JP2018069040A - ゲーム方法およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】通常はタッチスクリーン上に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供する。【解決手段】ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーン2に表示されるキャラクタオブジェクト100を制御するゲーム方法を提供する。当該ゲーム方法は、(a)タッチスクリーン2上の任意位置に対する入力操作に基づいて、タッチスクリーン2にキャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクト60を表示させるステップと、(b)ユーザが第一の操作オブジェクト60を選択操作することで、タッチスクリーン2に表示されている第一のキャラクタオブジェクト100を第二のキャラクタオブジェクト120へと変更するステップと、を含む。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
特許文献1には、タッチパネル上でスライド操作がされた場合、スライド操作開始点に弾性オブジェクトを表示し、スライド操作終了点に向けて弾性オブジェクトが弾性変形を伴いながら延びるように表示されるユーザインターフェースプログラムが開示されている。
特許文献2には、タッチスクリーンを長押しすると複数のスキル発動用の操作キーが出現し、当該操作キーに対するスライド操作によってスキルを発動できることが開示されている。
特開2015−222595号公報 特開2015−217006号公報
特許文献2に開示のように、キャラクタオブジェクト変更用のアイコンをタッチスクリーンに表示させると、タッチスクリーン内の操作領域が狭くなったり、タッチスクリーンに表示されるゲーム空間内の視認可能範囲が狭まってしまうため、改善の余地がある。
本開示は、通常はタッチスクリーンに表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法が提供される。当該ゲーム方法は、
(a)前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
(b)前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、を含む。
また、本開示に示す一実施形態によれば、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。
本開示によれば、通常はタッチスクリーンに表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。 本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。 (A)は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、(B)は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。 本実施形態においてプレイヤキャラクタを変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。 図7のフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。 (A)および(B)は、図7のフローチャートにおける図8に連続するゲーム画面の例を示す図である。 プレイヤキャラクタを変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。 (A)および(B)は、プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。
[本開示が示す実施形態の説明]
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
(1)本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
(a)前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
(b)前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、を含む。
上記方法によれば、通常はタッチスクリーン上に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを提供することができる。
(2)前記ステップ(a)で表示される前記第一の操作オブジェクトは、前記第一のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第一のアイコンと、前記第二のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第二のアイコンとを含み、
前記ステップ(a)において、前記第一のアイコンと前記第二のアイコンとの配置関係が固定されていても良い。
上記方法によれば、各キャラクタに対応するアイコンの位置をユーザが記憶することができるため、ユーザは操作オブジェクトの表示を視認することなくキャラクタオブジェクトの変更が可能となる。
(3)前記ステップ(a)において、前記第一のアイコンは選択不能な状態で表示されていても良い。
アイコンの配置関係を固定するために、第一のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第一のアイコンを選択不能な状態で所定の位置に表示させておくことが好ましい。
(4)前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンは、前記タッチスクリーンの左右方向に対して非対称となるように配置され、
前記ユーザの右手による入力操作の場合と前記ユーザの左手による入力操作の場合とで前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンの配置が左右対称に切り替え可能であっても良い。
上記方法によれば、ユーザが右手と左手のどちらでタッチスクリーンを操作するかに応じてアイコンの配置を切り替えることで操作性をさらに向上させることができる。
(5)前記ステップ(a)において、前記第一の操作オブジェクトに加えて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるための第二の操作オブジェクトを表示させても良い。
上記方法によれば、通常はタッチスクリーンの操作領域や視認可能範囲に影響を与えることなく、ユーザによる長押し操作時にのみキャラクタオブジェクトの動作実行用のユーザインターフェースも提供することができる。
(6)前記ステップ(a)において、前記第一の操作オブジェクトと前記第二の操作オブジェクトとの配置関係が固定されていても良い。
上記方法によれば、各操作オブジェクトの位置をユーザが記憶することができるため、ユーザは画面表示を視認することなくキャラクタオブジェクトの変更や動作の実行が可能となる。
(7)(c)前記ステップ(a)で前記入力操作としての長押し操作が入力された状態から所定方向にスライド操作が入力された場合には、前記所定方向に基づいて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるとともに前記操作オブジェクトを移動させるステップをさらに含んでも良い。
