JP6379134B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来から、遊技が開始された場合に各種の図柄を変動表示し、複数の停止ボタンが操作された場合、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する遊技機が知られている。以上の遊技機では、特定の停止操作順序(以下「正解押順」という)が指示(報知)する技術が採用される。例えば、特許文献1の構成では、特定の当選役が当選した場合、当該当選役の図柄組合せを停止表示可能にする正解押順が指示される。
2. Description of the Related Art Conventionally, there are known gaming machines that display various symbols in a variable manner when a game is started and stop and display symbol combinations as a result of a game when a plurality of stop buttons are operated. In the above gaming machines, a technique in which a specific stop operation order (hereinafter referred to as “correct answer pressing order”) is instructed (notified) is employed. For example, in the configuration of
また、正解押順を指示するために、複数の指示図像を表示手段(例えば液晶表示装置)に表示する構成が知られている。例えば、停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタン)が3個の遊技機では、数字「1」を表す指示図像と数字「2」を表す指示図像と数字「3」を表す指示図像とが表示手段に表示される。表示手段の左側の領域は左停止ボタンに対応し、中央の領域は中停止ボタンに対応し、右側の領域は右停止ボタンに対応する。数字「1」を表す指示図像は、第1停止操作すべき停止ボタンに対応する領域に表示され、数字「2」を表す指示図像は、第2停止操作すべき停止ボタンに対応する領域に表示され、数字「3」を表す指示図像は、第3停止操作すべき停止ボタンに対応する領域に表示される。 Also, a configuration is known in which a plurality of instruction images are displayed on display means (for example, a liquid crystal display device) in order to instruct the correct pressing order. For example, in a gaming machine with three stop buttons (left stop button, middle stop button, right stop button), an instruction image representing the number “1”, an instruction image representing the number “2”, and an instruction representing the number “3” A graphic image is displayed on the display means. The left area of the display means corresponds to the left stop button, the center area corresponds to the middle stop button, and the right area corresponds to the right stop button. The instruction image representing the number “1” is displayed in an area corresponding to the stop button to be subjected to the first stop operation, and the instruction image representing the number “2” is displayed in an area corresponding to the stop button to be subjected to the second stop operation. The instruction icon representing the number “3” is displayed in the area corresponding to the stop button to be subjected to the third stop operation.
しかし、上述した従来技術では、各指示図像の表示態様が単調であり、指示図像を表示する表示手段の表示が面白味に欠けるという問題があった。以上の事情を考慮して、本発明は、指示図像の表示態様を変化に富ませることを目的とする。 However, the above-described prior art has a problem that the display mode of each instruction graphic is monotonous and the display of the display means for displaying the instruction graphic is not interesting. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to enrich the display mode of the instruction image.
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、第1当選役と第2当選役とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される複数の停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定された場合、当該当選役に応じた個数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、特定の停止操作態様で第1当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第1指示図像を表示する場合があるとともに、当該停止操作態様で第2当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第1指示図像を表示する場合と当該停止操作態様を指示するための第2指示図像を表示する場合とがある表示手段と、第1指示図像および第2指示図像により停止操作態様が指示される特定遊技状態への移行を決定する特定遊技状態決定手段と、遊技媒体が払出された場合、当該遊技媒体の個数を数値情報に加算する数値情報加算手段と、特定遊技状態において数値情報が予め定められた閾値に達した場合、当該特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段とを具備し、数値情報が特定の数値の遊技において、第1当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達し、数値情報が特定の数値の遊技において、第2当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達しないことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention displays a plurality of types of symbols in a variable manner, and variable display means for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game, and accepting the player's operation, A game starting means for starting a game, an internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations including a first winning combination and a second winning combination when the game is started, A plurality of stop operation means operated by the player when stopping, a symbol variation control means for stopping and displaying symbols according to the winning combination determined by the internal lottery means and the player's stop operation mode with respect to the stop operation means; , when the winning determination means stops the displayed symbol combination on the variable display unit, the symbol combination of the winning combination is determined to have been stopped and displayed with the game media of the number corresponding to the winning combination to the player A game medium providing means for, in a game where the first winning combination is possible stop at certain stop operation mode, with some cases of displaying the first indication iconography for instructing the stop operation mode, the stop operation mode In the game where the second winning combination can be stopped, there are a case where the first instruction image for instructing the stop operation mode is displayed and a case where the second instruction image for instructing the stop operation mode is displayed. A certain display means , a specific game state determination means for determining a transition to a specific game state in which a stop operation mode is indicated by the first instruction image and the second instruction image, and when the game medium is paid out, and numerical information adding means for adding the number to the numerical information, when it reaches the threshold numerical information is predetermined in a particular game state, and a specific game state ending means for ending the specific game state And Bei, the numerical information is gaming particular value, if the symbol combination of the first winning combination is stopped and displayed numerical information reaches the threshold, the numerical information in the gaming particular value, the second winning When the symbol combination is stopped and displayed, the numerical information does not reach the threshold value .
以上の構成によれば、第2当選役が停止可能になる停止操作態様を第1指示図像を表示することで指示する場合と第2指示図像を表示することで指示する場合とがある。したがって、第2当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が1種類のみの構成と比較して、第2当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が変化に富み、表示手段の表示態様の面白味が向上する。 According to the above configuration, there are a case where a stop operation mode in which the second winning combination can be stopped is indicated by displaying the first instruction image and an instruction is indicated by displaying the second instruction image. Therefore, the instruction image for instructing the stop operation mode in which the second winning combination can be stopped is changed as compared with the configuration in which the instruction image for instructing the stop operation mode in which the second winning combination can be stopped is only one type. It is rich and the display mode of the display means is improved.
本発明によれば、表示手段の表示態様の面白味が向上する。 According to the present invention, the interesting aspect of the display mode of the display means is improved.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。
The
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1)
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
Each
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とリプレイ図柄と赤セブン図柄と白セブン図柄と黒BAR図柄と白BAR図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベルx図柄は、左リール12Lの図柄位置「15」と、中リール12Cの図柄位置「0、18」と、右リール12Rの図柄位置「6、9」とに配列される。ベルy図柄は、左リール12Lの図柄位置「20」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「1、19」とに配列される。ベルz図柄は、左リール12Lの図柄位置「4、6、10」と、中リール12Cの図柄位置「10、13」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、5、9、14、18」と、中リール12Cの図柄位置「1、6、11、14、19」と、右リール12Rの図柄位置「0、5、8、13、18」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。白セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「8」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「13」と、中リール12Cの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「17」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「7、8」と、中リール12Cの図柄位置「3」と、右リール12Rの図柄位置「2、3」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、12」と、中リール12Cの図柄位置「4、9、12、17、20」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、20」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、11、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、15」と、右リール12Rの図柄位置「11、16」とに配列される。
FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each
ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄との各々は、ベルを表す図柄である。本実施形態では、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とを区別せずベル図柄という場合がある。図4に示す通り、各ベル図柄は、ベル内部の球状のクラッパー(舌)が表される点で共通する。ただし、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とでは、ベルのクラッパーの位置が相違する。具体的には、各ベル図柄のクラッパーは、ベルx図柄では中央より右側に位置し、ベルy図柄では中央より左側に位置し、ベルz図柄では中央付近に位置する。図4から理解される通り、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とは、互いに類似する。なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
Each of the bell x symbol, bell y symbol, and bell z symbol is a symbol representing a bell. In this embodiment, the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol may be referred to as a bell symbol without being distinguished from each other. As shown in FIG. 4, each bell symbol is common in that a spherical clapper (tongue) inside the bell is represented. However, the position of the bell clapper differs between the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol. Specifically, the clapper of each bell symbol is located on the right side from the center in the bell x symbol, located on the left side from the center in the bell y symbol, and located near the center in the bell z symbol. As understood from FIG. 4, the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol are similar to each other. In FIG. 4, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
Three symbols for each
図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、有効ラインAと有効ラインBと有効ラインCとを含む。図5に示す通り、有効ラインAは、リール12Lの単位領域UL1とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR3とを結ぶラインである。また、有効ラインBは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインであり、有効ラインCは、リール12Lの単位領域UL3とリール12Cの単位領域UC3とリール12Rの単位領域UR3とを結ぶラインである。
When a prescribed number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ラインB)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだライン(本実施形態の有効ラインC)を「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだライン(本実施形態の有効ラインA)を「右下りライン」という場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
Each
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。
The
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。
The
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、1桁の7セグメントディスプレイである。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The stored
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
The
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
As shown in FIG. 1, a liquid
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
As shown in FIG. 3, a
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
As shown in FIG. 3, a payout
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, an
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
As shown in FIG. 2, a
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
The setting
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
As shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
As shown in FIG. 2, a
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
As shown in FIG. 2, the
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
The I /
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
The
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
Full tank sensor 530SE detects that
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。
The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
The medal sensor 34SE detects medals inserted from the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 6, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
The
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The image control CPU 421 executes a control program stored in the
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す当選役規定テーブル、図13に示す移行図柄規定テーブル、図15に示す指示決定テーブル、図17に示す回胴演出決定テーブル、図18に示す上乗せ決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「白セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイ」「ベルx」「ベルy」「ベルz」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「白セブン」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「黒BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「白BAR」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイ」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベルx」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ベルy」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「ベルz」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each
図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。なお、図8では、ハズレの抽選値と重複ボーナスの抽選値と単独ボーナスの抽選値とを省略して示す。
FIG. 8 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。 Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 9, replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.
例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図9に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。また、例えば、当選エリア番号「18」の「打順ベルA1」が決定された場合、当選役「正解ベル1」「正解ベル2」「正解ベル3」「失敗ベル1」「失敗ベル5」「失敗ベル9」「失敗ベル11」「失敗ベル15」「失敗ベル16」「失敗ベル21」「失敗ベル22」および「失敗ベル26」が重複して当選する。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。本実施形態では、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役の図柄ほど優先して有効ラインに停止表示される。
For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 9, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. Further, for example, when “batting order bell A1” of the winning area number “18” is determined, the winning combination “
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「34」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 8, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, and an RT2 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The
また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、297枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。さらに、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。
Moreover, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is entered when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 297 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the
図8から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図8に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「9278」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。 As understood from FIG. 8, the lottery values of the winning area numbers “01” to “11” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state. Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 8, a lottery value “9278” is allocated to the “normal replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values. “0”. That is, in the RT0 state, “normal replay” is won in the replay winning area.
図8に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X5」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「1548」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X5」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は9288(1548×6)/65536である。 As shown in FIG. 8, in the RT1 state, a lottery value “1548” is allocated to each winning area of “batting order replays X1 to X5” and normal replay in the replay winning area, and the lottery values of the other replay winning areas Is the numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X5” and “normal replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 9288 (1548 × 6) / 65536.
図8に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y5」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「7672」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y5」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46032(7672×6)/65536である。 As shown in FIG. 8, in the RT2 state, a lottery value “7672” is assigned to each winning area of “batting order replays Y1 to Y5” and normal replay in the replay winning area, and lottery values in other replay winning areas. Is the numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays Y1 to Y5” and “normal replay” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 46032 (7672 × 6) / 65536.
以上の説明から理解される通り、RT2状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図8から理解されるとおり、当選エリア番号「12」から「32」(以下「入賞当選エリア」という)およびボーナス役が当選する当選エリア番号「33」および「34」の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアおよびボーナス役の当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。 As understood from the above description, the winning probability in the replay winning area in the RT2 state is higher than that in the RT0 state and the RT1 state. Further, as understood from FIG. 8, the lottery values of the winning area numbers “12” to “32” (hereinafter referred to as “winning winning area”) and the winning area numbers “33” and “34” won by the bonus combination are as follows. Common to each RT state. In other words, the winning probability of the winning prize area and the bonus combination are equal in each RT state. Therefore, the RT2 state is an RT state that has a higher winning probability of winning combination than the RT0 state and the RT1 state, and is advantageous to the player.
図8に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「17572」が割り振られ、打順リプレイX1」「打順リプレイX2」および「打順リプレイY1」の各々に抽選値「128」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」「打順リプレイX1」「打順リプレイX2」および「打順リプレイY1」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は17956(17572+128×3)/65536である。 As shown in FIG. 8, in the internal middle state, the lottery value “17572” is assigned to the winning area of “normal replay” in the replay winning area, and the batting order replay X1, “batting order replay X2”, and “batting order replay Y1”. A lottery value “128” is assigned to each of the two, and the lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the internal middle state, “normal replay”, “batting sequence replay X1”, “batting sequence replay X2” and “batting sequence replay Y1” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 17956 (17572 + 128 × 3) / 65536.
図10は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ボーナス役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル1」が当選した遊技においては、「ベルx−チェリー−黒BAR」「ベルx−チェリー−チェリー」「ベルz−チェリー−黒BAR」「ベルz−チェリー−チェリー」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。すなわち、当選役「正解ベル1」に係る図柄組合せは、左図柄がベルx図柄またはベルy図柄で、中図柄がチェリー図柄で、右図柄が黒BAR図柄またはチェリー図柄の図柄組合せで複数設けられる。
FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “bonus combination” is won, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is permitted to stop on the active line. Also, for example, in a game where the winning role “
当選役規定テーブルは、図10に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。 As shown in FIG. 10, the winning combination defining table includes the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 10 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the winning combination with a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line. Further, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.
図10に示すように、当選役「失敗ベル1〜27」「正解ベル」「スイカ役」「チェリー役A、B」「1枚役」または「9枚役」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ」「RT1移行リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。 As shown in FIG. 10, the winning combination “failed bell 1-27”, “correct answer bell”, “watermelon role”, “cherry role A, B”, “one card role” or “9 card role” (the game in which the winning winning area is won) When the symbol combination related to the winning combination designated in (1) is displayed on the active line, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, when “normal replay”, “RT2 transition replay” and “RT1 transition replay” (the winning combination designated by the game in which the regame winning area is won) are displayed on the active line, the next game is set to replay. The In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の打順リプレイX1が当選して、当選役「通常リプレイ」と「RT2移行リプレイA」と「RT2移行リプレイB」と「RT2移行リプレイC」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「2」「3」「4」「5」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。また、当選エリア番号「18」の打順ベルA1が当選して、当選役「正解ベル1〜3」と「失敗ベル1」と「失敗ベル5」と「失敗ベル9」と「失敗ベル11」と「失敗ベル15」と「失敗ベル16」と「失敗ベル21」と「失敗ベル22」と「失敗ベル26」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「36」「9」「13」「17」「19」「23」「24」「29」「30」および「34」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each
図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。 FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line).
図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X5」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
FIG. 11 is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 11, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X5” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” is won, when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY5」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y5” is won, if the stop operation is performed in the order of the right first stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line, and the order other than the right first stop When the stop operation is performed, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line.
図12は、当選エリア「打順ベル」(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗ベル1〜27」の何れか、および、当選役「正解ベル1〜3」が重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
FIG. 12 shows a winning combination in which the winning area “batting order bell” (A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E3) is stopped in the active line in each stop operation order. It is a figure explaining. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failed
図12に示す通り、打順ベルA(1〜3)が当選した遊技において、「左中右」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルAが当選した遊技で、「左中右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルAが決定された遊技で、「左中右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。失敗ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。
As shown in FIG. 12, in the game in which the hitting bell A (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “left middle right” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell A is won and the stop operation is performed in the order of “left middle right”, stop control is performed to display each correct answer bell on the active line, and the
図12に示す通り、打順ベルB(1〜3)が当選した遊技において、「左右中」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルBが当選した遊技で、「左右中」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルBが決定された遊技で、「左右中」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
As shown in FIG. 12, in the game in which the hitting order bell B (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell B is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, stop control is performed to display each correct bell on the active line, and the
以上の通り、正解ベルの正解押順が左第1停止(左中右、左右中)の場合、正解ベル1または正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、左第1停止の場合、正解ベル1の図柄組合せは、右下りライン(有効ライン)に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル1の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「15」から「19」の場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「15」から「19」以外の場合、正解ベル1の図柄組合せが右下りラインに停止表示される。以上の構成では、左第1停止で正解ベル(1、2)の図柄組合せが有効ライン(右下りライン、中段ライン)に停止表示される場合、各ベル図柄(ベルx図柄、ベルy図柄、ベルz図柄)で構成される図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。
As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the first left stop (left middle right, left and right middle), the symbol combination of the
図12に示す通り、打順ベルC(1〜3)が当選した遊技において、「中左右」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルCが当選した遊技で、「中左右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル3が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルCが決定された遊技で、「中左右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell C (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell C is won and the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the stop control is performed to display each correct bell on the active line, and the
図12に示す通り、打順ベルD(1〜3)が当選した遊技において、「中右左」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルDが当選した遊技で、「中右左」の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル3の図柄組合せが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルDが決定された遊技で、「中右左」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
As shown in FIG. 12, in the game in which the batting order bell D (1-3) is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right left” (correct answer pressing order), the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. The Specifically, in the game in which the batting order bell D is won and the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the stop control is performed to display each symbol combination of each correct bell on the effective line, the
以上の通り、正解ベルの正解押順が中第1停止(中左右、中右左)の場合、正解ベル1または正解ベル3の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。本実施形態では、中第1停止の場合、正解ベル1の図柄組合せは、下段ライン(有効ライン)に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル1の図柄組合せを下段ラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル3の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「17」から「20」または「0」の場合、正解ベル3の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「17」から「20」または「0」以外の場合、正解ベル1の図柄組合せが下段ラインに停止表示される。以上の構成では、中第1停止で正解ベル(1、3)の図柄組合せが有効ライン(下段ライン、中段ライン)に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン(無効ライン)に停止表示される。
As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the middle first stop (middle left and right, middle right and left), the symbol combination of the
図12に示す通り、打順ベルE(1〜3)が当選した遊技において、右第1停止(右左中、右中左)の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルEが当選した遊技で、右第1停止の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2の各図柄組合せの何れかが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルEが決定された遊技で、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルの図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。
As shown in FIG. 12, in the game in which the batting order bell E (1-3) is won, if the stop operation is performed in the order of the first right stop (right left middle, right middle left) (correct answer pushing order), The combination is stopped on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell E is won and the stop operation is performed in the order of the first stop to the right, stop control is performed to display each symbol combination of each correct bell on the effective line, and the
以上の通り、正解ベルの正解押順が右第1停止の場合、左第1停止の場合と同様に、正解ベル1または正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、正解ベルの正解押順が右第1停止の場合、左第1停止の場合と同様に、正解ベル1の図柄組合せは、右下りラインに停止表示される。また、正解ベル1の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。以上の構成では、右第1停止で正解ベル(1、2)の図柄組合せが有効ライン(右下りライン、中段ライン)に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。
As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the first stop on the right, as in the case of the first stop on the left, the symbol combination of the
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, the combination of symbols related to “correct answer bell” (the number of payouts is 9) is effective when the stop operation is performed in the correct answer pressing order. Stop on line. On the other hand, when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct pressing order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct pressing order. As will be described in detail later, when the
上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT2状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行する。 As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT2 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT2 state.
図13は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図13および図10から理解される通り、RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT2状態に移行する。 FIG. 13 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 13 and 10, the RT2 transition symbol is a symbol combination of the RT2 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is given and the state transitions to the RT2 state.
RT1移行図柄は、RT1移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT1状態に移行する。また、RT1移行図柄は、特定のハズレ目を含む。RT1移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役(正解ベル、失敗ベル)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した失敗ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。 The RT1 transition symbol includes a symbol combination of RT1 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT1 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is granted and the state transitions to the RT1 state. In addition, the RT1 transition symbol includes a specific missing eye. In the game where the winning area “batting order bell” is won, the losing pattern of the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line when each bell combination (corrected bell, failed bell) is missed. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct answer pressing order of the hitting bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected failed bell cannot be pulled, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line.
詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT2移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄(ハズレ目)が停止表示されることを回避することができる。さらに、メインCPU301がAT状態の場合、打順リプレイYが当選した遊技で、通常リプレイの正解押順が報知され、RT1移行リプレイが有効ラインに停止表示されることを回避することができる。
As will be described in detail later, when the
メインCPU301は、AT状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態、特殊状態(第1特殊状態、第2特殊状態)および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器16を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
The
AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、AT状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
In each game in the AT state, the
特殊状態の各遊技において、メインCPU301は、AT状態の各遊技と同様に、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。AT状態の各遊技では、AT状態の残り遊技回数を上乗せするか否かが決定される。特殊状態では、AT状態と比較して、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定され易い。特殊状態は、第1特殊状態と第2特殊状態とを含む。第1特殊状態と第2特殊状態とでは、上乗せを決定する方法が相違する(詳細には後述)。
In each game in the special state, the
開始準備状態では、AT状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とAT状態と特殊状態とを含む各遊技状態である。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも1回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。 In the start preparation state, a stop operation sequence advantageous to the player is instructed as in the AT state. In the present embodiment, a period during which a stop operation mode advantageous to the player is instructed is referred to as an “instruction period”. The instruction period is each gaming state including a start preparation state, an AT state, and a special state. In addition, a period other than the instruction period (such as a normal state) may be referred to as a “non-instruction period”. A part of the game in the chance state is an instruction period, and in the chance state, a stop operation mode that is advantageous to the player is instructed. Specifically, the designated period is the period from the transition to the chance state until the first hitting bell or hitting replay is won. In the above configuration, the instruction information is displayed at least once in the chance state, so that the player can recognize that the control period has been reached.
図14は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図14に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、AT状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。
FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 14, the gaming state shifts at a specific opportunity. For example, when the AT state is won in the normal state, the state may shift to the precursor state. Specifically, the
前兆カウンタは、前兆状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「1」を減算し、前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
The precursor counter indicates the number of games played from the precursor state to the AT state, and is provided in the
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、1回から32回の遊技の前兆状態を介して、AT状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、AT状態に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。 In the above configuration, when the initial value of the precursor counter is a numerical value “1” to “32”, the state shifts to the AT state through the precursor state of 1 to 32 games. On the other hand, when the initial value of the precursor counter is “0”, the next game won in the AT state is in a start preparation state. In addition, even if it is a case where the AT state has not been won, a configuration may be adopted in which the state shifts to the predicament state of Gase at a specific opportunity (for example, the winning of a rare role).
