JP2016049406A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来から、遊技媒体(例えばメダル)の投入を受付け、遊技媒体の投入が受付けられたことを条件に、遊技の開始を可能とする遊技機が知られている。また、上述した遊技機において、遊技媒体の投入を受付けたことを報知する投入音を放音装置(例えばスピーカー)から出力する構成が知られている(例えば特許文献1)。遊技者は、投入音により、遊技媒体が投入されたことを認識することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that can accept a game medium (for example, a medal) and can start a game on the condition that the game medium is accepted. In addition, in the gaming machine described above, a configuration is known in which an input sound for notifying that an input of a game medium is accepted is output from a sound emitting device (for example, a speaker) (for example, Patent Document 1). The player can recognize from the input sound that the game medium has been input.
特許文献1においては、遊技媒体が投入される毎に同じ投入音が出力されるため、遊技者によっては、面白味に欠けると感じる場合がった。以上の事情を考慮して、本発明は、投入音の面白味を向上することを目的とする。
In
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技媒体の投入を受付ける受付手段と、遊技媒体の投入が受付けられた場合に遊技を開始可能にするとともに、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、停止操作手段に対する遊技者の操作態様に応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、第1の決定と第1の決定より遊技者にとって有利な第2の決定とをする決定手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、第1音響と第2音響とを含む各音響の何れかを再生する音響再生手段と、第2の決定がされた場合、第2音響を再生可能にする音響制御手段とを具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention accepts the input of game media, variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game. The accepting means, the game start means for allowing the game to start when the insertion of the game medium is accepted, the game starting means for accepting the player's operation and starting the game, and the player operating when the symbol is stopped Stop operation means, symbol variation control means for stopping each symbol in accordance with the player's operation mode with respect to the stop operation means, winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the variable display means, A decision means for making a decision and a second decision that is more advantageous to the player than the first decision, and any one of the sounds including the first sound and the second sound on condition that the game medium is inserted Regeneration That the sound reproducing means, when the second determination is comprises an acoustic control means for enabling reproducing the second acoustic.
以上の構成によれば、遊技媒体が投入された場合に、第1音響と第2音響とを含む各音響の何れかが再生されるため、例えば、投入音が変化しない構成と比較して、遊技媒体の投入時の音響の面白味が向上する。また、各音響のうち第2音響は、遊技者にとって有利な第2の決定がされた場合に再生可能になるため、第2の決定がされた旨が第2音響により報知される。したがって、遊技媒体の投入時の音響の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。 According to the above configuration, when a game medium is input, since any one of the sounds including the first sound and the second sound is reproduced, for example, compared to a configuration in which the input sound does not change, The fun of the sound when the game medium is inserted is improved. In addition, since the second sound among the sounds can be reproduced when the second determination that is advantageous to the player is made, the second sound notifies that the second determination has been made. Therefore, the effect of improving the fun of the sound when the game medium is inserted is particularly remarkable.
ところで、遊技者によっては、投入音(第2音響)以外の演出(例えば、液晶表示装置における演出)で第2の決定が告知されることを望む場合がある。以上の事情を考慮して、本発明の好適な態様において、遊技者の投入操作を検知する複数の投入検知手段を具備し、受付手段は、複数の投入検知手段の何れかが投入操作を検知した場合、遊技媒体の投入を受付け、音響制御手段は、投入検知手段のうち第1の投入検知手段が投入操作を検知した場合、音響再生手段に第2音響を再生させず、第2の投入検知手段が投入操作を検知した場合、音響再生手段に第2音響を再生させる。なお、投入検知手段としては、例えば、所定のボタン(MAX−BETボタン、1BETボタン)の押下操作を検知するセンサ、および、メダル投入部から投入されたメダルを検知するセンサ(遊技機内部のメダル流路に設けられたセンサ)が想定される。 By the way, some players may desire to be notified of the second decision with an effect other than the input sound (second sound) (for example, an effect on the liquid crystal display device). In view of the above circumstances, in a preferred aspect of the present invention, the present invention includes a plurality of input detecting means for detecting a player's input operation, and the accepting means detects any of the input operations. In this case, the game medium is accepted and the sound control means does not reproduce the second sound in the sound reproduction means when the first input detection means of the input detection means detects the input operation. When the detection means detects the input operation, the sound reproduction means reproduces the second sound. As the insertion detecting means, for example, a sensor for detecting a pressing operation of a predetermined button (MAX-BET button, 1BET button), and a sensor for detecting a medal inserted from the medal insertion unit (medal inside the gaming machine) A sensor provided in the flow path) is assumed.
以上の構成によれば、投入検知手段のうち第2の投入検知手段が投入操作を検知した場合、第2音響が再生され、第1の投入検知手段が投入操作を検知した場合、第2音響が再生されない。すなわち、第2の投入検知手段により検知される投入操作を遊技者がした場合、第2音響により第2の決定が告知される。一方で、第1の投入検知手段により検知される投入操作をした場合、第2音響による告知はされない。したがって、第2音響による告知を望む遊技者は、第2の投入検知手段により検知される投入操作でメダルを投入する。一方で、第2音響による告知を望まない遊技者は、第1の投入検知手段により検知される投入操作でメダルを投入する。以上の通り、本発明の構成によれば、第2音響による告知を望む遊技者と望まない遊技者との双方の要望に応じることができる。 According to the above configuration, the second sound is reproduced when the second input detection means of the input detection means detects the input operation, and the second sound is reproduced when the first input detection means detects the input operation. Does not play. That is, when the player performs an insertion operation detected by the second insertion detection means, the second decision is notified by the second sound. On the other hand, when the input operation detected by the first input detection means is performed, notification by the second sound is not made. Therefore, a player who desires notification using the second sound inserts a medal by the insertion operation detected by the second insertion detection means. On the other hand, a player who does not want to be notified by the second sound inserts a medal by the insertion operation detected by the first insertion detection means. As described above, according to the configuration of the present invention, it is possible to meet the demands of both a player who desires notification using the second sound and an undesired player.
本発明の好適な態様において、再遊技に係る図柄の組合せが可変表示手段に停止表示したと判断された場合、遊技媒体を自動投入をする自動投入手段を具備し、音響制御手段は、遊技媒体が自動投入された場合、第2音響を再生させる。以上の構成によれば、メダルが自動投入された場合、第2の決定が第2音響により告知される。したがって、メダルが自動投入される場合の投入音が変化に富み、投入音の面白味が向上する。 In a preferred aspect of the present invention, when it is determined that the combination of symbols relating to re-game has been stopped and displayed on the variable display means, the game apparatus includes an automatic insertion means for automatically inserting a game medium, and the sound control means includes a game medium Is automatically input, the second sound is reproduced. According to the above configuration, when a medal is automatically inserted, the second decision is notified by the second sound. Therefore, the input sound when the medal is automatically inserted is rich in change, and the interestingness of the input sound is improved.
本発明の好適な態様において、遊技者の特定の投入操作を検知する特定投入検知手段を具備し、受付手段は、特定投入検知手段が特定の投入操作を検知した場合、複数の遊技媒体の投入を受付け、音響制御手段は、特定の投入操作がされた場合であって、第2音響を再生する場合、当該特定の投入操作により投入される遊技媒体と同じ回数の音響を再生させる。以上の構成によれば、特定の投入操作(例えば、MAX−BETボタンの操作)がされた場合であって、第2音響を再生する場合、当該特定の投入操作により投入されるメダルと同じ回数の音響が再生される。したがって、第2の決定を第2音響により告知しつつ、投入されたメダルの枚数を報知することができる。 In a preferred aspect of the present invention, a specific insertion detection unit for detecting a specific insertion operation of a player is provided, and the accepting unit inputs a plurality of game media when the specific insertion detection unit detects a specific insertion operation. The sound control means reproduces the same number of times as the game medium thrown by the specific throwing operation when the second sound is played when the specific throwing operation is performed. According to the above configuration, when a specific insertion operation (for example, operation of the MAX-BET button) is performed and the second sound is reproduced, the same number of medals inserted by the specific insertion operation. Sound is played. Therefore, it is possible to notify the number of inserted medals while notifying the second determination by the second sound.
本発明の好適な態様において、第2音響が出力される時間長は、第1音響が出力される時間長と比較して長い。例えば、第2音響が第1音響と同じ時間長の構成において、第1音響を0.5秒程度に設定した場合、遊技者によっては、第2音響を聞き逃す場合がある。本発明の構成においては、第2音響が出力される時間長は、第1音響が出力される時間長と比較して長い。したがって、第2音響(第2の決定の告知音)を聞き逃すことが抑制される。 In a preferred aspect of the present invention, the time length for outputting the second sound is longer than the time length for outputting the first sound. For example, when the second sound has the same time length as the first sound and the first sound is set to about 0.5 seconds, some players may miss the second sound. In the configuration of the present invention, the time length for outputting the second sound is longer than the time length for outputting the first sound. Therefore, it is suppressed to miss the second sound (notification sound of the second decision).
本発明によれば、遊技媒体の投入時の音響の面白味が向上する。 According to the present invention, the interestingness of the sound when the game medium is inserted is improved.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例を示す図である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられている。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。
The
前面扉3の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ5(5a、5b)が設けられている。各サイドランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
Side lamps 5 (5a, 5b) are provided on each of the left and right ends of the front face of the
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部に設けられた複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。また、ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
Each
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個の単位領域U(いわゆる「コマ」)に区分される。図4に示すように、単位領域Uの各々には1個の図柄が描かれる。具体的には、図4に示すように、各リール12には、図柄「ベル」や図柄「リプレイx」を含む複数種類の図柄が描かれている。
FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。
Three symbols for each
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。図5は、有効ラインの概念図である。有効ラインは、表示窓11に停止表示された単位領域のうち、リール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、表示窓11に停止表示される単位領域Uのうちリール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
When a prescribed number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」と記載する場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」と記載する場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」と記載する場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」と記載する場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」と記載する場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、払出枚数表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。
The
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。
The
スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。
The
払出枚数表示器16は、入賞図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器16は数値「9」を表示する。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる(以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という)。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
The stored
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
The
ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。
The
MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。
The MAX-
精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。
The
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12のコマ(単位領域U)を停止操作位置という。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器MLに加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28j)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられている。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28fから演出用ランプ28jは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の演出の状態(例えば、ART状態)等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。
As shown in FIG. 1, a liquid
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、サイドランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられている。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられている。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34は、ソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
As shown in FIG. 3, a
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, an
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が形成される。設定表示部36は、遊技機1に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
As shown in FIG. 2, a
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。設定変更ボタン37が操作される毎に、設定表示部36は、数値を1づつ加算して表示する。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として設定される。
The setting
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
As shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
As shown in FIG. 2, a
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側には遮蔽板513が位置している。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
As shown in FIG. 2, a
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、メイン制御基板300、サブ制御基板400、リール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を具備している。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出制御処理で用いられる。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
The I /
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモータ101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモータ101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモータ101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリールの回転速度は速くなる。
The stepping motor 101 includes a plurality of (four) coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモータ101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
The
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合に、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、1BETスイッチ21SWとMAX−BETスイッチ22SWとを総称して「BETスイッチ」と記載する場合がある。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
Full tank sensor 530SE detects that
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
The setting change switch 37SW detects an operation of the setting
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
The medal sensor 34SE detects medals inserted from the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I /
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The sub ROM 413 stores a control program executed by the
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。
The
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えばサイドランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413からサイドランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R3を生成する。乱数値R3としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、液晶制御CPU421と液晶制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The
液晶制御CPU421は、液晶制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。液晶制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、VRAM425に格納する。描画回路は、VRAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。
The liquid
サウンド基板430は、サブCPU412に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とアンプ433とを含んで構成される。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドに応じてサウンド基板430を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。
The
アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、本実施形態においては、サブCPU412が音源IC431を制御して音響信号を生成する構成を示したが、例えば、上述した液晶制御CPU421が音源IC431を制御する構成としてもよいし、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および液晶制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄配置テーブル、図8に示す図柄コードテーブル、図9に示す当選エリア抽選テーブル、図10に示す当選役決定テーブル、図11に示す当選役規定テーブル、図14に示す移行図柄規定テーブル、図15に示すリールロック抽選テーブルを含む各種のデータが記憶されている。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図7は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルは、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とを対応付ける。図柄配置テーブルの各図柄位置(「00」から「20」)は、図4に示した各単位領域Uに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図4に示したリール12に描かれた各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインRAM303の図柄カウンタに記憶される。
FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol arrangement table. The symbol arrangement table associates the symbol position with the symbol type at the symbol position. Each symbol position (“00” to “20”) in the symbol arrangement table corresponds to each unit area U shown in FIG. 4, and each symbol in the symbol arrangement table is drawn on the
図8は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「BAR1」「BAR2」「リプレイx」「リプレイy」「ベル」「ブドウ」「スイカ」「チェリー」の9種類の図柄が配列される。図8に示すように、各図柄コードは、9種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「BAR1」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「BAR2」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「リプレイx」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイy」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベル」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ブドウ」には図柄コード07の「00000111」が対応し、「スイカ」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「チェリー」には図柄コード09の「00001001」が対応する。
FIG. 8 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each
図9は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。
FIG. 9 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. The
図9に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図9には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図9には、設定値が「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
As shown in FIG. 9, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 9 shows the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図10に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「01」は、図10に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. For example, it is assumed that “batting order replay X1” in the winning area “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 10, the winning area “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「36」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とRT4状態とRT5状態とを含む。各RT状態は、有効ラインにRT移行図柄が停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes lottery values for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, an RT3 state, an RT4 state, and an RT5 state. Each RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line. The
図9から理解されるとおり、当選エリア「01」から「21」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図9に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「8980」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8980/65536である。 As understood from FIG. 9, the lottery values in the winning areas “01” to “21” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state. Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 9, the lottery value “8980” is allocated to the “normal replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values. “0”. That is, in the RT0 state, “normal replay” is won in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning areas is determined is 8980/65536.
図9に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「2245」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8980(2245×4)/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT1 state, a lottery value “2245” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values “ 0 ". That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 8980 (2245 × 4) / 65536.
図9に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y6」の各当選エリアに抽選値「7070」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y6」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42420(7070×6)/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT2 state, a lottery value “7070” is assigned to each winning area of “batting order replays Y1 to Y6” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values “ 0 ". That is, in the RT2 state, “batting order replays Y1 to Y6” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42420 (7070 × 6) / 65536.
図9に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ1〜Z6」の各当選エリアに抽選値「7070」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ1〜Z6」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42420(7070×6)/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT3 state, a lottery value “7070” is allocated to each winning area of “batting order replays Z1 to Z6” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values “ 0 ". That is, in the RT3 state, “batting order replays Z1 to Z6” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42420 (7070 × 6) / 65536.
図9に示すように、RT4状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ7〜Z9」の各当選エリアに抽選値「4140」が割り振られ、「上乗せリプレイ」の当選エリアに抽選値「30000」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT4状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイZ7〜Z9」および「上乗せリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42420(4140×3+30000)/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT4 state, a lottery value “4140” is assigned to each winning area of “batting order replays Z7 to Z9” in the replay winning area, and a lottery value “30000” is assigned to the winning area of “Additional Replay”. ”Is assigned, and the lottery value in the other re-game winning area is a numerical value“ 0 ”. That is, in the RT4 state, “batting order replays Z7 to Z9” and “additional replay” are won in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42420 (4140 × 3 + 30000) / 65536.
図9に示すように、RT5状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」の各当選エリアに抽選値「14140」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT5状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42420(14140×3)/65536である。 As shown in FIG. 9, in the RT5 state, a lottery value “14140” is assigned to each winning area of “batting order replays Y1 to Y3” in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values “ 0 ". That is, in the RT5 state, “batting order replays Y1 to Y3” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42420 (14140 × 3) / 65536.
以上の説明から理解される通り、RT2状態からRT5状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図9から理解されるとおり、当選エリア「22」から「36」(以下「入賞当選エリア」という)の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態からRT5状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。 As understood from the above description, the winning probability in the replay winning area from the RT2 state to the RT5 state is higher than that in the replay winning area in the RT1 state. Further, as understood from FIG. 9, the lottery values in the winning areas “22” to “36” (hereinafter referred to as “winning winning area”) are common to the respective RT states. That is, the winning probability in the winning winning area is equal in each RT state. Therefore, the RT2 state to the RT5 state are RT states that have a higher winning probability of winning combination than the RT0 state and the RT1 state, and are advantageous to the player.
図11は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。 FIG. 11 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “correct answer bell” is won, the combination of symbols “bell-bell-bell” is permitted to stop on the active line.
当選役規定テーブルは、図11に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役が有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図11には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役が有効ラインに停止した場合の払出し枚数を示す。 As shown in FIG. 11, the winning combination defining table is configured to include the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination stops on the active line. FIG. 11 shows the number of payouts when each winning combination stops on the active line in the game state where the specified number is three.
図11に示すように、当選役「正解ベル」「上段ベル1〜8」「スイカ1、2」「角チェリー」「中段チェリー」「1枚役A」「1枚役B」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT5移行リプレイ」「RT4移行リプレイ」「RT3移行リプレイ」「RT2移行リプレイ」「BARリプレイ」「制御用リプレイ1〜3」「通常リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を総称してリプレイという場合がある。
As shown in FIG. 11, the winning combination “correct answer bell” “upper bell 1-8” “
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「22」の打順ベルC1が当選して、当選役「正解ベル」と「上段ベル1」と「上段ベル6」とが有効ラインに停止を許可された場合を想定する(図10参照)。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「10」「11」「16」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他のビットは「0」に設定される。
Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役が有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引き込み範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役が有効ラインに停止する。
The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each
図12および図13は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。 12 and 13 are explanatory diagrams of a correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (a combination of symbols stopped on the effective line) that stops on the active line.
