JP2018038642A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018038642A
JP2018038642A JP2016175421A JP2016175421A JP2018038642A JP 2018038642 A JP2018038642 A JP 2018038642A JP 2016175421 A JP2016175421 A JP 2016175421A JP 2016175421 A JP2016175421 A JP 2016175421A JP 2018038642 A JP2018038642 A JP 2018038642A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
executed
image
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016175421A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
大蔵 谷藤
Daizo Tanifuji
大蔵 谷藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016175421A priority Critical patent/JP2018038642A/en
Publication of JP2018038642A publication Critical patent/JP2018038642A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the interest in a game.SOLUTION: It is possible to carry out plural types of notice performances which can be started at respective different timings and suggest that an advantageous condition will be brought in (steps S844, S848, S850). When at least two types of notice performances from among notice performances which can be carried out during a variable display are carried out, it is possible to carry out a notification performance which generates a notification of a combination of types of notice performances carried out at a predetermined timing prior to the execution of the notice performance (steps S832, S835). It is possible to carry out the notification performance so that an expectation degree of being controlled to an advantageous state is varied according to the combination of types of notice performances the notification of which is generated in the notification performance.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

従来、複数種類の所定演出に応じた所定画像を事前にストックする遊技機で、複数ストックした所定画像のうちのいずれかに決定する決定演出を実行するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, there is a game machine that stocks predetermined images corresponding to a plurality of types of predetermined effects in advance, and executes a determination effect that determines any one of a plurality of stocked predetermined images (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2012−232006号公報JP 2012-232006 A

しかし、特許文献1の遊技機では、ストックされたキャラクタのうちのいずれかの演出しか実行されないので、遊技の興趣に欠ける。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, only one effect of the stocked characters is executed, so that the game is not interesting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

(1) 可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
それぞれ異なるタイミングにより開始可能であり前記有利状態になることを示唆する複数種類(たとえば、3種類以上)の予告演出(たとえば、保留/アクティブ変化演出、激熱演出、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図39のステップS844,ステップS848,ステップS850)と、
可変表示中に実行可能な予告演出のうちから少なくとも2種類の予告演出が実行される場合に、予告演出が実行されるよりも前の所定タイミングにおいて、実行される予告演出の種類の組合せを報知する報知演出(たとえば、ストックゾーン演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図39のステップS832,ステップS835)とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出において報知される予告演出の種類の組合せによって前記有利状態に制御される期待度が異なるように前記報知演出を実行可能である(たとえば、図24参照)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A notice that can be started at different timings and that can execute a plurality of types (for example, three or more types) of notice effects (for example, hold / active change effect, intense heat effect, and timer effect) suggesting that the advantageous state is achieved. Production execution means (for example, production control CPU 120, step S844, step S848, step S850 in FIG. 39),
When at least two types of notice effects that can be executed during variable display are executed, a combination of the types of notice effects to be executed is notified at a predetermined timing before the notice effects are executed. Notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S832, step S835 in FIG. 39) capable of executing a notification effect (for example, stock zone effect) to be performed,
The notification effect executing means can execute the notification effect so that the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the combination of the types of the notice effects notified in the notification effect (for example, see FIG. 24).

このような構成によれば、実行される予告演出の種類の組合せを報知することによって有利状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the degree of expectation that is controlled to be in an advantageous state by notifying the combination of the types of announcement effects to be executed. As a result, the interest of the game can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記報知演出実行手段によって報知された予告演出の種類にそれぞれ対応する所定画像(たとえば、図41〜図46のストック画像74A〜74C)を、対応する予告演出が実行されるまで表示する画像表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、図39のステップS837,ステップS842,ステップS846)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Image display means for displaying predetermined images (for example, stock images 74A to 74C in FIGS. 41 to 46) respectively corresponding to the type of the notice effect notified by the notice effect executing means until the corresponding notice effect is executed. (For example, the production control CPU 120, step S837, step S842, step S846 in FIG. 39) are further provided.

このような構成によれば、いずれの種類の予告演出が実行されるかをそれぞれの予告演出が実行されるまで遊技者に分かり易く知らせることができる。   According to such a configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner which type of notice effect is executed until each notice effect is executed.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、実行される予告演出の種類とともに当該予告演出の実行態様を報知する(たとえば、図39のステップS835)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The notification effect execution means notifies the execution mode of the notice effect together with the type of the notice effect to be executed (for example, step S835 in FIG. 39).

このような構成によれば、報知演出の演出態様が多彩になる。その結果、報知演出によって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the production | presentation aspect of alerting | reporting effect becomes various. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification effect.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行されることを事前に示唆する報知示唆演出(たとえば、待機中表示)を実行可能な報知示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS615,図23のステップS745)をさらに備える。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Notification suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, step of FIG. 16) capable of executing a notification suggestion effect (for example, standby display) that suggests in advance that the notification effect is executed by the notification effect execution means. S615 and step S745 of FIG. 23 are further provided.

このような構成によれば、報知演出が実行されることが示唆されることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by suggesting that the notification effect is executed.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記報知示唆演出実行手段は、前記報知示唆演出の実行期間(たとえば、待機中表示の表示期間)に応じて、前記報知示唆演出の後に生じる事象(たとえば、大当り遊技状態、スーパーリーチ演出、ストックゾーン演出で報知される予告演出の種類の組合せ)の期待度が異なるように前記報知示唆演出を実行する(たとえば、図21(A),(B)参照)。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The notification suggestion effect executing means may generate an event (for example, a big hit gaming state, a super reach effect, a stock zone) that occurs after the notification suggestion effect according to an execution period of the notification suggestion effect (for example, a display period of standby display). The notification suggesting effect is executed so that the degree of expectation of the combination of the types of the notice effect notified by the effect is different (see, for example, FIGS. 21A and 21B).

このような構成によれば、報知示唆演出の実行期間に遊技者を注目させることができる。その結果、報知示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention during the execution period of the notification suggestion effect. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification suggestion effect.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、プッシュボタン126)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記操作手段の操作に基づいて、報知した種類の予告演出の実行態様を同時に報知する(たとえば、図39のステップS835)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
It further comprises operating means (for example, push button 126) that can be operated by the player,
The notification effect executing means simultaneously notifies the execution type of the notified effect of the notified type based on the operation of the operation means (for example, step S835 in FIG. 39).

このような構成によれば、遊技者が介入する要素を含ませることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the element which a player intervenes can be included. As a result, the interest of the game can be improved.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記報知演出実行手段によって実行される予告演出の種類が報知された後、当該予告演出をそれぞれ実行する前に、共通の態様の演出を実行する(たとえば、「いくよー!」といったような共通のセリフを各キャラクタの音声として出力したり吹出しなどの画像として表示したりしてもよい)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The notice effect executing means executes an effect of a common mode after each of the notice effects is executed after the type of the notice effect to be executed by the notice effect executing means is notified (for example, “I will! Or a common line such as "!" May be output as the voice of each character or displayed as an image such as a balloon.

このような構成によれば、報知演出の後、予告演出が開始されるタイミングを遊技者に明確に知らせることができる。   According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player of the timing at which the notice effect is started after the notification effect.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出において、実行される予告演出の種類が複数である場合、当該報知演出において報知される予告演出の種類を当該報知演出の実行前に段階的に報知することが可能である(たとえば、図42(C),図43(C)で示すように複数の予告演出にそれぞれ対応するキャラクタを同時に表示するのではなく、キャラクタを段階的に表示することによってキャラクタに対応する予告演出を段階的に報知してもよい)。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
In the notification effect, when there are a plurality of types of the notification effect to be executed, the types of the notification effect notified in the notification effect can be notified step by step before the notification effect is executed (for example, As shown in FIGS. 42 (C) and 43 (C), instead of simultaneously displaying characters corresponding to a plurality of notice effects, the notice effects corresponding to the characters are displayed in stages by displaying the characters in stages. May be notified).

このような構成によれば、予告演出の種類が段階的に報知されるので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。   According to such a configuration, since the type of the notice effect is notified step by step, the player's expectation can be increased step by step.

(9) 上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行タイミングによって前記有利状態に制御される期待度が異なるように前記報知演出を実行する(たとえば、図24参照)。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
The notification effect executing means executes the notification effect so that the degree of expectation controlled to the advantageous state varies depending on the execution timing of the notification effect (see, for example, FIG. 24).

このような構成によれば、報知演出の実行タイミングによって有利状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the expectation degree controlled to an advantageous state can be alert | reported by the execution timing of alerting | reporting effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(10) 上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、同じ種類の予告演出を実行する場合であっても、前記報知演出で報知された後に実行するとき(たとえば、図23のステップS746でストックゾーン演出の予告演出として決定された激熱演出が図39のステップS848で実行される)と前記報知演出で報知されずに実行するとき(たとえば、図23のステップS750で単独で決定された激熱演出が図29のステップS346Cで実行される)とで前記有利状態に制御される期待度が異なるように予告演出を実行する(たとえば、図24,図25参照)。
(10) In any of the above gaming machines (1) to (9),
Even if the notice effect executing means executes the same kind of notice effect, when the notice effect is executed after being notified by the notification effect (for example, it is determined as the notice effect of the stock zone effect in step S746 of FIG. 23). When the intense heat effect is executed in step S848 in FIG. 39 and without being notified in the notification effect (for example, the intense heat effect determined solely in step S750 in FIG. 23 is the step S346C in FIG. 29). The announcement effect is executed so that the degree of expectation controlled to the advantageous state is different (see, for example, FIGS. 24 and 25).

このような構成によれば、予告演出が報知演出で報知されたか否かによって有利状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the expectation degree controlled to an advantageous state can be alert | reported by whether the notification effect was alert | reported by alerting | reporting effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(11) 上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、
所定の動作を行なう可動物(たとえば、役物200)と、
可変表示に関する情報に対応して特定表示(たとえば、保留表示画像、アクティブ表示画像)を特定表示領域(たとえば、表示エリア5HL,5HR,5HA)に表示可能な特定表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記可動物を前記特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作させる動作演出(たとえば、役物演出)を実行可能な動作演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記特定表示の表示態様を変化させることで前記有利状態に制御される期待度を示唆する変化演出(たとえば、保留変化、アクティブ変化)を実行可能な変化演出手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記変化演出の実行前の所定期間に亘って前記特定表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出(たとえば、キャラクタCHR−A,Bによる保留表示画像への作用演出)を実行可能な示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)とをさらに備え、
前記動作演出手段は、前記所定期間の間に動作演出を実行する場合、少なくとも前記変化演出が実行されるときには前記特定表示に被らないように前記可動物を動作させ(たとえば、図32(E)参照)、
前記示唆演出手段は、複数種類の示唆演出のいずれかを実行可能である(たとえば、図27参照)。
(11) In any of the gaming machines (1) to (10) above,
A movable object (for example, an accessory 200) that performs a predetermined operation;
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a specific display (for example, a hold display image, an active display image) in a specific display area (for example, display areas 5HL, 5HR, 5HA) corresponding to the information about variable display. Image display device 5),
An operation effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an action effect (for example, an effect effect) for moving the movable object to a position covering at least a part of the specific display area;
A change effect means (for example, an effect control CPU 120, an image) capable of executing a change effect (for example, a hold change or an active change) that suggests the degree of expectation that is controlled to the advantageous state by changing the display mode of the specific display. Display device 5);
A suggestion effect (for example, an effect effect on the hold display image by the characters CHR-A and B) that suggests whether or not the display mode of the specific display changes over a predetermined period before the execution of the change effect can be executed. Further suggestive presentation means (for example, presentation control CPU 120, image display device 5),
When the motion effect is performed during the predetermined period, the motion effect means operates the movable object so as not to be covered by the specific display at least when the change effect is performed (for example, FIG. 32E )reference),
The suggestion effect means can execute one of a plurality of types of suggestion effects (see, for example, FIG. 27).

このような構成によれば、可動物が特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作可能な場合であっても、変化演出が実行されるときには特定表示に被らない位置に可動物が動作されるので、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when the movable object is operable at a position covering at least a part of the specific display area, the movable object operates at a position not covered by the specific display when the change effect is executed. Therefore, it is possible to prompt the player to confirm the change mode of the specific display. As a result, the interest of the game can be improved.

(12) 上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
期間表示(たとえば、図47の第1領域91におけるタイマ表示94)を表示する期間表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、図47の画像表示装置5、第1領域91、図15のステップS172でタイマ演出を実行する処理)と、
前記期間表示が所定態様となったとき(たとえば、図47の第1領域91でタイマ表示94が0秒となったとき)に所定演出(たとえば、スーパーリーチ演出)を実行可能な所定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図15のステップS172でスーパーリーチ演出を実行する処理)と、
特殊演出(たとえば、図47(b)のタイマ枠97の見せ隠れ表示による特殊演出)を実行可能な特殊演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図15のステップS172で特殊演出を実行する処理)とをさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記期間表示の実行前に前記特殊演出を実行可能(たとえば、図47(b),(d))であるとともに、前記期間表示が実行されない場合(ガセ演出時)にも前記特殊演出を実行可能である(たとえば、図47(b),(c))。
(12) In any of the gaming machines (1) to (11) above,
Period display means for displaying a period display (for example, timer display 94 in the first area 91 of FIG. 47) (for example, the effect control CPU 120, the image display device 5 of FIG. 47, the first area 91, and step S172 of FIG. 15). Processing to execute timer production), and
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a super reach effect) when the period display is in a predetermined mode (for example, when the timer display 94 becomes 0 second in the first area 91 of FIG. 47). (For example, the CPU 120 for effect control, the process of executing the super reach effect in step S172 in FIG. 15),
Special effect execution means (for example, effect control CPU 120, processing for executing the special effect in step S172 of FIG. 15) capable of executing a special effect (for example, a special effect by the hidden display of the timer frame 97 in FIG. 47B). )
The special effect execution means is capable of executing the special effect before execution of the period display (for example, FIGS. 47 (b) and (d)), and when the period display is not executed (during the gaze effect). The special effects can also be executed (for example, FIGS. 47B and 47C).

このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be noted whether or not the period display is executed, and the interest of the game can be improved in the process before the period display is executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 先読み判定処理などの一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of prefetch judging processing etc. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for loss. コマンド解析処理の処理内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing content of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch process. 保留・アクティブ変化パターンの内容や決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of a pending | holding and active change pattern, and a determination ratio. 保留・アクティブ変化パターンの内容や決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of a pending | holding and active change pattern, and a determination ratio. 保留・アクティブ変化パターンの内容や決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of a pending | holding and active change pattern, and a determination ratio. 保留・アクティブ変化パターンの内容や決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of a pending | holding and active change pattern, and a determination ratio. ストックゾーン演出実行決定テーブルおよびストックゾーン演出待機中表示開始決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stock zone production execution decision table and a stock zone production waiting display start decision table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect determination process. ストックゾーン演出態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stock zone production | presentation mode determination table. 単独激熱演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a single intense heat production determination table. スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミングの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution timing of the active change effect at the time of super reach execution. 作用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect production determination table. 役物演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the accessory effect determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 保留変化演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding change effect process. 保留変化演出の演出画面例である。It is an example of a production screen of a hold change production. キャラクタによる作用演出後の保留変化演出の演出画面例である。It is an example of the production | presentation screen of the pending | holding change production after the effect production by a character. アクティブ変化演出(第1演出)の演出画面例である。It is an example of the production | presentation screen of an active change production (1st production). アクティブ変化演出(第2演出)の演出画面例である。It is an example of the production | presentation screen of an active change production (2nd production). キャラクタによる作用演出時の役物演出および保留変化のタイミングの第1の例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the timing of the effect production at the time of the effect production by a character, and a pending | holding change. キャラクタによる作用演出時の役物演出および保留変化のタイミングの第2の例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the timing of the effect production at the time of the effect production by a character, and a pending | holding change. アクティブ表示画像の表示タイミング例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a display timing of an active display image. アクティブ表示画像の表示タイミング例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a display timing of an active display image. ストックゾーン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stock zone effect process. ストックゾーン演出の第1の演出画面例である。It is an example of the 1st production screen of a stock zone production. ストックゾーン演出の第2の演出画面例である。It is a 2nd production | presentation screen example of a stock zone production. ストックゾーン演出の第3の演出画面例である。It is an example of the 3rd production screen of stock zone production. ストックゾーン演出の第4の演出画面例である。It is an example of the 4th production screen of stock zone production. ストックゾーン演出の第5の演出画面例である。It is an example of the 5th production screen of stock zone production. ストックゾーン演出の第6の演出画面例である。It is a 6th effect screen example of a stock zone effect. ストックゾーン演出の第7の演出画面例である。It is an example of the 7th production screen of stock zone production. 第1の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer effect in a 1st modification. 第2の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer effect in a 2nd modification. 第3の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer effect in a 3rd modification. 第4の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer effect in a 4th modification. 保留変化演出の演出画面例である。It is an example of a production screen of a hold change production. 音量変更時の演出画面例である。It is an example of the production screen at the time of volume change. 役物予告演出およびボタンセリフ予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an accessory announcement effect and a button serif announcement effect. 作用演出および役物演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect production and an accessory production determination table.

(本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。   Note that “variable display” of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are changed (displayed in a variable manner) by update display or the like (the same applies to variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (variable display result) (also referred to as a derivation display) (the same applies to other variable displays described later). Note that scroll display, deformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations in symbols (in particular, decorative symbols described later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。   On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a plurality of types of decorative symbols (such as symbols indicating numerals) that are different from the special symbols can be changed. Display is performed. As an example, on the screen of the image display device 5, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the first special game or the second special game. , Variable display of decorative symbols (for example, vertical scroll display or update display) is performed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HR、5HAも配置されている。これら表示エリアには、実行が保留されている、又は、実行中の特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する対応画像が表示される。   On the screen of the image display device 5, display areas 5HL, 5HR, and 5HA are also arranged. In these display areas, corresponding images corresponding to the special game (executable variable display) whose execution is suspended or being executed are displayed.

表示エリア5HLに表示される対応画像は、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示す。当該対応画像は、第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)ともいい、右詰めで表示される。   The corresponding image displayed in the display area 5HL indicates the first special figure game (variable display of decorative symbols) whose execution is suspended. The corresponding image is also referred to as a first hold display image (here, a circle image), and is displayed right-justified.

表示エリア5HRに表示される対応画像は、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示す。当該対応画像は、第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)ともいい、左詰めで表示される。   The corresponding image displayed in the display area 5HR indicates the second special figure game (variable display of decorative symbols) whose execution is suspended. The corresponding image is also referred to as a second hold display image (here, a circle image), and is displayed left-justified.

なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。   Note that the number of special figure games held is also referred to as a special figure holding memory number. In particular, the number of holds of the first special figure game is referred to as a first special figure hold memory number. The number of holds of the second special figure game is referred to as the second special figure hold memory number. The number of first reserved display images indicates the first special figure reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates the second special figure reserved memory number. The first hold display image and the second hold display image may be collectively referred to as a hold display image.

表示エリア5HAに表示される対応画像は、実行中の特図ゲーム(飾り図柄の可変表示でもある。以下同じ。)を示す。当該対応画像は、アクティブ表示画像ともいう。アクティブ表示画像は、保留表示画像を拡大した画像とする場合がある。   The corresponding image displayed in the display area 5HA indicates a special game being executed (also a variable display of decorative symbols, the same applies hereinafter). The corresponding image is also referred to as an active display image. The active display image may be an enlarged image of the hold display image.

保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HLに表示されている各対応画像(第1保留表示画像)が右にシフトし、最も右の対応画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、表示エリア5HAに移動してアクティブ表示画像として表示される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HRに表示されている各対応画像(第2保留表示画像)が左側にシフトし、最も左の対応画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、表示エリア5HAに移動してアクティブ表示画像として表示される。アクティブ表示画像は、対応する特図ゲームの実行終了時(可変表示結果の導出表示時)などの適宜のタイミングで消去される。   When the held first special figure game is executed (digested), each corresponding image (first reserved display image) displayed in the display area 5HL is shifted to the right, and the rightmost corresponding image (digested) The image corresponding to the first special figure game) is moved to the display area 5HA and displayed as an active display image. When the held second special figure game is executed (digested), each corresponding image (second reserved display image) displayed in the display area 5HR is shifted to the left, and the leftmost corresponding image (digested) The image corresponding to the second special figure game) moves to the display area 5HA and is displayed as an active display image. The active display image is erased at an appropriate timing such as at the end of execution of the corresponding special figure game (when the variable display result is derived and displayed).

また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes a plurality of LEDs, and displays the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number depending on the number of LEDs lit. To do.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the first special figure game can be started.)

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize is obtained. The game ball enters a closed state where the game ball does not enter the mouth (the second start winning port is also referred to as a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second ball). It is also said that the start winning opening is opened.) When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the second special figure game can be started.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and can display variable symbols of ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbols. Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2における画像表示装置5の上部の中央には、役物200が設けられる。役物200は、下方向の画像表示装置5の前面側、つまり、遊技者から見て画像表示装置5の画面の手前側に、役物用モータ128(他のアクチュエータであってもよい)によって移動可能に構成される。役物200の待機位置(初期位置)は、図1で示す画像表示装置5の上部の中央である。役物200は、待機位置から、後述の図32(C)で示すように、保留表示画像やアクティブ表示画像を表示する表示エリア5HL,5HR,5HAの前面側に移動可能である。なお、役物200は、LED等の発光装置によって発光可能なように構成されてもよい。   In the upper center of the image display device 5 in the game board 2, an accessory 200 is provided. The accessory 200 is provided on the front side of the image display device 5 in the downward direction, that is, on the front side of the screen of the image display device 5 when viewed from the player by an accessory motor 128 (may be another actuator). It is configured to be movable. The standby position (initial position) of the accessory 200 is the upper center of the image display device 5 shown in FIG. The accessory 200 can be moved from the standby position to the front side of the display areas 5HL, 5HR, and 5HA for displaying the hold display image and the active display image, as shown in FIG. The accessory 200 may be configured to emit light by a light emitting device such as an LED.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. Yes.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

打球供給皿(上皿)を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン126が設けられている。プッシュボタン126は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン126の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン126に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ127(図2参照)が設けられている。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) is provided with a push button 126 that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. Yes. The push button 126 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 127 (see FIG. 2) for detecting an operation action of the player performed on the push button 126 is provided in the body of the upper plate at the position where the push button 126 is installed.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and transmits an effect control command to the effect control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special game, a normal game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function of The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   As an example, the CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns, presentation control commands, various tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input and an output port for transmitting various signals.

CPU103は、I/O105を介して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号を出力し、これらを制御する。   The CPU 103, via the I / O 105, displays the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, and the general drawing hold display. A signal for controlling (driving) the device 25C and the like is output and controlled.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game media pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The effect control command transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various operations based on the received effect control command. The function of executing the effects (including variable display of decorative symbols).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   For example, the effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121, thereby realizing the function of the effect control board 12 (execution of the effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for the effect control pattern and data such as various tables) are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。   The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (rendering random numbers) used for controlling the rendering operation in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for taking in an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound designated by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。   The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the drive content indicated by the electrical decoration signal) based on the electrical decoration signal from the effect control board 12.

画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel, an EL panel, and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.

演出制御用CPU120は、プッシュボタン126に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号を、プッシュセンサ127からI/O125を介して入力する。また、演出制御用CPU120は、I/O125を介して役物用モータ128に駆動信号を出力することにより、役物200を動作させる。   The effect control CPU 120 inputs an operation detection signal indicating that the player's operation action on the push button 126 has been detected from the push sensor 127 via the I / O 125. In addition, the effect control CPU 120 operates the accessory 200 by outputting a drive signal to the accessory motor 128 via the I / O 125.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games, progress of production, etc.)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, a normal game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when another general game is already running, or when the normal game cannot be started (such as when the start condition is not satisfied), such as during the following opening control, the maximum number of games is limited to 4 Execution is deferred. The held ordinary game is executed when a start condition for starting the ordinary game is satisfied (for example, no other ordinary game is being executed and no release control is being performed). If the game ball passes through the passing gate 41 when the number of usual reserved memories reaches the upper limit, the number of ordinary reserved memories does not increase and the passage is invalidated.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped and displayed in the ordinary game include a symbol per symbol (for example, a common symbol such as “7”) and a common symbol losing symbol (for example, a common symbol such as “−”). . When the symbol per symbol is stopped (derived), the variable display result is “per symbol”. The case where the usual figure losing symbol is stopped (derived) is when the variable display result is “general figure losing”.

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。   In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。   When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. Note that when the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed, or when it is controlled to the big hit gaming state described later, four each Execution of the special figure game is suspended with the above as an upper limit. The reserved special figure game is executed when a start condition capable of starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not executed and are not in the big hit gaming state, etc.). When the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the first special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the second special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). The entry (winning) of a game ball that increases the number of first special figure reserved memories into the first starting winning opening is also referred to as a first starting winning. The entry (winning) of the game ball that increases the second special figure reserved memory number into the second starting winning opening is also referred to as a second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   The variable display results stopped and displayed in the special figure game include a jackpot symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). . When the jackpot symbol is stopped (displayed), the variable display result is “big jackpot”. The lost symbol is stopped (derived) when the variable display result is “lost”.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state is one of an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and a timing until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. Continue until early timing. Such an open state is called a round game (also simply called “round”). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (in the period other than the round game, the big prize opening is closed).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。   In the “big hit”, the big hit types “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “3” is stopped and displayed. When the big hit type is “probability change”, the big hit symbol of “7” is stopped and displayed.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。   The “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”. In addition, the big hit gaming state based on “probability big hit” may be referred to as “probability big hit gaming state”. Further, the big hit gaming state based on the “non-probable big hit game” may be referred to as “non-probable big hit game state”.

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable big hit game state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. The probability variation state continues until the next jackpot gaming state is started. The probability variation state is a game state advantageous for the player.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable big hit game state or the non-probable big hit game state ends, the average variable display time (variable display period) is controlled to be short when the normal state is shorter than the normal state. In the short-time state, one of the end conditions is established first, that is, the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special game is executed and the next big hit game state is started. Continue until you do. The short-time state is a gaming state that is advantageous to the player.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to the non-short-time state that is not in the short-time state such as the normal state. And change. For example, the control to make the change time of the normal symbol in the normal game (the variable display period of the normal figure, also referred to as the normal change time) shorter than in the normal state, or variable display in each normal game What is necessary is just to change the normal variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by controlling the probability that the result is “per hit” as compared with the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit gaming state, a gaming state other than a state advantageous for a player such as a short-time state, a probability variation state, etc. The pachinko gaming machine 1 such as the probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) The state is controlled in the same manner as when a predetermined return process is not executed after the input.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。   The short time state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not in the short time state is also referred to as “low base” or “non-short time state”. The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability”, “non-probability variation”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, this corresponds to the start of the first special game or the second special game. Then, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. When the variable display result (also referred to as a confirmed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, the fixed decorative pattern (3) which becomes the display result (variable display result) of the variable symbol variable display A combination of two decorative symbols) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、及び、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。   In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. As reach production, normal reach, super reach A, and super reach B having different production modes are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach.

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。   The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and is also the ratio at which the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”.

また、この実施の形態では、保留表示画像として表示される対応画像の表示色を変化させる保留変化演出と、アクティブ表示画像として表示される対応画像の表示色を変化させるアクティブ変化演出と、が用意されている(図31〜図34)。保留変化演出やアクティブ変化演出を総称して保留・アクティブ変化演出ということがある。なお、この実施の形態では、保留変化演出やアクティブ変化演出の一態様として、対応画像の表示色を変化させないガセ(失敗)の態様も用意されている。保留・アクティブ変化演出は、1つの対応画像について複数回行われることがある。保留・アクティブ変化演出(表示色の変化)は、先読み判定の判定結果に基づいて実行される先読み予告の一種である。先読み判定は、当該特図ゲームの実行前(ここでは、第1始動入賞の発生時、第2始動入賞の発生時)に行われる判定であり、保留された特図ゲームの可変表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果でもある)が「大当り」となるかなどを判定するものである。保留・アクティブ変化演出により変化した対応画像の表示色は、その対応画像に対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示(ターゲットともいう。)の大当り期待度を報知する。   Also, in this embodiment, there are a hold change effect for changing the display color of the corresponding image displayed as the hold display image, and an active change effect for changing the display color of the corresponding image displayed as the active display image. (FIGS. 31 to 34). The hold change effect and the active change effect may be collectively referred to as a hold / active change effect. In this embodiment, as one aspect of the on-hold change effect and the active change effect, there is also provided a gusset (failure) aspect that does not change the display color of the corresponding image. The hold / active change effect may be performed a plurality of times for one corresponding image. The hold / active change effect (display color change) is a kind of pre-reading notice executed based on the determination result of the pre-reading determination. The pre-reading determination is a determination performed before the execution of the special figure game (here, when the first start prize is generated, when the second start prize is generated), and the variable display result (decoration of the reserved special figure game is displayed) It is also determined whether or not (which is also a display result of variable display of symbols) becomes “big hit”. The display color of the corresponding image that has changed due to the on-hold / active change effect notifies the big hit expectation of a special display game or a variable display (also referred to as a target) of the decorative symbol corresponding to the corresponding image.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。   When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of variable display of the decorative pattern. (The display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”). As an example, the same decorative pattern (for example, “7” for probability variation big hit, non-probable big hit, on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. "6" etc.) are all displayed at the same time.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result is “losing”, the fixed display pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern, instead of the variable display mode of the decorative pattern. There is. In addition, when the variable display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss combination”) that is not a big hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. ”) May be stopped and displayed.

(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Hereinafter, the main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (predetermined interval of interrupt request signal supply). Executed every time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in special symbol process processing and normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。   The special symbol process process is a process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, This includes control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the special prize opening door). In the special symbol process, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. This is a process (including control of the normal symbol display unit 20, the general diagram hold display unit 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド81XX(H)は、開始する特図ゲームの種類やその変動パターン(可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図10参照)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「00」、第2特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「XX」に設定されてもよい。   Command 81XX (H) designates the type of special figure game to be started and its fluctuation pattern (variable display execution time (special figure fluctuation time) and variable design pattern for decorative design, see FIG. 10). This is a change pattern designation command to be notified. In “XX” (EXT data), a numerical value is set in accordance with whether the special figure game to be started is the first special figure game or the second special figure game and the variation pattern thereof (for example, the first special figure game) “00” if the variation pattern is PA1-1 at the start of the special figure game, and “01” if the variation pattern is PA1-1 at the start of the second special figure game). The command is transmitted at the time of starting the special figure game (at the start of fluctuation). An effect control command for individually designating the start of the first special figure game or the start of the second special figure game may be separately prepared. In this case, a numerical value common to the first special figure game and the second special figure game may be set to “XX” according to the variation pattern.

コマンド8CXX(H)は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) the variable display result of the special figure game to be started. In “XX”, a numerical value corresponding to the variable display result is set (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable big hit”, “02” for “probable big hit”, etc.). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol determination designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). This command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   Command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. The command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is a hit end specifying command for specifying (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. This command is transmitted at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   Command B100 (H) is a first start winning designation command for designating (notifying) that a first start winning has occurred based on the entry of a game ball into the first starting winning opening. Command B200 (H) is a second start winning designation command for designating (notifying) that a second start winning based on a game ball entering the second start winning opening has occurred. These commands may be collectively referred to as start winning designation commands. The command is transmitted when a start prize is generated.

コマンドC000(H)は、第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。C100(H)は、第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時(保留が増えたとき)に送信される。   Command C000 (H) is a first special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number increases by one. C100 (H) is a second special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number increases by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The command is transmitted when a start winning is generated (when the number of holds increases).

コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(保留が減ったとき)に送信される。   Command C200 (H) is a first special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one. Command C300 (H) is a second special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number is decreased by one. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The command is transmitted at the time of starting the special figure game (when holding is reduced).

コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞が発生したとき(第1特図ゲームが保留されたとき)に行われる先読み判定の判定結果などを指定(通知)する第1先読み判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞が発生したとき(第2特図ゲームが保留されたとき)に行われる先読み判定の判定結果などを指定(通知)する第2先読み判定結果指定コマンドである。各コマンドの「XX」には、先読み判定の判定結果や判定無しに対応する数値が設定される(図7(B)参照。詳しくは後述)。当該コマンドは、先読み判定時に送信される。これら第1先読み判定結果指定コマンド及び第2先読み判定結果指定コマンドを、先読み判定結果指定コマンドと総称することがある。   The command C4XX (H) is a first prefetch determination result designation command for designating (notifying) the determination result of the prefetch determination performed when the first start winning is generated (when the first special figure game is put on hold). is there. Command C5XX (H) is a second prefetch determination result designation command for designating (notifying) the result of a prefetch determination performed when the second start prize is generated (when the second special game is put on hold). is there. In “XX” of each command, a determination result of prefetch determination or a numerical value corresponding to no determination is set (see FIG. 7B, which will be described later in detail). The command is transmitted at the time of prefetch determination. The first prefetch determination result designation command and the second prefetch determination result designation command may be collectively referred to as a prefetch determination result designation command.

コマンド82XX(H)は、変動パターンの種別を指定(XX=00のときはスーパーリーチ、XX=01のときはそれ以外)する変動パターン種別指定コマンドである。なお、スーパーリーチ後に大当りとなる場合とはずれになる場合とで、XXの上位バイトや下位バイトを異ならせるようにしてもよい。たとえば、スーパーリーチ大当りの場合、XX=10とし、スーパーリーチはずれの場合、XX=00としてもよい。同様に、スーパーリーチ以外で大当りとなる場合とはずれとなる場合とで、XXを異ならせるようにしてもよい。たとえば、スーパーリーチ以外で大当りの場合、XX=11とし、スーパーリーチ以外ではずれの場合、XX=01としてもよい。   The command 82XX (H) is a variation pattern type designation command for designating the type of variation pattern (super reach when XX = 00, otherwise) when XX = 01. It should be noted that the upper byte and lower byte of XX may be made different depending on whether it is a big hit after super reach. For example, XX = 10 may be set in the case of a super reach big hit, and XX = 00 may be set in the case of a loss of super reach. Similarly, XX may be different depending on whether it is a big hit other than super reach or not. For example, XX = 11 may be set for big hits other than super reach, and XX = 01 may be set for deviations other than super reach.

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

図5は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).
When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is ON (refer to the determination result of the switch process. Hereinafter, the ON determination of various switches). The same applies to (Step S201). If the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). . For example, the CPU 103 uses the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter (counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the first special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the first special figure reserved storage number). When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is generated as the first start winning. , “1” is set (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the first It is determined whether or not the 2 start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) ( Step S205). For example, the CPU 103 uses the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter (counter that counts the second special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the second special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the second special figure reserved storage number). When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” as the occurrence of the second start winning (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, when the game ball passes (enters) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the first special figure game is satisfied (when the first start winning is generated), the first special figure is held. The number of memories is updated to increase by 1, and when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special game is satisfied (the second start winning has occurred) ) Is updated so that the number of second special figure reservation storage increases by one. At this time, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a special figure display result (from the numerical data updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or the RAM 102 (the value is updated by the game random number update process)) ( (Numerical display result of special figure game) Numerical data indicating the random number value MR1 for determination, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the start port buffer value ( Step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが図6(A)の第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが図6(B)の第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。   In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit of FIG. 6A, while the start port buffer value is “2”. Is held, the hold data is set in the second special figure hold storage unit of FIG. In this way, the hold data representing the held special figure game is stored in the special figure hold storage unit.

図6(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6 (A), the first special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, for example. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates the first special figure game whose execution is put on hold.

図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6 (B), for example, the second special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates the second special figure game whose execution is put on hold.

この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。   In this embodiment, in this way, a special game (notably information relating to the special game) that has not yet been started (execution is suspended) is stored as a reserved memory.

図5に戻り、ステップS210の処理に続いて、先読み判定処理を行う(ステップS211)。先読み判定処理は、先読み判定を行う処理であり、今回特図保留記憶部に格納されたデータ(ここでは、乱数値MR1のデータ)に基づいて行われる。なお、先読み判定に使用されるデータは、今回特図保留記憶部に格納されたデータと同じデータであればよく、RAM102における特図保留記憶部以外の他の領域に保持されて、用いられてもよい。   Returning to FIG. 5, following the process of step S210, a prefetch determination process is performed (step S211). The prefetch determination process is a process of performing prefetch determination, and is performed based on the data (in this case, the data of the random value MR1) stored in the special figure reservation storage unit this time. Note that the data used for the prefetch determination may be the same as the data stored in the special figure reservation storage unit this time, and is held and used in an area other than the special figure reservation storage unit in the RAM 102. Also good.

図7に例示する先読み判定処理では、CPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば(第1始動入賞が発生したとき)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば(第2始動入賞が発生したとき)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。   In the prefetch determination process illustrated in FIG. 7, first, if the start port buffer value is “1” (when the first start winning is generated), the CPU 103 performs transmission setting of the first start winning designation command. If transmission setting of the first special figure reserved memory number addition designation command is performed and the start port buffer value is “2” (when the second starting prize is generated), transmission setting of the second starting prize designation command is performed. To transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中とする。大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). Whether or not the current state is the big hit gaming state can be specified by the value of the special figure process flag, for example. Here, if it is “4” to “7”, it is in the big hit gaming state. If it is not in the big hit game state (step S402; No), it is determined whether or not the current state is a time-short state (step S403). Whether or not the current state is the time reduction state may be specified by the state of the time reduction flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time reduction state) (hereinafter the same).