図14に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してAT状態に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。また、メインCPU301は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT2状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT状態に遊技状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
As shown in FIG. 14, when the precursor state ends, the state shifts to the AT state via the start preparation state. In the start preparation state, the
AT状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT状態は、原則、RT2状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT2移行リプレイの正解押順は、AT状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT2状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT状態において、RT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT2状態に復帰できる。
In the AT state, as in the start preparation state, the
AT状態の各遊技では、第1特殊状態または第2特殊状態に移行するか否かが抽選で決定される。第1特殊状態または第2特殊状態に移行するか否かは、各遊技における当選エリアに応じて抽選により決定される。例えば、レア役に当選した場合、レア役に当選しなかった場合と比較して、第1特殊状態または第2特殊状態に移行し易い構成が好適である。 In each game in the AT state, whether to shift to the first special state or the second special state is determined by lottery. Whether to shift to the first special state or the second special state is determined by lottery according to the winning area in each game. For example, when a rare combination is won, a configuration in which a transition to the first special state or the second special state is easier than in the case where a rare combination is not won is preferable.
第1特殊状態および第2特殊状態は、予め定められた契機で終了する。具体的には、第1特殊状態は、10回の遊技で終了する。また、第2特殊状態は、上乗せ遊技回数が決定された契機、および、20回の遊技が実行された契機のうち先に成立した契機で終了する。なお、第1特殊状態および第2特殊状態の終了契機は上述した例に限定されない。例えば、各特殊状態の各遊技で当該特殊状態を終了するか否かを抽選で決定してもよい。また、第1特殊状態または第2特殊状態に移行する契機は、上述した例に限定されない。例えば、AT状態で予め定められた回数の遊技が実行された場合、特殊状態に移行する構成としてもよい。 The first special state and the second special state are terminated at a predetermined opportunity. Specifically, the first special state ends with 10 games. In addition, the second special state ends with the opportunity established first among the opportunity when the number of extra games is determined and the opportunity when 20 games are executed. In addition, the termination opportunity of a 1st special state and a 2nd special state is not limited to the example mentioned above. For example, whether or not to end the special state in each game in each special state may be determined by lottery. Moreover, the opportunity which transfers to a 1st special state or a 2nd special state is not limited to the example mentioned above. For example, when a predetermined number of games are executed in the AT state, it may be configured to shift to the special state.
AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。詳細には後述するが、AT状態の各遊技では、特定の契機(レア役の当選)等で、ATカウンタの数値が加算される場合がある。また、特殊状態では、AT状態より高い確率でATカウンタの数値が加算される。すなわち、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、RT1移行図柄が停止表示された場合(打順ベルを取りこぼした場合)、通常状態に移行する。
When the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か(チャンス状態に移行するか否か)が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でAT状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合と比較して、AT状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、AT状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。 For each game in the normal state, a chance state determination process is executed. In the chance state determination process, whether to grant the right to shift to the chance state (whether to shift to the chance state) is determined by lottery. In the chance state determination process, the right to shift to the chance state multiple times may be given. When the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, even if the transition to the AT state is not determined in the current chance state, the next chance state is subsequently transferred. Therefore, when the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, it is easier to determine the transition to the AT state than when the right to transition to the chance state is granted once. When the transition to the chance state is determined, there are a case where the chance state is entered via the precursor state and a case where the chance state is entered without going through the precursor state, as in the case where the AT state is entered.
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でAT状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、10回の遊技で終了する。チャンス状態において、AT状態への移行が決定された場合、その後、AT状態に移行する。一方、チャンス状態の10回の遊技において、AT状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。 In each game in the chance state, the transition to the AT state is determined with a higher probability than each game in the normal state. The chance state ends with a predetermined end condition. Specifically, the chance state ends with 10 games. In the chance state, when the transition to the AT state is determined, the state is subsequently shifted to the AT state. On the other hand, in the 10 games in the chance state, if the transition to the AT state is not determined, the state is subsequently shifted to the normal state.
以上の通り、通常状態において、AT状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態(AT状態、チャンス状態)に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。 As described above, in the normal state, when the right to shift to the AT state and the right to shift to the chance state are granted, the gaming state can be shifted to each advantageous gaming state (AT state, chance state). become. In the present embodiment, a period from when the right to shift to each of the advantageous gaming states described above is granted until the advantageous gaming state ends is referred to as a “regulation period”.
具体的には、通常状態とAT状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、AT状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。さらに、AT状態より上乗せ遊技回数が決定され易い特殊状態(第1特殊状態、第2特殊状態)は、規制期間に含まれる。 Specifically, the precursor state and the start preparation state that are interposed between the normal state and the AT state are included in the restriction period, similarly to the AT state and the chance state. In addition, the precursor state interposed between the normal state and the chance state is included in the regulation period. Furthermore, special states (first special state, second special state) in which the number of games to be added more easily than the AT state are included in the regulation period.
上述した通り、メインCPU301の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。ボーナス作動状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、ボーナス作動状態は、297枚より多い個数のメダルが払出された場合に終了する。
As described above, each gaming state of the
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態、AT状態または特殊状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。 The above-mentioned internal medium state and bonus operating state may be included in the restriction period or not included in the restriction period depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, when the bonus combination is won in the precursor state, the start preparation state, the chance state, the AT state, or the special state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are included in the regulation period. On the other hand, when the bonus combination is won in the normal state or the final preparation state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are not included in the regulation period. That is, the internal medium state and the bonus operating state after the bonus combination is won in the regulation period are included in the regulation period, and the internal medium state and the bonus operation state after the bonus combination is won outside the regulation period are included in the regulation period. Absent. However, the regulation period may end in the middle of the bonus operating state shifted from the regulation period.
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
In the present embodiment, the number of games in the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number. Specifically, the number of games during the regulation period is 1500 times or less. As described above, the remaining number of games in the AT state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the AT state is determined so that the number of games in the regulation period is 1500 or less. The number of games during the regulation period is stored in a regulation counter. The restriction counter is provided in the
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、特殊状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行し、開始準備状態から特殊状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。 When the bonus operating state ends, the game state shifts (returns) to the game state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. Also, if a bonus combination is won in the chance state, it shifts to the chance state after the bonus operation state ends, and if a bonus combination is selected in the precursor state, it shifts to the precursor state after the bonus operation state ends, When the bonus combination is won, the game moves to the start preparation state after the bonus operation state ends. However, when a bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. Further, when a bonus combination is won in the special state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends, and shifts from the start preparation state to the special state. In addition, when a bonus combination is won in the end preparation state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends.
ただし、ボーナス作動状態において、AT状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数(1500回)に達した場合、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する(詳細には後述)。 However, even when the bonus combination is won in the AT state when the number of games after the right to shift to the AT state is reached in the bonus operating state reaches a predetermined specific number (1500 times). Then, after the bonus operation state is finished, the normal state is entered (details will be described later).
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、AT状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(AT状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。 The restriction counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the AT state ends. Further, when the bonus operation state is entered in the regulation period (AT state) and the number of games in the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operation state, the regulation period ends in the bonus operation state. The regulation counter is initialized.
また、チャンス状態が終了した場合であって、AT状態に移行しない場合(チャンス状態でAT状態に当選しなかった場合)、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合(今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合)は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。 In addition, when the chance state ends and the state does not shift to the AT state (when the AT state is not won in the chance state), the regulation counter is initialized. However, if the right to shift to the chance state multiple times is granted, the regulation counter may not be initialized even if the chance state ends. Specifically, when the current chance state has ended and the right to enter the next chance state has already been granted (the right to enter the next chance state and the right to enter the next chance state) Are given all at once), the regulation counter is not initialized when the current chance state ends.
図15は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「5」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
FIG. 15 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図15(a))と指示決定テーブルB(図15(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(AT状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図15に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 15A) and an instruction determination table B (FIG. 15B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state or the like). The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (such as the AT state). Also, as shown in FIG. 15, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.
図15(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
As shown in FIG. 15A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the non-instruction period. When the instruction number “99” is determined, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX1または打順リプレイY1または打順ベルA(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。また、打順リプレイY1が当選した場合の通常リプレイの正解押順(RT2状態からRT1状態への転落を回避する押順)は「左中右」である。さらに、打順ベルAが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左中右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X1, the batting order replay Y1, or the batting order bell A (1-3) is won, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX2または打順リプレイY2または打順ベルB(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。また、打順リプレイY2が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「左右中」である。さらに、打順ベルBが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左右中」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X2, the batting order replay Y2, or the batting order bell B (1-3) is won, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX3または打順リプレイY3または打順ベルC(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイY3が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中左右」である。さらに、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X3, the batting order replay Y3, or the batting order bell C (1-3) is won, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX4または打順リプレイY4または打順ベルD(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイY4が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中右左」である。さらに、打順ベルDが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X4, the batting order replay Y4, or the batting order bell D (1-3) is won, the
図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX5または打順リプレイY5または打順ベルE(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順リプレイY5が当選した場合の通常リプレイの正解押順は右第1停止である。さらに、打順ベルEが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「5」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。
As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X5, the batting order replay Y5, or the batting order bell E (1 to 3) is won, the
図15(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図15(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。
FIG. 15C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D is configured to include the
図15(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(開始準備状態、AT状態、特殊状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。
As shown in FIG. 15 (c), the segment indicator D is configured to include a
図16は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
FIG. 16 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the
図16に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A11」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X5、Y1〜Y5)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、小役ALLが当選した場合、コマンド「A03」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A04」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、チャンス目が当選した場合、コマンド「A08」を送信する。同様に、メインCPU301は、打順ベル(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A09」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「A10」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「A11」を送信する。
As illustrated in FIG. 16, the
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A05」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
When the
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B05、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図16に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(A〜E)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
In addition to the first command, the
図16に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX1または打順リプレイY1または打順ベルAが当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX2または打順リプレイY2または打順ベルBが当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3または打順リプレイY3または打順ベルCが当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4または打順リプレイY4または打順ベルDが当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5または打順リプレイY5または打順ベルEが当選し、指示番号「05」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B05」を送信する。
As shown in FIG. 16, when the batting order replay X1 or batting order replay Y1 or batting order bell A is won and the instruction number “01” (the order of left middle right) is determined in the instruction period, the
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
When the above-described second command is received by the
図17(a)および図17(b)は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。
FIG. 17A and FIG. 17B are conceptual diagrams of the respective spinning effect determination tables (A, B). The
メインCPU301は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。
The
図17に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役(チェリー役、スイカ役、チャンス目)が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図17に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。以上の場合、乱数値R2からレア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「12」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。
As shown in FIG. 17, each turning effect determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of the rotating effect A, a lottery value of the rotating effect B, a lottery value of the rotating effect C, and a lottery value of the rotating effect D. Yes. Each lottery value is determined in the order of “no effect” to the rotation effect D in the process of determining the rotation effect (order of no effect → rotation effect A → rotation effect B → rotation effect C → rotation effect D). It is subtracted from the random value R2 (0 to 255). The
以上の回胴演出Aから回胴演出Dは、当該回胴演出が決定された遊技で実行される。例えば、レア役が当選した遊技で、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、レア役が当選した当該遊技で、回胴演出Aが実行される。メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
The above-mentioned spinning effect A to the spinning effect D are executed in the game for which the spinning effect is determined. For example, it is assumed that a spinning effect A is determined in a game in which a rare role is won. In the above case, the spinning effect A is executed in the game in which the rare combination is won. The
上述した通り、回胴演出決定処理では、今回の遊技で実行される回胴演出が決定される。本実施形態では、今回の遊技で実行される回胴演出に加え、次回の遊技で回胴演出(昇格回胴演出)を実行するか否かが今回の遊技で決定される場合がある。 As described above, in the rotation effect determination process, the rotation effect executed in the current game is determined. In the present embodiment, it may be determined in this game whether or not to execute the spinning effect (promotional spinning effect) in the next game in addition to the spinning effect performed in the current game.
具体的には、AT状態において、今回の遊技で弱チェリーが当選した場合、次回の遊技で昇格回胴演出を実行するか否かが今回の遊技で決定される。昇格回胴演出は、次回の遊技の開始操作で開始される。今回の遊技において、弱チェリーの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、且つ、次回の遊技で昇格回胴演出が実行された場合、当該昇格回胴演出において、強チェリーの図柄組合せが表示される。以上の構成では、弱チェリーの図柄組合せが強チェリーの図柄組合せに変更された印象を遊技者に与えることができる。後述するように、AT状態では、上乗せ遊技回数が当選エリアに応じて決定され、弱チェリーが当選した場合より強チェリーに当選した場合の方が大きな上乗せ遊技回数が決定され易い。弱チェリーに当選した場合であっても、昇格回胴演出が実行された場合、強チェリーが当選した場合と同じ条件で、上乗せ遊技回数が決定される。 Specifically, in the AT state, when a weak cherry is won in the current game, it is determined in the current game whether or not to execute the promoted spinning effect in the next game. The promoted winding effect is started by the next game start operation. In this game, when the symbol combination of weak cherry is stopped and displayed on the active line, and the promotion roll effect is executed in the next game, the symbol combination of strong cherry is displayed in the promotion roll effect. . With the above configuration, it is possible to give the player the impression that the symbol combination of the weak cherry is changed to the symbol combination of the strong cherry. As will be described later, in the AT state, the number of extra games is determined according to the winning area, and the number of extra games is more easily determined when a strong cherry is won than when a weak cherry is won. Even if the weak cherry is won, if the promotion spinning effect is executed, the number of extra games is determined under the same conditions as when the strong cherry is won.
図17(c)は、昇格予約決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、AT状態の各遊技において、次回の遊技で昇格回胴演出を実行するか否かを決定する。本実施形態では、昇格回胴演出の実行が決定されることを「昇格回胴演出が予約される」と記載する場合がある。図17(c)に示す通り、昇格予約決定テーブルは、「予約有り」の抽選値と「予約無し」の抽選値とを含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。メインCPU301は、「予約有り」の抽選値、「予約無し」の抽選値の順に乱数値R2に減算し、「予約有り」の抽選値を減算した結果が負数の場合、昇格回胴演出を予約する。昇格回胴演出が予約された場合、次回の遊技で昇格回胴演出が実行される。
FIG. 17C is a conceptual diagram of the promotion reservation determination table. The
ただし、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であっても、今回の遊技における停止操作の態様によっては、次回の遊技で昇格回胴演出が実行されない場合がある。具体的には、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であって、今回の遊技で右停止ボタン25R以外が最初に停止操作された場合、次回の遊技で昇格回胴演出が実行される。他方、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であっても、今回の遊技で右停止ボタン25Rが最初に停止操作された場合、昇格回胴演出が実行されない(キャンセルされる)。
However, even if the promotion spinning effect is reserved in the current game, the promotion spinning effect may not be executed in the next game depending on the mode of the stop operation in the current game. Specifically, if a promotion roll effect is reserved in the current game, and if a stop operation other than the
詳細には後述するが、メインCPU301は、昇格回胴演出がキャンセルされる停止操作態様を予め定められた条件で指示する場合がある。なお、本実施形態では、弱チェリーが当選した場合の抽選値以外は数値「0」である。したがって、弱チェリー以外が当選した場合は、昇格回胴演出は予約(実行)されない。ただし、弱チェリー以外が当選した場合に昇格回胴演出が予約され得る構成としてもよい。
As will be described in detail later, the
図18(a)は、上乗せ決定テーブルAの概念図である。メインCPU301は、AT状態の各遊技において、上乗せ決定テーブルAを用いて上乗せ決定処理を実行し、上乗せ遊技回数を決定する。上乗せ決定テーブルAは、「ハズレ」の抽選値と「10ゲーム」の抽選値と「20ゲーム」の抽選値と「30ゲーム」の抽選値と「50ゲーム」の抽選値と「100ゲーム」の抽選値とを含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。ただし、当選エリアのうち弱チェリーの抽選値は、昇格回胴演出に当選した場合の抽選値と昇格回胴演出に非当選の場合の抽選値との双方が設けられる。
FIG. 18A is a conceptual diagram of the addition determination table A. The
メインCPU301は、上乗せ決定処理において、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を乱数値R3に減算する。具体的には、メインCPU301は、上乗せ決定処理において、「ハズレ」の抽選値、「10ゲーム」の抽選値、「20ゲーム」の抽選値、「30ゲーム」の抽選値、「50ゲーム」の抽選値、「100ゲーム」の抽選値の順に乱数値R3に減算し、減算結果が負数になった上乗せ遊技回数を決定する。例えば、「ハズレ」の抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数の場合、「0ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定される。以上の場合、ATカウンタ(AT状態の残り遊技回数)は加算されない。
In the addition determination process, the
一方、「ハズレ」の抽選値を乱数値R3に減算した結果が正数であり、当該減算結果に「10ゲーム」の抽選値を減算した結果が負数の場合、「10ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定され、ATカウンタに数値「10」が加算される。弱チェリーが当選した場合であって、昇格回胴演出が実行される場合、昇格演出が実行されない場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が決定され易いように、各抽選値は構成される。 On the other hand, when the result of subtracting the lottery value of “losing” from the random number value R3 is a positive number and the result of subtracting the lottery value of “10 games” from the subtraction result is a negative number, the number of extra games of “10 games” Is determined, and the numerical value “10” is added to the AT counter. Each lottery value is configured such that when the weak cherry is won and the promotion spinning effect is executed, a larger number of extra games is easily determined as compared to the case where the promotion effect is not executed.
図18(a)に示す通り、上乗せ決定テーブルAにおける打順ベルの抽選値は、「ハズレ」の抽選値以外が数値「0」である。したがって、AT状態で打順ベルが当選した場合、数値「0」より大きい上乗せ遊技回数は決定されない。また、上乗せ決定テーブルAにおける打順リプレイの抽選値は、「ハズレ」の抽選値以外が数値「0」である。したがって、AT状態で打順リプレイが当選した遊技では、数値「0」より大きい上乗せ遊技回数は決定されない。詳細には後述するが、第1特殊状態では、打順リプレイに当選した場合、10回以上の上乗せ遊技回数が決定される。第2特殊状態では、打順ベルに連続当選した場合、50回以上の上乗せ遊技回数が決定される。 As shown in FIG. 18A, the lottery value for the hitting bell in the extra determination table A has a numerical value “0” except for the lottery value of “losing”. Therefore, when the batting order bell is won in the AT state, the number of extra games greater than the numerical value “0” is not determined. Further, the lottery value of the batting order replay in the extra determination table A is a numerical value “0” except for the lottery value of “losing”. Therefore, in the game where the hitting order replay is won in the AT state, the number of extra games greater than the numerical value “0” is not determined. As will be described in detail later, in the first special state, when the batting order replay is won, the number of extra games of 10 times or more is determined. In the second special state, when the hitting bell is continuously won, the number of extra games of 50 times or more is determined.
図18(b)は、上乗せ決定テーブルBの概念図である。メインCPU301は、第1特殊状態の各遊技において、上乗せ決定テーブルBを用いて上乗せ決定処理を実行し、上乗せ遊技回数を決定する。上乗せ決定テーブルBは、上乗せ決定テーブルA(図18(a)参照)と同様に、「ハズレ」の抽選値と「10ゲーム」の抽選値と「20ゲーム」の抽選値と「30ゲーム」の抽選値と「50ゲーム」の抽選値と「100ゲーム」の抽選値とを含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。以上の構成では、AT状態と第1特殊状態とでは、決定され得る上乗せ遊技回数の種類が共通となる。ただし、AT状態と第1特殊状態とで、決定され得る上乗せ遊技回数が相違する構成としてもよい。
FIG. 18B is a conceptual diagram of the addition determination table B. The
図18(b)に示す通り、上乗せ決定テーブルBにおける打順ベルの抽選値は、「ハズレ」の抽選値以外が数値「0」である。したがって、第1特殊状態で打順ベルが当選した場合、AT状態で打順ベルが当選した場合と同様に、数値「0」より大きい上乗せ遊技回数は決定されない。一方、上乗せ決定テーブルBにおける打順リプレイの抽選値は、「ハズレ」の抽選値が数値「0」であり、「10ゲーム」の抽選値と「20ゲーム」の抽選値とが数値「0」より大きく、「30ゲーム」の抽選値と「50ゲーム」の抽選値と「100ゲーム」の抽選値とは数値「0」である。以上の構成では、第1特殊状態で打順リプレイが当選した場合、「10ゲーム」または「20」ゲームの上乗せ遊技回数が決定され、「ハズレ」は決定されない。 As shown in FIG. 18B, the lottery value for the batting order bell in the addition determination table B is a numerical value “0” except for the lottery value of “losing”. Therefore, when the batting order bell is won in the first special state, the number of extra games greater than the numerical value “0” is not determined as in the case where the batting order bell is won in the AT state. On the other hand, the lottery value of the batting order replay in the addition determination table B has the value “0” for the “losing” lottery value, and the value “10” for the lottery value for “10 games” and the value “0” for the lottery value. Largely, the lottery value of “30 games”, the lottery value of “50 games”, and the lottery value of “100 games” are “0”. In the above configuration, when the batting order replay is won in the first special state, the number of extra games of “10 games” or “20” games is determined, and “losing” is not determined.
以上の説明から理解される通り、AT状態では、打順リプレイが当選した場合、AT状態の残り遊技回数が上乗せされず、第1特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、AT状態の残り遊技回数が必ず上乗せされる。以上の構成では、第1特殊状態において打順リプレイが当選した場合、AT状態において打順リプレイが当選した場合より、大きい上乗せ遊技回数が決定され易い。ただし、AT状態において打順リプレイが当選した場合、数値「0」より大きい上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。 As understood from the above description, when the batting order replay is won in the AT state, the remaining number of games in the AT state is not added. In the first special state, when the batting order replay is won, the remaining number of games in the AT state. Is always added. In the above configuration, when the batting order replay is won in the first special state, it is easier to determine a larger number of extra games than when the batting order replay is won in the AT state. However, when the batting order replay is won in the AT state, the number of extra games greater than the numerical value “0” may be determined.
