JP2017225614A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来から、遊技が開始された場合に各種の図柄が変動表示される図柄表示領域を設けた遊技機が提案されている。以上の遊技機では、遊技者が停止操作した場合に該図柄表示領域に遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される。例えば、引用文献1には、9個の単位領域で構成される図柄表示領域を具備する遊技機が開示される。単位領域の各々に1個の図柄が停止表示され、図柄表示領域には合計で9個の図柄が停止表示される。
Conventionally, a gaming machine provided with a symbol display area in which various symbols are variably displayed when a game is started has been proposed. In the above gaming machines, when the player performs a stop operation, the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed in the symbol display area. For example,
また、以上の遊技機では、図柄表示領域において、表示演出を実行する技術が採用される。具体的には、遊技機の内部側から図柄表示領域を照らすバックライトが単位領域毎に設けられる。各バックライトは、常態では白色に点灯する。一方、表示演出において、各バックライトの点灯の態様が常態から変化する。例えば、特許文献1には、常態では各バックライトを白色に点灯し、表示演出において各バックライトを消灯させる構成が開示される。
Further, in the above gaming machines, a technique for executing a display effect in the symbol display area is employed. Specifically, a backlight for illuminating the symbol display area from the inside of the gaming machine is provided for each unit area. Each backlight is normally lit white. On the other hand, in the display effect, the lighting mode of each backlight changes from the normal state. For example,
以上の従来技術では、1回の表示演出は1回の遊技において実行され、1回の表示演出が複数の遊技に亘り実行されることはなかった。したがって、1回の表示演出が実行される期間が変化に乏しく、遊技者によっては、表示演出が面白味に欠けると感じる場合があった。以上の事情を考慮して、本発明では、1回の表示演出が複数の遊技に亘り実行され得る構成とし、表示演出の面白味を向上させることを目的とする。 In the above prior art, one display effect is executed in one game, and one display effect is not executed over a plurality of games. Therefore, the period during which a single display effect is executed is rarely changed, and some players may feel that the display effect is not interesting. In view of the above circumstances, the present invention has a configuration in which a single display effect can be executed over a plurality of games, and an object is to improve the fun of the display effect.
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、第1領域と第2領域とを含む図柄表示領域に遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能な表示態様切替手段と、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域を演出表示態様で維持可能な表示態様制御手段とを具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and stops and displays symbol combinations as a result of the game in a symbol display area including the first area and the second area. Variable display means, a game start means for accepting a player's operation to start a game, an internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when a game is started, Stop operation means operated by the player when stopping the symbols, symbol variation control means for stopping and displaying each symbol according to the winning combination determined by the internal lottery means and the player's operation mode with respect to the stop operation means, A winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed in the symbol display area, a display mode switching means capable of switching each display mode of the first area and the second area to an effect display mode, and Display mode control means capable of maintaining the first area in the effect display mode in a period from when the first region is switched to the effect display mode until the second region is switched to the effect display mode in the next and subsequent games. .
以上の構成によれば、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能であるとともに、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域が演出表示態様で維持され、表示演出を複数の遊技に亘り実行することができる。したがって、表示演出が実行される期間が変化に富み、表示演出の面白味が向上する。 According to the above configuration, the display mode of each of the first area and the second area can be switched to the effect display mode, and the next game after the first area is switched to the effect display mode in the current game. In the period until the second area is switched to the effect display mode, the first area is maintained in the effect display mode, and the display effect can be executed over a plurality of games. Therefore, the period during which the display effect is executed is varied, and the fun of the display effect is improved.
また、本発明の他の態様として、複数種類の図柄を変動表示するとともに、図柄表示領域に遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、第1領域および第2領域を含む表示領域において遊技に関する各種の情報を表示可能な表示手段と、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能な表示態様切替手段と、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域を演出表示態様で維持可能な表示態様制御手段とを具備する。 Further, as another aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and stopping and displaying a symbol combination as a result of the game in the symbol display area, and accepting the player's operation, the game is started. A game starting means to be executed, an internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when a game is started, and a stop operating means operated by a player to stop the symbol In accordance with the winning combination determined by the internal lottery means and the player's operation mode for the stop operation means, the symbol variation control means for stopping and displaying each symbol, and the winning determination for determining the symbol combination stopped and displayed in the symbol display area Means, display means capable of displaying various information relating to the game in the display area including the first area and the second area, and the display mode of each of the first area and the second area Display mode switching means that can be switched to the first area in the period from when the first area is switched to the effect display mode in the current game until the second area is switched to the effect display mode in the next game or later. Display mode control means that can be maintained in the effect display mode.
以上の構成によれば、第1領域および第2領域を含む表示領域において遊技に関する各種の情報を表示可能な表示手段を具備する構成において、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能であり、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域を演出表示態様で維持可能である。したがって、表示手段の表示態様が変化する演出を複数の遊技に亘り実行することができるため、例えば、表示手段の表示態様が変化する演出が複数の遊技に亘り実行されない構成と比較して、当該演出の面白味が向上する。 According to the above configuration, each display mode of the first region and the second region is produced in the configuration including the display unit capable of displaying various information regarding the game in the display region including the first region and the second region. The display mode can be switched, and the first region is displayed in the period from the first game is switched to the effect display mode to the next game until the second region is switched to the effect display mode in the next game. Can be maintained in a manner. Therefore, since the effect that the display mode of the display means changes can be executed over a plurality of games, for example, the effect that the display mode of the display means changes is not executed over a plurality of games. The fun of the production is improved.
本発明によれば、表示演出の面白味が向上する。 According to the present invention, the fun of the display effect is improved.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。
The
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1)
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
Each
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、ベル図柄と星ベル図柄とプラム図柄とリプレイx図柄とリプレイy図柄と赤セブン図柄と黒BAR図柄と白BAR図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「3、8、17」と、中リール12Cの図柄位置「1、4、9、12、17」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、15、20」とに配列される。星ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「13、20」に配列される。プラム図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、6、9、15、18」と、中リール12Cの図柄位置「0、3、8、11」と、右リール12Rの図柄位置「3、6、11、14」とに配列される。リプレイx図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、12、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、7、10、15、20」と、右リール12Rの図柄位置「0、16、18」とに配列される。リプレイy図柄は、左リール12Lの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「5、8、13」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「5、18」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」と、中リール12Cの図柄位置「14」と、右リール12Rの図柄位置「2」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「19」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「6、19」と、右リール12Rの図柄位置「9、17」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、14」と、中リール12Cの図柄位置「13」と、右リール12Rの図柄位置「1」とに配列される。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブルがメインROM302に記憶される。
FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
Three symbols for each
図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
When a prescribed number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。本実施形態では、後述の当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを「当選役が入賞する」と記載する場合がある。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. In the present embodiment, the fact that a symbol combination related to a winning combination, which will be described later, is stopped and displayed on the active line may be described as “the winning combination wins”. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
Each
各バックライトは、常態において、予め定めら得た輝度で点灯する。また、各バックライトは、表示演出において、点滅または消灯する(輝度が変化する)。詳細には後述するが、各遊技において、表示演出を実行するか否かが決定される。複数種類の表示演出が設けられ、各表示演出は、例えば今回の遊技の当選役に応じて決定される。以上の構成では、表示演出(バックライトの点灯の態様)により、今回の遊技の当選役が報知(示唆)される。 Each backlight is lit at a predetermined brightness in a normal state. In addition, each backlight blinks or goes off (the luminance changes) in the display effect. As will be described in detail later, in each game, it is determined whether or not to execute a display effect. A plurality of types of display effects are provided, and each display effect is determined, for example, according to the winning combination of the current game. In the above configuration, the winning combination of the current game is notified (implied) by the display effect (the manner in which the backlight is turned on).
ところで、遊技者は、有効ラインに特定の図柄を停止表示させるため、有効ラインに特定の図柄が位置するタイミングで停止操作(所謂「目押し」)をする場合がある。しかし、仮に、停止操作をする時期において、有効ラインに位置する図柄表示領域の表示態様が変化した場合、有効ラインに位置する図柄が識別困難になり、有効ラインに特定の図柄を停止表示させるタイミングで停止操作することが阻害される不都合が生じ得る。 By the way, in order to stop and display a specific symbol on the active line, the player may perform a stop operation (so-called “eye push”) at a timing when the specific symbol is positioned on the active line. However, if the display mode of the symbol display area located on the effective line changes during the stop operation, it becomes difficult to identify the symbol located on the effective line, and the timing to stop and display a specific symbol on the effective line. Inconvenience that the stopping operation is hindered may occur.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、表示演出が実行される場合であっても、少なくとも各リール12が回転する期間においては、有効ライン上の各単位領域Uの各バックライトは、常態(表示演出が実行されない期間)と同様な態様で発光(点灯)する構成とした。以上の構成によれば、例えば、各リール12が回転する期間において、有効ライン上の各単位領域Uの各バックライトが常態と相違する態様で発光(点滅、消灯)する構成と比較して、上述した不都合が抑制される。
In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, each backlight of each unit area U on the effective line is at least in a period during which each
図5に示す通り、本実施形態では、図柄表示領域のうち、有効ラインに位置する各単位領域U(L2、C2、R2)を有効領域と言う。また、図柄表示領域のうち、有効ラインに位置しない各単位領域U(L1、L3、C1、C3、R1、R3)を無効領域と言う。上述した通り、少なくとも各リール12が回転する期間において、有効領域の各バックライトは常態と同様な態様で発光する。一方、無効領域の各バックライトは、各リール12が回転する期間において、常態とは相違する態様で発光する場合がある(詳細には後述)。
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, each unit area U (L2, C2, R2) located on the effective line in the symbol display area is referred to as an effective area. In addition, among the symbol display areas, the unit areas U (L1, L3, C1, C3, R1, R3) that are not located on the effective line are referred to as invalid areas. As described above, at least during the period in which each
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。
The
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。
The
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、1桁の7セグメントディスプレイである。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The stored
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
The
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
As shown in FIG. 1, a liquid
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
As shown in FIG. 3, a
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
As shown in FIG. 3, a payout
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, an
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
As shown in FIG. 2, a
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
The setting
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
As shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
As shown in FIG. 2, a
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
As shown in FIG. 2, the
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
The I /
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
The
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
Full tank sensor 530SE detects that
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。
The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
The medal sensor 34SE detects medals inserted from the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 6, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す当選役規定テーブル、図13に示す移行図柄規定テーブル、図15に示す指示決定テーブル、図17に示す回胴演出決定テーブルが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイx」「リプレイy」「ベル」「星ベル」「プラム」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「黒BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「白BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「リプレイx」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイy」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベル」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「星ベル」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「プラム」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each
図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。
FIG. 8 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載した箇所がある。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。 Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 9, there is a place where replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.
例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図9に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。 For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 9, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate.
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「32」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 8, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The
また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、297枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。さらに、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図8から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。
Moreover, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is entered when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 297 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the
図10は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ボーナス役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」「星ベル−ベル−ベル」の各図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “bonus combination” is won, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is permitted to stop on the active line. Further, for example, in a game in which the winning combination “correct answer bell” is won, the symbol combinations “bell-bell-bell” and “star-bell-bell-bell” can be stopped on the active line.
当選役規定テーブルは、図10に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。 As shown in FIG. 10, the winning combination defining table includes the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 10 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the winning combination with a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line. Further, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.
図10に示すように、当選役「上段ベル1〜8」「正解ベル」「スイカ役」「角チェリー役」「中段チェリー役」「1枚役A」または「1枚役B」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ」「RT3移行リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。 As shown in FIG. 10, the winning roles “upper bell 1-8” “correct answer bell” “watermelon role” “horn cherry role” “middle cherry role” “single role A” or “single role B” (winning winning prize) When the symbol combination related to the winning combination designated by the game in which the area is won is displayed on the active line, medals with a payout number corresponding to each winning combination are awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, when “normal replay”, “RT2 transition replay”, “RT3 transition replay” (the winning combination designated by the game in which the regame winning area is won) is displayed on the active line, the next game is set to replay. The In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の打順リプレイX1が当選して、当選役「通常リプレイ」と「RT2移行リプレイ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「7」「2」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each
図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。 FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line).
図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
FIG. 11 is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 11, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” wins, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX6」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped on the active line and other than “middle right” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X6” is won, when the stop operation is performed in the order of “right middle left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “right middle left” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed at the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed except for the first left stop. In the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed other than the middle first stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In a game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed at the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed other than the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.
図11に示すように、当選エリア「BARリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」または当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、当選エリア「BARリプレイ」が当選した遊技で右第1停止操作した場合であって、各リール12が白BAR図柄の引込範囲で停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方、各リール12の何れかが白BAR図柄の引込範囲外で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、当選エリア「通常リプレイ」が当選した遊技では、停止操作態様によらず、当選役「通常リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “BAR replay” is won, when the stop operation is performed at the first stop on the right, the symbol combination of the winning combination “normal replay” or the winning combination “BAR replay” is stopped on the active line. Is displayed. Specifically, when the winning area “BAR replay” is the first stop operation to the right in the winning game, and each
図12は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「上段ベル1〜8」の何れか、および、当選役「正解ベル」が重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、上段ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, any of the winning combination “
図12に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルLが決定された遊技で、左第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。上段ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。上段ベルを取りこぼした場合、RT1移行図柄(ハズレ目)が有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the first left stop (the correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the batting order bell L is determined, when the stop operation is performed in an order other than the first left stop, stop control is performed to draw the upper bell won in the current game into the active line. The upper bell may be missed depending on the stop operation position. When the upper bell is missed, the RT1 transition symbol (losing eye) is stopped and displayed on the active line.
図12に示す通り、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルCが決定された遊技で、中第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。また、図12に示す通り、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルRが決定された遊技で、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。 As shown in FIG. 12, in the game in which the batting order bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop (the correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the batting order bell C is determined, when the stop operation is performed in an order other than the middle first stop, stop control is performed to draw the upper bell won in the current game into the active line. Also, as shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the first right stop (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the batting order bell R is determined, when the stop operation is performed in an order other than the first stop at the right, stop control is performed to draw the upper bell won in the current game into the active line.
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the symbol combination related to “correct answer bell” (the number of payouts is 9) is effective. Stop on line. On the other hand, when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct pressing order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct pressing order. As will be described in detail later, when the
上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT3状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、有効ラインにRT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行する。 As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT3 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT2 state, and when the RT3 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT3 state.
図13は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図13および図10から理解される通り、RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT2状態に移行する。また、RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT3状態に移行する。 FIG. 13 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 13 and 10, the RT2 transition symbol is a symbol combination of the RT2 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is given and the state transitions to the RT2 state. The RT3 transition symbol is a symbol combination of RT3 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is given and the state transitions to the RT3 state.