図12は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X4」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Cが第1停止操作、リール12Lが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「中左右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination that stops on the active line in each stop operation order in a game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X4” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 12, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in a game where the winning area “batting order replay X3” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right”, the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right”, the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “right middle left”, the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, if the stop operation is performed in an order other than “right middle left”, the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイY1〜Y3」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、リール12Cが第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、リール12Rが第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Y1 to Y3” wins, “normal replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, if the
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイY4〜Y6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT5移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、左第1停止操作された場合、当選役「RT5移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY5」が当選した遊技において、中第1停止操作された場合、当選役「RT5移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY5」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY6」が当選した遊技において、右第1停止操作された場合、当選役「RT5移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY6」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Y4 to Y6” wins, “normal replay” or “RT5 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, the winning combination “RT5 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the winning area “batting order replay Y4” is won, if the first stop operation is performed for other than the
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイZ1〜Z3」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイZ1」が当選した遊技において、左第1停止操作された場合、当選役「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ1」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイZ2」が当選した遊技において、中第1停止操作された場合、当選役「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ2」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイZ3」が当選した遊技において、右第1停止操作された場合、当選役「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ3」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Z1 to Z3” wins, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Z1” is won, the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Z1” is won, when the first stop operation is performed for a part other than the
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイZ4〜Z6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT4移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイZ4」が当選した遊技において、左第1停止操作された場合、当選役「RT4移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ4」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイZ5」が当選した遊技において、中第1停止操作された場合、当選役「RT4移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ5」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイZ6」が当選した遊技において、右第1停止操作された場合、当選役「RT4移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ6」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Z4 to Z6” is won, “normal replay” or “RT4 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Z4” is won, the winning combination “RT4 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the winning area “batting order replay Z4” is won, when the first stop operation is performed for other than the
図12に示すように、当選エリア「打順リプレイZ7〜Z9」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイZ7」が当選した遊技において、左第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ7」が当選した遊技において、リール12L以外が第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイZ8」が当選した遊技において、中第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ8」が当選した遊技において、リール12C以外が第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイZ9」が当選した遊技において、右第1停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイZ9」が当選した遊技において、リール12R以外が第1停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “batting order replays Z7 to Z9” is won, “normal replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “batting order replay Z7” is won, if the first left stop operation is performed, the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the winning area “batting order replay Z7” is won, when the first stop operation is performed for other than the
図12に示すように、上乗せリプレイが当選した場合であって、右第1停止の場合、当選役「BARリプレイ」または「フォローリプレイ」または「通常リプレイ」が停止表示される。具体的には、上乗せリプレイが当選した遊技において、右第1停止操作の場合であって、各リール12の各「BAR2」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」が停止表示される。一方で、右第1停止操作の場合であって、リール12Rの「BAR2」図柄を引込範囲内で停止操作し、リール12Lおよびリール12Cの一方または両方の「BAR2」図柄が引込範囲外に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「フォローリプレイ」が停止表示される。上乗せリプレイが当選した遊技で右第1停止操作の場合であって、リール12Rの「BAR2」図柄を引込範囲外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、上乗せリプレイが当選した遊技で、左第1停止操作または中第1停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。
As shown in FIG. 12, when the extra replay is won and the first right stop, the winning combination “BAR replay”, “follow replay” or “normal replay” is stopped and displayed. Specifically, in a game in which the add-on replay is won, when the first right stop operation is performed, and when each “BAR2” symbol of each
図13は、当選エリア「打順ベル」(C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「正解ベル」および当選役「上段ベル1〜8」の何れかが当選役として指定される(図10参照)。図13から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「正解ベル」または当選役「上段ベル」の一方が有効ラインに停止する。
FIG. 13 is a diagram for explaining a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, either the winning combination “correct answer bell” or the winning combination “
図13に示すように、当選エリア「打順ベルC1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、当選役「正解ベル」を有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「正解ベル」は、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル6」を有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル1」および「上段ベル6」は、停止操作位置によっては取りこぼす。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell C1” is determined, in the case of the middle first stop operation, stop control for drawing the winning combination “correct answer bell” into the active line is performed. The winning combination “correct answer bell” is stopped and displayed on the active line at any stop operation position. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, stop control is performed to draw the winning combination “
図13に示すように、当選エリア「打順ベルC2」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、当選役「正解ベル」を有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル5」を有効ラインに引込む停止制御がされる。ただし、当選役「上段ベル2」および「上段ベル5」は、停止操作位置によっては取りこぼす。同様に、当選エリア「打順ベルC3」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル8」が停止する。当選エリア「打順ベルC4」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル7」が停止する。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell C2” is determined, in the case of the middle first stop operation, stop control for drawing the winning combination “correct answer bell” into the active line is performed. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, stop control for drawing the winning combination “
図13に示すように、当選エリア「打順ベルR1」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル7」が停止する。また、当選エリア「打順ベルR2」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル8」が停止する。同様に、当選エリア「打順ベルR3」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル5」が停止する。当選エリア「打順ベルR4」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「正解ベル」が停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル6」が停止する。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order bell R1” is determined, in the case of the first right stop operation, the winning combination “correct answer bell” stops on the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押し順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)が有効ラインに停止する。一方で、正解押し順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押し順で遊技をした場合、正解押し順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、サブCPU412はAT状態の場合、正解ベルの正解押し順を報知する。
As understood from the above description, in a game where the winning area “batting order bell” is won, when the stop operation is performed in the correct pressing order, the “correct answer bell” (the number of payouts is 9) stops on the active line. . On the other hand, when a stop operation is performed in a sequence other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct push order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct push order. As will be described in detail later, the
上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT5状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、RT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行し、RT4移行図柄が表示された場合、RT4状態に移行し、RT5移行図柄が表示された場合、RT5状態に移行する。 As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT5 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the active line, the state transitions to the RT2 state, when the RT3 transition symbol is displayed, transitions to the RT3 state, and when the RT4 transition symbol is displayed, transitions to the RT4 state. When the RT5 transition symbol is displayed, the state transitions to the RT5 state.
図14は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図14および図11から理解される通り、RT5移行図柄は、RT5移行リプレイの図柄の組合せと同じである。すなわち、RT5移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT5状態に移行する。同様に、RT4移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT4状態に移行し、RT3移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT3状態に移行し、RT2移行リプレイが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT2状態に移行する。 FIG. 14 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 14 and 11, the RT5 transition symbol is the same as the combination of the RT5 transition replay symbols. That is, when the RT5 transition replay is stopped and displayed, the right to replay is granted and the state transitions to the RT5 state. Similarly, when the RT4 transition replay is stopped and displayed, the right to replay is granted and the state shifts to the RT4 state. When the RT3 transition replay is stopped and displayed, the replay right is granted and the state is changed to the RT3 state. When the transition is made and the RT2 transition replay is stopped and displayed, the right to replay is granted and the state transitions to the RT2 state.
RT1移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役(正解ベル、上段ベル)を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押し順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄は停止表示される。RT1移行図柄は、当選役の図柄の組合せではない。 The RT1 transition symbol is stopped and displayed when a winning combination (correct answer bell, upper bell) is missed in a game won by the winning area “batting order bell”. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct answer pressing order of the striking order bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected upper bell cannot be retracted, the RT1 transition symbol is stopped and displayed. The RT1 transition symbol is not a combination of symbols of the winning combination.
詳細には後述するが、サブCPU412は、RT移行リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、RT状態を適宜に移行可能とし、通常リプレイが停止表示される停止操作順序を報知することで、RT状態を維持可能とする。また、サブCPU412は、打順ベルの正解押し順を報知することで、正解ベルを停止表示可能とし、RT1移行図柄が停止表示されることを防止する。
As will be described in detail later, the
図15は、各リールロック抽選テーブル(A、B)の概念図である。各リールロック抽選テーブルは、リールロック抽選テーブルAとリールロック抽選テーブルBとを含んで構成される。リールロック抽選テーブルAは、当選エリア「31」(弱スイカ)、当選エリア「33」(弱チェリー)または当選エリア「35」(弱チャンス目)(以下「弱レア役」という)が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルBは、当選エリア「32」(強スイカ)、当選エリア「34」(強チェリー)または当選エリア「36」(強チャンス目)(以下「強レア役」という)が当選した場合に参照される。 FIG. 15 is a conceptual diagram of each reel lock lottery table (A, B). Each reel lock lottery table includes a reel lock lottery table A and a reel lock lottery table B. In the reel lock lottery table A, the winning area “31” (weak watermelon), the winning area “33” (weak cherry) or the winning area “35” (weak chance) (hereinafter referred to as “weak rare role”) is won. To be referenced. In the reel lock lottery table B, the winning area “32” (strong watermelon), the winning area “34” (strong cherry) or the winning area “36” (strong chance) (hereinafter referred to as “strong rare role”) is won. To be referenced.
図15に示すように、各リールロック抽選テーブルは、各リールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)に対応する各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、回胴演出制御処理において、乱数値R2に減算される。回胴演出制御処理では、各抽選値が順次に乱数値R2に減算され、減算の結果が負数になったリールロックが決定される。 As shown in FIG. 15, each reel lock lottery table includes each lottery value corresponding to each reel lock (short lock, middle lock, long lock). Each lottery value is subtracted from the random value R2 in the spinning effect control process. In the spinning effect control process, each lottery value is sequentially subtracted from the random value R2, and the reel lock in which the result of the subtraction becomes a negative number is determined.
本実施形態においては、ショートロックとミドルロックとロングロックとを含むリールロックが実行される。ショートロックにおいては、遊技の開始が指示された時点(スタートレバー24が操作された時点)から所定の時間長(例えば約1000ms)だけ各リール12が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール12が定常回転する。ミドルロックにおいても、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約2000ms)だけ各リール12が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール12が定常回転する。ただし、各リール12の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長い。ロングロックにおいては、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12が停止した状態に維持され、所定の時間長が経過した後に各リール12が定常回転する。各リール12の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長い。
In this embodiment, a reel lock including a short lock, a middle lock, and a long lock is executed. In the short lock, each
メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
The
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図18に示すART決定テーブル、図19に示す特殊遊技決定テーブル、図20に示す特別遊技決定テーブル、図21に示す上乗せ決定テーブル、図22に示す演出抽選テーブル、図23に示す再生パターン規定テーブル、図24に示す再生パターン決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 includes an ART determination table shown in FIG. 18, a special game determination table shown in FIG. 19, a special game determination table shown in FIG. 20, an extra determination table shown in FIG. 21, an effect lottery table shown in FIG. Various data including a reproduction pattern definition table and a reproduction pattern determination table shown in FIG. 24 are stored.
図16は、サブ状態の遷移を説明する図である。サブCPU412はサブ状態に応じて各種の処理を実行する。現在のサブ状態は、例えば、サブRAM414に記憶される。図16に示すように、各サブ状態は、通常状態、前兆状態、特別遊技状態、開始準備状態、ART状態、終了準備状態、ART中前兆状態および特殊遊技状態を含んでいる。また、各サブ状態は、特定の条件を満たした場合(例えば、特定の抽選に当選した場合)に移行する。
FIG. 16 is a diagram for explaining sub-state transitions. The
通常状態の各遊技において、ART状態または特別遊技状態に移行するか否かが決定される。具体的には、弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目(弱レア役)または強スイカ、強チェリー、強チャンス目(強レア役)が当選した遊技でART状態または特別遊技状態への移行が所定の確率で決定される。また、通常状態は、低確率通常状態と高確率通常状態とを含む。高確率通常状態においては、低確率通常状態と比較して、ART状態への移行が決定されやすい。 In each game in the normal state, it is determined whether or not to shift to the ART state or the special game state. Specifically, a game in which a weak watermelon, weak cherry, weak chance eye (weak rare role) or strong watermelon, strong cherry, strong chance eye (strong rare role) is elected to transition to the ART state or special game state is predetermined. Determined by the probability of. The normal state includes a low probability normal state and a high probability normal state. In the high probability normal state, the transition to the ART state is easily determined as compared to the low probability normal state.
弱レア役または強レア役が低確率通常状態で当選した場合、高確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。また、高確率通常状態において打順ベルが当選した場合、低確率通常状態への移行が所定の確率で決定される。なお、詳細には後述するが、通常状態のRT状態は、原則としてRT1状態になる。 When a weak rare combination or a strong rare combination is won with a low probability normal state, a transition to a high probability normal state is determined with a predetermined probability. When the batting order bell is won in the high probability normal state, the transition to the low probability normal state is determined with a predetermined probability. As will be described in detail later, the RT state in the normal state is in principle the RT1 state.
前兆状態は、例えば、通常状態においてレア役に当選した場合に移行する(図16の(A))。また、前兆状態は、本前兆状態とガセ前兆状態とを含む。本前兆状態は、通常状態において、レア役が当選した場合であって、ART状態または特別遊技状態への移行が決定された場合に移行する。また、本前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、本前兆状態が終了した場合、開始準備状態に移行する(図16の(B))。一方で、ガセ前兆状態は、通常状態においてレア役が当選した場合であって、ART状態への移行、および、特別遊技状態への移行が決定されない場合に移行する。ガセ前兆状態は所定の回数の遊技で終了し、ガセ前兆状態が終了した場合、通常状態に移行する(図16の(C))。 The precursor state shifts, for example, when a rare combination is won in the normal state ((A) of FIG. 16). The precursor state includes the precursor state and the gasse precursor state. The precursor state is a case where a rare combination is won in the normal state and a transition to the ART state or the special game state is determined. Further, the precursor state ends with a predetermined number of games, and when the precursor state ends, the state shifts to a start preparation state ((B) of FIG. 16). On the other hand, the Gase precursor state is a case where the rare combination is won in the normal state, and the transition to the ART state and the transition to the special game state are not determined. The gasse precursor state ends with a predetermined number of games, and when the gasse precursor state ends, the normal state is entered ((C) of FIG. 16).
開始準備状態は、各RT移行図柄(RT移行リプレイ)を有効ラインに停止させる停止操作順序が報知される。詳細には後述するが、ART状態が当選した場合の開始準備状態においては、RT3移行リプレイの正解押し順が報知され、RT3移行リプレイが停止表示されると、ART状態に移行する(図16の(D))。ART状態に移行する場合、ART状態の残り遊技回数の初期値「50」がARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。
In the start preparation state, a stop operation order for stopping each RT transition symbol (RT transition replay) on the active line is notified. As will be described in detail later, in the start preparation state when the ART state is won, the correct push order of the RT3 transition replay is notified, and when the RT3 transition replay is stopped and displayed, the state transitions to the ART state (FIG. 16). (D)). When shifting to the ART state, the initial value “50” of the remaining number of games in the ART state is set in the ART game number counter. The ART game number counter is provided in the
特別遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、RT5移行リプレイの正解押し順が報知され、RT5移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行する(図16の(E))。特別遊技状態に移行する場合、特別遊技状態の残り遊技回数の初期値「30」が特別遊技数カウンタにセットされる。特別遊技数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。なお、通常状態において、予め定められた回数(例えば1000回)の遊技でART状態または特別遊技状態への移行が決定されない場合、通常状態から前兆状態に移行し、その後、開始準備状態を介してART状態または特別遊技状態に移行する構成としてもよい。
In the start preparation state when the special game state is won, the correct push order of the RT5 transition replay is notified, and when the RT5 transition replay is stopped and displayed, the state shifts to the special game state ((E) of FIG. 16). When shifting to the special game state, the initial value “30” of the remaining number of games in the special game state is set in the special game number counter. The special game number counter is provided in the
ART状態は、原則、通常状態(RT1状態)よりリプレイの当選確率が高いRT3状態である。また、ART状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、ART状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利なサブ状態である。ART状態の各遊技では、特殊遊技状態に移行するか否か、および、ART状態の残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算するか否かが決定される。また、ART状態は、残り遊技回数が終了値「0」に到達した場合に終了する(図16の(F))。 The ART state is an RT3 state in which the winning probability of replay is higher than that in the normal state (RT1 state) in principle. Further, in the ART state, the correct answer push order of the correct answer bell is notified. Therefore, the ART state is an advantageous sub-state for the player as compared to the normal state. In each game in the ART state, it is determined whether or not to shift to the special game state and whether or not to add the number of games to the remaining number of games in the ART state. The ART state is ended when the remaining number of games reaches the end value “0” ((F) in FIG. 16).
ART中前兆状態は、例えば、ART状態においてレア役が当選した場合に移行する(図16の(G))。また、ART中前兆状態は、ART中本前兆状態とART中ガセ前兆状態とを含む。ART中本前兆状態には、ART状態において、レア役が当選した場合であって、特殊遊技状態または特別遊技状態への移行が決定された場合に移行する。また、ART中本前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、開始準備状態に移行する(図16の(H))。特殊遊技状態が当選した場合の開始準備状態においては、RT4移行リプレイの正解押し順が報知され、RT4移行リプレイが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する(図16の(I))。また、ART状態において特別遊技状態に当選した場合は、通常状態において特別遊技状態に当選した場合と同様に、開始準備状態においてRT5移行リプレイの正解押し順が報知され、RT5移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行する。一方で、ART中ガセ前兆状態は、ART状態においてレア役が当選した場合であって、特殊遊技状態への移行、および、特別遊技状態への移行が決定されない場合に移行する。また、ART中ガセ前兆状態は、所定の回数の遊技で終了し、その後、ART状態に移行する(図16の(J))。 The warning sign state during ART shifts, for example, when a rare combination is won in the ART state ((G) of FIG. 16). Further, the ART warning sign state includes an ART warning sign condition and an ART warning sign condition. In the ART pre-sign state, the state shifts when the rare combination is won in the ART state and the transition to the special game state or the special game state is determined. Further, the pre-art state in the ART is terminated by a predetermined number of games, and then the state is shifted to a start preparation state ((H) in FIG. 16). In the start preparation state when the special game state is won, the correct push order of the RT4 transition replay is notified, and when the RT4 transition replay is stopped and displayed, the state shifts to the special game state ((I) in FIG. 16). Also, when the special game state is won in the ART state, the correct push order of the RT5 transition replay is notified in the start preparation state, and the RT5 transition replay is stopped and displayed in the same manner as in the case of winning the special game state in the normal state. Then, it shifts to a special game state. On the other hand, the gaze warning state during ART is a case where a rare combination is won in the ART state, and the transition to the special gaming state and the transition to the special gaming state are determined. Further, the warning sign state during ART ends with a predetermined number of games, and then shifts to the ART state ((J) in FIG. 16).
特別遊技状態は、通常状態(RT1状態)よりリプレイの当選確率が高いRT5状態であり、特別遊技状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。したがって、特別遊技状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、特別遊技状態は、予め定められた回数(例えば30回)の遊技で終了し、その後、当該特別遊技状態が当選したサブ状態に移行する。具体的には、通常状態で当選した特別遊技状態が終了した場合、終了準備状態に移行し(図16の(K))、その後、通常状態に移行する。一方で、ART状態で当選した特別遊技状態が終了した場合、ART状態に移行(復帰)する(図16の(L))。 The special game state is an RT5 state in which the winning probability of replay is higher than that in the normal state (RT1 state). In the special game state, the correct answer push order is notified. Therefore, the special game state is a game state that is advantageous to the player as compared to the normal state. Also, the special game state ends with a predetermined number of games (for example, 30 times), and then the special game state shifts to a sub state in which the special game state is won. Specifically, when the special game state won in the normal state ends, the state shifts to the end preparation state ((K) in FIG. 16), and then shifts to the normal state. On the other hand, when the special game state won in the ART state ends, the state shifts (returns) to the ART state ((L) in FIG. 16).
特殊遊技状態は、ART状態と比較して、上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態である。詳細には後述するが、特殊遊技状態においては、当選役「上乗せリプレイ」が当選する毎に上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。また、特殊遊技状態は、RT3移行リプレイが有効ラインに停止した場合に終了(転落)する(図16の(M))。 The special game state is a game state in which the number of added games is easily added as compared to the ART state. As will be described in detail later, in the special gaming state, the number of extra games is added to the remaining number of games every time the winning combination “Additional Replay” is won. Also, the special game state ends (falls) when the RT3 transition replay stops on the active line ((M) in FIG. 16).
