JP2004049896A - Slot machine - Google Patents

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JP2004049896A
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Nobuaki Matsumoto
松本 信明
Koki Nishimura
西村 幸喜
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Konami Amusement Co Ltd
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Abilit Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which can replenish consumed game media without operation to store up the game media. <P>SOLUTION: An accumulating mode to accumulate special prize winning small role object flags showing an inner lottery condition for a special small role object and a discharging mode to discharge accumulated special small prize winning role object flags are provided in this slot machine. Those two modes can be switched for execution by a mode setting flag G. The switching is carried out corresponding to two switching reference values (n), (m) (n<m). When the number of accumulated credit medals becomes smaller than the switching reference value (n) in the accumulating mode, the accumulating mode is switched to the discharging mode. On the other hand, when the number of accumulated credit medal becomes larger than the switching reference value (m) in the discharging mode, the discharging mode is switched to the accumulating mode. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを移動表示させるためのシンボル列を複数備え、移動表示後に停止表示されたシンボルの組合せに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、機体前面の中央部にシンボル表示窓が形成され、その下方に始動レバーや停止釦スイッチなどが配備されている。シンボル表示窓の背後には、3個のリールを具備するリールユニットが配備されており、これらのリールを回転させることによってシンボル表示窓内でシンボルが変動表示される。また前記シンボル表示窓には、水平方向に3本,斜め方向に2本の入賞ラインが設定されており、各リールが停止した時に、各入賞ライン上に、それぞれリール毎の3駒分のシンボルが整列するように、各リールのシンボルの数および間隔が定められている。
【0003】
このスロットマシンでは、1ゲームにつき3枚までのメダルを投入することができるように設定されており、投入メダルが1枚であれば中央の1本の入賞ラインが、2枚であれば水平な3本の入賞ラインが、3枚であれば5本すべての入賞ラインが、それぞれ有効化される。さらに3枚を超える数のメダルが投入されると、余剰分のメダルは、クレジットメダルとして貯留され、以後、ベット釦スイッチの操作に応じて、前記クレジットメダルからゲームのための賭けメダルが引き落とされて、ゲーム実行可能な状態が設定される。
さらに近年では、有価価値が記憶されたカードのような電子記憶媒体(以下、「有価価値記憶媒体」という。)によるメダル貸出に対応するために、前記有価価値記憶媒体の処理機能を有する台間機を隣接位置に配備して、この台間機との通信により所定度数分のメダルを貯留するようにしたスロットマシンも提案されている。
【0004】
なお一般のスロットマシンでは、メダルの賭操作や始動操作が行われると、制御部内で入賞を成立させるかどうかの抽選を実行している。この抽選で所定の賞に当選することは、「内部当選」と呼ばれる。各賞には、それぞれ個別のシンボルが対応づけられるとともに、内部当選状態を記憶するための当選フラグが設けられており、停止操作がなされると、対応するリールを、前記オン設定された当選フラグに対応するシンボル(以下、「当選シンボル」という。)が有効な入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止させる引き込み制御を実行する。この制御により入賞が成立すると、所定数のメダルがメダル払出口から払い出されるが、これに代えて、払い出し数分のメダルを貯留メダルに加算する処理(一般に「クレジットアップ」と呼ばれる。)を行うこともできる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来のスロットマシンでは、貯留されたメダルがなくなると、メダル投入口より、再度、多数枚のメダルを投入して貯留させる必要があるが、このメダル貯留操作は非常に煩雑であり、またかなりの時間が必要となる。有価価値記憶媒体に対応するタイプのスロットマシンでも、同様に、貯留メダルがなくなった場合には、新たに有価価値記憶媒体を投入したり、メダル貸出のためのスイッチ操作を行わなければならない、という煩わしさがある。
【0006】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、遊技媒体の貯留数が減少しても、遊技媒体を貯留するための操作を行うことなく、減少した遊技媒体を補えるようにすることを第1の目的とする。また、この発明は遊技媒体の数が貯留数の上限を上回り、メダルとして頻繁に下皿に払い出されるのを防止し、メダル払出機の作動頻度を減少させることを第2の目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルの移動表示が可能なシンボル列を複数備えたスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の移動表示を開始させた後、各シンボル列の移動表示を順に停止させる。シンボル列は、たとえばリールの外周面に配備されるもので、このリールをシンボル表示窓の背後に駆動源となるモータとともに配備し、リールを回転させることによって、前記シンボル表示窓内でのシンボルの移動表示を実現することができる。ただし、シンボルを移動表示するための構成は上記に限らず、CRTや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。またリールに代えて、枠体のない帯状体の表面にシンボルを配列した形態の表示部を使用するようにしてもよい。
【0008】
第1の発明にかかるスロットマシンは、貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能である。さらに、この第1の発明にかかるスロットマシンは、所定の賞を構成するシンボルを引き込まない制御により前記賞への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積する第1の制御モードと、前記所定の賞を構成するシンボルを引き込む制御により前記当選フラグを放出することが可能になる第2の制御モードとを、前記遊技媒体の貯留状態に応じて切り替えて実行するようにしている。
【0009】
ゲームに使用される遊技媒体は、一般にメダルであるが、これに限らず、パチンコ玉のような小球を使用してもよい。遊技媒体の貯留は、電子データ形式、すなわち貯留数を記憶するためのメモリに所定の値を書き込むことによって行うことができる。この書込み処理は、実物の遊技媒体が機体内に投入されることに応じて行われるほか、前記した台間機などの外部機器からの信号送信に応じて行うこともできる。さらに入賞が成立したときには、この入賞により払い出される遊技媒体の数を前記貯留数に加算することができる。
【0010】
所定の賞への当選状態とは、前記した内部当選を意味する。スロットマシンの制御部では、内部当選の成立に応じて当選した賞に固有の当選フラグをオン設定することにより、いずれの賞に当選したのかを記憶することができる。
一般的なスロットマシンの制御では、所定の賞への当選が成立すると、その当選した賞を構成するシンボルを引き込む制御を実行する。これに対し、上記の第1の制御モードでは、所定の賞に当選しても、その賞を構成するシンボルを引き込まない制御を実行することによって、当選フラグを蓄積することができる。また、所定の賞にかかる当選フラグが蓄積されている状態下で、再度、同じ賞への内部当選が発生した場合には、この新たな当選に対応する当選フラグも蓄積されるので、複数の当選フラグが蓄積された状態を設定することができる。
【0011】
なお、制御上の当選フラグの蓄積は、フラグの蓄積数を加算する処理により行うことができる。すなわち蓄積数が0より大きいとき、当選フラグが蓄積されているとみなすことができる。ここで蓄積対象となる当選フラグは、放出が開始されるまで、一旦オフ状態にしてもよいが、これに限らず、たとえば、当選フラグをオン状態のままにして、別途、フラグの蓄積制御が行われていることを記憶するようにしてもよい。
【0012】
当選フラグの放出は、その当選フラグに対応する賞を構成するシンボルを引き込む制御により行うことができる。第2の制御モードでは、前回のゲームまでに蓄積された当選フラグを放出することが可能となるほか、前記所定の賞への新たな当選が成立した場合、この当選により設定された当選フラグを、直ちに(すなわち当選が成立したゲームにおいて)、放出することもできる。また、複数の当選フラグが蓄積されている場合には、各当選フラグを順に放出することによって、入賞を連続的または頻繁に成立させることができる。
【0013】
なお、蓄積、放出の対象となる当選フラグは、小役用の当選フラグであるのが望ましいが、これに限らず、たとえば、入賞するまで持ち越されるボーナス用の当選フラグを複数設定し、このうちのいずれかを蓄積,放出の対象としてもよい。また、蓄積、放出の対象となる当選フラグは1つに限らず、複数種の当選フラグを対象としてもよい。
【0014】
第1の発明にかかるスロットマシンでは、たとえば遊技媒体の貯留数があらかじめ定めた基準値よりも大きいときは、第1の制御モードを実行し、貯留数が前記基準値よりも低くなったときに、第2の制御モードに切り替えるようにすればよい。このようにすれば、貯留数が多いときに当選フラグを蓄積しておき、これらの当選フラグを貯留数が少なくなったときに放出して入賞を成立させ、その入賞により払い出される遊技媒体を貯留数に加算することができるので、遊技媒体を補填することが可能となる。したがって遊技媒体の貯留数が減少しても、遊技者は再貯留のために煩雑な操作を行わずに済み、利便性を大幅に向上することができる。
【0015】
上記第1の発明にかかるスロットマシンの好ましい態様では、第1の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるようにしている。このようにすれば、ゲームを繰り返し実行して遊技媒体の貯留数が前記所定数を切ったときに、当選フラグの放出により遊技媒体を自動的に補填することができ、遊技者に遊技媒体の再貯留の必要性を意識させずに済む。しかも貯留数が減ったときに入賞を成立させることができるから、遊技者のゲーム続行への意欲を高めることができる。
【0016】
上記第1の発明にかかるスロットマシンの他の好ましい態様では、第2の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以上になったことに応じて第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えるようにしている。このようにすれば、第2の制御モードにおいて、所定回数のゲームを実行するのに十分な遊技媒体を貯留することが可能となる。
【0017】
上記第1の発明にかかるスロットマシンのより好ましい態様では、第1の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第1の制御モードから第2の制御モードに切り替え、第2の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が前記第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えられる際の貯留数よりも大きい所定の値に達したことを条件として第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えるようにしている。このようにすれば、遊技媒体の貯留数の減少に応じて第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えられた後に、当選フラグの放出によって十分な量の遊技媒体が補填された時点で第1の制御モードに戻すことができるので、遊技媒体の貯留数を適切な範囲に調整することが可能となる。
【0018】
さらに、第1の発明にかかるスロットマシンの他の好ましい態様では、第2の制御モードが実行されている状態下において、前記所定の値に入賞した場合の遊技媒体の貯留数が所定の制限値を超えるとき、第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えるようにしている。
たとえば現在の貯留数をS,貯留数の制限値をT,入賞による遊技媒体の払出数をuとすると、S>T−uとなるとき、第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることができる。
【0019】
前記貯留数の制限値としては、たとえば遊技媒体の貯留可能な数の最大値(貯留数の上限値)を設定することができる。一般にスロットマシンでは、入賞により貯留数の上限値を超える遊技媒体が払い出される場合には、過剰分の遊技媒体は機体外に放出されるが、上記のように設定すれば、過剰の遊技媒体が発生する可能性がある場合の入賞の成立を抑えることができ、過剰の遊技媒体が放出される頻度を小さくすることができる。よって放出された遊技媒体を機体に再投入する頻度も小さくすることができ、遊技媒体の投入操作に対する遊技者の負担を小さくして、利便性を高めることができる。
【0020】
なお、上記第1の発明にかかるスロットマシンにおいて、2種類の制御モード間の切り替え処理のうち、第2の制御モードから第1の制御モードへの切替は、必ずしも遊技媒体の貯留数による必要はなく、たとえば第2の制御モードに移行した後のゲーム実行回数が所定数に達したことに応じて、第1の制御モードに戻るようにしてもよい。
【0021】
つぎに、第2の発明にかかるスロットマシンも、第1の発明にかかるスロットマシンと同様に、貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能に設定される。さらに、この第2の発明にかかるスロットマシンは、所定の賞への当選が成立したゲームにおいて、前記当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値(加算値)が所定の目標値を超えないかどうかを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記加算値が前記目標値を超えると判断されたとき、前記当選した賞を構成するシンボルを引き込まない制御を実行してその当選状態を示す当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段とを具備する。
【0022】
上記において「所定の賞への当選」は、特定の一種類の賞への当選に限らず、複数の賞のうちのいずれかへの当選とするのが望ましい。なお、このように複数の賞を対象と考える場合、スロットマシンにおけるすべての賞を対象としても良いが、これに限らず、ボーナスゲーム用の特別賞など、多数のメダルが払い出される特別ゲームを伴うような賞については、対象外としてもよい。
【0023】
前記加算値は、当選した賞に入賞した場合に、その入賞に伴って払い出しされる遊技媒体の数を払出の直前の蓄積数に加算した値であると考えることができる(以下、この加算値を、「入賞後の貯留数」と言う場合もある。)。
【0024】
上記第2の発明にかかるスロットマシンによれば、当選した賞に入賞し、その入賞に伴う払出数を貯留数に加算すると、その加算値が目標値を超えてしまう場合には、その当選状態を示す当選フラグを蓄積して入賞の成立を回避することができる。よって、遊技媒体の貯留数が目標値を超えるのを防ぐことができる。
【0025】
なお、前記目標値は、遊技媒体を貯留可能な数の最大値(貯留数の上限値)に設定するのが望ましい。このように設定すれば、入賞時に遊技媒体の貯留数が上限値を超え、過剰分の遊技媒体が実質的に放出されるのを防止することができる。よって、放出された遊技媒体を再投入するという煩わしさから遊技者を解放することができ、遊技媒体の投入操作に対する遊技者の負担を小さくすることができる。ただし、目標値は上記に限らず、上限値を所定数だけ下回る値に設定してもよい。
【0026】
前記第1の判別手段は、当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数とゲームに必要な遊技媒体をベットした後の貯留数との和を、所定の目標値と比較し、いずれが大きいかを判断することを基本的な機能とするものである。したがって、必ずしも、当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を貯留数と加算する演算処理を実行する必要はない。
すなわち、加算値は、便宜上の値であって、第1の判別手段は、加算処理を含まない処理を実行するものであってもよい。
【0027】
たとえば、第1の判別手段は、当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を目標値から差し引く減算演算を実行し、その演算結果が貯留数を上回っているか否かを判断するように、構成することができる。
