以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
また、本発明に係るビデオゲーム処理サーバが利用されるシステムの種類は特に限定されない。
図1は、本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ10(以下、単にサーバ10と呼ぶ場合がある)の構成例を示すブロック図である。サーバ10は、ビデオゲーム制御部11と、ビデオゲーム情報記憶部12と、を少なくとも備える。なお、サーバ10は、受信部などゲーム処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
ビデオゲーム制御部11(以下、単に制御部11と呼ぶ場合がある)は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部12に記憶された制御プログラムに従って各種制御を行うための機能を有する。
また、制御部11は、取得部11aと、決定部12bと、更新部12cと、判定部12dと、を少なくとも備える。
取得部11aは、ユーザ端末20、201〜20Nから各種情報を取得する機能を有する。取得部11aは、例えば、プレイヤが使用する(あるいは、操作する。以下同じ。)ユーザ端末からの要求に応じて、他のプレイヤが使用するユーザ端末におけるプレイヤキャラクタに関する情報を取得する機能などの各種機能を有する。
ここで、プレイヤと、他のプレイヤは、それぞれ、複数のユーザ端末20,201〜20Nのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザである。
また、プレイヤキャラクタとは、プレイヤの操作に応じて各種動作を実行するビデオゲーム上のキャラクタを意味する。
決定部11bは、プレイヤキャラクタに付与する後述する特別行動属性を決定する機能などの各種機能を有する。
更新部11cは、制御信号に基づいてゲームの状態を更新する機能などの各種機能を有する。
判定部11dは、ビデオゲームに関する各種情報を参照し、ビデオゲームの進行を制御するために必要な各種の判定処理を実行する機能などの各種機能を有する。
ビデオゲーム情報記憶部12(以下、単に記憶部12と呼ぶ場合がある)は、ビデオゲームの進行を制御するために必要な、ビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータを記憶する記憶媒体である。
また、記憶部12は、プレイヤキャラクタ情報記憶部12aと、ジョブ情報記憶部12bと、行動情報記憶部12cと、特別行動属性情報記憶部12dと、を少なくとも備える。
プレイヤキャラクタ情報記憶部12aは、各プレイヤキャラクタに関する情報を示すプレイヤキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。
図3は、プレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタ名と、プレイヤキャラクタIDと、プレイヤIDと、プレイヤキャラクタに設定されたジョブと、プレイヤキャラクタに設定されたアビリティと、プレイヤキャラクタに設定された設定マテリアと、プレイヤキャラクタのステータスと、を含む。プレイヤキャラクタ情報には、その他、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブと、プレイヤキャラクタに設定可能なアビリティと、プレイヤキャラクタに設定可能なマテリアとが含まれる。
「ジョブ」とは、プレイヤキャラクタに設定可能な職業属性であり、例えば、魔法使い、ナイト、格闘家、僧侶などがある。「マテリア」とは、プレイヤキャラクタが実行可能な攻撃、防御、回復などに関する行動、またはその行動を示す行動情報を意味し、例えば、魔法攻撃であるファイヤやサンダー、剣による攻撃である十文字切りなどがある。「アビリティ」とは、プレイヤキャラクタの行動に関する属性を示す行動属性、またはその行動属性を示す行動属性情報を意味する。
ジョブ情報記憶部12bは、ジョブを示すジョブ情報を記憶する記憶媒体である。
図4は、ジョブ情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、ジョブ情報は、ジョブ名と、該当するジョブに対応付けされているアビリティを一意に特定可能なジョブIDと、ジョブID毎に用意されているアビリティと、各アビリティに対応する効果と、を含む。
行動情報記憶部12cは、行動情報を記憶する記憶媒体である。図5は、行動情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、行動情報は、行動情報の名称を示すマテリア名と、マテリアを一意に特定可能なマテリアIDと、対応するマテリアの効果と、対応するマテリアの発動条件と、を含む。
特別行動属性情報記憶部12dは、特別行動属性情報を記憶する記憶媒体である。
図6及び図7は、特別行動属性情報の格納状態の例を示す説明図である。図6及び図7に示すように、特別行動属性情報は、ジョブIDとマテリアIDとの組合せに応じた特別行動属性が定められた情報である。
