JP2018068621A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】他の画像が重畳表示された一の画像による演出の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機は、サブ制御基板と操作ボタンとを備える。サブ制御基板のCPUは、演出画像の表示制御を行う。操作ボタンは遊技者によって操作される。特定演出において、背景画像102が表示画面に表示され、特定図柄画像103が透明度0%で背景画像102に重畳表示される。特定図柄画像103が背景画像102に重畳表示されている場合に、特定図柄画像103が操作ボタンの操作に応じて、第一透明度から第二透明度に変化して表示される。第二透明度は、第一透明度よりも高い。特定図柄画像103が第一透明度で背景画像102に重畳表示されているときよりも、特定図柄画像103が第二透明度で表示されているときの方が、遊技者は背景画像102を視認しやすい。【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、表示中の一の画像に他の画像を重畳表示する演出を行う遊技機が知られている。例えば特許文献1に記載の遊技機は、表示中の演出画像に3つの識別図柄等を重畳表示する。この遊技機は、例えば2つの識別図柄を仮停止させた後に、演出画像を用いたリーチ演出を実行する。そして、この遊技機は、リーチ演出を実行する場合に、仮停止している識別図柄を縮小することで、リーチ演出に用いられている演出画像を遊技者が視認しやすいようにしている。
特開2014−230909号公報
上記遊技機では、リーチ演出が実行される場合に、例えばあらかじめ決められたタイミングにて識別図柄が縮小される。このため、遊技者は識別図柄が縮小される演出をただ眺めているだけであり、面白みに欠けていた。
本発明の目的は、他の画像が重畳表示された一の画像による演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
本発明に係る遊技機は、演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、遊技者によって操作される操作手段とを備えた遊技機において、前記表示制御手段は、前記演出画像の一種である第一画像を表示する第一表示制御手段と、前記演出画像の一種である第二画像を、所定の第一表示態様で前記第一画像に重畳表示する第二表示制御手段と、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示態様で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記第二画像を、前記操作手段の操作に応じて、前記第一表示態様から第二表示態様に変化させて表示する第三表示制御手段とを備え、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示態様で前記第一画像に重畳表示されているときよりも、前記第三表示制御手段によって前記第二画像が前記第二表示態様で表示されているときの方が、遊技者が前記第一画像を視認しやすいことを特徴とする。
第二画像が第一画像に重畳表示された場合、遊技者は第一画像を視認しづらい。上記遊技機では、第二画像が第一表示態様で第一画像に重畳表示されている場合、遊技者は操作手段を操作することで、第二画像を第一表示態様から第二表示態様に変化させて表示させることができる。遊技者は、第二画像が第一表示態様で第一画像に重畳表示されているときよりも、第二画像が第二表示態様で表示されているときの方が、第一画像を視認しやすい。よって、遊技者は、自分の意図で操作手段を操作して第二画像の表示態様を変化させることで、第一画像を視認しやすくし、第一画像による演出を楽しむことができる。このように、遊技機は、遊技者の意図で第一画像に重畳表示された第二画像の表示態様を変化させることで、第二画像が重畳表示された第一画像による演出の興趣を高めることができる。
本発明に係る遊技機において、前記第二表示制御手段は、前記第二画像を所定の第一透明度で前記第一画像に重畳表示し、前記第三表示制御手段は、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一透明度で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記第二画像を、前記操作手段の操作に応じて、前記第一透明度から、前記第一透明度よりも透明度が高い第二透明度に変化させて表示してもよい。遊技機では、第二画像が第一透明度で第一画像に重畳表示されている場合、遊技者は操作手段を操作することで、第二画像を第一透明度から第二透明度に変化させて表示させることができる。第一透明度よりも第二透明度の方が透明度が高いため、遊技者は、第二画像が第一透明度で表示されているときよりも、第二画像が第二透明度で表示されているときの方が、第一画像を視認しやすい。よって、遊技者は、自分の意図で操作手段を操作して第二画像の透明度を高めることで、第一画像を視認しやすくし、第一画像による演出を楽しむことができる。このように、遊技機は、遊技者の意図で第一画像に重畳表示された第二画像の透明度を変化させることで、第二画像が重畳表示された第一画像による演出の興趣を高めることができる。
本発明に係る遊技機において、前記第三表示制御手段は、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示態様で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記第二画像を、前記操作手段の操作に応じて、前記第一表示態様から前記第二表示態様に複数段階で変化させて表示してもよい。この場合、第二画像を第一表示態様から第二表示態様に変化させて表示させるために、遊技者は、操作手段を一段階だけでなく複数段階操作する。よって、遊技機は、第二画像を第一表示態様から第二表示態様に変化させて表示させる演出を、遊技者に複数段階で楽しませることができる。
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立した場合に、当たりか否かを判定する判定手段を備え、前記第二画像は、前記判定手段による判定の結果を示す演出図柄であってもよい。この場合、遊技者は操作手段を操作することで、演出図柄を第一表示態様から第二表示態様に変化させて表示させることができる。遊技機は、遊技者の意図で演出図柄の表示態様を変化させることで、従来にはない新規な演出を提供できる。
パチンコ機1の正面図である。 遊技盤2の正面図である。 パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。 ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルの概念図である。 主制御基板41において行われるメイン処理のフローチャートである。 特定演出が実行される報知演出の画面遷移図である。 図6の続きを示す画面遷移図である。 図7の続きを示す画面遷移図である。 サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。 サブ制御基板処理中に行われる報知演出制御処理のフローチャートである。 第一変形例の特定演出が実行される報知演出の画面遷移図である。 図11の続きを示す画面遷移図である。 第二変形例の特定演出が実行される報知演出の画面遷移図である。 図13の続きを示す画面遷移図である。 第三変形例の特定演出が実行される報知演出の画面遷移図である。 図15の続きを示す画面遷移図である。
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、および右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、および右側とする。
図1および図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠12によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図3参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。本実施形態では、遊技者は操作ボタン9を押下できる。操作ボタン9には、遊技に連動して発光可能なLEDが設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠12の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37(図3参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられている。センター飾り8は、表示画面28を主に備える。表示画面28は、センター飾り8の略中央に配置されている。表示画面28は、例えばLCD等によって構成され、様々な映像(演出画像)を表示可能である。本実施形態では、表示画面28は、大当り判定の結果を報知する演出図柄を表示する。パチンコ機1は、複数(例えば3つ)の演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