上述した上乗せ決定テーブルAは、第2特殊状態の各遊技でも用いられる。ただし、第2特殊状態では、直前の2回の遊技の双方で打順ベル(L、C、R)に当選し、且つ、今回の遊技で打順ベル(L、C、R)に当選した場合、すなわち、3回の連続した遊技で打順ベルに当選した場合、上乗せ決定テーブルAに替えて上乗せ決定テーブルCを用いて上乗せ遊技回数が決定される。上乗せ決定テーブルCを用いて上乗せ遊技回数を決定した場合、上乗せ決定テーブルAを用いて上乗せ遊技回数を決定した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が決定され易い。 The above-described addition determination table A is also used in each game in the second special state. However, in the 2nd special state, if you win the batting order bell (L, C, R) in both of the previous two games, and you win the batting order bell (L, C, R) in this game, In other words, when the batting order bell is won in three consecutive games, the number of extra games is determined using the extra decision table C instead of the extra decision table A. When the number of extra games is determined using the extra determination table C, a larger extra number of games is more easily determined than when the extra number of games is determined using the extra determination table A.
図18(c)は、上乗せ決定テーブルCの概念図である。メインCPU301は、第2特殊状態において、3回の連続した遊技で打順ベルに当選した場合、上乗せ決定テーブルCを用いて上乗せ遊技回数を決定する。上乗せ決定テーブルCは、「50ゲーム」の抽選値と「100ゲーム」の抽選値と「150ゲーム」の抽選値と「200ゲーム」の抽選値とを含んで構成される。以上の構成では、今回の遊技で打順ベルが当選した場合であって、直前の2回の遊技の双方で打順ベルが当選している場合、今回の遊技で「50ゲーム」「100ゲーム」「150ゲーム」または「200ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定される。
FIG. 18C is a conceptual diagram of the addition determination table C. When the
図18(c)の具体例では、「50ゲーム」の抽選値と「100ゲーム」の抽選値と「150ゲーム」の抽選値と「200ゲーム」の抽選値とを等しくした。以上の具体例では、第2特殊状態で打順ベルが3回連続で当選した場合、「50ゲーム」「100ゲーム」「150ゲーム」または「200ゲーム」の上乗せ遊技回数が互いに等しい確率で決定される。ただし、各上乗せ遊技回数が決定される確率が相違する構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 18C, the lottery value of “50 games”, the lottery value of “100 games”, the lottery value of “150 games”, and the lottery value of “200 games” are made equal. In the above specific example, when the batting order bell is won three times in the second special state, the number of games added to “50 games”, “100 games”, “150 games” or “200 games” is determined with the same probability. The However, it is good also as a structure from which the probability that each addition game frequency is determined differs.
以上の通り、本実施形態では、各遊技状態(AT状態、第1特殊状態、第2特殊状態)において、上乗せ遊技回数が決定される。ただし、上乗せ遊技回数は、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように決定される。 As described above, in this embodiment, the number of extra games is determined in each game state (AT state, first special state, and second special state). However, the number of extra games is determined so that the number of games during the regulation period is 1500 or less.
具体的には、上述した通り、AT状態で決定される上乗せ遊技回数の最大値は「100ゲーム」である。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1400回を超えた場合、AT状態において上乗せ遊技回数が決定されなくなる。また、上述した通り、第1特殊状態で決定される上乗せ遊技回数の最大値は「100ゲーム」である。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1400回を超えた場合、AT状態において、第1特殊状態への移行が決定されなくなる。また、上述した通り、第2特殊状態で決定される上乗せ遊技回数の最大値は「200ゲーム」である。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1300回を超えた場合、AT状態において、第2特殊状態への移行が決定されなくなる。以上の構成によれば、規制期間の遊技回数は、1500回以下になるようにAT状態が終了する。ただし、規制期間の遊技回数を1500回以下にするための構成は上述した具体例に限定されない。例えば、規制期間の遊技回数が1400回を超えた遊技において、100ゲーム以上の上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数が1500回を超えた時点で、AT状態の残り遊技回数が0回より多い場合であっても、強制的にAT状態(規制期間)を終了させる。 Specifically, as described above, the maximum number of extra games determined in the AT state is “100 games”. In the present embodiment, when the number of games in the regulation period exceeds 1400 times, the number of additional games is not determined in the AT state. In addition, as described above, the maximum value of the number of extra games determined in the first special state is “100 games”. In the present embodiment, when the number of games in the regulation period exceeds 1400, the transition to the first special state is not determined in the AT state. Further, as described above, the maximum value of the number of extra games determined in the second special state is “200 games”. In the present embodiment, when the number of games in the regulation period exceeds 1300 times, the transition to the second special state is not determined in the AT state. According to the above configuration, the AT state ends so that the number of games during the regulation period is 1500 times or less. However, the configuration for reducing the number of games played in the regulation period to 1500 times or less is not limited to the specific example described above. For example, in a game in which the number of games in the regulation period exceeds 1400 times, an additional game number of 100 games or more may be determined. In the above configuration, the AT state (restriction period) is forcibly terminated even when the remaining number of games in the AT state is greater than 0 when the number of games in the restriction period exceeds 1500.
メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
The
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。
When the
図19は、AT状態で用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、AT状態において、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B05」の何れかを受信した場合、図19に示す指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
FIG. 19 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table used in the AT state. When the
本実施形態では、第1コマンド「A01」が受信されたAT状態の遊技(打順リプレイの当選遊技)において、指示演出A(1〜5)または指示演出C(1〜5)が抽選で決定される。具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出A1が確率約90%で決定され、指示演出C1が確率約10%で決定される。指示演出A1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、指示演出C1では、指示演出A1と同様に、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。すなわち、指示演出A1と指示演出C1とでは、共通して、「左中右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出A1と指示演出C1とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する(詳細には後述)。
In the present embodiment, the instruction effect A (1-5) or the instruction effect C (1-5) is determined by lottery in the game in the AT state where the first command “A01” is received (winning game of batting order replay). The Specifically, in the game in which the first command “A01” is received, when the second command “B01” is received, the instruction effect A1 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C1 has a probability of about 10%. Determined by In the instruction effect A1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid
第1コマンド「A01」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出A2が確率約90%で決定され、指示演出C2が確率約10%で決定される。指示演出A2と指示演出C2とでは、共通して、「左右中」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出A2と指示演出C2とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。
When the second command “B02” is received in a game in the AT state where the first command “A01” is received, the instruction effect A2 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C2 is determined with a probability of about 10%. Is done. The instruction effect A2 and the instruction effect C2 commonly indicate a stop operation order of “middle left and right”. However, the display mode of the liquid
また、第1コマンド「A01」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出A3が確率約90%で決定され、指示演出C3が確率約10%で決定される。指示演出A3と指示演出C3とでは、共通して、「中左右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出A3と指示演出C3とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。
In the game in the AT state where the first command “A01” is received, when the second command “B03” is received, the instruction effect A3 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C3 has a probability of about 10%. Determined by The instruction effect A3 and the instruction effect C3 commonly indicate a “middle left and right” stop operation order. However, the display mode of the liquid
同様に、第1コマンド「A01」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出A4が確率約90%で決定され、指示演出C4が確率約10%で決定される。指示演出A4と指示演出C4とでは、共通して、「中右左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出A4と指示演出C4とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。
Similarly, in the game in the AT state where the first command “A01” is received, when the second command “B04” is received, the instruction effect A4 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C4 has a probability of about 10 % Is determined. The instruction effect A4 and the instruction effect C4 commonly indicate a “middle right left” stop operation order. However, the display mode of the liquid
第1コマンド「A01」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出A5が確率約90%で決定され、指示演出C5が確率約10%で決定される。指示演出A5と指示演出C5とでは、共通して、「右中左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出A5と指示演出C5とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。以上の各指示演出A(1〜5)および各指示演出C(1〜5)では、通常リプレイの正解押順(RT2状態を維持するための押順)が報知される。
In the game in the AT state where the first command “A01” is received, when the second command “B05” is received, the instruction effect A5 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C5 is determined with a probability of about 10%. Is done. The instruction effect A5 and the instruction effect C5 commonly indicate a stop operation order of “right middle left”. However, the display mode of the liquid
第1コマンド「A09」が受信されたAT状態の遊技(打順ベルの当選遊技)では、指示演出B(1〜5)または指示演出C(1〜5)が抽選で決定される。上述した通り、指示演出Cは、打順リプレイが当選した遊技でも実行される。すなわち、本実施形態では、打順ベルが当選した遊技と打順リプレイが当選した遊技とで共通して指示演出Cが実行される。 In the game in the AT state in which the first command “A09” is received (the winning game of the batting order bell), the instruction effect B (1 to 5) or the instruction effect C (1 to 5) is determined by lottery. As described above, the instruction effect C is also executed in the game in which the batting order replay is won. That is, in this embodiment, the instruction effect C is executed in common for the game won by the batting order bell and the game won by the batting order replay.
具体的には、第1コマンド「A09」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出B1が確率約90%で決定され、指示演出C1が確率約10%で決定される。指示演出B1では、指示演出C1と同様に、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。すなわち、指示演出B1と指示演出C1とでは、共通して、「左中右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出B1と指示演出C1とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する(詳細には後述)。
Specifically, in the game in the AT state where the first command “A09” is received, when the second command “B01” is received, the instruction effect B1 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C1 is a probability. Determined at about 10%. In the instruction effect B1, as in the instruction effect C1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid
第1コマンド「A09」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出B2が確率約90%で決定され、指示演出C2が確率約10%で決定される。指示演出B2と指示演出C2とでは、共通して、「左右中」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出B2と指示演出C2とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。
In the game in the AT state where the first command “A09” is received, when the second command “B02” is received, the instruction effect B2 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C2 is determined with a probability of about 10%. Is done. The instruction effect B2 and the instruction effect C2 commonly indicate a stop operation order of “middle left and right”. However, the display mode of the liquid
また、第1コマンド「A09」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出B3が確率約90%で決定され、指示演出C3が確率約10%で決定される。指示演出B3と指示演出C3とでは、共通して、「中左右」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出B3と指示演出C3とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。
Further, in the game in the AT state where the first command “A09” is received, when the second command “B03” is received, the instruction effect B3 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C3 has a probability of about 10%. Determined by The instruction effect B3 and the instruction effect C3 commonly indicate a “middle left and right” stop operation order. However, the display mode of the liquid
同様に、第1コマンド「A09」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出B4が確率約90%で決定され、指示演出C4が確率約10%で決定される。指示演出b4と指示演出C4とでは、共通して、「中右左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出b4と指示演出C4とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。
Similarly, in the game in the AT state where the first command “A09” is received, when the second command “B04” is received, the instruction effect B4 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C4 has a probability of about 10 % Is determined. The instruction effect b4 and the instruction effect C4 commonly indicate a “middle right left” stop operation order. However, the display mode of the liquid
第1コマンド「A09」が受信されたAT状態の遊技において、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出B5が確率約90%で決定され、指示演出C5が確率約10%で決定される。指示演出B5と指示演出C5とでは、共通して、「右中左」の停止操作順序が指示される。ただし、指示演出B5と指示演出C5とでは、液晶表示装置30の表示態様が相違する。以上の各指示演出B(1〜5)および各指示演出C(1〜5)では、正解ベルの正解押順が報知される。
In a game in the AT state where the first command “A09” is received, when the second command “B05” is received, the instruction effect B5 is determined with a probability of about 90%, and the instruction effect C5 is determined with a probability of about 10%. Is done. The instruction effect B5 and the instruction effect C5 are in common instructing a stop operation order of “right middle left”. However, the display mode of the liquid
図20は、AT状態で実行される各指示演出(A、B、C)において、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。AT状態では、AT状態の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される。図20の具体例では、AT状態の残り遊技回数が150回の場合を示す。また、AT状態では、今回のAT状態で獲得したメダルの合計枚数が表示される。図20の具体例では、今回のAT状態で100枚のメダルを獲得した場合を示す。
FIG. 20 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
図20(a)は、指示演出Aにおいて液晶表示装置30に表示される画面を説明するための図である。図20(a)では、指示演出A(1〜5)のうち指示演出A1が例示される。上述した通り、AT状態では、打順リプレイY(1〜5)が当選した遊技で、通常リプレイの正解押順を指示するために指示演出Aが実行される。
FIG. 20A is a diagram for explaining a screen displayed on the liquid
図20(a)に示す通り、指示演出Aにおいて、区画図像Gと複数の指示図像SB(1〜3)とが液晶表示装置30に表示される。区画図像Gは、図20(a)に示す通り、略矩形の図像であり、正面視で左右方向に3個の領域に区画される。区画図像Gの各領域のうち、左側の領域は、左停止ボタン25Lに対応する。また、区画図像Gの各領域のうち、中央の領域は、中停止ボタン25Cに対応し、右側の領域は、右停止ボタン25Rに対応する。
As shown in FIG. 20A, in the instruction effect A, the section graphic image G and the plurality of instruction graphic images SB (1 to 3) are displayed on the liquid
指示演出Aで液晶表示装置30に表示される指示図像SB(1〜3)は、指示図像SB1と指示図像SB2と指示図像SB3とを含む。指示図像SBの各々は、リプレイに対応する色彩(例えば水色)に表示され、例えば、略円状である。図20(a)に示す通り、指示図像SB1は数字「1」を表示する。同様に、指示図像SB2は数字「2」を表示し、指示図像SB3は数字「3」を表示する。
The instruction graphic images SB (1-3) displayed on the liquid
指示図像SB1は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを最初に停止操作する順序である場合(指示演出A1、A2)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SB1は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを最初に停止操作する順序である場合(指示演出A3、A4)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SB1は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを最初に停止操作する順序である場合(指示演出A5)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序のうち第1停止すべき停止ボタン25は、指示図像SB1が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SB1 corresponds to the
指示図像SB2は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出A3)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SB2は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出A1)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SB2は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出A2、A4)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序のうち第2停止すべき停止ボタン25は、指示図像SB2が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SB2 corresponds to the
指示図像SB3は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを最後に停止操作する順序である場合(指示演出A4)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SB3は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを最後に停止操作する順序である場合(指示演出A2)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SB3は、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを最後に停止操作する順序である場合(指示演出A1、A3)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Aで指示される停止操作順序のうち第3停止すべき停止ボタン25は、指示図像SB3が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SB3 is an area corresponding to the
以上の通り、指示演出Aでは、第1停止すべき停止ボタン25が指示図像SB1の表示位置で指示され、第2停止すべき停止ボタン25が指示図像SB2の表示位置で指示され、第3停止すべき停止ボタン25が指示図像SB3の表示位置で指示される。例えば、図20(a)に示す指示演出A1では、区画図像Gの左側の領域に指示図像SB1が表示され、区画図像Gの中央の領域に指示図像SB2が表示され、区画図像Gの右側の領域に指示図像SB3が表示されることで、停止操作順序「左中右」が指示される。また、指示演出Aでは、各指示図像SBがリプレイに対応する色彩で表示されるため、打順リプレイに当選した旨が報知される。
As described above, in the instruction effect A, the
図20(b)は、指示演出Bにおいて液晶表示装置30に表示される画面を説明するための図である。図20(b)では、指示演出B(1〜5)のうち指示演出B1が例示される。上述した通り、AT状態では、打順ベル(A〜E)の当選遊技で、正解ベルの正解押順を指示するために指示演出Bが実行される。
FIG. 20B is a diagram for explaining a screen displayed on the liquid
図20(b)に示す通り、指示演出Bでは、区画図像Gと複数の指示図像SY(1〜3)とが液晶表示装置30に表示される。指示図像SY(1〜3)は、指示図像SY1と指示図像SY2と指示図像SY3とを含む。指示図像SYの各々は、ベルに対応する色彩(例えば黄色)に表示され、例えば、略円状である。図20(b)に示す通り、指示図像SY1は数字「1」を表示する。同様に、指示図像SY2は数字「2」を表示し、指示図像SY3は数字「3」を表示する。
As shown in FIG. 20B, in the instruction effect B, the section graphic image G and a plurality of instruction graphic images SY (1 to 3) are displayed on the liquid
指示図像SY1は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを最初に停止操作する順序である場合(指示演出B1、B2)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SY1は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを最初に停止操作する順序である場合(指示演出B3、B4)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SY1は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを最初に停止操作する順序である場合(指示演出B5)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序のうち第1停止すべき停止ボタン25は、指示図像SY1が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SY1 corresponds to the
指示図像SY2は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出B3)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SY2は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出B1)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SY2は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出B2、B4)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序のうち第2停止すべき停止ボタン25は、指示図像SY2が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SY2 corresponds to the
指示図像SY3は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを最後に停止操作する順序である場合(指示演出B4)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SY3は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを最後に停止操作する順序である場合(指示演出B2)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SY3は、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを最後に停止操作する順序である場合(指示演出B1、B3)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Bで指示される停止操作順序のうち第3停止すべき停止ボタン25は、指示図像SY3が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SY3 is an area corresponding to the
以上の通り、指示演出Bでは、第1停止すべき停止ボタン25が指示図像SY1の表示位置で指示され、第2停止すべき停止ボタン25が指示図像SY2の表示位置で指示され、第3停止すべき停止ボタン25が指示図像SY3の表示位置で指示される。例えば、図20(b)に示す指示演出B1では、区画図像Gの左側の領域に指示図像SY1が表示され、区画図像Gの中央の領域に指示図像SY2が表示され、区画図像Gの右側の領域に指示図像SY3が表示されることで、停止操作順序「左中右」が指示される。また、指示演出Bでは、各指示図像SYがベルに対応する色彩で表示されるため、打順ベルに当選した旨が報知される。
As described above, in the instruction effect B, the
図20(c)は、指示演出Cにおいて液晶表示装置30に表示される画面を説明するための図である。図20(c)では、指示演出C(1〜5)のうち指示演出C1が例示される。上述した通り、指示演出Cは、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押順を指示し、打順リプレイが当選した遊技では通常リプレイの正解押順を指示する。
FIG. 20C is a diagram for explaining a screen displayed on the liquid
図20(c)に示す通り、指示演出Cでは、区画図像Gと複数の指示図像SW(1〜3)とが液晶表示装置30に表示される。指示図像SW(1〜3)は、指示図像SW1と指示図像SW2と指示図像SW3とを含む。指示図像SWの各々は、上述した指示図像SBおよび指示図像SYと同様に、例えば略円状である。また、指示図像SWの各々は、指示図像SBおよび指示図像SYとは相違する色彩(例えば白色)で表示される。図20(c)に示す通り、指示図像SW1は数字「1」を表示する。同様に、指示図像SW2は数字「2」を表示し、指示図像SW3は数字「3」を表示する。
As shown in FIG. 20C, in the instruction effect C, the partition graphic image G and a plurality of command graphic images SW (1 to 3) are displayed on the liquid
指示図像SW1は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを最初に停止操作する順序である場合(指示演出C1、C2)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SW1は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを最初に停止操作する順序である場合(指示演出C3、C4)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SW1は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを最初に停止操作する順序である場合(指示演出C5)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序のうち第1停止すべき停止ボタン25は、指示図像SW1が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SW1 corresponds to the
指示図像SW2は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出C3)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SW2は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出C1)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SW2は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを2個目に停止操作する順序である場合(指示演出C2、C4)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序のうち第2停止すべき停止ボタン25は、指示図像SW2が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SW2 corresponds to the
指示図像SW3は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が左停止ボタン25Lを最後に停止操作する順序である場合(指示演出C4)、区画図像Gの左停止ボタン25Lに対応する領域(左側の領域)に表示される。また、指示図像SW3は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が中停止ボタン25Cを最後に停止操作する順序である場合(指示演出C2)、区画図像Gの中停止ボタン25Cに対応する領域(中央の領域)に表示される。同様に、指示図像SW3は、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序が右停止ボタン25Rを最後に停止操作する順序である場合(指示演出C1、C3)、区画図像Gの右停止ボタン25Rに対応する領域(右側の領域)に表示される。以上の構成によれば、今回の指示演出Cで指示される停止操作順序のうち第3停止すべき停止ボタン25は、指示図像SW3が表示される区画図像Gの領域により指示される。
The instruction image SW3 is an area corresponding to the
以上の通り、指示演出Cでは、第1停止すべき停止ボタン25が指示図像SW1の表示位置で指示され、第2停止すべき停止ボタン25が指示図像SW2の表示位置で指示され、第3停止すべき停止ボタン25が指示図像SW3の表示位置で指示される。例えば、図20(c)に示す指示演出C1では、区画図像Gの左側の領域に指示図像SW1が表示され、区画図像Gの中央の領域に指示図像SW2が表示され、区画図像Gの右側の領域に指示図像SW3が表示されることで、停止操作順序「左中右」が指示される。また、指示演出Cでは、各指示図像SWがベルに対応する色彩で表示されるため、打順ベルに当選した旨が報知される。
As described above, in the instruction effect C, the
以上の通り、本実施形態では、正解ベル(第1当選役)が停止可能になる停止操作態様を指示図像SW(第1指示図像)を表示することで指示するとともに、通常リプレイ(第2当選役)が停止可能になる停止操作態様を指示図像SWを表示することで指示する場合と指示図像SB(第2指示図像)を表示することで指示する場合とがある。また、正解ベルが停止可能になる停止操作態様を指示図像SWを表示することで指示する場合と指示図像SYを表示することで指示する場合とがある。 As described above, in the present embodiment, the stop operation mode in which the correct bell (first winning combination) can be stopped is indicated by displaying the instruction graphic image SW (first instruction graphic image), and the normal replay (second winning combination) is displayed. There are a case in which a stop operation mode in which the hand is allowed to stop is indicated by displaying the instruction image SW and an instruction is indicated by displaying the instruction image SB (second instruction image). Moreover, there are a case where a stop operation mode in which the correct answer bell can be stopped is indicated by displaying the instruction graphic image SW and a case where an instruction graphic image SY is displayed.
以上の本実施形態では、特定の当選役(例えば通常リプレイ)の正解押順が複数種類の指示図像(SW、SB)により指示されるため、例えば、特定の当選役の正解押順が一種類の指示図像のみにより指示される構成と比較して、指示演出における指示図像が変化に富み、指示演出の面白味が向上する。 In the above embodiment, the correct pressing order of a specific winning combination (for example, normal replay) is indicated by a plurality of types of instruction images (SW, SB). For example, the correct pressing order of a specific winning combination is one type. Compared with the configuration instructed only by the instruction image, the instruction image in the instruction effect is rich in change, and the fun of the instruction effect is improved.