ここで、特別行動属性情報とは、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と行動情報との組み合わせに応じて、行動属性情報が示す属性とは異なる攻撃、防御、回復などの行動に関する特別な属性(特別行動属性)を示す情報である。本例においては、特別行動属性または特別行動属性情報を「オリジナルスキル」と呼ぶ場合がある。
図6では、ジョブIDとマテリアIDとの組合せとID(オリジナルスキルID)との対応付けが示されている。図7では、オリジナルスキルIDに対応する特別行動属性の内容が示されている。すなわち、図6及び図7に示すように、特別行動属性情報は、行動属性情報と行動情報との組み合わせに応じて定められる特別行動属性を示す情報であり、オリジナルスキルIDと、オリジナルスキル名と、オリジナルスキルが発動された場合の効果とが対応付けされた情報である。本例においては、例えば、マテリアとして「十文字切り」のマテリアと「両手持ち」のアビリティとを組み合わせることにより、「乱れ切り」というオリジナルスキルをプレイヤキャラクタに設定可能な状態となる。
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10が実行するマテリア提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤAが操作するユーザ端末201からの要求に応じて、プレイヤA(あるいはプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタX)のフレンドとして登録されているプレイヤB(あるいはプレイヤBが操作するプレイヤキャラクタY)が所持しているマテリア、またはプレイヤAによって購入希望されたマテリアを提供する場合を例に説明する。
マテリア提供処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤAの所定操作に応じたユーザ端末201からのマテリア取得要求受付画面の提供要求を受けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ10は、マテリア取得要求受付画面の提供要求を受けたことに応じて、マテリア取得要求受付画面を示すマテリア取得要求受付画面情報をユーザ端末201に送信する。
ユーザ端末201は、マテリア取得要求受付画面情報を受信すると、受信したマテリア取得要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア取得要求受付画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤAのフレンド(プレイヤAのフレンドとして登録されている他のプレイヤ)が所持しているマテリアの取得を希望する際に押下される押下ボタンB1と、購入によりマテリアの取得を希望する際に押下される押下ボタンB2とが設けられているものとする。プレイヤAは、マテリア取得要求受付画面において、押下ボタンB1と押下ボタンB2との何れかのボタンを選択して押下する。押下ボタンB1または押下ボタンB2が押下されるとユーザ端末201は、押下された押下ボタンに応じたマテリア取得要求を示すマテリア取得要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
マテリア取得処理において、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201からのマテリア取得要求情報を受信すると(ステップS101)、受信したマテリア取得要求情報が示すマテリア取得要求が、フレンドが所持しているマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であるか、購入によるマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であるかを判定する(ステップS102)。
フレンドが所持しているマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であると判定した場合には(ステップS102のY)、ビデオゲーム処理サーバ10は、フレンド一覧画面を示すフレンド一覧画面情報を生成し、生成したフレンド一覧画面情報をユーザ端末201に送信する(ステップS104)。
ユーザ端末201は、フレンド一覧画面情報を受信すると、受信したフレンド一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。フレンド一覧画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤAのフレンドとして登録されている各プレイヤと、その各プレイヤが所持している1または2以上のマテリアとが対応付けされて一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤAは、フレンド一覧画面において、一覧表示されているフレンドやマテリアを閲覧し、ユーザ端末201が備える操作部(例えば、マウス、キーボードなど)を操作することにより取得を希望するマテリア(ここでは、プレイヤBが所持しているマテリアのうちの何れか)を選択する。取得を希望するマテリアが選択されると、ユーザ端末201は、選択されたマテリアである取得希望のマテリアを示す取得希望マテリア情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201からの取得希望マテリア情報を受信すると(ステップS106)、受信した取得希望マテリア情報が示すマテリアをプレイヤAが所持するマテリアとして登録することでプレイヤキャラクタ情報を更新する(ステップS107)。なお、プレイヤキャラクタ情報において、マテリアがフレンドから取得(譲受または借受)したものであるか否かや、対象となるフレンドを識別可能な情報が設定されるようにしてもよい。
