JP2018061789A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】発射装置を有しない弾球遊技機に、今までにない遊技興趣を持たせる。
【解決手段】S820にて、遊技球が発射されたか否かを判定する。遊技球が発射された場合(S820:yes)はS825にて日時情報を記憶すると共にS830にて前回発射との時間差(発射間隔)を算出する。続くS835では発射間隔が2秒を超えているか否かを判定し、否定判定された場合は継続時間の測定を開始してから15分が経過したか否かを判定する(S840)。なお、S820が否定判定された場合は、S835に直行する。S840が否定判定された場合はS820に戻り、肯定判定された場合は特定演出実行処理(S845)を実行して当処理を終了する。特定演出実行処理では、発射継続時間が所定値を下回った時に限り特定演出を実行する。このパチンコ機によれば、発射継続時間が長いときに特定演出を行なうので、従来機にはない遊技興趣を有する。
【選択図】 図18
【解決手段】S820にて、遊技球が発射されたか否かを判定する。遊技球が発射された場合(S820:yes)はS825にて日時情報を記憶すると共にS830にて前回発射との時間差(発射間隔)を算出する。続くS835では発射間隔が2秒を超えているか否かを判定し、否定判定された場合は継続時間の測定を開始してから15分が経過したか否かを判定する(S840)。なお、S820が否定判定された場合は、S835に直行する。S840が否定判定された場合はS820に戻り、肯定判定された場合は特定演出実行処理(S845)を実行して当処理を終了する。特定演出実行処理では、発射継続時間が所定値を下回った時に限り特定演出を実行する。このパチンコ機によれば、発射継続時間が長いときに特定演出を行なうので、従来機にはない遊技興趣を有する。
【選択図】 図18
Description
本発明は、パチンコ遊技機(以下、パチンコ機、弾球遊技機、単に遊技機ともいう)に関するものである。
現在のパチンコ遊技機の多くは発射装置を備え、遊技者が発射ハンドルを回すと自動的に遊技球が遊技領域に発射されるように構成されている。しかしかつては特許文献1のように発射装置を備えず、遊技者が発射レバーを弾くことにより遊技球を発射する構成であった。
このような遊技機(手打ち式遊技機ともいう)は、一発ずつ遊技者が発射レバーを弾く必要があるという欠点があるが、その一方で発射タイミングを遊技者の意思で決定できるという利点がある。すなわち、発射装置による発射は1分間に100個の遊技球を等時間間隔で行なうことに固定されているが、手打ち式遊技機はこうした拘束を受けない。
本発明はかかる課題に鑑みなされたものであり、手打ち式遊技機に、発射装置を備えた遊技機にはない遊技興趣を持たせることを目的とする。
上記課題に鑑みなされた請求項1に係る発明は、遊技者が1回操作すると1個のみ遊技球を遊技領域に向けて発射する発射機構を備えた弾球遊技機において、遊技球の発射継続時間を測定する継続時間測定手段と、該継続時間測定手段による測定結果が、所定値を上回った場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで「操作」としては、レバーを弾くことだけでなく、ハンドルを回転させること、ボタンを押すこと、タッチパネルに触れること等を含む。なお、発射装置を備えた一般的な弾球遊技機は、「発射ハンドルを回転させる」という操作を1回すると、複数の遊技球を遊技領域に向けて発射することができるので、「遊技者が1回操作すると1個のみ遊技球を遊技領域に向けて発射する発射機構」を備えた弾球遊技機ではない。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記継続時間測定手段は、時刻を計時する計時手段と、前記遊技球が発射されたことを検出する発射検出手段と、該発射検出手段が前記遊技球の発射を検出した際に前記計時手段により計時された時刻と、前回、前記発射検出手段が前記遊技球の発射を検出した際に前記計時手段により計時された時刻との差が、予め定められた時間よりも長い場合に発射継続が途切れたと判定する発射継続判定手段とを備えたことを特徴とする。
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の弾球遊技機において、前記継続時間測定手段は、予め定められた条件が成立した時のみ、継続時間を計測するものであることを特徴とする。
請求項4に記載の本発明は、請求項1から3のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記特典は、前記特典付与手段のみにより発生される特定の演出であることを特徴とする。
請求項1に記載の本発明によれば、「発射継続時間が長い」という今までにない遊技条件の成立により特典が付与される遊技機を提供することができる。なお、発射装置を備えた従来の遊技機においては、遊技上のモラルやルールに目をつむり、発射ハンドルを固定する等すれば、発射継続時間を長くすることは比較的容易であるため、「発射継続時間が長い」という理由で特典を付与するのは不適切である。手打ち式遊技機においてこそ、「発射継続時間が長い」という理由で特典を付与することに意味がある。
請求項2に記載の本発明によれば、計時手段、発射検出手段、及び発射継続判定手段という簡素な構成にて継続時間測定手段を構成することができる。
請求項3に記載の本発明によれば、予め定められた条件が成立しない場合は、発射継続時間を測定しないので、その場合は発射継続時間を気にすることなく気楽に遊技をすることができる。
請求項4に記載の本発明によれば、発射継続時間が所定値を超えない限り、体験できない特定の演出を備えているので、発射継続時間を長くする動機ができる。
[実施例1]