RT1移行図柄は、特定のハズレ目を含む。RT1移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役(正解ベル、上段ベル)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。 The RT1 transition symbol includes a specific missing eye. In the game where the winning area “batting order bell” has been won, the losing pattern of the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line when each of the bell roles (correct answer bell, upper bell) is missed. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct pressing order of the batting order bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected upper bell cannot be withdrawn, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line.
詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT2移行リプレイが停止表示される停止操作順序およびRT3移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄(ハズレ目)が停止表示されることを回避することができる。
As will be described in detail later, when the
メインCPU301は、AT状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器16を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
The
AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、AT状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
In each game in the AT state, the
開始準備状態では、AT状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とAT状態とを含む各遊技状態である。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも1回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。 In the start preparation state, a stop operation sequence advantageous to the player is instructed as in the AT state. In the present embodiment, a period during which a stop operation mode advantageous to the player is instructed is referred to as an “instruction period”. The instruction period is a gaming state including a start preparation state and an AT state. In addition, a period other than the instruction period (such as a normal state) may be referred to as a “non-instruction period”. A part of the game in the chance state is an instruction period, and in the chance state, a stop operation mode that is advantageous to the player is instructed. Specifically, the designated period is the period from the transition to the chance state until the first hitting bell or hitting replay is won. In the above configuration, the instruction information is displayed at least once in the chance state, so that the player can recognize that the control period has been reached.
図14は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図14に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、AT状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。
FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 14, the gaming state shifts at a specific opportunity. For example, when the AT state is won in the normal state, the state may shift to the precursor state. Specifically, the
前兆カウンタは、前兆状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「1」を減算し、前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
The precursor counter indicates the number of games played from the precursor state to the AT state, and is provided in the
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、1回から32回の遊技の前兆状態を介して、AT状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、AT状態に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。 In the above configuration, when the initial value of the precursor counter is a numerical value “1” to “32”, the state shifts to the AT state through the precursor state of 1 to 32 games. On the other hand, when the initial value of the precursor counter is “0”, the next game won in the AT state is in a start preparation state. In addition, even if it is a case where the AT state has not been won, a configuration may be adopted in which the state shifts to the predicament state of Gase at a specific opportunity (for example, the winning of a rare role).
図14に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してAT状態に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行し、その後、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。
As shown in FIG. 14, when the precursor state ends, the state shifts to the AT state via the start preparation state. In the start preparation state, the
また、メインCPU301は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT状態に遊技状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
Further, the
AT状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT3移行リプレイの正解押順は、AT状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT状態において、RT3移行リプレイおよびRT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。
In the AT state, as in the start preparation state, the
AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。AT状態の各遊技では、特定の契機(レア役の当選)等で、ATカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、RT1移行図柄が停止表示された場合(打順ベルを取りこぼした場合)、通常状態に移行する。
When the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か(チャンス状態に移行するか否か)が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でAT状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合と比較して、AT状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、AT状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。 For each game in the normal state, a chance state determination process is executed. In the chance state determination process, whether to grant the right to shift to the chance state (whether to shift to the chance state) is determined by lottery. In the chance state determination process, the right to shift to the chance state multiple times may be given. When the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, even if the transition to the AT state is not determined in the current chance state, the next chance state is subsequently transferred. Therefore, when the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, it is easier to determine the transition to the AT state than when the right to transition to the chance state is granted once. When the transition to the chance state is determined, there are a case where the chance state is entered via the precursor state and a case where the chance state is entered without going through the precursor state, as in the case where the AT state is entered.
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でAT状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、10回の遊技で終了する。チャンス状態において、AT状態への移行が決定された場合、その後、AT状態に移行する。一方、チャンス状態の10回の遊技において、AT状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。 In each game in the chance state, the transition to the AT state is determined with a higher probability than each game in the normal state. The chance state ends with a predetermined end condition. Specifically, the chance state ends with 10 games. In the chance state, when the transition to the AT state is determined, the state is subsequently shifted to the AT state. On the other hand, in the 10 games in the chance state, if the transition to the AT state is not determined, the state is subsequently shifted to the normal state.
以上の通り、通常状態において、AT状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態(AT状態、チャンス状態)に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。具体的には、通常状態とAT状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、AT状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。 As described above, in the normal state, when the right to shift to the AT state and the right to shift to the chance state are granted, the gaming state can be shifted to each advantageous gaming state (AT state, chance state). become. In the present embodiment, a period from when the right to shift to each of the advantageous gaming states described above is granted until the advantageous gaming state ends is referred to as a “regulation period”. Specifically, the precursor state and the start preparation state that are interposed between the normal state and the AT state are included in the restriction period, similarly to the AT state and the chance state. In addition, the precursor state interposed between the normal state and the chance state is included in the regulation period.
上述した通り、メインCPU301の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。ボーナス作動状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、ボーナス作動状態は、297枚より多い個数のメダルが払出された場合に終了する。
As described above, each gaming state of the
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態またはAT状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。 The internal middle state and the bonus operating state described above may be included in the restriction period or not included in the restriction period depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, when the bonus combination is won in the precursor state, the start preparation state, the chance state or the AT state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are included in the restriction period. On the other hand, when the bonus combination is won in the normal state or the final preparation state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are not included in the regulation period. That is, the internal medium state and bonus operating state after the bonus combination is won in the regulation period are included in the regulation period, and the internal medium state and bonus operation state after the bonus combination is won outside the regulation period are included in the regulation period. Absent. However, the regulation period may end in the middle of the bonus operating state shifted from the regulation period.
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
In the present embodiment, the number of games in the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number. Specifically, the number of games during the regulation period is 1500 times or less. As described above, the remaining number of games in the AT state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the AT state is determined so that the number of games in the regulation period is 1500 or less. The number of games during the regulation period is stored in a regulation counter. The restriction counter is provided in the
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、AT状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数(1500回)に達した場合、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。 When the bonus operating state ends, the game state shifts (returns) to the game state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. Also, if a bonus combination is won in the chance state, it shifts to the chance state after the bonus operation state ends, and if a bonus combination is selected in the precursor state, it shifts to the precursor state after the bonus operation state ends, When the bonus combination is won, the game moves to the start preparation state after the bonus operation state ends. However, when a bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. In addition, when a bonus combination is won in the end preparation state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. However, even when the bonus combination is won in the AT state when the number of games after the right to shift to the AT state is reached in the bonus operating state reaches a predetermined specific number (1500 times). After the bonus operation state ends, the normal state is entered.
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、AT状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(AT状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。 The restriction counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the AT state ends. Further, when the bonus operation state is entered in the regulation period (AT state) and the number of games in the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operation state, the regulation period ends in the bonus operation state. The regulation counter is initialized.
また、チャンス状態が終了した場合であって、AT状態に移行しない場合(チャンス状態でAT状態に当選しなかった場合)、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合(今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合)は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。 In addition, when the chance state ends and the state does not shift to the AT state (when the AT state is not won in the chance state), the regulation counter is initialized. However, if the right to shift to the chance state multiple times is granted, the regulation counter may not be initialized even if the chance state ends. Specifically, when the current chance state has ended and the right to enter the next chance state has already been granted (the right to enter the next chance state and the right to enter the next chance state) Are given all at once), the regulation counter is not initialized when the current chance state ends.
図15は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
FIG. 15 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図15(a))と指示決定テーブルB(図15(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(AT状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図15に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 15A) and an instruction determination table B (FIG. 15B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state or the like). The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (such as the AT state). Also, as shown in FIG. 15, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.
図15(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
As shown in FIG. 15A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the non-instruction period. When the instruction number “99” is determined, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, when the batting order replay X1 is won in each game in the instruction period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, when the batting order replay X2 is won in each game in the instruction period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, when the batting order replay X3 is won in each game in the instruction period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15 (b), when the batting order replay X4 is won in each game in the instruction period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, when the batting order replay X5 is won in each game in the instruction period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, when the batting order replay X6 is won in each game in the instruction period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15 (b), when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won in each game in the designated period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は中第1停止である。また、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15 (b), when each batting order replay Y2 or batting order bell C (1-4) is won in each game in the designated period, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。
As shown in FIG. 15 (b), when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1 to 4) is won in each game in the designated period, the
図15(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図15(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。
FIG. 15C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D is configured to include the
図15(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(開始準備状態、AT状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。
As shown in FIG. 15 (c), the segment indicator D is configured to include a
図16は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
FIG. 16 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the
図16に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信する。同様に、メインCPU301は、小役ALLが当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A11」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。
As illustrated in FIG. 16, the
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
When the
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B09、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図16に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
In addition to the first command, the
図16に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。
As shown in FIG. 16, the
図16に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。
As shown in FIG. 16, the
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
When the above-described second command is received by the
図17(a)および図17(b)は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。
FIG. 17A and FIG. 17B are conceptual diagrams of each spinning effect determination table (A, B). The
メインCPU301は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。
The
図17に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役(チェリー役、スイカ役、チャンス目)が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図17に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。以上の場合、乱数値R2からレア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「12」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。
As shown in FIG. 17, each turning effect determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of the rotating effect A, a lottery value of the rotating effect B, a lottery value of the rotating effect C, and a lottery value of the rotating effect D. Yes. Each lottery value is determined in the order of “no effect” to the rotation effect D in the process of determining the rotation effect (order of no effect → rotation effect A → rotation effect B → rotation effect C → rotation effect D). It is subtracted from the random value R2 (0 to 255). The
メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
The
メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
The
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。
When the
図18は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
FIG. 18 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table. When the
具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出X1が決定される。指示演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出X6が決定される。指示演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。
Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A01” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect X1 is determined. In the instruction effect X1, the “left middle right” stop operation order is notified by the liquid
第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出X7が決定される。指示演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出X9が決定される。指示演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。
In the game in which the first command “A01” is received, when the second command “B07” is received, the instruction effect X7 is determined. In the instruction effect X7, the order of the first left stop is notified by the liquid
第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出Y1が決定される。指示演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出Y3が決定される。指示演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。
When the second command “B07” is received in the game in which the first command “A04” is received (winning game of batting order bell), the instruction effect Y1 is determined. In the instruction effect Y1, the order of the first left stop is notified by the liquid
サブCPU412は、各遊技において、表示演出を実行するか否かを決定する。表示演出では、上述した通り、各リール12の単位領域U毎に設けられた各バックライトの発光の態様が常態(白色点灯)から変化する。本実施形態では、複数種類の表示演出(A〜D)が設けられ、サブCPU412は、例えば、今回の遊技の当選役に応じて、表示演出を決定する。
The
図19は、各表示演出を説明するための図である。各表示演出は、図柄表示領域の表示態様(各バックライトの発光態様)が常態から変化する期間が相違する。図19(a)に示す通り、本実施形態では、説明のため、今回の遊技を開始するための1枚目の賭メダルが投入されてから、その後、2枚のメダル(合計で3枚のメダル)が投入され(遊技開始に要する賭メダルは3枚)、今回の遊技の開始操作がされるまでの期間を「第1期間」という。また、今回の遊技の開始操作がされてから、各リール12の停止操作(第1停止から第3停止)がされ、全てのリール12が停止するまで(今回の遊技が終了するまで)の期間を「第2期間」という。また、全てのリール12が停止した時点から次回の遊技を開始するための1枚目の賭メダルが投入されるまでの期間を「第3期間」という。
FIG. 19 is a diagram for explaining each display effect. Each display effect differs in the period in which the display mode (light emission mode of each backlight) of the symbol display area changes from the normal state. As shown in FIG. 19 (a), in this embodiment, for the sake of explanation, after the first betting medal for starting this game is inserted, two medals (three in total) The period from when a medal) is inserted (three betting medals required to start the game) to the start of the current game is referred to as a “first period”. Also, a period from when the current game start operation is performed to when each
本実施形態の各表示演出は、表示演出Aと表示演出Bと消灯演出Cとを含む。各表示演出は、図柄表示領域の表示態様が常態とは異なる態様で制御される期間が相違する。図19(a)には、表示演出Aと表示演出Bと消灯演出Cとの各々について、図柄表示領域の表示態様が常態とは異なる態様で制御される期間が示される。具体的には、表示演出Aでは、遊技の開始操作がされてから全てのリール12が停止するまでの第2期間において、図柄表示領域の表示態様が常態とは異なる態様で制御される。また、表示演出Bでは、第3期間に亘り、図柄表示領域の表示態様が常態とは異なる態様で制御される。消灯演出Cでは、今回の遊技で停止操作がされてから次回の遊技の賭メダルが投入されるまでの期間において、図柄表示領域の表示態様が常態とは異なる態様で制御される。
Each display effect of the present embodiment includes a display effect A, a display effect B, and a turn-off effect C. Each display effect has a different period in which the display mode of the symbol display area is controlled in a mode different from the normal mode. FIG. 19A shows a period during which the display mode of the symbol display area is controlled in a mode different from the normal mode for each of the display effect A, the display effect B, and the turn-off effect C. Specifically, in the display effect A, the display mode of the symbol display area is controlled in a mode different from the normal mode in the second period from when the game start operation is performed until all the
図19(b−1)は、各表示演出のうち第2期間において図柄表示領域の表示態様が変化する各表示演出A(1〜4)を説明するための図である。各表示演出Aは、表示演出A1と表示演出A2と表示演出A3と表示演出A4とを含む。サブCPU412は、遊技が開始された場合、当選エリアに応じて、表示演出Aを実行するか否かを決定する。例えば、表示演出Aを実行するか否かは、抽選により決定される構成が好適である。
FIG. 19 (b-1) is a diagram for explaining each display effect A (1 to 4) in which the display mode of the symbol display area changes in the second period among the display effects. Each display effect A includes a display effect A1, a display effect A2, a display effect A3, and a display effect A4. When the game is started, the
各表示演出Aでは、遊技開始から全てのリール12が停止するまで、各単位領域Uの表示態様が変化する。すなわち、各表示演出Aでは、第2期間が開始してから終了するまで、各単位領域Uの表示態様が変化する。ただし、各表示演出Aにおいて、各単位領域Uの表示態様が変化する時期は以上の例に限定されず、第2期間のうちの任意の時期が採用され得る。
In each display effect A, the display mode of each unit region U changes from the start of the game until all the
図19(b−1)に示す通り、各表示演出Aのうち、表示演出A1は、共通ベルが当選した遊技で実行される場合がある。詳細には後述するが、表示演出A1において、図柄表示領域のうち無効領域(上段ラインと下段ラインの各単位領域U)が共通ベルに対応する色彩(例えば黄色)に発光する。また、表示演出A1では、有効領域(中段ラインの各単位領域U)は常態と同様な態様(白色点灯)に維持される。以上の表示演出A1では、今回の遊技で共通ベルに当選した旨が報知される。 As shown in FIG. 19 (b-1), among the display effects A, the display effect A1 may be executed in a game in which the common bell is won. As will be described in detail later, in the display effect A1, the invalid area (each unit area U of the upper and lower lines) in the symbol display area emits light in a color (for example, yellow) corresponding to the common bell. Further, in the display effect A1, the effective area (each unit area U in the middle stage line) is maintained in the same mode (white lighting) as in the normal state. In the above display effect A1, it is notified that the common bell has been won in this game.