終了準備状態は、ART状態または特別遊技状態が終了した後に移行する遊技状態である。また、終了準備状態は、打順ベルが当選し、且つ、打順ベルの各当選役を取りこぼした場合に終了する。すなわち、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に終了する。終了準備状態が終了すると、通常状態に移行する(図16の(N))。 The end preparation state is a game state that is shifted to after the ART state or the special game state ends. Also, the end preparation state ends when the batting order bell wins and each winning combination of the batting order bell is missed. That is, the process ends when the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line. When the end preparation state ends, the process shifts to a normal state ((N) in FIG. 16).
図17は、サブ状態とRT状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。サブCPU412は、サブ状態およびRT状態に応じて、有効ラインに特定の当選役が停止する停止操作順序を報知する。なお、図17においては、RT状態のうちRT0状態が省略されている。本実施形態においては、RT状態は、RT0状態からRT1状態に移行した後の遊技において、原則、RT0状態に再度移行しない。RT0状態においては、停止操作順序は報知されない。
FIG. 17 is a diagram for explaining a stop operation sequence notified in accordance with a combination of the sub state and the RT state. The
図17に示すように、通常状態および前兆状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されないサブ状態で、各停止ボタン25のうち停止ボタン25L以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告がされる。例えば、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置30に表示させて警告する。したがって、遊技者は、停止操作順序が報知されないサブ状態においては、停止ボタン25Lを最初に停止操作する。なお、停止操作順序が報知されないサブ状態において、停止ボタン25L以外が最初に操作された場合、上述した警告に加えて、遊技者に対して遊技上のペナルティを与えてもよい。例えば、停止ボタン25L以外が最初に停止操作されてから所定の期間(例えば5ゲームの期間)が経過するまで、ART状態への移行が決定されない構成が採用され得る。
As shown in FIG. 17, in the normal state and the precursor state, the stop operation order is not notified. In the present embodiment, when the stop operation order is not notified, the player is warned when a stop operation other than the
通常状態においては、停止ボタン25Lが最初に停止操作されるため、打順リプレイが当選した遊技でRT移行リプレイが停止表示されない(図12参照)。したがって、通常状態は、原則、RT1状態になる。ただし、上述した警告を無視して停止ボタン25L以外を最初に停止操作した場合、RT移行リプレイが有効ラインに停止して、RT1状態以外に移行し得る。しかし、図17に示すように、通常状態では正解ベルの正解押し順が報知されない。したがって、仮に、通常状態においてRT1状態以外に移行した場合であっても、打順ベルが当選した遊技で取りこぼしが発生し、RT1移行図柄が停止表示されてRT1状態に移行する。
In the normal state, since the
図17に示すように、開始準備状態において、RT1状態ではRT2移行リプレイの正解押し順が報知される。前兆状態(通常状態)はRT1状態であるため、前兆状態が終了して開始準備状態に移行した直後はRT1状態になる。したがって、開始準備状態に移行した直後の遊技では、RT2移行リプレイの正解押し順が報知される。また、図17に示すように、開始準備状態において、打順ベルの正解押し順が報知される。 As shown in FIG. 17, in the start preparation state, in the RT1 state, the correct push order of the RT2 transition replay is notified. Since the precursor state (normal state) is the RT1 state, the state is the RT1 state immediately after the precursor state is finished and the start preparation state is entered. Therefore, in the game immediately after the transition to the start preparation state, the correct pressing order of the RT2 transition replay is notified. In addition, as shown in FIG. 17, in the start preparation state, the correct pressing order of the batting order bell is notified.
図17に示すように、開始準備状態において、RT2状態では移行するサブ状態に応じたRT移行リプレイの正解押し順が報知される。具体的には、ART状態に移行する場合、開始準備状態において、RT3移行リプレイの正解押し順が報知される。また、特別遊技状態に移行する場合は、RT5移行リプレイの正解押し順が報知され、特殊遊技状態に移行する場合は、RT4移行リプレイの正解押し順が報知される。上述したように、開始準備状態において、RT3移行リプレイが停止表示されると、ART状態に移行する。また、RT5移行リプレイが停止表示されると、特別遊技状態に移行し、RT4移行リプレイが停止表示されると、特殊遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 17, in the start preparation state, in the RT2 state, the correct push order of the RT transition replay according to the sub-state to be transitioned is notified. Specifically, when transitioning to the ART state, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay is notified in the start preparation state. Further, when shifting to the special game state, the correct answer pressing order of the RT5 transition replay is notified, and when shifting to the special game state, the correct pressing order of the RT4 transition replay is notified. As described above, when the RT3 transition replay is stopped and displayed in the start preparation state, the state shifts to the ART state. Further, when the RT5 transition replay is stopped and displayed, the state shifts to a special game state, and when the RT4 transition replay is stopped and displayed, the state shifts to a special game state.
なお、開始準備状態において、正解ベルを有効ラインに停止させてメダルを獲得しつつ、例えば、RT3移行リプレイの正解押し順の報知を無視してART状態に移行させない(すなわち、ART状態の残り遊技回数の減算を開始させない)不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、RT移行リプレイの正解押し順を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。例えば、開始準備状態において、全ての停止操作順序の報知を所定の遊技回数だけ停止させるペナルティを付与する構成が想定される。 In the start preparation state, while the correct answer bell is stopped on the active line and a medal is obtained, for example, the notification of the correct push order of the RT3 transition replay is ignored and the ART state is not shifted (that is, the remaining games in the ART state) A fraudulent act is assumed that does not start subtraction. From the viewpoint of preventing the above fraudulent acts, when the correct answer push order of the RT transition replay is ignored, a game penalty may be given. For example, in a start preparation state, the structure which gives the penalty which stops alerting | reporting of all the stop operation orders by predetermined game frequency is assumed.
図17に示すように、ART状態およびART中前兆状態において、RT3状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、RT3状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。また、ART状態において、RT5状態ではRT3移行リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。以上の構成では、特別遊技状態(RT5状態)が終了した直後のART状態において、RT3移行リプレイの正解押し順が報知され、RT5状態からRT3状態に移行する。 As shown in FIG. 17, in the ART state and the ART warning sign state, in the RT3 state, the correct push order of the normal replay and the correct bell is notified. The player can obtain a medal by stopping the correct bell while maintaining the RT3 state by performing a stop operation in the correct push order notified. In the ART state, in the RT5 state, the correct push order of the RT3 transition replay and the correct bell is notified. In the above configuration, in the ART state immediately after the special gaming state (RT5 state) ends, the correct push order of the RT3 transition replay is notified, and the RT5 state transitions to the RT3 state.
図17に示すように、ART状態において、RT1状態では正解ベルの正解押し順とRT2移行リプレイの正解押し順とが報知される。また、ART状態において、RT2状態では正解ベルの正解押し順とRT3移行リプレイの正解押し順とが報知される。以上の構成によれば、ART状態においてRT1状態に移行した場合であっても、報知される停止操作順序に従うことにより、RT3状態に移行(復帰)可能である。なお、ART状態でRT1状態に移行する場合とは、遊技者の不注意等により、報知された正解ベルの押し順以外で停止操作がされた場合が想定される。 As shown in FIG. 17, in the ART state, in the RT1 state, the correct answer push order of the correct bell and the correct push order of the RT2 transition replay are notified. In the ART state, in the RT2 state, the correct answer push order of the correct bell and the correct push order of the RT3 transition replay are notified. According to the above configuration, even when the state shifts to the RT1 state in the ART state, it is possible to shift (return) to the RT3 state by following the notified stop operation sequence. Note that the transition to the RT1 state in the ART state may be a case where the stop operation is performed in a manner other than the notified correct bell push order due to the carelessness of the player or the like.
なお、サブCPU412は、RT1状態に移行してからRT3状態に復帰するまでの期間において、RT3状態に復帰中である旨を遊技者に報知してもよい。例えば、液晶表示装置30に「RT状態復帰中」というメッセージを表示する構成が考えられる。また、RT1状態からRT3状態に復帰するまで、ART状態の残り遊技回数の減算を停止してもよい。
Note that the
図17に示すように、特別遊技状態において、RT5状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。遊技者は、報知される正解押し順で停止操作することにより、RT5状態を維持しつつ、正解ベルを停止させてメダルを獲得することができる。また、特別遊技状態において、RT5状態以外に移行した場合、RT5状態に復帰するための停止操作順序が報知される。例えば、特別遊技状態においてRT1状態に転落した場合を想定する。以上の場合、RT1状態においてRT2移行リプレイの正解押し順が報知され、RT2状態においてRT5移行リプレイの正解押し順が報知される。 As shown in FIG. 17, in the special game state, in the RT5 state, the correct push order of the normal replay and the correct bell is notified. The player can obtain a medal by stopping the correct answer bell while maintaining the RT5 state by performing a stop operation in the order in which the correct answer is notified. Further, in the special game state, when the state is shifted to other than the RT5 state, the stop operation order for returning to the RT5 state is notified. For example, it is assumed that the player falls into the RT1 state in the special game state. In the above case, the correct pressing order of the RT2 transition replay is notified in the RT1 state, and the correct pressing order of the RT5 transition replay is notified in the RT2 state.
図17に示すように、特殊遊技状態において、RT4状態では通常リプレイと正解ベルとの正解押し順が報知される。ただし、通常リプレイの正解押し順の報知は、特殊遊技状態が特定の回数の遊技に到達するまでの期間に実行され、特定の回数に到達した以降においては実行されない。具体的には、特殊遊技状態において当選エリア「打順リプレイZ7〜Z9」が当選した場合であって、当該特殊遊技状態の遊技回数が5回未満の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知する。一方で、当該特殊遊技状態の遊技回数が5回以上の場合、通常リプレイが停止する操作順序を報知しない。上述したように、当選エリア「打順リプレイZ7〜Z9」が当選した場合、停止操作順序に応じて、通常リプレイまたはRT3移行リプレイが有効ラインに停止する。本実施形態においては、当選エリア「打順リプレイZ7〜Z9」が当選した遊技でRT3移行リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が終了する。他方で、当選エリア「打順リプレイZ7〜Z9」が当選した遊技で通常リプレイが停止した場合、特殊遊技状態が継続する。 As shown in FIG. 17, in the special game state, in the RT4 state, the correct push order of the normal replay and the correct bell is notified. However, the notification of the correct repressing order of the normal replay is executed in a period until the special game state reaches a specific number of games, and is not executed after the specific number of games is reached. Specifically, when the winning area “batting order replays Z7 to Z9” is won in the special game state, and the number of games in the special game state is less than five times, the operation order in which the normal replay is stopped is notified. . On the other hand, when the number of games in the special game state is 5 or more, the operation order in which the normal replay is stopped is not notified. As described above, when the winning area “batting order replays Z7 to Z9” is won, the normal replay or the RT3 transition replay is stopped on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, when the RT3 transition replay is stopped in the game where the winning area “batting order replays Z7 to Z9” is won, the special game state is ended. On the other hand, when the normal replay is stopped in the game where the winning area “batting order replays Z7 to Z9” is won, the special game state continues.
以上の構成によれば、当選エリア「打順リプレイZ7〜Z9」(RT3移行リプレイ)が当選した場合であっても、通常リプレイを有効ラインに停止せることにより、特殊遊技状態を継続させることができる。例えば、今回の特殊遊技状態で5回以上の遊技の後に当選エリア「打順リプレイZ7〜Z9」が当選した場合、「押順正解で特殊遊技継続!」というメッセージを液晶表示装置30に表示する。また、特殊遊技状態の遊技回数が5回に到達するまでは、通常リプレイの正解押し順が報知されるため、当該期間においては、報知された押順に従うことで特殊遊技状態を継続させることができる。すなわち、遊技回数が5回に到達するまでは、特殊遊技状態の継続が保障されるとも換言できる。また、特殊遊技状態において、RT4状態以外に移行した場合、RT4状態に復帰するための停止操作順序が報知される。
According to the above configuration, even when the winning area “batting order replay Z7 to Z9” (RT3 transition replay) is won, the special game state can be continued by stopping the normal replay on the active line. . For example, if the winning area “batting order replays Z7 to Z9” is won after five or more games in this special gaming state, a message “Special game continuation with correct pushing order!” Is displayed on the liquid
図17に示すように、終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。したがって、遊技者は、停止ボタン25Lを最初に停止操作する。終了準備状態において、RT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、通常状態に移行する。
As shown in FIG. 17, the stop operation order is not notified in the end preparation state. Therefore, the player first stops the
図18は、各ART決定テーブルの概念図である。各ART決定テーブルは、低確率通常状態で用いられるART決定テーブル(図18(a))と、高確率通常状態で用いられるART決定テーブル(図18(b))とを含んでいる。 FIG. 18 is a conceptual diagram of each ART determination table. Each ART determination table includes an ART determination table (FIG. 18A) used in the low probability normal state and an ART determination table (FIG. 18B) used in the high probability normal state.
各ART決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、通常状態の各遊技のART決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブCPU412は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、ART状態への移行を決定する。本実施形態においては、図18に示すように、当選エリア「00」から「30」(ハズレ、リプレイ、ベル)の「当選」の抽選値は「0」である。したがって、当選エリア「00」から「30」が当選した遊技において、乱数値R3の減算結果は負数にならない。すなわち、当選エリア「00」から「30」が当選した遊技のART決定処理において、ART状態への移行は決定されない。一方で、当選エリア「31」から「36」(レア役)の「当選」の抽選値は「0」より大きく、レア役が当選した場合、ART状態への移行が決定され得る。
Each ART determination table includes each lottery value for each winning area. In the ART determination process for each game in the normal state, the
図18に示すように、高確率通常状態におけるレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態における各当選エリアの「当選」の各抽選値より大きい。乱数値R3に減算される抽選値が大きいほど、減算結果が負数になる確率は高くなるため、高確率通常状態は低確率通常状態と比較してART状態への移行が決定されやすい。なお、図18では、高確率通常状態のレア役の「当選」の各抽選値は、低確率通常状態より大きい構成を例示したが、一部の当選エリアについて、高確率通常状態より低確率通常状態の抽選値が大きい(または等しい)構成としてもよい。また、高確率通常状態と低確率通常状態とで、ART状態への移行が決定され得る当選エリアの種類を異ならせてもよい。例えば、低確率通常状態の場合はレア役が当選した場合にART状態への移行が決定され、高確率通常状態の場合はレア役が当選した場合に加え共通ベルが当選した場合にART状態への移行が決定され得る構成としてもよい。 As shown in FIG. 18, each lottery value of “winning” of the rare role in the high probability normal state is larger than each lottery value of “winning” in each winning area in the low probability normal state. The larger the lottery value subtracted from the random value R3, the higher the probability that the subtraction result will be a negative number. Therefore, the transition to the ART state is more likely to be determined in the high probability normal state than in the low probability normal state. In FIG. 18, each lottery value of “winning” of the rare role in the high probability normal state is illustrated as being larger than the low probability normal state. The lottery value of the state may be large (or equal). In addition, the type of winning area where the transition to the ART state can be determined may be different between the high probability normal state and the low probability normal state. For example, in the case of the low probability normal state, the transition to the ART state is determined when the rare role is won, and in the case of the high probability normal state, the state is changed to the ART state when the common bell is won in addition to the case where the rare role is won. It is good also as a structure from which transfer of can be determined.
図19は、特殊遊技決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、ART状態の各遊技における当選エリアに応じて、特殊遊技決定テーブルを用いて特殊遊技状態に移行するか否かを決定する。特殊遊技決定テーブルは、ART決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、ART状態の各遊技の特殊遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブCPU412は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、特殊遊技状態への移行を決定する。なお、図19では、当選エリア「00」から「30」の「当選」の抽選値が「0」の特殊遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「0」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特殊遊技状態への移行が決定され得る。
FIG. 19 is a conceptual diagram of the special game determination table. The
図20は、特別遊技決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、通常状態およびART状態の各遊技における当選エリアに応じて、特別遊技決定テーブルを用いて特別遊技状態に移行するか否かを決定する。特別遊技決定テーブルは、ART決定テーブルおよび特殊遊技決定テーブルと同様に、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、通常状態およびART状態の各遊技の特別遊技決定処理において、当選エリアに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。また、各当選エリアの各抽選値は、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。サブCPU412は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、特別遊技状態への移行を決定する。なお、図20では、当選エリア「00」から「30」の「当選」の抽選値が「0」の特別遊技決定テーブルを例示したが、当該当選エリアの「当選」の抽選値を「0」より大きくしてもよい。以上の構成では、レア役が当選しない場合であっても、特別遊技状態への移行が決定され得る。また、特別遊技決定テーブルは、通常状態(低確率通常状態、高確率通常状態)およびART状態において、共通としてもよいし、各状態で異なる特別遊技決定テーブルを用いてもよい。
FIG. 20 is a conceptual diagram of a special game determination table. The
図21は、各上乗せ決定テーブルの概念図である。各ART決定テーブルは、ART状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル(図21(a))と、特殊遊技状態の各遊技で用いられる上乗せ決定テーブル(図21(b))と、ART状態において特別遊技状態が当選した場合に用いられる上乗せ決定テーブル(図21(c))とを含む。サブCPU412は、上乗せ決定処理において、各上乗せ決定テーブルを用いて、ART状態の残り遊技回数に加算する上乗せ遊技回数を決定する。
FIG. 21 is a conceptual diagram of each addition determination table. Each ART determination table includes an extra determination table (FIG. 21 (a)) used in each game in the ART state, an additional determination table (FIG. 21 (b)) used in each game in the special game state, and the ART state. And an extra determination table (FIG. 21 (c)) used when the special gaming state is won. In the addition determination process, the
各上乗せ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含み、各抽選値は、上乗せ遊技回数毎に設けられる。具体的には、各上乗せ決定テーブルは、上乗せ遊技回数「10ゲーム」「20ゲーム」「30ゲーム」「50ゲーム」「100ゲーム」「200ゲーム」「300ゲーム」および「上乗せなし」の各抽選値を含む。上乗せ決定処理において、「上乗せなし」の抽選値が乱数値R3に減算され、その後、「10ゲーム」から「300ゲーム」の順序(昇順)で各抽選値が減算される。乱数値R3に減算した結果が負数になった上乗せ遊技回数がARTゲーム数カウンタに加算される。 Each addition determination table includes each lottery value for each winning area, and each lottery value is provided for each number of extra games. Specifically, each addition determination table includes each lottery of “10 games”, “20 games”, “30 games”, “50 games”, “100 games”, “200 games”, “300 games”, and “no additional games”. Contains a value. In the extra determination process, the lottery value “no extra” is subtracted from the random number value R3, and then each lottery value is subtracted in the order of “10 games” to “300 games” (ascending order). The number of extra games in which the result of subtraction to the random value R3 becomes a negative number is added to the ART game number counter.