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、後述する実施例2が本発明の実施例であり、実施例1は、そのベースとなるものであるが、便宜的に実施例と表記する。
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、後述する実施例2が本発明の実施例であり、実施例1は、そのベースとなるものであるが、便宜的に実施例と表記する。
本発明の実施例であるパチンコ機50は、図1に示すように、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び内枠が、外枠51に対し開閉可能に保持される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤1(図2)が設けられている。
前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体に形成されている。また、下皿63の右側には発射レバー64が設けられており、該発射レバー64を指で弾くことにより、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。また、上皿55の中央には、演出ボタン67及びジョグダイヤル68が設けられている。
このパチンコ機50は、いわゆるCR機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属されていると共に、上皿55の右側には球貸ボタン57,精算ボタン58,精算表示装置25が設けられている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口〜第4左入賞口31が設けられている。なお、最も左にあるのが第1左入賞口31であり、位置が右下にゆくにつれて、第2左入賞口、第3左入賞口、第4左入賞口となっている。これら第1左入賞口〜第4左入賞口31が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
図3は発射装置3の正面図である。なお、本図では発射槌15や発射レール34など一部の構成を透視して示している。遊技球の発射は、発射レール34に載置された遊技球を発射槌15が打撃することにより行なわれる。発射槌15の軸Qは発射レバー64(図1参照)に直結しており、また発射槌15は、軸Qの周りに反時計回りに回転する方向に、図示しないバネにより付勢されている。遊技者が発射レバー64を時計回りに所望の角度回動させると、発射槌15も同角度だけ回動し、指を発射レバー64から放すと、発射槌15は前記バネの付勢力で反時計回りに回転し、その先端で遊技球の右端を打撃する。発射レール34は左上がりに傾斜されているが、発射レール34の右端には遊技球を保持する突起(図示しない)が形成されており、本図に示すように発射槌15が回動された状態であっても遊技球が発射レール34から脱落することはない。また発射レール34の断面は浅いV字型をしている。このV字の窪みで遊技球の本図に垂直な方向の位置を規定している。
符号13は発射レール34の奥方向に当該図面と平行に構成された壁面に形成された球送り穴であり、略長方形の孔となっている。符号33は前記壁面の奥方向に設けられ、遊技球を発射レール34に送る球送り部である。球送り部33は、位置Pを軸として揺動可能に構成されており、遊技球が丁度1個入る大きさの匚型の凹部43を備えている。球送り部33を揺動させるのが球送りソレノイド29(図示しない。図5も参照)であり、球送りソレノイド29が励磁されて、球送り部33の上部に設けられた鉄板を吸着することにより球送り部33を本図に示す姿勢から約20度上方へ揺動させる。球送り部33が上方へ揺動されると、本図の奥方向から手前へ供給された遊技球が、球送り部33の右側から凹部43へと入り込む。なお、この「入り込み」は、球送り部33の奥方向から行なわれるように構成し直してもよい。球送りソレノイド29の励磁が解けると、球送り部33が自重で下方へ揺動して本図に示す姿勢となる。すると球送り部33の凹部43と球送り穴13の位置が整合して、凹部43内の遊技球が球送り穴13をくぐって発射レール34に供給される。
符号28は発射レバー64が回転されているか否かを検出するためのハンマ位置センサである。遊技者が発射レバー64から手を離すと、発射槌15の末端15aと整合し、発射レバー64が時計回りに回転されて例えば図3のような状態になることにより、発射レバー64が回転されていることを検出する。球送りソレノイド29は、ハンマ位置センサ28が発射槌15の末端15aを検出すると励磁され、ハンマ位置センサ28が発射槌15の末端15aを検出しなくなると励磁が解ける。また、符号30は減算センサであり、遊技球が発射されたことを検出する。
また、図4に示すように、パチンコ機50の裏側は、遊技盤1を脱着可能に取付ける内枠70が外枠51に収納された構成となっている。内枠70は、前枠52と同様、一方の側縁(図4に向かって右側)の上下位置が外枠51に設けられたヒンジ53に結合され、開閉可能に設置されている。内枠70には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク71、タンクレール72、払出ユニット73が設けられ、払出ユニット73の中には払出装置が設けられている。
この構成により、遊技盤1の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク71に貯留されている所定個数の遊技球(賞球)が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿55に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球(貸球)を払い出すよう構成されている。