各表示演出Aのうち、表示演出A2は、スイカが当選した遊技で実行される場合がある。表示演出A2において、図柄表示領域のうち無効領域がスイカに対応する色彩(例えば緑色)に発光する。また、表示演出A2では、上述した表示演出A1と同様に、有効領域は常態と同様な態様に維持される。以上の表示演出A2では、今回の遊技でスイカに当選した旨が報知される。 Among the display effects A, the display effect A2 may be executed in a game won by the watermelon. In the display effect A2, the invalid area in the symbol display area emits light in a color (for example, green) corresponding to the watermelon. Further, in the display effect A2, the effective area is maintained in the same manner as the normal state as in the display effect A1 described above. In the display effect A2, the fact that the watermelon has been won in this game is notified.
各表示演出Aのうち、表示演出A3は、弱チェリーまたは強チェリーが当選した遊技で実行される場合がある。表示演出A3において、図柄表示領域のうち無効領域が弱チェリーおよび強チェリーに対応する色彩(例えば赤色)に発光する。また、表示演出A3では、上述した表示演出A1および表示演出A2と同様に、有効領域は常態と同様な態様に維持される。以上の表示演出A3では、今回の遊技で弱チェリーまたは強チェリーに当選した旨が報知される。 Among the display effects A, the display effect A3 may be executed in a game in which a weak cherry or a strong cherry is won. In the display effect A3, the invalid area in the symbol display area emits light in a color (for example, red) corresponding to the weak cherry and the strong cherry. In the display effect A3, the effective area is maintained in the same manner as in the normal state, similar to the display effect A1 and the display effect A2 described above. In the above display effect A3, it is informed that a weak cherry or a strong cherry is won in this game.
各表示演出Aのうち、表示演出A4は、弱チャンス目または強チャンス目が当選した遊技で実行される場合がある。表示演出A4において、図柄表示領域のうち無効領域が弱チャンス目および強チャンス目に対応する色彩(例えば紫色)に発光する。また、表示演出A4では、上述した他の表示演出A(1〜3)と同様に、有効領域は常態と同様な態様に維持される。以上の表示演出A4では、今回の遊技で弱チャンス目または強チャンス目に当選した旨が報知される。 Among the display effects A, the display effect A4 may be executed in a game in which a weak chance or a strong chance is won. In the display effect A4, the invalid area in the symbol display area emits light in a color (for example, purple) corresponding to the weak chance eye and the strong chance eye. Further, in the display effect A4, the effective area is maintained in the same manner as in the normal state, similarly to the other display effects A (1 to 3) described above. In the display effect A4 described above, the fact that the player has won the weak chance or the strong chance in this game is notified.
図19(b−2)は、各表示演出のうち第3期間において実行される各表示演出B(1〜5)を説明するための図である。各表示演出Bは、表示演出B1と表示演出B2と表示演出B3と表示演出B4と表示演出B5とを含む。サブCPU412は、遊技の結果として表示された図柄組合せの結果に応じて、各表示演出Bの何れかを実行する。
FIG. 19B-2 is a diagram for explaining each display effect B (1-5) executed in the third period among the display effects. Each display effect B includes a display effect B1, a display effect B2, a display effect B3, a display effect B4, and a display effect B5. The
各表示演出Bでは、全てのリール12が停止(遊技の結果としての図柄組合せが停止)した場合、各単位領域Uの表示態様が変化する。各表示演出Bで表示態様が変化した各単位領域Uは、次回の遊技の賭メダルが投入された場合(第3期間が終了した場合)、常態の表示態様に戻る。ただし、各表示演出Bにおいて、各単位領域Uの表示態様が変化する時期は以上の例に限定されず、第3期間のうちの任意の時期が採用され得る。例えば、当選役が入賞してから予め定められた時間長(例えば約2秒)が経過した場合、次回の遊技の賭メダルが投入される以前であっても、各単位領域Uが常態の表示態様に戻る構成としてもよい。
In each display effect B, when all the
図19(b−2)に示す通り、各表示演出Bのうち表示演出B1は、正解ベルの入賞を契機に実行される場合がある。詳細には後述するが、表示演出B1において、有効領域および無効領域の双方(図柄表示領域の全域)の各単位領域Uが点滅(フラッシュ)するように各バックライトが制御される。表示演出B1では、正解ベルに対応する態様(発光の輝度、周期)で、各単位領域Uが点滅する。以上の表示演出B1では、今回の遊技で正解ベルに入賞した旨が報知される。 As shown in FIG. 19 (b-2), the display effects B <b> 1 among the display effects B may be executed in response to winning of the correct answer bell. As will be described in detail later, in the display effect B1, each backlight is controlled so that each unit area U in both the effective area and the invalid area (the entire area of the symbol display area) blinks (flashes). In the display effect B1, each unit region U blinks in a mode (emission luminance, cycle) corresponding to the correct answer bell. In the above display effect B1, the fact that the correct bell was won in the game this time is notified.
各表示演出Bのうち、表示演出B2は、スイカ役の入賞を契機に実行される場合がある。表示演出B2において、有効領域および無効領域の双方の各単位領域Uが点滅するように各バックライトが制御される。表示演出B2では、スイカ役に対応する態様で、各単位領域Uが点滅する。以上の表示演出B2では、今回の遊技でスイカ役に入賞した旨が報知される。 Among the display effects B, the display effect B2 may be executed in response to a watermelon winning combination. In the display effect B2, each backlight is controlled so that each unit area U of both the effective area and the invalid area blinks. In the display effect B2, each unit area U blinks in a manner corresponding to the watermelon combination. In the above display effect B2, it is notified that the player has won a watermelon role in this game.
各表示演出Bのうち、表示演出B3は、チェリー役(中段チェリー、角チェリー)の入賞を契機に実行される場合がある。表示演出B3において、有効領域および無効領域の双方の各単位領域Uが点滅するように各バックライトが制御される。表示演出B3では、チェリー役に対応する態様で、各単位領域Uが点滅する。以上の表示演出B3では、今回の遊技でチェリー役に入賞した旨が報知される。 Among the display effects B, the display effect B3 may be executed in response to a winning of a cherry role (middle cherry, corner cherry). In the display effect B3, each backlight is controlled so that each unit area U of both the effective area and the invalid area blinks. In the display effect B3, each unit area U blinks in a mode corresponding to the cherry role. In the display effect B3 described above, the fact that the player has won the cherry role in this game is notified.
各表示演出Bのうち、表示演出B4は、当選エリア「弱チャンス目」が当選した遊技で1枚役Aを取りこぼした契機に実行される場合がある。表示演出B4において、有効領域および無効領域の双方の各単位領域Uが点滅するように各バックライトが制御される。表示演出B4では、弱チャンス目に対応する態様で、各単位領域Uが点滅する。以上の表示演出B3では、今回の遊技で弱チャンス目に当選した旨が報知される。なお、当選エリア「弱チャンス目」が当選した遊技で1枚役Aが入賞した場合であっても、表示演出B4が実行される構成としてもよい。 Among the display effects B, the display effect B4 may be executed when one winning combination A is missed in a game won by the winning area “weak chance”. In the display effect B4, each backlight is controlled so that each unit area U of both the effective area and the invalid area blinks. In the display effect B4, each unit region U blinks in a manner corresponding to the weak chance. In the display effect B3 described above, the fact that the player has won the weak chance in this game is notified. Note that the display effect B4 may be executed even if the winning combination “weak chance” is a game in which a single winning combination A is won in the winning game.
各表示演出Bのうち、表示演出B5は、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技で1枚役Bを取りこぼした契機に実行される場合がある。表示演出B5において、有効領域および無効領域の双方の各単位領域Uが点滅するように各バックライトが制御される。表示演出B5では、強チャンス目に対応する態様で、各単位領域Uが点滅する。以上の表示演出B5では、今回の遊技で強チャンス目に当選した旨が報知される。なお、当選エリア「強チャンス目」が当選した遊技で1枚役Bが入賞した場合であっても、表示演出B5が実行される構成としてもよい。 Among the display effects B, the display effect B5 may be executed when one winning combination B is missed in the game won by the winning area “strong chance eye”. In the display effect B5, each backlight is controlled so that each unit area U of both the effective area and the invalid area blinks. In the display effect B5, each unit region U blinks in a manner corresponding to the strong chance eye. In the display effect B5 described above, the fact that the player has won the strong chance in this game is notified. Note that the display effect B5 may be executed even when the winning combination “strong chance eyes” wins a single winning combination B in a game won.
図19(b−3)は、各表示演出のうち消灯演出C(1〜3)を説明するための図である。各消灯演出Cは、消灯演出C1と消灯演出C2と消灯演出C3とを含む。各消灯演出Cでは、第2期間と第3期間とに亘り図柄表示領域の表示態様が変化(消灯)する。 FIG. 19 (b-3) is a diagram for explaining the turn-off effects C (1 to 3) among the display effects. Each turn-off effect C includes a turn-off effect C1, a turn-off effect C2, and a turn-off effect C3. In each turn-off effect C, the display mode of the symbol display area changes (turns off) over the second period and the third period.
サブCPU412は、各遊技において、当選エリアに応じて各消灯演出Cを抽選により決定する。具体的には、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアがハズレおよびベル(打順ベル、共通ベル)およびチェリー(強チェリー、弱チェリー)の何れかの場合、消灯演出C1を決定する場合がある。また、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアがリプレイ(打順リプレイ、通常リプレイ)の何れかの場合、消灯演出C2を決定する場合がある。さらに、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアがスイカおよびボーナスの何れかの場合、消灯演出C3を決定する場合がある。ただし、消灯演出Cの実行の有無の決定方法は、以上の例に限定されない。例えば、消灯演出Cの実行の有無を遊技状態に応じて決定してもよい。また、例えば、消灯演出C1または消灯演出C2がボーナス役が当選した遊技で決定され得る構成としてもよい。
The
消灯演出Cが決定された遊技では、停止操作がされた場合、当該停止操作により停止表示される各単位領域Uの一部のバックライトが消灯する(詳細には後述)。消灯演出Cが今回の遊技で実行された場合、当該遊技の停止操作で消灯した単位領域Uは、その後、全てのリール12が停止し、次回の遊技の賭メダルが投入されるまで、消灯した状態に維持される。
In a game in which the turn-off effect C is determined, when a stop operation is performed, a part of the backlight of each unit region U that is stopped and displayed by the stop operation is turned off (details will be described later). When the turn-off effect C is executed in the current game, the unit area U turned off by the stop operation of the game is turned off until all
図19(b−3)には、各消灯演出Cにおいて単位領域Uが消灯表示される時期が示される。各消灯演出Cのうち消灯演出C1では、第1停止操作がされた場合、当該停止操作で停止するリール12の単位領域Uの一部が消灯して表示される。具体的には、消灯演出C1では、第1停止操作がされた場合、停止表示される各単位領域U(上段、中段、下段)のうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uとが消灯して表示される。また、消灯演出C1では、上段と下段との各単位領域Uが消灯する場合であっても、中段の単位領域Uは常態の表示態様(点灯)で維持される。すなわち、消灯演出C1では、無効領域の各単位領域Uが消灯し、有効領域の単位領域Uは消灯しない。また、無効領域の各単位領域Uは、次回の遊技の賭メダルが投入されるまで、消灯した状態で維持される。
FIG. 19 (b-3) shows the time when the unit area U is turned off in each turn-off effect C. In the light-off effect C1 among the light-off effects C, when the first stop operation is performed, a part of the unit area U of the
各消灯演出Cのうち消灯演出C2では、第1停止操作がされた場合、上述した消灯演出C1と同様に、停止表示される無効領域(上段および下段)の各単位領域Uが消灯して表示される。また、消灯演出C2では、第2停止操作がされた場合、当該停止操作で停止するリール12の予め定められた単位領域Uが消灯する。具体的には、消灯演出C2では、第2停止操作がされた場合、停止表示される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uとが消灯して表示される。また、第2停止操作時に上段の単位領域Uと下段の単位領域Uとが消灯する場合であっても、中段の単位領域Uは常態の表示態様で維持される。すなわち、消灯演出C2では、無効領域の各単位領域Uが消灯し、有効領域に位置する各単位領域はU消灯しない。以上の消灯演出C2では、2個のリール12の上段と下段との各単位領域Uが消灯する。また、無効領域の各単位領域Uは、次回の遊技の賭メダルが投入されるまで、消灯した状態で維持される。
In the extinguishing effect C2 among the extinguishing effects C, when the first stop operation is performed, each unit area U of the invalid area (upper and lower stages) to be stopped is extinguished and displayed in the same manner as the extinguishing effect C1 described above. Is done. Further, in the turn-off effect C2, when the second stop operation is performed, the predetermined unit area U of the
各消灯演出Cのうち消灯演出C3では、第1停止操作がされた場合、上述した消灯演出C1および消灯演出C2と同様に、停止表示される無効領域の各単位領域Uが消灯して表示される。また、消灯演出C3では、第2停止操作がされた場合、上述した消灯演出C2と同様に、停止表示される無効領域の各単位領域Uが消灯して表示される。消灯演出C3では、第3停止操作がされた場合、停止表示される各単位領域Uのうち予め定められた単位領域Uが消灯する。具体的には、消灯演出C3で第3停止操作がされた場合、停止表示される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uとが消灯して表示される。また、第3停止時に上段の単位領域Uと下段の単位領域Uとが消灯する場合であっても、中段の単位領域Uは常態の表示態様で維持される。すなわち、消灯演出C3では、無効領域の各単位領域Uが消灯し、有効領域の各単位領域Uは消灯しない。以上の消灯演出C3では、3個のリール12の上段と下段との各単位領域がU消灯する。また、無効領域の各単位領域Uは、次回の遊技の賭メダルが投入されるまで、消灯した状態で維持される。
In the extinguishing effect C3 among the extinguishing effects C, when the first stop operation is performed, each unit area U of the invalid area to be stopped is extinguished and displayed as in the extinguishing effect C1 and the extinguishing effect C2. The Further, in the turn-off effect C3, when the second stop operation is performed, each unit area U of the invalid area that is stopped and displayed is turned off and displayed in the same manner as the light-off effect C2. In the turn-off effect C3, when the third stop operation is performed, a predetermined unit region U is turned off among the unit regions U to be stopped and displayed. Specifically, when the third stop operation is performed in the turn-off effect C3, the upper unit region U and the lower unit region U among the unit regions U to be stopped and displayed are turned off and displayed. Even when the upper unit area U and the lower unit area U are turned off at the time of the third stop, the middle unit area U is maintained in the normal display mode. That is, in the turn-off effect C3, each unit area U of the invalid area is turned off, and each unit area U of the valid area is not turned off. In the turn-off effect C3 described above, the unit areas of the upper and lower stages of the three
以下、図20を用いて、表示演出Aと表示演出Bとの具体例を説明する。図20は、第1期間と第2期間と第3期間とが示されるタイムチャートである。図20には、各時点における図柄表示領域の表示態様を説明するため、図柄表示態様の模擬図がタイムチャートに併記される。図20の具体例では、共通ベルが当選した遊技において、表示演出A1が実行され、その後、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、表示演出B1が実行される場合を想定する。 Hereinafter, specific examples of the display effect A and the display effect B will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a time chart showing the first period, the second period, and the third period. In FIG. 20, in order to explain the display mode of the symbol display area at each time point, a simulated diagram of the symbol display mode is also shown in the time chart. In the specific example of FIG. 20, it is assumed that the display effect A1 is executed in the game in which the common bell is won, and then the correct bell combination is stopped and displayed on the active line and the display effect B1 is executed.