センター飾り8の略中央下方には、第一始動口14が設けられている。第一始動口14の下方には、第二大入賞口17が設けられている。センター飾り8の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート13が設けられている。普通図柄作動ゲート13の下方には、第二始動口15が設けられている。第二始動口15の左斜め下方には、第一大入賞口16が設けられている。第二始動口15、第一大入賞口16および第二大入賞口17は、それぞれ開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ、第二始動口15、第一大入賞口16および第二大入賞口17のそれぞれに入賞することができる。
遊技盤2の右下部には、図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LEDおよび普通図柄記憶数表示LEDを備える。
本実施形態では、第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第一特別図柄が図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される。第一大当たり判定では、大当たりおよびはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第一大当たり判定において大当たりであると判定されると、第一大入賞口16の開閉部材および第二大入賞口17の開閉部材が所定の順で開放される大当たり遊技が実行される。第二大入賞口17の内部には、特定の領域が設けられている。パチンコ機1では、大当たり遊技中に遊技球が特定の領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。確率変動状態とは、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が通常よりも高くなる状態である。本実施形態では、生起された確率変動状態は、確率変動状態における大当たり判定の実行回数が所定の回数に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。
普通図柄作動ゲート13を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部24の普通図柄表示部に表示される。普通当たり判定において当たりであると判定されると、第二始動口15の開閉部材が開放される。第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われ、判定の結果を示す第二特別図柄が図柄表示部24の第二特別図柄表示部に表示される。第二大当たり判定において大当たりであると判定されると、上記と同様の大当たり遊技が実行される。
図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主制御基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47、および電源基板42を主に備える。
主制御基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主制御基板41の主制御基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、CPU51による演算処理で得られたデータを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主制御基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主制御基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ73、および第二始動口スイッチ74に接続している。出力ポート55は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ73は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ74は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主制御基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、操作ボタン9および電飾基板31に接続している。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、操作ボタン9に設けられたLEDの発光動作、電飾基板31の発光動作等を制御する。また、ランプドライバ基板46は、遊技者による操作ボタン9の操作に基づいて、サブ制御基板58に各種信号を入力する。
演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28による画像表示を制御する。CGROM432は、表示画面28における画像表示に必要な画像データ等を記憶する。図示しないが、CGROM432には、後述の図柄画像101(図6等参照)を表示するための画像データ(図柄画像データ)を記憶する図柄画像記憶エリアと、後述の期待度画像104(図7参照)を表示するための画像データ(期待度画像データ)を記憶する図柄画像記憶エリアと、後述の背景画像102(図6等参照)を表示するための画像データ(背景画像データ)を記憶する背景画像記憶エリアとが設けられている。図柄画像データは、図柄画像101の静止画を表示するための静止画データ、および図柄画像101の表示態様が経時的に変化する演出動作を表示するための動画データを含む。同様に、期待度画像データおよび背景画像データは、それぞれ、期待度画像104および背景画像102の静止画を表示するための静止画データ、および期待度画像104および背景画像102の表示態様が経時的に変化する演出動作を表示するための動画データを含む。
払出制御基板45は、賞球および賞球の払い出しの制御を司るCPU45a等を備える。払出制御基板45は、主制御基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
中継基板47は、普通電動役物ソレノイド69、第一大入賞口ソレノイド70、第二大入賞口ソレノイド71、特定領域ソレノイド72、普通図柄作動スイッチ75、第一大入賞口スイッチ76、第二大入賞口スイッチ77、特定領域スイッチ78、および図柄表示部24に接続している。普通電動役物ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。第一大入賞口ソレノイド70は、大当たり遊技中に第一大入賞口16の開閉部材を開閉する。第二大入賞口ソレノイド71は、大当たり遊技中に第二大入賞口17の開閉部材を開閉する。特定領域ソレノイド72は、大当たり遊技の特定のラウンドにおいて第二大入賞口17内の特定の領域の開閉部材(図示せず)を開閉する。普通図柄作動スイッチ75は、普通図柄作動ゲート13を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ76は、第一大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。第二大入賞口スイッチ77は、第二大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ78は、特定の領域を通過した遊技球を検出する。
電源基板42は、主制御基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
図4を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、大当たり判定が第一大当たり判定および第二大当り判定のいずれであるか、大当たり判定時の遊技状態(本実施形態では非時短状態または時短状態)および大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて、複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度に応じた複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。
