JP6288730B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6288730B2
JP6288730B2 JP2016096300A JP2016096300A JP6288730B2 JP 6288730 B2 JP6288730 B2 JP 6288730B2 JP 2016096300 A JP2016096300 A JP 2016096300A JP 2016096300 A JP2016096300 A JP 2016096300A JP 6288730 B2 JP6288730 B2 JP 6288730B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
payout
combination
gaming state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016096300A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017202162A (en
Inventor
近藤 尚
尚 近藤
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2016096300A priority Critical patent/JP6288730B2/en
Publication of JP2017202162A publication Critical patent/JP2017202162A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6288730B2 publication Critical patent/JP6288730B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)やパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine (pachislot gaming machine, slot machine) or a pachinko gaming machine.

一般に遊技機では所定の条件の成立で当たりの抽選を行い、当たりに当選した場合には、例えば「ボーナスゲーム」や「大当たり遊技(特別遊技)」等、多くの遊技媒体(メダルや遊技球)を短期間にまとめて獲得可能な特典が遊技者に付与される(例えば、特許文献1および特許文献2)。   In general, a lottery is performed on a gaming machine when a predetermined condition is met, and if a winning is won, a lot of game media (medals and game balls) such as “bonus game” and “big game (special game)” Are given to the player in a short time (for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).

特開2011−5102号公報JP 2011-5102 A 特開2016−5662号公報JP-A-2006-5562

しかしながら上記特許文献1に記載のパチスロ遊技機では、例えば同じ設定値であれば所定の当選確率でボーナス役(当たり)の抽選が行われる。また例えば所定の払出枚数を超えたら、ボーナス役の入賞によって付与されたビッグボーナス(特典)が終了する。つまり、当たりの当選確率も特典の終了条件もそれぞれ1種類に決まっている。このため、例えば不正行為による過多(異常)な払い出しがあったとしても、その後の遊技において、所定の当選確率で当たりの抽選がなされ、所定の払出枚数を超えた場合に特典が終了する。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が想定の範囲から外れてしまい安定しないことになるので、運営上好ましくない。また上記遊技機では、不正行為による過多な払い出しが生じたとしても、遊技条件が変わらないまま遊技を続行できるため、そのような不正行為を防ぐことができない。   However, in the pachislot machine described in the above-mentioned Patent Document 1, for example, if the same set value, a bonus combination (winning) lottery is performed with a predetermined winning probability. Further, for example, when a predetermined payout number is exceeded, the big bonus (privilege) given by winning the bonus combination is ended. That is, the winning probability and the end condition of the bonus are each determined as one type. For this reason, even if there is an excessive (abnormal) payout due to fraud, for example, in a subsequent game, a winning lottery is made with a predetermined winning probability, and the privilege ends when the predetermined payout number is exceeded. Therefore, the amount of payout in the gaming machine will be out of the expected range and unstable due to the excessive payout, which is not preferable for operation. Further, in the above gaming machine, even if an excessive payout due to an illegal act occurs, the game can be continued without changing the game conditions, and thus such an illegal act cannot be prevented.

上記特許文献2に記載のパチンコ遊技機でも、例えば所定の当選確率で大当たり(当たり)の抽選が行われる。また例えばラウンド遊技(単位開放遊技)が所定の回数に達したら、当たりの当選に伴って実行(付与)される大当たり遊技(特典)が終了する。このため上記特許文献1の遊技機と同じく、特許文献2の遊技機で不正行為による過多な払い出しがあったとしても、その後の遊技では、所定の当選確率で当たりの抽選がなされ、所定の単位開放遊技の回数に達したら特典が終了する。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が安定しないことになる。また上記特許文献1の遊技機と同様、不正行為を防ぐことができない。   Even in the pachinko gaming machine described in Patent Document 2, for example, a lottery (winning) lottery is performed with a predetermined winning probability. Further, for example, when the round game (unit open game) reaches a predetermined number of times, the jackpot game (privilege) executed (given) with the winning of the win ends. For this reason, as with the gaming machine of Patent Document 1, even if the gaming machine of Patent Document 2 has an excessive payout due to fraud, in the subsequent game, a winning lottery is made with a predetermined winning probability, and a predetermined unit. The privilege ends when the number of open games is reached. Therefore, the amount of payout in the entire game is not stable in the gaming machine because of excessive payout. Further, as with the gaming machine disclosed in Patent Document 1, fraudulent acts cannot be prevented.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the issue is to stabilize the degree of payout of game media in the entire game and suppress fraud.

上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, corresponding configuration names and expressions in [Description of Embodiment] described later, reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.

〈A〉本発明に係る遊技機は、
当たり(BB役)の抽選を行う抽選手段(ステップS205を実行する遊技制御用マイコン61)と、
遊技媒体(メダル)を払い出す払出手段(ステップS209を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当たりの当選である場合には、遊技者に有利な特典(BB遊技状態)を付与し得る有利特典付与手段(ステップS2203を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えている遊技機(スロットマシン1)であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段(ステップS1404又はステップS1405を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第1期間(単位遊技30回分)中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間総数(第1期間メダル数)を算出可能な算出手段(ステップS1407を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記算出手段によって算出された前記第1期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段(ステップS1502を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記第1判定手段によって前記第1期間総数が前記第1閾値を超えているとの第1超過判定がなされると、その第1超過判定がなされてから所定の第1終了条件が成立する(リセット/設定ボタン15の操作)までの第1異常期間、その第1超過判定がなされたことを記憶する記憶手段(RAM64)と、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合(判定フラグの値が「1」又は「2」の場合)には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、前記当たりの当選確率を、前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合(判定フラグの値が「0」の場合)よりも小さくする制限を実行可能な制限手段(ステップS2208を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
A lottery means (game controlling microcomputer 61 for executing step S205) for performing a lottery of winning (BB role);
Payout means (game control microcomputer 61 for executing step S209) for paying out game media (medals);
When the lottery result by the lottery means is the winning winning, advantageous privilege granting means (game control microcomputer 61 that executes step S2203) that can give a privilege (BB gaming state) advantageous to the player; A gaming machine (slot machine 1) equipped with
A payout counting means (game control microcomputer 61 for executing step S1404 or S1405) for counting the number of game media paid out by the payout means;
Based on the number of game media counted by the payout counting means, the first period total number (first period medal number) corresponding to the total number of game media paid out during a predetermined first period (30 unit games). ) That can calculate (game control microcomputer 61 that executes step S1407),
First determination means (game control microcomputer 61 for executing step S1502) for determining whether or not the total number of first periods calculated by the calculation means exceeds a first threshold;
When a first excess determination is made by the first determination means that the total number of first periods exceeds the first threshold, a predetermined first termination condition is satisfied after the first excess determination is made ( Storage means (RAM 64) for storing the first abnormal period until the reset / setting button 15 is operated, and that the first excess determination is made;
When it is stored in the storage means that the first excess determination has been made (when the value of the determination flag is “1” or “2”), at least a part of the first abnormal period If the storage means does not store the amount of game media payout related to the benefit or the winning probability of winning during the period in which the first excess determination has been made (the value of the determination flag is “0”) The game machine is characterized by comprising restriction means (game control microcomputer 61 for executing step S2208) capable of executing a restriction smaller than that in the case of (1).

この構成の発明によれば、所定の第1期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段を備えている。このため、例えば不正行為による遊技媒体の払い出しや偏った役の当選に伴い、上記第1期間中に第1閾値を超える過多な遊技媒体が払い出された場合について判別することが可能である。   According to the invention of this configuration, the first determination unit that determines whether or not the total number of first periods corresponding to the total number of game media paid out during a predetermined first period exceeds the first threshold value is provided. . For this reason, for example, it is possible to determine a case where an excessive number of game media exceeding the first threshold value are paid out during the first period due to payout of game media due to fraud and winning of a biased role.

さらに、その第1判定手段によって第1超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合には、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、第1超過判定がなされてから所定の第1終了条件が成立するまでの第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、当たりの当選確率を少なくする制限を実行可能な制限手段を備えている。従って、上記第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。   Further, when the storage means stores the fact that the first excess determination has been made by the first determination means, the first excess determination is performed more than when the first excess determination has not been stored. Execution of a restriction that reduces the payout amount of game media related to the bonus or the winning probability of winning during at least a part of the first abnormal period until the predetermined first end condition is satisfied after being made There are various limiting means. Therefore, at least a part of the excessive payouts paid out during the first period can be offset, and the payout level of the entire game can be stabilized.

また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。   Also, after excessive payouts, restrictions that are disadvantageous to the player may be implemented. Therefore, it is possible to suppress fraud that causes excessive payout.

〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール6L,6C,6R)と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段(スタート検出センサ8a)と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段(SB検出センサ9LA,9CA,9RA)と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段(ステップS803,S1003又はS1102を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記抽選手段は、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記当たりである特定役を含む役の抽選を行うものであり、
前記払出手段は、前記複数の変動表示手段によって遊技媒体の払い出しに係る図柄の組み合わせが停止表示されると遊技媒体を払い出すものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選にて前記特定役に当選した場合には、前記特典である有利遊技状態を作動させ得るものであり、
前記有利遊技状態の作動中に払い出された遊技媒体の総数である特典中払出総数(BB払出カウンタ値N)、又は、前記有利遊技状態の作動中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントする特典中カウント手段(ステップS2207を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記制限手段は、前記有利特典付与手段により構成され、
前記有利特典付与手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が所定の終了設定数(第1設定数)に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させ、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、カウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数よりも少ない少量設定数(第2設定数又は第3設定数)に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
A plurality of variation display means (reels 6L, 6C, 6R) capable of variably displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detection means (start detection sensor 8a) for detecting a start operation for starting the fluctuation display of the plurality of fluctuation display means;
A plurality of stop operation detecting means (SB detection sensors 9LA, 9CA, 9RA) for respectively detecting stop operations of the plurality of fluctuation display means;
Based on the detection of the stop operation by the stop operation detection means and the lottery result by the lottery means, a variable display stop means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means corresponding to the stop operation detection means that detected the stop operation ( And a game control microcomputer 61) that executes step S803, S1003 or S1102.
The lottery means, based on the detection of the start operation by the start operation detection means, a lottery of the combination including the specific combination that is the winning,
The payout means pays out game media when a combination of symbols related to payout of game media is stopped and displayed by the plurality of variation display means,
The advantageous privilege giving means is:
When the specific combination is won by lottery by the lottery means, the advantageous gaming state that is the privilege can be activated,
Benefit total payout total number (BB payout counter value N) which is the total number of game media paid out during operation of the advantageous game state, or privilege which is the total number of unit games performed during operation of the advantageous game state Provided with a privilege mid-counting means (game controlling microcomputer 61 for executing step S2207) for counting the total number of middle games,
The limiting means is configured by the advantageous privilege giving means,
The advantageous privilege giving means is:
If it is not stored in the storage means that the first excess determination has been made, the total bonus payout count or the total bonus game count counted by the bonus count means is a predetermined end set number (first (1 set number) is reached, the advantageous gaming state in operation is terminated,
When it is stored in the storage means that the first excess determination has been made, the total paid out total number or the bonus game during the at least a part of the first abnormal period is counted. When the total number reaches a small set number (second set number or third set number) smaller than the end set number, the gaming machine in operation is ended.

この構成の発明によれば、いわゆるスロットマシンにて、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典中払出総数又は特典中遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達すると、その有利遊技状態を終了させる。このため第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、有利遊技状態にて払い出される遊技媒体の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。   According to the invention of this configuration, when it is stored in the so-called slot machine that the first excess determination is made, during the at least part of the first abnormal period, When the total number of games in the bonus reaches a small set number less than the predetermined end set number, the advantageous gaming state is ended. For this reason, it is possible to suppress the number of game media to be paid out in the advantageous gaming state, compared to the case where it is not stored that the first excess determination has been made. Thus, at least a part of the excessive payouts paid out during the predetermined first period can be offset.

〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1期間総数が前記第1閾値よりも大きな第2閾値を超えているかどうかを判定する第2判定手段(ステップS1503を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記記憶手段は、
前記第2判定手段によって前記第1期間総数が前記第2閾値を超えているとの第2超過判定がなされると、その第2超過判定がなされてから所定の第2終了条件が成立する(リセット/設定ボタン15の操作)までの第2異常期間、その第2超過判定がなされたことを記憶するものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記記憶手段に、前記第1超過判定がなされたけれども前記第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合(判定フラグの値が「1」の場合)には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数である第1少量設定数(第2設定数)に達すると前記有利遊技状態を終了させ、
前記記憶手段に、前記第2超過判定がなされたことが記憶されている場合(判定フラグの値が「2」の場合)には、前記第2異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記第1少量設定数よりも少ない第2少量設定数(第3設定数)に達すると前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
A second determination means (game control microcomputer 61 for executing step S1503) for determining whether or not the total number of first periods exceeds a second threshold value greater than the first threshold value;
The storage means
When a second excess determination is made by the second determination means that the total number of first periods exceeds the second threshold, a predetermined second end condition is satisfied after the second excess determination is made ( The second abnormal period until the operation of the reset / setting button 15), and that the second excess determination has been made,
The advantageous privilege giving means is:
When the storage means stores that the first excess determination has been made but the second excess determination has not been made (when the value of the determination flag is “1”), the first abnormal period If the first payout set number (second set number), which is the end set number, reaches the advantageous game state, during at least a part of
When it is stored in the storage means that the second excess determination is made (when the value of the determination flag is “2”), during at least a part of the second abnormal period, The advantageous gaming state is terminated when the total payout during bonus or the total number of games during bonus reaches a second small set number (third set number) smaller than the first small set number. Gaming machine.

この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたけれども第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合には、特典中払出総数又は特典中遊技総数が第1少量設定数に達したときに有利遊技状態を終了させる。また、第2超過判定がなされたことが記憶されている場合には、有利遊技中総数が第1少量設定数よりも少ない第2少量設定数に達したときに有利遊技状態を終了させる。よって上記第1期間中における過多な払い出しの程度に応じて、有利遊技状態での払い出しについての制限の程度を変えることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を一層安定させることが可能である。   According to the invention of this configuration, when it is stored that the first excess determination has been made but the second excess determination has not been made, the bonus payout total or the bonus game total is set to the first small set number. When it reaches, the advantageous gaming state is ended. Further, when it is stored that the second excess determination has been made, the advantageous gaming state is terminated when the total number during advantageous gaming reaches the second small amount setting number which is smaller than the first small amount setting number. Therefore, it is possible to change the degree of restriction on the payout in the advantageous gaming state according to the excessive payout amount during the first period. Therefore, it is possible to further stabilize the payout level of the entire game.

〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技媒体である遊技球が流下可能な遊技領域に配された入球口(例えば第1始動口320)と、
前記遊技領域に配された特別入賞口(大入賞口330)と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材(開閉部材332)と、を有する特別入賞手段(大入賞装置331)と、
前記入球口への入球に基づいて取得された数値情報を記憶可能な入球口用記憶手段(特図保留記憶部385)と、を備え、
前記抽選手段は、所定の抽選条件が成立すると、前記入球口用記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて少なくとも前記当たり(大当たり)の抽選を行うものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による判定結果が当たりである場合に、前記特典である特別遊技(大当たり遊技)を実行するものであり、
前記特別遊技の実行中に実行された単位開放遊技(ラウンド遊技)の総数である特典中開放遊技総数をカウントする特典中カウント手段(ステップS7002,S7004,S7005,S7108を実行する遊技制御用マイコン381)を備え、
前記制限手段は、前記有利特典付与手段により構成され、
前記有利特典付与手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中開放遊技総数が所定の終了設定数に達する(ステップS7002でセットしたラウンドカウンタの値がステップS7108で「0」になる)と、実行中の前記特別遊技を終了させ、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中開放遊技総数が前記終了設定数よりも少ない少量設定数に達する(ステップS7004又はS7005でセットしたラウンドカウンタの値がステップS7108で「0」になる)と、実行中の前記特別遊技を終了させるものであることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機301)。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
A game entrance (for example, the first start port 320) arranged in a game area where game balls as game media can flow down,
Special winning means (large winning device 331) having a special winning opening (large winning opening 330) arranged in the game area and a special winning opening opening / closing member (opening / closing member 332) for opening and closing the special winning opening;
A entrance entrance storage means (special drawing storage unit 385) capable of storing numerical information acquired based on the entrance to the entrance,
The lottery means, when a predetermined lottery condition is established, performs at least the winning (big hit) lottery based on numerical information stored in the entrance storage means.
The advantageous privilege giving means is:
When the determination result by the lottery means is a win, a special game (a jackpot game) that is the privilege is executed,
Reward counting means for counting the total number of open games during the bonus, which is the total number of unit open games (round games) executed during the execution of the special game (game control microcomputer 381 for executing steps S7002, S7004, S7005, S7108) )
The limiting means is configured by the advantageous privilege giving means,
The advantageous privilege giving means is:
If it is not stored in the storage means that the first excess determination has been made, the total number of games released during bonus counted by the bonus counting means reaches a predetermined end set number (set in step S7002). When the value of the round counter is “0” in step S7108), the special game being executed is terminated,
In the case where the storage means stores that the first excess determination has been made, during the at least a part of the first abnormal period, the total number of games released during the bonus is less than the set end number. A gaming machine characterized in that when the small set number is reached (the value of the round counter set in step S7004 or S7005 becomes “0” in step S7108), the special game being executed is terminated ( Pachinko machine 301).

この構成の発明によれば、いわゆるパチンコ遊技機にて、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1超過判定がなされてから第1終了条件が成立するまでの期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典中開放遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達すると、その特別遊技を終了させる。このため第1超過判定がなされたことを記憶していない場合よりも、特別遊技にて払い出される遊技球の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。   According to the invention of this configuration, in a so-called pachinko gaming machine, when it is stored that the first excess determination is made, the period from when the first excess determination is made until the first end condition is satisfied If the total number of open games during the bonus reaches a small set number less than a predetermined end set number during at least a part of the period, the special game is ended. Therefore, it is possible to reduce the number of game balls to be paid out in the special game, compared with the case where it is not stored that the first excess determination is made. Thus, at least a part of the excessive payouts paid out during the predetermined first period can be offset.

〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記抽選手段により構成され、
前記抽選手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記当たりの当選確率を、前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして前記抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The limiting means is constituted by the lottery means,
The lottery means
In the case where the storage means stores that the first excess determination has been made, the winning probability is determined as the first excess determination in at least a part of the first abnormal period. A gaming machine, characterized in that the lottery is performed with a smaller probability than that which is not stored in the storage means.

この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、当たりの当選確率を、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にする。従って、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。   According to the invention of this configuration, when it is stored that the first excess determination has been made, the winning probability is determined as the first excess determination in at least a part of the first abnormal period. The probability is smaller than the case where what has been done is not stored. Therefore, it is possible to cancel at least a part of the excessive payouts during the predetermined first period.

〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記抽選手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記当たりの当選確率の値を零にして前記抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The lottery means
In the case where the storage means stores that the first excess determination has been made, the lottery with the value of the winning winning probability being zero during at least a part of the first abnormal period A gaming machine characterized by that.

この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、当たりの当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち、第1超過判定がなされたことを記憶している場合には当たりに当選しない。このためその分の遊技媒体の払い出しを抑えることができ、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。   According to the invention of this configuration, when it is stored that the first excess determination has been made, the lottery is performed with the value of the winning winning probability being zero. That is, if it is remembered that the first excess determination has been made, it is not won. For this reason, it is possible to suppress the payout of the corresponding game medium, and it is possible to cancel at least a part of the excessive payout during the predetermined first period.

〈G〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合に前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段(ステップS1507を実行する遊技制御用マイコン61)を備えていることを特徴とする遊技機。
<G> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
When there is stored in the storage means that the first excess determination has been made, there is provided restriction notification means (game control microcomputer 61 that executes step S1507) that can indicate or notify that the restriction has been made. A gaming machine characterized by that.

この構成の発明によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合に制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段を備えている。このため制限報知手段による示唆又は報知を通じて、それがないときよりも、特典に係る遊技媒体の払い出し、又は、当たりの当選確率が小さく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能である。よって示唆中又は報知中の、特典に係る遊技媒体の払い出しの少なさ、或いは、当たりの当選発生の少なさに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。   According to the invention of this configuration, the restriction notifying means capable of suggesting or notifying that the restriction is made when it is stored that the first excess determination is made is provided. For this reason, it is possible to let the player recognize through the suggestion or notification by the restriction notification means that the game medium related to the bonus is paid out or that the winning probability is reduced. . Therefore, it is difficult for the player to have doubts about the low payout of game media related to the privilege being suggested or informed or the low occurrence of winning.

また、制限報知手段による示唆又は報知を通じて、報知前の遊技中に上記第1閾値を超えた過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。   Further, through the suggestion or notification by the restriction notification means, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there has been an excessive payout exceeding the first threshold during the game before the notification.

〈H〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技制御手段(主制御基板60)と、
前記遊技制御手段から出力される遊技についての情報を受信可能な演出制御手段(サブ制御基板70)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする演出制御側払出カウント手段(ステップS4704又はS4705を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記演出制御側払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第2期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第2期間総数(第2期間メダル数)を算出可能な演出制御側算出手段(ステップS4707を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記演出制御側算出手段によって算出された前記第2期間総数が第3閾値を超えているかどうかを判定する第3判定手段(ステップS4802を実行する演出制御用マイコン71)と、
前記第3判定手段によって、前記第2期間総数が前記第3閾値を超えていると判定された場合には、遊技媒体の過多な払い出しがあったことを示唆又は報知可能な過多報知手段(ステップS4804を実行する演出制御用マイコン71)と、を有していることを特徴とする遊技機。
<H> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
Game control means (main control board 60);
Production control means (sub-control board 70) capable of receiving information about the game output from the game control means,
The production control means includes
Production control side payout counting means (production control microcomputer 71 executing step S4704 or S4705) for counting the number of game media paid out by the payout means;
Based on the number of game media counted by the effect control side payout counting means, a second period total number (second period medal number) corresponding to the total number of game media paid out during a predetermined second period is calculated. Possible production control side calculation means (production control microcomputer 71 for executing step S4707),
Third determination means for determining whether or not the total number of second periods calculated by the effect control side calculating means exceeds a third threshold value (the effect control microcomputer 71 executing step S4802);
When the third determining means determines that the total number of the second periods exceeds the third threshold, an excessive notifying means (step for indicating or notifying that there has been an excessive payout of game media) A game machine characterized by having an effect control microcomputer 71) for executing S4804.

この構成の発明によれば、演出制御側算出手段によって算出された第2期間総数が第3閾値を超えていると判定された場合には、遊技媒体の過多な払い出しがあったことを示唆又は報知可能な過多報知手段を演出制御手段が有している。このため、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。また、過多報知手段があることによって不正行為を予防することが可能である。   According to the invention of this configuration, if it is determined that the total number of the second period calculated by the effect control side calculating means exceeds the third threshold value, it is suggested that there is an excessive payout of game media or The production control means has an excessive notification means capable of notification. For this reason, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there has been an excessive payout during the previous game. Moreover, it is possible to prevent fraud by having an excessive notification means.

〈I〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
枠状の枠部(本体部2)と、
前記枠部の前面側に位置し、前記枠部を閉塞可能な扉部(前面扉3)と、
前記扉部が閉状態の場合には操作不能である一方、開状態の場合には操作可能な操作手段(リセット/設定ボタン15)と、
前記操作手段の操作に基づいて、前記記憶手段に記憶されている、前記第1超過判定がなされたことについての記憶をクリアするクリア手段(ステップS305を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記操作手段が操作されたときに前記第1終了条件が成立する構成であることを特徴とする遊技機。
<I> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
A frame-shaped frame part (main body part 2);
A door part (front door 3) which is located on the front side of the frame part and can close the frame part;
An operation means (reset / setting button 15) that is inoperable when the door portion is in a closed state, and is operable in an open state;
Clearing means (game control microcomputer 61 for executing step S305) that clears the storage of the first excess determination stored in the storage means based on the operation of the operating means; Prepared,
A gaming machine, wherein the first end condition is satisfied when the operation means is operated.

この構成の発明によれば、操作手段が操作されたときに第1終了条件が成立する。このため、操作手段が操作されるまでの第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典時の遊技媒体の払い出しを少なく抑えることが可能である。なお操作手段は、扉部が開状態のときに所定の操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、特典時の遊技媒体の払い出しの制限を終了させることが可能となっている。   According to the invention with this configuration, the first end condition is satisfied when the operating means is operated. For this reason, it is possible to reduce the payout of the game medium at the time of the privilege during at least a part of the first abnormal period until the operating means is operated. Since the operation means can perform a predetermined operation when the door portion is in an open state, the restriction of payout of the game medium at the time of the privilege can be ended by an operation by a person other than the player such as a hall related person. Is possible.

本発明によれば、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to stabilize the degree of payout of game media in the entire game and suppress fraud.

本発明の第1形態に係る遊技機の全体斜視図である。1 is an overall perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine. 第1形態の各リールに付した図柄の概念図である。It is a conceptual diagram of the symbol attached | subjected to each reel of a 1st form. 第1形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure by the side of the main control board of a 1st form. 第1形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure by the side of the sub control board | substrate of a 1st form. (a)はメイン側払出枚数記憶部の説明図であり、(b)はサブ側払出枚数記憶部の説明図である。(A) is explanatory drawing of the main side payout number memory | storage part, (b) is explanatory drawing of a sub side payout number memory | storage part. 第1形態の全体的な機能ブロック図である。It is a whole functional block diagram of the 1st form. 第1形態において設定される各遊技状態の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of each game state set in a 1st form. 第1形態において設定される遊技役の種類を示す表である。It is a table | surface which shows the kind of game combination set in a 1st form. 第1形態の役抽選テーブルである。It is a 1st form lottery table. 第1形態の上乗せ回数抽選テーブルである。It is a 1st form addition frequency | count lottery table. 第1形態のタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process of a 1st form. 第1形態のメイン制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control process of a 1st form. 第1形態の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on process of a 1st form. 第1形態のベット管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the bet management process of a 1st form. 第1形態の役決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the role determination process of a 1st form. 第1形態のリール回転開始制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reel rotation start control process of a 1st form. 第1形態のリール回転停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reel rotation stop control process of a 1st form. 第1形態の第1AT停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st AT stop control processing of the 1st form. 第1形態の停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop control process of a 1st form. 第1形態の第2AT停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd AT stop control processing of the 1st form. 第1形態の非アシスト停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the non-assist stop control process of a 1st form. 第1形態の停止表示図柄判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop display symbol determination process of a 1st form. 第1形態のメダル払出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the medal payout process of a 1st form. 第1形態の第1期間メダル数算出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st period medal number calculation process of a 1st form. 第1形態,第2形態のメイン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main determination process of a 1st form and a 2nd form. 第1形態のRT状態処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT state processing of the 1st form. 第1形態のRT上乗せ処理のフローチャートである。It is a flow chart of RT addition processing of the 1st form. 第1形態のBB状態処理のフローチャートである。It is a flowchart of BB state processing of the 1st form. 第1形態のBB状態終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the BB state end process of a 1st form. 第1形態のAT処理のフローチャートである。It is a flowchart of AT processing of the 1st form. 第1形態のサブ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub control process of a 1st form. 第1形態のコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command analysis process of a 1st form. 第1形態,第2形態の制限報知コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the restriction | limiting notification command reception process of a 1st form and a 2nd form. 第1形態の役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a role determination result command reception process of a 1st form. 第1形態のRAMクリアコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a RAM clear command reception process of the first form. 第1形態のSB操作コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of SB operation command reception processing of a 1st form. 第1形態の払出枚数コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a payout number command reception process of the first form. 第1形態の第2期間メダル数算出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd period medal number calculation process of a 1st form. 第1形態,第2形態のサブ判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub determination process of a 1st form and a 2nd form. 第1形態の払出制限報知演出に用いる画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image used for the payout limitation alerting | reporting effect of a 1st form. (a)は第1形態の入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、(b)は第1形態の入賞操作成功演出に用いる画像の説明図である。(A) is explanatory drawing of the image used for the winning operation notification effect of 1st form, (b) is explanatory drawing of the image used for winning operation successful effect of 1st form. 第1形態の入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image used for the winning operation failure production | presentation of a 1st form. 第1形態の払出過多報知演出に用いる画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image used for the payout excessive notification effect of a 1st form. 第2形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine of the 2nd form. 図45に示すH部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器を示す説明図である。46 is an enlarged view of a portion H shown in FIG. 45, and is an explanatory view showing a display device provided in the gaming machine. FIG. 第2形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure by the side of the main control board of a 2nd form. 第2形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure by the side of the sub control board of a 2nd form. 第2形態の当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification | category of the 2nd form, and the opening pattern of a big prize opening. 第2形態の主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control main process of a 2nd form. 第2形態の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on process of a 2nd form. 第2形態のメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main side timer interruption process of a 2nd form. 第2形態の第1期間賞球数算出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st period prize ball number calculation processing of the 2nd form. 第2形態の始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start port sensor detection process of a 2nd form. 第2形態の特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special operation process of a 2nd form. 第2形態の特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol standby process of a 2nd form. 第2形態の大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit determination processing of the 2nd form. 第2形態の特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation process of the second embodiment. 第2形態の特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol confirmation process of a 2nd form. 第2形態の遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state management process of a 2nd form. 第2形態の開放パターン設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the open pattern setting process of a 2nd form. 第2形態の特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory process of a 2nd form. 第2形態の遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state setting process of a 2nd form. 第2形態のサブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub control main process of a 2nd form. 第2形態の10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process of the second form. 第2形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process of a 2nd form. 第2形態の賞球コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of prize ball command reception processing of the 2nd form. 第2形態の第2期間賞球数算出処理のフローチャートである。It is a flow chart of the 2nd period prize ball number calculation processing of the 2nd form. 変更例の役抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the combination lottery table of the example of a change. 変更例の役決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the combination determination process of the example of a change.

1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態(第1形態)に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部(枠部に相当)2と前面扉(扉部に相当)3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このためホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
1. Slot Machine Structure A swivel type gaming machine (hereinafter also referred to as a slot machine) according to an embodiment (first embodiment) of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall structure of the slot machine 1 will be described with reference to the overall perspective view shown in FIG. 1 and the front view shown in FIG. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a main body portion (corresponding to a frame portion) 2 and a front door (corresponding to a door portion) 3. The main body 2 has a box shape with the front open, and the front door 3 is attached to the front side of the main body 2 so as to be freely opened and closed. The main body 2 and the front door 3 form a housing BX of the slot machine 1. Specifically, when the front door 3 is in a closed state (that is, in a state as shown in FIG. 1), the front side of the main body 2 is closed by the front door 3. The main body 2 and the front door 3 are provided with a lock mechanism (not shown). Therefore, when the front door 3 is in a closed state, the main body 2 can be locked in a state where it cannot be opened. For this reason, a person (for example, a player) other than the hall related person (hall manager) cannot touch the inside of the housing BX with the front door 3 opened. In this embodiment, locking by the locking mechanism can be released by a predetermined key operation on the key cylinder 18 provided on the front door 3.

前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは、透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。   A display panel 4 made of a resin plate is disposed above the center of the front door 3 (see FIGS. 1 and 2). In the center of the display panel 4, three vertically long display windows 5L, 5C, 5R are provided side by side. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left side. The display windows 5L, 5C, 5R are transparent, and are configured so that the inside of the main body 2 can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, 5R. In addition, it is good also as one display window without the site | part which partitions off between each display window 5L, 5C, 5R.

本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示手段に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では、透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。即ち、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、また右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。   Inside the main body 2, a left reel 6L, a middle reel 6C, and a right reel 6R are stored. These reels 6L, 6C, 6R correspond to a plurality of variable display means. Each reel 6L, 6C, 6R is formed in a cylindrical shape. Specifically, a later-described reel having the same translucency is provided on the outer peripheral portion of a cylindrical drum portion (not shown) formed of a translucent member (in this embodiment, a transparent resin member). Tapes 7L, 7C, and 7R (see FIG. 3) are wound once. That is, the symbol drawn on the left reel tape 7L on the outer peripheral surface of the left reel 6L, the symbol drawn on the middle reel tape 7C on the outer peripheral surface of the middle reel 6C, and the right on the outer peripheral surface of the right reel 6R. Each of the symbols drawn on the reel tape 7R is attached.

なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。   A back lamp 49 (see FIG. 5) is provided inside each reel 6L, 6C, 6R. Therefore, when each back lamp 49 is lit, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the respective reels 6L, 6C, 6R are illuminated from the reel by the back lamp 49.

各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。   Each of the reels 6L, 6C, 6R is rotatably supported. Specifically, each center axis is supported so as to be the rotation axis of the reels 6L, 6C, 6R. The rotation axes of the reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same axis. As shown in FIGS. 1 and 2, the reels 6L, 6C, 6R are connected to the display windows 5L, 5C, 5R and 1 respectively. There is a one-to-one correspondence. Therefore, a part of the outer peripheral surface of each reel 6L, 6C, 6R is in a state of being visible through the corresponding display windows 5L, 5C, 5R.

また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通してリール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Further, when the reels 6L, 6C, 6R rotate, the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 5L, 5C, 5R. As a result, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are variably displayed from top to bottom within the frame of the display windows 5L, 5C, 5R. Each reel 6L, 6C, 6R is connected to a reel motor 55L, 55C, 55R (see FIG. 4) such as a stepping motor, and each reel 6L, 6C is driven by driving each reel motor 55L, 55C, 55R. , 6R can be independently driven to rotate.

ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付される図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには21個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して1〜21のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。   Here, with reference to FIG. 3, the symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R will be described. FIG. 3 is a conceptual diagram of strip-shaped reel tapes 7L, 7C, and 7R forming the reels 6L, 6C, and 6R. The left reel tape 7L is used for the left reel 6L, the middle reel tape 7C is used for the middle reel 6C, and the right reel tape 7R is used for the right reel 6R. As shown in FIG. 3, on each reel tape 7L, 7C, 7R, 21 symbols are drawn in a line along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In FIG. 3, frame numbers 1 to 21 are assigned to the reel tapes 7L, 7C, and 7R. These frame numbers are given for convenience of explanation, and each reel tape 7L, It is not actually attached to the reels 7L, 6C, 6R. Further, although 21 symbols are assigned to each reel, other numbers such as 20 may be used.

各リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「9」)、「チェリー」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「2」)、「スイカ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「4」)、「ベル」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「3」)、「リプレイ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「1」)および「ブランク」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「6」)の6種類の図柄がある。なお本形態では、図3に示すように、各リール6L,6C,6R(各リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記6種類の図柄を用いた形態としたが、7種類以上の図柄を用いた形態や、2〜5種類の図柄を用いた形態としてもよい。   There are multiple types of symbols drawn on each reel tape 7L, 7C, 7R. Specifically, a “red seven” symbol (for example, a frame number “9” on the left reel tape 7L), a “cherry” symbol (for example, a frame number “2” on the left reel tape 7L), a “watermelon” symbol (for example, , Left reel tape 7L frame number “4”), “bell” symbol (for example, left reel tape 7L frame number “3”), “replay” symbol (for example, left reel tape 7L frame number “1”) And “blank” symbols (for example, frame number “6” on the left reel tape 7L). In this embodiment, as shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols are different in each reel 6L, 6C, 6R (reel tapes 7L, 7C, 7R). Further, although the above six types of symbols are used as the reel symbols, a configuration using seven or more types of symbols or a mode using 2 to 5 types of symbols may be used.

また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。   The number of symbols visible through the display windows 5L, 5C, 5R is mainly determined by the vertical length of the display windows 5L, 5C, 5R. In this embodiment, the number of symbols visible to the player is three for each of the reels 6L, 6C, 6R (see the circles indicated by broken lines in FIG. 2). For this reason, when all the reels 6L, 6C, 6R are stopped, nine symbols are visible through the display windows 5L, 5C, 5R.

また本形態では、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計5本の有効ラインが設定されている。具体的には図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5とが設定されている。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, a total of five effective lines are set in which the positions where the symbols of the reels 6L, 6C, 6R can be visually recognized are connected in a straight line. Specifically, the first line L1 connecting the middle symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the middle symbol of the right reel 6R, the upper symbol of the left reel 6L, and the middle reel, which are indicated by the one-dot chain line in FIG. The second line L2 connecting the upper symbol of 6C and the upper symbol of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the lower symbol of the middle reel 6C, the third line L3 connecting the lower symbol of the right reel 6R, and the left The fourth line L4 connecting the upper symbol of the reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the lower symbol of the right reel 6R, and the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R. The fifth line L5 is set.

なお本形態では、上記5本のラインの全てを有効ラインとした。しかしながら、上記5本のラインのうちの1本又は複数本(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。   In this embodiment, all of the above five lines are effective lines. However, one or more (up to four) lines of the five lines may be effective lines. Further, for example, a line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the upper symbol of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R. The connected line may be an effective line. Further, for example, a line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the middle symbol of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R. An asymmetrical line such as a connected line may be used as the effective line.

上記有効ラインL1〜L5のいずれかのライン上に図柄が所定の組み合わせで停止した場合に入賞が成立する。そして入賞が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典が付与される。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については、後ほど詳述する。   A winning is established when the symbols are stopped in a predetermined combination on any one of the effective lines L1 to L5. When a winning is established, a privilege for paying out a predetermined number of game medals (hereinafter also simply referred to as medals) as a game medium or a privilege for shifting the game state is given. The combination of the winning symbols and the benefits when the winning is established will be described in detail later.

図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定数(本形態では3枚)のメダルが投入されている状態でスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rが回転を開始して、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。   Returning to FIG. 1, on the lower left side of the display panel 4, a start lever 8 that can be operated by the player to start the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is provided. When the start lever 8 is operated with a predetermined number (three in this embodiment) of medals inserted, the reels 6L, 6C, 6R start to rotate, and the symbols are displayed through the display windows 5L, 5C, 5R. The change display of is started.

表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右側には、回転している各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。具体的に左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止して左リール6Lに付された図柄の変動表示が停止することになる。また中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止して中リール6Cに付された図柄の変動表示が停止することになる。また右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止して右リール6Rに付された図柄の変動表示が停止することになる。   Stop buttons 9L, 9C, and 9R that can individually stop the rotating reels 6L, 6C, and 6R are provided at the lower center of the display panel 4 and on the right side of the start lever 8. FIG. 1 and FIG. 2). Specifically, the left stop button 9L can stop the rotation drive of the left reel 6L. Therefore, when the player operates (presses) the left stop button 9L while the left reel 6L is rotating, the rotation of the left reel 6L is stopped based on the operation and the symbol attached to the left reel 6L is displayed. The variable display will stop. The middle stop button 9C can stop the rotational driving of the middle reel 6C. Therefore, when the player operates (presses) the middle stop button 9C while the middle reel 6C is rotating, the rotation of the middle reel 6C is stopped based on the operation and the symbol attached to the middle reel 6C is displayed. The variable display will stop. The right stop button 9R can stop the rotation of the right reel 6R. Therefore, when the player operates (presses) the right stop button 9R while the right reel 6R is rotating, the rotation of the right reel 6R is stopped based on the operation and the symbol attached to the right reel 6R is displayed. The variable display will stop.

図1に示すように、表示パネル4の右下側の前方にはメダル投入口10が設けられている。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力されることとなる。   As shown in FIG. 1, a medal slot 10 is provided in front of the lower right side of the display panel 4. The medal slot 10 is used to insert a medal into the slot machine 1 as a bet operation for performing a unit game (one game, a slot game, or simply a game). In the medal insertion slot 10, a later-described insertion medal detection sensor 10a for detecting a inserted medal is provided. For this reason, when a medal is inserted into the medal slot 10, a signal indicating that a medal has been inserted is output from the inserted medal detection sensor 10a.

メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。第1ベットボタン11は、仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。   A first bet button 11 and a second bet button 12 are provided on the left side of the medal slot 10 (see FIGS. 1 and 2). This slot machine 1 has a credit function for storing and storing surplus medals or medals paid out at the time of winning a prize as virtual medals until a predetermined maximum value (specifically, 50). doing. When this credit function is valid, the number of virtual medals stored and stored is displayed on the credit number display lamp 21 provided on the lower left side of the display windows 5L, 5C, 5R in the display panel 4 (FIG. 2). The first bet button 11 is a bet button for inserting three virtual medals at a time, and the second bet button 12 is a bet button for inserting one virtual medal. Therefore, the player can use the virtual medal stored in the credit function for the unit game by operating the first bet button 11 or the second bet button 12. That is, the operation of the first bet button 11 or the second bet button 12 corresponds to a medal (game medium) insertion operation.

また、スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口30から払い出される。   A settlement switch 14 is provided on the left side of the start lever 8 (see FIGS. 1 and 2). The settlement switch 14 is a switch for enabling or disabling the credit function. For this reason, for example, when the settlement switch 14 is operated in a situation where virtual medals are stored and stored, the virtual medals become the number of medals displayed on the credit number display lamp 21 and a medal payout opening 30 described later. Will be paid out.

また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)の設定時に当選した小役3,4,5(第1ベル小役)の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ATの設定時に、1番目に停止すべきリールが中リール6Cである「小役4」に当選した場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみが全リールの回転中に点灯する。なお小役3,4,5および正解押し順については、後ほど詳述する。   Further, stop notification lamps 20L, 20C, and 20R are respectively provided in the display panel 4 below the display windows 5L, 5C, and 5R (see FIG. 2). Specifically, a left stop notification lamp 20L is provided immediately below the left display window 5L, a middle stop notification lamp 20C is provided immediately below the middle display window 5C, and a right stop notification lamp 20R is provided immediately below the right display window 5R. Has been placed. The stop notification lamps 20L, 20C, 20R are used to notify the player of the “correct answer pressing order” of the small combination 3, 4, 5 (first bell small combination) selected at the time of setting an AT (assist time) described later. It is a lamp. Thus, for example, when the AT is set and the “small role 4” in which the first reel to be stopped is the middle reel 6C is won, only the middle stop notification lamp 20C among the three stop notification lamps is all reels. Lights during rotation. The small roles 3, 4, 5 and the correct answer pressing order will be described in detail later.

また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技にて再遊技役の入賞が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。   Further, a displayable display lamp 22, a replay display lamp 23, and an acquired number display lamp 24 are provided below the right display window 5R in the display panel 4 (see FIG. 2). The insertable display lamp 22 lights to notify that a medal can be inserted. The re-game display lamp 23 is lit to notify that a re-game player has won a prize in the previous unit game and an automatic bet process described later has been performed. The acquired number display lamp 24 is composed of a 7-segment display, and displays a payout number of medals according to the number of payouts associated with the winning of a game player, or information on errors occurring during the game. (Error code) is displayed.

また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、遊技の開始が可能であること、即ちスタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。   Further, a game start display lamp 25 and an inserted number display lamp 26 are provided on the left side of the credit number display lamp 21 (see FIG. 2). The game start display lamp 25 lights to notify that the game can be started, that is, that the operation of the start lever 8 can be accepted. The inserted number display lamp 26 includes three lamps, and the number of lamps corresponding to the number of bets set by the betting operation is turned on.

また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よってAT設定時に小役1に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。またAT設定時に小役2に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ27に基づき、小役1又は小役2の入賞を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能である。   Further, a special game combination notification lamp 27 is provided at a position on the lower right side of the right display window 5R in the display panel 4 (see FIG. 2). The special game role notification lamp 27 composed of two lamps is used when the game state is set to “AT” (to be described later), and when “Pocket 1 (Cherry Small Role)” or “Minor Role 2 (Watermelon Small Role)” is won. The lamp corresponding to the role lights up. Therefore, when the small combination 1 is won at the time of AT setting, the special game combination notification lamp 27 corresponding to the small combination 1 is lit while the reel is rotating. Further, when the small combination 2 is won at the time of AT setting, the special game combination notification lamp 27 corresponding to the small combination 2 is turned on while the reel is rotating. Therefore, the player can stop the spinning reels 6L, 6C, 6R aiming for winning of the small combination 1 or the small combination 2 based on the special game combination notification lamp 27 that is lit.

また特殊遊技役報知ランプ27の下方には、払出制限報知ランプ29が設けられている(図1および図2参照)。払出制限報知ランプ29は、後述するBB遊技状態に係るメダルの払い出しについての制限がなされていることを報知するためのものである。BB遊技状態に係るメダルの払い出しの制限については、後に詳述する。   In addition, a payout limit notification lamp 29 is provided below the special game combination notification lamp 27 (see FIGS. 1 and 2). The payout restriction notification lamp 29 is used to notify that a restriction on the payout of medals related to the BB gaming state described later is made. The limitation on the payout of medals related to the BB gaming state will be described in detail later.

また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。   Further, a medal payout opening 30 for paying out medals to the player and a lower tray 31 for storing up to a predetermined amount of medals paid out by the medal payout opening 30 are disposed at the lower part of the front door 3. (See FIGS. 1 and 2).