現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。   When the current time is in the short time state (step S403; Yes), and when the current state is the big hit gaming state (step S402; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “2” (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405、ここでは、当該判定が先読み判定に該当する)。   When the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), and when the time-short state is not being reached (step S403; No), the CPU 103 displays the display result of the special figure game held this time (variable display result of the special symbol) (Hereinafter, also referred to as “special drawing display result”) is determined as “big hit” (step S405, where the determination corresponds to the prefetch determination).

例えば、今回のステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、後述のステップS239と同様に、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(特図ゲームの開始条件の成立時に可変表示結果を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果(特図表示結果)が「大当り」であるときに「大当り」であると判定する(大当り判定)。遊技状態が非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。後述のように、確変状態のときの方が、大当りと判定される可能性が高い。   For example, based on the random value MR1 extracted in the current step S209 (the random value MR1 newly stored in the special figure storage unit in the current step S210), the first special figure display is performed in the same manner as in the later-described step S239. Refer to the result determination table or the second special figure display result determination table (a table that is referred to when determining the variable display result when the start condition of the special figure game is satisfied; details will be described later), and the determination that matches the random number MR1 When the determination result assigned to the value (special drawing display result) is “big hit”, it is determined to be “big hit” (big hit determination). When the gaming state is a non-probability change state, the first special figure display result determination table is referred to. When the gaming state is a probability change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a probability variation state may be specified based on a probability variation flag provided in the RAM 102 and turned on when the probability variation state is established (the same applies hereinafter). As will be described later, there is a higher possibility that the probability change state is determined to be a big hit.

大当り判定のときは(ステップS405;Yes)、「大当り判定」を先読み判定結果として指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。例えば、「02」をEXTデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(図7(B)参照)。   At the time of big hit determination (step S405; Yes), transmission setting of a prefetch determination result designation command for designating “big hit determination” as a prefetch determination result is performed (step S407). For example, transmission setting of a prefetch determination result designation command in which “02” is set as EXT data is performed (see FIG. 7B).

大当り判定でないとき(ハズレ判定のとき)は(ステップS405;No)、「ハズレ判定」を先読み判定結果として指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。例えば、「01」をEXTデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(図7(B)参照)。   When it is not a big hit determination (when a loss determination is made) (step S405; No), transmission setting of a prefetch determination result designation command for designating “losing determination” as a prefetch determination result is performed (step S410). For example, transmission setting of a prefetch determination result designation command in which “01” is set as EXT data is performed (see FIG. 7B).

始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;No)、保留・アクティブ変化演出の実行を制限するため、先読み判定を行わなかった旨の「判定無し」を指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS413)。例えば、「00」をEXTデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(図7(B)参照)。   When the start port buffer value is “1” (step S404; No), in order to limit the execution of the hold / active change effect, a prefetch determination result designation command for designating “no determination” indicating that the prefetch determination is not performed Is set (step S413). For example, transmission setting of a prefetch determination result designation command in which “00” is set as EXT data is performed (see FIG. 7B).

なお、ステップS407、S410、S413では、始動口バッファが「1」であれば、第1先読み判定結果指定コマンドが送信設定され、始動口バッファが「2」であれば、第2先読み判定結果指定コマンドが送信設定される。   In steps S407, S410, and S413, if the start port buffer is “1”, the first prefetch determination result designation command is set to be transmitted. If the start port buffer is “2”, the second prefetch determination result is designated. The command is set to send.

ステップS407,S410,S413の後、CPU103は、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターン種別(スーパーリーチか否か)を判定する(ステップS421)。たとえば、今回のステップS209で抽出されステップS210で特図保留記憶部に新たに可能された乱数値MR3に基づいて、後述の図11,図12のテーブルを参照し、スーパーリーチの変動パターンであるかを判定する。そして、変動パターン種別を先読み判定結果として指定する変動パターン種別指定コマンドの送信設定を行う(ステップS422)。   After steps S407, S410, and S413, the CPU 103 determines the variation pattern type (whether it is super reach) of the variable display of the decorative symbols corresponding to the special game that has been put on hold this time (step S421). For example, based on the random value MR3 extracted in step S209 and newly made in the special figure storage unit in step S210, referring to the tables shown in FIGS. Determine whether. Then, transmission setting of a variation pattern type designation command for designating the variation pattern type as a prefetch determination result is performed (step S422).

なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、先読み判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→先読み判定結果指定コマンド)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第1先読み判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第2先読み判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。   It should be noted that one set of each command (start winning prize designation command, special figure reserved memory number addition designation command, prefetch determination result designation command) set in the process is used as a start winning prize command, and the following command control process (The order of transmission is a start winning designation command → special figure reserved memory number addition designation command → prefetch determination result designation command). A set of the first start winning designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the first prefetch determination result designation command is referred to as a first start winning prize command, a second start winning designation command, and a second special figure. A set of the reserved storage number addition designation command and the second prefetch determination result designation command is referred to as a second start winning command.

図5に戻り、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。   Returning to FIG. 5, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S214; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value (start port buffer value) is initialized to “0” ( Step S215), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The process proceeds to step S204.

図4に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。   The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). When the second special figure reservation storage number is other than “0” (step S231; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure storage part Numerical data of numerical values MR1 to MR3 are read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the second start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. In step S233, the total number of reserved memories is updated by one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). When the first special figure reservation storage number is other than “0” (step S235; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the first special figure reservation storage unit The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the first start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S237, the total pending storage number is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

この実施の形態では、上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。   In this embodiment, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game by the above processing.

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(確変フラグがオフで非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the special symbol variable display result (variable display result of the special graphic game), is determined as either “big hit” or “lost”. (Step S239). As an example, in the process of step S239, a first special figure display result determination table (referenced when the probability change flag is off and in an uncertain change state) or a second special figure display result determination table (probability change) prepared in advance in the ROM 101. (Referred to when the state is used). In each special figure display result determination table, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether the special figure display result is “big hit” or “losing”. As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number MR1 for determining the special figure display result read into the random number buffer for variation. It should be noted that the CPU 103 determines the special figure display result as “big hit” at a higher determination rate when in the probability variation state than when not in the probability variation state.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance in the ROM 101 is used. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result of whether the jackpot type is “probable change” or “non-probable change”. That's fine. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the random number MR2 for determining the jackpot type read into the random number buffer for variation.

その後、大当り種別を記憶させる。CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。   Thereafter, the jackpot type is stored. The CPU 103 stores the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S243).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, the variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time A determined special symbol is determined (step S244). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol in accordance with the big hit type stored in the big hit type buffer.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。所定のデモ表示設定は、演出制御基板12側でデモ表示などを実行させるための設定である。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S246), the special symbol normal process is terminated. . The predetermined demonstration display setting is a setting for executing a demonstration display or the like on the effect control board 12 side.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図9は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.

図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。   In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of losing is determined (step S263). The variation pattern is for designating the execution time (special diagram variation time) of the variable display of the special symbol game or the decorative symbol and the variable display pattern of the decorative symbol.

図10は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。   FIG. 10 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as fluctuation patterns at the time of loss. Moreover, there are PB3-2 to PB3-4 as a variation pattern at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach, PA3-3 and PB3-3 specify execution of superreach A, and PA3-4 and PB3-4 specify execution of superreach B To do.

スーパーリーチBの実行を指定する変動パターンPA3−4,PB3−4に基づく変動表示においては、擬似連の変動表示が実行された後に、リーチ状態となり、スーパーリーチBのリーチ演出が実行される。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語であり、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。   In the fluctuation display based on the fluctuation patterns PA3-4 and PB3-4 designating the execution of the super reach B, after the pseudo continuous fluctuation display is executed, the reach state is reached, and the reach effect of the super reach B is executed. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. In order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one start winning prize, within the variation time determined for one starting winning prize This means a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, right).

ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図10の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−4のいずれか)を決定すればよい。   In the process of step S262, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table prepared in the ROM 101. In the big hit variation pattern determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine each variation pattern at the big hit as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. PB3-2 to PB3-4) may be assigned. The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern read to the random number buffer for variation, thereby determining the variation pattern (PB3-2 to PB3- 4) may be determined.

また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、時短フラグにより特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(A)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(B)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。   Further, in the process of step S263, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101. The first loss variation pattern determination table is used when not in the time-short state, and the second loss variation pattern determination table is used when in the time-short state. Whether the time is short or not is specified by a time short flag. In the first loss variation pattern determination table, the numerical value (determination value) compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. What is necessary is just to be assigned to the pattern (PA1-1, PA3-2 to PA3-4). In the second loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. It is only necessary to be assigned to the patterns (PA2-1, PA3-2 to PA3-4). The CPU 103 refers to the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read into the variation random number buffer, thereby causing the variation pattern (PA1- 1, any one of PA3-2 to PA3-4, or any one of PA2-1, PA3-2 to PA3-4) may be determined.

図11及び図12を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。   Referring to FIG. 11 and FIG. 12, the determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4 when lost. The big hit is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach. In addition, when the time is short, PA2-1 is selected with a short special figure fluctuation time. Therefore, when the time is short, the average special figure fluctuation time is shorter than that in the non-time short state.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間を設定する(ステップS264)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。   After executing one of the processes of steps S262 and S263, a special figure variation time is set according to the variation pattern determined this time (step S264). For example, a timer initial value corresponding to the special figure variation time is set in a predetermined timer of the RAM 102 (hereinafter, the elapsed time from the start of the special figure game execution is measured by updating the timer value. .)

ステップS264の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。   Subsequent to the process of step S264, the special symbol change is started so as to start one of the first special figure game and the second special figure game that satisfies the start condition (step S265). ). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special symbol game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for executing the second special symbol game is transmitted to the second special symbol display device 4B.

ステップS265の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。   After executing the process of step S265, transmission setting of a change start time command (various commands for specifying the determination result and the like) is performed as a command for starting the execution of the special figure game (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs transmission setting of a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a first special figure reserved memory number subtraction designation command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 performs transmission setting of a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a second special figure reserved memory number subtraction designation command.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定する。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time since the start of the special figure game (measured by the predetermined timer or the like) has reached the special figure variation time set above (the predetermined timer value is 0). If it is not reached, a drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The process is terminated after the process of changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special symbol variation time is reached, the timing for deriving the variable display result is reached, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and determined as described above. This variable display result (specified by big hit flag or big hit type stored in big hit type buffer) ("-" for "Lost", "7" for "probable big hit", "No" If it is “probable big hit”, “3” or the like is stopped and displayed (derived display), the symbol confirmation designation command transmission setting is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. For example, when the variable display result of this time is “big hit” (when the big hit flag is on, etc.), the CPU 103 resets the time reduction flag and the probability variation flag to off. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. When the time is in a short time state such as “losing” (when the big hit flag is off, etc.), it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be executed in the short time state have been executed (for example, counting can be performed by a counter or the like). If variable display is executed a predetermined number of times, the time reduction flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to “0”, and the present processing is terminated. Even in the case of “losing” and not being in a short time state, when the predetermined number of variable displays has not been executed, the process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, an elapsed time (which may be measured by a timer or the like provided in the RAM 102, the same as for other elapsed times) after the transmission setting of the hit start designation command is set in advance as a fanfare waiting time ( It is determined whether or not the waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit gaming state has been reached. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) becomes a predetermined value (for example, “9”) (the counter provided in the RAM 102 may be counted), or round games are played. When the elapsed time from the start (after opening the grand prize opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, and when it is time to end the round game, A process of returning to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 102), a setting to send a hit end designation command is performed, The value of the special figure process flag is updated to “7”, and this process ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If the current time is not the timing for ending the round game, the processing is terminated as it is (the processing for maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). In this case, the closed state is maintained, and the present process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別(大当り種別バッファに記憶された大当り種別)が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the big prize opening) to a predetermined ending waiting time (waiting time from the start to the end of the ending in the big hit gaming state) If it has not been reached, this process is terminated. When the ending waiting time is reached, the ending is completed. Therefore, when the current big hit type (the big hit type stored in the big hit type buffer) is “probable change”, the time reduction flag and the probable change flag are turned on. Occasionally, the time reduction flag is turned on and the probability variation flag is left off. Then, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and this process ends.

(演出制御基板12における主な動作)
演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、CTC(カウンタ/タイマ回路)などによるタイマ割り込みが発生するごと(例えば、10msごと)に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
(Main operations in the production control board 12)
In the effect control board 12, when the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125, the effect control command is received in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example, as a received command. Store. The effect control CPU 120 executes command analysis processing, effect control process processing, effect random number update processing, and the like. These processes are executed every time a timer interrupt is generated by a CTC (counter / timer circuit) or the like (for example, every 10 ms). The execution of the effect is realized by executing the command analysis process, the effect control process, etc. for each timer interruption.

コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。   The command analysis process is a process for reading and analyzing the received command stored in the effect control command reception buffer, and performing setting and control corresponding to the analysis result, for example. The effect control process is a process of executing an effect according to the effect control command. In the effect random number update process, the effect random number value used for effect control is updated by software.

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
(Command analysis processing)
In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, command analysis processing is performed for each command.

図13に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファは、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファを、始動入賞時コマンドバッファと総称することがある。   FIG. 13 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. In the drawing, each flag, each storage area, the first start prize command buffer, and the second start prize command buffer are provided in the RAM 122. Further, “setting” for a flag means turning the flag on. Note that the state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or deleted at an appropriate timing. The first start prize command buffer and the second start prize command buffer may be collectively referred to as a start prize command buffer.

図14(A)のように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)に対応して、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第1先読み時判定結果指定コマンド、および、変動パターン種別指定コマンドからなる1セットのコマンド(第1始動入賞時に主基板11から送信させてくる第1始動入賞時コマンド)を格納する格納領域が設けられている。図14(B)のように、第2についても同様である。   As shown in FIG. 14A, in the first start winning command buffer, the first start winning designation command and the first special figure hold corresponding to the hold display number (first hold display number) serving as the buffer number. A set of commands (first start winning command transmitted from the main board 11 at the first start winning) including a memory number addition specifying command, a first prefetch determination result specifying command, and a variation pattern type specifying command A storage area for storing is provided. The same applies to the second case as shown in FIG.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、後述の保留・アクティブ変化パターン(対応画像の表示色の変遷のパターン(保留・アクティブ変化演出の実行の有無なども特定可能となっている))(図17〜図20)を格納する格納領域が設けられている。   Further, each of the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer has a hold / active change pattern (pattern of change in display color of the corresponding image (hold / The presence or absence of execution of the active change effect can also be specified.)) A storage area for storing (FIGS. 17 to 20) is provided.

なお、図14の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、保留・アクティブ変化パターンの欄の「−」は、保留・アクティブ変化パターンが格納されていないことを示す。   In the start winning command buffer of FIG. 14, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “−” in the column of the hold / active change pattern stores the hold / active change pattern. Indicates that it has not been.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドが1つ増える。また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1特図保留記憶部の保留データと同様に、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド及び保留・アクティブ変化パターンがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322参照)。従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とは同じ番号同士が対応し、同じ番号に対応して記憶される第1始動入賞時コマンド、保留・アクティブ変化パターン、保留データは、同じ第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に関するものとなっている。従って、第1始動入賞時コマンドバッファに格納されている第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図保留記憶数に対応することになる。なお、このようなことは、第2特図ゲームについても同様である。   Since the first start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the hold of the first special figure game, when the first special figure game is held (when the first start win is generated) The first start winning command stored in the first start winning command buffer is incremented by one. As will be described in detail later, when the first special figure game is executed, it is stored corresponding to the first hold display numbers “2” to “4”, similarly to the hold data in the first special figure hold storage unit. The first start winning command and the on-hold / active change pattern are shifted to the first on-hold display numbers “1” to “3” (see step S322 described later). Accordingly, the hold display number in the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure hold storing unit correspond to each other, and the first start winning command stored corresponding to the same number is held. The active change pattern and the hold data relate to the same first special figure game (variable display of decorative symbols). Therefore, the number of the first start winning command stored in the first start winning command buffer corresponds to the first special figure reserved memory number. This also applies to the second special figure game.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、対応画像(保留表示画像)の各表示位置にも対応する。具体的には、各第1保留表示番号は、表示エリア5HRに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応する(例えば、第1保留表示番号「1」は表示エリア5HRにおける最も左の表示位置に対応し、第1保留表示番号「4」は表示エリア5HRにおける最も右の表示位置に対応する)。各第2保留表示番号は、表示エリア5HLに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応する(例えば、第2保留表示番号「1」は表示エリア5HLにおける最も右の表示位置に対応し、第2保留表示番号「4」は表示エリア5HLにおける最も左の表示位置に対応する)。つまり、保留表示画像も、特図ゲームの実行に伴ってシフトする始動入賞時コマンド及び保留・アクティブ変化パターンとともに、特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)の実行に伴ってその表示位置がシフトすることになる。   Further, each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the corresponding image (hold display image). Specifically, each first hold display number corresponds to each display position of the first hold display image provided in the display area 5HR (for example, the first hold display number “1” is the most in the display area 5HR). Corresponding to the left display position, the first hold display number “4” corresponds to the rightmost display position in the display area 5HR). Each second hold display number corresponds to each display position of the second hold display image provided in the display area 5HL (for example, the second hold display number “1” is the rightmost display position in the display area 5HL). Correspondingly, the second hold display number “4” corresponds to the leftmost display position in the display area 5HL). That is, the display position of the hold display image also shifts with the execution of the special game (decorative display of decorative symbols) together with the start winning command and the hold / active change pattern that shift with the execution of the special game. It will be.

このようなことにより、(1)ある表示位置の第1保留表示画像(対応画像)と、(2)その表示位置に対応する第1保留表示番号に対応して第1始動入賞時コマンドバッファに格納されている第1始動入賞時コマンド及び保留・アクティブ変化パターンと、(3)当該第1保留表示番号と同じ番号の保留番号に対応して第1特図保留記憶部に格納されている保留データと、(4)当該保留データによって実行される第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示でもある)と、のそれぞれは互いに対応関係にあることになる。なお、このようなことは、第2特図ゲームについても同様である。   As a result, (1) the first hold display image (corresponding image) at a certain display position, and (2) the first start winning prize command buffer corresponding to the first hold display number corresponding to the display position. The first start winning command and the hold / active change pattern stored, and (3) the hold stored in the first special figure hold storage unit corresponding to the hold number having the same number as the first hold display number Each of the data and (4) the first special game (which is also a variable display of decorative symbols) executed by the reserved data is in a correspondence relationship with each other. This also applies to the second special figure game.

なお、RAM122には、第1保留表示番号それぞれに対応した各フラグが設けられ、新たに第1始動入賞時コマンドを格納したとき(1セットの3つのコマンドのうち最後に送信されてくる第1先読み判定結果指定コマンドを格納したとき)には、当該第1始動入賞時コマンドを格納した格納領域に対応する第1保留表示番号に対応するフラグをオン状態とする。同様に、RAM122には、第2保留表示番号それぞれに対応した各フラグが設けられ、新たに第2始動入賞時コマンドを格納したとき(1セットの3つのコマンドのうち最後に送信されてくる第2先読み判定結果指定コマンドを格納したとき)には、当該第2始動入賞時コマンドを格納した格納領域に対応する第2保留表示番号に対応するフラグをオン状態とする。このようにすることで、フラグの状態をチェックすることで、新たに受信した始動入賞時コマンドの格納先(保留表示番号など)を確認できる。なお、上記各フラグを、受信確認フラグということがある。   In addition, each flag corresponding to each first hold display number is provided in the RAM 122, and when the first start winning prize command is newly stored (the first one transmitted from the last of one set of three commands). When the prefetch determination result designation command is stored), the flag corresponding to the first hold display number corresponding to the storage area storing the first start winning command is turned on. Similarly, the RAM 122 is provided with each flag corresponding to each second hold display number, and when the second start winning command is newly stored (the last one of the set of three commands transmitted). When the 2 prefetch determination result designation command is stored), the flag corresponding to the second hold display number corresponding to the storage area storing the second start winning command is turned on. By doing this, it is possible to check the storage location (such as the hold display number) of the newly received start prize command by checking the flag state. The above flags may be referred to as reception confirmation flags.

(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる。
(Production control process)
In the effect control process, the effect control CPU 120 performs start setting for starting the execution of various effects (effect start setting), effect operation control for executing the start-set effect, and the like. Note that each flag, each timer, each counter, and the like described below are provided in the RAM 122.

演出の開始設定は、例えば、演出を実行するための演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など)において減算される(これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる)。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。   The production start setting includes, for example, setting a production control pattern for executing the production in the RAM 122 as a use pattern, and setting an initial value corresponding to the set production control pattern in the process timer. After the initial value is set, the timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (at the start of production control process processing, production operation control, etc.) each time a timer interrupt occurs (thus, the production control pattern is executed). You can specify the elapsed time of the production). The effect control pattern is a collection of data for executing various effects (including variable display of decorative symbols) and is associated with a process timer determination value to be compared with a timer value of a process timer and the determination value. It is composed of process data including the produced production control execution data (display control data, audio control data, lighting control data, etc.) and an end code. Data constituting the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。   The effect operation control is a control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. For example, among the presentation control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, a display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 to the image display device 5. An image is displayed, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 and sound is output from the speakers 8L and 8R, or an illumination signal according to the lighting control data is sent to the lamp control board 14. Transmission is performed to turn on / off the game effect lamp 9 to perform various effects. Execution of various effects defined by the effect control pattern is realized by repeatedly performing the effect operation control every time the timer interruption occurs.

図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、先読み処理(ステップS160)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process, after the prefetch process (step S160) is executed, any one of steps S170 to S175 is performed according to the value of the effect process flag. In each process, the following process is executed.

図16は、図15のステップS160にて実行される先読み処理(先読み予告としての保留・アクティブ変化演出の実行の有無などを決定する処理)の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the prefetching process (a process for determining whether or not to execute a hold / active change effect as a prefetching notice) executed in step S160 of FIG.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンド又は第2始動入賞時コマンドの新たな受信があったかを判定する(ステップS600)。新たな受信があったかは、例えば、上記受信確認フラグ(始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号それぞれに対応したフラグであって、始動入賞時コマンドの受信時にオンになるフラグ)の状態を確認すればよい。なお、当該受信フラグは、先読み処理の終了時など、適宜のタイミングでオフにリセットされればよい。   The effect control CPU 120 determines whether there is a new reception of the first start prize command or the second start prize command (step S600). Whether there is a new reception, for example, by checking the status of the above reception confirmation flag (a flag corresponding to each of the pending display numbers of the start winning command buffer and turned on when the starting winning command is received) Good. Note that the reception flag may be reset to OFF at an appropriate timing, such as at the end of the prefetching process.

始動入賞時コマンドの新たな受信がある場合(いずれかの受信確認フラグがオンのとき)は(ステップS600;Yes)、下記のステップS602〜S605の処理を実行する。なお、新たに受信した始動入賞時コマンドが複数ある場合、それぞれの始動入賞時コマンドについて、ステップS602〜S605を受信順にまとめて行うとよい。   When there is a new reception of the start winning command (when any reception confirmation flag is ON) (step S600; Yes), the following steps S602 to S605 are executed. When there are a plurality of newly received start winning commands, steps S602 to S605 may be performed in order of reception for each start winning command.

以下、ステップS602〜S605の処理の対象となる、新たに受信した始動入賞時コマンド(新たに保留された特図ゲームに対応するコマンド)を処理対象の始動入賞時コマンドなどということがある。また、ここでは、処理対象の始動入賞時コマンドに対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示(新たに保留された特図ゲームや飾り図柄の可変表示)を便宜上ターゲットということがある。なお、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を総称して、単に可変表示ということがある。また、ここでは、当該ターゲットに対応する対応画像(後述のステップS605で追加されることになる対応画像)を便宜上ターゲット画像ということがある。なお、ターゲットとは、基本的には、保留変化演出やアクティブ変化演出の対象(先読みの対象)となる可変表示をいい、ターゲット画像とは、基本的には、ターゲットの可変表示に対応する対応画像(保留表示画像やアクティブ表示画像)をいう。   Hereinafter, a newly received start winning command (a command corresponding to a newly reserved special game) that is a target of processing in steps S602 to S605 may be referred to as a starting winning command to be processed. In addition, here, the special display game or decorative design variable display corresponding to the start winning command to be processed (newly reserved special game or decorative design variable display) may be referred to as a target for convenience. It should be noted that the special display game and the variable display of the decorative design are sometimes collectively referred to simply as variable display. Here, the corresponding image corresponding to the target (the corresponding image to be added in step S605 described later) may be referred to as a target image for convenience. Note that the target basically means a variable display that is the target of the pending change effect or the active change effect (the target of prefetching), and the target image basically corresponds to the variable display of the target. An image (pending display image or active display image).

ステップS602では、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されているかを判定する。例えば、処理対象の始動入賞時コマンド(第1始動入賞時コマンド又は第2始動入賞時コマンド)に含まれる先読み判定結果指定コマンド(第1先読み判定結果指定コマンド又は第2先読み判定結果指定コマンド)が「判定無し」を指定している場合(EXTデータが「00」のとき)には、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定する。また、処理対象の始動入賞時コマンド(今回のターゲット)の保留表示番号以外の保留表示番号に対応して保留変化演出やアクティブ変化演出を実行しないQA0−0(詳しくは後述)以外の保留・アクティブ変化パターンが格納されているなどして、すでに保留・アクティブ変化演出の実行が決定されている場合に、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定してもよい。この場合、1つの対応画像について保留・アクティブ変化演出が実行されるときには、他の対応画像について保留・アクティブ変化演出の実行は禁止される。また、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号以外の保留表示番号に対応して格納されている先読み判定結果指定コマンドが「大当り判定」を指定している場合に、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定してもよい。保留・アクティブ変化演出の実行をどのような場合に禁止するかは適宜設定されればよい。   In step S602, the effect control CPU 120 determines whether execution of the hold / active change effect is currently prohibited. For example, a prefetch determination result designation command (first prefetch judgment result designation command or second prefetch judgment result designation command) included in a start prize command to be processed (first start prize command or second start prize command) When “no determination” is designated (when the EXT data is “00”), it is determined that execution of the hold / active change effect is currently prohibited. Also, the hold / active other than QA0-0 (details will be described later) that do not execute the hold change effect or the active change effect corresponding to the hold display number other than the hold display number of the start winning command to be processed (current target). If execution of the hold / active change effect has already been determined, for example, because a change pattern is stored, it may be determined that execution of the hold / active change effect is currently prohibited. In this case, when a hold / active change effect is executed for one corresponding image, execution of the hold / active change effect is prohibited for another corresponding image. In addition, when the prefetch determination result designation command stored corresponding to the hold display number other than the hold display number of the start winning command to be processed specifies “hit determination”, the hold / active change effect is displayed. It may be determined that execution is currently prohibited. It may be set appropriately as to when the execution of the hold / active change effect is prohibited.

保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていない場合(ステップS602;No)、今回のターゲットについての保留・アクティブ変化パターンを決定する(ステップS602)(詳細は後述)。保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されている場合(ステップS602;Yes)、保留・アクティブ変化パターンをQA0−0に決定する(ステップS604)。ステップS603、S604のあとは、ステップS603、S604で決定した保留・アクティブ変化パターンを、始動入賞時コマンドバッファにおける、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した格納領域に格納するとともに、今回のターゲットに対応する対応画像を保留表示画像として追加表示する処理を行う(ステップS605)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留表示画像の追加の指令(処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に保留表示画像を表示させることを開始する指令)を、表示制御部123(VDPなど)に供給する。表示制御部123は、当該指令に基づいて、新たな保留表示画像(初期の表示色(白色)の対応画像)を追加表示する処理を開始する(以降、対応画像は、表示制御部123により表示制御される。)。   If execution of the hold / active change effect is not currently prohibited (step S602; No), the hold / active change pattern for the current target is determined (step S602) (details will be described later). If execution of the hold / active change effect is currently prohibited (step S602; Yes), the hold / active change pattern is determined to be QA0-0 (step S604). After steps S603 and S604, the hold / active change pattern determined in steps S603 and S604 is stored in the storage area corresponding to the hold display number of the start winning command to be processed in the start winning command buffer. A process of additionally displaying the corresponding image corresponding to the current target as the hold display image is performed (step S605). Specifically, the production control CPU 120 issues an additional instruction for the hold display image (an instruction to start displaying the hold display image at the display position corresponding to the hold display number of the start winning command to be processed). This is supplied to the display control unit 123 (VDP or the like). The display control unit 123 starts a process of additionally displaying a new hold display image (corresponding image of the initial display color (white)) based on the command (hereinafter, the corresponding image is displayed by the display control unit 123. Controlled.)

ここで、保留・アクティブ変化パターンを説明する。保留・アクティブ変化パターンは、対応画像の表示色の変遷や保留・アクティブ変化演出の実行の有無などを指定するパターンである。図17〜図20に、保留・アクティブ変化パターンと、各パターンのステップS702での決定割合と、を例示する。   Here, the hold / active change pattern will be described. The hold / active change pattern is a pattern for designating the transition of the display color of the corresponding image, the presence / absence of execution of the hold / active change effect, and the like. 17 to 20 exemplify the pending / active change pattern and the determination ratio of each pattern in step S702.

図17〜図20に示す保留・アクティブ変化パターンは、対象の対応画像(ステップS605にて始動入賞時コマンドバッファに保留・アクティブ変化パターンが格納されたときの当該パターンに対応する対応画像)が保留表示画像として保留表示番号「3」、「2」、「1」に対応する表示位置にシフトして表示されているとき(ステップS605で始動入賞時コマンドバッファに格納される保留・アクティブ変化パターンが保留表示番号「3」、「2」、「1」にシフトしたとき)に実行される可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の実行中や、当該対象の対応画像に対応する可変表示の実行中(当該対象の対応画像がアクティブ表示画像として表示されているとき)における、当該対象の対応画像の色及び色の変化のパターンを示す(保留表示番号「3」、「2」、「1」の欄やアクティブの欄を参照)。なお、当該パターンにおいて、保留変化演出やアクティブ変化演出の実行の有無も特定できる。図中、「→」が含まれる欄は、そのときに実行される可変表示にて、保留変化演出やアクティブ変化演出を実行することを示す(「→」前後で色が異なるときには成功(表示色の変化あり)、同じのときには失敗(ガセ)となる)。「−」(ハイフン)は、ターゲット画像の表示が想定されていないこと、ターゲット画像が白色(初期の色)で表示開始されることなどを示す。保留・アクティブ変化パターンの情報は、例えば、ROM121に用意されている。   The pending / active change pattern shown in FIGS. 17 to 20 is a target corresponding image (corresponding image corresponding to the pattern when the pending / active change pattern is stored in the start winning command buffer in step S605). When the display image is shifted and displayed at the display positions corresponding to the hold display numbers “3”, “2”, “1” (the hold / active change pattern stored in the start winning command buffer in step S605) Variable display (variable display of special game or decorative design) executed when the hold display number “3”, “2”, or “1” is shifted) or variable corresponding to the corresponding image of the target The color of the corresponding image of the target and the color change pattern during execution of the display (when the corresponding image of the target is displayed as an active display image) Shown (hold display number "3", "2", refer to the column and the column of active "1"). In this pattern, whether or not the pending change effect or the active change effect is executed can also be specified. In the figure, the column containing “→” indicates that the hold change effect and the active change effect are executed in the variable display executed at that time (success (display color when the color is different before and after “→”)). If there is a change, it will be a failure (gase)). “-” (Hyphen) indicates that display of the target image is not assumed, display of the target image is started in white (initial color), and the like. The information on the hold / active change pattern is prepared in the ROM 121, for example.

ステップS702で決定可能な保留・アクティブ変化パターンは、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号に応じて異なる。なお、保留・アクティブ変化パターンQA0−0は、全てにおいて決定可能である。   The hold / active change pattern that can be determined in step S702 differs depending on the hold display number in which the start winning command to be processed is stored this time. Note that the hold / active change pattern QA0-0 can be determined in all cases.

保留・アクティブ変化パターンQA0−0は、対象の対応画像の表示開始から終了までで、保留変化演出やアクティブ変化演出を実行せず、当該対象の対応画像の表示色を変化させないパターンである。   The hold / active change pattern QA0-0 is a pattern that does not change the display color of the target corresponding image without executing the hold change effect or the active change effect from the start to the end of the display of the target corresponding image.

保留表示番号が「1」である場合には、保留・アクティブ変化パターンQA0−0の他、保留・アクティブ変化パターンQA1−1〜QA1−4が決定可能である(図17参照)。QA1−1〜QA1−4は、対象の対応画像がアクティブ表示画像のときの可変表示中においてアクティブ変化演出が実行され得るパターンである。例えば、QA1−1は、ターゲット画像がアクティブ表示画像のとき(ターゲットの可変表示の実行中)に、ターゲット画像の表示色を白色から変化させない失敗(ガセ)のアクティブ変化演出を実行するパターンである。   When the hold display number is “1”, the hold / active change patterns QA1-1 to QA1-4 can be determined in addition to the hold / active change pattern QA0-0 (see FIG. 17). QA1-1 to QA1-4 are patterns in which an active change effect can be executed during variable display when the target corresponding image is an active display image. For example, QA1-1 is a pattern for executing an active change effect of failure (gase) that does not change the display color of the target image from white when the target image is an active display image (during execution of variable display of the target). .

保留表示番号が「2」である場合には、保留・アクティブ変化パターンQA0−0の他、保留・アクティブ変化パターンQA2−1〜QA2−7が決定可能である(図18参照)。QA2−1〜QA2−7は、対象の対応画像が保留表示番号「1」の表示位置に表示されているときの可変表示中や、対象の対応画像がアクティブ表示画像のときの可変表示中において、保留変化演出やアクティブ変化演出が実行され得るパターンである。例えば、保留・アクティブ変化パターンQA2−7は、ターゲット画像が保留表示番号「1」の表示位置に表示されているときの可変表示の実行中にターゲット画像の表示色を白色から青色に変化させる成功の保留変化演出と、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときに、ターゲット画像の表示色を青色から金色に変化させる成功のアクティブ変化演出を実行するパターンである。   When the hold display number is “2”, the hold / active change patterns QA2-1 to QA2-7 can be determined in addition to the hold / active change pattern QA0-0 (see FIG. 18). QA2-1 to QA2-7 are during variable display when the target corresponding image is displayed at the display position of the hold display number “1”, or during variable display when the target corresponding image is the active display image. This is a pattern in which a hold change effect and an active change effect can be executed. For example, the hold / active change pattern QA2-7 succeeds in changing the display color of the target image from white to blue during execution of variable display when the target image is displayed at the display position of the hold display number “1”. When the target change image is an active display image and the target image is an active display image, a successful active change effect that changes the display color of the target image from blue to gold is executed.

保留表示番号が「3」である場合には、保留・アクティブ変化パターンQA0−0の他、保留・アクティブ変化パターンQA3−1〜QA3−13が決定可能である(図19参照)。QA3−1〜QA3−13は、対象の対応画像が保留表示番号「2」、「1」の表示位置に表示されているときの可変表示中や、対象の対応画像がアクティブ表示画像のときの可変表示中において、保留変化演出やアクティブ変化演出が実行され得るパターンである。例えば、保留・アクティブ変化パターンQA3−13は、ターゲット画像が保留表示番号「2」の表示位置に表示されているときの可変表示の実行中にターゲット画像の表示色を白色から緑色に変化させる成功の保留変化演出を実行し、ターゲット画像が保留表示番号「1」の表示位置に表示されているときの可変表示の実行中に保留変化演出を実行せず、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときに、ターゲット画像の表示色を緑色から金色に変化させる成功のアクティブ変化演出を実行するパターンである。   When the hold display number is “3”, the hold / active change patterns QA3-1 to QA3-13 can be determined in addition to the hold / active change pattern QA0-0 (see FIG. 19). QA3-1 to QA3-13 indicate that during the variable display when the target corresponding image is displayed at the display position of the hold display number “2” or “1”, or when the target corresponding image is the active display image. This is a pattern in which a hold change effect and an active change effect can be executed during variable display. For example, the hold / active change pattern QA3-13 succeeds in changing the display color of the target image from white to green during execution of variable display when the target image is displayed at the display position of the hold display number “2”. When the target image is the active display image without executing the hold change effect during execution of variable display when the target image is displayed at the display position of the hold display number “1”. This is a pattern for executing a successful active change effect of changing the display color of the target image from green to gold.