上記方法によれば、キャラクタオブジェクトを変更できる状態を維持しつつキャラクタオブジェクトを操作することができる。
(8)前記ステップ(c)において、前記スライド操作が一定速度以下の場合にのみ、前記操作オブジェクトを移動させても良い。
スライド操作が一定速度以下の場合にはキャラクタオブジェクトを操作可能とする一方で、スライド操作が一定速度よりも速い場合には操作オブジェクトを操作可能とすることで、操作性の自由度を向上させることができる。
(9)本開示の一実施形態に係るゲームプログラムは、上記(1)から(8)のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
この構成によれば、通常はタッチスクリーン上に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えずに、ユーザによる所定の操作時のみにキャラクタオブジェクトを変更するためのユーザインターフェースを備えたゲームプログラムを提供することができる。
[本開示が示す実施形態の詳細]
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
本開示の実施の形態によるゲームプログラムは、図1に示されるように、タッチスクリーン2を備えたユーザ端末1において実行されるものである。ユーザ端末1は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末1は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末1は、ユーザ端末1にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザは、タッチスクリーン2を介してゲーム内のプレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクトの一例)を操作することができる。ユーザ端末1は、例えば、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
なお、ユーザ端末1はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末1に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末1で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、ユーザ端末1を、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
図2に示されるように、ユーザ端末1は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたCPU(Central Processing Unit)3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備えている。このうち主記憶4は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などで構成されており、補助記憶5は例えばHDD(Hard Disk Drive)などで構成されている。補助記憶5には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶4上に展開されCPU3によって実行される。なお、主記憶4上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6はCPU3の制御によりユーザ端末1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、タッチスクリーン2である表示部7に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末1に対して何らかの操作があったことを検知する。
図3は、本実施形態に係るユーザ端末1の機能ブロック図の一例を示す。 本実施の形態における表示部7および入力部8は上述したタッチスクリーン2に相当する。タッチスクリーン2は、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部10と表示部7に相当するディスプレイ20とを有している。タッチスクリーン2は、ユーザのタッチ操作(タッチスクリーン2における物理的接触操作等)を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部10はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部30へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ20は、制御部30から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ20は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)などの表示装置によって実現される。
制御部30は、タッチセンシング部10が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてプレイヤとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、ゲームを進行させる。制御部30は、ゲームプログラムを実行することにより、入力操作受付部32と、キャラクタ操作検出部34と、オブジェクト制御部36と、表示制御部38と、の各機能を発揮する。
入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部32は、ユーザの指などがタッチセンシング部10に接近したことを、タッチスクリーン2を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部32は、タッチスクリーン2に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部32は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(5)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部32が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシング部10が、ユーザがタッチセンシング部10に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部32は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン2に接近させる操作である。タッチスクリーン2は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン2に接触したことを含む)をタッチセンシング部10により検出し、検出したタッチスクリーン2の座標に応じた信号を入力操作受付部32へ出力する。制御部30は、タッチスクリーン2へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2を接近操作している状態を止める操作である。