一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役3,4,5の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出(図42(a)参照)や、払出制限報知演出(図41参照)や、払出過多報知演出(図44参照)が挙げられる。   On the other hand, on the upper part of the front door 3, a plurality of effect lamps 40 that light up or flash as the game progresses and a pair of left and right speakers that can output various sound effects and other sounds as the game progresses 41 and a display screen 42a of the image display device 42 capable of displaying various information to the player. The image display device 42 is for executing various image effects as the game progresses. Various image effects include, for example, a background image effect according to the gaming state, a winning operation notification effect (see FIG. 42 (a)) for notifying the player of the winning operations of the small roles 3, 4, and 5, and a payout restriction notification. Examples include an effect (see FIG. 41) and an excessive payout notification effect (see FIG. 44).

また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン(操作手段に相当)15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。   In addition, an open / close detection sensor 53a for detecting opening / closing of the front door 3, a reset / setting button (corresponding to an operating means) 15, and a setting display lamp 28 are provided on the back side of the front door 3 corresponding to the inside of the housing BX. (See FIG. 4). The reset / setting button 15 is capable of a predetermined operation when the front door 3 is open. In normal times, it functions as a reset switch for canceling the error state or the stop state. That is, when the reset / setting button is operated (pressed) during normal operation, the data stored in the RAM 64 is deleted and the work area of the RAM 64 is initialized. On the other hand, when the setting is changed, it functions as a setting switch for changing the setting value. At this time, the set value (any one of “1” to “6”) is lit and displayed on the setting display lamp 28 as the reset / setting button 15 is operated.

また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。   Also, inside the main body 2 of the slot machine 1, a medal safe (not shown) that stores medals inserted from the medal insertion slot 10, and medals stored in the medal safe are paid out from the medal payout opening 30. For this purpose, a hopper 54 (see FIG. 4), a payout medal detection sensor 52a (see FIG. 4) for detecting medals paid out by driving the hopper 54, and a power supply box (not shown) are provided. In the power supply box, there are a power switch 59 (see FIG. 4) for operation when the power to the slot machine 1 is turned on and off, and a setting key switch 16 (see FIG. 4) for switching to the setting change mode. Is provided.

2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4〜図6を参照して本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板(遊技制御手段に相当)60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63およびRAM64によって構成されている。
2. Next, a circuit configuration (electrical connection configuration) of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 6. A main control board (corresponding to game control means) 60 shown in FIG. 4 is a board (electronic circuit board) having a microcomputer (game control microcomputer) 61 installed on the circuit board as a main component. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, and a RAM 64.

CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図12〜図31に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)やRT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。   The CPU 62 performs control related to the game based on, for example, the control program shown in FIGS. 12 to 31 stored in the ROM 63. The CPU 62 includes a clock pulse generation circuit (not shown) for generating a clock pulse, a random number generator (not shown) for generating a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535), and a generated random number. Is connected to a sampling circuit (not shown) for extracting at least one value in accordance with the application. The CPU 62 executes a control program based on the clock pulse generated by the clock pulse generation circuit. Further, using the random number value extracted by the sampling circuit, for example, determination of a game combination (lottery), lottery of the number of additions described later in the RT gaming state, and the like are performed.

ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図10)、上乗せ回数抽選テーブル(図11)等のデータテーブルや、後述するサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。   In addition to the control program, the ROM 63 stores a data table such as a role lottery table (FIG. 10) to be described later and an extra number lottery table (FIG. 11), various commands to be transmitted to the sub control board 70 to be described later, and the like. doing. The RAM 64 has a storage area for storing various data determined by executing the control program.

本形態のRAM64の格納領域には、図6(a)に示すようなメイン側払出枚数記憶部64Aが設けてある。メイン側払出枚数記憶部64Aは、後述する第1期間メダル数の算出に用いるためのものである。このメイン側払出枚数記憶部64Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(a)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。   The storage area of the RAM 64 of this embodiment is provided with a main payout number storage unit 64A as shown in FIG. The main payout number storage unit 64A is used for calculating the number of first period medals described later. The main payout number storage unit 64A has a plurality (30 in this embodiment) of storage areas (“1st storage area” to “30th storage area” shown in FIG. 6A in this embodiment). In each storage area, information (payout information) relating to the number of medals paid out in a unit game can be stored (stored).

なお本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aに払出情報を記憶していない「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。例えば全ての記憶領域が「空き状態」の場合には、「第1記憶領域」に払出情報が記憶される。また例えば「第6記憶領域」〜「第30記憶領域」が「空き状態」の場合には、「第6記憶領域」に払出情報が記憶される。   In this embodiment, when there is a “vacant state” storage area in which the payout information is not stored in the main payout number storage unit 64A, the “nth storage area (n The payout information is stored in the storage area with the smallest value of n. For example, when all the storage areas are “free”, the payout information is stored in the “first storage area”. For example, when “sixth storage area” to “30th storage area” are “free”, the payout information is stored in “sixth storage area”.

一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」に記憶されている払出情報を消去して「第1記憶領域」を「空き状態」とする。そして、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする。例えば「第2記憶領域」に記憶している払出情報を「第1記憶領域」にシフトする。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」になるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報が記憶される。   On the other hand, when there is no “free” storage area in the 30 storage areas, the payout information stored in the “first storage area” is first deleted, and the “first storage area” is set to “free”. And Then, the payout information stored in the “mth storage area (m is an integer from 2 to 30)” is shifted to the “(m−1) storage area”. For example, the payout information stored in the “second storage area” is shifted to the “first storage area”. As a result, the “30th storage area” becomes “empty”, so that the payout information is stored in the “30th storage area” that has become “free”.

上述の遊技制御用マイコン61には、入出力回路69を介して、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ(開始操作検出手段に相当)8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。   Various sensors, switches, and boards shown below are connected to the game control microcomputer 61 through an input / output circuit 69. That is, the start detection sensor (corresponding to the start operation detection means) 8a, the inserted medal detection sensor 10a, the first bet detection sensor 11a, and the second bet detection sensor 12a shown in FIG. 4 are connected. The start detection sensor 8a detects the operation of the start lever 8 and outputs a signal. The inserted medal detection sensor 10a detects a medal inserted into the medal slot 10 and outputs a signal. That is, the inserted medal detection sensor 10 a detects a medal insertion operation to the medal insertion slot 10 and outputs a detection signal to the main control board 60. The first bet detection sensor 11a detects the operation (pressing operation) of the first bet button 11 and outputs a signal. The second bet detection sensor 12a detects the operation (pressing operation) of the second bet button 12 and outputs a signal. That is, each of the first bet detection sensor 11a and the second bet detection sensor 12a detects a throwing operation using a virtual medal and outputs a detection signal to the game control microcomputer 61 (main control board 60).

また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよびSB操作信号基板91が接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。   Further, the game control microcomputer 61 is connected with a spinning cylinder detection sensor 50a, a reel position detection sensor 51a, a payout medal detection sensor 52a, and an SB operation signal board 91 (see FIG. 4). The rotating cylinder detection sensor 50a outputs a signal when the rotational speed of each reel 6L, 6C, 6R reaches a predetermined set speed. The reel position detection sensor 51a detects where the reel reference position (for example, the position of the frame number “1” shown in FIG. 3) of each reel 6L, 6C, 6R is stopped and outputs a signal. The payout medal detection sensor 52a detects a medal paid out to the outside by driving the hopper 54 and outputs a signal.

また、SB操作信号基板91には、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する3つのSB検出センサ(停止操作検出手段に相当)9LA,9CA,9RAがある。具体的にはSB操作信号基板91に実装された左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よっていずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。   Further, on the SB operation signal board 91, three SB detection sensors (corresponding to stop operation detecting means) 9LA, 9CA, 9CA, 9R, which detect the operation (pressing operation) of each of the stop buttons 9L, 9C, 9R and output signals respectively. There are 9 RA. Specifically, the left SB detection sensor 9LA mounted on the SB operation signal board 91 detects the operation of the left stop button 9L and outputs an operation signal. The middle SB detection sensor 9CA detects an operation of the middle stop button 9C and outputs an operation signal. The right SB detection sensor 9RA detects an operation of the right stop button 9R and outputs an operation signal. Therefore, when any one stop button is operated, an operation signal is output from the SB detection sensor corresponding to the operated stop button to the game control microcomputer 61 (main control board 60).

また、上述した開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aおよび電源基板92が接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。電源基板92は、主制御基板60を通じて本スロットマシン1に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。   Further, in addition to the above-described open / close detection sensor 53a, checkout switch 14, and setting key switch 16, a reset detection sensor 15a and a power supply board 92 are connected (see FIG. 4). The reset detection sensor 15a detects the operation (pressing operation) of the reset / setting button 15 and outputs a signal. The power supply board 92 is a board for supplying power to the slot machine 1 through the main control board 60. The power switch 59 is installed on the power board 92.

また、遊技制御用マイコン61には、上述した各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)が接続されている(図4参照)。このため遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。   The game control microcomputer 61 includes various display lamps described above (specifically, stop notification lamps 20L, 20C, and 20R, a credit number display lamp 21, a throwable display lamp 22, a re-game display lamp 23, and an acquisition. A number display lamp 24, a game start display lamp 25, an inserted number display lamp 26, a special game combination notification lamp 27, a setting display lamp 28, and a payout limit notification lamp 29) are connected (see FIG. 4). Therefore, the game control microcomputer 61 can control various display lamps (for example, control of turning on / off and displaying numerical values).

また、遊技制御用マイコン61には、上述したホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。   The game control microcomputer 61 is connected to the above-described hopper 54 and reel motors 55L, 55C, 55R for rotationally driving the reels 6L, 6C, 6R. Therefore, the game control microcomputer 61 can control the medal payout by the hopper 54 and drive control of each reel 6L, 6C, 6R by the reel motors 55L, 55C, 55R.

また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板(演出制御手段に相当)70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73およびRAM74によって構成されている。   The game control microcomputer 61 is connected to a sub-control board (corresponding to effect control means) 70 shown in FIG. The sub control board 70 is a board having a microcomputer (production control microcomputer) 71 installed on the circuit board as a main component. The effect control microcomputer 71 is composed of a CPU 72, a ROM 73, and a RAM 74, as with the game control microcomputer 61.

CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図32〜図40に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。   The CPU 72 generates an effect using an image or an effect or sound using a lamp based on a control program shown in FIGS. 32 to 40, for example, stored in the ROM 73 in accordance with a command transmitted from the main control board 60. Control related to the effect used. A random number generator (not shown) and a sampling circuit (not shown) are connected to the CPU 72 in the same manner as the CPU 62 of the main control board 60. For example, an effect pattern is selected using a random number value extracted by the sampling circuit. Do. The ROM 73 stores the control program and various data. The RAM 74 has a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data transmitted from the main control board 60.

本形態のRAM74の格納領域には、図6(b)に示すようなサブ側払出枚数記憶部74Aが設けてある。サブ側払出枚数記憶部74Aは、後述する第2期間メダル数の算出に用いるためのものである。このサブ側払出枚数記憶部74Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(b)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、上記メイン側払出枚数記憶部64Aの記憶領域と同様、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。   In the storage area of the RAM 74 of this embodiment, a sub-side payout number storage unit 74A as shown in FIG. 6B is provided. The sub-side payout number storage unit 74A is used for calculating the number of second period medals described later. The sub-side payout number storage unit 74A has a plurality (30 in this embodiment) of storage areas (in this embodiment, “first storage area” to “30th storage area” shown in FIG. 6B). Each storage area can store (store) information (payout information) on the number of medals paid out in a unit game, as in the storage area of the main payout number storage unit 64A.

なお、上記メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトして、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報が記憶される。   As in the case of the main-side payout number storage unit 64A, when the sub-side payout number storage unit 74A has a “vacant state” storage area, the “nth storage area ( The payout information is stored in a storage area in which n is the smallest value of “n” is an integer of 1 to 30). On the other hand, if there is no “free” storage area in the 30 storage areas, the payout information in the “first storage area” is first deleted, and the “m-th storage area (where m is any of 2 to 30) The payout information stored in the “integer” is shifted to the “(m−1) storage area”, and the payout information is stored in the “30th storage area” that has become “empty”.

また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。   In this embodiment, information transmission (signal transmission) from the sub control board 70 to the main control board 60 is impossible. That is, the signal from the sub control board 70 is not output to the main control board 60.

また、演出制御用マイコン71には、図5に示すように、サブ制御基板70の入出力回路79を介して、スピーカ41が接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。   Further, as shown in FIG. 5, a speaker 41 is connected to the effect control microcomputer 71 via an input / output circuit 79 of the sub-control board 70. For this reason, the production control microcomputer 71 can control sound output such as voice, music, and sound effects through the speaker 41. In this embodiment, data such as voice is stored in the ROM 73 of the effect control microcomputer 71.

演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述した演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されている。このため演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。   As shown in FIG. 5, the effect control microcomputer 71 is connected to lamps such as the effect lamp 40 and the back lamp 49 described above. For this reason, the production control microcomputer 71 can control lighting of these lamps.

また演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83およびRAM84を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。またRAM84は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。   Further, an image control board 80 shown in FIG. 5 is connected to the effect control microcomputer 71. The image control board 80 includes a CPU 82, a ROM 83, and a RAM 84 (see FIG. 5). The ROM 83 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 42 (display screen 42a). The RAM 84 is a memory for developing image data. The image control board 80 performs output control of the effect image displayed on the image display device 42. That is, the CPU 82 reads image data from the ROM 83 based on a command from the effect control microcomputer 71. Then, the read image data is developed in the RAM 84, and the effect image is displayed on the display screen 42a of the image display device 42.

3.機能ブロックの説明
次いで、図7を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図7に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるためのリール回転停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)や、リセット/設定ボタン15の操作等である。
3. Description of Functional Blocks Next, functional blocks of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the slot machine 1 includes an operation signal output means 99, a main control means 100, and a sub control means (sub control means) 200. The operation signal output means 99 outputs a signal corresponding to each game operation mainly performed by the player. Each game operation includes, for example, a bet operation for betting a medal, a hand determination start operation for starting a hand determination process (operation of the start lever 8), and rotation stop of each reel 6L, 6C, 6R. Reel rotation stop operation (operation of stop buttons 9L, 9C, 9R), operation of reset / setting button 15, and the like.

操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号、スタート信号およびリセット信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。   Examples of signals output from the operation signal output means 99 include a stop button operation signal, a inserted medal signal, a first bet signal, a second bet signal, a start signal, and a reset signal. The stop button operation signal is a signal output from the SB detection sensor corresponding to the stop button when any one of the stop buttons 9L, 9C, 9R is operated (pressing operation). Specifically, when the left stop button 9L is operated, a left stop button operation signal is output from the left SB detection sensor 9LA. When the middle stop button 9C is operated, a middle stop button operation signal is output from the middle SB detection sensor 9CA. When the right stop button 9R is operated, a right stop button operation signal is output from the right SB detection sensor 9RA.

投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号であり、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。またスタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。またリセット信号は、リセット/設定ボタン15が操作された場合に上述のリセット検出センサ15aから出力される信号である。   The inserted medal signal is a signal output from the inserted medal detection sensor 10 a when a medal is inserted into the medal insertion slot 10. The first bet signal is a signal output from the first bet detection sensor 11a when the first bet button 11 is operated (pressed down), and the second bet signal is operated by the second bet button 12. This is a signal output from the above-described second bet detection sensor 12a when (pressing operation) is performed. The start signal is a signal output from the start detection sensor 8a when the start lever 8 is operated. The reset signal is a signal output from the above-described reset detection sensor 15a when the reset / setting button 15 is operated.

図7に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、払出手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらにAT制御手段111、遊技上乗せ抽選手段112、制限手段113、有利特典付与手段114、払出カウント手段117、算出手段118、第1判定手段119、第2判定手段120、特典中カウント手段121、制限報知手段122およびクリア手段123を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。   The main control means 100 shown in FIG. 7 performs main control relating to the progress of the game using the reels 6L, 6C, 6R. The main control unit 100 includes a bet management unit 101, a combination determination unit 102, a variation display start unit 103, a variation display stop unit 104, a stop display symbol determination unit 105, a payout unit 106, a game state setting unit 107, a setting change unit 108, First information storage means 109 and command transmission means 110 are provided. Furthermore, AT control means 111, game addition lottery means 112, restriction means 113, advantageous privilege grant means 114, payout count means 117, calculation means 118, first determination means 119, second determination means 120, bonus counting means 121, restriction A notification unit 122 and a clear unit 123 are provided. Each of the above-described means in the main control means 100 is stored in the CPU 62, ROM 63, RAM 64, and other hardware constituting the game control microcomputer 61 arranged on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software such as a control program. That is, in this embodiment, the main control board 60 is configured to include the main control means 100.

ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)により設定されたベット数が遊技開始可能枚数(本形態では「3」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また再遊技役の入賞に伴って、次回の単位遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理)を行うように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS203のベット管理処理に相当する。   The bet management means 101 determines that the bet number set by the bet operation (specifically, the medal insertion into the medal insertion slot 10 or the operation of the first bet button 11 or the second bet button 12) is the number of games that can be started. It is configured to perform processing for determining whether or not (3 in this embodiment) has been reached. In addition, in the next unit game with the re-gamer winning, automatic bet processing (the number of medals equal to the number of bets in the previous unit game is bet without reducing the number of medals held by the player. Automatic setting process). In the present embodiment, these processes correspond to the bet management process in step S203 described later.

役決定手段102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するBB役(当たりに相当)を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の役決定処理に相当する。この役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図10参照)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。   The combination determination means 102 receives a start signal from the start detection sensor 8a accompanying the operation of the start lever 8, and based on a predetermined winning probability, a plurality of types of game combinations including a BB combination (corresponding to winning) described later. It is configured to perform a combination determination process that can execute the lottery (whether or not). In this embodiment, the process corresponds to a combination determining process in step S205 described later. In this role determination process, one random number (numerical value) is acquired from a random number generated by a random number generator (not shown) by a sampling circuit (not shown), and then the random number is determined as a winning lottery table (see FIG. 10). It is configured so as to determine which of the game actors (and losers) set to “.”

変動表示開始手段103は、役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段104は、ストップボタン9L,9C,9Rが順次操作(押圧操作)されて上述のストップボタン操作信号が入力された際に、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。   The variation display start means 103 is configured to perform a process of starting rotation of the reels 6L, 6C, 6R all at once after a game combination is selected by the combination determination process. In this embodiment, the process corresponds to a reel rotation start control process in step S206 described later. The variable display stop means 104 is a reel corresponding to each of the stop buttons 9L, 9C, and 9R when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are sequentially operated (pressed) and the above-described stop button operation signal is input. 6L, 6C, 6R is configured to be able to perform processing for stopping rotation. In this embodiment, the process corresponds to a reel rotation stop control process in step S207 described later. Note that the variable display start unit 103 and the variable display stop unit 104 may be combined into a reel control unit. In such a case, the reel control means is configured to be able to execute a reel rotation start control process and a reel rotation stop control process.

停止表示図柄判定手段105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役の入賞の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。   The stop display symbol judging means 105 recognizes the combination of symbols stopped and displayed on the active lines L1 to L5 by the reels 6L, 6C, 6R, and from the combination of symbols, It is configured to perform processing for determining whether or not there is a prize. In this embodiment, the process corresponds to a stop display symbol determination process in step S208 described later.

払出手段106は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS209のメダル払出処理に相当する。   The payout means 106 performs a process of paying out medals when the combination of symbols stopped and displayed on the active lines L1 to L5 by the reels 6L, 6C, 6R is a combination of symbols related to the payout of medals. It is configured as follows. In this embodiment, the process corresponds to a medal payout process in step S209 described later.

遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で、その処理のうち条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述するステップS2203の処理に相当する。また本形態で、条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述するステップS2306の処理に相当する。また本形態で、条件Cの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、後述するステップS2005の処理に相当する。   The gaming state setting means 107 performs a process of transitioning to any one of a non-RT gaming state, a BB gaming state, and an RT gaming state, which will be described later, when a condition A, condition B, or condition C described later is satisfied. It is configured to do so. In this embodiment, the transition process to the BB gaming state triggered by the establishment of condition A in the process corresponds to the process in step S2203 described later. In this embodiment, the transition process to the RT gaming state triggered by the satisfaction of the condition B corresponds to the process of step S2306 described later. In the present embodiment, the transition process to the non-RT gaming state triggered by the establishment of the condition C corresponds to the process of step S2005 described later.

設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS302の設定値変更処理に相当する。   The setting change means 108 changes the setting change mode to the setting change mode using the setting key switch 16 described above, and then sets the game player's winning probability and the like in six steps (setting value 1 to setting value 6) by operating the reset / setting button 15. It is configured to perform a setting change process to be changed at. In this embodiment, the process corresponds to a setting value change process in step S302 described later.

第1情報記憶手段109は、上記役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。   The first information storage unit 109 is configured to store information related to the game combination selected by the processing by the combination determination unit 102, information related to the game state set by the game state setting unit 107, and the like. A predetermined storage area for storing each information is provided. In this embodiment, it corresponds to the RAM 64 of the game control microcomputer 61 described above.

コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS106の処理に相当する。   The command transmission unit 110 is configured to perform processing for transmitting various commands related to games to the sub-control unit 200. In this embodiment, this process corresponds to the process in step S106 described later.

AT制御手段111は、AT(アシストタイム)の設定に関する処理を行うように構成されている。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能を指す。ATでの報知は、例えばスタートレバー8の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ATの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なおATの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でAT制御手段111は、後述する条件Aの成立を契機として遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行するときにATの設定を開始させる。そして、後述する条件Cの成立を契機として遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行するときにATの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述するステップS214のAT処理に相当する。   The AT control unit 111 is configured to perform processing related to setting of AT (assist time). AT refers to a function for notifying a winning game player and notifying about a push order. The notification at the AT is performed, for example, at least during the rotation of the reel in the period from the operation of the start lever 8 to the rotation of all the reels until the rotation of all the reels stops. When the AT is set, the above functions work in the unit game during the period from the start to the end of the setting. The state where the AT is set is referred to as a special notification state. In this embodiment, the AT control means 111 starts setting of the AT when the gaming state shifts from the non-RT gaming state to the BB gaming state when a condition A described later is satisfied. Then, the AT setting is ended when the gaming state shifts from the RT gaming state to the non-RT gaming state when a condition C described later is satisfied. In this embodiment, the process corresponds to an AT process in step S214 described later.

遊技上乗せ抽選手段112は、後述するRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2002のRT上乗せ処理に相当する。   The game extra lottery means 112 is configured to perform a process of determining, by lottery, a privilege (extra number of unit games that can be executed in the RT game state) to extend an RT game state, which will be described later. In this embodiment, the processing corresponds to RT addition processing in step S2002 described later.

制限手段113は、後述する第1期間メダル数が所定の第1閾値(本形態では「135」)よりも大きいとの判定(第1超過判定に相当)がなされたことが上記第1情報記憶手段109に記憶されている場合には、BB遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限を実行し得る処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2208の処理に相当する。   The limiting means 113 determines that the determination (corresponding to the first excess determination) that a later-described first period medal number is greater than a predetermined first threshold (in this embodiment, “135”) has been made. When stored in the means 109, the processing that can execute the restriction to reduce the payout of the game medium for the BB gaming state is performed. In this embodiment, the process corresponds to the process in step S2208 described later.

なお本スロットマシン1では、不正行為によるメダルの払い出しや偏った複数回の当選がない限り、ATの設定がない後述の非RT遊技状態中の単位遊技にて、2回に1回の割合で払い出しを伴う小役が入賞し難い。具体的には図10に示すように、小役1および小役2の当選確率がそれぞれ1%程度であり、また小役3,4および小役5の当選確率がそれぞれ6%程度であり、いずれの当選確率も50%よりも小さい値である。しかもATの設定がないため、小役3,4又は小役5に当選しても入賞困難である。そこで、後述する所定の第1期間に相当する30回の単位遊技の半分にあたる「15」回と、小役3,4又は小役5の入賞に伴う払い出し量の「9」枚との積である「135」を第1閾値の値とした。即ち例えば不正行為による払い出しや偏った小役の当選といった、通常の遊技では生じ得ない値を第1閾値とした。なお本形態では第1閾値の値を「135」としたが、「135」以外の値としてもよい。   In this slot machine 1, unless there is a medal payout due to cheating or a biased multiple-time winning, in the unit game in the non-RT gaming state described later without AT setting, the rate is once every two times. It is difficult to win a small role with a payout. Specifically, as shown in FIG. 10, the winning probabilities for the small roles 1 and 2 are each about 1%, and the winning probabilities for the small roles 3, 4 and 5 are each about 6%, Any winning probability is a value smaller than 50%. Moreover, since there is no AT setting, it is difficult to win a prize even if winning a small combination 3, 4 or a small combination 5. Therefore, the product of “15” times, which is half of 30 unit games corresponding to the predetermined first period, which will be described later, and “9” of the payout amount associated with winning of the small roles 3, 4 or 5 A certain “135” is set as the first threshold value. That is, for example, a value that cannot occur in a normal game, such as payout due to fraud or winning a biased small role, is set as the first threshold value. In the present embodiment, the value of the first threshold is “135”, but may be a value other than “135”.

有利特典付与手段114は、上記役決定手段102による抽選結果が後述のBB役の当選である場合には、遊技者に有利な特典を付与し得る処理を行うように構成されている。具体的に例えば、上記役決定手段102による抽選にてBB役に当選した場合には、後述のBB遊技状態(特典、有利遊技状態に相当)に遊技状態を移行させて、BB遊技状態を作動させ得る(つまり遊技状態をBB遊技状態に制御し得る)処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS213のBB状態処理に相当する。   The advantageous privilege granting unit 114 is configured to perform a process that can give a privilege advantageous to the player when the lottery result by the combination determining unit 102 is a winning of a BB combination described later. Specifically, for example, when the BB combination is won by lottery by the combination determination means 102, the gaming state is shifted to a BB gaming state (equivalent to a privilege or advantageous gaming state) described later, and the BB gaming state is activated. (Ie, the gaming state can be controlled to the BB gaming state). In this embodiment, the process corresponds to a BB state process in step S213 described later.

払出カウント手段117は、上記払出手段106により払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1404又はステップS1405の処理に相当する。   The payout counting means 117 is configured to perform a process of counting the number of medals paid out by the payout means 106. In this embodiment, the processing corresponds to processing in step S1404 or step S1405 described later.

算出手段118は、上記払出カウント手段117によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数に相当する第1期間メダル数(第1期間総数に相当)を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1407の処理に相当する。   The calculating means 118 is based on the number of medals counted by the payout counting means 117, and a first period corresponding to the total number of medals paid out during a predetermined first period (30 unit games in this embodiment). A process of calculating the number of medals (corresponding to the total number of first periods) is performed. In this embodiment, the process corresponds to the process in step S1407 described later.

第1判定手段119は、上記第1期間メダル数の値が所定の第1閾値を超えているかどうかの判定(第1超過判定)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1502の処理に相当する。本形態では、通常の遊技では発生し得ない値を第1閾値としたので、第1期間メダル数が第1閾値を超えた場合には、不正行為や偏った小役の当選があったものと判別可能である。   The first determination means 119 is configured to perform a process of determining whether the value of the first period medal number exceeds a predetermined first threshold (first excess determination). In the present embodiment, the process corresponds to a process in step S1502 described later. In this embodiment, the value that cannot be generated in a normal game is set as the first threshold value. Therefore, when the number of medals for the first period exceeds the first threshold value, the cheating of the illegal act or the biased small role was won. Can be determined.

第2判定手段120は、上記第1期間メダル数の値が所定の第2閾値(本形態では「180」)を超えているかどうかの判定(第2超過判定に相当)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1503の処理に相当する。   The second determination unit 120 performs a process of determining whether the value of the first period medal number exceeds a predetermined second threshold (in this embodiment, “180”) (corresponding to a second excess determination). It is configured as follows. In this embodiment, the process corresponds to a process in step S1503 described later.

特典中カウント手段121は、後述するBB遊技状態中に払い出されたメダルの総数であるBB払出カウンタ値N(特典中払出総数に相当)をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2207の処理に相当する。   The bonus counting means 121 is configured to perform processing for counting a BB payout counter value N (corresponding to the total bonus payout) that is the total number of medals paid out during the BB gaming state described later. In the present embodiment, the processing corresponds to the processing in step S2207 described later.

制限報知手段122は、BB遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限がなされていることを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1507の処理に相当する。   The restriction notifying unit 122 is configured to perform a process of notifying that there is a restriction to reduce the payout of the game medium for the BB gaming state. In the present embodiment, the processing corresponds to the processing in step S1507 described later.

クリア手段123は、リセット/設定ボタン15の操作に伴うリセット検出センサ15aからのリセット信号に基づき、上記第1情報記憶手段109に記憶されている、第1超過判定がなされたことについての記憶をクリアする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS305の処理に相当する。   The clearing unit 123 stores the fact that the first excess determination is made, which is stored in the first information storage unit 109, based on the reset signal from the reset detection sensor 15a accompanying the operation of the reset / setting button 15. It is configured to perform a clearing process. In this embodiment, the process corresponds to a process in step S305 described later.

図7に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに演出制御側払出カウント手段204、演出制御側算出手段205、第3判定手段206および過多報知手段207を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態でサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。   The sub-control means 200 shown in FIG. 7 performs predetermined effect control according to the game situation. The sub-control unit 200 includes a command reception unit 201, an effect execution processing unit 202, and a second information storage unit 203. Furthermore, it includes an effect control side payout counting means 204, an effect control side calculating means 205, a third determining means 206, and an excessive notification means 207. Each of the above-described means in the sub-control means 200 is stored in the ROM 73 and the hardware such as the CPU 72, ROM 73, and RAM 74 that make up the effect control microcomputer 71 arranged on the sub-control board 70 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software such as a control program. That is, in this embodiment, the sub control board 70 is configured to include the sub control means 200.

コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。   The command receiving means 201 is configured to receive various commands relating to the game from the main control means 100 and to perform processing for controlling execution of various effects based on the commands. In the present embodiment, this processing corresponds to processing in steps S4002 and S4003 described later.

演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。   The effect execution processing means 202 executes a process of executing an image effect using the image display device 42, a process of executing an effect using the effect lamp 40 and the back lamp 49, and a sound effect using the speaker 41. It is comprised so that processing can be performed. In the present embodiment, these processes correspond to processes in steps S4004 to S4006 described later.

第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。   The second information storage unit 203 is configured to store information transmitted from the main control unit 100, game information created based on the information, information on effect control, and the like. A storage area is provided. In this embodiment, it corresponds to the RAM 74 of the effect control microcomputer 71 described above.

演出制御側払出カウント手段204は、主制御手段100から受信したコマンドに基づき、上記払出手段106により払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4704又はステップS4705の処理に相当する。   The effect control side payout counting means 204 is configured to perform processing for counting the number of medals paid out by the payout means 106 based on the command received from the main control means 100. In the present embodiment, the processing corresponds to processing in step S4704 or step S4705 described later.

演出制御側算出手段205は、上記演出制御側払出カウント手段204によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数に相当する第2期間メダル数(第2期間総数に相当)を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4707の処理に相当する。   The effect control side calculating means 205 is based on the number of medals counted by the effect control side payout counting means 204, and the total number of medals paid out during a predetermined first period (in this embodiment, 30 unit games). The second period medal number (corresponding to the second period total number) corresponding to is calculated. In this embodiment, the process corresponds to the process in step S4707 described later.

第3判定手段206は、上記第2期間メダル数の値が所定の第3閾値(本形態では「210」)を超えているかどうかの判定を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4802の処理に相当する。   The third determination unit 206 is configured to perform a process of determining whether or not the value of the second period medal number exceeds a predetermined third threshold value (“210” in this embodiment). In this embodiment, the process corresponds to the process in step S4802 described later.

過多報知手段207は、メダルの過多な払い出しがあったことを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4804の処理に相当する。   The excessive notification means 207 is configured to perform a process of notifying that there has been an excessive payout of medals. In the present embodiment, the processing corresponds to the processing in step S4804 described later.

4.遊技状態
本スロットマシン1には、図8に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態の3種類の遊技状態がある。
4). Game State The slot machine 1 has three types of game states, a non-RT game state, a BB game state, and an RT game state shown in FIG.

非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図10の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数の数が「9000」に設定されている。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件AとはBB役の入賞、即ちBB役の対応図柄である「赤セブン」図柄の3つ揃いが有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示されることである。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、非RT遊技状態の終了条件でもある。   The non-RT gaming state is a normal gaming state that is standard in this embodiment. For example, as shown in the winning lottery table of FIG. 10, the number of random numbers assigned to a re-playing player to be described later is set to “9000”. In this embodiment, when the condition A is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the gaming state is shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state (see FIG. 8). The condition A is that a winning combination for the BB role, that is, a set of three “red seven” symbols corresponding to the BB role, is stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5. This condition A is also a start condition for the BB gaming state and an end condition for the non-RT gaming state.

また本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときにATが設定されることはない。即ち非RT遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27)によるその当選の報知がなされることはない。   Further, in this embodiment, AT is not set when the gaming state is a non-RT gaming state. That is, in the non-RT gaming state, when a game combination is won, the winning notification is not made by the above-described lamps (stop notification lamps 20L, 20C, 20R and special game combination notification lamp 27).

BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図10に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数の数について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。かくして遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお重複当選については後ほど詳述する。   The BB gaming state is a special gaming state in which advantageous gaming conditions are set for the player over the normal gaming state (the non-RT gaming state). Specifically, as shown in FIG. 10, small winning combination 3, small winning combination 7 and small winning combination 8, small winning combination 4, small winning combination 6, small winning combination 8, and small winning combination 5, small winning combination 6 , The number of random numbers assigned to the double winning combination of the small role 7 is larger in the BB gaming state than in the non-RT gaming state. Thus, when the gaming state is the BB gaming state, it is easier to win the small combination 3 to the small combination 8 than when the gaming state is the non-RT gaming state. The duplicate winning will be described in detail later.

本形態では、BB遊技状態においては上述したATの設定がなされる。このためBB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の押し順(「正解押し順」)に関する報知がなされる。また小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には小役4の「正解押し順」に関する報知が、また小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には小役5の「正解押し順」に関する報知がそれぞれなされる。よってBB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立し易くなっている。   In this embodiment, the above-described AT is set in the BB gaming state. For this reason, when the small combination 3, the small combination 7 and the small combination 8 are won in the BB gaming state, a notification regarding the pressing order of the small combination 3 ("correct answer pressing order") is made. In addition, when the winning combination of the small role 4, the small role 6 and the small role 8 is notified, the notification regarding the “correct answer pressing order” of the small role 4 is given, and the small role 5, the small role 6 and the small role 7 are also redundantly won. Is notified about the “correct answer pressing order” of the small part 5. Therefore, when winning a small combination 3 to a small combination 8 in the BB gaming state, winning of the small combination 3, the small combination 4 or the small combination 5 is likely to be established.

しかも図9に示すように、小役3〜小役5の入賞時の払出枚数を小役6〜小役8よりも相対的に多く設定している。よってBB遊技状態は、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞に誘導されてより多くのメダルの払い出しがなされることになる。即ち本形態のBB遊技状態は、非RT遊技状態よりも多くのメダルを短期間にまとめて獲得可能な遊技状態であり、そのような点で、BB遊技状態は非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。なお小役3〜小役8の入賞時の払出枚数については、後ほど詳述する。   Moreover, as shown in FIG. 9, the number of payouts at the time of winning of the small roles 3 to 5 is set relatively larger than that of the small roles 6 to 8. Therefore, in the BB gaming state, it is easy to win a small role 3 to a small role 8 and, if they are won, they are guided to a winning of a small role 3, a small role 4 or a small role 5 and pay out more medals. Will be made. In other words, the BB gaming state of this embodiment is a gaming state in which more medals can be acquired in a short time than the non-RT gaming state, and in this respect, the BB gaming state is a player more than the non-RT gaming state. It can be said that advantageous game conditions are set. Note that the number of payouts at the time of winning prizes of the small roles 3 to 8 will be described in detail later.

本形態で、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の枚数、即ち後述する第1設定数、第2設定数又は第3設定数以上となった場合である。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件でもあり、BB遊技状態の終了条件でもある。   In this embodiment, when the condition B is satisfied when the gaming state is the BB gaming state, the gaming state is shifted from the BB gaming state to the RT gaming state (see FIG. 8). Condition B is a case where the total number of medals paid out in a plurality of unit games in the BB gaming state becomes a predetermined number, that is, a first setting number, a second setting number, or a third setting number described later. is there. This condition B is also an RT game state start condition and an BB game state end condition.

なお本形態では、後述する判定フラグの値によって、条件Bの成立条件が異なる。具体的に判定フラグの値が「0」の場合には、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第1設定数(本形態では「300」)以上になると条件Bが成立する。また判定フラグの値が「1」の場合には、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第2設定数(本形態では「250」)以上になると条件Bが成立する。また判定フラグの値が「2」の場合には、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第3設定数(本形態では「150」)以上になると条件Bが成立する。なお第2設定数は第1設定数よりも大きく、第3設定数は第2設定数よりも大きい。よって判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりもBB遊技状態中のメダルの総数が制限されて条件Bが成立することになる。また、判定フラグの値が「2」の場合には、判定フラグの値が「1」の場合よりもBB遊技状態中のメダルの総数がさらに制限されて条件Bが成立することになる。   In this embodiment, the condition for satisfying condition B differs depending on the value of a determination flag described later. Specifically, when the value of the determination flag is “0”, the condition B is satisfied when the total number of medals paid out during the BB gaming state is equal to or greater than the first set number (“300” in this embodiment). When the value of the determination flag is “1”, the condition B is satisfied when the total number of medals paid out during the BB gaming state is equal to or greater than the second set number (“250” in this embodiment). When the value of the determination flag is “2”, the condition B is satisfied when the total number of medals paid out during the BB gaming state is equal to or greater than the third set number (“150” in this embodiment). The second set number is larger than the first set number, and the third set number is larger than the second set number. Therefore, when the value of the determination flag is “1”, the total number of medals in the BB gaming state is limited and the condition B is satisfied as compared with the case where the value of the determination flag is “0”. Further, when the value of the determination flag is “2”, the total number of medals in the BB gaming state is further limited as compared with the case where the value of the determination flag is “1”, and the condition B is established.

遊技状態がBB遊技状態の場合には、上記小役3〜小役8以外の遊技役、つまりBB役、小役1、小役2および再遊技役に当選しない構成になっている(図10参照)。なおBB遊技状態中に、小役3〜小役8の当選に加え、BB役、小役1、小役2および再遊技役の少なくとも1つの遊技役に当選する構成としてもよい。   When the gaming state is the BB gaming state, it is configured not to win a gaming combination other than the small combination 3 to the small combination 8, that is, the BB combination, the small combination 1, the small combination 2 and the re-playing combination (FIG. 10). reference). In addition, in the BB gaming state, in addition to the winning of the small combination 3 to the small combination 8, it may be configured to win at least one gaming combination of the BB combination, the small combination 1, the small combination 2, and the re-playing combination.

RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図10に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数の数について、上記非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。   The RT gaming state is a gaming state in which the probability of winning a re-game player is set higher than the non-RT gaming state. Specifically, as shown in FIG. 10, the number of random numbers assigned to the re-game player is higher in the RT game state than in the non-RT game state. Therefore, when the gaming state is the RT gaming state, it is easier to win a re-gamer than when the gaming state is the non-RT gaming state, and it is possible to suppress a decrease in medals over a plurality of unit games.

本形態のRT遊技状態では、上記BB遊技状態と同じく、上述したATの設定がなされる。このためRT遊技状態中に小役3〜小役8について重複当選した場合には、上述したBB遊技状態中と同様、小役3、小役4又は小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、RT遊技状態中に小役1又は小役2に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よってRT遊技状態で小役1〜小役8に当選した場合には、これら遊技役の入賞が成立し易くなっている。   In the RT gaming state of this embodiment, the above-described AT is set as in the BB gaming state. For this reason, in the case of overlapping winning for the small roles 3 to 8 during the RT gaming state, the notification regarding the “correct answer push order” of the small role 3, the small role 4 or the small role 5 as in the BB gaming state described above. Is made. In addition, when the small combination 1 or the small combination 2 is won during the RT gaming state, a notification regarding the winning is made. Therefore, when winning a small combination 1 to a small combination 8 in the RT gaming state, winnings of these gaming combinations are easily established.

また本形態で、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達した場合である。この条件Cは、非RT遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。   In this embodiment, when the condition C is satisfied when the gaming state is the RT gaming state, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the non-RT gaming state (see FIG. 8). The condition C is when the number of unit games in the RT gaming state reaches a predetermined number (in this embodiment, the number obtained by adding “30 times” to the number of times added in the RT addition process described later). This condition C is both a start condition for the non-RT gaming state and an end condition for the RT gaming state.

また遊技状態がRT遊技状態のときに上述の条件Aが成立した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。   If the above condition A is satisfied when the gaming state is the RT gaming state, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the BB gaming state (see FIG. 8). This condition A is also a starting condition for the BB gaming state and an ending condition for the RT gaming state.

5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の役決定処理(ステップS205)にて決まる。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル(図10参照)とを用いて遊技役の抽選が行われる。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
5. Game combination Next, the game combination of this embodiment will be described. Whether or not each game combination is won in the unit game is determined by a combination determination process (step S205) described later when the start lever 8 is operated while the game start display lamp 25 is lit. Specifically, the lottery of the game is performed using a random number (numerical value) acquired every unit game and a role lottery table (see FIG. 10) corresponding to the set value. If any game combination is won by lottery, a winning flag corresponding to the winning game combination is turned ON.

有効ラインL1〜L5上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが、抽選によって当選した当選フラグに対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお「メダルの払い出し」とは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値が増えることをいう。   If the combination of the three symbols of the reels 6L, 6C, 6R stopped and displayed on the active lines L1 to L5 matches the symbol combination corresponding to the winning flag won by lottery, a winning combination of the game player is made. Once established, benefits advantageous to the player (for example, payout of a predetermined number of medals, transition of gaming state, etc.) will be given. Note that “medal payout” means that a medal is paid out from the medal payout opening 30 or that a numerical value displayed on the credit number display lamp 21 is increased when the credit function is valid.

図9には本形態の遊技役と、遊技役の入賞成立条件と、入賞が成立したときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、1つのBB役と、小役1〜小役8までの8個の小役と、1つの再遊技役との計10種類の遊技役が設定されている。   FIG. 9 shows a game combination of this embodiment, a winning combination condition for the gaming combination, and the number of medals to be paid out when the winning combination is established. In the present embodiment, a total of ten types of game combinations are set, one BB combination, eight small combinations from small combination 1 to small combination 8, and one re-game combination.

BB役(当たりに相当,特定役、特別役ともいう)は、その入賞の成立によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、BB役の入賞がBB遊技状態への移行契機となっている。このためBB役の入賞が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合にBB役の入賞となる。また本形態では、BB役の入賞によるメダルの払い出しはない(図9参照)。また本形態では、BB役の入賞がATの設定契機となっている。   A BB combination (corresponding to a winning combination, also referred to as a specific combination or a special combination) is a game combination in which the game state is shifted from the next unit game to the BB game state when the winning is established. In other words, in this embodiment, winning of the BB combination is a trigger for shifting to the BB gaming state. For this reason, the gaming state is controlled to the BB gaming state from the unit game next to the unit game where the winning combination of the BB combination is established until the condition B is established. It should be noted that a winning combination of BB is awarded when a set of three “red seven” symbols (red seven-red seven-red seven) is stopped and displayed on any one of the above-described effective lines L1 to L5. Further, in this embodiment, there is no payout of medals by winning the BB combination (see FIG. 9). In the present embodiment, winning of the BB role is an opportunity for setting the AT.

小役1は、その入賞によって2枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に小役1の入賞となる。以下では、この小役1について「チェリー小役」ともいう。なお本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の入賞とした。しかしながら例えば、有効ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。   The small role 1 is a game character that involves paying out two medals by winning the prize. Note that a small combination 1 wins when a set of three “cherry” symbols (cherry-cherry-cherry) is stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5. Hereinafter, this small part 1 is also referred to as a “cherry small part”. In the present embodiment, the winning combination of the small role 1 is determined to be a case where a set of three “cherry” symbols is stopped on the active line. However, for example, when the symbol of the left reel 6L forming the effective line is a “cherry” symbol and the symbols of the middle reel 6C and the right reel 6R forming the effective line are symbols other than the “cherry” symbol, It may be a prize. Further, for example, when the symbols of the left reel 6L and the middle reel 6C forming the effective line are “cherry” symbols and the symbol of the right reel 6R forming the effective line is a symbol other than the “cherry” symbols, It may be a prize.

小役2は、その入賞によって5枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に小役2の入賞となる。以下では、この小役2について「スイカ小役」ともいう。   The small role 2 is a game character accompanied by paying out five medals by winning the prize. In addition, when a set of three “watermelon” symbols (watermelon-watermelon-watermelon) is stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, the small combination 2 is won. Hereinafter, this small part 2 is also referred to as a “watermelon small part”.

小役3、小役4および小役5は、その入賞によって9枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5の入賞となる。   The small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5 are game combinations that involve paying out nine medals by winning. In addition, when three sets of “bell” symbols (Bell-Bell-Bell) are stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, the winning of the small role 3, the small role 4 or the small role 5 is won. It becomes.