また、(目標値−(貯留数+払出数))の演算を実行し、その演算結果が負の値となるか否かを判別するように、構成することもできる。
また、上記した第1の判別手段にかかる各種態様は、後記する第2の判別手段についても適用することができる。
【0028】
上記第2の発明にかかるスロットマシンの好ましい態様では、所定の条件が成立したことに応じて前記当選した賞を構成するシンボルを引き込む制御を実行して、前記当選フラグを放出するようにしている。
【0029】
上記の態様では、たとえば、前記第1の判別手段が、当選した賞に入賞した場合に払い出すべき遊技媒体の数を貯留数に加算した値が前記目標値を超えないと判断したことを、「所定の条件」とすることができる。このようにすれば、加算後の遊技媒体の貯留数が目標値を超えない範囲であれば、当選した賞への入賞を成立させることが可能になり、貯留数の目減りを防ぐことができる。
【0030】
上記のほか、当選フラグの蓄積数が所定の上限値に達したことを前記「所定の条件」とすることもできる。このようにすれば、所定回数分の内部当選が成立して蓄積数が上限値に達した場合には、遊技媒体の貯留数に関係なく入賞を成立させることができ、遊技者に不利益が及ぶのを防ぐことができる。
【0031】
このほか、遊技媒体の貯留数が所定の値を下回ったとき、ボーナスゲームのような特別のゲームモードが開始されたとき、ボーナスゲーム用の特別賞に当選したとき、メダル返却スイッチなどの所定のスイッチが操作されたときなどを、前記所定の条件とすることもできる。
【0032】
上記スロットマシンの他の好ましい態様では、当選フラグが蓄積された賞毎に、その賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値が前記目標値を超えないかどうかを判別する第2の判別手段と、前記第1および第2の判別手段、あるいは第1または第2の判別手段により、前記加算値が目標値を超えないとする判断がなされたとき、その判断を得た賞の中から所定の賞を選択する選択手段と、前記選択手段により選択された賞に対応するシンボルを引き込む制御を実行して、前記選択された賞の当選フラグを放出するフラグ放出手段とを具備する。
【0033】
上記の態様において、第2の判別手段は、第1の判別手段による処理が行われるか否かに関わらず、1または複数の当選フラグが蓄積された状態下において、蓄積された当選フラグ毎に判別処理を行うことができる。
【0034】
上記の態様によれば、所定の賞にかかる当選フラグが蓄積された状態下において、他の賞に当選して新たな当選フラグが設定された場合や、複数の当選フラグが蓄積された場合などに、放出の条件に適した当選フラグを簡単に選択することができる。
【0035】
一例として、ある賞Aに当選したが、この賞Aへの入賞を成立させると、入賞後の遊技媒体の貯留数が目標値を超える場合を考える。ここで、入賞後の貯留数が目標値を超えることのない賞Bについて当選フラグが蓄積されているものとすると、賞Aにかかる当選フラグを蓄積し、代わりに賞Bにかかる当選フラグを放出することができる。
また、いずれの賞にも当選しなかった場合、通常であれば、ゲーム結果は「はずれ」となり、ゲームに掛けた数分だけ遊技媒体の貯留数が減少することになる。しかしながら、ここで所定の賞の当選フラグが蓄積されており、かつその賞に入賞しても、入賞後の貯留数が目標値を超えない場合には、その当選フラグを放出することにより、入賞を成立させ、遊技者に利益を付与することができる。
【0036】
このように複数の当選フラグが重複した場合でも、遊技媒体の貯留数を目標値を超えない範囲に維持しつつ、これらの当選フラグを効率良く放出することができる。
【0037】
上記の態様において、前記選択手段は、前記加算値が前記目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞に対し、前記入賞時の遊技媒体の払出数が多いものを優先して選択することができる。この場合、目標値を超えない範囲であれば、遊技媒体の払出数が多いものから順に複数の賞を選択し、これらの賞のいずれかに入賞させるとともに、各賞による払出数を合計した数を貯留数に加算することも可能である。このような処理によれば、抽出された複数の賞について、それぞれ当選フラグが放出されたとみなすことができる。なお、入賞させる賞については、選択された各賞とは異なる賞にすることもできる。
【0038】
また、前記選択手段は、前記加算値が目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞の中から入賞時の遊技媒体の払出数が最も多いものを選択するようにしてもよい。
【0039】
選択手段に関する上記の2つの態様によれば、入賞が可能な賞が複数ある場合、遊技媒体の貯留数を超えない範囲で可能な限り多くの遊技媒体を払い出すことができるので,遊技者へのサービスを高めることができる。また、遊技媒体の貯留数を目標値に近い状態に設定しやすくなるので、貯留された遊技媒体によるゲーム回数を多めに設定することができる。よって、遊技者は、遊技媒体の再貯留の必要性を意識することなく、ゲームに集中することができる。
【0040】
さらに、第1、第2の発明にかかるスロットマシン(各種態様も含む。)については、貯留された遊技媒体の一部を精算することが可能に構成することができる。
たとえば、第1の発明にかかるスロットマシンの場合、一部精算により第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えられる際の貯留数にまで貯留数を減らすと、当選フラグの放出を開始させることができるから、遊技者の意図的な操作によって、入賞を成立させることができるようになる。また、第2の発明にかかるスロットマシンについても、フラグ放出手段を具備させた場合、一部精算により目標値と遊技媒体の貯留数との差を大きくすることによって、当選フラグが放出されやすい状態を設定することができる。
【0041】
上記の一部精算の機能によれば、遊技を終了する前や入賞の成立頻度が少ない場合などに、遊技者の希望に応じて当選フラグの蓄積数に応じた遊技媒体を還元することができ、遊技者へのサービスを高めることができる。
【0042】
さらに、第1、第2の発明にかかるスロットマシンには、前記当選フラグの蓄積数を表示する表示器を設けてもよい。このようにすれば、遊技者は、現在の蓄積数を把握して、ゲームのための遊技媒体の補充が必要かどうかなどを判断することができ、遊技者へのサービスを高めることができる。
【0043】
【発明の実施の形態】
図1は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図2はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシン1は、前面開口の機体本体部2の開口部に扉部3を組み付けて成る。機体本体部2の底部には、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源ユニット10などが、さらにその上方に、リールブロック4や制御基板5などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機6を除く各部品は、機体本体部2の内面にビス止めされるが、メダル払出機6は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の14は、低音出力用のスピーカーであり、機体本体部2の後板に取り付けられている。
【0044】
前記リールブロック4は、樹脂製のフレーム7に3個のリール8a,8b,8cが組み付けられて成る。各リール8a,8b,8cは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ9a,9b,9cとともに前記リールブロック4に取り付けられる。
【0045】
前記扉部3は、金属製の枠体に3枚のパネル11,12,13などが組み付けられている。これらのパネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【0046】
上方の上部パネル12には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル13には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル12の両側には、効果音出力用のスピーカー15,15が設けられ、さらに上部パネル12の上方には、ボーナス入賞への内部当選状態などを報知するための報知用ランプ16が設けられる。また下部パネル13の下方には、メダル払出口17,メダル受け皿18などが設けられる。
【0047】
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル11の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓20が形成され、さらにこのシンボル表示窓20の下方には、貯留枚数表示器21,払出枚数表示器22,役物用表示器23などが形成される。
【0048】
前記シンボル表示窓20は、前記リールユニット4に対向する位置に形成されており、図3に示すように、横方向の長さが3個のリール8a,8b,8cが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に3駒分のシンボルSが外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシン1には、各シンボルの停止表示位置を結ぶように、水平方向に3本、斜め方向に2本、計5本の入賞ラインL1〜L5が設定される。これら入賞ラインL1〜L5は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が1枚のときは中央の入賞ラインL1が、賭け枚数が2枚のときは3本の水平な入賞ラインL1〜L3が、賭け枚数が3枚のときはすべての入賞ラインL1〜L5が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル11の裏側には、各入賞ラインL1〜L5に対応する5個の有効化ランプ29がシンボル表示窓20の片側に沿って配備されている。これらのランプ29の点灯状態は、正面パネル13の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【0049】
前記貯留枚数表示器21,払出枚数表示器22,役物用表示器23は、いずれも、7セグメントのLEDを用いた表示器である。貯留枚数表示器21には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器22には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物用表示器23は、後記するボーナス入賞の成立時に役物ゲームと称される特別ゲームを実行する際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するためのものである。
【0050】
正面パネル11と下部パネル13との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口24,各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー25,各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止釦スイッチ26a,26b,26cのほか、ベット釦スイッチ27,精算スイッチ28などのスイッチが配備される。
【0051】
メダル投入口24より投入されるメダル数が3枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲーム実行可能な状態が設定される。
メダル投入口24に投入されたメダルが3枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。なお、クレジットメダルの貯留は、後記するRAM33内にメダルの貯留数を記憶する方法により行われる。
【0052】
前記ベット釦スイッチ27は、実物のメダルを投入する代わりに、上記のクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用される。ベット釦スイッチ27が操作されると、クレジットメダルから3枚のメダルが引き落としされる。また、クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立すると、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。ただし、クレジットメダルの貯留数が後記する上限値を超える場合には、過剰分のメダルが前記メダル払出口17より放出される。
なお、精算スイッチ28は、クレジットメダルを精算して、すべてのクレジットメダルをメダル払出口17より払い出しさせるためのものである。
【0053】
図4は、前記スロットマシン1の電気的構成を示す。
図中、30は、このスロットマシン1の制御部であり、制御主体となるCPU31のほか、ROM32,RAM33の各メモリや、前記抽選に用いられる乱数発生器34などが含まれる。なお、ROM32には、プログラムのほかに、各リール8a,8b,8cのシンボル配列を示すシンボル配列テーブルや、後記する2種類の抽選についてそれぞれ当選に対応する乱数値を設定した抽選テーブルなどが格納される。
【0054】
前記制御部30には、バス35を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した機体前面の各種スイッチ(始動レバー25を含む。)のほか、メダル投入口24への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ37などが接続される。また出力部としては、前記リールユニット4の各ステッピングモータ9a,9b,9cを駆動するリール駆動部36a,36b,36c,メダル払出機6,貯留枚数表示器21,払出枚数表示器22,役物用表示器23,報知用ランプ16などが接続される。
【0055】
なお、ここでは図示していないが、制御部30には、個別のCPUやメモリを具備する副制御部が接続される。この副制御部は、制御部30からの指令に応じてリール照明や前記スピーカー14,15の音声出力などを制御する。
【0056】
上記構成のスロットマシン1において、CPU31は、前記メダル検知センサ37またはベット釦スイッチ27からの信号に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。さらに始動レバー25からの操作信号を受けると、CPU31は、前記乱数発生器34やROM32内の抽選テーブルを用いて抽選を実施した後、各リール8a,8b,8cを一斉に始動させる。
【0057】
ゲーム開始時に内部当選を発生させるかどうかを決定するための抽選(以下、「内部抽選」という。)に関する抽選テーブルには、各種の賞について、それぞれ所定の当選確率が設定されている。CPU31は、各賞に対する内部当選状態をそれぞれ個別の当選フラグにより管理するようにしている。
【0058】
この実施例のスロットマシン1では、複数種の小役のほか、入賞確率が高められたゲームモードに移行する特別賞を設け、これらの賞への内部当選状態を、それぞれ個別の当選フラグにより示すようにしている。なお、特別賞には、レギュラーボーナスに移行するものと、ビッグボーナスに移行するものとがあるが、この実施例では、両者を区別せずに、いずれかの特別賞に内部当選した状態を「ボーナス当選」と呼び、その内部当選状態を示す当選フラグを「ボーナスフラグ」と呼ぶ。さらにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス用のシンボル組合せが成立した状態を「ボーナス入賞」と呼ぶことにする。
【0059】
CPU31は、ボーナス当選を含む各種の内部当選状態になると、リール8a,8b,8cの始動後の停止釦スイッチ26a,26b,26cの操作に応じて、この停止操作の対象となるリールに対し、設定されている当選フラグに対応する入賞シンボル(当選シンボル)が目的の入賞ラインに引き込まれるまでリールを滑らせて停止させる制御を実行する(以下、この制御を「シンボルの引き込み制御」という。)。なお、このシンボルの引き込み制御のためにリールを滑らせることができる時間には制限が設けられているので、この時間内に当選シンボルを引き込みできない場合には、他の「はずれ」のシンボルを停止させることになる。
【0060】
この実施例では、前記複数種の小役のうちの特定の役(以下、これを「特別小役」と呼ぶ。)について、内部当選時に当選シンボルの引き込み制御を保留して当選フラグを蓄積する制御モード(以下、「蓄積モード」という。)と、蓄積された当選フラグを放出して前記特別小役を成立させるためのシンボルの引き込み制御を実行する制御モード(以下、「放出モード」という。)とを、クレジットメダルの貯留数に応じて切り替えて実行するようにしている。
【0061】
この切替処理のために、この実施例では、クレジットメダルの蓄積数に2種類の基準値N,M(0<N<M)を設定している(以下、このN,Mを「切替基準値」という。)。第1の切替基準値Nは、蓄積モードから放出モードに切り替えるための基準となり、第2の切替基準値Mは、放出モードから蓄積モードに切り替えるための基準となる。すなわち蓄積モード下において、クレジットメダルの貯留数がしだいに減少して切替基準値Nより小さくなると、放出モードに切り替わる。そしてこの放出モード下でクレジットメダルの貯留数がしだいに増加して切替基準値Mより大きくなると、制御モードは、蓄積モードに切り替えられる。
【0062】
前記したように、クレジットメダルを使用したゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理によってメダル払出が行われる。したがって放出モードにおいては、前記特別小役への入賞を成立させることによって減少したクレジットメダルを補填することができ、遊技者は、新たなメダル貯留処理を行わなくとも対応できるようになる。
【0063】
図5および図6は、上記スロットマシン1におけるゲーム制御の手順である。なお、図中および以下の説明では、各処理のステップを「ST」として示す。またこの手順は、クレジットメダルを用いたゲームを実行することを前提としており、あらかじめ、所定数のメダルが貯留された状態にあるものとする。図中のCはクレジットメダルの貯留数(以下、「貯留数C」という。)を、qは特別小役用の当選フラグ(以下、「特別小役フラグ」という。)の蓄積数を、それぞれ示す。
【0064】