また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、電源基板85が設けられている。主制御装置80,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83は、遊技盤1に設けられ、払出制御装置81,電源基板85は、内枠70に設けられている。なお、図5では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤1側)に配されている。
また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。
このパチンコ機50の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口〜第4左入賞口31に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図5では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
前述の通り、球送りソレノイド29の動作(励磁・非励磁)は減算センサ30の検出結果に基づいて行なわれるが、減算センサ30からの信号は発射中継基板84だけでなく、サブ統合制御装置83に対しても入力される。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれらを操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
サブ統合制御装置83は、年、月、日、及び時刻といった情報を出力するRTC100(リアルタイムクロック)を備えている。なお、RTC100はバックアップ電源を備えており、RTC100に正しい日時を設定しておけば、サブ統合制御装置83に給電されているか否かに関わらずほぼ正しい日時を計時する。
次に、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動される。
S10では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S10:Yes)、S20に移行すると共に、否定判定が得られた場合には(S10:No)、S15に移行する。
S15では、CPUやI/O等の初期設定を行い、S80に移行する。一方、S10で肯定判定が得られた場合には、初期値乱数の更新(S20),大当り決定用乱数の更新(S25),大当り図柄決定用乱数の更新(S30),当り決定用乱数の更新(S35),リーチ判定用乱数の更新(S40),変動パターン決定用乱数の更新(S45)を行う。
そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と(S50)、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理と(S55)、大当り抽選で当選した際に、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当り遊技を行うための大当り遊技処理(S60)を行う。また、遊技球の普通図柄作動ゲート12の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理と(S65)、普通電動役物(第2始動口11)を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理と(S67)、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と(S70)、サブ統合制御装置83等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ87等に各種情報を送信する各出力処理と(S75)を行う。
また、S80では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
次に、第1,第2始動口10,11への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、当処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
次に、第1,第2始動口10,11への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、当処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
S100では、第1始動口SW10aの検出信号と、第2始動口SW11aの検出信号とに基づき、第1始動口10或いは第2始動口11への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:Yes)、S105に移行し、否定判定の場合は(S100:No)、当処理を終了する。
S105では、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:Yes)、S110に移行し、否定判定の場合は(S105:No)、当処理を終了する。
S110では、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に移行する。
S115では、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了する。なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
次に、主制御装置80が実行する当否判定処理について、図8〜10のフローチャートを用いて説明する。なお、当処理は、メインルーチンから実行される。当処理が起動されると、まずS200で、特別電動役物の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S200:Yes)、当処理を終了し、否定判定の場合には(S200:No)、S205に移行する。