保留表示番号が「4」である場合には、保留・アクティブ変化パターンQA0−0の他、保留・アクティブ変化パターンQA4−1〜QA4−13が決定可能である(図20参照)。QA4−1〜QA4−13は、対象の対応画像が保留表示番号「3」、「2」、「1」の表示位置に表示されているときの可変表示中や、対象の対応画像がアクティブ表示画像のときの可変表示中において、保留変化演出やアクティブ変化演出が実行され得るパターンである。例えば、保留・アクティブ変化パターンQA4−10は、ターゲット画像が保留表示番号「3」の表示位置に表示されているときの可変表示中にターゲット画像の表示色を白色から緑色に変化させる成功の保留変化演出を実行し、ターゲット画像が保留表示番号「2」及び「1」の表示位置に表示されているときの可変表示中に保留変化演出を実行せず、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときに、ターゲット画像の表示色を緑色から変化させない失敗(ガセ)のアクティブ変化演出を実行するパターンである。   When the hold display number is “4”, the hold / active change patterns QA4-1 to QA4-13 can be determined in addition to the hold / active change pattern QA0-0 (see FIG. 20). In QA4-1 to QA4-13, during the variable display when the target corresponding image is displayed at the display positions of the hold display numbers “3”, “2”, and “1”, the target corresponding image is actively displayed. This is a pattern in which a hold change effect and an active change effect can be executed during variable display for an image. For example, the hold / active change pattern QA4-10 is a successful hold for changing the display color of the target image from white to green during variable display when the target image is displayed at the display position of the hold display number “3”. When a change effect is executed and the target image is an active display image without executing the hold change effect during variable display when the target image is displayed at the display positions of the hold display numbers “2” and “1”. This is a pattern for executing an active change effect of failure (gase) that does not change the display color of the target image from green.

ステップS603では、図17〜図20に示すような決定割合で保留・アクティブ変化パターンをどのパターンにするかを決定する。なお、当該決定割合は、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「大当り判定」を指定している場合(EXTデータが「02」のとき)と、「ハズレ判定」を指定している場合(EXTデータが「01」のとき)とで、異なっている。   In step S603, it is determined which pattern is set as the pending / active change pattern at a determination rate as shown in FIGS. In addition, the determination ratio is obtained when the prefetch determination result designation command included in the start winning command to be processed designates “big hit determination” (when the EXT data is “02”) and “losing determination”. This is different from the case where it is designated (when EXT data is “01”).

例えば、ステップS603では、処理対象の始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」のときに、第1−1又は第1−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブルが参照され、保留表示番号が「2」のときに、第2−1又は第2−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブルが参照され、保留表示番号が「3」のときに、第3−1又は第3−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブルが参照され、保留表示番号が「4」のときに、第4−1又は第4−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブルが参照される。これら各テーブルは、予めROM121に用意される。なお、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「大当り判定」を指定している場合、第1−1保留・アクティブ変化パターン決定テーブル、第2−1保留・アクティブ変化パターン決定テーブル、第3−1保留・アクティブ変化パターン決定テーブル、第4−1保留・アクティブ変化パターン決定テーブルのいずれかを参照し、「ハズレ判定」を指定している場合、第1−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブル、第2−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブル、第3−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブル、第4−2保留・アクティブ変化パターン決定テーブルのいずれかを参照する。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が各保留・アクティブ変化パターンに割り当てられていればよい(図17〜図20の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される演出実行決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて上記保留・アクティブ変化パターン決定テーブルを参照することにより、保留・アクティブ変化パターンを決定すればよい。   For example, in step S603, when the hold display number corresponding to the start winning command to be processed is “1”, the 1-1 or 1-2 hold / active change pattern determination table is referred to, and the hold display number 2-1 or 2-2 hold / active change pattern determination table is referenced when “2” is set, and when the hold display number is “3”, 3-1 or 3-2 hold / The active change pattern determination table is referred to. When the hold display number is “4”, the 4-1 or 4-2 hold / active change pattern determination table is referred to. Each of these tables is prepared in the ROM 121 in advance. When the prefetch determination result designation command included in the start winning command to be processed designates “big hit determination”, the 1-1st hold / active change pattern determination table, the 2-1 hold / active change pattern Referring to any one of the determination table, the 3-1 hold / active change pattern determination table, and the 4-1 hold / active change pattern determination table, when “lost determination” is designated, the 1-2 hold / The active change pattern determination table, the 2-2nd hold / active change pattern determination table, the 3-2 hold / active change pattern determination table, or the 4-2 hold / active change pattern determination table is referred to. In each of the above tables, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value only needs to be assigned to each pending / active change pattern (it should be assigned so as to realize the determination ratios in FIGS. 17 to 20). ). The effect control CPU 120 extracts a random number for effect execution determination that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter (the value is updated by the effect random number update process) and the like, and based on the extracted random number value. Thus, the hold / active change pattern may be determined by referring to the hold / active change pattern determination table.

図17〜図20の決定割合に示すように、この実施の形態では、対応画像の最終色(アクティブ表示画像として表示されているときの最後の表示色(アクティブ変化演出が実行されるときには、当該演出による変化後の表示色))が、金色のときが最もターゲットの可変表示の大当り期待度が高く、緑色がその次に高く、青色がその次に高く、白色が最も低い。大当り判定のときの決定割合が、金色>緑色>青色>白色の順で高く、ハズレ判定のときの決定割合は、その逆となっているからである。なお、この決定割合は、同じ最終色について複数のパターンがあるときにはその合計割合である。例えば、図18で大当り判定時の、緑が最終色となる決定割合は、10/100(QA2−5)+10/100(QA2−6)=20/100となる。なお、ガセの保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されたときの大当り期待度は、当該ガセの演出が実行されないときと略同じにするとよい。   As shown in the determination ratios of FIGS. 17 to 20, in this embodiment, the final color of the corresponding image (the last display color when displayed as the active display image (when the active change effect is executed, When the display color after the change due to the effect) is gold, the target big expectation of variable display is the highest, green is the second highest, blue is the second highest, and white is the lowest. This is because the determination ratio at the time of jackpot determination is higher in the order of gold> green> blue> white, and the determination ratio at the time of loss determination is the opposite. This determination ratio is the total ratio when there are a plurality of patterns for the same final color. For example, in the big hit determination in FIG. 18, the determination ratio that green becomes the final color is 10/100 (QA2-5) +10/100 (QA2-6) = 20/100. It should be noted that the degree of jackpot expectation when the hold change effect or active change effect of the gaze is executed is preferably substantially the same as when the effect of the gaze is not executed.

なお、この実施の形態では、ターゲット画像(追加表示される対応画像)の表示開始時に実行されている可変表示中には、当該ターゲット画像の表示色は変化せず(保留変化演出は実行されず)、次変動から保留変化演出(場合によっては、アクティブ変化演出)が実行される。   In this embodiment, the display color of the target image does not change during the variable display being performed at the start of display of the target image (the corresponding image to be additionally displayed) (the hold change effect is not executed). ), A pending change effect (in some cases, an active change effect) is executed from the next change.

上記ステップS604では、保留・アクティブ変化演出を実行しないため、保留・アクティブ変化パターンとして、保留・アクティブ変化演出を実行しないパターンQA0−0を今回のパターンとして決定している。   In step S604, since the hold / active change effect is not executed, the pattern QA0-0 that does not execute the hold / active change effect is determined as the current pattern as the hold / active change effect.

図16に戻って、始動入賞時コマンドの新たな受信がない(ステップS600;No)と判定した場合、および、ステップS605の後、演出制御用CPU120は、図21(A)で示すテーブルを用いて、図14のコマンドバッファに記憶された変動パターン種別指定コマンドで示される変動パターン種別に応じてストックゾーン演出を実行するか否かを決定する(ステップS611)。ストックゾーン演出とは、可変表示中に実行可能な複数種類の予告演出のうちから1つまたは複数の予告演出が実行される場合に、予告演出が実行されるよりも前の所定タイミングにおいて、実行される予告演出の種類(の組合せ)を報知する演出である。具体的には、ストックゾーン演出は、それぞれ異なる複数種類の予告演出にそれぞれ対応する複数種類のキャラクタのうち、ストックするキャラクタの種類(の組合せ)を或るタイミングで報知することで、実行される予告演出の種類(の組合せ)を報知する演出である。   Returning to FIG. 16, when it is determined that there is no new reception of the start winning command (step S600; No), and after step S605, the effect control CPU 120 uses the table shown in FIG. Then, it is determined whether or not to execute the stock zone effect according to the variation pattern type indicated by the variation pattern type designation command stored in the command buffer of FIG. 14 (step S611). Stock zone effect is executed at a predetermined timing before the notice effect is executed when one or more notice effects are executed from among a plurality of kinds of notice effects that can be executed during variable display. This is an effect for informing the type (combination) of the notice effect to be performed. Specifically, the stock zone effect is executed by notifying the type (combination) of characters to be stocked at a certain timing among a plurality of types of characters respectively corresponding to a plurality of different types of notice effects. This is an effect of informing the type (combination) of the notice effect.

図21は、ストックゾーン演出実行決定テーブルおよびストックゾーン演出待機中表示開始決定テーブルの一例を示す図である。図21(A)を参照して、ストックゾーン演出実行決定テーブルを用いて、変動パターン種別の判定結果がスーパーリーチであるか否かに応じて、所定の割合で、ストックゾーン演出の実行/不実行が決定される。このテーブルに基づくと、大当り遊技状態となる期待度が高いスーパーリーチの変動パターンの方が、それ以外の変動パターンである場合よりも高い割合でストックゾーン演出を実行すると決定される。本実施の形態においては、スーパーリーチの変動パターン以外である場合、ストックゾーン演出を実行すると決定されない。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a stock zone effect execution determination table and a stock zone effect standby display start determination table. Referring to FIG. 21A, using the stock zone effect execution determination table, whether or not the stock zone effect is executed / not determined at a predetermined rate according to whether the determination result of the variation pattern type is super reach or not. Execution is decided. Based on this table, it is determined that the super-reaching variation pattern having a higher expectation level for a big hit gaming state will execute the stock zone effect at a higher rate than the other variation patterns. In the present embodiment, when it is other than the super reach variation pattern, it is not determined to execute the stock zone effect.

図16に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS611でストックゾーン演出を実行すると決定されたか否かを判断する(ステップS612)。実行すると決定された(ステップS612でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図21(B)で示すテーブルを用いて、大当り判定の結果に応じてストックゾーン演出の待機中の表示(後述の図40(E)の待機中表示71)を開始するか否かを決定する(ステップS613)。   Returning to FIG. 16, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the stock zone effect is determined in step S611 (step S612). When it is determined to be executed (YES in step S612), the effect control CPU 120 uses the table shown in FIG. 21B to display a standby display of the stock zone effect according to the result of the jackpot determination ( It is determined whether or not a standby display 71) shown in FIG. 40E described later is to be started (step S613).

図21(B)を参照して、ストックゾーン演出待機中表示開始決定テーブルを用いて、大当り判定の結果に応じて、所定の割合で、待機中の表示を開始するか開始を保留するかが決定される。   Referring to FIG. 21 (B), whether to start the standby display or hold the start at a predetermined rate according to the result of the big hit determination using the stock zone effect standby display start determination table. It is determined.

図16に戻って、演出制御用CPU120は、待機中の表示を開始すると決定されたか否かを判断する(ステップS614)。開始すると決定された(ステップS614でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ストックゾーン演出が実行されることを示唆する待機中の表示(図40(D),(E)参照)を開始する(ステップS615)。   Returning to FIG. 16, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to start the standby display (step S <b> 614). When it is determined that it is determined to start (YES in step S614), the effect control CPU 120 displays a standby display that suggests that the stock zone effect is executed (see FIGS. 40D and 40E). Start (step S615).

ストックゾーン演出を実行すると決定されていない(ステップS612でNO)と判断した場合、待機中の表示を開始すると決定されていない(ステップS614でNO)と判断した場合、および、ステップS615の後、この処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。   If it is determined that the stock zone effect is not executed (NO in step S612), if it is determined not to start the standby display (NO in step S614), and after step S615, This process is terminated, and the process to be executed is returned to the caller.

図15の演出制御プロセス処理におけるステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には、デモを実行するための処理などを適宜行い、本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 in the effect control process of FIG. 15 is executed when the effect process flag is “0”. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether a change start command (a change pattern specifying command, a display result specifying command, a first or second special figure reserved memory number subtraction specifying command) is received. . If no change start command is received, a process for executing a demo is appropriately performed, and the process is terminated. If the change start command is received, the decorative symbol variable display is started. Therefore, the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.

演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図22は、ステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display start setting process of step S171 in the effect control process is a process for starting variable display of decorative symbols executed in synchronization with the special game to be executed, and the effect process flag is “1”. When executed. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S171.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドで示された今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)に基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果に応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。   In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S321). As the processing of step S321, the CPU 120 for effect control is based on the current variable display result (stored in the display result specifying command storage area) indicated by the display result specifying command transmitted from the main board 11. Determine the final stop symbol. The final stop symbol may be determined in advance according to the variable display result designated by the display result designation command. Note that the fixed decorative symbol may be determined randomly from predetermined fixed decorative symbol candidates (candidates corresponding to variable display results).

演出制御用CPU120は、ステップS321のあと、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS322)。   The effect control CPU 120 shifts the stored contents of the start winning command buffer after step S321 (step S322).

具体的には、今回実行される飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームであれば(例えば、変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)の内容から特定できる、また、今回第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに第1特図ゲームと特定できる。)、第1始動入賞時のコマンドバッファに格納されたデータのうち、第1保留表示番号「1」に対応する始動入賞時コマンドと保留・アクティブ変化パターンと、をRAM122の所定領域に格納するとともに、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して格納されている始動入賞時コマンド及び保留・アクティブ変化パターンを、それぞれ、1つ上位の第1保留表示番号「1」〜「3」に対応する格納領域にシフトさせる。   Specifically, if the decorative symbol variable display executed this time is the first special figure game (for example, it can be specified from the contents of the variation pattern designation command (stored in the variation pattern designation command storage area), In addition, when the first special figure reserved memory number subtraction designation command is received this time, it can be identified as the first special figure game.) Of the data stored in the command buffer at the time of the first start winning, the first reserved display number The start winning command corresponding to “1” and the hold / active change pattern are stored in a predetermined area of the RAM 122, and the start winning is stored corresponding to the first hold display numbers “2” to “4”. The hour command and the hold / active change pattern are shifted to the storage areas corresponding to the first hold display numbers “1” to “3”, which are one level higher, respectively.

同様に、今回実行される飾り図柄の可変表示が第2特図ゲームであれば(例えば、変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)の内容から特定できる、また、今回第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに第2特図ゲームと特定できる。)、第2始動入賞時のコマンドバッファに格納されたデータのうち、第2保留表示番号「1」に対応する始動入賞時コマンドと、保留・アクティブ変化パターンと、をRAM122の所定領域に格納するとともに、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して格納されている始動入賞時コマンド及び保留・アクティブ変化パターンを、それぞれ、1つ上位の第2保留表示番号「1」〜「3」に対応する格納領域にシフトさせる。   Similarly, if the decorative symbol variable display executed this time is the second special figure game (for example, it can be specified from the contents of the fluctuation pattern designation command (stored in the fluctuation pattern designation command storage area), When the second special figure reserved memory number subtraction designation command is received this time, it can be identified as the second special figure game.) Of the data stored in the command buffer at the time of the second start winning prize, the second reserved display number “1” The start winning command corresponding to "" and the hold / active change pattern are stored in a predetermined area of the RAM 122, and at the start winning time stored corresponding to the second hold display numbers "2" to "4" The command and the hold / active change pattern are respectively shifted to the storage areas corresponding to the second hold display numbers “1” to “3” which are one level higher.

ステップS322に続いて、演出制御用CPU120は、図23に例示されている演出決定処理を実行する(ステップS324)。   Subsequent to step S322, the effect control CPU 120 executes effect determination processing illustrated in FIG. 23 (step S324).

図23は、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図23を参照して、演出決定処理では、まず、演出制御用CPU120は、ストックゾーン演出の実行が既に決定されているか否かを判断する(ステップS741)。決定されていない(ステップS741でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図16のステップS611と同様に、現在の可変表示の開始時のタイミングでも、ストックゾーン演出を実行するか否かを決定する(ステップS742)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect determination process. Referring to FIG. 23, in the effect determination process, first, effect control CPU 120 determines whether or not execution of a stock zone effect has already been determined (step S741). If it is determined that it has not been determined (NO in step S741), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the stock zone effect even at the current start timing of variable display, as in step S611 of FIG. Is determined (step S742).

ストックゾーン演出の実行が既に決定されている(ステップS741でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、待機中の表示を既に開始しているか否かを判断する(ステップS744)。開始していない(ステップS744でNO)と判断した場合、および、可変表示の開始時のタイミングでストックゾーン演出を実行すると決定した(ステップS743でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ストックゾーン演出が実行されることを示唆する待機中の表示(図40(D),(E)参照)を開始する(ステップS745)。   When it is determined that the execution of the stock zone effect has already been determined (YES in step S741), the effect control CPU 120 determines whether or not the standby display has already been started (step S744). When it is determined that it has not started (NO in step S744), and when it is determined that the stock zone effect is to be executed at the timing of the start of variable display (YES in step S743), the effect control CPU 120 The standby display (see FIGS. 40D and 40E) suggesting that the stock zone effect is executed is started (step S745).

待機中の表示を既に開始している(ステップS744でYES)と判断した場合、および、ステップS745の後、演出制御用CPU120は、図24で示すテーブルを用いて、大当りの決定結果に応じて、ストックゾーン演出で報知する予告演出の種類および実行態様、ならびに、ストックゾーン演出の開始タイミングを決定する(ステップS746)。その後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   When it is determined that the standby display has already been started (YES in step S744), and after step S745, the effect control CPU 120 uses the table shown in FIG. Then, the type and execution mode of the notice effect produced by the stock zone effect and the start timing of the stock zone effect are determined (step S746). Thereafter, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

図24は、ストックゾーン演出態様決定テーブルの一例を示す図である。図24を参照して、ストックゾーン演出態様決定テーブルを用いて、当該可変表示に対する大当りの決定結果(大当り,はずれ)、および、当該可変表示における保留表示またはアクティブ表示の変化態様(複数段階,1段階,変化無し)に応じて、所定の割合で、ストックゾーン演出の態様および開始タイミングが決定される。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a stock zone effect mode determination table. Referring to FIG. 24, using the stock zone effect mode determination table, the determination result of jackpot for the variable display (big hit, disengagement) and the change mode of the hold display or active display in the variable display (multiple steps, 1 The mode and start timing of the stock zone effect are determined at a predetermined rate according to the stage and no change.

このテーブルは、以下のように決定されるように構成されている。ストックゾーン演出でのキャラクタの組合せによって大当りの期待度が異なる。ここでは、組合せの数が多いほど期待度が高い。ストックゾーン演出の実行タイミング(ここでは開始タイミング)によって大当りの期待度が異なる。ここでは、報知演出の開始タイミングが遅いほど大当りの期待度が高い。   This table is configured to be determined as follows. The degree of expectation of jackpot depends on the combination of characters in the stock zone production. Here, the greater the number of combinations, the higher the degree of expectation. The degree of expectation of jackpot depends on the execution timing (here, the start timing) of the stock zone effect. Here, the later the start timing of the notification effect, the higher the degree of expectation for jackpot.

また、ストックゾーン演出の待機中の表示が、大当り判定の結果に応じて始動入賞時または可変表示開始時から開始され、大当り期待度に応じたストックゾーン演出の開始タイミングまで行なわれるので、待機中の表示の表示期間に応じても大当りの期待度が異なる。   In addition, the standby display of the stock zone production starts from the start winning prize or the variable display start according to the result of the big hit determination, and is performed until the start timing of the stock zone production according to the big hit expectation level. The degree of expectation for jackpots also varies depending on the display period of the display.

なお、ここでは大当りの決定結果に応じてストックゾーン演出のキャラクタの組合せおよび開始タイミングを決定するようにしているが、これに替えて、大当りの決定結果とともにまたは大当りの決定結果に替えて、キャラクタの組合せに応じて開始タイミングを決定するようにしてもよい。   Here, the combination and start timing of the characters for the stock zone effect are determined according to the determination result of the jackpot, but instead of this, the character is replaced with the determination result of the jackpot or instead of the determination result of the jackpot. The start timing may be determined according to the combination.

キャラクタAが決定された場合は、予告演出として保留表示またはアクティブ表示の変化演出(保留/アクティブ変化演出)が実行される。このキャラクタAに対応する保留/アクティブ変化演出としては、前述した保留変化演出およびアクティブ変化演出を適用することができる。事前に変化無しと決定されている場合は、キャラクタAは選択されない。変化が1段階と決定されている場合は、変化が2回であることを示すキャラクタAは選択されない。   When the character A is determined, a change display effect (hold / active change effect) of hold display or active display is executed as the notice effect. As the hold / active change effect corresponding to the character A, the above-described hold change effect and active change effect can be applied. If it is determined in advance that there is no change, the character A is not selected. When the change is determined to be one step, the character A indicating that the change is twice is not selected.

キャラクタBが決定された場合は、予告演出として激熱演出βが実行される。激熱演出は、飾り図柄の可変表示中に実行される演出であって、遊技者にとって有利な状態(たとえば大当り遊技状態)となる期待度が他の通常の演出と比較して非常に高い演出(たとえば、大当り期待度が60%以上の演出)である。   When the character B is determined, the intense heat effect β is executed as the notice effect. The intense heat effect is an effect that is executed during the variable display of decorative symbols, and has a very high expectation level that is advantageous to the player (for example, a big hit game state) compared to other normal effects. (For example, an effect with a big hit expectation of 60% or more).

キャラクタCが決定された場合は、予告演出としてタイマ演出が実行された後、タイマ後演出として激熱演出αまたはβが実行される。タイマ演出は、所定のタイマ後演出が実行されるまでのタイミングをタイマ表示で示す演出である。このキャラクタCに対応するタイマ演出としては、後述する図47〜図50で示すタイマ演出を適用することができる。   When the character C is determined, after the timer effect is executed as the notice effect, the intense heat effect α or β is executed as the post-timer effect. The timer effect is an effect that indicates the timing until the predetermined post-timer effect is executed by a timer display. As a timer effect corresponding to the character C, a timer effect shown in FIGS. 47 to 50 described later can be applied.

キャラクタBとキャラクタCとを含む組合せが決定された場合、キャラクタBに対応する予告演出として激熱演出βが実行されるので、激熱演出βが重複しないようにするため、対応する予告演出が激熱演出βであるキャラクタCは決定ないようにされ、対応する予告演出が激熱演出αであるキャラクタCが決定可能なようにされる。   When the combination including the character B and the character C is determined, the intense heat effect β is executed as the notice effect corresponding to the character B. Therefore, in order to prevent the intense heat effect β from overlapping, The character C having the intense heat effect β is not determined, and the character C whose corresponding notice effect is the intense heat effect α can be determined.

なお、重複する予告演出に対応するキャラクタが決定された場合に、事後的に、一方の予告演出を他の予告演出に変更する処理(禁則処理)を実行するようにしてもよい。   In addition, when the character corresponding to the overlapping notice effect is determined, a process of changing one notice effect to another notice effect (prohibition process) may be executed after the fact.

図23に戻って、ストックゾーン演出を実行すると決定されていない(ステップS743でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図25で示すテーブルを用いて、大当りの決定結果に応じて、ストックゾーン演出のキャラクタ演出のキャラクタによって報知されることなく単独で激熱演出を実行するか否かを決定する(ステップS750)。   Returning to FIG. 23, if it is determined that the stock zone effect is not determined to be executed (NO in step S743), the effect control CPU 120 uses the table shown in FIG. It is determined whether or not the intense heat effect is executed alone without being notified by the character of the character effect of the stock zone effect (step S750).

図25は、単独激熱演出決定テーブルの一例を示す図である。図25を参照して、単独激熱演出決定テーブルを用いて、当該可変表示に対する大当りの決定結果(大当り,はずれ)に応じて、所定の割合で、激熱演出を実行するか否か、および、実行する場合、激熱演出の種類が決定される。このように、激熱演出は、ストックゾーン演出のキャラクタに対応して実行されるときと、単独で実行されるときとで、大当りの期待度が異なるように決定される。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a single intense heat effect determination table. Referring to FIG. 25, whether or not to execute the intense heat effect at a predetermined rate according to the determination result of the jackpot for the variable display (big hit, disengagement) using the single intense heat effect determination table, and When executed, the type of intense heat effect is determined. Thus, the intense heat effect is determined so that the degree of expectation of the big hit differs between when it is executed corresponding to the character of the stock zone effect and when it is executed alone.

図23に戻って、演出制御用CPU120は、今回の可変表示にて、成功又は失敗(ガセ)の保留変化演出やアクティブ変化演出を実行するか及び成功の演出を実行する場合の表示色の変化の態様を決定する(ステップS751)。   Returning to FIG. 23, the CPU 120 for effect control performs a change display color in the case of executing the success change effect or the active change effect of success or failure (gase) and the effect of success in the current variable display. Is determined (step S751).

例えば、演出制御用CPU120は、前記所定領域及び記憶内容をシフトさせた方の始動入賞時コマンドバッファそれぞれの記憶内容をチェックし、保留・アクティブ変化パターンの内容及び格納先をチェックする。そして、例えば、保留・アクティブ変化パターンの格納先(第1又は第2保留表示番号「1」〜「3」、前記所定領域のいずれか)と、保留・アクティブ変化パターンが指定するその格納先での内容(図17〜図20における保留表示番号「1」〜「3」、「アクティブ」(格納先が所定領域のとき)の欄参照)と、に基づいて保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するかなどを決定する。なお、保留・アクティブ変化パターンが複数の場合には、それぞれの保留・アクティブ変化パターンについて、処理を行うとよい(異なるターゲット画像について複数の保留・アクティブ変化演出が実行される場合、それぞれの実行タイミングをずらすとよい。)。   For example, the effect control CPU 120 checks the stored contents of each of the predetermined winning area and the command buffer at the time of start winning when the stored contents are shifted, and checks the contents and storage location of the hold / active change pattern. For example, the storage location of the hold / active change pattern (first or second hold display number “1” to “3”, any one of the predetermined areas) and the storage location specified by the hold / active change pattern On the basis of the contents (see the columns of the hold display numbers “1” to “3” and “active” (when the storage destination is a predetermined area) in FIG. 17 to FIG. 20)) Decide what to do. In addition, when there are a plurality of hold / active change patterns, it is better to process each hold / active change pattern (when multiple hold / active change effects are executed for different target images, each execution timing is It ’s better to shift the

例えば、前記の所定領域に格納されている保留・アクティブ変化パターンが、ターゲット画像(そのパターンの対象となる対応画像)がアクティブ表示画像のときの可変表示中(ターゲットの可変表示中)においてアクティブ変化演出を実行するパターン(QA1−1〜QA1−4、QA2−1、QA2−3、QA2−5〜QA2−7など、図17〜図20に示す保留・アクティブ変化パターンのうちの「アクティブ」の欄が「→」を含むパターン)であるときには、アクティブ変化演出を実行すると決定する(上記のようなパターンが所定領域に格納されていない場合には、当該演出を実行しないと決定する)。このとき、当該保留・アクティブ変化パターンの「アクティブ」の欄の内容でのアクティブ変化演出を実行すると決定する。例えば、「アクティブ」の欄の「→」の前後で色が変化していない保留・アクティブ変化パターン(QA1−1など)が所定領域に格納されているときには、失敗(ガセ)のアクティブ変化演出を実行すると決定する。例えば、「アクティブ」の欄の「→」の前後で色が変化している保留・アクティブ変化パターン(QA1−2〜QA1−4など)が所定領域に格納されているときには、その色の変化を行わせる成功のアクティブ変化演出(QA1−4であれば、白色(現在の色)から金色に変化させる成功の演出)を実行すると決定する。   For example, the on-hold / active change pattern stored in the predetermined area is active change during variable display (during variable display of the target) when the target image (corresponding image targeted by the pattern) is an active display image. Patterns for performing effects (QA1-1 to QA1-4, QA2-1, QA2-3, QA2-5 to QA2-7, etc. When the field is “a pattern including“ → ”), it is determined that the active change effect is to be executed (when the above pattern is not stored in the predetermined area, it is determined that the effect is not executed). At this time, it is determined to execute the active change effect in the content of the “active” column of the hold / active change pattern. For example, when a hold / active change pattern (such as QA1-1) in which the color does not change before and after “→” in the “active” column is stored in a predetermined area, an active change effect of failure (gase) is displayed. Decide to execute. For example, when a reserved / active change pattern (QA1-2 to QA1-4, etc.) whose color changes before and after “→” in the “active” column is stored in a predetermined area, the change in the color is changed. It is determined that a successful active change effect to be performed (if it is QA1-4, a successful effect of changing from white (current color) to gold) is executed.

前記の保留表示番号「1」(第1保留表示番号「1」と第2保留表示番号「1」とのうち、上記でチェックした方)に格納されている保留・アクティブ変化パターンが、ターゲット画像(そのパターンの対象となる対応画像)が保留表示番号「1」の表示位置に表示されているとき(当該保留・アクティブ変化パターンが保留表示番号「1」にシフトしているとき)の可変表示中において保留変化演出を実行するパターン(QA2−2、QA2−4、QA2−6、QA2−7など、図17〜図20に示す保留・アクティブ変化パターンのうちの保留表示番号「1」の欄が「→」を含むパターン)であるときには、当該保留表示番号「1」に対応する表示位置に表示された対応画像をターゲット画像とする保留変化演出を実行すると決定する(上記のようなパターンが所定領域に格納されていない場合には、当該演出を実行しないと決定する)。このとき、当該保留・アクティブ変化パターンのうちの保留表示番号「1」の欄の内容での保留変化演出を実行すると決定する。例えば、保留表示番号「1」の欄の「→」の前後で色が変化していない保留・アクティブ変化パターン(QA2−2など)が前記の保留表示番号「1」に対応して格納されているに格納されているときには、失敗(ガセ)の保留変化演出を実行すると決定する。例えば、保留表示番号「1」の欄の「→」の前後で色が変化している保留・アクティブ変化パターン(QA2−6〜QA2−7など)が保留表示番号「1」に対応して格納されているときには、その色の変化を行わせる成功の保留変化演出(QA2−6であれば、白色(現在の色)から青色に変化させる成功の演出)を実行すると決定する。このようなことは、前記の保留表示番号「2」や「3」に対応して格納されている保留・アクティブ変化パターンについても同様であり、上記と同様にして(なお、例えば、保留表示番号「1」の欄は、保留表示番号「2」や「3」の欄に置き換えて考える。)、保留変化演出の実行の有無などを決定する。   The hold / active change pattern stored in the hold display number “1” (the one checked above among the first hold display number “1” and the second hold display number “1”) is the target image. Variable display when the (corresponding image subject to the pattern) is displayed at the display position of the hold display number “1” (when the hold / active change pattern is shifted to the hold display number “1”) Pattern for executing a hold change effect (QA2-2, QA2-4, QA2-6, QA2-7, etc.) of the hold display number “1” in the hold / active change patterns shown in FIGS. Is a pattern including “→”), it is determined to execute the hold change effect using the corresponding image displayed at the display position corresponding to the hold display number “1” as the target image ( When the pattern such as the serial is not stored in the predetermined area is determined not to execute the effect). At this time, it is determined to execute the hold change effect with the content of the hold display number “1” column in the hold / active change pattern. For example, a hold / active change pattern (such as QA2-2) whose color does not change before and after “→” in the column of the hold display number “1” is stored corresponding to the hold display number “1”. Is stored, it is determined that the failure change effect is executed. For example, a hold / active change pattern (such as QA2-6 to QA2-7) whose color changes before and after “→” in the column of the hold display number “1” is stored corresponding to the hold display number “1”. If it is, it is determined to execute a successful pending change effect for changing the color (if QA2-6, a successful effect for changing from white (current color) to blue). The same applies to the hold / active change patterns stored corresponding to the hold display numbers “2” and “3”, and the same as described above (for example, the hold display number) The column “1” is replaced with the column of the hold display number “2” or “3”), and whether or not the hold change effect is executed is determined.

ステップS751のあと、ステップS751でアクティブ変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS752)、実行すると決定した場合には(ステップS752;Yes)、今回の飾り図柄の可変表示の変動パターン(今回受信した変動パターン指定コマンドにより特定できる。)がスーパーリーチの実行を指定する変動パターン(PA3−3〜PA3−4、PB3−3〜PB3−4)であるかを判定する(ステップ754)。   After step S751, it is determined whether or not it is decided to execute the active change effect in step S751 (step S752). If it is decided to execute (step S752; Yes), the variable pattern variation display pattern of this time (step S752; Yes) It is determined whether the fluctuation pattern designation command received this time is a fluctuation pattern (PA3-3 to PA3-4, PB3-3 to PB3-4) that designates execution of super reach (step 754).

スーパーリーチの実行を指定する変動パターンのときには(ステップS754;Yes)、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する(ステップS755)。例えば、予めROM121に用意された第1又は第2アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルが用いられる。第1アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルは、今回の飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチAの実行を指定しているときに参照され、第2アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルは、今回の飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチBの実行を指定しているときに参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が決定結果としての実行タイミング(「スーパーリーチ前」又は「スーパーリーチ中」)に割り当てられていればよい(図26の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新されるアクティブ変化演出実行タイミング決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ前とスーパーリーチ中とで、アクティブ変化演出の態様が異なり(図33、図34)、スーパーリーチ前に実行されるアクティブ変化演出を第1演出といい、スーパーリーチ中に実行されるアクティブ変化演出を第2演出という。図26に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチの種類に応じて、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合が異なっている(スーパーリーチBの方が、スーパーリーチ中にアクティブ変化演出が実行されやすい)。   When the change pattern designates the execution of super reach (step S754; Yes), the execution timing of the active change effect is determined (step S755). For example, a first or second active change effect execution timing determination table prepared in advance in the ROM 121 is used. The first active change effect execution timing determination table is referred to when the change pattern of the variable display of the decorative pattern this time designates execution of super reach A, and the second active change effect execution timing determination table is It is referenced when the variation pattern of the variable display of the decorative design designates execution of super reach B. In each of the above tables, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value only needs to be assigned to the execution timing (“before super-reach” or “under super-reach”) as a decision result (the decision ratio in FIG. As long as it is assigned to achieve). The effect control CPU 120 extracts the random number for determining the active change effect execution timing updated by the random number circuit 124 or the effect random counter (the value is updated by the effect random number update process) and the like. The execution timing of the active change effect is determined by referring to any of the above tables based on the numerical value. In this embodiment, the mode of the active change effect is different between before the super reach and during the super reach (FIGS. 33 and 34), and the active change effect executed before the super reach is called the first effect, The active change effect executed during super reach is referred to as a second effect. As shown in FIG. 26, in this embodiment, the determination ratio of the execution timing of the active change effect differs depending on the type of super reach (super reach B has an active change effect during super reach. Easy to implement).

アクティブ変化演出を実行しない場合(保留変化演出を実行する場合と実行しない場合を含む)(ステップS752;No)、スーパーリーチの実行を指定する変動パターンでない場合(ステップS754;No)、および、ステップS755の後、演出制御用CPU120は、作用演出の態様を決定し(ステップS756)、役物演出の態様を決定する(ステップS757)。その後、本処理は終了する。   When the active change effect is not executed (including the case where the hold change effect is executed and the case where it is not executed) (step S752; No), when it is not the variation pattern designating the execution of super reach (step S754; No), and step After S755, the effect control CPU 120 determines the action effect mode (step S756) and determines the accessory effect mode (step S757). Thereafter, this process ends.

作用演出は、何らかの作用物が保留表示画像またはアクティブ表示画像に作用することで、それらの画像が変化するか否かを示唆する演出であり、たとえば、図31(B)で示すブーメラン5Bによる作用演出や図32で示すキャラクタCHR−Aなどのキャラクタによる作用演出である。役物演出は、役物200などの可動物を動作させる演出であり、たとえば、図32で示すように、役物200が移動する演出である。   The action effect is an effect that suggests whether or not those actions change when any action acts on the hold display image or the active display image. For example, the action effect by the boomerang 5B shown in FIG. This is an effect or an effect produced by a character such as the character CHR-A shown in FIG. The accessory effect is an effect in which a movable object such as the accessory 200 is operated. For example, as shown in FIG. 32, the accessory 200 moves.

図27は、作用演出決定テーブルの一例を示す図である。図27を参照して、この作用演出決定テーブルは、図23のステップS756で作用演出の態様を決定するときに用いられる。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the action effect determination table. Referring to FIG. 27, this action effect determination table is used when the action effect mode is determined in step S756 of FIG.

たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS751において保留変化演出を実行しないと決定した場合、作用演出の態様として、25/100の割合で不実行、25/100の割合でブーメラン5Bが作用する態様、20/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の左から作用する態様、15/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の右から作用する態様、10/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の左から作用する態様、5/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の右から作用する態様を決定する。   For example, when the CPU 120 for effect control determines not to execute the hold change effect in step S751, the mode in which the boomerang 5B acts at the rate of 25/100, the non-execution at the rate of 25/100, as the mode of the effect, A mode in which the character CHR-B acts from the left of the hold display image at a rate of 20/100, a mode in which the character CHR-B acts from the right of the hold display image at a rate of 15/100, and a character CHR at a rate of 10/100 A mode in which -A acts from the left of the hold display image. A mode in which the character CHR-A acts from the right of the hold display image is determined at a ratio of 5/100.

