoiding means that does not establish the second re-game player in the unit game that has been stored,
When a predetermined release condition is satisfied, the second re-game player is played in one or a plurality of unit games based on the accumulated number of the second re-game players who are stored in the winning stock means. A gaming machine comprising stock releasing means that can be established.
前記第1再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第1の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示される役であり、
前記第2再遊技役は、
前記内部当選役として決定された単位遊技で、第2の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示され得る役であり、
前記成立回避手段は、
前記第2の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであり、
前記ストック放出手段は、
前記第2の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させるものであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The first re-player is
In the unit game determined as the internal winning combination, a combination of the first symbol is stopped and displayed at the predetermined position,
The second re-gamer is
In the unit game determined as the internal winning combination, the combination of the second symbol can be stopped and displayed at the predetermined position,
The establishment avoidance means includes
In order to prevent the combination of the second symbols from being stopped and displayed at the predetermined position, the stop control means is configured to stop the symbols being displayed in a variable manner.
The stock discharge means includes
A gaming machine, wherein the stop control means is controlled to stop the symbols being displayed in a variable manner so that the combination of the second symbols is stopped and displayed at the predetermined position.
前記所定の放出条件は、前記当選役決定手段によって前記内部当選役が特定の役に決定されることを含むことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The predetermined release condition includes the internal winning combination being determined as a specific combination by the winning combination determining means.
前記特定の役には、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行が前記特典として付与される特別役があり、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記特別役に対応した特別な図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されないよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる回避設定を実行可能な回避制御手段と、
前記回避設定がなされた単位遊技よりも後の単位遊技にて、前記特別な図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示されるよう、変動表示中の前記図柄を前記停止制御手段に停止制御させる特別役成立設定を行う特別役成立制御手段と、を備え、
前記ストック放出手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、その決定がなされた単位遊技を含む、所定の回数からなる一連の単位遊技にわたり、前記第2再遊技役を成立させるものであり、
前記回避制御手段は、
決定された前記内部当選役が前記特別役の場合には、前記一連の単位遊技にわたり、前記回避設定を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
In the specific role, there is a special role in which a transition to an advantageous gaming state advantageous to the player is given as the privilege,
When the determined internal winning combination is the special combination, the symbol in the variable display is displayed in the stop control means so that a combination of special symbols corresponding to the special combination is not stopped and displayed at the predetermined position. Avoidance control means capable of executing avoidance setting for stop control;
In the unit game after the unit game for which the avoidance setting has been made, the stop control means is caused to stop control the symbols that are being variably displayed so that the special symbol combination is stopped and displayed at the predetermined position. Special role establishment control means for performing special role establishment setting,
The stock discharge means includes
When the determined internal winning combination is the special combination, the second re-game combination is established over a series of unit games including a predetermined number of unit games including the determined unit game.
The avoidance control means includes
A gaming machine characterized in that, when the determined internal winning combination is the special combination, the avoidance setting can be executed over the series of unit games.
前記ストック放出手段に前記第2再遊技役を成立させるかどうかを決定する放出抽選を実行可能な放出抽選手段を備え、
前記所定の放出条件は、前記放出抽選手段による抽選結果が当選であることを含むことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A release lottery means capable of executing a release lottery for determining whether or not to establish the second re-gamer in the stock release means;
The predetermined release condition includes that the lottery result by the release lottery means is a win.
前記当選ストック手段は、
特定の遊技期間に決定された前記内部当選役が前記第2再遊技役の場合には、その第2再遊技役の当選を累積して記憶するものであることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The winning stock means is
When the internal winning combination determined in a specific game period is the second replaying combination, the winning combination of the second replaying combination is accumulated and stored.
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、変動表示中の前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した前記図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示されると、その内部当選役が成立してその内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記内部当選役には、再遊技が前記特典として付与される再遊技役がある遊技機であって、
決定された前記内部当選役が前記再遊技役の場合に、その再遊技役の当選を累積して記憶するかを決定するストック抽選を実行可能なストック抽選手段と、
前記ストック抽選手段によりその再遊技役の当選を累積して記憶するとの決定がなされた場合には、その再遊技役の当選を累積して記憶する当選ストック手段と、
前記当選ストック手段が前記再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその再遊技役を成立させない成立回避手段と、
所定の放出条件が成立したときには、前記当選ストック手段に記憶された前記再遊技役の当選についての累積した記憶数に応じて、1又は複数の単位遊技にて前記再遊技役を成立させ得るストック放出手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。 A plurality of variable display sections capable of variably displaying multiple types of symbols;
A winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of types of combinations with a predetermined probability based on a predetermined start operation for starting the variable display of the symbol;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and a predetermined stop operation, stop control means capable of stopping and controlling the symbol in the variable display,
When the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed at a predetermined position, the internal winning combination is established and a privilege granting unit for granting a privilege according to the internal winning combination is provided,
The internal winning combination is a gaming machine having a re-playing role in which re-playing is given as the privilege,
Stock lottery means capable of executing a stock lottery for determining whether to accumulate and memorize the winnings of the re-gamer when the determined internal winner is the re-gamer;
If the stock lottery means decides to accumulate and store the winning of the re-gamer, winning stock means to accumulate and store the winning of the re-gamer;
When the winning stock means stores the winning of the re-gamer, establishment avoiding means for not establishing the re-gamer in the unit game that has been stored,
When a predetermined release condition is established, a stock that can establish the re-gamer in one or a plurality of unit games according to the accumulated number of stored re-game players stored in the winning stock means A game machine comprising: a discharge means;
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