制御部30は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン2に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部30は、タッチスクリーン2へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部32は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン2から離れており、タッチセンシング部10がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン2の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部30は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2を押し続ける操作である。制御部30は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(5)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
キャラクタ操作検出部34は、タッチスクリーン2に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称することもある)に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部34は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部34は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
具体的には、キャラクタ操作検出部34は、タッチスクリーン2からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン2に接近させて、入力操作受付部32がタッチセンシング部10にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン2の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部34での具体的な処理については、後述する。
オブジェクト制御部36は、ユーザ端末1がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部32が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部36は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン2に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト40を生成する。操作オブジェクト40の詳細については、後述する。
表示制御部38は、キャラクタ操作検出部34およびオブジェクト制御部36での制御に応じて、ディスプレイ20の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ20に出力する。例えば、表示制御部38は、プレイヤキャラクタをディスプレイ20の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部32によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。
図4は、本実施形態に係るユーザ端末1のタッチスクリーン2に表示されるゲーム画面の一例を示す。図4の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ100(キャラクタオブジェクト、プレイヤキャラクタの一例)に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部30は、タッチスクリーン2に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである自キャラクタ100と、対戦相手(敵)となるキャラクタである相手キャラクタ200とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ100に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ100および相手キャラクタ200は、ユーザ端末1を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン2の中央付近(例えば、タッチスクリーン2をその上下方向に三分割したときの中央の領域内)に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン2の下方には、例えば地面の断面(図4のドット模様の部分)が表示されている。タッチスクリーン2の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト40を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン2の任意位置への操作によって、自キャラクタ100を操作することができる。ユーザが、例えば、ディスプレイ20の左右方向に沿った方向(図4の矢印Aの方向)のドラッグ操作を入力した場合、制御部30は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ100をドラッグ操作の方向に対応する方向(例えば、矢印Bの方向)に移動させるよう制御する。
なお、タッチスクリーン2の左右方向の端部には、各種のユーザインターフェース画像(UI画像)300が表示される。UI画像300には、例えば、マップを表示するためのUI画像300Aやスキル(ゲーム内で自キャラクタ100により行われる攻撃アクションの一つ)を発動させるためのUI画像300Bが含まれる。
<1.自キャラクタの動作制御>
図5は、キャラクタ操作検出部34が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部34は、ユーザがタッチスクリーン2を押していない状態から、指などをタッチセンシング部10に接近させてタッチスクリーン2を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部32は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン2がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ100を移動させる方向を検出する。
図5の状態(A)は、タッチスクリーン2からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン2に接近させた状態を示す。入力操作受付部32は、ユーザの指がタッチスクリーン2に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ(例えば、主記憶4または補助記憶5)に保持する。