また、本実施形態では、指示図像SWで停止操作態様が指示された場合、該停止操作態様で停止操作することで、通常リプレイの図柄組合せが停止表示される場合と、正解ベルの図柄組合せが停止表示される場合とがあるため、指示図像の種類からは停止表示可能な当選役の図柄組合せは認識できない。したがって、実際に図柄組合せが停止表示されるまで今回の遊技の当選役を予想する楽しみを遊技者に付与することができる。 Further, in this embodiment, when the stop operation mode is instructed by the instruction image SW, the stop operation mode is used to stop the normal replay symbol combination and the correct bell combination is displayed. Since it may be displayed in a stopped state, the symbol combination of the winning combination that can be displayed in a stopped state cannot be recognized from the type of the instruction image. Therefore, it is possible to give the player the pleasure of predicting the winning combination of the current game until the symbol combination is actually stopped and displayed.
図21は、第1特殊状態で用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第1特殊状態において、第2コマンド「B01」〜「B05」の何れかを受信した場合、図21に示す指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
FIG. 21 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table used in the first special state. When the
第1特殊状態で第1コマンド「A09」が受信された場合(打順ベルが当選した場合)であって、第2コマンド「B01」〜「B05」の何れかが受信された場合、上述した指示演出B(1〜5)が決定され、当該指示演出Bで正解ベルの正解押順が指示される。上述した通り、AT状態では、打順ベルが当選した場合の一部(10%)で正解ベルの正解押順が指示演出Cで指示される場合があったが(図19参照)、第1特殊状態では、指示演出Cは決定されない。ただし、第1特殊状態で指示演出Cが決定され得る構成としてもよい。 When the first command “A09” is received in the first special state (when the batting order bell is won) and any of the second commands “B01” to “B05” is received, the above-described instruction An effect B (1-5) is determined, and the correct answer bell pressing order is instructed by the instruction effect B. As described above, in the AT state, in some cases (10%) when the hitting bell is elected, the correct answer pressing order of the correct bell may be indicated by the instruction effect C (see FIG. 19). In the state, the instruction effect C is not determined. However, the instruction effect C may be determined in the first special state.
以上の通り、第1特殊状態では、AT状態と同様に、打順ベルが当選した場合に正解ベルの正解押順が指示演出Bで指示される。他方、AT状態において打順リプレイが当選した場合、通常リプレイの正解押順が指示演出Aで指示されたが、図21(a)に示す通り、第1特殊状態では指示演出E(1〜5)または指示演出F(1〜5)により通常リプレイの正解押順が指示される。詳細には後述するが、指示演出Eと指示演出Fとでは、液晶表示装置30に表示される指示図像が互いに異なる(図22参照)。
As described above, in the first special state, as in the AT state, when the hitting bell is won, the correct push order of the correct bell is instructed by the instruction effect B. On the other hand, when the batting order replay is won in the AT state, the correct pressing order of the normal replay is instructed by the instruction effect A. However, as shown in FIG. Or the instruction | indication effect F (1-5) instruct | indicates the correct answer pushing order of a normal replay. As will be described in detail later, the instruction image displayed on the liquid
上述した通り、第1特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が決定されるチャンスである(図18参照)。以上の本実施形態では、第1特殊状態で打順リプレイが当選した場合の指示演出が通常のAT状態と相違するため、上乗せ遊技回数が決定されるチャンスである旨が指示演出により報知される。 As described above, in the first special state, when the batting order replay is won, it is a chance to determine the number of extra games (see FIG. 18). In the above embodiment, since the instruction effect when the batting order replay is won in the first special state is different from the normal AT state, it is notified by the instruction effect that it is a chance to determine the number of extra games.
具体的には、第1特殊状態において、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)では、指示演出E(1〜5)または指示演出F(1〜5)が抽選で決定される。例えば、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出E1が確率約80%で決定され、指示演出F1が確率約20%で決定される。指示演出E1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、指示演出F1では、指示演出E1と同様に、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。すなわち、指示演出E1と指示演出F1とでは、共通して、「左中右」の停止操作順序が指示される。
Specifically, in the game in which the first command “A01” is received in the first special state (winning game of batting order replay), the instruction effect E (1 to 5) or the instruction effect F (1 to 5) is drawn by lottery. Determined by For example, in the game in which the first command “A01” is received, when the second command “B01” is received, the instruction effect E1 is determined with a probability of about 80%, and the instruction effect F1 is determined with a probability of about 20%. The In the instruction effect E1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid
第1特殊状態において、第1コマンド「A01」が受信された遊技で、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出E2が確率約80%で決定され、指示演出F2が確率約20%で決定される。指示演出E2と指示演出F2とでは、共通して、「左右中」の停止操作順序が指示される。また、第1特殊状態において、第1コマンド「A01」が受信された遊技で、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出E3が確率約80%で決定され、指示演出F3が確率約20%で決定される。指示演出E3と指示演出F3とでは、共通して、「中左右」の停止操作順序が指示される。同様に、第1特殊状態において、第1コマンド「A01」が受信された遊技で、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出E4が確率約80%で決定され、指示演出F4が確率約20%で決定される。指示演出E4と指示演出F4とでは、共通して、「中右左」の停止操作順序が指示される。第1特殊状態において、第1コマンド「A01」が受信された遊技で、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出E5が確率約80%で決定され、指示演出F5が確率約20%で決定される。指示演出E5と指示演出F5とでは、共通して、「右中左」の停止操作順序が指示される。以上の各指示演出E(1〜5)および各指示演出F(1〜5)では、通常リプレイの正解押順(RT2状態を維持するための押順)が報知される。 In the first special state, when the second command “B02” is received in the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect E2 is determined with a probability of about 80%, and the instruction effect F2 has a probability of about 20 % Is determined. The instruction effect E2 and the instruction effect F2 commonly indicate a stop operation order of “middle left and right”. In the first special state, when the second command “B03” is received in the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect E3 is determined with a probability of about 80%, and the instruction effect F3 is a probability. Determined at about 20%. The instruction effect E3 and the instruction effect F3 commonly indicate a “middle left and right” stop operation order. Similarly, when the second command “B04” is received in the game in which the first command “A01” is received in the first special state, the instruction effect E4 is determined with a probability of about 80%, and the instruction effect F4 is Determined with a probability of about 20%. The instruction effect E4 and the instruction effect F4 commonly indicate the “middle right left” stop operation order. In the first special state, when the second command “B05” is received in the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect E5 is determined with a probability of about 80%, and the instruction effect F5 has a probability of about 20 % Is determined. The instruction effect E5 and the instruction effect F5 commonly indicate a stop operation order of “right middle left”. In each of the instruction effects E (1 to 5) and the instruction effects F (1 to 5), the normal replay correct pressing order (the pressing order for maintaining the RT2 state) is notified.
図22は、第1特殊状態における各指示演出(B、E、F)を説明するための図である。詳細には後述するが、第1特殊状態における各指示演出のうち指示演出Bでは、上述したAT状態における指示演出Bと同様に(図20(b)参照)、指示図像SYにより停止操作順序が指示される。また、指示演出Eでは、後述する指示図像SC(図22(a−2)参照)により停止操作順序が指示される。さらに、指示演出Fでは、指示図像SYと指示図像SCとの双方により停止操作順序が指示される。具体的には、指示演出Fでは、指示図像が指示図像SYから指示図像SCに切替えて表示される(図22(b−3)参照)。 FIG. 22 is a diagram for explaining each instruction effect (B, E, F) in the first special state. As will be described in detail later, in the instruction effect B among the instruction effects in the first special state, as in the instruction effect B in the AT state described above (see FIG. 20B), the stop operation order is determined by the instruction image SY. Instructed. In the instruction effect E, a stop operation order is instructed by an instruction image SC (see FIG. 22 (a-2)) described later. Further, in the instruction effect F, the stop operation order is instructed by both the instruction icon image SY and the instruction icon image SC. Specifically, in the instruction effect F, the instruction graphic is switched from the instruction graphic SY to the instruction graphic SC and displayed (see FIG. 22B-3).
図22(a−1)および図22(a−2)は、第1特殊状態において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。第1特殊状態では、図22(a−1)および図22(a−2)に示すように、打順リプレイが当選した場合は上乗せ遊技回数が決定されるチャンスである旨のメッセージが表示される。また、今回の第1特殊状態の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される。
FIG. 22A-1 and FIG. 22A-2 are simulation diagrams of screens displayed on the liquid
図22(a−1)は、第1特殊状態の指示演出において、指示図像SYにより停止操作順序が指示される場合に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。以上の場合、AT状態における指示演出Bと同様に、区画図像Gと3個の指示図像SY(1〜3)とが液晶表示装置30に表示される。また、指示図像SY1が第1停止操作すべき停止ボタンに対応する位置(区画図像Gの左側端部、中央部、右側端部の何れか)に表示され、指示図像SY2が第2停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示され、指示図像SY3が第3停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示される。
FIG. 22A-1 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
図22(a−2)は、第1特殊状態の指示演出において、指示図像SCにより停止操作順序が指示される場合に表示される画面の模擬図である。以上の場合、区画図像Gと3個の指示図像SC(1〜3)とが液晶表示装置30に表示される。指示図像SC(1〜3)は、指示図像SC1と指示図像SC2と指示図像SC3とを含む。指示図像SCの各々は、例えば、略矩形であり、「CHANCE」という文字列が表示される。図20(a)に示す通り、指示図像SC1は数字「1」を表示する。同様に、指示図像SC2は数字「2」を表示し、指示図像SC3は数字「3」を表示する。
FIG. 22A-2 is a simulation diagram of a screen displayed when the stop operation order is instructed by the instruction image SC in the instruction effect of the first special state. In the above case, the partition graphic image G and the three instruction graphic images SC (1 to 3) are displayed on the liquid
指示図像SC1は、第1停止操作すべき停止ボタンに対応する位置(区画図像Gの左側端部、中央部、右側端部の何れか)に表示される。また、指示図像SC2は、第2停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示され、指示図像SC3は、第3停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示される。例えば、図22(a−2)の具体例では、指示図像SCにより停止操作順序「左中右」が指示される。以上の具体例では、指示図像SC1が区画図像Gの左側端部に表示され、指示図像SC2が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SC3が区画図像Gの右側端部に表示される。 The instruction graphic image SC1 is displayed at a position corresponding to the stop button to be subjected to the first stop operation (any one of the left end portion, the central portion, and the right end portion of the partition graphic image G). Further, the instruction image SC2 is displayed at a position corresponding to the stop button to be subjected to the second stop operation, and the instruction image SC3 is displayed at a position corresponding to the stop button to be subjected to the third stop operation. For example, in the specific example of FIG. 22A-2, the stop operation order “left middle right” is instructed by the instruction image SC. In the above specific example, the instruction graphic image SC1 is displayed at the left end of the division graphic image G, the instruction graphic image SC2 is displayed at the center of the division graphic image G, and the instruction graphic image SC3 is displayed at the right edge of the division graphic image G. .
図22(b−1)から図22(b−3)は、各指示演出の各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。図22(b−1)から図22(b−3)では、各指示演出が実行される期間のうち遊技開始の時点txから停止操作が可能になる時点tyの直後までの期間が示される。なお、遊技開始の時点txから停止操作が可能になる時点tyまでの期間(以下「停止操作前期間」という)には、上述した通り、各リール12を一定の回転速度まで加速するための期間が含まれる。また、停止操作前期間には、上述したウェイト期間が含まれる場合がある。
22 (b-1) to 22 (b-3) are time charts for explaining the instruction image displayed at each time point of each instruction effect. 22 (b-1) to 22 (b-3) show a period from a game start time tx to a time immediately after a time ty when the stop operation is possible, in a period in which each instruction effect is executed. In the period from the game start time tx to the time ty when the stop operation is possible (hereinafter referred to as “period before the stop operation”), as described above, the period for accelerating each
図22(b−1)は、指示演出Bの各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。指示演出Bでは、図22(b−1)に示す通り、遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)の時点txと略同時に指示図像SYが液晶表示装置30に表示され、その後、停止前期間に亘り(時点tyが経過するまで)継続して指示図像SYが表示される。また、指示演出Bでは、図22(b−1)に示す通り、時点ty以降の停止操作が可能な期間においても指示図像SYが継続して表示される。
FIG. 22 (b-1) is a time chart for explaining the instruction icon image displayed at each time point of the instruction effect B. In the instruction effect B, as shown in FIG. 22 (b-1), the instruction icon image SY is displayed on the liquid
なお、指示図像SYが継続して表示される期間において、指示図像SYの表示態様が変化する構成としてもよい。例えば、指示演出Bにおいて、第1停止操作がされるまで、指示図像SY1を指示図像SY2および指示図像SY3より拡大して表示し、第1停止操作がされてから第2停止操作がされるまで、指示図像SY2を指示図像SY1および指示図像SY3より拡大して表示し、第2停止操作がされてから第3停止操作がされるまで、指示図像SY3を指示図像SY1および指示図像SY2より拡大して表示してもよい。また、以上の構成において、拡大して表示される指示図像SY以外を非表示にしてもよい。 In addition, it is good also as a structure from which the display mode of instruction | indication icon image SY changes in the period when instruction icon image SY is displayed continuously. For example, in the instruction effect B, until the first stop operation is performed, the instruction icon image SY1 is enlarged and displayed from the instruction icon image SY2 and the instruction icon image SY3, and after the first stop operation is performed until the second stop operation is performed. The instruction image SY2 is enlarged and displayed from the instruction image SY1 and the instruction image SY3. The instruction image SY3 is enlarged from the instruction image SY1 and the instruction image SY2 until the third stop operation is performed after the second stop operation. May be displayed. In addition, in the above configuration, it is possible to hide other than the instruction image SY that is displayed in an enlarged manner.
図22(b−2)は、指示演出Eの各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。指示演出Eでは、図22(b−2)に示す通り、遊技の開始操作の時点txと略同時に指示図像SCが液晶表示装置30に表示され、その後の停止前期間に亘り継続して表示される。また、指示演出Eでは、図22(b−2)に示す通り、停止操作が可能になった以降の期間においても指示図像SCが継続して表示される。なお、上述した指示図像SYと同様に、指示図像SCが継続して表示される期間において、指示図像SCの表示態様が変化する構成としてもよい。
FIG. 22 (b-2) is a time chart for explaining the instruction image displayed at each time point of the instruction effect E. In the instruction effect E, as shown in FIG. 22 (b-2), the instruction image SC is displayed on the liquid
図22(b−3)は、指示演出Fの各時点において表示される指示図像を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、指示演出Fでは、最初に指示図像SYが表示され、その後、指示図像SYが指示図像SCに切替えて表示される。具体的には、指示演出Fでは、図22(b−2)に示す通り、遊技の開始操作の時点tyと略同時に指示図像SYが液晶表示装置30に表示され、その後の時点tzまで指示図像SYが継続して表示される。
FIG. 22 (b-3) is a time chart for explaining the instruction icon image displayed at each point of the instruction effect F. As described above, in the instruction effect F, the instruction icon image SY is first displayed, and then the instruction icon image SY is switched to the instruction icon image SC and displayed. Specifically, in the instruction effect F, as shown in FIG. 22 (b-2), the instruction image SY is displayed on the liquid
指示演出Fにおいて、指示図像SYは時点tzと略同時に指示図像SCに切替えられる。具体的には、指示演出Fにおいて、指示図像SY1は指示図像SC1に変化する。また、指示演出Fにおいて、指示図像SY2は指示図像SC2に変化し、指示図像SY3は、指示図像SC3に変化する。以上の構成では、指示演出Fにおいて、指示図像SYが指示図像SCに変化する前後で、指示される停止操作順序は同じになる。例えば、「左中右」の停止操作順序を指示する指示演出F1では、上述した図22(a−1)に示す画面(左側から右側に指示図像SY1、指示図像SY2、指示図像SY3の順に表示される画面)が時点tzまで表示され、その後、上述した図22(a−2)に示す画面(左側から右側に指示図像SC1、指示図像SC2、指示図像SC3の順に表示される画面)が表示される。 In the instruction effect F, the instruction image SY is switched to the instruction image SC almost simultaneously with the time point tz. Specifically, in the instruction effect F, the instruction icon image SY1 changes to an instruction icon image SC1. In the instruction effect F, the instruction graphic image SY2 changes to the instruction graphic image SC2, and the instruction graphic image SY3 changes to the instruction graphic image SC3. With the above configuration, in the instruction effect F, the stop operation order instructed is the same before and after the instruction image SY changes to the instruction image SC. For example, in the instruction effect F1 instructing the stop operation order of “left middle right”, the screen shown in FIG. 22A-1 is displayed in the order of the instruction graphic image SY1, the instruction graphic image SY2, and the instruction graphic image SY3 from the left side to the right side. Screen is displayed until time tz, and then the screen shown in FIG. 22 (a-2) described above (screen displayed in the order of the instruction image SC1, instruction image SC2, and instruction image SC3 from the left to the right) is displayed. Is done.
本実施形態では、遊技の開始操作がされてから予め定められた時間が経過した場合、指示図像SYが指示図像SCに切替えて表示される。すなわち、上述した時点tzは、遊技の開始操作の時点txから予め定められた時間が経過した時点である。以下、指示演出Fにおいて、指示図像SYが表示されてから指示図像SCに切替えられるまでの期間(時点txから時点tzまでの期間)を「第1期間」という。また、指示演出Fにおいて、指示図像SCに切替えられた後の期間を「第2期間」という。 In the present embodiment, when a predetermined time has elapsed since the game start operation has been performed, the instruction graphic image SY is switched to the instruction graphic image SC and displayed. That is, the time point tz described above is a time point when a predetermined time has elapsed from the time point tx of the game start operation. Hereinafter, in the instruction effect F, a period (a period from the time point tx to the time point tz) from when the instruction icon image SY is displayed until the instruction icon image SC is switched to is referred to as a “first period”. In the instruction effect F, the period after switching to the instruction icon image SC is referred to as “second period”.
第1期間の時間長は、指示図像SYが指示図像SCに切替わる時点tzが時点tyより前になるように設定される。すなわち、図22(b−3)に示す通り、第1期間(時点txから時点tzまで)の時間長が停止操作前期間(時点txから時点tyまで)の時間長より短くなる。具体的には、上述した通り、停止操作前期間は、ウェイト期間を含む。ウェイト期間の時間長は、遊技者が1回の遊技に要する時間長(遊技操作の速さ)等に応じて変化する。例えば、1回の遊技に要する時間が短いほどウェイト期間の時間長は長くなり、1回の遊技に要する時間が長いほどウェイト期間の時間長は短くなる。したがって、停止操作前期間の時間長は、遊技毎に変化し得る。第1期間の時間長は、停止操作前期間の時間長の最小値(ウェイト期間の時間長が「0」の場合の時間長)より短く設定される。以上の構成では、停止操作が可能になる時点tyにおいて、指示図像SYから指示図像SCへの切替が完了している。 The time length of the first period is set so that the time point tz at which the instruction image SY is switched to the instruction image SC is before the time ty. That is, as shown in FIG. 22B-3, the time length of the first period (from the time point tx to the time point tz) is shorter than the time length of the period before the stop operation (from the time point tx to the time point ty). Specifically, as described above, the period before the stop operation includes a wait period. The time length of the wait period changes according to the time length required for one game of the player (speed of game operation) and the like. For example, the shorter the time required for one game, the longer the length of the wait period, and the longer the time required for one game, the shorter the length of the wait period. Therefore, the time length of the period before the stop operation can change for each game. The time length of the first period is set to be shorter than the minimum value of the time length of the period before the stop operation (the time length when the time length of the wait period is “0”). In the above configuration, the switching from the instruction image SY to the instruction image SC is completed at the time point ty when the stop operation is possible.
ところで、上述した通り、第1特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、打順ベルが当選した場合と比較して、上乗せ遊技回数が決定され易い(図18参照)。したがって、第1特殊状態では、打順ベルの正解押順を指示する指示演出Bより打順リプレイの正解押順を指示する指示演出Eが実行されることを期待しながら遊技者は遊技をする。すなわち、遊技者は、指示図像SYより指示図像SCが表示されて停止操作順序が指示されることを期待しながら遊技をするとも換言される。 Incidentally, as described above, in the first special state, when the batting order replay is won, the number of extra games is easily determined as compared to the case where the batting order bell is won (see FIG. 18). Therefore, in the first special state, the player plays the game while expecting that the instruction effect E instructing the correct pressing order of the batting order replay is executed from the instruction effect B instructing the correct pressing order of the batting order bell. That is, it can be said that the player plays the game while expecting that the instruction image SC is displayed from the instruction image SY and the stop operation order is instructed.
本実施形態の指示演出Fでは、第1期間では指示図像SYが表示され、その後の第2期間では指示図像SCが表示される。したがって、仮に、指示演出が開始された直後に指示図像SYが表示された場合であっても、上述した予め定められた時間長が経過するまで、指示図像SYが指示図像SCに変化する期待を維持することができる。一方、仮に、指示演出Fが設けられない構成では、指示図像SYが表示された時点で、打順リプレイに対する期待が失われる。以上の説明から理解される通り、本実施形態では、指示演出Fが設けられない構成と比較して、打順リプレイに対する期待を維持可能な期間を延長することができる。すなわち、本実施形態では、指示演出Fが設けられない構成と比較して、上乗せ遊技回数に対する期待を維持可能な期間が延長されるとも換言される。 In the instruction effect F of the present embodiment, the instruction icon image SY is displayed in the first period, and the instruction icon image SC is displayed in the second period thereafter. Therefore, even if the instruction image SY is displayed immediately after the instruction effect is started, it is expected that the instruction image SY will change to the instruction image SC until the above-described predetermined time length elapses. Can be maintained. On the other hand, in the configuration in which the instruction effect F is not provided, the expectation for the batting order replay is lost when the instruction icon image SY is displayed. As understood from the above description, in this embodiment, the period in which the expectation for the batting order replay can be maintained can be extended as compared with the configuration in which the instruction effect F is not provided. That is, in the present embodiment, it can be said that the period in which the expectation for the number of added games can be maintained is extended as compared with the configuration in which the instruction effect F is not provided.