なお、これら小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なおいずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。   Note that the small combination 3, small combination 4 and small combination 5 have different “correct answer push orders”. Specifically, the correct answer push order set for the small combination 3 is a push order for stopping the left reel 6L first among the three reels 6L, 6C, 6R. The correct answer pressing order set for the small role 4 is a pressing order for stopping the middle reel 6C first. The correct answer pressing order set for the small role 5 is a pressing order for stopping the right reel 6R first. In any correct answer pressing order, the order of reels to be stopped after the second is not determined. That is, the correct pressing order of the small combination 3, the small combination 4 and the small combination 5 is a “three-choice” method in which the player selects only the reel to be stopped first from the three reels 6L, 6C, 6R. When the stop operation of the reels 6L, 6C, 6R matches the above-described correct pressing order, winning of the small combination 3, small combination 4 or small combination 5 can be established.

なお、3つのリール6L,6C,6Rから、1番目に停止させるリール、および、2番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「6択」方式の正解押し順を小役3、小役4および小役5に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させ、1番目のリール停止後、つまり2つのリールの回転中に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。   It is to be noted that the correct push order of the “six choice” method that allows the player to sequentially select the reel to be stopped first from the three reels 6L, 6C, and 6R and the reel to be stopped second is the small role 3, the small role You may set to 4 and the small part 5. As a specific example of such a case, for example, when notifying the correct pressing order of the small role, during the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R, it is the first of the three stop notification lamps 20L, 20C, 20R. Only the stop notification lamp corresponding to the reel to be stopped is turned on, and only the stop notification lamp corresponding to the second reel to be stopped is turned on after the first reel is stopped, that is, while the two reels are rotating. Can be mentioned.

小役6、小役7および小役8は、その入賞によって1枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8の入賞となる。   The small combination 6, the small combination 7 and the small combination 8 are game combinations that involve paying out one medal by winning. When the “bell” symbol, “replay” symbol, or “bell” symbol is stopped from the left on any one of the effective lines L1 to L5, the small role 6, the small role 7 or the small role 8 is displayed. Winning a prize.

これら小役6、小役7および小役8は、上述した小役3〜小役5と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役6に設定されている押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役7に設定されている押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役8に設定されている押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よってリール6L,6C,6Rを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能となる。   The small combination 6, small combination 7 and small combination 8 are set to have different pushing orders as in the small combination 3 to small combination 5 described above. Specifically, the pushing order set for the small combination 6 is a pushing order for stopping the left reel 6L first from the three reels 6L, 6C, 6R. The pushing order set for the small combination 7 is a pushing order for stopping the middle reel 6C first. The pushing order set for the small combination 8 is a pushing order for stopping the right reel 6R first. In any pushing order, the order of reels to be stopped after the second is not determined. Therefore, when the operation of stopping the reels 6L, 6C, 6R matches the pressing order described above, winning of the small combination 6, small combination 7 or small combination 8 can be established.

なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。このため例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、回転中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順と一致するため、小役3の入賞が成立可能となる。しかし左リール6Lではなく、中リール6Cを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役7の押し順と一致するため、小役7の入賞が成立可能となる。また右リール6Rを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役8の押し順と一致するため、小役8の入賞が成立可能となる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。   In this embodiment, the small combination 7 and the small combination 8 are won together with the small combination 3 by lottery of the game combination. Similarly, the small role 6 and the small role 8 are won together with the small role 4, and the small role 6 and the small role 7 are also won together with the small role 5. Therefore, for example, when the small reel 3, the small role 7 and the small role 8 are simultaneously selected, the left reel 6L among the three reels 6L, 6C, 6R that are rotating is stopped first. The winning combination of the small part 3 can be established because it matches the correct pressing order. However, when the middle reel 6C is stopped first instead of the left reel 6L, it does not match the correct pressing order of the small role 3, but matches the pressing order of the small role 7, so that the winning of the small role 7 is It can be established. When the right reel 6R is stopped for the first time, it does not match the correct pressing order of the small combination 3, but matches the pressing order of the small combination 8, so that the winning of the small combination 8 can be established. The same applies to the case of overlapping winning of the small roles 4, 6 and 8 and the case of overlapping winning of the small roles 5, 6, 6 and 7.

よって小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役3、小役4および小役5の入賞が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能となる。以下では、小役3〜小役5について「第1ベル小役」、小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。   Therefore, when each of the reels 3L, 6C, 6R is stopped in the correct pressing order of the small roles 3, 3, 4 or 5 at the time of winning the small roles 3 to 8, the small roles 3 and 4 Alternatively, the winning of the small role 5 can be established. On the other hand, if it is not stopped in the correct pressing order of the small role 3, the small role 4 or the small role 5, the winning combination of the small role 3, the small role 4 and the small role 5 is not established, but the small role 6, A winning combination of a combination 7 or a small combination 8 can be established. In the following, the small combinations 3 to 5 are also referred to as “first bell small roles”, and the small roles 6 to 8 are also referred to as “second bell small roles”.

再遊技役は、その入賞によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うこと、つまり再遊技が可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に再遊技役の入賞となる。   The re-game player is a game player who does not accompany the payout of medals due to the winning, but allows the player to perform the next unit game without inserting medals, that is, re-game. That is, it is a game combination that triggers the execution of the above-described automatic betting process. In addition, when a set of three “replay” symbols (replay-replay-replay) is stopped and displayed on any one of the active lines L1 to L5, a re-game player wins.

ところで本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。   By the way, in this slot machine 1, the braking time from the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R until the rotation of the corresponding reels 6L, 6C, 6R stops is changed in the range of 0 to 190 ms (milliseconds). Control is performed such that a combination of symbols corresponding to the winning game combination can be stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5. Specifically, from the symbol displayed through the display windows 5L, 5C, 5R when the vehicle is stopped in the shortest braking time (that is, 0 ms), a predetermined number of pull-ins (in this embodiment, “4” frames at maximum) ) Pull-in control can be executed in which an arbitrary symbol is drawn into the frame of the display windows 5L, 5C, and 5R from among a plurality of symbols up to a symbol positioned in the direction opposite to the reel rotation direction. Yes.

なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5個(5コマ)おきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を入賞させることが可能である。   In this embodiment, when the reel tapes 7L, 7C, and 7R are respectively cylindrical by connecting both ends of the reel tapes 7L, 7C, and 7R (see FIG. 3), a plurality of the reel tapes 7L, 7C, and 7R are provided. The “replay” symbols are placed every 5 (5 frames) at maximum. Therefore, a plurality of “replay” symbols are provided on the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R without leaving a space larger than the “4” frame which is the maximum value of the predetermined pull-in number. . Therefore, when a re-game player is won, the three sets of “replay” symbols are activated by the pull-in control regardless of the timing at which the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated during reel rotation. It is possible to stop display on any one of the lines. In other words, in a unit game that is won as a re-game player, it is possible to win the re-game player without being lost by the pull-in control.

複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、円筒状にしたいずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「ベル」図柄が最大で5コマおきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数付されていることになる。従って小役3〜小役8に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。   Similarly to the “replay” symbol, the plurality of “bell” symbols are arranged on every five reels 7L, 7C, 7R in a cylindrical shape every five frames at the maximum. Therefore, a plurality of “bell” symbols are attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R without leaving a space larger than the maximum value (“4” frames) of the predetermined pull-in number. . Therefore, when winning a small combination 3 to a small combination 8, no matter what timing each stop button 9L, 9C, 9R is operated while the reel is rotating, a set of three "bell" symbols is activated by pull-in control. It is possible to stop and display on any one of L1 to L5.

但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役3〜小役8に当選している単位遊技では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役3〜小役5に入賞することとなる。一方、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順とは異なるリールの停止操作であれば、引込制御によって小役6〜小役8に入賞することとなる。   However, in this embodiment, as described above, only when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the correct pressing order, the three sets of “bell” symbols are set to one of the effective lines L1 to L5 by the pull-in control. It is possible to stop display on one line. Therefore, in the unit game in which the small combination 3 to the small combination 8 is won, if the operation of each stop button 9L, 9C, 9R is a reel stop operation that matches the correct push order, the pull-in control controls the small combination 3 You will win a small role 5. On the other hand, if the operation of each of the stop buttons 9L, 9C, and 9R is a reel stop operation different from the correct pressing order, the winning combination 6 to 8 is won by the pull-in control.

「チェリー」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに2個ずつ配置されている。但し円筒状にした各リールテープ7L,7C,7Rでは、2個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いている。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従ってチェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、チェリー小役の入賞を取りこぼす可能性がある。   As shown in FIG. 3, two “cherry” symbols are arranged on each reel tape 7L, 7C, 7R. However, in the reel tapes 7L, 7C, and 7R having a cylindrical shape, the interval between the two “cherry” symbols is 5 or more frames. Therefore, the “cherry” symbols are attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R in a state where there is a larger interval than “4” frames, which is the maximum value of the predetermined pull-in number. Therefore, when winning the cherry small role, depending on the timing of operating each stop button 9L, 9C, 9R, the three sets of “cherry” symbols can be set to any one of the effective lines L1 to L5 depending on the pull-in control. It may not be possible to stop display above. In other words, in this embodiment, there is a possibility that the winning of the cherry small combination may be missed even if the pull-in control is performed in the unit game won for the cherry small combination.

また「スイカ」図柄は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに5個、右リールテープ7Rに2個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ7Cでは、複数の「スイカ」図柄が最大で5コマおきに配置されている一方、左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。従ってスイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン9L又は右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、スイカ小役の入賞を取りこぼす可能性がある。   As shown in FIG. 3, three “watermelon” symbols are arranged on the left reel tape 7L, five on the middle reel tape 7C, and two on the right reel tape 7R. In the cylindrical middle reel tape 7C, a plurality of “watermelon” symbols are arranged at intervals of a maximum of five frames, while in the left reel tape 7L and the right reel tape 7R, the intervals between the “watermelon” symbols are both More than 5 frames are available. Accordingly, when the watermelon small role is selected, depending on the timing of operating the left stop button 9L or the right stop button 9R, the three sets of “watermelon” symbols can be set to any one of the effective lines L1 to L5 depending on the pull-in control. It may not be possible to stop display on the line. In other words, in this embodiment, even if the pull-in control is performed in the unit game selected for the watermelon small role, there is a possibility that the winning of the watermelon small character will be missed.

また「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従ってBB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、BB役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、BB役の入賞が成立しない可能性がある。なお本形態ではBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。   In addition, as shown in FIG. 3, one “Red Seven” symbol is arranged on each reel tape 7L, 7C, 7R. Therefore, when winning the BB role, depending on the timing of operating each of the stop buttons 9L, 9C, 9R, one of the effective lines L1 to L5 can be obtained even by the pull-in control. It may not be possible to stop display above. In other words, in this embodiment, even if the pull-in control is performed in the unit game won for the BB combination, there is a possibility that the winning of the BB combination is not established. In this embodiment, only the BB combination is won once until winning is established.

また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。なお図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」「チェリー」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。   In addition, if none of the above-mentioned game actors are won by lottery, the game will be “lost”, and each game player (BB) is controlled by the pull-in control regardless of the timing of operating each of the stop buttons 9L, 9C, 9R. Combinations of symbols related to roles, small roles 1 to 8 and replaying roles) (in addition to symbol combinations associated with missing cherry or watermelon small roles) The combination of symbols other than) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5. As shown in FIG. 3, each of the reel tapes 7L, 7C, and 7R is provided with a plurality of arbitrary “blank” symbols that are not related to the combination of symbols of the game combination. For this reason, if the result of the lottery is a loss, any symbol that can be created using the above-mentioned “red seven”, “cherry”, “watermelon”, “bell”, “replay” symbols and “blank” symbols. Is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5.

なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまりRT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。   In this embodiment, when the lottery result in the RT gaming state is lost, a lottery for the number of times of addition is performed in the RT addition process described later. In other words, the losing in the RT gaming state triggers a lottery to add the number of unit games in the RT gaming state.

スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図10に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお図10に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。   The lottery table shown in FIG. 10 is used for lottery of various game combinations performed by operating the start lever 8. In this combination lottery table, the number of random numbers corresponding to the above-mentioned winning of various game combinations is shown for each game state. The role lottery table shown in FIG. 10 exemplifies one used in the case of one of a plurality of setting values (for example, setting value 6), and the role lottery table used for other setting values is described. Is omitted.

図10に示すように、遊技状態が非RT遊技状態、又は、RT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選或いはハズレとなる。但し図10に示すように、RT遊技状態における再遊技役の乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。またRT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態では非RT遊技状態よりもハズレとなり難い。   As shown in FIG. 10, when the gaming state is controlled to the non-RT gaming state or the RT gaming state, the lottery result is the winning of the BB role, the small role 1, the small role 2 or the re-gaming role, The small combination 3 and the small combination 7 and the small combination 8, the small combination 4 and the small combination 6 and the small combination 8, or the small combination 5 and the small combination 6 and the small combination 7 are won or lost. However, as shown in FIG. 10, the number of random numbers of the re-gamer in the RT game state is larger than that in the non-RT game state, and the winning probability of the re-gamer in the RT game state is higher than that in the non-RT game state. Yes. Further, in the RT gaming state, the number of random numbers that are lost due to the non-winning game player is smaller than that in the non-RT gaming state. That is, it is less likely to lose in the RT gaming state than in the non-RT gaming state.

一方、BB遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選或いはハズレとなる。しかも、BB遊技状態における小役3、小役4および小役5に該当する乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における小役3、小役4および小役5の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。しかも、BB遊技状態ではATが設定されるため、BB遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知が実行される。そのような報知にしたがって各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能となっており、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5の入賞が容易となっている。   On the other hand, in the case of being controlled to the BB gaming state, the lottery results are the small role 3 and the small role 7 and the small role 8, the small role 4 and the small role 6 and the small role 8, or the small role 5 and the small role 6 And small role 7 will be duplicated or lost. Moreover, the number of random numbers corresponding to the small role 3, the small role 4 and the small role 5 in the BB gaming state is larger than that in the non-RT gaming state, and the small role 3, the small role 4 and the small role 5 in the RT gaming state. The winning probability is higher than in the non-RT gaming state. Moreover, since AT is set in the BB gaming state, when the small role 3, the small role 4 or the small role 5 is won during the BB gaming state, the stop notification lamps 20L, 20C, 20R, and the image display device The notification regarding the correct pressing order is executed by the image effect displayed on 42 (winning operation notification effect described later). The stop buttons 9L, 9C, and 9R can be operated in accordance with such notification, and the player can easily win the small role 3, the small role 4, or the small role 5.

6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図12〜図40を参照しながら説明する。以下ではまず図12〜図31を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
6). Operation of Main Control Board Hereinafter, main control processing performed in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. In the following, the timer interrupt process and the main control process among the control processes performed in the main control board 60 will be described first with reference to FIGS.

[タイマ割込処理]まず図12に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば、1.49ms)毎に実施する。具体的には図12に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。   [Timer Interrupt Processing] First, the timer interrupt processing shown in FIG. 12 will be described. In the timer interrupt process, the game control microcomputer 61 performs processes such as reading of signals output according to game operations by the player, detection and confirmation of signal levels, transmission of various commands, and the like. It is performed every time (for example, 1.49 ms). Specifically, as shown in FIG. 12, a process for saving a register (S101) is performed, and an input port read process (S102) is performed. In the input port reading process (S102), reading and storing of signals input to the input / output circuit 69 of the main control board 60 from various sensors, switches, and boards, determination of signal levels, and the like are performed.

次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rを作動させて、各リール6L,6C,6Rの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。   Next, timer measurement is performed (S103). In this timer measurement, when an arbitrary timer is set in the main control process described later, the elapsed time of the timer is measured. Next, a reel rotation drive control process (S104) for controlling the rotation drive of each reel 6L, 6C, 6R using the reel motors 55L, 55C, 55R is performed. Specifically, the reel motors 55L, 55C, and 55R are operated to accelerate the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R, maintain the constant speed rotation, and stop the rotation.

次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)本処理を終える。   Next, the various display lamps described above (stop notification lamps 20L, 20C, 20R, credit number display lamp 21, insertable display lamp 22, re-game display lamp 23, earned number display lamp 24, game start display lamp 25, inserted number of sheets. Display management of the display lamp 26, the special game player notification lamp 27, the setting display lamp 28, and the payout limit notification lamp 29) is performed (S105), and the command set in the output buffer of the RAM 64 is transmitted to the sub control board 70 in each process. (S106). Next, a port output for controlling the driving of the hopper 54 and the like is performed (S107), the saved register is restored (S108), and the process is completed.

[メイン制御処理]図13に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合に消灯したり、後述する役決定処理(図16)のステップS509でONした上乗せ抽選フラグがONであればそれをOFFしたり、同じ役決定処理のステップS507でセットした制御図柄をクリアしたり、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1203でセット(更新)した入賞役フラグをゼロクリアしたり、同じ停止表示図柄判定処理のステップS1207でONした払出フラグがONであればそれをOFFしたりすることである。   [Main Control Process] In the main control process shown in FIG. 13, the game control microcomputer 61 first performs a power-on process (S201) described later. Thereafter, a game start preparation process (S202) is performed. In the game start preparation process, a stack pointer is set and a part of the area of the RAM 64 is initialized. Further, a process for setting a command relating to the set value and a command relating to the gaming state in the RAM 64 is performed. The initialization in a part of the area of the RAM 64 is specifically, for example, an extra lottery that is turned off when the acquired number display lamp 24 is turned on or turned on in step S509 of the combination determination process (FIG. 16) described later. If the flag is ON, it is turned OFF, the control symbol set in step S507 of the same combination determination process is cleared, or the winning is set (updated) in step S1203 of the stop display symbol determination process (FIG. 23) described later The combination flag is cleared to zero, or turned off if the payout flag turned on in step S1207 of the same stop display symbol determination process is turned on.

次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理では、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー8の操作があった場合には、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドをRAM64にセットする。   Next, a bet management process (S203) described later is performed, and a start operation accepting process (S204) is performed. In the start operation reception process, it is determined whether or not the start lever 8 has been operated. If the start lever 8 has been operated, a start command indicating that the start lever 8 has been operated is set in the RAM 64.

次いで、いずれも後述する役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、第1期間メダル数算出処理(S210)、メイン判定処理(S211)、RT状態処理(S212)、BB状態処理(S213)およびAT処理(S214)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S214をループさせる。   Next, in each case, a combination determination process (S205), a reel rotation start control process (S206), a reel rotation stop control process (S207), a stop display symbol determination process (S208), a medal payout process (S209), and a first period The medal number calculation process (S210), the main determination process (S211), the RT state process (S212), the BB state process (S213), and the AT process (S214) are sequentially performed. In the main control process, after the power-on process (S201) is performed for the first time, steps S202 to S214 are looped.

[電源投入時処理]図14に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まず設定キースイッチ16がONで設定変更モードにあるかどうかを判定する(S301)。本スロットマシン1では上述したように、設定変更モードの場合にはリセット/設定ボタン15の操作によって設定値の設定が可能である一方、設定キースイッチ16がOFFで設定変更モードではない場合にはリセット/設定ボタン15の操作によってRAM64に記憶している遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)が可能である。   [Power-On Process] In the power-on process (S201) shown in FIG. 14, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the setting key switch 16 is ON and is in the setting change mode (S301). As described above, in the slot machine 1, in the setting change mode, the setting value can be set by operating the reset / setting button 15. On the other hand, when the setting key switch 16 is OFF and the setting changing mode is not set, By operating the reset / setting button 15, the game information and various types of created data stored in the RAM 64 can be erased (RAM clear).

設定キースイッチ16がONの場合には(S301でYES)、設定値変更処理(S302)を行う。設定値変更処理では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には、設定表示ランプ28が現在の設定値の値(1〜6)を点灯表示する。この表示により現在の設定値を確認することができる。また現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、値が「1」になる。設定表示ランプ28が表示している値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作する。するとその表示している値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S303でYES)、本処理を終える。   If the setting key switch 16 is ON (YES in S301), a setting value change process (S302) is performed. In the set value change process, the set value is changed or the current set value is confirmed. Specifically, when the setting key switch 16 is ON, the setting display lamp 28 lights and displays the current set value (1 to 6). By this display, the current set value can be confirmed. When changing the value from the current set value, the reset / setting button 15 is pressed. Each time the reset / setting button 15 is pressed once, the setting value displayed by the setting display lamp 28 increases by one. If the reset / setting button 15 is operated once when the displayed value is “6”, the value becomes “1”. When the value displayed by the setting display lamp 28 reaches the desired setting value, the start lever 8 is operated. Then, the displayed value is stored in the RAM 64 as a new set value. Thus, the set value is changed. Thereafter, as soon as the setting key switch 16 is turned off (YES in S303), this process is terminated.

なお設定キースイッチ16がONでない場合(S301でNO)、つまり設定キースイッチ16がOFFの場合には、リセット/設定ボタン15が押圧操作されたかどうかを判定する(S304)。具体的には、設定キースイッチ16がOFFで本スロットマシン1が電源投入されたときに、リセット/設定ボタン15が押圧操作されていたかどうかを判定する。電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていた場合には(S304でYES)、RAM64に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S305)。これにより、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。   If the setting key switch 16 is not ON (NO in S301), that is, if the setting key switch 16 is OFF, it is determined whether or not the reset / setting button 15 has been pressed (S304). Specifically, it is determined whether or not the reset / setting button 15 has been pressed when the setting key switch 16 is OFF and the slot machine 1 is powered on. If the reset / setting button 15 has been pressed when the power is turned on (YES in S304), the game information and various created data stored in the RAM 64 are erased (RAM clear) (S305). As a result, the data in the entire storage area of the main payout number storage unit 64A is also deleted.

その後、RAM64の作業領域の初期設定を行う(S306)。具体的にはROM63から読み出した初期情報をRAM64の作業領域にセットする。このとき、後述する判定フラグの値には「0」がセットされることになる。   Thereafter, the work area of the RAM 64 is initialized (S306). Specifically, the initial information read from the ROM 63 is set in the work area of the RAM 64. At this time, “0” is set to the value of a determination flag described later.

その後、RAMクリアコマンドをセットして(S307)本処理を終える。RAMクリアコマンドは、遊技制御用マイコン61のRAM64をクリアして初期設定を行ったことに関する情報(コマンド)である。   Thereafter, a RAM clear command is set (S307), and this process is terminated. The RAM clear command is information (command) related to clearing the RAM 64 of the game control microcomputer 61 and performing initial setting.

一方、ステップS304でNOと判定された場合、即ち電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていなかった場合には、チェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S308)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。   On the other hand, if NO is determined in step S304, that is, if the reset / setting button 15 is not pressed when the power is turned on, it is determined whether the backup is normal using the checksum value ( S308). Specifically, the checksum calculated from the read setting value and the like are compared with the checksum that has been backed up. If the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

バックアップが正常であると判定したら(S308でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S309) を行い、本処理を終える。一方、バックアップが正常でないと判断した場合には(S309でNO)、電源投入時エラー処理(S310)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。   If it is determined that the backup is normal (YES in S308), a return process (S309) for returning the state of the slot machine 1 to the state before the power-off is performed based on the backup data stored in the RAM 64. Finish. On the other hand, if it is determined that the backup is not normal (NO in S309), error processing at power-on (S310) is performed. In the power-on error process, the acquired number display lamp 24 displays that the backup is not normal.

[ベット管理処理]図15に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、まず自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、直前の単位遊技で再遊技役が入賞したことを示すためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1206の処理でONされる。   [Bet Management Process] In the bet management process (S203) shown in FIG. 15, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the automatic bet flag is ON (S401). The automatic bet flag is a flag for indicating that the re-game player has won a prize in the immediately preceding unit game. This automatic bet flag is turned ON in step S1206 of a stop display symbol determination process (FIG. 23) described later.

自動ベットフラグがONの場合には(S401でYES)、ステップS402に進んで上述した自動ベット処理を行う。即ち、直前の単位遊技にて投入されたベット数と同数のメダルがベットされた状態になる。なお本形態では、上述したように遊技開始可能枚数が「3枚」であるため、自動ベット処理で「3枚」のメダルがベットされた状態になる。自動ベット処理の後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットし(S403)、自動ベットフラグをOFFして(S404)本処理を終える。   If the automatic bet flag is ON (YES in S401), the process proceeds to step S402 and the above-described automatic bet process is performed. That is, the same number of medals as bet placed in the immediately preceding unit game are bet. In this embodiment, as described above, since the number of games that can be started is “3”, “3” medals are bet in the automatic betting process. After the automatic bet process, a bet command relating to the number of bets is set in the RAM 64 (S403), the automatic bet flag is turned off (S404), and the process ends.

一方、自動ベットフラグがONでない場合(S401でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これによりメダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口10へのメダルの投入、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口10へのメダル投入、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口10に1枚のメダルが投入される毎、および、第2ベットボタンが1回操作される毎にベット数を「1」ずつカウントアップしたり、第1ベットボタンの操作に伴ってベット数を「3」に設定したりする。その後、カウントした(又は設定した)ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットする(S408)。   On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S401), that is, if the automatic bet flag is OFF, bet acceptance is permitted (S405). Thereby, a medal can be inserted into the medal slot 10 and a bet operation based on the operation of the first bet button 11 and the second bet button 12 can be performed. Next, it is determined whether or not a medal has been inserted into the medal slot 10 or each bet button (the first bet button 11 and the second bet button 12) has been pressed (S406). If a medal is inserted into the medal slot 10 or each bet button is pressed (YES in S406), a bet process (S407) is performed. Specifically, the bet number is incremented by “1” every time one medal is inserted into the medal insertion slot 10 after the bet acceptance is permitted and every time the second bet button is operated once. The bet number is set to “3” in accordance with the operation of the first bet button. Thereafter, a bet command relating to the counted (or set) bet number is set in the RAM 64 (S408).

次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406〜S408の各処理を繰り返す。一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)本処理を終える。   Next, it is determined whether or not the current bet number has reached the game start possible number (S409). If the current bet number has not reached the game start possible number (NO in S409), the processes in steps S406 to S408 are repeated. On the other hand, if the current bet number has reached the game start possible number (YES in S409), bet acceptance is prohibited (S410) and the process is terminated.

[役決定処理]図16に示す役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。次に、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む(S502)。そして遊技状態フラグの値を参照する(S503)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。遊技状態フラグの値と遊技状態の種類との関係については後述する。読み込んだラッチ乱数を、遊技状態フラグの値に応じた役抽選テーブル(図10参照)に基づいて判定することで、遊技役の当否を判定する(S504)。なお役抽選テーブルは、上記ステップS302で設定した設定値に対応したものを参照する。   [Combination Determination Process] In the combination determination process (S205) shown in FIG. 16, the game control microcomputer 61 performs a random number latch for selecting one random number (numerical value) from random numbers generated by a random number generator (not shown). (S501). Next, the latched random number (hereinafter also referred to as “latch random number”) is read (S502). Then, the value of the game state flag is referred to (S503). The game state flag is for indicating the current game state. The relationship between the value of the gaming state flag and the type of gaming state will be described later. By determining the read latch random number based on the combination lottery table (see FIG. 10) according to the value of the game state flag, it is determined whether or not the game combination is successful (S504). The combination lottery table refers to a table corresponding to the set value set in step S302.

遊技役に当選した場合には(S504でYES)、その遊技役に応じた当選フラグをONして(S505)、後述のステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまりハズレの場合には、ステップS506に進んでBB役の当選フラグがONか否かを判定する。本形態ではBB役の当選フラグが一旦ONになると、入賞が成立するまで当該当選フラグがONのままとなる。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこでBB役の当選フラグがONであれば(S506でYES)ステップS507に進む。   When a game combination is won (YES in S504), a win flag corresponding to the game combination is turned on (S505), and the process proceeds to Step S507 described later. On the other hand, if the game combination is not won (NO in S504), that is, if the game is lost, the process proceeds to step S506, and it is determined whether or not the winning flag of the BB combination is ON. In the present embodiment, once the winning flag for the BB combination is turned ON, the winning flag remains ON until winning is established. For this reason, even if the game combination is not won in step S504, the winning combination flag of the BB combination may be ON. If the winning flag for the BB combination is ON (YES in S506), the process proceeds to step S507.

ステップS507では、当選フラグがONの遊技役に基づき制御図柄に関する情報をセットする。制御図柄とは、当選フラグがONである遊技役の入賞を成立させるのに、各リール6L,6C,6Rにて停止させるための図柄である。具体的には、図9に示す制御図柄データをRAM64の所定の領域にセットする。なお本形態では、直前の上記ステップS505でONとなった当選フラグと、BB役の当選フラグとが重複してONの場合がある。この場合には、両方の遊技役の制御図柄に関する情報がセットされる。このため、ストップボタンの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能となる。その後、当選フラグがONの遊技役に関する役決定結果コマンドをセットして(S508)本処理を終える。   In step S507, information related to the control symbol is set based on the game combination whose winning flag is ON. The control symbol is a symbol for stopping at each of the reels 6L, 6C, 6R in order to establish a winning combination of a game player whose winning flag is ON. Specifically, the control symbol data shown in FIG. 9 is set in a predetermined area of the RAM 64. In the present embodiment, the winning flag that was turned on in the preceding step S505 and the winning flag for the BB combination may be turned on in duplicate. In this case, information regarding the control symbols of both game combinations is set. For this reason, one of the game combinations can be awarded according to the operation timing of the stop button. Thereafter, a combination determination result command relating to a game combination whose winning flag is ON is set (S508), and the process is terminated.

なお、ステップS506でBB役の当選フラグがONでなければ(S506でNO)、上乗せ抽選フラグをONして(S509)本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したようにそのRT遊技状態にて実行される単位遊技の回数を上乗せ可能な上乗せ抽選の実行契機となっている。よって上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図28)にて上乗せ抽選が実行される。   If the winning flag for the BB combination is not ON in step S506 (NO in S506), the extra lottery flag is turned ON (S509) and the process is terminated. The extra lottery flag is a flag for indicating that the lottery result of the game player has been lost. In the present embodiment, the loss in the RT gaming state is an opportunity to execute the extra lottery that can add the number of unit games executed in the RT gaming state as described above. Therefore, when the extra lottery flag is ON, the extra lottery is executed in an RT extra process (FIG. 28) described later.

[リール回転開始制御処理]図17に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rを回転開始させる(S601)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(例えば、4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。   [Reel Rotation Start Control Processing] In the reel rotation start control processing (S206) shown in FIG. 17, the game control microcomputer 61 first starts rotation of all the reels 6L, 6C, 6R (S601). Thereby, the variable display of all the reels 6L, 6C, 6R is started. In this embodiment, after a predetermined period (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of all the reels 6L, 6C, 6R at the previous unit game, all reels 6L, 6C, 6R are Start rotation.

次に、右リール6Rの待機状態が終了して右リール6Rが既に回転を開始しているか否かを判定する(S602)。右リール6Rの待機状態が終了している場合には(S602でYES)、右リール6Rが回転開始したことを示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S603)。ONでない場合(S603でNO)、つまり右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S604)、右リール6Rが回転開始したことに関する右リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S605)、ステップS606に進む。   Next, it is determined whether the standby state of the right reel 6R is finished and the right reel 6R has already started rotating (S602). If the standby state of the right reel 6R has ended (YES in S602), it is determined whether or not the right reel rotation start flag indicating that the right reel 6R has started rotating is ON (S603). If it is not ON (NO in S603), that is, if the right reel rotation start flag is OFF, the right reel rotation start flag is turned ON (S604), and a right reel rotation start command related to the start of rotation of the right reel 6R. Is set in the RAM 64 (S605), and the process proceeds to step S606.

なお上記ステップS602において、右リール6Rの待機状態が終了していない場合(S602でNO)、つまり右リール6Rが未だ待機中の場合には、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S603でYES)、上記ステップS604,S605の処理をスキップしてステップS606に進む。   In step S602, if the standby state of the right reel 6R has not ended (NO in S602), that is, if the right reel 6R is still on standby, the processing of steps S603 to S605 is skipped and step S606 is performed. Proceed to If the right reel rotation start flag is ON in step S603 (YES in S603), the processes in steps S604 and S605 are skipped and the process proceeds to step S606.

ステップS606からステップS609では中リール6Cに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール6Lに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。   In steps S606 to S609, the same processing as that in steps S602 to S605 described above is performed for the middle reel 6C, and in steps S610 to S613 for the left reel 6L.

即ち、ステップS606では中リール6Cの待機状態が終了したか否かを判定し、中リール6Cの待機状態が終了している場合には(S606でYES)、中リール6Cが回転開始したことを示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S607)。ONでない場合(S607でNO)、つまり中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S608)、中リール6Cが回転開始したことに関する中リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S609)、ステップS610に進む。   That is, in step S606, it is determined whether or not the standby state of the middle reel 6C has ended. If the standby state of the middle reel 6C has ended (YES in S606), it is determined that the middle reel 6C has started to rotate. It is determined whether the middle reel rotation start flag shown is ON (S607). If it is not ON (NO in S607), that is, if the middle reel rotation start flag is OFF, the middle reel rotation start flag is turned on (S608), and a middle reel rotation start command relating to the start of rotation of the middle reel 6C is issued. The RAM 64 is set (S609), and the process proceeds to step S610.

なお上記ステップS606において、中リール6Cの待機状態が終了していない場合(S606でNO)、つまり中リール6Cが未だ待機中の場合には、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S607でYES)、上記ステップS608,S609の処理をスキップしてステップS610に進む。   In step S606, if the standby state of the middle reel 6C has not ended (NO in S606), that is, if the middle reel 6C is still on standby, the processing in steps S607 to S609 is skipped and step S610 is performed. Proceed to In step S607, if the middle reel rotation start flag is ON (YES in S607), the processing in steps S608 and S609 is skipped and the process proceeds to step S610.

またステップS610では左リール6Lの待機状態が終了したか否かを判定し、左リール6Lの待機状態が終了している場合には(S610でYES)、左リール6Lが回転開始したことを示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S611)。ONでない場合(S611でNO)、つまり左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S612)、左リール6Lが回転開始したことに関する左リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S613)、ステップS614に進む。   In step S610, it is determined whether or not the standby state of the left reel 6L has ended. If the standby state of the left reel 6L has ended (YES in S610), it indicates that the left reel 6L has started to rotate. It is determined whether or not the left reel rotation start flag is ON (S611). If it is not ON (NO in S611), that is, if the left reel rotation start flag is OFF, the left reel rotation start flag is turned ON (S612), and a left reel rotation start command relating to the start of rotation of the left reel 6L is issued. The RAM 64 is set (S613), and the process proceeds to step S614.

なお上記ステップS610において、左リール6Lの待機状態が終了していない場合(S610でNO)、つまり左リール6Lが未だ待機中の場合には、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また上記ステップS611において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S611でYES)、上記ステップS612,S613の処理をスキップしてステップS614に進む。   If the standby state of the left reel 6L has not ended in step S610 (NO in S610), that is, if the left reel 6L is still waiting, the processing of steps S611 to S613 is skipped and step S614 is performed. Proceed to In step S611, if the left reel rotation start flag is ON (YES in S611), the processes in steps S612 and S613 are skipped and the process proceeds to step S614.

ステップS614では、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうか、即ち全リール6L,6C,6Rが既に回転を開始したか否かを判定する。各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONであれば(S614でYES)、全リール回転開始フラグをOFFして(S615)、本処理を終える。一方、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ(S614でNO)、上記ステップS602に戻る。   In step S614, it is determined whether all the rotation start flags of the reels 6L, 6C, 6R are ON, that is, whether all the reels 6L, 6C, 6R have already started rotating. If the rotation start flags of the respective reels 6L, 6C, 6R are all ON (YES in S614), the all reel rotation start flags are turned OFF (S615), and this process is finished. On the other hand, if at least one of the rotation start flags is not ON (NO in S614), the process returns to step S602.

[リール回転停止制御処理]図18に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S703)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。   [Reel Rotation Stop Control Processing] In the reel rotation stop control processing (S207) shown in FIG. 18, the game control microcomputer 61 first accelerates each reel 6L, 6C, 6R that has started rotation to reach a predetermined rotation speed. Acceleration processing (S701) is performed. Next, it is determined whether or not all the reels 6L, 6C, 6R are rotating at a constant speed (S702). If it is determined that the reels are not rotating at a constant speed (NO in S702), the process returns to step S701, Accelerate again. On the other hand, if it is determined that all the reels 6L, 6C, 6R are rotating at a constant speed (YES in S702), all the reels 6L, 6C, 6R are in a state of waiting for stop acceptance (specifically, the stop button 9L). , 9C, 9R is in a state in which the rotation can be stopped correspondingly) (S703). As soon as all the reels 6L, 6C, 6R are in a state of waiting for a stop (YES in S703), the process proceeds to step S704.

ステップS704では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてATフラグがONか否かを判定する(S706)。ATフラグは、後述のAT処理(図31)のステップS2403でONされるフラグである。ATフラグがONとは、上記AT(アシストタイム)の設定がなされていることを指す。   In step S704, it is determined whether or not the winning combination flag of the game combination is ON. If the winning flag of the game combination is ON (YES in S704), it is determined whether or not the winning flag is the winning flag of the re-game combination (S705). If the winning flag is not a winning flag for the re-gamer (NO in S705), that is, if it is a winning flag other than the re-gamer, it is subsequently determined whether or not the AT flag is ON (S706). The AT flag is a flag that is turned ON in step S2403 of an AT process (FIG. 31) described later. When the AT flag is ON, it means that the AT (assist time) is set.

ATフラグがONであれば(S706でYES)、当該当選フラグが小役3、小役4又は小役5の当選フラグかどうかを判定する(S707)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグであれば(S707でYES)、ステップS708に進み、後述する第1AT停止制御処理を行って本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち当該当選フラグがBB役、小役1又は小役2の当選フラグの場合には、ステップS709に進み、後述する第2AT停止制御処理を行って本処理を終了する。   If the AT flag is ON (YES in S706), it is determined whether or not the winning flag is a winning flag for small combination 3, small combination 4 or small combination 5 (S707). If it is the winning flag for the small combination 3, the small combination 4 or the small combination 5 (YES in S707), the process proceeds to step S708, the first AT stop control process described later is performed, and this process is terminated. On the other hand, if the winning flag is not the winning flag for small roles 3 to 5 (NO in S707), that is, if the winning flag is a winning flag for BB role, small role 1 or small role 2, the process goes to step S709. Then, a second AT stop control process, which will be described later, is performed, and this process ends.

また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがONでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でATフラグがONでない場合には(S706でNO)、ステップS710に進み、後述する非アシスト停止制御処理を行って本処理を終える。   Also, if the winning flag for the game combination is not ON in step S704 (NO in S704), if the winning flag is the winning flag for re-game combination in step S705 (YES in S705), and in step S706 above If the AT flag is not ON (NO in S706), the process proceeds to step S710, a non-assist stop control process described later is performed, and this process ends.

[第1AT停止制御処理]図19に示す第1AT停止制御処理(S708)は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役3、小役4又は小役5の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。   [First AT Stop Control Process] The first AT stop control process (S708) shown in FIG. 19 is information on the correct answer pressing order for the small combination 3, the small combination 4 or the small combination 5 when the AT is set. Is notified to the player, and the stop control of each reel 6L, 6C, 6R is performed while assisting the winning of the small combination 3, the small combination 4 or the small combination 5.

遊技制御用マイコン61は、まずステップS801では、小役3、小役4又は小役5の当選に基づいて、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役3の当選に基づき、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である1番目停止リール(1番目に停止させるリール)が左リール6Lであることを遊技者に報知する。また小役4の当選に基づき、中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である1番目停止リールが中リール6Cであることを遊技者に報知する。また小役5の当選に基づき、右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である1番目停止リールが右リール6Rであることを遊技者に報知する。   First, in step S801, the game control microcomputer 61 lights a predetermined stop notification lamp among the three stop notification lamps 20L, 20C, and 20R based on the winning of the small combination 3, the small combination 4, or the small combination 5. . Specifically, based on the winning of the small combination 3, the left stop notification lamp 20L corresponding to the left reel 6L is turned on. This lighting informs the player that the first stop reel (reel to be stopped first) in the correct pushing order of the small combination 3 is the left reel 6L. Further, based on the winning of the small role 4, the middle stop notification lamp 20C corresponding to the middle reel 6C is turned on. By this lighting, the player is informed that the first stop reel in the correct pushing order of the small combination 4 is the middle reel 6C. Further, based on the winning of the small role 5, the right stop notification lamp 20R corresponding to the right reel 6R is turned on. This lighting informs the player that the first stop reel in the correct answer pressing order of the small combination 5 is the right reel 6R.

なお本形態では、各ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述する入賞操作報知演出(図42(a)参照)を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。   In this embodiment, the stop notification lamps 20L, 20C, and 20R are turned on and a winning operation notification effect (see FIG. 42A) described later using the image display device 42 is performed to notify the correct answer pressing order. Therefore, it is easier for the player to recognize the correct push order than when the stop notification lamps 20L, 20C, and 20R are turned on only for notification regarding the correct push order.

次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。   Next, in step S802, it is determined whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated. If a stop button is pressed (YES in S802), the process proceeds to a stop control process (S803) described later. If the reel corresponding to the operated stop button is being driven to rotate, stop control of that reel is performed. I do.

ステップS804では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役3〜5の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて1番目停止リールを報知する構成となっている。よって、1番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S805)、ステップS806に進む。   In step S804, it is determined whether or not the stop notification lamps 20L, 20C, and 20R are lit. In this embodiment, as described above, the first stop reel is notified using the stop notification lamps 20L, 20C, and 20R as information regarding the correct answer pressing order of the small roles 3 to 5. Therefore, after the first stop operation is performed, it is necessary to turn off the stop notification lamps 20L, 20C, and 20R that are lit, and to end the notification of information regarding the correct pressing order. Therefore, when all of the stop notification lamps 20L, 20C, and 20R are turned off (NO in S804), the process proceeds to step S806 as it is, but when it is lit (YES in S804), it is lit. The stop notification lamps 20L, 20C, and 20R are turned off (S805), and the process proceeds to step S806.

ステップS806では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S807)、本処理を終える。   In step S806, it is determined whether or not the rotation of all reels 6L, 6C, 6R is stopped. If the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is not stopped (NO in S806), that is, if any one of the three reels 6L, 6C, 6R is rotating, the process returns to step S802. On the other hand, when the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (YES in S806), all the SB operation flags turned on in steps S903, S910, S916 of the stop control process (FIG. 20) described later are all set. It is turned off (S807), and this process is finished.

[停止制御処理]図20に示す停止制御処理(S803,S1003,S1102)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール6Lの左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左リール6Lを停止させるために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64にセットして(S904)、ステップS905に進む。   [Stop Control Processing] The stop control processing (S803, S1003, S1102) shown in FIG. 20 is processing performed on the stop button that has been pressed among the three stop buttons 9L, 9C, 9R. The game control microcomputer 61 first determines whether or not the stop button that was pressed immediately before this process is the left stop button 9L of the left reel 6L (S901). If it is the left stop button 9L (YES in S901), it is determined whether or not the left SB operation flag indicating that the operation of the left stop button 9L has already been performed in order to stop the left reel 6L is ON (S902). If the left SB operation flag is ON (YES in S902), this process is finished, but if it is not ON (NO in S902), that is, if the left SB operation flag is OFF, the left SB operation flag is turned ON. (S903) A left SB operation command related to the operation of the left stop button 9L is set in the RAM 64 (S904), and the process proceeds to step S905.

次いでステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なおステップS803,S1003,S1102の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なおステップS1003およびステップS1102の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。   Next, in step S905, symbol combination rotation stop control of the left reel 6L is performed. The contents of the symbol combination rotation stop control differ depending on the stop control processing in steps S803, S1003, and S1102. The symbol combination rotation stop control in the stop control process in step S803 will be described below. The symbol combination rotation stop control in each stop control process in steps S1003 and S1102 will be described later.

ステップS803の停止制御処理の場合、上述の役決定処理においてセットされた小役3(加えて、重複当選の小役7および小役8)、小役4(加えて、重複当選の小役6および小役8)又は小役5(加えて、重複当選の小役6および小役7)の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。   In the case of the stop control process in step S803, the small combination 3 (in addition to the double winning small combination 7 and small combination 8) and the small combination 4 (in addition to the double winning small combination 6) set in the above-described combination determining process. And a small combination 8) or a small combination 5 (in addition, a duplicate winning small combination 6 and small combination 7) and the operation timing of the left stop button 9L (operation reception timing). For example, the left reel 6L is stopped by controlling the driving of the left reel 6L while performing the pull-in control described above.

なお本形態では上述したように、3つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役3〜5の入賞となり、左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役6〜8の入賞となる。よって小役3〜8のいずれの入賞でも、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。   In this embodiment, as described above, three “Bell” symbols are arranged on the active line to win a small role 3-5, and “Bell” symbol, “Replay” symbol, and “Bell” symbol from the left. Are placed on the active line in order, so that the small roles 6 to 8 are won. Therefore, it is necessary to stop and display the “bell” symbol on the symbol of the left reel 6L on the active line in any winning of the small roles 3 to 8. However, in this embodiment, as described above, the “bell” symbol can be stopped and displayed in the frame of the left display window 5L by the pull-in control regardless of the operation timing of the left stop button 9L. Therefore, in the symbol combination rotation stop control in step S905, the game control microcomputer 61, in the case of the first (first) stop operation, within the frame of the left display window 5L, the second and third (last) stop operations. Then, it is possible to stop the left reel 6L so as to stop and display the “bell” symbol according to the stop symbol of the other reels.