図20に示す通り、メダルが投入された場合、第1期間が開始される。第1期間では、図柄表示領域の各単位領域U(L、C、R)の表示態様は白色点灯(常態)である。その後、遊技の開始操作がされ(第2期間が開始され)、共通ベルが当選し、且つ、表示演出Aが決定された場合、図柄表示領域のうち無効領域の各単位領域(L1、L3、C1、C3、R1、R3)が黄色に点灯する。 As shown in FIG. 20, when a medal is inserted, the first period is started. In the first period, the display mode of each unit area U (L, C, R) of the symbol display area is white lighting (normal state). Thereafter, when a game start operation is performed (the second period is started), the common bell is won, and the display effect A is determined, each unit area (L1, L3, C1, C3, R1, R3) are lit yellow.
以上の表示演出A1では、無効領域が常態の表示態様から変化した場合であっても、有効領域の表示態様は変化しない。また、図示は省略するが、表示演出A2では、無効領域が常態の表示態様から緑色に変化した場合であっても、有効領域の表示態様は常態から変化しない。同様に、表示演出A3では、無効領域が常態の表示態様から赤色に変化した場合であっても、有効領域が常態の表示態様から変化しない。また、表示演出A4では、無効領域が常態の表示態様から紫色に変化した場合であっても、有効領域は常態の表示態様から変化しない。 In the display effect A1, the display mode of the effective area does not change even when the invalid area changes from the normal display mode. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, in the display effect A2, even if it is a case where an invalid area | region changes from the normal display mode to green, the display mode of an effective area does not change from a normal state. Similarly, in the display effect A3, even if the invalid area changes from the normal display mode to the red color, the effective area does not change from the normal display mode. In the display effect A4, even if the invalid area changes from the normal display mode to purple, the effective area does not change from the normal display mode.
遊技者は、特定の図柄が有効ライン(有効領域)に停止可能なタイミングで、リール12を停止させる操作をする。したがって、有効領域の各図柄は、当該各図柄が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能であることが要求される。しかし、停止操作が可能な期間において、表示演出が実行された場合、有効領域を変動する各図柄が視認し難くなる可能性がある。
The player performs an operation of stopping the
以上の事情を考慮して、本実施形態では、表示演出が実行される場合であっても、各リール12が回転する遊技期間(第2期間)においては、有効領域の各単位領域Uの各バックライトは、常態と同様な態様で発光(点灯)する構成とした。以上の構成によれば、例えば、各リール12が回転する遊技期間において、有効領域の各単位領域Uの各バックライトが常態と相違する態様で発光(点滅、消灯)する構成と比較して、上述した問題が抑制される。
In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, even in the case where a display effect is executed, each of the unit areas U of the effective area is used in the game period (second period) in which each
図20に示す通り、全てのリール12が停止した場合は第3期間が開始される。また、全でのリール12が停止し、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄表示領域において、表示演出B1が実行される。表示演出B1では無効領域と有効領域とを含む各単位領域Uが点滅して表示される。また、図示は省略するが、表示演出B2、表示演出B3、表示演出B4および表示演出B5においても、無効領域と有効領域とを含む各単位領域Uが点滅して表示される。表示演出Bで点滅表示された各単位領域Uは、次回の遊技の1枚目の賭メダルが投入され、第1期間に移行した場合(第3期間が終了した場合)に常態の表示態様に戻る。
As shown in FIG. 20, when all the
上述した通り、表示演出B(1〜5)では、無効領域に加え有効領域の各単位領域の表示態様が常態における表示態様から変化する(点滅表示する)。仮に、表示演出Bにおいて、常態での表示態様から変化する単位領域Uが無効領域に制限される構成を想定する。以上の構成では、例えば本実施形態と比較して、表示態様が変化する図柄表示領域が狭いため、表示演出Bでの図柄表示領域の表示態様の変化が乏しくなる不都合が生じ易くなる。本実施形態の表示演出Bによれば、以上の不都合が抑制される。なお、上述した通り、有効領域の表示態様を常態から変化させた場合、図柄の視認性が低下し、目押しが困難になるという問題が生じ得る。しかし、表示演出Bは、最後の停止操作がされた後に実行されるため、上述した問題は生じない。 As described above, in the display effect B (1 to 5), the display mode of each unit area of the effective area in addition to the invalid area is changed (flashed display) from the normal display mode. Temporarily, in the display effect B, the structure by which the unit area | region U which changes from the display mode in a normal state is restrict | limited to an invalid area | region is assumed. In the above configuration, for example, as compared to the present embodiment, the symbol display area in which the display mode changes is narrow, so that it is likely to cause a disadvantage that the change in the display mode of the symbol display area in the display effect B is poor. According to the display effect B of this embodiment, the above inconvenience is suppressed. As described above, when the display mode of the effective area is changed from the normal state, there is a problem that the visibility of the symbol is lowered and it is difficult to press the eye. However, since the display effect B is executed after the last stop operation, the above-described problem does not occur.
図21は、各消灯演出C(1〜3)を説明するための各タイムチャートである。図21には、消灯演出が実行される遊技の各時点における図柄表示領域の模擬図が各タイムチャートに併記される。 FIG. 21 is a time chart for explaining each turn-off effect C (1 to 3). In FIG. 21, a simulated diagram of the symbol display area at each time point of the game where the turn-off effect is executed is also shown in each time chart.
図21(a)は、各消灯演出Cのうち消灯演出C1を説明するためのタイムチャートである。図21(a)に示す通り、消灯演出Cが実行される遊技が開始された直後(第1停止操作がされる以前)では、図柄表示領域の全ての単位領域Uが常態と同様に白色点灯する。また、図21(a)に示す通り、消灯演出Cが実行される遊技では、第1停止操作がされた場合、当該停止操作により停止するリール12の上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域Uとが消灯する。図21(a)の具体例では、左リール12Lが第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、第1停止操作により左リール12Lの単位領域UL1と単位領域UL3とが消灯する。
FIG. 21A is a time chart for explaining the extinguishing effect C1 among the extinguishing effects C. FIG. As shown in FIG. 21 (a), immediately after the game in which the turn-off effect C is executed (before the first stop operation), all the unit areas U in the symbol display area are lit in white as in the normal state. To do. Further, as shown in FIG. 21A, in the game in which the turn-off effect C is executed, when the first stop operation is performed, the unit region U positioned on the upper stage of the
図示は省略するが、消灯演出C1において、中リール12Cが第1停止操作された場合、中リール12Cの単位領域UC1と単位領域UC3とが消灯する。同様に、右リール12Rが第1停止操作された場合、右リール12Rの単位領域UR1と単位領域UR3とが消灯する。なお、消灯演出C1において、第1停止操作されたリール12の種類によらず、予め定められたリール12(例えば左リール12)の単位領域U(L1、L3)が消灯する構成としてもよい。
Although illustration is omitted, in the turn-off effect C1, when the
図21(a)に示す通り、消灯演出C1が実行される遊技では、第1停止操作で消灯した各単位領域Uは、次回の遊技の1枚目の賭メダルが投入されるまで消灯した状態で維持され、賭メダルが投入された場合に常態の表示態様に戻る。図21(a)に示す通り、消灯演出C1が実行される遊技では、第2停止操作または第3停止操作を契機に単位領域Uは消灯しない。 As shown in FIG. 21A, in the game in which the turn-off effect C1 is executed, each unit area U turned off by the first stop operation is turned off until the first betting medal of the next game is inserted. When the betting medal is inserted, the normal display mode is restored. As shown in FIG. 21A, in the game in which the turn-off effect C1 is executed, the unit area U is not turned off when triggered by the second stop operation or the third stop operation.
図21(b)は、各消灯演出Cのうち消灯演出C2を説明するためのタイムチャートである。図21(b)に示す通り、消灯演出C2では、上述した消灯演出C1と同様に、遊技が開始された直後では、図柄表示領域の全ての単位領域Uが常態と同様に白色点灯し、その後、第1停止操作がされた場合、当該停止操作により停止するリール12の上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域Uとが消灯する。
FIG. 21B is a time chart for explaining the extinguishing effect C2 among the extinguishing effects C. As shown in FIG. 21 (b), in the extinguishing effect C2, as in the extinguishing effect C1 described above, immediately after the game is started, all the unit areas U of the symbol display area are lit in white as in the normal state, and thereafter When the first stop operation is performed, the unit region U located on the upper stage of the
消灯演出C2では、図21(b)に示す通り、第2停止操作がされた場合、当該停止操作により停止するリール12の上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域Uとが消灯する。図21(b)の具体例では、左リール12Lが第1停止操作され(図21(a)の具体例と同様)、その後、中リール12Cが第2停止操作された場合を想定する。以上の場合、第1停止操作により左リール12Lの単位領域UL1と単位領域UL3とが消灯し、第2停止操作により中リール12Cの単位領域UC1と単位領域UC3とが消灯する。なお、消灯演出C2において、第1停止操作されたリール12の種類によらず、予め定められたリール12(例えば左リール12L)の単位領域U(L1、L3)が第1停止操作で消灯し、第2停止操作されたリール12の種類によらず、予め定められたリール12(例えば中リール12C)の単位領域U(C1、C3)が第2停止操作で消灯する構成としてもよい。
In the turn-off effect C2, as shown in FIG. 21B, when the second stop operation is performed, the unit region U located on the upper stage of the
図21(b)に示す通り、消灯演出C2が実行される遊技では、第1停止操作および第2停止操作で消灯した各単位領域Uは、次回の遊技の1枚目の賭メダルが投入されるまで消灯した状態で維持され、賭メダルが投入された場合に常態の表示態様に戻る。図21(b)に示す通り、消灯演出C2が実行される遊技では、第3停止操作を契機に単位領域Uは消灯しない。 As shown in FIG. 21B, in the game in which the turn-off effect C2 is executed, each unit area U turned off by the first stop operation and the second stop operation is inserted with the first bet medal of the next game. The display is kept off until the bet medals are inserted, and the normal display mode is restored. As shown in FIG. 21 (b), in the game in which the turn-off effect C2 is executed, the unit area U is not turned off in response to the third stop operation.
図21(c)は、各消灯演出Cのうち消灯演出C3を説明するためのタイムチャートである。図21(c)に示す通り、消灯演出C3では、上述した消灯演出C1および消灯演出C2と同様に、遊技が開始された直後では、図柄表示領域の全ての単位領域Uが常態と同様に白色点灯し、その後、第1停止操作がされた場合、当該停止操作により停止するリール12の上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域Uとが消灯する。また、消灯演出C3では、消灯演出C2と同様に、第2停止操作がされた場合、当該停止操作により停止するリール12の上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域Uとが消灯する。
FIG. 21C is a time chart for explaining the extinguishing effect C3 among the extinguishing effects C. As shown in FIG. 21 (c), in the extinguishing effect C3, as in the extinguishing effect C1 and the extinguishing effect C2, the unit area U of the symbol display area is white as in the normal state immediately after the game is started. When the first stop operation is performed after that, the unit area U positioned on the upper stage of the
消灯演出C3では、図21(c)に示す通り、第3停止操作がされた場合、当該停止操作により停止するリール12の上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域Uとが消灯する。図21(c)の具体例では、左リール12Lが第1停止操作され、その後、中リール12Cが第2停止操作され(図21(b)の具体例と同様)、その後、右リール12Rが第3停止操作された場合を想定する。以上の場合、第1停止操作により左リール12Lの単位領域UL1と単位領域UL3とが消灯し、第2停止操作により中リール12Cの単位領域UC1と単位領域UC3とが消灯し、第3停止操作により右リール12Rの単位領域UR1と単位領域UR3とが消灯する。なお、消灯演出C3において、第1停止操作されたリール12の種類によらず、予め定められたリール12(例えば左リール12L)の単位領域U(L1、L3)が第1停止操作で消灯し、第2停止操作されたリール12の種類によらず、予め定められたリール12(例えば中リール12C)の単位領域U(C1、C3)が第2停止操作で消灯し、第3停止操作されたリール12の種類によらず、予め定められたリール12(例えば右リール12R)の単位領域U(R1、R3)が第3停止操作で消灯する構成としてもよい。
In the turn-off effect C3, as shown in FIG. 21 (c), when the third stop operation is performed, the unit region U located on the upper stage and the unit area U located on the lower stage that are stopped by the stop operation are turned off. To do. In the specific example of FIG. 21C, the
図21(c)に示す通り、消灯演出C3が実行される遊技では、第1停止操作および第2停止操作および第3停止操作で消灯した各単位領域は、次回の遊技の1枚目の賭メダルが投入されるまで消灯した状態で維持され、賭メダルが投入された場合に常態の表示態様に戻る。 As shown in FIG. 21C, in the game in which the turn-off effect C3 is executed, each unit area turned off by the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is the first bet of the next game. The display is kept off until a medal is inserted. When a bet medal is inserted, the normal display mode is restored.
以上の各消灯演出Cでは、上述した表示演出A(1〜4)と同様に、停止操作が可能な遊技期間(第2期間)において、図柄表示領域の表示態様が変化する。しかし、各消灯演出Cでは、図柄表示領域のうち無効領域(上段ラインおよび下段ライン)に位置する単位領域Uが消灯し、有効領域(中段ライン)に位置する単位領域Uは、常態の表示態様で維持される。したがって、例えば、停止操作が可能な遊技期間において、有効領域の表示態様が変化(消灯)する構成と比較して、有効ラインを変動する各図柄の視認性が低下する不都合が抑制される。 In each of the turn-off effects C described above, the display mode of the symbol display area changes during the game period (second period) in which the stop operation can be performed, similarly to the display effects A (1 to 4) described above. However, in each turn-off effect C, the unit area U located in the invalid area (upper line and lower line) in the symbol display area is turned off, and the unit area U located in the valid area (middle line) is in the normal display mode. Maintained at. Therefore, for example, compared to a configuration in which the display mode of the effective area changes (extinguishes) during a game period in which a stop operation is possible, inconvenience that the visibility of each symbol that changes the effective line is reduced is suppressed.