図5の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標55として示す。入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン2に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン2に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、バッファメモリ53に格納する。バッファメモリ53は、タッチスクリーン2における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図5の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ53は、例えばリングバッファとして実現することができる。
状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン2を押した位置を、押下位置50A(タッチスクリーン2の座標(x0,y0))として示す。
図5の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン2に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン2に対する押下位置を、押下位置50Aから押下位置50B(タッチスクリーン2の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の検出結果をバッファメモリ53に格納し、バッファメモリ53に保持される値を参照して、タッチスクリーン2に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
図5の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン2を押している位置を、押下位置50Bから押下位置50C(タッチスクリーン2の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。
図5の状態(D)は、キャラクタ操作検出部34が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部34は、バッファメモリ53において、タッチスクリーン2が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ53の書き込み位置)を管理している。
状態(B)において、キャラクタ操作検出部34は、入力操作受付部32の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標51A(座標(x0,y0))から座標51B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部34は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Bとによって規定されるベクトル52B((y9−y0)/(x9−x0))を、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。
状態(C)において、キャラクタ操作検出部34は、入力操作受付部32の判別結果に基づいて、座標51B(座標(x9,y9))から座標51C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部34は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Cとによって規定されるベクトル52C((y14−y0)/(x14−x0))を、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。
<2.操作オブジェクトの基本構成>
本実施形態に係る操作オブジェクト40(図4参照)は、ユーザのタッチスクリーン2に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン2に表示される。操作オブジェクト40は、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト40は、図6の(A)に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン2に接触した位置(例えば、図5の初期タッチ位置座標51A)である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部42を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン2に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。
ユーザがタッチスクリーン2上で接触開始点から接触終了点(ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン2に接触した状態での最終地点を意味する)までドラッグ操作を行うと、図6の(B)に示すように操作オブジェクト40は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト40は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部(拡大部)42に加えて、ドラッグ操作の接触終了点(注:指はタッチスクリーン2に接触したままの状態である。)付近に位置する先端部44と、基部42と先端部44との間を接続する接続部46とを含むように構成される。このように操作オブジェクト40は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン2上において更に指などを移動させた場合、先端部44もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト40の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に(すなわち、タッチスクリーン2上において接触終了点からユーザの指が離れた際に)、弾性変形した操作オブジェクト40が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図6の(A)に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。
なお、図6の(A)では、接触開始点を中心に円形状の基部42を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部42を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト40の基部42は、接触開始点に関連付けられた所定の位置(基準位置)に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト40(基部42)をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
<3.UI画像(操作キー)の表示処理の説明>
図7〜図11を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムにおける操作キーの表示処理について説明する。