図23は、第2特殊状態で用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2特殊状態において、第2コマンド「B01」〜「B05」の何れかを受信した場合、図23に示す指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
FIG. 23 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table used in the second special state. When the
図23(a)に示す通り、第2特殊状態で第1コマンド「A01」が受信された場合(打順リプレイが当選した場合)、上述した指示演出A(1〜5)が決定され、当該指示演出Aで通常リプレイの正解押順が指示される。上述した通り、AT状態では、打順リプレイが当選した場合の一部(10%)で通常リプレイの正解押順が指示演出Cで指示される場合があったが(図19参照)、第2特殊状態では指示演出Cは決定されない。ただし、第2特殊状態で指示演出Cが決定され得る構成としてもよい。 As shown in FIG. 23A, when the first command “A01” is received in the second special state (when the batting order replay is won), the above-described instruction effect A (1 to 5) is determined, and the instruction In effect A, the correct repress order of normal replay is instructed. As described above, in the AT state, in some cases (10%) when the batting order replay is won, the correct repressing order of the normal replay may be indicated by the instruction effect C (see FIG. 19). In the state, the instruction effect C is not determined. However, the instruction effect C may be determined in the second special state.
図23(b)に示す通り、第2特殊状態で第1コマンド「A09」が受信された場合(打順ベルが当選した場合)、連続当選カウンタに応じて指示演出で停止操作順序が指示される。連続当選カウンタは、メインRAM303に設けられ、今回の遊技における打順ベルの連続当選回数を記憶する。
As shown in FIG. 23B, when the first command “A09” is received in the second special state (when the batting order bell is won), the stop operation order is instructed by the instruction effect according to the continuous winning counter. . The continuous winning counter is provided in the
具体的には、メインCPU301は、今回の遊技において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタに数値「1」を加算するとともに、今回の遊技において、打順ベル以外が当選した場合、連続当選カウンタを数値「0」に初期化する。以上の構成では、例えば、連続当選カウンタが数値「0」の遊技(前回の遊技で打順ベル以外が当選した遊技)において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「1」に加算され、指示演出が決定される。また、連続当選カウンタが数値「1」の遊技において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「2」に加算され、指示演出が決定される。さらに、連続当選カウンタが数値「2」の遊技において、打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「3」に加算され、指示演出が決定される。すなわち、3回の遊技に亘り連続して打順ベルが当選した場合、連続当選カウンタが数値「3」まで加算される。
Specifically, the
上述した通り、第2特殊状態では、打順ベルが3回連続で当選した場合、上乗せ遊技回数が付与される(図18(c)参照)。したがって、第2特殊状態では、打順ベルが連続して当選している回数を報知可能な構成が好適である。以上の事情を考慮して、本実施形態の第2特殊状態では、連続当選カウンタ(打順ベルが連続して当選している回数)に応じて、指示演出を決定可能に構成した。以上の構成によれば、打順ベルの連続当選回数に応じて、指示演出の態様を変化させることができるため、打順ベルの連続当選回数を指示演出により報知することができる。 As described above, in the second special state, when the batting order bell is won three times in succession, the number of extra games is given (see FIG. 18C). Therefore, in the second special state, a configuration capable of notifying the number of times the batting order bell has been won continuously is suitable. Considering the above circumstances, in the second special state of the present embodiment, the instruction effect can be determined according to the continuous winning counter (the number of times the batting order bell is continuously won). According to the above configuration, since the direction of the instruction effect can be changed according to the number of consecutive wins of the batting order bell, the number of consecutive wins of the batting order bell can be notified by the instruction effect.
具体的には、第2特殊状態において、第1コマンド「A09」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)で、第2コマンド「B01」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出B1または指示演出B11または指示演出B21が決定される。例えば、第2コマンド「B01」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「1」の場合、指示演出B1が決定される。また、第2コマンド「B01」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「2」の場合、指示演出B21が決定され、第2コマンド「B01」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「3」の場合、指示演出B31が決定される。指示演出B1と指示演出B21と指示演出B31とでは、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出B1と指示演出B21と指示演出B31とでは、液晶表示装置30の表示態様(具体的には指示図像が表示する数字の種類)が相違する(図24参照)。
Specifically, in the second special state, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A09” is received (winning game of batting order bell), according to the continuous winning counter, Instruction effect B1, instruction effect B11, or instruction effect B21 is determined. For example, in the game in which the second command “B01” is received and the continuous winning counter is a numerical value “1”, the instruction effect B1 is determined. In the game in which the second command “B01” is received and the continuous winning counter is a numerical value “2”, the instruction effect B21 is determined, and in the game in which the second command “B01” is received, the continuous winning counter is In the case of the numerical value “3”, the instruction effect B31 is determined. In the instruction effect B1, the instruction effect B21, and the instruction effect B31, the stop operation order of “left middle right” is notified in common by the liquid
第2特殊状態において、第1コマンド「A09」が受信された遊技では、第2コマンド「B02」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出B2または指示演出B22または指示演出B32が決定される。例えば、第2コマンド「B02」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「1」の場合、指示演出B2が決定される。また、第2コマンド「B02」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「2」の場合、指示演出B22が決定され、第2コマンド「B02」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「3」の場合、指示演出B32が決定される。指示演出B2と指示演出B22と指示演出B32とでは、液晶表示装置30等により、「左右中」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出B2と指示演出B22と指示演出B32とでは、液晶表示装置30の表示態様(具体的には指示図像が表示する数字の種類)が相違する。
In the game in which the first command “A09” is received in the second special state, when the second command “B02” is received, the instruction effect B2, the instruction effect B22, or the instruction effect B32 is determined according to the continuous winning counter. It is determined. For example, in the game in which the second command “B02” is received and the continuous winning counter is a numerical value “1”, the instruction effect B2 is determined. In the game in which the second command “B02” is received and the continuous winning counter is “2”, the instruction effect B22 is determined, and in the game in which the second command “B02” is received, the continuous winning counter is In the case of the numerical value “3”, the instruction effect B32 is determined. In the instruction effect B2, the instruction effect B22, and the instruction effect B32, the liquid
第2特殊状態において、第1コマンド「A09」が受信された遊技では、第2コマンド「B03」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出B3または指示演出B31または指示演出B32が決定される。例えば、第2コマンド「B03」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「1」の場合、指示演出B3が決定される。また、第2コマンド「B03」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「2」の場合、指示演出B32が決定され、第2コマンド「B03」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「3」の場合、指示演出B33が決定される。指示演出B3と指示演出B23と指示演出B33とでは、液晶表示装置30等により、「中左右」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出B3と指示演出B23と指示演出B33とでは、液晶表示装置30の表示態様(具体的には指示図像が表示する数字の種類)が相違する。
In the game in which the first command “A09” is received in the second special state, when the second command “B03” is received, the instruction effect B3, the instruction effect B31, or the instruction effect B32 is determined according to the continuous winning counter. It is determined. For example, in the game in which the second command “B03” is received, when the continuous winning counter is a numerical value “1”, the instruction effect B3 is determined. In the game in which the second command “B03” is received and the continuous winning counter is “2”, the instruction effect B32 is determined, and in the game in which the second command “B03” is received, the continuous winning counter is In the case of the numerical value “3”, the instruction effect B33 is determined. In the instruction effect B3, the instruction effect B23, and the instruction effect B33, the “middle left and right” stop operation order is commonly notified by the liquid
第2特殊状態において、第1コマンド「A09」が受信された遊技では、第2コマンド「B04」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出B4または指示演出B24または指示演出B34が決定される。例えば、第2コマンド「B04」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「1」の場合、指示演出B4が決定される。また、第2コマンド「B04」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「2」の場合、指示演出B24が決定され、第2コマンド「B04」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「3」の場合、指示演出B34が決定される。指示演出B4と指示演出B24と指示演出B34とでは、液晶表示装置30等により、「中右左」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出B4と指示演出B24と指示演出B34とでは、液晶表示装置30の表示態様(具体的には指示図像が表示する数字の種類)が相違する。
In the game in which the first command “A09” is received in the second special state, when the second command “B04” is received, the instruction effect B4, the instruction effect B24, or the instruction effect B34 is determined according to the continuous winning counter. It is determined. For example, in the game in which the second command “B04” is received, when the continuous winning counter is a numerical value “1”, the instruction effect B4 is determined. In the game in which the second command “B04” is received and the continuous winning counter is “2”, the instruction effect B24 is determined, and in the game in which the second command “B04” is received, the continuous winning counter is In the case of the numerical value “3”, the instruction effect B34 is determined. In the instruction effect B4, the instruction effect B24, and the instruction effect B34, the “middle right left” stop operation order is commonly notified by the liquid
第2特殊状態において、第1コマンド「A09」が受信された遊技では、第2コマンド「B05」が受信された場合、連続当選カウンタに応じて、指示演出B5または指示演出B25または指示演出B35が決定される。例えば、第2コマンド「B05」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「1」の場合、指示演出B5が決定される。また、第2コマンド「B05」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「2」の場合、指示演出B25が決定され、第2コマンド「B05」が受信された遊技で、連続当選カウンタが数値「3」の場合、指示演出B35が決定される。指示演出B5と指示演出B25と指示演出B35とでは、液晶表示装置30等により、「右中左」の停止操作順序が共通して報知される。ただし、指示演出B5と指示演出B25と指示演出B35とでは、液晶表示装置30の表示態様(具体的には指示図像が表示する数字の種類)が相違する。
In the game in which the first command “A09” is received in the second special state, when the second command “B05” is received, the instruction effect B5, the instruction effect B25, or the instruction effect B35 is determined according to the continuous winning counter. It is determined. For example, in the game in which the second command “B05” is received and the continuous winning counter is a numerical value “1”, the instruction effect B5 is determined. In the game in which the second command “B05” is received and the continuous winning counter is “2”, the instruction effect B25 is determined, and in the game in which the second command “B05” is received, the continuous winning counter is In the case of the numerical value “3”, the instruction effect B35 is determined. In the instruction effect B5, the instruction effect B25, and the instruction effect B35, the stop operation order of “right middle left” is commonly notified by the liquid
図24は、第2特殊状態で実行される各指示演出(B1〜B5、B21〜B25、B31〜B35)を説明するための図である。本実施形態では、説明のため、以上の各指示演出のうち連続当選カウンタが数値「1」で実行される各指示演出(B1〜B5)を第1指示演出Xという。また、連続当選カウンタが数値「2」で実行される各指示演出(B21〜B25)を第2指示演出Yという。さらに、連続当選カウンタが数値「3」で実行される各指示演出(B31〜B35)を第3指示演出Zという。 FIG. 24 is a diagram for explaining the instruction effects (B1 to B5, B21 to B25, B31 to B35) executed in the second special state. In the present embodiment, for the sake of explanation, among the above instruction effects, each instruction effect (B1 to B5) in which the continuous winning counter is executed with a numerical value “1” is referred to as a first instruction effect X. Further, each instruction effect (B21 to B25) executed by the continuous winning counter with the numerical value “2” is referred to as a second instruction effect Y. Furthermore, each instruction effect (B31 to B35) in which the continuous winning counter is executed with the numerical value “3” is referred to as a third instruction effect Z.
第1指示演出X(指示演出B1〜B5)では、共通の指示図像(SY1、SY2、SY3)が表示される(図24(a)参照)。また、第2指示演出Y(指示演出B21〜B25)では、共通の指示図像(SY4、SY5、SY6)が表示される(図24(b)参照)。さらに、第3指示演出Z(指示演出B31〜B35)では、共通の指示図像(SY7、SY8、SY9)が表示される(図24(c)参照)。 In the first instruction effect X (instruction effects B1 to B5), common instruction icons (SY1, SY2, SY3) are displayed (see FIG. 24A). In the second instruction effect Y (instruction effects B21 to B25), a common instruction image (SY4, SY5, SY6) is displayed (see FIG. 24B). Further, in the third instruction effect Z (instruction effects B31 to B35), a common instruction image (SY7, SY8, SY9) is displayed (see FIG. 24C).
図24(a)は、第2特殊状態の第1指示演出Xにおいて、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図24(a)は、第1指示演出Xのうち指示演出B1(「左中右」を指示)で表示される画面の模擬図を例示する。第1指示演出Xでは、AT状態および第1特殊状態における指示演出Bと同様に、区画図像Gと3個の指示図像SY(1〜3)とが液晶表示装置30に表示される。また、指示図像SY1が第1停止操作すべき停止ボタンに対応する位置(区画図像Gの左側端部、中央部、右側端部の何れか)に表示され、指示図像SY2が第2停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示され、指示図像SY3が第3停止操作すべき停止ボタンに対応する位置に表示される。
FIG. 24A is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
図24(b)は、第2特殊状態の第2指示演出Y(B21〜B25)において、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図24(b)に示す通り、第2指示演出Yでは、区画図像Gと指示図像SY4と指示図像SY5と指示図像SY6とが液晶表示装置30に表示される。指示図像SY4と指示図像SY5と指示図像SY6とは、指示図像SY1と指示図像SY2と指示図像SY3と同様に、外縁が略円状であり、ベルに対応する色彩(例えば黄色)に表示される。
FIG. 24B is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
指示図像SY4と指示図像SY5と指示図像SY6との各々には、相違する数字が表示される。図24(b)に示す通り、指示図像SY4は数字「4」を表示する。また、指示図像SY5は数字「5」を表示し、指示図像SY6は数字「6」を表示する。指示図像SY4は、上述した指示演出B1から指示演出B5における指示図像SY1と同様に、今回の遊技で第1停止操作すべき停止ボタン25に対応する区画図像Gの領域(右側端部、中央部、左側端部の何れか)に表示される。また、指示図像SY5は、上述した指示演出B1から指示演出B5における指示図像SY2と同様に、今回の遊技で第2停止操作すべき停止ボタン25に対応する区画図像Gの領域に表示される。さらに、指示図像SY6は、上述した指示演出B1から指示演出B5における指示図像SY3と同様に、今回の遊技で第3停止操作すべき停止ボタン25に対応する区画図像Gの領域に表示される。
A different number is displayed on each of the instruction graphic image SY4, the instruction graphic image SY5, and the instruction graphic image SY6. As shown in FIG. 24B, the instruction image SY4 displays the number “4”. The instruction icon SY5 displays the number “5”, and the instruction icon SY6 displays the number “6”. The instruction graphic image SY4 is an area of the division graphic image G corresponding to the
以上の第2指示演出Yでは、指示図像SY4により第1停止操作すべき停止ボタン25が指示され、指示図像SY5により第2停止操作すべき停止ボタン25が指示され、指示図像SY6により第3停止操作すべき停止ボタン25が指示される。例えば、図24(b)には、第2指示演出Yのうち指示演出B21で表示される画面が示される。以上の指示演出B21では、指示図像SY4が区画図像Gの左側端部に表示され、指示図像SY5が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY6が区画図像Gの右側端部に表示され、「左中右」の停止操作順序が示される。
In the second instruction effect Y described above, the
また、第2指示演出Yのうち指示演出B22では、指示図像SY4が区画図像Gの左側端部に表示され、指示図像SY5が区画図像Gの右側端部に表示され、指示図像SY6が区画図像Gの中央部に表示され、「左右中」の停止操作順序が示される。第2指示演出Yのうち指示演出B23では、指示図像SY4が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY5が区画図像Gの左側端部に表示され、指示図像SY6が区画図像Gの右側端部に表示され、「中左右」の停止操作順序が示される。第2指示演出Yのうち指示演出B24では、指示図像SY4が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY5が区画図像Gの右側端部に表示され、指示図像SY6が区画図像Gの左側端部に表示され、「中右左」の停止操作順序が示される。第2指示演出Yのうち指示演出B25では、指示図像SY4が区画図像Gの右側端部に表示され、指示図像SY5が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY6が区画図像Gの左側端部に表示され、「右中左」の停止操作順序が示される。 Also, in the instruction effect B22 of the second instruction effect Y, the instruction icon SY4 is displayed at the left end of the section image G, the instruction icon SY5 is displayed at the right end of the section icon G, and the instruction image SY6 is the section icon image. Displayed in the center of G, the stop operation sequence of “middle left and right” is shown. In the instruction effect B23 among the second instruction effects Y, the instruction image SY4 is displayed at the center of the partition image G, the instruction image SY5 is displayed at the left end of the partition image G, and the instruction image SY6 is on the right side of the partition image G. Displayed at the end, the “middle left and right” stop operation sequence is shown. In the instruction effect B24 among the second instruction effects Y, the instruction image SY4 is displayed at the center of the partition image G, the instruction image SY5 is displayed at the right end of the partition image G, and the instruction image SY6 is on the left side of the partition image G. Displayed at the end, the “middle right left” stop operation sequence is shown. In the instruction effect B25 of the second instruction effects Y, the instruction image SY4 is displayed at the right end of the partition image G, the instruction image SY5 is displayed at the center of the partition image G, and the instruction image SY6 is on the left side of the partition image G. Displayed at the end, the “Right Middle Left” stop operation sequence is shown.
図24(c)は、第2特殊状態の第3指示演出Z(B31〜B35)において、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図24(c)に示す通り、第3指示演出Zでは、区画図像Gと指示図像SY7と指示図像SY8と指示図像SY9とが液晶表示装置30に表示される。指示図像SY7と指示図像SY8と指示図像SY9とは、指示図像SY1と指示図像SY2と指示図像SY3と同様に、外縁が略円状であり、ベルに対応する色彩(例えば黄色)に表示される。
FIG. 24C is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
指示図像SY7と指示図像SY8と指示図像SY9との各々には、相違する数字が表示される。図24(c)に示す通り、指示図像SY7は数字「7」を表示する。また、指示図像SY8は数字「8」を表示し、指示図像SY9は数字「9」を表示する。指示図像SY7は、上述した指示図像SY1と同様に、今回の遊技で第1停止操作すべき停止ボタン25に対応する区画図像Gの領域(右側端部、中央部、左側端部の何れか)に表示される。また、指示図像SY8は、上述した指示図像SY2と同様に、今回の遊技で第2停止操作すべき停止ボタン25に対応する区画図像Gの領域に表示される。さらに、指示図像SY9は、上述した指示図像SY3と同様に、今回の遊技で第3停止操作すべき停止ボタン25に対応する区画図像Gの領域に表示される。
A different number is displayed on each of the instruction graphic image SY7, the instruction graphic image SY8, and the instruction graphic image SY9. As shown in FIG. 24C, the instruction icon image SY7 displays the number “7”. The instruction icon SY8 displays the number “8”, and the instruction icon SY9 displays the number “9”. In the same way as the above-described instruction image SY1, the instruction icon image SY7 is an area of the partition icon image G corresponding to the
以上の第3指示演出Zでは、指示図像SY7により第1停止操作すべき停止ボタン25が指示され、指示図像SY8により第2停止操作すべき停止ボタン25が指示され、指示図像SY9により第3停止操作すべき停止ボタン25が指示される。例えば、図24(c)には、第3指示演出Zのうち指示演出B31が示される。以上の指示演出B31では、指示図像SY7が区画図像Gの左側端部に表示され、指示図像SY8が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY9が区画図像Gの右側端部に表示され、「左中右」の停止操作順序が示される。
In the third instruction effect Z described above, the
また、第3指示演出Zのうち指示演出B32では、指示図像SY7が区画図像Gの左側端部に表示され、指示図像SY8が区画図像Gの右側端部に表示され、指示図像SY9が区画図像Gの中央部に表示され、「左右中」の停止操作順序が示される。第3指示演出Zのうち指示演出B33では、指示図像SY7が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY8が区画図像Gの左側端部に表示され、指示図像SY9が区画図像Gの右側端部に表示され、「中左右」の停止操作順序が示される。第3指示演出Zのうち指示演出B34では、指示図像SY7が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY8が区画図像Gの右側端部に表示され、指示図像SY9が区画図像Gの左側端部に表示され、「中右左」の停止操作順序が示される。第3指示演出Zのうち指示演出B35では、指示図像SY7が区画図像Gの右側端部に表示され、指示図像SY8が区画図像Gの中央部に表示され、指示図像SY9が区画図像Gの左側端部に表示され、「右中左」の停止操作順序が示される。 Further, in the instruction effect B32 of the third instruction effect Z, the instruction icon SY7 is displayed at the left end portion of the section image G, the instruction icon SY8 is displayed at the right end portion of the section image G, and the instruction image SY9 is the section icon image. Displayed in the center of G, the stop operation sequence of “middle left and right” is shown. In the instruction effect B33 of the third instruction effect Z, the instruction image SY7 is displayed at the center of the partition image G, the instruction image SY8 is displayed at the left end of the partition image G, and the instruction image SY9 is on the right side of the partition image G. Displayed at the end, the “middle left and right” stop operation sequence is shown. In the instruction effect B34 of the third instruction effect Z, the instruction image SY7 is displayed at the center of the partition image G, the instruction image SY8 is displayed at the right end of the partition image G, and the instruction image SY9 is on the left side of the partition image G. Displayed at the end, the “middle right left” stop operation sequence is shown. In the instruction effect B35 of the third instruction effect Z, the instruction image SY7 is displayed at the right end of the partition image G, the instruction image SY8 is displayed at the center of the partition image G, and the instruction image SY9 is the left side of the partition image G. Displayed at the end, the “Right Middle Left” stop operation sequence is shown.
以上の通り、本実施形態では、複数の停止ボタンの各々に対応する指示図像を表示可能であり、停止ボタンを停止操作すべき順番を示す数字を該停止ボタンに対応する指示図像に表示させるとともに、停止ボタンの総数(3個)より大きい数字(数字「4」〜「9」)を指示図像に表示可能である。以上の構成によれば、例えば、停止ボタンの総数以下の数字「1」〜「3」のみが指示図像に表示可能である構成と比較して、指示図像に表示される数字(指示図像の表示態様)が変化に富み、指示演出の面白味が向上する。 As described above, in this embodiment, an instruction icon corresponding to each of the plurality of stop buttons can be displayed, and a number indicating the order in which the stop buttons should be operated is displayed on the instruction icon corresponding to the stop button. A number (numbers “4” to “9”) larger than the total number (3) of stop buttons can be displayed on the instruction image. According to the above configuration, for example, compared to a configuration in which only numbers “1” to “3” that are equal to or less than the total number of stop buttons can be displayed on the instruction image, numbers displayed on the instruction image (display of the instruction image) Aspect) is rich in change, and the fun of the instruction effect is improved.