また、演出制御用CPU120は、ステップS751において保留変化演出を実行すると決定した場合、作用演出の態様として、5/100の割合で不実行、10/100の割合でブーメラン5Bが作用する態様、15/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の左から作用する態様、20/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の右から作用する態様、25/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の左から作用する態様、25/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の右から作用する態様を決定する。   Further, when the effect control CPU 120 decides to execute the hold change effect in step S751, the action effect is not executed at a rate of 5/100, and the boomerang 5B is applied at a rate of 10/100, 15 A mode in which the character CHR-B acts from the left of the hold display image at a rate of / 100, a mode in which the character CHR-B acts from the right of the hold display image at a rate of 20/100, and a character CHR- at a rate of 25/100 A mode in which A acts from the left of the hold display image and a mode in which the character CHR-A acts from the right of the hold display image at a ratio of 25/100 are determined.

右から作用する態様では、キャラクタCHR−A,CHR−Bは、後述する図32(B)で示すように、画像表示装置5の右下の方からキャラクタCHR−A,CHR−Bが登場する。左から作用する態様では、キャラクタCHR−A,CHR−Bは、画像表示装置5の左下の方からキャラクタCHR−A,CHR−Bが登場する。   In the mode that operates from the right, the characters CHR-A and CHR-B appear from the lower right side of the image display device 5 as shown in FIG. 32B described later. . In the mode of acting from the left, the characters CHR-A and CHR-B appear from the lower left side of the image display device 5 as the characters CHR-A and CHR-B.

このように、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の開始位置が複数種類あるが、図27のテーブルを用いて、保留表示画像が変化するか否かに応じて異なる割合で開始位置が決定されるので、保留表示画像が変化するか否かの期待度が、開始位置に応じて異なることとなる。   As described above, there are a plurality of types of start positions of the effect effects by the characters CHR-A and CHR-B, but the start positions are different at different rates depending on whether or not the hold display image changes using the table of FIG. As a result, the degree of expectation as to whether or not the hold display image changes varies depending on the start position.

図28は、役物演出決定テーブルの一例を示す図である。図28を参照して、この役物演出決定テーブルは、図23のステップS757で役物演出の態様を決定するときに用いられる。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an accessory effect determination table. Referring to FIG. 28, this accessory effect determination table is used when determining the aspect of the effect effect in step S757 of FIG.

たとえば、演出制御用CPU120は、ステップS756においてキャラクタが作用する作用演出を実行しない(たとえば、作用演出を不実行とする、ブーメラン5Bが作用する作用演出を実行する)と決定した場合、役物演出の態様として、50/100の割合で不実行、30/100の割合で、長時間のパターンで1回動作する態様、20/100の割合で、短時間のパターンで、1回、動作する態様を決定する。   For example, when it is determined in step S756 that the effect control CPU 120 does not execute the action effect that the character acts on (for example, the action effect that the boomerang 5B acts does not execute the action effect), the accessory effect As an aspect of the above, it is not executed at a rate of 50/100, is operated at a rate of 30/100 once with a long-time pattern, and is operated at a rate of 20/100 once with a short-time pattern. To decide.

また、演出制御用CPU120は、ステップS756においてキャラクタが作用する作用演出を実行する(たとえば、キャラクタCHR−A,CHR−Bが左または右から作用する作用演出を実行する)と決定し、かつ、これから実行する変動表示の変動パターンが擬似連の変動パターンでない場合、役物演出の態様として、50/100の割合で、不実行、50/100の割合で、短時間のパターンで、1回、動作する態様を決定する。   Further, the effect control CPU 120 determines in step S756 that the effect effect that the character acts on (for example, the effect effect that the characters CHR-A and CHR-B act from the left or right) is executed, and When the variation pattern of the variation display to be executed from now on is not a pseudo-continuous variation pattern, as a mode of effect production, 50/100 ratio, non-execution, 50/100 ratio, short-time pattern once, Determine the mode of operation.

このように、キャラクタが作用する作用演出が実行される場合には、役物演出のパターンとして長時間のパターンは選択されないようにする。これにより、後述する図35のタイミングチャートで示すように、キャラクタが保留表示画像に作用する演出を役物200がキャラクタに被っていない状態で実行することができる。   As described above, when the effect effect that the character acts on is executed, the long-time pattern is not selected as the pattern of the effect effect. As a result, as shown in a timing chart of FIG. 35 described later, it is possible to execute an effect in which the character acts on the hold display image in a state where the accessory 200 does not cover the character.

また、演出制御用CPU120は、ステップS756においてキャラクタが作用する作用演出を実行する(たとえば、キャラクタCHR−A,CHR−Bが左または右から作用する作用演出を実行する)と決定し、かつ、これから実行する変動表示の変動パターンが擬似連の変動パターン(図10で示したスーパーリーチBの変動パターンPA3−4,PB3−4)である場合、役物演出の態様として、50/100の割合で、不実行、50/100の割合で、複数回、動作する態様を決定する。   Further, the effect control CPU 120 determines in step S756 that the effect effect that the character acts on (for example, the effect effect that the characters CHR-A and CHR-B act from the left or right) is executed, and When the variation pattern of the variation display to be executed from now on is a pseudo-continuous variation pattern (super-reach B variation pattern PA3-4, PB3-4 shown in FIG. 10), the ratio of 50/100 as the mode of effect production In the non-execution, the aspect of operating multiple times at a ratio of 50/100 is determined.

図22に戻り、ステップS324のあとには、ステップS324の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出(可変表示の飾り図柄、保留変化演出、アクティブ変化演出、リーチ演出などを含む)の開始設定(演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS326)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。   Returning to FIG. 22, after step S324, an effect (decoration of variable display) reflecting the determination result of step S324, the variation pattern specified by the display result designation command or the variation pattern designation command, the variable display result, and the like. (Including design, hold change effect, active change effect, reach effect, etc.) start setting (setting of effect control pattern, setting of timer initial value according to special figure change time specified by change pattern, etc.) This is performed (step S326). Here, the first effect operation control may also be performed.

その後、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示の更新設定を実行する(ステップS328)。具体的には、演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームのときには、第1保留表示画像として表示されている対応画像のうち、最も右の表示位置の対応画像をアクティブ表示画像として表示させるように移動させるとともに、残りの対応画像の表示位置を右にシフトさせる指令(表示色は維持、以下移動及びシフトについて同じ)を表示制御部123(VDP等)に供給する。演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームのときには、第1保留表示画像として表示されている対応画像のうち、最も左の表示位置の対応画像をアクティブ表示画像として表示させるように移動させるとともに、残りの対応画像の表示位置を左にシフトさせる指令を表示制御部123(VDP等)に供給する。表示制御部123は、当該指令に基づいて、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示を更新させる。   Thereafter, display update settings for the hold display image and the active display image are executed (step S328). Specifically, the CPU 120 for effect control, when the special figure game executed this time is the first special figure game, the corresponding image at the rightmost display position among the corresponding images displayed as the first hold display image. And a command to shift the display position of the remaining corresponding image to the right (display color is maintained, hereinafter the same for movement and shift) is supplied to the display control unit 123 (VDP, etc.). To do. When the special figure game executed this time is the second special figure game, the effect control CPU 120 sets the corresponding image at the leftmost display position as the active display image among the corresponding images displayed as the first hold display image. A command for shifting the display position of the remaining corresponding image to the left is supplied to the display control unit 123 (VDP or the like). The display control unit 123 updates the display of the hold display image and the active display image based on the command.

ステップS328のあとは、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS329)、本処理を終了する。   After step S328, the effect process flag is updated to “2” (step S329), and this process ends.

図15の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図29は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display effect processing in step S172 in the effect control process of FIG. 15 is executed when the effect process flag is “2”. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process.

可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値(ステップS326で設定されたタイマ値)などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   In the variable display effect process, first, for example, based on the timer value of the process timer (timer value set in step S326) or the like, has the variable display time (special drawing fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern elapsed? It is determined whether or not (step S341). As an example, in the process of step S341, the timer value of the process timer is updated (for example, 1 may be subtracted) (may be updated at the beginning of the effect control process), and corresponds to the updated effect control process timer value. When the end code is read out from the effect control pattern, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。リーチ演出期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって特定すればよい。以下同じ)。ステップS342にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、現在がスーパーリーチの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS343)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not the current time is the reach effect period for executing the reach effect (step S342). The reach effect period may be determined in advance in, for example, the set effect control pattern (for example, it may be specified by comparing the timer value of the process timer with the effect control pattern; the same applies hereinafter). When it is determined in step S342 that it is a reach production period (step S342; Yes), it is determined whether or not the present time is the start timing of super reach (step S343). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern set, for example.

スーパーリーチの開始タイミングの場合(ステップS343;Yes)、スーパーリーチ中、全ての対応画像(つまり、保留表示画像及びアクティブ表示画像)を非表示にする指令を表示制御部123(VDP等)に供給する(ステップS344)。この指令を受けて、表示制御部は、スーパーリーチの期間中は、保留表示画像及びアクティブ表示画像を非表示とする(図34など参照)。なお、非表示の期間に、保留の発生による保留表示画像の追加表示の指令があっても、追加される保留表示画像としての対応画像は見た目上表示されず、例えば、内部の制御上で追加表示された扱いをするとよい(スーパーリーチ終了時には、新たな保留表示画像が追加された状態で各対応画像が再表示される。)。   In the case of super reach start timing (step S343; Yes), a command to hide all corresponding images (that is, the hold display image and the active display image) is supplied to the display control unit 123 (VDP, etc.) during the super reach. (Step S344). In response to this instruction, the display control unit hides the hold display image and the active display image during the super reach period (see FIG. 34 and the like). In addition, even if there is a command for additional display of the hold display image due to the occurrence of the hold during the non-display period, the corresponding image as the hold display image to be added is not visually displayed. For example, it is added by internal control. It is recommended that the displayed image be handled (at the end of super reach, each corresponding image is redisplayed with a new hold display image added).

ステップS344のあと、スーパーリーチの期間でない場合(ステップS343;No)、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS345)。   After step S344, if it is not the super reach period (step S343; No), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S345).

ステップS345のあと、および、リーチ演出期間でないとき(ステップS342;No)は、演出制御用CPU120は、ストックゾーン演出の実行が決定されているか否かを判断する(ステップS345A)。決定されていない(ステップS345AでNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、後述の図30で示す保留変化演出処理を実行する(ステップS346)。   After step S345 and when it is not the reach production period (step S342; No), the production control CPU 120 determines whether or not the execution of the stock zone production is determined (step S345A). When determining that it has not been determined (NO in step S345A), the effect control CPU 120 executes a hold change effect process shown in FIG. 30 described later (step S346).

図30は、保留変化演出処理の一例を示すフローチャートである。図30を参照して、演出制御用CPU120は、ブーメラン5Bによる作用演出の実行が有るか否かを判断する(ステップS811)。図23のステップS756で作用演出の態様としてブーメラン5Bが作用する態様が決定された場合、作用演出の実行が有ると判断される。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the hold change effect process. Referring to FIG. 30, effect control CPU 120 determines whether or not the action effect is executed by boomerang 5B (step S811). If it is determined in step S756 in FIG. 23 that the boomerang 5B acts as the action effect aspect, it is determined that the action effect is executed.

ブーメラン5Bによる作用演出の実行が有る(ステップS811でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ブーメラン5Bによる作用演出の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS812)。当該作用演出が開始されるタイミングは、飾り図柄の変動時間に対して予め定められたタイミングである。   If it is determined that the action effect is executed by the boomerang 5B (YES in step S811), the effect control CPU 120 determines whether it is the start timing of the action effect by the boomerang 5B (step S812). The timing at which the effect is started is a predetermined timing with respect to the variation time of the decorative symbols.

作用演出の開始タイミングである(ステップS812でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、保留表示画像へのブーメラン5Bの作用演出を開始させる(ステップS813)。   When it is determined that it is the start timing of the action effect (YES in step S812), the effect control CPU 120 starts the action effect of the boomerang 5B on the hold display image (step S813).

演出制御用CPU120は、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の実行が有るか否かを判断する(ステップS814)。図23のステップS756で作用演出の態様としてキャラクタCHR−A,CHR−Bが作用する態様が決定された場合、作用演出の実行が有ると判断される。   The effect control CPU 120 determines whether or not the action effect is executed by the characters CHR-A and CHR-B (step S814). If the mode in which the characters CHR-A and CHR-B act is determined as the mode of action effect in step S756 of FIG. 23, it is determined that the action effect is executed.

キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の実行が有る(ステップS814でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の前半の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS815)。当該作用演出の前半が開始されるタイミングは、飾り図柄の変動時間に対して予め定められたタイミングである。   When it is determined that the action effect is performed by the characters CHR-A and CHR-B (YES in step S814), the effect control CPU 120 is the start timing of the first half of the effect effect by the characters CHR-A and CHR-B. Whether or not (step S815). The timing at which the first half of the effect is started is a timing determined in advance with respect to the decorative symbol variation time.

作用演出の前半の開始タイミングである(ステップS815でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物200が移動してきたとしても被らない位置に、図23のステップS756で決定されたキャラクタを表示させる。キャラクタは、作用演出の後半が開始されるまで、役物200が移動してきたとしても被らない位置に表示される。キャラクタは、役物200が被らなければ、多少、動かしてもよいし、位置を多少、移動させてもよい。   If it is determined that it is the start timing of the first half of the action effect (YES in step S815), the effect control CPU 120 is determined in step S756 of FIG. 23 at a position that does not suffer even if the accessory 200 has moved. Display a character. The character is displayed at a position where the character 200 is not worn until the second half of the action effect starts. If the character 200 is not covered, the character may move somewhat or move the position somewhat.

作用演出の前半の開始タイミングでない(ステップS815でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の後半の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS817)。当該作用演出の後半が開始されるタイミングは、飾り図柄の変動時間に対して予め定められたタイミングである。   If it is determined that it is not the start timing of the first half of the action effect (NO in step S815), the CPU 120 for effect control determines whether it is the start timing of the second half of the action effect by the characters CHR-A and CHR-B ( Step S817). The timing at which the second half of the effect is started is a timing determined in advance with respect to the decorative symbol variation time.

作用演出の後半の開始タイミングである(ステップS817でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物200が待機位置に戻っているか否かを判断する(ステップS818)。役物200が待機位置である(ステップS818でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、保留表示画像へのキャラクタCHR−A,CHR−Bの作用を開始させる(ステップS819)。   If it is determined that it is the start timing of the second half of the action effect (YES in step S817), the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory 200 has returned to the standby position (step S818). When it is determined that the accessory 200 is in the standby position (YES in step S818), the effect control CPU 120 starts the action of the characters CHR-A and CHR-B on the hold display image (step S819).

演出制御用CPU120は、役物演出の実行が有るか否かを判断する(ステップS821)。図23のステップS757で役物演出の実行が決定された場合、役物演出の実行が有ると判断される。   The effect control CPU 120 determines whether or not an accessory effect is executed (step S821). If execution of the accessory effect is determined in step S757 of FIG. 23, it is determined that the accessory effect is executed.

役物演出の実行が有る(ステップS821)と判断した場合、演出制御用CPU120は、役物演出の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS822)。当該役物演出が開始されるタイミングは、飾り図柄の変動時間に対して予め定められたタイミングである。   When it is determined that there is an execution of an accessory effect (step S821), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start timing of the accessory effect (step S822). The timing at which the accessory effect is started is a timing that is predetermined with respect to the decorative symbol variation time.

役物演出の開始タイミングである(ステップS822でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図23のステップS757で決定された態様での役物200の動作を開始させる(ステップS823)。   When it is determined that it is the start timing of the effect production (YES in step S822), the effect control CPU 120 starts the operation of the accessory 200 in the mode determined in step S757 of FIG. 23 (step S823).

演出制御用CPU120は、保留変化演出の実行が有るか否かを判断する(ステップS824)。図23のステップS751において保留変化演出の実行が決定された場合、保留変化演出の実行が有ると判断される。   The effect control CPU 120 determines whether or not the pending change effect is executed (step S824). When execution of the hold change effect is determined in step S751 in FIG. 23, it is determined that the hold change effect is executed.

保留変化演出の実行が有る(ステップS824)と判断した場合、演出制御用CPU120は、保留変化演出のタイミングであるか否かを判断する(ステップS825)。当該保留変化演出のタイミングは、飾り図柄の変動時間に対して予め定められたタイミングである。   When it is determined that the hold change effect is executed (step S824), the effect control CPU 120 determines whether it is the timing of the hold change effect (step S825). The timing of the hold change effect is a predetermined timing with respect to the decorative symbol variation time.

保留変化演出のタイミングである(ステップS825でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図23のステップS751において対象(ターゲット)と決定された保留表示画像を、決定された態様に変化させる(ステップS826)。その後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   When it is determined that it is the timing of the hold change effect (YES in step S825), the effect control CPU 120 changes the hold display image determined as the target (target) in step S751 in FIG. 23 to the determined mode. (Step S826). Thereafter, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

図29に戻って、ステップS346の後、演出制御用CPU120は、図23のステップS750で激熱演出(単独)の実行が決定されているか否かを判断する(ステップS346A)。決定されている(ステップS346AでYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、その実行タイミングであるか否かを判断する(ステップS346B)。実行タイミングである(ステップS346BでYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、激熱演出の実行を開始する(ステップS346C)。   Returning to FIG. 29, after step S346, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the intense heat effect (single) is determined in step S750 of FIG. 23 (step S346A). When it is determined that it is determined (YES in step S346A), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution timing (step S346B). When it is determined that it is the execution timing (YES in step S346B), the effect control CPU 120 starts executing the intense heat effect (step S346C).

ストックゾーン演出の実行が決定されている(ステップS345A)と判断した場合、演出制御用CPU120は、後述する図39で示すストックゾーン演出処理を実行する(ステップS347)。   When it is determined that the execution of the stock zone effect is determined (step S345A), the effect control CPU 120 executes a stock zone effect process shown in FIG. 39 described later (step S347).

激熱演出(単独)の実行が決定されていない(ステップS346AでNO)と判断した場合、その実行タイミングでない(ステップS346BでNO)と判断した場合、ステップS346の後、および、ステップS347の後、演出制御用CPU120は、現在がアクティブ変化演出の実行期間であるかを判定する(ステップS348)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS348;Yes)、今回のアクティブ変化演出が第2演出であるかを判定し(ステップS349)、第2演出である場合には(ステップS349;Yes)、現在がアクティブ変化演出(第2演出)の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップS350)。実行されるアクティブ変化演出が第2演出であることやその実行開始タイミングは、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。   When it is determined that execution of the intense heat effect (independent) has not been determined (NO in step S346A), when it is determined that it is not the execution timing (NO in step S346B), after step S346 and after step S347 The effect control CPU 120 determines whether or not the present is the execution period of the active change effect (step S348). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern set, for example. When it is determined that it is the execution period (step S348; Yes), it is determined whether the current active change effect is the second effect (step S349), and when it is the second effect (step S349; Yes). Then, it is determined whether or not the present time is the execution start timing of the active change effect (second effect) (step S350). The active change effect to be executed is the second effect and the execution start timing may be determined in advance in the set effect control pattern, for example.

アクティブ変化演出(第2演出)の実行開始タイミングである場合(ステップS350;Yes)、ターゲット画像であるアクティブ表示画像(対応画像)を通常とは異なる位置に表示する指令を表示制御部123(VDP等)に供給する(ステップS351)。この指令を受けて、表示制御部123は、スーパーリーチの期間中は、アクティブ表示画像を表示エリア5HAとは異なる位置(画面左下隅)に再表示する(図34(C)参照)。   When it is the execution start timing of the active change effect (second effect) (step S350; Yes), the display control unit 123 (VDP) issues a command to display the active display image (corresponding image) as the target image at a position different from the normal position. Etc.) (step S351). In response to this command, the display control unit 123 redisplays the active display image at a position (lower left corner of the screen) different from the display area 5HA during the super reach period (see FIG. 34C).

ステップS351のあと、アクティブ変化演出(第2演出)の実行開始タイミングでない場合(ステップS350;No)、第2演出としてのアクティブ変化演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS352)。なお、成功のアクティブ変化演出(第2演出)では、演出終了の際にターゲットの対応画像(アクティブ表示画像)の表示色を変化させる(表示制御部123(VDP等)に対して表示色を変化させる指令を行うなど)。変化後の表示色は、例えば、演出制御パターンで規定されている。   After step S351, when it is not the execution start timing of the active change effect (second effect) (step S350; No), effect operation control for executing the active change effect as the second effect is performed (step S352). In the successful active change effect (second effect), the display color of the target corresponding image (active display image) is changed at the end of the effect (the display color is changed with respect to the display control unit 123 (VDP or the like)). Command). The display color after the change is defined by, for example, an effect control pattern.

ステップS352のあとは、アクティブ変化演出(第2演出)の実行終了タイミングであるかを判定する(ステップS353)。当該タイミングは、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行終了タイミングのときは(ステップS353;Yes)、今回実行したアクティブ変化演出(第2演出)がガセ(失敗)であるかを判定し(ステップS354)、ガセの場合には(ステップS354;Yes)、ステップS351で再表示開始したターゲット画像であるアクティブ表示画像(対応画像)を再度非表示とする指令を表示制御部123(VDP等)に供給する(ステップS355)。この指令を受けて、表示制御部123は、当該アクティブ表示画像を再度非表示にする(図34(E)〜(F)参照)。ガセでない場合には(ステップS354;No)、ステップS351で再表示開始したターゲット画像であるアクティブ表示画像(対応画像)の表示を継続する指令を表示制御部123(VDP等)に供給する(ステップS356)。この指令を受けて、表示制御部123は、当該アクティブ表示画像をスーパーリーチ終了まで表示継続する(図34(D)など参照)。演出制御用CPU120は、スーパーリーチ終了時(例えば、ステップS345)に、表示継続しているアクティブ表示画像(ターゲット画像)を非表示にする指令を表示制御部123(VDP等)に供給してもよい。   After step S352, it is determined whether it is the execution end timing of the active change effect (second effect) (step S353). The said timing should just be predetermined in the set production | presentation control pattern, for example. When it is the execution end timing (step S353; Yes), it is determined whether the active change effect (second effect) executed this time is a gusset (failure) (step S354), and in the case of a gusset (step S354; Yes). ), An instruction to hide again the active display image (corresponding image) that is the target image that has been redisplayed in step S351 is supplied to the display control unit 123 (VDP or the like) (step S355). Upon receiving this instruction, the display control unit 123 hides the active display image again (see FIGS. 34E to 34F). If it is not gusset (step S354; No), an instruction to continue displaying the active display image (corresponding image) that is the target image that has been redisplayed in step S351 is supplied to the display control unit 123 (VDP or the like) (step S356). In response to this command, the display control unit 123 continues to display the active display image until the end of super reach (see FIG. 34D, etc.). At the end of super reach (for example, step S345), the effect control CPU 120 supplies a command to hide the active display image (target image) that is continuously displayed to the display control unit 123 (VDP or the like). Good.

今回のアクティブ変化演出が第1演出である場合には(ステップS349;No)、第1演出としてのアクティブ変化演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS357)。なお、成功のアクティブ変化演出(第1演出)では、演出終了の際にターゲットの対応画像(アクティブ表示画像)の表示色を変化させる(表示制御部123(VDP等)に対して表示色を変化させる指令を行うなど)。変化後の表示色は、例えば、演出制御パターンで規定されている。   If the current active change effect is the first effect (step S349; No), effect operation control for executing the active change effect as the first effect is performed (step S357). In the successful active change effect (first effect), the display color of the target corresponding image (active display image) is changed at the end of the effect (the display color is changed with respect to the display control unit 123 (VDP or the like)). Command). The display color after the change is defined by, for example, an effect control pattern.

ステップS355〜S357、現在がアクティブ変化演出の実行期間でない場合(ステップS348;No)、第2演出の実行終了タイミングでない場合(ステップS353;No)には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS347)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS347では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ終了後の所定タイミングに対応画像(保留表示画像やアクティブ表示画像)の再表示(表示位置は、スーパーリーチ前と一緒)を行う制御(表示制御部123(VDP等)に対して対応画像を再表示させる指令を行うなど)も行う。なお、成功のアクティブ変化演出(第2演出)により、アクティブ表示画像の表示が継続されているときには、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ終了時に、当該アクティブ表示画像を一旦非表示とする制御(表示制御部123(VDP等)に対してアクティブ表示画像を非表示とする指令を行うなど)を行い、スーパーリーチ終了後の所定タイミングに、対応画像(保留表示画像やアクティブ表示画像)の再表示(表示位置は、スーパーリーチ前と一緒)を行う制御(表示制御部123(VDP等)に対して対応画像を再表示させる指令を行うなど)も行う。   Steps S355 to S357, when the current execution time is not the active change effect execution period (Step S348; No), and when the second effect execution time is not reached (Step S353; No), variable display such as decorative display variable display is in progress. The effect operation control for executing other effects in is performed (step S347), and the variable display effect process is terminated. In step S347, the effect control CPU 120 performs control (display with the same display position as before super-reach) to redisplay the corresponding image (the hold display image or the active display image) at a predetermined timing after super-reach ends. The control unit 123 (VDP or the like) is also instructed to redisplay the corresponding image). When the display of the active display image is continued by the successful active change effect (second effect), the effect control CPU 120 performs control (display) to temporarily hide the active display image at the end of the super reach. The control unit 123 (VDP or the like) is instructed to hide the active display image), and the corresponding image (the hold display image or the active display image) is displayed again at a predetermined timing after the end of the super reach. The display position is also controlled (when the display position is the same as before super-reach) (for example, the display control unit 123 (VDP or the like) instructs the display of the corresponding image again).

ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS361)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS361;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。   If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S361). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S361; No), the variable display effect process is terminated and waits.

ステップS361にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS361;Yes)、例えば表示制御部123(VDP等)に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御(表示制御部123(VDP等)に対してアクティブ表示画像を非表示にさせる指令も適宜行うとよい。)を行う(ステップS362)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS363)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS364)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation designation command is received in step S361 (step S361; Yes), for example, a decorative symbol variable such as transmitting a predetermined display control command to the display control unit 123 (VDP or the like). A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result in the display (a command to hide the active display image from the display control unit 123 (VDP or the like) may be performed as appropriate) is performed. Step S362). At this time, a predetermined time is set as the waiting start designation command reception waiting time (step S363). Further, after the value of the effect process flag is updated to “3” (step S364), the effect process during variable display is ended.

図15のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 of FIG. 15 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time since the last stop symbol is derived and displayed (measured with a predetermined timer) has reached a preset hit start designation command reception waiting time. However, if a hit start designation command is received when it has not been reached, the start setting of the big hit effect (the effect from the start of the fanfare to the ending before the end of the big hit game state) (set of the effect control pattern) Etc.). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and this process is terminated. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and no hit start designation command has been received, this processing is terminated. When the current elapsed time has reached the start designation command reception waiting time, the variable display result of the special figure game is determined to be “lost”, the value of the production process flag is updated to “0”, and this process is performed. finish.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行い、演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing an effect during the big hit. Then, when the winning end designation command is received, all the round games are finished, so the start setting of the ending effect (such as setting of the effect control pattern) is performed, and the value of the effect process flag is set to “ It is updated to “5” and the hitting process is terminated. If the winning end designation command has not been received, since all the round games have not ended, this processing is ended as it is.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。   The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”, and is a process for executing the ending at the end of the big hit gaming state. The effect control CPU 120 determines whether the current timing is the end timing of the ending. The end timing may be defined by the production control pattern. If it is not the end timing, the ending effect operation control is performed, and this processing is ended. When the current time is the end timing, the value of the effect process flag is updated to “0”, and this process is ended.

(演出画面例)
次に、上記一連の処理によって実現する演出画面例を図31〜図34を参照して説明する。なお、図中、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
(Example of production screen)
Next, an example of an effect screen realized by the series of processes will be described with reference to FIGS. In the drawing, the downward arrows drawn in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R indicate that the decorative symbol is changing.

(保留変化演出)
保留変化演出は、全ての飾り図柄の変動中(リーチ前)に実行される(図31参照)。なお、図31では、第1保留表示画像として2つの対応画像H1、H2と、アクティブ表示画像として対応画像Aが表示されている(図31(A)など)。対応画像H1は、保留変化演出の対象、つまり、ターゲットの対応画像(ターゲット画像T)でもある。なお、対応画像Aは、表示エリア5HAに表示されるが、この実施の形態では、当該表示エリア5HAは、背景画像などの他の表示画像の表示領域と区切られた四角の領域等になっている(表示エリア5HAの境界が認識可能となるように、表示エリア5HAは区画されて表示されている)(以下、他の図においても同じ)。
(Pending change production)
The on-hold change effect is executed while all the decorative symbols are changing (before reaching) (see FIG. 31). In FIG. 31, two corresponding images H1 and H2 are displayed as the first hold display image, and the corresponding image A is displayed as the active display image (FIG. 31A, etc.). Corresponding image H1 is also a subject of a pending change effect, that is, a target corresponding image (target image T). The corresponding image A is displayed in the display area 5HA. In this embodiment, the display area 5HA is a square area or the like separated from the display area of another display image such as a background image. (The display area 5HA is divided and displayed so that the boundary of the display area 5HA can be recognized) (hereinafter, the same applies to other drawings).

保留変化演出では、ブーメラン5Bが対応画像H1(ターゲット画像T)に向かって移動して接触(作用)する作用演出が実行される(図31(B))。その後、保留変化演出が成功の場合には、当該保留変化演出の演出結果として、対応画像H1(ターゲット画像T)の表示色が変化し(図31(C))、保留変化演出がガセ(失敗)の場合には、当該保留変化演出の演出結果として、対応画像H1(ターゲット画像T)の表示色が変化しない(図31(D))。   In the hold change effect, the effect that the boomerang 5B moves toward the contact image H1 (target image T) and contacts (acts) is executed (FIG. 31B). Thereafter, when the hold change effect is successful, the display color of the corresponding image H1 (target image T) is changed as an effect result of the hold change effect (FIG. 31C), and the hold change effect is gusset (failure). ), The display color of the corresponding image H1 (target image T) does not change as an effect result of the reserved change effect (FIG. 31D).

(キャラクタによる作用演出後の保留変化演出)
図32は、キャラクタによる作用演出後の保留変化演出の演出画面例である。図31では、キャラクタCHR−A,CHR−Bとは異なるブーメラン5Bが保留表示画像に作用する場合について示した。図32では、図31と異なり、キャラクタCHR−A,CHR−Bが保留表示画像に作用する場合について示す。
(Reservation change effect after action effect by character)
FIG. 32 is an example of an effect screen for a pending change effect after an effect effect by a character. FIG. 31 shows a case where a boomerang 5B different from the characters CHR-A and CHR-B acts on the hold display image. FIG. 32 shows a case where characters CHR-A and CHR-B act on the hold display image, unlike FIG.

図32を参照して、図32(A)は、図31(A)と同様である。図32(B)は、キャラクタによる作用演出の前半の開始タイミングを示す。このように、キャラクタCHR−Aが、役物200が移動してきたとしても被らない位置に表示される。   Referring to FIG. 32, FIG. 32 (A) is the same as FIG. 31 (A). FIG. 32B shows the start timing of the first half of the action effect by the character. In this way, the character CHR-A is displayed at a position where the character 200 is not worn even if the accessory 200 has moved.

図32(C)は、役物200による役物演出の実行中を示す。このように、役物200が、ターゲットの保留表示画像が表示されている表示エリア5HLの少なくとも一部に被さる位置に移動させられる。ここでは、役物200は、ターゲットの保留表示画像H2に完全に被さっている。   FIG. 32C shows the execution of the accessory effect by the accessory 200. In this way, the accessory 200 is moved to a position covering at least a part of the display area 5HL where the target hold display image is displayed. Here, the accessory 200 completely covers the target hold display image H2.

図32(D)は、キャラクタによる作用演出の後半の実行中を示す。このように、キャラクタCHR−Aが、役物200によって隠されない状態で、保留表示画像H2に作用する。つまり、作用演出が役物200によって隠されていない状態で実行される。   FIG. 32D shows the second half of the action effect by the character being executed. Thus, the character CHR-A acts on the hold display image H2 in a state where it is not hidden by the accessory 200. That is, the action effect is executed in a state where it is not hidden by the accessory 200.

図32(E)は、保留変化演出のタイミングを示す。このように、作用演出の結果、保留表示画像H2の態様(ここでは表示色)が変化する保留変化演出が実行される。   FIG. 32E shows the timing of the pending change effect. As described above, as a result of the action effect, the hold change effect in which the mode (display color here) of the hold display image H2 is changed is executed.

(アクティブ変化演出(第1演出))
第1演出としてのアクティブ変化演出は、スーパーリーチ前の全ての飾り図柄の変動中に実行される(図33)。なお、図33では、第1保留表示画像として2つの対応画像H1、H2と、アクティブ表示画像として対応画像Aが表示されている(図33(A)など)。対応画像Aは、アクティブ変化演出の対象、つまり、ターゲットの対応画像(ターゲット画像T)でもある。
(Active change production (first production))
The active change effect as the first effect is executed during the change of all the decorative symbols before the super reach (FIG. 33). In FIG. 33, two corresponding images H1 and H2 are displayed as the first hold display image, and the corresponding image A is displayed as the active display image (FIG. 33A, etc.). The corresponding image A is also a target of active change effect, that is, a target corresponding image (target image T).

アクティブ変化演出(第1演出)では、表示エリア5HA(四角の領域)にキャラクタ5SAが表示される(対応画像A(ターゲット画像T)は一旦非表示となる。)。その後、アクティブ変化演出(第1演出)が成功の場合には、当該アクティブ変化演出(第1演出)の演出結果として、対応画像A(ターゲット画像T)の表示色が変化し(図33(C))、アクティブ変化演出(第1演出)がガセ(失敗)の場合には、当該アクティブ変化演出(第1演出)の演出結果として、対応画像A(ターゲット画像T)の表示色が変化しない(図33(D))。   In the active change effect (first effect), the character 5SA is displayed in the display area 5HA (square area) (the corresponding image A (target image T) is temporarily hidden). Thereafter, when the active change effect (first effect) is successful, the display color of the corresponding image A (target image T) changes as an effect result of the active change effect (first effect) (FIG. 33C )), When the active change effect (first effect) is gusset (failure), the display color of the corresponding image A (target image T) does not change as an effect result of the active change effect (first effect) ( FIG. 33 (D)).

(アクティブ変化演出(第2演出))
第2演出としてのアクティブ変化演出は、スーパーリーチの実行中に実行される(図34)。図34(A)は、スーパーリーチ前(全ての飾り図柄の変動中)のときの演出画面である。図34(A)では、第1保留表示画像として2つの対応画像H1、H2と、アクティブ表示画像として対応画像Aが表示されている。対応画像Aは、アクティブ変化演出の対象、つまり、ターゲットの対応画像(ターゲット画像T)でもある。スーパーリーチの実行中は、保留表示画像又はアクティブ表示画像として表示されている各対応画像H1、H2、Aすべて(表示されている対応画像全て)が一旦非表示となる(表示エリア5HAも非表示となる)(図34(B))。なお、非表示となった各対応画像は、スーパーリーチの終了後の所定タイミング(例えば、スーパーリーチ終了時から所定期間(例えば、1秒などの短時間)経過後)から再表示される。また、アクティブ表示画像としての対応画像Aは、可変表示結果導出時に消去される。
(Active change production (second production))
The active change effect as the second effect is executed during execution of the super reach (FIG. 34). FIG. 34 (A) is an effect screen before super reach (during the change of all decorative symbols). In FIG. 34A, two corresponding images H1 and H2 are displayed as the first hold display image, and the corresponding image A is displayed as the active display image. The corresponding image A is also a target of active change effect, that is, a target corresponding image (target image T). During execution of super reach, all the corresponding images H1, H2, and A (all displayed corresponding images) displayed as the hold display image or the active display image are temporarily hidden (the display area 5HA is also not displayed). (FIG. 34 (B)). Each corresponding image that has not been displayed is re-displayed from a predetermined timing after the end of super reach (for example, after a predetermined period (for example, a short time such as 1 second) has elapsed since the end of super reach). Further, the corresponding image A as the active display image is deleted when the variable display result is derived.