変動パターンには、リーチ演出と非リーチとが設けられている。リーチ演出の変動パターンは、例えば3つの第一演出図柄のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。非リーチの変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。
なお、詳細は省略するが、変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、遊技状態に応じて複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。主制御基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄または第二特別図柄を変動させる。また、主制御基板41は、変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28およびスピーカ48等を制御する。
図5を参照して、パチンコ機1の主制御基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
図5に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート13、第一始動口14、第二始動口15、第一大入賞口16、第二大入賞口17、第二大入賞口17内の特定の領域、およびその他入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に第一大入賞口16および第二大入賞口17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。本実施形態では、1回の大当たり遊技の最終ラウンドにおいて、第二大入賞口17が13秒または0.3秒開放される。最終ラウンド以外のラウンドでは、第一大入賞口16が最大開放時間29秒で開放される。大当たり遊技中に遊技球が第二大入賞口17内の特定の領域を通過した場合には、スイッチ読込処理(S11)において、特定領域スイッチ78に対応するフラグが「ON」とされる。このフラグが「ON」とされていれば、確率変動状態であることを示す確率変動フラグが「ON」とされる。そして、一旦開放された第一大入賞口16および第二大入賞口17は、最大開放時間の経過、および所定個数の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。大当たり遊技が開始される場合、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始コマンドが生成され、RAM52に記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる。パチンコ機1において、RAM52には第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアが設けられている。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14へ遊技球が入賞した際に、第一始動口14への入賞による第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第一保留球数とは、第一始動口14へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、最大第一保留球数は「4」である。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
パチンコ機1において、第一特別図柄および第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主制御基板41で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主制御基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主制御基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主制御基板41は、変動を開始した第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄または第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、演出図柄による他、表示画面28、スピーカ48等によっても、変動パターンと同期した報知演出を実行する。
第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様である。第二始動口15へ遊技球が入賞した際に、第二始動口15への入賞による第二保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第二保留球数とは、第二始動口15へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。
特別図柄処理では、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが生成される。また、特別図柄の変動時間の経過に伴い、特別図柄停止コマンドが生成される。生成されたこれらのコマンドは、RAM52に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ75が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100または4/100)で判定される。
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示せず)に各種の情報が出力される。
図6から図8を参照して、表示画面28で実行される報知演出の表示態様について説明する。画面A1〜画面A9またはA10は、後述する特定演出が実行される報知演出の一例について、表示画面28における表示態様の一連の流れを示す。本実施形態の報知演出では、パチンコ機1は、背景演出を実行することで、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待度(以下、「大当たり期待度」という。)を遊技者に示唆する。背景演出では、様々な静止画または動画(以下、「背景画像102」という。)が表示画面28に表示される。図6から図8に示す背景画像102は、例えばヒヨコ102Aと恐竜102Bのキャラクタを示す動画である。
また、本実施形態の報知演出では、パチンコ機1は、図柄変動演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に確定報知する。図柄変動演出では、背景画像102の前面において、3つの演出図柄(F1〜F3図柄)が変動表示された後に(画面A1〜A8参照)、大当たり判定の結果を示すF1〜F3図柄の組合せが停止表示される(画面A9、A10参照)。すなわち、F1〜F3図柄は、それぞれ、背景画像102に重畳表示される。
具体的には、F1〜F3図柄は、それぞれ、複数種類の数字(例えば0〜9)を示す画像である図柄画像101から成る。F1図柄では、変動表示された図柄画像101のいずれか一つが、表示画面28の左部に設けられた確定表示領域T1に停止表示される(画面A9、A10参照)。F2図柄では、変動表示された図柄画像101のいずれか一つが、表示画面28の右部に設けられた確定表示領域T2に停止表示される(画面A9、A10参照)。F3図柄では、変動表示された図柄画像101のいずれか一つが、表示画面28の中央部に設けられた確定表示領域T3に停止表示される(画面A9、A10参照)。
報知演出では、F1〜F3図柄が同時に変動開始された後、F1図柄、F2図柄、F3図柄の順で停止表示される。例えば確定表示領域T1〜T3にいずれも同じ図柄画像101が確定表示された場合、F1〜F3図柄の組合せは大当たり判定の結果が大当たりであることを示す(画面A9参照)。一方、確定表示領域T1〜T3に少なくとも1つ他と異なる図柄画像101が確定表示された場合、F1〜F3図柄の組合せは大当たり判定の結果がはずれであることを示す(画面A10参照)。