以上が各表示演出Aと各表示演出Bと各消灯演出Cとの説明である。上述した通り、各表示演出Aは、今回の遊技が開始されてから全てのリール12が停止表示されるまでの期間において図柄表示領域の表示態様が常態から変化する。また、各表示演出Bでは、今回の遊技で全てのリール12が停止表示されてから次回の遊技の賭メダルが投入されるまで(次回の遊技が開始する前)の期間において図柄表示領域の表示態様が常態から変化する。各消灯演出Cでは、今回の遊技で停止操作がされてから次回の遊技の賭メダルが投入されるまでの期間において図柄表示領域の表示態様が常態から変化する。
The above is the description of each display effect A, each display effect B, and each turn-off effect C. As described above, in each display effect A, the display mode of the symbol display area changes from the normal state during the period from the start of the current game to the stop display of all the
以上の説明から理解される通り、各表示演出Aと各表示演出Bと各消灯演出Cとは、複数の遊技に亘り実行されない。しかし、1回の表示演出が複数の遊技に亘り実行されない構成では、遊技者によっては、1回の表示演出が実行される期間が変化に乏しく、表示演出が面白味に欠けると感じる場合があった。以上の事情を考慮して、本実施形態では、複数の遊技に亘り実行される表示演出(後述の連続消灯演出D)を設けた。 As understood from the above description, each display effect A, each display effect B, and each light-off effect C are not executed over a plurality of games. However, in a configuration in which a single display effect is not executed over a plurality of games, there may be a case where a player feels that the display effect is not interesting because the period during which a single display effect is executed is scarcely changed. . In consideration of the above circumstances, the present embodiment provides a display effect (a continuous light-off effect D described later) that is executed over a plurality of games.
図22(a)は、各連続消灯演出D(1、2)を説明するための図である。各連続消灯演出Dは、複数回の遊技に亘り実行される表示演出である。具体的には、各連続消灯演出Dは、連続消灯演出D1と連続消灯演出D2とを含む。連続消灯演出D1は、2回の遊技に亘り実行される。また、連続消灯演出D2は、3回の遊技に亘り実行される。各連続消灯演出Dでは、上述した消灯演出Cと同様に、停止操作を契機に各単位領域Uが消灯する。 FIG. 22A is a diagram for explaining each continuous light-off effect D (1,2). Each continuous light-off effect D is a display effect executed over a plurality of games. Specifically, each continuous light-off effect D includes a continuous light-off effect D1 and a continuous light-off effect D2. The continuous turn-off effect D1 is executed over two games. Further, the continuous turn-off effect D2 is executed over three games. In each continuous light-off effect D, each unit region U is turned off in response to a stop operation, as in the case of the light-off effect C described above.
各連続消灯演出Dは、今回の遊技の当選エリアに応じて実行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技でスイカが当選した場合、連続消灯演出D1が抽選で決定される。また、今回の遊技で重複ボーナスが当選した場合、連続消灯演出D2が抽選で決定される。重複ボーナスが当選した遊技では、スイカ役とボーナス役とが重複して当選する。以上の構成では、連続消灯演出D2により、ボーナス役に当選した旨が報知される。 It is determined whether or not each continuous turn-off effect D is executed according to the winning area of the current game. For example, when a watermelon is won in this game, the continuous turn-off effect D1 is determined by lottery. In addition, when the duplicate bonus is won in the current game, the continuous turn-off effect D2 is determined by lottery. In a game in which a duplicate bonus is won, a watermelon role and a bonus role are won in duplicate. In the above configuration, the fact that the bonus combination is won is notified by the continuous turn-off effect D2.
図22(a)には、各連続消灯演出D1で単位領域Uが消灯する時期が示される。上述した通り、連続消灯演出D1は、2回の遊技に亘り実行される。また、連続消灯演出D1では、1回目の遊技で第1停止操作がされた場合、当該停止操作で停止表示される各単位領域Uが消灯する。具体的には、停止表示される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uと(無効領域の各単位領域U)が消灯する(上述した消灯演出Cと同様)。また、以上の連続消灯演出D1では、2回目の遊技において第2停止操作がされた場合に各単位領域Uが消灯する。 FIG. 22A shows the time when the unit area U is turned off in each continuous turn-off effect D1. As described above, the continuous turn-off effect D1 is executed over two games. Further, in the continuous light-off effect D1, when the first stop operation is performed in the first game, each unit area U that is stopped and displayed by the stop operation is turned off. Specifically, among the unit areas U to be stopped and displayed, the upper unit area U, the lower unit area U, and (the unit areas U of the invalid area) are turned off (similar to the turn-off effect C described above). Further, in the above-described continuous turn-off effect D1, each unit area U is turned off when the second stop operation is performed in the second game.
上述した通り、連続消灯演出D2は、3回の遊技に亘り実行される。連続消灯演出D2では、上述した連続消灯演出D1と同様に、1回目の遊技において第1停止操作がされた場合、当該停止操作で停止表示される各単位領域Uが消灯し、2回目の遊技において第2停止操作がされた場合に各単位領域Uが消灯する。また、以上の連続消灯演出D2では、3回目の遊技において第3停止操作がされた場合に各単位領域Uが消灯する。 As described above, the continuous turn-off effect D2 is executed over three games. In the continuous turn-off effect D2, similarly to the above-described continuous turn-off effect D1, when the first stop operation is performed in the first game, each unit area U stopped and displayed by the stop operation is turned off, and the second game When the second stop operation is performed at, each unit area U is turned off. Further, in the above-described continuous turn-off effect D2, each unit area U is turned off when the third stop operation is performed in the third game.
図22(b−1)は、連続消灯演出D1の具体例を説明するためのタイムチャートである。図22(b−1)には、連続消灯演出D1の各時点における図柄表示領域の模擬図が示される。また、図22(b−1)には、連続消灯演出D1の1回目の遊技の期間と2回目の遊技の期間とが示される。 FIG. 22B-1 is a time chart for explaining a specific example of the continuous turn-off effect D1. FIG. 22 (b-1) shows a simulated diagram of the symbol display area at each point of the continuous turn-off effect D1. Further, FIG. 22 (b-1) shows a first game period and a second game period of the continuous turn-off effect D1.
図22(b−1)の具体例では、連続消灯演出D1の1回目の遊技で左第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、左リール12Lの各単位領域Uが消灯する。具体的には、第1停止操作される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uと(無効領域の各単位領域U)が消灯する。上述した通り、今回の遊技の消灯演出C1で消灯した各単位領域Uは、次回の遊技が開始される以前(賭メダルの投入時点)において、常態における表示態様(白色点灯)に戻される。一方、連続消灯演出D1の1回目の遊技で消灯した各単位領域Uは、図22(b−1)に示す通り、次回の遊技においても消灯した状態で維持される。
In the specific example of FIG. 22 (b-1), it is assumed that the first left stop operation is performed in the first game of the continuous turn-off effect D1. In the above case, each unit area U of the
図22(b−1)の具体例では、連続消灯演出D1の2回目の遊技で中第2停止操作された場合を想定する。以上の場合、中リール12Cの各単位領域Uが消灯する。具体的には、第2停止操作で停止表示される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uと(無効領域の各単位領域U)が消灯する。ただし、上述した通り、連続消灯演出D1の1回目の遊技で消灯した各単位領域Uは、2回目の遊技の開始時には既に消灯している。したがって、連続消灯演出D1の2回目の遊技では、第2停止操作で停止表示される各単位領域Uが既に消灯している場合がある。そこで、本実施形態では、仮に、連続消灯演出D1の1回目の遊技で消灯した各単位領域Uが2回目の遊技の第2停止操作で停止表示される場合、第2停止操作で停止表示される各単位領域U以外が適宜に消灯する。具体的には、連続消灯演出D1の1回目の遊技で左リール12Lの各単位領域Uが消灯し、2回目の遊技で左第2停止操作された場合、中リール12Cの各単位領域Uが消灯する。また、連続消灯演出D1の1回目の遊技で中リール12Cの各単位領域Uが消灯し、2回目の遊技で中第2停止操作された場合、または、連続消灯演出D1の1回目の遊技で右リール12Rの各単位領域Uが消灯し、2回目の遊技で右第2停止操作された場合、連続消灯演出D1の2回目の遊技の第2停止操作では左リール12Lの各単位領域Uが消灯する。
In the specific example of FIG. 22 (b-1), it is assumed that the middle second stop operation is performed in the second game of the continuous turn-off effect D1. In the above case, each unit area U of the
以上の連続消灯演出D1では、1回目の遊技で1個のリール12の各単位領域Uが消灯し、2回目の遊技で1個のリール12の各単位領域Uが消灯し、合計で2個のリール12の各単位領域Uが消灯する。連続消灯演出D1で消灯した各単位領域Uは、図22(b−1)に示す通り、2回目の遊技が終了した後に、メダルが投入された場合に常態の表示態様(白色点灯)に戻される。
In the above continuous turn-off effect D1, each unit area U of one
図22(b−2)は、連続消灯演出D2の具体例を説明するためのタイムチャートである。図22(b−2)には、連続消灯演出D2の各時点における図柄表示領域の模擬図が示される。また、図22(b−2)には、連続消灯演出D2の1回目の遊技の期間と2回目の遊技の期間と3回目の遊技の期間とが示される。 FIG. 22B-2 is a time chart for explaining a specific example of the continuous light-off effect D2. FIG. 22B-2 shows a simulated diagram of the symbol display area at each time point of the continuous light-off effect D2. FIG. 22B-2 shows a first game period, a second game period, and a third game period of the continuous turn-off effect D2.
図22(b−2)の具体例では、連続消灯演出D2の1回目の遊技で左第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、左リール12Lの各単位領域Uが消灯する。具体的には、第1停止操作で停止表示される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uと(無効領域の各単位領域U)が消灯する。
In the specific example of FIG. 22 (b-2), it is assumed that the first left stop operation is performed in the first game of the continuous turn-off effect D2. In the above case, each unit area U of the
以上の連続消灯演出D2の1回目の遊技における各単位領域Uが消灯する時期は、上述した連続消灯演出D1の1回目の遊技と同様である。したがって、連続消灯演出D2の1回目の遊技の時点では、今回の表示演出が連続消灯演出D2であるか連続消灯演出D1であるかは、図柄表示領域の表示態様から特定が困難(実質的に不可能な場合を含む)である。図22(b−2)に示す通り、連続消灯演出D2の1回目の遊技で消灯した各単位領域Uは、2回目以降の遊技においても消灯した状態で維持される。 The timing at which each unit area U is turned off in the first game of the continuous turn-off effect D2 is the same as that of the first game of the continuous turn-off effect D1 described above. Therefore, at the time of the first game of the continuous light-off effect D2, it is difficult to specify whether the current display effect is the continuous light-off effect D2 or the continuous light-off effect D1 from the display mode of the symbol display area (substantially) Including the impossible case). As shown in FIG. 22 (b-2), each unit area U that is turned off in the first game of the continuous turn-off effect D2 is maintained in a state of being turned off in the second and subsequent games.
図22(b−2)の具体例では、連続消灯演出D2の2回目の遊技で中第2停止操作された場合を想定する。以上の場合、中リール12Cの各単位領域Uが消灯する。具体的には、第2停止操作で停止表示される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uが消灯する。連続消灯演出D2では、上述した連続消灯演出D1と同様に、1回目の遊技の第1停止操作で消灯した各単位領域Uが2回目の遊技の第2停止操作で停止表示される場合、第2停止操作で停止表示される各単位領域U以外が適宜に消灯する。
In the specific example of FIG. 22 (b-2), it is assumed that the middle second stop operation is performed in the second game of the continuous turn-off effect D2. In the above case, each unit area U of the
以上の連続消灯演出D2の2回目の遊技における各単位領域Uが消灯する時期は、上述した連続消灯演出D1の2回目の遊技と同様である。したがって、連続消灯演出D2の2回目の遊技の時点では、今回の表示演出が連続消灯演出D2であるか連続消灯演出D1であるかは、図柄表示領域の表示態様から特定が困難である。図22(b−2)に示す通り、連続消灯演出D2の1回目および2回目の遊技で消灯した各単位領域Uは、3回目の遊技においても消灯した状態で維持される。 The timing at which each unit area U is turned off in the second game of the continuous turn-off effect D2 is the same as that of the second game of the continuous turn-off effect D1 described above. Therefore, at the time of the second game of the continuous light-off effect D2, it is difficult to specify from the display mode of the symbol display area whether the current display effect is the continuous light-off effect D2 or the continuous light-off effect D1. As shown in FIG. 22 (b-2), each unit area U that is turned off in the first and second games of the continuous turn-off effect D2 is maintained in the turned-off state even in the third game.
以上の連続消灯演出D2では、3回目の遊技の開始時において、2個のリール12(図22(b−2)の例では左リール12Lと中リール12C)の各単位領域Uが消灯している。すなわち、連続消灯演出D2では、3回目の遊技の開始時に各単位領域Uが消灯していないリール12は1個である。
In the continuous turn-off effect D2, the unit areas U of the two reels 12 (the
連続消灯演出D2では、第3停止操作された場合、1回目または2回目の遊技で未だ消灯していないリール12の各単位領域Uが消灯する。図22(b−2)の具体例では、連続消灯演出D2の3回目の遊技で第3停止操作された場合、右リール12Rの各単位領域Uが消灯する。具体的には、第3停止操作で停止表示される各単位領域Uのうち上段の単位領域Uと下段の単位領域Uとが消灯する。連続消灯演出D2で消灯した各単位領域Uは、図22(b−2)に示す通り、3回目の遊技が終了した後に、メダルが投入された場合に常態の表示態様に戻される。
In the continuous turn-off effect D2, when the third stop operation is performed, each unit area U of the
以上の本実施形態では、1回の表示演出が複数の遊技に亘り実行される場合がある。したがって、例えば、1回の表示演出が複数の遊技に亘り実行されない構成と比較して、表示演出が実行される期間が変化に富み、表示演出の面白味が向上する。 In the present embodiment as described above, one display effect may be executed over a plurality of games. Therefore, for example, compared to a configuration in which one display effect is not executed over a plurality of games, the period during which the display effect is executed is rich in change, and the display effect is more interesting.