図25は、AT状態において、弱チェリーに当選した場合の指示演出(指示演出G)を説明するための図である。上述した通り、AT状態において弱チェリーが当選した遊技では、昇格回胴演出が予約される場合がある。また、今回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合であっても、今回の遊技で右第1停止操作した場合、次回の遊技で昇格回胴演出は実行されない。サブCPU412は、予め定められた条件が満たされている各遊技において、上述した昇格回胴演出の実行が回避される停止操作順序を指示する指示演出Gの実行を決定する。以上の構成を以下において詳述する。
FIG. 25 is a diagram for explaining an instruction effect (instruction effect G) when a weak cherry is won in the AT state. As described above, in the game in which the weak cherry is won in the AT state, there is a case where the promoted spinning effect is reserved. Further, even if the promotion roll effect is reserved in the current game, if the first right stop operation is performed in the current game, the promotion roll effect is not executed in the next game. The
図25(a)は、AT状態で弱チェリーが当選した場合に用いられる指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、AT状態で弱チェリーが当選した場合、回避指示フラグに応じて指示演出を決定する。具体的には、AT状態で弱チェリーが当選した遊技で、回避指示フラグがOFF状態の場合、指示演出を実行しないことが決定される。他方、AT状態で弱チェリーが当選した遊技で、回避指示フラグがON状態の場合、指示演出Gを実行することが決定される。
FIG. 25A is a conceptual diagram of an instruction effect determination table used when a weak cherry is won in the AT state. When the weak cherry is won in the AT state, the
指示演出Gでは、右第1停止が指示される。以上の構成では、回避指示フラグがOFF状態の遊技において、昇格回胴演出の実行(予約)を回避するための停止操作順序が指示されず、回避指示フラグがON状態の遊技では、昇格回胴演出の実行を回避するための停止操作順序が指示される。なお、図25(a)に示す通り、弱チェリーが当選した遊技(第1コマンド=A06)では、第2コマンド「B99」(指示なし)がメインCPU301から送信される。以上の場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報を表示しない。すなわち、本実施形態では、液晶表示装置30で指示演出Gが実行される遊技では、指示表示器16に指示情報が表示されない。ただし、指示演出Gが実行される遊技において、指示表示器16に指示情報が表示される構成としてもよい。
In the instruction effect G, the right first stop is instructed. In the above configuration, in a game in which the avoidance instruction flag is in the OFF state, the stop operation order for avoiding execution (reservation) of the promoted rotation effect is not instructed, and in a game in which the avoidance instruction flag is in the ON state, A stop operation order for avoiding the execution of the performance is instructed. As shown in FIG. 25A, in the game where the weak cherry is won (first command = A06), the second command “B99” (no instruction) is transmitted from the
回避指示フラグは、予め定められた条件が成立した場合、OFF状態からON状態になる。本実施形態では、ATカウンタが数値「250」以上に加算された場合、回避指示フラグがOFF状態からON状態になる。また、ATカウンタが数値「250」未満に減算された場合、回避指示フラグがON状態からOFF状態になる。すなわち、回避指示フラグは、AT状態の残り遊技回数が250回未満の場合(第1状態)にOFF状態であり、AT状態の残り遊技回数が250回以上の場合(第2状態)にON状態になる。 The avoidance instruction flag changes from the OFF state to the ON state when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, when the AT counter is added to the numerical value “250” or more, the avoidance instruction flag changes from the OFF state to the ON state. When the AT counter is subtracted to a value less than “250”, the avoidance instruction flag is changed from the ON state to the OFF state. That is, the avoidance instruction flag is OFF when the remaining number of games in the AT state is less than 250 (first state), and ON when the remaining number of games in the AT state is 250 or more (second state). become.
弱チェリーが当選した遊技で昇格回胴演出が予約された場合、昇格回胴演出が予約されなかった場合と比較して、上乗せ遊技回数が有利に決定される。本実施形態では、昇格回胴演出が予約された場合、その後、昇格回胴演出が実行されない場合であっても、昇格回胴演出が実行された場合であっても、上乗せ遊技回数が同じ有利度で決定される。以上の構成では、昇格回胴演出を回避する停止操作態様(指示演出Gで指示される停止操作順序)で停止操作した場合であっても、遊技者にとって不利にはならない。本実施形態では昇格回胴演出を実行することで、上乗せ遊技回数が有利に決定された旨が効果的に報知される。 When the promotion roll production is reserved in the game where the weak cherry is won, the number of extra games is advantageously determined as compared to the case where the promotion roll production is not reserved. In the present embodiment, when the promoted spinning stage effect is reserved, even if the promoted spinning stage effect is not executed after that, even if the promoted spinning stage effect is executed, the added number of games is the same advantage. Determined in degrees. In the above configuration, even when the stop operation is performed in a stop operation mode (stop operation order instructed by the instruction effect G) that avoids the promoted spinning effect, there is no disadvantage to the player. In this embodiment, by executing the promoted spinning effect, it is effectively notified that the number of extra games has been determined advantageously.
ところで、遊技の状況によっては、遊技を速く進行させることを遊技者が望む場合がある。例えば、AT状態の残り遊技回数が多い状況では、遊技者によっては、遊技を速く進行させることを望む場合がある。しかし、昇格回胴演出が実行される期間では、遊技の結果として図柄組合せを停止表示させることができない。したがって、昇格回胴演出が実行される遊技では、遊技の進行が一時的に不可能になり、遊技を速く進行させたい遊技者にとっては、昇格回胴演出が煩わしく感じる不都合が生じ得る。 By the way, depending on the game situation, the player may desire to advance the game quickly. For example, in a situation where the number of remaining games in the AT state is large, some players may desire to advance the game quickly. However, the symbol combination cannot be stopped and displayed as a result of the game during the period in which the promotion spinning effect is executed. Therefore, in a game in which the promoted winding effect is executed, the progress of the game is temporarily impossible, and for the player who wants to advance the game quickly, there is a problem that the promoted rotating effect is troublesome.
以上の事情を考慮して本実施形態では、AT状態の残り遊技回数が比較的多い場合(250以上の場合)、昇格回胴演出が回避される停止操作順序が指示される構成とした。以上の構成によれば、AT状態の残り遊技回数が比較的多い場合、昇格回胴演出の実行が回避されるため、例えば、昇格回胴演出が予約された時点で必ず昇格回胴演出が実行される構成と比較して、上述した不都合が抑制される。なお、本実施形態では、回避指示フラグがOFF状態の場合、指示演出を実行しない構成とした。しかし、回避指示フラグがOFF状態の場合、昇格回胴演出が実行される指示演出(例えば左第1停止を指示する指示演出)が実行される構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, when the number of remaining games in the AT state is relatively large (in the case of 250 or more), the stop operation order in which the promoted spinning effect is avoided is instructed. According to the above configuration, when the remaining number of games in the AT state is relatively large, the execution of the promotion circuit effect is avoided. Compared with the structure to be performed, the above-mentioned inconvenience is suppressed. In the present embodiment, the instruction effect is not executed when the avoidance instruction flag is OFF. However, when the avoidance instruction flag is in the OFF state, an instruction effect (for example, an instruction effect for instructing the first left stop) may be executed in which the promotion spinning effect is executed.
図25(b−1)は、回避指示フラグがOFF状態(ATカウンタ<250)の遊技において、弱チェリーが当選した場合に液晶表示装置30に表示される画面の一例である。図25(b−1)に示す通り、回避指示フラグがOFF状態の遊技で弱チェリーが当選した場合、例えばチェリー図柄を表す画像が表示され、弱チェリーが当選した旨が報知される。また、図25(b−1)に示す通り、弱チェリーが当選した遊技で回避指示フラグがOFF状態の場合、停止操作順序を指示する指示演出が実行されない。
FIG. 25 (b-1) is an example of a screen displayed on the liquid
図25(b−2)は、回避指示フラグがOFF状態(ATカウンタ≧250)の遊技において、弱チェリーが当選した場合に液晶表示装置30に表示される画面の一例である。図25(b−2)に示す通り、回避指示フラグがON状態の遊技で弱チェリーが当選した場合、回避指示フラグがOFF状態の遊技で弱チェリーが当選した場合と同様に、例えばチェリー図柄を表す画像が表示され、弱チェリーが当選した旨が報知される。また、弱チェリーが当選した遊技で回避指示フラグがON状態の場合、上述した指示演出Gが実行される。指示演出Gでは、液晶表示装置30に指示図像SGが表示される。指示図像SGは、昇格回胴演出の実行が回避される右第1停止の停止操作順序を指示するために表示される。指示図像SGは、図25(b−2)に示すように、例えば「逆押」というメッセージと右側から左側方向を示す矢印の画像との組合せである。ただし、指示図像SGは、特定の回胴演出の実行が回避される停止操作順序を指示可能であれば足り、図25(b−2)に示した具体例に限定されない。例えば、数字を表示する上述した指示図像(例えば指示図像SY)により指示演出Gで停止操作順序が指示される構成としてもよい。
FIG. 25B-2 is an example of a screen displayed on the liquid
サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
The
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図26は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The
起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
When the startup process is started, the
起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。
After the startup initialization process, the
一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
The
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。
When the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
When the
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。
After setting the main RAM abnormality flag, the
図27は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。具体的には、前面扉3が閉じている場合にOFF信号が出力され、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサが設けられ、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
FIG. 27 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the
他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
On the other hand, when determining that the
その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
Thereafter, the
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
In step S16, the
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
On the other hand, when determining that the
図28は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 28 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
After the
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
After executing the lottery execution process, the
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
図29は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
FIG. 29 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
After initializing the
満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
In the full tank error process, the
図30は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart of the automatic loading process. When the
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。
On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
The
図31は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。
FIG. 31 is a flowchart of pre-game start processing. When the
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
After setting the specified number according to the gaming state, the
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
After executing the inserted medal acceptance process, the
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
After executing the BET operation reception process, the
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。
After executing the settlement operation acceptance process, the
ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。
In step S103-6, the
図32は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
FIG. 32 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
Specifically, as described above, a medal inserted from the
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。
When the
投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
After storing the insertion command, the
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。
After adding the number of credits, the
図33は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the
クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。
In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the
賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。
After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the
メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。
The
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
As understood from the above description, when the
図34は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
FIG. 34 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。
When it is determined that the
図35は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。
FIG. 35 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the
AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。なお、本実施形態では、AT状態のAT決定処理において、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、チャンス状態決定処理(S106−4)に移行する。
In the AT determination process, the
チャンス状態決定処理において、メインCPU301は、チャンス状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、チャンス状態決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をチャンス状態決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。
In the chance state determination process, the
チャンス状態決定処理を実行した後に、メインCPU301は、特殊状態決定処理(S106−5)に移行する。特殊状態決定処理において、メインCPU301は、特殊状態(第1特殊状態、第2特殊状態)に移行するか否かを決定する特殊状態決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−6)に移行する。
After executing the chance state determination process, the
図36は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
FIG. 36 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
In the internal lottery process, the
メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「36736」が取得される。
The
メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「36736」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「36736」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「36736」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。
The
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「34」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。
If the
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。
When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the
図37は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、メインCPU301は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S106−2−1)。遊技状態が通常状態であると判断した場合(S106−2−1:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−2)。
FIG. 37 is a flowchart of the spinning effect determination process. When the
具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
Specifically, the
遊技状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−2−1:NO)、メインCPU301は、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(S106−2−3)。遊技状態がAT状態ではないと判断した場合(S106−2−3:NO)、メインCPU301は、「演出なし」を決定する(S106−2−4)。
When it is determined that the gaming state is not the normal state (S106-2-1: NO), the
一方、遊技状態がAT状態であると判断した場合(S106−2−3:YES)、メインCPU301は、昇格予約フラグがON状態であるか否かを判定する(S106−2−5)。仮に、前回の遊技で昇格回胴演出が予約された場合、今回の遊技で昇格予約フラグはON状態であり、前回の遊技で昇格回胴演出が予約されなかった場合、今回の遊技で昇格予約フラグはOFF状態である。昇格回胴演出を予約するか否かは、後述の昇格予約決定処理で決定される。昇格予約フラグがON状態であると判断した場合、メインCPU301は、昇格回胴演出を決定する(S106−2−6)。
On the other hand, when determining that the gaming state is the AT state (S106-2-3: YES), the
一方、昇格予約フラグがON状態ではないと判断した場合(S106−2−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定し(S106−2−7)、昇格予約決定処理(S106−2−8)を実行する。昇格予約決定処理では、今回の遊技で弱チェリーが当選した場合、昇格予約決定テーブルを用いて昇格回胴演出を予約するか否かが決定される。昇格回胴演出の予約が決定された場合、昇格予約フラグをON状態にする。
On the other hand, when it is determined that the promotion reservation flag is not in the ON state (S106-2-5: NO), the
メインCPU301は、ステップS106−2−2、ステップS106−2−4、ステップS106−2−6、ステップS106−2−7において、回胴演出を決定した後に、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−9)。また、演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−10)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納され、昇格回胴演出の場合、数値「5」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。
In step S106-2-2, step S106-2-4, step S106-2-6, and step S106-2-7, the
図38は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の遊技が指示期間であるか否かを判定する(S106−5−1)。指示期間であると判断した場合(S106−5−1:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−5−2)。一方、指示期間ではないと判断した場合(S106−5−1:NO)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−5−3)。上述した通り、非指示期間では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。
FIG. 38 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the
メインCPU301は、ステップS106−5−2またはステップS106−5−3で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。
After determining the instruction number in step S106-5-2 or step S106-5-3, the
図39は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
FIG. 39 is a flowchart of wait processing. The
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。
When the wait process is started, the
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the
メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。
If the
一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、回胴演出が回胴演出Dを示す「4」であるか否かを判定する(S107−9)。メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」であると判断した場合(S107−9:YES)、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−10)。一方、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」ではないと判断した場合(S107−9:NO)、すなわち、回胴演出番号が昇格回胴演出を示す「5」である場合、回胴演出タイマに2500smをセットする(S107−11)。
On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the
メインCPU301は、回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−12)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−12を繰り返し(S107−12:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−12:YES)、ステップS107−2に移行する。
When the
図40は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。
FIG. 40 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the
ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
In step S108-3, the
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図41は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図41に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
After the display combination storage area setting process, the
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。 When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.
図42は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。
FIG. 42 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルE1〜E3」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「失敗ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
The
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
After executing the priority table selection processing, the
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。
The
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。
The
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
After subtracting the number of searches, the
図43は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。
FIG. 43 is a flowchart of the stop control process. The
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。
When the stop operation command is stored, the
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。
The
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
The
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
After updating the display combination storing area, the
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
After executing the priority order storage process, the
図44は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
FIG. 44 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
When the
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。
The
メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
When the
メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
If the
図45は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
FIG. 45 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
The
メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。
The
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。
When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the
図46(a)は、状態制御処理のフローチャートである。状態制御処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。
FIG. 46A is a flowchart of the state control process. When the state control process is started, the
RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、遊技状態移行処理(S111−2)を実行する。メインCPU301は、今回の遊技の遊技状態に応じて、遊技状態移行処理において各遊技状態を移行させる。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技でAT状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、開始準備状態または前兆状態に移行させる。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかから抽選で決定される。AT状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態が開始準備状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、AT状態に移行する。
After the RT state transition process, the
メインCPU301は、通常状態の遊技でチャンス状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、チャンス状態または前兆状態に移行する。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかが抽選で決定される。チャンス状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態がチャンス状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、チャンス状態に移行する。また、チャンス状態に移行する場合、メインCPU301は、チャンス状態カウンタに初期値「10」を格納する。
When the
メインCPU301は、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態カウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合であって、今回のチャンス状態でAT状態に当選した場合、その後、開始準備状態に移行する。一方、今回のチャンス状態でAT状態に当選していない場合、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されているか否かに応じて、遊技状態を移行させる。具体的には、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されている場合、メインCPU301は、チャンス状態に移行し、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されていない場合、通常状態に移行する。
The
メインCPU301は、開始準備状態の各遊技において、RT2状態に移行したか否かを判断する。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技のRT状態移行処理においてRT状態がRT2状態に移行されたか否かを遊技状態移行処理で判定する。RT2状態に移行したと判断した場合、遊技状態をAT状態に移行し、RT2状態に移行していないと判断した場合、開始準備状態を継続させる。
The
メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、ATカウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、終了準備状態に移行する。終了準備状態の各遊技では、RT1状態に移行したか否かが判定され、RT1状態に移行したと判断された場合、終了準備状態から通常状態に移行する。
The
メインCPU301は、各遊技の遊技状態移行処理において、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かが判定される。また、メインCPU301は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに今回の遊技で停止表示されたか否かを判定する。今回の遊技でボーナス役に当選し、且つ、該ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断しなかったと判断した場合、メインCPU301は、内部中状態に移行する。
In the game state transition process of each game, the
メインCPU301は、今回の遊技でボーナス役に係る組み合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、遊技状態をボーナス作動状態に移行させる。メインCPU301は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの枚数を計数し、メダルの枚数が数値「297」を超えたか否かを判断する。メダルの枚数が数値「297」を超えたと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了する。
When the
メインCPU301は、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技状態に移行する。例えば、通常状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行し、AT状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後にAT状態に移行する。ただし、メインCPU301は、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した時点において規制期間が終了している場合、通常状態に移行する。
When the bonus operating state ends, the
図46(b)は、規制期間移行処理のフローチャートである。規制期間移行処理は、各遊技の状態制御処理において実行される。なお、規制期間移行処理は、状態制御処理以外で実行される構成としてもよい。 FIG. 46B is a flowchart of the regulation period transition process. The restriction period transition process is executed in the state control process of each game. Note that the restriction period transition process may be executed other than the state control process.
図46(b)に示す通り、規制期間移行処理を開始した場合、メインCPU301は、規制期間フラグがOFF状態であるか否かが判定される(S501)。規制期間フラグは、規制期間の各遊技状態(AT状態等)において、ON状態に維持され、規制期間以外の各遊技状態(通常状態等)において、OFF状態に維持される。規制期間フラグは、例えば、メインRAM303に設けられる。
As shown in FIG. 46B, when the restriction period transition process is started, the
規制期間フラグがOFF状態であると判断した場合(S501:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で前兆状態に移行したか否かを判定する(S502)。今回の遊技で前兆状態に移行したと判断した場合(S502:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態またはチャンス状態に移行する権利が通常状態で付与され、前兆状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。
If it is determined that the restriction period flag is in the OFF state (S501: YES), the
今回の遊技で前兆状態に移行していないと判断した場合(S502:NO)、メインCPU301は、今回の遊技で開始準備状態に移行したか否かを判定する(S504)。今回の遊技で開始準備状態に移行したと判断した場合(S504:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。
When it is determined that the current game has not shifted to the precursor state (S502: NO), the
今回の遊技で開始準備状態に移行していないと判断した場合(S504:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でチャンス状態に移行したか否かを判定する(S505)。今回の遊技でチャンス状態に移行したと判断した場合(S505:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、チャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。
If it is determined that the current game has not shifted to the start preparation state (S504: NO), the
ステップS501において、規制期間フラグがOFF状態でないと判断された場合、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したか否かが判定される(S506)。例えば、今回の遊技でAT状態が終了して終了準備状態に移行した場合、または、今回の遊技でチャンス状態が終了して通常状態に移行した場合にステップS506でYESの判断がされる。今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合、メインCPU301は、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。規制期間が終了する場合の初期化処理では、上述した通り、規制カウンタ等の各種のカウンタが初期化される。初期化処理を終了した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。
If it is determined in step S501 that the restriction period flag is not in the OFF state, it is determined whether or not the current game has shifted to a normal state or an end preparation state (S506). For example, if the AT state ends in the current game and shifts to the end ready state, or if the chance state ends in the current game and shifts to the normal state, YES is determined in step S506. When it is determined that the game has shifted to the normal state or the end preparation state in this game, the
今回の遊技で通常状態に移行していないと判断した場合(S506:NO)、メインCPU301は、規制カウンタが数値「1500」以上に加算されたか否かを判定する(S509)。以上のステップS509でYESの判断がされる場合としては、例えば、AT状態においてボーナス役に当選し、その後のボーナス作動状態で規制カウンタが数値「1500」に加算された場合が想定される。規制カウンタが1500以上であると判断した場合(S509:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合と同様に、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。
When it is determined that the game has not shifted to the normal state in this game (S506: NO), the
規制カウンタが数値「1500」以上ではないと判断した場合(S509:NO)、メインCPU301は、規制カウンタに数値「1」を加算するとともに(S510)、総規制期間カウンタに数値「1」を加算する(S511)。総規制期間カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、規制期間の各遊技で加算される。総規制期間カウンタを加算した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。規制期間制御処理のステップS512において、メインCPU301は、総遊技回数カウンタに数値「1」を加算する。総遊技回数カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、毎回の遊技で加算される。総遊技回数カウンタを加算した後に、メインCPU301は、表示器制御処理(S513)に移行する。
When determining that the restriction counter is not equal to or greater than the numerical value “1500” (S509: NO), the
表示器制御処理において、メインCPU301は、規制期間表示器38を点灯または消灯する。具体的には、上述したステップS503において、規制期間フラグがON状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を点灯させる。また、上述したステップS507において、規制期間フラグがOFF状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を消灯させる。表示器制御処理を実行した後に、メインCPU301は、規制期間移行処理を終了する。
In the display control process, the
図47は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
FIG. 47 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。
When starting the interrupt process, the
メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
The
メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
The
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。
The
メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。
The
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。
The
メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
After the LED display process, the
コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
After the command transmission process, the
<サブCPUが実行する各処理>
図48は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 48 is a flowchart of sub activation processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
When the sub activation process is started, the
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the startup initialization process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
In the sub activation process, the
図49は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
FIG. 49 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
図49(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。
FIG. 49A is a flowchart of the lamp control task. When starting the lamp control task, the
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the lamp control process (S302-3), the
図49(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。
FIG. 49B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the
サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the sound control process (S303-3), the
図49(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。
FIG. 49C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the
サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
If the
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the
図49(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
FIG. 49D is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。
The
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the
図50は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。
FIG. 50 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the
演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。
After executing the effect control process, the
図51は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。
FIG. 51 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When it is determined that the command received from the
サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。
If the
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
If the
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)以上の各形態では、第2特殊状態における打順ベルの連続当選回数が2回以上の場合、停止ボタン25の総数(3個)より大きい数字(4〜9)が指示図像Sに表示される構成とした(図24参照)。しかし、停止ボタン25の総数より大きい数字が指示図像Sに表示される遊技状態は、第2特殊状態に限定されない。
(1) In each of the above forms, when the number of consecutive wins of the batting order bell in the second special state is two or more, a number (4 to 9) larger than the total number (3) of the
図52は、変形例における特殊上乗せ演出を説明するための図である。変形例のAT状態では、「30ゲーム」「60ゲーム」「90ゲーム」「120ゲーム」「150ゲーム」を含む各上乗せ遊技回数の何れかが抽選で決定される。特殊上乗せ演出は、例えば、AT状態において上述した上乗せ遊技回数が決定された場合に実行され、当該上乗せ遊技回数を報知する。また、特殊上乗せ演出は、例えば、上乗せ遊技回数が決定された遊技が終了した直後(第3停止操作の直後)から開始され、当該遊技で決定された上乗せ遊技回数を報知する。すなわち、特殊上乗せ演出は、全ての停止ボタン25が操作された後の期間において実行される。
FIG. 52 is a diagram for explaining a special extra effect in the modification. In the AT state of the modified example, any of the number of extra games including “30 games”, “60 games”, “90 games”, “120 games”, and “150 games” is determined by lottery. The special extra effect is executed, for example, when the above-described extra game number is determined in the AT state, and notifies the extra game number. In addition, the special extra effect is started, for example, immediately after the game for which the number of extra games is determined is finished (immediately after the third stop operation), and the extra number of games determined in the game is notified. That is, the special extra effect is executed in a period after all the
以上の特殊上乗せ演出では、指示図像S(1〜12)が表示され、停止ボタン25の操作順序が指示される。ただし、特殊上乗せ演出は、全てのリール12が停止された後に実行される。したがって、特殊上乗せ演出における停止ボタン25の操作は、停止操作(リール12の変動を停止させるための停止ボタン25の操作)ではない。以下、特殊上乗せ演出におけるN回目(Nは数値「1」から数値「12」の整数)の停止ボタン25の操作を第N操作という。
In the special addition effect described above, the instruction image S (1-12) is displayed and the operation order of the
例えば、上乗せ遊技回数として「30ゲーム」が決定された場合、第1操作から第3操作までが指示図像S(1〜3)により指示される。また、上乗せ遊技回数として「60ゲーム」が決定された場合、第1操作から第6操作までが指示図像S(1〜6)により指示される。上乗せ遊技回数として「90ゲーム」が決定された場合、第1操作から第9操作までが指示図像S(1〜9)により指示される。上乗せ遊技回数として「120ゲーム」が決定された場合、第1操作から第12操作までが指示図像S(1〜12)により指示される。以上の通り、特殊上乗せ演出では、上乗せ遊技回数が大きいほど、指示図像Sにより指示させる操作の回数が多くなる。 For example, when “30 games” is determined as the number of additional games, the instruction image S (1-3) is instructed from the first operation to the third operation. Further, when “60 games” is determined as the number of extra games, instructions from the first operation to the sixth operation are instructed by the instruction image S (1-6). When “90 games” is determined as the number of extra games, instructions from the first operation to the ninth operation are instructed by the instruction image S (1-9). When “120 games” is determined as the number of extra games, instructions from the first operation to the twelfth operation are instructed by the instruction image S (1-12). As described above, in the special addition effect, the number of operations indicated by the instruction image S increases as the number of added games increases.