また、リーチ演出A〜Gのいずれかの変動パターンに基づいて報知演出が実行された場合には、F1〜F3図柄の変動が開始されてから所定時間の経過後に、リーチ状態が構成される(画面A3、A4等参照)。リーチ状態では、F1、F2図柄として同じ数字を示す図柄画像101が、それぞれ、リーチ表示領域R1、R2に停止表示され、表示画面28の特定領域Pにおいて、F3図柄として図柄画像101が変動表示される。以下、特定領域PにおいてF3図柄として変動表示される図柄画像101を、「特定図柄画像103」という。リーチ表示領域R1、R2は、それぞれ、表示画面28の左上角部および右上角部に配置される。リーチ表示領域R1、R2は、それぞれ、確定表示領域T1、T2よりも小さい。特定領域Pは、表示画面28の中央部を占める領域である。特定領域Pはリーチ表示領域R1、R2の間に配置される。特定領域Pは確定表示領域T3よりも大きい。特定図柄画像103は、縦にスクロールされたり、特定領域P内で揺れたりして、異なる数字に変動しながら表示される。
さらに、特定図柄画像103は、期待度画像104(画面A5等参照)を含む。特定数字画像103Aは、本実施形態の期待度画像104は、星の形状を有する。期待度画像104の数(すなわち、星の数)は、大当たり期待度を示す。期待度画像104の数が多い程、大当たり期待度が高い。期待度画像104は、特定図柄画像103の変動と同期して、縦にスクロールされたり、特定領域P内で揺れたりして表示される。
リーチ状態では、特定領域Pにおいて、特定図柄画像103が背景画像102に重畳表示されることとなるので、遊技者は背景画像102を視認しづらい。パチンコ機1は、以下説明する特定演出を実行することで、特定図柄画像103が重畳表示された背景画像102を視認しやすくし、背景画像102による演出の興趣を高めることができる。
本実施形態の特定演出は、リーチ演出A〜Gの少なくともいずれかの変動パターンに基づいて実行される報知演出において実行される。特定演出は、報知演出において、リーチ状態が構成されると開始される。特定演出は、遊技者による操作ボタン9(図1参照)の操作に応じて、特定図柄画像103を、第一表示態様から第二表示態様に変化させる演出である。特定図柄画像103が第一表示態様で背景画像102に重畳表示されているときよりも、特定図柄画像103が第二表示態様で表示されているときの方が、遊技者が背景画像102を視認しやすい。
具体的には、本実施形態の特定演出では、画面A4〜A7に示すように、遊技者による操作ボタン9の操作量に応じて、特定図柄画像103が、第一中間透明度(本実施形態では、「30%」)および第二中間透明度(本実施形態では、「50%」)を介して、第一透明度(本実施形態では、「0%」)から第二透明度(本実施形態では、「70%」)まで段階的に変化して表示される。透明度は、第一透明度、第一中間透明度、第二中間透明度、第二透明度の順に高くなる。なお、各透明度の値はこれに限定されない。本実施形態の操作ボタン9の操作量は、遊技者によって操作ボタン9が押下された回数(以下、「押下回数」という。)である。
透明度は、F3図柄として確定表示される図柄画像101(画面A9、A10参照)の透明度を0%とし、図柄画像101が表示されていない状態の透明度を100%としたときの透明具合(すなわち、背景画像102の透過具合)の相対的な度合を示す。本実施形態では、画面A4、A9、A10等に示すように、特定図柄画像103が透明度0%で背景画像102に重畳表示された場合、遊技者は、背景画像102のうち特定図柄画像103が重畳表示されている領域を視認できない。一方で、画面A5〜A7に示すように、0%を超える透明度で特定図柄画像103が背景画像102に重畳表示された場合、遊技者は、透明度が高くなるほど、背景画像102のうち特定図柄画像103が重畳表示されている領域を視認しやすくなる。すなわち、特定図柄画像103が第一透明度0%で背景画像102に重畳表示されているときよりも、特定図柄画像103が第二透明度70%で表示されているときの方が、遊技者は背景画像102を視認しやすい。
また、期待度画像104は、特定図柄画像103の裏側で、特定図柄画像103の変動と同期して、縦にスクロール等されて表示されている。このため、特定図柄画像103の透明度が低い場合、遊技者は期待度画像104を視認しづらい(画面A4参照)。本実施形態では、期待度画像104は、特定図柄画像103の透明度が変化しても、第一透明度0%で表示されたままである。これにより、画面A4〜A7に示すように、特定図柄画像103の透明度が高くなるに従って、遊技者は、特定図柄画像103の裏側に期待度画像104が隠れているか否か、および隠れている期待度画像104の数(例えば、図7では、期待度画像104の数は1つ)を把握しやすくなる。
より詳細には、リーチ状態が構成されて特定演出が開始されると、押下回数がカウントされる。画面A5に示すように、押下回数が第一規定回数(本実施形態では、「10回」)に達すると、特定図柄画像103が第一中間透明度30%で表示される。すなわち、遊技者は操作ボタン9を9回押下するだけでは、特定図柄画像103の透明度は変化しない。そして、遊技者が操作ボタン9を10回押下すると、第一透明度0%から第一中間透明度30%に変化して特定図柄画像103が表示される。押下回数が10回〜19回までは、特定図柄画像103が第一中間透明度30%で表示される。
同様に、画面A6に示すように、押下回数が第二規定回数(本実施形態では、「20回」)に達すると、特定図柄画像103が第二中間透明度50%で表示される。画面A7に示すように、押下回数が第三規定回数(本実施形態では、「30回」)に達すると、特定図柄画像103が第二透明度70%で表示される。本実施形態では、操作ボタン9を31回以上押下したとしても、特定図柄画像103の透明度は第二透明度70%から変化しない。
遊技者は、自分の意図で操作ボタン9を押下することで、背景画像102を視認しやすくなるので、背景画像102による演出をより楽しむことができる。さらに、本実施形態では、特定図柄画像103の透明度を高くすることで、遊技者は特定図柄画像103の裏側に期待度画像104が隠れているか否か、および隠れている期待度画像104の数を把握できる。これにより、遊技者は、大当たり期待度を把握できる。よって、パチンコ機1は、遊技者の意図で背景画像102に重畳表示された特定図柄画像103の透明度を変化させることで、特定図柄画像103が重畳表示された背景画像102による演出の興趣を高めることができる。
また、遊技者は特定図柄画像103の透明度を高めるために、操作ボタン9を何度も押下する。このように、パチンコ機1は、押下回数が多くなるように遊技者に操作ボタン9を押下させることで演出をより楽しませることができる。
また、特定図柄画像103は、第一透明度0%から第二透明度70%まで複数段階(本実施形態では、3段階)で変化する。よって、遊技者は特定図柄画像103を第二透明度70%で表示するために操作ボタン9を3段階分押下することとなる。すなわち、パチンコ機1は、特定図柄画像103の透明度を高める演出を、遊技者に複数段階で楽しませることができる。
本実施形態では、リーチ状態が構成されると、操作ボタン9の押下を受け付ける受付時間が計測される。受付時間の長さは、変動時間(リーチ演出の演出時間)に応じて設定される。受付時間の経過後は、遊技者によって操作ボタン9が押下されても押下回数はカウントされない。本実施形態では、受付時間中には、操作ボタン9に設けられたLEDが点灯する。これにより、パチンコ機1は、受付時間内に操作ボタン9を押下することを遊技者に促すことができる。
そして、画面A8に示すように、受付時間が経過すると、特定図柄画像103が透明度0%で表示される。すなわち、受付時間が経過すると、押下回数に応じて所定の透明度に変化して表示されていた特定図柄画像103が、強制的に透明度0%で表示される。これにより、特定演出が終了する。その後、画面A9、A10に示すように、大当たり判定の結果を示すF1〜F3図柄の組合せが透明度0%で確定表示されて報知演出が終了する。
従来、操作ボタン9の操作に基づいて、特定図柄画像103の透明度を低くする(すなわち、特定図柄画像103を、より視認しやすい表示態様にする)演出を行う遊技機はあった。一方で、操作ボタン9の操作に基づいて、特定図柄画像103を視認しづらい表示態様にすることは考えられていなかった。これは、特定図柄画像103が大当たり判定の結果を報知する画像であり、遊技者が注目する画像だからである。本実施形態のパチンコ機1は、遊技者が自分の意図で操作ボタン9を押下して特定図柄画像103の透明度を高くさせる(すなわち、特定図柄画像103を視認しづらい表示態様にする)という、従来にはない新規かつ斬新な演出を提供しつつ、確定表示前にF1〜F3図柄の透明度を0%にすることで、大当たり判定の結果を確実に遊技者に報知できる。