アクティブ変化演出(第2演出)では、当該演出の開始時に、ターゲット画像Tである対応画像A(アクティブ表示画像)が再表示される(図34(C))。再表示される位置は、上記表示エリア5HAとは別の画面左下隅(画面の隅など表示エリア5HAよりも視認性が悪い位置であればよい。)となる。また、再表示された対応画像Aは、スーパーリーチ前(通常時)において表示される対応画像Aよりも縮小されて表示される。さらに、アクティブ変化演出(第2演出)では、ブーメラン5Zが再表示されたアクティブ表示画像としての対応画像A(ターゲット画像T)に向かって移動して接触(作用)する作用演出が実行される(図34(C))。その後、アクティブ変化演出(第2演出)が成功の場合には、当該アクティブ変化演出(第2演出)の演出結果として、対応画像A(ターゲット画像T)の表示色が変化し(図34(D))、アクティブ変化演出(第2演出)がガセ(失敗)の場合には、当該アクティブ変化演出(第2演出)の演出結果として、対応画像A(ターゲット画像T)の表示色が変化しない(図31(E))。アクティブ変化演出(第2演出)が成功の場合、表示色が変化した対応画像A(ターゲット画像T)は、スーパーリーチ終了時まで表示が継続される。一方で、アクティブ変化演出(第2演出)がガセの場合、表示色が変化していない対応画像A(ターゲット画像T)は、アクティブ変化演出(第2演出)の終了とともに再度非表示となる。   In the active change effect (second effect), the corresponding image A (active display image) that is the target image T is displayed again at the start of the effect (FIG. 34C). The re-displayed position is a lower left corner of the screen different from the display area 5HA (a position having a lower visibility than the display area 5HA, such as a corner of the screen). Further, the re-displayed corresponding image A is displayed in a reduced size than the corresponding image A displayed before super-reach (normal time). Furthermore, in the active change effect (second effect), an effect effect is performed in which the boomerang 5Z moves toward and touches (acts on) the corresponding image A (target image T) as the active display image (re-displayed) ( FIG. 34 (C)). Thereafter, when the active change effect (second effect) is successful, the display color of the corresponding image A (target image T) changes as an effect result of the active change effect (second effect) (FIG. 34D). )), When the active change effect (second effect) is gusset (failure), the display color of the corresponding image A (target image T) does not change as an effect result of the active change effect (second effect) ( FIG. 31 (E)). When the active change effect (second effect) is successful, the display of the corresponding image A (target image T) whose display color has changed is continued until the end of super reach. On the other hand, when the active change effect (second effect) is gusset, the corresponding image A (target image T) whose display color has not changed is not displayed again when the active change effect (second effect) ends.

(キャラクタによる作用演出時の役物演出および保留変化のタイミング)
図35は、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出時の役物演出および保留変化のタイミングの第1の例を示す図である。図35を参照して、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出を実行すると決定された場合、作用演出の前半の開始タイミングになると、作用演出が開始される。
(Timing of effect and hold change during action production by character)
FIG. 35 is a diagram illustrating a first example of the accessory effect and the hold change timing at the time of the effect effect by the characters CHR-A and CHR-B. Referring to FIG. 35, when it is determined that the action effect by characters CHR-A and CHR-B is to be executed, the action effect is started at the start timing of the first half of the action effect.

また、役物演出を実行すると決定された場合、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の実行も決定されているので、役物演出の態様として、短時間のパターンが選択され得る。役物演出の開始タイミングになると、役物演出が開始される。役物演出が実行されているときには、作用演出のキャラクタCHR−A,CHR−Bは、役物200によって隠されない位置に表示されている。   Further, when it is determined to execute the accessory effect, since the execution of the action effect by the characters CHR-A and CHR-B is also determined, a short-time pattern can be selected as an aspect of the accessory effect. At the start timing of the effect production, the effect production is started. When the accessory effect is being executed, the action effect characters CHR-A and CHR-B are displayed at positions that are not hidden by the accessory 200.

役物200が待機位置に戻され、役物演出が終了すると、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の後半の開始タイミングとなり、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる保留表示画像への作用のための動作が開始される。そして、保留変化タイミングで、キャラクタCHR−A,CHR−Bが保留表示画像に作用する。この作用に応じて、保留変化タイミングで、保留表示画像の態様が変化させられる。   When the combination 200 is returned to the standby position and the combination effect is finished, the second half of the action effect by the characters CHR-A and CHR-B is started, and the action on the hold display image by the characters CHR-A and CHR-B. The operation for is started. The characters CHR-A and CHR-B act on the hold display image at the hold change timing. In accordance with this action, the mode of the hold display image is changed at the hold change timing.

図36は、キャラクタによる作用演出時の役物演出および保留変化のタイミングの第2の例を示す図である。図36を参照して、変動パターンが擬似連の変動パターンであるときに、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出を実行すると決定された場合、作用演出の前半の開始タイミングになると、作用演出が開始される。   FIG. 36 is a diagram illustrating a second example of the accessory effect and the hold change timing at the time of the action effect by the character. Referring to FIG. 36, when it is determined that the action effect by characters CHR-A and CHR-B is to be executed when the change pattern is a pseudo-continuous change pattern, the action starts at the first half of the action effect. Production begins.

また、役物演出を実行すると決定された場合、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の実行も決定されているとともに、変動表示が擬似連の変動パターンであるので、役物演出の態様として、複数回、動作する態様が選択され得る。複数回の役物演出の開始タイミングになると、それぞれ、役物演出が実行される。ここでは、飾り図柄が仮停止しているときではなく、変動しているときに、役物演出が実行される。役物演出が実行されているときには、作用演出のキャラクタCHR−A,CHR−Bは、役物200によって隠されない位置に表示されている。   In addition, when it is determined to execute the accessory effect, the execution of the effect effect by the characters CHR-A and CHR-B is also determined, and the variation display is a pseudo-variable variation pattern. As an example, a mode of operating a plurality of times can be selected. At the start timing of a plurality of accessory effects, the accessory effects are executed respectively. Here, the effect effect is executed not when the decorative design is temporarily stopped but when it is changing. When the accessory effect is being executed, the action effect characters CHR-A and CHR-B are displayed at positions that are not hidden by the accessory 200.

役物200が待機位置に戻され、役物演出が終了すると、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の後半の開始タイミングとなり、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる保留表示画像への作用のための動作が開始される。そして、保留変化タイミングで、キャラクタCHR−A,CHR−Bが保留表示画像に作用する。この作用に応じて、保留変化タイミングで、保留表示画像の態様が変化させられる。   When the combination 200 is returned to the standby position and the combination effect is finished, the second half of the action effect by the characters CHR-A and CHR-B is started, and the action on the hold display image by the characters CHR-A and CHR-B. The operation for is started. The characters CHR-A and CHR-B act on the hold display image at the hold change timing. In accordance with this action, the mode of the hold display image is changed at the hold change timing.

(アクティブ表示画像としての対応画像の表示・非表示のタイミング)
図37に示すように、変動開始とともに表示エリア5HA(通常位置)に表示されていたアクティブ表示画像は、スーパーリーチの開始とともに非表示となる(保留表示画像も非表示)。非表示となったアクティブ表示画像は、スーパーリーチの終了後の所定タイミング(例えば、スーパーリーチ終了時から所定期間(例えば、1秒などの短時間)経過後のタイミング)から表示エリア5HAに再表示される(保留表示画像も元の位置で再表示される)。アクティブ変化演出(第2演出)が実行されない場合、アクティブ表示画像はスーパーリーチ中に一度も再表示されない。一方、アクティブ変化演出(第2演出)が実行される場合、非表示となっているアクティブ表示画像は、表示エリア5HA(通常位置)とは異なる画面左下隅に再表示される。実行されたアクティブ変化演出(第2演出)が成功の場合(表示色が変化した場合)、左下隅のアクティブ表示画像は、その位置でスーパーリーチの終了まで表示され、その後、スーパーリーチの終了により非表示となり、スーパーリーチの終了後の前記所定タイミングから表示エリア5HA(通常位置)に再表示される(保留表示画像も元の位置で再表示される)。なお、このような場合、アクティブ表示画像は、短期間非表示となる。一方、実行されたアクティブ変化演出(第2演出)がガセの場合(表示色が変化しない場合)、左下隅のアクティブ表示画像は、アクティブ変化演出(第2演出)の終了とともに非表示となり、その後、スーパーリーチの終了後の前記所定タイミングから表示エリア5HAに再表示される(保留表示画像も元の位置で再表示される)。
(Timing for displaying / hiding the corresponding image as the active display image)
As shown in FIG. 37, the active display image displayed in the display area 5HA (normal position) when the change starts is not displayed when the super reach is started (the hold display image is also not displayed). The non-displayed active display image is redisplayed in the display area 5HA from a predetermined timing after the end of super reach (for example, a timing after the elapse of a predetermined period (for example, a short time such as 1 second) from the end of super reach). (The hold display image is redisplayed at the original position). When the active change effect (second effect) is not executed, the active display image is not redisplayed even during the super reach. On the other hand, when the active change effect (second effect) is executed, the active display image that is not displayed is re-displayed in the lower left corner of the screen different from the display area 5HA (normal position). When the executed active change effect (second effect) is successful (when the display color changes), the active display image in the lower left corner is displayed until the end of super reach at that position, and then the super reach ends. It is not displayed and is redisplayed in the display area 5HA (normal position) from the predetermined timing after the end of super reach (the hold display image is also redisplayed at the original position). In such a case, the active display image is not displayed for a short period. On the other hand, when the active change effect (second effect) executed is gusset (when the display color does not change), the active display image in the lower left corner is hidden with the end of the active change effect (second effect), and thereafter Then, it is displayed again on the display area 5HA from the predetermined timing after the end of super reach (the hold display image is also displayed again at the original position).

(ストックゾーン演出)
図39は、ストックゾーン演出処理の一例を示すフローチャートである。図39を参照して、まず、演出制御用CPU120は、図23のステップS746で決定されたストックゾーン演出の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS831)。開始タイミングである(ステップS831でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ストックゾーン演出を開始する(ステップS832)。その後、キャラクタの画像が表示されたタイミングで、演出制御用CPU120は、操作を促す画像(ここでは、図41(C)等のプッシュボタン126の画像79)を表示する(ステップS833)。
(Stock zone production)
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the stock zone effect process. Referring to FIG. 39, first, effect control CPU 120 determines whether or not it is the start timing of the stock zone effect determined in step S746 of FIG. 23 (step S831). When it is determined that it is the start timing (YES in step S831), the effect control CPU 120 starts the stock zone effect (step S832). After that, at the timing when the character image is displayed, the effect control CPU 120 displays an image prompting the operation (here, the image 79 of the push button 126 such as FIG. 41C) (step S833).

ストックゾーン演出の開始タイミングでない(ステップS831でNO)と判断した場合、および、ステップS833の後、演出制御用CPU120は、プッシュボタン126の操作があったか否かを判断する(ステップS834)。操作があった(ステップS834でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、予告演出の実行態様(たとえば、図41(D),図42(D),図43(D)で示すような予告演出が保留/アクティブ変化演出である場合、変化が1回であるか2回であるかの態様)を表示する(ステップS835)。   When it is determined that it is not the start timing of the stock zone effect (NO in step S831) and after step S833, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 126 has been operated (step S834). When it is determined that there is an operation (YES in step S834), the effect control CPU 120 performs the notice effect execution mode (for example, as shown in FIGS. 41D, 42D, and 43D). When the notice effect is a hold / active change effect, an indication of whether the change is once or twice is displayed (step S835).

操作が無い(ステップS834でNO)と判断した場合、および、ステップS835の後、演出制御用CPU120は、ストックゾーン演出の終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS836)。終了タイミングである(ステップS836でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ストック画像の表示(ここでは、図41(E)等で示すようなストック表示73のうちのストック画像74A等の表示)を開始する(ステップS837)。   When it is determined that there is no operation (NO in step S834) and after step S835, the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the stock zone effect (step S836). When it is determined that it is the end timing (YES in step S836), the effect control CPU 120 displays the stock image (in this case, the stock image 74A of the stock display 73 as shown in FIG. 41E). Display) is started (step S837).

ストックゾーン演出の終了タイミングでない(ステップS836でNO)と判断した場合、および、ステップS837の後、演出制御用CPU120は、ストック画像に対応する予告演出の実行タイミングであるか否かを判断する(ステップS841)。実行タイミングでない(ステップS841でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS851に進める。   When it is determined that it is not the end timing of the stock zone effect (NO in step S836) and after step S837, the effect control CPU 120 determines whether it is the execution timing of the notice effect corresponding to the stock image ( Step S841). When it is determined that it is not the execution timing (NO in step S841), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to step S851.

予告演出の実行タイミングである(ステップS841でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、対応するストック画像を消去する(ステップS842)(たとえば、図44(B)参照)。   When it is determined that it is the execution timing of the notice effect (YES in step S841), the effect control CPU 120 deletes the corresponding stock image (step S842) (see, for example, FIG. 44B).

次に、対応する予告演出が保留/アクティブ変化演出(単に保留変化演出ともいう)の1回目または2回目か否かを判断する(ステップS843)。保留/アクティブ変化予告演出である(ステップS843でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、保留/アクティブ変化演出を実行する(ステップS844)(たとえば、図44(B)参照)。   Next, it is determined whether or not the corresponding notice effect is the first or second hold / active change effect (also referred to simply as a hold change effect) (step S843). If it is determined that it is the hold / active change notice effect (YES in step S843), the effect control CPU 120 executes the hold / active change effect (step S844) (see, for example, FIG. 44B).

そして、当該可変表示において次の保留表示またはアクティブ表示の変化があるか否かを判断する(ステップS845)。ある(ステップS845でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、当該保留/アクティブ変化演出に対応するストック画像を再表示する(ステップS846)。ない(ステップS845でNO)と判断した場合、および、ステップS846の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS851に進める。   Then, it is determined whether or not there is a change in the next hold display or active display in the variable display (step S845). If it is determined that there is (YES in step S845), the effect control CPU 120 redisplays the stock image corresponding to the hold / active change effect (step S846). If it is determined that there is not (NO in step S845), and after step S846, CPU 120 for effect control advances the process to be executed to step S851.

対応する予告演出が保留/アクティブ変化演出でない(ステップS845でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、対応する予告演出が激熱演出であるか否かを判断する(ステップS847)。激熱演出である(ステップS847でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、激熱演出βを実行する(ステップS848)。その後、実行する処理をステップS851に進める。   If it is determined that the corresponding notice effect is not a hold / active change effect (NO in step S845), the effect control CPU 120 determines whether or not the corresponding notice effect is an intense heat effect (step S847). If it is determined that the heat effect is in effect (YES in step S847), the effect control CPU 120 executes the heat effect effect β (step S848). Thereafter, the process to be executed proceeds to step S851.

対応する予告演出が激熱演出でない(ステップS847でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、対応する予告演出がタイマ演出であるか否かを判断する(ステップS849)。タイマ演出である(ステップS849でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、タイマ演出を開始する(ステップS850)。その後、実行する処理をステップS851に進める。   When determining that the corresponding notice effect is not the intense heat effect (NO in step S847), the effect control CPU 120 determines whether or not the corresponding notice effect is a timer effect (step S849). When it is determined that it is a timer effect (YES in step S849), the effect control CPU 120 starts the timer effect (step S850). Thereafter, the process to be executed proceeds to step S851.

ステップS851では、演出制御用CPU120は、タイマ演出の終了タイミングであるか否かを判断する。終了タイミングである(ステップS851でYES)と判断した場合、図23のステップS746で決定済みのタイマ後演出(激熱演出αまたはβ)を実行する(ステップS852)。終了タイミングでない(ステップS851でNO)と判断した場合、および、ステップS852の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   In step S851, the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the timer effect. If it is determined that it is the end timing (YES in step S851), the post-timer effect (intense heat effect α or β) determined in step S746 of FIG. 23 is executed (step S852). When it is determined that it is not the end timing (NO in step S851) and after step S852, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

(ストックゾーン演出の演出画面例)
図40は、ストックゾーン演出の第1の演出画面例である。図40を参照して、図40(A)〜(C)で示すように、保留記憶が消化されつつ飾り図柄の可変表示が実行される。
(Example of production screen for stock zone production)
FIG. 40 is a first effect screen example of a stock zone effect. Referring to FIG. 40, as shown in FIGS. 40 (A) to (C), variable display of decorative symbols is executed while the reserved memory is digested.

図40(D)で示すように、可変表示の実行中に始動入賞があったことに応じて、図16のステップS615でストックゾーンの待機中表示を開始する場合、まず、ストックゾーンの待機中表示が開始されることを示す画像(ここでは、「STOCKZONE」との大きな飾り文字の画像)が表示される。その後、図40(E)で示すように、待機中表示71が開始される。   As shown in FIG. 40 (D), when the standby display of the stock zone is started in step S615 of FIG. 16 in response to the start winning during execution of the variable display, first, the standby of the stock zone is started. An image indicating that the display is started (here, an image of a large decorative character “STOCKZONE”) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 40E, the standby display 71 is started.

図41は、ストックゾーン演出の第2の演出画面例である。図41を参照して、図39のステップS832でストックゾーン演出を開始する場合、図41(A)の待機中表示71が消去されて、図41(B)で示すように、ストックゾーン演出が開始されることを示す画像72(ここでは、「STOCKZONE」との大きな飾り文字の画像)が表示される。   FIG. 41 shows a second effect screen example of the stock zone effect. Referring to FIG. 41, when the stock zone effect is started in step S832 of FIG. 39, the standby display 71 in FIG. 41A is deleted, and the stock zone effect is displayed as shown in FIG. 41B. An image 72 (in this case, a large decorative character image “STOCKZONE”) indicating the start is displayed.

そして、図41(C)で示すように、ストックゾーン演出のキャラクタCHR−Aが表示され、ステップS833が実行されることにより、操作を促す画像79が表示される。キャラクタCHR−Aは、予告演出としての保留/アクティブ変化演出に対応する。また、キャラクタCHR−Aの吹き出しでのセリフとして、プッシュボタン126の操作が有ると保留/アクティブ表示が変化する回数を表示することを示す文字(ここでは「保留変化回数は・・・」という文字)が表示される。   Then, as shown in FIG. 41 (C), the stock zone effect character CHR-A is displayed, and step S833 is executed to display an image 79 that prompts an operation. The character CHR-A corresponds to the hold / active change effect as the notice effect. In addition, a character indicating that the number of times the hold / active display is changed when the push button 126 is operated is displayed as a speech in the balloon of the character CHR-A (in this case, the character “the number of changes in hold is...”). ) Is displayed.

遊技者がプッシュボタン126を操作すると、図41(D)で示すように、ステップS835が実行されることにより、予告演出の実行態様(ここでは、「2回!!」との文字で示されるように保留/アクティブ変化演出の変化が2回である態様)が表示される。その後、図39のステップS837でストック画像の表示を開始する場合、図41(E)で示すように、キャラクタCHR−Aに対応するストック画像74Aを含むストック表示73が開始される。   When the player operates the push button 126, as shown in FIG. 41D, by executing step S835, the notice effect execution mode (in this case, “twice!” Is indicated by characters). Thus, a mode in which the change of the hold / active change effect is twice is displayed. Thereafter, when the display of the stock image is started in step S837 in FIG. 39, the stock display 73 including the stock image 74A corresponding to the character CHR-A is started as shown in FIG.

図42は、ストックゾーン演出の第3の演出画面例である。図41では、ストックゾーン演出のキャラクタが1人である場合の演出画面例を示した。図42では、ストックゾーン演出のキャラクタが2人である場合の演出画面例を示す。この点以外は共通であるので重複する説明は繰返さない。図42を参照して、キャラクタCHR−Bは、予告演出としての激熱演出に対応する。ストック画像74Bは、キャラクタCHR−Bに対応する。   FIG. 42 shows a third effect screen example of the stock zone effect. In FIG. 41, the example of an effect screen in case the character of a stock zone effect is one person was shown. FIG. 42 shows an example of an effect screen when there are two characters in the stock zone effect. Since this point is common except for this point, the repeated description is not repeated. Referring to FIG. 42, character CHR-B corresponds to the intense heat effect as the notice effect. Stock image 74B corresponds to character CHR-B.

図43は、ストックゾーン演出の第4の演出画面例である。図43では、ストックゾーン演出のキャラクタが3人である場合の演出画面例を示す。この点以外は共通であるので重複する説明は繰返さない。図43を参照して、キャラクタCHR−Cは、予告演出としてのタイマ演出に対応する。ストック画像74Cは、キャラクタCHR−Cに対応する。   FIG. 43 is a fourth effect screen example of the stock zone effect. FIG. 43 shows an example of an effect screen when there are three characters in the stock zone effect. Since this point is common except for this point, the repeated description is not repeated. Referring to FIG. 43, character CHR-C corresponds to a timer effect as a notice effect. Stock image 74C corresponds to character CHR-C.

なお、図41(D),図42(D),図43(D)においては、キャラクタCHR−Aに対応する1種類の予告演出である保留/アクティブ変化演出の実行態様を報知している。キャラクタCHR−Cに対応する予告演出であるタイマ演出の実行態様は複数種類であるので、キャラクタCHR−Cに対応するタイマ演出の実行態様を報知するようにしてもよい。また、キャラクタCHR−Bに対応する予告演出である激熱演出の実行態様が複数種類であるようにして、キャラクタCHR−Bに対応する激熱演出の実行態様を報知するようにしてもよい。ストックゾーン演出において報知したこれらの複数種類の予告演出の実行態様を報知するタイミングを、プッシュボタン126の操作に基づいて同時であることとしてもよいし、プッシュボタン126の操作後に順次であることとしてもよい。   In FIG. 41D, FIG. 42D, and FIG. 43D, the execution mode of the hold / active change effect that is one type of notice effect corresponding to the character CHR-A is notified. Since there are a plurality of types of timer effect execution modes corresponding to the character CHR-C, the timer effect execution mode corresponding to the character CHR-C may be notified. Moreover, the execution mode of the intense heat effect corresponding to the character CHR-B may be notified so that there are a plurality of types of execution modes of the intense heat effect corresponding to the character CHR-B. The timing for notifying the execution mode of the plurality of types of notice effects notified in the stock zone effect may be simultaneous based on the operation of the push button 126, or sequentially after the operation of the push button 126. Also good.

また、文言の内容での報知に替えて、キャラクタの衣装の色(たとえば、虹色、金色、赤色、緑色の順で遊技者にとって有利な態様であるようにする)で報知するようにしてもよいし、タイマ演出においてはタイマでカウントダウンを開始するときの初期時間(たとえば、初期時間が長い程、遊技者にとって有利な態様であるようにする)で報知するようにしてもよいし、タイマ表示の枠の色や文字の色(たとえば、虹色、金色、赤色、緑色の順で遊技者にとって有利な態様であるようにする)で報知するようにしてもよい。   Further, instead of the notification in the content of the wording, notification may be made in the color of the costume of the character (for example, in an order that is advantageous to the player in the order of rainbow, gold, red, green). In the timer production, it may be notified at the initial time when the countdown is started by the timer (for example, the longer the initial time, the more advantageous for the player), or the timer display. You may make it alert | report by the color of a frame of this, or the color of a character (For example, it is made the aspect which is advantageous for a player in order of a rainbow color, gold | metal | money, red, and green).

図44は、ストックゾーン演出の第5の演出画面例である。図44を参照して、図44(A)の画面が表示されているときに、図39のステップS841でストック画像に対応する予告演出の実行タイミングになったと判断されると、図44(B)で示すように、ステップS842が実行されることで、対応するストック画像(ここではストック画像74A)が消去される。その後、ステップS844が実行されることで、ストック画像に対応する予告演出(ここでは、アクティブ/保留変化演出)の実行が開始されることを示すキャラクタCHR−Aが表示され、アクティブ/保留変化演出の実行が開始される。   FIG. 44 is a fifth effect screen example of the stock zone effect. Referring to FIG. 44, when the screen of FIG. 44 (A) is displayed, if it is determined in step S841 of FIG. 39 that it is the execution timing of the notice effect corresponding to the stock image, FIG. ), The corresponding stock image (here, the stock image 74A) is erased by executing step S842. After that, by executing step S844, a character CHR-A indicating that execution of the notice effect (here, active / hold change effect) corresponding to the stock image is started is displayed, and the active / hold change effect is displayed. The execution of is started.

図45は、ストックゾーン演出の第6の演出画面例である。図45を参照して、図45(A)の画面が表示されているときに、図39のステップS841でストック画像に対応する予告演出の実行タイミングになったと判断されると、図45(B)で示すように、ステップS842が実行されることで、対応するストック画像(ここではストック画像74B)が消去される。その後、ステップS848が実行されることで、ストック画像に対応する予告演出(ここでは、激熱演出)の実行が開始されることを示すキャラクタCHR−Bが表示され、激熱演出の実行が開始される。   FIG. 45 shows a sixth effect screen example of the stock zone effect. Referring to FIG. 45, when the screen of FIG. 45A is displayed, if it is determined in step S841 of FIG. 39 that the execution timing of the notice effect corresponding to the stock image has come, FIG. ), The corresponding stock image (here, stock image 74B) is erased by executing step S842. After that, by executing step S848, the character CHR-B indicating that execution of the notice effect (here, intense heat effect) corresponding to the stock image is started is displayed, and execution of the intense heat effect is started. Is done.

図46は、ストックゾーン演出の第7の演出画面例である。図46を参照して、図46(A)の画面が表示されているときに、図39のステップS841でストック画像に対応する予告演出の実行タイミングになったと判断されると、図46(B)で示すように、ステップS842が実行されることで、対応するストック画像(ここではストック画像74C)が消去される。その後、ステップS850が実行されることで、ストック画像に対応する予告演出(ここでは、タイマ演出)の実行が開始されることを示すキャラクタCHR−Cが表示され、タイマ演出の実行が開始される。そして、図46(C)で示すように、タイマ演出におけるタイマ表示76でタイマ後演出が実行されるまでの残り時間のカウントダウンが実行される。タイマ表示76で残り時間が0であることが示されると、タイマ後演出(激熱演出αまたはβ)が実行される。   FIG. 46 shows a seventh effect screen example of the stock zone effect. Referring to FIG. 46, when the screen of FIG. 46 (A) is displayed, if it is determined in step S841 of FIG. 39 that it is the execution timing of the notice effect corresponding to the stock image, FIG. ), The corresponding stock image (here, the stock image 74C) is erased by executing step S842. After that, by executing step S850, the character CHR-C indicating that the notice effect (here, the timer effect) corresponding to the stock image is started is displayed, and the timer effect is started. . Then, as shown in FIG. 46C, the countdown of the remaining time until the post-timer effect is executed is executed by the timer display 76 in the timer effect. When the timer display 76 indicates that the remaining time is zero, the post-timer effect (the intense heat effect α or β) is executed.

(タイマ演出の第1の変形例)
上述したタイマ演出として、以下に示すタイマ演出の思想を適用してもよい。まず、変形例で実行される演出である、領域演出としての第1領域演出および第2領域演出、並びに、第1領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。
(First modification of timer effect)
As the timer effect described above, the idea of timer effect shown below may be applied. First, the first area effect and the second area effect as the area effect, and the special effect and the timer effect executed in the first area effect, which are effects executed in the modification, will be described.

[第1領域演出]
第1領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、画像表示装置5の左下に位置する第1領域91(図47参照)で実行されるすべての演出である。第1領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出(「ガセ」は「偽」という意味を含む)を実行する演出が実行される。なお、第1領域演出は、第1領域91に限らず、画像表示装置5のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[First area production]
The first area effects are all effects executed in the first area 91 (see FIG. 47) located at the lower left of the image display device 5 when the variable display based on the stored storage information is executed. During the execution of the first region effect, an effect that displays a timer after executing a special effect, which will be described later, and executes a timer effect, or a so-called gas effect (“GASE” that displays nothing after executing a special effect is “ An effect is executed that includes the meaning of “false”. The first area effect is not limited to the first area 91, and may be executed in any display area of the image display device 5.

[特殊演出]
特殊演出は、第1領域91にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠97を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
[Special production]
In the special effect, the timer effect is executed after the special effect is executed by executing the “visible / hidden display” in which the timer frame 97 suggesting the timer effect is displayed or not displayed in the first area 91. It is an effect to display a suggestion that suggests. After executing the special effect for a predetermined time, the timer effect or the gaze effect that does not execute the timer effect is executed from the special effect. The special effect is not limited to the effect described above, and may be an effect suggesting execution of the timer effect. For example, the effect may indicate whether or not a semi-transparent timer frame is realized.

[タイマ演出]
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第1領域91に表示される。
[Timer production]
The timer effect is obtained by updating a period display that indicates an effect period such as a waiting time until execution of a specific effect after execution of the special effect in a timer display format when the variable display based on the stored storage information is executed. When the display is in a predetermined mode, it is an effect that executes any one of a plurality of types of effects. In the timer display, the count value is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally, the timer display value becomes 0 (value indicating 0 seconds). The timer display displayed during the timer effect is displayed in the first area 91 over a predetermined period during the variable display.

[第2領域演出]
第2領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第2領域演出は、第2領域92に限らず、画像表示装置5のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second area production]
The second area effect is a plurality of types of predetermined displays that suggest a display result of the variable display and an effect executed during the change after the specific effect described later is executed when the variable display based on the stored storage information is executed. An effect of displaying one of the predetermined displays is executed. The second area effect is not limited to the second area 92, and may be executed in any display area of the image display device 5.

特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。   The specific effect is an effect suggesting that one predetermined display among a plurality of types of predetermined displays is displayed. After executing the specific effect for a predetermined time, for example, one predetermined display is displayed among a plurality of types of predetermined displays indicating the effect state or the game state such as “?”, “NEXT”, and “READY GO”. As a specific effect, for example, a virtual rotating reel with all predetermined indications is rotated for a predetermined time at a speed at which it is impossible to visually recognize which predetermined indication is displayed, and then gradually rotated. After the speed is lowered and the predetermined display is made visible, an effect of stopping at a position where one predetermined display can be visually recognized is executed. The specific effect is not limited to the above-described effect, but may be an effect that suggests that one predetermined display among a plurality of types of predetermined displays is displayed. Further, the predetermined display includes a timer effect suggestion display that suggests a timer effect and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display.

図47は、第1の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。図47(a)は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の画像表示装置5の表示例を示す図である。図47(b)〜(d)は、第1領域演出中の画像表示装置5の表示例を示す図である。図47(e)、(f)は第2領域演出実行中の画像表示装置5の表示例を示す図である。図47においては、左,中,右の演出図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。   FIG. 47 is a diagram for describing timer effects in the first modification. FIG. 47A is a diagram illustrating a display example of the image display device 5 at the start of variation when the area effect is not executed. 47B to 47D are diagrams showing display examples of the image display device 5 during the first region effect. 47 (e) and 47 (f) are diagrams showing display examples of the image display device 5 during execution of the second region effect. In FIG. 47, the state in which the left, middle, and right effect symbols are variably displayed is indicated by three downward arrows.

図47(a)に示すように、画像表示装置5の表示領域において、左下側に第1領域演出を実行可能な第1領域91の表示領域が設けられ、右下側に第2領域演出を実行可能な第2領域92の表示領域が設けられる。第1領域91は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図47(a)においては、第2領域92では、当該領域に関する画像が常時表示される。   As shown in FIG. 47 (a), in the display area of the image display device 5, the display area of the first area 91 capable of executing the first area effect is provided on the lower left side, and the second area effect is provided on the lower right side. A display area of the second area 92 that can be executed is provided. In the first area 91, an image related to the area is basically not displayed, and an image related to the area is displayed as necessary. In FIG. 47A, in the second area 92, an image relating to the area is always displayed.

図47(a)では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第1領域演出および第2領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第1領域91には何も表示されていない。第2領域92には、第2領域92であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され(図示省略)、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第2領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。   FIG. 47A shows a state in which neither the area effect of the first area effect nor the second area effect is executed at the start of variation of the effect symbol corresponding to the special symbol. Specifically, nothing is displayed in the first area 91 indicated by a broken line in the drawing. In the second area 92, a frame portion that can identify the second area 92 is displayed. Moreover, the area | region inside a frame part is displayed by the display mode which shows a shutter, for example (illustration omitted), and the shutter part is normally closed. Then, when the second region effect is executed, the shutter portion is opened.

第1領域91で第1領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図47(d)のように、タイマ枠97と、タイマ枠97内でタイマ数値を表示するタイマ表示94とにより構成される。タイマ枠97およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される。   As shown in FIG. 47D, the timer effect image displayed when the first region effect is executed in the first region 91 is a timer frame 97 and a timer display that displays a timer value in the timer frame 97. 94. Each image of the timer frame 97 and the timer value is displayed in one of a plurality of display colors such as white and red.

第1領域演出が実行されるときは、図47(b)に示すように、第1領域91において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠97を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、画像表示装置5の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。   When the first area effect is executed, as shown in FIG. 47 (b), the timer frame 97 of a color selected from a plurality of display colors is reciprocated in the direction of the arrow in the pattern in the first area 91. By displaying the image to be displayed, a special effect of performing “visible / hidden display” is repeatedly performed which is repeatedly displayed or not displayed in the display area of the image display device 5.

特殊演出の実行後は、図47(c)に示すようなガセ演出、または、図47(d)に示すようなタイマ演出が実行される。図47(c)に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が消去されることにより、第1領域91に何も表示されていない状態となる。一方、図47(d)に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が、第1領域91において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠97内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示94が出現表示され、たとえば、10秒を示す「10:00」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示94において示された後、タイマ表示94でのカウントダウン計時が開始される。   After execution of the special effect, a gas effect as shown in FIG. 47 (c) or a timer effect as shown in FIG. 47 (d) is executed. As shown in FIG. 47 (c), the gaze effect is an effect in which the timer effect is not executed, and nothing is displayed in the first area 91 by erasing the timer frame 97 that is visible and hidden. It becomes a state. On the other hand, as shown in FIG. 47 (d), when the timer effect is executed, the timer frame 97 that is visible and hidden is displayed in any one of a plurality of display colors in the first area 91. The In the timer frame 97, a timer display 94 appears and displays in any one of a plurality of types of display colors, and a time period such as “10:00” indicating 10 seconds is indicated as a timer value. . In the timer effect, after such a time measurement period is indicated on the timer display 94, the countdown time measurement on the timer display 94 is started.

タイマ演出において、タイマ表示94のカウントダウンが進行し、タイマ表示94のタイマ数値が0秒を示す「00:00」となると、前述の激熱演出のようなタイマ後演出が実行される。   In the timer effect, when the countdown of the timer display 94 proceeds and the timer value of the timer display 94 becomes “00:00” indicating 0 second, the post-timer effect such as the above-described intense heat effect is executed.

このように、第1領域演出が実行されるときには、第1領域91でタイマ表示94が表示されてタイマ演出が実行された後に、タイマ後演出が実行され得る。これにより、第1領域演出においてタイマ枠97の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。   Thus, when the first area effect is executed, the timer display 94 is displayed in the first area 91 and the timer effect is executed, and then the post-timer effect can be executed. Thereby, when a special effect in which the timer frame 97 is displayed and hidden in the first area effect is executed, it is possible to make the player pay attention to whether or not the timer effect is executed.

また、図47(b)の特殊演出が実行された後に、図47(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図47(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   Further, after the special effect shown in FIG. 47 (b) is executed, the timer effect may be executed as shown in FIG. 47 (d), or may not be executed as shown in FIG. 47 (c). It is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before executing the timer effect, and to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.

また、図47(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIG. 47B, in the first area 91, the timer effect is displayed by executing a special effect that suggests that the timer display 94 is executed by displaying the timer frame 97 in a hidden manner. It can be noted whether or not it is executed, and the interest of the game can be further improved in the process before the timer effect is executed.

第2領域92で第2領域演出が実行されるときには、図47(d)のように、特定演出において、第2領域92の枠部内で、前述のように「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図47(f)のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。   When the second area effect is executed in the second area 92, as shown in FIG. 47D, within the frame portion of the second area 92, “?”, “NEXT”, and , “READY GO” and the like are sequentially displayed as indicated by the arrows in the figure, which indicate a plurality of types of indications indicating the effect state or the game state. Then, after the elapse of a specific period from the start of the specific effect, one of a plurality of types of predetermined displays is stopped and displayed as shown in FIG. In the figure, an example is shown in which the predetermined display of “extreme heat” is stopped and displayed.

第2領域演出において、第2領域92でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「READY GO」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「NEXT」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。   In the second area effect, when any type of predetermined display is stopped and displayed in the second area 92, an effect corresponding to the predetermined display that is stopped and displayed is subsequently executed. For example, when a predetermined display “READY GO” is designated and displayed, a predetermined timer effect is executed. When the predetermined display “NEXT” is designated and displayed, the above-described pseudo-continuous effect is executed.

このように、第2領域演出が実行された後には、第2領域92で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第2特定演出が実行されるときに、第2領域92の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, after the second area effect is executed, various effects corresponding to the predetermined display stopped and displayed in the second area 92 can be executed. Thereby, when a 2nd specific production is performed, a player's attention can be drawn to the display of the 2nd field 92, and the interest of a game can be improved.

なお、タイマ演出の第1の変形例においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第2領域92に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第2領域92に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。   In the first modification of the timer effect, the special effect is an effect that executes “visible / hidden display”. However, the present invention is not limited to this, and any effect that suggests the execution of the timer effect may be used. For example, an effect of displaying a translucent timer frame or an effect of displaying a virtual rotating reel with a plurality of types of timer values and rotating the rotating reel may be used. Further, the specific effect is an effect of rotating a virtual rotating reel, but the present invention is not limited to this, and any effect that suggests that one predetermined display among a plurality of types of predetermined displays is displayed. For example, an effect of displaying a virtual shutter in the second area 92 and opening and closing the shutter, or an effect of displaying a predetermined display in the second area 92 in a translucent manner may be used.