また1番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。   In addition, regarding the first stop operation, when the left stop button 9L is operated as the first stop operation while the left stop notification lamp 20L is lit, symbol combination rotation stop control for winning the small role 3 is performed. . Further, when the left stop button 9L is operated as the first stop operation while the stop notification lamps 20C and 20R other than the left stop notification lamp 20L are lit, the symbol combination rotation stop control for winning the small role 6 is performed. Done.

左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。   As soon as the rotation of the left reel 6L is stopped (YES in S906), a left reel rotation stop command relating to the fact that the left reel 6L has stopped rotating is set (S907), and this process ends.

一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。   On the other hand, if the stop button operated in step S901 is not the left stop button 9L (NO in S901), the process proceeds to step S908.

ステップS908からステップS914までの処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ちまずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中リール6Cを停止させるために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64にセットして(S911)、ステップS912に進む。   The processing from step S908 to step S914 is related to the middle stop button 9C of the middle reel 6C. That is, first, in step S908, it is determined whether or not the stop button that was pressed immediately before this processing is the middle stop button 9C. If it is the middle stop button 9C (YES in S908), it is determined whether or not the middle SB operation flag indicating that the middle stop button 9C has already been operated to stop the middle reel 6C is ON (S909). If the middle SB operation flag is ON (YES in S909), this process is finished, but if it is not ON (NO in S909), that is, if the middle SB operation flag is OFF, the middle SB operation flag is turned ON. (S910) A medium SB operation command related to the operation of the middle stop button 9C is set in the RAM 64 (S911), and the process proceeds to step S912.

次いでステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。   Next, in step S912, symbol combination rotation stop control of the middle reel 6C is performed. In the case of the stop control process in step S803, the middle reel 6C is stopped by controlling the driving of the middle reel 6C while performing the pull-in control if necessary according to the control symbol and the operation timing of the middle stop button 9C.

なお本形態の小役3〜5の入賞では、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。一方、小役6〜8の入賞では、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、小役3〜5の入賞の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。また小役6〜8の入賞の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。   In the wins of the small roles 3 to 5 in this embodiment, it is necessary to stop and display the “bell” symbol on the symbol of the middle reel 6C on the active line. On the other hand, in the winning of the small roles 6 to 8, it is necessary to stop and display the “replay” symbol on the symbol of the middle reel 6C on the active line. However, in the present embodiment, as described above, the “bell” symbol and the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the middle display window 5C by the pull-in control regardless of the operation timing of the middle stop button 9C. Yes. Therefore, in the symbol combination rotation stop control in step S912, in the case of winning a small combination 3-5, the first stop operation is within the frame of the middle display window 5C, and the second and third stop operations are other. It is possible to stop the middle reel 6C so as to stop and display the “bell” symbol in accordance with the stop symbol of the reel. Further, in the case of winning the small roles 6 to 8, if the first stop operation, within the frame of the middle display window 5C, if the second and third stop operation, "replay" according to the stop pattern of the other reel It is possible to stop the middle reel 6C so as to stop and display the symbol.

また1番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。   Further, regarding the first stop operation, when the middle stop button 9C is operated as the first stop operation while the middle stop notification lamp 20C is lit, the symbol combination rotation stop control for winning the small role 4 is performed. . Further, when the middle stop button 9C is operated as the first stop operation while the stop notification lamps 20L and 20R other than the middle stop notification lamp 20C are lit, the symbol combination rotation stop control for winning the small role 7 is performed. Done.

中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。   As soon as the rotation of the middle reel 6C is stopped (YES in S913), a middle reel rotation stop command relating to the fact that the middle reel 6C has stopped rotating is set (S914), and this processing is completed.

一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。   On the other hand, if the stop button operated in step S908 is not the middle stop button 9C (NO in S908), the process proceeds to step S915 to perform processing related to the right stop button 9R.

ステップS915からステップS920までの処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ちまずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64にセットして(S917)、ステップS918に進む。   The processes from step S915 to step S920 are processes related to the right stop button 9R of the right reel 6R. That is, first, in step S915, it is determined whether the right SB operation flag indicating that the operation of the right stop button 9R has already been performed in order to stop the right reel 6R is ON. If the right SB operation flag is ON (YES in S915), this process is finished, but if it is not ON (NO in S915), that is, if the right SB operation flag is OFF, the right SB operation flag is turned ON. (S916) The right SB operation command related to the operation of the right stop button 9R is set in the RAM 64 (S917), and the process proceeds to step S918.

次いでステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。   Next, in step S918, symbol combination rotation stop control of the right reel 6R is performed. In the case of the stop control process in step S803, the right reel 6R is stopped by controlling the driving of the right reel 6R while performing the pull-in control if necessary according to the control symbol and the operation timing of the right stop button 9R.

なお本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役3〜8のいずれの入賞でも、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。   In this embodiment, as in the case of the left reel 6L, it is necessary to stop and display the “bell” symbol on the symbol of the right reel 6R on the active line in any winning of the small roles 3 to 8. However, in this embodiment, as described above, the “bell” symbol can be stopped and displayed in the frame of the right display window 5R by the pull-in control regardless of the operation timing of the right stop button 9R. Therefore, in the symbol combination rotation stop control in step S918, the game control microcomputer 61, if it is the first (first) stop operation, within the frame of the right display window 5R, the second and third (last) stop operations. Then, it is possible to stop the right reel 6R so as to stop and display the “bell” symbol according to the stop symbol of the other reels.

また1番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。   Further, regarding the first stop operation, when the right stop button 9R is operated as the first stop operation while the right stop notification lamp 20R is lit, the symbol combination rotation stop control for winning the small role 5 is performed. . In addition, when the right stop button 9R is operated as the first stop operation while the stop notification lamps 20L and 20C other than the right stop notification lamp 20R are turned on, the symbol combination rotation stop control for winning the small role 8 is performed. Done.

右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。   As soon as the rotation of the right reel 6R is stopped (YES in S919), a right reel rotation stop command relating to the rotation stop of the right reel 6R is set (S920), and this process ends.

[第2AT停止制御処理]図21に示す第2AT停止制御処理(S709)は、ATが設定されている場合に、小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。   [Second AT Stop Control Process] In the second AT stop control process (S709) shown in FIG. 21, when AT is set, the small combination 1 (cherry small combination) or small combination 2 (watermelon small combination) is selected. This is a process of notifying the player and performing stop control of each reel 6L, 6C, 6R while assisting the winning of these game actors.

遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ27を点灯させる(S1001)。具体的には、小役1の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプを、小役2の当選であれば小役2に対応したランプを点灯させる。これにより、小役1又は小役2が内部当選していて、当該単位遊技において、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に小役1又は小役2の停止表示(つまり入賞)が可能であることを遊技者に報知する。   The gaming control microcomputer 61 first turns on the above-mentioned special game combination notification lamp 27 based on the winning of the small combination 1 or the small combination 2 (S1001). Specifically, if the winning of the small role 1 is won, the lamp corresponding to the small role 1 among the special gaming role notification lamps 27 is turned on. If the winning of the small role 2 is won, the lamp corresponding to the small role 2 is turned on. As a result, the small combination 1 or the small combination 2 is internally won, and in the unit game, the stop display of the small combination 1 or the small combination 2 (that is, a prize) is displayed on any one of the effective lines L1 to L5. Inform the player that it is possible.

次に、ステップS1002では、ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。   Next, in step S1002, it is determined whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R are pressed. When the stop button is pressed (YES in S1002), the process proceeds to the above-described stop control process (S1003).

なおステップS1003の停止制御処理は図20に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803,S1102の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。   The stop control process in step S1003 is as shown in FIG. However, since the contents of the stop control processes in steps S905, S912, and S918 are different from the stop control processes in steps S803 and S1102, they will be described below.

図20に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた小役1又は小役2の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。   In step S905 of the stop control process shown in FIG. 20, the symbol combination rotation stop control of the left reel 6L is performed. In the case of the stop control process in step S1003, specifically, the pull-in is performed if necessary depending on the control symbol of the small combination 1 or small combination 2 set in the above-described combination determination process and the operation timing of the left stop button 9L. The left reel 6L is stopped by controlling the drive of the left reel 6L while performing the control.

なお本形態では上述したように、3つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役1の入賞となり、3つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役2の入賞となる。よって小役1の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「チェリー」図柄を、また、小役2の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。   In the present embodiment, as described above, three “cherry” symbols are arranged on the active line to win the small role 1, and three “watermelon” symbols are aligned on the active line to obtain the small role. 2 wins. Therefore, in the winning of the small role 1, the “cherry” symbol is stopped and displayed on the symbol of the left reel 6L on the active line, and in the winning of the small role 2, the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the symbol of the left reel 6L on the active line. There is a need.

しかし左リール6Lにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。   However, in the left reel 6L, the “cherry” symbols are spaced by 5 frames or more, and the “watermelon” symbols are also spaced by 5 frames or more. For this reason, even if the pull-in by the pull-in control works, the symbols may not be stopped and displayed in the frame of the left display window 5L depending on the operation timing of the left stop button 9L.

またステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。   In step S912, symbol combination rotation stop control of the middle reel 6C is performed. In the case of the stop control process in step S1003, specifically, depending on the control symbol of the small role 1 or the small role 2 and the operation timing of the middle stop button 9C, if necessary, the drawing of the middle reel 6C is performed while performing the pull-in control. The middle reel 6C is stopped by controlling the driving.

なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし中リール6Cにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。   In the present embodiment, the “cherry” symbol is stopped on the symbol of the middle reel 6C on the active line in the winning of the small role 1, and the “watermelon” symbol is stopped on the symbol of the middle reel 6C on the active line in the winning of the small role 2. Need to be displayed. However, in the middle reel 6C, the “cherry” symbols are spaced by 5 frames or more. For this reason, even if the pull-in by the pull-in control works, the “cherry” symbol may not be stopped and displayed in the frame of the middle display window 5C depending on the operation timing of the middle stop button 9C.

またステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。   In step S918, the symbol combination rotation stop control of the right reel 6R is performed. In the case of the stop control process in step S1003, specifically, the right reel 6R of the right reel 6R is controlled while performing the pull-in control according to the control symbol of the small role 1 or 2 and the operation timing of the right stop button 9R. The right reel 6R is stopped by controlling the drive.

なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし右リール6Rにおいて、「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。   In this embodiment, the “Cherry” symbol is stopped on the symbol of the right reel 6R on the active line in the winning of the small role 1, and the “Watermelon” symbol is stopped on the symbol of the right reel 6R on the active line in the winning of the small role 2. Need to be displayed. However, in the right reel 6R, the “cherry” symbol and the “watermelon” symbol are spaced by 5 frames or more. For this reason, even if the pull-in by the pull-in control works, the symbols may not be stopped and displayed in the frame of the right display window 5R depending on the operation timing of the right stop button 9R.

かくしてステップS1003の停止制御処理では、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、小役1の入賞又は小役2の入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。   Thus, in the stop control process of step S1003, when the second AT stop control process is completed, a combination of symbols that will be a prize for the small part 1 or a prize for the small part 2 on any one of the effective lines L1 to L5. May not be stopped.

図21に戻りステップS1004では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ27を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ27は、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rとは異なり、全リール6L,6C,6Rの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。   Returning to FIG. 21, in step S1004, it is determined whether or not the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped. If the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is not stopped (NO in S1004), that is, if any one of the three reels 6L, 6C, 6R is rotating, the process returns to step S1002. On the other hand, when the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (YES in S1004), the SB operation flags turned on in steps S903, S910, and S916 of the stop control process (FIG. 20) are all turned OFF. (S1005). Then, the special game combination notification lamp 27 is turned off (S1006). That is, in the present embodiment, the special game combination notification lamp 27 is turned off after the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped, unlike the stop notification lamps 20L, 20C, 20R described above. Then, this process is finished.

[非アシスト停止制御処理]図22に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ATが設定されていないときの、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まずストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の停止制御処理(S1102)に進む。   [Non-Assisted Stop Control Process] The non-assisted stop control process (S710) shown in FIG. 22 is a process for performing stop control of each reel 6L, 6C, 6R when AT is not set. In this non-assist stop control process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated (S1101). When the stop button is pressed (YES in S1101), the process proceeds to the above-described stop control process (S1102).

なおステップS1102の停止制御処理は図20に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。   The stop control process in step S1102 is as shown in FIG. However, since the contents of steps S905, S912, and S918 of the stop control process are different from the stop control processes of steps S803 and S1003 described above, they will be described below.

図20に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。   In step S905 of the stop control process shown in FIG. 20, the symbol combination rotation stop control of the left reel 6L is performed. In the case of the stop control process in step S1102, specifically, the left reel 6L of the left reel 6L is controlled while performing the pull-in control if necessary according to the control symbol set in the above-described combination determination process and the operation timing of the left stop button 9L. The drive is controlled to stop the left reel 6L.

なお本形態では上述したように、3つの「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで再遊技役の入賞となる。このため再遊技役の入賞では、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。   In the present embodiment, as described above, a re-game player wins when three “replay” symbols are arranged on the active line. For this reason, it is necessary to stop and display the “replay” symbol on the symbol of the left reel 6L on the active line in the re-game winning prize. However, in this embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the left display window 5L by the pull-in control regardless of the operation timing of the left stop button 9L. Therefore, in the symbol combination rotation stop control in step S905, when the re-gamer is set in the control symbol, the second and third in the frame of the left display window 5L in the case of the first (first) stop operation. If it is the second (last) stop operation, it is possible to stop the left reel 6L so as to stop-display the “replay” symbol according to the stop symbol of the other reels.

またステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。   In step S912, symbol combination rotation stop control of the middle reel 6C is performed. In the case of the stop control process in step S1102, specifically, the middle reel 6C is stopped by controlling the driving of the middle reel 6C while performing pull-in control if necessary according to the control symbol and the operation timing of the middle stop button 9C. Let

なお本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。   In this embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the middle display window 5C by the pull-in control regardless of the operation timing of the middle stop button 9C. Therefore, in the symbol combination rotation stop control in step S912, when the re-game player is set in the control symbol, the second and third stops within the frame of the middle display window 5C if it is the first stop operation. If it is an operation, it is possible to stop the middle reel 6C so as to stop and display the “replay” symbol in accordance with the stop symbol of another reel.

またステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。   In step S918, the symbol combination rotation stop control of the right reel 6R is performed. In the case of the stop control process in step S1102, specifically, the right reel 6R is stopped by controlling the driving of the right reel 6R while performing the pull-in control if necessary according to the control symbol and the operation timing of the right stop button 9R. Let

なお本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。   In the present embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the right display window 5R by the pull-in control regardless of the operation timing of the right stop button 9R. Therefore, in the symbol combination rotation stop control in step S918, when the re-gamer is set in the control symbol, the second and third stops within the frame of the right display window 5R in the case of the first stop operation. If it is an operation, the right reel 6R can be stopped so that the “replay” symbol is stopped and displayed according to the stop symbol of the other reels.

図21に戻りステップS1103では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1103でYES)、停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S1104)、本処理を終える。   Returning to FIG. 21, in step S1103, it is determined whether or not the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped. If rotation of all the reels 6L, 6C, 6R has not stopped (NO in S1103), the process returns to step S1101. On the other hand, when the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (YES in S1103), all the SB operation flags turned on in steps S903, S910, S916 of the stop control process (FIG. 20) are turned OFF. (S1104), and this processing ends.

[停止表示図柄判定処理]図13のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図23に示すように遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄によって、有効ラインL1〜L5のうちいずれか1つのライン上に遊技役の入賞が成立しているかどうかを判定する(S1202)。   [Stop Display Symbol Determination Process] In the stop display symbol determination process (S208) in FIG. 13, the game control microcomputer 61 is first stopped and displayed in the frame of the display windows 5L, 5C, 5R as shown in FIG. The stopped display symbol is confirmed and the information is stored in the RAM 64 (S1201). Next, based on the stop display symbol, it is determined whether or not a winning combination of the game player is established on any one of the active lines L1 to L5 (S1202).

遊技役の入賞が成立している場合には(S1202でYES)、入賞が成立した遊技役に関する入賞情報をRAM64の所定の領域にセットする(S1203)。具体的には入賞した遊技役の種類を示すための入賞役フラグを、入賞した遊技役に応じた値に更新する。遊技役に応じた入賞役フラグの値は、図9に示す通りである。なお本形態では、ここで更新した入賞役フラグの値に基づいて、メイン側払出枚数記憶部64A(図6(a)参照)に払出枚数の情報を記憶する。詳細は後述する。また入賞役フラグは、上述したようにメイン制御処理(図13)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。本形態では遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、入賞役フラグの値が更新されず「0」のままである。   When the winning combination of the game combination is established (YES in S1202), the winning information related to the game combination for which the winning combination is established is set in a predetermined area of the RAM 64 (S1203). Specifically, the winning combination flag for indicating the type of the winning game combination is updated to a value corresponding to the winning gaming combination. The value of the winning combination flag corresponding to the game combination is as shown in FIG. In the present embodiment, information on the number of payouts is stored in the main payout number storage unit 64A (see FIG. 6A) based on the value of the winning combination flag updated here. Details will be described later. The winning combination flag is cleared to zero in the game start preparation process (S202) of the main control process (FIG. 13) as described above. In this embodiment, when the winning combination of the game combination is not established (NO in S1202), the value of the winning combination flag is not updated and remains “0”.

次いで、入賞が成立した遊技役がBB役かどうかを判定する(S1204)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「01」か否かを判定する。入賞が成立した遊技役がBB役であれば(S1204でYES)、払出フラグをONすることなく後述のステップS1210に進む。本形態で払出フラグがONとはメダルの払い出しがあることを示しているため、ステップS1204でYESの場合にはBB役の入賞に伴うメダルの払い出しが行われない。   Next, it is determined whether or not the game combination for which a winning is established is the BB combination (S1204). Specifically, it is determined whether or not the value of the winning combination flag is “01”. If the winning game combination is the BB combination (YES in S1204), the process proceeds to step S1210 described later without turning on the payout flag. In this embodiment, when the payout flag is ON, it indicates that there is a payout of medals. Therefore, in the case of YES in step S1204, the payout of medals accompanying the winning of the BB role is not performed.

一方、入賞が成立した遊技役がBB役でなければ(S1204でNO)、続いてその遊技役が再遊技役かどうかを判定する(S1205)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「10」か否かを判定する。再遊技役の入賞が成立した場合には、メダルの払い出しがなく、自動ベット処理が行われる。そこで入賞が成立した遊技役が再遊技役であれば(S1205でYES)、自動ベットフラグをONして(S1206)、払出フラグをONせずに後述のステップS1209に進む。自動ベットフラグは、自動ベット処理を実行させるためのフラグである。   On the other hand, if the winning combination is not the BB combination (NO in S1204), it is subsequently determined whether or not the gaming combination is a re-playing combination (S1205). Specifically, it is determined whether or not the value of the winning combination flag is “10”. When the winning of the re-gamer is established, there is no medal payout and automatic bet processing is performed. If the winning game combination is a re-game combination (YES in S1205), the automatic bet flag is turned on (S1206), and the process proceeds to step S1209 described later without turning on the payout flag. The automatic bet flag is a flag for executing an automatic bet process.

一方、入賞が成立した遊技役が再遊技役でなければ(S1205でNO)、当該遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。   On the other hand, if the winning game player is not a re-game player (NO in S1205), the game player will be a game player with a payout (any of small roles 1 to 8). The payout flag is turned on (S1207), and the process proceeds to step S1209.

なお、上記ステップS1202で遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、ステップS1208に進み、当選フラグがONかどうかを判定する。当選フラグがONでない場合(S1208でNO)、つまり全ての遊技役の当選フラグがOFFである場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、後述のステップS1212に進む。一方、当選フラグがONの場合には、ステップS1209に進む。   If the winning combination of the game combination is not established in step S1202 (NO in S1202), the process proceeds to step S1208, and it is determined whether the winning flag is ON. If the winning flag is not ON (NO in S1208), that is, if the winning flags of all the gamers are OFF, it is not necessary to turn OFF the winning flag, and the process proceeds to step S1212 described later. On the other hand, if the winning flag is ON, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えるとBB役以外の遊技役は、当選した単位遊技で入賞しなかった場合には、次回の単位遊技に当選が持ち越されない。即ちBB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1212に進む。これによりBB役以外の遊技役に対応した当選フラグ、および、入賞が成立したBB役の当選フラグをOFFにすることが可能である。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1212に進む。これにより、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。   In step S1209, it is determined whether the winning flag for the BB combination is ON. In the present embodiment, as described above, only the BB combination of the game combinations is won once until winning is established. In other words, if a game combination other than the BB combination does not win a winning unit game, the winning unit is not carried over to the next unit game. That is, if the winning flag for the BB role is not ON (NO in S1209), the winning flag that is ON is turned OFF (S1210), and the process proceeds to step S1212. As a result, it is possible to turn off the winning flag corresponding to the game combination other than the BB combination and the winning flag of the BB combination that has won a prize. On the other hand, if the winning flag for the BB combination is ON (YES in S1209), the winning flags for game combinations other than the BB combination are turned off (S1211), and the process proceeds to step S1212. Thereby, only the winning combination of BB is carried over to the next unit game.

ステップS1212では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64にセットして、本処理を終える。   In step S1212, a stop display symbol command relating to the stop display symbol is set in the RAM 64, and the present process ends.

[メダル払出処理]図24に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数(遊技メダルの払い出しが無い場合には0枚)の情報を含む払出枚数コマンドを、RAM64にセットする(S1301)。次に、上記払出フラグがONか否かを判定し(S1302)、ONでなければ(S1302でNO)本処理を終える。一方、ONであれば(S1302でYES)、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。   [Medal Payout Processing] In the medal payout processing (S209) shown in FIG. 24, the game control microcomputer 61 first determines the number of medals to be paid out (0 if no game medals are paid out) based on the value of the winning combination flag. A payout number command including information on the number of sheets is set in the RAM 64 (S1301). Next, it is determined whether or not the payout flag is ON (S1302). If it is not ON (NO in S1302), the process is terminated. On the other hand, if it is ON (YES in S1302), it is determined whether or not the credit function is enabled (S1303).

クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。   If the credit function is not enabled (NO in S1303), that is, if the credit function is disabled, the process proceeds to step S1307 described later, but if enabled (YES in S1303), It is determined whether the sum of the number of virtual medals and the number of medals paid out exceeds an upper limit value (“50” in this embodiment) that can be credited (S1304). If the upper limit is not exceeded (NO in S1304), that is, if the sum of the number of virtual medals and the number of paid-out medals is less than or equal to the upper-limit value, the number of paid-out medals is displayed in the credit number display lamp 21 of the virtual medal. The number is added (S1305), and the process proceeds to step S1309.

一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数を「50」まで加算表示して(S1306)ステップS1307に進む。   On the other hand, if the sum of the number of virtual medals and the number of paid-out medals exceeds the upper limit (YES in S1304), the number of virtual medals shown on the credit number display lamp 21 is displayed up to “50”. (S1306) The process proceeds to step S1307.

ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。   In step S1307, medals are paid out from the medal payout exit 30. When the credit function is invalid, the same number of medals are paid out. On the other hand, when the credit function is valid, medals corresponding to “50” out of the sum of the number of virtual medals and the number of medals to be paid out are paid out. As soon as the payout is completed (YES in S1308), a payout end command indicating that the payout of medals has ended is set (S1309), and this processing is ended.

[第1期間メダル数算出処理]図25に示す第1期間メダル数算出処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S1401)。なお図25中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは遊技状態が非RT遊技状態であることを指す。また、遊技状態フラグが「1」とは遊技状態がBB遊技状態であることを指し、遊技状態フラグが「2」とは遊技状態がRT遊技状態であることを指す。   [First Period Medal Number Calculation Process] In the first period medal number calculation process (S210) shown in FIG. 25, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the game state flag indicating the gaming state is “0”. Is determined (S1401). As shown in the table of FIG. 25, the game state flag “0” indicates that the game state is a non-RT game state. The game state flag “1” indicates that the game state is the BB game state, and the game state flag “2” indicates that the game state is the RT game state.

遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」又は「2」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「0」の場合(S1401でYES)、即ち遊技状態が非RT遊技状態の場合には、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S1402)。   If the value of the game state flag is not “0” (NO in S1401), that is, if the value of the game state flag is “1” or “2”, this process ends, but the value of the game state flag is “0”. "(YES in S1401), that is, if the gaming state is a non-RT gaming state, it is determined whether or not there is a storage area" free "in the main payout number storage unit 64A described above (S1402).

「空き状態」の記憶領域がある場合には(S1402でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S1405)。なお払出情報は、上記入賞役フラグの値に応じた払出枚数の情報である。そして、ステップS1405で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S1406)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S1406でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S1406でYES)、ステップS1407に進み、後述する第1期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第1期間メダル数の算出を行う。   When there is a “free state” storage area (YES in S1402), as described above, among the “free state” storage areas, “nth storage area (n is an integer from 1 to 30)”. The payout information is stored in the storage area with the smallest value of n (S1405). The payout information is information on the number of payouts according to the value of the winning combination flag. Then, it is determined whether or not the storage area storing the payout information in step S1405 is the “30th storage area” (S1406). If the storage area in which the payout information is stored is not the “30th storage area” (NO in S1406), the process ends. If it is the “30th storage area” (YES in S1406), the process proceeds to step S1407. The number of first period medals described later is calculated. That is, in the present embodiment, the first period medal number is calculated only when the payout information is stored in all the storage areas of the main payout number storage unit 64A.

一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S1402でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S1403)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S1404)。その後、ステップS1407に進む。   On the other hand, if there is no “free” storage area (NO in S1402), the payout information in the “first storage area” is first deleted as described above, and the “m-th storage area (where m is any of 2 to 30). The payout information stored in “the integer)” is shifted to the “(m−1) th storage area” (S1403). As a result, since the “30th storage area” becomes “free”, the payout information is stored in the “30th storage area” that has become “free” (S1404). Thereafter, the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数である第1期間メダル数を算出する。本形態では、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第1期間メダル数として算出する。具体的には、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS1407で第1期間メダル数の算出が行われるまでは、第1期間メダル数として初期値(本形態では「0」)が記憶されている。   In step S1407, the first period medal number, which is the total number of medals paid out during the predetermined first period, is calculated. In this embodiment, the total number of medals paid out in 30 consecutive unit games is calculated as the first period medal number. Specifically, payout is made in 30 unit games based on payout information stored in all storage areas (“first storage area” to “30th storage area”) of the main payout number storage unit 64A. The integrated value of the awarded medals is calculated. Then, this process is finished. In this embodiment, an initial value (“0” in this embodiment) is stored as the first period medal number until the first period medal number is calculated in step S1407.

なお本形態では、「空き状態」の記憶領域がなくなり、第1期間メダル数の算出が始まると、単位遊技毎に連続して第1期間メダル数を算出する構成になっている。しかしながら例えば、所定のタイミング(具体的に例えば、「300回」,「500回」といった単位遊技の所定の実行回数毎や、「1時間」,「30分」といった所定の時間毎)に所定の第1期間を設けて第1期間メダル数を算出する構成でもよい。   In this embodiment, when there is no “free” storage area and the calculation of the first period medal number is started, the first period medal number is calculated continuously for each unit game. However, for example, at a predetermined timing (specifically, for example, every predetermined number of unit games such as “300 times” and “500 times” or every predetermined time such as “1 hour” and “30 minutes”) A configuration may be employed in which the first period medal number is calculated by providing the first period.

[メイン判定処理]図26に示すメイン判定処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず判定フラグの値が「2」でないかどうかを判定する(S1501)。判定フラグは、上記第1期間メダル数算出処理(図25)のステップS1407で算出した第1期間メダル数の値と、第1閾値(「135」)および第2閾値(「180」)との間での大小関係を示すフラグである。なお第1閾値および第2閾値はいずれも、BB遊技状態中におけるメダルの払い出しを制限するために、第1期間メダル数に対して設けられた閾値である。また第2閾値は、第1閾値よりも大きな値である。   [Main Determination Process] In the main determination process (S211) shown in FIG. 26, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the determination flag is “2” (S1501). The determination flag includes the value of the first period medal number calculated in step S1407 of the first period medal number calculation process (FIG. 25), the first threshold value (“135”), and the second threshold value (“180”). It is a flag indicating the magnitude relationship between the two. Both the first threshold value and the second threshold value are threshold values provided for the number of medals in the first period in order to limit the payout of medals during the BB gaming state. Further, the second threshold value is larger than the first threshold value.

図26中の表に示すように、判定フラグの値が「0」とは、第1期間メダル数が第1閾値以下の値(且つ第2閾値よりも小さい値)であることを指す。また判定フラグが「1」とは、第1期間メダル数が第1閾値よりも大きく、第2閾値以下の値であることを指す。また判定フラグが「2」とは、第1期間メダル数が第2閾値(および第1閾値)よりも大きな値であることを指す。よって、判定フラグの値が「0」のときには、メダルの払い出が制限されない一方、判定フラグの値が「1」又は「2」のときには、メダルの払い出しが制限されることになる。なお本形態では、工場出荷後の初回の電源投入時における判定フラグの初期値は「0」である。しかしその初回以外の電源投入時における判定フラグの値は、リセット/設定ボタン15の操作によるRAMクリアがなされない限り、電源断前の判定フラグの値が維持される。即ち本形態では、電源断時の判定フラグの値が電源断後もRAM64に記憶される構成になっている。   As shown in the table of FIG. 26, the value of the determination flag “0” indicates that the first period medal number is a value equal to or smaller than the first threshold (and smaller than the second threshold). The determination flag “1” indicates that the first period medal number is larger than the first threshold and not more than the second threshold. The determination flag “2” indicates that the first period medal number is larger than the second threshold (and the first threshold). Therefore, when the value of the determination flag is “0”, the payout of medals is not restricted, while when the value of the determination flag is “1” or “2”, the payout of medals is restricted. In this embodiment, the initial value of the determination flag when the power is turned on for the first time after factory shipment is “0”. However, the value of the determination flag at the time of power-on other than the first time is maintained as the value of the determination flag before power-off unless the RAM is cleared by operating the reset / setting button 15. That is, in this embodiment, the value of the determination flag when the power is turned off is stored in the RAM 64 even after the power is turned off.

また本形態では、上述した電源投入時処理(図14)のステップS305が行われない限り、RAM64に記憶された判定フラグの値が維持される。よって判定フラグの値が「0」から「1」(さらには「2」)に変更されると、その「1」への値の変更からリセット/設定ボタン15の操作がなされるまで、判定フラグの値が「0」に更新されない。このような判定フラグの値が「1」(さらには「2」)である期間を第1異常期間という。また、リセット/設定ボタン15の操作が、第1異常期間の終了条件(第1終了条件)の成立に相当する。   In this embodiment, the value of the determination flag stored in the RAM 64 is maintained unless step S305 in the power-on process (FIG. 14) described above is performed. Therefore, when the value of the determination flag is changed from “0” to “1” (or “2”), the determination flag is changed until the reset / setting button 15 is operated after the value is changed to “1”. Is not updated to “0”. A period in which the value of the determination flag is “1” (or “2”) is referred to as a first abnormal period. Further, the operation of the reset / setting button 15 corresponds to the establishment of the first abnormal period end condition (first end condition).

判定フラグの値が「2」である場合には(S1501でNO)本処理を終えるが、判定フラグの値が「2」でない場合(S1501でYES)、つまり判定フラグの値が「0」又は「1」の場合には、第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S1502)。第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きくない場合(S1502でNO)、つまり第1期間メダル数が第1閾値以下の場合には、そのまま本処理を終える。このため、本処理(メイン判定処理)の前後で、判定フラグの値が変更されることはない。   If the value of the determination flag is “2” (NO in S1501), the process is terminated. If the value of the determination flag is not “2” (YES in S1501), that is, the value of the determination flag is “0” or In the case of “1”, it is determined whether or not the value of the first period medal number is larger than the first threshold value (S1502). If the value of the first period medal number is not greater than the first threshold value (NO in S1502), that is, if the first period medal number is less than or equal to the first threshold value, the present process is terminated. For this reason, the value of the determination flag is not changed before and after the main process (main determination process).

一方、第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きい場合には(S1502でYES)、続いて第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S1503)。第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きい場合には(S1503でYES)、「0」又は「1」である判定フラグの値を「2」に更新する(S1504)。その後、本処理を終える。   On the other hand, if the value of the first period medal number is larger than the first threshold value (YES in S1502), it is subsequently determined whether the value of the first period medal number is larger than the second threshold value (S1503). . When the value of the first period medal number is larger than the second threshold (YES in S1503), the value of the determination flag that is “0” or “1” is updated to “2” (S1504). Then, this process is finished.

第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きくない場合(S1503でNO)、つまり第1期間メダル数が第2閾値以下の場合には、ステップS1505に進み、判定フラグの値が「0」かどうかを判定する。判定フラグの値が「0」でない場合(S1505でNO)、つまり「1」の場合には、判定フラグの値が既に「1」であるため、判定フラグの値を「1」に更新することなく本処理を終える。   If the value of the first period medal number is not greater than the second threshold value (NO in S1503), that is, if the first period medal number is less than or equal to the second threshold value, the process proceeds to step S1505, and the value of the determination flag is “0”. Is determined. When the value of the determination flag is not “0” (NO in S1505), that is, when it is “1”, the value of the determination flag is already “1”, so the value of the determination flag is updated to “1”. This processing is finished without.

一方、判定フラグの値が「0」であれば(S1505でYES)、判定フラグの値を「1」に更新する(S1506)。これにより後述のBB状態終了処理(S2208)にて、BB払出カウンタ値Nに対し第1設定数よりも少ない数の設定数を用いて、BB遊技状態についてのメダルの払い出しを小さく制限する処理を行うことが可能となっている。   On the other hand, if the value of the determination flag is “0” (YES in S1505), the value of the determination flag is updated to “1” (S1506). As a result, in a BB state end process (S2208) described later, a process of limiting the medal payout for the BB gaming state to a small amount by using a set number smaller than the first set number with respect to the BB payout counter value N. It is possible to do.

続いて、上述した払出制限報知ランプ29を点灯させ(S1507)、当該点灯を示す制限報知コマンドをRAM64にセットして(S1508)本処理を終える。払出制限報知ランプ29を点灯させることで、点灯中のBB遊技状態でメダルの払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。   Subsequently, the above-mentioned payout restriction notification lamp 29 is turned on (S1507), a restriction notification command indicating the lighting is set in the RAM 64 (S1508), and this process is finished. By turning on the payout restriction notification lamp 29, it is possible to make the player recognize in advance that the payout of medals can be suppressed to a low level in the BB gaming state that is lit.

なお本形態では、上記ステップS1502でYESとする判定が「第1超過判定」に相当する。また上記ステップS1503でYESとする判定が「第2超過判定」に相当する。よって、判定フラグの値が「1」とは、「第1超過判定」がなされたけれども「第2超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「2」とは、「第2超過判定」がなされたことを示している。   In the present embodiment, the determination of YES in step S1502 corresponds to the “first excess determination”. The determination of YES in step S1503 corresponds to the “second excess determination”. Therefore, the value of the determination flag “1” indicates that the “first excess determination” has been made but the “second excess determination” has not been made. The determination flag value “2” indicates that “second excess determination” has been made.

[RT状態処理]図27に示すRT状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S2001でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S2001でYES)、即ち遊技状態がRT遊技状態の場合には、後述するRT上乗せ処理(S2002)を行う。   [RT State Processing] In the RT state processing (S212) shown in FIG. 27, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the above-described gaming state flag is “2” (S2001). If the value of the gaming state flag is not “2” (NO in S2001), that is, if the value of the gaming state flag is “0” or “1”, this processing is finished, but the value of the gaming state flag is “2”. ”(YES in S2001), that is, when the gaming state is the RT gaming state, RT addition processing (S2002) described later is performed.

[RT上乗せ処理]RT上乗せ処理(S2002)は、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図28に示すRT上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S2101)。上乗せ抽選フラグがONでなければ(S2101でNO)そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONであれば(S2101でNO)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S2102)。具体的には、図11に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。なお「ハズレ」を契機とする以外に、例えば、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。   [RT extra process] The RT extra process (S2002) is a process of performing a lottery to extend the RT game state in the RT game state, in the case of a non-winning game player, that is, a “losing” unit game. In the RT addition process (S2002) shown in FIG. 28, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the above-described addition lottery flag is ON (S2101). If the extra lottery flag is not ON (NO in S2101), the process is terminated. If the extra lottery flag is ON (NO in S2101), the number of extra times (number of games) is drawn (S2102). Specifically, the number of extra times is drawn by using the extra number lottery table shown in FIG. In addition to “losing” as an opportunity, for example, the above lottery is executed when a predetermined game combination (for example, any one or more of the small combination 1 to small combination 8) is won. May be. In this case, when a lottery is executed in response to the winning of a plurality of game combinations, a different extra number lottery table may be provided for each game combination.

次いで上乗せ抽選フラグをOFFして(S2103)、上記ステップS2102の抽選で3種類の上乗せ回数(本形態では「10回」、「20回」又は「30回」)のいずれかに当選したか否かを判定する(S2104)。いずれにも当選しなかった場合には(S2104でNO)本処理を終えるが、いずれかに当選している場合には(S2104でYES)、ステップS2105に進み、当選した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットする。その後、当選した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算して(S2106)、RTカウンタコマンドをセットして(S2107)、本処理を終了する。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。またRTカウンタコマンドは、RT遊技状態が続くゲーム数に関する情報(コマンド)である。   Next, the extra lottery flag is turned OFF (S2103), and whether or not one of the three types of extra times (in this embodiment, “10 times”, “20 times” or “30 times”) is won in the lottery in step S2102. Is determined (S2104). If neither is won (NO in S2104), the process ends.If any is won (YES in S2104), the process proceeds to step S2105, and the number-of-additions command relating to the number of additions won Is set in the RAM 64. Thereafter, the selected number of times of addition is added to the value of the RT number counter (S2106), the RT counter command is set (S2107), and this process is terminated. The RT number counter is for counting the value of the number of games in which the RT gaming state continues. The RT counter command is information (command) related to the number of games in which the RT gaming state continues.

図27に示すRT状態処理に戻って、上記RT上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記RT回数カウンタの値を1減ずる。そして、そのRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2004)。RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく(つまり遊技状態をRT遊技状態から変更せずに)本処理を終える。一方、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行される。その後、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットし(S2006)、RT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONにして(S2007)、本処理を終える。   Returning to the RT state process shown in FIG. 27, after the RT addition process (S2002), in step S2003, the value of the RT number counter is decremented by one. Then, it is determined whether or not the value of the RT number counter is “0” (S2004). If the value of the RT number counter is not “0” (NO in S2004), this process is terminated without changing the value of the gaming state flag (that is, without changing the gaming state from the RT gaming state). On the other hand, if the value of the RT number counter is “0” (YES in S2004), the value of the gaming state flag is updated to “0” (S2005). As a result, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the non-RT gaming state. Thereafter, an RT end command relating to the end of the RT gaming state is set (S2006), an RT end flag indicating that the RT gaming state is ended is set to ON (S2007), and this processing is ended.

[BB状態処理]図29に示すBB状態処理では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2201)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを指す。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S2201でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「2」である場合には、続いて入賞役フラグの値が「01」かどうかを判定する(S2202)。即ち、当該単位遊技にてBB役に入賞したかどうかを判定する。   [BB State Processing] In the BB state processing shown in FIG. 29, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the game state flag is “1” (S2201). As described above, the game state flag “1” indicates that the game state is the BB game state. If the value of the game state flag is not “1” (NO in S2201), that is, if the value of the game state flag is “0” or “2”, then whether or not the value of the winning combination flag is “01” Is determined (S2202). That is, it is determined whether or not the BB combination is won in the unit game.

入賞役フラグの値が「01」ではない場合には(S2202でNO)そのまま本処理を終えるが、入賞役フラグの値が「01」の場合(S2202でYES)、即ち当該単位遊技にてBB役に入賞した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行する(S2203)。これにより、次回の単位遊技はBB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタの値(BB払出カウンタ値N)に「0」をセットして(S2204)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットして(S2205)本処理を終える。BB払出カウンタとは、BB遊技状態中における遊技役の入賞(本形態では、小役3〜小役8の入賞)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。   If the value of the winning combination flag is not “01” (NO in S2202), the process is finished as it is, but if the value of the winning combination flag is “01” (YES in S2202), that is, BB in the unit game. When winning a winning combination, the value of the gaming state flag is updated to “1”, and the gaming state is shifted to the BB gaming state (S2203). As a result, the next unit game is a game in the BB game state. Next, the value of the BB payout counter (BB payout counter value N) is set to “0” (S2204), a BB start command relating to the start of the BB gaming state is set (S2205), and this process is finished. The BB payout counter is for accumulating and counting the number of payouts to be paid out in accordance with a winning combination (in this embodiment, a small combination 3 to a small combination 8) in the BB gaming state.

上記ステップS2201で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S2201でYES)、つまり遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S2206)。払出フラグがONでない場合には(S2206でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S2206でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図24)にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S2207)。その後、後述のBB状態終了処理を行って(S2208)、本処理を終える。   If the value of the game state flag is “1” in step S2201 (YES in S2201), that is, if the game state is already in the BB game state, it is determined whether or not the payout flag is ON (S2206). If the payout flag is not ON (NO in S2206), this process ends. On the other hand, when the payout flag is ON (YES in S2206), the medals are paid out during the BB game state because the medal payout process (FIG. 24) is associated with the winning of the gamer. The payout number is added to the BB payout counter value N (S2207). Thereafter, a BB state end process described later is performed (S2208), and the present process ends.

[BB状態終了処理]図30に示すBB状態終了処理(S2208)では、遊技制御用マイコン61は、まず判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S2301)。つまりメダルの払い出しが制限されていないかどうかを判定する。判定フラグの値が「0」の場合(S2301でYES)、つまりメダルの払い出しが制限されていない場合には、ステップS2302に進み、BB払出カウンタ値Nが第1設定数(「300」)以上かどうかを判定する。BB払出カウンタ値Nが第1設定数未満の場合には(S2302でNO)本処理を終えるが、BB払出カウンタ値Nが第1設定数以上の場合には(S2302でYES)、BB遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。   [BB State End Process] In the BB state end process (S2208) shown in FIG. 30, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the determination flag is “0” (S2301). That is, it is determined whether the medal payout is not restricted. If the value of the determination flag is “0” (YES in S2301), that is, if the medal payout is not restricted, the process proceeds to step S2302, and the BB payout counter value N is equal to or greater than the first set number (“300”). Determine whether or not. If the BB payout counter value N is less than the first set number (NO in S2302), the process ends. If the BB payout counter value N is greater than or equal to the first set number (YES in S2302), the BB gaming state The process proceeds to step S2306.

一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S2301でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2303)。判定フラグの値が「1」の場合には(S2303でYES)、ステップS2304に進み、BB払出カウンタ値Nが第2設定数(「250」)以上かどうかを判定する。即ち、第1期間メダル数が第1閾値を超えているとの「第1超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが、第1設定数よりも少ない第2設定数に達したかどうかを判定する。BB払出カウンタ値Nが第2設定数未満の場合には(S2304でNO)本処理を終えるが、BB払出カウンタ値Nが第2設定数以上の場合には(S2304でYES)、BB遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。即ち「第1超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが第1設定数よりも少ない第2設定数に達したとき(S2304でYES)に、BB遊技状態を終了させる構成になっている。   On the other hand, when the value of the determination flag is not “0” (NO in S2301), it is then determined whether or not the value of the determination flag is “1” (S2303). If the value of the determination flag is “1” (YES in S2303), the process proceeds to step S2304, and it is determined whether or not the BB payout counter value N is greater than or equal to the second set number (“250”). That is, when the determination flag indicates that the “first excess determination” that the first period medal number exceeds the first threshold is made, the BB payout counter value N is less than the first set number. It is also determined whether or not the second set number is reached. If the BB payout counter value N is less than the second set number (NO in S2304), the process ends. If the BB payout counter value N is equal to or greater than the second set number (YES in S2304), the BB gaming state The process proceeds to step S2306. That is, when the determination flag indicates that the “first excess determination” has been made, when the BB payout counter value N reaches a second set number that is smaller than the first set number (YES in S2304), It is configured to end the BB gaming state.

本形態では、第2設定数の方が上記第1設定数よりも「50」小さく、また、図9に示すように、遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「9」であるため、判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも、BB遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。つまり判定フラグが「1」の場合には、BB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることになっている。このようにBB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることで、第1期間メダル数が第1閾値を超える原因となった過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体としてのメダルの払い出しの程度を安定させることが可能となっている。   In the present embodiment, the second set number is “50” smaller than the first set number, and as shown in FIG. When the value of the determination flag is “1”, the number of medals paid out during the BB gaming state is suppressed to be smaller than when the value of the determination flag is “0”. That is, when the determination flag is “1”, the payout of medals in the BB gaming state is restricted. Thus, by restricting the payout of medals in the BB gaming state, it is possible to offset at least a part of the excessive payout that caused the first period medal number to exceed the first threshold value. It is possible to stabilize the degree of medal payout as a whole.