図7のステップS1において、制御部30は、ユーザの指などがタッチスクリーン2へ接近したか(接近操作が入力された)否かを、タッチセンシング部10から入力操作受付部32へ出力された信号により判定する。接近操作が入力されたと判定された場合には(ステップS1のYes)、ステップS2において、制御部30は、接触終了点の位置を検出する。そして、ステップS3において、制御部30は、接触終了点が、接近操作が検出された位置(接触開始点)を含む一定領域内に含まれるか否かを判定する。接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれていない、すなわち、接触開始点と接触終了点とが一定距離以上離れていると判定された場合には(ステップS3のNo)、ステップS4において、制御部30は、ユーザが自キャラクタ100の操作を要求していると判断し、接触開始点と接触終了点とによって規定されるベクトル(図5の(D)参照)に基づいて、自キャラクタ100に所定の動作を実行させる。このとき、制御部30は、ステップS5において、接触開始点の周囲に図6に示す操作オブジェクト40の基部42を表示し、接触終了点に基づいて操作オブジェクト40を弾性変形させる。なお、操作オブジェクト40は、表示させなくても良い。その後、ステップS1へと戻り、処理が繰り返される。
一方、接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれると判定された場合には(ステップS3のYes)、ステップS6において、制御部30は、接近操作が継続している時間が一定時間を超えたか否かを判定する。すなわち、ここでは、制御部30は、ユーザの入力操作が「長押し操作」であるか否かを判定する。ユーザの入力操作が「長押し操作」であると判定された場合には(ステップS6のYes)、ステップS7において、制御部30は、タッチスクリーン2上に所定のUI画像60(図8参照)を表示する。
図8に示すように、UI画像60は、ベース部62と、第一の操作キー64(第一の操作オブジェクトの一例)と、第二の操作キー66(第二の操作オブジェクトの一例)とから構成されている。ベース部62の部分には、例えば、略円形状の画像を表示しても良く、特に画像を表示しなくても良い。すなわち、ベース部62は、第一の操作キー64および第二の操作キー66の配置関係を決定するための基準として構成されていれば良い。第一の操作キー64は、第一から第三のアイコン64A〜64Cから構成されている。第一のアイコン64Aは、タッチスクリーン2上に現在表示されている(すなわち、ユーザにより選択されている)自キャラクタ100に対応している。第二のアイコン64Bは、ユーザ選択により自キャラクタ100と変更可能なキャラクタ120に対応している。第三のアイコン64Cは、ユーザ選択により自キャラクタ100と変更可能であってキャラクタ120とは異なるキャラクタ140に対応している。第二の操作キー66は、現在選択中のキャラクタのスキルを発動させるための操作キーである。
第一のアイコン64Aには、現在使用中のキャラクタ(自キャラクタ100)を示す情報(例えば「使用中」)が表示されている。第一のアイコン64Aは、タッチスクリーン2上に現在表示されている自キャラクタ100に対応するアイコンであるため、選択不能な状態で表示されていることが好ましい。すなわち、ユーザが第一のアイコン64A上でリリース操作を行ったとしても、何らのアクションも実行されない。第二のアイコン64Bおよび第三のアイコン64Cには、自キャラクタ100と変更可能なキャラクタ120,140の情報(例えば、キャラクタ120,140の顔)がそれぞれ表示されている。第二の操作キー66には、例えば「スキル」と表示されている。
これらの操作キー64,66は、長押し操作がされた接触開始点(すなわち、ベース部62)から左側に所定距離だけ離れてベース部62に対して放射状となるように配列されている。第一の操作キー64(各アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66は、操作入力が入力された位置であるベース部62に対して、それぞれの配置関係が固定されている。例えば、ベース部62の左側領域において、上から、第二の操作キー66、第一のアイコン64A、第二のアイコン64B、第三のアイコン64Cの順に、タッチスクリーン2の左右方向に対して非対称となるように配置されている。
なお、図8に示す例においては、ユーザが右手の指でタッチスクリーン2を操作するものと仮定して、右手指で操作しやすいように、ベース部62の左側領域に第一の操作キー64および第二の操作キー66を配置しているが、この例に限られない。例えば、左手指で操作する場合には、ユーザの選択操作によりベース部62の右側領域にこれらの操作キーを配置しても良い。この場合も、各操作キー64,66の配置関係は固定されている。すなわち、ユーザの右手による入力操作の場合とユーザの左手による入力操作の場合とで第一の操作キー64(各アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66の配置が左右対称に切り替え可能であっても良い。このように、ユーザが右手と左手のどちらでタッチスクリーン2を操作するかに応じてベース部62に対して操作キー64,66の配置を左右対称に切り替えることで、操作性をさらに向上させることができる。
続いて、ステップS8において、制御部30は、リリース操作が入力されたか否かを判定する。リリース操作が入力されたと判定された場合には(ステップS8のYes)、ステップS9において、制御部30は、リリース操作が入力された位置(タッチオフ位置)が各操作キー64,66の領域に含まれるか否かを判定する。タッチオフ位置が各操作キー64,66の領域に含まれないと判定された場合には(ステップS9のNo)、ステップS10において、制御部30は、ユーザが各操作キー64,66に対応する操作を要求していないと判断し、何らのアクションも実行せずにUI画像60を非表示とする。その後、ステップS1へと戻り、処理が繰り返される。
一方、タッチオフ位置が各操作キー64,66の領域に含まれていると判定された場合には(ステップS9のYes)、ステップS11において、制御部30は、選択された操作キーに対応する操作を実行する。例えば、図9の(A)に示すように、第三のアイコン64C上でリリース操作が入力されたと判定された場合には、図9の(B)に示すように制御部30は、自キャラクタ100の代わりに第二のアイコン64Cに対応するキャラクタ140をタッチスクリーン2上に表示させるとともに、UI画像60を非表示とする。その後、ステップS1へと戻り、処理が繰り返される。
図10は、タッチスクリーン2上に表示されるキャラクタが、自キャラクタ100から別のキャラクタ140に変更された後で、長押し操作が入力された場合のUI画像60を示している。
この場合、タッチスクリーン2上に現在表示されているキャラクタ140に対応する第三のアイコン64Cには「使用中」と表示され、当該第三のアイコン64Cは選択不能な状態となっている。また、第一のアイコン64Aおよび第二のアイコン64Bには、キャラクタ140と変更可能なキャラクタ100,120の顔がそれぞれ表示されている。このように、キャラクタ変更用のアイコンとして、現在選択されているキャラクタに対応するアイコンも選択不能な状態で表示させることで、各アイコン64A〜64Cの配置関係を固定して表示することができる。
図11の(A)および(B)は、長押し操作が入力された状態(UI画像60が表示された状態)から所定方向にスライド(ドラッグ)操作が入力された場合の画面例を示している。