例えば、ART状態において弱チェリーが当選した場合を想定する。以上の場合において、乱数値R3が「50000」である場合、上乗せなしの抽選値「58979」(図21(a)参照)を乱数値R3に減算した結果が負数になる。したがって、残り遊技回数は加算(上乗せ)されない。他方で、乱数値R3が「60000」である場合、上乗せなしの抽選値を乱数値R3に減算した結果は負数ではない(60000−58270=1730>0)。その後、上乗せ遊技回数「10ゲーム」の抽選値「2077」をさらに減算した場合、減算結果は負数になる(1730−2077<0)。したがって、数値「10」がARTゲーム数カウンタに加算される。なお、図21に示す各抽選値は適宜に変更することができる。また、上乗せ遊技回数の種類も、図21の例に限られない。 For example, assume that a weak cherry is won in the ART state. In the above case, when the random value R3 is “50000”, the result obtained by subtracting the lottery value “589979” (see FIG. 21A) without addition to the random value R3 becomes a negative number. Therefore, the remaining number of games is not added (added). On the other hand, when the random value R3 is “60000”, the result obtained by subtracting the lottery value without addition to the random value R3 is not a negative number (60000−58270 = 1730> 0). Thereafter, when the lottery value “2077” of the additional number of games “10 games” is further subtracted, the subtraction result becomes a negative number (1730-2077 <0). Therefore, the numerical value “10” is added to the ART game number counter. Each lottery value shown in FIG. 21 can be changed as appropriate. Also, the type of number of extra games is not limited to the example of FIG.
ART状態においては、図21(a)に示すように、弱レア役(弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目)または強レア役(強スイカ、強チェリー、強チャンス目)が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算され得るが、ハズレまたはリプレイ(打順リプレイ、通常リプレイ)またはベル(打順ベル、共通ベル)が当選した遊技では上乗せ遊技回数が加算されない。また、ART状態においては、弱レア役および強レア役が当選した場合であっても、「上乗せなし」が決定され、上乗せ遊技回数が加算されない場合がある。 In the ART state, as shown in FIG. 21 (a), in a game where a weak rare role (weak watermelon, weak cherry, weak chance) or a strong rare role (strong watermelon, strong cherry, strong chance) is added, The number of games can be added, but the number of extra games is not added in a game in which a loss, replay (batting order replay, normal replay) or bell (batting order bell, common bell) is won. In the ART state, even if a weak rare combination and a strong rare combination are won, “no extra” is determined and the number of extra games may not be added.
他方で、図21(b)に示すように、特殊遊技状態においては、弱レア役および強レア役に加え、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合も上乗せ遊技回数が加算される。また、特殊遊技状態においては、レア役、ベルおよび上乗せリプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が必ず加算される。以上の説明から理解される通り、特殊遊技状態は、ART状態と比較して上乗せ遊技回数が加算されやすい遊技状態であるといえる。なお、複数の特殊遊技状態を設け、各特殊遊技状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。以上の構成によれば、例えば、特殊遊技状態毎に、各遊技における上乗せ遊技回数の期待値を異ならせることができる。同様に、複数のART状態を設け、各ART状態で用いられる上乗せ決定テーブルを異ならせてもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 21B, in the special game state, in addition to the weak rare combination and the strong rare combination, the number of additional games is added even when the bell and the additional replay are won. In the special game state, when the rare combination, the bell and the extra replay are won, the extra number of games is always added. As understood from the above description, it can be said that the special game state is a game state in which the number of added games is easily added as compared with the ART state. A plurality of special game states may be provided, and the extra determination table used in each special game state may be different. According to the above configuration, for example, the expected value of the number of extra games in each game can be made different for each special game state. Similarly, a plurality of ART states may be provided, and the addition determination table used in each ART state may be different.
図21(c)に示すように、ART状態において特別遊技状態に当選した場合、10ゲーム以上の上乗せ遊技回数が残り遊技回数に加算される。なお、特別遊技状態(30ゲーム)の各遊技において上乗せ遊技回数が加算される構成としてもよい。また、複数の特別遊技状態を設け、当選した場合に用いられる上乗せ決定テーブルが各特別遊技状態で異なる構成としてもよい。 As shown in FIG. 21 (c), when the special game state is won in the ART state, an additional number of games of 10 games or more is added to the remaining number of games. In addition, it is good also as a structure where the number of additional games is added in each game of a special game state (30 games). Further, a plurality of special game states may be provided, and the addition determination table used when winning is different in each special game state.
図22は、演出抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、サブ状態などに応じて演出抽選テーブルを選択し、各遊技で実行する演出を決定する。図22には、当選エリア「ハズレ」が決定された通常状態または前兆状態の各遊技で参照される各演出抽選テーブルを例示する。図22に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号の各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値R3に減算され、減算の結果が負数になった演出番号が決定される。演出抽選処理で決定された演出番号は、サブRAM414の演出番号格納領域に格納される。
FIG. 22 is a conceptual diagram of an effect lottery table. The
通常状態および前兆状態においては、演出A1から演出An(nは2以上の整数)の何れかが決定される。図22から理解される通り、低確率通常状態、高確率通常状態、ガセ前兆状態および本前兆状態においては、演出A1を含む各演出が共通して選択される。したがって、遊技者は、演出抽選処理で決定された演出からは、原則、サブ状態を特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各サブ状態で異なるため(低確率通常状態>高確率通常状態>ガセ前兆状態>本前兆状態)、遊技者は演出A1から演出Anまでの何れかが実行された確率から現在のサブ状態を推測することができる。また、例えば、図22に示す演出Anは、本前兆状態以外では決定されない。したがって、演出Anが決定された場合、遊技者は、現在のサブ状態が本前兆状態であると特定することができる。 In the normal state and the precursor state, any one of effects A1 to effect An (n is an integer of 2 or more) is determined. As understood from FIG. 22, in the low-probability normal state, the high-probability normal state, the gasse precursor state, and the main precursor state, each effect including the effect A1 is selected in common. Therefore, the player cannot specify the sub state in principle from the effect determined by the effect lottery process. However, since the probability that “no effect” is selected is different in each sub-state (low probability normal state> high probability normal state> gase precursor state> predictor state), the player can select any one from the effect A1 to the effect An. The current sub-state can be inferred from the probability that is executed. Further, for example, the effect An shown in FIG. 22 is not determined except in the precursor state. Therefore, when the production An is determined, the player can specify that the current sub state is the precursor state.
前兆状態において、サブCPU412は、ART決定処理においてART状態への移行が決定されたか否か、または、特別遊技決定処理において特別遊技状態への移行が決定されたか否かを特定の演出(以下「告知演出」という)により告知する。例えば、告知演出において、ART状態または特別遊技状態に当選したことを示す画像が液晶表示装置30に表示される。告知演出は、例えば、前兆状態の最終遊技で実行される。
In the precursor state, the
また、サブCPU412は、メダルが投入された場合、各投入音をスピーカー(31、32)に再生させる。具体的には、メダル投入部8に投入されたメダルをメダルセンサ34SEが検知した場合、または、1BETボタン21の押下操作を1BETスイッチ21SWが検知した場合、または、MAX−BETボタン22の押下操作をMAX−BETスイッチ22SWが検知した場合、サブCPU412は、投入コマンドを受信し、各投入音を再生する。例えば、MAX−BETボタン22が操作された場合、投入音を3回再生する。
Also, when a medal is inserted, the
各投入音は、投入音aと投入音bと投入音cとを含んで構成され、各投入音の各々は、遊技者が識別可能に再生される。具体的には、各投入音は、音色が互いに異なる。例えば、投入音aとしては「ビ」という効果音、投入音bとしては「ピ」という効果音、投入音cとしては「キュイン」という効果音が採用され得る。また、各投入音の長さは、略等しい。なお、各投入音は、遊技者が識別可能であればよく、上述した例に限定されない。例えば、各投入音で音色を互いに異ならせることに替えて(または加えて)、各投入音の音高や音量を互いに異ならせる構成としてもよい。 Each input sound includes an input sound a, an input sound b, and an input sound c, and each input sound is reproduced so that the player can identify it. Specifically, the input sounds have different timbres. For example, a sound effect “Bi” can be used as the input sound a, a sound effect “Pi” can be used as the input sound b, and a sound effect “Cuin” can be used as the input sound c. Moreover, the length of each input sound is substantially equal. Each input sound only needs to be identifiable by the player, and is not limited to the example described above. For example, instead of (or in addition to) changing the tone color of each input sound, the pitch and volume of each input sound may be different from each other.
各投入音のうち、投入音aは、通常の投入音であり、各サブ状態(例えば通常状態)においてメダルの投入毎に再生される。一方で、投入音bおよび投入音cは、各サブ状態のうち前兆状態の特定の期間において、投入音aに替えて再生される場合がある。すなわち、前兆状態の特定の期間において、通常の投入音aが投入音bまたは投入音cに変化する場合がある。本実施形態においては、投入音が変化する可能性がある期間を「変化期間」という。本実施形態の変化期間は、上述した告知演出(前兆状態の最終遊技)の直前に設けられる。具体的には、変化期間は、前兆状態の最終遊技を開始するためのメダルの投入が可能な期間に設けられる。 Of each input sound, the input sound a is a normal input sound, and is reproduced every time a medal is inserted in each sub-state (for example, the normal state). On the other hand, the input sound b and the input sound c may be reproduced instead of the input sound a in a specific period of the precursor state among the sub-states. In other words, the normal input sound a may change to the input sound b or the input sound c in a specific period of the precursor state. In the present embodiment, a period during which the input sound may change is referred to as a “change period”. The change period of the present embodiment is provided immediately before the above-described notification effect (final game in the precursor state). Specifically, the change period is provided in a period in which medals for starting the last game in the precursor state can be inserted.
各投入音のうち、投入音bは、ガセ前兆状態および本前兆状態の変化期間において再生される。具体的には、投入音bは、ガセ前兆状態より本前兆状態の変化期間で再生されやすい。すなわち、投入音bは、ART決定処理または特別遊技決定処理で非当選の決定(以下「不利決定」という)がされた場合より当選の決定(以下「有利決定」という)がされた場合の方が再生されやすい。したがって、投入音bは、有利決定がされているチャンスである旨を報知する。 Of each input sound, the input sound b is reproduced during the change period of the gasse precursor state and the main precursor state. Specifically, the input sound b is more likely to be reproduced in the change period of the present precursor state than the gasse precursor state. In other words, the input sound b is the one when the winning decision (hereinafter referred to as “advantageous decision”) is made more than when the non-winning decision (hereinafter referred to as “unfavorable decision”) is made in the ART decision process or the special game decision process. Is easy to play. Therefore, the input sound b notifies that it is an opportunity to make an advantageous decision.
各投入音のうち、投入音cは、本前兆状態の変化期間において再生され、ガセ前兆状態の変化期間においては再生されない。すなわち、投入音cは、各処理で有利決定がされた場合、再生可能になるとも換言される。以上の構成によれば、投入音cが再生された場合、有利決定がされていたこと、すなわち、前兆状態が終了した後にART状態または特別遊技状態に移行することが告知される。なお、本実施形態において、有利決定の告知を単に「当選告知」という場合がある。当選告知は、上述したように、液晶表示装置30における告知演出、および、投入音cにより少なくとも実行される。
Of each input sound, the input sound c is reproduced during the change period of the precursor state, and is not reproduced during the change period of the precursor state. In other words, the input sound c is reproducible when an advantageous decision is made in each process. According to the above configuration, when the input sound c is reproduced, it is notified that the advantageous decision has been made, that is, the state shifts to the ART state or the special game state after the precursor state is finished. In the present embodiment, the notice of advantageous determination may be simply referred to as “winning notice”. As described above, the winning notification is executed at least by the notification effect in the liquid
図23は、再生パターン規定テーブルの概念図である。再生パターン規定テーブルは、各投入音の再生パターン(順序)を規定する。具体的には、再生パターン規定テーブルは、前回の遊技が終了してから1枚目のメダルが投入された場合に再生される投入音と、2枚目のメダルが投入された場合に再生される投入音と、3枚目のメダルが投入された場合に再生される投入音とを規定する。サブCPU412は、変化期間に移行する場合、当該変化期間における投入音の再生パターンを抽選により決定する。
FIG. 23 is a conceptual diagram of a reproduction pattern definition table. The reproduction pattern definition table defines the reproduction pattern (order) of each input sound. Specifically, the reproduction pattern regulation table is reproduced when an insertion sound that is reproduced when the first medal is inserted after the end of the previous game and when a second medal is inserted. And an input sound to be reproduced when a third medal is inserted. When the
図23に示すように、投入音の順序は、パターンAからパターンJの10種類が設けられる。例えば、パターンAは、1枚目から3枚目の何れのメダルが投入された場合においても、投入音aが再生される。一方で、パターンBは、1枚目および2枚目のメダルが投入された場合、投入音aが再生され、3枚目のメダルが投入された場合、投入音bが再生される。したがって、パターンBでは、3枚目のメダルを投入した場合、ART状態または特別遊技状態に移行するチャンスであることが報知される。また、パターンCでは2枚目および3枚目、パターンDでは1枚目から3枚目、パターンFでは2枚目、パターンGでは1枚目および2枚目、パターンIでは1枚目のメダルを投入した時点で投入音bが再生され、各時点でチャンスである旨が報知される。 As shown in FIG. 23, the order of the input sound includes 10 types of patterns A to J. For example, in the pattern A, the inserted sound a is reproduced when any of the first to third medals is inserted. On the other hand, in the pattern B, the insertion sound a is reproduced when the first and second medals are inserted, and the insertion sound b is reproduced when the third medal is inserted. Therefore, in the pattern B, when the third medal is inserted, it is notified that it is a chance to shift to the ART state or the special game state. Also, the second and third sheets in pattern C, the first to third sheets in pattern D, the second sheet in pattern F, the first and second medals in pattern G, and the first medal in pattern I The input sound b is played back at the time when is input, and the fact that it is a chance is notified at each time.
また、パターンEは、1枚目および2枚目のメダルが投入された場合、投入音aが再生され、3枚目のメダルが投入された場合、投入音cが再生される。したがって、パターンEでは、3枚目のメダルを投入した場合、ART状態または特別遊技状態への移行が告知される。また、図23から理解される通り、パターンEからパターンJにおいては、1枚目から3枚目のメダルの何れかを投入した場合、投入音cが再生される。したがって、パターンEからパターンJにおいては、1枚目から3枚目のメダルの何れかを投入した時点でART状態または特別遊技状態への移行が告知される。 In the pattern E, the insertion sound a is reproduced when the first and second medals are inserted, and the insertion sound c is reproduced when the third medal is inserted. Therefore, in the pattern E, when the third medal is inserted, the transition to the ART state or the special game state is notified. Further, as understood from FIG. 23, in the patterns E to J, when any of the first to third medals is inserted, the insertion sound c is reproduced. Therefore, in the pattern E to the pattern J, the transition to the ART state or the special game state is notified when any of the first to third medals is inserted.
なお、図23に示す投入音の再生パターンは、適宜に変更可能である。例えば、図23の例では、1枚目で投入音bが再生された場合(パターンD、G、I)、2枚目および3枚目では投入音aが再生されず、2枚目で投入音bが再生された場合(パターンC、D、F、G)、3枚目では投入音aが再生されない。しかし、投入音bが再生された後のメダルの投入において、投入音aが再生される構成としてもよい。同様に、図23の例では、1枚目で投入音cが再生された場合(パターンJ)、2枚目および3枚目では投入音aおよび投入音bが再生されず、2枚目で投入音cが再生された場合(パターンH、I、J)、3枚目では投入音aおよび投入音bが再生されない。しかし、投入音cが再生された後のメダルの投入において、投入音aおよび投入音bが再生される構成としてもよい。 Note that the input sound reproduction pattern shown in FIG. 23 can be changed as appropriate. For example, in the example of FIG. 23, when the input sound b is reproduced on the first sheet (patterns D, G, and I), the input sound a is not reproduced on the second and third sheets, and is input on the second sheet. When the sound b is reproduced (patterns C, D, F, and G), the input sound a is not reproduced in the third sheet. However, the insertion sound a may be reproduced when the medal is inserted after the insertion sound b is reproduced. Similarly, in the example of FIG. 23, when the input sound c is reproduced on the first sheet (pattern J), the input sound a and the input sound b are not reproduced on the second and third sheets, and on the second sheet. When the input sound c is reproduced (patterns H, I, J), the input sound a and the input sound b are not reproduced in the third sheet. However, when the medal is inserted after the input sound c is reproduced, the input sound a and the input sound b may be reproduced.
図24は、各再生パターン決定テーブル(X、Y)の概念図である。サブCPU412は、前兆状態において変化期間が開始される場合、再生パターン決定テーブルを用いて当該変化期間における投入音の再生パターンを決定する。具体的には、サブCPU412は、ガセ前兆状態においては、図24(a)に示すように、再生パターン決定テーブルXの確率PXAから確率PXD(0<PX<1)でパターンAからパターンDの何れかを決定する。また、サブCPU412は、本前兆状態においては、図24(b)に示すように、再生パターン決定テーブルYの確率PYAから確率PYJ(0<PY<1)でパターンAからパターンJの何れかを決定する。
FIG. 24 is a conceptual diagram of each reproduction pattern determination table (X, Y). When the change period is started in the precursor state, the
図24に示すように、ガセ前兆状態において、パターンEからパターンJが決定される確率は「0」である。一方で、本前兆状態においては、パターンEからパターンJが確率PYEから確率PYJで決定される。また、投入音cは、パターンEからパターンJが選択された場合に再生される(図23参照)。したがって、ガセ前兆状態において投入音cが再生されず、本前兆状態においては投入音cが再生され得る。すなわち、ART決定処理でART状態に当選した場合、または、特別遊技決定処理で特別遊技状態に当選した場合、その後の本前兆状態において、投入音cが再生可能になる。以上の説明から理解されるように、投入音cは、ART状態または特別遊技状態の当選を告知する。また、投入音bが再生される場合は、投入音bが再生されない場合と比較して、ART状態または特別遊技状態に当選している期待度が高くなるように、各確率PXおよび各確率PY等が適宜に設定される。したがって、ART状態または特別遊技状態のチャンスである旨が投入音bにより報知される。 As shown in FIG. 24, the probability that the pattern J is determined from the pattern E is “0” in the gasse precursor state. On the other hand, in the precursor state, pattern E to pattern J are determined from probability PYE to probability PYJ. The input sound c is reproduced when the pattern J is selected from the pattern E (see FIG. 23). Therefore, the input sound c is not reproduced in the harsh sign state, and the input sound c can be reproduced in the present sign state. That is, when the ART state is won in the ART determination process, or when the special game determination process is won in the special game state, the input sound c can be reproduced in the subsequent precursor state. As can be understood from the above description, the input sound c notifies the winning of the ART state or the special game state. In addition, when the input sound b is reproduced, each probability PX and each probability PY is set so that the expected degree of winning in the ART state or the special game state is higher than when the input sound b is not reproduced. Etc. are appropriately set. Therefore, it is notified by the input sound b that it is the chance of the ART state or the special game state.