S205では、第1特図或いは第2特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S205:Yes)、図10のS285に移行し、否定判定の場合には(S205:No)、S210に移行する。S210では、第1特図或いは第2特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S210:Yes)、図11のS295に移行し、否定判定の場合には(S210:No)、図9のS215に移行する。
S215では、第2保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合には(S215:Yes)、S220に移行し、否定判定の場合には(S215:No)、S225に移行する。S220では、第2保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第2保留記憶を選択し、S235に移行する。S225では、第1保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合には(S225:Yes)、S230に移行し、否定判定の場合には(S225:No)、当処理を終了する。
S230では、第1保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第1保留記憶を選択し、S235に移行する。S235では、確変状態であることを示す確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S235:Yes)、S240に移行し、否定判定の場合には(S235:No)、S245に移行する。
S240では、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に移行する。一方、S245では、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態でない場合に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に移行する。
S250では、大当り抽選で当ったか否かを判定し、肯定判定の場合には(S250:Yes)、S255に移行し、否定判定の場合には(S250:No)、S270に移行する。S255では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定する。そして、S260に移行する。S260では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S265に移行する。
S265では、当り図柄に応じて、大当り遊技のラウンド数や、大当り遊技後に確変状態や時短状態となるか否かを設定し、S280に移行する。一方、S250で否定判定が得られた場合に移行する(すなわち、大当り抽選で外れた際に移行する)S270では、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S275に移行する。なお、この特別図柄の変動時間に応じて、大当り抽選で外れる場合の図柄演出の態様(リーチとなるかノーマル外れ(リーチとなることなく外れる図柄演出)となるか)が決定される。S275では、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)や、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を示すカウンタの更新等を行い、S280に移行する。
S280では、サブ統合制御装置83に対し、大当り抽選後の第1保留記憶及び第2保留記憶の数を示す保留数コマンドを送信する。また、消化した保留記憶に対応する特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置83に対し特別図柄の当否結果及び変動時間(換言すれば、演出図柄の変動時間)等を示す変動開始コマンド(変動コマンドともいう)を送信することで図柄演出を開始させる。さらに、サブ統合制御装置83に対し、停止表示させる演出図柄を指定する(大当りになる場合であれば、S255で決定された当り図柄に対応する演出図柄が指定される)図柄指定コマンドを送信し、当処理を終了する。
なお、図柄指定コマンドは、換言すれば、大当り抽選の結果を示すと共に、大当りとなった場合には、大当りの種類(確変状態や時短状態への移行を伴うかや、何ラウンドの大当り遊技が行われるか)を示すコマンドであることを付言しておく。
S285では、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には、S290に移行し、否定判定の場合には、当処理を終了する。S290では、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置83に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、当処理を終了する。
図11のS295では、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S295:Yes)、S300に移行し、否定判定の場合には(S295:No)、当処理を終了する。S300では、特図の確定表示を終了し、S305に移行する。S305では、確定表示されていた特図が大当り時のものであるかを判定し、肯定判定の場合には(S305:Yes)、S315に移行し、否定判定の場合には(S305:No)、S350に移行する。