以上が表示演出における図柄表示領域(各単位領域)の表示態様の説明である。表示演出においては、図柄表示領域に加え、液晶表示装置30の画面の表示態様が常態の表示態様から変化する場合がある。
The above is description of the display mode of the symbol display area (each unit area) in the display effect. In the display effect, in addition to the symbol display area, the display mode of the screen of the liquid
図23は、液晶表示装置30の画面(GL、GC、GR)の表示演出(消灯演出)における表示態様を説明するための図である。図23には、表示演出のうち連続消灯演出D2の各時点(1回目の遊技の第1停止時、2回目の遊技の第2停止時、3回目の遊技の第3停止時)における画面の模擬図が示される。なお、図23では、液晶表示装置30の画面に歌唱しているキャラクターが表示される場合を例示する。表示演出が実行される期間において画面に表示されるキャラクターは適宜に変更することができる。
FIG. 23 is a diagram for explaining a display mode in a display effect (light-off effect) on the screen (GL, GC, GR) of the liquid
本実施形態では、説明のため、正面視で画面の左端側を領域GLという(図23参照)。また、正面視で画面の中央付近を領域GCという。さらに、正面視で画面の右端側の領域を領域GRという。以上の領域GLは、左リール12Lの各単位領域ULに対応し、領域GCは、中リール12Cの各単位領域UCに対応し、領域GRは、右リール12Rの各単位領域URに対応する。各領域G(L、C、R)は、当該領域に対応する各単位領域Uが消灯する場合、常態の表示態様から特殊表示態様に変化(暗転)する。
In the present embodiment, for the sake of explanation, the left end side of the screen in front view is referred to as a region GL (see FIG. 23). Further, the area near the center of the screen in front view is referred to as a region GC. Furthermore, a region on the right end side of the screen in front view is referred to as a region GR. The above-described area GL corresponds to each unit area UL of the
図23(a)は、連続消灯演出D2の1回目の遊技が開始された直後における液晶表示装置30の画面の表示態様を説明するための図である。上述した通り、連続消灯演出D2の1回目の遊技が開始された直後(第1停止操作の前)において、図柄表示領域の各単位領域Uは消灯しない。したがって、液晶表示装置30の画面の各領域Gは、常態(消灯演出が実行されない期間)と同様な表示態様になる。
FIG. 23A is a diagram for explaining a display mode of the screen of the liquid
図23(b)は、連続消灯演出D2の1回目の遊技において、第1停止操作がされた場合の液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、連続消灯演出D2の1回目の遊技では、第1停止操作されたリール12の各単位領域Uが消灯する。また、第1停止操作時に消灯する各単位領域Uに対応する領域Gは、特殊表示態様に変化する。具体的には、特殊表示態様の領域Gは、常態の表示態様と比較して、暗い(黒色に近い)色彩で表示される。ただし、特殊表示態様に変化する前後において、同じキャラクターが継続して画面に表示される。図23(b)の具体例は、第1停止操作で左リール12Lの各単位領域Uが消灯した場合を想定する。以上の場合、図23(b)に示す通り、第1停止操作で領域GLが特殊表示態様に変化する。
FIG. 23B is a simulation diagram of the screen of the liquid
図23(c)は、連続消灯演出D2の2回目の遊技において、第2停止操作がされた場合の液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、連続消灯演出D2の2回目の遊技では、第2停止操作されたリール12の各単位領域Uが消灯する。また、第2停止操作時に消灯する各単位領域Uに対応する領域Gは、特殊表示態様に変化する。図23(c)の具体例は、第2停止操作で中リール12Cの各単位領域Uが消灯した場合を想定する。以上の場合、図23(c)に示す通り、第2停止操作で領域GCが特殊表示態様に変化する。
FIG. 23C is a simulation diagram of the screen of the liquid
図23(d)は、連続消灯演出D2の3回目の遊技において、第3停止操作がされた場合の液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、連続消灯演出D2の3回目の遊技では、第3停止操作されたリール12の各単位領域Uが消灯する。また、第3停止操作時に消灯する各単位領域Uに対応する領域Gは、特殊表示態様に変化する。図23(d)の具体例は、第3停止操作で右リール12Rの各単位領域Uが消灯した場合を想定する。以上の場合、図23(d)に示す通り、第3停止操作で領域GRが特殊表示態様に変化する。
FIG. 23D is a simulation diagram of the screen of the liquid
連続消灯演出D2における各領域Gの表示態様の変化の説明は以上の通りである。本実施形態では、各消灯演出C(1〜2)において、各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。具体的には、消灯演出C1の遊技において、第1停止操作で各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。また、消灯演出C2の遊技において、第1停止操作で各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化し、その後、第2停止操作で各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。また、消灯演出C3の遊技において、第1停止操作で各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化し、その後、第2停止操作で各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化し、その後、第3停止操作で各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。 The description of the change in the display mode of each region G in the continuous turn-off effect D2 is as described above. In the present embodiment, when each unit region U is turned off in each turn-off effect C (1-2), the region G corresponding to each unit region U changes to a special display mode. Specifically, in the game of the turn-off effect C1, when each unit region U is turned off by the first stop operation, the region G corresponding to each unit region U changes to a special display mode. Further, in the game of the turn-off effect C2, when each unit region U is turned off by the first stop operation, the region G corresponding to each unit region U is changed to a special display mode, and thereafter, each unit region U is changed by the second stop operation. When the area U is turned off, the area G corresponding to each unit area U changes to a special display mode. In the game of the turn-off effect C3, when each unit region U is turned off by the first stop operation, the region G corresponding to each unit region U is changed to a special display mode, and thereafter, each unit region U is changed by the second stop operation. When the region U is turned off, the region G corresponding to each unit region U changes to a special display mode, and then when each unit region U is turned off by the third stop operation, the region corresponding to each unit region U G changes to a special display mode.
以上の説明から理解される通り、消灯演出C1では、3個の領域Gのうち1個の領域が特殊表示態様に変化する。また、消灯演出C2では、3個の領域Gのうち2個の領域が特殊表示態様に変化し、消灯演出C3では、全ての領域Gが特殊表示態様に変化する。消灯演出C(1〜3)で特殊表示態様に変化した領域Gは、次回の遊技のメダルが投入された場合に常態の表示態様に戻る。すなわち、消灯演出Cで特殊表示態様に変化した領域Gと消灯演出Cで消灯した各単位領域Uとは、同じ時期に常態の表示態様に戻る。 As understood from the above description, in the turn-off effect C1, one of the three regions G changes to the special display mode. In addition, in the turn-off effect C2, two of the three regions G change to the special display mode, and in the light-off effect C3, all the regions G change to the special display mode. The region G that has changed to the special display mode in the turn-off effect C (1 to 3) returns to the normal display mode when the next game medal is inserted. That is, the area G that has been changed to the special display mode by the turn-off effect C and each unit area U that has been turned off by the turn-off effect C return to the normal display mode at the same time.
本実施形態では、連続消灯演出D1において各単位領域Uが消灯する場合、当該各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。 In the present embodiment, when each unit region U is turned off in the continuous turn-off effect D1, the region G corresponding to each unit region U changes to a special display mode.
例えば、連続消灯演出D1の1回目の遊技では、第1停止操作により停止表示される各単位領域Uが消灯する。以上の連続消灯演出D1の1回目の遊技では、第1停止操作で消灯した各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。また、連続消灯演出D1の1回目の遊技で消灯した各単位領域Uは、2回目の遊技においても消灯した状態が維持される。連続消灯演出D1の1回目の遊技で特殊表示態様に変化した領域Gは、2回目の遊技においても特殊表示態様で維持される。 For example, in the first game of the continuous turn-off effect D1, each unit area U that is stopped and displayed by the first stop operation is turned off. In the first game of the continuous turn-off effect D1 described above, the region G corresponding to each unit region U turned off by the first stop operation changes to a special display mode. In addition, each unit area U that is turned off in the first game of the continuous turn-off effect D1 is maintained in the turned-off state in the second game. The region G that has changed to the special display mode in the first game of the continuous turn-off effect D1 is maintained in the special display mode in the second game.
連続消灯演出D1の2回目の遊技では、第2停止操作で各単位領域Uが新たに消灯する。また、連続消灯演出D1の2回目の遊技では、当該各単位領域に対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。以上の連続消灯演出D1では、1回目の遊技において、1個のリール12の各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化し、2回目の遊技において、1個のリール12の各単位領域Uに対応する領域Gが特殊表示態様に変化する。すなわち、合計で2個の領域Gが特殊表示態様に変化する。
In the second game of the continuous turn-off effect D1, each unit area U is newly turned off by the second stop operation. Further, in the second game of the continuous turn-off effect D1, the area G corresponding to each unit area changes to a special display mode. In the above-described continuous turn-off effect D1, the region G corresponding to each unit region U of one
以上の通り、本実施形態の消灯演出C(1〜3)および連続消灯演出D(1、2)では、各単位領域Uが消灯した場合、当該各単位領域Uに対応する領域G(L、C、R)が特殊表示態様に変化する。すなわち、図柄表示領域の各単位領域Uの表示態様と液晶表示装置30の各領域Gの表示態様とが連動して変化する。以上の構成によれば、例えば、図柄表示領域の各単位領域Uの表示態様と液晶表示装置30の各領域Gの表示態様とが連動して変化しない構成と比較して、停止操作時に表示態様が変化する領域(面積)が広大になり、表示演出の演出性が向上する。
As described above, in the extinguishing effect C (1-3) and the continuous extinguishing effect D (1, 2) of the present embodiment, when each unit region U is extinguished, the region G (L, C, R) changes to a special display mode. That is, the display mode of each unit area U of the symbol display area and the display mode of each area G of the liquid
ただし、本実施形態の表示演出では、図柄表示領域と液晶表示装置30の画面との双方の表示態様が変化する構成としたが、何れか一方の表示態様が変化する構成としてもよい。例えば、連続消灯演出Dにおいて、各単位領域Uが消灯した場合であっても、各領域Gが特殊表示態様に変化(暗転)しない構成としてもよい。また、連続消灯演出Dにおいて、各領域Gが特殊表示態様に変化する場合に、各単位領域Uが消灯しない構成としてもよい。
However, in the display effect of the present embodiment, the display mode of both the symbol display area and the screen of the liquid
サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図24は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The
起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
When the startup process is started, the
起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。
After the startup initialization process, the
一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
The
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。
When the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
When the
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。
After setting the main RAM abnormality flag, the
図25は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。具体的には、前面扉3が閉じている場合にOFF信号が出力され、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサが設けられ、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
FIG. 25 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the
他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
On the other hand, when determining that the
その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
Thereafter, the
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
In step S16, the
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
On the other hand, when determining that the
図26は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 26 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
After the
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
After executing the lottery execution process, the
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
図27は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
FIG. 27 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
After initializing the
満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
In the full tank error process, the
図28は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart of the automatic loading process. When the
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。
On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
The
図29は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。
FIG. 29 is a flowchart of pre-game start processing. When the
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
After setting the specified number according to the gaming state, the
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
After executing the inserted medal acceptance process, the
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
After executing the BET operation reception process, the
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。
After executing the settlement operation acceptance process, the
ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。
In step S103-6, the
図30は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
FIG. 30 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
Specifically, as described above, a medal inserted from the
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。
When the
投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
After storing the insertion command, the
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。
After adding the number of credits, the
図31は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the
クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。
In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the
賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。
After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the
メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。
The
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
As understood from the above description, when the
図32は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
FIG. 32 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。
When it is determined that the
図33は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。
FIG. 33 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the
AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。なお、本実施形態では、AT状態のAT決定処理において、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、チャンス状態決定処理(S106−4)に移行する。
In the AT determination process, the
チャンス状態決定処理において、メインCPU301は、チャンス状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、チャンス状態決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をチャンス状態決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。
In the chance state determination process, the
チャンス状態決定処理を実行した後に、メインCPU301は、特殊状態決定処理(S106−5)に移行する。特殊状態決定処理において、メインCPU301は、特殊状態(第1特殊状態、第2特殊状態)に移行するか否かを決定する特殊状態決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−6)に移行する。
After executing the chance state determination process, the
図34は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
FIG. 34 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
In the internal lottery process, the
メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「37042」が取得される。
The
メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「37042」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「37042」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「37042」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。
The
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「32」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。
If the
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。
When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the
図35は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の遊技が指示期間であるか否かを判定する(S106−5−1)。指示期間であると判断した場合(S106−5−1:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−5−2)。一方、指示期間ではないと判断した場合(S106−5−1:NO)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−5−3)。上述した通り、非指示期間では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。
FIG. 35 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the
メインCPU301は、ステップS106−5−2またはステップS106−5−3で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。
After determining the instruction number in step S106-5-2 or step S106-5-3, the
図36は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
FIG. 36 is a flowchart of wait processing. The
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。
When the wait process is started, the
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the
メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。
If the
一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。
On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the
メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。
When the
図37は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。
FIG. 37 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the
ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
In step S108-3, the
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図38は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図38に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
After the display combination storage area setting process, the
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。 When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.
図39は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。
FIG. 39 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルR1〜R4」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
The
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
After executing the priority table selection processing, the
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。
The
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。
The
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
After subtracting the number of searches, the
図40は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。
FIG. 40 is a flowchart of the stop control process. The
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。
When the stop operation command is stored, the
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。
The
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
The
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
After updating the display combination storing area, the
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
After executing the priority order storage process, the
図41は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
FIG. 41 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
When the
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。
The
メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
When the
メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
If the
図42は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
FIG. 42 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
The
メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。
The
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。
When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the
図43(a)は、状態制御処理のフローチャートである。状態制御処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。
FIG. 43A is a flowchart of the state control process. When the state control process is started, the
RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、遊技状態移行処理(S111−2)を実行する。メインCPU301は、今回の遊技の遊技状態に応じて、遊技状態移行処理において各遊技状態を移行させる。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技でAT状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、開始準備状態または前兆状態に移行させる。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかから抽選で決定される。AT状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態が開始準備状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、AT状態に移行する。
After the RT state transition process, the
メインCPU301は、通常状態の遊技でチャンス状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、チャンス状態または前兆状態に移行する。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかが抽選で決定される。チャンス状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態がチャンス状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、チャンス状態に移行する。また、チャンス状態に移行する場合、メインCPU301は、チャンス状態カウンタに初期値「10」を格納する。
When the
メインCPU301は、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態カウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合であって、今回のチャンス状態でAT状態に当選した場合、その後、開始準備状態に移行する。一方、今回のチャンス状態でAT状態に当選していない場合、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されているか否かに応じて、遊技状態を移行させる。具体的には、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されている場合、メインCPU301は、チャンス状態に移行し、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されていない場合、通常状態に移行する。
The
メインCPU301は、開始準備状態の各遊技において、RT2状態に移行したか否かを判断する。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技のRT状態移行処理においてRT状態がRT2状態に移行されたか否かを遊技状態移行処理で判定する。RT2状態に移行したと判断した場合、遊技状態をAT状態に移行し、RT2状態に移行していないと判断した場合、開始準備状態を継続させる。
The
メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、ATカウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、終了準備状態に移行する。終了準備状態の各遊技では、RT1状態に移行したか否かが判定され、RT1状態に移行したと判断された場合、終了準備状態から通常状態に移行する。
The
メインCPU301は、各遊技の遊技状態移行処理において、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かが判定される。また、メインCPU301は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに今回の遊技で停止表示されたか否かを判定する。今回の遊技でボーナス役に当選し、且つ、該ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断しなかったと判断した場合、メインCPU301は、内部中状態に移行する。
In the game state transition process of each game, the
メインCPU301は、今回の遊技でボーナス役に係る組み合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、遊技状態をボーナス作動状態に移行させる。メインCPU301は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの枚数を計数し、メダルの枚数が数値「297」を超えたか否かを判断する。メダルの枚数が数値「297」を超えたと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了する。
When the
メインCPU301は、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技状態に移行する。例えば、通常状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行し、AT状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後にAT状態に移行する。ただし、メインCPU301は、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した時点において規制期間が終了している場合、通常状態に移行する。
When the bonus operating state ends, the
図43(b)は、規制期間移行処理のフローチャートである。規制期間移行処理は、各遊技の状態制御処理において実行される。なお、規制期間移行処理は、状態制御処理以外で実行される構成としてもよい。 FIG. 43B is a flowchart of the regulation period transition process. The restriction period transition process is executed in the state control process of each game. Note that the restriction period transition process may be executed other than the state control process.