一方、購入によるマテリアの取得希望を示すマテリア取得要求であると判定した場合には(ステップS102のN)、ビデオゲーム処理サーバ10は、マテリア購入一覧画面を示すマテリア購入画面情報を生成し、生成したマテリア購入画面情報をユーザ端末201に送信する(ステップS103)。
ユーザ端末201は、マテリア購入画面情報を受信すると、受信したマテリア購入一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア購入一覧画面には、図示はしないが、例えば、購入可能な各マテリアと、その各マテリアを購入するために必要な金額とが対応付けされて表示される表示領域が設けられている。なお、本例においては、マテリアを購入する方法としては、現実の通貨を使用しても、仮想通貨を使用してもよい。プレイヤAは、マテリア購入一覧画面において、一覧表示されているマテリアや金額を閲覧し、ユーザ端末201が備える操作部(例えば、マウス、キーボードなど)を操作することにより購入を希望するマテリアを選択する。購入を希望するマテリアが選択されると、ユーザ端末201は、選択されたマテリアである購入希望のマテリアを示す購入希望マテリア情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201からのマテリア購入希望情報を受信すると(ステップS105)、受信したマテリア購入希望情報に基づいてプレイヤキャラクタ情報を更新する(ステップS107)。
上記のようにして、ビデオゲーム処理サーバ10は、プレイヤAの希望に応じてフレンドが所持するマテリアまたは販売しているマテリアをプレイヤAが所持した状態とするようにプレイヤキャラクタ情報に登録する処理を実行する。
図9は、ビデオゲーム処理サーバ10が実行するプレイヤキャラクタ設定処理の例を示すフローチャートである。本例におけるプレイヤキャラクタ設定処理では、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタXに関するプレイヤキャラクタ情報が設定される。
プレイヤキャラクタ設定処理は、例えばユーザ端末201からプレイヤキャラクタXの設定要求を受け付けたことに応じて開始される。ここでは、プレイヤAが操作するユーザ端末201からの要求に応じて、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタXについて、ジョブと、アビリティと、マテリアと、を設定する場合を例にして説明する。
プレイヤキャラクタ設定処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤAの所定操作に応じたユーザ端末201からのプレイヤキャラクタ設定要求受付画面の提供要求を受け付けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ10は、プレイヤキャラクタ設定要求受付画面の提供要求を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタ設定要求受付画面情報をユーザ端末201に送信する。
ユーザ端末201は、プレイヤキャラクタ設定要求受付画面情報を受信すると、受信したプレイヤキャラクタ設定要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。プレイヤキャラクタ設定要求受付画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタXとして選択可能なプレイヤキャラクタが一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤAは、プレイヤキャラクタXとして操作を希望するプレイヤキャラクタを選択する。プレイヤAの操作により、プレイヤキャラクタXとして操作を希望するプレイヤキャラクタが選択されると、ユーザ端末201は、選択されたプレイヤキャラクタに応じたプレイヤキャラクタ設定要求を示すプレイヤキャラクタ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201から受信したプレイヤキャラクタ設定要求情報を受信すると(ステップS201)、受信したプレイヤキャラクタ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタXに設定可能なジョブ一覧画面を示すジョブ一覧画面情報を生成し、生成したジョブ一覧画面情報をユーザ端末201に送信する。