まず図5は、1つのゲームの開始から終了までの流れであり、ST1では、遊技者のゲーム開始操作に待機する。ここでベット操作(ベット釦スイッチ27の操作)があると、ST1が「YES」となってST2に進み、貯留数Cから引き落とし数である「3」を差し引く処理を実行する。つぎに、始動レバー25が操作されると、ST3が「YES」となってST4に進む。
【0065】
ST4では、モード設定用フラグGの設定をチェックする。このフラグGは、前記蓄積モードと放出モードとを切替え設定するためのもので、G=0のときに蓄積モードが設定され、G=1のときに放出モードが設定される。
【0066】
ゲーム開始時点でG=0、すなわち蓄積モードに設定されている場合は、ST4が「YES」となり、つぎのST5で貯留数Cを前記切替基準値Nと比較する。貯留数CがN以上であれば、蓄積モードが維持されるが、貯留数CがNを下回っている場合には、ST5からST6に進み、Gを1に変更することによって、制御モードを放出モードに切り替える。
【0067】
一方、ゲーム開始時点でG=1、すなわち放出モードに設定されている場合は、ST4からST7に進み、前記貯留数Cを切替基準値Mと比較する。ここで貯留数CがMを上回る場合には、ST7が「YES」となってST9に進み、Gを0に変更することによって、制御モードを蓄積モードに切り替える。
貯留数CがM以下であれば、ST7は「NO」となり、原則として放出モードが維持される。ただし前回のゲームにおいて、後記するST13−12のディクリメント処理により蓄積数q=0となっている場合には、ST6からST7に進み、制御モードは蓄積モードに切り替えられる。
【0068】
この後は、ST10に進んで、内部抽選処理を実行する。なお、この処理については詳細に図示していないが、前記乱数発生器34よりサンプリングした乱数値により抽選テーブルを参照することになる。また、前回のゲームからボーナスフラグが持ち越されている場合には、小役のみを対象とする抽選を実行し、ボーナスフラグが持ち越されていない場合には、すべての賞を対象とする抽選を実行する。ここでいずれかの賞に当選すると、その賞に対応する当選フラグがオンに設定される。
【0069】
さらに前記内部抽選において前記特別小役に当選した場合には、ST11が「YES」となり、つぎのST12において、前記蓄積数qを「1」を加算した値に更新することにより、新たに設定された特別小役フラグを蓄積する。
【0070】
抽選に関わる一連の処理が終了すると、ST13のゲーム処理が実行される。このゲームにより所定の入賞が成立すると、つぎのST14が「YES」となり、ST15において、入賞に伴う払出数分のメダルをクレジットアップする。さらに成立した入賞がボーナス入賞であれば、ST16が「YES」となってST17に進み、入賞の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかのゲームモードが開始される。
【0071】
つぎに図6を用いて、前記ST13のゲーム処理について詳細な手順を説明する。
この手順では、最初のST13−1において、各リール8a,8b,8cを始動させた後、ST13−2で停止釦スイッチ26a,26b,26cの操作を確認する都度、ST13−3〜ST13−10を実行し、停止操作されたリールを所定位置で停止させる。
【0072】
この停止制御では、まずST13−3で前記モード設定用フラグGの設定値をチェックし、G=1、すなわち放出モードに設定されている場合には、ST13−4およびST13−5の処理によって、特別小役用の当選シンボル(以下、「特別小役図柄」という。)を優先的に引き込み、この特別小役図柄の引き込みができない場合のみ、ST13−6〜ST13−9の処理を実行して、特別小役図柄以外のシンボルを引き込むようにしている。一方、G=0、すなわち蓄積モードに設定されている場合には、特別小役図柄の引き込み制御を実行せずに、それ以外のシンボルを引き込むようにしている。
【0073】
特別小役図柄を引き込む場合において、ST13−4では、特別小役図柄の引き込みが可能な位置で停止操作が行われたかどうかをチェックする処理を行うほか、第2,第3の停止操作が行われた際には、この判別処理の前に、先に停止したリールでの引き込み制御の結果をチェックする。もし、先に停止したリールで特別小役図柄の引き込みに失敗していると、ST13−4の判定は「NO」となる。また第1の停止操作も含め、特別小役図柄の引き込みが不可能な位置で停止操作が行われた場合にも、ST13−4の判定は「NO」となる。
【0074】
特別小役図柄以外のシンボルを引き込む場合には、まずST13−6においてボーナスフラグのオン,オフをチェックする。ここでボーナスフラグがオンであり、かつボーナス入賞を成立できる状態であれば、ST13−6およびつぎのST13−7が「YES」となってST13−8に進み、ボーナス図柄を対象とする引き込み制御を実行する。
なお、ST13−7では、前記ST13−4と同様に、ボーナス図柄の引き込みが可能であるかどうかを判別し、さらに第2,第3の停止操作の際には、先に停止したリールでボーナス図柄の引き込みに成功しているかどうかを判別する。
【0075】
ボーナスフラグがオフのとき、またはボーナスフラグはオンであるが、ボーナス図柄の引き込みが不可能な位置で停止操作が行われている場合、あるいは先に停止したリールでボーナス図柄の引き込みに失敗している場合には、ST13−9に進む。このST13−9では、特別小役入賞およびボーナス入賞以外のシンボル組合せが成立するように、任意のシンボルを引き込んでリールを停止させる。なお、特別小役フラグやボーナスフラグ以外の当選フラグが設定されている場合には、ST13−9では、前記特別小役図柄やボーナス図柄と同様に、入賞の可能性の有無を判別した上で、可能性があれば、当選シンボルを対象とする引き込み制御を実行することになる。
【0076】
上記の手順によりすべてのリールが停止すると、ST13−10が「YES」となって、ゲーム処理を終了し、図5のメインルーチンに復帰することになる。なお、放出モードが設定されている場合には、ST13−11〜ST13−12において、前記蓄積数qを1ディクリメントしてからメインルーチンに戻る。一方、蓄積モード下においては、ST13−11が「NO」となってST13−12がスキップされるので、リール始動前の蓄積数qの設定値が維持されたまま、ゲーム終了となる。
【0077】
上記の手順によれば、蓄積モードにおいて多数のクレジットメダルが消費されても、クレジットメダルの蓄積数が切替基準値Nより小さくなった時点で放出モードに切り替えられて、特別小役に優先的に入賞する状態が設定されるので、この特別小役への入賞によってクレジットメダルを補填することができる。したがって特別小役フラグへの内部当選確率を調整して、前記放出モードに十分な数のクレジットメダルを補充できるだけの特別小役フラグを蓄積すれば、遊技者は、クレジットメダルを補充する煩わしさから開放され、貯留数の残高を気にせずにゲームを続行することができる。
【0078】
また放出モードが開始されるということは、その直前の所定期間においては、各種入賞が成立する回数は少なかったことになる。したがって遊技者にとって、面白みのない展開のゲームが進められていたことになるが、特別小役フラグの放出が開始されることによって特別小役が連発または頻発するようになるので、遊技者のゲーム続行に対する意欲を高めることができる。また多くの入賞を得られなかった遊技者に、これまでのゲームで消費したメダルが還元されるようになるので、遊技者へのサービスを高めることができる。
【0079】
なお、特別小役への入賞時のメダル払出枚数をa、前記クレジットメダルの貯留上限値をbとして、放出モードから蓄積モードに切り替えるための切替基準値Mに、(b−a+1)に相当する値を設定してもよい。上記のスロットマシン1では、入賞時のクレジットアップ処理により貯留数が上限値を超えると、過剰分のメダルがメダル払出口17からメダル受け皿18に放出されてしまうが、上記の設定によれば、クレジットアップにより過剰メダルが放出される可能性が生じたときに放出モードから蓄積モードに切り替えて入賞の発生を抑えるので、過剰メダルが放出される頻度を小さくすることができる。したがって過剰メダルとして放出されたメダルを再投入する頻度も減らすことができ、スロットマシンの利便性を高めることができる。
【0080】
なお、上記実施例では、複数種の小役のうちの特定の1つについて、当選フラグの蓄積/放出を切り替えるようにしたが、これに限らず、すべての小役を対象として、当選フラグの蓄積や放出を行うようにしてもよい。また、上記実施例では、2種類の切替基準値に基づき、蓄積モードと放出モードとを切り替えたが、これに限らず、たとえば、入賞後のクレジットメダルが貯留数の上限値を超えるか否かに応じて、蓄積モードと放出モードとを切り替えるようにしてもよい。
【0081】
つぎの第2実施例では、3種類の小役(ここでは、当選シンボルの種類に応じて「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」)と呼ぶ。)を対象として、蓄積モードと放出モードとを切り替えるようにしたものである。この実施例では、上記3種類の小役すべてについて、当選シンボルの引き込みを行わない状態にあるときが「蓄積モード」であり、3種類のうちの少なくとも1つについて、当選シンボルの引き込みが可能な状態にある状態を「放出モード」であると考える。また、これらのモードは、1ゲーム単位で切り替えることができる。
【0082】
この実施例では、毎回のゲームにおいて、上記3つの小役に対する内部当選状態や当選フラグの蓄積状態をチェックする。そして、内部当選が成立している小役または当選フラグが蓄積されている小役があれば、これらの中からクレジットアップ後の貯留数が前記貯留上限値bを超えないもので、かつ入賞時のメダル払出枚数が最も多くなるものを選択する。この後は、選択された小役に入賞するように、その当選シンボルを引き込む制御を実行する。
【0083】
上記において、「クレジットアップ後の貯留数」とは、入賞が成立した場合に払い出されるメダルをその払出の直前の貯留数に加算した値に相当する。たとえば、ゲーム開始前にc枚のメダルが貯留されているものとすると、ベット操作後の貯留数は(c−3)枚となる。この後、所定の小役に入賞し、pt枚のメダルが払い出しされるものとすると、クレジットアップ後の貯留数は、(c+pt−3)枚となる。
なお、この実施例では、ベル小役に入賞した場合には10枚、スイカ小役に入賞した場合には8枚、チェリー小役に入賞した場合には2枚のメダルが、それぞれ払い出しされるものとする。
【0084】
この第2実施例は、第1の実施例と同様のハードウェア構成を具備するスロットマシンに適用される。したがって、以下では、図7〜9を用いて、第2実施例にかかるスロットマシンの制御の内容について詳細に説明する。
【0085】
図7は、1つのゲームの開始から終了までの流れである。この図7では、前記図5との混同を避けるため、処理開始時のステップをST21とする。また、この図7の手順でも、図5と同様に、あらかじめ所定数のメダルが貯留されており、ベット操作によりゲームが行われることを前提とする。また、図中のCは、図5と同様に、クレジットメダルの貯留数を示す。
【0086】
まず、遊技者のベット操作があると、ST21からST22に進み、前記貯留数Cから「3」を差し引く処理を実行する。つぎに、始動レバー25が操作されると、ST23が「YES」となり、ST24の内部抽選処理を実行する。ここまでの流れ、およびST24の具体的な処理内容は、第1実施例と同様である。
【0087】
つぎに、ST25では、前記した3種類の小役を対象として、小役フラグ処理を実行する。続くST26では、前記図6に準じた処理により、リール8a,8b,8cの始動および引き込み制御が行われる。このST25,26における処理の詳細については、後述する。
【0088】
ST26のゲーム処理によりすべてのリール8a,8b,8cが停止すると、ST27では入賞成立の有無を判別する。ここで入賞が成立している場合には、ST28において、払出枚数分のメダルをクレジットアップする。さらにボーナス入賞が成立している場合には、ST29からST30に進み、入賞の態様に応じたボーナスゲーム処理を実行する。
【0089】
つぎに、前記ST25の小役フラグ処理について、図8を用いて詳細に説明する。
図8において、nは、着目する小役を示す変数である。このnには、0,1,2の数値が順に設定される。なお、n=0はベル小役に、n=1はスイカ小役に、n=2はチェリー小役に、それぞれ対応する。
【0090】
FRnは、各小役の当選フラグである。この当選フラグFRnは、前記ST24の抽選処理に対応する小役に当選したときに「1」となるが、蓄積される際には、「0」に変更される。以下、FRn=1のときを当選フラグのオン状態、FRn=0のときを当選フラグのオフ状態と考える。更に詳しくは、n=0、すなわちFR0のときをベル小役の当選フラグ、n=1、すなわちFR1のときをスイカ小役の当選フラグ、n=2、すなわちFR2のときをチェリー小役の当選フラグとして、前記当選フラグの状態を考えるものとする。
【0091】
STnは、各当選フラグの蓄積数であり(以下、「蓄積数STn」という)、STn>0のとき、当選フラグが蓄積されていることになる。更に詳しくは、n=0、すなわちST0のときをベル小役フラグの蓄積数、n=1、すなわちST1のときをスイカ小役フラグの蓄積数、n=2、すなわちST2のときをチェリー小役フラグの蓄積数として、前記当選フラグの蓄積数を考えるものとする。MRnは、蓄積された当選フラグが放出可能な状態となったことを示すフラグである(以下、「放出フラグMRn」という。)。以下、MRn=1のときを放出フラグのオン状態、MRn=0のときを放出フラグのオフ状態と考える。更に詳しくは、n=0、すなわちMR0のときをベルの放出フラグ、n=1、すなわちMR1のときをスイカの放出フラグ、n=2、すなわちMR2のときをチェリーの放出フラグとして、各小役の当選フラグの放出フラグを考えるものとする。また、PTnは入賞時のメダル払出枚数(以下、「入賞時払出枚数PTn」という。)である。更に詳しくは、n=0、すなわちPT0のときをベル入賞時払出枚数、n=1、すなわちPT1のときをスイカ入賞時払出枚数、n=2、すなわちPT2のときをチェリー入賞時払出枚数として、各小役の入賞時払出枚数を考えるものとする。
【0092】
なお、前記FRn、STn、MRnは、いずれも、電源投入直後のイニシャライズ処理によりゼロリセットされる。これに対し、PTnには、nの値に対応させて、PT0のとき10、PT1のとき8、PT2のとき2の各数値が設定される。また、前記FRn、MRnがオンに設定された場合には、前記ST26のゲーム処理において各リール8a、8b、8cが停止したときに、これらのフラグがリセットされる。よって、ゲーム開始地点では、FRn、MRnは常にオフ状態となる。一方、蓄積数STnは、リセットされずにつぎのゲームに持ち越しされる。
【0093】
図8において、最初のST25−1では、n=0とすることにより、着目対象の小役をベル小役に定める。つぎに、ST25−2,ST25−3では、このベル小役の当選フラグをチェックする。ここでFRn=1、すなわちベル小役に内部当選している場合には、ST25−2が「YES」となってST25−3に進む。
【0094】
ST25−3では、このベル小役の入賞時払出枚数PTn(10枚)を前記貯留数Cに加算した値(加算値)を貯留上限値(この実施例では50枚とする。)と比較する。ここで、加算値が50以下であれば、ST25−3が「YES」となり、ST25−5において、前記放出フラグMRnを「1」にセットして、処理を終了する。
【0095】
一方、前記加算値が50より大きくなる場合には、ST25−4に進む。このST25−4では、当選フラグFRnを「1」から「0」に変更するとともに、蓄積数STnに「1」を加算する。これにより、ベル小役の当選フラグが蓄積される。
【0096】
つぎに、FRn=0であり、STn>0である場合、すなわちベル小役への当選は成立していないが、当選フラグが蓄積されている場合には、ST25−5が「NO」、ST25−6が「YES」となって、ST25−7に進む。ST25−7では、前記ST25−3と同様に、加算値(C+PTn)を貯留上限値である50と比較する。
【0097】
ここで、加算値が50以下であれば、ST25−8に進む。ST25−8では、前記放出フラグMRnおよび当選フラグFRnをオン設定するとともに、貯留数STnから「1」を差し引く処理により、ベル小役の当選フラグを放出可能な状態とする。
【0098】
ST25−8の実行後は、ST25−9においてnの値をチェックする。ベル小役に着目している時点では、この判定は「NO」となるから、つぎのST25−10に進み、変数mに(n+1)をセットする。
【0099】
上記変数mは、着目中の小役以外の小役であって、入賞時のメダル払出数が着目中の小役よりも少ない小役(以下、「その他小役」と呼ぶ。)を示すためのものである。ベル小役に着目している場合には、スイカ小役(m=1)およびチェリー小役(m=2)がその他小役となる。
【0100】
ST25−11では、1番目のその他小役(スイカ小役)について、当選フラグFRmをチェックする。ここで当選フラグFRmがオン状態であれば、つぎのST25−12に進み、当選フラグFRmをオンからオフに変更するとともに、蓄積数STmに「1」を加算する。これにより、前記スイカ小役の当選フラグが蓄積された状態となる。
【0101】
ST25−11の判定が「NO」、すなわちスイカ小役に内部当選していない場合には、以下、ST25−13からST25−14に進み、mの値を変更することにより、2番目のその他小役であるチェリー小役に着目する。ここでチェリー小役に内部当選している場合には、上記したのと同様に、ST25−11からST25−12に進んで、当選フラグの蓄積処理を行う。なお、先のスイカ小役について当選フラグを蓄積した場合には、チェリー小役に対する処理は行わずに、小役フラグ処理を終了する。
【0102】
つぎに、着目中のベル小役が内部当選しておらず、また当選フラグも蓄積されていない場合には、ST25−2、ST25−6がともに「NO」となる。この場合には、ST25−15およびST25−16の処理により、着目対象の小役をスイカ小役に変更し、ST25−2へと進む。また、前記ST25−4において、ベル小役の当選フラグが蓄積された場合、またはST25−7の判定が「NO」となった場合(ベル小役の当選フラグが蓄積されているが、加算値が50を超える場合)にも、同様に、ST25−15およびST25−16の処理により、着目対象の小役を変更する。
【0103】