図43(b)に示す通り、規制期間移行処理を開始した場合、メインCPU301は、規制期間フラグがOFF状態であるか否かが判定される(S501)。規制期間フラグは、規制期間の各遊技状態(AT状態等)において、ON状態に維持され、規制期間以外の各遊技状態(通常状態等)において、OFF状態に維持される。規制期間フラグは、例えば、メインRAM303に設けられる。
As shown in FIG. 43B, when the restriction period transition process is started, the
規制期間フラグがOFF状態であると判断した場合(S501:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で前兆状態に移行したか否かを判定する(S502)。今回の遊技で前兆状態に移行したと判断した場合(S502:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態またはチャンス状態に移行する権利が通常状態で付与され、前兆状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。
If it is determined that the restriction period flag is in the OFF state (S501: YES), the
今回の遊技で前兆状態に移行していないと判断した場合(S502:NO)、メインCPU301は、今回の遊技で開始準備状態に移行したか否かを判定する(S504)。今回の遊技で開始準備状態に移行したと判断した場合(S504:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。
When it is determined that the current game has not shifted to the precursor state (S502: NO), the
今回の遊技で開始準備状態に移行していないと判断した場合(S504:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でチャンス状態に移行したか否かを判定する(S505)。今回の遊技でチャンス状態に移行したと判断した場合(S505:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、チャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。
If it is determined that the current game has not shifted to the start preparation state (S504: NO), the
ステップS501において、規制期間フラグがOFF状態でないと判断された場合、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したか否かが判定される(S506)。例えば、今回の遊技でAT状態が終了して終了準備状態に移行した場合、または、今回の遊技でチャンス状態が終了して通常状態に移行した場合にステップS506でYESの判断がされる。今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合、メインCPU301は、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。規制期間が終了する場合の初期化処理では、上述した通り、規制カウンタ等の各種のカウンタが初期化される。初期化処理を終了した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。
If it is determined in step S501 that the restriction period flag is not in the OFF state, it is determined whether or not the current game has shifted to a normal state or an end preparation state (S506). For example, if the AT state ends in the current game and shifts to the end ready state, or if the chance state ends in the current game and shifts to the normal state, YES is determined in step S506. When it is determined that the game has shifted to the normal state or the end preparation state in this game, the
今回の遊技で通常状態に移行していないと判断した場合(S506:NO)、メインCPU301は、規制カウンタが数値「1500」以上に加算されたか否かを判定する(S509)。以上のステップS509でYESの判断がされる場合としては、例えば、AT状態においてボーナス役に当選し、その後のボーナス作動状態で規制カウンタが数値「1500」に加算された場合が想定される。規制カウンタが1500以上であると判断した場合(S509:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合と同様に、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。
When it is determined that the game has not shifted to the normal state in this game (S506: NO), the
規制カウンタが数値「1500」以上ではないと判断した場合(S509:NO)、メインCPU301は、規制カウンタに数値「1」を加算するとともに(S510)、総規制期間カウンタに数値「1」を加算する(S511)。総規制期間カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、規制期間の各遊技で加算される。総規制期間カウンタを加算した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。規制期間制御処理のステップS512において、メインCPU301は、総遊技回数カウンタに数値「1」を加算する。総遊技回数カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、毎回の遊技で加算される。総遊技回数カウンタを加算した後に、メインCPU301は、表示器制御処理(S513)に移行する。
When determining that the restriction counter is not equal to or greater than the numerical value “1500” (S509: NO), the
表示器制御処理において、メインCPU301は、規制期間表示器38を点灯または消灯する。具体的には、上述したステップS503において、規制期間フラグがON状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を点灯させる。また、上述したステップS507において、規制期間フラグがOFF状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を消灯させる。表示器制御処理を実行した後に、メインCPU301は、規制期間移行処理を終了する。
In the display control process, the
図44は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
FIG. 44 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。
When starting the interrupt process, the
メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
The
メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
The
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。
The
メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。
The
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。
The
メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
After the LED display process, the
コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
After the command transmission process, the
<サブCPUが実行する各処理>
図45は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 45 is a flowchart of sub activation processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
When the sub activation process is started, the
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the startup initialization process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
In the sub activation process, the
図46は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
FIG. 46 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
図46(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。
FIG. 46A is a flowchart of the lamp control task. When starting the lamp control task, the
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the lamp control process (S302-3), the
図46(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。
FIG. 46B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the
サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the sound control process (S303-3), the
図46(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。
FIG. 46C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the
サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
If the
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the
図46(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
FIG. 46D is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。
The
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the
図47は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。
FIG. 47 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the
演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。
After executing the effect control process, the
図48は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。
FIG. 48 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When it is determined that the command received from the
サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。
If the
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
If the
図49(a)は、表示演出決定処理のフローチャートである。表示演出決定処理は、例えば、上述した開始操作時処理において実行される。サブCPU412は、表示演出決定処理を開始した場合、連続消灯演出が前回の遊技から継続しているか否かを判定する(S601)。例えば、連続消灯演出の2回目の遊技では、ステップS601の判断が「YES」になる。
FIG. 49A is a flowchart of the display effect determination process. The display effect determination process is executed, for example, in the start operation process described above. When starting the display effect determination process, the
連続消灯演出が前回の遊技から継続していないと判断した場合(S601:NO)、サブCPU412は、表示演出を抽選により決定する(S602)。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリア等に応じて、表示演出を決定する。例えば、サブCPU412は、今回の遊技で共通ベルが当選している場合、表示演出A1を決定する場合がある。一方、連続消灯演出が前回の遊技から継続していると判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、表示演出を抽選することなく表示演出決定処理を終了する。
When it is determined that the continuous turn-off effect is not continued from the previous game (S601: NO), the
図49(b)は、消灯制御処理のフローチャートである。消灯制御処理は、例えば、上述した停止操作時処理において実行される。サブCPU412は、消灯制御処理を開始した場合、第1停止操作が受付けられたか否かを判定する(S701)。
FIG. 49B is a flowchart of the extinguishing control process. The extinguishing control process is executed, for example, in the stop operation process described above. When starting the extinguishing control process, the
第1停止操作が受付けられたと判断した場合(S701:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で消灯演出C(1〜3)の何れかが決定されたか否かを判定する(S702)。今回の遊技で消灯演出Cの何れかが決定されたと判断した場合(S702:YES)、サブCPU412は、消灯処理(S703)を実行する。上述した通り、消灯演出C1、消灯演出C2および消灯演出C3では、第1停止操作で停止表示される各単位領域Uが消灯する。当該消灯処理では、第1停止操作されたリール12に対応する各単位領域Uのうち上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域Uと(中段以外の単位領域U)が消灯する。
When it is determined that the first stop operation has been accepted (S701: YES), the
一方、今回の遊技で消灯演出Cが決定されなかったと判断した場合(S702:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が連続消灯演出D(1、2)の1回目の遊技であるか否か(今回の遊技で連続消灯演出Dが決定されたか否か)を判定する(S704)。今回の遊技が連続消灯演出Dの1回目の遊技であると判断した場合(S704:YES)、サブCPU412は、上述した消灯処理を実行する。すなわち、連続消灯演出Dの1回目の遊技で第1停止操作された場合、消灯演出Cで第1停止操作された場合と同様に、停止表示される各単位領域Uが消灯する。
On the other hand, if it is determined that the turn-off effect C has not been determined in the current game (S702: NO), the
消灯処理を実行した後に、サブCPU412は、消灯制御処理を終了する。また、第1停止操作を受付けた場合であって、今回の遊技が連続消灯演出Dの1回目の遊技ではないと判断した場合(S704:NO)、サブCPU412は、消灯制御処理を実行しないで消灯制御処理を終了する。
After executing the turn-off process, the
第1停止操作が受付けられていないと判断した場合(S701:NO)、サブCPU412は、第2停止操作が受付けられたか否かを判定する(S705)。第2停止操作が受付けられたと判断した場合(S705:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で消灯演出C2および消灯演出C3の何れかが決定されたか否かを判定する(S706)。今回の遊技で消灯演出C2および消灯演出C3の何れかが決定されたと判断した場合(S706:YES)、サブCPU412は、消灯処理(S707)を実行する。上述した通り、消灯演出C2および消灯演出C3では、第2停止操作で停止表示される各単位領域Uが消灯する。当該消灯処理では、第2停止操作されたリール12に対応する各単位領域Uのうち上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域U(中段以外の単位領域U)とが消灯する。
When it is determined that the first stop operation has not been accepted (S701: NO), the
一方、今回の遊技で消灯演出C2または消灯演出C3が決定されなかったと判断した場合(S706:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が連続消灯演出D(1、2)の2回目の遊技であるか否か(前回の遊技で連続消灯演出Dが決定されたか否か)を判定する(S708)。今回の遊技が連続消灯演出Dの2回目の遊技であると判断した場合(S708:YES)、サブCPU412は、上述した消灯処理を実行する。すなわち、連続消灯演出Dの2回目の遊技で第2停止操作された場合、消灯演出C2または消灯演出C3で第2停止操作された場合と同様に、各単位領域Uが消灯する。
On the other hand, if it is determined that the turn-off effect C2 or the turn-off effect C3 has not been determined in this game (S706: NO), the
消灯処理を実行した後に、サブCPU412は、消灯制御処理を終了する。また、第2停止操作を受付けた場合であって、今回の遊技が連続消灯演出Dの2回目の遊技ではないと判断した場合(S708:NO)、サブCPU412は、消灯制御処理を実行しないで消灯制御処理を終了する。
After executing the turn-off process, the
第2停止操作が受付けられていないと判断した場合(S705:NO)、すなわち、第3停止操作が受付けられた場合、サブCPU412は、今回の遊技で消灯演出C3が決定されたか否かを判定する(S709)。今回の遊技で消灯演出C3が決定されたと判断した場合(S709:YES)、サブCPU412は、消灯処理(S710)を実行する。上述した通り、消灯演出C3では、第3停止操作で停止表示される各単位領域Uが消灯する。当該消灯処理では、第3停止操作されたリール12に対応する各単位領域Uのうち上段に位置する単位領域Uと下段に位置する単位領域U(中段以外の単位領域U)とが消灯する。
When it is determined that the second stop operation is not accepted (S705: NO), that is, when the third stop operation is accepted, the
一方、今回の遊技で消灯演出C3が決定されなかったと判断した場合(S709:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が連続消灯演出D2の3回目の遊技であるか否かを判定する(S711)。今回の遊技が連続消灯演出D2の3回目の遊技であると判断した場合(S711:YES)、サブCPU412は、上述した消灯処理を実行する。すなわち、連続消灯演出D2の3回目の遊技で第3停止操作された場合、消灯演出C3で第3停止操作された場合と同様に、各単位領域Uが消灯する。
On the other hand, when it is determined that the turn-off effect C3 has not been determined in this game (S709: NO), the
消灯処理を実行した後に、サブCPU412は、消灯制御処理を終了する。また、第3停止操作を受付けた場合であって、今回の遊技が連続消灯演出D2の3回目の遊技ではないと判断した場合(S711:NO)、サブCPU412は、消灯制御処理を実行しないで消灯制御処理を終了する。
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
After executing the turn-off process, the
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)上述の各形態において、表示演出における図柄表示領域(各単位領域U)の表示態様は適宜に変更することができる。例えば、遊技の開始時(停止操作の前)において実行される表示演出Aでは、無効領域(有効領域以外)に位置する各単位領域Uの色彩が白色から変化する構成とした。しかし、表示演出Aにおいて、各単位領域Uの色彩が変化することに替えて、各単位領域Uの輝度が変化する構成としてもよい。例えば、表示演出Aにおいて、無効領域の各単位領域Uが消灯する構成としてもよい。また、上述の各形態において、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合の表示演出Bにおいて、図柄表示領域の各単位領域Uを白色に点滅させた。しかし、表示演出Bにおいて、例えば、有効ラインに停止表示された図柄組合せ(例えば正解ベルの図柄組合せ)に応じた色彩(例えば黄色)で各単位領域が発光する構成としてもよい。 (1) In each form mentioned above, the display mode of the symbol display area (each unit area U) in the display effect can be changed as appropriate. For example, in the display effect A executed at the start of the game (before the stop operation), the color of each unit area U located in the invalid area (other than the valid area) is changed from white. However, in the display effect A, the luminance of each unit region U may be changed instead of the color of each unit region U changing. For example, in the display effect A, each unit area U of the invalid area may be turned off. In each of the above-described forms, each unit area U of the symbol display area blinks white in the display effect B when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed. However, in the display effect B, for example, each unit region may emit light in a color (for example, yellow) corresponding to a symbol combination (for example, a correct bell symbol combination) stopped and displayed on the active line.
また、上述した各形態の各表示演出Aでは、無効領域の全ての各単位領域Uの表示態様が変化する構成としたが、無効領域の各単位領域Uの一部の表示態様のみが変化する構成としてもよい。 Moreover, in each display effect A of each form mentioned above, it was set as the structure from which the display mode of all the unit areas U of an invalid area changes, but only the display mode of a part of each unit area U of an invalid area changes. It is good also as a structure.