ユーザ端末201は、ジョブ一覧画面情報を受信すると、受信したジョブ一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。ジョブ一覧画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタXに設定可能なジョブが一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤAは、プレイヤキャラクタXに設定を希望するジョブを選択する。なお、プレイヤキャラクタXに対しては、1つのジョブに限らず、複数のジョブが設定されてもよい。プレイヤAの操作により、プレイヤキャラクタXに設定を希望する1または複数のジョブが選択されると、ユーザ端末201は、選択されたジョブに応じたジョブ設定要求を示すプジョブ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201から受信したジョブ設定要求情報を受信すると(ステップS202)、受信したジョブ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタXに設定可能なアビリティ一覧画面を示すアビリティ一覧画面情報を生成し、生成したアビリティ一覧画面情報をユーザ端末201に送信する。
ユーザ端末201は、アビリティ一覧画面情報を受信すると、受信したアビリティ一覧画面を自己が備える表示装置に表示する。アビリティ一覧画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタXに設定されたジョブに対応づけられたアビリティが一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤAは、プレイヤキャラクタXに設定を希望するアビリティを選択する。なお、プレイヤキャラクタXに対しては、1つのアビリティに限らず、複数のアビリティが設定されてもよい。プレイヤAの操作により、プレイヤキャラクタXに設定を希望する1または複数のアビリティが選択されると、ユーザ端末201は、選択されたアビリティに応じたアビリティ設定要求を示すアビリティ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201から受信したアビリティ設定要求情報を受信すると(ステップS203)、受信したアビリティ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタXに設定可能なマテリアの選択を受け付ける後述するマテリア選択受付処理を実行する(ステップS204)。
ビデオゲーム処理サーバ10は、マテリア選択受付処理を実行すると、マテリア選択受付処理においてプレイヤキャラクタに設定するマテリアとして選択されたマテリアに応じたマテリア設定要求を示すマテリア設定要求情報と、アビリティ設定要求情報と、ジョブ設定要求情報と、に基づいてプレイヤキャラクタAに関するプレイヤキャラクタ情報を更新し(ステップS205)、ここでの処理を終了する。
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10が実行するマテリア選択受付処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤAが操作するユーザ端末201の所定操作に応じて、オリジナルスキルをプレイヤキャラクタXに対して付与し、オリジナルスキルによる行動(特別行動属性情報が示す特別な属性の行動)を実行可能な状態とする場合を例にして説明する。
マテリア選択受付処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤAの所定操作に応じたユーザ端末201からのプレイヤキャラクタ情報更新要求を受けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ10は、プレイヤキャラクタ情報更新要求としてマテリアの選択要求を受けたことに応じて、マテリア選択要求受付画面を示すマテリア選択要求受付画面情報をユーザ端末201に送信する。
ユーザ端末201は、マテリア選択要求受付画面情報を受信すると、マテリア選択要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア選択要求受付画面には、図示はしないが、例えば、プレイヤA(あるいはプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタX)が所有するマテリアと、プレイヤAがフレンド(あるいはプレイヤBが操作するプレイヤキャラクタY)から取得したマテリアとが、自己の所有するマテリアか、フレンドから取得したマテリアか、選択可能に表示されたマテリア一覧表示領域が設けられているものとする。プレイヤAは、マテリア選択要求受付画面において、1または複数のマテリアを選択する。1または複数のマテリアが選択されるとユーザ端末201は、選択された1または複数のマテリアに応じたマテリア選択受付要求を示すマテリア選択受付要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