図9を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48、電飾基板31、操作ボタン9等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581において実行される。
図9に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主制御基板41から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S201)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S201:NO)、処理はS204の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S201:YES)、主制御基板41から受信した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、RAM582に記憶される(S202)。次いで、変動パターンに応じて報知演出を制御する報知演出制御処理が実行される(S203)。これにより、表示画面28において報知演出(図柄変動演出および背景演出)が開始されるが、詳細は後述する。
次いで、主制御基板41から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S204)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S204:NO)、処理はS206の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合(S204:YES)、大当たり判定の判定結果を示す演出図柄の組合せが確定表示され(S205)、報知演出が終了する。
次いで、主制御基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される(S206)。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合(S206:NO)、処理はS201の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(S206:YES)、大当たり遊技演出の実行が開始される(S207)。大当たり遊技演出は、大当たり遊技中であることを遊技者に報知するために実行される演出である。処理はS201の判断へ戻る。
図6〜図8、図10を参照して、報知演出制御処理(S203)の詳細を説明する。報知演出では、S202の処理(図9参照)で記憶される変動パターンに基づいて、先述したF1〜F3図柄の変動表示および背景画像102の表示とともに、スピーカ48からの音声出力、各種電飾部材の発光制御などを実行可能である。以下では説明を簡略化するために、表示画面28におけるF1〜F3図柄の変動表示および背景画像102の表示を中心に説明を行う。
なお、報知演出制御処理において、演出制御基板43のCPU431は、CGROM432の図柄画像記憶エリアに記憶されている図柄画像データに基づいて、表示画面28に図柄画像101を表示させる。CPU431は、CGROM432の期待度画像記憶エリアに記憶されている期待度画像データに基づいて、表示画面28に期待度画像104を表示させる。CPU431は、CGROM432の背景画像記憶エリアに記憶されている背景画像データに基づいて、表示画面28に背景画像102を表示させる。
表示画面28では、特に図柄画像101が、各種の表示態様(例えば、移動、回転、動作、透明度の変更等)で表示される。サブ制御基板58および演出制御基板43は、図柄画像データ、期待度画像データ、および背景画像データに基づいて、図柄画像101、期待度画像104、および背景画像102の表示態様を制御する。例えば、複数の図柄画像101の変動表示中に、図柄画像記憶エリアに記憶されている図柄画像データに基づく図柄画像101の演出動作を、期待度画像データに基づく期待度画像104の表示制御および背景画像データに基づく背景画像102の表示制御とは独立して、表示画面28に実行させる。
報知演出が実行される前は、図6の画面A1に示すように、F1〜F3図柄の変動が開始されていないため、図柄画像101が確定表示領域T1〜T3の各々に停止表示されている。このとき、背景画像102は、まだ表示されていない。
図10に示すように、報知演出制御処理では、まず、S202の処理(図9参照)においてRAM582に記憶された変動パターンに応じて報知演出の実行が開始される(S211)。具体的には、図6の画面A2に示すように、背景画像102が表示画面28に表示される。また、全図柄(F1〜F3図柄)の変動表示が実行される。すなわち、確定表示領域T1〜T3においてそれぞれ背景画像102に重畳して停止表示されている各図柄画像101が変動表示される。次いで、特定演出が実行される変動パターンであるかが判断される(S212)。特定演出が実行される変動パターンでない場合(S212:NO)、報知演出がそのまま制御され、処理はサブ制御基板処理(図9参照)へ戻る。
特定演出が実行される変動パターンの場合(S212:YES)、リーチ状態構成制御が行われる(S213)。具体的には、図6の画面A3、図7の画面A4に示すように、F1、F2図柄として同じ数字を示す図柄画像101が、それぞれ、リーチ表示領域R1、R2に停止表示され、F3図柄として特定図柄画像103が特定領域Pにおいて変動(例えば、縦スクロール)表示される。なお、この場合の特定図柄画像103の透明度は0%である。このとき、特定図柄画像103の裏側には、特定図柄画像103の変動(縦スクロール)に伴って期待度画像104が透明度0%で表示される。しかし、特定図柄画像103の透明度も0%であるので、遊技者は期待度画像104を視認できない。
次いで、ランプドライバ基板46が制御され、操作ボタン9に設けられたLEDの点灯が開始される(S214)。これにより、パチンコ機1は、操作ボタン9を押下することで演出を変化させることができる旨を遊技者に示唆できる。
次いで、操作ボタン9の押下回数をカウントするRAM582の押下回数カウンタKの値が「0」にクリアされる(S221)。押下回数カウンタKの値は、押下回数を示す。次いで、遊技者による操作ボタン9の押下を検出したかが判断される(S222)。ランプドライバ基板46は、遊技者による操作ボタン9の押下を検出した場合、操作ボタン9の押下の検出に対応する信号を、サブ制御基板58に出力する。遊技者による操作ボタン9の押下が検出されていない場合(S222:NO)、処理はS241へ移行する。遊技者による操作ボタン9の押下が検出された場合(S222:YES)、押下回数カウンタKの値に「1」が加算される(S223)。
次いで、押下回数カウンタKの値によって、押下回数が10回未満であるかが判断される(S231)。押下回数カウンタKの値が「9」未満の場合(S231:YES)、図7の画面A4に示すように、特定図柄画像103が第一透明度0%で背景画像102に重畳表示されたまま、処理はS241へ移行する。すなわち、特定図柄画像103の透明度は変化しない。
押下回数カウンタKの値が「10」以上の場合(S231:NO)、押下回数カウンタKの値によって、押下回数が20回未満であるかが判断される(S232)。押下回数カウンタKの値が「10」以上「20」未満の場合(S232:YES)、図7の画面A5に示すように、特定図柄画像103が第一中間透明度30%で背景画像102に重畳表示される(S233)。このとき、特定図柄画像103として変動表示されるそれぞれの数字は、すべて第一中間透明度30%で表示される。次いで、処理はS241へ移行する。
押下回数カウンタKの値が「20」以上の場合(S232:NO)、押下回数カウンタKの値によって、押下回数が30回未満であるかが判断される(S234)。押下回数カウンタKの値が「20」以上「30」未満の場合(S234:YES)、図7の画面A6に示すように、特定図柄画像103が第二中間透明度50%で背景画像102に重畳表示される(S235)。次いで、処理はS241へ移行する。
押下回数カウンタKの値が「30」以上の場合(S234:NO)、図8の画面A7に示すように、特定図柄画像103が第二透明度70%で背景画像102に重畳表示される(S236)。次いで、処理はS241へ移行する。なお、S233,235、S236では、期待度画像104は、透明度0%で表示されたままである。よって、特定図柄画像103の透明度が高くなることで、遊技者は、期待度画像104を視認しやすくなる。これにより、遊技者は大当たり期待度を把握できる。