S315では、確変状態であることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが1である場合には確変フラグをクリアし(S320)、その後、S325に移行する。S325では、時短状態であることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが1である場合には時短フラグをクリアし(S330)、その後、S335に移行する。
そして、条件装置作動開始処理(S335),役物連続作動装置作動開始処理(S340),大当り開始演出処理(S345)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当処理を終了する。
一方、S305にて否定判定が得られた場合に移行するS350では、確変フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S350:Yes)、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)を参照する(S355)。そして、該残り回数が0である場合には(S355:Yes)、確変フラグをクリアし(S360)、S365に移行する。
S365では、時短フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S365:Yes)、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を参照する(S370)。そして、該残り回数が0である場合には(S370:Yes)、時短フラグをクリアし(S375)、S380に移行する。
S380では、サブ統合制御装置83に対し、現在の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理を実行し、当処理を終了する。
次に、大当り遊技の進行を制御する大当り遊技処理について、図12〜14のフローチャートを用いて説明する。なお、当処理は、メインルーチンから実行される。
S400では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に移行し、否定判定の場合には(S400:No)、当処理を終了する。
S405では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S405:Yes)、図13のS450に移行し、否定判定の場合には(S405:No)、S410に移行する。
S410では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S410:Yes)、図13のS470に移行し、否定判定の場合には(S410:No)、S415に移行する。
S415では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S415:Yes)、図14のS500に移行し、否定判定の場合には(S415:No)、S420に移行する。
S420では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S420:Yes)、S425に移行し、否定判定の場合には(S420:No)、当処理を終了する。S425では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、当処理を終了する。
大入賞口14の開放中に移行するS450(図13)では、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S450:Yes)、S460に移行し、否定判定の場合には(S450:No)、S455に移行する。
S455では、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S455:Yes)、S460に移行し、否定判定の場合には(S455:No)、当処理を終了する。
S460では大入賞口14を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、S465に移行する。S465では、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、当処理を終了する。
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するS470では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S470:Yes)、S475に移行し、否定判定の場合には(S470:No)、当処理を終了する。
S475では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合には(S475:Yes)、S480に移行し、否定判定の場合には(S475:No)、S485に移行する。
S480では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、当処理を終了する。一方、S485では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、当処理を終了する。
図14のS500では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に移行し、否定判定の場合には(S500:No)、当処理を終了する。
続くS505,S510では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S515に移行する。S515では、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S515:Yes)、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数(確変回数)を設定すると共に(S520)、確変フラグをセットし(S525)、S530に移行する。