詳細には後述するが、特殊上乗せ演出では、停止ボタン25が操作される毎に、上乗せ遊技回数の一部(10ゲーム)が報知される。例えば、上乗せ遊技回数「30ゲーム」が決定された場合、「30ゲーム」の一部の「10ゲーム」が停止ボタン25の操作毎に報知される。上乗せ遊技回数「30ゲーム」を報知する場合、「10ゲーム」が停止ボタン25の操作毎に3回報知される。また、上乗せ遊技回数「60ゲーム」を報知する場合、「10ゲーム」が停止ボタン25の操作毎に6回報知される。同様に、上乗せ遊技回数「90ゲーム」を報知する場合、「10ゲーム」が停止ボタン25の操作毎に9回報知され、上乗せ遊技回数「120ゲーム」を報知する場合、「10ゲーム」が停止ボタン25の操作毎に12回報知される。
As will be described in detail later, in the special extra effect, every time the
図52(a〜j)には、特殊上乗せ演出の各時点において、液晶表示装置30に表示される各画面の模擬図が示される。図52に示す通り、特殊上乗せ演出では、的図像T(L、C、R)と指示図像Sとが液晶表示装置30に表示される。的図像Tは、的図像TLと的図像TCと的図像TRとを含む。的図像TLは、左停止ボタン25Lに対応し、正面視で液晶表示装置30の中央より左側に表示され、的図像TCは、中停止ボタン25Cに対応し、正面視で液晶表示装置30の中央付近に表示され、的図像TRは、右停止ボタン25Rに対応し、正面視で液晶表示装置30の中央より右側に表示される。
FIGS. 52A to 52J show simulated views of the respective screens displayed on the liquid
図52(a)は、特殊上乗せ演出の開始時に、第1操作から第3操作までの順序が指示された画面の模擬図である。以上の場合、図52(a)に示す通り、指示図像S1と指示図像S2と指示図像S3とが液晶表示装置30に表示される。指示図像S1は、数字「1」を表示し、第1操作すべき停止ボタン25を指示する。指示図像S2は、数字「2」を表示し、第2操作すべき停止ボタン25を指示する。指示図像S3は、数字「3」を表示し、第3操作すべき停止ボタン25を指示する。具体的には、各指示図像S1は、第1操作すべき停止ボタン25に対応する的図像Tの下側部に表示され、各指示図像S2は、第2操作すべき停止ボタン25に対応する的図像Tの下側部に表示され、各指示図像S3は、第3操作すべき停止ボタン25に対応する的図像Tの下側部に表示される。
FIG. 52A is a simulation diagram of a screen in which the order from the first operation to the third operation is instructed at the start of the special extra effect. In the above case, as shown in FIG. 52A, the instruction image S1, the instruction image S2, and the instruction image S3 are displayed on the liquid
当該変形例の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像S1から指示図像S3が表示される的図像Tは、ランダムになる。例えば、図52(a)の具体例では、「左中右」の操作順序が指示された場合を想定する。以上の場合、左停止ボタン25Lに対応する的図像TLの下側部に指示図像S1が表示され、中停止ボタン25Cに対応する的図像Tcの下側部に指示図像S2が表示され、右停止ボタン25Rに対応する的図像TRの下側部に指示図像S3が表示される。
The operation order instructed in the special addition effect of the modification is randomly determined. Therefore, the target image T on which the instruction image S3 is displayed from the instruction image S1 is random. For example, in the specific example of FIG. 52A, it is assumed that the operation order of “left middle right” is instructed. In this case, the instruction image S1 is displayed on the lower side of the target image TL corresponding to the
図52(b)は、第1操作がされた直後において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。上述した通り、特殊上乗せ演出では、停止ボタン25が操作される毎に、上乗せ遊技回数の一部である「10ゲーム」が報知される。例えば、図52(b)に示すように、第1操作がされた場合、指示図像S1が非表示になり、指示図像S1が表示されていた的図像T(図52(b)の例では的図像TL)の中央付近にヒット図像GUが表示される。ヒット図像GUは、「+10」という文字列を表示する。ヒット図像GUが表示する数字は、実際に決定された上乗せ遊技回数の一部である。
FIG. 52B is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
図52(c)は、第2操作がされた直後において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図52(c)に示すように、第2操作がされた場合、指示図像S2が非表示になり、指示図像S2が表示されていた的図像T(図52(c)の例では的図像TC)の中央付近にヒット図像GUが表示される。図52(d)は、第3操作がされた直後において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図52(d)に示すように、第3操作がされた場合、指示図像S3が非表示になり、指示図像S3が表示されていた的図像T(図52(d)の例では的図像TR)の中央付近にヒット図像GUが表示される。
FIG. 52C is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
第1操作から第3操作までの操作順序は、「30ゲーム」から「120ゲーム」の何れの上乗せ遊技回数が決定された場合であっても指示される。したがって、図52(a)から図52(d)に示す各画面は、各上乗せ遊技回数で共通して表示される。ただし、上述した通り、各指示図像S(1〜3)が表示される的図像Tはランダムである。 The order of operations from the first operation to the third operation is instructed even when any number of additional games from “30 games” to “120 games” is determined. Accordingly, the screens shown in FIGS. 52 (a) to 52 (d) are displayed in common with the number of extra games. However, as described above, the target image T on which each instruction image S (1-3) is displayed is random.
以上の通り、指示図像S1から指示図像S3により第1操作から第3操作までの順序が指示された場合、ヒット図像GUが表示する数字(上乗せ遊技回数の一部)の合計は、「30」になる。以上の場合、30ゲーム以上の上乗せ遊技回数が決定されたことが報知される。仮に、上乗せ遊技回数「30ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、合計で「30ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知された場合(第3操作がされた場合)、上乗せ遊技回数「30ゲーム」が決定されていた旨を報知し、特殊上乗せ演出を終了する。具体的には、上乗せ遊技回数「30ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第3操作の後に、図52(e)に示す終了時画面が液晶表示想到30に表示され、当該特殊上乗せ演出が終了する。
As described above, when the order from the first operation to the third operation is instructed by the instruction graphic image S1 to the instruction graphic image S3, the total of the numbers (a part of the number of added games) displayed by the hit graphic image GU is “30”. become. In the above case, it is notified that the number of additional games of 30 games or more has been determined. For example, in the special addition effect when the additional game count “30 games” is determined, when the total number of additional games “30 games” is notified (when the third operation is performed), the additional game count “30” The fact that “game” has been determined is notified, and the special extra effect is ended. Specifically, in the special extra effect when the number of extra games “30 games” is determined, the end screen shown in FIG. 52 (e) is displayed on the liquid
一方、上乗せ遊技回数「60ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第3操作がされた後も特殊上乗せ演出が継続する。具体的には、上乗せ遊技回数「60ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第3操作がされた後に継続時画面が液晶表示装置30に表示される。
On the other hand, in the special extra effect when the number of extra games “60 games” or more is determined, the special extra effect continues after the third operation. Specifically, in the special extra effect when the extra number of games “60 games” or more is determined, the continuation screen is displayed on the liquid
図52(f)は、第3操作がされた後に表示される継続時画面の模擬図である。継続時画面には、例えば、特殊上乗せ演出が継続する旨のメッセージ(図52(f)の例では「NEXT」というメッセージ)が表示される。また、図52(f)に示すように、継続時画面には、各的図像T(L、C、R)と指示図像S4と指示図像S5と指示図像S6とが表示される。指示図像S4は、第4操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示され、指示図像S5は、第5操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示され、指示図像S6は、第6操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示される。 FIG. 52F is a simulation diagram of the continuous screen displayed after the third operation is performed. On the continuation screen, for example, a message to the effect that the special extra effect continues (message “NEXT” in the example of FIG. 52F) is displayed. Further, as shown in FIG. 52 (f), each icon T (L, C, R), instruction icon S4, instruction icon S5, and instruction icon S6 are displayed on the continuation screen. The instruction image S4 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the stop button to be operated fourth, and the instruction image S5 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the stop button to be operated fifth. The instruction image S6 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the stop button to be operated sixth.
上述した通り、本実施形態の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像S4から指示図像S6が表示される的図像Tは、ランダムになる。例えば、図52(f)の具体例では、「中左右」の操作順序が指示された場合を想定する。以上の場合、中停止ボタン25Cに対応する的図像TCの下側部に指示図像S4が表示され、左停止ボタン25Lに対応する的図像TLの下側部に指示図像S5が表示され、右停止ボタン25Rに対応する的図像TRの下側部に指示図像S6が表示される。例えば、第1操作から第3操作については「左中右」の操作順序が指示され(図52(a)参照)、第4操作から第6操作については「中左右」の操作順序が指示された場合、第1操作から第6操作について「左中右中左右」の操作順序が指示されたことになる。
As described above, the operation order instructed in the special addition effect of the present embodiment is determined at random. Accordingly, the target image T on which the instruction image S6 is displayed from the instruction image S4 is random. For example, in the specific example of FIG. 52 (f), it is assumed that the operation order “middle left and right” is instructed. In the above case, the instruction image S4 is displayed on the lower side of the target image TC corresponding to the middle stop button 25C, and the instruction image S5 is displayed on the lower side of the target image TL corresponding to the
図52(g)は、第4操作がされた直後において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。上述した通り、特殊上乗せ演出では、停止ボタン25が操作される毎に、上乗せ遊技回数の一部である「10ゲーム」が報知される。例えば、図52(g)に示すように、第4操作がされた場合、指示図像S4が非表示になり、指示図像S4が表示されていた的図像T(図52(g)の例では的図像TC)の中央付近にヒット図像GUが表示される。
FIG. 52G is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
図52(h)は、第5操作がされた直後において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図52(h)に示すように、第5操作がされた場合、指示図像S5が非表示になり、指示図像S5が表示されていた的図像T(図52(h)の例では的図像TL)の中央付近にヒット図像GUが表示される。図52(i)は、第6操作がされた直後において液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図52(i)に示すように、第6操作がされた場合、指示図像S6が非表示になり、指示図像S6が表示されていた的図像T(図52(i)の例では的図像TR)の中央付近にヒット図像GUが表示される。
FIG. 52H is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid
第4操作から第6操作までの操作順序は、「60ゲーム」から「120ゲーム」の何れの上乗せ遊技回数が決定された場合であっても指示され、図52(f)から図52(i)に示す各画面は、「60ゲーム」から「120ゲーム」の上乗せ遊技回数が決定された場合に共通して表示される。ただし、上述した通り、各指示図像Sが表示される的図像Tはランダムである。 The order of operations from the fourth operation to the sixth operation is instructed regardless of whether the number of extra games from “60 games” to “120 games” is determined. FIG. 52 (f) to FIG. ) Are displayed in common when the number of games added from “60 games” to “120 games” is determined. However, as described above, the target image T on which each instruction image S is displayed is random.
以上の通り、指示図像S1から指示図像S6により第1操作から第6操作までの順序が指示された場合、合計で「60ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。仮に、上乗せ遊技回数「60ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第6操作がされた場合、上乗せ遊技回数「60ゲーム」が決定されていた旨を報知する終了画面(図示略)を表示し、特殊上乗せ演出を終了する。一方、上乗せ遊技回数「90ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第6操作がされた後も特殊上乗せ演出が継続する。具体的には、上乗せ遊技回数「90ゲーム」以上が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第6操作がされた後に継続時画面(図示略)が表示される。 As described above, when the order from the first operation to the sixth operation is instructed by the instruction graphic image S1 to the instruction graphic image S6, the total number of games for “60 games” is notified. In the special extra effect when the extra game number “60 games” is determined, an end screen (not shown) for notifying that the extra game number “60 games” has been determined when the sixth operation is performed. Is displayed and the special extra effect is finished. On the other hand, in the special extra effect when the number of extra games “90 games” or more is determined, the special extra effect continues even after the sixth operation is performed. Specifically, in the special extra effect when the number of extra games “90 games” or more is determined, a continuation screen (not shown) is displayed after the sixth operation.
第6操作がされた後の継続時画面では、第3操作がされた後の継続時画面(図52(f)参照)と同様に、特殊上乗せ演出が継続する旨のメッセージが表示される。また、第6操作がされた後の継続時画面では、各的図像T(L、C、R)と指示図像S7と指示図像S8と指示図像S9とが表示される。指示図像S7は、第7操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示され、指示図像S8は、第8操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示され、指示図像S9は、第9操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示される。上述した通り、本実施形態の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像S7から指示図像S9が表示される的図像Tはランダムになる。 On the continuation screen after the sixth operation is performed, a message indicating that the special addition effect is continued is displayed as in the continuation screen after the third operation (see FIG. 52 (f)). Further, on the continuation screen after the sixth operation is performed, each icon T (L, C, R), the instruction icon S7, the instruction icon S8, and the instruction icon S9 are displayed. The instruction image S7 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the seventh stop button to be operated, and the instruction image S8 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the eighth operation stop button. The instruction icon S9 is displayed on the lower side of the target icon T corresponding to the stop button to be operated ninth. As described above, the operation order instructed in the special addition effect of the present embodiment is determined at random. Therefore, the target image T on which the instruction image S9 is displayed from the instruction image S7 is random.
第7操作がされた場合、指示図像S7が表示された的図像Tにヒット図像GUが表示され、「10ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。同様に、第8操作がされた場合、指示図像S8が表示された的図像Tにヒット図像GUが表示され、「10ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知され、第9操作がされた場合、指示図像S9が表示された的図像Tにヒット図像GUが表示され、「10ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。 When the seventh operation is performed, the hit icon GU is displayed on the target icon T on which the instruction icon S7 is displayed, and the number of games to be added is notified of “10 games”. Similarly, when the eighth operation is performed, the hit image GU is displayed on the target image T on which the instruction image S8 is displayed, the number of games added to “10 games” is notified, and when the ninth operation is performed, the instruction is displayed. The hit icon image GU is displayed on the target icon T on which the icon image S9 is displayed, and the number of games added for “10 games” is notified.
以上の構成では、第1操作から第9操作までの操作順序が指示された場合、合計で「90ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。仮に、上乗せ遊技回数「90ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第9操作がされた場合、上乗せ遊技回数「90ゲーム」が決定されていた旨を報知する終了画面(図示略)を表示し、特殊上乗せ演出を終了する。一方、上乗せ遊技回数「120ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第9操作がされた後も特殊上乗せ演出が継続する。具体的には、上乗せ遊技回数「120ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第9操作がされた後に継続時画面(図示略)が表示される。 In the above configuration, when the operation order from the first operation to the ninth operation is instructed, the total number of games added for “90 games” is notified. In the special addition effect when the extra game number “90 games” is determined, when the ninth operation is performed, an end screen (not shown) for notifying that the extra game number “90 games” has been determined. Is displayed and the special extra effect is finished. On the other hand, in the special extra effect when the extra number of games “120 games” is determined, the special extra effect continues even after the ninth operation is performed. Specifically, in the special extra effect when the extra number of games “120 games” is determined, a continuation screen (not shown) is displayed after the ninth operation.
第9操作がされた後の継続時画面では、特殊上乗せ演出が継続する旨のメッセージが表示される。また、第9操作がされた後の継続時画面では、各的図像T(L、C、R)と指示図像S10と指示図像S11と指示図像S12とが表示される。指示図像S10は、第10操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示され、指示図像S11は、第11操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示され、指示図像S12は、第12操作すべき停止ボタンに対応する的図像Tの下側部に表示される。上述した通り、本実施形態の特殊上乗せ演出において指示される操作順序は、ランダムに決定される。したがって、指示図像S10から指示図像S12が表示される的図像Tはランダムになる。 On the continuation screen after the ninth operation is performed, a message indicating that the special addition effect is continued is displayed. Further, on the continuation screen after the ninth operation is performed, each target icon T (L, C, R), the instruction icon S10, the instruction icon S11, and the instruction icon S12 are displayed. The instruction image S10 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the tenth stop button to be operated, and the instruction image S11 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the eleventh stop button to be operated. The instruction image S12 is displayed on the lower side of the target image T corresponding to the stop button to be operated in the twelfth time. As described above, the operation order instructed in the special addition effect of the present embodiment is determined at random. Therefore, the target image T on which the instruction image S12 is displayed from the instruction image S10 is random.
第10操作がされた場合、指示図像S10が表示された的図像Tにヒット図像GUが表示され、「10ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。同様に、第11操作がされた場合、指示図像S11が表示された的図像Tにヒット図像GUが表示され、「10ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知され、第12操作がされた場合、指示図像S12が表示された的図像Tにヒット図像GUが表示され、「10ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。 When the tenth operation is performed, the hit icon image GU is displayed on the target icon T on which the instruction icon image S10 is displayed, and the number of games added to “10 games” is notified. Similarly, when the eleventh operation is performed, the hit image GU is displayed on the target image T on which the instruction image S11 is displayed, the number of games added to “10 games” is notified, and when the twelfth operation is performed, the instruction is displayed. The hit icon image GU is displayed on the target icon T on which the icon image S12 is displayed, and the number of games added to “10 games” is notified.
以上の構成では、第1操作から第12操作までの操作順序が指示された場合、合計で「120ゲーム」の上乗せ遊技回数が報知される。上乗せ遊技回数「120ゲーム」が決定された場合の特殊上乗せ演出では、第12操作がされた場合、上乗せ遊技回数「120ゲーム」が決定されていた旨を報知する終了画面(図示略)を表示し、特殊上乗せ演出を終了する。 In the above configuration, when the operation order from the first operation to the twelfth operation is instructed, the total number of games added “120 games” is notified. In the special extra effect when the extra game number “120 games” is determined, when the twelfth operation is performed, an end screen (not shown) for notifying that the extra game number “120 games” has been decided is displayed. Then, the special extra effect is finished.
なお、以上の変形例では、第1操作から第12操作までが指示され得る構成としたが、第12操作より多くの操作順序が指示され得る構成としてもよい。また、上乗せ遊技回数の最大値として「120ゲーム」以外を採用してもよい。さらに、操作毎に表示される上乗せ遊技回数の一部として「10ゲーム」を採用したが、「10ゲーム」以外を採用してもよい。また、以上の構成において、複数種類の上乗せ遊技回数が操作毎に報知され得る構成としてもよい。さらに、以上の構成において、操作毎に報知される上乗せ遊技回数が抽選により決定される構成としてもよい。 In the above modification, the first operation to the twelfth operation can be instructed. However, a configuration in which more operation orders than the twelfth operation can be instructed is also possible. Moreover, you may employ | adopt other than "120 games" as the maximum value of the number of additional games. Furthermore, “10 games” are adopted as a part of the number of extra games displayed for each operation, but other than “10 games” may be adopted. Moreover, in the above structure, it is good also as a structure which can alert | report the number of additional games of multiple types for every operation. Furthermore, in the above configuration, the number of extra games to be notified for each operation may be determined by lottery.