S241では、特定演出の実行が開始されてから受付時間が経過したかが判断される(S241)。本実施形態では、特定演出の実行が開始されてから受付時間が経過するまで、遊技者による操作ボタン9の押下を繰り返し検出する。すなわち、受付時間が経過していない場合(S241:NO)、処理はS222の判断へ戻る。受付時間が経過した場合(S241:YES)、遊技者による操作ボタン9の押下の検出が終了し、特定演出が終了する。次いで、ランプドライバ基板46が制御され、操作ボタン9に設けられたLEDの点灯が終了する(S242)。
次いで、図8の画面A8に示すように、特定図柄画像103が透明度0%で背景画像102に重畳表示される(S243)。すなわち、S213、S233、S235、またはS236の処理でいずれかの透明度で表示されている特定図柄画像103がいずれも透明度0%で表示される。次いで、処理はサブ制御基板処理(図9参照)へ戻る。そして、図8の画面A9、A10に示すように、次にS205の処理(図9参照)が行われた場合、S243の処理で特定図柄画像103が透明度0%で表示されている。このため、遊技者は大当たり判定の結果を示す組み合わせで確定表示されたF1〜F3図柄を確実に視認できる。
以上説明したように、本実施形態では、特定図柄画像103が透明度0%で背景画像102に重畳表示されている場合、遊技者は操作ボタン9を操作することで、特定図柄画像103を第一透明度0%から第二透明度70%に変化させて表示させることができる。第一透明度0%よりも第二透明度70%の方が透明度が高いため、遊技者は、特定図柄画像103が第一透明度0%で表示されているときよりも、特定図柄画像103が第二透明度70%で表示されているときの方が、背景画像102を視認しやすい。よって、遊技者は、自分の意図で操作ボタン9を操作して特定図柄画像103の透明度を高めることで、背景画像102を視認しやすくし、背景画像102による演出を楽しむことができる。このように、パチンコ機1は、背景画像102に重畳表示された特定図柄画像103の透明度を遊技者の意図で変化させることで、特定図柄画像103が重畳表示された背景画像102による演出の興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、特定図柄画像103を第一透明度0%から第二透明度70%に変化させて表示させるために、遊技者は、操作ボタン9を一段階だけでなく複数段階操作する。よって、パチンコ機1は、特定図柄画像103を第一透明度0%から第二透明度70%に変化させて表示させる演出を、遊技者に複数段階で楽しませることができる。
また、本実施形態では、遊技者は操作ボタン9を操作することで、特定図柄画像103を第一透明度0%から第二透明度70%に変化させて表示させることができる。特定図柄画像103は、演出図柄(F3図柄)として表示される画像である。パチンコ機1は、遊技者の意図で演出図柄の表示態様を変化させることで、従来にはない新規な演出を提供できる。
なお、本実施形態において、図9のサブ制御基板処理を実行するCPU581が、本実施形態の「表示制御手段」に相当する。操作ボタン9が、本発明の「操作手段」に相当する。背景画像102が、本発明の「第一画像」に相当する。図9のS203で背景画像102を表示するCPU581が、本発明の「第一表示制御手段」に相当する。特定図柄画像103が、本発明の「第二画像」に相当する。図10のS213、S243で特定図柄画像103を透明度0%で背景画像102に重畳表示するCPU581が、本発明の「第二表示制御手段」に相当する。図10のS233、S235、S236を実行するCPU581が、本発明の「第三表示制御手段」に相当する。第一透明度0%が、本発明の「第一表示態様」および「第一透明度」に相当する。第二透明度70%が、本発明の「第二表示態様」および「第二透明度」に相当する。図5のS14で大当たり判定を行うCPU51が、本発明の「判定手段」に相当する。F1〜F3図柄が本発明の「演出図柄」に相当する。
また、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態では、第一規定回数、第一規定回数と第二規定回数との間の回数、および第二規定回数と第三規定回数との間の回数は、10回で同じである。これに対し、例えば、第一規定回数を5回、第一規定回数と第二規定回数との間の回数を15回、第二規定回数と第三規定回数との間の回数を30回としてもよい。すなわち、パチンコ機1は、特定図柄画像103の透明度が高くなるに従って、各規定回数間の回数を増加させてもよい。この場合、特定図柄画像103が透明になるに従って、操作ボタン9を押下しなければならない回数が多くなるので、押下回数が所定の回数に達したときに、遊技者は達成感を得ることができる。パチンコ機1は、操作ボタン9を1回押下する毎に特定図柄画像103の透明度を変化させてもよい。特定図柄画像103の透明度の変化段階数は、上記実施形態の3段階に限定されず、1,2段階でもよいし、4段階以上であってもよい。上記実施形態では、特定図柄画像103の透明度は、0%、30%、50%、70%と上昇割合に規則性はないが、0%、10%、40%、80%のように、上昇割合を段階的に大きくしてもよい。
上記実施形態では、F3図柄として変動表示された特定図柄画像103の透明度のみ変化するが、F1〜F3図柄の全てについて図柄画像101の透明度が変化してもよい。また、特定図柄画像103の透明度が変化するが、透明度が変化する画像は、特定図柄画像103に限定されず、背景画像102に重畳表示される画像であれば、例えば保留球数を表示するための画像であってもよい。上記実施形態では、期待度画像104の透明度は0%で変化しないが、期待度画像104は、特定図柄画像103の透明度が変化した場合に、表示中の特定図柄画像103の透明度未満の透明度で表示されてもよい。これにより、遊技者は期待度画像104を視認でき、且つ背景画像102もより視認しやすくなる。
操作量は、操作ボタン9の押下回数に限らず、例えば操作ボタン9の押下時間でもよい。すなわち、パチンコ機1は、遊技者が操作ボタン9を長押ししている時間を計測し、計測結果(操作ボタン9の押下時間の長さ)に応じて特定図柄画像103の透明度を決定してもよい。また、パチンコ機1は、遊技者による操作ボタン9の押下を検出している間、特定図柄画像103の透明度を連続的に高くしてもよい。この場合、例えば遊技者が操作ボタン9の押下を終了したときに特定図柄画像103の透明度が低くなるように構成してもよい。
S214において、特定演出中であることを遊技者に示唆する方法は、操作ボタン9に設けられたLEDの点灯に限定されない。例えば、表示画面28に、操作ボタン9の押下を示唆する表示を行ってもよい。また、特定演出中であることを遊技者に示唆しなくてもよい。この場合、パチンコ機1は、特定演出中であるということを遊技者に示唆しない、いわゆる隠し演出として、遊技者を楽しませることができる。
上記実施形態では、特定図柄画像103の透明度は、受付時間の経過後(S241)に、S243の処理によって0%に戻るが、特定図柄画像103の透明度が0%に戻るタイミングはこれに限定されない。例えば、パチンコ機1は、F1〜F3図柄のすべてを確定表示するときに、F3図柄の透明度を0%に戻して表示してもよい。
上記実施形態では、操作ボタン9の操作方法は、押下に限定されず、回転、揺動等であってもよい。また、パチンコ機1は、操作手段として、操作ボタン9の代わりに、例えば公知のタッチパネルを備えてもよい。
また、上記実施形態では、特定演出は、リーチ演出A〜Gの少なくともいずれかに基づいて実行される報知演出において実行されるが、非リーチの変動パターンが決定された場合に実行されてもよい。特定演出は、報知演出において、リーチ状態が構成されると開始されるが、リーチ状態が構成される前に実行されてもよい。また、特定演出は、報知演出に限らず、例えば大当たり遊技演出において実行されてもよいし、デモ画面において実行されてもよい。すなわち、上記実施形態では、背景画像102は大当たり期待度を示唆するが、大当たり期待度を示唆しない演出画像であってもよい。例えばパチンコ機1が有利度の異なる大当たり遊技を備える場合、大当たり遊技演出において、背景画像102は、いずれの大当たり遊技が行われているかを示してもよい。
また、特定演出は、遊技者による操作ボタン9(図1参照)の操作に応じて、特定図柄画像103を、第一表示態様から第二表示態様に変化させる演出である。特定図柄画像103が第一表示態様で背景画像102に重畳表示されているときよりも、特定図柄画像103が第二表示態様で表示されているときの方が、遊技者が背景画像102を視認しやすい。よって、上記実施形態の特定演出では、特定図柄画像103が第一透明度0%から第二透明度70%に変化することで、第一表示態様から第二表示態様に変化するが、特定図柄画像103が第一表示態様から第二表示態様に変化する態様は、これに限定されない。すなわち、以下説明するように、パチンコ機1は、様々な態様により、特定図柄画像103を第一表示態様から第二表示態様に変化させることができる。