一方、また上記ステップS2303で、判定フラグの値が「1」でない場合(S2303でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS2305に進み、BB払出カウンタ値Nが第3設定数(「150」)以上かどうかを判定する。即ち、第1期間メダル数が第1閾値も第2閾値も超えているとの「第2超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが、第1設定数および第2設定数よりも少ない第3設定数に達したかどうかを判定する。BB払出カウンタ値Nが第3設定数未満の場合には(S2305でNO)本処理を終えるが、BB払出カウンタ値Nが第3設定数以上の場合には(S2305でYES)、BB遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。即ち「第2超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、BB払出カウンタ値Nが第1設定数および第2設定数よりも少ない第3設定数に達したとき(S2305でYES)に、BB遊技状態を終了させる構成になっている。   On the other hand, if the value of the determination flag is not “1” in step S2303 (NO in S2303), that is, if the value of the determination flag is “2”, the process proceeds to step S2305, where the BB payout counter value N is the first value. It is determined whether or not the number is three or more (“150”). That is, when the determination flag indicates that the “second excess determination” that the number of first period medals exceeds both the first threshold and the second threshold, the BB payout counter value N is It is determined whether or not a third set number smaller than the one set number and the second set number has been reached. If the BB payout counter value N is less than the third set number (NO in S2305), the process ends. If the BB payout counter value N is greater than or equal to the third set number (YES in S2305), the BB gaming state The process proceeds to step S2306. That is, when the determination flag indicates that the “second excess determination” has been made, when the BB payout counter value N reaches a third set number that is smaller than the first set number and the second set number (S2305). And YES), the BB gaming state is ended.

本形態では、第3設定数の方が上記第1設定数よりも「150」小さく、また遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「9」であるため、判定フラグの値が「2」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも、BB遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。つまり判定フラグが「2」の場合には、BB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることになっている。このようにBB遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることで、第1期間メダル数が第2閾値を超える原因となった過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体としてのメダルの払い出しの程度を安定させることが可能となっている。   In this embodiment, the third set number is “150” smaller than the first set number, and the maximum value of the number of payouts due to winning of the gamer is “9”, so the value of the determination flag is “2”. In this case, compared to the case where the value of the determination flag is “0”, the number of medals paid out during the BB gaming state is reduced. That is, when the determination flag is “2”, the payout of medals during the BB gaming state is restricted. Thus, by restricting the payout of medals in the BB gaming state, it is possible to offset at least a part of the excessive payout that caused the first period medal number to exceed the second threshold value. It is possible to stabilize the degree of medal payout as a whole.

さらに、第3設定数の方が上記第2設定数よりも「100」小さく、また遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「9」であるため、判定フラグの値が「2」の場合には、判定フラグの値が「1」の場合よりも、BB遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。よって第1期間メダル数の程度(第2閾値を超えているか否か)に応じて、BB遊技状態中のメダルの払出枚数を制限する程度を変えることが可能となっている。   Further, when the third set number is “100” smaller than the second set number and the maximum value of the number of payouts due to winning of the gamer is “9”, the value of the determination flag is “2”. In this case, the number of medals to be paid out during the BB gaming state is suppressed to be smaller than when the value of the determination flag is “1”. Therefore, it is possible to change the degree of limiting the number of paid-out medals in the BB gaming state according to the degree of the first period medal number (whether or not the second threshold value is exceeded).

また本形態では上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記第1設定数、第2設定数又は第3設定数に達した場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって上記ステップS2302, S2304, S2305の処理は、条件Bが成立したかどうかを判定するための処理でもある。   In the present embodiment, as described above, when the total number of medals paid out during the BB gaming state reaches the first setting number, the second setting number, or the third setting number, the BB gaming state ends. This corresponds to the establishment of the condition B for shifting from the BB gaming state to the RT gaming state. Therefore, the processes in steps S2302, S2304, and S2305 are also processes for determining whether or not the condition B is satisfied.

ステップS2306では、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更する。これにより、遊技状態がBB遊技状態からRT遊技状態に移行されて、次回の単位遊技はRT遊技状態での遊技となる。その後、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S2307)。続いて、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットし(S2308)、RT回数カウンタの値に「30」をセットして(S2309)本処理を終了する。ステップS2308の処理により、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にて、遊技状態がRT遊技状態に制御される。   In step S2306, the value of the gaming state flag is changed from “1” to “2”. As a result, the gaming state is shifted from the BB gaming state to the RT gaming state, and the next unit game becomes a game in the RT gaming state. Thereafter, a BB end command relating to the end of the BB gaming state is set in the RAM 64 (S2307). Subsequently, an RT start command relating to the start of the RT gaming state is set (S2308), the value of the RT number counter is set to “30” (S2309), and this process is terminated. By the processing in step S2308, the gaming state is controlled to the RT gaming state in at least 30 consecutive unit games including the next unit game.

[AT処理]図31に示すAT処理(S214)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値が「01」か否かを判定する(S2401)。即ち、当該単位遊技にてBB役に入賞したかどうかを判定する。入賞役フラグの値が「01」でない場合には(S2401でNO)ステップS2405に進むが、入賞役フラグの値が「01」の場合(S2401でYES)、即ち当該単位遊技にてBB役に入賞した場合には、続いて遊技状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S2402)。上述したように遊技状態フラグが「0」とは、遊技状態が非RT遊技状態であることを指す。   [AT Process] In the AT process (S214) shown in FIG. 31, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the value of the winning combination flag is “01” (S2401). That is, it is determined whether or not the BB combination is won in the unit game. If the value of the winning combination flag is not “01” (NO in S2401), the process proceeds to step S2405. However, if the value of the winning combination flag is “01” (YES in S2401), that is, the BB combination is made in the unit game. When winning, it is subsequently determined whether or not the value of the game state flag is “0” (S2402). As described above, the game state flag “0” indicates that the game state is a non-RT game state.

遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S2402でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」又は「2」である場合には、ステップS2405に進むが、遊技状態フラグの値が「0」の場合(S2402でYES)、つまり遊技状態が非RT遊技状態である場合には、ATフラグをONして(S2403)、ATの設定が開始されたことを示すAT開始コマンドをセットする(S2404)。ATフラグをONすることで、ATの設定が開始される。   If the value of the gaming state flag is not “0” (NO in S2402), that is, if the value of the gaming state flag is “1” or “2”, the process proceeds to step S2405, but the value of the gaming state flag is “ If “0” (YES in S2402), that is, if the gaming state is a non-RT gaming state, the AT flag is turned ON (S2403), and an AT start command indicating that the AT setting has been started is set. (S2404). The AT setting is started by turning on the AT flag.

次に、ステップS2405ではRT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ(S2405でNO)本処理を終えるが、RT終了フラグがONであれば(S2405でYES)、ATフラグをOFFして(S2406)、ATの設定が終了したことを示すAT終了コマンドをセットする(S2407)。次いで、RT終了フラグをOFFして(S2408)本処理を終える。   In step S2405, it is determined whether the RT end flag is ON. If the RT end flag is not ON (NO in S2405), this process ends. If the RT end flag is ON (YES in S2405), the AT flag is turned OFF (S2406), and the AT setting is completed. An AT end command indicating is set (S2407). Next, the RT end flag is turned OFF (S2408), and this process is terminated.

なお本形態では、非RT遊技状態でのBB役の入賞を、ATの設定を開始させる契機とした。しかし例えば、他の遊技役の当選や遊技役の非当選を契機として、ATの設定を開始させてもよい。この場合、当該遊技役に当選したら、又は、遊技役に非当選となったら、抽選によってATの設定を開始させる構成としてもよい。また例えば、遊技状態をRT遊技状態に移行するのを契機としてもよい。   In the present embodiment, the winning of the BB combination in the non-RT gaming state is an opportunity to start the AT setting. However, for example, the AT setting may be started in response to the winning of another game player or the non-win of the game player. In this case, when the game combination is won or when the game combination is not won, the AT setting may be started by lottery. Further, for example, it may be triggered by shifting the gaming state to the RT gaming state.

7.サブ制御基板の動作
次いで、図32〜図40を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
7). Operation of Sub-Control Board Next, among the control processes performed on the sub-control board 70, particularly the sub-control process will be described with reference to FIGS.

[サブ制御処理]図32に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばRT開始コマンドやRT終了コマンドやBB開始コマンドやBB終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、AT開始コマンドやAT終了コマンドに基づいてATの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。   [Sub-Control Processing] In the sub-control processing shown in FIG. 32, the effect control microcomputer 71 first performs power-on processing (S4001). Specifically, the CPU 72 performs error check and initialization (for example, initialization of game information) of the RAM 74 and the like. Subsequently, various commands are received from the main control board 60, and game information is created based on the received commands (S4002). In creating the game information, for example, information on the gaming state is created based on the RT start command, RT end command, BB start command, BB end command and changed from existing information, or based on the AT start command or AT end command. To create information on AT settings and change existing information.

次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なおサブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。   Next, command analysis processing (S4003) described later is performed. Thereafter, an image effect execution process (S4004) for causing the image control board 80 to execute an effect related to the image (image effect) among effects determined in the command analysis process is performed. Next, a lamp effect execution process (S4005) for executing a lamp effect using the effect lamp 40 or the like is performed, and a sound effect execution process (S4006) for executing an audio effect using the speaker 41 is performed. In the sub-control processing, after power-on processing (S4001) is performed for the first time, steps S4002 to S4006 are looped.

[コマンド解析処理]図33に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まず制限報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。制限報知コマンドを受信したと判定した場合には(S4101でYES)、後述する制限報知コマンド受信処理(S4102)を行って本処理を終了する。   [Command Analysis Processing] In the command analysis processing (S4003) shown in FIG. 33, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not a restriction notification command has been received (S4101). If it is determined that a restriction notification command has been received (YES in S4101), a restriction notification command reception process (S4102) described later is performed, and this process ends.

一方、制限報知コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信したと判定した場合には(S4103でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って本処理を終える。   On the other hand, if it is determined that the restriction notification command has not been received (NO in S4101), it is determined whether or not a combination determination result command has been received (S4103). If it is determined that a combination determination result command has been received (YES in S4103), a combination determination result command reception process (S4104) described later is performed, and this process ends.

一方、役決定結果コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4103でNO)、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。RAMクリアコマンドを受信したと判定した場合には(S4105でYES)、後述するRAMクリアコマンド受信処理(S4106)を行って本処理を終える。   On the other hand, if it is determined that the combination determination result command has not been received (NO in S4103), it is determined whether a RAM clear command has been received (S4105). If it is determined that a RAM clear command has been received (YES in S4105), a RAM clear command reception process (S4106) described later is performed, and this process ends.

一方、RAMクリアコマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4105でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。SB操作コマンドを受信したと判定した場合には(S4107でYES)、後述するSB操作コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the RAM clear command has not been received (NO in S4105), it is determined whether an SB operation command has been received (S4107). If it is determined that an SB operation command has been received (YES in S4107), an SB operation command reception process (S4108) described later is performed, and this process ends.

一方、SB操作コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4107でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。払出枚数コマンドを受信したと判定した場合には(S4109でYES)、後述する払出枚数コマンド受信処理(S4110)を行って本処理を終える。   On the other hand, if it is determined that the SB operation command has not been received (NO in S4107), it is determined whether a payout number command has been received (S4109). If it is determined that a payout number command has been received (YES in S4109), a payout number command reception process (S4110) described later is performed, and this process ends.

一方、払出枚数コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4109でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4111)。BB開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4111でYES)、BB開始コマンド受信処理(S4112)を行って本処理を終える。BB開始コマンド受信処理では、BB開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のオープニング画像演出やBB遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。   On the other hand, if it is determined that the payout number command has not been received (NO in S4109), it is determined whether a BB start command has been received (S4111). If it is determined that a BB start command has been received (YES in S4111), a BB start command reception process (S4112) is performed, and this process ends. In the BB start command reception process, effect data based on information indicated by the BB start command (for example, a command relating to an opening image effect in the BB gaming state and an image effect in the BB gaming state, which is output to the image control board 80) is set. Is done.

一方、BB開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4111でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4113)。BB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4113でYES)、BB終了コマンド受信処理(S4114)を行って本処理を終える。BB終了コマンド受信処理では、BB終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。   On the other hand, if it is determined that the BB start command has not been received (NO in S4111), it is determined whether a BB end command has been received (S4113). If it is determined that a BB end command has been received (YES in S4113), a BB end command reception process (S4114) is performed, and this process ends. In the BB end command receiving process, effect data based on information indicated by the BB end command (for example, a command relating to an opening image effect in the RT gaming state or an image effect in the RT gaming state) is set.

一方、BB終了コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4113でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4115)。RT終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4115でYES)、RT終了コマンド受信処理(S4116)を行って本処理を終える。RT終了コマンド受信処理では、RT終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド)がセットされる。   On the other hand, if it is determined that the BB end command has not been received (NO in S4113), it is determined whether an RT end command has been received (S4115). If it is determined that an RT end command has been received (YES in S4115), RT end command reception processing (S4116) is performed, and this processing ends. In the RT end command reception process, effect data (for example, a command related to an ending image effect in the RT gaming state) based on information indicated by the RT end command is set.

一方、上記ステップS4115において、RT終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(S4115でNO)、ステップS4117に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in step S4115 that an RT end command has not been received (NO in S4115), the process proceeds to step S4117 and is executed in response to reception of a command other than the above (other command reception processes). To finish this processing.

[制限報知コマンド受信処理]図34に示す制限報知コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず受信した制限報知コマンドを解析する(S4201)。次に、第1背景画像P1を用いた払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、図41に示す第1背景画像P1に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出制限報知演出を実行させる。   [Restriction Notification Command Reception Processing] In the restriction notification command reception processing (S4102) shown in FIG. 34, the effect control microcomputer 71 first analyzes the received restriction notification command (S4201). Next, a payout restriction notification effect using the first background image P1 is executed (S4202). Specifically, the effect data relating to the first background image P1 shown in FIG. 41 is set in a predetermined area of the RAM 74. Based on this, the image control board 80 is caused to execute a payout restriction notification effect in the above-described image effect execution process in step S4004.

払出制限報知演出とは、画像表示装置42を用いて、BB遊技状態にてメダルの払い出しが制限されることを報知する画像演出である。具体的には図41に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左下部および右上部に「払出制限中」との文字列を表示している第1背景画像P1を用いた画像演出である。第1背景画像P1の上記文字列を通じて、メダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限報知ランプ29の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限報知ランプ29の点灯のみの場合よりも、メダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。   The payout restriction notification effect is an image effect that uses the image display device 42 to notify that the payout of medals is restricted in the BB gaming state. Specifically, as shown in FIG. 41, an image effect using a first background image P1 displaying a character string “paying out” on the lower left and upper right of the display screen 42a of the image display device 42. It is. Through the character string of the first background image P1, it is possible to make the player recognize that the payout of medals is reduced. In addition, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there has been an excessive payout during the previous game. In this embodiment, the payout restriction notification lamp 29 is turned on and the payout restriction notification effect is executed. For this reason, it is possible to make it easier for the player and the hall personnel to recognize that the payout of medals is suppressed less than when only the payout limit notification lamp 29 is lit. Further, in this embodiment, the payout restriction notification effect is executed until the RAM 74 is cleared to RAM or until the power is turned off.

[役決定結果コマンド受信処理]図35に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71の各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ATの設定中かどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATの設定中でない場合には(S4302でNO)そのまま本処理を終えるが、ATの設定中である場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものか否かを判定する(S4303)。   [Combination Determination Result Command Reception Processing] In the combination determination result command reception processing (S4104) shown in FIG. 35, the effect control microcomputer 71 first analyzes the combination determination result command (S4301). Then, information obtained by the analysis (information on the winning game combination) is stored in the RAM 74. Thereby, the information can be used in each process of the effect control microcomputer 71. Next, it is determined whether or not the AT is being set (S4302). Specifically, the determination is made based on the game information created in step S4002. If the AT is not being set (NO in S4302), the process is terminated. If the AT is being set (YES in S4302), the received winning combination determination result command is a small role 3, small role 4 or It is determined whether or not it is related to the winning of the small role 5 (S4303).

小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。そして、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定して(S4305)本処理を終える。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。   If it is related to the winning of the small combination 3, the small combination 4 or the small combination 5 (YES in S4303), the process proceeds to step S4304, and the winning operation related to the correct pressing order is specified. Specifically, among the information included in the combination determination result command, the winning operation is specified from the winning information of the small combination 3, small combination 4 or small combination 5, and stored in the RAM 74. Then, a winning operation notification effect corresponding to the specified winning operation is selected (S4305), and this process is finished. Specifically, the effect data related to the selected winning operation notification effect is set in a predetermined area of the RAM 74. Based on this, the image control board 80 is caused to execute a winning operation notification effect in the image effect execution process in step S4004 described above.

入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図42(a)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの下部の「左側」、「中央」又は「右側」に数字「1」を表示した画像P2を用いた画像演出である。例えば、小役3、小役7および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「左側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。また、小役4、小役6および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「中央」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。なお図42(a)に示す画像P2は、この場合に用いられる画像である。また、小役5、小役6および小役7が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「右側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。よって、全リールの回転中に、このような画像P2を画像表示装置42の表示画面42a上に表示させることで、正解押し順で各リールを停止させる遊技者を補佐することが可能となっている。   The winning operation notification effect is an image effect that uses the image display device 42 to notify the correct pressing order of the small combination 3, the small combination 4, or the small combination 5. Specifically, as shown in FIG. 42A, an image effect using an image P2 in which the number “1” is displayed on the “left side”, “center”, or “right side” at the bottom of the display screen 42a of the image display device 42. It is. For example, in the winning operation notification effect when the small combination 3, the small combination 7 and the small combination 8 are overlapped, an image P2 in which the number “1” is arranged on the “left side” at the bottom of the display screen 42a is used. In the winning operation notification effect when the small combination 4, the small combination 6 and the small combination 8 are overlapped, an image P2 in which the number “1” is arranged at the “center” at the bottom of the display screen 42a is used. Note that an image P2 shown in FIG. 42A is an image used in this case. Further, in the winning operation notification effect when the small combination 5, the small combination 6 and the small combination 7 are won, an image P2 in which the number “1” is arranged on the “right side” at the bottom of the display screen 42a is used. Therefore, by displaying such an image P2 on the display screen 42a of the image display device 42 while all the reels are rotating, it is possible to assist a player who stops each reel in the correct pressing order. Yes.

なお上記ステップS4303でNOの判定であれば、当選したBB役、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定して(S4306)本処理を終える。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。   If the determination in step S4303 is NO, the game combination notification effect corresponding to the winning BB combination, small combination 1 or small combination 2 is selected (S4306), and the process ends. More specifically, the effect data related to the selected game player notification effect is set in a predetermined area of the RAM 74. Based on this, the image control board 80 is caused to execute the game player notification effect in the image effect execution process of step S4004 described above.

遊技役報知演出は、BB役、小役1又は小役2の当選を報知するための演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選したBB役、小役1又は小役2の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。   The game combination notification effect is an effect for notifying the winning combination of the BB combination, the small combination 1 or the small combination 2. Specifically, for example, on the display screen 42a of the image display device 42, an image including the symbol of the winning BB combination, small combination 1 or small combination 2 (designated on the outer peripheral surface of the reels 6L, 6C, 6R). This is an image effect to be displayed. By executing this game player notification effect, it is possible to make the player easily recognize the winning of the game player as compared with the case where the notification regarding the winning of the game player is performed only by turning on the special game player notification lamp 27. It is possible.

[RAMクリアコマンド受信処理]図36に示すRAMクリアコマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン71は、まずRAMクリアコマンドを解析する(S4401)。次に、RAM74に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S4402)。これにより、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。   [RAM Clear Command Reception Processing] In the RAM clear command reception processing (S4106) shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 71 first analyzes the RAM clear command (S4401). Next, the game information and various created data stored in the RAM 74 are erased (RAM clear) (S4402). As a result, the data in the entire storage area of the sub-side payout number storage unit 74A is also deleted.

その後、RAM74の作業領域の初期設定を行う(S4403)。具体的には、初期情報をROM73から読み出してRAM74の作業領域にセットする。このとき、上述した第1背景画像および後述する第2背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがRAM74にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および後述する払出過多報知演出が終了する。また、後述する過多判定フラグがOFFされる。   Thereafter, the work area of the RAM 74 is initialized (S4403). Specifically, the initial information is read from the ROM 73 and set in the work area of the RAM 74. At this time, effect data relating to a normal background image is set in the RAM 74 instead of the first background image and the second background image described later. Thereby, the above-mentioned payout restriction notification effect and the excessive payout notification effect described later are completed. Also, an excessive determination flag described later is turned off.

[SB操作コマンド受信処理]図37に示すSB操作コマンド受信処理(S4108)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタンに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4502)。入賞操作報知演出の実行中であれば(S4502でYES)、上記ステップS4501で得られた情報に基づいて、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4503)。一致している場合には(S4503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4504)、本処理を終える。なお選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて画像制御基板80によって実行される。入賞操作成功演出は、図42(b)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。   [SB Operation Command Reception Processing] In the SB operation command reception processing (S4108) shown in FIG. 37, the effect control microcomputer 71 first analyzes the SB operation command (S4501). Then, information obtained by the analysis (information on the pressed stop button) is stored in the RAM 74. Next, it is determined whether or not the winning operation notification effect described above is being executed (S4502). If the winning operation notification effect is being executed (YES in S4502), based on the information obtained in step S4501, it is determined whether or not it matches the operation related to the pressing order of the winning operation specified in step S4304. (S4503). If they match (YES in S4503), a winning operation success effect indicating that the operation of the stop button is in the correct pressing order is selected (S4504), and the process ends. The selected winning operation success effect is executed by the image control board 80 using the image display device 42 in the image effect execution process of step S4004. The winning operation success effect is an image effect using an image P3 in which a character string “OK!” Is arranged in the center of the display screen 42a of the image display device 42 shown in FIG.

一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4505)、本処理を終える。なお選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図43に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P4を用いた画像演出である。   On the other hand, if the identified stop button does not coincide with the operation related to the pressing order of the winning operation (NO in S4503), a winning operation failure effect indicating that the operation of the stop button is not in the correct pressing order is selected. (S4505), this process is finished. Note that the selected winning operation failure effect is executed in the image effect executing process in step S4004, similarly to the winning operation success effect. The winning operation failure effect is an image effect using an image P4 shown in FIG. 43 in which a character string “failure!” Is arranged in the center of the display screen 42a of the image display device 42.

[払出枚数コマンド受信処理]図38に示す払出枚数コマンド受信処理(S4110)では、演出制御用マイコン71は、まず払出枚数コマンドを解析する(S4601)。次に、後述する第2期間メダル算出処理(S4602)を行う。次いで、後述するサブ判定処理(S4603)を行って本処理を終える。   [Payout Number Command Reception Processing] In the payout number command reception processing (S4110) shown in FIG. 38, the effect control microcomputer 71 first analyzes the payout number command (S4601). Next, a second period medal calculation process (S4602) described later is performed. Next, a sub-determination process (S4603) described later is performed, and this process is finished.

[第2期間メダル数算出処理]図39に示す第2期間メダル数算出処理(S4602)では、演出制御用マイコン71は、まず遊技状態が非RT遊技状態であるかどうかを判定する(S4701)。本形態では、上記コマンド解析処理(図33)のステップS4112、S4114およびS4116の各処理にて受信した各種コマンドに基づいて、制御中の遊技状態をサブ制御基板70側で管理している。具体的には、BB終了コマンドの受信によって、管理している遊技状態に関する情報をBB遊技状態からRT遊技状態に変更する。またRT終了コマンドの受信によって、遊技状態に関する情報をRT遊技状態から非RT遊技状態に変更する。また非RT遊技状態中にBB開始コマンドを受信した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に変更する。またRT遊技状態中にBB開始コマンドを受信した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に変更する。   [Second Period Medal Number Calculation Process] In the second period medal number calculation process (S4602) shown in FIG. 39, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the gaming state is a non-RT gaming state (S4701). . In the present embodiment, the gaming state under control is managed on the sub-control board 70 side based on the various commands received in the processes of steps S4112, S4114 and S4116 of the command analysis process (FIG. 33). Specifically, the information regarding the managed gaming state is changed from the BB gaming state to the RT gaming state by receiving the BB end command. In addition, when the RT end command is received, the information regarding the gaming state is changed from the RT gaming state to the non-RT gaming state. When a BB start command is received during the non-RT gaming state, the non-RT gaming state is changed to the BB gaming state. When the BB start command is received during the RT gaming state, the RT gaming state is changed to the BB gaming state.

サブ制御基板70側で管理している遊技状態が非RT遊技状態でない場合には(S4701でNO)本処理を終えるが、非RT遊技状態の場合には(S4701でYES)、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S4702)。   If the gaming state managed on the sub-control board 70 side is not a non-RT gaming state (NO in S4701), the process is terminated. If the gaming state is not a RT gaming state (YES in S4701), the above-described sub-side It is determined whether or not there is a “free” storage area in the payout number storage section 74A (S4702).

「空き状態」の記憶領域がある場合には(S4702でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S4705)。そして、ステップS4705で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S4706)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S4706でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S4706でYES)、ステップS4707に進み、第2期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第2期間メダル数の算出を行う。   When there is a “free state” storage area (YES in S4702), as described above, among the “free state” storage areas, “nth storage area (n is an integer from 1 to 30)” The payout information is stored in the storage area where the value of n is the smallest (S4705). Then, it is determined whether or not the storage area storing the payout information in step S4705 is the “30th storage area” (S4706). If the storage area in which the payout information is stored is not the “30th storage area” (NO in S4706), the process ends. If it is the “30th storage area” (YES in S4706), the process proceeds to step S4707. The number of medals for the second period is calculated. That is, in the present embodiment, the second period medal number is calculated only when the payout information is stored in all the storage areas of the sub-side payout number storage unit 74A, as in the main-side payout number storage unit 64A.

一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S4702でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S4703)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S4704)。その後、ステップS4707に進む。   On the other hand, if there is no “free” storage area (NO in S4702), the payout information in the “first storage area” is first deleted as described above, and the “m-th storage area (where m is any of 2 to 30). The payout information stored in “integer integer)” is shifted to the “(m−1) th storage area” (S4703). As a result, since the “30th storage area” becomes “free”, the payout information is stored in the “30th storage area” that has become “free” (S4704). Thereafter, the process proceeds to step S4707.

ステップS4707では、所定の第2期間中に払い出されたメダルの総数である第2期間メダル数を算出する。本形態では、第1期間メダル数の場合と同じく、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第2期間メダル数として算出する。具体的には、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS4707で第2期間メダル数の算出が行われるまでは、第2期間メダル数として初期値(本形態では「0」)が記憶されている。   In step S4707, a second period medal number that is the total number of medals paid out during a predetermined second period is calculated. In this embodiment, as in the case of the first period medal number, the total number of medals paid out in 30 consecutive unit games is calculated as the second period medal number. Specifically, based on the payout information stored in all the storage areas (“first storage area” to “30th storage area”) of the sub-side payout number storage unit 74A, payout is made in 30 unit games. The integrated value of the awarded medals is calculated. Then, this process is finished. In this embodiment, an initial value (“0” in this embodiment) is stored as the second period medal number until the second period medal number is calculated in step S4707.

[サブ判定処理]図40に示すサブ判定処理(S4603)では、演出制御用マイコン71は、まず過多判定フラグがONかどうかを判定する(S4801)。過多判定フラグがONとは、上記第2期間メダル数算出処理(図39)のステップS4707で算出した第2期間メダル数の値が、第3閾値(「210」)よりも大きな値であることを示す。なお第3閾値は、上記第1閾値および第2閾値よりも大きな値である。このため、第2期間メダル数が第3閾値よりも大きい場合には、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを示している。   [Sub-determination process] In the sub-determination process (S4603) shown in FIG. 40, the production control microcomputer 71 first determines whether or not the excessive determination flag is ON (S4801). When the excessive determination flag is ON, the value of the second period medal number calculated in step S4707 of the second period medal number calculation process (FIG. 39) is larger than the third threshold (“210”). Indicates. The third threshold value is larger than the first threshold value and the second threshold value. For this reason, when the number of medals in the second period is larger than the third threshold, it indicates that there was an abnormal (remarkably excessive) payout.

過多判定フラグがONの場合には(S4801でYES)そのまま本処理を終えるが、過多判定フラグがONでない場合には(S4801でNO)、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S4802)。第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きくない場合(S4802でNO)、つまり第2期間メダル数が第3閾値以下の場合には、過多判定フラグをONすることなく本処理を終える。   If the excessive determination flag is ON (YES in S4801), the process is finished as it is, but if the excessive determination flag is not ON (NO in S4801), the value of the second period medal number is larger than the third threshold value. It is determined whether it is a value (S4802). If the value of the second period medal number is not larger than the third threshold value (NO in S4802), that is, if the second period medal number is equal to or smaller than the third threshold value, the process ends without turning on the excessive determination flag. .

一方、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きい場合には(S4802でYES)、過多判定フラグをONして(S4803)、第2背景画像P5を用いた払出過多報知演出を実行させる(S4804)。具体的には、図44に示す第2背景画像P5に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出過多報知演出を実行させる。   On the other hand, when the value of the second period medal number is larger than the third threshold (YES in S4802), the excessive determination flag is turned ON (S4803), and an excessive payout notification effect using the second background image P5 is executed. (S4804) Specifically, the effect data relating to the second background image P5 shown in FIG. 44 is set in a predetermined area of the RAM 74. Based on this, the image control board 80 is caused to execute an excessive payout notification effect in the above-described image effect execution process in step S4004.

払出過多報知演出とは、画像表示装置42を用いて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを報知する画像演出である。具体的には図44に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左上部および右下部に「払出過多」との文字列を表示している第2背景画像P5を用いた画像演出である。第2背景画像P5の上記文字列を通じて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。なお本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。   The excessive payout notification effect is an image effect that uses the image display device 42 to notify that there has been an abnormal (remarkably excessive) payout. Specifically, as shown in FIG. 44, an image effect using a second background image P5 displaying a character string “excess payout” on the upper left and lower right of the display screen 42a of the image display device 42. is there. Through the character string of the second background image P5, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there has been an abnormal (remarkably excessive) payout. In this embodiment, the excessive payout notice effect is executed until the RAM 74 is cleared to the RAM 74 or until the power is turned off.

即ち本形態では、リセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断に基づいて、RAM74に記憶された過多判定フラグのONが維持される。よって過多判定フラグが一旦ONになると、それからリセット/設定ボタン15の操作又は電源断まで、過多判定フラグがOFFにならない。過多判定フラグがONになっている期間を第2異常期間という。またリセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断が、第2異常期間の終了条件(第2終了条件)の成立に相当する。   That is, in this embodiment, the excessive determination flag stored in the RAM 74 is kept ON based on the operation of the reset / setting button 15 or the power-off. Therefore, once the excessive determination flag is turned ON, the excessive determination flag is not turned OFF until the reset / setting button 15 is operated or the power is turned off. A period during which the excessive determination flag is ON is referred to as a second abnormal period. Further, the operation of the reset / setting button 15 or the power-off corresponds to the establishment of the end condition (second end condition) of the second abnormal period.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1によれば、所定の第1期間中、即ち連続する30回の単位遊技にわたって払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間メダル数が所定の第1閾値を超えているかどうかを判定する。このため、例えば不正行為によるメダルの払い出しや偏った遊技役の当選に伴い、上記第1期間中に第1閾値を超える過多なメダルが払い出された場合について判別することが可能である。
8). Effects of the Present Embodiment As described in detail above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the first corresponding to the total number of game media paid out during a predetermined first period, that is, over 30 consecutive unit games. It is determined whether the number of period medals exceeds a predetermined first threshold value. For this reason, for example, it is possible to determine a case where an excessive number of medals exceeding the first threshold value are paid out during the first period due to paying out medals due to fraud or winning a biased game player.

さらに第1超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「1」の場合には、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合、つまり判定フラグの値が「0」の場合よりも、第1超過判定がなされてからRAMクリアがなされるまでの第1異常期間に、BB遊技状態中のメダルの払い出し量を少なくする制限を実行し得る。従って、上記第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。   Further, when it is stored that the first excess determination has been made, that is, when the value of the determination flag described above is “1”, it is not stored that the first excess determination has been made, that is, the determination flag. Compared to the case where the value of “0” is “0”, it is possible to execute a restriction to reduce the amount of medals paid out during the BB gaming state in the first abnormal period after the first excess determination is made until the RAM is cleared. Therefore, at least a part of the excessive payouts paid out during the first period can be offset, and the payout level of the entire game can be stabilized.

また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。   Also, after excessive payouts, restrictions that are disadvantageous to the player may be implemented. Therefore, it is possible to suppress fraud that causes excessive payout.

また本形態のスロットマシン1によれば、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1異常期間に、BB払出カウンタ値Nが第1設定数よりも少ない第2設定数又は第3設定数に達すると、BB遊技状態を終了させる。このため第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、BB遊技状態にて払い出されるメダルの数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when it is stored that the first excess determination is made, the second setting in which the BB payout counter value N is smaller than the first set number in the first abnormal period. When the number or the third set number is reached, the BB gaming state is terminated. For this reason, it is possible to suppress the number of medals to be paid out in the BB gaming state to be smaller than when it is not stored that the first excess determination is made. Thus, at least a part of the excessive payouts paid out during the predetermined first period can be offset.

また、第1超過判定がなされたけれども第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「1」の場合には、特典中払出総数が第1少量設定数である第2設定数に達したときにBB遊技状態を終了させる。また、第2超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「2」の場合には、有利遊技中総数が第2設定数よりも少ない第3設定数に達したときにBB遊技状態を終了させる。よって所定の第1期間中における過多な払い出しの程度に応じて、BB遊技状態での払い出しについての制限の程度を変えることが可能となっている。従って、遊技全体での払い出しの程度を一層安定させることが可能となっている。   Further, when it is stored that the first excess determination is made but the second excess determination is not made, that is, when the value of the determination flag described above is “1”, the total payout in bonus is the first small amount. When the second set number, which is the set number, is reached, the BB gaming state is terminated. In addition, when it is stored that the second excess determination is made, that is, when the value of the determination flag described above is “2”, the total number of advantageous games is set to a third set number that is smaller than the second set number. When reached, the BB gaming state is terminated. Therefore, it is possible to change the degree of restriction on the payout in the BB gaming state according to the excessive payout amount during the predetermined first period. Therefore, it is possible to further stabilize the payout level of the entire game.

また、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合に、BB遊技状態にて払い出されるメダルの数を少なくする制限がなされていることを、払出制限報知ランプ29を点灯させて報知する。このためそのような報知を通じて、それがないときよりもBB遊技状態のメダルの払い出しが小さく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能である。よって報知中の、BB遊技状態でのメダルの払い出しの少なさに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。   In addition, when it is stored that the first excess determination has been made, the payout limit notification lamp 29 is lit to notify that there is a limit to reduce the number of medals to be paid out in the BB gaming state. . For this reason, through such notification, it is possible to make the player recognize that payout of medals in the BB gaming state is suppressed smaller than when there is no such notification. Therefore, it is difficult for the player to have doubts about the low payout of medals in the BB gaming state during notification.

また報知を通じて、報知前の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。   Also, through the notification, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there was an excessive payout during the game before the notification.

また本形態のスロットマシン1によれば、算出された第2期間メダル数が所定の第3閾値を超えていると判定された場合には、払出過多報知演出(図44)の実行を通じて、メダルの過多な払い出しがあったことを報知し得る。このため、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。また、このような構成があることによって不正行為を予防することが可能となっている。   Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the calculated second period medal number exceeds the predetermined third threshold value, the medal is obtained through the execution of the excessive payout notification effect (FIG. 44). It can be notified that there has been an excessive payout. For this reason, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there has been an excessive payout during the previous game. Moreover, it is possible to prevent fraud by having such a configuration.

また、リセット/設定ボタン15が操作(押圧操作)されたときに第1異常期間の終了条件(第1終了条件)が成立する。このため、リセット/設定ボタン15が操作されるまでの第1異常期間に、BB遊技状態時のメダルの払い出しを少なく抑えることが可能となっている。なおリセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに押圧操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、BB遊技状態時のメダルの払い出しの制限を終了させることが可能となっている。   Further, when the reset / setting button 15 is operated (pressed), the first abnormal period end condition (first end condition) is satisfied. For this reason, during the first abnormal period until the reset / setting button 15 is operated, it is possible to suppress the payout of medals in the BB gaming state. Since the reset / setting button 15 can be pressed when the front door 3 is in the open state, the medal payout in the BB game state can be restricted by an operation by a person other than the player such as a hall-related person. Can be terminated.

9.第2形態
次に、図26,図34,図36,図40,図45〜図68に基づいて第2形態の遊技機について説明する。第2形態の遊技機は、パチンコ遊技機である。図45に示すように、第2形態のパチンコ遊技機301は、遊技機枠350と、遊技機枠350内に取り付けられた遊技盤302とを備えている。
9. Second Embodiment Next, a gaming machine of the second embodiment will be described based on FIG. 26, FIG. 34, FIG. 36, FIG. The gaming machine of the second form is a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 45, the pachinko gaming machine 301 of the second form includes a gaming machine frame 350 and a gaming board 302 attached in the gaming machine frame 350.

遊技機枠350は、図45に示すように、外枠(枠部に相当)351と前枠(扉部に相当)352とを備えている。外枠351は、パチンコ遊技機301の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。前枠352は、外枠351の前面側に配置されていて、遊技盤302を保護する縦長方形状のものである。   As shown in FIG. 45, the gaming machine frame 350 includes an outer frame (corresponding to a frame portion) 351 and a front frame (corresponding to a door portion) 352. The outer frame 351 is a vertical rectangular frame that forms the outline of the pachinko gaming machine 301. The front frame 352 is disposed on the front side of the outer frame 351 and has a rectangular shape that protects the game board 302.

前枠352には、ハンドル360、打球供給皿(上皿)361および余剰球受皿(下皿)362が設けられている。また前面枠51には演出ボタン363、装飾用の枠ランプ366およびスピーカ367が設けられている。   The front frame 352 is provided with a handle 360, a hitting ball supply tray (upper plate) 361, and a surplus ball receiving tray (lower plate) 362. The front frame 51 is provided with an effect button 363, a decorative frame lamp 366, and a speaker 367.

遊技機枠350は、左端側にヒンジ部(図示しない)を備えている。このため前枠352は、外枠351に対して回動自在になっている。従って前枠352は外枠351を閉塞可能なものであり、外枠351を閉塞する閉状態、又は、外枠351を開放する開状態になり得る。前枠352は通常、閉状態になっているが、ホール関係者の操作によって開状態になる場合がある。前枠352が開状態になると、例えば遊技盤302の裏側に設けた後述するRAMクリアスイッチ389の操作が可能となる。   The gaming machine frame 350 includes a hinge portion (not shown) on the left end side. For this reason, the front frame 352 is rotatable with respect to the outer frame 351. Therefore, the front frame 352 can close the outer frame 351 and can be in a closed state in which the outer frame 351 is closed or in an open state in which the outer frame 351 is opened. The front frame 352 is normally in a closed state, but may be opened by an operation of a hall official. When the front frame 352 is in an open state, for example, a later-described RAM clear switch 389 provided on the back side of the game board 302 can be operated.

遊技盤302には、ハンドル360の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域303が、レール部材304で囲まれて形成されている。また遊技盤302には、装飾用の盤ランプ305(図48参照)が設けられている。遊技領域303には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示しない)が突設されている。   In the game board 302, a game area 303 in which game balls launched by the operation of the handle 360 flow down is surrounded by a rail member 304. The game board 302 is provided with a decorative board lamp 305 (see FIG. 48). In the game area 303, a plurality of game nails (not shown) for guiding a game ball are provided.

また遊技領域303の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置307が設けられている。画像表示装置307の表示画面307aには、後述の第1特別図柄(所定の識別図柄の一例)および第2特別図柄(所定の識別図柄の一例)の可変表示に同期した演出図柄308L,308C,308Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。演出図柄はそれぞれ、例えば「0」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置307は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器341a(図46参照)にて表示される第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器341b(図46参照)にて表示される第2特別図柄の各可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   An image display device 307 that is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 303. On the display screen 307a of the image display device 307, effect symbols 308L, 308C, which are synchronized with variable display of a first special symbol (an example of a predetermined identification symbol) and a second special symbol (an example of a predetermined identification symbol) described later. There is an effect symbol display area for performing variable display of 308R. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols representing numbers from “0” to “9”, for example. The image display device 307 includes a first special symbol and a second special symbol display that are displayed on a first special symbol display 341a (see FIG. 46), which will be described later, depending on the combination of the left, middle, and right effect symbols. The result of each variable display of the second special symbol displayed at 341b (see FIG. 46) (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

画像表示装置307は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出(「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出などを表示画面307aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。   The image display device 307 provides a jackpot game effect performed in parallel with the jackpot game in addition to the effect symbol variable display effect using the effect symbol as described above (also referred to as “effect symbol variation effect” or simply “variable effect”). Are displayed on the display screen 307a. In the effect design variable display effect, an object image, a background image, and the like can be displayed in addition to a character image such as a number used for the effect design.

また画像表示装置307の表示画面307aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留309Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留309Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器343a(図46参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器343bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。   In addition, the display screen 307a of the image display device 307 includes a first effect hold display area for displaying the effect hold 309A in accordance with the storage number of the first special figure hold described later, and a memory number of the second special figure hold described later. Accordingly, there is a second effect hold display area for displaying the effect hold 309B. By the display of the production hold, the number stored in the first special figure hold displayed on the first special figure hold display 343a (see FIG. 46) described later and the second number displayed on the second special figure hold display 343b. It is possible to easily show the number of stored special figure hold to the player.

遊技領域303における画像表示装置307の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(入球口に相当、固定入球口,第1始動入賞口,第1入球口ともいう)320を備える固定入賞装置319が設けられている。第1始動口320への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得および当否判定)の契機となっている。   Below the image display device 307 in the game area 303, there is a first start opening (equivalent to the entrance, a fixed entrance, a first start winning opening, A fixed winning device 319 having 320) is also provided. The winning of a game ball to the first start opening 320 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, a jackpot random number is acquired and a determination is made).

第1始動口320の下方には、第2始動口(入球口に相当、可変入球口,第2始動入賞口,第2入球口ともいう)321を備える普通可変入賞装置(所謂「電チュー」)322が設けられている。第2始動口321への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー322は、可動部材323を備え、可動部材323の作動によって第2始動口321を開閉するものである。可動部材323は、電チューソレノイド324(図47参照)により駆動される。本形態では第2始動口321は、可動部材323が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材323が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。   Below the first start opening 320, an ordinary variable winning device (so-called "so-called" "a starting hole corresponding to a pitching opening, also referred to as a variable starting opening, a second starting winning opening, or a second entering opening) 321". Electric Chu ”) 322 is provided. The winning of a game ball to the second start port 321 is an opportunity for a lottery (big hit lottery) of the second special symbol. The electric Chu 322 includes a movable member 323, and opens and closes the second start port 321 by the operation of the movable member 323. The movable member 323 is driven by an electric chew solenoid 324 (see FIG. 47). In the present embodiment, the second starting port 321 can enter the game ball only when the movable member 323 is open. That is, when the movable member 323 is closed, the game ball cannot enter.

遊技領域303における第1始動口320の右方には、大入賞口(特別入賞口に相当、特定入賞口ともいう)330を備えた大入賞装置(特別入賞手段に相当、特別可変入賞装置ともいう)331が設けられている。大入賞装置331は、開閉部材(特別入賞口開閉部材に相当)332を備え、開閉部材332の作動により大入賞口330を開閉するものである。開閉部材332は、大入賞口ソレノイド333(図47参照)により駆動される。大入賞口330は、開閉部材332が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   To the right of the first start opening 320 in the game area 303 is a large winning device (corresponding to a special winning means, corresponding to a special winning port) 330 (corresponding to a special winning means, a special variable winning device). 331) is provided. The big prize winning device 331 includes an opening / closing member (corresponding to a special prize opening opening / closing member) 332 and opens / closes the big prize winning opening 330 by the operation of the opening / closing member 332. The opening / closing member 332 is driven by a special prize opening solenoid 333 (see FIG. 47). The special winning opening 330 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 332 is open.

遊技領域303における画像表示装置307の表示画面307aの右方には、遊技球が通過可能なゲート328が設けられている。ゲート328への遊技球の通過は、電チュー322を開放するか否かを決める普通図柄抽選(即ち、普通図柄に関する当たり乱数(普通図柄乱数)の取得およびその当否判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域303の下部には、複数の普通入賞口327とアウト口306とが設けられている。   A gate 328 through which a game ball can pass is provided on the right side of the display screen 307 a of the image display device 307 in the game area 303. The passage of the game ball to the gate 328 triggers the execution of the normal symbol lottery (that is, the acquisition of the hit random number (ordinary symbol random number) related to the normal symbol and the determination of whether or not it is determined) that determines whether or not to open the electric chew 322. Yes. Furthermore, a plurality of normal winning holes 327 and out holes 306 are provided at the lower part of the game area 303.