以下、着目対象の小役が変更された場合にも、上記と同様の手順による処理が実行される。なお、スイカ小役に着目している場合にも、ST25−6,ST25−7,ST25−8の流れで処理が進むと、ST25−9が「NO」となってST25−10以下の手順に移行するが、ここでは、チェリー小役のみが処理対象となる。一方、チェリー小役に着目している場合には、ST25−6,ST25−7,ST25−8の流れで処理が進むと、ST25−9が「YES」となり、ST25−10以下を実行することなく、小役フラグ処理を終了する。
【0104】
なお、ST25−3,ST25−7では、現在の貯留数Cに入賞時払出数PTnを加算した値が50を超えないかどうかを判断しているが、これに代えて、貯留数Cが(50−PTn)を超えないかどうかを判断するようにしてもよい。
【0105】
上記図8の手順を整理すると、3種類の小役を入賞時の払出枚数の多いものから順に着目する。着目中の小役に内部当選している状態、または当選フラグが蓄積された状態にあり、かつ加算値(C+PTn)が50以下になる、という条件が満たされると、その小役にかかる放出フラグMRnをオン設定する。また放出フラグMRnとともに、当選フラグFRnもオン設定される。
【0106】
内部当選時にST25−3からST25−5に進む処理により放出フラグMRnがオン設定された場合には、その他小役について当選フラグがオンになっている可能性はないから、そのまま処理を終了する。一方、当選フラグが蓄積されている状態下において、ST25−7からST25−8に進む処理により放出フラグMRnがオン設定された場合には、ST25−10〜ST25−14のループにより、その他小役への内部当選をチェックし、内部当選が成立している場合には、その当選フラグを蓄積する。
【0107】
このような処理により、当選フラグFRnがオンまたは蓄積されている小役の中からメダル払出枚数が最も多いものが選択され、その小役にかかる放出フラグMRnがオン設定されることになる。この第2実施例では、放出フラグMRnがオンになることによって、当選フラグFRnを放出できる状態になるが、引き込み制御の対象シンボルを特定するために、当選フラグFRnもオン設定するようにしている。
【0108】
前記図7のST26では、前記3種類の小役のいずれかについて、当選フラグFRnおよび放出フラグMRnがオンになっていれば、その小役にかかる当選シンボルを優先的に引き込む制御が実行される。よって、前記放出フラグMRnがオン設定された小役への入賞を成立させることができる。
一方、いずれの小役の放出フラグMRnもオフであれば、その他の任意のシンボルを引き込む制御が行われる。(ただし、ボーナスフラグがオンであれば、ボーナス入賞用のシンボルを引き込むことができる。)
【0109】
上記第2実施例の放出フラグMRnによれば、ST26のゲーム処理の段階で3種類の小役のいずれかにかかる放出フラグがオンになっているゲームが、放出モードによるゲームであると考えることができる。一方、ゲーム処理の段階で3種類の小役の放出フラグがすべてオフになっているゲームは、蓄積モードによるゲームであると考えることができる。
【0110】
図9は、上記図7,8の制御によるゲームを実行した場合のゲーム展開例を示す。この例は、50枚のメダルを貯留して24回分のゲームを実行した場合を想定する。図中、「貯留数」の欄では、ベット操作前およびベット操作後のクレジットメダルの貯留数を示す。
【0111】
「当選役」は、内部抽選により当選した役を、「入賞役」は入賞が成立した役をそれぞれ示す。なお、この例では、当選や入賞は小役のみであり、ボーナス入賞は発生しないものとする。また、各欄における「−」は、はずれ状態を示す。
【0112】
「フラグ蓄積数」の欄では、毎時のゲームにおける当選フラグの蓄積数STnを小役の種類毎に示す。なお、この図9におけるフラグ蓄積数は、前記小役フラグ処理が終了した直後、言い換えればST26のゲーム処理が開始された時点での蓄積数である。また、「入賞時払出枚数」は、前記図8に示したPTnに相当し、「クレジットアップ後の貯留数」は、ベット後のクレジット数に前記PTnを加算した値に相当する。
【0113】
ここで図9の中のいくつかのゲームを例にとって、説明する。
たとえば、2回目のゲームでは、スイカ小役に内部当選するが、この時点で44枚のメダルが貯留されているため、スイカ小役に入賞すると、クレジットアップ後の貯留数が50を超えてしまう。しかしながら、この場合には、前記図8の小役フラグ処理において、n=2のときのST25−2が「YES」、ST25−3が「NO」となり、ST25−4においてスイカ小役の当選フラグの蓄積処理が行われる。この処理により、スイカ図柄の引き込み制御が行われることはなくなり、ゲーム結果は「はずれ」となる。
【0114】
つぎの3回目のゲームでは、内部抽選結果は「はずれ」となる。しかしながら、この時点での貯留数は41枚になっており、またスイカ小役の当選フラグが蓄積されている。この場合、小役フラグ処理では、n=2のときのST25−6、ST25−7がともに「YES」となり、ST25−8においてスイカ小役の放出フラグがオン設定される。これにより、ゲーム処理では、スイカ小役の当選フラグが放出されて入賞が成立し、クレジットアップ後の蓄積数は49枚となる。
【0115】
また、4回目のゲームでは、ベル小役に内部当選するが、この時点での貯留数が46枚であるため、ベル小役に入賞すると、クレジットアップ後の貯留数が50を超えてしまう。この場合の小役フラグ処理では、n=1のときのST25−2が「YES」、ST25−3が「NO」となり、ST25−4においてベル小役の当選フラグが蓄積される。その後の5回目、6回目のゲームでは、いずれもn=1のときのST25−6が「YES」、ST25−7が「NO」となり、ベル小役の当選フラグが蓄積された状態が維持される。ただし、5回目のゲームでは、チェリー小役に内部当選し、その当選フラグをすぐに放出する制御が行われる。
【0116】
7回目のゲームでは、スイカ小役に内部当選するが、この時点での貯留数は39枚となっている。この場合の小役フラグ処理では、n=1のときのST25−6、ST25−7がともに「YES」となり、ST25−8によりベル小役の放出フラグがオン設定される。これにより、ゲーム処理では、ベル小役の当選フラグが放出されて入賞が成立し、クレジットアップ後の貯留数が49枚になる。なおた、前記内部当選により設定されたスイカ小役の当選フラグは、ST25−10〜ST15−14の処理(m=1のとき)において蓄積される。
【0117】
9回目のゲームでは、ベル小役に内部当選し、前記4回目のゲームと同様の制御によりその当選フラグが蓄積される。この蓄積状態は13回目のゲームが終了するまで維持される。14回目のゲームでは、チェリー小役に内部当選するが、この時点での貯留数は40枚となっている。この場合の小役フラグ処理では、n=1のときのST25−6、ST25−7がともに「YES」となり、ST25−8においてベル小役の放出フラグがオン設定される。これにより、ゲーム処理では、ベル小役の当選フラグが放出されて入賞が成立し、クレジットアップ後の貯留数は上限値の50にまで回復する。
また、前記チェリー小役の当選フラグは、ST25−10〜ST15−14の処理(m=2のとき)において蓄積される。
【0118】
図9に示すように、第2実施例の制御によれば、内部当選にはずれたり、チェリー入賞のような利益の小さな小役に当選した場合でも、他の利益の大きな小役の当選フラグが蓄積されている場合には、その当選フラグを放出することにより、遊技者により多くのメダルを払い出しすることができる。また、ゲーム結果が「はずれ」となって貯留数が減少しても、比較的早い段階で貯留数を上限値に近い状態にまで回復することができるので、クレジットメダルの目減りを防止することができる。したがって、遊技者にクレジットメダルの補充を意識させることなく、ゲームへの集中度を高めることができる。
【0119】
なお、上記の実施例では、放出される当選フラグを1種類のみとしたが、これに限らず、クレジットアップ後の貯留数が上限値を超えない範囲であれば、複数種の当選フラグが放出されたものとして取り扱うことも可能である。
【0120】
図10および図11は、複数種の当選フラグを放出する制御を行った場合のゲーム展開例を示す。これらの例も、1回目のゲーム開始時に50枚のメダルが貯留されていることを前提とする。また、各ゲームでは、図9と同様の内部抽選結果が得られるものとする。
【0121】
先の図8に示した手順では、内部当選または当選フラグが蓄積されている状態の小役が複数存在する場合には、これらの小役の中から、入賞時払出枚数を貯留数に加算した値が貯留上限値を超えない小役を1つだけ選択するようにした。これに対し、図10,11の例では、貯留上限値を超えない範囲であれば、複数の小役を選択し、放出フラグをオン設定とする制御を実行する。
【0122】
具体的には、前記3種類の小役についてメダル払出枚数の多いものから順に着目しつつ、各小役につき、内部当選状態やフラグの蓄積状態をチェックする(図8の手順のように、1または2の小役に対する処理のみで小役フラグ処理を終えることはない。)。ここで着目中の小役に内部当選による当選フラグまたは蓄積された当選フラグがあれば、着目中の小役による入賞時払出枚数を貯留数に加算した値を貯留上限値の50と比較する。そして、前記加算値が判定基準値を超えなければ、放出フラグをオン設定する。
【0123】
なお、着目中の小役について放出フラグがオン設定された場合、そのときの加算値をもって貯留数の現在値に置き換える(この置き換えられた貯留数を「仮想の貯留数」という。)。つぎの小役については、入賞時払出枚数を仮想の貯留数に加算した値を貯留上限値と比較する。したがって、複数の小役の放出フラグがオン設定された場合でも、これらの小役にかかる入賞時払出枚数の和は、実際の貯留数と貯留上限値との差を超えない値になる。
【0124】
図10の例では、上記制御により複数の小役に放出フラグが設定された場合、これらの小役のうち、払出枚数の多い方の役への入賞を成立させる。ただし、入賞時払出枚数は、入賞した小役にかかる本来の払出枚数ではなく、放出フラグが設定された他の小役にかかる払出枚数を合計した値に設定される。
【0125】
図10において、18回目のゲームでは、チェリー小役に内部当選し、またスイカ小役の当選フラグが蓄積された状態にある。また、この時点での貯留数は40枚である。すなわち、この場合の貯留数と貯留上限値との間には、スイカ小役とチェリー小役との各入賞時払出枚数を合計した値(10枚)分の差があるから、これら2種類の小役の双方に対し、放出フラグがオン設定される。見かけ上の入賞はスイカ小役となるが、入賞時の払出枚数は10枚に設定される。
【0126】
なお、上記18回目のゲームでは、制御上は、スイカ小役の当選フラグのみをオンにして、スイカ図柄に対する引き込み制御を行うが、フラグ蓄積数については、スイカ小役とチェリー小役との当選フラグが同時に放出されたものとして取り扱う。前記図9の18回目のゲームの場合、内部当選したチェリー小役の当選フラグは蓄積されるため、そのフラグ蓄積数は「1」となっている。これに対し、図10の18回目のゲームでは、チェリー小役の当選フラグはスイカ小役の当選フラグとともに放出されるので、そのフラグ蓄積数は「0」となる。
【0127】
図11の例では、2つの小役の当選フラグを同時に放出する場合には、これらの小役とは異なる役への入賞を成立させるようにしている。図示の場合、18回目のゲームでは、前記図10の例と同様に、スイカ小役およびチェリー小役の両方の当選フラグが放出されるが、ここではベル小役への入賞を成立させるようにしている。これは、ベル小役の入賞時払出枚数が、スイカ小役とチェリー小役との各入賞時払出枚数を合計した値(10枚)に対応している、という理由による。この場合、制御上は、ベル小役の当選フラグをオンにして、ベル図柄に対する引き込み制御を行うが、実質的には、図10の例と同様に、スイカ小役、チェリー小役の各当選フラグが放出されたものとみなして、フラグ蓄積数を処理する。よって、仮に18回目のゲームにおいて、ベル小役の当選フラグが蓄積されていたとしても、その蓄積数は変動することなく、ベル小役への入賞が成立することになる。
【0128】
なお、図11には表していないが、ベル小役とその他の小役との当選フラグを同時に放出する場合には、これらの小役にかかる入賞時払出枚数を合計した数のメダルを払い出すとともに、3種類の小役以外の役への入賞を成立させることができる。
【0129】
また、上記の説明では、引き込み制御のために、放出対象でないベル小役の当選フラグをオン設定するものとしたが、これに限らず、当選フラグとは別に引き込み対象の図柄を示すフラグを設定してもよい。これは図10の例についても同様である。
【0130】
上記図10,11の例によれば、貯留上限値を超えない範囲で最大数のメダルを払い出しすることが可能となる。また、図10のように、実際の入賞の態様よりも多くのメダルが払い出される場合、遊技者に意外感を喚起させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0131】
なお、図10,11の例では、異なる種類の小役にかかる当選フラグを同時に放出できるようにしたが、これに限らず、同じ種類の小役について、複数個の当選フラグを同時に放出するようにしてもよい。たとえば、貯留数が46枚のときに、チェリー小役の当選フラグが2個蓄積されている場合には、これらの当選フラグを同時に放出し、4枚のメダルを払い出しすることができる。
【0132】
上記第2実施例では、貯留数と入賞時払出枚数との和が目標値(貯留上限値)を超えないか否かを判別しつつ、その判別結果に応じて蓄積モードと放出モードとを切り替えることにより、クレジットメダルの貯留数が上限を超えるのを回避し、実際のメダルの払い出しを抑制するようにした。ただし、これに対し、蓄積モードを強制的に小役フラグの放出モードに切り替えるための手動スイッチを設けてもよい。
たとえば、遊技者の意志によりゲームを終えたい場合にこの手動スイッチを操作すれば、蓄積モードのゲームであっても、強制的に放出モードのゲームに切り替わる。ここで当選フラグの放出に伴う入賞時払出枚数と貯留数の現在値との和が目標値を超えた場合には、貯留数は貯留上限値まで加算された後、貯留上限値を超えた分のメダルが実際のメダルとして払い出されることになる。したがって、遊技者は、蓄積されていた当選フラグに対応する実質的なメダル枚数を獲得することができる。
【0133】
つぎに、上記した各実施例にかかるスロットマシン1には、クレジットメダルを一部精算する機能を設けることができる。たとえば、第1実施例の場合、遊技者は、クレジットメダルを前記切替基準値nを下回る数になるまで精算することで、放出モードを開始させて、特別小役への入賞を得ることができる。また、第2実施例の場合でも、複数の当選フラグが蓄積されている場合、一部精算により貯留数の現在値を下げることで、蓄積された当選フラグを連続放出させることができる。
このような一部精算機能によれば、たとえば、遊技機の利用を終了する直前などに、蓄積された当選フラグを放出し、遊技者にメダルを還元することができる。
【0134】
さらに各実施例にかかるスロットマシン1には、特別小役フラグの蓄積数を表示する表示器を設けてもよい。このようにすれば、遊技者は、当選フラグの放出によって還元されるメダル数を把握することができるから、遊技を続行するか打ち切るかの判断を行いやすくなる。さらに上記の一部精算機能と蓄積数を表示する機能とを合わせて設定すれば、遊技機の利用を終了する前に一部精算を行うべきかどうかを、容易に判断することができる。
【0135】
【発明の効果】
この発明によれば、遊技媒体の貯留数が少なくなっても、当選フラグの放出によって、所定数の遊技媒体を補填し、遊技者に還元することができるので、遊技者に煩雑な操作を行わせることなく、スロットマシンの利便性を大幅に高めることができる。さらに、この発明によれば遊技媒体の数が貯留数の上限を超え、メダルとして頻繁に下皿に払い出されるのを防止し、メダル払出機の作動頻度を減少させることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図5】ゲームに関わる一連の制御の手順を示すフローチャートである。
【図6】図5のゲーム処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図7】第2実施例におけるゲーム制御手順を示すフローチャートである。
【図8】図7の小役フラグ処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図9】ゲーム展開例を示す図である。
【図10】ゲーム展開例を示す図である。
【図11】ゲーム展開例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
8a,8b,8c リール
30 制御部
31 CPU
32 ROM
34 乱数発生器
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine provided with a plurality of symbol arrays for moving and displaying symbols, wherein a winning or losing is determined according to a combination of symbols stopped and displayed after the moving and displaying.
[0002]
[Prior art]
In a typical slot machine of the related art, a symbol display window is formed at the center of the front of the body, and a start lever, a stop button switch, and the like are provided below the window. Behind the symbol display window, a reel unit having three reels is provided. By rotating these reels, symbols are variably displayed in the symbol display window. In the symbol display window, three pay lines in the horizontal direction and two pay lines in the oblique direction are set, and when each reel is stopped, a symbol for three frames for each reel is displayed on each pay line. The numbers and the intervals of the symbols on each reel are determined so that are aligned.