まず、図11および図12を参照して、第一変形例の特定演出について説明する。前記第二表示制御手段は、前記第二画像を所定の第一表示面積で前記第一画像に重畳表示し、前記第三表示制御手段は、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示面積で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記操作手段の操作に応じて、前記第一表示面積から、前記第一表示面積よりも面積が小さい第二表示面積に変化させて、前記第二画像を表示してもよい。なお、特定演出中の表示画面28での表示態様を中心に説明する。リーチ状態が構成されるまでは、上記実施形態と同じであるので、説明を省略する。
以下、画面B4の特定図柄画像103の表示面積を、「第一表示面積」という。画面B5の特定図柄画像103の表示面積を、「第一中間表示面積」という。画面B6の特定図柄画像103の表示面積を、「第二中間表示面積」という。画面B7の特定図柄画像103の表示面積を、「第二表示面積」という。
第一変形例の特定演出では、画面B4〜B7に示すように、遊技者による操作ボタン9の操作量に応じて、特定図柄画像103が縮小される。これにより、特定図柄画像103は、第一中間表示面積、第二中間表示面積を介して、第一表示面積から第二表示面積まで段階的に変化して表示される。表示面積は、第一表示面積、第一中間表示面積、第二中間表示面積、第二表示面積の順に小さくなる。第一表示面積を「1」とした場合、例えば第一中間表示面積は、「1/2」であり、第二中間表示面積は、「1/4」であり、第二表示面積は、「1/8」である。なお、各表示面積の値はこれに限定されない。画面B4〜B7に示すように、特定図柄画像103の表示面積が小さくなるほど、背景画像102を視認できる領域が大きくなるので、遊技者は、背景画像102全体を視認しやすくなる。また、遊技者は、特定図柄画像103の裏側に期待度画像104が隠れているか否か、および隠れている期待度画像104の数を把握しやすくなる。
より詳細には、リーチ状態が構成されて、特定演出が開始されると、押下回数がカウントされる。画面B5に示すように、押下回数が第一規定回数に達すると、特定図柄画像103が第一中間表示面積で表示される。すなわち、遊技者は操作ボタン9を9回押下するだけでは、特定図柄画像103の表示面積は変化しない。そして、遊技者が操作ボタン9を10回押下すると、第一表示面積から第一中間表示面積に変化して特定図柄画像103が表示される。押下回数が10回〜19回までは、特定図柄画像103が第一中間表示面積で表示される。なお、この処理は、図10のS233の処理に対応する。
同様に、画面B6に示すように、押下回数が第二規定回数に達すると、特定図柄画像103が第二中間表示面積で表示される。なお、この処理は、図10のS235の処理に対応する。画面B7に示すように、押下回数が第三規定回数に達すると、特定図柄画像103が第二表示面積で表示される。なお、この処理は、図10のS236の処理に対応する。本実施形態では、操作ボタン9を31回以上押下したとしても、特定図柄画像103の表示面積は第二表示面積から変化しない。
遊技者は、特定図柄画像103の表示面積が第一表示面積のときに比べ、第二表示面積のときの方が背景画像102を視認しやすくなるので、自分の意図で操作ボタン9を押下することで、背景画像102による演出をより楽しむことができる。具体的には、特定図柄画像103の表示面積を小さくすることで、遊技者は、特定図柄画像103の裏側に期待度画像104が隠れているか否か、および隠れている期待度画像104の数を把握できる。これにより、遊技者は、大当たり期待度を把握できる。よって、遊技者は、自分の意図で操作ボタン9を押下して特定図柄画像103の表示面積を小さくすることで、背景画像102を視認しやすくし、背景画像102による演出を楽しむことができる。このように、パチンコ機1は、背景画像102に重畳表示された特定図柄画像103の表示面積を遊技者の意図で変化させることで、特定図柄画像103が重畳表示された背景画像102による演出の興趣を高めることができる。
そして、画面B8に示すように、受付時間が経過すると、特定図柄画像103が第一表示面積で表示される。すなわち、受付時間が経過すると、押下回数に応じて所定の表示面積に変化して表示されていた特定図柄画像103が、強制的に第一表示面積で表示される。これにより、特定演出が終了する。なお、この処理は、図10のS243の処理に対応する。その後、画面B9、B10に示すように、大当たり判定の結果を示すF1〜F3図柄の組合せが確定表示されて報知演出が終了する。
次に、図13および図14を参照して、第二変形例の特定演出について説明する。第二変形例の特定演出は、表示面積の減少態様のみ、第一変形例の特定演出と異なる。
以下、画面C4の特定図柄画像103の表示面積を、「第一表示面積」という。画面C5の特定図柄画像103の表示面積を、「第一中間表示面積」という。画面C6の特定図柄画像103の表示面積を、「第二中間表示面積」という。画面C7の特定図柄画像103の表示面積を、「第二表示面積」という。
第二変形例の特定演出では、画面C4〜C7に示すように、遊技者による操作ボタン9の操作量に応じて、特定図柄画像103のうち、透明部分が増加する。これにより、特定図柄画像103は、第一中間表示面積、第二中間表示面積を介して、第一表示面積から第二表示面積まで段階的に変化して表示される。表示面積(すなわち、特定図柄画像103の透明部分以外の部分の面積)は、第一表示面積、第一中間表示面積、第二中間表示面積、第二表示面積の順に小さくなる。画面C4〜C7に示すように、特定図柄画像103の表示面積が小さくなるほど、背景画像102を視認できる領域が大きくなるので、遊技者は、背景画像102全体を視認しやすくなる。また、期待度画像104は、少なくとも特定図柄画像103の表示面積の減少割合よりも小さい割合で、表示面積が減少して表示される。第二変形例では、期待度画像104の表示面積は変化しない。特定図柄画像103の表示面積が小さくなると、遊技者は、特定図柄画像103の裏側に期待度画像104が隠れているか否か、および隠れている期待度画像104の数を把握しやすくなる。
次に、図15および図16を参照して、第三変形例の特定演出について説明する。前記第二表示制御手段は、前記第二画像を所定の第一表示位置において、前記第一画像に重畳表示し、前記第三表示制御手段は、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示位置において前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記第二画像を、前記操作手段の操作に応じて、前記第一表示位置から、前記第一表示位置よりも遊技者が前記第一画像を視認しやすい第二表示位置に移動させて表示してもよい。なお、特定演出中の表示画面28での表示態様を中心に説明する。リーチ状態が構成されるまでは、上記実施形態と同じであるので、説明を省略する。
以下、画面D4の特定図柄画像103の表示位置(すなわち、特定領域Pの位置)を、「第一表示位置」という。画面D5の特定図柄画像103の表示位置を、「第一中間表示位置」という。画面D6の特定図柄画像103の表示位置を、「第二中間表示位置」という。画面D7の特定図柄画像103の表示位置を、「第二表示位置」という。
第三変形例の特定演出では、画面D4〜D7に示すように、遊技者による操作ボタン9の操作量に応じて、特定領域Pが、第一中間表示位置、第二中間表示位置を介して、第一表示位置から第二表示位置まで段階的に移動する。なお、第三変形例では、特定図柄画像103は縦にスクロールされず、特定領域P内で揺れて表示される。特定図柄画像103が各位置の特定領域Pにおいて背景画像102に重畳表示された場合、第一表示位置、第一中間表示位置、第二中間表示位置、第二表示位置の順に、遊技者は背景画像102を視認しやすくなる。
第三変形例では、特定領域Pの位置は、第一表示位置、第一中間表示位置、第二中間表示位置、第二表示位置の順に、表示画面28の中心点から離隔する。表示画面28の中心点と第一表示位置との間の距離を「0」、表示画面28の中心点と第二表示位置との間の距離を「1」とした場合、例えば表示画面28の中心点と第一中間表示位置との間の距離は、「1/3」であり、表示画面28の中心点と第二中間表示位置との間の距離は、「2/3」である。なお、各表示位置はこれに限定されない。各表示位置は、一直線上にあってもよいし、一直線上になくてもよい。また、特定図柄画像103が第二表示位置において表示された場合、特定図柄画像103は、背景画像102に重畳表示されていなくてもよい。すなわち、特定図柄画像103は、第二表示位置に移動することで、背景画像102が表示されている領域とは異なる領域に表示されてもよい。画面D4〜D7に示すように、特定領域Pの位置が表示画面28の中心点から離隔するほど、遊技者は、背景画像102全体を視認しやすくなる。また、第三変形例では、期待度画像104の表示位置は移動しない。特定領域Pが期待度画像104の表示位置からずれると、遊技者は、特定図柄画像103の裏側に期待度画像104が隠れているか否か、および隠れている期待度画像104の数を把握しやすくなる。