遊技領域303には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)303Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)303Bとがある。左遊技領域303Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域303Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機301では、左打ちにて第1始動口320への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート328への通過、第2始動口321および大入賞口330への入賞を狙う。   The game area 303 includes a left game area (first game area) 303A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 303B on the right side. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 303A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game region 303B is referred to as a right hit. This pachinko gaming machine 301 aims to win the first start port 320 by left-handed. On the other hand, it is aimed to pass right to the gate 328 and win the second starting port 321 and the big winning port 330.

また図45および図46に示すように、遊技盤302の左下部には表示器類340が配置されている。表示器類340には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器341a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器341b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器342が含まれている。また表示器類340には、第1特別図柄表示器341aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器343a、第2特別図柄表示器341bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器343b、および、普通図柄表示器342の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器344が含まれている。またこれらの表示器に加えて、点灯により、大当たり遊技についての制限がなされていることを報知する払出制限表示器345が含まれている。なお本形態では、大当たり遊技についての制限とは、ラウンド遊技の回数の制限である。この制限については後に詳述する。   Further, as shown in FIGS. 45 and 46, a display device 340 is arranged at the lower left portion of the game board 302. The display devices 340 include a first special symbol display 341a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 341b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol display that variably displays the normal symbol. A container 342 is included. In addition, the display units 340 hold the operation of the first special symbol display unit 343a and the second special symbol display unit 341b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display unit 341a. There is a second special figure hold indicator 343b for displaying the number of stored (second special figure hold), and a general figure hold indicator 344 for displaying the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 342. include. Further, in addition to these indicators, a payout limit indicator 345 for notifying that the jackpot game is restricted by lighting is included. In this embodiment, the restriction on the jackpot game is a restriction on the number of round games. This limitation will be described in detail later.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口320への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口321への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器341aおよび第2特別図柄表示器341bを総称して特別図柄表示器341ということがある。また、第1特図保留表示器343aおよび第2特図保留表示器343bを総称して特図保留表示器343ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 320. The variable display of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 321. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 341a and the second special symbol display 341b may be collectively referred to as a special symbol display 341. In addition, the first special figure hold indicator 343a and the second special figure hold indicator 343b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 343.

特別図柄表示器341では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口320又は第2始動口321への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(即ち当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口330を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口330の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 341, the special symbol (identification information) is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery based on the winning at the first start port 320 or the second start port 321 (special symbol lottery, Announce the results of the jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that has been stopped (that is, the type of the winning jackpot) A special game (a jackpot game) that opens the grand prize winning opening 330 is performed. The opening pattern of the special winning opening 330 in the special game will be described later.

本形態の特別図柄表示器341は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており(図46参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。   Specifically, the special symbol display 341 of this embodiment is composed of eight LEDs arranged side by side (see FIG. 46), and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery depending on the lighting mode. Is. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. Note that the lost symbol is not a specific special symbol.

本パチンコ遊技機301では、第1始動口320又は第2始動口321への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報に相当、判定用情報ともいう)は、特図保留記憶部(入球用記憶手段に相当)385(図47参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口320への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部385a(図47参照)に記憶され、第2始動口321への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部385b(図47参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部385に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ4個となっている。   In this pachinko gaming machine 301, when a game ball wins at the first start port 320 or the second start port 321, various random number values such as jackpot random numbers acquired for the win (corresponding to numerical information, determination Is also temporarily stored in the special figure holding storage unit (corresponding to the storage means for entering) 385 (see FIG. 47). More specifically, if the winning is to the first start opening 320, the first special figure holding is stored in the first special figure holding storage unit 385a (see FIG. 47), and if the winning is to the second starting opening 321, the first special drawing is stored. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage unit 385b (see FIG. 47). There is an upper limit to the number of special figure holds that can be stored in each special figure hold storage unit 385, and the upper limit number in this embodiment is four.

特図保留記憶部385に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機301では、第1始動口320又は第2始動口321への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利(特別図柄の可変表示の実行の権利)を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 385 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 301, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 320 or the second starting port 321 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or a special game, it is possible to reserve the right to win a jackpot lottery (the right to execute a special symbol variable display) for that prize up to a predetermined number. ing.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器343に表示される。具体的には特図保留表示器343は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 343. Specifically, the special figure hold indicator 343 is configured by, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds in an identifiable manner by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート328への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器342では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート328への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口321を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口321の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed in response to the passing of the game ball to the gate 328. The normal symbol display 342 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 328 by variably displaying the normal symbol and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (ordinary winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 321 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 321 will be described later.

本形態の普通図柄表示器342は、具体的には2個のLEDから構成されており(図46参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。   The normal symbol display 342 of this embodiment is specifically composed of two LEDs (see FIG. 46), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a lost symbol in which only the right LED is lit, such as “● ○”, is displayed. Note that the lost symbol is not a specific ordinary symbol.

本パチンコ遊技機301では、ゲート328への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部386(図47参照)に普図保留(普図保留情報)として一旦記憶される。普図保留記憶部386に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 301, when a game ball passes to the gate 328, the value of the normal symbol random number obtained for the passage is stored in the general map storage unit 386 (see FIG. 47). Temporarily stored as figure hold information). There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 386, and the upper limit number in this embodiment is four.

普図保留記憶部386に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機301では、ゲート328への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利(普通図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 386 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 301, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 328 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even in the case where there is, there is an upper limit of the predetermined number, and the right to draw a normal symbol for the passage (the right to execute variable symbol variable display) can be reserved.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器344に表示される。具体的には普図保留表示器344は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 344. Specifically, the general-purpose hold indicator 344 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds in an identifiable manner by turning on LEDs corresponding to the number of general-purpose holds.

次に図47および図48に示すように本パチンコ遊技機301は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御手段に相当、遊技制御基板)380、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御手段に相当、演出制御基板)390、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板410等を備えている。主制御基板380は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板390は、後述する画像制御基板400、ランプ制御基板407および音声制御基板406とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御基板390、画像制御基板400、ランプ制御基板407および音声制御基板406のうち、少なくともサブ制御基板390を含むサブ制御部が、演出制御手段でもよい。   Next, as shown in FIG. 47 and FIG. 48, the pachinko gaming machine 301 has a main control board (corresponding to a game control means, game control board) 380 for performing control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, Are provided with a sub-control board (equivalent to an effect control means, an effect control board) 390 for performing control related to the effect executed as the game progresses, a payout control board 410 for performing control related to payout of the game ball, and the like. The main control board 380 constitutes a main control part, and the sub control board 390 constitutes a sub control part together with an image control board 400, a lamp control board 407, and a sound control board 406, which will be described later. Of the sub control board 390, the image control board 400, the lamp control board 407, and the sound control board 406, the sub control unit including at least the sub control board 390 may be an effect control unit.

主制御基板380には、プログラムに従ってパチンコ遊技機301の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)381が実装されている。遊技制御用マイコン381には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM383、ワークメモリとして使用されるRAM384、および、ROM383に記憶されたプログラムを実行するCPU382が含まれている。遊技制御用マイコン381は、入出力回路(I/Oポート部)387を介して他の基板等とデータの送受信を行う。   The main control board 380 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 381 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 301 in accordance with a program. The game control microcomputer 381 includes a ROM 383 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 384 that is used as a work memory, and a CPU 382 that executes the program stored in the ROM 383. The game control microcomputer 381 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 387.

RAM384には、上述した特図保留記憶部385(第1特図保留記憶部385aおよび第2特図保留記憶部385b)と普図保留記憶部386とが設けられている。このうち第1特図保留記憶部385aは、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留記憶部385bは、第1特図保留記憶部385aと同じように、記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。   The RAM 384 is provided with the above-described special figure storage unit 385 (the first special figure storage unit 385a and the second special figure storage unit 385b) and the general figure storage unit 386. Of these, the first special figure storage unit 385a is composed of four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Similarly to the first special figure reservation storage unit 385a, the second special figure reservation storage unit 385b has four storage areas (first storage area to fourth storage) corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Area).

図47に示すように主制御基板380には、中継基板388を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため主制御基板380には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板380から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ320a、第2始動口センサ321a、ゲートセンサ328a、大入賞口センサ330aおよび普通入賞口センサ327aが接続されている。   As shown in FIG. 47, various sensors and solenoids are connected to the main control board 380 via a relay board 388. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 380, and a signal is output from the main control board 380 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first start opening sensor 320a, a second start opening sensor 321a, a gate sensor 328a, a big winning opening sensor 330a, and a normal winning opening sensor 327a are connected.

第1始動口センサ320aは、上記第1始動口320に設けられており、この第1始動口320に入球した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ321aは、上記第2始動口321内に設けられて第2始動口321に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ328aは、上記ゲート328内に設けられてこのゲート328を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ330aは、大入賞口330内に設けられて大入賞口330に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ327aは、各普通入賞口327内にそれぞれ設けられて普通入賞口327に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 320 a is provided in the first start port 320 and detects a game ball that has entered the first start port 320. The second start port sensor 321a is provided in the second start port 321 and detects a game ball won in the second start port 321. The gate sensor 328a is provided in the gate 328 and detects a game ball that has passed through the gate 328. The big prize opening sensor 330 a is provided in the big prize opening 330 and detects a game ball won in the big prize opening 330. The normal winning port sensor 327a is provided in each of the normal winning ports 327 and detects a game ball that has won the normal winning port 327.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド324および大入賞口ソレノイド333が接続されている。電チューソレノイド324は、電チュー322の可動部材323を駆動するものである。大入賞口ソレノイド333は、大入賞装置331の開閉部材332を駆動するものである。   As solenoids, an electric chew solenoid 324 and a special prize opening solenoid 333 are connected. The electric chew solenoid 324 drives the movable member 323 of the electric chew 322. The big winning opening solenoid 333 drives the opening / closing member 332 of the big winning device 331.

また主制御基板380には、RAMクリアスイッチ(操作手段に相当)389が配置されている(図47参照)。RAMクリアスイッチ389の操作によって、主制御基板380のRAM384から遊技状態や未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去することが可能である。なおこのRAMクリアスイッチ389はパチンコ遊技機301の裏側(図45中、「後」側)に配置されているので、パチンコ遊技機301の対面に着座する遊技者はRAMクリアスイッチ389を操作することができない。一方、ホール関係者(ホール管理者)は、パチンコ遊技機301の前枠352を開状態にすることで、RAMクリアスイッチ389を操作できるようになっている。このようにRAMクリアスイッチ389は、遊技者が操作不能な位置に配置され、かつ、ホール関係者が操作可能な位置に配置されている。   The main control board 380 is provided with a RAM clear switch (corresponding to an operation means) 389 (see FIG. 47). By operating the RAM clear switch 389, it is possible to erase game information relating to games such as game status and unpaid prize balls from the RAM 384 of the main control board 380. Since the RAM clear switch 389 is arranged on the back side of the pachinko gaming machine 301 (the “rear” side in FIG. 45), the player sitting on the opposite side of the pachinko gaming machine 301 operates the RAM clear switch 389. I can't. On the other hand, hall officials (hall managers) can operate the RAM clear switch 389 by opening the front frame 352 of the pachinko gaming machine 301. As described above, the RAM clear switch 389 is disposed at a position where the player cannot operate, and is disposed at a position where the hall personnel can operate.

さらに主制御基板380には、第1特別図柄表示器341a、第2特別図柄表示器341b、普通図柄表示器342、第1特図保留表示器343a、第2特図保留表示器343b、普図保留表示器344および払出制限表示器345が接続されている。即ちこれらの表示器類340の表示制御は、遊技制御用マイコン381によりなされる。   Further, the main control board 380 includes a first special symbol display 341a, a second special symbol display 341b, a normal symbol display 342, a first special diagram hold display 343a, a second special diagram hold display 343b, and a general drawing. A hold indicator 344 and a payout limit indicator 345 are connected. That is, display control of these display devices 340 is performed by the game control microcomputer 381.

また主制御基板380は、払出制御基板410に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板410から信号を受信する。払出制御基板410には、賞球払出装置420、貸球払出装置430およびカードユニット435が接続されているとともに、発射制御回路411を介して発射装置412が接続されている。発射装置412には、ハンドル360(図45参照)が含まれる。   The main control board 380 transmits various commands to the payout control board 410 and receives signals from the payout control board 410 for payout monitoring. The payout control board 410 is connected with a prize ball payout device 420, a ball rental payout device 430, and a card unit 435, and a launch device 412 is connected via a launch control circuit 411. The launcher 412 includes a handle 360 (see FIG. 45).

払出制御基板410は、遊技制御用マイコン381からの信号や、パチンコ遊技機301に接続されたカードユニット435からの信号に基づいて、賞球払出装置420の賞球モータ421を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置430の貸球モータ431を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ422により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ432により検知される。なお遊技者による発射装置412のハンドル360の操作があった場合には、タッチスイッチ414がハンドル360への接触を検知し、発射ボリューム415がハンドル360の回転量を検知する。そして、発射ボリューム415の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ413が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機301においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 410 drives the prize ball motor 421 of the prize ball payout device 420 based on a signal from the game control microcomputer 381 and a signal from the card unit 435 connected to the pachinko gaming machine 301 to win a prize ball. Or paying out the balls by driving the ball rental motor 431 of the ball rental device 430. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 422 for counting. In addition, the paid-out lending ball is detected by a lending sensor 432 for counting. When the player operates the handle 360 of the launching device 412, the touch switch 414 detects contact with the handle 360, and the firing volume 415 detects the amount of rotation of the handle 360. Then, the launch motor 413 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 415. In this pachinko gaming machine 301, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板380は、サブ制御基板390に対し各種コマンドを送信する。主制御基板380とサブ制御基板390との接続は、主制御基板380からサブ制御基板390への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板380とサブ制御基板390との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 380 transmits various commands to the sub control board 390. The connection between the main control board 380 and the sub control board 390 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 380 to the sub control board 390. That is, between the main control board 380 and the sub control board 390, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed.

図48に示すようにサブ制御基板390には、プログラムに従ってパチンコ遊技機301の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(単に演出制御用マイコンともいう)391が実装されている。演出制御用マイコン391には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM393、ワークメモリとして使用されるRAM394、および、ROM393に記憶されたプログラムを実行するCPU392が含まれている。演出制御用マイコン391は、入出力回路(I/Oポート部)397を介して他の基板等とデータの送受信を行う。   As shown in FIG. 48, on the sub control board 390, an effect control one-chip microcomputer (also simply referred to as an effect control microcomputer) 391 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 301 according to a program is mounted. The production control microcomputer 391 includes a ROM 393 that stores a program for controlling the production as the game progresses, a RAM 394 that is used as a work memory, and a CPU 392 that executes the program stored in the ROM 393. ing. The effect control microcomputer 391 transmits / receives data to / from another substrate or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 397.

サブ制御基板390には、画像制御基板400、音声制御基板406およびランプ制御基板407が接続されている。サブ制御基板390の演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板400のCPU402に画像表示装置307の表示制御を行わせる。画像制御基板400のRAM404は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板400のROM403には、画像表示装置307の表示画面307aに表示するための画像データおよび動画データが格納されている。画像制御基板400のCPU402は、演出制御用マイコン391からの指令に基づいてROM403から画像データを読み出して、この画像データに基づいて表示制御を実行する。即ち、ROM403から読み出した各種画像データをRAM404に展開して、画像表示装置307の表示画面307aに表示し得るフレーム画像データの生成を行う。そして生成したフレーム画像データを画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置307に出力する。   The sub control board 390 is connected to the image control board 400, the sound control board 406 and the lamp control board 407. The effect control microcomputer 391 of the sub control board 390 causes the CPU 402 of the image control board 400 to perform display control of the image display device 307 based on the command received from the main control board 380. A RAM 404 of the image control board 400 is a memory for developing image data. The ROM 403 of the image control board 400 stores image data and moving image data to be displayed on the display screen 307a of the image display device 307. The CPU 402 of the image control board 400 reads image data from the ROM 403 based on a command from the effect control microcomputer 391, and executes display control based on the image data. That is, various image data read from the ROM 403 is expanded in the RAM 404, and frame image data that can be displayed on the display screen 307a of the image display device 307 is generated. The generated frame image data is output to the image display device 307 as an image signal (video signal).

また演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板406を介してスピーカ367から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ367から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板390のROM393に格納されている。   Further, the effect control microcomputer 391 outputs voice, music, sound effect, etc. from the speaker 367 via the voice control board 406 based on the command received from the main control board 380. Acoustic data such as voice output from the speaker 367 is stored in the ROM 393 of the sub-control board 390.

また演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板407を介して枠ランプ366や盤ランプ305等のランプの点灯制御を行う。具体的には、発光パターンデータを作成し、この発光パターンデータに従って枠ランプ366や盤ランプ305などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板390のROM393に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 391 controls lighting of lamps such as the frame lamp 366 and the panel lamp 305 via the lamp control board 407 based on the command received from the main control board 380. Specifically, light emission pattern data is created, and light emission of lamps such as the frame lamp 366 and the panel lamp 305 is controlled according to the light emission pattern data. Note that the data stored in the ROM 393 of the sub-control board 390 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン391は、主制御基板380から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板407に中継基板408を介して接続された装飾可動体315を動作させる。なお装飾可動体315は、図45では図示を省略したが、遊技領域303内に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。演出制御用マイコン391は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体315の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板390のROM393に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 391 operates the decorative movable body 315 connected to the lamp control board 407 via the relay board 408 based on the command received from the main control board 380. The decorative movable body 315 is a movable so-called “gimmic” provided in the game area 303, although not shown in FIG. 45. The effect control microcomputer 391 controls the operation of the decorative movable body 315 in accordance with the generated operation pattern data. The operation pattern data is created using data stored in the ROM 393 of the sub-control board 390.

またサブ制御基板390には、演出ボタン363(図45参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ363aが接続されている。従って、演出ボタン363が押下されると、演出ボタン検出スイッチ363aからサブ制御基板390に対して信号が出力される。   The sub-control board 390 is connected to an effect button detection switch 363a that detects that the effect button 363 (see FIG. 45) has been pressed. Accordingly, when the effect button 363 is pressed, a signal is output from the effect button detection switch 363a to the sub-control board 390.

本形態のパチンコ遊技機301では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」(当たりに相当)および「ハズレ」がある。大当たりのときには、特別図柄として特別図柄表示器341に「大当たり図柄」が停止表示される。ハズレのときには、特別図柄として特別図柄表示器341に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置331を作動させ開放させる「特別遊技(特典に相当、大当たり遊技ともいう)」が実行される。よって大当たりに当選した場合には、特別遊技(大当たり遊技)の実行により、遊技者に所定の利益が付与される(具体的には、特別遊技中に開放する大入賞装置331(大入賞口330)に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出されたり、大当たり遊技後の遊技状態が後述する「時短状態」に制御されたり、「高確率状態」に制御されたりする)こととなる。   In the pachinko gaming machine 301 of this embodiment, there are “big hit” (corresponding to win) and “losing” as a result of the big win lottery (special symbol lottery). In the case of a big win, the special jackpot symbol 341 is stopped and displayed as a special symbol. At the time of losing, “losing symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 341 as a special symbol. When winning the jackpot, a “special game (corresponding to a bonus, also called a jackpot game)” is executed in which the big winning device 331 is operated and released with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol displayed in a stopped state. Therefore, when winning a jackpot, a predetermined profit is given to the player by executing a special game (a jackpot game) (specifically, a big prize device 331 (a big prize opening 330 is opened during the special game)). ) The prize ball corresponding to the number of game balls entered in the game is paid out, the game state after the jackpot game is controlled to “time state”, which will be described later, or “high probability state”) It becomes.

大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技に相当)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   The jackpot game consists of multiple round games (corresponding to unit-open games), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game ends (ED It is also written). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

本形態の大当たりには3種類の大当たり、即ち図49に示す「16R時短大当たり」、「4R時短大当たり」および「16R通常大当たり」がある。そして、各大当たりに応じた大当たり図柄(特別図柄)が、特別図柄表示器341に停止表示される。具体的には大当たりが「16R時短大当たり」のときには、第2特別図柄表示器341bに「特図2_時短図柄」が停止表示される。また「4R時短大当たり」のときには、第1特別図柄表示器341aに「特図1_時短図柄」が停止表示される。また「16R通常大当たり」のときには、第1特別図柄表示器341aに「特図1_通常図柄」、又は、第2特別図柄表示器341bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。   There are three types of jackpots in this embodiment, namely, “16R hourly jackpot”, “4R hourly jackpot” and “16R normal jackpot” shown in FIG. Then, the jackpot symbol (special symbol) corresponding to each jackpot is stopped and displayed on the special symbol indicator 341. Specifically, when the jackpot is “short jackpot at 16R”, the “special chart 2_short chart” is stopped and displayed on the second special symbol display 341b. In addition, when “4R hour and junior big hit” is obtained, “Special figure 1_hour / short symbol” is stopped and displayed on the first special symbol display 341a. When “16R normal jackpot”, “Special Figure 1_Normal Symbol” is displayed on the first special symbol display 341a, or “Special Figure 2_Normal Symbol” is stopped on the second special symbol display 341b.

また本形態では、「16R時短大当たり」又は「16R通常大当たり」に当選した場合には、大入賞口330の開放回数(ラウンド数)が16回で、各ラウンドにおける大入賞口330の開放時間が最大29.5秒の大当たり遊技が実行される(図49参照)。また「4R時短大当たり」に当選した場合には、大入賞口330の開放回数(ラウンド数)が4回で、各ラウンドにおける大入賞口330の開放時間が最大29.5秒の大当たり遊技が実行される(図49参照)。なお各大当たりへの振分確率は、第1特別図柄では、「16R通常大当たり」が50%、「4R時短大当たり」が50%となっている(図49参照)。また第2特別図柄では、「16R通常大当たり」が50%、「16R時短大当たり」が50%となっている(図49参照)。   Further, in this embodiment, when “16R short-time jackpot” or “16R normal jackpot” is won, the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening 330 is 16, and the opening time of the big prize opening 330 in each round is A jackpot game of up to 29.5 seconds is executed (see FIG. 49). In addition, when winning the “4R junior jackpot”, the number of times (number of rounds) of the winning prize opening 330 is 4 times, and the winning action of the winning prize opening 330 in each round is 29.5 seconds at maximum. (See FIG. 49). In the first special symbol, the distribution probability for each jackpot is 50% for “16R normal jackpot” and 50% for “4R short jackpot” (see FIG. 49). In the second special symbol, “16R normal jackpot” is 50%, and “16R hourly jackpot” is 50% (see FIG. 49).

また上記3種類の大当たりは、大当たり遊技後に制御される遊技状態がそれぞれ異なっている。即ち「16R通常大当たり」に当選した場合には後述する非高確率状態(通常確率状態)に制御されるのに対し、「16R時短大当たり」又は「4R時短大当たり」に当選した場合には後述する高確率状態に制御される。   The three types of jackpots have different game states controlled after the jackpot game. That is, when “16R normal jackpot” is won, it is controlled to a non-high probability state (normal probability state) described later, whereas when “16R short jackpot” or “4R short jackpot” is won, it will be described later. Controlled to a high probability state.

ここで本パチンコ遊技機301では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。また、リーチを発生させるか否かの抽選は「リーチ乱数」に基づいて行われ、変動時間を含む変動パターンを決める抽選は「変動パターン乱数」に基づいて行われる。   Here, in this pachinko gaming machine 301, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the winning jackpot type lottery is performed based on the “big hit type random number”. The lottery for determining whether or not to generate reach is performed based on “reach random number”, and the lottery for determining the variation pattern including the variation time is performed based on “variation pattern random number”.

パチンコ遊技機301の特別図柄表示器341および普通図柄表示器342には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器341の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器341の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器341による特別図柄の可変表示の表示結果(即ち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。   The special symbol display 341 and the normal symbol display 342 of the pachinko gaming machine 301 each have a probability variation function and a variation time reduction function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 341 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state. That is, when the probability variation function of the special symbol display 341 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the special symbol variable display by the special symbol display 341 becomes a jackpot symbol as compared with when the special symbol display 341 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。「時短状態」では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、「非時短状態」よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが「非時短状態」よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果「時短状態」では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。   In addition, a state in which the function for shortening the variation time of the special symbol display 341 is activated is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 341 is not activated is referred to as “non-time-short state”. In the “short-time state”, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than the “non-short-time state”. That is, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table that is determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more than the “non-short-time state”. That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display 341 is activated, a shorter variation time is easily selected as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 341 is not activated. As a result, in the “short-time state”, the special-patch holding pace is increased, and effective winnings (winnings that can be stored as special-pending hold) are likely to occur at the start port. Therefore, it is possible to aim for a big hit in the course of a smooth game.

また、普通図柄表示器342の確率変動機能は、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器342の確率変動機能は、上記「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。また、普通図柄表示器342の変動時間短縮機能は、普通図柄表示器342の確率変動機能と同様、特別図柄表示器341の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器342の変動時間短縮機能は、「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。かくして「時短状態」では、普通図柄抽選における当選確率が「非時短状態」よりも高くなるとともに、普通図柄の変動時間が「非時短状態」よりも短くなる。   The probability variation function of the normal symbol display 342 operates in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 341. That is, the probability variation function of the normal symbol display 342 operates in the “time-short state” and does not operate in the “non-time-short state”. Further, the variation time shortening function of the normal symbol display 342 operates in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 341 in the same manner as the probability variation function of the normal symbol display 342. In other words, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 342 operates in the “short time state” and does not operate in the “non-short time state”. Thus, in the “time-short state”, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than that in the “non-time-short state”, and the variation time of the normal symbol is shorter than that in the “non-time-short state”.

また本形態の「時短状態」では、補助遊技における電チュー322の開放回数を「非時短状態」よりも多くなっている。即ち、電チュー322の開放回数増加機能が作動している。加えて「時短状態」では、電チュー322の開放時間が「非時短状態」よりも長くなっている。即ち、電チュー322の開放時間延長機能が作動している。   Further, in the “short time state” of the present embodiment, the number of times the electric Chu 322 is opened in the auxiliary game is larger than that in the “non-short time state”. That is, the function for increasing the number of times the electric Chu 322 is opened is activated. In addition, in the “time-short state”, the opening time of the electric Chu 322 is longer than that in the “non-time-short state”. That is, the open time extension function of the electric Chu 322 is activated.

普通図柄表示器342の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー322の開放回数増加機能および開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー322が頻繁に開放され、第2始動口321へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。即ち、上記4種類の機能がいずれも作動していない「非時短状態」に対し、それら機能が全て作動している「時短状態」は、第2始動口321へ入球し易い。これに対し「非時短状態」は第2始動口321へ入球し難い。従って本形態では、遊技状態が「時短状態」に制御されると、「非時短状態」に制御されるよりも出玉率(遊技領域に打ち出された遊技球の数に対する払い出される賞球の数の割合)が高くなる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 342 and the opening frequency increase function and the opening time extension function of the electric Chu 322 are activated, these functions are compared with the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 322 is frequently opened, and game balls frequently win the second start port 321. That is, in contrast to the “non-short-time state” in which none of the above four types of functions are operating, the “short-time state” in which all these functions are operating is easy to enter the second start port 321. On the other hand, in the “non-short-time state”, it is difficult to enter the second start port 321. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is controlled to the “short-time state”, the payout rate (the number of prize balls to be paid out with respect to the number of game balls hit in the gaming area is more than controlled in the “non-short-time state”. Ratio) increases.

また上記「時短状態」では、右打ちにより右遊技領域303Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。「時短状態」では、普通図柄表示器342の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー322の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動することにより、電チュー322が開放され易くなっており、第1始動口320への入賞よりも第2始動口321への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート328へ遊技球を通過させつつ、第2始動口321へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口321への入賞)を得ることが可能である。   Further, in the above-mentioned “short time state”, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 303B by making a right strike. In the “short time state”, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol display 342, and the opening frequency increasing function and the opening time extending function of the electric chew 322 are all activated, so that the electric chew 322 is opened. This is because the winning at the second starting port 321 is easier than the winning at the first starting port 320. Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second start port 321 while passing the game ball to the gate 328 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of winning prizes (winning to the second starting port 321) rather than left-handed.

これに対して「非時短状態」では、左打ちにより左遊技領域303Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。普通図柄表示器342の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー322の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動しないため、「時短状態」よりも電チュー322が開放されにくくなっており、第2始動口321への入賞よりも第1始動口320への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口320へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることが可能である。   On the other hand, in the “non-time-short state”, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 303A by left-handed. Since neither the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol display 342 nor the opening frequency increasing function and the opening time extending function of the electric chew 322 operate, the electric chew 322 is less likely to be opened than in the “short time state”. This is because winning at the first starting port 320 is easier than winning at the second starting port 321. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first start port 320. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes rather than right-handed.

[主制御メイン処理]次に図26、図50〜図63に基づいて遊技制御用マイコン381の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン381の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM384に設けられている。主制御基板380に備えられた遊技制御用マイコン381は、パチンコ遊技機301の電源がオンされると、ROM383から図50に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S6001)を行う。なお電源投入時処理(S6001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 381 will be described with reference to FIGS. 26 and 50 to 63. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 381 are provided in the RAM 384. When the power of the pachinko gaming machine 301 is turned on, the game control microcomputer 381 provided on the main control board 380 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 50 from the ROM 383. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S6001) described later is performed. The power-on process (S6001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

次いで割り込みを禁止し(S6002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)では、上述した各種乱数のカウンタ値(乱数カウンタ値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。   Next, interruption is prohibited (S6002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S6003) is executed. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S6003), the above-described various random number counter values (random number counter values) are incremented by one and updated. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)が終了すると、割り込みを許可する処理(S6004)を行う。割り込み許可中は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S6005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S6005)は、例えば4ms周期でCPU382に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S6005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S6005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU382に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S6005)はすぐには開始されず、割り込みを許可する処理(S6004)がなされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S6003) is completed, an interrupt-permitting process (S6004) is performed. While the interrupt is permitted, a main timer interrupt process (S6005) described later can be executed. The main timer interrupt process (S6005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 382, for example, at a cycle of 4 ms. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 ms. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update processing (S6003) after main timer interrupt processing (S6005) is finished and until main timer interrupt processing (S6005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 382 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S6005) is not started immediately, but is started after the process for permitting an interrupt (S6004) is performed. .

[電源投入時処理]図51に示す電源投入時処理(S6001)では遊技制御用マイコン381は、まずCPU382に内蔵されたウォッチドッグタイマを有効に設定する処理(S6011)を行う。このウォッチドッグタイマは、CPU382の動作(システム)を監視するためのものであり、一定期間にクリアされないときにはCPU382にリセットがかかる。   [Power-On Process] In the power-on process (S6001) shown in FIG. 51, the game control microcomputer 381 first performs a process (S6011) for enabling the watchdog timer built in the CPU 382. This watchdog timer is for monitoring the operation (system) of the CPU 382, and when it is not cleared within a certain period, the CPU 382 is reset.

続いて、主制御基板380に設けてあるRAMクリアスイッチ389が操作されているか否かを判定する(S6012)。この判定は、RAMクリアスイッチ389が操作され、その操作信号(検出信号)がCPU382に入力されているか否かにより行われる。RAMクリアスイッチ389が操作されていない場合には(S6012でNO)ステップS6014に進むが、RAMクリアスイッチ389が操作されている場合には(S6012でYES)、RAMクリア報知フラグをONして(S6013)ステップS6014に進む。このRAMクリア報知フラグは、主制御基板380のRAM384に記憶されている遊技情報を消去するか否かを示すフラグである。   Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch 389 provided on the main control board 380 is operated (S6012). This determination is made based on whether or not the RAM clear switch 389 is operated and an operation signal (detection signal) is input to the CPU 382. If the RAM clear switch 389 is not operated (NO in S6012), the process proceeds to step S6014. If the RAM clear switch 389 is operated (YES in S6012), the RAM clear notification flag is turned ON ( S6013) The process proceeds to step S6014. This RAM clear notification flag is a flag indicating whether or not to delete the game information stored in the RAM 384 of the main control board 380.

ステップS6014では、RAM384へのアクセスを許可する設定を行う。これによりRAM384へのアクセス、例えば遊技情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことが可能となる。次に、RAMクリア報知フラグがOFFか否かを判定する(S6015)。RAMクリア報知フラグがOFFでない、つまりONの場合には(S6015でNO)、RAM384に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S6016)。これにより、メイン側賞球数記憶部384Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。   In step S6014, a setting for permitting access to the RAM 384 is performed. This makes it possible to access the RAM 384, for example, to write (store) or read game information. Next, it is determined whether or not the RAM clear notification flag is OFF (S6015). If the RAM clear notification flag is not OFF, that is, it is ON (NO in S6015), the game information and various created data stored in the RAM 384 are erased (RAM clear) (S6016). As a result, the data in the entire storage area of the main-side prize ball number storage unit 384A is also erased.

その後、RAM384の作業領域の初期化を行う(S6017)。具体的には、初期情報をROM383から読み出してRAM384の作業領域にセットする。このとき判定フラグの値に「0」がセットされる。続いて、RAMクリアコマンドをRAM384の出力バッファにセットし(S6018)、RAMクリア報知コマンドをOFFにして(S6019)本処理を終える。   Thereafter, the work area of the RAM 384 is initialized (S6017). Specifically, the initial information is read from the ROM 383 and set in the work area of the RAM 384. At this time, the value of the determination flag is set to “0”. Subsequently, the RAM clear command is set in the output buffer of the RAM 384 (S6018), the RAM clear notification command is turned off (S6019), and this process is finished.

一方、RAMクリア報知フラグがOFFの場合には(S6015でYES)、チェックサムの算出を行う(S6020)。次いで、算出したチェックサムの値が電源断時のRAM384のデータに基づくチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(S6021)。一致している場合には(S6021でYES)、復帰処理を行って(S6022)本処理を終える。なお一致していない場合には(S6021でNO)、例えば画像表示装置307の表示画面307a上にエラーの発生を表示するといった、エラーの発生を報知する電源投入時エラー処理(S6023)を行う。   On the other hand, when the RAM clear notification flag is OFF (YES in S6015), a checksum is calculated (S6020). Next, it is determined whether or not the calculated checksum value matches the checksum value based on the data in the RAM 384 when the power is turned off (S6021). If they match (YES in S6021), a return process is performed (S6022), and the process ends. If they do not match (NO in S6021), power-on error processing (S6023) for notifying the occurrence of an error, for example, displaying the occurrence of an error on the display screen 307a of the image display device 307 is performed.

[メイン側タイマ割り込み処理]図52に示すメイン側タイマ割り込み処理(S6005)では、遊技制御用マイコン381は、まず出力処理(S6101)を実行する。具体的には、RAM384に設けられた出力バッファ(図示しない)にセットされたコマンド等を、サブ制御基板390や払出制御基板410等に出力する。次いで入力処理(S6102)を行う。具体的に例えば、パチンコ遊技機301に取り付けられている各入賞口のセンサ(第1始動口センサ320a,第2始動口センサ321a、大入賞口センサ330a、普通入賞口センサ327a)が検知した検出信号を読み込む。そして、入賞口の種類に応じた賞球数(例えば大入賞口330であれば15球、第2始動口321であれば1球)を示す賞球コマンドをRAM384の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S6101)にてサブ制御基板390に送信されるとともに、払出制御基板410にも送信される。   [Main Timer Interrupt Processing] In the main timer interrupt processing (S6005) shown in FIG. 52, the game control microcomputer 381 first executes output processing (S6101). Specifically, a command or the like set in an output buffer (not shown) provided in the RAM 384 is output to the sub control board 390, the payout control board 410, and the like. Next, input processing (S6102) is performed. Specifically, for example, detections detected by the sensors of each winning opening attached to the pachinko gaming machine 301 (the first starting opening sensor 320a, the second starting opening sensor 321a, the big winning opening sensor 330a, the normal winning opening sensor 327a). Read the signal. Then, a prize ball command indicating the number of prize balls according to the type of the prize opening (for example, 15 balls for the big prize opening 330 and 1 ball for the second start opening 321) is set in the output buffer of the RAM 384. The prize ball command is transmitted to the sub-control board 390 and also to the payout control board 410 in the output process (S6101).

次に、後述する第1期間賞球数算出処理(S6103)を行い、メイン判定処理(S6104)を行う。そして、上記主制御メイン処理(図50)のステップS6003と同じく、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6105)を行って、後述する始動口センサ検出処理(S6106)を行う。次いで普通動作処理(S6107)を行って、後述する特別動作処理(S6108)を行う。普通動作処理(S6107)では、普通図柄当たりの抽選を行い、普通図柄当たりに当選していた場合には、所定の開放パターンに従って電チュー322を開放させる補助遊技を行う。その後、その他の処理(S6109)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S6109)としては、例えば後述の特図2保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第2特図保留表示器343bを制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第1特図保留表示器343aを制御したりする処理が挙げられる。   Next, a first period prize ball number calculation process (S6103) described later is performed, and a main determination process (S6104) is performed. Then, as in step S6003 of the main control main process (FIG. 50), the normal symbol / special symbol main random number update process (S6105) is performed, and the start port sensor detection process (S6106) described later is performed. Next, normal operation processing (S6107) is performed, and special operation processing (S6108) described later is performed. In the normal operation process (S6107), a lottery per normal symbol is performed, and if the normal symbol is won, an auxiliary game is performed to open the electric Chu 322 in accordance with a predetermined release pattern. Thereafter, other processing (S6109) is executed, and this processing is terminated. As other processing (S6109), for example, based on the number of reserved figure 2 reserved balls described later, the second figure reserved display 343b is controlled in a display mode indicating the number, or the number of reserved figure 1 reserved balls described below. Based on the above, there is a process of controlling the first special figure holding display 343a as a display mode indicating the number.

[第1期間賞球数算出処理]図53に示す第1期間賞球数算出処理(S6103)は、所定の第1期間(本形態では、10分間)中に払い出された遊技球(賞球)の総数である第1期間賞球数(第1期間総数に相当)を算出する処理である。この第1期間賞球数算出処理(S6103)では、遊技制御用マイコン381は、まず第1タイマの値が「0」かどうかを判定する処理(S6201)を行う。第1タイマは、遊技制御用マイコン381に設けられており、所定の第1期間(本形態では、10分間)を計測可能なものである。第1タイマの値が「0」であれば(S6201でYES)、第1タイマの値に「10分」(具体的には、「10分」に相当する数値)をセットし (S6202)、遊技制御用マイコン381に設けた、払い出される賞球数を積算可能な第1賞球カウンタの値に「0」をセットして(S6203)、本処理を終える。   [First Period Prize Ball Number Calculation Processing] The first period prize ball number calculation process (S6103) shown in FIG. 53 is a game ball (award) that is paid out during a predetermined first period (in this embodiment, 10 minutes). Sphere) is the total number of first-period prize balls (corresponding to the total number of first periods). In the first period prize ball number calculation process (S6103), the game control microcomputer 381 first performs a process (S6201) for determining whether or not the value of the first timer is “0”. The first timer is provided in the game control microcomputer 381 and can measure a predetermined first period (in this embodiment, 10 minutes). If the value of the first timer is “0” (YES in S6201), the value of the first timer is set to “10 minutes” (specifically, a numerical value corresponding to “10 minutes”) (S6202), “0” is set to the value of the first prize ball counter provided in the game control microcomputer 381 and capable of accumulating the number of prize balls to be paid out (S6203), and this process is completed.

一方、ステップS6201で第1タイマの値が「0」でなければ(S6201でNO)、直前の入力処理(S6102)で読み込んだ検出信号に基づいて、第1賞球カウンタに賞球数を加算する(S6204)。次いで、第1タイマの値を所定の数値(本形態では、「4ms」分の数値)だけ減算する(S6205)。その後、減算後の第1タイマの値が「0」かどうかを判定する(S6206)。第1タイマの値が「0」でなければ(S6206でNO)そのまま本処理を終えるが、第1タイマの値が「0」であれば(S6206でYES)、今回の第1タイマの稼働中に積算した第1賞球カウンタの値を第1期間賞球数としてRAM384に格納(記憶)する(S6207)。そして本処理を終える。かくして所定の第1期間(10分間)中に払い出された遊技球の賞球数である第1期間賞球数を算出する。   On the other hand, if the value of the first timer is not “0” in step S6201 (NO in S6201), the number of prize balls is added to the first prize ball counter based on the detection signal read in the immediately preceding input process (S6102). (S6204). Next, the value of the first timer is subtracted by a predetermined value (in this embodiment, a value of “4 ms”) (S6205). Thereafter, it is determined whether or not the value of the first timer after subtraction is “0” (S6206). If the value of the first timer is not “0” (NO in S6206), the process is terminated. If the value of the first timer is “0” (YES in S6206), the current first timer is in operation. Is stored (stored) in the RAM 384 as the first-period prize ball number (S6207). Then, this process is finished. Thus, the first period award ball number which is the number of game balls paid out during the predetermined first period (10 minutes) is calculated.

[メイン判定処理]メイン判定処理(S6104)は、上述した第1形態のメイン判定処理(図26)と処理の流れがほぼ同じであるため、図26を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係るメイン判定処理(S6104)のステップS1502では、上記第1期間賞球数算出処理(図53)で算出してRAM384に記憶した第1期間賞球数の値が第1閾値(本形態では「5000」)よりも大きな値かどうかを判定する。なお第1閾値は、大当たり当選に伴う大当たり遊技における賞球の払い出しを制限するために、第1期間賞球数に対して設けた閾値である。   [Main Determination Process] The main determination process (S6104) is substantially the same as the main determination process (FIG. 26) of the first embodiment described above, and therefore differs from the first embodiment with reference to FIG. Mainly explained. That is, in step S1502 of the main determination process (S6104) according to the present embodiment (second embodiment), the first period award ball number calculated in the first period award ball number calculation process (FIG. 53) and stored in the RAM 384 is stored. It is determined whether or not the value is larger than the first threshold value (“5000” in this embodiment). The first threshold value is a threshold value provided for the first-period prize ball number in order to limit the payout of prize balls in the jackpot game associated with the jackpot winning.

なお本パチンコ遊技機301では、不正行為による賞球の払い出しがない限り、所定の第1期間に相当する10分間に、大入賞口330の開放回数が16回の大当たり遊技の実行に伴う賞球数が3回分払い出されることは生じ難い。そこで、16R大当たり遊技の実行に伴う賞球数(例えば「2400」)の2回分(「4800」)よりも大きな「5000」を第1閾値の値とした。即ち不正行為による賞球の払い出しといった、通常の遊技では生じ得ない値を第1閾値とした。なお本形態では第1閾値の値を「5000」としたが、「5000」以外の値としてもよい。また本形態では、所定の第1期間中に大当たり遊技が実行されることを考慮して上記第1閾値を設けた。しかしながら例えば、所定の第1期間中にいずれの大当たり遊技も実行がなされなかった場合には、第1閾値を、例えば「400」といった値に代える構成としてもよい。即ち第1閾値として、所定の第1期間に大当たり遊技の実行があった場合の値と、大当たり遊技の実行がなかった場合の値とを備え、第1期間における大当たり遊技の実行の有無によって、第1閾値の値を変える構成としてもよい。この場合、所定の第1期間中にいずれの大当たり遊技も実行がなされなかった場合の第1閾値として、「400」以外の値でもよい。   Note that in this pachinko gaming machine 301, unless a prize ball is paid out due to an illegal act, a prize ball associated with the execution of a jackpot game in which the grand prize winning opening 330 is opened 16 times in 10 minutes corresponding to the predetermined first period. It is unlikely that the number will be paid out three times. Therefore, “5000”, which is larger than two times (“4800”) of the number of prize balls (for example, “2400”) associated with execution of the 16R jackpot game, is set as the first threshold value. That is, the first threshold value is a value that cannot be generated in a normal game, such as paying out a prize ball due to fraud. In this embodiment, the value of the first threshold is “5000”, but may be a value other than “5000”. In the present embodiment, the first threshold value is provided in consideration that a jackpot game is executed during a predetermined first period. However, for example, when no jackpot game is executed during a predetermined first period, the first threshold value may be changed to a value such as “400”, for example. That is, the first threshold value includes a value when the jackpot game is executed in a predetermined first period and a value when the jackpot game is not executed, depending on whether or not the jackpot game is executed in the first period. The first threshold value may be changed. In this case, a value other than “400” may be used as the first threshold when no jackpot game is executed during the predetermined first period.

メイン判定処理(S6104)のステップS1503では、第1期間賞球数の値が第2閾値(本形態では「8000」)よりも大きな値かどうかを判定する。なお第2閾値は、本形態の上記第1閾値と同じく、大当たり当選に伴う大当たり遊技における賞球の払い出しを制限するために、第1期間賞球数に対して設けた閾値である。なお上記第1形態と同じく、第2閾値は第1閾値よりも大きな値である。   In step S1503 of the main determination process (S6104), it is determined whether or not the value of the first period prize ball number is larger than the second threshold value (“8000” in this embodiment). Note that the second threshold is a threshold provided for the number of first-place prize balls in order to limit the payout of prize balls in the jackpot game that accompanies the jackpot winning, like the first threshold value of the present embodiment. As in the first embodiment, the second threshold value is larger than the first threshold value.