以上の構成によれば、遊技媒体が投入された場合、投入音a(第1音響)と投入音c(第2音響)とを含む各音響の何れかが再生されるため、例えば、投入音が変化しない構成と比較して、メダル投入時の音響の面白味が向上する。また、各投入音のうち投入音cは、遊技者にとって有利な決定(ART状態または特別遊技状態への移行の決定)がされた場合に再生可能になるため、当該決定がされた旨が投入音cにより報知される。したがって、遊技媒体の投入時の音響の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。 According to the above configuration, when a game medium is inserted, any one of the sounds including the input sound a (first sound) and the input sound c (second sound) is reproduced. Compared with a configuration in which no change is made, the acoustic fun at the time of inserting a medal is improved. In addition, among the input sounds, the input sound c becomes reproducible when a decision advantageous to the player (decision of transition to the ART state or the special game state) is made. It is notified by sound c. Therefore, the effect of improving the fun of the sound when the game medium is inserted is particularly remarkable.
図25は、前兆状態における当選告知(告知演出および投入音cによる告知)の具体例を説明するシーケンス図である。図25においては、投入音がパターンFで再生される場合を例示する(図23参照)。 FIG. 25 is a sequence diagram for explaining a specific example of the winning notification (notification with notification effect and input sound c) in the precursor state. FIG. 25 illustrates a case where the input sound is reproduced with the pattern F (see FIG. 23).
図25の例において、前兆状態の最終遊技において告知演出が実行される。告知演出において、例えば、液晶表示装置30に「WIN!」というメッセージが表示される。具体的には、メイン制御基板300(メインCPU301)は、前兆状態の最終遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)がされた場合、開始操作コマンドを送信し、サブ制御基板400(サブCPU412)は、開始操作コマンドを受信した場合、告知演出を実行する。
In the example of FIG. 25, the notification effect is executed in the last game in the precursor state. In the notification effect, for example, a message “WIN!” Is displayed on the liquid
図25に示すように、メインCPU301は、投入コマンドをサブCPU412に出力する。具体的には、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの投入が検知される毎に投入コマンドを出力する。また、メインCPU301は、1BETボタン21の操作が検知された場合、投入コマンドを出力する。また、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作が検知された場合、投入コマンドを所定の時間間隔で3回出力する。本実施形態において、投入コマンドが送信される遊技者の操作、すなわち、メダル投入部8にメダルを投入する操作、および、1BETボタン21またはMAX−BETボタン22を押下する操作を「投入操作」という。さらに、メインCPU301は、リプレイが有効ラインに停止表示され、メダルが自動投入された場合、投入コマンドを所定の時間間隔で3回出力する。
As shown in FIG. 25, the
図25に示すように、変化期間において、投入音がパターンFで再生される場合、1枚目の投入コマンドを受信すると、サブCPU412は、投入音aを再生する。また、サブCPU412は、2枚目の投入コマンドを受信すると、投入音bを再生し、3枚目の投入コマンドを受信すると、投入音cを再生する。
As shown in FIG. 25, when the input sound is reproduced with the pattern F in the change period, when receiving the first input command, the
以上の通り、本実施形態においては液晶表示装置30が当選告知をする以前に、投入音cにより当選告知が実行される場合がある。したがって、例えば、前兆状態の最終遊技にのみ当選告知が実行される構成と比較して、当選告知が実行される時期が変化に富み、当選告知の面白味が向上する。
As described above, in this embodiment, the winning notification may be executed by the input sound c before the liquid
また、本実施形態によれば、特定の投入操作(例えば、MAX‐BETボタンの操作)がされた場合であって、投入音cを再生する場合、当該特定の投入操作により投入されるメダルと同じ回数の音響(投入音a〜c)が再生される。したがって、投入音により当選告知をしつつ、投入されたメダルの枚数を報知することができる。 Further, according to the present embodiment, when a specific insertion operation (for example, operation of the MAX-BET button) is performed and when the input sound c is reproduced, the medal inserted by the specific insertion operation The same number of sounds (input sounds a to c) are reproduced. Therefore, it is possible to notify the number of inserted medals while notifying the winner by the inserted sound.
また、メダル投入部8からメダルが投入された場合およびBETボタン(MAX‐BETボタン22、1BETボタン21)が操作された場合に加え、リプレイが有効ラインに停止した場合も投入コマンドがメイン制御基板300から送信される。以上の構成によれば、リプレイが有効ラインに停止し、メダルが自動投入された場合、メダル投入部8からメダルが投入された場合およびBETボタンが操作された場合と同様に、ART状態等の当選が投入音により告知される。したがって、メダルが自動投入される場合の投入音が変化に富み、投入音の面白味が向上する。
In addition, when a medal is inserted from the
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図26は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The
起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
When the startup process is started, the
起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、図27に示す設定変更処理に移行する。
After the startup initialization process, the
一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
The
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。
When the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
When the
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。
After setting the main RAM abnormality flag, the
図27は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
FIG. 27 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the
他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値に対応する数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
On the other hand, when it is determined that the
メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
The
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
In step S16, the
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止される。また、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
On the other hand, when determining that the
図28は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 28 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。ステップS101の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。
自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
By the automatic insertion process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1および乱数値R2を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理等で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1および乱数値R2をメインRAM303に格納した後に、内部抽選処理(S106)を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器304が生成した乱数値R1と当選エリア抽選テーブルとに基づいて、当選エリアを決定する。
The
メインCPU301は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理(S107)を実行する。上述したとおり、メインCPU301は、各リール12に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、例えば、乱数値R2とリールロック抽選テーブルとを用いてリールロックの有無が決定される。
After executing the internal lottery process, the
メインCPU301は、回胴演出制御処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
The
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役が有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止する。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役が停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、RT状態移行処理(S112)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せに応じて、RT状態を更新する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を変更する。メインCPU301は、RT状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
図29は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
FIG. 29 is a flowchart of the initial setting process at the end of the game. In the initial setting process, the
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
After initializing the
満タンエラー処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
In the full tank error process, the
図30は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理(S109)で設定される。前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart of the automatic loading process. When starting the automatic insertion process, the
一方で、前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。
On the other hand, when it is determined that the replays are aligned on the active line in the previous game (S102-1: YES), the
投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。
After storing the input command, the
投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。
When the insertion interval timer is set, the
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
The
図31は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。
FIG. 31 is a flowchart of pre-game start processing. When the
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
After setting the specified number according to the gaming state, the
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
After executing the inserted medal acceptance process, the
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
After executing the BET operation reception process, the
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。
After executing the settlement operation acceptance process, the
ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。
In step S103-6, the
図32は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
FIG. 32 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
Specifically, as described above, a medal inserted from the
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。
When the
投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
After storing the insertion command, the
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。
After adding the number of credits, the
図33は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the
クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。
In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the
賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理(図30のS102−3参照)においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、0.5秒でタイムアップする。
After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the
メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。
The
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
As understood from the above description, when the
図34は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
FIG. 34 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。
When it is determined that the
図35は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、RT状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
FIG. 35 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
In the internal lottery process, the
メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「33440」が取得される。
The
メインCPU301は、ステップS106−1で取得した乱数値R1からステップS106−4で取得した抽選値を減算する(S106−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「33440」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア「00」の抽選値「33440」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「33440」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。
The
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア「00」から「33」)を指定したか否かを判定する(S106−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−8)、ステップS106−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−4からステップS106−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−7:YES)繰り返される。
When the
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインCPU301は、RT状態格納領域に格納されるRTフラグを示すRT種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインCPU301は、内部抽選処理を終了する。
When it is determined that the calculation result is a negative number or when all the winning areas are designated, the
図36は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出制御処理を開始すると、当選エリア格納領域から当選エリアを取得する(S107−1)。また、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であるか否かを判定する(S107−2)。具体的には、メインCPU301は、当選エリア「28」(弱スイカ)または当選エリア「30」(弱チェリー)または当選エリア「32」(弱チャンス目)であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが弱レア役であると判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、リールロック抽選テーブルAを参照して回胴演出を決定する(S107−3)。具体的には、メインCPU301は、リールロック抽選テーブルAの各抽選値を「ロックなし」「ショートロック」「ミドルロック」「ロングロック」の順に乱数値R2から減算し、減算結果が負数になった回胴演出を決定する。また、決定した回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する。
FIG. 36 is a flowchart of the spinning effect control process. When the
当選エリアが弱レア役ではないと判断した場合(S107−2:NO)、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であるか否かを判定する(S107−4)。具体的には、メインCPU301は、当選エリア「29」(強スイカ)または当選エリア「31」(強チェリー)または当選エリア「33」(強チャンス目)であるか否かを判定する。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが強レア役であると判断した場合(S107−4:YES)、メインCPU301は、リールロック抽選テーブルBを参照して回胴演出を決定する(S107−5)。
When determining that the winning area is not a weak rare combination (S107-2: NO), the
一方で、当選エリアが強レア役ではないと判断した場合(S107−4:NO)、すなわち、当選エリアが弱レア役および強レア役の何れでもない場合、メインCPU301は、回胴演出を「ロックなし」に決定する。また、メインCPU301は、ステップS107−2またはステップS107−4またはステップS107−6で決定した回胴演出を示す回胴演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し(S107−7)、回胴演出制御処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the winning area is not a strong rare combination (S107-4: NO), that is, when the winning area is neither a weak rare combination nor a strong rare combination, the
図37は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
FIG. 37 is a flowchart of wait processing. The
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S108−1)。すなわち、回胴演出制御処理で「ロックなし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S108−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S108−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS108−2を繰り返す(S108−2:NO)。
When the wait process is started, the
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4200ms)にセットする(S108−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S108−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the wait timer has timed up (S108-2: YES), the
メインCPU301は、ステップS108−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号がショートロックを示す「1」であるか否かを判定する(S108−5)。回胴演出番号が「1」であると判断した場合(S108−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにショートロック期間(1000sm)をセットする(S108−6)。
When the
一方で、回胴演出番号が「1」ではないと判断した場合(S108−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号がミドルロック演出を示す「2」であるか否かを判定する(S108−7)。回胴演出番号が「2」であると判断した場合(S108−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにミドルロック期間(2000sm)をセットする(S108−8)。
On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “1” (S108-5: NO), the
回胴演出番号が「2」ではないと判断した場合(S108−7:NO)、メインCPU301は、回胴演出タイマにロングロック期間(5000sm)をセットする(S108−10)。
When it is determined that the rotation effect number is not “2” (S108-7: NO), the
メインCPU301は、ステップS108−6、ステップS108−8、ステップS108−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S108−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、リールロックが終了するまで)ステップS108−12を繰り返し(S108−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−10:YES)、ステップS108−2に処理を移行させる。
When the
図38は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S109−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S109−2)。メインCPU301は、ステップS109−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S109−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S109−2:YES)、ステップS109−3に処理を移行する。
FIG. 38 is a flowchart of the pre-stop process. When starting the pre-stop process, the
ステップS109−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S109−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS109−4においては、全ての当選役が有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
In step S109-3, the
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S109−5)に移行する。図39は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図39に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
After the display combination storage area setting process, the
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。 When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.
図40は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S109−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S109−5−2)。
FIG. 40 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S109−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルC1〜C4」(正解押し順の第1停止がリール12C)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域PCにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび右リール優先順位格納領域PRにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。
The
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S109−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
After executing the priority table selection processing, the
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S109−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S109−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S109−5−7)。
The
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S109−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S109−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S109−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−5からステップS109−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S109−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S109−5−10)。
The
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S109−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S109−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS109−5−2からステップS109−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S109−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
After subtracting the number of searches, the
図41は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S110−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS110−1を繰り返し実行する(S110−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S110−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−2)。
FIG. 41 is a flowchart of the stop control process. The
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S110−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S110−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S110−5)。
When the stop operation command is stored, the
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S110−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S110−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S110−8)。
The
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S110−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えば当選役「スイカ」)は、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
The
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S110−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S110−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S110−11)。ステップS110−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役の図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
After updating the display combination storage area, the
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS110−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS110−1からステップ110−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
After executing the priority order storage process, the
図42は、表示判定処理(S111)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役が、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役であるか否かを判定する(S111−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
FIG. 42 is a flowchart of the display determination process (S111). When the display determination process is started, the
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S111−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
When the
有効ラインへの停止が許可された当選役が停止したと判定した場合(S111−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイが停止しているか否かを判定する(S111−3)。リプレイが有効ラインに停止していると判定した場合(S111−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S111−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイが停止したことを示す。
When it is determined that the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S111-1: NO), the
他方で、リプレイが有効ラインに停止していないと判定した場合(S111−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S111−6)、入賞当選役が有効ラインに停止しているか否かを判定する(S111−7)。入賞当選役が有効ラインに停止していると判定した場合(S111−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役の種別を示す。
On the other hand, when it is determined that the replay is not stopped on the active line (S111-3: NO), the
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S111−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S111−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S111−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS111−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S111−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S111−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。
The
メインCPU301は、ステップS111−7において、入賞当選役が有効ラインに停止していないと判断した場合(S111−7:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−12)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役が停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
If the
図43は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
FIG. 43 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティー処理が実行された場合、例えば、ホッパー520にメダルが補充され、リセットボタン512が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
The
メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS125を繰り返し実行する(S125:NO)。
The
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタを「1」減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。
When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the
図44は、RT状態移行処理のフローチャートである。メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じて、RT状態を変更する。
FIG. 44 is a flowchart of the RT state transition process. In the RT state transition process, the
メインCPU301は、RT状態移行処理を開始すると、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する(S112−1)。上述したように、RT1移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合に有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合(S112-1:YES)、メインCPU301は、RT1状態に移行する(S112−2)。具体的には、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT1」に変更する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合は、RT状態は変更されない。メインCPU301は、RTフラグを変更すると、RT1移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT1移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−3)、RT状態移行処理を終了する。
When starting the RT state transition process, the
メインCPU301は、RT1移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S112−1:NO)、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する(S112−4)。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合(S112−4:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する(S112−5)。具体的には、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT2」に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更すると、RT2移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT2移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−6)、RT状態移行処理を終了する。