(2)上述した各形態の各表示演出において、液晶表示装置30の各領域Gの変化の態様は、適宜に変更することができる。図50は、変形例における表示演出Xを説明するための図である。表示演出は、遊技が開始されてから第1停止操作がされるまでの期間において実行される。当該変形例では、単独ボーナスが当選した遊技、または、ハズレが決定された遊技の一部で表示演出Xが実行される。単独ボーナスが当選した遊技では、ボーナス役「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が有効ラインに停止表示可能になる。
(2) In each display effect of each form mentioned above, the change aspect of each area | region G of the liquid
具体的には、単独ボーナスが当選した遊技において、左リール12Lの赤セブン図柄(図柄位置「5」、図4参照)が中段のコマに引込可能なタイミングで停止操作がされた場合、左リールの中段に赤セブン図柄が停止表示される。一方、ハズレが決定された遊技では、左リール12Lの赤セブン図柄が中段ラインに引込可能なタイミングで停止操作がされた場合であっても、左リールの中段に赤セブン図柄が停止表示されない。
Specifically, in a game in which a single bonus is won, if a stop operation is performed at a timing when the red 7 symbol (see symbol position “5”, see FIG. 4) of the
以上の構成では、表示演出Xが実行された遊技において、左リール12Lの中段のコマに赤セブン図柄が停止表示された場合、ボーナス役に当選していることを遊技者は認識できる。一方、表示演出Xが実行された遊技において、左リール12Lの中段のコマに赤セブン図柄が停止表示されない場合、ボーナス役に当選していないことを遊技者は認識できる。したがって、遊技者は、表示演出Xが実行された遊技において、左リール12Lの中段のコマに赤セブン図柄が停止表示することを期待して、赤セブン図柄が中段のコマに引込可能なタイミングで左停止ボタン25Lの停止操作をする。
In the above configuration, in the game in which the display effect X is executed, if the red seven symbol is stopped and displayed on the middle frame of the
図50(a)は、表示演出Xにおける液晶表示装置30の画面を説明するための図である。表示演出Xでは、左リール12Lの中段のコマに赤セブン図柄が停止表示されるタイミングで停止操作すべき旨を指示するための画面が液晶表示装置30に表示される。例えば、図50(a)に示す様に、「7を狙え」というメッセージが液晶表示装置30の画面に表示される。また、図50(a)の具体例では、画面の各領域Gのうち左リール12Lに対応する領域GLの背景の色彩は、他の領域G(C、R)と相違する。以上の液晶表示装置30の画面によれば、左リール12Lを目押すべき旨を直感的に遊技者に把握させることができる。
FIG. 50A is a diagram for explaining a screen of the liquid
図50(b)は、表示演出Xにおける図柄表示領域を説明するための図である。表示演出Xでは、図50(b)に示す通り、有効領域の各単位領域U(L2、C2、R2)が点灯の状態で維持される。以上の構成によれば、第1実施形態と同様に、有効ラインにおける図柄の視認性の低下が抑制されるという効果が奏せられる。 FIG. 50B is a diagram for explaining a symbol display area in the display effect X. In the display effect X, as shown in FIG. 50B, each unit area U (L2, C2, R2) of the effective area is maintained in a lighting state. According to the above structure, the effect that the fall of the visibility of the symbol in an effective line is suppressed similarly to 1st Embodiment is show | played.
また、当該変形例の表示演出Xでは、図50(b)に示す通り、赤セブン図柄の目押しが指示された左リール12Lの各単位領域Uは、有効領域に加え、無効領域も常態の表示態様で維持される。以上の構成によれば、例えば、表示演出Xにおいて、左リール12Lの無効領域(上段および下段)の各単位領域Uが消灯する構成と比較して、左リール12Lの赤セブン図柄が有効ラインを通過するタイミングが把握し易くなるという利点がある。
Further, in the display effect X of the modification example, as shown in FIG. 50B, each unit area U of the
なお、以上の変形例において、左リール12Lの目押しが完了した以降の期間において、当該リール12の無効領域の各単位領域Uの表示態様が変化(例えば消灯)する構成としてもよい。また、左リール12Lの目押しが完了した以降の期間において、他のリール12(C、R)の無効領域が常態の表示態様に変化する構成としてもよい。以上の構成によれば、他のリール12の赤セブン図柄の目押しが容易になるという利点がある。
In the above modification, the display mode of each unit area U of the invalid area of the
(3)上述の各形態の表示演出Aにおいて、無効領域の各単位領域Uの表示態様は、遊技が開始されてから当該遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの期間において常態の表示態様から変化した。しかし、表示演出Aにおいて、無効領域の表示態様が変化する期間は適宜に変更することができる。例えば、表示演出Aが実行される遊技において、遊技開始の直後から停止操作が可能になる直前までの期間(各リール12が定常回転するまでの期間)で無効領域の表示態様が変化する構成としてもよい。以上の構成によれば、表示演出Aが実行される遊技において、仮に、停止操作時に目押が必要な場合であっても、停止操作が可能な期間では、各単位領域Uは常態の表示態様であるため、各単位領域Uの表示態様が変化していることにより目押が困難になる不都合が抑制される。
(3) In the display effects A of each form described above, the display mode of each unit area U of the invalid area is normal during the period from when the game is started until the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed. It changed from the display mode. However, in the display effect A, the period during which the display mode of the invalid area changes can be changed as appropriate. For example, in a game in which the display effect A is executed, the display mode of the invalid area changes in a period immediately after the game starts and immediately before the stop operation becomes possible (a period until each
(4)上述の各形態では、各単位領域Uの各バックライトの点灯態様を常態から変化させることで、図柄表示領域の表示態様が変化する表示演出を採用した。しかし、表示演出は、以上の具体例に限定されない。例えば、従来から、リール12の前側(遊技者側)に液晶表示装置(以下「前面液晶」という)を設けた構成が知られている(例えば特開2005−95414号公報参照)。以上の従来技術では、図柄表示領域において、前面液晶を介して各リール12の各図柄が視認可能であり、図柄表示領域に位置する前面液晶は、常態では無色透明である。以上の従来技術の表示演出では、図柄表示領域に位置する前面液晶に例えば所定のキャラクタの画像が表示される。
(4) In each form mentioned above, the display effect which the display mode of a symbol display area changes was employ | adopted by changing the lighting mode of each backlight of each unit area | region U from a normal state. However, the display effect is not limited to the above specific example. For example, conventionally, a configuration in which a liquid crystal display device (hereinafter referred to as “front liquid crystal”) is provided on the front side (player side) of the
以上の従来技術の表示演出を上述した各形態の表示演出に替えて採用してもよい。ただし、有効領域を変動する図柄が識別困難になる不都合を抑制する観点から、少なくとも遊技開始から当該遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの期間において、有効領域に位置する前面液晶は、常態の表示態様(無色透明)が維持される構成が好適である。 You may employ | adopt instead of the display effect of the above-mentioned prior art instead of the display effect of each form mentioned above. However, from the viewpoint of suppressing inconvenience that the symbols that change the effective area are difficult to identify, the front liquid crystal located in the effective area is at least during the period from the start of the game to the stop display of the symbol combination as a result of the game. A configuration in which the normal display mode (colorless and transparent) is maintained is preferable.
また、図柄表示領域を移動可能な役物(可動体)を設け、当該役物が図柄表示領域(各図柄の前面側)を移動する表示演出が従来から知られている(例えば特開2015−51370号公報)。以上の表示演出を上述した各形態の表示演出に替えて採用してもよい。ただし、有効領域を変動する図柄が識別困難になる不都合を抑制する観点から、少なくとも遊技開始から当該遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの期間において、有効領域が役物で隠れない構成が好適である。 Further, a display effect in which an accessory (movable body) that can move in the symbol display area is provided and the accessory moves in the symbol display area (the front side of each symbol) is conventionally known (for example, JP-A-2015-2015). No. 51370). The above display effects may be adopted instead of the above-described display effects of each form. However, from the viewpoint of suppressing the inconvenience that the symbols that change the effective area are difficult to identify, the effective area is not hidden by the accessory at least during the period from the start of the game to the stop display of the symbol combination as a result of the game. A configuration is preferred.
(5)以上の各形態において、中段ラインを有効ラインとしたが、他のラインを有効ラインとしてもよい。また、2個以上のラインを有効ラインとして採用してもよい。例えば、右上りラインと右下りラインとを有効ラインとして採用してもよい。以上の構成では、左リール12Lの上段および下段の各単位領域UL(1、3)と中リール12Cの中段の単位領域UC2と右リール12Rの上段および下段の各単位領域UR(1、3)が有効領域となり、それ以外の各単位領域U(L2、C1、C3、R2)が無効領域となる。
(5) In each of the above embodiments, the middle line is an effective line, but other lines may be effective lines. Two or more lines may be adopted as effective lines. For example, an upper right line and a right lower line may be employed as the effective lines. In the above configuration, the upper and lower unit areas UL (1, 3) of the
(6)以上の各形態では、各図柄が変動する第2期間(遊技期間)において、有効領域が常態の表示態様から変化しない構成としたが、第2期間において、有効領域の表示態様が変化する構成としてもよい。例えば、消灯演出Cにおいて、停止操作がされた場合、停止表示される全ての単位領域U(上段、中段、下段)が消灯する構成としてもよい。 (6) In each of the above forms, the effective area does not change from the normal display mode in the second period (game period) in which each symbol varies, but the display mode of the effective area changes in the second period. It is good also as composition to do. For example, when the stop operation is performed in the turn-off effect C, all unit areas U (upper, middle, and lower) that are stopped and displayed may be turned off.
(7)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (7) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、第1領域と第2領域とを含む図柄表示領域に遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段(S106)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止表示させる図柄変動制御手段(S109)と、図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(S110)と、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能な表示態様切替手段と、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域を演出表示態様で維持可能な表示態様制御手段(サブCPU412)とを具備する。 The gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game in a symbol display area including the first area and the second area. And a game start means (S103) for accepting the player's operation to start the game, and an internal lottery means (S106) for determining the winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when the game is started. And each symbol according to the stop operation means (each stop button 25) operated by the player when the symbol is stopped, the winning combination determined by the internal lottery means, and the player's operation mode with respect to the stop operation means. The symbol variation control means (S109) for stop display, the winning determination means (S110) for determining the symbol combination stopped and displayed in the symbol display area, and the display modes of the first area and the second area are displayed. The display mode switching means capable of switching to the display mode, and the first period in the period from when the first area is switched to the effect display mode in the current game until the second area is switched to the effect display mode in the next game or later. Display mode control means (sub CPU 412) capable of maintaining the area in the effect display mode.
以上の構成によれば、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能であるとともに、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域が演出表示態様で維持され、表示演出を複数の遊技に亘り実行することができる。したがって、表示演出が実行される期間が変化に富み、表示演出の面白味が向上する。 According to the above configuration, the display mode of each of the first area and the second area can be switched to the effect display mode, and the next game after the first area is switched to the effect display mode in the current game. In the period until the second area is switched to the effect display mode, the first area is maintained in the effect display mode, and the display effect can be executed over a plurality of games. Therefore, the period during which the display effect is executed is varied, and the fun of the display effect is improved.
また、本発明の他の態様として、複数種類の図柄を変動表示するとともに、図柄表示領域に遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段(S106)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止表示させる図柄変動制御手段(S109)と、図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(S110)と、第1領域および第2領域を含む表示領域において遊技に関する各種の情報を表示可能な表示手段(液晶表示装置30)と、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能な表示態様切替手段と、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域を演出表示態様で維持可能な表示態様制御手段(サブCPU412)とを具備する。 As another aspect of the present invention, variable display means (each reel 12) for variably displaying a plurality of types of symbols and stopping and displaying a symbol combination as a result of a game in the symbol display area, and a player's operation A game starting means (S103) for accepting and starting a game, an internal lottery means (S106) for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when the game is started, and a case of stopping a symbol Stop operation means (each stop button 25) operated by the player, and symbol variation control means for stopping and displaying each symbol according to the winning combination determined by the internal lottery means and the player's operation mode for the stop operation means (S109), a winning determination means (S110) for determining a combination of symbols stopped and displayed in the symbol display area, and a game in the display area including the first area and the second area. Display means (liquid crystal display device 30) capable of displaying seed information, display mode switching means capable of switching the display mode of each of the first area and the second area to the effect display mode, and the first area in this game Display mode control means (sub CPU 412) capable of maintaining the first area in the effect display mode in the period from the time when the game is switched to the effect display mode until the second area is switched to the effect display mode in the next and subsequent games. It has.
以上の構成によれば、第1領域および第2領域を含む表示領域において遊技に関する各種の情報を表示可能な表示手段を具備する構成において、第1領域および第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能であり、今回の遊技で第1領域が演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で第2領域が演出表示態様に切替えられるまでの期間において、第1領域を演出表示態様で維持可能である。したがって、表示手段の表示態様が変化する演出を複数の遊技に亘り実行することができるため、例えば、表示手段の表示態様が変化する演出が複数の遊技に亘り実行されない構成と比較して、当該演出の面白味が向上する。 According to the above configuration, each display mode of the first region and the second region is produced in the configuration including the display unit capable of displaying various information regarding the game in the display region including the first region and the second region. The display mode can be switched, and the first region is displayed in the period from the first game is switched to the effect display mode to the next game until the second region is switched to the effect display mode in the next game. Can be maintained in a manner. Therefore, since the effect that the display mode of the display means changes can be executed over a plurality of games, for example, the effect that the display mode of the display means changes is not executed over a plurality of games. The fun of the production is improved.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて前記各図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記図柄表示領域に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記第1領域および前記第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能な表示態様切替手段と、
今回の遊技で前記第1領域が前記演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で前記第2領域が前記演出表示態様に切替えられるまでの期間において、前記第1領域を前記演出表示態様で維持可能な表示態様制御手段と
を具備する遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and for stopping and displaying a symbol combination as a result of a game in a symbol display region including the first region and the second region;
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
An internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when a game is started;
Stop operation means operated by the player when stopping the symbol;
Symbol variation control means for stopping and displaying each symbol according to the winning combination determined by the internal lottery means and the player's operation mode for the stop operation means,
A winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed in the symbol display area;
Display mode switching means capable of switching each display mode of the first region and the second region to an effect display mode;
In the period from the time when the first area is switched to the effect display mode in the current game to the time when the second area is switched to the effect display mode in the next and subsequent games, the first area is changed to the effect display mode. A game machine comprising: a display mode control means that can be maintained.
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて前記各図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記図柄表示領域に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
第1領域および第2領域を含む表示領域において遊技に関する各種の情報を表示可能な表示手段と、
前記第1領域および前記第2領域の各々の表示態様を演出表示態様に切替え可能な表示態様切替手段と、
今回の遊技で前記第1領域が前記演出表示態様に切替えられてから次回以降の遊技で前記第2領域が前記演出表示態様に切替えられるまでの期間において、前記第1領域を前記演出表示態様で維持可能な表示態様制御手段と
を具備する遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game in the symbol display area,
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
An internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when a game is started;
Stop operation means operated by the player when stopping the symbol;
Symbol variation control means for stopping and displaying each symbol according to the winning combination determined by the internal lottery means and the player's operation mode for the stop operation means,
A winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed in the symbol display area;
Display means capable of displaying various information relating to the game in the display area including the first area and the second area;
Display mode switching means capable of switching each display mode of the first region and the second region to an effect display mode;
In the period from the time when the first area is switched to the effect display mode in the current game to the time when the second area is switched to the effect display mode in the next and subsequent games, the first area is changed to the effect display mode. A game machine comprising: a display mode control means that can be maintained.
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