[0003]
This slot machine is set so that up to three medals can be inserted per game. If one medal is inserted, one central pay line is used. If the three pay lines are three, all five pay lines are activated. When three or more medals are inserted, the surplus medals are stored as credit medals, and thereafter, bet medals for the game are withdrawn from the credit medals in accordance with the operation of the bet button switch. Thus, a state in which the game can be executed is set.
In recent years, in order to cope with a medal lending using an electronic storage medium such as a card storing a valuable value (hereinafter referred to as a “valuable value storage medium”), a stand having a processing function of the valuable value storage medium has been developed. There has also been proposed a slot machine in which machines are arranged at adjacent positions and medals of a predetermined frequency are stored by communication with the inter-machine.
[0004]
In a general slot machine, when a medal bet operation or a start operation is performed, a lottery is performed in the control unit to determine whether or not a winning is achieved. Winning a predetermined prize in this lottery is called “internal winning”. Each prize is associated with an individual symbol, and is provided with a winning flag for storing an internal winning state. When a stop operation is performed, the corresponding reel is set to the on-set winning flag. (Hereinafter, referred to as "winning symbol") is executed at the timing when the symbol corresponding to the symbol is drawn into an effective pay line. When a winning is established by this control, a predetermined number of medals are paid out from the medal payout exit. Instead, a process of adding the medals of the payout number to the stored medals (generally called “credit up”) is performed. You can also.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional slot machine, when the stored medals are exhausted, it is necessary to insert and store a large number of medals again from the medal slot, but this medal storing operation is very complicated, and a considerable amount of medal is stored. It takes time. Similarly, in a slot machine of a type corresponding to a valuable storage medium, when a stored medal runs out, it is necessary to insert a new valuable storage medium or perform a switch operation for lending a medal. There is annoyance.
[0006]
The present invention has been made in view of the above problems, and is intended to make it possible to compensate for the reduced game media without performing an operation for storing the game media even if the number of stored game media is reduced. This is the first purpose. It is a second object of the present invention to prevent the number of game media from exceeding the upper limit of the stored number, to prevent frequent payout of medals to a lower plate, and to reduce the operation frequency of a medal payout machine.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is applied to a slot machine provided with a plurality of symbol arrays capable of moving and displaying symbols. The slot machine starts moving and displaying each symbol row, and then sequentially stops moving and displaying each symbol row. The symbol array is provided, for example, on the outer peripheral surface of a reel. This reel is provided behind a symbol display window together with a motor serving as a driving source, and by rotating the reel, the symbols in the symbol display window are displayed. Moving display can be realized. However, the configuration for moving and displaying the symbols is not limited to the above, and the symbol row may be scroll-displayed on a display screen such as a CRT or a liquid crystal panel. Further, instead of the reel, a display unit having a form in which symbols are arranged on the surface of a strip having no frame may be used.
[0008]
The slot machine according to the first invention can execute a game using the stored game media, and pay out the game media at the time of winning as an addition process of the stored number of the game media. Further, the slot machine according to the first invention has a first control mode for accumulating a winning flag indicating an internal winning state of the prize by controlling not to draw a symbol constituting the predetermined prize, And the second control mode in which the winning flag can be released by the control for pulling in the symbols that constitute the symbol is switched and executed according to the storage state of the game medium.
[0009]
The game medium used in the game is generally a medal, but is not limited thereto, and a small ball such as a pachinko ball may be used. The storage of the game media can be performed by writing a predetermined value to a memory for storing the number of stored electronic data, that is, the number of stored game media. This writing process is performed not only when a real game medium is inserted into the body, but also can be performed according to a signal transmission from an external device such as the above-mentioned inter-machine. Further, when a prize is established, the number of game media paid out by the prize can be added to the stored number.
[0010]
The winning state of the predetermined prize means the internal winning described above. The control unit of the slot machine can store which prize has been won by setting a winning flag specific to the won prize in accordance with the establishment of the internal winning.
In the control of a general slot machine, when a predetermined prize is won, a control for drawing symbols constituting the won prize is executed. On the other hand, in the above-described first control mode, even if a predetermined prize is won, the winning flag can be accumulated by executing a control that does not draw in the symbols constituting the prize. Further, when the internal winning for the same prize occurs again in a state where the winning flag for the predetermined prize is accumulated, the winning flag corresponding to the new winning is also accumulated. The state in which the winning flag is accumulated can be set.
[0011]
The accumulation of the winning flag in the control can be performed by a process of adding the number of accumulated flags. That is, when the accumulation number is larger than 0, it can be considered that the winning flag is accumulated. Here, the winning flag to be accumulated may be temporarily turned off until the release is started. However, the present invention is not limited to this. For example, the winning flag is kept on and the accumulation control of the flag is separately performed. What is being performed may be stored.
[0012]
The release of the winning flag can be performed by a control for pulling in a symbol constituting a prize corresponding to the winning flag. In the second control mode, the winning flag accumulated up to the previous game can be released, and when a new winning for the predetermined prize is established, the winning flag set by this winning is changed. Can be released immediately (that is, in the game in which the winning is achieved). When a plurality of winning flags are accumulated, winning can be realized continuously or frequently by releasing each winning flag in order.
[0013]
The winning flag to be accumulated and released is preferably a winning flag for a small role, but is not limited to this.For example, a plurality of winning flags for a bonus carried over until a prize is set are set. Any of the above may be the target of accumulation and release. The number of winning flags to be accumulated and released is not limited to one, and a plurality of types of winning flags may be targeted.
[0014]
In the slot machine according to the first invention, for example, when the storage number of the game media is larger than a predetermined reference value, the first control mode is executed, and when the storage number becomes lower than the reference value. It is sufficient to switch to the second control mode. In this way, the winning flag is accumulated when the number of stored items is large, and these winning flags are released when the number of stored items becomes small to establish a prize, and the game medium paid out by the prize is stored. Since it can be added to the number, it is possible to supplement the game medium. Therefore, even if the number of stored game media decreases, the player does not need to perform complicated operations for re-storage, and the convenience can be greatly improved.
[0015]
In a preferred aspect of the slot machine according to the first invention, in a state where the first control mode is being executed, the first control mode is changed according to the number of game media stored being reduced to a predetermined number or less. The mode is switched to the second control mode. In this way, when the game is repeatedly executed and the storage number of the game media falls below the predetermined number, the game media can be automatically supplemented by releasing the winning flag, and the player can be provided with the game media. You do not need to be aware of the need for re-storage. In addition, since the winning can be established when the number of stored games decreases, the player's willingness to continue the game can be increased.
[0016]
In another preferred aspect of the slot machine according to the first invention, in a state where the second control mode is being executed, the second control is performed in response to the storage number of the game media becoming a predetermined number or more. The mode is switched to the first control mode. This makes it possible to store enough game media to execute the predetermined number of games in the second control mode.
[0017]
In a more preferable aspect of the slot machine according to the first invention, in a state where the first control mode is being executed, the first control is performed in response to the storage number of the game media falling below a predetermined number. Mode is switched from the second control mode to the second control mode, and in a state where the second control mode is being executed, the storage number of the game media when the storage number is switched from the first control mode to the second control mode The second control mode is switched to the first control mode on condition that the predetermined value larger than the predetermined value is reached. With this configuration, after the first control mode is switched to the second control mode in accordance with the decrease in the number of stored game media, when a sufficient amount of the game media is replenished by releasing the winning flag, Since it is possible to return to the first control mode, it is possible to adjust the number of stored game media to an appropriate range.
[0018]
Further, in another preferred mode of the slot machine according to the first invention, in a state where the second control mode is executed, the number of game media stored when the predetermined value is won is reduced to a predetermined limit value. Is exceeded, the second control mode is switched to the first control mode.
For example, assuming that the current storage number is S, the limit value of the storage number is T, and the number of game media paid out by winning is u, when S> T−u, the mode is switched from the second control mode to the first control mode. be able to.
[0019]
As the limit value of the stored number, for example, a maximum value (upper limit value of the stored number) of the number of game media that can be stored can be set. In general, in a slot machine, when game media exceeding the upper limit of the number of storages are paid out by winning, the excess game media is released outside the machine, but if set as described above, the excess game media will be It is possible to suppress the formation of a winning when there is a possibility of occurrence, and it is possible to reduce the frequency of releasing excessive game media. Accordingly, the frequency of re-entering the released game media into the machine can be reduced, and the burden on the player for the operation of inserting the game media can be reduced, and the convenience can be improved.
[0020]
In the slot machine according to the first aspect of the present invention, the switching from the second control mode to the first control mode among the switching processes between the two types of control modes is not necessarily performed based on the number of stored game media. Instead, for example, the control may return to the first control mode when the number of game executions after the transition to the second control mode reaches a predetermined number.
[0021]
Next, similarly to the slot machine according to the first invention, the slot machine according to the second invention executes a game using the stored game media, and pays out the game media at the time of winning a prize. It is set so that it can be performed as an addition process of the stored number. Further, in the slot machine according to the second invention, in a game in which a predetermined prize has been won, a value obtained by adding the number of game media to be paid out when the winning prize is won to the reserved number ( First determining means for determining whether or not the added value does not exceed a predetermined target value. When the first determining means determines that the added value exceeds the target value, the winning prize is determined. And a flag accumulation means for executing a control for not drawing the constituent symbols and accumulating a winning flag indicating the winning state.
[0022]
In the above description, “winning for a predetermined prize” is not limited to winning for a specific type of prize, but is preferably winning for any one of a plurality of prizes. When a plurality of prizes are considered, all prizes in the slot machine may be targeted. However, the present invention is not limited to this, and includes a special game in which a large number of medals are paid out, such as a special prize for a bonus game. Such a prize may be excluded.
[0023]
The added value can be considered to be a value obtained by adding the number of game media paid out along with the winning to the accumulated number immediately before the payout when the winning prize is won (hereinafter, this added value Is sometimes referred to as "the number of storages after winning".)
[0024]
According to the slot machine of the second aspect, when the winning prize is won and the number of payouts associated with the winning is added to the number of storages, if the added value exceeds the target value, the winning state is determined. Can be accumulated to avoid winning. Therefore, it is possible to prevent the number of stored game media from exceeding the target value.
[0025]
The target value is desirably set to the maximum value of the number of game media that can be stored (the upper limit of the number of stored game media). With this setting, it is possible to prevent the number of stored game media from exceeding the upper limit value at the time of winning, thereby preventing the excess game media from being substantially released. Therefore, the player can be released from the trouble of re-entering the released game medium, and the burden on the player for the operation of inserting the game medium can be reduced. However, the target value is not limited to the above, and may be set to a value lower than the upper limit by a predetermined number.
[0026]
The first determination means compares the sum of the number of game media to be paid out when a winning prize is won and the number of storage after betting game media required for the game with a predetermined target value, It is a basic function to determine which is larger. Therefore, it is not always necessary to execute the arithmetic processing of adding the number of game media to be paid out when the winning prize is won to the stored number.
That is, the added value is a value for convenience, and the first determination unit may execute a process that does not include the adding process.
[0027]
For example, the first determination means executes a subtraction operation of subtracting the number of game media to be paid out when a winning prize is won from a target value, and determines whether or not the calculation result exceeds the number of stored games. And so on.
Further, it may be configured to execute the calculation of (target value− (storage number + dispensing number)) and determine whether or not the calculation result is a negative value.
In addition, the various aspects according to the above-described first determination unit can be applied to a second determination unit described later.
[0028]
In a preferred aspect of the slot machine according to the second aspect of the present invention, the winning flag is released by executing a control for pulling in the symbols constituting the winning prize according to a predetermined condition being satisfied. .
[0029]
In the above aspect, for example, it is determined that the first determination unit determines that the value obtained by adding the number of game media to be paid out when the winning prize is won to the stored number does not exceed the target value, "Predetermined conditions" can be set. In this manner, if the number of game media stored after the addition does not exceed the target value, it is possible to establish a winning in the winning prize, and it is possible to prevent a reduction in the stored number.
[0030]
In addition to the above, the "predetermined condition" may be that the accumulated number of the winning flags reaches a predetermined upper limit value. In this way, if the predetermined number of internal wins are established and the number of accumulations reaches the upper limit, a prize can be established irrespective of the number of game media stored, and disadvantage to the player Can be prevented from spreading.
[0031]
In addition, when the number of stored game media falls below a predetermined value, when a special game mode such as a bonus game is started, when a special prize for a bonus game is won, or when a medal return switch is The predetermined condition may be when a switch is operated.
[0032]
In another preferred aspect of the slot machine, for each prize in which the winning flag is accumulated, whether a value obtained by adding the number of game media to be paid out when the prize is won to the stored number does not exceed the target value When the second determining means for determining whether the added value does not exceed the target value is determined by the first and second determining means or the first or second determining means, Selecting means for selecting a predetermined prize from the determined prizes, and a flag for executing a control for pulling in a symbol corresponding to the prize selected by the selecting means and releasing a winning flag of the selected prize Discharge means.
[0033]
In the above-described aspect, the second determination unit is configured to store one or a plurality of winning flags for each of the stored winning flags regardless of whether or not the processing by the first determining unit is performed. A determination process can be performed.
[0034]
According to the above aspect, when a winning flag for a predetermined prize is accumulated, a new winning flag is set by winning another prize, or when a plurality of winning flags are accumulated. In addition, it is possible to easily select a winning flag suitable for the release condition.
[0035]
As an example, it is assumed that a certain prize A has been won, but when a prize for this prize A is established, the number of stored game media after the prize exceeds the target value. Here, assuming that a winning flag is accumulated for the prize B in which the stored number after winning does not exceed the target value, the winning flag for the prize A is accumulated, and the winning flag for the prize B is released instead. can do.
If no prize is won, the game result is usually "losing", and the number of game media stored is reduced by the number of games played. However, here, the winning flag of the predetermined prize is accumulated, and even if the prize is won, if the stored number after winning does not exceed the target value, the winning flag is released to release the winning flag. Is established, and a profit can be given to the player.
[0036]
Thus, even when a plurality of winning flags overlap, it is possible to efficiently release these winning flags while maintaining the number of stored game media within a range not exceeding the target value.
[0037]
In the above aspect, when there are a plurality of prizes for which the added value does not exceed the target value, the selecting means gives priority to the prize having a larger number of game medium payouts at the time of winning, with respect to these prizes. You can choose. In this case, as long as the number does not exceed the target value, a plurality of prizes are selected in descending order of the number of game media paid out, one of these prizes is won, and the number of payouts by each prize is totaled. Can be added to the stored number. According to such a process, it can be considered that the winning flag has been released for each of the plurality of extracted prizes. The prize to be won may be different from each selected prize.
[0038]
Further, when there are a plurality of awards determined that the added value does not exceed the target value, the selecting means selects the one with the largest payout number of the game medium at the time of winning from among these awards. Is also good.
[0039]
According to the above two aspects relating to the selection means, when there are a plurality of prizes that can be won, it is possible to pay out as many game media as possible without exceeding the storage number of game media. Service can be enhanced. Further, since the number of stored game media can be easily set to a state close to the target value, the number of games played with the stored game media can be set to be relatively large. Therefore, the player can concentrate on the game without being aware of the necessity of re-storage of the game medium.
[0040]
Further, the slot machine (including various aspects) according to the first and second inventions can be configured so that a part of the stored game media can be paid out.
For example, in the case of the slot machine according to the first aspect of the present invention, when the storage number is reduced to the storage number at the time of switching from the first control mode to the second control mode by partial settlement, the release of the winning flag is started. Therefore, a prize can be established by a player's intentional operation. In the case where the slot machine according to the second aspect of the present invention is provided with the flag releasing means, the winning flag is easily released by increasing the difference between the target value and the number of stored game media by partially adjusting the payment. Can be set.