When the
メインCPU301は、RT2移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S112−4:NO)、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する(S112−7)。有効ラインにRT3移行図柄が停止したと判断した場合(S112−7:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する(S112−8)。具体的には、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT3」に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更すると、RT3移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT3移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−9)、RT状態移行処理を終了する。
When the
メインCPU301は、RT3移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S112−7:NO)、有効ラインにRT4移行図柄が停止したか否かを判定する(S112−10)。有効ラインにRT4移行図柄が停止したと判断した場合(S112−10:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT4状態に変更する(S112−11)。具体的には、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT4」に変更する。メインCPU301は、RTフラグを変更すると、RT4移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT4移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−12)、RT状態移行処理を終了する。
When the
有効ラインにRT4移行図柄が停止していないと判断した場合(S112−10:NO)、メインCPU301は、有効ラインにRT5移行図柄が停止したか否かを判定する(S112−13)。有効ラインにRT5移行図柄が停止したと判断した場合(S112−13:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT5状態に変更する(S112−14)。具体的には、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT5」に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更すると、RT5移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT5移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S112−15)、RT状態移行処理を終了する。他方で、有効ラインにRT5移行図柄が停止していないと判断した場合(S112−13:NO)、メインCPU301は、RT状態を変更しないでRT状態移行処理を終了する。
When it is determined that the RT4 transition symbol is not stopped on the active line (S112-10: NO), the
図45は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
FIG. 45 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサの検知フラグをON状態に設定する。
When starting the interrupt process, the
メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
The
メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
The
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。
The
メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。
The
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示する。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯する。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示する。
The
メインCPU301は、LED表示処理の後に、制御コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
The
制御コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタを復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
After the control command transmission process, the
<サブCPUが実行する各処理>
図46は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 46 is a flowchart of sub activation processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化し、サブRAM414の各種のカウンタに初期値を設定する。
When the sub activation process is started, the
サブ起動処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the sub activation process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
In the sub activation process, the
図47は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、サイドランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
FIG. 47 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
図47(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。
FIG. 47A is a flowchart of a lamp control task. When starting the lamp control task, the
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the lamp control process (S302-3), the
図47(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響解析処理(S303−2)に処理を移行する。
FIG. 47B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the
サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the sound control process (S303-3), the
図47(c)は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。また、非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。
FIG. 47C is a flowchart of the image control board communication process. When starting the image control board communication task, the
サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(液晶制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
If the
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じて演出コマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットした演出コマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
On the other hand, if it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the
図47(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
FIG. 47D is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。
The
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、ART状態の残り遊技回数を含む各種の情報である。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、ART状態の残り遊技回数(ARTゲーム数カウンタ)を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the
図48は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。
FIG. 48 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the
演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、決定したランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。
After executing the effect control process, the
図49は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に処理を移行する。
FIG. 49 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理においては、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。また、投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、再生パターンA〜Jの何れかで各投入音(a、b、c)を再生させる。具体的には、サブCPU412は、各投入音の音響信号を再生させる指示を音源IC431に与える。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて、音源ROM431から音響データを読出し、当該音響データから音響信号を生成する。生成された音響信号は、スピーカー(31、32)に供給され、スピーカーは、各投入音を再生する。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了させる。
When it is determined that the command received from the
サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)を実行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)を実行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)を実行する。
If the
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
If the
図50は、開始操作時処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作処理を開始すると、サブ状態を取得する(S501)。その後、サブCPU412は、サブ状態が特別遊技状態であるか否かを判定する(S502)。特別遊技状態であると判断した場合(S502:YES)、サブCPU412は、特別遊技状態処理(S503)に移行する。特別遊技状態処理において、サブCPU412は、例えば、特別遊技状態の残り遊技回数を遊技毎に減算する。
FIG. 50 is a flowchart of the start operation time process. When starting the start operation process, the
一方で、特別遊技状態ではないと判断した場合(S502:NO)、サブCPU412は、特殊遊技状態であるか否かを判定する(S504)。特殊遊技状態であると判断した場合(S504:YES)、サブCPU412は、特殊遊技状態処理(S505)に移行する。特殊遊技状態処理において、サブCPU412は、例えば、当選エリアに応じて上乗せ遊技回数を決定する。
On the other hand, when determining that it is not in the special gaming state (S502: NO), the
サブ状態が特殊遊技状態ではないと判断した場合(S504:NO)、サブCPU412は、ART状態(ART中前兆状態を含む)であるか否かを判定する(S506)。ART状態であると判断した場合(S506:YES)、サブCPU412は、ART状態処理(S507)に移行する。サブCPU412は、ART状態処理において、特殊遊技決定処理、特別遊技決定処理および上乗せ決定処理を含む各種の処理を実行する。
When it is determined that the sub state is not the special game state (S504: NO), the
サブCPU412は、サブ状態がART状態ではないと判断した場合(S506:NO)、開始準備状態であるか否かを判定する(S508)。開始準備状態であると判断した場合(S508:YES)、サブCPU412は、開始準備状態処理(S509)に移行する。開始準備状態処理において、サブCPU412は、移行先のサブ状態と当選エリアとに応じて、報知する停止操作順序を決定する。
When the
サブCPU412は、開始準備状態ではないと判断した場合(S508:NO)、前兆状態であるか否かを判定する(S510)。前兆状態であると判断した場合(S510:YES)、サブCPU412は、前兆状態処理(S511)に移行する。サブCPU412は、前兆状態処理において、再生パターン決定テーブル(図24参照)を用いて投入音の再生パターン(図23参照)を決定する。
If the
サブCPU412は、前兆状態ではないと判断した場合(S510:NO)、通常状態処理(S512)に移行する。通常状態処理において、サブCPU412は、ART決定処理および特別遊技決定処理を含む各種の処理を実行する。
When the
開始操作時処理において、サブCPU412は、サブ状態および当選エリア等に応じて演出抽選処理(S513)を実行する。具体的には、サブCPU412は、演出抽選処理を開始すると、乱数値R3を取得し、サブ状態および当選エリアに応じた演出抽選テーブルを選択する。サブCPU412は、演出抽選テーブルから各演出の各抽選値を順次に取得し、取得した抽選値を乱数値R3に減算する。サブCPU412は、減算の結果が負数になった演出の演出番号をサブRAM414の演出番号格納領域に格納する。また、演出ボタン操作指示が実行される演出が決定された場合、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグをON状態に設定する。演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置30に「PUSH!」というメッセージが表示される。演出ボタン指示フラグがON状態に設定される期間において、演出ボタン26が操作されると、サブCPU412は、所定の演出を実行させる。演出抽選処理を実行した後に、サブCPU412は、開始操作時処理を終了する。
In the start operation process, the
図51は、前兆状態処理のフローチャートである。前兆状態処理を開始すると、サブCPU412は、前兆カウンタから数値「1」を減算する。前兆カウンタは、前兆状態が開始される場合に初期値が設定され、各遊技で減算される。前兆カウンタの初期値は、数値「0」から数値「32」の何れかが抽選により決定される。
FIG. 51 is a flowchart of the precursor state process. When the precursor state process is started, the
前兆カウンタを減算した後に、サブCPU412は、今回の遊技が前兆状態の最終遊技であるか否か、すなわち、前兆カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S602)。前兆状態の最終遊技であると判断した場合(S602:YES)、サブCPU412は、変化期間フラグをOFF状態にして(S603)、前兆状態処理を終了する。変化期間フラグは、投入音が変化する変化期間においてON状態に設定され、変化期間以外においてOFF状態に設定される。また、変化期間フラグは、例えば、サブRAM414に設けられる。
After subtracting the precursor counter, the
前兆状態の最終遊技ではないと判断した場合(S602:NO)、サブCPU412は、次回の遊技が前兆状態の最終遊技であるか否か、すなわち、前兆カウンタが数値「1」であるか否かを判定する(S604)。次回が最終遊技ではないと判断した場合(S604:NO)、サブCPU412は、前兆状態処理を終了する。他方で、次回が最終遊技であると判断した場合(S604:YES)、サブCPU412は、ガセ前兆状態であるか否かを判定する(S605)。ガセ前兆状態であると判断した場合(S605:YES)、サブCPU412は、再生パターン決定テーブルX(図24(a)参照)を用いて投入音の再生パターンを決定する(S606)。具体的には、ガセ前兆状態の場合、パターンAからパターンDまでの何れかの再生パターンが決定される。
When determining that it is not the last game in the precursor state (S602: NO), the
一方で、ガセ前兆状態ではないと判断した場合(S604:NO)、すなわち、本前兆状態である場合、サブCPU412は、再生パターン決定テーブルY(図24(b)参照)を用いて投入音の再生パターンを決定する(S607)。具体的には、本前兆状態の場合、パターンAからパターンJまでの何れかの再生パターンが決定される。再生パターン決定テーブル(X,Y)を用いて再生パターンを決定した後に、サブCPU412は、変化期間フラグをON状態に設定して(S608)、前兆状態処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the state is not a gastic precursor state (S604: NO), that is, if it is the main precursor state, the
図52は、投入コマンド受信時処理のフローチャートである。投入コマンド受信時処理を開始すると、サブCPU412は、変化期間フラグがON状態であるか否かを判定する(S701)。変化期間フラグがON状態ではないと判断した場合(S701:NO)、サブCPU412は、投入音a(通常の投入音)を再生する(S702)。一方で、変化期間フラグがON状態であると判断した場合(S702:YES)、サブCPU412は、前兆状態処理(図51のS606またはS607)で決定した再生パターンA〜Jに応じた投入音を再生する(S703)。例えば、再生パターンFで投入音が再生される場合(図23および図25参照)であって、1枚目のメダルが投入された場合、投入音aを再生する。また、再生パターンFで投入音が再生される場合であって、2枚目のメダルが投入された場合、投入音bを再生し、3枚目のメダルが投入された場合、投入音cを再生する。
FIG. 52 is a flowchart of processing upon receipt of an input command. When the input command reception process is started, the
上述したように、変化期間フラグは、次回の遊技が前兆状態の最終遊技の場合、ON状態になる。また、前兆状態の最終遊技において、ART状態等の当否が告知演出で報知される。したがって、変化期間は、告知演出でART状態等の当選が報知される可能性が示唆される期間であるとも換言される。すなわち、変化期間において投入音bが再生された場合、ART状態等の当選が次回の遊技で報知されるチャンスである旨が示唆される。また、変化期間において投入音cが再生された場合、ART状態等の当選が次回の遊技で報知される旨が示唆される。 As described above, the change period flag is turned ON when the next game is the last game in the precursor state. In the last game in the precursor state, whether or not the ART state is appropriate is notified by a notice effect. Therefore, it can be said that the change period is a period in which the possibility of notifying the winning of the ART state or the like is suggested by the notice effect. That is, when the input sound b is reproduced during the change period, it is suggested that the winning such as the ART state is an opportunity to be notified in the next game. Further, when the input sound c is reproduced during the change period, it is suggested that the winning such as the ART state is notified in the next game.
投入音を再生した後に、サブCPU412は、メダル投入時の演出を実行する(S704)。メダル投入時の演出は、演出抽選処理により決定される。例えば、前回の遊技の演出抽選処理において、第1の画像が表示される演出シーン1と第2の画像が表示される演出シーン2とから構成される演出が決定された場合を想定する。以上の場合、サブCPU412は、前回の遊技の開始時に演出シーン1を実行し、前回の遊技が終了した後に、今回の遊技を開始するためのメダル(例えば1枚目のメダル)が投入された場合、投入コマンド受信時処理において演出シーン2を実行する場合がある。
After reproducing the inserted sound, the
仮に、メダル投入時の演出(演出シーン2)において、所定の音響(効果音、音声)が再生される構成を想定する。例えば、メダル投入時の演出において、第2の画像を表示する場合、当該第2の画像(例えばキャラクタの画像)に関連した音声(例えばキャラクタのセリフ)を再生する場合が考えられる。以上の場合、サブCPU412は、メダル投入時の演出の音響と投入音とを重複(合成)して出力させる。ただし、メダル投入時の演出の音響と投入音とが重複する場合、当該投入音が知覚しにくい可能性がある。以上の事情を考慮して、変化期間において、メダル投入時の演出の音響と投入音とが重複する場合、演出の音響の音量を投入音の音量と比較して小さくする構成が好適である。当該構成によれば、メダル投入時の演出の音響と投入音とが重複する場合であっても、投入音による告知が認識しやすくなる。
Suppose that a predetermined sound (sound effect, sound) is reproduced in the production when the medal is inserted (production scene 2). For example, when a second image is displayed in an effect when a medal is inserted, a case where a sound (for example, a character line) related to the second image (for example, a character image) is reproduced. In the above case, the
図53は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。演出ボタン入力タスクを開始すると、サブCPU412は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S306−1)。演出ボタン26が操作されていないと判断した場合(S306−1:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、演出ボタン26が操作されたと判断した場合(S306−1:YES)、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグがON状態であるか否かを判定する(S306−2)。演出ボタン指示フラグがON状態であると判断した場合(S306−2:YES)、サブCPU412は、演出ボタン26の操作に応じた演出を実行し(S306−3)、演出ボタン指示フラグをOFF状態にして(S306−4)演出ボタン入力タスクを終了する。
FIG. 53 is a flowchart of the effect button input task. When the effect button input task is started, the
ステップS306−2において、演出ボタン指示フラグがON状態ではないと判断した場合(S306−2:NO)、サブCPU412は、非遊技期間であるか否かを判定する(S306−7)。非遊技期間ではないと判断した場合(S306−5:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、非遊技期間であると判断した場合(S306−5:YES)、サブCPU412は、メニュー画像制御処理(S306−6)を実行する。メニュー画像制御処理において、サブCPU412は、演出ボタン26の操作に応じてメニュー画像の表示を制御するコマンドをセットする。例えば、メニュー画像が液晶表示装置30に表示されていない期間において演出ボタン26が操作された場合、サブCPU412は、メニュー画像の表示を開始させる。メニュー画像制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。
If it is determined in step S306-2 that the effect button instruction flag is not in the ON state (S306-2: NO), the
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.
図54(a)は、第2実施形態の再生パターン規定テーブルの概念図である。第1実施形態の変化期間においては、1枚目から3枚目のメダルの投入音が変化するのに対し、第2実施形態の変化期間においては、4枚目から10枚目のメダルの投入音が変化する。上述したように、遊技を開始可能にするのに要する賭けメダルの規定枚数は3枚である。したがって、第2実施形態では、規定枚数より多いメダルが投入された場合に、投入音が変化する(投入音で当選告知がされる)とも換言される。第2実施形態の変化期間は、第1実施形態と同様に、前兆状態の最終遊技を開始するためのメダルが投入可能な時期に設けられる。 FIG. 54A is a conceptual diagram of a reproduction pattern definition table of the second embodiment. In the change period of the first embodiment, the insertion sound of the first to third medals changes, whereas in the change period of the second embodiment, the fourth to tenth medals are inserted. The sound changes. As described above, the prescribed number of betting medals required to enable the game to start is three. Therefore, in the second embodiment, it is also said that when more medals are inserted than the prescribed number, the inserted sound changes (the winning notification is given by the inserted sound). Similar to the first embodiment, the change period of the second embodiment is provided at a time when a medal for starting the last game in the precursor state can be inserted.
本実施形態の投入音bは、投入音bXと投入音bYとを含む。投入音bXと投入音bYとは、ART状態または特別遊技状態の当選のチャンスである旨の報知に用いられる。投入音bXと投入音bYとを含む各投入音は、互いに識別可能である。 The input sound b of this embodiment includes an input sound bX and an input sound bY. The input sound bX and the input sound bY are used to notify that there is a chance of winning in the ART state or the special game state. Each input sound including the input sound bX and the input sound bY can be distinguished from each other.
図54(a)に示すように、本実施形態の再生パターンは、パターンKからパターンNまでを含んで構成される。各パターンは、1枚目から10枚目までのメダルが投入された場合に再生される投入音の順序を規定する。例えば、パターンKの場合、1枚目から10枚目までの投入音は、何れも投入音aになる。すなわち、パターンKにより再生される投入音は、投入音aから変化しない。 As shown in FIG. 54A, the reproduction pattern of the present embodiment includes patterns K to N. Each pattern defines the order of input sounds to be played when the first to tenth medals are inserted. For example, in the case of the pattern K, the input sound from the first sheet to the tenth sheet is all the input sound a. That is, the input sound reproduced by the pattern K does not change from the input sound a.
一方で、パターンLの場合、投入音は、投入音aから投入音bXに変化する。具体的には、パターンLの場合、図54(a)に示すように、1枚目から3枚目までは投入音aが再生され、4枚目から10枚目までは投入音bXが再生される。すなわち、4枚目のメダルが投入された場合、投入音aから投入音bXに変化する。 On the other hand, in the case of the pattern L, the input sound changes from the input sound a to the input sound bX. Specifically, in the case of the pattern L, as shown in FIG. 54A, the input sound a is reproduced from the first to third sheets, and the input sound bX is reproduced from the fourth to tenth sheets. Is done. That is, when the fourth medal is inserted, the input sound a changes to the input sound bX.
パターンMの場合、投入音は、投入音aから投入音bXに変化し、さらに、投入音bXから投入音bYに変化する。具体的には、パターンMの場合、図54(a)に示すように、1枚目から3枚目までは投入音aが再生され、4枚目から6枚目までは投入音bXが再生され、7枚目から10枚目までは投入音bYが再生される。すなわち、4枚目のメダルが投入された場合、投入音aから投入音bXに変化し、その後、7枚目のメダルが投入された場合、投入音bXから投入音bYに変化する。 In the case of the pattern M, the input sound changes from the input sound a to the input sound bX, and further changes from the input sound bX to the input sound bY. Specifically, in the case of the pattern M, as shown in FIG. 54A, the input sound a is reproduced from the first to third sheets, and the input sound bX is reproduced from the fourth to sixth sheets. The input sound bY is reproduced from the seventh to the tenth sheets. That is, when the fourth medal is inserted, the input sound a changes to the input sound bX, and when the seventh medal is inserted, the input sound bX changes to the input sound bY.
パターンNの場合、投入音は、投入音aから投入音bXに変化し、さらに、投入音bXから投入音bYに変化し、投入音bYから投入音cに変化する。具体的には、パターンNの場合、図54(a)に示すように、1枚目から3枚目までは投入音aが再生され、4枚目から6枚目までは投入音bXが再生され、7枚目から9枚目までは投入音bYが再生され、10枚目は投入音cが再生される。すなわち、4枚目のメダルが投入された場合、投入音aから投入音bXに変化し、その後、7枚目のメダルが投入された場合、投入音bXから投入音bYに変化し、10枚目のメダルが投入された場合、投入音bYから投入音cに変化する。 In the case of pattern N, the input sound changes from the input sound a to the input sound bX, further changes from the input sound bX to the input sound bY, and changes from the input sound bY to the input sound c. Specifically, in the case of the pattern N, as shown in FIG. 54A, the input sound a is reproduced from the first to the third sheet, and the input sound bX is reproduced from the fourth to the sixth sheet. The input sound bY is reproduced from the seventh to ninth sheets, and the input sound c is reproduced from the tenth sheet. That is, when the fourth medal is inserted, the input sound a changes to the input sound bX, and when the seventh medal is inserted, the input sound bX changes to the input sound bY. When the medal is inserted, the input sound bY changes to the input sound c.
以上の通り、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、変化期間において投入音が変化する。したがって、第2実施形態の構成によれば、例えば1種類のみの投入音を設けた構成と比較して、再生される投入音が変化に富み、投入音の面白味が向上する。なお、第2実施形態においては、1枚目から3枚目のメダルの投入時において投入音aを再生し、4枚目から6枚目のメダル投入時において投入音bXを再生し、7枚目から9枚目のメダル投入時において投入音bYを再生し、10枚目のメダル投入時において投入音cを再生する構成としたが、各投入音が再生される時期は適宜に変更可能である。例えば、投入音cが10枚目のメダル投入時以外で再生される構成としてもよい。また、各パターンに応じて、投入音が変化する時期を変更してもよい。例えば、投入音aから投入音bXに変化する時期を、一のパターンにおいては、4枚目のメダル投入時とし、他のパターンにおいては、5枚目のメダル投入時とする構成にしてもよい。 As described above, also in the second embodiment, the input sound changes during the change period, as in the first embodiment. Therefore, according to the configuration of the second embodiment, compared to a configuration in which only one type of input sound is provided, for example, the input sound to be reproduced is rich in change, and the input sound is more interesting. In the second embodiment, the insertion sound a is reproduced when the first to third medals are inserted, and the insertion sound bX is reproduced when the fourth to sixth medals are inserted. The insertion sound bY is played when the 9th medal is inserted from the eye, and the insertion sound c is played when the 10th medal is inserted. However, the timing when each inserted sound is played back can be changed as appropriate. is there. For example, the input sound c may be played back except when the tenth medal is inserted. Further, the time when the input sound changes may be changed according to each pattern. For example, the timing of changing from the insertion sound a to the insertion sound bX may be configured such that the fourth medal is inserted in one pattern and the fifth medal is inserted in the other pattern. .
図54(b)は、ガセ前兆状態の変化期間における再生パターンの決定に用いる再生パターン決定テーブルXの概念図である。図54(b)に示すように、サブCPU412は、ガセ前兆状態において、確率PXKでパターンKを選択し、確率PXLでパターンLを選択し、確率PXMでパターンMを選択する。各確率PX(K、L、M)は、確率「0」より大きく確率「1」より小さい(0<PX<1)。また、図54(b)に示すように、ガセ前兆状態において、パターンNが選択される確率は「0」である。
FIG. 54B is a conceptual diagram of a reproduction pattern determination table X used for determining a reproduction pattern in the change period of the gasse precursor state. As shown in FIG. 54 (b), the
図54(c)は、本前兆状態の変化期間における再生パターンの決定に用いる再生パターン決定テーブルYの概念図である。図54(c)に示すように、サブCPU412は、本前兆状態において、確率PYKでパターンKを選択し、確率PYLでパターンLを選択し、確率PYMでパターンMを選択し、確率PYNでパターンNを選択する。各確率PY(K、L、M、N)は、確率「0」より大きく確率「1」より小さい(0<PY<1)。
FIG. 54C is a conceptual diagram of a reproduction pattern determination table Y used for determining a reproduction pattern in the change period of the precursor state. As shown in FIG. 54 (c), the
以上の通り、投入音cが再生されるパターンNは、本前兆状態で選択され得るが、ガセ前兆状態では選択されない。したがって、パターンNが選択された場合、投入音cにより当選告知がされる。また、投入音bが再生される場合は、投入音bが再生されない場合と比較して、ART状態または特別遊技状態に当選している期待度が高くなるように各確率PXおよび各確率PY等が適宜に設定される。したがって、ART状態または特別遊技状態のチャンスである旨が投入音bにより報知される。 As described above, the pattern N in which the input sound c is reproduced can be selected in the present precursor state, but is not selected in the prelude state. Therefore, when the pattern N is selected, the winning notification is given by the input sound c. Further, when the input sound b is reproduced, each probability PX, each probability PY, etc. so that the expected degree of winning in the ART state or the special game state is higher than when the input sound b is not reproduced. Is appropriately set. Therefore, it is notified by the input sound b that it is the chance of the ART state or the special game state.