(タイマ演出の第2の変形例)
タイマ演出の第2の変形例では、第1の変形例に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第2の変形例によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第2の変形例によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
(Second modification of timer effect)
In the second modification example of the timer effect, a modification example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first modification example will be described. Here, as a timer effect according to the second modification, an effect executed in the first area 91 is shown as a representative example, but the timer effect according to the second modification can be similarly executed in the second area 92. .

第2の変形例で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って画像表示装置5に表示される。   The timer effect executed in the second modified example is a period display that shows an effect period such as a waiting time until the specific effect is executed in the timer display format when the variable display based on the hold storage information is executed. When the timer display becomes a predetermined mode by updating, it is an effect that executes any one of a plurality of types of effects. In the timer display, the count value is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally, the timer display value becomes 0 (value indicating 0 seconds). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed on the image display device 5 over a predetermined period during the variable display.

また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である0となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を0にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。   In addition, during execution of the timer effect, after the timer display is counted down during the period from the start of the period display by the timer display until the period display becomes 0 which is a predetermined mode, the timer display is counted as a stop mode. There is a case where the value of the timer display is set to 0 after stopping for 2 seconds and passing through the stop mode. In this way, the effect that stops the countdown of the timer display for several seconds is hereinafter referred to as a freeze effect. The freeze effect may be such that the countdown of the timer display does not completely stop for several seconds and the countdown does not advance beyond a predetermined period. For example, if a freeze effect is generated with a timer display of “15:47” in the middle of the countdown, a specific number is identified as “15:46” → “15:47” → “15:46” By going back and forth between these numbers, it may be an effect that the timer display does not advance the countdown beyond a predetermined period. Also, the countdown progresses from “15:47” → “15:46” → “15:45”, but it seems that the time has hardly progressed by making the countdown extremely slower than the actual time measurement. It may be a production.

図48は、第2の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。図48(a)〜(e)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。また、図48(f)〜(i)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図48(a)〜(e)では、タイマ演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図48(f)〜(i)では、タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。なお、タイマ演出の第2の変形例のタイマ演出は、第2領域92で実行されるようにしてもよく、画像表示装置5内のどの領域で実行されるようにしてもよい。   FIG. 48 is a diagram for explaining a timer effect in the second modification. 48A to 48E are diagrams showing display examples of the timer display 94 in the first area 91 when the freeze effect is executed during the timer effect. FIGS. 48F to 48I are diagrams showing display examples of the timer display 94 in the first area 91 when the freeze effect is not executed during the timer effect. Here, in the timer effect, any one of a plurality of types of times is determined as the number of seconds of the timer effect. In FIGS. 48A to 48E, a time of 30 seconds is selected as the period for executing the timer effect. Further, in FIGS. 48 (f) to 48 (i), a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect. Note that the timer effect of the second modification example of the timer effect may be executed in the second region 92 or in any region in the image display device 5.

図48(a)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時期間が第1領域91に表示される。タイマ表示94に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図48(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図48(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマ表示94の上側にLOCK表示95が表示される。LOCK表示95は、表示画像がタイマ表示94に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマ表示94に付加される。LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。   As shown in FIG. 48A, when the timer effect is started, for example, a time measurement period “20:00” indicating 20 seconds is displayed in the first area 91 as the timer display 94. The period displayed on the timer display 94 is displayed up to two digits after the second (one hundredth digit), and the value is counted down as time passes. FIG. 48B is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 48B, when “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds, a LOCK display 95 is displayed on the upper side of the timer display 94. The LOCK display 95 is an effect that the display image acts on the timer display 94, and a display image indicated by LOCK characters is added to the timer display 94. The freeze effect is executed by adding the LOCK display 95 to the timer display 94. In this way, by adding the LOCK display 95 to the timer display 94, the player can easily recognize that the freeze effect is being executed.

図48(c)は、図48(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマ表示94の表示態様を示す図である。図48(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマ表示94の表示が停止されるとともに、LOCK表示95が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図48(d)に示すように、再度タイマ表示94がカウントダウンされる。その後、図48(e)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。   FIG. 48C is a diagram showing a display mode of the timer display 94 when 10 seconds have elapsed from the state of FIG. As shown in FIGS. 48B and 48C, when the freeze effect is executed, the display of the timer display 94 is stopped for 10 seconds while the display of “10:00” is maintained, and the LOCK display is displayed. 95 is added. After the 10 second freeze period, the timer display 94 is counted down again as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 48E, the timer display 94 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 seconds, any one of the effects is executed from among a plurality of effects.

次に、フリーズ演出が実行されない場合を図48(f)〜(i)により説明する。タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図48(f)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時時間が第1領域91に表示される。図48(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図48(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示95は表示されない。   Next, the case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. When a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect, as shown in FIG. 48F, when the timer effect is started, for example, “20:00” indicating 20 seconds as the timer display 94. Is displayed in the first area 91. FIG. 48 (g) is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 48G, “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. Since the freeze effect is not executed, the LOCK display 95 is not displayed.

次いで、図48(h)に示すように、図48(g)から1秒経過したときには、図48(h)に示すように、タイマ表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図48(i)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図48(a)〜(i)では、秒以下2桁のタイマ表示94については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 48 (h), when 1 second has elapsed from FIG. 48 (g), the timer display is displayed as “09: 0” indicating 9 seconds, as shown in FIG. 48 (h). . Thereafter, as shown in FIG. 48 (i), the timer display 94 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 seconds, any one of the effects is executed from among a plurality of effects. Here, in FIGS. 48 (a) to 48 (i), the timer display 94 with two digits after the second is actually counted down, but is not disclosed in detail on the drawing. Alternatively, only the number of seconds, such as “10”, “9”... “0”, may be counted down without displaying two digits after the second.

このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。   In this way, the timer display 94 displayed in the timer effect is a pattern that goes through the freeze effect in the period from the start of display until it reaches “00:00” indicating 0 seconds, which is a predetermined mode. And a pattern that does not go through freeze production. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 94 in the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 second.

また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図48(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマ表示94の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示94が0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。   Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, as shown in FIGS. 48B to 48D, after the freeze effect is executed for 10 seconds, the timer display 94 is updated again. In this way, the player can be made to pay attention to the display mode of the timer display 94 during the period until the timer display 94 reaches 0 seconds.

また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数(タイマ表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図48に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示94の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマ表示94の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。   In addition, although the timer selection time for determining the timer seconds (time from the start of the timer display to 0 seconds) that is the number of seconds in which the timer effect is executed is different, as shown in FIG. There is a case where the display mode at the start of the timer display 94 is the same (both are the same at “20:00”) in the case of not executing and the case of executing the freeze effect. In this way, it is possible to execute an unexpected effect without determining whether or not to pass the freeze effect at the start of the timer display 94.

(タイマ演出の第3の変形例)
タイマ演出の第3の変形例では、第1の変形例に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第3の変形例によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第3の変形例によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
(Third modification of timer effect)
In the third modification example of the timer effect, a modification example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first modification example will be described. Here, as a timer effect according to the third modification, an effect executed in the first area 91 is shown as a representative example, but the timer effect according to the third modification can be similarly executed in the second area 92. .

第3の変形例で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が0秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラのような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラでの遊技者の操作は、傾倒方向センサユニットにより検出される。具体的には、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラを遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、所定のタイマ後演出が実行される。   In the timer effect executed in the third modified example, a special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The timer effect of the normal pattern is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down with the lapse of time during the period from when the timer display is started until the timer display becomes 0 second. On the other hand, in the special pattern timer effect, when the timer display 94 is counted down to 0 seconds, an effect using an operation means such as a stick controller is executed. The player's operation with the stick controller is detected by the tilt direction sensor unit. Specifically, when the player performs an operation of pulling the stick controller when the timer display 94 is counted down to 0 seconds, the number of seconds of the timer display 94 that has been 0 seconds increases, and the countdown is again performed. The performance to be performed is performed. Such a special pattern may be executed a plurality of times, and when it finally reaches 0 seconds, a predetermined post-timer effect is executed.

図49は、第3の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。図49のうち図49(a)は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図49(b)〜(i)は、図49(a)のパターンにおけるタイマ表示94の表示例を示す図である。まず、図49(a)〜(i)により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは2回パターンだけではなく、1回パターンや3回以上のパターンが設けられていてもよい。   FIG. 49 is a diagram for explaining a timer effect in the third modification. 49A is a diagram showing a timing chart in the case of a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern of the timer effect. The two-time pattern indicates an effect pattern in which an effect using the operation means is executed twice during execution of the timer effect. FIGS. 49B to 49I are diagrams showing display examples of the timer display 94 in the pattern of FIG. 49A. First, a special pattern timer effect will be described with reference to FIGS. The special pattern may be provided not only with the twice pattern but also with a one-time pattern or three or more patterns.

図49(a)に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマ表示94に「04:00」が表示される(図49(b))。この状態からタイマ表示94のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図49(c))、スティックコントローラ等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラは、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラを引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」が画像表示装置5の画面上に表示される(図49(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマ表示の最少期間)加算した期間、画像表示装置5の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図49(e))。   As shown in FIG. 49A, in the two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds executed as a timer effect, “04:00” is first displayed on the timer display 94 (FIG. 49B). From this state, the timer display 94 counts down for 4 seconds. When the timer display 94 becomes a value indicated by “00:00” (FIG. 49C), an operation effect for operating the operation means such as a stick controller is executed. In the stick controller, a period during which the operation is effective (hereinafter also referred to as an operation effective period) is set to 2 seconds. When the player performs an operation of pulling the stick controller during the operation effective period of 2 seconds, “+04: 00” is displayed on the screen of the image display device 5 (FIG. 49D). ). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the image display device 5 for the remaining operation effective period and a period obtained by adding 1 second (minimum timer display period) to the time, and “00” is displayed as the timer display 94. The number of seconds increases from 0:00, and the value “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 49E).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラを引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的に画像表示装置5の画面上に表示される(図49(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、画像表示装置5の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図49(e))。   When the operation of pulling the stick controller is not executed within the operation effective period of 2 seconds, “+04: 00” is automatically displayed on the screen of the image display device 5 at the end of the operation effective period. (FIG. 49 (d)). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the image display device 5 for 1 second after the operation valid period ends, and the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 94, The value “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 49E).

ここで、スティックコントローラが操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示が画像表示装置5の画面上に表示される(図49(d))。また、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図49(e))。この時間に遊技者は、タイマ表示94の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図49(a)の操作2秒)とタイマ表示94の増加秒数を示す画像表示装置5のタイマ表示期間(図49(a)のタイマ表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。   Here, whether or not the stick controller is operated, the display of “+04: 00” is displayed on the screen of the image display device 5 for at least one second (FIG. 49D). ). Further, the timer display 94 increases the number of seconds from “00:00”, and the value “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 49E). At this time, the player can recognize that the number of seconds on the timer display 94 has increased. The total period of the operation effective period (operation 2 seconds in FIG. 49 (a)) and the timer display period (timer display 1 second in FIG. 49 (a)) of the image display device 5 indicating the increased number of seconds of the timer display 94 is 3 Set to seconds.

その後、タイマ表示94は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図49(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラを引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラを引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」が画像表示装置5の画面上に表示される(図49(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、画像表示装置5の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図49(h))。   Thereafter, the timer display 94 starts counting down from 4 seconds indicated by “04:00”, and when the timer display 94 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 49 (f)), the timer display 94 again An effect of pulling the stick controller is executed during the operation valid period. When the player performs an operation of pulling the stick controller within 2 seconds, “+06: 00” is displayed on the screen of the image display device 5 (FIG. 49 (g)). The display of “+06: 00” is displayed on the screen of the image display device 5 for the remaining operation effective period and a period obtained by adding 1 second to the time, and the timer display 94 displays the number of seconds from “00:00”. The value increases to “06: 00” and is displayed in the first area 91 (FIG. 49H).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラを引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的に画像表示装置5の画面上に表示される(図49(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、画像表示装置5の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図49(h))。   If the operation of pulling the stick controller is not executed within the operation effective period of 2 seconds, “+06: 00” is automatically displayed on the screen of the image display device 5 at the end of the operation effective period. (FIG. 49 (g)). The display of “+06: 00” is displayed on the screen of the image display device 5 for 1 second after the operation valid period ends, and the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 94, A value of “06:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 49 (h)).

タイマ表示94が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図49(i))に、所定のタイマ後演出が実行される。   When the timer display 94 starts counting down from 6 seconds and the timer display 94 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 49 (i)), a predetermined post-timer effect is executed.

このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示94が0秒で示す値となったときに、タイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示94のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示94の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。   As described above, in the special pattern, when the timer effect is started and the timer display 94 reaches the value indicated by 0 seconds, the number of seconds on the timer display 94 is increased, and the effect that the countdown is executed again is performed. Thereby, a player can be made to pay attention to the effect when the value of the timer display 94 becomes 0 second. In addition, such a special pattern timer effect may cause the player to pay attention to the display mode in the period from when the timer display 94 starts to count down until the timer display 94 finally reaches 0 seconds. it can.

(タイマ演出の第4の変形例)
タイマ演出の第4の変形例では、第1の変形例に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第4の変形例によるタイマ演出として、第1領域91と第2領域92とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図50に示す第3領域96という1つの領域を代表例として用いて説明する。
(Fourth modification of timer effect)
In the fourth modification example of the timer effect, a modification example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first modification example will be described. Here, as a timer effect according to the fourth modification, an example in which the timer effect is applied to each of the first region 91 and the second region 92 is represented by one region called the third region 96 shown in FIG. This will be described using an example.

第4の変形例におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図10に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ100からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU120は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図10のスーパーリーチA,Bでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。   The timer effect in the fourth modified example is executed during reach. Here, as shown in FIG. 10, the reach fluctuation pattern includes a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern. When the variation pattern command designating super reach is transmitted from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 executes the design of super reach designated based on the transmitted command. In the super reach A and B in FIG. 10, any one of SP reach is executed from among a plurality of types of special reach (hereinafter also simply referred to as SP reach) for each variation pattern.

SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。   In the SP reach, reach is made in any of the effect symbols during the variable display. Thereafter, after reaching the reach state, the system develops into SP reach after a predetermined time has elapsed (after normal reach or after reach production different from normal reach). The SP reach executed in the super reach is a reach with a high expectation that results in a big hit display as compared with a normal reach that does not develop to the SP reach and does not perform a flashy production after the reach. During SP reach, for example, effects such as battle effects are executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect in which when a teammate character and an enemy character battle each other and the teammate character wins, the jackpot display result is displayed, and when the teammate character loses, the display result is displayed.

また、タイマ演出の第4の変形例では、画像表示装置5の表示画面の中央下部領域である第3領域96においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、SPリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第3領域96に表示されるタイマ表示94がそのような演出を阻害しないように画像表示装置5の表示画面と重ならない位置(たとえば、画像表示装置5の左下位置)にタイマ表示94を移動させる。タイマ演出の第4の変形例では、タイマ演出とSPリーチとが同時に実行される。タイマ演出とSPリーチとが実行される場合の演出について図50により説明する。   Further, in the fourth modification example of the timer effect, a case will be described in which the timer effect is started in the third region 96 that is the lower central region of the display screen of the image display device 5. For example, during SP reach, a flashy effect using the entire screen is executed. In such a case, the timer display 94 displayed in the third region 96 is set at a position where it does not overlap with the display screen of the image display device 5 (for example, the lower left position of the image display device 5) so as not to hinder such effects. The display 94 is moved. In the fourth modification example of the timer effect, the timer effect and the SP reach are executed simultaneously. An effect when the timer effect and the SP reach are executed will be described with reference to FIG.

図50は、第4の変形例におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図50(a),(b)に示すようなパターンや図50(a),(c)に示すパターンが実行される。図50(a)に示すように、画像表示装置5において「4」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第3領域96にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「20:00」と表示されたタイマ表示94が表示される。タイマ表示94は、時間の経過とともにカウントダウンされる。   FIG. 50 is a diagram for explaining a timer effect in the fourth modification. When the timer effect is executed, the patterns as shown in FIGS. 50A and 50B and the patterns shown in FIGS. 50A and 50C are executed. As shown in FIG. 50A, when the image display device 5 is reached with the symbol “4”, a timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen. In the timer image, a timer display 94 displayed as “20:00” is displayed. The timer display 94 is counted down as time passes.

図50(a)から図50(b)となるパターンは、通常のリーチから弱SPリーチへと発展する場合を示している。弱SPリーチは、後述する強SPリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いSPリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図50(b)中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱SPリーチは、期待度が5段階中の2なのであまり期待度が高くないということになる。弱SPリーチ中は、演出図柄が画像表示装置5の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。   The pattern shown in FIG. 50 (a) to FIG. 50 (b) shows a case where the normal reach evolves to the weak SP reach. The weak SP reach is an SP reach with a low expectation level resulting in a jackpot display result as compared to a strong SP reach described later. The degree of expectation resulting in the big hit display result is indicated by the number of black stars shown in FIG. The weak SP reach that is executed this time is 2 out of 5 so that the expectation is not so high. During the weak SP reach, the effect symbols are displayed in a command symbol in a reduced (reduced) form in the upper right area of the image display device 5. Further, the timer image moves from the position at the lower center of the screen to the position at the lower left end (position corresponding to the first area 91) when the weak SP reach is started.

SPリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部96aが変化する場合がある。しかし、図50(b)に示すように、弱SPリーチにおいては、枠部96aがSPリーチへの発展前の図50(a)と同様の態様で表示される。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。SPリーチ中は、SPリーチ発展前の図50(a)のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。SPリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第3領域96においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。また、SPリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示94のカウントダウンが実行される。   When SP reach is executed, the frame portion 96a of the timer image may change. However, as shown in FIG. 50 (b), in weak SP reach, the frame portion 96a is displayed in the same manner as in FIG. 50 (a) before development to SP reach. The timer display 94 is counted down and indicated by “15:00”. During SP reach, a flashy effect using the entire display screen is executed as compared to the case shown in FIG. 50 (a) before SP reach development. When a flashy effect such as an SP reach effect is executed, if the timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen, the effect is hindered. Therefore, when the SP reach is executed in the period from when the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds, the timer display 94 corresponds to the left end position (corresponding to the first area 91). Position). When the SP reach is not executed, the timer image is not changed at the lower center position of the screen and the timer display 94 is counted down.

このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   As described above, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from when the display of the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the state of the effect of whether or not an effect such as SP reach is being executed, and the interest of the game is improved.

また、図50(c)は、図50(a)のリーチ状態から強SPリーチへ発展した場合を示している。強SPリーチは、弱SPリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図50(c)に示すように、今回実行される強SPリーチは、期待度が5段階中の4なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強SPリーチ中は、演出図柄が画像表示装置5の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第3領域96から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。   FIG. 50 (c) shows a case where the reach state of FIG. 50 (a) is developed to the strong SP reach. The strong SP reach has a higher expectation level as a jackpot display result than the weak SP reach. As shown in FIG. 50 (c), the strong SP reach executed this time is an effect with a high jackpot expectation because the expectation is 4 out of 5 levels. During the strong SP reach, the effect symbol is displayed in a command symbol in a reduced (reduced) form in the upper right area of the image display device 5. Also, the timer image moves from the third area 96 at the lower center of the screen to the position at the lower left end (the position corresponding to the first area 91) when the strong SP reach is started.

また、強SPリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部96bの態様が変化する。たとえば、図50(c)に示すように、枠部96bの色が白から赤(図50(c)の斜線部分)に変化する。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。強SPリーチでも弱SPリーチと同様にタイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。   Further, when the strong SP reach is executed, the mode of the frame portion 96b of the timer image changes. For example, as shown in FIG. 50C, the color of the frame portion 96b changes from white to red (the hatched portion in FIG. 50C). The timer display 94 is counted down and indicated by “15:00”. In the case of strong SP reach, as in the case of weak SP reach, when SP reach is executed during the period from when the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds, the timer display 94 is displayed at the left end of the screen. It is moved to a position (a position corresponding to the first area 91).

このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   As described above, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from when the display of the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the state of the effect of whether or not an effect such as SP reach is being executed, and the interest of the game is improved.

また、SPリーチは、SPリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図50に示すように、SPリーチに発展する前の通常状態(リーチがかかっているのみの状態)においては画像表示装置5の中央下部の第3領域96でタイマ表示94を表示し、SPリーチの実行中においては画像表示装置5の左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)でタイマ表示94を表示する。よって、SPリーチ中の演出をタイマ表示94が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。   In addition, the SP reach is a reach with a high degree of expectation for jackpots compared to a normal reach that ends without developing to the SP reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by taking into account the execution of such a highly anticipated reach that is a big hit. Further, as shown in FIG. 50, in a normal state (a state where only the reach is applied) before developing to the SP reach, a timer display 94 is displayed in the third area 96 at the lower center of the image display device 5, During execution of the SP reach, the timer display 94 is displayed at a position at the lower left end of the image display device 5 (a position corresponding to the first area 91). Therefore, by preventing the timer display 94 from inhibiting the effect during the SP reach, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図50に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96bを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるSPリーチに応じたタイマ表示94の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 50, when the weak SP reach is being executed, the frame portion 96a of the timer image is not changed to white, and when the strong SP reach is being executed, the frame portion 96b of the timer image is turned red. Change and display. If it does in this way, by setting it as the display mode of the frame of the timer display 94 according to SP reach performed, the expectation degree with respect to jackpot is shown and the interest of a game can be improved.

なお、タイマ演出の第4の変形例のタイマ演出が実行されているときに、第2領域92に対応する位置においては、タイマ演出の第1の変形例で示したような第2領域演出が実行されるようにしてもよい。   When the timer effect of the fourth modification of the timer effect is being executed, the second area effect as shown in the first modification of the timer effect is present at the position corresponding to the second area 92. It may be executed.

(本実施形態の効果など)
以上、本実施の形態によれば、図39のステップS844,ステップS848,ステップS850で示したように、それぞれ異なるタイミングにより開始可能であり大当り遊技状態になることを示唆する複数種類の予告演出として、たとえば、保留/アクティブ変化演出、激熱演出、タイマ演出が実行可能である。図39のステップS832,ステップS835で示したように、可変表示中に実行可能な予告演出のうちから少なくとも2種類の予告演出が実行される場合に、予告演出が実行されるよりも前の所定タイミングにおいて、実行される予告演出の種類の組合せを報知するストックゾーン演出が実行可能である。
(Effects of this embodiment)
As described above, according to the present embodiment, as shown in step S844, step S848, and step S850 in FIG. 39, as a plurality of types of notice effects that can be started at different timings and indicate that a big hit gaming state is set. For example, a hold / active change effect, an intense heat effect, and a timer effect can be executed. As shown in step S832 and step S835 in FIG. 39, when at least two types of notice effects are executed from among the notice effects that can be executed during variable display, a predetermined time before the notice effect is executed. At the timing, it is possible to execute a stock zone effect that notifies the combination of the types of the notice effect that is executed.

また、図24で示したように、ストックゾーン演出において報知される予告演出の種類の組合せによって大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにストックゾーン演出が実行可能である。   Further, as shown in FIG. 24, the stock zone effect can be executed so that the degree of expectation controlled in the big hit gaming state differs depending on the combination of the types of the notice effect that is notified in the stock zone effect.

これにより、実行される予告演出の種類の組合せを報知することによって大当り遊技状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, the expectation degree controlled to the big hit gaming state can be notified by notifying the combination of the kind of notice effect to be performed. As a result, the interest of the game can be improved.

また、図24で示したように、ストックゾーン演出の実行タイミングによって大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにストックゾーン演出が実行される。   Further, as shown in FIG. 24, the stock zone effect is executed so that the degree of expectation controlled in the big hit gaming state differs depending on the execution timing of the stock zone effect.

これにより、ストックゾーン演出の実行タイミングによって大当り遊技状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, the expectation degree controlled to the big hit gaming state by the execution timing of the stock zone effect can be notified. As a result, the interest of the game can be improved.

また、図24,図25で示したように、同じ種類の予告演出を実行する場合であっても、ストックゾーン演出で報知された後に実行するとき(たとえば、図23のステップS746でストックゾーン演出の予告演出として決定された激熱演出が図39のステップS848で実行される)とストックゾーン演出で報知されずに実行するとき(たとえば、図23のステップS750で単独で決定された激熱演出が図29のステップS346Cで実行される)とで大当り遊技状態に制御される期待度が異なるように予告演出が実行される。   Further, as shown in FIGS. 24 and 25, even when the same type of notice effect is executed, when it is executed after being notified by the stock zone effect (for example, the stock zone effect in step S746 of FIG. 23). The intense heat effect determined as the advance notice effect is executed in step S848 in FIG. 39 and when it is executed without notification in the stock zone effect (for example, the intense heat effect determined solely in step S750 in FIG. 23). Is executed in step S346C of FIG. 29), the notice effect is executed so that the degree of expectation controlled to the big hit gaming state is different.

これにより、予告演出がストックゾーン演出で報知されたか否かによって大当り遊技状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, the expectation degree controlled to the big hit gaming state can be notified depending on whether the notice effect is notified by the stock zone effect. As a result, the interest of the game can be improved.

また、図39のステップS837,ステップS842,ステップS846で示したように、報知された予告演出の種類にそれぞれ対応する図41〜図46のストック画像74A〜74Cが、対応する予告演出が実行されるまで表示される。   Also, as shown in steps S837, S842, and S846 of FIG. 39, the stock images 74A to 74C of FIGS. Until it is displayed.

これにより、いずれの種類の予告演出が実行されるかをそれぞれの予告演出が実行されるまで遊技者に分かり易く知らせることができる。   Thereby, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner which kind of notice effect is executed until each notice effect is executed.

また、図39のステップS835で示したように、ストックゾーン演出において、実行される予告演出の種類とともに当該予告演出の実行態様が報知される。   Further, as shown in step S835 in FIG. 39, in the stock zone effect, the execution mode of the notice effect is notified together with the type of the notice effect to be executed.

これにより、ストックゾーン演出の演出態様が多彩になる。その結果、報知演出によって遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, the production mode of stock zone production becomes various. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification effect.

また、図16のステップS615,図23のステップS745で示したように、ストックゾーン演出が実行されることを事前に示唆する待機中表示が実行可能である。   Further, as shown in step S615 of FIG. 16 and step S745 of FIG. 23, a standby display that suggests in advance that the stock zone effect is to be executed can be executed.

これにより、ストックゾーン演出が実行されることが示唆されることによって遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, it is suggested that the stock zone effect is executed, so that the interest of the game can be improved.

また、図21(A),(B)で示したように、待機中表示の実行期間(たとえば、表示期間)に応じて、待機中表示の後に生じる大当り遊技状態の期待度が異なるように待機中表示が実行される。   Further, as shown in FIGS. 21A and 21B, the standby is performed so that the expectation level of the big hit gaming state generated after the standby display differs according to the standby display execution period (for example, the display period). Medium display is executed.

これにより、待機中表示の実行期間に遊技者を注目させることができる。その結果、報知示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, it is possible to make the player pay attention during the standby display execution period. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification suggestion effect.

また、図1,図2で示したように、遊技者が操作可能なプッシュボタン126をさらに備える。図39のステップS835、図41,図42,図43で示したように、ストックゾーン演出において、プッシュボタン126の操作に基づいて、報知した種類の予告演出の実行態様を同時に報知する。   Moreover, as shown in FIG. 1 and FIG. 2, a push button 126 that can be operated by the player is further provided. As shown in step S835 of FIG. 39, FIG. 41, FIG. 42, and FIG. 43, in the stock zone effect, the execution type of the notified effect of the notified type is simultaneously notified based on the operation of the push button 126.

これにより、遊技者が介入する要素を含ませることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, the element which a player intervenes can be included. As a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態によれば、図32(E)で示したように、作用演出が実行される期間に役物演出を実行する場合、少なくとも保留表示画像を変化させるときには保留表示画像に被らないように役物200が動作させられる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 32 (E), when performing an effect effect during a period in which an effect effect is performed, at least when changing the hold display image, the hold display image is covered. The accessory 200 is operated so that it does not occur.

これにより、役物200が表示エリア5HL,5HRの少なくとも一部に被される位置に動作可能な場合であっても、保留表示画像を変化させるときには保留表示画像に被らない位置に役物200が動作させられるので、保留表示画像の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, even when the accessory 200 is operable at a position covered by at least part of the display areas 5HL and 5HR, when changing the hold display image, the accessory 200 is placed at a position not covered by the hold display image. Is operated, it is possible to prompt the player to quickly confirm the change mode of the hold display image. As a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態によれば、図28で示したように、キャラクタCHR−A,Bによる作用演出が実行されるときは、当該作用演出が実行されないときよりも短い期間の役物演出が実行可能である。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 28, when the action effect by the characters CHR-A, B is executed, the effect effect of a shorter period than when the action effect is not executed is performed. It is feasible.

これにより、役物200が保留表示画像に被らない位置に、より早く動作させられるので、保留表示画像の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, it is possible to make the player quickly confirm the change mode of the hold display image because the accessory 200 is moved to a position where it does not cover the hold display image. As a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態によれば、図32(B)で示したように、動作させられている役物200が被らない位置で、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出が開始される。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 32 (B), the effect presentation by the characters CHR-A and CHR-B is started at a position where the actuated accessory 200 is not covered. The

これにより、役物200が動作する場合であっても役物200が被らない位置で作用演出が開始されるので、作用演出が開始されることを遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, even if the accessory 200 is operated, the action effect is started at a position where the accessory 200 is not worn, so that the player can quickly confirm that the action effect is started. As a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態によれば、図27で示したように、保留表示画像の表示態様が変化することとなっているか否かで異なる割合で複数種類の作用演出のいずれかが実行可能である。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 27, any one of a plurality of types of action effects can be executed at different rates depending on whether or not the display mode of the hold display image is changed. is there.

これにより、いずれの作用演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, a player can be made to pay attention to which effect production is performed. As a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態によれば、図27で示したように、複数の開始位置のいずれか(たとえば、画像表示装置5の右下または左下)から作用演出が開始される。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 27, the effect is started from one of a plurality of start positions (for example, lower right or lower left of the image display device 5).

これにより、いずれの開始位置で作用演出が開始されるかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, a player can be made to pay attention to which start position an effect production is started. As a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態によれば、図36で示したように、複数回の役物演出での役物200の動作に亘って作用演出が実行可能である。   Moreover, according to this Embodiment, as shown in FIG. 36, an effect effect can be performed over the operation | movement of the accessory 200 in multiple times an effect effect.

これにより、複数回の役物演出での役物200の動作に亘って作用演出が実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, an effect effect is performed over operation | movement of the accessory 200 in multiple times of an effect effect. As a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態によれば、スーパーリーチ中に、保留表示画像やアクティブ表示画像として表示される対応画像を全て非表示とすることで(図34、図37)、遊技者が対応画像に注目してしまうことを防止でき、スーパーリーチの演出効果の低下を軽減できる。また、アクティブ変化演出(第2演出)を実行するときに、ターゲット画像となっているアクティブ表示画像(対応画像)を再表示するので(図34、図37)、アクティブ変化演出(第2演出)が実行されるという好適のタイミングで、当該アクティブ表示画像に遊技者が注目できる。このように、この実施の形態では、対応画像(特に、アクティブ表示画像)を好適に表示できる。なお、この実施の形態では、対応画像を非表示とするスーパーリーチを複数種類用意しているので(スーパーリーチA及びB)(図10参照)、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, according to the present embodiment, during the super reach, all the corresponding images displayed as the hold display image and the active display image are hidden (FIGS. 34 and 37), so that the player becomes the corresponding image. It is possible to prevent attention and to reduce the reduction in the effect of super reach. Further, when the active change effect (second effect) is executed, the active display image (corresponding image) that is the target image is redisplayed (FIGS. 34 and 37), so that the active change effect (second effect) is displayed. The player can pay attention to the active display image at a suitable timing that is executed. As described above, in this embodiment, a corresponding image (particularly, an active display image) can be suitably displayed. In this embodiment, since a plurality of types of super reach that does not display corresponding images are prepared (super reach A and B) (see FIG. 10), the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、アクティブ変化演出(第2演出)実行時にアクティブ表示画像(ターゲット画像)を再表示するときに、その表示位置が、通常の位置(スーパーリーチ非実行時であり、表示エリア5HAの位置)とは異なる位置(左下隅)となる(図34、図37)。これにより、アクティブ表示画像を好適に表示できる。特に、この実施の形態では、当該画像を、通常の位置よりも目立たない位置(下部の中央よりも目立たない隅)や態様(縮小した態様)で再表示するので(図34)、アクティブ表示画像によるスーパーリーチの演出効果の低下を軽減でき、アクティブ表示画像を好適に表示できる。   In the present embodiment, when the active display image (target image) is redisplayed when the active change effect (second effect) is executed, the display position is the normal position (when super reach is not executed, The position (lower left corner) is different from the position of the area 5HA (FIGS. 34 and 37). Thereby, an active display image can be suitably displayed. In particular, in this embodiment, since the image is re-displayed at a position (corner that is less conspicuous than the center at the bottom) or a mode (a reduced mode) that is less conspicuous than the normal position (FIG. 34), the active display image The reduction in the effect of the super reach effect due to can be reduced, and the active display image can be suitably displayed.

また、本実施の形態では、アクティブ変化演出(第2演出)に作用演出(ブーメラン5Zが、アクティブ表示画像としての対応画像(ターゲット画像)に向かって移動して作用する作用演出)が含まれる(図34)。これによって、アクティブ変化演出(第2演出)の演出効果を高めることができる。また、作用演出として、アクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示色を変化させないもの(ガセのアクティブ変化演出における作用演出)と、アクティブ表示画像の表示色を変化させるもの(成功のアクティブ変化演出における作用演出)と、があり(図34)、これによって、遊技者は、作用演出や表示色の変化に注目し、アクティブ変化演出(第2演出)の演出効果を高めることができる。   In the present embodiment, the active change effect (second effect) includes an effect effect (an effect effect in which the boomerang 5Z moves and acts toward a corresponding image (target image) as an active display image) ( FIG. 34). Thereby, the effect of the active change effect (second effect) can be enhanced. In addition, as an effect effect, an effect that does not change the display color of the active display image (target image) (an effect effect in the active change effect of Gasse) and an effect effect that changes the display color of the active display image (an effect in the successful active change effect) (Effect) ”(FIG. 34), which allows the player to pay attention to the action effect and the change in display color, and enhance the effect of the active change effect (second effect).

また、本実施の形態では、アクティブ変化演出(第2演出)が実行されて、アクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示色が変化したとき(演出が成功のとき)、変化後のアクティブ表示画像はスーパーリーチ終了時まで継続表示される(図34、図37)。これによって、遊技者が注目するであろう、変化後のアクティブ表示画像(ターゲット画像)を長く表示でき、アクティブ表示画像を好適に表示できる。一方、アクティブ変化演出(第2演出)が実行されて、アクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示色が変化しないとき(演出がガセのとき)、当該アクティブ表示画像はすぐに非表示(スーパーリーチ終了前に非表示)となる(図34、図37)。これによって、注目度の低いアクティブ表示画像をすぐに非表示にすることができ、アクティブ表示画像を好適に表示できる。また、本実施形態のように、アクティブ変化演出によりアクティブ表示画像の表示色が変化したときの方が、変化しなかったときよりも長く継続表示されることで、アクティブ表示画像を好適に表示できる(変化しなかったときよりも注目度の高い変化後のアクティブ表示画像を長く表示するため)。なお、本実施形態のように、アクティブ変化演出による変化後の表示色の大当り期待度が、変化前の表示色よりも高くなるときには、当該変化後のアクティブ表示画像を変化無しのときよりも長く表示することで、遊技者に取って好ましいアクティブ表示画像の表示時間を長くすることができ、アクティブ表示画像を好適に表示できる。   In the present embodiment, when the active change effect (second effect) is executed and the display color of the active display image (target image) changes (when the effect is successful), the active display image after the change is It is displayed continuously until the end of super reach (FIGS. 34 and 37). Thereby, the active display image (target image) after the change that the player will pay attention to can be displayed for a long time, and the active display image can be suitably displayed. On the other hand, when the active change effect (second effect) is executed and the display color of the active display image (target image) does not change (when the effect is gusset), the active display image is immediately hidden (super reach end) (Not displayed before) (FIGS. 34 and 37). Accordingly, the active display image with a low degree of attention can be immediately hidden, and the active display image can be suitably displayed. In addition, as in the present embodiment, when the display color of the active display image changes due to the active change effect, the active display image can be suitably displayed by continuously displaying the display color longer than when the display color has not changed. (To display the active display image after the change with a higher degree of attention than when it did not change). Note that, as in this embodiment, when the expected degree of jackpot of the display color after the change due to the active change effect is higher than the display color before the change, the active display image after the change is longer than when there is no change. By displaying, it is possible to lengthen the display time of the active display image that is preferable for the player, and the active display image can be suitably displayed.