マテリア選択受付処理において、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201からのマテリア選択受付要求情報を受信すると(ステップS301)、受信したマテリア選択受付情報が示すマテリア選択受付要求が、オリジナルスキル取得条件を満たすマテリア選択受付要求であるか否かを判定する(ステップS302)。本例においては、例えば、オリジナルスキル取得条件として、プレイヤAのフレンドが所持するマテリアが、マテリア選択受付要求として受付けられたことを条件にオリジナルスキルをプレイヤキャラクタXに対して設定可能な状態にする、すなわち、プレイヤA(あるいはプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタX)に取得させる(あるいは付与する)と判定する。
オリジナルスキル取得条件を満たすマテリア選択受付要求であると判定した場合には(ステップS302のY)、ビデオゲーム処理サーバ10は、マテリア・アビリティ選択画面を示すマテリア・アビリティ選択画面情報を生成し、生成したマテリア・アビリティ選択画面情報をユーザ端末201に送信する(ステップS304)。
ユーザ端末201は、マテリア・アビリティ選択画面情報を受信すると、受信したマテリア・アビリティ選択画面を自己が備える表示装置に表示する。マテリア・アビリティ選択画面には図示はしないが、例えば、プレイヤキャラクタXに設定可能なプレイヤA(あるいはプレイヤキャラクタX)がフレンドから取得したマテリアと、プレイヤキャラクタXに設定可能なアビリティと、が一覧表示される表示領域が設けられている。プレイヤAは、プレイヤキャラクタXに設定を希望するマテリアと、アビリティと、を選択する。なお、プレイヤキャラクタXに対しては、1つのマテリア、またはアビリティに限らず、複数のマテリア、またはアビリティが設定されてもよい。プレイヤAの操作により、プレイヤキャラクタXに設定を希望する1または複数のマテリアと、1または複数のアビリティと、が選択されると、ユーザ端末201は、選択されたマテリアと、アビリティと、に応じたマテリア・アビリティ設定要求を示すマテリア・アビリティ設定要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201から受信したマテリア・アビリティ設定要求情報を受信すると(ステップS305)、受信したマテリア・アビリティ設定要求情報に基づいて、プレイヤキャラクタXに設定可能なオリジナルスキルをプレイヤA(あるいはプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタX)に付与する(ステップS306)。本例においては、ビデオゲーム処理サーバ10は、特別行動属性情報記憶部に記憶された特別行動属性情報を参照し、受信したマテリア・アビリティ設定要求情報に対応するオリジナルスキルを、プレイヤキャラクタXに関するプレイヤキャラクタ情報として更新し、ここでの処理を終了する。
一方、オリジナルスキル取得条件を満たすマテリア選択受付要求でないと判定した場合には(ステップS302のN)、ビデオゲーム処理サーバ10は、その他の処理を実行し(ステップS303)、ここでの処理を終了する。本例において、例えば、その他の処理とは、プレイヤキャラクタに対して通常行動であるマテリアに基づいた攻撃、防御、回復などに関する行動を実行させる処理である。
図11は、ビデオゲーム処理サーバ10が実行するバトル処理の例を示すフローチャーとである。ここでは、プレイヤAが操作するユーザ端末201からの要求に応じて、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタXにオリジナルスキルを実行させる場合と、通常行動を実行させる場合を例に説明する。
バトル処理は、例えばビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤAの所定操作に応じたユーザ端末からのバトル開始要求受付画面の提供要求を受け付けたことに応じて開始される。ビデオゲーム処理サーバ10は、バトル処理要求受付画面の提供要求を受けたことに応じて、バトル処理要求受付画面を示すバトル処理要求受付画面情報をユーザ端末201に送信する。
ユーザ端末201は、バトル処理要求受付画面情報を受信すると、受信したバトル処理要求受付画面を自己が備える表示装置に表示する。バトル処理要求受付画面には、図示はしないが、例えば、敵キャラクタZとの対戦を希望する際に押下される押下ボタンB1(あるいはコマンドB1)と、プレイヤキャラクタXの強化を希望する際に押下される押下ボタンB2(あるいはコマンドB2)とが少なくとも1つ設けられているものとする。プレイヤAは、バトル処理要求受付画面において、押下ボタンB1と押下ボタンB2との何れかのボタン(あるいはコマンド)を選択して押下する。押下ボタンB1が押下されるとユーザ端末201は、押下された押下ボタンに応じたバトル処理要求を示すバトル処理要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。一方、押下ボタンB2が押下されるとユーザ端末201は、押下された押下ボタンに応じたプレイヤキャラクタ強化要求を示すプレイヤキャラクタ強化要求情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信する。