またメイン判定処理(S6104)のステップS1507では、上述した払出制限表示器345を点灯させる。これにより、点灯中に発生した大当たり遊技では賞球の払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。   In step S1507 of the main determination process (S6104), the above-mentioned payout limit indicator 345 is turned on. Thereby, it is possible to make the player recognize in advance that the payout of prize balls can be suppressed to a minimum in a jackpot game that occurs during lighting.

なお上記第1形態と同様、上記ステップS1502でYESとする判定が「第1超過判定」に相当する。また上記ステップS1503でYESとする判定が「第2超過判定」に相当する。よって判定フラグの値が「1」とは、「第1超過判定」がなされたけれども「第2超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「2」とは、「第1超過判定」も「第2超過判定」もなされたことを示している。   As in the first embodiment, the determination of YES in step S1502 corresponds to the “first excess determination”. The determination of YES in step S1503 corresponds to the “second excess determination”. Therefore, the value of the determination flag “1” indicates that the “first excess determination” has been made but the “second excess determination” has not been made. The value of the determination flag “2” indicates that both “first excess determination” and “second excess determination” have been made.

[始動口センサ検出処理]図54に示す始動口センサ検出処理(S6106)では、遊技制御用マイコン381は、まず第1ゲート328に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ328aによって遊技球が検出されたか否かを判定する処理(S6301)を行う。ゲート328を遊技球が通過していなければ(S6301でNO)、ステップS6303に進むが、ゲート328を遊技球が通過していれば(S6301でYES)、ゲート通過処理(S6302)を行う。ゲート通過処理(S6302)では、普通図柄保留の数(普通図柄保留球数)が「4」未満であれば、普通図柄に関する普通図柄乱数のカウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値)を取得し、所定の記憶領域に格納する。   [Starting Port Sensor Detection Process] In the starting port sensor detection process (S6106) shown in FIG. 54, the game control microcomputer 381 first determines whether or not a game ball has passed through the first gate 328, that is, the gate sensor 328a plays a game. Processing for determining whether or not a sphere has been detected (S6301) is performed. If the game ball has not passed through the gate 328 (NO in S6301), the process proceeds to step S6303. If the game ball has passed through the gate 328 (YES in S6301), a gate passage process (S6302) is performed. In the gate passing process (S6302), if the number of normal symbol hold (ordinary symbol hold ball number) is less than “4”, the normal symbol random number counter value (ordinary symbol random number counter value) for the normal symbol is acquired and predetermined Stored in the storage area.

ステップS6303では、第2始動口321に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ321aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口321に遊技球が入賞していない場合には(S6303でNO)ステップS6307に進むが、第2始動口321に遊技球が入賞した場合には(S6303でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM384に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が上限数の「4」に達しているか否か判定する(S6304)。そして、特図2保留球数が「4」の場合(S6304でYES)には、ステップS6307に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S6304でNO)、特図2保留球数に1加算する(S6305)。   In step S6303, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 321; that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 321a. If no game ball is won at the second starting port 321 (NO in S6303), the process proceeds to step S6307. If a game ball is won at the second starting port 321 (YES at S6303), the special figure 2 is displayed. It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the value of a counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM 384) has reached the upper limit number “4” ( S6304). If the number of reserved balls in the special figure 2 is “4” (YES in S6304), the process proceeds to step S6307. If the number of reserved balls in the special figure 2 is less than “4” (NO in S6304), Special Figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S6305).

続いて特図2関係乱数取得処理(S6306)を行う。特図2関係乱数取得処理(S6306)では、上述した各乱数カウンタ値を取得し、それらを第2特図保留記憶部385bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域とは、例えば現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域の隣の記憶領域(例えば、現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域に1加算した記憶領域)を指す。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S6306) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S6306), each random number counter value described above is acquired and stored in a storage area corresponding to the current special figure 2 reserved ball number in the second special figure reservation storage unit 385b. . Note that the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 2 is, for example, a storage area adjacent to the storage area storing the acquired random numbers related to the number of reserved balls in the special figure 2 (for example, the current special figure 2 indicates a storage area obtained by adding 1 to the storage area storing the acquired random number related to the number of reserved balls.

次に第1始動口320に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ320aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S6307)。第1始動口320に遊技球が入賞していない場合(S6307でNO)には本処理を終えるが、第1始動口320に遊技球が入賞した場合には(S6307でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM384に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が上限数の「4」に達しているか否か判定する(S6308)。そして特図1保留球数が「4」の場合には(S6308でYES)本処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S6308でNO)、特図1保留球数に1加算する(S6309)。   Next, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 320, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 320a (S6307). If no game ball has been won at the first start port 320 (NO in S6307), this process is completed. If a game ball has been won at the first start port 320 (YES at S6307), FIG. It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM 384) has reached the upper limit number “4” ( S6308). If the number of reserved balls in the special figure 1 is “4” (YES in S6308), this process is completed. If the number of reserved balls in the special figure 1 is less than “4” (NO in S6308), the special figure is displayed. One is added to the number of balls held (S6309).

続いて特図1関係乱数取得処理(S6310)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S6310)では、上述した特図2関係乱数取得処理(S6306)と同じように、各乱数カウンタ値を取得して、第1特図保留記憶部385aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域にそれらを格納する。   Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S6310) is performed, and this process ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S6310), as in the above special figure 2 related random number acquisition process (S6306), each random number counter value is acquired, and the current value is stored in the first special figure reservation storage unit 385a. Special figure 1 They are stored in a storage area corresponding to the number of reserved balls.

[特別動作処理]図55に示す特別動作処理(S6108)では、特別図柄表示器341および大入賞装置331に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S6401でYES)、特別図柄待機処理(S6402)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S6401でNO、S6403でYES)、特別図柄変動中処理(S6404)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S6401,S6403で共にNO、S6405でYES)、特別図柄確定処理(S6406)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S6401,S6403,S6405の全てがNO)、特別電動役物処理(S6407)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Action Process] In the special action process (S6108) shown in FIG. 55, the process related to the special symbol display 341 and the big prize winning device 331 is divided into four stages. , 4 ". If the “special operation status” is “1” (YES in S6401), a special symbol standby process (S6402) is performed. If the “special operation status” is “2” (NO in S6401) YES in S6403), special symbol change processing (S6404) is performed, and if “special action status” is “3” (NO in S6401, S6403, YES in S6405), special symbol confirmation processing (S6406) If the “special operation status” is “4” (NO in all of S6401, S6403, and S6405), special electric accessory processing (S6407) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図56に示す特別図柄待機処理(S6402)では、遊技制御用マイコン381は、まず第2始動口321の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する処理(S6501)を行う。特図2保留球数が「0」である場合(S6501でYES)、即ち、第2始動口321への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群(上述した各種乱数カウンタ値の集合体)の記憶がない場合には、第1始動口320の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S6507)。そして特図1保留球数も「0」である場合(S6507でYES)、即ち第1始動口320への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置307の表示画面307aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定する(S6513)。待機画面とする処理中であれば(S6513でYES)本処理を終え、当該処理中でなければ(S6513でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理(S6514)を実行する。   [Special Symbol Waiting Process] In the special symbol waiting process (S6402) shown in FIG. 56, the game control microcomputer 381 first sets the number of reserved balls at the second start port 321 (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) to “0”. Processing for determining whether or not there is (S6501) is performed. Special figure 2 When the number of reserved balls is “0” (YES in S6501), that is, a random number counter value group (a collection of various random number counter values described above) acquired due to winning at the second start port 321 Is not stored, it is determined whether or not the number of reserved balls in the first start port 320 (ie, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S6507). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S6507), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 320, the image display device It is determined whether or not the display screen 307a of 307 is being processed as a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S6513). If it is in the process of making the standby screen (YES in S6513), this process is finished. If the process is not in progress (NO in S6513), the standby screen setting process (S6514) is executed to display the standby screen.

ステップS6501にて特図2保留球数が「0」でない場合(S6501でNO)、即ち第2始動口321への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S6502)および特図2変動パターン選択処理(S6503)を行う。特図2変動パターン選択処理(S6503)では、変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブルを参照して、現在の遊技状態、および、上記始動口センサ検出処理(図54)のステップS6306で取得した各種乱数カウンタ値に基づいて、第2特別図柄の変動パターン(および変動時間)を選択する。   When the number of reserved balls in FIG. 2 is not “0” in step S6501 (NO in S6501), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 321 (holding information in FIG. 2) ) Is performed, a special figure 2 big hit determination process (S6502) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S6503) described later are performed. In the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S6503), referring to the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern, the current gaming state and the acquisition at step S6306 of the start port sensor detection process (FIG. 54). Based on the various random number counter values, the variation pattern (and variation time) of the second special symbol is selected.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S6501でYES且つS6507でNO)、即ち特図2の保留情報はないが、第1始動口320への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S6508)および特図1変動パターン選択処理(S6509)を行う。特図1変動パターン選択処理(S6509)では、変動パターン判定テーブルを参照して、現在の遊技状態、および、上記始動口センサ検出処理(図54)のステップS6310で取得した各種乱数カウンタ値に基づいて、第1特別図柄の変動パターン(および変動時間)を選択する。   Also, if the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S6501 and NO in S6507), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value groups acquired (holding information in FIG. 1) obtained due to winning at the start port 320, special figure 1 jackpot determination processing (S6508) and special figure 1 described later A variation pattern selection process (S6509) is performed. In the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S6509), referring to the fluctuation pattern determination table, based on the current gaming state and various random number counter values acquired in step S6310 of the start port sensor detection process (FIG. 54). The variation pattern (and variation time) of the first special symbol is selected.

このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S6501でYESの場合)に限って行われる。即ち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S6501). That is, the digestion of the second special figure reservation is executed in preference to the digestion of the first special figure reservation. Note that the second special figure hold may not be digested in preference to the first special figure hold, but may be digested according to the winning order from the second special figure hold and the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S6502)と特図1大当たり判定処理(S6508)とは、処理の流れが同じであるため図57に基づいてまとめて説明する。図57に示す特図2大当たり判定処理(S6502)又は特図1大当たり判定処理(S6508)では、遊技制御用マイコン381は、まず大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値を読み出す(S6601)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S6502)では、RAM384の第2特図保留記憶部385bの第1記憶領域(具体的には第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図1大当たり判定処理(S6508)では、RAM384の第1特図保留記憶部385aの第1記憶領域(具体的には第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special Figure 2 jackpot determination process (Special Figure 1 jackpot determination process)] Special Figure 2 jackpot determination process (S6502) and Special Figure 1 jackpot determination process (S6508) are based on FIG. It explains collectively. In the special figure 2 jackpot determining process (S6502) or the special figure 1 jackpot determining process (S6508) shown in FIG. 57, the game control microcomputer 381 first reads a jackpot random number counter value as a value for determining whether or not the jackpot (S6601). Specifically, in the special figure 2 big hit determination process (S6502), the first storage area of the second special figure reservation storage unit 385b of the RAM 384 (specifically, the storage area corresponding to the first special figure reservation hold) The jackpot random number counter value stored in is read. In the special figure 1 big hit determination processing (S6508), it is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 385a of the RAM 384 (specifically, the first storage area corresponding to the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たりを判定するための大当たり判定テーブルのアドレスをセットする(S6602)。次いで、確変フラグがONか否か、つまり高確率状態であるか否かを判定する(S6603)。そして確変フラグがONでない(S6603でNO)、即ち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S6604)。一方、高確率状態であれば(S6603でYES)、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S6605)。   Next, the address of the jackpot determination table for determining the jackpot is set (S6602). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S6603). If the probability variation flag is not ON (NO in S6603), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), it is determined whether or not it is a big hit based on the normal probability state table in the big hit determination table (S6604). . On the other hand, if it is a high probability state (YES in S6603), it is determined whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state in the big hit determination table (S6605).

大当たり判定(S6604,S6605)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値を読み出して、大当たりの種別を判定するための大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S6606)。その後、大当たりフラグをONするとともに(S6607)、ステップS6608の処理で、大当たり種別に応じた特図停止図柄データをRAM384に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終える。一方、大当たり判定(S6604,S6605)の結果が「ハズレ」であれば、ステップS6608でハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして、本処理を終える。   If the result of the jackpot determination (S6604, S6605) is “big jackpot”, the jackpot type random number counter value is read, and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table for determining the jackpot type (S6606). Thereafter, the jackpot flag is turned on (S6607), and in the process of step S6608, special figure stop symbol data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 384, and this process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S6604, S6605) is “lost”, the special figure stop symbol data corresponding to the lost symbol is set in step S6608, and this processing is terminated.

図56に戻り、特図2変動パターン選択処理(S6503)の実行後、特図2保留球数を1ディクリメントして(S6504)、第2特図保留記憶部385bにおける各種乱数カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S6505)。なおこのシフトとともに、第2特図保留記憶部385bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする。これにより第2特図保留が保留された順に消化される。次いで、特図2変動開始処理(S6506)では、第2特別図柄の変動表示を開始するとともに、特別動作ステータスを「2」にセットして変動開始コマンドをRAM384の出力バッファ(図示しない)にセットする。   Returning to FIG. 56, after execution of the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S6503), the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S6504), and various random number counter values are stored in the second special figure reservation storage unit 385b. The place (storage area) is shifted by one to the side read from the current position (S6505). Along with this shift, the storage area corresponding to the fourth hold in the second special figure hold storage unit 385b (the storage area farthest from the read side) is cleared. As a result, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Next, in the special figure 2 fluctuation start process (S6506), the fluctuation display of the second special symbol is started, the special operation status is set to “2”, and the fluctuation start command is set in the output buffer (not shown) of the RAM 384. To do.

一方、特図1変動パターン選択処理(S6509)の実行後、特図1保留球数を1ディクリメントして(S6510)、第1特図保留記憶部385aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S6511)。なおこのシフトとともに、第1特図保留記憶部385aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする。これにより第1特図保留が保留された順に消化される。次いで特図1変動開始処理(S6512)では、第1特別図柄の変動表示を開始するとともに、上記特図2変動開始処理(S6506)と同様、特別動作ステータスを「2」にセットして変動開始コマンドを出力バッファにセットする。   On the other hand, after execution of the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S6509), the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S6510), and the storage locations (storage areas) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 385a. ) Is shifted by one to the side read from the current position (S6511). Along with this shift, the storage area corresponding to the fourth hold in the first special figure hold storage unit 385a (the storage area farthest from the read side) is cleared. As a result, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Next, in the special figure 1 fluctuation start process (S6512), the fluctuation display of the first special symbol is started, and the special operation status is set to “2” and the fluctuation starts as in the special figure 2 fluctuation start process (S6506). Set command in output buffer.

[特別図柄変動中処理]図58に示す特別図柄変動中処理(S6404)では、遊技制御用マイコン381は、まず特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S6701)。この変動時間は、上記特別図柄待機処理(図56)のステップS6503で選択された変動パターンで決まる時間、或いは、ステップS6509で選択された変動パターンで決まる時間である。変動時間が経過していなければ(S6701でNO)本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] In the special symbol variation processing (S6404) shown in FIG. 58, the game control microcomputer 381 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (S6701). This variation time is a time determined by the variation pattern selected in step S6503 of the special symbol standby process (FIG. 56) or a time determined by the variation pattern selected in step S6509. If the fluctuation time has not elapsed (NO in S6701), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S6701でYES)、変動停止コマンドをセットして(S6702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S6703)。そして、上述した特図1大当たり判定処理又は特図2大当たり判定処理(図57)のステップS6608でセットした図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S6704)、本処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S6701), a variation stop command is set (S6702), and the special operation status is set to “3” (S6703). Then, other processing such as stopping at the symbol (hit symbol or lost symbol) set in step S6608 of the special figure 1 jackpot determining process or the special figure 2 jackpot determining process (FIG. 57) described above is performed (S6704). Finish the process.

[特別図柄確定処理]図59に示す特別図柄確定処理(S6406)では、遊技制御用マイコン381は、まず後述の遊技状態管理処理(S6801)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S6802)。大当たりフラグがONであれば(S6802でYES)、後述する大入賞装置331の開放パターン設定処理(S6803)を行う。次いで、遊技状態をリセットする(S6804)。即ち確変フラグがONであれば確変フラグをOFFし、時短フラグがONであれば時短フラグをOFFする。これにより大当たり遊技の実行中は、遊技状態が「通常確率状態(非高確率状態)」且つ「非時短状態」に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S6805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S6806)、特別動作ステータスを「4」にセットして(S6807)本処理を終える。なおステップS6802にて大当たりフラグがONでなければ(S6802でNO)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S6808)本処理を終える。   [Special Symbol Determination Process] In the special symbol determination process (S6406) shown in FIG. 59, the game control microcomputer 381 first performs a game state management process (S6801) described later. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S6802). If the big hit flag is ON (YES in S6802), an open pattern setting process (S6803) of the big winning device 331 described later is performed. Next, the gaming state is reset (S6804). That is, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, the time reduction flag is turned OFF. Thus, during the execution of the jackpot game, the gaming state is controlled to the “normal probability state (non-high probability state)” and “non-time-short state”. After that, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S6805), the jackpot game opening is started (S6806), the special operation status is set to “4” (S6807), and the process is finished. . If the big hit flag is not ON in step S6802 (NO in S6802), the special operation status is set to “1” (S6808), and the process is terminated.

[遊技状態管理処理]図60に示すように、遊技状態管理処理(S6801)では、遊技制御用マイコン381は、まず確変フラグがONか否か判定し(S6901)、ONであれば(S6901でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントする(S6902)。その後、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S6903)、「0」であれば(S6903でYES)確変フラグをOFFする(S6904)。一方、ステップS6901において確変フラグがOFF、又は、ステップS6903において確変カウンタの値が「0」でない場合には(S6901でNO又はS6903でNO)、ステップS6905に進む。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 60, in the game state management process (S6801), the game control microcomputer 381 first determines whether or not the probability change flag is ON (S6901). YES), the value of the probability variation counter that counts the number of special symbol variations executed during the high probability state is decremented by 1 (S6902). Thereafter, it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S6903). If it is “0” (YES in S6903), the probability variation flag is turned OFF (S6904). On the other hand, if the probability variation flag is OFF in step S6901 or the value of the probability variation counter is not “0” in step S6903 (NO in S6901 or NO in S6903), the process proceeds to step S6905.

ステップS6905では時短フラグがONか否か判定する。時短フラグがONであれば(S6905でYES)、「時短状態」中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントする(S6906)。その後、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S6907)、「0」であれば(S6907でYES)時短フラグをOFFして(S6908)、本処理を終える。なおステップS6905にて時短フラグがOFF、又は、ステップS6907にて時短カウンタの値が「0」でない場合には(S6905でNO又はS6907でNO)、そのまま本処理を終える。   In step S6905, it is determined whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is ON (YES in S6905), the value of the time reduction counter that counts the number of special symbol changes executed during the “time reduction state” is decremented by 1 (S6906). Thereafter, it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S6907). If it is “0” (YES in S6907), the hour / hour flag is turned off (S6908), and this processing is terminated. If the time reduction flag is OFF in step S6905, or if the value of the time reduction counter is not “0” in step S6907 (NO in S6905 or NO in S6907), the process is terminated as it is.

[開放パターン設定処理]図61に示す開放パターン設定処理(S6803)では、遊技制御用マイコン381は、まず判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する処理(S7001)を行う。即ち、大当たり当選に伴う大当たり遊技にて賞球の払い出しを制限するかどうかを判定する。判定フラグの値が「0」の場合(S7001でYES)、つまり大当たり遊技にて賞球の払い出しを制限しない場合には、ステップS7002に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンをセットする。なおこのとき、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数と同じ数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数と同じ回数のラウンド遊技が実行されることになる。   [Opening Pattern Setting Process] In the opening pattern setting process (S6803) shown in FIG. 61, the game control microcomputer 381 first performs a process (S7001) for determining whether or not the value of the determination flag is “0”. That is, it is determined whether or not to restrict the payout of prize balls in the jackpot game associated with the jackpot winning. If the value of the determination flag is “0” (YES in S7001), that is, if the prize ball payout is not restricted in the jackpot game, the process proceeds to step S7002, and an opening pattern corresponding to the type of winning jackpot is set. . At this time, the same value as the number of rounds corresponding to the type of the winning jackpot is set as the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game. Thereby, in the jackpot game executed in conjunction with the winning of the jackpot, the same number of round games are executed as the number of winning jackpot rounds.

一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S7001でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S7003)。判定フラグの値が「1」の場合には(S7003でYES)、ステップS7004に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンをなしている項目のうち、ラウンド遊技の回数について少なくセットする。具体的には、上記ラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数から1減じた数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数よりも1回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。つまり、1回分のラウンド遊技が制限された大当たり遊技が実行されることになる。   On the other hand, when the value of the determination flag is not “0” (NO in S7001), it is then determined whether or not the value of the determination flag is “1” (S7003). If the value of the determination flag is “1” (YES in S7003), the process proceeds to step S7004, and among the items having an opening pattern corresponding to the type of winning jackpot, the number of round games is set to be small. Specifically, a value obtained by subtracting 1 from the number of rounds corresponding to the type of winning jackpot is set as the value of the round counter. Thereby, in the jackpot game executed in conjunction with the winning of the jackpot, the round game is executed one less than the number of winning jackpot rounds. That is, a jackpot game in which one round game is limited is executed.

なお上記ステップS7003で判定フラグの値が「1」でない場合(S7003でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS7005に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンのラウンド遊技の回数について、上記ステップS7004よりもさらに少なくセットする。具体的には上記ラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数から2減じた数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数よりも2回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。つまり、2回分のラウンド遊技が制限された大当たり遊技が実行されることになる。   If the value of the determination flag is not “1” in step S7003 (NO in S7003), that is, if the value of the determination flag is “2”, the process proceeds to step S7005, and an opening pattern corresponding to the type of winning jackpot The number of round games is set smaller than that in step S7004. Specifically, a value obtained by subtracting 2 from the number of rounds corresponding to the type of winning jackpot is set as the value of the round counter. Thereby, in the jackpot game executed in conjunction with the winning of the jackpot, the round game is executed twice less than the number of winning jackpots. That is, a jackpot game in which two round games are limited is executed.

[特別電動役物処理]図62に示す特別電動役物処理(S6407)では、遊技制御用マイコン381は、まず大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S7101)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置331の開放が全て終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONでなければ(S7101でNO)、大入賞口330の開放中か否か(即ち大入賞装置331の開放中か否か)を判定する(S7102)。開放中でなければ(S7102でNO)、大入賞口330を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して1R目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S7103)。   [Special Electric Character Processing] In the special electric character processing (S6407) shown in FIG. 62, the game control microcomputer 381 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (S7101). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device 331 has ended in the winning jackpot game. If the big hit end flag is not ON (NO in S7101), it is determined whether or not the big winning opening 330 is being opened (that is, whether or not the big winning device 331 is being opened) (S7102). If not open (NO in S7102), whether or not it has reached the time to open the grand prize winning opening 330, that is, the time to open the 1R after the jackpot opening time has elapsed, or between rounds It is determined whether the time for the interval has elapsed and the time for starting the next round has been reached (S7103).

上記ステップS7103の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、ステップS7103の判定結果がYESであれば、ステップS7104に進み、上記開放パターン設定処理(図61)でセットした開放パターンに従って大入賞口330を開放させる。   If the decision result in the above step S7103 is NO, the present process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S7103 is YES, the process advances to a step S7104 to open the special winning opening 330 according to the open pattern set in the open pattern setting process (FIG. 61).

ステップS7102において大入賞口330の開放中であれば(S7102でYES)、そのラウンドにおける大入賞口330への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり10個)に達しているか否かを判定する(S7105)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S7105でNO)、大入賞口330を閉鎖させる時間に至ったか否か(即ち大入賞口330を開放してから所定の開放時間を経過したか否か)を判定する(S7106)。そして、大入賞口330の開放時間が経過していなければ(S7106でNO)本処理を終える。   If the grand prize winning opening 330 is being opened in step S7102 (YES in S7102), whether the number of winning prizes to the big winning prize winning opening 330 in that round has reached the specified maximum winning prize (in this embodiment, 10 per round). It is determined whether or not (S7105). If the specified maximum number of winnings has not been reached (NO in S7105), whether or not the time for closing the big winning opening 330 has been reached (that is, whether or not a predetermined opening time has elapsed since the opening of the big winning opening 330). ) Is determined (S7106). If the opening time of the special winning opening 330 has not elapsed (NO in S7106), the present process is terminated.

これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S7105でYES)、又は、大入賞口330の開放時間が経過した場合(S7106でYES)、即ち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口330を閉鎖(閉塞)する(S7107)。そしてラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S7108)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S7109)。「0」でなければ(S7109でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま本処理を終える。   On the other hand, when the prescribed maximum number of winnings has been reached (YES in S7105), or when the opening time of the big winning opening 330 has elapsed (YES in S7106), that is, which of the two round end conditions If that is satisfied, the special winning opening 330 is closed (blocked) (S7107). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S7108), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S7109). If it is not “0” (NO in S7109), this process is terminated as it is to start the next round.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であれば(S7109でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S7110)、大当たりのエンディングを開始する(S7111)。そして、大当たり終了フラグをONして(S7112)本処理を終える。   On the other hand, if the value of the round counter is “0” (YES in S7109), in order to end the jackpot game, a jackpot ending command is set as a jackpot ending process (S7110), and the jackpot ending is started (S7111). ). Then, the jackpot end flag is turned on (S7112), and the process is terminated.

なお本形態では、判定フラグの値が「0」のときの「16R通常大当たり」又は「16R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が16回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。また、判定フラグの値が「0」のときの「4R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が4回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。よって、判定フラグの値が「0」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図49に示すラウンド数と同じ回数のラウンド遊技が実行されることになる。   In this embodiment, in the case of special electric equipment processing associated with winning of “16R normal jackpot” or “16R short-time jackpot” when the value of the determination flag is “0”, the special winning opening 330 is opened 16 times. When it is done, the value of the round counter becomes “0”. Further, in the case of special electric equipment processing associated with the winning of “4R short junior big hit” when the value of the determination flag is “0”, the value of the round counter becomes “ 0 ”. Therefore, in the special electric accessory processing associated with the big win when the value of the determination flag is “0”, the same number of round games as the number of rounds shown in FIG. 49 are executed.

また判定フラグの値が「1」のときの「16R通常大当たり」又は「16R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が15回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。また、判定フラグの値が「1」のときの「4R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が3回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。よって、判定フラグの値が「1」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図49に示すラウンド数よりも1回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。即ち、図49に示す通常のラウンド数よりも1回分のラウンド遊技が制限されることになる。従って1回の大当たり遊技で、1回分のラウンド遊技に伴う賞球の払い出しを制限することが可能となっている。   In addition, in the case of special electric equipment processing associated with the winning of “16R normal jackpot” or “16R short-time jackpot” when the value of the determination flag is “1”, the round is awarded when the big winning opening 330 is opened 15 times. The counter value becomes “0”. Also, in the case of special electric equipment processing associated with the winning of “4R junior jackpot” when the value of the determination flag is “1”, the value of the round counter becomes “ 0 ”. Therefore, in the special electric accessory processing associated with the jackpot winning when the value of the determination flag is “1”, the number of round games is executed one less than the number of rounds shown in FIG. That is, the round game for one time is restricted from the normal number of rounds shown in FIG. Therefore, it is possible to limit the payout of prize balls associated with one round game in one big hit game.

また判定フラグの値が「2」のときの「16R通常大当たり」又は「16R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が14回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。また、判定フラグの値が「2」のときの「4R時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口330の開放が2回なされるとラウンドカウンタの値が「0」になる。よって、判定フラグの値が「2」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図49に示すラウンド数よりも2回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。即ち、図49に示す通常のラウンド数よりも2回分のラウンド遊技が制限されることになる。従って1回の大当たり遊技で、2回分のラウンド遊技に伴う賞球の払い出しを制限することが可能となっている。   Also, in the case of special electric equipment processing associated with the winning of “16R normal jackpot” or “16R short-time jackpot” when the value of the determination flag is “2”, a round is awarded when the big winning opening 330 is opened 14 times. The counter value becomes “0”. Further, in the case of the special electric equipment processing associated with the winning of “4R junior jackpot” when the value of the determination flag is “2”, the value of the round counter becomes “ 0 ”. Therefore, in the special electric accessory processing associated with the jackpot winning when the value of the determination flag is “2”, the number of round games is executed twice less than the number of rounds shown in FIG. That is, the number of round games for two times is limited compared to the normal number of rounds shown in FIG. Therefore, it is possible to limit the payout of prize balls accompanying two round games in one big hit game.

上記ステップS7101で大当たり終了フラグがONであれば(S7101でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S7113)、エンディング時間が経過していなければ(S7113でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S7113でYES)、大当たり終了フラグをOFFして(S7114)、後述の遊技状態設定処理(S7115)を行う。そして大当たりフラグをOFFし(S7116)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S7117)本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図55)として再び特別図柄待機処理(S6402)が実行されることになる。   If the jackpot end flag is ON in step S7101 (YES in S7101), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S7113), and the ending time has passed. If not (NO in S7113), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S7113), the jackpot end flag is turned OFF (S7114), and a game state setting process (S7115) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S7116), the special operation status is set to “1” (S7117), and this process is finished. Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S6402) is executed again as the special operation process (FIG. 55).

[遊技状態設定処理]図63に示す遊技状態設定処理(S7115)では、遊技制御用マイコン381は、まず今回実行した大当たり遊技が「16R通常大当たり」に伴う大当たり遊技か否か判定する(S7201)。なおこの判定では、上記特図2大当たり判定処理又は特図1大当たり判定処理(図57)のステップS6608でRAM384にセットした大当たり図柄(特図停止図柄データ)に関する情報を用いて判定する。ステップS7201の判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S7202)、時短カウンタに「100」をセットして(S7203)本処理を終える。確変フラグをONせずに上記ステップS7202およびS7203の各処理を行うことで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「通常確率状態」且つ「時短状態」に制御されることになる。なおこの遊技状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] In the game state setting process (S7115) shown in FIG. 63, the game control microcomputer 381 first determines whether or not the jackpot game executed this time is a jackpot game associated with “16R normal jackpot” (S7201). . In this determination, determination is made using information related to the jackpot symbol (special symbol stop symbol data) set in the RAM 384 in step S6608 of the special figure 2 jackpot determination process or the special figure 1 jackpot determination process (FIG. 57). If the decision result in the step S7201 is YES, the hour / hour flag is turned ON (S7202), the hour / hour counter is set to “100” (S7203), and this processing is finished. By performing the processes in steps S7202 and S7203 without turning on the probability variation flag, the game state after the current big hit game is controlled to the “normal probability state” and the “short-time state”. Note that this gaming state is ended when the variable display of the special symbol is performed 100 times or when the condition for winning the next jackpot is satisfied.

これに対し、ステップS7201の判定結果がNOであれば、確変フラグをONするとともに(S7204)、確変カウンタに「10000」をセットする(S7205)。次いで、時短フラグをONするとともに(S7206)、時短カウンタに「10000」をセットして(S7207)本処理を終える。   On the other hand, if the determination result in step S7201 is NO, the probability variation flag is turned on (S7204), and “10000” is set in the probability variation counter (S7205). Next, the time reduction flag is turned on (S7206), "10000" is set in the time reduction counter (S7207), and this processing is completed.

[サブ制御メイン処理]次に図34、図36、図40、図64〜図68に基づいて演出制御用マイコン391の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン391の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM394に設けられている。サブ制御基板390に備えられた演出制御用マイコン391は、パチンコ遊技機301の電源がオンされると、ROM393から図64に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すようにサブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理(S8001)を行う。CPU初期化処理では、スタックの設定、定数設定、CPU392の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。   [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 391 will be described with reference to FIGS. 34, 36, 40, and 64 to 68. FIG. A counter, a flag, a status, a buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 391 are provided in the RAM 394. When the power of the pachinko gaming machine 301 is turned on, the effect control microcomputer 391 provided on the sub control board 390 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 64 from the ROM 393 and executes it. As shown in the figure, in the sub control main process, first, a CPU initialization process (S8001) is performed. In the CPU initialization processing, stack setting, constant setting, CPU 392 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM394の内容が正常であるか否かを判定する(S8002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM394の初期化をして(S8003)、ステップS8004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S8002でYES)、RAM394の初期化をせずにステップS8004に進む。なおこれらステップS8001〜S8003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 394 are normal (S8002). If the determination result is NO, the RAM 394 is initialized (S8003), and the process proceeds to step S8004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S8002), the process proceeds to step S8004 without initializing the RAM 394. Note that these steps S8001 to S8003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS8004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理(S8005)を実行する。乱数シード更新処理(S8005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお乱数の更新方法は、前述の主制御基板380が行う乱数更新処理と同様の方法をとることが可能である。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板380が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S8004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing (S8005) is executed. In the random number seed update process (S8005), the value of various effect determination random number counters is updated. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 380 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 380 described above.

乱数シード更新処理(S8005)を終了した後、コマンド送信処理(S8006)を実行する。コマンド送信処理(S8006)では、サブ制御基板390のRAM394内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板400に送信する。コマンドを受信した画像制御基板400は、コマンドに従い画像表示装置307を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出,開放遊技演出,エンディング演出等)を実行する。なお画像制御基板400による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板390は、音声制御基板406を介してスピーカ367から音声を出力したり、ランプ制御基板407を介して盤ランプ305や枠ランプ366を発光させたり、装飾可動体315を駆動させたりする。   After completing the random number seed update process (S8005), the command transmission process (S8006) is executed. In the command transmission process (S8006), various commands stored in the output buffer in the RAM 394 of the sub control board 390 are transmitted to the image control board 400. The image control board 400 that has received the command uses the image display device 307 in accordance with the command to execute various effects (effect design variation effect, opening effect associated with the jackpot game, opening game effect, ending effect, etc.). Note that the sub-control board 390 outputs sound from the speaker 367 via the sound control board 406 and the panel lamp 305 and the frame lamp 366 via the lamp control board 407 along with the execution of various effects by the image control board 400. Or the decorative movable body 315 is driven.

続いて、演出制御用マイコン391は割り込みを許可する(S8007)。以降、ステップS8004〜S8007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S8008)、1msタイマ割り込み処理(S8009)および10msタイマ割り込み処理(S8010)の実行が可能となる。受信割り込み処理(S8008)では、主制御基板380から演出制御用マイコン391の外部INT入力部にストローブ信号が入力された場合についての処理を行う。また1msタイマ割り込み処理(S8009)では、演出ボタン検出スイッチ363aからの検知信号に基づくスイッチデータの作成や、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力や、装飾可動体315を駆動するための駆動データ出力処理や、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   Subsequently, the production control microcomputer 391 permits interruption (S8007). Thereafter, steps S8004 to S8007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S8008), 1 ms timer interrupt processing (S8009), and 10 ms timer interrupt processing (S8010) can be executed. In the reception interrupt process (S8008), a process when a strobe signal is input from the main control board 380 to the external INT input unit of the effect control microcomputer 391 is performed. In the 1 ms timer interrupt process (S8009), the switch data is generated based on the detection signal from the effect button detection switch 363a, the lamp data generated in the 10 ms timer interrupt process described later, and the decorative movable body 315 is driven. Drive data output processing and reset setting of the watchdog timer.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S8010)は、サブ制御基板390に10ms周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図65に示す10msタイマ割り込み処理(S8010)では、演出制御用マイコン391は、まず後述する受信コマンド解析処理(S8101)を行う。その後、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータをRAM394に格納するスイッチ状態取得処理(S8102)を行う。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて第1表示画面307aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S8103)を行う。そして、ランプデータ(盤ランプ305や枠ランプ366の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ367からの音声等の音の出力を制御するデータ)の作成および音声制御基板406への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理(S8104)を行う。   [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S8010) is executed each time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the sub-control board 390. In the 10 ms timer interrupt process (S8010) shown in FIG. 65, the effect control microcomputer 391 first performs a received command analysis process (S8101) described later. Thereafter, a switch state acquisition process (S8102) for storing switch data for 10 ms timer interrupt processing in the RAM 394 is performed. Subsequently, a switch process (S8103) for setting display contents and the like of the first display screen 307a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed. Then, lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 305 and the frame lamp 366) is created, voice data (data for controlling output of sound such as voice from the speaker 367) and voice control board 406 are created. And other processing (S8104) such as updating the random number for effect determination.

[受信コマンド解析処理]図66に示す受信コマンド解析処理(S8101)では、演出制御用マイコン391は、まず主制御基板380から制限報知コマンド(上記ステップS1508でセット)を受信したか否か判定し(S8201)、受信していれば(S8201でYES)制限報知コマンド受信処理(S8202)を行う。   [Reception Command Analysis Processing] In the reception command analysis processing (S8101) shown in FIG. 66, the effect control microcomputer 391 first determines whether or not a restriction notification command (set in step S1508) has been received from the main control board 380. If it has been received (YES in S8201), restriction notification command reception processing (S8202) is performed.

本形態の制限報知コマンド受信処理(S8202)は、上述した第1形態の制限報知コマンド受信処理(図34)と処理の流れがほぼ同じであるため、図34を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係る制限報知コマンド受信処理(S8202)のステップS4201では、演出制御用マイコン391は、まず受信した制限報知コマンドを解析する。次に、上記第1形態と同じく、第1背景画像P1を用いた上記払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、上述した第1背景画像P1(図41)に関する演出用データをRAM394の所定の領域にセットする。このステップS4202でセットされた第1背景画像P1(図41)に関する演出用データが、コマンド送信処理(S8006)によって画像制御基板400に送信されると、画像制御基板400のCPU402は、画像表示装置307を用いて払出制限報知演出を行う。かくして表示画面307a上で、上記第1形態と同様の払出制限報知演出が実行される(図41参照)。   The restriction notification command reception process (S8202) of the present embodiment is substantially the same as the restriction notification command reception process (FIG. 34) of the first embodiment described above, and therefore differs from the first embodiment using FIG. The point will be mainly described. That is, in step S4201 of the restriction notification command reception process (S8202) according to this embodiment (second embodiment), the effect control microcomputer 391 first analyzes the received restriction notification command. Next, as in the first embodiment, the payout restriction notification effect using the first background image P1 is executed (S4202). Specifically, the effect data related to the first background image P1 (FIG. 41) described above is set in a predetermined area of the RAM 394. When the production data related to the first background image P1 (FIG. 41) set in step S4202 is transmitted to the image control board 400 by the command transmission process (S8006), the CPU 402 of the image control board 400 displays the image display device. 307 is used to perform a payout restriction notification effect. Thus, on the display screen 307a, the same payout restriction notification effect as in the first embodiment is executed (see FIG. 41).

払出制限報知演出とは、画像表示装置307を用いて、大当たり遊技において賞球の払い出しが制限されることを報知する画像演出である。第1背景画像P1の上記文字列を通じて、大当たり遊技における賞球の払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限表示器345の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限表示器345の点灯のみの場合よりも、大当たり遊技における賞球の払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、RAM394がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。   The payout restriction notification effect is an image effect that uses the image display device 307 to notify that the payout of the prize ball is restricted in the jackpot game. Through the character string of the first background image P1, it is possible to make the player recognize that the payout of prize balls in the jackpot game is reduced. In addition, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there has been an excessive payout during the previous game. Further, in this embodiment, a payout restriction notification effect is executed at the same time as the payout restriction indicator 345 is turned on. For this reason, it is possible to make it easier for a player or a hall-related person to recognize that the payout of prize balls in the jackpot game is suppressed less than when only the payout limit indicator 345 is lit. Further, in the present embodiment, the payout restriction notification effect is executed until the RAM 394 is cleared to the RAM or until the power is turned off.

図66に戻りステップS8203では、主制御基板380からRAMクリアコマンド(上記ステップS6018でセット)を受信したか否か判定し、受信していれば(S8203でYES)RAMクリアコマンド受信処理(S8204)を行う。   Returning to FIG. 66, in step S8203, it is determined whether or not a RAM clear command (set in step S6018) is received from the main control board 380, and if received (YES in S8203), a RAM clear command reception process (S8204). I do.

本形態のRAMクリアコマンド受信処理(S8204)は、上述した第1形態のRAMクリアコマンド受信処理(図36)と処理の流れがほぼ同じであるため、図36を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係るRAMクリアコマンド受信処理(S8204)のステップS4401では、演出制御用マイコン391は、まず受信したRAMクリアコマンドを解析する。次に、上記第1形態と同じく、RAM394に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S4402)。その後、上記第1形態と同じく、RAM394の作業領域の初期化を行う(S4403)。具体的には、初期情報をROM393から読み出してRAM394の作業領域にセットする。このとき、上述した第1背景画像や第2背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがRAM394にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および払出過多報知演出が終了することになる。また、過多判定フラグがOFFされる。   The RAM clear command reception process (S8204) of the present embodiment is substantially the same as the RAM clear command reception process (FIG. 36) of the first embodiment described above, and therefore differs from the first embodiment with reference to FIG. The point will be mainly described. That is, in step S4401 of the RAM clear command reception process (S8204) according to the present embodiment (second embodiment), the effect control microcomputer 391 first analyzes the received RAM clear command. Next, as in the first embodiment, the game information and various creation data stored in the RAM 394 are erased (RAM clear) (S4402). Thereafter, as in the first embodiment, the work area of the RAM 394 is initialized (S4403). Specifically, the initial information is read from the ROM 393 and set in the work area of the RAM 394. At this time, not the first background image and the second background image described above but the effect data related to the normal background image is set in the RAM 394. As a result, the above-described payout restriction notification effect and excessive payout notification effect are completed. Also, the excessive determination flag is turned off.

図66に戻りステップS8205では、主制御基板380から賞球コマンド(上記ステップS6102でセット)を受信したか否か判定し、受信していれば(S8205でYES)後述する賞球コマンド受信処理(S8206)を行う。   Returning to FIG. 66, in step S8205, it is determined whether or not a prize ball command (set in step S6102 above) has been received from the main control board 380, and if received (YES in S8205), a prize ball command reception process (described later) ( S8206) is performed.

続いて、主制御基板380からオープニングコマンド(上記ステップS6805でセット)を受信したか否か判定し(S8207)、受信していれば(S8207でYES)大当たり遊技演出選択処理(S8208)を行う。大当たり遊技演出選択処理(S8208)では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口330の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出とを含む大当たり遊技演出の演出パターン(演出内容)を選択する。そして、選択した演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するための大当たり遊技演出開始コマンドをRAM394の出力バッファにセットする。   Subsequently, it is determined whether or not an opening command (set in step S6805) is received from the main control board 380 (S8207). If received (YES in S8207), a big hit game effect selection process (S8208) is performed. In the jackpot game effect selection process (S8208), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game, and during the interval between the opening and the opening of the jackpot 330 The effect pattern (effect content) of the jackpot game effect including the open game effect to be selected is selected. Then, a jackpot game effect start command for starting the jackpot game effect with the selected effect pattern is set in the output buffer of the RAM 394.

次いでステップS8209では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド)の受信に基づく処理を行って、本処理を終える。   Next, in step S8209, as other processing, processing based on reception of a command other than the above command (for example, each command generated at the start or stop of fluctuation of a normal symbol) is performed, and this processing ends.

[賞球コマンド受信処理]図67に示す賞球コマンド受信処理(S8206)では、演出制御用マイコン391は、まず賞球コマンドを解析する(S8301)。次に、後述する第2期間賞球数算出処理(S8302)を行う。次いで、サブ判定処理(S8303)を行って本処理を終える。   [Prize Ball Command Reception Processing] In the prize ball command reception processing (S8206) shown in FIG. 67, the effect control microcomputer 391 first analyzes the prize ball command (S8301). Next, a second-period prize ball number calculation process (S8302) described later is performed. Next, a sub-determination process (S8303) is performed and the present process ends.

[第2期間賞球数算出処理]図68に示す第2期間賞球数算出処理(S8302)では、遊技制御用マイコン381は、まず第2タイマの値が「0」かどうかを判定する処理(S8401)を行う。第2タイマは、演出制御用マイコン391に設けられており、所定の第2期間(本形態では、10分間)を減算して計測可能なものである。第2タイマの値が「0」であれば(S8401でYES)、第2タイマの値に「10分」(具体的には、「10分」に相当する数値)をセットし(S8402)、演出制御用マイコン391に設けた、払い出される賞球数を積算可能な第2賞球カウンタの値に「0」をセットして(S8403)、本処理を終える。   [Second Period Prize Ball Number Calculation Process] In the second period prize ball number calculation process (S8302) shown in FIG. 68, the game control microcomputer 381 first determines whether or not the value of the second timer is “0”. (S8401) is performed. The second timer is provided in the effect control microcomputer 391, and can be measured by subtracting a predetermined second period (in this embodiment, 10 minutes). If the value of the second timer is “0” (YES in S8401), the value of the second timer is set to “10 minutes” (specifically, a value corresponding to “10 minutes”) (S8402), “0” is set to the value of the second prize ball counter provided in the effect control microcomputer 391 and capable of accumulating the number of prize balls to be paid out (S8403), and this process is terminated.