ステップS7において、長押し操作によりUI画像60が表示された状態でドラッグ操作が入力されると、制御部30は、接触開始点から接触終了点までのドラッグ操作が一定速度以下であるか否かを判定する。ドラッグ操作の速度は、例えば、ドラッグ操作の接触開始点から接触終了点までのスライド量とフレーム数に基づいて検出することができる。ドラッグ操作の検出速度が所定の閾値以下の場合には、制御部30は、UI画像60をドラッグ操作に追随させて移動させつつ、キャラクタ100をドラッグ操作に応じて操作する(移動や、ジャンプなど)。例えば、図11の(A)に示すように、長押し操作によりUI画像60が表示された状態からユーザが矢印Cの方向にドラッグ操作を行うと、制御部30は、UI画像60を表示させたまま、そのドラッグ操作の方向に基づいて、自キャラクタ100に所定の動作を実行させるとともにUI画像60を移動させる。例えば、ドラッグ方向が斜め上方向である場合には、図11の(B)に示すように、当該ドラッグ方向に基づいて、操作オブジェクト40を弾性変形させながら表示させつつ、キャラクタ100をジャンプさせる。それと同時に、制御部30は、UI画像60を、第一の操作キー64(アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66の配置関係を維持しながら、ドラッグ方向に応じて移動させる。これにより、キャラクタ100を別のキャラクタに変更できる状態を維持しつつ、現在表示されているキャラクタを操作することができる。このとき、ドラッグ操作の接触終了点には常にUI画像60のベース部62が配置されるため、各操作キー64,66は選択することができない。
一方、ドラッグ操作が一定速度よりも速い場合には、制御部30は、UI画像60をドラッグ操作に追随して移動させないようにし、各操作キー64,66を選択可能とする。すなわち、この場合、ユーザは、各操作キー64、66上でリリース操作を行って、各操作キー64,66を選択することができる。このように、ドラッグ操作の速度に応じて、自キャラクタ100の操作と各操作キー64,66の操作とを切り替えることで、操作性の自由度を向上させることができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部30は、タッチスクリーン2上の任意位置に対するユーザの長押し操作に基づいて、タッチスクリーン2に自キャラクタ100を変更するための第一の操作キー64(UI画像60)を表示させ、ユーザが第一の操作キー64を選択操作することで、タッチスクリーン2に表示されている自キャラクタ100を異なるキャラクタ(例えば、キャラクタ140)へと変更する。これにより、通常時にはタッチスクリーン2に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えることなく、ユーザによる長押し操作時のみに自キャラクタ100を変更するためのUI画像60を提供することができる。
また、UI画像60は、各アイコン64A〜64Cや第二の操作キー66の配置関係が固定されて表示されるため、各操作キー64,66の位置をユーザが記憶することができる。これにより、各キャラクタ100,120,140に対応するアイコン64A〜64Cやスキル発動用の操作キー66の位置をユーザが記憶することができるため、ユーザはUI画像60の表示を視認することなくキャラクタの変更やスキル発動を実行することができる。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1:ユーザ端末、2:タッチスクリーン、3:CPU、4:主記憶、5:補助記憶、6:送受信部、7:表示部、8:入力部、10:タッチセンシング部、20:ディスプレイ、30:制御部、32:入力操作受付部、34:キャラクタ操作検出部、36:オブジェクト制御部、38:表示制御部、40:操作オブジェクト、53:バッファメモリ、55:初期タッチ位置座標、60:ユーザインターフェース(UI)画像、62:ベース部、64:第一の操作キー(第一の操作オブジェクトの一例)、64A:第一のアイコン、64B:第二のアイコン、64C:第三のアイコン、66:第二の操作キー(第二の操作オブジェクトの一例)、100:自キャラクタ(プレイヤキャラクタ、キャラクタオブジェクトの一例)、200:相手キャラクタ、300:UI画像

Claims (9)

  1. ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
    (a)前記タッチスクリーン上の任意位置に対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンに前記キャラクタオブジェクトを変更するための第一の操作オブジェクトを表示させるステップと、
    (b)前記ユーザが前記第一の操作オブジェクトを選択操作することで、前記タッチスクリーンに表示されている第一のキャラクタオブジェクトを第二のキャラクタオブジェクトへと変更するステップと、を含む、ゲーム方法。
  2. 前記ステップ(a)で表示される前記第一の操作オブジェクトは、前記第一のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第一のアイコンと、前記第二のキャラクタオブジェクトに関連付けられた第二のアイコンとを含み、
    前記ステップ(a)において、前記第一のアイコンと前記第二のアイコンとの配置関係が固定されている、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ステップ(a)において、前記第一のアイコンは選択不能な状態で表示されている、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンは、前記タッチスクリーンの左右方向に対して非対称となるように配置され、
    前記ユーザの右手による入力操作の場合と前記ユーザの左手による入力操作の場合とで前記第一のアイコンおよび前記第二のアイコンの配置が左右対称に切り替え可能である、請求項2または3に記載の方法。
  5. 前記ステップ(a)において、前記第一の操作オブジェクトに加えて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるための第二の操作オブジェクトを表示させる、請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記ステップ(a)において、前記第一の操作オブジェクトと前記第二の操作オブジェクトとの配置関係が固定されている、請求項5に記載の方法。
  7. (c)前記ステップ(a)で前記入力操作としての長押し操作が入力された状態から所定方向にスライド操作が入力された場合には、前記所定方向に基づいて、前記第一のキャラクタオブジェクトおよび前記第二のキャラクタオブジェクトのうち前記タッチスクリーン上に表示されているキャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるとともに前記操作オブジェクトを移動させるステップをさらに含む、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記ステップ(c)において、前記スライド操作が一定速度以下の場合にのみ、前記操作オブジェクトを移動させる、請求項7に記載の方法。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
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