バトル処理において、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS401)。本例においては、例えば、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201からの何れかのコマンドの選択を受け付けないと判定した場合には(ステップS401のN)、バトル終了であるか否かを判定する(ステップS407)。ここで、バトル終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、バトル終了でないと判定した場合には、再びユーザ端末201からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS401)。
一方、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末201からプレイヤキャラクタからの何れかのコマンドの選択を受け付けたと判定した場合には(ステップS401のY)、受信したマテリア取得要求情報が示すバトル処理要求が、アビリティ・マテリアコマンドであるか否かを判定する(ステップS402)。
ビデオゲーム処理サーバ10は、受信したマテリア取得要求情報が示すバトル処理要求が、アビリティ・マテリアコマンドの選択を受け付ける要求であると判定した場合には(ステップS402のY)、ビデオゲーム処理サーバ10は、選択を受け付けたアビリティ・マテリアの組み合わせに応じたオリジナルスキルを、プレイヤキャラクタXに実行させることができるか否かを判定する(ステップS404)。本例においては、例えば、プレイヤキャラクタXに関するプレイヤキャラクタ情報に、当該選択を受け付けたマテリア・アビリティの組み合わせに応じたオリジナルが設定されていた場合、すなわち、マテリア選択受付処理においてプレイヤキャラクタXに対してオリジナルスキルが付与されていた場合には、プレイヤキャラクタにオリジナルスキルを実行させると判定する(ステップS404のY)。一方、プレイヤキャラクタXに関するプレイヤキャラクタ情報に、当該選択を受け付けたマテリア・アビリティの組み合わせに応じたオリジナルが設定されていない場合、すなわち、マテリア選択受付処理においてプレイヤキャラクタXに対してオリジナルスキルが付与されていない場合には、プレイヤキャラクタに通常行動を実行させると判定する(ステップS404のN)。ここで、通常行動とは、マテリアに基づいた攻撃、防御、回復などに関する行動のことである。
一方、ビデオゲーム処理サーバ10は、受信したマテリア取得要求情報が示すバトル処理要求が、アビリティ・マテリアコマンドの選択を受け付ける要求でないと判定した場合には(ステップS402のN)、その他のコマンドに対応する処理を実行する(ステップS403)。本例においては、例えば、その他のコマンドに対応する処理とは、前述したプレイヤキャラクタ強化要求に応じた処理を示し、ビデオゲーム処理サーバ10が、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタXにビデオゲームにおける仮想空間を探索させることにより、プレイヤキャラクタの経験値などを上げることを指す。
ビデオゲーム処理サーバ10は、プレイヤキャラクタXに通常行動を実行させると、バトル終了であるか否かを判定する(ステップS407)。ここで、バトル終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、バトル終了でないと判定した場合には、ユーザ端末201からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを再び判定する(ステップS401)。
また、ビデオゲーム処理サーバ10は、プレイヤキャラクタXにオリジナルスキルを実行させると、バトル終了であるか否かを判定する(ステップS407)。ここで、バトル終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、バトル終了でないと判定した場合には、ユーザ端末201からいずれかのコマンド選択を受け付けたか否かを再び判定する(ステップS401)。
ここで、本例で用いられるゲーム画面の例について説明する。図12は、プレイヤキャラクタXに対して設定されるアビリティの一覧を示すアビリティ一覧画面の一例を示す説明図である。図12に示すように、各アビリティはアイコンによって階層状に表示される。階層状に表示された各アビリティは、プレイヤA(あるいはプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタX)にとって、階層の上部に表示されたアビリティほど習得しやすく、階層の下部に表示されたアビリティほど習得が難しく設定されている。プレイヤA(あるいはプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタX)は、階層の上部から順にアビリティを習得していく。ここで、各アビリティは、習得済みアビリティと、習得可能アビリティと、習得不能アビリティとが識別可能に表示されるものとする。プレイヤA(あるいはプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタX)は、新たにアビリティを習得する度に、当該習得したアビリティの下に続く習得可能アビリティと、習得可能アビリティの下に続く習得不能アビリティを表示させることができる。