また、本実施の形態では、スーパーリーチにより非表示にされた各対応画像(保留表示画像やアクティブ表示画像)の再表示を、スーパーリーチの終了後の所定タイミングから開始する(図37)。仮に、保留表示画像やアクティブ表示画像の再表示を、スーパーリーチ終了直後からとすると、成功のアクティブ変化演出(第2演出)により表示継続されているアクティブ表示画像は、その表示位置がスーパーリーチ終了前後で唐突に変わることになる。この実施の形態では、前記再表示をスーパーリーチの終了後の所定タイミングから開始するので、成功のアクティブ変化演出(第2演出)が実行されてアクティブ表示画像がスーパーリーチ終了まで継続表示されても、当該アクティブ表示画像は一旦非表示となり、前記のような違和感を生じ難くさせることができる(アクティブ表示画像を好適に表示できる)。   Further, in the present embodiment, the redisplay of each corresponding image (the hold display image and the active display image) that has been hidden by the super reach is started from a predetermined timing after the end of the super reach (FIG. 37). Assuming that the hold display image and the active display image are displayed again immediately after the super reach end, the display position of the active display image that has been continuously displayed by the successful active change effect (second effect) ends at the super reach end. It will change suddenly before and after. In this embodiment, since the re-display is started from a predetermined timing after the end of super reach, a successful active change effect (second effect) is executed and the active display image is continuously displayed until the end of super reach. The active display image is temporarily hidden, and it is possible to make the above-mentioned uncomfortable feeling unlikely (the active display image can be suitably displayed).

また、本実施の形態では、スーパーリーチの種類に応じて、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合が異なっている(図26)。これによって、スーパーリーチの種類に応じて、アクティブ表示画像(ターゲット画像)の再表示の割合が異なることになるので、アクティブ表示画像の再表示に注目させることができる。特に、スーパーリーチBの方が、スーパーリーチ中にアクティブ変化演出が実行されやすい(アクティブ表示画像(ターゲット画像)が再表示されやすい)ので、期待度の高いスーパーリーチBにおいてアクティブ表示画像の変化にも注目させることができる。また、スーパーリーチB前にアクティブ変化演出の実行がなくても、スーパーリーチ中にアクティブ変化演出の実行を期待できる。   Moreover, in this Embodiment, the determination ratio of the execution timing of an active change effect differs according to the kind of super reach (FIG. 26). As a result, the redisplay ratio of the active display image (target image) varies depending on the type of super reach, so that attention can be paid to the redisplay of the active display image. In particular, in the case of Super Reach B, the active change effect is more likely to be executed during Super Reach (the active display image (target image) is more likely to be redisplayed). Can also be noticed. Further, even if there is no execution of the active change effect before the super reach B, the execution of the active change effect can be expected during the super reach.

また、本実施の形態では、他の表示領域とは区切られた表示エリア5HAが設定され(図31〜図34)、この表示エリア5HAの内部において、アクティブ表示画像としての対応画像が表示される。更に、表示エリア5HAの内部において実行される演出として、アクティブ変化演出(第1演出)を実行する(図33)。アクティブ表示画像を強調するためには、アクティブ表示画像の表示領域(表示エリア5HA)を拡大することが考えられる。しかし、アクティブ表示画像の表示領域を拡大する場合、他の予告演出における表示の妨げになって遊技興趣の低下を招く可能性がある。これに対して、本実施の形態では、他の表示領域とは区切られた表示エリア5HAが設定され、この表示エリア5HAの内部においてアクティブ変化演出(第1演出)が実行可能である(表示エリア5HA内で演出が完結する)。このため、アクティブ表示画像を強調しつつ、遊技興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, a display area 5HA separated from other display areas is set (FIGS. 31 to 34), and a corresponding image as an active display image is displayed in the display area 5HA. . Further, an active change effect (first effect) is executed as an effect executed in the display area 5HA (FIG. 33). In order to emphasize the active display image, it is conceivable to enlarge the display area (display area 5HA) of the active display image. However, when the display area of the active display image is enlarged, there is a possibility that the display in other notice effects will be hindered and the game entertainment will be lowered. On the other hand, in the present embodiment, a display area 5HA separated from other display areas is set, and an active change effect (first effect) can be executed within the display area 5HA (display area). The production will be completed within 5 HA). For this reason, it is possible to improve the game entertainment while enhancing the active display image.

また、図47で示したように、図47(b)の特殊演出が実行された後に、図47(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図47(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIG. 47, after the special effect of FIG. 47 (b) is executed, the timer effect is executed as shown in FIG. 47 (d), and as shown in FIG. 47 (c). In some cases, it is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before the timer effect is executed. Can be improved.

また、図48で示したように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。   In addition, as shown in FIG. 48, the timer display 94 displayed in the timer effect is counted down from the start of display until “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. A pattern that passes through the freeze effect and a pattern that does not pass through the freeze effect are provided. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 94 in the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 second.

また、図49で示したように、タイマ表示94が0秒となったときにタイマ表示94の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。   Further, as shown in FIG. 49, when the timer display 94 becomes 0 second, a special pattern in which the time measurement value of the timer display 94 increases can be executed, so that the value of the timer display 94 becomes 0 second. The player can pay attention to the production at the time.

また、図50で示したように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能であることにより、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   Further, as shown in FIG. 50, the effect of whether or not an effect such as SP reach is being executed by changing the position of the third region 96 depending on whether or not SP reach is being executed. The game's interest is improved.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部の思想同士を互いに組み合わせてもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications can be made to the above embodiment. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. Although modifications are listed below, at least some ideas of the following modifications may be combined with each other.

(1) 前述した実施の形態においては、図39のステップS844,ステップS848,ステップS850、および、図44(B)、図45(B)および図46(B)で示したように、ストックゾーン演出において、実行される予告演出の種類が報知された後、当該予告演出をそれぞれ実行する前には、特に共通の態様の演出を実行しないようにした。   (1) In the embodiment described above, as shown in step S844, step S848, step S850 of FIG. 39, and FIGS. 44B, 45B and 46B, the stock zone In the production, after the type of the notice effect to be executed is notified and before each of the notice effects is executed, the effect in the common mode is not executed.

しかし、これに限定されず、ストックゾーン演出において、実行される予告演出の種類が報知された後、当該予告演出をそれぞれ実行する前に、共通の態様の演出を実行するようにしてもよい。たとえば、「いくよー!」といったような共通のセリフを、各キャラクタの音声として出力したり、吹出しなどの画像として表示したりしてもよい。これによれば、ストックゾーン演出の後、予告演出が開始されるタイミングを遊技者に明確に知らせることができる。   However, the present invention is not limited to this, and in the stock zone effect, after the type of the notice effect to be executed is notified, the effect of the common mode may be executed before each of the notice effects is executed. For example, a common line such as “Ikuyo!” May be output as the voice of each character or displayed as an image such as a balloon. According to this, after the stock zone effect, it is possible to clearly notify the player of the timing at which the notice effect is started.

(2) 前述した実施の形態においては、図39のステップS832、図42(C)、および図43(C)で示したように、実行される予告演出の種類が複数であったとしても、ストックゾーン演出において、実行される予告演出の種類を同時に報知するようにした。   (2) In the above-described embodiment, as shown in step S832, FIG. 42 (C), and FIG. 43 (C) in FIG. In the stock zone production, the type of notice production to be executed is notified at the same time.

しかし、これに限定されず、実行される予告演出の種類が複数である場合、ストックゾーン演出において、当該ストックゾーン演出において報知される予告演出の種類を、当該ストックゾーン演出の実行前に、段階的に報知することが可能であるようにしてもよい。たとえば、図42(C),図43(C)で示したような複数のキャラクタを段階的に表示することによって、それぞれのキャラクタに対応する予告演出を段階的に報知するようにしてもよい。これによれば、予告演出の種類が段階的に報知されるので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。   However, the present invention is not limited to this, and when there are a plurality of types of notice effects to be executed, in the stock zone effect, the types of the notice effects to be notified in the stock zone effect are set in stages before the execution of the stock zone effect. It may be possible to make notifications automatically. For example, a plurality of characters as shown in FIG. 42C and FIG. 43C may be displayed step by step to notify the notice effect corresponding to each character step by step. According to this, since the type of the notice effect is notified step by step, the player's sense of expectation can be increased step by step.

具体的には、所定のタイミング(たとえば、擬似連の2回目の開始時)にストックゾーン演出を実行する場合、所定のタイミングの2段階前のタイミング(たとえば、擬似連の開始前)に決定済みのキャラクタの数に満たない数のキャラクタを表示させる初期数表示演出、所定のタイミングの1段階前のタイミング(たとえば、擬似連の1回目の開始時)にキャラクタの数を決定済みのキャラクタの数まで増加させて表示させる増加表示演出を実行するようにしてもよい。また、始動入賞時にストックゾーン演出を実行すると決定している場合、ストックゾーン演出が実行される可変表示までの可変表示において、初期数表示演出および増加表示演出を実行するようにしてもよい。始動入賞時にストックゾーン演出を実行すると決定している場合、ストックゾーン演出が実行される可変表示までの可変表示において、所定の増加タイミングのいずれかごとに1人ずつキャラクタの数が増えていき、ストックゾーン演出の実行時には決定済みのキャラクタの数に達しているようにしてもよい。   Specifically, when the stock zone effect is executed at a predetermined timing (for example, at the start of the second time of the pseudo-ream), it has been determined at a timing two stages before the predetermined timing (for example, before the start of the pseudo-ream). Number of characters whose number of characters has already been determined at a timing one stage before the predetermined timing (for example, at the start of the first pseudo-ream) You may make it perform the increase display effect which is made to increase and display. In addition, when it is determined that the stock zone effect is executed at the time of starting winning, the initial number display effect and the increase display effect may be executed in the variable display until the variable display in which the stock zone effect is executed. If it is determined that the stock zone effect is to be executed at the start winning prize, the number of characters increases one by one at any given increase timing in the variable display until the variable display in which the stock zone effect is executed, The number of determined characters may be reached when the stock zone effect is executed.

(3) 前述した実施の形態においては、図21(A),(B)で示したように、待機中表示の実行期間(たとえば、表示期間)に応じて、待機中表示の後に生じる大当り遊技状態の期待度が異なるように待機中表示が実行されるようにした。   (3) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 21A and 21B, the jackpot game generated after the standby display according to the standby display execution period (for example, the display period). The waiting display is executed so that the expectation of the state is different.

しかし、これに限定されず、待機中表示の実行期間に応じて、待機中表示の後に生じるスーパーリーチ演出の期待度が異なるように待機中表示を実行するようにしてもよいし、待機中表示の後に生じるストックゾーン演出で報知される予告演出の種類の組合せの期待度が異なるように待機中表示を実行するようにしてもよい。これによっても、待機中表示の実行期間に遊技者を注目させることができる。その結果、報知示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。   However, the present invention is not limited to this, and the standby display may be executed so that the expectation of the super reach effect generated after the standby display differs according to the execution period of the standby display. The on-standby display may be executed so that the expected degree of the combination of the types of the notice effects that are notified by the stock zone effect that occurs after is different. This also allows the player to be noted during the standby display execution period. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification suggestion effect.

(4) 前述した実施の形態においては、図41,図42,図43で示したように、遊技者が操作可能なプッシュボタンの操作に基づいて、ストックゾーン演出において、報知した種類の予告演出の実行態様を報知するようにした。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 41, 42, and 43, based on the operation of the push button that can be operated by the player, in the stock zone effect, the notice effect of the type notified. The execution mode was notified.

しかし、これに限定されず、プッシュボタンの操作に関係なく、ストックゾーン演出において、報知した種類の予告演出の実行態様を、同時または順次、報知するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the execution mode of the type of notification effect that has been notified may be notified simultaneously or sequentially in the stock zone effect regardless of the operation of the push button.

(5) 前述した実施の形態においては、ストックゾーン演出で表示され得る予告演出の種類にそれぞれ対応する所定画像が異なる3人のキャラクタの画像であることとしたが、これに限定されず、複数であれば何人であってもよい。また、所定画像は、異なるキャラクタの画像に限定されず、他の種類の形状のあるものの画像、たとえば、異なる飾り文字などの文字画像であってもよい。所定画像は、異なる模様の画像であってもよいし、異なる色彩の画像であってもよいし、異なる形状、模様または色彩の組合せの画像であってもよい。   (5) In the above-described embodiment, the predetermined images corresponding to the types of the notice effect that can be displayed in the stock zone effect are images of three different characters, but the present invention is not limited to this. Any number of people can be used. Further, the predetermined image is not limited to an image of a different character, and may be an image of another type of shape, for example, a character image such as a different decorative character. The predetermined image may be an image having a different pattern, an image having a different color, or an image having a combination of different shapes, patterns, or colors.

(6) 前述した実施の形態においては、ストックゾーン演出で選択され得る予告演出が、保留/アクティブ変化演出、激熱演出およびタイマ演出の3種類であることとした。しかし、これに限定されず、予告演出は、これらのものを含まなくても、他の予告演出(たとえば、カットイン演出、連続予告演出、SPリーチ演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)を含んでもよい。   (6) In the above-described embodiment, there are three types of notice effects that can be selected in the stock zone effect: a hold / active change effect, an intense heat effect, and a timer effect. However, the present invention is not limited to this, and the notice effect may include other notice effects (for example, cut-in effect, continuous notice effect, SP reach effect, step-up notice effect, pseudo-continuous effect) even if these are not included. May be included.

(7) 前述した実施の形態においては、始動入賞時および可変表示の開始時にストックゾーン演出を実行するか否かを決定するようにした。しかし、これに限定されず、始動入賞時および可変表示の開始時のいずれかのタイミングのみでストックゾーン演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, it is determined whether or not to execute the stock zone effect at the time of starting winning a prize and at the start of variable display. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not to execute the stock zone effect only at any timing at the time of start winning and the start of variable display.

(8) 前述した実施の形態においては、始動入賞時にストックゾーン演出を実行すると決定した場合に、ストックゾーン演出の待機中表示を、始動入賞時のストックゾーン演出の実行の決定時、および、対応する可変表示の開始時のいずれから開始するかを決定するようにした。しかし、これに限定されず、始動入賞時にストックゾーン演出を実行すると決定した場合に、待機中表示を必ずその決定時から開始するようにしてもよい。また、始動入賞時にストックゾーン演出を実行すると決定した場合に、必ず対応する可変表示の開始時から待機中表示を開始するようにしてもよい。また、始動入賞時から当該始動入賞に対応する可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数の所定タイミング(始動入賞時のストックゾーン演出の決定時、ストックゾーン演出が実行される前の可変表示の開始時,擬似連の開始時,SPリーチ時、ストックゾーン演出が実行される可変表示の開始時,擬似連の開始時,SPリーチ時)のうちのいずれかから待機中表示を開始するようにしてもよい。   (8) In the embodiment described above, when it is determined that the stock zone effect is to be executed at the time of starting winning, the standby display of the stock zone effect is displayed at the time of determining the execution of the stock zone effect at the time of starting winning, and It was decided to start from the start of variable display. However, the present invention is not limited to this, and when it is determined that the stock zone effect is to be executed at the time of starting winning a prize, the standby display may always be started from the determination time. In addition, when it is determined that the stock zone effect is to be executed at the time of starting winning, the standby display may always be started from the start of the corresponding variable display. Also, a plurality of predetermined timings from when the start prize is received until the display result of the variable display corresponding to the start prize is derived and displayed (variable before the stock zone effect is executed when the stock zone effect is determined at the start prize) The standby display is started from any one of the following: at the start of display, at the start of the pseudo-ream, at the time of SP reach, at the start of variable display in which the stock zone effect is executed, at the start of the pseudo-ream, at the time of SP reach You may do it.

(9) 前述した実施の形態においては、ストックゾーン演出の開始タイミングを、対応する可変表示の開始時のタイミング、および、SPリーチ前のタイミングのいずれかから決定するようにした。しかし、これに限定されず、ストックゾーン演出の開始タイミングは、可変表示中のランダムに決定したタイミングとしてもよいし、3以上の複数の所定のタイミングから決定したタイミングとしてもよいし、1つの所定のタイミングとしてもよい。所定のタイミングとしては、開始時のタイミングやSPリーチ前のタイミングに限定されず、擬似連の再変動時であってもよいし、擬似連の再変動後の所定のタイミングであってもよいし、リーチ状態となる前または後の所定のタイミングであってもよい。   (9) In the embodiment described above, the start timing of the stock zone effect is determined from either the timing at the start of the corresponding variable display or the timing before SP reach. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the stock zone effect may be a randomly determined timing during variable display, may be a timing determined from a plurality of predetermined timings of three or more, or one predetermined It is good also as the timing. The predetermined timing is not limited to the timing at the start time or the timing before SP reach, and may be at the time of re-variation of the pseudo-series, or may be the predetermined timing after the re-change of the pseudo-series. The predetermined timing may be before or after reaching the reach state.

(10) 前述した実施の形態においては、図39のステップS837,ステップS842,ステップS846および図41〜図46で示したように、報知演出(ストックゾーン演出)で報知された予告演出の種類にそれぞれ対応する所定画像(ストック画像74A〜74C)を、対応する予告演出が実行されるまで表示するようにした。   (10) In the embodiment described above, as shown in step S837, step S842, step S846 of FIG. 39 and FIGS. 41 to 46, the type of the notice effect that is notified in the notification effect (stock zone effect). Each of the corresponding predetermined images (stock images 74A to 74C) is displayed until the corresponding notice effect is executed.

しかし、これに限定されず、次のようにしてもよい。所定画像は、報知演出を実行してから対応する予告演出が実行されるまでの期間を表示するもの(たとえば、前述のストック画像と前述のタイマ表示とをセットで表示する所定画像)と、対応する予告演出が実行されるまでの期間を表示しないもの(たとえば、ストック画像74A〜74C)とを含み、報知演出で報知された予告演出の種類にそれぞれ対応する所定画像を、対応する予告演出が実行されるまで表示する。これにより、遊技者は、開始されるタイミングが分かる予告演出と、いつ開始されるか分からない予告演出との両方を楽しみに待つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   However, the present invention is not limited to this and may be as follows. The predetermined image is a display that displays a period from when the notification effect is executed until the corresponding notice effect is executed (for example, a predetermined image that displays the aforementioned stock image and the aforementioned timer display as a set), corresponding Including the ones that do not display the period until the notice effect is executed (for example, stock images 74A to 74C), and the corresponding notice effect corresponding to the type of the notice effect notified in the notice effect. Display until executed. Thus, the player can look forward to both the notice effect indicating the start timing and the notice effect that does not know when to start. As a result, the interest of the game can be improved.

(11) 前述した実施の形態においては、図24で示したように、ストックゾーン演出で報知される予告演出が実行される順番については特に説明しなかった。しかし、これに限定されず、ストックゾーン演出で報知された複数の予告演出が実行される順番によって有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。これによれば、ストックゾーン演出に対応する複数の予告演出が実行される順番によって有利状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   (11) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 24, the order in which the notice effect produced by the stock zone effect is executed has not been particularly described. However, the present invention is not limited to this, and the degree of expectation that is controlled to be in an advantageous state may be different depending on the order in which a plurality of notification effects notified by the stock zone effect are executed. According to this, the expectation degree controlled to an advantageous state can be notified by the order in which a plurality of notice effects corresponding to the stock zone effects are executed. As a result, the interest of the game can be improved.

たとえば、ストックゾーン演出で報知される予告演出としてキャラクタA,B,Cに対応する予告演出が決定された場合、キャラクタA,キャラクタB,キャラクタCに対応する予告演出の順番(ここでは、このような順番をA,B,Cの順番ということとする)、A,C,Bの順番、B,A,Cの順番、B,C,Aの順番、C,A,Bの順番、C,B,Aの順番で有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。   For example, when the notice effects corresponding to characters A, B, and C are determined as the notice effects produced in the stock zone effect, the order of the notice effects corresponding to character A, character B, and character C (in this case, The order of A, B, C), the order of A, C, B, the order of B, A, C, the order of B, C, A, the order of C, A, B, C, You may make it the expectation degree controlled to an advantageous state differ in order of B and A. FIG.

(12) 前述した実施の形態においては、図44(B),図45(B),図46(B)で示したように、ストックゾーン演出で報知された予告演出が開始されるときに、ストック画像を消去して、対応するキャラクタを表示した後に、当該予告演出を開始するようにした。しかし、これに限定されず、ストックゾーン演出で報知された予告演出が開始されるときに、ストック画像を消去した後、対応するキャラクタを表示せずに、当該予告演出を開始するようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 44 (B), 45 (B), and 46 (B), when the notice effect produced by the stock zone effect is started, After the stock image is erased and the corresponding character is displayed, the notice effect is started. However, the present invention is not limited to this. When the notice effect informed by the stock zone effect is started, after the stock image is deleted, the notice effect is started without displaying the corresponding character. Good.

(13) 前述した実施の形態においてストックゾーン演出で報知された予告演出が保留/アクティブ変化演出(2回)の場合、図39のステップS841〜ステップS846で示したように、保留/アクティブ変化演出の1回目のタイミングで、ストック表示73から対応するストック画像74Aを消去して、表示されたキャラクタCHR−Aが保留/アクティブ表示に作用する保留/アクティブ変化演出を実行した後、ストック表示73にストック画像74Aを再表示させた後に、保留/アクティブ変化演出の2回目のタイミングで、ストック表示73から対応するストック画像74Aを消去して、表示されたキャラクタCHR−Aが保留/アクティブ表示に作用する保留/アクティブ変化演出を実行するようにした。   (13) In the above-described embodiment, when the notice effect informed by the stock zone effect is the hold / active change effect (twice), as shown in steps S841 to S846 in FIG. 39, the hold / active change effect At the first timing, the corresponding stock image 74A is deleted from the stock display 73, and after the displayed character CHR-A performs the hold / active change effect that acts on the hold / active display, the stock display 73 After the stock image 74A is displayed again, the corresponding stock image 74A is deleted from the stock display 73 at the second timing of the hold / active change effect, and the displayed character CHR-A acts on the hold / active display. Executed hold / active change effect.

しかし、これに限定されず、保留/アクティブ変化演出の1回目のタイミングで、ストック表示73から対応するストック画像74Aを消去して、表示されたキャラクタCHR−Aが保留/アクティブ表示に作用する保留/アクティブ変化演出を実行した後、表示されたキャラクタCHR−Aはそのまま表示された状態とし、保留/アクティブ変化演出の2回目のタイミングで、表示されたキャラクタCHR−Aが保留/アクティブ表示に作用する保留/アクティブ変化演出を実行するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this. At the first timing of the hold / active change effect, the corresponding stock image 74A is deleted from the stock display 73, and the displayed character CHR-A acts on the hold / active display. After the / active change effect is executed, the displayed character CHR-A is displayed as it is, and the displayed character CHR-A acts on the hold / active display at the second timing of the hold / active change effect. The hold / active change effect may be executed.

(14) 前述した実施の形態においては、図46(C)で示したように、タイマ演出が開始されると対応するキャラクタCHR−Cを消去するようにした。しかし、これに限定されず、タイマ演出とともに対応するキャラクタCHR−Cを表示したままとするようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 46C, when the timer effect is started, the corresponding character CHR-C is erased. However, the present invention is not limited to this, and the corresponding character CHR-C may be displayed with the timer effect.

(15) 前述した実施の形態においては、図44(B),図45(B),図46(B)で示したように、ストックゾーン演出で報知された予告演出に対応するストック画像からキャラクタが1人ずつ動作するようにした。しかし、これに限定されず、ストック画像が複数ある場合、すべてのストック画像からキャラクタが同時に動作するようにしてもよい。また、ストックゾーン演出で報知された予告演出が複数である場合、これらのうちの2つ以上の予告演出が同時に実行されるようにしてもよい。たとえば、タイマ演出と激熱演出の実行前の準備中の表示とが同時に実行されるようにしてもよいし、タイマ演出と激熱演出とが同時に実行されるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 44 (B), 45 (B), and 46 (B), a character is obtained from a stock image corresponding to a notice effect produced by a stock zone effect. Were made to work one by one. However, the present invention is not limited to this, and when there are a plurality of stock images, the characters may be operated simultaneously from all the stock images. Further, when there are a plurality of notice effects produced by the stock zone effect, two or more of these notice effects may be executed simultaneously. For example, the timer effect and the display during preparation before the execution of the intense heat effect may be executed simultaneously, or the timer effect and the intense heat effect may be executed simultaneously.

(16) 前述した実施の形態においては、ストックゾーン演出を実行するか否か、および、ストックゾーン演出で報知する予告演出の種類を、始動入賞時に決定するようにした。しかし、これに限定されず、ストックゾーン演出を実行するか否か、および、ストックゾーン演出で報知する予告演出の種類を、始動入賞時から対応する可変表示においてストックゾーン演出の実行タイミングとなるまでの実行前期間に、段階的に決定するようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, whether or not to execute the stock zone effect and the type of the notice effect that is notified by the stock zone effect are determined at the start winning prize. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute the stock zone effect and the type of the notice effect to be notified in the stock zone effect until the execution timing of the stock zone effect in the corresponding variable display from the start winning prize. It may be determined in a stepwise manner during the first half of the execution.

たとえば、実行前期間のうちのいずれかのタイミングでストックゾーン演出を実行するか否かを決定し、その後のいずれかのタイミングでストックゾーン演出で報知する予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   For example, it may be determined whether or not to execute the stock zone effect at any timing in the pre-execution period, and the type of the notice effect that is notified by the stock zone effect at any subsequent timing may be determined. Good.

また、実行前期間のうちのいずれかのタイミングでストックゾーン演出を実行するか否かを決定し、その後のいずれかのタイミングごとに、増加させる予告演出の種類を決定するようにしてもよい。この場合に、ストックゾーン演出を実行すると決定されたときに待機中表示を開始し、予告演出の種類の増加が決定されるごとに、ストック画像を追加表示するようにしてもよい。   Further, it may be determined whether or not the stock zone effect is to be executed at any timing in the pre-execution period, and the type of the notice effect to be increased may be determined at any subsequent timing. In this case, the standby display may be started when it is determined to execute the stock zone effect, and a stock image may be additionally displayed each time an increase in the type of the notice effect is determined.

(17) 前述した実施の形態においては、図7のステップS422で示したように、始動入賞時に変動パターン種別指定コマンドを送信するようにした。しかし、これに限定されず、始動入賞時に変動パターンの種類を決定するとともに変動パターンの種類を直接指定するコマンドを送信するようにしてもよい。たとえば、図3で示したように、変動パターン指定コマンドは、81XX(H)であるが、この変動パターン指定コマンドで指定されるXX(H)で示される変動パターンの種類と同じ種類を指定する始動入賞時変動パターン指定コマンドE0XX(H)を始動入賞時に送信するようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, as shown in step S422 in FIG. 7, the variation pattern type designation command is transmitted at the time of starting winning. However, the present invention is not limited to this, and the type of variation pattern may be determined at the time of starting winning and a command for directly designating the type of variation pattern may be transmitted. For example, as shown in FIG. 3, the variation pattern designation command is 81XX (H), but the same type as the variation pattern type indicated by XX (H) designated by this variation pattern designation command is designated. The start winning variation pattern designation command E0XX (H) may be transmitted when starting winning.

(18) 前述した実施の形態においては、特別図柄の変動表示の開始時に、図23のステップS743でストックゾーン演出を実行すると決定したと判断した場合、ステップS745で図40(D),(E)で示したような待機中の表示を開始するようにした。   (18) In the embodiment described above, when it is determined that the stock zone effect is to be executed in step S743 of FIG. 23 at the start of the special symbol variation display, in steps S745, FIGS. ) The standby display as shown in) was started.

しかし、これに限定されず、ステップS743においてストックゾーン演出を実行すると決定したと判断した場合であって、ストックゾーン演出の開始タイミングが変動開始時と決定されている場合は、ステップ745において待機中の表示を開始しないようにしてもよい。このようにした場合、図41(A),図42(A),図43(A)で示すような待機中の表示がされていない状態で、いきなり、図39のステップS832が実行されることによって、変動開始直後にストックゾーン演出が開始される(図41(B),図42(B),図43(B)参照)。変動開始時にストックゾーン演出の実行が決定されるとともにストックゾーン演出が開始される場合、待機中の表示が実行されたとしても、待機中の表示の期間は短いため、待機中の表示がされないことにより遊技者の期待感を損なうことはほぼ無い。逆に、待機中の表示無しにストックゾーン演出が開始されるため、遊技者にサプライズ感を与えることができる。   However, the present invention is not limited to this, and when it is determined that the stock zone effect is determined to be executed in step S743, and when the start timing of the stock zone effect is determined to be the start time of the change, waiting is performed in step 745. May not be started. In such a case, step S832 of FIG. 39 is suddenly executed in a state where the standby display as shown in FIGS. 41 (A), 42 (A), and 43 (A) is not displayed. Thus, the stock zone effect is started immediately after the start of the fluctuation (see FIGS. 41B, 42B, and 43B). When stock zone production is decided at the start of fluctuation and stock zone production is started, even if the standby display is executed, the standby display period is short, so the standby display is not performed. As a result, the player's expectation is hardly impaired. On the other hand, since the stock zone effect is started without the standby display, it is possible to give the player a surprise.

さらに、ステップS743においてストックゾーン演出を実行すると決定したと判断した場合であって、ストックゾーン演出の開始タイミングが変動開始時と決定されていない場合(前述した実施の形態では、SPリーチ前と決定されている場合)についても、ステップS745において待機中の表示を開始しないようにしてもよい。このようにした場合、待機中の表示がされていない状態で、変動表示の途中に前兆無しでいきなり、ストックゾーン演出が開始されることとなる。このため、遊技者にサプライズ感を与えることができる。   Further, when it is determined that the stock zone effect is determined to be executed in step S743, and the start timing of the stock zone effect is not determined to be at the time of starting the change (in the above-described embodiment, determined to be before SP reach). In such a case, the standby display may not be started in step S745. In such a case, in the state where the standby display is not performed, there is no sign in the middle of the variable display, and the stock zone effect is started. For this reason, a sense of surprise can be given to the player.

(19) 前述した実施の形態においては、図41(E)で示したように、保留/アクティブ変化演出の変化の回数に関わらず、同じストック表示73を表示するようにした。しかし、これに限定されず、保留/アクティブ変化演出の変化の回数に応じてストック表示73の表示態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、変化の回数に応じた数のストック表示を表示する(たとえば、変化が1回であればストック表示を1つ表示し、2回であればストック表示を2つ表示する)ようにしてもよいし、ストック表示の近傍に変化の回数を示す情報(たとえば、「×1」や「×2」といった文字情報)を表示するようにしてもよいし、変化の回数に応じてストック表示の色を異ならせる(たとえば、変化が1回であればストック表示を緑色が目立つような態様で表示し、変化が2回であればストック表示を赤色が目立つような態様で表示する)ようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 41 (E), the same stock display 73 is displayed regardless of the number of changes in the hold / active change effect. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the stock display 73 may be varied according to the number of changes of the hold / active change effect. For example, the number of stock displays corresponding to the number of changes is displayed (for example, one stock display is displayed if there is one change, and two stock displays are displayed if there are two changes). Alternatively, information indicating the number of changes (for example, character information such as “× 1” or “× 2”) may be displayed in the vicinity of the stock display, or the color of the stock display according to the number of changes. (For example, if the change is once, the stock display is displayed in a manner that makes the green stand out. If the change is twice, the stock display is displayed in a manner that makes the red stand out.) Good.

(20) 前述した実施の形態においては、図32(E)で示したように、保留表示画像への作用演出が実行される期間に役物演出を実行する場合、少なくとも保留表示画像を変化させるときには保留表示画像に被らないように役物200が動作させられるようにした。しかし、これに限定されず、アクティブ表示画像への作用演出が実行される期間に役物演出を実行する場合、少なくともアクティブ表示画像を変化させるときにはアクティブ表示画像に被らないように役物200が動作させられるようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 32 (E), when performing an effect effect during a period in which an effect effect on a hold display image is executed, at least the hold display image is changed. In some cases, the accessory 200 is operated so as not to be put on the hold display image. However, the present invention is not limited to this, and when performing an effect effect during a period in which an effect effect on the active display image is performed, the accessory 200 is not covered with the active display image at least when the active display image is changed. It may be made to operate.

これにより、役物200が表示エリア5HAの少なくとも一部に被される位置に動作可能な場合であっても、アクティブ表示画像を変化させるときにはアクティブ表示画像に被らない位置に役物200が動作させられるので、アクティブ表示画像の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、以下の保留表示画像に関する変形例についても、保留表示画像に替えて、アクティブ表示画像に適用できる。   Thus, even when the accessory 200 is operable at a position covered by at least a part of the display area 5HA, the accessory 200 operates at a position not covered by the active display image when changing the active display image. Therefore, it is possible to prompt the player to confirm the change mode of the active display image. As a result, the interest of the game can be improved. Note that the following modified examples related to the hold display image can be applied to the active display image instead of the hold display image.

(21) 前述した実施の形態においては、図30のステップS818,ステップS819で示したように、演出制御用CPU120が、役物200が待機位置に戻ったと判断したときに、保留表示画像へのキャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用を開始するようにした。しかし、これに限定されず、ステップS818の処理を実行しないようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, as shown in step S818 and step S819 in FIG. 30, when the effect control CPU 120 determines that the accessory 200 has returned to the standby position, The action by the characters CHR-A and CHR-B is started. However, the present invention is not limited to this, and the process of step S818 may not be executed.

このような場合であっても、役物200が待機位置に戻るタイミングより後に、保留表示画像へのキャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用を開始するタイミングとなるように、それぞれのタイミングを予め定めておけば、ステップS818のようなそれぞれのタイミングを調整する処理を実行しない場合であっても、保留表示画像を変化させるときには保留表示画像に被らない位置に役物200が動作させられる。   Even in such a case, the respective timings are set in advance so that the timing of starting the action of the characters CHR-A and CHR-B on the held display image after the timing when the accessory 200 returns to the standby position. If it is determined, even if the process of adjusting the respective timings as in step S818 is not executed, the accessory 200 is moved to a position not covered by the hold display image when the hold display image is changed.

(22) 前述した実施の形態においては、図35で示したように、キャラクタCHR−A,CHR−Bによる作用演出の開始タイミングは、役物演出の開始タイミングよりも早いタイミングであることとした。しかし、これに限定されず、作用演出が開始されたことを遊技者が認識できるとともに、作用演出の終了後の保留表示画像の態様の変化を遊技者が認識することができるのであれば、作用演出の開始タイミングが役物演出の開始タイミングよりも遅いタイミングであってもよいし、作用演出の開始タイミングが役物演出の開始タイミングと同じタイミングであってもよい。   (22) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 35, the start timing of the action effect by the characters CHR-A and CHR-B is earlier than the start timing of the accessory effect. . However, the present invention is not limited to this, so long as the player can recognize that the action effect has started and the player can recognize the change in the mode of the hold display image after the action effect ends. The start timing of the effect may be later than the start timing of the effect effect, or the start timing of the effect effect may be the same timing as the start timing of the effect effect.

(23) 前述した実施の形態においては、擬似連の変動パターンは、1種類であることとした。しかし、これに限定されず、擬似連の変動パターンが、擬似連の回数によって複数種類あることとしてもよい。この場合、擬似連の回数が1回,2回,3回と増加するにしたがって、作用演出が終了するタイミングが遅くなるようにしてもよい。具体的には、作用演出の期間が、擬似連の回数に応じて、予め定められた複数の期間から選択されるようにしてもよい。また、擬似連が実行された後にリーチになって大当り遊技状態となる期待度の高いスーパーリーチが実行されているときまで作用演出(作用演出のキャラクタの表示)が継続し続けるように、作用演出が終了するタイミングが遅くなるようにしてもよい。   (23) In the embodiment described above, there is one kind of pseudo-variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and there may be a plurality of types of fluctuation patterns of pseudo-series depending on the number of pseudo-series. In this case, the timing at which the action effect ends may be delayed as the number of pseudo-continuations increases once, twice, and three times. Specifically, the action effect period may be selected from a plurality of predetermined periods according to the number of pseudo-reams. Also, the effect presentation (display of the action effect character) continues until the super-reach with a high degree of expectation that reaches the big hit gaming state after the pseudo-ream is executed is executed. The timing of ending may be delayed.

(24) 操作促進報知(操作促進画像や残存有効期間画像)が役物200で隠蔽されることがあるようにしてもよい。この場合に、操作促進報知が終了するのは、役物200が待機位置に戻った後であることが好ましい。具体的には以下に説明する。   (24) The operation promotion notification (operation promotion image or remaining effective period image) may be hidden by the accessory 200. In this case, it is preferable that the operation promotion notification ends after the accessory 200 has returned to the standby position. Specifically, this will be described below.