S530では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S530:Yes)、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数(時短回数)を設定すると共に(S535)、時短フラグをセットし(S540)、S545に移行する。
S545,S550では、サブ統合制御装置83に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、当処理を終了する。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに応じて演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にて各種演出を行う。具体的には、サブ統合制御装置83は、変動開始コマンド等に応じて図柄演出を行うよう構成されている。なお、変動開始コマンド等の受信時には、乱数が抽出され、コマンドの内容と乱数により演出の種類が決定される。
また、サブ統合制御装置83は、保留数コマンド等に応じて保留図柄の表示等を行うと共に、変動開始コマンド等に基づき当否判定の結果を予告する大当り予告を行うよう構成されている。なお、こうした予告は、演出図柄表示装置6の演出画面や、スピーカ66から出力される音声や、各種LED,ランプ31や可動物を用いて行われても良いし、これらのうちのいずれかを用いて行われても良い。また、サブ統合制御装置83は、大当り遊技中は、ラウンド数や大入賞口14への入球数を表示する大当り演出を行うよう構成されている。
そして、パチンコ機50では、RTC100にて計時される日時に基づいて所定時間ごとに特定演出を行なうチャンスが与えられるように構成されている。特定演出は、前記した大当り演出や図柄演出とは独立して行なわれる。特定演出を実行するための処理を図15〜17を用いて説明する。
まず図15はサブ統合制御装置83にて行われるメインルーチンの中で、特定演出に特に重要な部分のみを示したものである。当処理はタイマ割り込みにより一定時間(例えば2ms)間隔で起動される。当処理が起動されると、S700にてRTC100から日時情報を取得する。なお、本実施例では特定演出を実行するために、日時情報の中で時刻に関する情報のみを用いる。もちろん、これ以外にも特定の日付にのみ行なう特定演出を備えていたり、特定の日付以降にのみ、毎日実行される特定演出を備えていたりしてもよい。
続いて取得した日時情報が予め設定された特定の時刻か否かを判定する(S705)。特定の時刻は、パチンコ機50を備えた遊技施設の管理者などがあらかじめ設定可能となっており、例えば「毎時30分」と設定しておけば、9時30分、10時30分、11時30分、・・・などが特定の時刻となる。
S705が否定判定ならそのまま終了(リターン)する。肯定判定、すなわちRTC100から取得した日時情報が特定の時刻であれば、所定時間(例えば40秒)、演出図柄の変動表示が行なわれなかったか否かを判定する(S710)。肯定判定ならS715に移行し、否定判定なら(S710:no)、そのままリターンする。S715ではガイダンス画面を演出図柄表示装置6に表示する。ガイダンス画面は、図18(a)に示すようなもので、画面の右中ほどに表示されているように、15秒間でより多くの遊技球を遊技球を発射することを遊技者に促すものである。
そして続くS720にて、減算センサ30が遊技球を検出したか否か、すなわち遊技球が発射されたか否かを判定する。遊技球が発射された場合(S720:yes)はS725にてカウンタを1インクリメントする。カウンタとは、15秒間に発射された遊技球数を記録するための記憶領域である。続くS730では、ガイダンス画面が演出図柄表示装置6に表示されてから測定時間(ここでは15秒)が経過したか否かを判定する。なお、S720が否定判定された場合は、S730に直行する。S730が否定判定された場合はS720に戻り、肯定判定された場合は特定演出実行処理(S735)を実行して当処理を終了する。
特定演出実行処理について図16に示す。特定演出実行処理が開始されると、まずS750にてカウンタの値が30を超えているか否かを判定する。肯定判定すなわち15秒間に31個以上、遊技球が発射されていた場合は、S755に移行して特定演出1を実行する。なお、旧来の発射装置では、15秒で最大25発の遊技球を発射できるので31個以上、遊技球を発射したということは該発射装置を遥かに上回るペースで遊技球を発射したことになる。特定演出1は図17(b)に示すようなもので、空中戦をモチーフにした演出が演出図柄表示装置6の画面上で展開される。特定演出1はS750が肯定判定された場合のみ発生する演出となっており、該演出が実行されている間も演出図柄92を変動させて遊技を実行することができる。3分経過すると特定演出1が終了し、S760にてカウンタを0にして当処理を終了(リターン)する。なお、特定演出1の実行中に大当り遊技が発生した場合は特定演出1を取りやめ、大当り遊技中の演出を行なう。
S750が否定判定された場合は、S770に移行し、カウンタの値が20を超えているか否かを判定する。肯定判定すなわち15秒間に21〜30個、遊技球が発射されていた場合には、S775に移行して特定演出2を実行し、S760に移行する。15秒間に21〜30個発射とは旧来の発射装置に匹敵するペースで遊技球を発射できたことになる。特定演出2は図17(c)に示すようなもので、カーレースをモチーフにした演出が演出図柄表示装置6の画面上で展開される。特定演出2はS770が肯定判定された場合のみ発生する演出となっており、特定演出1と同様、3分間継続し、特定演出2の実行中に大当り遊技が発生した場合は特定演出2を取りやめ、大当り遊技中の演出を行なう。S770が否定判定された場合は、S780に移行し、通常演出を演出図柄表示装置6の画面上で行なってS760に移行する。通常演出とは、演出図柄表示装置6において行なわれる特定演出1、2以外の演出全般をいい、例えば図17(d)に示すようなものがある。