より詳細には、リーチ状態が構成されて、特定演出が開始されると、押下回数がカウントされる。画面D5に示すように、押下回数が第一規定回数に達すると、特定図柄画像103が第一中間表示位置に表示される。すなわち、遊技者は操作ボタン9を9回押下するだけでは、特定図柄画像103の表示位置は移動しない。そして、遊技者が操作ボタン9を10回押下すると、第一表示位置から第一中間表示位置に移動して特定図柄画像103が表示される。押下回数が10回〜19回までは、特定図柄画像103が第一中間表示位置に表示される。なお、この処理は、図10のS233の処理に対応する。
同様に、画面D6に示すように、押下回数が第二規定回数に達すると、特定図柄画像103が第二中間表示位置に表示される。なお、この処理は、図10のS235の処理に対応する。画面D7に示すように、押下回数が第三規定回数に達すると、特定図柄画像103が第二表示位置に表示される。なお、この処理は、図10のS236の処理に対応する。本実施形態では、操作ボタン9を31回以上押下したとしても、特定図柄画像103の表示位置は第二表示位置から変化しない。
遊技者は、特定図柄画像103が第一表示位置に表示されたときに比べ、第二表示位置に表示されたときの方が背景画像102を視認しやすくなるので、自分の意図で操作ボタン9を押下することで、背景画像102による演出をより楽しむことができる。さらに、特定領域Pの位置を期待度画像104の表示位置からずらすことで、遊技者は特定図柄画像103の裏側に期待度画像104が隠れているか否か、および隠れている期待度画像104の数を把握できる。これにより、遊技者は、大当たり期待度を把握できる。よって、遊技者は、自分の意図で操作ボタン9を押下して特定図柄画像103の表示位置を表示画面28の中心点から離隔させることで、背景画像102および期待度画像104を視認しやすくし、背景画像102および期待度画像104による演出を楽しむことができる。このように、パチンコ機1は、背景画像102および期待度画像104に重畳表示された特定図柄画像103の表示位置を遊技者の意図で移動させることで、特定図柄画像103が重畳表示された背景画像102および期待度画像104による演出の興趣を高めることができる。
そして、画面D8に示すように、受付時間が経過すると、特定図柄画像103が第一表示位置に表示される。すなわち、受付時間が経過すると、押下回数に応じて所定の表示位置に移動して表示されていた特定図柄画像103が、強制的に第一表示位置に表示される。これにより、特定演出が終了する。その後、画面D9、D10に示すように、大当たり判定の結果を示すF1〜F3図柄の組合せが確定表示されて報知演出が終了する。
上記実施形態および第一〜第三変形例において説明したように、特定図柄画像103が背景画像102に重畳表示された場合、遊技者は背景画像102を視認しづらい。パチンコ機1では、特定図柄画像103が第一表示態様で背景画像102に重畳表示されている場合、遊技者は操作ボタン9を操作することで、特定図柄画像103を第一表示態様から第二表示態様に変化させて表示させることができる。遊技者は、特定図柄画像103が第一表示態様で背景画像102に重畳表示されているときよりも、特定図柄画像103が第二表示態様で表示されているときの方が、背景画像102を視認しやすい。よって、遊技者は、自分の意図で操作ボタン9を操作して特定図柄画像103の表示態様を変化させることで、背景画像102を視認しやすくし、背景画像102による演出を楽しむことができる。このように、パチンコ機1は、背景画像102に重畳表示された特定図柄画像103の表示態様を遊技者の意図で変化させることで、特定図柄画像103が重畳表示された背景画像102による演出の興趣を高めることができる。
また、前記第三表示制御手段は、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示態様で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記操作手段が操作された量である操作量に応じて、前記第一表示態様から前記第二表示態様に変化させて、前記第二画像を表示してもよい。この場合、第二画像は、操作量に応じて、第一表示態様から第二表示態様に変化する。このため、第二画像を第一表示態様から第二表示態様に変化させるために、例えば遊技者は操作手段を何度も操作する。このように、遊技機は、操作量が多くなるように遊技者に操作手段を操作させることで演出をより楽しませることができる。
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名(要素に付けた名称)は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「操作手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
1 パチンコ機
9 操作ボタン
28 表示画面
41 主制御基板
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ制御基板
101 図柄画像
102 背景画像
103 特定図柄画像
104 期待度画像
581 CPU
582 RAM
583 ROM
K 押下回数カウンタ
P 特定領域

Claims (4)

  1. 演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、遊技者によって操作される操作手段とを備えた遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    前記演出画像の一種である第一画像を表示する第一表示制御手段と、
    前記演出画像の一種である第二画像を、所定の第一表示態様で前記第一画像に重畳表示する第二表示制御手段と、
    前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示態様で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記第二画像を、前記操作手段の操作に応じて、前記第一表示態様から第二表示態様に変化させて表示する第三表示制御手段とを備え、
    前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示態様で前記第一画像に重畳表示されているときよりも、前記第三表示制御手段によって前記第二画像が前記第二表示態様で表示されているときの方が、遊技者が前記第一画像を視認しやすいことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第二表示制御手段は、前記第二画像を所定の第一透明度で前記第一画像に重畳表示し、
    前記第三表示制御手段は、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一透明度で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記第二画像を、前記操作手段の操作に応じて、前記第一透明度から、前記第一透明度よりも透明度が高い第二透明度に変化させて表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第三表示制御手段は、前記第二表示制御手段によって前記第二画像が前記第一表示態様で前記第一画像に重畳表示されている場合に、前記第二画像を、前記操作手段の操作に応じて、前記第一表示態様から前記第二表示態様に複数段階で変化させて表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 始動条件が成立した場合に、当たりか否かを判定する判定手段を備え、
    前記第二画像は、前記判定手段による判定の結果を示す演出図柄であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
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