一方、ステップS8401で第2タイマの値が「0」でなければ(S8401でNO)、受信した賞球コマンドに基づいて、第2賞球カウンタに賞球数を加算する(S8404)。次いで、第2タイマの値を所定の数値(本形態では、「10ms」分の数値)だけ減算する(S8405)。その後、減算後の第2タイマの値が「0」かどうかを判定する(S8406)。第2タイマの値が「0」でなければ(S8406でNO)そのまま本処理を終えるが、第2タイマの値が「0」であれば(S8406でYES)、今回の第2タイマの稼働中に積算した第2賞球カウンタの値を第2期間賞球数としてRAM394に格納(記憶)する(S8407)。そして本処理を終える。かくして所定の第2期間(10分間)中に払い出された遊技球の賞球数である第2期間賞球数を算出する。   On the other hand, if the value of the second timer is not “0” in step S8401 (NO in S8401), the number of prize balls is added to the second prize ball counter based on the received prize ball command (S8404). Next, the value of the second timer is subtracted by a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to “10 ms”) (S8405). Thereafter, it is determined whether or not the value of the second timer after subtraction is “0” (S8406). If the value of the second timer is not “0” (NO in S8406), the process is terminated. If the value of the second timer is “0” (YES in S8406), the current second timer is operating. Is stored (stored) in the RAM 394 as the second-period prize ball number (S8407). Then, this process is finished. Thus, the second period award ball number which is the number of game balls paid out during the predetermined second period (10 minutes) is calculated.

[サブ判定処理]本形態のサブ判定処理(S8303)は、上述した第1形態のサブ判定処理(図40)と処理の流れがほぼ同じであるため、図40を用いて、第1形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態(第2形態)に係るサブ判定処理(S8303)のステップS4802では、上記第2期間賞球数算出処理(図68)で算出してRAM394に記憶した第2期間賞球数の値が第3閾値(本形態では「10000」)よりも大きな値かどうかを判定する。なお第3閾値は、上記第1閾値および第2閾値よりも大きな値である。このため、第2期間賞球数が第3閾値よりも大きい場合には、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを示している。   [Sub-determination process] The sub-determination process (S8303) of the present embodiment is substantially the same as the sub-determination process (FIG. 40) of the first embodiment described above. The differences are mainly explained. That is, in step S4802 of the sub-determination process (S8303) according to the present embodiment (second embodiment), the second period prize ball number calculated in the second period prize ball number calculation process (FIG. 68) and stored in the RAM 394 is stored. It is determined whether or not the value is larger than a third threshold value (“10000” in this embodiment). The third threshold value is larger than the first threshold value and the second threshold value. For this reason, when the number of second-period prize balls is larger than the third threshold, it indicates that there was an abnormal (remarkably excessive) payout.

またサブ判定処理(S8303)のステップS4804では、上記第1形態と同じく、第2背景画像P5を用いた上記払出過多報知演出を実行させる。具体的には、上述した第2背景画像P5(図44)に関する演出用データをRAM394の所定の領域にセットする。このステップS4804でセットされた第2背景画像P5(図44)に関する演出用データが、コマンド送信処理(S8006)によって画像制御基板400に送信されると、画像制御基板400のCPU402は、画像表示装置307を用いて払出過多報知演出を行う。かくして表示画面307a上で、上記第1形態と同様の払出過多報知演出が実行される(図44参照)。   In step S4804 of the sub-determination process (S8303), the excessive payout notification effect using the second background image P5 is executed as in the first embodiment. Specifically, the effect data relating to the second background image P5 (FIG. 44) described above is set in a predetermined area of the RAM 394. When the effect data related to the second background image P5 (FIG. 44) set in step S4804 is transmitted to the image control board 400 by the command transmission process (S8006), the CPU 402 of the image control board 400 displays the image display device. 307 is used to perform an excessive payout notification effect. Thus, the overpayment notification effect similar to that in the first embodiment is executed on the display screen 307a (see FIG. 44).

払出過多報知演出とは、画像表示装置307を用いて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを報知する画像演出である。第2背景画像P5の上記文字列を通じて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。なお本形態では、RAM394がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。   The excessive payout notification effect is an image effect that uses the image display device 307 to notify that there has been an abnormal (remarkably excessive) payout. Through the character string of the second background image P5, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there has been an abnormal (remarkably excessive) payout. In the present embodiment, the excessive payout notice effect is executed until the RAM 394 is cleared to the RAM or until the power is turned off.

以上詳細に説明したように本形態(第2形態)のパチンコ遊技機301によれば、上記第1形態のスロットマシン1と同様の効果を奏することが可能となっている。   As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 301 of the present embodiment (second embodiment), it is possible to achieve the same effects as the slot machine 1 of the first embodiment.

また、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第1超過判定がなされてからRAMクリアまでの期間に、特典中開放遊技総数が所定の終了設定数よりも1又は2少ない少量設定数に達すると、その特別遊技を終了させる。このため第1超過判定がなされたことを記憶していない場合よりも、特別遊技にて払い出される遊技球の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。   Further, when it is stored that the first excess determination is made, the total number of games being released during the bonus period from the first excess determination to the RAM clearing is 1 or 2 than the predetermined end set number. When a small set number is reached, the special game ends. Therefore, it is possible to reduce the number of game balls to be paid out in the special game, compared with the case where it is not stored that the first excess determination is made. Thus, at least a part of the excessive payouts paid out during the predetermined first period can be offset.

10.第3形態
次に、図69および図70に基づいて第3形態の遊技機について説明する。なお上記第1形態のスロットマシン1と同様の構成については、上記第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
10. Third Embodiment Next, a gaming machine of the third embodiment will be described based on FIG. 69 and FIG. In addition, about the structure similar to the slot machine 1 of the said 1st form, the same code | symbol as the said 1st form is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

第3形態の遊技機は、上記第1超過判定がなされたことがRAM64に記憶されている場合に、当たりであるBB役の当選確率を制限している点で上記第1形態と異なる。具体的には、上記第1形態の役抽選テーブル(図10)に代えて、図69に示す役抽選テーブルを用いる。さらに、上記第1形態の役決定処理(図16)を、図70に示す役決定処理にする。   The gaming machine of the third mode is different from the first mode in that the winning probability of the winning BB combination is limited when the RAM 64 stores that the first excess determination is made. Specifically, instead of the combination lottery table (FIG. 10) of the first embodiment, the combination lottery table shown in FIG. 69 is used. Further, the combination determining process (FIG. 16) of the first embodiment is changed to a combination determining process shown in FIG.

図69に示す役抽選テーブルは、遊技状態が非RT遊技状態のときのBB役の乱数の数が異なる3種類のテーブル(第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル)で構成されている。第1テーブルは、非RT遊技状態のときにBB役に割り当てられている乱数の数が「150」のテーブルである。これに対し第2テーブルは、非RT遊技状態のときにBB役に割り当てられている乱数の数が第1テーブルのものよりも少ない「100」のテーブルである(図69参照)。よって第2テーブルにおけるBB役の当選確率は、第1テーブルにおけるBB役の当選確率よりも低くなっている。   The combination lottery table shown in FIG. 69 includes three types of tables (a first table, a second table, and a third table) having different numbers of random numbers for the BB combination when the gaming state is the non-RT gaming state. The first table is a table in which the number of random numbers assigned to the BB combination in the non-RT gaming state is “150”. On the other hand, the second table is a table of “100” in which the number of random numbers assigned to the BB combination in the non-RT gaming state is smaller than that of the first table (see FIG. 69). Therefore, the winning probability of the BB combination in the second table is lower than the winning probability of the BB combination in the first table.

また第3テーブルは、非RT遊技状態のときにBB役に割り当てられている乱数の数が「0」のテーブルである(図69参照)。つまり第3テーブルにおけるBB役の当選確率は、第1テーブルおよび第2テーブルにおけるBB役の当選確率よりも低い、零である。よって非RT遊技状態中の各種遊技役の抽選に第3テーブルを参照した場合には、実質上BB役に当選しない。   The third table is a table in which the number of random numbers assigned to the BB combination in the non-RT gaming state is “0” (see FIG. 69). That is, the winning probability of the BB combination in the third table is zero, which is lower than the winning probability of the BB combination in the first table and the second table. Therefore, when the third table is referred to the lottery of various game combinations in the non-RT game state, the BB combination is not actually won.

なお図69に示す役抽選テーブルでは、非RT遊技状態のときの、BB役以外の遊技役(小役1〜8,再遊技役)に割り当てられる乱数の数、および、非RT遊技状態以外の遊技状態(RT遊技状態,BB遊技状態)のときの各種遊技役に割り当てられる乱数の数は、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルとも共通である。   69, in the combination lottery table shown in FIG. 69, the number of random numbers assigned to the game combination other than the BB combination (small combination 1 to 8, re-game combination) in the non-RT gaming state, and the non-RT gaming state The number of random numbers assigned to various game combinations in the gaming state (RT gaming state, BB gaming state) is common to the first table, the second table, and the third table.

また、図70に示す役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、上記第1形態と同様のステップS501およびS502の各処理を行う。そして、遊技状態フラグの値が「0」か否かを判定する(S9001)。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態に制御されているときに、BB役の当選確率を制限する。遊技状態フラグの値が「0」でなければ(S9001でNO)、後述のステップS9003に進むが、遊技状態フラグの値が「0」であれば(S9001でYES)、続いて判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S9002)。   Further, in the combination determining process (S205) shown in FIG. 70, the game control microcomputer 61 performs the same processes of steps S501 and S502 as in the first embodiment. Then, it is determined whether or not the value of the game state flag is “0” (S9001). In this embodiment, when the gaming state is controlled to the non-RT gaming state, the winning probability of the BB combination is limited. If the value of the gaming state flag is not “0” (NO in S9001), the process proceeds to step S9003 described later. If the value of the gaming state flag is “0” (YES in S9001), then the value of the determination flag Is determined to be “0” (S9002).

判定フラグの値が「0」の場合には(S9002でYES)、ステップS9003に進む。ステップS9003では、図69に示す役抽選テーブルの第1テーブルを参照する。具体的には、第1テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、上記第1形態と同様のステップS503の処理、即ち遊技役の当否を判定する処理を行う。上記ステップS9003の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9003でセットした第1テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、BB役の当選確率を「150/65536(約0.229%)」としてBB役の抽選(当否判定)を行う。   If the value of the determination flag is “0” (YES in S9002), the process proceeds to step S9003. In step S9003, the first table of the role lottery table shown in FIG. 69 is referred to. Specifically, data relating to the first table is set in a predetermined area of the RAM 64. Thereafter, the same processing of step S503 as in the first embodiment, that is, processing for determining whether or not the game combination is successful is performed. In the success / failure determination process (S503) after performing the process of step S9003, the first table set in step S9003 is referred to. Therefore, when the gaming state is the non-RT gaming state, the winning probability of the BB combination is set to “150/65536 (about 0.229%)”, and the lottery (win / no-go determination) of the BB combination is performed.

なお本形態では、上記ステップS9001の処理で遊技状態フラグの値が「0」以外の場合でも、第1テーブルを参照して、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときの各種遊技役の抽選を行う。上述したように、RT遊技状態又はBB遊技状態で各種遊技役に割り当てられる乱数の数が、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルとも共通であるため、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときには、第1テーブルを参照する構成とした。なお第1テーブルに代えて、第2テーブル又は第3テーブルを参照する構成としてもよい。   In this embodiment, even if the value of the game state flag is other than “0” in the process of step S9001, the first table is referred to and various game actors when the game state is the RT game state or the BB game state are referred to. Make a lottery. As described above, since the number of random numbers assigned to various game actors in the RT gaming state or the BB gaming state is common to the first table, the second table, and the third table, the gaming state is the RT gaming state or the BB gaming. In the state, the first table is referred to. Note that the second table or the third table may be referred to instead of the first table.

一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S9002でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S9004)。判定フラグの値が「1」の場合には(S9004でYES)、ステップS9005に進み、図69に示す役抽選テーブルの第2テーブルを参照する。具体的には、第2テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、ステップS503の処理を行うことになる。上記ステップS9005の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9005でセットした第2テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、BB役の当選確率を「100/65536(約0.153%)」としてBB役の抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブルを参照する場合よりも低い当選確率でBB役の抽選を行う。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりもBB役の当選確率を低く制限することになる。   On the other hand, when the value of the determination flag is not “0” (NO in S9002), it is then determined whether or not the value of the determination flag is “1” (S9004). If the value of the determination flag is “1” (YES in S9004), the process proceeds to step S9005, and the second table of the winning lottery table shown in FIG. 69 is referred to. Specifically, data relating to the second table is set in a predetermined area of the RAM 64. Thereafter, the process of step S503 is performed. In the success / failure determination process (S503) after the process of step S9005 is performed, the second table set in step S9005 is referred to. Therefore, when the gaming state is the non-RT gaming state, the winning probability of the BB combination is set to “100/65536 (about 0.153%)”, and the lottery (win / no-go determination) of the BB combination is performed. That is, the BB combination is drawn with a lower winning probability than when referring to the first table. Therefore, when the value of the determination flag is “1” when the gaming state is the non-RT gaming state, the winning probability of the BB combination is limited to be lower than when the value of the determination flag is “0”.

なお、上記ステップS9004で判定フラグの値が「1」でない場合(S9004でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS9006に進み、図69に示す役抽選テーブルの第3テーブルを参照する。具体的には、第3テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、ステップS503の処理を行うことになる。上記ステップS9006の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9006でセットした第3テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、BB役の当選確率を「0/65536」としてBB役の抽選(当否判定)を行う。換言すれば、BB役の抽選をしないということである。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「2」の場合には、実質上BB役を当選させない制限を行うことになる。   If the value of the determination flag is not “1” in step S9004 (NO in S9004), that is, if the value of the determination flag is “2”, the process proceeds to step S9006 and the second lottery table shown in FIG. Refer to 3 tables. Specifically, data relating to the third table is set in a predetermined area of the RAM 64. Thereafter, the process of step S503 is performed. In the determination process (S503) after the process of step S9006 is performed, the third table set in step S9006 is referred to. Therefore, when the gaming state is the non-RT gaming state, the winning probability of the BB combination is set to “0/65536”, and the lottery (win / no-go determination) of the BB combination is performed. In other words, the lottery for the BB role is not drawn. Therefore, if the value of the determination flag is “2” when the gaming state is the non-RT gaming state, a restriction is made so that the BB combination is not actually won.

以上により、本第3形態の遊技機では、判定フラグの値が「1」又は「2」の場合、即ち上記第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、上記第1異常期間にBB役の当選確率を、判定フラグの値が「0」の場合、即ち第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にする。このため第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、BB役の当選に伴うBB遊技状態でのメダルの払い出しを相対的に制限することが可能である。従って、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。   As described above, in the gaming machine of the third embodiment, when the value of the determination flag is “1” or “2”, that is, when it is stored that the first excess determination is made, the first abnormality The winning probability of the BB combination during the period is set to a smaller probability than when the value of the determination flag is “0”, that is, when it is not stored that the first excess determination is made. For this reason, when it is stored that the first excess determination has been made, it is possible to relatively limit the payout of medals in the BB gaming state associated with winning the BB combination. Therefore, at least a part of the excessive payouts during the predetermined first period can be offset.

また、判定フラグの値が「2」の場合には、BB役の当選確率の値を零にして抽選を行う。つまり実質上当たりに当選しない。このためBB遊技状態での遊技媒体の払い出しを抑えることができ、所定の第1期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。   Further, when the value of the determination flag is “2”, the lottery is performed with the value of the winning probability of the BB combination being zero. In other words, it wo n’t actually win. For this reason, payout of game media in the BB game state can be suppressed, and at least a part of excessive payout during the predetermined first period can be offset.

11.その他の変更例
以下、上記第1形態、第2形態又は第3形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態、第2形態および第3形態と同様の構成については、上記第1形態や第2形態や第3形態と同じ符号を付して説明を省略する。
11. Other Modified Examples Hereinafter, modified examples of the first form, the second form, or the third form will be described. In the description of the modification, the same configurations as those of the first, second, and third embodiments are denoted by the same reference numerals as those of the first, second, and third embodiments, and the description thereof is omitted. .

上記第1形態では、BB役に当選して、複数のリール6L,6C,6RによってBB役に対応した図柄が有効ラインL1〜L5のいずれかに停止表示された場合、つまりBB役の入賞が成立した場合に遊技状態をBB遊技状態に移行する構成とした。しかしながら例えば、BB役に当選した場合にはBB役の入賞によらず遊技状態をBB遊技状態に移行する構成としてもよい。また例えば、BB役に当選後、BB遊技状態の前兆にあたる「前兆遊技状態」を経て、BB遊技状態に移行する構成としてもよい。この「前兆遊技状態」としては例えば、開始後の単位遊技の回数に所定の上限回数(例えば30回程度)を設けて、その単位遊技が所定の上限回数に達したら終了してBB遊技状態に移行する遊技状態が挙げられる。   In the first embodiment, when the winning combination BB is won and the symbols corresponding to the winning combination BB are stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5 by the reels 6L, 6C, 6R, that is, the winning combination of the winning combination BB is made. When established, the game state is shifted to the BB game state. However, for example, when the BB combination is won, the gaming state may be shifted to the BB gaming state regardless of winning of the BB combination. Further, for example, after winning the BB combination, it may be configured to shift to the BB gaming state through a “predictive gaming state” that is a precursor of the BB gaming state. As the “predictor game state”, for example, a predetermined upper limit number (for example, about 30 times) is set for the number of unit games after the start, and when the unit game reaches the predetermined upper limit number, the game ends and enters the BB game state. The game state to which it transfers is mentioned.

また上記第1形態では、BB役を特定役(当たり)として、BB遊技状態に移行する形態とした。即ちBB役の入賞を契機に、いわゆる「ビッグボーナス」を行う遊技機とした。しかしながら、例えば小役1の当選を契機に、いわゆる「疑似ボーナス」を行う遊技機としてもよい。即ち小役1の当選を契機に、遊技状態を非RT遊技状態からATの設定を伴うRT遊技状態(いわゆる「ART」)に移行する形態としてもよい。この形態の場合、小役1が特定役(当たり)に相当し、ATの設定を伴うRT遊技状態が有利遊技状態に相当する。   Moreover, in the said 1st form, it was set as the form which transfers to a BB game state by making BB combination a specific combination (winning). That is, a gaming machine that performs a so-called “big bonus” in response to winning the BB role. However, for example, it may be a gaming machine that performs a so-called “pseudo bonus” in response to winning of the small role 1. That is, when the small role 1 is won, the gaming state may be changed from a non-RT gaming state to an RT gaming state with an AT setting (so-called “ART”). In the case of this form, the small combination 1 corresponds to the specific combination (winning), and the RT gaming state with the AT setting corresponds to the advantageous gaming state.

また上記第1形態では、単位遊技毎にメイン側払出枚数記憶部64Aの各記憶領域に払出情報を記憶していき、30回毎に記憶領域内の払出情報を加算して第1期間メダル数とした。しかしながら、払い出されたメダルの数を積算するカウンタを設け、単位遊技毎にそのカウンタの値を更新してもよい。この場合、30回の単位遊技でリセットして新たに積算する。またサブ側についても同様である。また上記第1形態および上記第2形態では、主制御基板60(380)側とサブ制御基板70(390)側とで、払い出されるメダルの数をカウントする手法を同じものとした。しかしながら主制御基板60側とサブ制御基板70側とで、カウントする手法が異なっていてもよい。   In the first mode, the payout information is stored in each storage area of the main payout number storage unit 64A for each unit game, and the payout information in the storage area is added every 30 times to obtain the first period medal number. It was. However, a counter that accumulates the number of medals paid out may be provided, and the value of the counter may be updated for each unit game. In this case, it resets by 30 unit games and newly accumulates. The same applies to the sub-side. In the first embodiment and the second embodiment, the same method is used to count the number of medals to be paid out on the main control board 60 (380) side and the sub control board 70 (390) side. However, the counting method may be different between the main control board 60 side and the sub control board 70 side.

また上記第1形態では、第1期間総数(第1期間メダル数)を算出するための所定の第1期間を、連続する単位遊技30回分とした。しかしながら例えば、30回以外の回数としてもよい。また例えば、単に時間としてもよい。このような場合に例えば、タイマを用いて所定の第1期間を計測することが挙げられる。また、第2期間総数(第2期間メダル数)を算出するための所定の第2期間についても、上記第1期間と同様である。また上記第1形態および上記第2形態では、所定の第1期間および所定の第2期間を同じものとした。しかしながら所定の第1期間および所定の第2期間が互いに異なっていてもよい。   In the first embodiment, the predetermined first period for calculating the total number of first periods (the number of first period medals) is 30 consecutive unit games. However, for example, the number may be other than 30 times. For example, it may be simply time. In such a case, for example, a predetermined first period is measured using a timer. The predetermined second period for calculating the second period total number (second period medal number) is the same as the first period. In the first and second embodiments, the predetermined first period and the predetermined second period are the same. However, the predetermined first period and the predetermined second period may be different from each other.

また上記第1形態では、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数をそのまま第1期間メダル数とした。しかしながら例えば、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数を1単位遊技あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。また例えば、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数を単位時間あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。また上記第2形態では、所定の第1期間中に払い出された賞球の総数をそのまま第1期間賞球数とした。しかしながら例えば、所定の第1期間中に払い出された賞球の総数を単位時間あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。また例えば、所定の第1期間中に払い出された賞球の総数を、特別図柄の1変動あたりに平均化した算出値(平均値)を第1期間総数としてもよい。   In the first embodiment, the total number of medals paid out during the predetermined first period is directly used as the first period medal number. However, for example, a calculated value (average value) obtained by averaging the total number of medals paid out during a predetermined first period per unit game may be used as the first period total. Further, for example, a calculated value (average value) obtained by averaging the total number of medals paid out during a predetermined first period per unit time may be used as the first period total. In the second embodiment, the total number of prize balls paid out during the predetermined first period is directly used as the first period prize ball number. However, for example, a calculated value (average value) obtained by averaging the total number of prize balls paid out during a predetermined first period per unit time may be used as the first period total. Further, for example, a calculated value (average value) obtained by averaging the total number of prize balls paid out during a predetermined first period per change of the special symbol may be used as the first period total.

また上記第1形態および第2形態では、第1異常期間を終了させる所定の第1終了条件の成立をリセット/設定ボタン15(RAMクリアスイッチ389)の操作とした。しかしながら上記操作以外に、例えば前面扉3(前枠352)を開状態にした上で電源を再投入させる操作としてもよい。具体的には、この操作によって判定フラグの値をゼロクリアする。また例えば、第1期間総数に対する閾値(終了閾値)を設け、第1超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合に第1期間総数が終了閾値を下回ったタイミングとしてもよい。また上記第1形態および第2形態では、所定の第1終了条件および所定の第2終了条件を異なるものとした。しかしながら同じものとしてもよい。   In the first and second embodiments, the operation of the reset / setting button 15 (RAM clear switch 389) is to establish a predetermined first end condition for ending the first abnormal period. However, in addition to the above-described operation, for example, an operation of turning on the power again after opening the front door 3 (front frame 352) may be employed. Specifically, the value of the determination flag is cleared to zero by this operation. In addition, for example, a threshold value (end threshold value) for the first total period may be provided, and the timing when the first total period falls below the end threshold value when the first excess determination is stored in the storage unit. In the first and second embodiments, the predetermined first end condition and the predetermined second end condition are different. However, they may be the same.

また上記第1形態では、第1異常期間に、BB遊技状態における遊技媒体の払い出し量の制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、制限を実行し得る構成としてもよい。このような構成として例えば、第1異常期間のうちの一部の期間にあたるBB遊技状態(例えば第1異常期間中の奇数回目のBB遊技状態)での遊技媒体の払い出し量を少なく制限する一方、第1異常期間のうちそれ以外の期間にあたるBB遊技状態(例えば偶数回目のBB遊技状態)での遊技媒体の払い出し量を制限しない構成が挙げられる。   Moreover, in the said 1st form, it was set as the structure which performs the restriction | limiting of the payout amount of the game medium in a BB game state in the 1st abnormal period. However, for example, the restriction may be executed during at least a part of the first abnormal period. As such a configuration, for example, while the amount of payout of game media in the BB gaming state corresponding to a part of the first abnormal period (for example, an odd number of BB gaming state in the first abnormal period) is limited, A configuration in which the payout amount of the game medium in the BB gaming state (for example, the even-numbered BB gaming state) corresponding to a period other than the first abnormal period is not limited.

また上記第3形態では、第1異常期間のうち非RT遊技状態である期間に、BB役の当選確率の制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第1異常期間全体に制限を実行する構成としてもよい。また例えば、非RT遊技状態以外の遊技状態に制御された期間に制限を実行する構成としてもよい。   Moreover, in the said 3rd form, it was set as the structure which performs the restriction | limiting of the winning probability of BB combination in the period which is a non-RT game state among 1st abnormal periods. However, for example, the configuration may be such that the restriction is executed over the entire first abnormal period. Further, for example, the restriction may be executed during a period controlled in a gaming state other than the non-RT gaming state.

また上記第2形態では、サブ制御基板390は、特典に相当する特別遊技に係る遊技媒体の払い出し量を小さく制限する構成とした。しかしながら、特典に係る遊技媒体の払い出しに代えて、大当たりの当選確率を小さく制限する構成としてもよい。このような構成では例えば、第1異常期間全体に制限を実行しても、非時短状態の期間だけ制限を実行しても、時短状態の期間だけ制限を実行してもよい。また、大当たりの当選確率を零にして制限する構成としてもよい。   Moreover, in the said 2nd form, the sub control board 390 was set as the structure which restrict | limits the payout amount of the game medium which concerns on the special game equivalent to a privilege small. However, instead of paying out the game media related to the privilege, the winning probability of winning the jackpot may be limited to be small. In such a configuration, for example, the restriction may be performed on the entire first abnormal period, the restriction may be performed only during the non-short-time state, or the restriction may be performed only during the time-short state period. Moreover, it is good also as a structure which restrict | limits the winning probability of jackpot to zero.

また上記第1形態では、BB遊技状態中のメダルの払い出し数が第1設定数(所定の終了設定数)よりも少ない第2設定数又は第3設定数(少量設定数)に達したところでBB遊技状態を終了させて、特典に係る遊技媒体の払い出しを制限する構成とした。しかしながら例えば、BB遊技状態中に入賞する遊技役の払出枚数を通常よりも少なくしたり、零にしたりしてもよい。   In the first embodiment, when the number of medals paid out in the BB gaming state reaches the second set number or the third set number (small set number) smaller than the first set number (predetermined end set number), BB The game state is ended, and the payout of game media related to the privilege is restricted. However, for example, the payout number of game players who win a prize during the BB game state may be smaller than normal or may be zero.

また例えば、特典(有利遊技状態)の作動中に行われる単位遊技の回数で有利遊技状態の作動を終了させる構成である遊技機において、有利遊技状態中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントして、その特典中遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達したところで有利遊技状態を終了させる構成としてもよい。このような構成では、上記第1形態のBB状態処理(図29)のステップS2201でYESの場合には、ステップS2206の処理をスキップして、ステップS2207の処理に進む。但しステップS2207の処理を、BB遊技状態での単位遊技の回数をカウントするカウンタ値Nに1加算する処理に変更する。その後ステップS2208のBB状態終了処理を行う。但し、図30に示すBB状態終了処理の、第1設定数、第2設定数および第3設定数はいずれも、上記カウンタ値Nに対する数値とする。   In addition, for example, in a gaming machine configured to terminate the operation in the advantageous gaming state by the number of unit games performed during the operation of the privilege (advantageous gaming state), the privilege that is the total number of unit games performed in the advantageous gaming state A configuration may be adopted in which the total number of medium games is counted and the advantageous game state is terminated when the total number of bonus medium games reaches a small set number smaller than a predetermined end set number. In such a configuration, if YES in step S2201 of the BB state process (FIG. 29) of the first embodiment, the process of step S2206 is skipped and the process proceeds to step S2207. However, the process of step S2207 is changed to a process of adding 1 to the counter value N for counting the number of unit games in the BB game state. Thereafter, the BB state end process in step S2208 is performed. However, all of the first set number, the second set number, and the third set number in the BB state end process shown in FIG.

また上記第2形態では、特別遊技中のラウンド遊技の回数を所定の終了設定数(例えば16R通常大当たりの「16」)よりも少ない少量設定数(「15」又は「14」)に達した場合に特別遊技の実行を終了させて、特典に係る遊技媒体の払い出しを制限する構成とした。しかしながら例えば、特別遊技中の賞球数を通常よりも少なくしたり(例えば、大入賞口への入賞に対して「15」球の賞球を「10」球にしたり)、零にしたりしてもよい。また、1回のラウンド遊技中に入賞可能な遊技球の上限値を通常よりも小さい値にしてもよい。   In the second embodiment, when the number of round games during a special game reaches a small set number (“15” or “14”) that is smaller than a predetermined end set number (for example, “16” of 16R normal jackpot) The execution of the special game is terminated and the payout of the game medium related to the privilege is restricted. However, for example, the number of award balls during a special game is less than usual (for example, the prize ball of “15” ball is changed to “10” ball for the prize winning entrance), or is reduced to zero. Also good. Further, the upper limit value of game balls that can be won during one round game may be set to a value smaller than usual.

また上記第1形態では、BB遊技状態の作動を特典とした。しかしながら例えば、AT(アシストタイム)の設定を特典としてもよい。この場合、上記第1形態のように、小役3〜小役5といった、押し順に正解して払い出しがなされる小役を遊技役に含んだ構成がより好ましい。   Moreover, in the said 1st form, the operation | movement of BB game state was made into a privilege. However, for example, AT (assist time) may be set as a privilege. In this case, as in the first embodiment, it is more preferable that the game combination includes small combinations such as small combination 3 to small combination 5 that are correctly answered in the pushing order and paid out.

また上記第1形態および上記第2形態では、第1期間総数(第1期間メダル数,第1期間賞球数)に対し、第1閾値および第1閾値よりも大きな第2閾値を設けた構成とした。しかしながら例えば第1閾値のみを設けた構成としてもよい。また第1閾値、第2閾値に加え、第2閾値よりも大きな値である、1又は複数の閾値を設けた構成としてもよい。   Moreover, in the said 1st form and the said 2nd form, the structure which provided the 2nd threshold value larger than a 1st threshold value and a 1st threshold value with respect to a 1st period total number (a 1st period medal number, a 1st period prize ball number). It was. However, for example, only the first threshold value may be provided. In addition to the first threshold value and the second threshold value, one or more threshold values that are larger than the second threshold value may be provided.

また上記第2形態では、入球口として第1始動口320および第2始動口321の2つを設けた遊技機とした。しかしながら入球口を1個のみ設けてもよい。また、特別入賞装置として大入賞装置331の1つを設けた遊技機としたが、特別入賞装置を2個設けてもよい。また「大当たり(16R通常大当たり,4R時短大当たり,16R時短大当たり)」を当たりとしたが、「小当たり」の当選が可能な遊技機にて、その「小当たり」を当たりとしてもよい。また特典中カウント手段として、ラウンド遊技を減算(カウントダウン)するラウンドカウンタを用いた。しかしながら、特典中カウント手段にラウンド遊技を加算(カウントアップ)するカウンタを用いてもよい。   Moreover, in the said 2nd form, it was set as the game machine provided with two of the 1st starting port 320 and the 2nd starting port 321 as a ball entrance. However, only one entrance may be provided. Moreover, although it was set as the game machine which provided one of the big prize apparatus 331 as a special prize apparatus, you may provide two special prize apparatuses. In addition, “big hit (16R normal big hit, 4R short junior big hit, 16R short junior big hit)” is considered as a win, but “small hit” may be won in a gaming machine capable of winning “small win”. Further, a round counter for subtracting (counting down) the round game was used as the privilege counting means. However, a counter that adds (counts up) round games to the privilege counting means may be used.

また上記第1形態および上記第2形態では、払出制限報知ランプ29(払出制限表示器345)の点灯とともに、図41に示す払出制限報知演出の実行により、制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、払出制限報知ランプ29(払出制限表示器345)の点灯のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、払出制限報知演出の実行のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、制限がなされていることを示唆又は報知がない構成としてもよい。また、図41に示す「払出制限中」を表示する第1背景画像P1を用いた画像演出を実行して制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、制限がなされていることを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。   Moreover, in the said 1st form and the said 2nd form, it is the structure which alert | reports that the restriction | limiting is made | formed by execution of the payout restriction | reporting notification effect shown in FIG. 41 with the lighting of the payout restriction | reporting notification lamp 29 (payout restriction indicator 345). It was. However, for example, it may be configured to notify that the restriction is made only by turning on the payout restriction notification lamp 29 (payout restriction indicator 345). For example, it may be configured to notify that the restriction is made only by executing the payout restriction notification effect. For example, it may be configured that there is no suggestion or notification that the restriction is made. In addition, an image effect using the first background image P1 that displays “dispensing restricted” shown in FIG. 41 is executed to notify that the restriction is made. However, for example, a special background image that is different from a normal character string, although there is no display of a character string, may be used to indicate that the restriction is made. For example, instead of the image effect, a sound effect using a speaker or a lamp effect using lamps may be used.

また上記第1形態および上記第2形態では、主制御基板60(380)から受信したコマンドに基づいて、第2期間総数の算出のための遊技媒体の数をカウントする構成とした。しかしながらパチンコ遊技機であれば例えば、実際に払い出される賞球数を検知可能なセンサを設け、その検出信号に基づいてサブ制御基板390が遊技媒体の数(賞球数)をカウントする構成としてもよい。   Moreover, in the said 1st form and the said 2nd form, it was set as the structure which counts the number of the game media for calculation of a 2nd period total number based on the command received from the main control board 60 (380). However, if it is a pachinko gaming machine, for example, a sensor that can detect the number of prize balls actually paid out is provided, and the sub-control board 390 counts the number of game media (number of prize balls) based on the detection signal. Good.

また上記第1形態および上記第2形態では、第3閾値を第2閾値よりも大きな値とした。しかしながら例えば、上記第1形態および上記第2形態のように第1閾値および第2閾値がある場合には、第3閾値を第1閾値又は第2閾値と同じ値としてもよい。また第1閾値のみの場合に、第3閾値を第1閾値と同じ値としてもよい。   In the first form and the second form, the third threshold value is larger than the second threshold value. However, for example, when there are the first threshold value and the second threshold value as in the first form and the second form, the third threshold value may be the same value as the first threshold value or the second threshold value. In the case of only the first threshold value, the third threshold value may be the same value as the first threshold value.

また上記第1形態および上記第2形態では、図44に示す「払出過多」を表示する第2背景画像P5を用いた画像演出を実行して過多な払い出しがあったことを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、過多な払い出しがあったことを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。また例えば、過多な払い出しがあったことを示唆又は報知がない構成でもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, an image effect using the second background image P5 displaying “excess payout” shown in FIG. 44 is executed to notify that there has been an excessive payout. . However, for example, a special background image that is different from a normal character string, although there is no display of a character string, may be used to indicate that there has been excessive payout. For example, instead of the image effect, a sound effect using a speaker or a lamp effect using lamps may be used. For example, the structure which does not suggest or alert | report that there was excessive payout may be sufficient.

また上記第1形態では、役決定処理(図16)でいずれの遊技状態でも上乗せ抽選フラグをONする処理を行う構成とした。しかしながら、遊技状態がRT遊技状態に制御されているときにだけ、上乗せ抽選フラグをONする処理を行う構成でもよい。   Moreover, in the said 1st form, it was set as the structure which performs the process which adds and adds a lottery flag in any game state by a combination determination process (FIG. 16). However, it may be configured to perform the process of turning on the extra lottery flag only when the gaming state is controlled to the RT gaming state.

また上記第1形態では、AT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うAT処理を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。   Moreover, in the said 1st form, it was set as the structure which the microcomputer 61 for game control performs AT process which performs various control regarding the setting of AT (assist time). However, instead of the game control microcomputer 61, a configuration executed by the effect control microcomputer 71 may be used.

また上記第1形態では、遊技状態にRT遊技状態を設けたが、RT遊技状態を設けず、BB遊技状態と通常の遊技状態(上記第1形態の非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成でもよい。   In the first mode, the RT gaming state is provided as the gaming state, but the RT gaming state is not provided, and there are two gaming states, a BB gaming state and a normal gaming state (the non-RT gaming state of the first mode). The structure which provided may be sufficient.

また上記第1形態および上記第2形態では、サブ制御基板70(390)と画像制御基板80(400)とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the sub control board 70 (390) and the image control board 80 (400) are separated from each other. However, a sub control board including the image control board may be used.

また上記第1形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。   In the first embodiment, the gaming machine is provided with three reels. However, it may be a gaming machine provided with a plurality of reels (variation display means), for example, a gaming machine provided with four reels or two reels.

1…スロットマシン(遊技機)
2…本体部(外枠)
3…前面扉(扉部)
6C…中リール(変動表示手段)
6L…左リール(変動表示手段)
6R…右リール(変動表示手段)
8a…スタート検出センサ(開始操作検出手段)
9CA…中SB検出センサ(停止操作検出手段)
9LA…左SB検出センサ(停止操作検出手段)
9RA…右SB検出センサ(停止操作検出手段)
15…リセット/設定ボタン(操作手段)
29…払出制限報知ランプ
60…主制御基板(遊技制御手段)
61…遊技制御用マイコン
64…RAM(記憶手段)
70…サブ制御基板(遊技制御手段)
71…演出制御用マイコン
301…パチンコ遊技機(遊技機)
320…第1始動口(入球口)
321…第2始動口(入球口)
330…大入賞口(特別入賞口)
331…大入賞装置(特別入賞手段)
332…開閉部材(特別入賞口開閉部材)
351…外枠(枠部)
352…前枠(扉部)
380…主制御基板(遊技制御手段)
381…遊技制御用マイコン
384…RAM(記憶手段)
385…特図保留記憶部(入球口用記憶手段)
389…RAMクリアスイッチ(操作手段)
390…サブ制御基板(遊技制御手段)
391…演出制御用マイコン
N…BB払出カウンタ値(特典中払出総数)
1 ... Slot machine (game machine)
2 ... Main unit (outer frame)
3. Front door (door part)
6C ... Middle reel (variation display means)
6L ... Left reel (variation display means)
6R ... Right reel (variation display means)
8a ... start detection sensor (start operation detection means)
9CA: Medium SB detection sensor (stop operation detection means)
9LA: Left SB detection sensor (stop operation detection means)
9RA: Right SB detection sensor (stop operation detection means)
15 ... Reset / setting button (operation means)
29 ... Discharge limit notification lamp 60 ... Main control board (game control means)
61... Game control microcomputer 64... RAM (storage means)
70. Sub-control board (game control means)
71 ... Production control microcomputer 301 ... Pachinko machine (game machine)
320 ... 1st starting entrance (entrance entrance)
321 ... 2nd starting entrance (entrance entrance)
330 ... Grand prize opening (special prize opening)
331 ... Grand prize device (special prize means)
332 ... Opening / closing member (special prize opening opening / closing member)
351 ... Outer frame (frame part)
352 ... Front frame (door)
380 ... Main control board (game control means)
381... Game control microcomputer 384... RAM (storage means)
385 ... Special figure storage section (storage means for entrance)
389 ... RAM clear switch (operation means)
390 ... Sub-control board (game control means)
391 ... Production control microcomputer N ... BB payout counter value (total payout during bonus)

Claims (1)

複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
当たりの抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当たりの当選である場合には、遊技者に有利な特典を付与し得る有利特典付与手段と
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段と、
前記期間総数が前記第1閾値よりも大きな第2閾値を超えているかどうかを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記期間総数が前記第1閾値を超えているとの第1超過判定がなされると、その第1超過判定がなされてから所定の第1終了条件が成立するまでの第1異常期間、その第1超過判定がなされたことを記憶し、前記第2判定手段によって前記期間総数が前記第2閾値を超えているとの第2超過判定がなされると、その第2超過判定がなされてから所定の第2終了条件が成立するまでの第2異常期間、その第2超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、を備え
前記抽選手段は、前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作に基づいて、前記当たりである特定役を含む役の抽選を行うものであり、
前記払出手段は、前記複数の変動表示手段によって遊技媒体の払い出しに係る図柄の組み合わせが停止表示されると遊技媒体を払い出すものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選にて前記特定役に当選した場合には、前記特典である有利遊技状態を作動させ得るものであり、
前記有利遊技状態の作動中に払い出された遊技媒体の総数である特典中払出総数、又は、前記有利遊技状態の作動中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントする特典中カウント手段を備え、
前記有利特典付与手段は、
前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が所定の終了設定数に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させ、
前記記憶手段に、前記第1超過判定がなされたけれども前記第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数よりも少ない第1少量設定数に達すると前記有利遊技状態を終了させ、
前記記憶手段に、前記第2超過判定がなされたことが記憶されている場合には、前記第2異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記第1少量設定数よりも少ない第2少量設定数に達すると前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
A plurality of variation display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols;
Lottery means for performing a lottery,
A payout means for paying out game media;
In the case where the lottery result by the lottery means is the winning winning, an advantageous privilege granting unit that can grant a privilege advantageous to the player ;
A payout counting means for counting the number of game media paid out by the payout means;
And it counted based on the number of game media, capable of calculating calculating means Period total number you corresponds to the total number of game media paid out during between predetermined period by said dispensing counting means,
A first determination means for determining if the total number between before Symbol period calculated by the calculation means exceeds a first threshold value,
Second determination means for determining whether or not the total number of periods exceeds a second threshold value greater than the first threshold value;
When the first excess determination that the total number between before Symbol period exceeds the first threshold value is made by the first determining means, until the first excess determination is given from being made first end condition is satisfied The first abnormal period, the first excess determination is stored, and when the second excess determination is made by the second determination means that the total number of periods exceeds the second threshold, the second A second abnormal period from when the second excess determination is made until a predetermined second end condition is satisfied , and storage means for storing that the second excess determination has been made ,
The lottery means performs a lottery of a combination including a specific combination that is the winning based on a start operation for starting the variable display of the plurality of variation display units.
The payout means pays out game media when a combination of symbols related to payout of game media is stopped and displayed by the plurality of variation display means,
The advantageous privilege giving means is:
When the specific combination is won by lottery by the lottery means, the advantageous gaming state that is the privilege can be activated,
A privilege that counts the total number of paid-out games that are paid out during the operation in the advantageous gaming state, or the total number of games in the privilege that is the total number of unit games performed during the operation in the advantageous gaming state. Equipped with medium counting means,
The advantageous privilege giving means is:
If it is not stored in the storage means that the first excess determination has been made, the total bonus payout count or the total bonus game count counted by the bonus counting means reaches a predetermined end set number. Then, the advantageous gaming state in operation is terminated,
When it is stored in the storage means that the first excess determination has been made but the second excess determination has not been made, the privilege is provided during at least a part of the first abnormal period. When the total payout total number or the total number of bonus medium games reaches the first small set number less than the end set number, the advantageous gaming state is ended,
In the case where the storage means stores that the second excess determination has been made, during the at least a part of the second abnormal period, the total payout during bonus or the total number of games during bonus is stored. The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is terminated when a second small set number smaller than the first small set number is reached .
JP2016096300A 2016-05-12 2016-05-12 Game machine Active JP6288730B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016096300A JP6288730B2 (en) 2016-05-12 2016-05-12 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016096300A JP6288730B2 (en) 2016-05-12 2016-05-12 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017177369A Division JP2017213452A (en) 2017-09-15 2017-09-15 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017202162A JP2017202162A (en) 2017-11-16
JP6288730B2 true JP6288730B2 (en) 2018-03-07

Family

ID=60321251

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016096300A Active JP6288730B2 (en) 2016-05-12 2016-05-12 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6288730B2 (en)

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3922685B2 (en) * 2001-12-03 2007-05-30 株式会社オリンピア Game machine, program and recording medium
JP3759923B2 (en) * 2002-11-18 2006-03-29 株式会社オリンピア Gaming machine, fraud prevention method and program for gaming machine
JP5194495B2 (en) * 2007-03-13 2013-05-08 株式会社三洋物産 Game machine
JP2010220822A (en) * 2009-03-24 2010-10-07 Kita Denshi Corp Game parlor management device
JP2010233814A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Olympia:Kk Game machine
JP6230220B2 (en) * 2012-09-26 2017-11-15 株式会社三共 Slot machine
JP5961581B2 (en) * 2013-04-16 2016-08-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015058328A (en) * 2013-09-20 2015-03-30 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017202162A (en) 2017-11-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7133677B2 (en) game machine
JP7153396B2 (en) game machine
JP6268412B2 (en) Game machine
JP7153395B2 (en) game machine
JP2023096012A (en) game machine
JP2019201975A (en) Game machine
JP2012040056A (en) Game machine
JP2019181070A (en) Game machine
JP5838420B2 (en) Game machine
JP2019187525A (en) Game machine
JP2016214582A (en) Game machine
JP2015171493A (en) Game machine
JP6288730B2 (en) Game machine
JP6292590B2 (en) Game machine
JP7108091B2 (en) game machine
JP7108092B2 (en) game machine
JP7108088B2 (en) game machine
JP2017213452A (en) Game machine
JP7223411B2 (en) game machine
JP7165984B2 (en) game machine
JP6795198B2 (en) Game machine
JP2019201966A (en) Game machine
JP2019201969A (en) Game machine
JP5934969B2 (en) Game machine
JP2019187524A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170915

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180109

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180201

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6288730

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250