以上のように構成されたパチンコ機によれば、遊技球の発射頻度が高いと特定演出が実行されるので、発射装置で遊技球を発射する従来機にはない「早打ち」という遊技興趣を有する遊技機となる。また、RTC100が特定の時刻になっていない状況では、発射頻度を測定しないので、マイペースで遊技球を発射することができる。
[実施例2]
本発明の第2実施例について説明する。なお、本実施例は第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。第2実施例では15秒間に発射できた遊技球数ではなく、どれだけ長く発射を継続できたかで特定演出を切り替える。図18は第2実施例のサブ統合制御装置により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートであり、図15のメインルーチンと同様、タイマ割り込みで起動される。
本発明の第2実施例について説明する。なお、本実施例は第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。第2実施例では15秒間に発射できた遊技球数ではなく、どれだけ長く発射を継続できたかで特定演出を切り替える。図18は第2実施例のサブ統合制御装置により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートであり、図15のメインルーチンと同様、タイマ割り込みで起動される。
S800にてRTC100から日時情報を取得し、S805にて取得した日時情報が予め設定された特定の時刻か否かを判定し、肯定判定の場合は当処理を終了するのも図15のメインルーチンと同様である。S805が否定判定の場合はS815にてガイダンス画面を演出図柄表示装置6に表示するが、この画面では図17(a)に示した「15秒で何個発射できる?」という文字の代りに「何分発射し続けられる?」という文字が表示される(図示省略)。
そしてRTC100から取得した日時情報を記憶する(S818)。この日時情報は発射の開始時間となる。続くS820にて、減算センサ30が遊技球を検出したか否かを判定し、検出した場合(S820:yes)はS825にて日時情報を記憶する。この日時情報はS800にて取得したものではなく、減算センサ30が遊技球を検出した時点の日時情報である。続くS830では、前回S825で記憶した日時情報と今回S825で記憶した日時情報との差を算出し、これを記憶する。尚、「前回S825で記憶した日時情報」とは、同じ日時情報に基づいてS805が肯定判断された以降の記憶を言い、異なる日時情報に基づいてS805が肯定判断されたものは含まない。従って、S815でガイダンス画面が演出図柄表示装置6に表示された直後に行なわれるS830の処理では、「前回S825で記憶した日時情報」が存在しないので前記差は算出されない。
続くS835では、S830で算出した差が所定値よりも長いか否かを判定する。ここでは所定値を2秒とする。なお、S820が否定判定された場合は、S835に直行する。否定判定の場合はS840に移行し、ガイダンス画面が演出図柄表示装置6に表示されてから測定時間(ここでは15分)が経過したか否かを判定する。S840が否定判定された場合はS820に戻り、肯定判定された場合は、特定演出実行処理(S845)を実行して当処理を終了する。S835が肯定判断された場合はS845に直行する。
S835〜S840は、発射間隔が2秒より長い場合は、「発射が途切れた」と判定して発射継続時間の測定を中断し、また発射継続時間が15分以上になった場合は発射継続時間が十分長いと判定して、特定演出実行処理(S845)を実行する処理となっている。なお、発射継続時間は、S818にて記憶した日時情報から最後にS825にて記憶した日時情報までの時間とする。
第2実施例の特定演出実行処理について図19に示す。特定演出実行処理が開始されると、まずS850にて発射継続時間(本図では継続時間と表記)が10分を超えているか否かを判定する。肯定判定の場合は、S855に移行して特定演出1を実行する。特定演出1は図17(b)と同じものであり、S805が肯定判定された場合のみ発生する演出である。特定演出1が終了するとS860にて日時情報(S825で記憶したもの)を消去して当処理を終了(リターン)する。
S850が否定判定された場合は、S870に移行し、発射継続時間(本図では継続時間と表記)が5分を超えているか否かを判定する。肯定判定の場合には、S875に移行して特定演出2を実行し、S860に移行する。特定演出2は図17(c)と同じものであり、S805が肯定判定された場合のみ発生する演出となっている。S870が否定判定された場合は、S880に移行し、通常演出を演出図柄表示装置6の画面上で行なってS860に移行する。
以上のように構成されたパチンコ機によれば、発射継続時間が長い遊技者に特定の演出を行なうという、発射装置タイプの遊技機にはない遊技興趣を有する遊技機となる。
ここで、本実施形態の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。減算センサ30が本発明の「発射検出手段」に相当し、「RTC100の日時情報が特定の時刻になること」が本発明の「予め定められた条件」に相当し、特定演出1及び特定演出2が本発明の「特定の演出」に相当し、S845の処理が本発明の「特典付与手段」に相当し、S720〜S730の処理が本発明の「継続時間測定手段」に相当し、特にS818及びS825の処理が本発明の「計時手段」に、S835の処理が本発明の「発射継続判定手段」に相当する。
[他の実施例]