[0041]
According to the function of the partial settlement described above, it is possible to return the game medium according to the accumulation number of the winning flag according to the player's request before the game is completed or when the winning frequency is low. , The service to the player can be enhanced.
[0042]
Furthermore, the slot machine according to the first and second inventions may be provided with a display for displaying the number of the winning flags stored. By doing so, the player can grasp the current number of storages, determine whether or not it is necessary to replenish the game media for the game, etc., and improve the service to the player.
[0043]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 shows an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 shows an internal structure of a body portion of the slot machine.
The illustrated slot machine 1 is configured by assembling a door 3 into an opening of a body main body 2 having a front opening. A medal dispensing machine 6 having a hopper 6a, a power supply unit 10, and the like are provided on the bottom of the body 2 and a reel block 4, a control board 5, and the like are further provided thereon. Each component except the medal dispensing machine 6 is screwed to the inner surface of the body 2 of the machine, but the medal dispensing machine 6 is arranged so as to be slidable forward. Reference numeral 14 in the drawing denotes a speaker for outputting low-frequency sound, which is attached to the rear plate of the body 2.
[0044]
The reel block 4 is formed by assembling three reels 8a, 8b, 8c on a frame 7 made of resin. Each of the reels 8a, 8b, 8c is formed by attaching a band-shaped tape having a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface of a reel frame. The reels 8a, 8b, 8c are mounted on the reel block 4 together with stepping motors 9a, 9b, 9c serving as driving sources. It is attached.
[0045]
The door portion 3 has three panels 11, 12, 13 and the like assembled to a metal frame. These panels 11, 12, 13 are formed by performing silk screen printing on the surface of a transparent synthetic resin plate or tempered glass.
[0046]
A combination of symbols and the number of medals paid out at the time of winning are printed on the upper upper panel 12 as information indicating the contents of various winnings, and information such as a model name is printed on the lower lower panel 13. .
Speakers 15 and 15 for sound effect output are provided on both sides of the upper panel 12, and a notification lamp 16 for notifying an internal winning state to a bonus prize is provided above the upper panel 12. . A medal payout port 17, a medal tray 18, and the like are provided below the lower panel 13.
[0047]
The central front panel 11 is used as an area for displaying the progress of the game. An uncolored and transparent symbol display window 20 is formed in the center of the front panel 11, and further below the symbol display window 20, a stored number display 21, a payout number display 22, and a display for an accessory A vessel 23 and the like are formed.
[0048]
The symbol display window 20 is formed at a position facing the reel unit 4, and as shown in FIG. 3, the three reels 8a, 8b, 8c having a lateral length of three can be seen from the outside. The symbols S are formed in a horizontally long rectangular shape so that the symbols S for three frames can be seen from the outside when the reel is stopped. In the slot machine 1, three pay lines L1 to L5, three in the horizontal direction and two in the oblique direction, are set so as to connect the stop display positions of the symbols. These winning lines L1 to L5 are activated according to the number of bets on medals. When the number of bets is one, the central winning line L1 is provided. When the number of bets is two, three horizontal lines are provided. When the pay lines L1 to L3 and the number of bets are three, all the pay lines L1 to L5 are activated. On the back side of the front panel 11, five activation lamps 29 corresponding to the respective pay lines L1 to L5 are provided along one side of the symbol display window 20. The lighting state of these lamps 29 can be visually recognized from the front side of the front panel 13, so that the player can confirm the number and position of valid pay lines.
[0049]
The storage number display 21, the payout number display 22, and the accessory display 23 are all displays using 7-segment LEDs. The stored number display 21 displays the stored number of credit medals described below, and the payout number display 22 displays the number of medals to be paid out as a reward when a prize is established by the game. The accessory display 23 displays the expected number of winnings, the number of game executions, and the like when a special game called an accessory game is executed when a bonus winning, which will be described later, is established.
[0050]
Between the front panel 11 and the lower panel 13, a medal slot 24 for receiving a medal for a game, a starting lever 25 for simultaneously rotating the reels 8a, 8b, 8c, and the reels 8a, 8b, 8c. In addition to the stop button switches 26a, 26b, and 26c for individually stopping the buttons, switches such as a bet button switch 27 and a settlement switch 28 are provided.
[0051]
If the number of medals inserted from the medal insertion slot 24 is up to three, a winning line according to the number of medals is activated, and a state in which the game can be executed is set.
When the number of medals inserted into the medal insertion slot 24 exceeds three, these medals are stored as credit medals. Note that credit medals are stored by a method of storing the number of stored medals in the RAM 33 described later.
[0052]
The bet button switch 27 is used to bet on a game by deducting the credit medal instead of inserting a real medal. When the bet button switch 27 is operated, three medals are withdrawn from the credit medals. When a winning is achieved in a game using credit medals, a payout process of medals is performed in such a manner that medals corresponding to the number of payouts are added to the credit medals. However, if the number of stored credit medals exceeds an upper limit value to be described later, excess medals are discharged from the medal payout opening 17.
The settlement switch 28 is used to settle the credit medals and pay out all the credit medals from the medal payout opening 17.
[0053]
FIG. 4 shows an electrical configuration of the slot machine 1.
In the figure, reference numeral 30 denotes a control unit of the slot machine 1, which includes, in addition to a CPU 31, which is a control main body, memories of a ROM 32 and a RAM 33, a random number generator 34 used for the lottery, and the like. The ROM 32 stores, in addition to the program, a symbol array table indicating a symbol array of each of the reels 8a, 8b, and 8c, a lottery table in which random numbers corresponding to winning are set for two types of lotteries described below, and the like. Is done.
[0054]
Various input / output units are connected to the control unit 30 via a bus 35. As the input unit, in addition to the various switches (including the start lever 25) on the front of the machine body, a medal detection sensor 37 for detecting a medal inserted into the medal slot 24 and the like are connected. The output unit includes a reel driving unit 36a, 36b, 36c for driving each of the stepping motors 9a, 9b, 9c of the reel unit 4, a medal payout machine 6, a stored number display 21, a payout number display 22, Display 23, a notification lamp 16, and the like.
[0055]
Although not shown here, the control unit 30 is connected to a sub-control unit including an individual CPU and a memory. The sub-control unit controls the reel illumination and the audio output of the speakers 14 and 15 in response to a command from the control unit 30.
[0056]
In the slot machine 1 having the above configuration, the CPU 31 activates a predetermined number of winning lines in accordance with a signal from the medal detection sensor 37 or the bet button switch 27. Further, upon receiving an operation signal from the starting lever 25, the CPU 31 performs lottery using the random number generator 34 and the lottery table in the ROM 32, and then starts the reels 8a, 8b, 8c all at once.
[0057]
In the lottery table for the lottery (hereinafter referred to as “internal lottery”) for determining whether or not to generate an internal win at the start of the game, a predetermined win probability is set for each of various prizes. The CPU 31 manages the internal winning state for each prize using individual winning flags.
[0058]
In the slot machine 1 of this embodiment, in addition to a plurality of small wins, a special prize for shifting to a game mode in which the winning probability is increased is provided, and the internal winning state of these prizes is indicated by individual winning flags. Like that. There are two types of special prizes: one that shifts to a regular bonus, and one that shifts to a big bonus. The bonus flag indicating the internal winning state is referred to as a “bonus flag”. Further, a state where the symbol combination for the regular bonus or the big bonus is established is referred to as “bonus prize”.
[0059]
When the CPU 31 enters various internal winning states including the bonus winning, the CPU 31 operates the stop button switches 26a, 26b, and 26c after the reels 8a, 8b, and 8c are started, and controls the reels to be stopped. Control is executed to slide and stop the reels until a winning symbol (winning symbol) corresponding to the set winning flag is drawn into the target winning line (hereinafter, this control is referred to as "symbol pull-in control"). . Note that there is a limit on the time during which the reels can be slid for the purpose of controlling the pull-in of this symbol. If the winning symbol cannot be pulled in within this time, the other "losing" symbols are stopped. Will be.
[0060]
In this embodiment, for a specific combination (hereinafter referred to as a "special small combination") of the plurality of small combinations, the winning symbol pull-in control is suspended during the internal winning and the winning flag is accumulated. A control mode (hereinafter, referred to as an "accumulation mode") and a control mode (hereinafter, referred to as an "emission mode") for executing a pull-in control of a symbol for releasing the accumulated winning flag and establishing the special small combination. ) Is switched and executed according to the number of stored credit medals.
[0061]
For this switching process, in this embodiment, two types of reference values N and M (0 <N <M) are set for the number of accumulated credit medals (hereinafter, N and M are referred to as “switching reference values”). "). The first switching reference value N is a reference for switching from the accumulation mode to the release mode, and the second switching reference value M is a reference for switching from the release mode to the accumulation mode. That is, in the accumulation mode, when the number of stored credit medals gradually decreases and becomes smaller than the switching reference value N, the mode is switched to the discharge mode. When the number of stored credit medals gradually increases and becomes larger than the switching reference value M in this release mode, the control mode is switched to the accumulation mode.
[0062]
As described above, when a prize is established in a game using credit medals, medals are paid out by adding medals for the number of payouts to credit medals. Therefore, in the release mode, it is possible to compensate for the reduced credit medals by establishing a prize in the special small combination, and the player can cope without performing a new medal storing process.
[0063]
FIG. 5 and FIG. 6 show the procedure of game control in the slot machine 1. In the drawings and in the following description, the steps of each processing are indicated as “ST”. This procedure is based on the premise that a game using credit medals is executed, and it is assumed that a predetermined number of medals have been stored in advance. In the figure, C represents the number of credit medals stored (hereinafter referred to as “retained number C”), and q represents the number of special small role winning flags (hereinafter referred to as “special small role flags”). Show.
[0064]
First, FIG. 5 shows a flow from the start to the end of one game. In ST1, the game waits for a game start operation by the player. If there is a bet operation (operation of the bet button switch 27), ST1 becomes "YES" and the process proceeds to ST2, in which a process of subtracting "3", which is the number to be withdrawn, from the stored number C is executed. Next, when the starting lever 25 is operated, ST3 becomes "YES" and the process proceeds to ST4.
[0065]
In ST4, the setting of the mode setting flag G is checked. The flag G is used to switch between the accumulation mode and the release mode. When G = 0, the accumulation mode is set, and when G = 1, the release mode is set.
[0066]
If G = 0 at the start of the game, that is, if the accumulation mode has been set, ST4 becomes "YES", and the stored number C is compared with the switching reference value N in the next ST5. If the storage number C is equal to or greater than N, the accumulation mode is maintained. If the storage number C is smaller than N, the process proceeds from ST5 to ST6, and the control mode is released by changing G to 1. Switch to mode.
[0067]
On the other hand, if G = 1 at the start of the game, that is, if the release mode is set, the process proceeds from ST4 to ST7, where the stored number C is compared with the switching reference value M. Here, if the storage number C exceeds M, ST7 becomes "YES" and the process proceeds to ST9, and the control mode is switched to the accumulation mode by changing G to 0.
If the storage number C is equal to or less than M, ST7 becomes "NO", and the release mode is maintained in principle. However, in the previous game, if the accumulation number q = 0 due to the decrement process in ST13-12 described later, the process proceeds from ST6 to ST7, and the control mode is switched to the accumulation mode.
[0068]
Thereafter, the process proceeds to ST10 to execute an internal lottery process. Although this processing is not shown in detail, the lottery table is referred to by using a random number value sampled by the random number generator 34. In addition, if the bonus flag has been carried over from the previous game, a lottery for only the small role is executed, and if the bonus flag is not carried over, a lottery for all awards is executed. I do. Here, when one of the prizes is won, a winning flag corresponding to the prize is set to ON.
[0069]
Further, when the special small winning combination is won in the internal lottery, ST11 becomes "YES", and in the next ST12, the accumulation number q is updated to a value obtained by adding "1" to newly set. The special small role flag is accumulated.
[0070]
When a series of processes related to the lottery is completed, a game process in ST13 is executed. When a predetermined prize is achieved in this game, the next ST14 becomes "YES", and in ST15, medals corresponding to the number of payouts accompanying the prize are credited up. If the winning achieved is a bonus winning, ST16 becomes "YES" and the process proceeds to ST17, and a game mode of either a big bonus or a regular bonus is started according to the type of winning.
[0071]
Next, a detailed procedure of the game process in ST13 will be described with reference to FIG.
In this procedure, after each reel 8a, 8b, 8c is started in the first ST13-1, each time the operation of the stop button switches 26a, 26b, 26c is confirmed in ST13-2, ST13-3 to ST13-10. Is executed to stop the stopped reel at a predetermined position.
[0072]
In this stop control, first, the set value of the mode setting flag G is checked in ST13-3, and when G = 1, that is, when the release mode is set, the processing in ST13-4 and ST13-5 is performed. The winning symbol for the special small role (hereinafter, referred to as “special small role symbol”) is preferentially drawn in, and only when the special small symbol pattern cannot be pulled in, the processing of ST13-6 to ST13-9 is executed. , Symbols other than special small symbols are drawn. On the other hand, when G = 0, that is, when the accumulation mode is set, other symbols are drawn in without executing the special small symbol drawing control.
[0073]
In the case of drawing in the special small symbol design, in ST13-4, in addition to performing a process of checking whether or not a stop operation has been performed at a position where the special small symbol design can be pulled in, the second and third stop operations are performed. If this is the case, before this determination processing, the result of the pull-in control on the reel that has stopped earlier is checked. If the pulling of the special small symbol pattern has failed in the reel stopped earlier, the determination in ST13-4 is "NO". Also, in the case where the stop operation is performed at a position where the special small symbol design cannot be pulled in, including the first stop operation, the determination in ST13-4 is “NO”.
[0074]
When a symbol other than a special small symbol is drawn in, first, on / off of a bonus flag is checked in ST13-6. If the bonus flag is on and a bonus prize can be established, ST13-6 and the next ST13-7 become "YES" and the process proceeds to ST13-8, where the pull-in control for the bonus symbol is performed. Execute
In ST13-7, similarly to ST13-4, it is determined whether or not a bonus symbol can be pulled in. Further, at the time of the second and third stop operations, the bonus is stopped by the reel stopped earlier. It is determined whether or not the pattern has been successfully drawn.
[0075]
When the bonus flag is off, or the bonus flag is on, but the stop operation is performed at a position where the pull-in of the bonus symbol is impossible, or the pull-in of the bonus symbol fails with the reel stopped earlier. If yes, go to ST13-9. In ST13-9, an arbitrary symbol is drawn in and the reels are stopped so that a symbol combination other than the special small winning combination and the bonus winning is achieved. If a winning flag other than the special small combination flag and the bonus flag is set, in ST13-9, similarly to the special small combination symbol and the bonus symbol, it is determined whether there is a possibility of winning or not. If there is a possibility, the pull-in control for the winning symbol is executed.
[0076]
When all the reels are stopped according to the above procedure, ST13-10 becomes "YES", the game process ends, and the process returns to the main routine of FIG. If the release mode is set, in ST13-11 to ST13-12, the accumulation number q is decremented by 1, and the process returns to the main routine. On the other hand, in the accumulation mode, ST13-11 becomes "NO" and ST13-12 is skipped, so that the game ends with the set value of the accumulation number q before the reel start is maintained.