図55は、変化期間において液晶表示装置30が表示する画像MAの模擬図である。画像MAは、メーター図像GMを含んで構成される。また、画像MAにおいて、メダルの投入を指示するメッセージが表示される。第2実施形態の変化期間においては、メダルが投入される毎に、投入音が変化するとともに、メーター図像GMの表示態様が変化する。
FIG. 55 is a simulation diagram of an image MA displayed by the liquid
メーター図像GMは、図55に示すように、正面視で画像MAの左端部側に位置する第1部分と、第1部分より右端部側に位置する第2部分と、第2部分より右端部側に位置する第3部分と、第3部分より右端部側に位置する第4部分とを含んで構成される。また、メーター図像GMは移動端GMEを含む。図55に示すように、メーター図像GMのうち、移動端GMEより右側の領域は、移動端GMEより左側の領域と異なる色彩で表示される。 As shown in FIG. 55, the meter graphic image GM includes a first portion located on the left end side of the image MA in a front view, a second portion located on the right end side from the first portion, and a right end portion from the second portion. A third portion located on the side, and a fourth portion located on the right end side of the third portion. Further, the meter graphic image GM includes a moving end GME. As shown in FIG. 55, in the meter image GM, the area on the right side of the moving end GME is displayed in a color different from the area on the left side of the moving end GME.
移動端GMEは、変化期間の開始直後(メダルが投入されていない状態)において、メーター図像GM(第1部分)の左端部に位置し、メダルが投入される毎にメーター図像GMの右端部側の方向に移動する。具体的には、図55に示すように、1枚目から3枚目のメダルが投入された場合、移動部GMEは、メーター図像GMのうち第1部分に位置する。また、移動端GMEは、4枚目から6枚目のメダルが投入された場合に第2部分に位置し、7枚目から9枚目のメダルが投入された場合に第3部分に位置し、10枚目のメダルが投入された場合に第4部分(メーター図像GMの右端部)に到達する。 The moving end GME is located at the left end of the meter graphic image GM (first portion) immediately after the start of the change period (in the state where no medal is inserted), and the right end side of the meter graphic image GM every time a medal is inserted. Move in the direction of. Specifically, as shown in FIG. 55, when the first to third medals are inserted, the moving unit GME is located in the first portion of the meter graphic image GM. The moving end GME is positioned in the second portion when the fourth to sixth medals are inserted, and is positioned in the third portion when the seventh to ninth medals are inserted. When the tenth medal is inserted, the fourth portion (the right end portion of the meter image GM) is reached.
ただし、今回の変化期間において移動端GMEが移動可能な範囲は、投入音の再生パターン(K〜N)に応じる。具体的には、投入音aから変化しない再生パターンKの場合、移動端GMEは、3枚のメダルが投入されて第1部分の右端部に到達した後は、4枚以上のメダルが投入されたとしても、第2部分(第1部分の右端より右側)に移動しない。また、投入音aから投入音bXまで変化する再生パターンLの場合、移動端GMEは、6枚のメダルが投入されて第2部分の右端部に到達した後は、7枚以上のメダルが投入されたとしても、第3部分に移動しない。投入音aから投入音bYまで変化する再生パターンMの場合、移動端GMEは、9枚のメダルが投入されて第3部分の右端部に到達した後は、10枚以上のメダルが投入されたとしても、第4部分に移動しない。投入音aから投入音cまで変化する再生パターンNの場合、移動端GMEは、10枚目のメダルが投入された場合、第4部分まで移動する。 However, the range in which the moving end GME can move during the current change period depends on the reproduction pattern (K to N) of the input sound. Specifically, in the case of the reproduction pattern K that does not change from the input sound a, the moving end GME is inserted with four or more medals after three medals are inserted and reach the right end of the first part. Even if it does, it does not move to the second part (right side from the right end of the first part). Also, in the case of the playback pattern L that changes from the input sound a to the input sound bX, the moving end GME is inserted with 7 or more medals after 6 medals are inserted and reaches the right end of the second part. Even if it is done, it does not move to the third part. In the case of the reproduction pattern M that changes from the input sound a to the input sound bY, the moving end GME has inserted 10 medals after 9 medals have been inserted and reached the right end of the third part. However, it does not move to the fourth part. In the case of the reproduction pattern N that changes from the input sound a to the input sound c, the moving end GME moves to the fourth portion when the tenth medal is inserted.
以上の説明から理解される通り、移動端GMEが第1部分に位置する場合、メダルが投入されると、投入音aが再生される。また、移動端GMEが第2部分に位置する場合、メダルが投入されると、投入音bXが再生され、移動端GMEが第3部分に位置する場合、メダルが投入されると、投入音bYが再生される。すなわち、移動端GMEの位置と投入音とが対応する。以上の構成によれば、遊技者は、仮に投入音を聞き逃した場合であっても、メーター図像GMの表示態様(移動端GMEの位置)を確認することで、投入音の変化を認識することができる。 As understood from the above description, when the moving end GME is located in the first part, when the medal is inserted, the insertion sound a is reproduced. Also, when the moving end GME is located in the second part, the insertion sound bX is played when a medal is inserted, and when the medal is inserted when the moving end GME is located in the third part, the insertion sound bY. Is played. That is, the position of the moving end GME corresponds to the input sound. According to the above configuration, even if the player misses the input sound, the player recognizes the change in the input sound by confirming the display mode of the meter graphic image GM (position of the moving end GME). be able to.
ところで、遊技者によっては、告知演出(前兆状態の最終遊技の演出)によりART状態または特別遊技状態の当選が初めて告知されることを望む場合がある。しかし、例えば、第1実施形態の構成において、パターンEからパターンJが選択された場合、1枚目から3枚目の何れかのメダルが投入された時点で投入音cによりART状態または特別遊技状態の当選が告知されてしまう。すなわち、遊技が開始可能となる規定枚数が3枚であるから、第1実施形態の構成においては、遊技者の希望の有無によらず、告知演出の以前に投入音により告知がされてしまい、上述した遊技者の要望に応じることができない場合がある。 By the way, some players may want to be notified of the winning of the ART state or the special game state for the first time by the notice effect (the effect of the last game in the precursor state). However, for example, in the configuration of the first embodiment, when the pattern J is selected from the pattern E, the ART state or special game is generated by the input sound c when any of the first to third medals is inserted. The winning of the state will be announced. That is, since the prescribed number of games that can be started is three, in the configuration of the first embodiment, the announcement is made by the input sound before the announcement effect, regardless of the player's desire, In some cases, the above-mentioned player's request cannot be met.
以上の事情を考慮して、第2実施形態においては、遊技を開始するのに必要な規定枚数のメダルを投入した場合、投入音cは再生されず、規定枚数より多いメダルを投入した場合、投入音cが再生される。以上の構成によれば、ART状態等の当否が告知演出により初めて告知されることを希望する遊技者は、変化期間において規定枚数までメダルを投入して最終遊技を開始させることにより、変化期間で投入音による告知を発生させず、前兆状態の最終遊技で告知演出を発生させることができる。一方で、投入音による告知を希望する遊技者は、変化期間において、規定枚数以上のメダル(10枚)を投入することにより、投入音による告知を発生させることができる。なお、本発明は、前兆状態の最終遊技の告知演出の以前において、投入音以外の演出により有利決定が告知される構成を除外するものではない。 In consideration of the above circumstances, in the second embodiment, when a prescribed number of medals necessary for starting a game are inserted, the inserted sound c is not reproduced, and when more medals are inserted than the prescribed number, The input sound c is reproduced. According to the above configuration, a player who wishes to be notified for the first time of the notice of the ART state or the like by a notice effect can insert a medal up to a specified number in the change period and start the final game. A notification effect can be generated in the last game in the precursor state without generating a notification by the input sound. On the other hand, a player who wishes to make a notification with an input sound can generate a notification with an input sound by inserting more than a prescribed number of medals (10) during the change period. The present invention does not exclude a configuration in which an advantageous decision is notified by an effect other than the input sound before the notification effect of the last game in the precursor state.
第2実施形態においても、第1実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第2実施形態においては、投入音に加え、メーター図像GMによりART状態または特別遊技状態の当選の期待値が示唆されるため、演出性が向上する。 In the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. In the second embodiment, in addition to the input sound, the expected value of winning in the ART state or the special game state is suggested by the meter graphic image GM, so that the performance is improved.
なお、変化期間に表示される画像MAの態様は、上述した例に限られない。例えば、投入音の変化に応じて色彩が変化する図像をメーター図像GMに替えて表示する構成としてもよい。具体的には、投入音aが再生される場合に第1の色彩(例えば青色)で表示され、投入音bXが再生される場合に第2の色彩(例えば緑色)で表示され、投入音bYが再生される場合に第3の色彩(例えば赤色)で表示され、投入音cが再生される場合に第4の色彩(例えば虹色)で表示される図像を用いてもよい。また、第2実施形態においては、3枚のメダルが投入される毎に投入音を変化させたが、投入音が変化する時期は適宜に変更してもよい。例えば、1枚のメダルが投入される毎に投入音が変化する構成としてもよい。 Note that the mode of the image MA displayed during the change period is not limited to the above-described example. For example, a graphic image whose color changes according to a change in the input sound may be displayed instead of the meter graphic image GM. Specifically, when the input sound a is reproduced, the first color (for example, blue) is displayed, and when the input sound bX is reproduced, the second color (for example, green) is displayed, and the input sound bY is displayed. An image displayed in a third color (for example, red) when the sound is reproduced and displayed in a fourth color (for example, a rainbow color) when the input sound c is reproduced may be used. In the second embodiment, the input sound is changed every time three medals are inserted. However, the timing when the input sound changes may be changed as appropriate. For example, the insertion sound may be changed every time one medal is inserted.
<第3実施形態>
図56(a)は、第3実施形態の再生パターン規定テーブルの概念図である。第3実施形態の再生パターンは、パターンAとパターンQとパターンRとを含んで構成される。パターンAにおいては、1枚目から3枚目までの各メダルが投入される毎に、投入音aが再生される(第1実施形態のパターンAと同様)。一方で、パターンQにおいては、1枚目のメダルが投入された場合、音声Xが再生され、2枚目および3枚目のメダルの投入を契機に特定の音響は再生されない。また、パターンRにおいては、1枚目のメダルが投入された場合、音声Yが再生され、2枚目および3枚目のメダルの投入を契機に特定の音響は再生されない。
<Third Embodiment>
FIG. 56A is a conceptual diagram of the reproduction pattern definition table of the third embodiment. The reproduction pattern of the third embodiment includes a pattern A, a pattern Q, and a pattern R. In the pattern A, the inserted sound a is reproduced every time the first to third medals are inserted (similar to the pattern A of the first embodiment). On the other hand, in the pattern Q, when the first medal is inserted, the sound X is reproduced, and the specific sound is not reproduced when the second and third medals are inserted. In the pattern R, when the first medal is inserted, the sound Y is reproduced, and the specific sound is not reproduced when the second and third medals are inserted.
パターンQまたはパターンRで再生される各音声(X、Y)は、例えば、所定のメッセージである。具体的には、パターンQで再生される音声Xは「ざんねん」というメッセージである。また、パターンRで再生される音声Yは「おめでとう」というメッセージである。なお、メッセージの内容は適宜に変更することができる。 Each sound (X, Y) reproduced in the pattern Q or the pattern R is, for example, a predetermined message. Specifically, the sound X reproduced in the pattern Q is a message “Zanen”. The voice Y reproduced in the pattern R is a message “congratulations”. The content of the message can be changed as appropriate.
第3実施形態の変化期間は、第1実施形態と同様に、前兆状態の最終遊技を開始するためのメダルが投入可能な時期に設けられる。図56(b)は、ガセ前兆状態の変化期間における再生パターンの決定に用いる再生パターン決定テーブルXの概念図である。図56(b)に示すように、サブCPU412は、ガセ前兆状態において、確率PXAでパターンAを選択し、確率PXQでパターンQを選択する。各確率PX(PXA、PXQ)は、確率「0」より大きく確率「1」より小さい(0<PX<1)。また、図56(b)に示すように、ガセ前兆状態において、パターンRが選択される確率は「0」である。
Similar to the first embodiment, the change period of the third embodiment is provided at a time when a medal for starting the last game in the precursor state can be inserted. FIG. 56 (b) is a conceptual diagram of a reproduction pattern determination table X used for determining a reproduction pattern in the change period of the gusset precursor state. As shown in FIG. 56 (b), the
図56(c)は、本前兆状態の変化期間における再生パターンの決定に用いる再生パターン決定テーブルYの概念図である。図56(c)に示すように、サブCPU412は、本前兆状態において、確率PYAでパターンAを選択し、確率PYRでパターンRを選択する。各確率PY(PYA、PYR)は、確率「0」より大きく確率「1」より小さい(0<PY<1)。また、図56(c)に示すように、本前兆状態において、パターンQが選択される確率は「0」である。
FIG. 56C is a conceptual diagram of a reproduction pattern determination table Y used for determining a reproduction pattern in the change period of the precursor state. As shown in FIG. 56C, the
以上の通り、音声Yが再生されるパターンRは、本前兆状態で選択され得るが、ガセ前兆状態では選択されない。したがって、パターンRが選択された場合、音声Yにより当選告知がされる。また、音声Y「おめでとう」は、所定の抽選に当選した旨のメッセージであるため、例えば、特定の効果音(例えば、第1実施形態の投入音c)により当選告知をする場合と比較して、当選した旨を明確に認識させることが可能である。ただし、パターンQまたはパターンRにおいて、音声に替えて特定の効果音を再生する構成としてもよい。 As described above, the pattern R in which the sound Y is reproduced can be selected in the present precursor state, but is not selected in the prelude state. Therefore, when the pattern R is selected, the winning notification is given by the voice Y. Since the voice Y “Congratulations” is a message indicating that a predetermined lottery has been won, for example, as compared with the case where a winning notification is made by a specific sound effect (for example, the input sound c of the first embodiment). It is possible to clearly recognize that the winner has been won. However, in the pattern Q or the pattern R, a specific sound effect may be reproduced instead of the sound.
図57は、各音響が再生される期間を説明するためのタイムチャートである。パターンAにおける各音響(投入音)が再生される各期間TAが図57(a)に示され、パターンRにおける各音響(音声)の再生期間TRが図57(b)に示される。 FIG. 57 is a time chart for explaining a period in which each sound is reproduced. Each period TA in which each sound (input sound) in the pattern A is reproduced is shown in FIG. 57 (a), and each sound (sound) reproduction period TR in the pattern R is shown in FIG. 57 (b).
図57(a)に示すように、パターンAが選択された場合において、1枚目のメダルの投入コマンドが受信されると、投入音aの再生が開始される(図57(a)のSa1)。投入音aは、所定の時間長(例えば0.5秒程度)の期間TAにおいて再生される。また、2枚目の投入コマンドが受信されると、1枚目の投入コマンドが受信された場合と同様に、投入音aが再生され(Sa2)、3枚目の投入コマンドが受信された場合も、投入音aが再生される(Sa3)。なお、図57(a)においては、1枚目の投入音aが再生される期間TAにおいて、2枚目の投入音aの再生が開始されない場合を例示した。しかし、メダルの投入間隔(投入コマンドの受信間隔)によっては、期間TAが終了する以前に2枚目の投入音aの再生が開始され得る構成としてもよい。 As shown in FIG. 57 (a), when the pattern A is selected, when the insertion command for the first medal is received, the reproduction of the insertion sound a is started (Sa1 in FIG. 57 (a)). ). The input sound a is reproduced in a period TA having a predetermined time length (for example, about 0.5 seconds). When the second insertion command is received, the insertion sound a is reproduced (Sa2) and the third insertion command is received in the same manner as when the first insertion command is received. In addition, the input sound a is reproduced (Sa3). FIG. 57A illustrates a case where the reproduction of the second input sound a is not started in the period TA during which the first input sound a is reproduced. However, depending on the medal insertion interval (insertion command reception interval), the reproduction of the second insertion sound a may be started before the period TA ends.
図57(b)に示すように、パターンRが選択された場合において、1枚目の投入コマンドが受信されると、音声Yの再生が開始される(Sb1)。音声Yは、所定の時間長の期間TRにおいて再生される。図57から理解される通り、音声Yが再生される期間TRは、投入音aが再生される期間TAより長い。例えば、期間TRは、3秒程度の時間長に設定される。図57(b)に示すように、音声Yの再生が開始された後は、2枚目および3枚目の投入コマンドの受信を契機に特定の音響の再生は開始されない。なお、パターンRで再生される音声Yと同様に、パターンQで再生される音声Xは、期間TAより長い期間において再生される。 As shown in FIG. 57B, when the pattern R is selected, when the first insertion command is received, the reproduction of the sound Y is started (Sb1). The sound Y is reproduced in a period TR having a predetermined time length. As understood from FIG. 57, the period TR in which the sound Y is reproduced is longer than the period TA in which the input sound a is reproduced. For example, the period TR is set to a time length of about 3 seconds. As shown in FIG. 57 (b), after the reproduction of the voice Y is started, the reproduction of the specific sound is not started when the second and third insertion commands are received. Similar to the sound Y reproduced in the pattern R, the sound X reproduced in the pattern Q is reproduced in a period longer than the period TA.
例えば、当選告知のための投入音が再生される期間の時間長が、通常の投入音と同じ長さの構成(例えば、投入音aと投入音cとの時間長が略等しい第1実施形態)においては、遊技者によっては、当選告知の投入音が短いため、当該投入音を聞き逃す場合がある。第2実施形態の構成においては、音声Xが再生される時間長は、投入音aが再生される時間長と比較して長い。したがって、当選告知のための音響を聞き逃すことが抑制される。 For example, the time length of the period during which the input sound for winning notification is reproduced has the same length as the normal input sound (for example, the time length of the input sound a and the input sound c is substantially equal to the first embodiment. ), The player may miss the input sound because the input sound of the winning notification is short. In the configuration of the second embodiment, the time length for reproducing the sound X is longer than the time length for reproducing the input sound a. Therefore, it is possible to suppress the missed sound for winning notification.
<第4実施形態>
第4実施形態においては、MAX−BETボタン22が操作された場合に送信されるBETコマンドが設けられる点で、第1実施形態と相違する。具体的には、第1実施形態においては、MAX−BETボタン22が操作された場合、投入コマンドが3回送信される構成としたが、第3実施形態においては、MAX−BETボタン22が操作された場合、BETコマンドが1回送信される。サブCPU412は、BETコマンドを受信した場合、所定の時間間隔で投入音を3回再生する。
<Fourth embodiment>
The fourth embodiment is different from the first embodiment in that a BET command that is transmitted when the MAX-
また、第4実施形態においては、第3実施形態と同様に、変化期間において、パターンA、パターンQまたはパターンR(図56参照)により投入音(投入音a、音声X、音声Y)が再生される。ただし、変化期間に移行する以前において、パターンQまたはパターンRが選択された場合であっても、変化期間における投入操作の種類に応じて、パターンAで投入音が再生される場合がある。具体的には、パターンQまたはパターンRが選択された場合であって、変化期間でMAX−BETボタン22が操作された場合は、音声Xまたは音声Yが再生される。一方で、パターンQまたはパターンRが選択された場合であって、変化期間でメダル投入部8からメダルが投入された場合は、投入音aが再生される。
In the fourth embodiment, as in the third embodiment, the input sound (input sound a, sound X, sound Y) is reproduced by the pattern A, pattern Q, or pattern R (see FIG. 56) during the change period. Is done. However, even when the pattern Q or the pattern R is selected before shifting to the change period, the input sound may be reproduced with the pattern A according to the type of input operation in the change period. Specifically, when the pattern Q or the pattern R is selected and the MAX-
図58は、第4実施形態における変化期間を説明するためのシステムシーケンス図である。第4実施形態の変化期間の再生パターンは、第3実施形態と同様に、パターンA、パターンQおよびパターンRを含んで構成される(図56参照)。図58においては、再生パターンRが選択された場合を例示する。 FIG. 58 is a system sequence diagram for explaining a change period in the fourth embodiment. The reproduction pattern of the change period of the fourth embodiment includes the pattern A, the pattern Q, and the pattern R as in the third embodiment (see FIG. 56). FIG. 58 illustrates a case where the reproduction pattern R is selected.