前記実施例では、所謂デジパチタイプのパチンコ機50を例示したが、これに限らず、本発明は、所謂ハネモノタイプや普通機として構成されたパチンコ機にも適用することができる。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。また、発射装置3の球送り機構は、ハンマ位置センサ28の検出結果に基づいて球送りソレノイド29を駆動するものであったが、これ以外の構成でもよい。例えば発射レバー64の動きに連動して機械的に遊技球が発射レール34に供給される機構であってもよい。減算センサ30やハンマ位置センサ28も前記したものに限らない。また、発継続時間の測定を、前記した以外の方法(例:測定時間の上限を15分以外にしたり、発射継続が途切れたと判定する時間を2秒以外にしたりする)により測定しても良い。
前記実施例では、所謂デジパチタイプのパチンコ機50を例示したが、これに限らず、本発明は、所謂ハネモノタイプや普通機として構成されたパチンコ機にも適用することができる。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。また、発射装置3の球送り機構は、ハンマ位置センサ28の検出結果に基づいて球送りソレノイド29を駆動するものであったが、これ以外の構成でもよい。例えば発射レバー64の動きに連動して機械的に遊技球が発射レール34に供給される機構であってもよい。減算センサ30やハンマ位置センサ28も前記したものに限らない。また、発継続時間の測定を、前記した以外の方法(例:測定時間の上限を15分以外にしたり、発射継続が途切れたと判定する時間を2秒以外にしたりする)により測定しても良い。
前記実施例では、現在が特定の時間か否かの判定を、RTC100により計時された時刻に基づいて行っていたが、それ以外の方法で判定しても良い。例えば、経過時間を測定するためだけにRTC100を用い、パチンコ機50の電源を投入してからの経過時間が所定時間になったか否かを判定することにより、現在が特定の時間か否かを判定しても良い。前記実施例の方法では、同じ構成のパチンコ機50を設置した遊技施設では、RTC100が計時する時刻がパチンコ機50間で日を追うごとにずれていく可能性がある。この点、電源投入からの経過時間で、現在が特定の時間か否かを判定すると、パチンコ機50間のタイミングのずれがRTC100の1日分の誤差以内に抑えることが可能となる。また、日時情報に応じて、発射数をカウントするモードになったり、一定間隔で発射することを目指すモードになったりする構成としても良い。或いは、RTC100を用いず、時刻以外の遊技条件が成立することにより、発射数をカウントするモードや、一定間隔で発射するかを計測するモードに移行する構成としても良い。
また、前記実施例では、大当り遊技中は特定演出を行なわない構成であったが、行なう構成としても良い。この際には、前記した特定演出1や特定演出2をそのまま実行してもよいが、大当り遊技中用の専用の特定演出を実行する構成としてもよい。
6:演出図柄表示装置 50:パチンコ機
64:発射レバー 80:主制御装置
83:サブ統合制御装置 100:RTC
64:発射レバー 80:主制御装置
83:サブ統合制御装置 100:RTC
Claims (4)
- 遊技者が1回操作すると1個のみ遊技球を遊技領域に向けて発射する発射機構を備えた弾球遊技機において、
遊技球の発射継続時間を測定する継続時間測定手段と、
該継続時間測定手段による測定結果が、所定値を上回った場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 前記継続時間測定手段は、
時刻を計時する計時手段と、
前記遊技球が発射されたことを検出する発射検出手段と、
該発射検出手段が前記遊技球の発射を検出した際に前記計時手段により計時された時刻と、前回、前記発射検出手段が前記遊技球の発射を検出した際に前記計時手段により計時された時刻との差が、予め定められた時間よりも長い場合に発射継続が途切れたと判定する発射継続判定手段と
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 - 前記継続時間測定手段は、予め定められた条件が成立した時のみ、継続時間を計測するものであることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。
- 前記特典は、前記特典付与手段のみにより発生される特定の演出であることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016203079A JP2018061789A (ja) | 2016-10-14 | 2016-10-14 | 弾球遊技機 |
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JP2016203079A JP2018061789A (ja) | 2016-10-14 | 2016-10-14 | 弾球遊技機 |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019208646A (ja) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2019208645A (ja) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
-
2016
- 2016-10-14 JP JP2016203079A patent/JP2018061789A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2019208646A (ja) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
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