[0077]
According to the above procedure, even if a large number of credit medals are consumed in the accumulation mode, the mode is switched to the release mode when the accumulated number of credit medals becomes smaller than the switching reference value N, and the special small combination is given priority. Since the winning state is set, the credit medal can be supplemented by winning the special small role. Therefore, by adjusting the internal winning probability to the special small role flag and accumulating the special small role flag enough to replenish a sufficient number of credit medals in the release mode, the player can reduce the trouble of replenishing the credit medals. The game is released, and the game can be continued without worrying about the balance of the stored number.
[0078]
In addition, the start of the release mode means that the number of times that various winnings are established is small during the predetermined period immediately before the release mode. Therefore, although the game was an uninteresting development for the player, the release of the special small role flag would cause the special small role to be fired repeatedly or frequently. Motivation to continue. In addition, medals consumed in the game up to now can be returned to a player who did not get many prizes, so that services to the player can be enhanced.
[0079]
In addition, assuming that the number of medals paid out at the time of winning the special small combination is a and the upper limit value of the credit medals is b, the switching reference value M for switching from the release mode to the accumulation mode is equivalent to (b−a + 1). A value may be set. In the slot machine 1 described above, if the number of reserves exceeds the upper limit value due to the credit-up processing at the time of winning, an excess amount of medals is discharged from the medal payout exit 17 to the medal tray 18. When there is a possibility that excessive medals will be released due to a credit increase, the mode is switched from the release mode to the accumulation mode to suppress occurrence of a prize, so that the frequency of releasing excessive medals can be reduced. Therefore, the frequency of reinserting medals released as excess medals can be reduced, and the convenience of the slot machine can be improved.
[0080]
In the above-described embodiment, the accumulation / release of the winning flag is switched for a specific one of a plurality of small wins. However, the present invention is not limited to this. Accumulation and release may be performed. In the above embodiment, the storage mode and the release mode are switched based on the two types of switching reference values. However, the present invention is not limited to this. For example, it is determined whether the credit medal after winning exceeds the upper limit of the number of stored coins. May be switched between the accumulation mode and the release mode.
[0081]
In the following second embodiment, three types of small wins (here, "bell small wins", "watermelon small wins", and "cherry small wins" according to the type of the winning symbol) are called. ) Is switched between the accumulation mode and the emission mode. In this embodiment, the “accumulation mode” is a state in which winning symbols are not drawn in for all of the above three types of small wins, and winning symbols can be drawn in at least one of the three types. The state in the state is considered to be the “emission mode”. These modes can be switched for each game.
[0082]
In this embodiment, in each game, the internal winning state and the accumulation state of the winning flag for the three small wins are checked. Then, if there is a small win for which the internal winning has been achieved or a small win for which the winning flag is accumulated, the number of stored credits after the credit increase does not exceed the storage upper limit value b, and when the winning is achieved. Of medals to be paid out is selected. Thereafter, control is performed to draw the winning symbol so as to win the selected small winning combination.
[0083]
In the above description, the “storage amount after credit up” corresponds to a value obtained by adding a medal paid out when a winning is established to the storage number immediately before the payout. For example, if it is assumed that c medals are stored before the game starts, the stored number after the bet operation is (c−3). Thereafter, assuming that the player wins a predetermined small combination and pays out pt medals, the number of reserves after credit up is (c + pt−3).
In this embodiment, ten medals are paid out when the small bell is won, eight when the watermelon small prize is won, and two medals are paid out when the cherry small prize is won. Shall be.
[0084]
The second embodiment is applied to a slot machine having the same hardware configuration as the first embodiment. Therefore, the contents of control of the slot machine according to the second embodiment will be described below in detail with reference to FIGS.
[0085]
FIG. 7 shows a flow from the start to the end of one game. In FIG. 7, in order to avoid confusion with FIG. 5, the step at the start of the process is ST21. Also, in the procedure of FIG. 7, as in FIG. 5, it is assumed that a predetermined number of medals are stored in advance and that the game is played by a bet operation. Also, C in the figure indicates the number of stored credit medals as in FIG.
[0086]
First, when a bet operation is performed by the player, the process proceeds from ST21 to ST22 to execute a process of subtracting “3” from the stored number C. Next, when the starting lever 25 is operated, ST23 becomes "YES" and the internal lottery process of ST24 is executed. The flow up to this point and the specific processing contents of ST24 are the same as in the first embodiment.
[0087]
Next, in ST25, small-combination flag processing is executed for the above-mentioned three types of small combination. In the following ST26, the start and pull-in control of the reels 8a, 8b, 8c are performed by the processing according to FIG. Details of the processing in ST25 and ST26 will be described later.
[0088]
When all the reels 8a, 8b, 8c are stopped by the game processing in ST26, it is determined in ST27 whether or not a winning has been established. Here, if a winning has been established, in ST28, medals for the payout number are credited up. Further, when a bonus prize has been established, the process proceeds from ST29 to ST30 to execute a bonus game process according to the winning mode.
[0089]
Next, the small win flag processing in ST25 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 8, n is a variable indicating the small role of interest. In this n, numerical values of 0, 1, and 2 are sequentially set. Note that n = 0 corresponds to the small role of a bell, n = 1 corresponds to a small watermelon, and n = 2 corresponds to a small cherry.
[0090]
FRn is a winning flag of each small winning combination. The winning flag FRn is set to “1” when a small win corresponding to the lottery process in ST24 is won, but is changed to “0” when accumulated. Hereinafter, it is considered that the winning flag is on when FRn = 1, and the winning flag is off when FRn = 0. More specifically, when n = 0, that is, when FR0, the winning flag of the small bell is won, when n = 1, that is, FR1, the winning flag of the small watermelon is won, and when n = 2, that is, when FR2, the winning small cherry is won. Assume that the state of the winning flag is considered as a flag.
[0091]
STn is the accumulation number of each winning flag (hereinafter referred to as “accumulated number STn”), and when STn> 0, the winning flag is accumulated. More specifically, when n = 0, that is, when ST0, the accumulation number of the bell small combination flag, when n = 1, that is, when ST1, the accumulation number of the watermelon small combination flag, and when n = 2, that is, when ST2, the cherry small combination It is assumed that the number of accumulated flags is the number of accumulated flags. MRn is a flag indicating that the accumulated winning flag can be released (hereinafter, referred to as “release flag MRn”). Hereinafter, when MRn = 1, the release flag is considered to be on, and when MRn = 0, the release flag is considered to be off. More specifically, each of the small roles is defined as a bell release flag when n = 0, ie, MR0, a watermelon release flag when n = 1, ie, MR1, and a cherry release flag when n = 2, ie, MR2. Let's consider the release flag of the winning flag. PTn is the number of medals paid out at the time of winning (hereinafter, referred to as “the number of payouts at winning time PTn”). More specifically, when n = 0, that is, when PT0, the number of payouts at the time of the bell prize, when n = 1, that is, at PT1, the number of payouts at the time of the watermelon prize, and when n = 2, that is, when PT2, the number of payouts at the time of the cherry prize, It is assumed that the number of payouts at the time of winning of each small role is considered.
[0092]
The FRn, STn, and MRn are all reset to zero by an initialization process immediately after the power is turned on. On the other hand, PTn is set to 10 for PT0, 8 for PT1, and 2 for PT2 corresponding to the value of n. If the FRn and MRn are set to ON, these flags are reset when the reels 8a, 8b and 8c are stopped in the game process of ST26. Therefore, at the game start point, FRn and MRn are always off. On the other hand, the accumulated number STn is carried over to the next game without being reset.
[0093]
In FIG. 8, in the first ST 25-1, by setting n = 0, the target small combination is set to the bell small combination. Next, in ST25-2 and ST25-3, the winning flag of the small bell is checked. Here, when FRn = 1, that is, when the internal winning of the bell small part is achieved, ST25-2 becomes "YES" and the process proceeds to ST25-3.
[0094]
In ST25-3, the value (added value) obtained by adding the number of payouts PTn (10) at the time of winning of the small bell to the stored number C is compared with the storage upper limit value (50 in this embodiment). . Here, if the added value is 50 or less, ST25-3 becomes "YES", and in ST25-5, the release flag MRn is set to "1", and the process ends.
[0095]
On the other hand, when the added value is larger than 50, the process proceeds to ST25-4. In ST25-4, the winning flag FRn is changed from "1" to "0", and "1" is added to the accumulation number STn. Thereby, the winning flag of the small bell is accumulated.
[0096]
Next, when FRn = 0 and STn> 0, that is, when the winning of the small bell role has not been established, but the winning flag has been accumulated, ST25-5 is “NO” and ST25 is “NO”. -6 is determined as "YES", and the process proceeds to ST25-7. In ST25-7, similarly to ST25-3, the added value (C + PTn) is compared with the storage upper limit value of 50.
[0097]
Here, if the added value is 50 or less, the process proceeds to ST25-8. In ST25-8, the release flag MRn and the winning flag FRn are turned on, and the winning flag of the small bell is released by a process of subtracting "1" from the stored number STn.
[0098]
After execution of ST25-8, the value of n is checked in ST25-9. At the time of paying attention to the small bell, this determination is “NO”, so the process proceeds to the next ST25-10, where (n + 1) is set to the variable m.
[0099]
The variable m is a small win other than the small win in which attention is paid, and indicates a small win in which the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the small win in focus (hereinafter, referred to as “other small win”). belongs to. When paying attention to the bell small part, the watermelon small part (m = 1) and the cherry small part (m = 2) are other small parts.
[0100]
In ST25-11, the winning flag FRm is checked for the first other small combination (watermelon small combination). If the winning flag FRm is ON, the process proceeds to the next ST25-12, where the winning flag FRm is changed from ON to OFF, and "1" is added to the accumulation number STm. As a result, the winning flag of the small watermelon wins.
[0101]
If the determination in ST25-11 is "NO", that is, if the watermelon small win has not been internally won, the process proceeds from ST25-13 to ST25-14, and the value of m is changed to obtain the second other small win. Pay attention to the role of cherry small role. If the small winning combination has been internally won, the process proceeds from ST25-11 to ST25-12 in the same manner as described above, and a winning flag accumulation process is performed. If the winning flag is accumulated for the previous small watermelon combination, the small combination flag processing is terminated without performing the processing for the small cherry combination.
[0102]
Next, in the case where the bell small role under consideration has not been internally won and no winning flag has been accumulated, both ST25-2 and ST25-6 become "NO". In this case, the small combination of interest is changed to the watermelon small combination by the processing of ST25-15 and ST25-16, and the process proceeds to ST25-2. Further, in ST25-4, when the winning flag of the small bell is accumulated, or when the determination in ST25-7 is “NO” (the winning flag of the small bell is accumulated, Also exceeds 50), the target small role is changed by the processes of ST25-15 and ST25-16.
[0103]
Hereinafter, even when the small role of the target is changed, the process according to the same procedure as described above is executed. Note that, even when attention is paid to the small watermelon, if the processing proceeds in the flow of ST25-6, ST25-7, and ST25-8, ST25-9 becomes "NO" and the procedure from ST25-10 onward is performed. The process is shifted, but here, only the cherry small role is processed. On the other hand, if attention is focused on the small cherry winning combination, if the processing proceeds in the flow of ST25-6, ST25-7, and ST25-8, ST25-9 becomes "YES", and the steps after ST25-10 are executed. No, the small role flag process ends.
[0104]
Note that in ST25-3 and ST25-7, it is determined whether or not the value obtained by adding the current payout number C and the payout number at payout PTn does not exceed 50. Instead, the stored number C becomes ( (50-PTn) may be determined.
[0105]
When the procedure in FIG. 8 is arranged, three types of small wins are focused on in order from the payout number at the time of winning. If the small winning combination is internally won or the winning flag is accumulated and the condition that the added value (C + PTn) becomes 50 or less is satisfied, the release flag for the small winning combination is satisfied. Turn on MRn. In addition to the release flag MRn, the winning flag FRn is set ON.
[0106]
If the release flag MRn is set to ON by the process of proceeding from ST25-3 to ST25-5 at the time of the internal winning, the winning flag is not turned on for the other small wins, so the process is terminated as it is. On the other hand, if the release flag MRn is set to ON by the process of proceeding from ST25-7 to ST25-8 in a state where the winning flag is accumulated, the other small roles are executed by the loop of ST25-10 to ST25-14. The internal winning is checked, and if the internal winning is established, the winning flag is accumulated.
[0107]
By this processing, the winning combination with the largest medal payout number is selected from among the small wins in which the winning flag FRn is on or accumulated, and the release flag MRn for the small winning is set to on. In the second embodiment, when the release flag MRn is turned on, the winning flag FRn can be released, but the winning flag FRn is also set on to specify the target symbol of the pull-in control. .
[0108]
In ST26 of FIG. 7, if the winning flag FRn and the release flag MRn are turned on for any of the three types of small wins, control is performed to preferentially draw the winning symbol corresponding to the small win. . Therefore, it is possible to establish a winning in the small combination in which the release flag MRn is set to ON.
On the other hand, if the release flag MRn of any of the small wins is off, control for pulling in any other symbols is performed. (However, if the bonus flag is on, a bonus winning symbol can be drawn in.)
[0109]
According to the release flag MRn of the second embodiment, it is assumed that the game in which the release flag for any of the three small combinations is on at the stage of the game processing in ST26 is a game in the release mode. Can be. On the other hand, a game in which the release flags of all three small wins are off at the stage of the game process can be considered to be a game in the accumulation mode.
[0110]
FIG. 9 shows an example of game development when the game under the control of FIGS. 7 and 8 is executed. In this example, it is assumed that 50 medals are stored and a game for 24 times is executed. In the figure, the column of “reserved number” indicates the stored number of credit medals before and after the bet operation.
[0111]
The “winning combination” indicates the combination that has been won by the internal lottery, and the “winning combination” indicates the combination that has won the winning. In this example, it is assumed that the winning or winning is only in the small role, and no bonus winning occurs. In addition, "-" in each column indicates a detached state.
[0112]
In the column of "number of accumulated flags", the number STn of accumulated winning flags in each hour of the game is shown for each type of small win. It should be noted that the flag accumulation number in FIG. 9 is the accumulation number immediately after the end of the small win flag process, in other words, at the time when the game process of ST26 is started. The “number of payouts at the time of winning” corresponds to PTn shown in FIG. 8 described above, and the “storage number after credit up” corresponds to a value obtained by adding the PTn to the number of credits after bet.
[0113]
Here, a description will be given by taking some games in FIG. 9 as an example.
For example, in the second game, the watermelon small role is internally won, but at this time, 44 medals are stored, so if the watermelon small role is won, the number of stored after credit-up exceeds 50. . However, in this case, in the small combination flag processing of FIG. 8, when n = 2, ST25-2 becomes “YES”, ST25-3 becomes “NO”, and in ST25-4, the watermelon small combination winning flag is set. Is performed. By this processing, the control of pulling in the watermelon symbol is not performed, and the game result is “missing”.
[0114]
In the next third game, the internal lottery result is “missing”. However, the storage number at this time is 41, and the winning flag of the small watermelon is accumulated. In this case, in the small combination flag process, ST25-6 and ST25-7 when n = 2 are both set to "YES", and the watermelon small combination release flag is set to ON in ST25-8. As a result, in the game processing, the winning flag of the watermelon small win is released and a prize is established, and the accumulated number after credit up is 49.
[0115]
In the fourth game, the small bell is internally won, but the number of reserves at this point is 46. Therefore, if the small bell is won, the stored number after credit-up exceeds 50. In the small combination flag process in this case, when n = 1, ST25-2 becomes "YES", ST25-3 becomes "NO", and the bell small combination winning flag is accumulated in ST25-4. In the subsequent fifth and sixth games, when n = 1, ST25-6 becomes "YES" and ST25-7 becomes "NO", and the state in which the winning flag of the small bell role is accumulated is maintained. You. However, in the fifth game, control for internally winning the small cherry winning combination and immediately releasing the winning flag is performed.