また、以上の変形例において、表示された指示図像が表示する数字の合計値が上乗せ遊技回数として付与される構成としてもよい。例えば、第1操作から第3操作の順序を指示する場合、数字「1」を表示する指示図像S1と数字「2」を表示する指示図像S2と数字「3」を表示する指示図像S3とが表示される。以上の構成では、第1操作から第3操作の順序を指示する特殊上乗せ演出では、「6ゲーム」(1+2+3)の上乗せ遊技回数が付与される。また、第1操作から第6操作の順序を指示する特殊上乗せ演出では、「21ゲーム」(1+2+3+4+5+6)の上乗せ遊技回数が付与される。 Moreover, in the above modification, it is good also as a structure by which the total value of the number which the displayed instruction | indication image displays is added as a game number of times. For example, when the order of the first operation to the third operation is instructed, the instruction image S1 displaying the number “1”, the instruction image S2 displaying the number “2”, and the instruction image S3 displaying the number “3” are displayed. Is displayed. In the above configuration, the number of extra games of “6 games” (1 + 2 + 3) is given in the special extra effect that instructs the order of the first operation to the third operation. In addition, in the special addition effect that instructs the order of the first operation to the sixth operation, an additional game number of “21 games” (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) is given.
(2)停止ボタン25の総数より大きい数字が指示図像Sに表示される構成は、以上の例に限定されない。例えば、複数の遊技に亘り実行される連続演出を実行可能な構成を想定する。以上の連続演出において、1回目の遊技で数字「1」を表示する指示図像Sと数字「2」を表示する指示図像Sと数字「3」を表示する指示図像Sとにより停止操作順序が指示され、2回目の遊技で数字「4」を表示する指示図像Sと数字「5」を表示する指示図像Sと数字「6」を表示する指示図像Sとにより停止操作順序が指示される構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出の1回目の遊技で指示図像Sが表示する数字の範囲(1〜3)と2回目の遊技で指示図像Sが表示する数字の範囲(4〜5)とが相違するため、例えば、連続演出の各遊技で指示図像Sにより表示され得る数字の範囲が変化しない構成と比較して、連続演出の進行が認識し易くなる。
(2) The configuration in which a number larger than the total number of the
(3)上述した各形態では、第1指示演出(指示演出B)において、第1指示図像(指示図像Y)を表示することで停止操作態様を指示するとともに、第2指示演出(指示演出F)において、第1指示画像を表示した後に、予め定められた契機で該第1指示画像に替えて第2指示画像(指示図像SC)を表示することで停止操作態様を指示する具体例として、「予め定められた契機」が「開始操作から予め定められた時間の経過した契機」である場合を例示した。しかし、第1指示図像に替えて第2指示図像が表示される「予め定められた契機」は、以上の例に限定されない。 (3) In each embodiment described above, in the first instruction effect (instruction effect B), the stop instruction mode is indicated by displaying the first instruction image (instruction image Y) and the second instruction effect (instruction effect F). ), A specific example of instructing the stop operation mode by displaying the second instruction image (instruction image SC) instead of the first instruction image after displaying the first instruction image. The case where the “predetermined opportunity” is “an opportunity when a predetermined time has elapsed since the start operation” is illustrated. However, the “predetermined opportunity” in which the second instruction image is displayed instead of the first instruction image is not limited to the above example.
例えば、第1停止操作がされた場合、第1指示図像に替えて第2指示図像が表示される構成としてもよい。また、第2停止操作がされた場合、第1指示図像に替えて第2指示図像が表示される構成としてもよい。さらに、各リール12の始動を示す始動コマンドが受信された場合、第1指示図像に替えて第2指示図像が表示される構成としてもよい。以上の構成において、第1指示図像に替えて第2指示図像が表示される契機(始動コマンドの受信、第1停止操作、第2停止操作)がランダムに変化する構成としてもよい。また、開始操作から所定の時間が経過した場合に第1指示図像に替えて第2指示図像が表示される構成では、開始操作から第1指示図像に替えて第2指示図像が表示されるまでの時間長がランダムに変化する構成としてもよい。
For example, when the first stop operation is performed, the second instruction image may be displayed instead of the first instruction image. Further, when the second stop operation is performed, the second instruction icon may be displayed instead of the first instruction icon. Further, when a start command indicating the start of each
(4)第2特殊状態の各指示演出(X、Y、Z)において、予め定められた契機が成立した場合、最初に表示された指示図像(第1指示図像)に替えて他の指示図像(第2指示図像)が表示される構成としてもよい。例えば、第2特殊状態では、打順ベルが当選した場合、指示図像SY(1〜9)により停止操作順序が指示される(図24参照)。一方、第2特殊状態では、打順リプレイが当選した場合、指示演出Aが実行され、指示図像SB(1〜3)で停止操作順序が指示される(図20参照)。以上の構成において、打順ベルが当選した場合の指示演出において、最初に指示図像SBが表示され、その後、指示図像SBに替えて指示図像SYが表示される構成としてもよい。 (4) In each instruction effect (X, Y, Z) in the second special state, when a predetermined trigger is established, the instruction graphic displayed first (the first instruction graphic) is replaced with another instruction graphic. A configuration may be adopted in which (second instruction image) is displayed. For example, in the second special state, when the batting order bell is won, the stop operation order is instructed by the instruction image SY (1-9) (see FIG. 24). On the other hand, in the second special state, when the batting order replay is won, the instruction effect A is executed, and the stop operation order is indicated by the instruction icon images SB (1 to 3) (see FIG. 20). In the above configuration, in the instruction effect when the batting order bell is won, the instruction image SB may be displayed first, and then the instruction image SY may be displayed instead of the instruction image SB.
具体的には、第2特殊状態で打順ベルが当選した場合であって、連続当選カウンタが数値「1」の場合、指示図像SB1と指示図像SB2と指示図像SB3とにより停止操作順序が指示され、その後、指示図像SB1に替えて指示図像SY1が表示され、指示図像SB2に替えて指示図像SY2が表示され、指示図像SB3に替えて指示図像SY3が表示される。また、連続当選カウンタが数値「2」の場合、指示図像SB1と指示図像SB2と指示図像SB3とにより停止操作順序が指示され、その後、指示図像SB1に替えて指示図像SY4が表示され、指示図像SB2に替えて指示図像SY5が表示され、指示図像SB3に替えて指示図像SY6が表示される。さらに、連続当選カウンタが数値「3」の場合、指示図像SB1と指示図像SB2と指示図像SB3とにより停止操作順序が指示され、その後、指示図像SB1に替えて指示図像SY7が表示され、指示図像SB2に替えて指示図像SY8が表示され、指示図像SB3に替えて指示図像SY9が表示される。 Specifically, when the batting order bell is won in the second special state and the continuous winning counter is “1”, the stop operation order is instructed by the instruction image SB1, the instruction image SB2, and the instruction image SB3. Thereafter, the instruction image SY1 is displayed instead of the instruction image SB1, the instruction image SY2 is displayed instead of the instruction image SB2, and the instruction image SY3 is displayed instead of the instruction image SB3. When the continuous winning counter is “2”, the stop operation order is instructed by the instruction image SB1, the instruction image SB2, and the instruction image SB3, and then the instruction image SY4 is displayed instead of the instruction image SB1, and the instruction image The instruction icon image SY5 is displayed instead of SB2, and the instruction icon image SY6 is displayed instead of the instruction icon image SB3. Further, when the continuous winning counter is a numerical value “3”, the instruction image SB1, the instruction image SB2, and the instruction image SB3 are used to instruct the stop operation order, and then the instruction image SY7 is displayed instead of the instruction image SB1. The instruction icon image SY8 is displayed instead of SB2, and the instruction icon image SY9 is displayed instead of the instruction icon image SB3.
上述した通り、第2特殊状態では、打順ベルが連続当選した場合に上乗せ遊技回数が付与される。したがって、第2特殊状態では、指示図像SBより指示図像SYが表示されることを期待して遊技者は遊技をする。上述した変形例によれば、第2特殊状態において、指示図像SBが一旦表示された後に指示図像SYが表示され得るため、仮に、指示図像SBが表示された場合であっても、その後、指示図像SYに変化することに期待させることができる。 As described above, in the second special state, when the batting order bell is continuously won, an additional number of games is given. Therefore, in the second special state, the player plays a game in expectation that the instruction image SY is displayed from the instruction image SB. According to the modification described above, in the second special state, the instruction image SY can be displayed after the instruction image SB is once displayed. Therefore, even if the instruction image SB is displayed, the instruction image SB is displayed thereafter. It can be expected to change to the image SY.
(5)上述した各形態では、予め定められた移行条件を満した場合、第1状態(回避指示フラグが「OFF」の状態)から第2状態(回避指示フラグが「ON」の状態)に移行させるとともに、第1状態の遊技で特定契機(昇格回胴演出の予約)が成立した場合、第1の操作態様を指示するとともに、第2状態の遊技で特定契機が成立した場合、第2の操作態様を指示する構成において、第1状態から第2状態に移行する移行条件として、「AT状態の残り遊技回数が250回を超えること」を採用した。しかし、第1状態から第2状態に移行する条件(回避指示フラグが「ON」になる条件)は、以上の例に限定されない。 (5) In each embodiment described above, when a predetermined transition condition is satisfied, the first state (the state where the avoidance instruction flag is “OFF”) is changed to the second state (the state where the avoidance instruction flag is “ON”). When a specific opportunity (reservation for promotion roll effect) is established in the game in the first state, the first operation mode is instructed, and when a specific opportunity is established in the game in the second state, In the configuration instructing the operation mode, “the remaining number of games in the AT state exceeds 250 times” is adopted as the transition condition for shifting from the first state to the second state. However, the condition for shifting from the first state to the second state (condition that the avoidance instruction flag is “ON”) is not limited to the above example.
例えば、一の遊技状態が継続した遊技回数が特定回数以上になった契機で、第1状態から第2状態に移行する構成としてもよい。例えば、AT状態の遊技回数の合計が500回以上になった場合、第1状態から第2状態に移行する構成としてもよい。また、AT状態で獲得したメダルの合計枚数が1000枚を超えた場合、第1状態から第2状態に移行する構成としてもよい。以上の構成によれば、AT状態で遊技する時間長が長期化しすぎる不都合が抑制される。 For example, it is good also as a structure which transfers to a 2nd state from a 1st state by the opportunity when the game frequency which one game state continued became more than a specific number of times. For example, when the total number of games in the AT state is 500 times or more, the first state may be shifted to the second state. In addition, when the total number of medals acquired in the AT state exceeds 1000, it may be configured to shift from the first state to the second state. According to the above configuration, inconvenience that the time length for playing in the AT state becomes too long is suppressed.
(6)第1当選役が停止可能になる停止操作態様を第1指示図像を表示することで指示するとともに、第2当選役が停止可能になる停止操作態様を第1指示図像を表示することで指示する場合と第2指示図像を表示することで指示する場合とがある構成について、上述した各形態では、第1当選役として通常リプレイを採用し、第2当選役として正解ベルを採用した具体例を示した。しかし、以上の構成は、上述した具体例に限定されない。 (6) Instructing the stop operation mode in which the first winning combination can be stopped by displaying the first instruction graphic, and displaying the first instruction graphic in the stop operation mode in which the second winning combination can be stopped. In each of the above-described configurations, the normal replay is adopted as the first winning combination, and the correct bell is adopted as the second winning combination. Specific examples are shown. However, the above configuration is not limited to the specific example described above.
例えば、特定の当選エリア(以下「特殊打順ベル」という)が当選した遊技において、正解押順で停止操作がされた場合、特定の当選役(以下「3枚ベル」という)が有効ラインに停止表示される構成を想定する。3枚ベルの払出枚数は、正解ベルの払出枚数(9枚)より少なく、例えば3枚である。 For example, in a game where a specific winning area (hereinafter referred to as “special batting order bell”) is won, if a stop operation is performed in the correct answer pressing order, the specific winning combination (hereinafter referred to as “three bells”) stops on the active line. Assume the configuration shown. The number of payouts for the three bells is smaller than the number of payouts for the correct bell (9), for example, three.
以上の構成において、3枚ベル(第1当選役)が停止可能になる停止操作態様を指示図像SW(第1指示図像)を表示することで指示するとともに、正解ベル(第2当選役)が停止可能になる停止操作態様を指示図像SWを表示することで指示する場合と指示図像SB(第2指示図像)を表示することで指示する構成としてもよい。また、正解ベル(第1当選役)が停止可能になる停止操作態様を指示図像SW(第1指示図像)を表示することで指示するとともに、3枚ベル(第2当選役)が停止可能になる停止操作態様を指示図像SWを表示することで指示する場合と指示図像SB(第2指示図像)を表示することで指示する構成としてもよい。以上の構成では、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。 In the above configuration, a stop operation mode in which the three bells (first winning combination) can be stopped is indicated by displaying the instruction graphic image SW (first instruction graphic), and the correct bell (second winning combination) is displayed. A configuration may be adopted in which a stop operation mode that enables stoppage is instructed by displaying the instruction graphic image SW and an instruction graphic image SB (second instruction graphic image) is displayed. In addition, a stop operation mode in which the correct answer bell (first winning combination) can be stopped is indicated by displaying the instruction graphic image SW (first instruction graphic), and three bells (second winning combination) can be stopped. The stop operation mode may be instructed by displaying the instruction graphic image SW and the instruction graphic image SB (second instruction graphic image) may be displayed. With the above configuration, the same effects as in the first embodiment can be achieved.
(7)以上の各形態において、AT状態の終了条件は適宜に変更できる。具体的には、上述した各形態のAT状態は、残り遊技回数が数値「0」まで減算された場合に終了した。以上の終了条件に替えて、AT状態におけるメダルの払出し枚数の合計値が特定の閾値に達した場合、AT状態が終了する構成としてもよい。 (7) In each of the above forms, the end condition of the AT state can be changed as appropriate. Specifically, the AT state of each form described above is finished when the remaining number of games is subtracted to a numerical value “0”. Instead of the above ending conditions, the AT state may be ended when the total value of the number of medals paid out in the AT state reaches a specific threshold value.
また、以上の構成において、上述した(6)に記載の変形例を採用してもよい。上述した(6)の変形例では、正解ベルの正解押順と3枚ベルの正解押順とが共通の指示図像(第1指示図像)で指示される場合がある。以上の場合、今回の遊技の払出枚数が9枚であるか3枚であるかは、指示図像からは特定できない。 Moreover, in the above structure, you may employ | adopt the modification as described in (6) mentioned above. In the modified example (6) described above, there are cases in which the correct answer order of the correct bells and the correct answer order of the three bells are indicated by a common instruction image (first instruction image). In the above case, it cannot be identified from the instruction image whether the number of payouts of the current game is nine or three.
以上の構成において、仮に、今回のAT状態で残り9枚のメダルが払出された場合、当該AT状態が終了する状況を想定する。また、以上の状況において、今回の遊技で第1指示図像で停止操作順序が指示された場合を想定する。以上の状況では、仮に、今回の遊技で正解ベル(9枚)の正解押順が指示されている場合、今回の遊技でAT状態が終了し、今回の遊技で3枚ベル(3枚)の正解押順が指示されている場合、今回の遊技でAT状態が終了しない。 In the above configuration, a situation is assumed in which, when the remaining nine medals are paid out in the current AT state, the AT state ends. In the above situation, it is assumed that the stop operation order is instructed by the first instruction image in the current game. In the above situation, if the correct answer bell (9 cards) pressing order is instructed in the current game, the AT state ends in the current game, and 3 bells (3 cards) in the current game. When the correct answer pressing order is instructed, the AT state does not end in this game.
以上の通り、AT状態におけるメダルの払出し枚数の合計値が特定の閾値に達した場合、AT状態が終了する構成において、払出枚数が相違する当選役の正解押順を共通の指示図像で指示することにより、今回の遊技でAT状態が終了するか否かが指示図像から特定できない場合がある。以上の場合、今回の遊技でAT状態が終了するか否かを予想させる楽しみを遊技者に付与することができるという利点がある。 As described above, when the total value of the number of medals to be paid out in the AT state reaches a specific threshold value, in the configuration in which the AT state is ended, the correct pressing order of the winning combination having different payout numbers is indicated by a common instruction image. As a result, it may not be possible to identify from the instruction image whether or not the AT state will end in the current game. In the above case, there is an advantage that it is possible to give the player the pleasure of predicting whether or not the AT state will end in the current game.
(8)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (8) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合に、第1当選役(通常リプレイ)と第2当選役(正解ベル)とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段(S106)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される複数の停止操作手段(各停止ボタン25)と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段(S109)と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(S106)と、当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定された場合、当該当選役に応じた個数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、特定の停止操作態様で第1当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第1指示図像(指示図像SC)を表示する場合があるとともに、当該停止操作態様で第2当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第1指示図像を表示する場合と当該停止操作態様を指示するための第2指示図像(指示図像SY)を表示する場合とがある表示手段と、第1指示図像および第2指示図像により停止操作態様が指示される特定遊技状態への移行を決定する特定遊技状態決定手段と、遊技媒体が払出された場合、当該遊技媒体の個数を数値情報に加算する数値情報加算手段と、特定遊技状態において数値情報が予め定められた閾値に達した場合、当該特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段とを具備し、数値情報が特定の数値の遊技において、第1当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達し、数値情報が特定の数値の遊技において、第2当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、数値情報が閾値に達しないことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying a symbol combination as a result of the game, and a game for accepting a player's operation and starting a game When the start means (S103) and the game are started, the winning combination is determined by lottery from a plurality of types of winning combinations including the first winning combination (normal replay) and the second winning combination (correct answer bell). The internal lottery means (S106), a plurality of stop operating means (each stop button 25) operated by the player to stop the symbol, and the player's stop with respect to the winning combination determined by the internal lottery means and the stop operating means an operation mode and a symbol variation control means for stopping displaying the symbols in response to (S109), and winning determination means stops the displayed symbol combination on the variable display unit (S106), symbols relating to the winning combination If the combined is determined to have been stopped and displayed, the game medium providing means for providing a game medium number according to the winning combination to the player, the gaming first winning combination is possible stop at certain stop operation mode In some games, the first instruction image (instruction image SC) for instructing the stop operation mode may be displayed , and the stop operation mode is indicated in a game in which the second winning combination can be stopped in the stop operation mode. a display means and a case of displaying the second instruction iconography (instruction iconography SY) for instructing and the stop operation mode when displaying a first indication iconography to the first instruction iconography and second instruction iconography Specific game state determination means for determining the transition to the specific game state in which the stop operation mode is instructed by the numerical value information addition means for adding the number of the game media to the numerical information when the game medium is paid out , When it reaches the threshold numerical information is predetermined in a particular game state, comprising a specific game state ending means for ending the specific game state, numerical information in the gaming particular value, the first winning When such a symbol combination is stopped and displayed, the numerical information reaches a threshold value, and in a game where the numerical information is a specific numerical value, when the symbol combination related to the second winning combination is stopped and displayed, the numerical information does not reach the threshold value. It is characterized by.
以上の構成によれば、第2当選役が停止可能になる停止操作態様を第1指示図像を表示することで指示する場合と第2指示図像を表示することで指示する場合とがある。したがって、第2当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が1種類のみの構成と比較して、第2当選役が停止可能になる停止操作態様を指示する指示図像が変化に富み、表示手段の表示態様の面白味が向上する。 According to the above configuration, there are a case where a stop operation mode in which the second winning combination can be stopped is indicated by displaying the first instruction image and an instruction is indicated by displaying the second instruction image. Therefore, the instruction image for instructing the stop operation mode in which the second winning combination can be stopped is changed as compared with the configuration in which the instruction image for instructing the stop operation mode in which the second winning combination can be stopped is only one type. It is rich and the display mode of the display means is improved.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、第1当選役と第2当選役とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される複数の停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様とに応じて前記図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記当選役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定された場合、当該当選役に応じた個数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
特定の停止操作態様で前記第1当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための第1指示図像を表示する場合があるとともに、当該停止操作態様で前記第2当選役が停止可能になる遊技において、当該停止操作態様を指示するための前記第1指示図像を表示する場合と当該停止操作態様を指示するための第2指示図像を表示する場合とがある表示手段と、
前記第1指示図像および前記第2指示図像により停止操作態様が指示される特定遊技状態への移行を決定する特定遊技状態決定手段と、
遊技媒体が払出された場合、当該遊技媒体の個数を数値情報に加算する数値情報加算手段と、
前記特定遊技状態において前記数値情報が予め定められた閾値に達した場合、当該特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段とを具備し、
前記数値情報が特定の数値の遊技において、前記第1当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、前記数値情報が前記閾値に達し、前記数値情報が前記特定の数値の遊技において、前記第2当選役に係る図柄組合せが停止表示された場合、前記数値情報が前記閾値に達しないことを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game,
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
An internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations including a first winning combination and a second winning combination when a game is started;
A plurality of stop operation means operated by a player to stop the symbol;
A symbol variation control means for stopping displaying the symbols in response to the player's stop operation mode for the stop operation means and the winning combination the internal lottery means is determined,
Winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed on the variable display means;
When it is determined that the symbol combination related to the winning combination has been stopped and displayed, game medium providing means for providing the player with the number of game media corresponding to the winning combination;
In a game in which the first winning combination can be stopped in a specific stop operation mode, a first instruction icon for instructing the stop operation mode may be displayed , and the second winning combination in the stop operation mode may be displayed. in the game but made possible stop, and display means and a case of displaying a second indication iconography for instructing the said stop operation mode when displaying the first indication iconography for instructing the stop operation mode ,
Specific game state determination means for determining a transition to a specific game state in which a stop operation mode is indicated by the first instruction image and the second instruction image;
Numerical information addition means for adding the number of game media to the numerical information when the gaming medium is paid out;
A specific game state ending means for ending the specific game state when the numerical information reaches a predetermined threshold in the specific game state ;
In the game with the specific numerical value, when the symbol combination related to the first winning combination is stopped and displayed, the numerical information reaches the threshold value, and the numerical information is the specific numerical value in the game with the specific numerical value. 2. A gaming machine characterized in that the numerical information does not reach the threshold when a symbol combination related to a winning combination is displayed in a stopped state .
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