図58(a)は、再生パターンRが選択された場合であって、変化期間においてMAX−BETボタン22が操作された場合のシステムシーケンス図である。以上の場合、図58(a)に示すように、変化期間において、メイン制御基板300からサブ制御基板400にBETコマンドが送信される。サブ制御基板400のサブCPU412は、BETコマンドを受信すると、音声Yを再生する。
FIG. 58A is a system sequence diagram when the reproduction pattern R is selected and the MAX-
一方で、図58(b)は、再生パターンRが選択された場合であって、変化期間においてメダル投入部8からメダルが投入された場合のシステムシーケンス図である。以上の場合、図58(b)に示すように、変化期間において、メイン制御基板300からサブ制御基板400に投入コマンドが送信される。サブ制御基板400のサブCPU412は、投入コマンドを受信すると、投入音aを再生する。
On the other hand, FIG. 58B is a system sequence diagram in the case where the reproduction pattern R is selected and a medal is inserted from the
第4実施形態においても、第1実施形態と同様な効果を奏することができる。また、遊技者によっては、ART状態または特別遊技状態の当選が投入音により当選告知されることを望む場合と望まない場合とがある。第4実施形態の構成によれば、変化期間において特定の投入操作(MAX−BETボタン22の操作)がされた場合、音声Xまたは音声Yが再生され、投入音による当選告知が実行される。一方で、変化期間において特定の投入操作以外がされた場合、通常の投入音aが再生され、投入音による当選告知が実行されない。したがって、投入音による当選告知を望む遊技者は、MAX−BETボタン22を操作することにより、投入音による当選告知を実行させることができ、投入音による当選告知を望まない遊技者は、メダル投入部8からメダルを投入することにより、投入音による当選告知を実行させないことができる。
In the fourth embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. Further, depending on the player, there are cases where it is desired or not desired that the winning in the ART state or the special gaming state is notified by the input sound. According to the configuration of the fourth embodiment, when a specific input operation (operation of the MAX-BET button 22) is performed in the change period, the sound X or the sound Y is reproduced, and the winning notification by the input sound is executed. On the other hand, when a non-specific input operation is performed during the change period, the normal input sound a is reproduced and the winning notification by the input sound is not executed. Therefore, a player who wants to receive a winning notification by using the input sound can execute the winning notification by using the input sound by operating the MAX-
なお、第4実施形態においては、パターンA、パターンQおよびパターンRで投入音を再生したが、変化期間における投入音の再生パターンは、適宜に変更可能である。例えば、第1実施形態と同様に、パターンA〜パターンJの何れかで投入音が再生される構成としてもよい。以上の構成において、投入音cが再生されるパターンが選択された場合であって、特定の操作(MAX−BETボタン22の操作)がされた場合、投入音cを再生する。一方で、投入音cが再生されるパターンが選択された場合であって、特定の操作以外の投入操作がされた場合、投入音cを再生しない。 In the fourth embodiment, the input sound is reproduced with the pattern A, the pattern Q, and the pattern R. However, the reproduction pattern of the input sound during the change period can be changed as appropriate. For example, as in the first embodiment, the input sound may be reproduced in any one of the patterns A to J. In the above configuration, when a pattern for reproducing the input sound c is selected and a specific operation (operation of the MAX-BET button 22) is performed, the input sound c is reproduced. On the other hand, when a pattern for reproducing the input sound c is selected and an input operation other than a specific operation is performed, the input sound c is not reproduced.
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)上述の各形態において、投入音による当選告知の有無を再生パターン決定テーブルにより決定する構成としたが、当選告知の有無を他の構成で決定してもよい。例えば、変化期間においてメダルが投入される毎に投入音を抽選する構成としてもよい。具体的には、ガセ前兆状態の変化期間においてメダルが投入された場合、確率約70%で投入音aを再生し、確率約30%で投入音bを再生する。また、本前兆状態の変化期間においてメダルが投入された場合、確率約50%で投入音aを再生し、確率約40%で投入音bを再生し、確率約10%で投入音cを再生する構成としてもよい。以上の構成においても、上述した各形態と同様に、投入音cは、ガセ前兆状態においては再生されず、本前兆状態においては再生される。したがって、投入音cにより当選告知がされる。また、投入音bは、ガセ前兆状態より本前兆状態の方が再生されやすい。したがって、投入音bにより、ART状態等に当選したチャンスである旨が報知される。 (1) In each of the above embodiments, the presence / absence of the winning notification by the input sound is determined by the reproduction pattern determination table. However, the presence / absence of the winning notification may be determined by another configuration. For example, a configuration may be adopted in which inserted sounds are drawn lottery every time a medal is inserted during the change period. Specifically, when a medal is inserted during the change period of the harsh precursor state, the input sound a is reproduced with a probability of about 70%, and the input sound b is reproduced with a probability of about 30%. In addition, when a medal is inserted during the change period of the precursor state, the input sound a is reproduced with a probability of about 50%, the input sound b is reproduced with a probability of about 40%, and the input sound c is reproduced with a probability of about 10%. It is good also as composition to do. Also in the above configuration, the input sound c is not reproduced in the harsh sign state, but is reproduced in the present sign state, as in the above-described embodiments. Therefore, the winning notification is made by the input sound c. In addition, the input sound b is more easily reproduced in the present precursor state than in the gasse precursor state. Therefore, the input sound b notifies that it is a chance to win the ART state or the like.
(2)上述の各形態においては、ART状態または特別遊技状態への移行の決定(第2の決定)がされた場合、投入音cまたは音声Y(第2音響)を再生可能にする構成としたが、第2音響が再生可能となる第2の決定は、上述した例に限定されない。例えば、上乗せ決定処理において上乗せ遊技回数が決定された場合、第2音響が再生可能となる構成としてもよい。また、当選役として複数の遊技に亘り持ち越し可能なボーナス役を設け、当該ボーナス役が持ち越されている期間において、第2音響が再生可能となる構成としてもよい。 (2) In each of the above-described embodiments, when the transition to the ART state or the special game state is determined (second determination), the input sound c or the sound Y (second sound) can be reproduced. However, the second determination that the second sound can be reproduced is not limited to the above-described example. For example, when the number of extra games is determined in the extra determination process, the second sound may be reproducible. Further, a bonus combination that can be carried over over a plurality of games as a winning combination may be provided so that the second sound can be reproduced during the period in which the bonus combination is carried over.
(3)以上の各形態においては、前兆状態の最終遊技を開始するためのメダルが投入可能な期間を変化期間としたが、変化期間を設ける期間は上述の例に限定されない。例えば、変化期間を複数の遊技に亘り設ける構成としてもよい。具体的には、前兆状態の複数の遊技、例えば、前兆状態の各遊技のうち最終遊技を含む連続した3ゲーム(前兆状態が終了する直前の3ゲーム)を変化期間としてもよい。また、以上の構成において、変化期間の各遊技で液晶表示装置30等により連続演出を実行してもよい。すなわち、前兆状態が終了する場合、連続演出を実行し、当該連続演出において投入音による当選告知が実行され得る構成としてもよい。
(3) In each of the above forms, the period during which a medal for starting the last game in the precursor state can be inserted is the change period, but the period in which the change period is provided is not limited to the above example. For example, it is good also as a structure which provides a change period over several games. Specifically, a plurality of games in the precursor state, for example, three consecutive games including the final game among the games in the precursor state (three games immediately before the end of the precursor state) may be set as the change period. In the above configuration, a continuous effect may be executed by the liquid
(4)以上の各形態において、変化期間の投入音が抽選により決定される構成としたが、変化期間における投入音が予め定められる構成としてもよい。また、変化期間に移行するか否かを抽選により決定してもよい。 (4) In the above embodiments, the input sound during the change period is determined by lottery, but the input sound during the change period may be determined in advance. Moreover, you may determine by lottery whether it transfers to a change period.
以上の各構成を具備する変形例を以下に示す。当該変形例は、上述した各形態と同様に、通常状態は、高確率通常状態と低確率通常状態とを含み、低確率通常状態においてレア役が当選した場合、高確通常状態への移行が決定(有利決定)される。また、高確通常状態への移行が決定された場合、特殊演出状態に移行するか否かが抽選により決定される。変形例においては、特殊演出状態が変化期間になる。 Modification examples having the above-described configurations will be described below. In the modified example, the normal state includes a high-probability normal state and a low-probability normal state, as in the above-described embodiments. It is decided (advantageous decision). In addition, when the transition to the highly accurate normal state is determined, whether or not to shift to the special performance state is determined by lottery. In the modified example, the special performance state becomes the change period.
以上の通り、変形例においては、変化期間に移行するか否かが抽選により決定される。また、変化期間以外の期間においては、通常の投入音a(第1音響)が再生され、変化期間においては、投入音aとは異なる投入音d(第2音響)が再生される。以上の構成によれば、高確通常状態への移行が決定された場合であって、特殊演出状態への移行が決定された場合に、投入音dの再生が許可される。したがって、遊技者は、投入音dが再生された場合(特殊演出状態に移行した場合)、高確通常状態への移行が決定された旨を認識することができる。 As described above, in the modified example, whether to shift to the change period is determined by lottery. Further, during the period other than the change period, the normal input sound a (first sound) is reproduced, and during the change period, the input sound d (second sound) different from the input sound a is reproduced. According to the above configuration, when the transition to the high-accuracy normal state is determined, and when the transition to the special effect state is determined, the reproduction of the input sound d is permitted. Therefore, the player can recognize that the transition to the high-accuracy normal state is determined when the input sound d is reproduced (when the transition is made to the special effect state).
(5)以上の各形態において、変化期間の投入音は、適宜に変更することができる。例えば、第1実施形態において、投入音aと投入音bと投入音cとを設けたが、投入音bを省略する構成としてもよい。また、第3実施形態において、パターンQまたはパターンRで投入音が再生される場合、音声(X、Y)に加えて投入音aが再生される構成としてもよい。 (5) In each of the above embodiments, the input sound during the change period can be changed as appropriate. For example, in the first embodiment, the input sound a, the input sound b, and the input sound c are provided, but the input sound b may be omitted. In the third embodiment, when the input sound is reproduced with the pattern Q or the pattern R, the input sound a may be reproduced in addition to the sound (X, Y).
(6)上述した第4実施形態と同様に、第1実施形態から第3実施形態においても、MAX−BETボタン22が操作された場合、投入コマンドを3回送信する構成に替えて、BETコマンドが送信される構成としてもよい。
(6) Similarly to the above-described fourth embodiment, in the first to third embodiments, when the MAX-
(7)以上の各形態において、ART状態が終了する契機は適宜に変更することができる。例えば、所定の枚数のメダルが払出された場合、ART状態を終了してもよい。また、ベルの正解押し順が所定の回数報知された場合、ART状態を終了してもよい。 (7) In each of the above forms, the trigger for the end of the ART state can be changed as appropriate. For example, when a predetermined number of medals are paid out, the ART state may be terminated. Moreover, when the correct answer push order of the bell is notified a predetermined number of times, the ART state may be terminated.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技媒体の投入を受付ける受付手段(S102、S103−2、S103−3)と、遊技媒体の投入が受付けられた場合に遊技を開始可能にするとともに、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103−6)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、停止操作手段に対する遊技者の操作態様に応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段(S110)と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(S111)と、第1の決定と第1の決定より遊技者にとって有利な第2の決定とをする決定手段(S512)と、遊技媒体が投入されたことを条件に、第1音響と第2音響とを含む各音響の何れかを再生する音響再生手段(スピーカー31,32)と、第2の決定がされた場合、第2音響を再生可能にする音響制御手段(S605)とを具備する。
The gaming machine according to the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game, and accepting means (S102, accepting input of game media) S103-2, S103-3), a game start means (S103-6) that allows a game to be started when an input of a game medium is accepted, and accepts a player's operation to start a game; Stop operation means (each stop button 25) operated by the player when stopping the game, symbol variation control means (S110) for stopping each symbol according to the player's operation mode with respect to the stop operation means, and variable display Winning determination means (S111) for determining the combination of symbols stopped and displayed on the means, and determination means for making a first determination and a second determination that is more advantageous to the player than the first determination S512), on condition that a game medium is inserted, sound reproduction means (
以上の構成によれば、遊技媒体が投入された場合に、第1音響と第2音響とを含む各音響の何れかが再生されるため、例えば、投入音が変化しない構成と比較して、遊技媒体の投入時の音響の面白味が向上する。また、各音響のうち第2音響は、遊技者にとって有利な第2の決定がされた場合に再生可能になるため、第2の決定がされた旨が第2音響により報知される。したがって、遊技媒体の投入時の音響の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。 According to the above configuration, when a game medium is input, since any one of the sounds including the first sound and the second sound is reproduced, for example, compared to a configuration in which the input sound does not change, The fun of the sound when the game medium is inserted is improved. In addition, since the second sound among the sounds can be reproduced when the second determination that is advantageous to the player is made, the second sound notifies that the second determination has been made. Therefore, the effect of improving the fun of the sound when the game medium is inserted is particularly remarkable.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…液晶制御CPU、422…液晶制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…VRAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
DESCRIPTION OF
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者が第1投入操作をした場合、および、遊技者が第2投入操作をした場合に遊技媒体の投入を受付ける受付手段と、遊技媒体の投入が受付けられた場合に遊技を開始可能にするとともに、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、停止操作手段に対する遊技者の操作態様に応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、第1の決定と第1の決定より遊技者にとって有利な第2の決定とをする決定手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、第1音響と第2音響とを含む各音響の何れかを再生する音響再生手段と、第2の決定がされたことを条件に、第2音響を再生可能にするとともに、第2音響を再生可能とした期間において、第1投入操作がされた場合、音響再生手段に第2音響を再生させ、第2音響を再生可能とした期間において、第2投入操作がされた場合、音響再生手段に第1音響を再生させる音響制御手段とを具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention is a variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and displaying a combination of symbols as a result of a game, and a player first inputs An accepting means for accepting the insertion of a game medium when the operation is performed and when the player performs a second insertion operation, and enabling the game to be started when the insertion of the game medium is accepted. Game start means for accepting the game and starting the game, stop operation means operated by the player when the symbol is stopped, and symbol variation control means for stopping each symbol according to the player's operation mode with respect to the stop operation means A winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the variable display means, a determination means for making a first determination and a second determination that is more advantageous to the player than the first determination, and a game medium On condition that it has been turned, and sound reproducing means for reproducing one of the sound and a first audio and second audio, on condition that the second decision is, reproducibly the second acoustic In addition, when the first input operation is performed during the period in which the second sound can be reproduced, the second input operation is performed in the period in which the second sound is reproducible by causing the sound reproduction means to reproduce the second sound. In this case, the sound reproduction means includes sound control means for reproducing the first sound .
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者が第1投入操作をした場合、および、遊技者が第2投入操作をした場合に遊技媒体の投入を受付ける受付手段(S102、S103−2、S103−3)と、遊技媒体の投入が受付けられた場合に遊技を開始可能にするとともに、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103−6)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、停止操作手段に対する遊技者の操作態様に応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段(S110)と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(S111)と、第1の決定と第1の決定より遊技者にとって有利な第2の決定とをする決定手段(S512)と、遊技媒体が投入されたことを条件に、第1音響と第2音響とを含む各音響の何れかを再生する音響再生手段(スピーカー31,32)と、第2の決定がされたことを条件に、第2音響を再生可能にするとともに、第2音響を再生可能とした期間において、第1投入操作がされた場合、音響再生手段に第2音響を再生させ、第2音響を再生可能とした期間において、第2投入操作がされた場合、音響再生手段に第1音響を再生させる音響制御手段(S605)とを具備する。 In the gaming machine according to the present invention, variable display means (each reel 12) for displaying a plurality of kinds of symbols in a variable manner and stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game, and when the player performs a first insertion operation , And accepting means (S102, S103-2, S103-3) for accepting the insertion of a game medium when the player performs the second insertion operation, and the game can be started when the insertion of the game medium is accepted In addition, a game start means (S103-6) for accepting the player's operation to start the game, a stop operation means (each stop button 25) operated by the player to stop the symbol, and a stop operation means Symbol variation control means (S110) for stopping each symbol in accordance with the player's operation mode, and winning determination means (S111) for determining a combination of symbols stopped and displayed on the variable display means The determination means (S512) for making the first determination and the second determination more advantageous to the player than the first determination, and the first sound and the second sound on condition that the game medium is inserted The sound reproduction means (speakers 31 and 32) for reproducing any of the included sounds and the second sound can be reproduced and the second sound can be reproduced on the condition that the second determination is made. When the first input operation is performed during the period, the second sound is reproduced by the sound reproducing means, and when the second input operation is performed during the period when the second sound can be reproduced, the first sound is transmitted to the sound reproducing means. Sound control means (S605) for reproducing the sound.
Claims (1)
遊技媒体の投入を受付ける受付手段と、
遊技媒体の投入が受付けられた場合に遊技を開始可能にするとともに、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様に応じて前記各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
第1の決定と前記第1の決定より遊技者にとって有利な第2の決定とをする決定手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、第1音響と第2音響とを含む各音響の何れかを再生する音響再生手段と、
前記第2の決定がされた場合、前記第2音響を再生可能にする音響制御手段と
を具備する遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and stopping and displaying the combination of symbols as a result of the game,
Accepting means for accepting input of game media;
A game starting means for allowing a game to be started when an insertion of a game medium is accepted, and for accepting a player's operation to start a game;
Stop operation means operated by the player when stopping the symbol;
Symbol variation control means for stopping the symbols according to the player's operation mode with respect to the stop operation means,
A winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the variable display means;
Decision means for making a first decision and a second decision that is more advantageous to the player than the first decision;
Sound reproducing means for reproducing any one of the sounds including the first sound and the second sound on condition that the game medium is inserted;
A game machine comprising: sound control means for enabling reproduction of the second sound when the second determination is made.
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