図13は、設定されたアビリティ及びマテリアを確認するための確認画面の一例を示す説明図である。図13に示すように、プレイヤAは、例えば、図12に示す設定可能なアビリティ及びマテリアのアイコンのいずれかをタップすることによって、プレイヤキャラクタXに、アビリティ及びマテリアを設定し、ユーザ端末201に表示される表示画面を図13に示す設定されたアビリティ及びマテリアの確認画面に遷移させることができる。
図14は、バトル画面の一例を示す説明図である。図14に示すように、バトル画面には、少なくともプレイヤキャラクタXと、敵キャラクタZと、プレイヤキャラクタXに設定されたアビリティ及びマテリア一覧とが表示される。
プレイヤAは、攻撃、防御、回復などのコマンドを選択しながら敵キャラクタとの対戦を実行する。選択するコマンドは、例えば、1ターンにつき1選択とは限定されず、1ターンにおいて複数回選択されてもよい。
さらに、バトル中には、所定のタイミングで発生するオリジナルスキル習得イベントが実行される。オリジナルスキル習得イベントが発生すると、プレイヤAは所有するアビリティ及びマテリアを組み合わせて選択することにより、新たにオリジナルスキルをプレイヤキャラクタXに対して習得させることができる。
プレイヤキャラクタXが習得したオリジナルスキルによる行動は、プレイヤキャラクタXによって習得後ただちに実行されてもよいし、プレイヤAの希望するタイミングで実行されてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、プレイヤ端末(例えば、ユーザ端末201)の表示画面にプレイヤ(例えば、プレイヤA)が操作するプレイヤキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタX)を表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10)が、ビデオゲーム制御部11と、ビデオゲーム情報記憶部12と、を備え、プレイヤキャラクタに関する情報を示すプレイヤキャラクタ情報を記憶し、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブを示すジョブ識別情報と、プレイヤキャラクタが実行可能な攻撃、防御、回復などの行動に関する属性を示す行動属性情報(例えば、アビリティ)とが対応付けされたジョブ情報を記憶し、プレイヤキャラクタに設定可能な行動を示す行動情報(例えば、マテリア)を記憶し、他のプレイヤ(例えば、プレイヤB)が操作する他のプレイヤ端末(例えば、ユーザ端末202)から行動情報を取得し(例えば、ステップS107)、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と他のプレイヤ端末から取得した行動情報との組み合わせに応じて、行動属性情報が示す属性とは異なる攻撃、防御、回復などの行動に関する特別な属性を示す特別行動属性(例えば、オリジナルスキル)を決定し(例えば、ステップS306)、特別行動属性決定手段により決定された特別行動属性を示す特別行動属性情報を前記プレイヤキャラクタに設定し(例えば、ステップS402)、行動情報が示す行動の実行要求に応じて、行動情報と行動属性情報との組み合わせに応じて決定されて設定された特別行動属性情報が示す特別な属性の行動を実行する(例えば、ステップS406)構成としているので、プレイヤ同士のコミュニケーションの拡大を図ることのできる手段を提供することができる。
すなわち、ビデオゲーム処理サーバが、他のプレイヤが操作する端末から行動情報を取得し、プレイヤキャラクタに設定された行動属性情報と他のプレイヤ端末から取得した行動情報との組み合わせに応じて、特別行動属性を決定し、プレイヤキャラクタに実行させることができるようになるため、プレイヤ間のコミュニケーションの増加をサポートすることができる手段を提要することができる。
なお、行動実行手段は、所定条件が成立した場合には特別な属性の行動を実行し(例えば、ステップS406)、所定条件が成立しない場合には実行要求がなされた行動を示す行動情報に組み合わされている行動属性情報が示す属性の行動を実行する(ステップS405)構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤにとっては、予期せぬタイミングで特別な属性の行動が実行されることとなるので、興趣性の高いゲームを提供することができる。
なお、行動情報と、行動情報と組み合わせ可能な行動属性情報と、行動情報と行動属性情報とが組み合わされた場合に実行可能となる特別行動属性を示す特別行動属性情報とが対応付けされた特別行動情報を記憶し、特別行動属性決定手段は、前記特別行動情報を参照して特別行動属性を決定する構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤが取得できる特別行動属情報が多くなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
なお、行動情報取得手段は、プレイヤ端末からの他のプレイヤ端末及び行動情報を指定した行動情報取得要求に応じて、他のプレイヤ端末から行動情報を取得する構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤにとっては、プレイヤキャラクタに実行させる行動の選択肢が多くなるため、プレイヤの意思を反映させたゲームを提供することができる。