[0116]
In the seventh game, the watermelon minor role is won internally, but the number of storage at this point is 39. In the small combination flag processing in this case, ST25-6 and ST25-7 when n = 1 are both set to "YES", and the bell small combination release flag is set ON by ST25-8. As a result, in the game process, the winning flag of the small bell combination is released, a winning is achieved, and the number of stored credits is 49. The winning flag of the watermelon small win set by the internal winning is accumulated in the process of ST25-10 to ST15-14 (when m = 1).
[0117]
In the ninth game, the small bell is internally won, and the winning flag is accumulated by the same control as in the fourth game. This accumulation state is maintained until the thirteenth game ends. In the fourteenth game, the player is internally elected to the Cherry Small Role, but the number of reserves at this point is 40. In the small combination flag processing in this case, ST25-6 and ST25-7 when n = 1 are both set to "YES", and the bell small combination release flag is set ON in ST25-8. As a result, in the game processing, the winning flag of the small bell is released and a prize is established, and the stored number after credit up is restored to the upper limit value of 50.
The winning flag of the small cherry winning combination is accumulated in the process of ST25-10 to ST15-14 (when m = 2).
[0118]
As shown in FIG. 9, according to the control of the second embodiment, even if the player loses the internal win or wins a small win with a small profit such as a cherry prize, the win flag of another small win with a large profit is set. If it has been accumulated, by releasing the winning flag, more medals can be paid out to the player. In addition, even if the game result is “losing” and the stored number decreases, the stored number can be restored to a state close to the upper limit at a relatively early stage, so that the loss of credit medals can be prevented. it can. Therefore, it is possible to increase the degree of concentration on the game without making the player aware of the supplement of credit medals.
[0119]
In the above-described embodiment, only one type of winning flag is released. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of winning flags may be released as long as the stored number after credit-up does not exceed the upper limit. It is also possible to handle as having been done.
[0120]
FIG. 10 and FIG. 11 show an example of game development in a case where control for releasing a plurality of types of winning flags is performed. These examples also assume that 50 medals are stored at the start of the first game. In each game, it is assumed that the same internal lottery result as in FIG. 9 is obtained.
[0121]
In the procedure shown in FIG. 8, when there are a plurality of small wins in which the internal winning or the winning flag is accumulated, the payout number at the time of winning is added to the stored number from among these small winnings. Only one small role whose value does not exceed the storage upper limit is selected. On the other hand, in the examples of FIGS. 10 and 11, a plurality of small wins are selected and the release flag is set to ON if the range does not exceed the storage upper limit value.
[0122]
Specifically, while paying attention to the three types of small wins in order from the one with the largest medal payout number, the internal winning state and the flag accumulation state are checked for each small win (as shown in the procedure of FIG. Alternatively, the small combination flag processing is not completed only by the processing for the second small combination.) If there is a winning flag due to the internal winning or the accumulated winning flag in the small win being focused on, the value obtained by adding the payout number at the time of winning by the small winning win to the stored number is compared with the storage upper limit value of 50. If the added value does not exceed the reference value, the release flag is set to ON.
[0123]
When the release flag is set to ON for the small winning combination of interest, the added value at that time is replaced with the current value of the stored number (this replaced stored number is referred to as “virtual stored number”). For the next small winning combination, the value obtained by adding the payout number at the time of winning to the virtual storage number is compared with the storage upper limit value. Therefore, even when the release flags of a plurality of small wins are set to ON, the sum of the payout-time payout numbers of these small wins does not exceed the difference between the actual stored number and the storage upper limit value.
[0124]
In the example of FIG. 10, when the release flag is set for a plurality of small wins by the above-described control, a winning of the win with the larger number of payouts among these small wins is established. However, the payout number at the time of winning is not the original payout number of the winning small combination, but is set to a value obtained by summing the payout numbers of the other small combinations for which the release flag is set.
[0125]
In FIG. 10, in the eighteenth game, the internal winning of the small cherry winning combination and the winning flag of the small watermelon small portion are accumulated. At this time, the storage number is 40 sheets. That is, there is a difference between the number of storages and the upper limit of storage in this case by a value (10) of the total number of payouts at the time of winning for the watermelon small part and the cherry small part. The release flag is set on for both small wins. The apparent winning is a small watermelon, but the payout number at the time of winning is set to 10.
[0126]
In the 18th game, only the watermelon winning flag is turned on to perform the pull-in control for the watermelon symbol, but the number of accumulated flags is determined by the winning of the watermelon small win and the cherry small win. Treat the flags as having been released simultaneously. In the case of the eighteenth game shown in FIG. 9, the winning flag of the internally won cherry small win is accumulated, and the flag accumulation number is “1”. On the other hand, in the eighteenth game in FIG. 10, the winning flag of the small cherry winning combination is released together with the winning flag of the small watermelon winning combination, so that the flag accumulation number is “0”.
[0127]
In the example of FIG. 11, when the winning flags of two small wins are simultaneously released, winning is achieved for a win different from these small wins. In the illustrated case, in the eighteenth game, as in the example of FIG. 10, the winning flag of both the watermelon small part and the cherry small part is released. Here, the prize for the bell small part is established. ing. This is because the payout amount at the time of winning of the small bell portion corresponds to the total value (10) of the payout amounts at the time of winning of the watermelon small portion and the cherry small portion. In this case, on the control side, the winning flag of the bell small part is turned on, and the pull-in control for the bell symbol is performed. However, substantially, as in the example of FIG. 10, each winning of the watermelon small part and the cherry small part is performed. The flag accumulation number is processed assuming that the flag has been released. Therefore, even if the winning flag of the small bell is accumulated in the eighteenth game, the accumulated number does not change and the winning of the small bell is established.
[0128]
Although not shown in FIG. 11, when the winning flags of the bell small role and the other small roles are simultaneously released, medals of the total number of the payouts at the time of the prize winnings for these small roles are paid out. At the same time, a prize can be established for a role other than the three small roles.
[0129]
Further, in the above description, the winning flag of the bell small role which is not the discharging target is set to ON for the pull-in control. However, the present invention is not limited to this, and a flag indicating the symbol to be drawn is set separately from the winning flag. May be. This is the same for the example of FIG.
[0130]
According to the examples of FIGS. 10 and 11, the maximum number of medals can be paid out within the range not exceeding the storage upper limit value. Further, as shown in FIG. 10, when more medals are paid out than in the actual winning mode, it is possible to make the player feel unexpected and enhance the interest of the game.
[0131]
In the examples of FIGS. 10 and 11, the winning flags for different types of small wins can be released at the same time. However, the present invention is not limited to this. It may be. For example, if two winning flags of the small cherry winning combination are accumulated when the number of stored coins is 46, these winning flags can be simultaneously released and four medals can be paid out.
[0132]
In the second embodiment, while determining whether or not the sum of the stored number and the payout number at the time of winning does not exceed the target value (storage upper limit value), the mode is switched between the accumulation mode and the release mode according to the determination result. As a result, the number of stored credit medals is prevented from exceeding the upper limit, and the actual payout of medals is suppressed. However, a manual switch for forcibly switching the accumulation mode to the release mode of the small combination flag may be provided.
For example, if the player wants to end the game by operating the manual switch, even if the game is in the accumulation mode, the game is forcibly switched to the release mode. Here, if the sum of the payout number at the time of winning and the current value of the number of stored due to the release of the winning flag exceeds the target value, the stored number is added to the upper limit of the storage, and then the amount exceeding the upper limit of the storage is calculated. Will be paid out as actual medals. Therefore, the player can acquire the substantial number of medals corresponding to the accumulated winning flag.
[0133]
Next, the slot machine 1 according to each of the above-described embodiments may be provided with a function of partially adjusting credit medals. For example, in the case of the first embodiment, the player can settle the credit medal until the number falls below the switching reference value n, start the release mode, and obtain a prize in the special small role. . Also, in the case of the second embodiment, when a plurality of winning flags are accumulated, the accumulated winning flags can be continuously released by lowering the current value of the stored number by partial settlement.
According to such a partial settlement function, for example, immediately before ending the use of the gaming machine, the accumulated winning flag can be released, and the medal can be returned to the player.
[0134]
Further, the slot machine 1 according to each embodiment may be provided with a display for displaying the number of accumulated special small role flags. In this way, the player can grasp the number of medals returned by the release of the winning flag, and thus can easily determine whether to continue the game or to terminate the game. Further, if the above-mentioned partial settlement function and the function of displaying the accumulated number are set together, it is possible to easily determine whether or not to perform the partial settlement before ending the use of the gaming machine.
[0135]
【The invention's effect】
According to the present invention, even if the number of stored game media is reduced, the predetermined number of game media can be supplemented and released to the player by releasing the winning flag, so that the player can perform complicated operations. The convenience of the slot machine can be greatly increased without causing any trouble. Further, according to the present invention, it is possible to prevent the number of game media from exceeding the upper limit of the stored number, prevent frequent payout of medals to the lower plate, and reduce the operation frequency of the medal payout machine. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the internal configuration of the slot machine.
FIG. 3 is a front view showing a configuration of a front panel.
FIG. 4 is a block diagram showing an electric configuration of the slot machine.
FIG. 5 is a flowchart showing a series of control procedures relating to a game.
FIG. 6 is a flowchart showing a detailed procedure of a game process of FIG. 5;
FIG. 7 is a flowchart showing a game control procedure in the second embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a detailed procedure of a small win flag process of FIG. 7;
FIG. 9 is a diagram showing an example of game development.
FIG. 10 is a diagram showing an example of game development.
FIG. 11 is a diagram showing a game development example.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
8a, 8b, 8c reel
30 control unit
31 CPU
32 ROM
34 random number generator

Claims (12)

貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能なスロットマシンにおいて、
所定の賞を構成するシンボルを引き込まない制御により前記賞への当選状態を示す当選フラグを蓄積する第1の制御モードと、前記所定の賞を構成するシンボルを引き込む制御により前記当選フラグを放出することが可能になる第2の制御モードとを、前記遊技媒体の貯留状態に応じて切り替えて実行することを特徴とするスロットマシン。
In a slot machine capable of executing a game using the stored game media and paying out the game media at the time of winning as an addition process of the stored number of the game media,
A first control mode in which a winning flag indicating a winning state of the prize is stored by control that does not pull in a symbol that forms a predetermined prize, and the winning flag is released by control that pulls in a symbol that forms the predetermined prize. And a second control mode in which the second control mode is enabled according to the storage state of the game medium.
請求項1に記載されたスロットマシンにおいて、
前記第1の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
The slot machine according to claim 1,
A slot machine configured to switch from the first control mode to the second control mode in response to the number of game media being stored being equal to or less than a predetermined number while the first control mode is being executed.
請求項1に記載されたスロットマシンにおいて、
前記第2の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以上になったことに応じて第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
The slot machine according to claim 1,
A slot machine configured to switch from the second control mode to the first control mode in response to the number of game media being stored being equal to or more than a predetermined number while the second control mode is being executed.
請求項1に記載されたスロットマシンにおいて、
前記第1の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第1の制御モードから第2の制御モードに切り替え、第2の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が前記第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えられる際の貯留数よりも大きい所定の値に達したことを条件として、第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
The slot machine according to claim 1,
In the state where the first control mode is being executed, the first control mode is switched to the second control mode in response to the number of game media stored being equal to or less than the predetermined number, and the second control mode is performed. Under the state where the mode is being executed, on the condition that the storage number of the game medium reaches a predetermined value larger than the storage number at the time of switching from the first control mode to the second control mode, A slot machine configured to switch from a second control mode to a first control mode.
請求項1〜4のいずれかに記載されたスロットマシンにおいて、
前記第2の制御モードが設定されている状態下において、前記所定の賞に入賞した場合の遊技媒体の貯留数が所定の制限値を超えるとき、第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
The slot machine according to any one of claims 1 to 4,
In a state where the second control mode is set, when the number of game media stored in the case of winning the predetermined prize exceeds a predetermined limit value, the second control mode is switched to the first control mode. A slot machine that can be switched.
貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能なスロットマシンにおいて、
所定の賞への当選が成立したゲームにおいて、前記当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値が所定の目標値を超えないかどうかを判別する第1の判別手段と、
前記第1の判別手段により前記加算値が前記目標値を超えると判断されたとき、前記当選した賞を構成するシンボルを引き込まない制御を実行してその当選状態を示す当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段とを具備して成るスロットマシン。
In a slot machine capable of executing a game using the stored game media and paying out the game media at the time of winning as an addition process of the stored number of the game media,
In a game in which a predetermined prize has been won, it is determined whether or not a value obtained by adding the number of game media to be paid out when the winning prize is won to the reserved number does not exceed a predetermined target value. 1 determining means;
When the first discriminating means judges that the added value exceeds the target value, a flag accumulation for executing a control for not drawing in the symbols constituting the winning prize and accumulating a winning flag indicating the winning state. And a slot machine.
請求項6に記載されたスロットマシンにおいて、
所定の条件が成立したことに応じて前記当選した賞を構成するシンボルを引き込む制御を実行して、前記当選フラグを放出するフラグ放出手段を具備して成るスロットマシン。
The slot machine according to claim 6,
A slot machine comprising: flag releasing means for releasing a winning flag by executing control for pulling in a symbol constituting a winning prize according to a predetermined condition being satisfied.
請求項6に記載されたスロットマシンにおいて、
当選フラグが蓄積された賞毎に、その賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値が前記目標値を超えないかどうかを判別する第2の判別手段と、
前記第1および第2の判別手段の少なくとも一方が前記加算値が目標値を超えないとする判断をしたとき、その判断を得た賞の中から所定の賞を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された賞に対応するシンボルを引き込む制御を実行して、前記選択された賞の当選フラグを放出するフラグ放出手段とを具備して成るスロットマシン。
The slot machine according to claim 6,
A second determination unit configured to determine whether a value obtained by adding the number of game media to be paid out when the prize is won to the reserved number for each prize in which the winning flag is accumulated to the prize does not exceed the target value, ,
When at least one of the first and second determination means determines that the added value does not exceed the target value, a selection means for selecting a predetermined prize from the prizes obtained by the determination;
A slot machine comprising: flag releasing means for executing control for pulling in a symbol corresponding to a prize selected by the selecting means and releasing a winning flag of the selected prize.
請求項8に記載されたスロットマシンにおいて、
前記選択手段は、前記加算値が前記目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞に対し、前記入賞時の遊技媒体の払出数が多いものを優先して選択するスロットマシン。
The slot machine according to claim 8,
When there are a plurality of prizes for which the added value does not exceed the target value, the selecting means preferentially selects, for these prizes, those having a larger number of game media paid out at the time of winning. Machine.
請求項8に記載されたスロットマシンにおいて、
前記選択手段は、前記加算値が前記目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞の中から前記入賞時の遊技媒体の払出数が最も多いものを選択するスロットマシン。
The slot machine according to claim 8,
The slot machine, wherein when there are a plurality of prizes for which the addition value does not exceed the target value, the selection means selects a prize having the largest payout number of the game media at the time of the prize, from among these prizes.
請求項6〜10のいずれかに記載されたスロットマシンであって、前記遊技媒体を貯留可能な数の最大値が前記目標値として設定されたスロットマシン。The slot machine according to any one of claims 6 to 10, wherein a maximum value of a number that can store the game media is set as the target value. 請求項1〜11のいずれかに記載されたスロットマシンであって、貯留された遊技媒体の一部を精算することが可能に構成されて成るスロットマシン。The slot machine according to any one of claims 1 to 11, wherein a part of the stored game media can be paid out.
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