図53は、役物予告演出およびボタン予告演出の具体例を示す説明図である。役物予告演出(役物演出ともいう)は、役物200を一時的に待機位置から演出位置に移動させる制御が行われる演出である。また、ボタン予告演出は、プッシュボタン126の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン126の操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。ボタン予告演出では、それぞれ対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、画像表示装置5において、プッシュボタン126の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン126の外観を模した操作促進画像や、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像が表示される。図53(B)〜(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン126の操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、ボタン予告演出画像(例えば、キャラクタが所定のセリフを言う画像や、所定のメッセージが示される画像など、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。   FIG. 53 is an explanatory diagram showing a specific example of the accessory announcement effect and the button announcement effect. The accessory announcement effect (also referred to as an accessory effect) is an effect in which control for temporarily moving the accessory 200 from the standby position to the effect position is performed. The button notice effect is an effect that is executed based on the operation of the push button 126 being performed during the detection valid period, accompanied by an operation promotion notification that prompts the user to operate the push button 126. In the button notice effect, at the timing when the corresponding detection valid period is started, an operation promotion notification for urging the operation of the push button 126 is performed in the image display device 5 (for example, the appearance of the push button 126 is simulated). And the remaining effective period image indicating the remaining period of the detected effective period are displayed (see FIGS. 53B to 53E). Then, based on the detection of the operation of the push button 126 at least once during the detection valid period, a button notice effect image (for example, an image in which a character says a predetermined line, an image in which a predetermined message is shown, etc.) An image suggesting the possibility of a big hit is displayed.

画像表示装置5において、飾り図柄の変動表示が開始された後(図53(A))、役物予告演出およびボタン予告演出が開始されると、役物200が演出位置に移動する制御が開始されるとともに、画像表示装置5の表示画面において、プッシュボタン126の外観を模した操作促進画像201と、残存有効期間画像202とが表示される(図53(B))。そして、役物200は、演出位置に向かって徐々に移動し、残存有効期間画像202は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図53の例では網掛け領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図53(C))。   In the image display device 5, after the decorative symbol variation display is started (FIG. 53A), when the accessory announcement effect and the button announcement effect are started, control for moving the accessory 200 to the effect position is started. At the same time, on the display screen of the image display device 5, the operation promotion image 201 that imitates the appearance of the push button 126 and the remaining effective period image 202 are displayed (FIG. 53B). Then, the accessory 200 is gradually moved toward the effect position, and the remaining effective period image 202 is displayed in accordance with the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detected effective period) indicating the remaining period (see FIG. 53 is updated so that the ratio of the shaded area) to the meter display area decreases (FIG. 53C).

次いで、役物200は、演出位置に到達すると、所定期間停止する(図53(D))。このときには、ボタン予告演出による操作促進画像201および残存有効期間画像202は、役物200に覆い隠されて視認困難となる。ただし、この実施の形態では、図53(D)に示すように、操作促進画像201および残存有効期間画像202は、役物200よりもサイズが大きくなるように構成されているため、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である。そのため、遊技者が検出有効期間(すなわちボタン予告演出)を見逃してしまうことを防止することができる。   Next, when the accessory 200 reaches the effect position, it stops for a predetermined period (FIG. 53D). At this time, the operation promotion image 201 and the remaining effective period image 202 resulting from the button notice effect are covered with the accessory 200 and are difficult to view. However, in this embodiment, as shown in FIG. 53 (D), the operation promotion image 201 and the remaining effective period image 202 are configured to be larger in size than the accessory 200, and are thus completely visible. It is not impossible to do so, and some of them are always visible. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the detection valid period (that is, the button notice effect).

次いで、役物200は、演出位置に所定期間停止した後に、待機位置に移動する(図53(E))。この実施の形態では、ボタン予告演出は、役物予告演出よりも後に終了するように構成されている。すなわち、ボタン予告演出の検出有効期間は、操作促進画像201および残存有効期間画像202が視認困難な状態である期間よりも後に終了するように構成されている。そのため、図53(E)に示すように、操作促進画像201および残存有効期間画像202は、役物200が待機位置に戻った後、すなわち視認困難な状態が解消された後にも、画像表示装置5に表示されている。   Next, the accessory 200 stops at the effect position for a predetermined period, and then moves to the standby position (FIG. 53E). In this embodiment, the button notice effect is configured to end after the accessory notice effect. That is, the detection effective period of the button notice effect is configured to end after a period in which the operation promotion image 201 and the remaining effective period image 202 are in a state in which it is difficult to visually recognize. Therefore, as shown in FIG. 53E, the operation promotion image 201 and the remaining effective period image 202 are displayed on the image display device even after the accessory 200 returns to the standby position, that is, after the difficult-to-view state is resolved. 5 is displayed.

ここで、プッシュボタン126の操作が検出されると、「チャンス!」のセリフを言うキャラクタを示すボタン予告演出画像203が表示される(図53(F))。   Here, when the operation of the push button 126 is detected, a button notice effect image 203 indicating a character saying a “chance!” Line is displayed (FIG. 53 (F)).

また、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図53(B)に示す残存有効期間画像202。網掛け領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図53(C)に示す残存有効期間画像202)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。   Further, the remaining effective period image is displayed by updating and displaying the remaining effective period image in which the ratio of the indication area in the meter display area differs according to the remaining period of the detected effective period. . That is, the meter display area in the remaining effective period image indicates the entire detection effective period, and the instruction area indicates the remaining period of the detection effective period. Specifically, when the detection effective period is started, the remaining effective period image (for example, the remaining effective period image 202 shown in FIG. 53B) in which the designated area occupies the entire area of the meter display area. The remaining effective period image (for example, the remaining effective period shown in FIG. 53C) in which the proportion of the indication area in the meter display area is reduced in accordance with the decrease in the remaining period of the detected effective period. When the detection effective period ends (or when a predetermined operation is detected), a remaining effective period image in which the ratio of the indication area to the meter display area is 0 is displayed. Therefore, the player can grasp the remaining period of the detected effective period by confirming the state of the remaining effective period image. The remaining effective period image in which the indication area occupies 0 in the meter display area is also referred to as the effective period end image. By displaying the effective period end image, the detection effective period for notifying that the detection effective period has ended is displayed. Period end notification is performed.

このように、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン126やスティックコントローラなど)と、所定の動作を行う可動部材(本例では、役物200)と、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)を表示する検出有効期間表示手段とを備えている。そして、検出有効期間表示は、可動部材が動作することにより少なくとも一部が隠される視認困難状態(例えば、図53(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態)となる場合があり、検出有効期間は、検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了する(例えば、役物200が演出位置から待機位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。   In this way, the detection means (in this example, the push button 126 and the stick controller) that can detect the player's movement, the movable member (in this example, the accessory 200) that performs a predetermined action, and the detection means A detection effective period display means for displaying a detection effective period display (in this example, a remaining effective period image) indicating that the detection is an effective detection effective period. The detection effective period display is in a visually difficult state where at least a part is hidden by the movement of the movable member (for example, the remaining effective period image 202 shown in FIG. 53D is covered by the accessory 200). The detection effective period ends after the period in which the detection effective period display is in a visually difficult state (for example, after the accessory 200 returns from the effect position to the standby position, that is, in the remaining effective period image). The detection valid period ends after the visually difficult state is resolved). Therefore, it is possible to make the movable member operable and to prevent the player from overlooking the detection valid period.

例えば、検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示を表示する構成と、可動部材を動作させる演出を実行する構成とを単純に組み合わせると、可動部材が動作することにより検出有効期間表示が隠されてしまい、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、検出有効期間表示が可動部材により視認困難状態となる期間よりも後に検出有効期間を終了するように構成することで、可動部材を動作させる演出を実行可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止している。   For example, when a configuration that displays a detection effective period display indicating that the detection by the detection means is an effective detection effective period and a configuration that executes an effect that operates the movable member are simply combined, the movable member operates. As a result, the detection valid period display is hidden, and the player may miss the detection valid period. Therefore, in this embodiment, the detection effective period display is configured to end after the period in which the detection effective period display becomes difficult to visually recognize by the movable member, thereby making it possible to execute the effect of operating the movable member. The player is prevented from overlooking the detection valid period.

なお、ここではプッシュボタン126またはスティックコントローラの操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、プッシュボタン126やスティックコントローラの連打操作や長押し操作等の操作が検出されたか否かや、プッシュボタン126やスティックコントローラ等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン126やスティックコントローラに代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。   Here, the player's movement is detected based on whether or not the operation of the push button 126 or the stick controller is detected, but the present invention is not limited to this. The player's action depends on whether or not an operation such as a long press operation has been detected and whether or not an operation for inputting predetermined information (for example, a specific command) has been performed using the push button 126 or a stick controller. May be detected. Further, in place of or in addition to the push button 126 and the stick controller, a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor for inputting a detection signal when a player's movement is detected is provided, and these sensors are used. You may make it detect a player's operation | movement.

また、ここでは、検出有効期間表示は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能である(例えば、図53(D)に示すように、残存有効期間画像202は、役物200により覆い隠された状態であっても、完全に視認できなくなるわけではなく、常に一部は視認可能である)ように構成されている。そのため、可動部材を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。   In addition, here, at least a part of the detection effective period display is visible even when the visual recognition is difficult (for example, as shown in FIG. Even if it is covered with 200, it is not completely invisible, and a part of it is always visible). Therefore, it is possible to make the movable member operable and to prevent the player from overlooking the detection valid period.

なお、ここでは、検出有効期間表示(本例では、残存有効期間画像)は、視認困難状態である場合にも、少なくとも一部は視認可能であるように構成されているが、可動部材(本例では、役物200)が動作することにより完全に隠される視認困難状態となる場合があるように構成してもよい。   Here, the detection effective period display (in this example, the remaining effective period image) is configured so that at least a part of the detection effective period display is visible even when it is in a visually difficult state. In the example, it may be configured such that a visually difficult state that is completely hidden by operation of the accessory 200) may occur.

また、ここでは、検出有効期間表示が視認困難状態である場合の例として、可動部材が動作する(本例では、役物200が演出位置に移動して所定期間停止する)ことにより、可動部材と重なる部分が視認できず、重なっていない部分のみ視認可能となる状態について説明したが、これに限らず、例えば、可動部材が連続して動作する(具体的には、役物200が画像表示装置5の表示画面前を移動する制御が繰り返し行われる)ことにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200と重なっていないタイミングで残存有効期間画像を視認可能)や、半透明の可動部材が検出有効期間表示と重なることにより、検出有効期間表示が見づらくなる状態(見づらくなるものの役物200を透して残存有効期間画像を視認可能)なども、検出有効期間表示が視認困難状態である場合に含まれる。   In addition, here, as an example of the case where the detection effective period display is in a visually difficult state, the movable member operates (in this example, the accessory 200 moves to the effect position and stops for a predetermined period), thereby the movable member However, the present invention is not limited to this, and for example, the movable member continuously operates (specifically, the accessory 200 displays an image). (The control to move in front of the display screen of the apparatus 5 is repeatedly performed), so that the detection effective period display is difficult to see (the remaining effective period image can be visually recognized at a timing that does not overlap with the accessory 200). When the transparent movable member overlaps the detection effective period display, it becomes difficult to see the detection effective period display (the remaining effective period image is displayed through the accessory 200 although it is difficult to see). Authorization Function) etc. are also included when the detected lifetime indication is concealment state.

また、ここでは、可変表示中に演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、検出手段が遊技者の動作を検出したことにもとづいて、検出演出(ここでは、ボタン予告演出)を実行する検出演出実行手段と、可動部材を動作させる可動部材演出(本例では、役物予告演出)を実行する可動部材演出実行手段とを含み、可変表示がリーチ状態となる前の期間において、検出演出と可動部材演出とを同時期に実行可能である(例えば、リーチ状態となる前の期間において、ボタン予告演出と役物予告演出とを同時期に実行可能である)ように構成されている。そのため、重要な演出に注目させることができ、効果的に演出を行うことができる。   In addition, here, there is provided an effect execution means for executing an effect during variable display, and the effect execution means provides a detection effect (here, a button notice effect) based on the fact that the detection means has detected the player's action. In a period before the variable display is in a reach state, including a detection effect execution means to be executed and a movable member effect execution means for executing a movable member effect (in this example, an accessory announcement effect) for operating the movable member, The detection effect and the movable member effect can be executed at the same time (for example, the button notice effect and the accessory notice effect can be executed at the same time in the period before reaching the reach state). Yes. For this reason, it is possible to pay attention to an important performance and to perform the effect effectively.

(25) 前述した実施の形態においては、図23のステップS756,ステップS757で示したように、作用演出の態様を決定した後に、役物演出の態様を決定するようにした。しかし、これに限定されず、役物演出の態様を決定した後に、作用演出の態様を決定するようにしてもよい。たとえば、役物演出の態様を図28で示した長時間のパターンに決定した場合は、作用演出は不実行にすると決定し、短時間のパターンに決定した場合は、作用演出の態様を図27のテーブルに基づいて決定するようにしてもよい。   (25) In the above-described embodiment, as shown in step S756 and step S757 of FIG. 23, after determining the mode of action effect, the mode of effect effect is determined. However, the present invention is not limited to this, and the mode of action effect may be determined after the mode of effect production is determined. For example, if the mode of effect production is determined to be the long-time pattern shown in FIG. 28, it is determined that the action effect is not executed, and if it is determined to be a short-time pattern, the mode of action effect is shown in FIG. It may be determined based on the table.

(26) また、作用演出の態様と役物演出の態様とを同時に決定するようにしてもよい。具体的には、図54で説明する。図54は、作用演出および役物演出決定テーブルの一例を示す図である。たとえば、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行しないと決定した場合、作用演出の態様および役物演出の態様を、それぞれ、15/100の割合で不実行および不実行、14/100の割合で不実行および実行、13/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の左から作用する態様および不実行、12/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の右から作用する態様および不実行、11/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の左から作用する態様および不実行、9/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の右から作用する態様および不実行、8/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の左から作用する態様および実行、7/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の右から作用する態様および実行、6/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の左から作用する態様および実行、5/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の右から作用する態様および実行を決定するようにしてもよい。   (26) Moreover, you may make it determine simultaneously the aspect of an effect production, and the aspect of an effect production. Specifically, this will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing an example of the action effect and accessory effect determination table. For example, if the CPU 120 for effect control determines not to execute the hold change effect, the effect effect mode and the accessory effect mode are set to 15/100 in the non-execution and non-execution ratios, and the 14/100 ratio. No execution and execution, a mode in which the character CHR-B acts from the left of the hold display image at a ratio of 13/100, and a non-execution, a mode in which the character CHR-B acts from the right of the hold display image at a ratio of 12/100 And non-execution, a mode in which the character CHR-A acts from the left of the hold display image at a ratio of 11/100 and a non-execution, a mode in which the character CHR-A acts from the right of the hold display image at a rate of 9/100, and non-execution Execution, character CHR-B acting from the left of the hold display image at a rate of 8/100 and execution, character C at a rate of 7/100 A mode and execution in which RB acts from the right of the hold display image, a mode and execution in which the character CHR-A acts from the left of the hold display image in a ratio of 6/100, and a character CHR-A in a ratio of 5/100 You may make it determine the aspect and execution which act from the right of a hold display image.

また、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行すると決定した場合、作用演出の態様および役物演出の態様を、それぞれ、5/100の割合で不実行および不実行、6/100の割合で不実行および実行、7/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の左から作用する態様および不実行、8/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の右から作用する態様および不実行、9/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の左から作用する態様および不実行、11/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の右から作用する態様および不実行、12/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の左から作用する態様および実行、13/100の割合でキャラクタCHR−Bが保留表示画像の右から作用する態様および実行、14/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の左から作用する態様および実行、15/100の割合でキャラクタCHR−Aが保留表示画像の右から作用する態様および実行を決定するようにしてもよい。   Further, when it is determined that the on-hold change effect is to be executed, the effect control CPU 120 sets the action effect mode and the accessory effect mode to non-execution and non-execution at a ratio of 5/100, and at a ratio of 6/100, respectively. Non-execution and execution, a mode in which the character CHR-B acts from the left of the hold display image at a rate of 7/100, and a non-execution, a mode in which the character CHR-B acts from the right of the hold display image at a rate of 8/100, and Non-execution, aspect in which character CHR-A acts from the left of the hold display image at a ratio of 9/100 and non-execution, aspect in which character CHR-A acts from the right of the hold display image at a ratio of 11/100, and non-execution The mode and execution in which the character CHR-B acts from the left of the hold display image at a rate of 12/100, and the character CHR-B at the rate of 13/100 A mode and execution that operates from the right of the stationary display image, a mode and execution in which the character CHR-A operates from the left of the hold display image at a rate of 14/100, and a character CHR-A that is the hold display image at a rate of 15/100 You may make it determine the aspect and execution which act from the right.

(27) 前述した実施の形態においては、図30のステップS818,ステップS819で示したように、役物200が待機位置に完全に戻ってから保留表示画像にキャラクタCHR−A,CHR−Bを作用させるようにした。しかし、これに限定されず、役物200が待機位置に戻る前であっても保留表示画像に被っていない状態であれば、保留表示画像にキャラクタCHR−A,CHR−Bを作用させるようにしてもよい。   (27) In the above-described embodiment, as shown in steps S818 and S819 in FIG. 30, the characters CHR-A and CHR-B are displayed on the hold display image after the accessory 200 has completely returned to the standby position. It was made to act. However, the present invention is not limited to this, and the characters CHR-A and CHR-B are allowed to act on the hold display image as long as the accessory 200 is not covered with the hold display image even before returning to the standby position. May be.

(28) 前述した実施の形態においては、キャラクタCHR−A,CHR−Bが、直接、保留表示画像に作用するようにした。しかし、これに限定されず、キャラクタから保留表示画像に対して何らかの作用物(たとえば、銃弾や玉)が発射されるように、キャラクタが、間接的に、保留表示画像に作用するようにしてもよい。また、保留表示画像に直接的に作用するキャラクタ自体が、銃弾や玉などの作用物であってもよい。   (28) In the embodiment described above, the characters CHR-A and CHR-B directly act on the hold display image. However, the present invention is not limited to this, and the character may indirectly act on the hold display image so that any action object (for example, a bullet or ball) is fired from the character to the hold display image. Good. Further, the character itself that directly acts on the hold display image may be an action object such as a bullet or a ball.

また、作用するときに作用物を保留表示画像の近傍で減速させるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が作用物を目視し易くなるので、効果的に、保留表示画像が変化するか否かに、遊技者を注目させることができる。   Moreover, you may make it decelerate the effect | action thing in the vicinity of a hold display image, when acting. This makes it easier for the player to visually recognize the action object, so that it is possible to effectively make the player pay attention to whether or not the hold display image changes.

また、役物200が保留表示画像に被るタイミングや被る前のタイミングや被った後のタイミングで作用物が発射されるが、役物200が保留表示画像に被っていないとき、または、役物200が保留表示画像に被らない場合よりも、作用物を減速させたり停止させたりすることで、保留表示画像に作用物が作用するタイミングを(たとえば、役物200が保留表示画像に被っていない状態となった後に作用物が保留表示画像に作用するように)調整してもよい。   In addition, the action is fired at the timing when the accessory 200 is put on the hold display image, at the timing before it is put on, or at the timing after it is put on, but when the accessory 200 is not put on the hold display image, or The timing at which the action acts on the hold display image by decelerating or stopping the action (for example, the accessory 200 does not cover the hold display image) than when the action display does not cover the hold display image. Adjustments may be made so that the agent acts on the hold display image after entering the state.

(29) 前述した実施の形態においては、キャラクタによる作用演出のキャラクタは、キャラクタCHR−A,CHR−Bの2種類であることとした。しかし、これに限定されず、キャラクタが1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。   (29) In the above-described embodiment, there are two types of characters of action effects by the characters CHR-A and CHR-B. However, the present invention is not limited to this, and there may be one type of character or three or more types.

(30) 前述した実施の形態においては、キャラクタの登場位置は、左下と右下との2箇所であることとした。しかし、これに限定されず、キャラクタの登場位置は1箇所であってもよいし、3箇所以上であってもよい。   (30) In the embodiment described above, the appearance positions of the characters are two places, the lower left and the lower right. However, the present invention is not limited to this, and the appearance position of the character may be one place or three or more places.

(31) 前述した実施の形態においては、キャラクタの登場位置は、役物200が動作した場合であっても、キャラクタに役物が全く被ることのない位置であることとした。しかし、これに限定されず、キャラクタの登場位置は、キャラクタの登場タイミングにおいて役物がキャラクタに被らないのであれば、役物がキャラクタに被り得る位置であってもよい。   (31) In the above-described embodiment, the appearance position of the character is a position where the character does not receive the character at all even when the character 200 moves. However, the present invention is not limited to this, and the appearance position of the character may be a position at which the character can appear on the character as long as the character does not appear on the character at the appearance timing of the character.

(32) 前述した実施の形態においては、所定の動作を行なう可動物が、星形の役物200であることとした。しかし、これに限定されず、可動物が、画像表示装置5の画面を遮蔽するシャッターのようなものであってもよいし、画像表示装置5とは異なる他の表示装置であってもよい。また、所定の動作を行なう可動物の待機位置が、画像表示装置5の上であることとしたが、これに限定されず、画像表示装置5の下や左右など他の位置であってもよい。   (32) In the above-described embodiment, the movable object that performs the predetermined operation is the star-shaped accessory 200. However, the present invention is not limited to this, and the movable object may be a shutter that shields the screen of the image display device 5, or may be another display device different from the image display device 5. In addition, although the standby position of the movable object for performing the predetermined operation is on the image display device 5, it is not limited to this, and may be another position such as below or on the left and right of the image display device 5. .

(33) 前述した実施の形態においては、図32で示した保留表示画像に被る役物と図53で示した操作促進画像や残存有効期間画像に被る役物とが同じ役物200であることとした。しかし、これに限定されず、両者が異なる役物であることとしてもよい。   (33) In the above-described embodiment, the accessory on the hold display image shown in FIG. 32 and the accessory on the operation promotion image and remaining effective period image shown in FIG. It was. However, the present invention is not limited to this, and both may be different actors.

(34) 成功のアクティブ変化演出は、現在の表示色を、当該現在の表示色よりも大当り期待度が高い表示色に変化させているが、当該現在の表示色よりも大当り期待度が低い表示色に変化させてもよい(例えば、保留・アクティブ変化パターンにより規定されればよい。)。このことは、保留変化演出についても同様である。また、アクティブ変化演出や保留変化演出は、作用演出やキャラクタSAの表示が無く、保留表示画像やアクティブ表示画像が単に変化するだけの演出であってもよい。アクティブ変化演出(第2演出)により、アクティブ表示画像が再表示されるタイミングは、作用演出開始時(ブーメラン5Zの表示開始時)であっても、作用演出開始前(ブーメラン5Zの表示開始前)であってもよい。なお、作用演出は、上記実施形態のように、スーパーリーチの演出画像に被らない又はスーパーリーチを邪魔しない位置で実行されるとよい。報知する大当り期待度は、最終色であってもよいし、途中の表示色(例えば、変化の過程において最も高い期待度の表示色など)でもよい。   (34) In the successful active change effect, the current display color is changed to a display color with a higher jackpot expectation than the current display color, but the display with a lower jackpot expectation is lower than the current display color. The color may be changed (for example, it may be defined by a hold / active change pattern). The same applies to the hold change effect. Further, the active change effect or the hold change effect may be an effect in which the action display or the character SA is not displayed and the hold display image or the active display image is simply changed. Even when the active display image is displayed again by the active change effect (second effect) at the start of the action effect (when the boomerang 5Z is displayed), before the action effect is started (before the boomerang 5Z is displayed). It may be. Note that the action effect may be executed at a position where the effect image of super reach is not covered or does not interfere with super reach, as in the above embodiment. The expected degree of jackpot to be notified may be a final color or a display color in the middle (for example, a display color having the highest expectation level in the process of change).

(35) 保留・アクティブ変化パターンの決定は、上記実施の形態に限られない。例えば、最終色を先に決定し(大当り期待度は、金色>緑色>青色>白色とする。)、決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化パターンを使用パターンに抽選(テーブルと、乱数値とに基づいて決定すること。以下同じ)などにより決定してもよい。また、ガセのアクティブ変化演出や保留変化演出の実行の有無は、可変表示開始時(ステップS171の実行時)に抽選などにより決定してもよい。保留・アクティブ変化パターンとして、保留表示画像を、最初から青色、緑色、金色で表示するパターンを用意してもよい。保留・アクティブ変化演出の実行の有無を抽選などにより決定し、その後、保留・アクティブ変化パターンを抽選などにより決定してもよい。可変表示毎(ステップS171の実行毎)に、保留変化演出やアクティブ変化演出の実行の有無、表示色の変化の有無、変化後の表示色などを抽選などにより決定してもよい。また、アクティブ変化演出にてターゲット画像の表示色が金色(最も期待度高い表示色など、所定基準よりも高い期待度の表示色)に変化するときの方が、保留変化演出にてターゲット画像の表示色が金色に変化するときよりもターゲットの大当り期待度が高くなるようしてもよいし、その逆でもよい。このようなことによって、遊技の興趣を向上させることができる。   (35) The determination of the hold / active change pattern is not limited to the above embodiment. For example, the final color is determined first (the expectation of jackpot is gold> green> blue> white), and the reserved / active change pattern that matches the determined final color is selected as a use pattern (table and random value) (The same shall apply hereinafter). Further, whether or not the active change effect or the hold change effect of the gaze is executed may be determined by lottery or the like at the start of variable display (at the time of execution of step S171). As the hold / active change pattern, a pattern for displaying the hold display image in blue, green, and gold from the beginning may be prepared. Whether the hold / active change effect is performed may be determined by lottery or the like, and then the hold / active change pattern may be determined by lottery or the like. For each variable display (every time execution of step S171), whether or not the pending change effect or the active change effect is executed, whether or not the display color changes, and the display color after the change may be determined by lottery or the like. In addition, when the display color of the target image changes to gold (the display color with a higher degree of expectation than a predetermined standard, such as the display color with the highest degree of expectation) in the active change effect, The target jackpot expectation may be higher than when the display color changes to gold, or vice versa. This makes it possible to improve the interest of the game.

(36) 成功のアクティブ変化演出(第2演出)後のアクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示期間(以下、第1表示期間という)と、失敗のアクティブ変化演出(第2演出)後のアクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示期間(以下、第2表示期間という)と、を以下のようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、タイマで経過時間を計測し、経過時間が前記表示期間の終期に達したら、アクティブ表示画像(ターゲット画像)を非表示とする制御(表示制御部123への指令など)を行う。   (36) Display period of active display image (target image) after successful active change effect (second effect) (hereinafter referred to as first display period) and active display after unsuccessful active change effect (second effect) The display period of the image (target image) (hereinafter referred to as the second display period) may be as follows. For example, the effect control CPU 120 measures the elapsed time with a timer, and controls the non-display of the active display image (target image) when the elapsed time reaches the end of the display period (such as a command to the display control unit 123). )I do.

上記実施の形態では、第2表示期間は「0秒」として説明されていたが(アクティブ変化演出後、アクティブ表示画像はすぐに非表示となる。)、第2表示期間として多少の期間が設定されてもよい。但し、第1表示期間は、第2表示期間よりも長いとよい。   In the above embodiment, the second display period has been described as “0 seconds” (the active display image is immediately hidden after the active change effect), but some period is set as the second display period. May be. However, the first display period may be longer than the second display period.

アクティブ表示画像の変化後の表示色の大当り期待度に応じて、第1表示期間を変えてもよい。例えば、変化後の表示色の大当り期待度が高いほど、第1表示期間を長い期間としてもよい。また、変化後の表示色の大当り期待度が所定基準よりも高い場合(例えば、変化後の表示色が金色の場合)には、前記第1表示期間を第1期間とし、変化後の表示色の大当り期待度が前記所定基準よりも低い場合(例えば、変化後の表示色が金色以外の場合)には、前記第1表示期間を前記第1期間よりも短い第2期間としてもよい。なお、前記第2期間は、上記第2表示期間としてもよい(つまり、変化後の表示色の大当り期待度が前記所定基準よりも低い場合には、ガセのときと同じ期間(「0秒」含む)だけアクティブ表示画像の表示を継続してもよい)。   The first display period may be changed according to the expected degree of jackpot of the display color after the change of the active display image. For example, the first display period may be a longer period as the degree of big hit expectation of the display color after the change is higher. Further, when the big hit expectation degree of the display color after the change is higher than a predetermined reference (for example, when the display color after the change is gold), the first display period is set as the first period, and the display color after the change is displayed. When the big hit expectation degree is lower than the predetermined reference (for example, when the display color after change is other than gold), the first display period may be a second period shorter than the first period. The second period may be the second display period (that is, if the expected big hit expectation of the display color after the change is lower than the predetermined reference, the same period (“0 seconds”) Display of the active display image may be continued).

上記第1表示期間は、スーパーリーチ終了時まででなくてもよい。例えば、スーパーリーチ中にカットインなどによって特別画像(動画など)の再生があるときには、当該特別画像の演出効果を妨げないように、当該再生時にはアクティブ表示画像を非表示としてもよい(図37)。このように、スーパーリーチ終了前の特定タイミングからはアクティブ表示画像を再度非表示としてもよい。   The first display period may not be until the end of super reach. For example, when a special image (moving image or the like) is reproduced due to cut-in or the like during super reach, the active display image may be hidden during the reproduction so as not to disturb the effect of the special image (FIG. 37). . Thus, the active display image may be hidden again from a specific timing before the end of super reach.

遊技者は、変化後の表示色が大当り期待度の高いものであっても低いものであっても(期待度が、変化前よりも下がった場合を含む。)、変化後の表示色に注目するので、第1表示期間よりも第2表示期間を短くすることで、注目度の高いときのアクティブ表示画像を長く表示でき、アクティブ表示画像を好適に表示できる。また、遊技者にとっては、大当り期待度が高い表示色ほど好ましい。アクティブ表示画像を、変化後の表示色の大当り期待度が高いときの方が大当り期待度が低いとき(ガセを含む)よりも長く継続表示することで、遊技者にとって好ましい表示色のアクティブ表示画像を長く表示できるので、アクティブ表示画像を好適に表示できる。   The player pays attention to the display color after the change regardless of whether the display color after the change is high or low (including the case where the expectation is lower than before the change). Therefore, by making the second display period shorter than the first display period, the active display image when the degree of attention is high can be displayed longer, and the active display image can be suitably displayed. In addition, for the player, a display color with a higher expectation level for jackpots is preferable. An active display image having a display color preferable for a player is displayed by continuously displaying the active display image for a longer time when the expected degree of jackpot of the display color after the change is higher than when the expectation level of jackpot is low (including gasses). Can be displayed for a long time, so that the active display image can be suitably displayed.

(37) 成功のアクティブ変化演出(第2演出)により表示継続されているアクティブ表示画像をスーパーリーチ終了前の第1特定タイミングから再度非表示にするとき(上記変形例3の(3)の例など)に、その後の第2特定タイミングから再度アクティブ表示画像(表示色が変化後のターゲット画像)を表示してもよい。例えば、上記特別画像の表示がスーパーリーチの終了タイミングよりも前に終了するときには、非表示とした当該アクティブ表示画像(表示色が変化したターゲット画像)を再度表示してもよい。成功のアクティブ変化演出(第2演出)により表示を継続しているアクティブ表示画像を特定期間(スーパーリーチ終了までの期間であっても、その前までの期間であってもよい。)中に非表示とすることで、アクティブ表示画像を好適に表示できる。   (37) When the active display image that has been continuously displayed by the successful active change effect (second effect) is not displayed again from the first specific timing before the end of the super reach (example of (3) of the third modification example) Etc.), the active display image (the target image after the display color has changed) may be displayed again from the second specific timing thereafter. For example, when the display of the special image ends before the end time of super reach, the active display image that is not displayed (target image whose display color has changed) may be displayed again. An active display image that has been continuously displayed by a successful active change effect (second effect) is not displayed during a specific period (may be a period until the end of super reach or a period before that). By using the display, the active display image can be suitably displayed.

なお、図37のように、前記特定期間(成功のアクティブ変化演出(第2演出)により表示を継続しているアクティブ表示画像再度非表示とする期間)がスーパーリーチ終了時まで継続する場合には、保留表示画像やアクティブ表示画像の再表示を、スーパーリーチ終了直後からとしても、上記のようなアクティブ表示画像の表示位置がスーパーリーチ終了前後で唐突に変わる違和感は生じないので、保留表示画像やアクティブ表示画像の再表示を、スーパーリーチ終了直後からとしてもよい。また、保留表示画像やアクティブ表示画像の再表示を、スーパーリーチ終了直後とし、アクティブ表示画像の表示継続の終期をスーパーリーチ終了前の所定タイミングとしてもよい。以上のようにすることで、アクティブ表示画像を好適に表示できる。   In addition, as shown in FIG. 37, when the specific period (the period in which the active display image that has been continuously displayed by the successful active change effect (second effect) is not displayed again) continues until the end of super reach. Even if the display of the hold display image or the active display image is redisplayed immediately after the super reach end, the display position of the active display image does not suddenly change before and after the end of the super reach. The redisplay of the active display image may be performed immediately after the end of super reach. In addition, the redisplay of the hold display image and the active display image may be performed immediately after the end of super reach, and the end of the display of the active display image may be a predetermined timing before the end of super reach. By doing as described above, the active display image can be suitably displayed.

なお、前記特定期間(成功のアクティブ変化演出(第2演出)により表示を継続しているアクティブ表示画像を非表示とする期間)がスーパーリーチ終了時まで継続するときに、スーパーリーチ終了時に当該アクティブ表示画像をスライド移動させて通常の表示位置(表示エリア5HA)に移動させてもよい。これにより、保留表示画像やアクティブ表示画像の再表示を、スーパーリーチ終了直後からとしても上記のような違和感は生じないので、アクティブ表示画像を好適に表示できる。   In addition, when the specific period (period in which the active display image that has been continuously displayed by the successful active change effect (second effect) is not displayed) continues until the end of the super reach, the active is performed at the end of the super reach. The display image may be slid and moved to a normal display position (display area 5HA). As a result, the above-mentioned uncomfortable feeling does not occur even when the hold display image and the active display image are redisplayed immediately after the end of the super reach, so that the active display image can be suitably displayed.

(38−1) スーパーリーチ前などの通常のときに表示されるアクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示位置である第1表示位置(表示エリア5HAの位置)と、スーパーリーチ中に実行される成功又はガセのアクティブ変化演出(第2演出)により再表示されるアクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示位置である第2表示位置と、前記アクティブ変化演出(第2演出)後に表示継続されるアクティブ表示画像の表示位置である第3表示位置とは、同じであってもよい。また、第1表示位置と第2表示位置とは同じで、第3表示位置だけ異なるようにしてもよい。第1表示位置と第3表示位置とは同じで、第2表示位置だけ異なるようにしてもよい(表示色変化後にアクティブ表示画像を第2表示位置から第3表示位置に移動させるなど)。第1表示位置と第2表示位置と第3表示位置とを全て異ならせてもよい(表示色変化後にアクティブ表示画像を第2表示位置から第3表示位置に移動させるなど)。第2表示位置と第3表示位置とが異なる場合には、表示色変化後のアクティブ表示画像を一旦非表示として移動させてもよいし、スライド移動させて表示されてもよい。第2表示位置及び/又は第3表示位置が第1表示位置と同じ場合、表示エリア5HAをともに表示させてもよい。第1表示位置、第2表示位置、第3表示位置に表示されるアクティブ表示画像の表示態様(大きさ、形状)は、同じであってもよいし、異なってもよい。このようなことによっても、アクティブ表示画像を好適に表示できる。なお、スーパーリーチ中の第2表示位置及び/又は第3表示位置は、第1表示位置よりも目立たない(視認し難い)箇所(例えば、第1表示位置よりも画面の四隅に近い位置)とすると、スーパーリーチの演出効果の低下を軽減できる。さらに、スーパーリーチ中の第2表示位置及び/又は第3表示位置で表示されるアクティブ表示画像(ターゲット画像)は、第1表示位置でのアクティブ表示画像よりも目立たない(視認し難い)態様(例えば、スーパーリーチの演出画像が見やすいように第1表示位置のときよりも小さい、透過度が高いなど)で表示されると、スーパーリーチの演出効果の低下を軽減できる。   (38-1) The first display position (position of the display area 5HA) which is the display position of the active display image (target image) displayed in a normal state such as before super-reach, and the success executed during super-reach Or the 2nd display position which is a display position of the active display image (target image) redisplayed by the active change effect (2nd effect) of a gas, and the active display which continues a display after the said active change effect (2nd effect) The third display position, which is the image display position, may be the same. Further, the first display position and the second display position may be the same, and only the third display position may be different. The first display position and the third display position may be the same and only the second display position may be different (for example, the active display image is moved from the second display position to the third display position after the display color is changed). The first display position, the second display position, and the third display position may all be different (for example, the active display image is moved from the second display position to the third display position after the display color is changed). When the second display position is different from the third display position, the active display image after the display color change may be temporarily displayed as non-display or may be displayed by sliding. When the second display position and / or the third display position is the same as the first display position, the display area 5HA may be displayed together. The display modes (size and shape) of the active display images displayed at the first display position, the second display position, and the third display position may be the same or different. Also by such a thing, an active display image can be displayed suitably. Note that the second display position and / or the third display position in the super reach are less conspicuous (not easily visible) than the first display position (for example, positions closer to the four corners of the screen than the first display position). Then, it is possible to reduce the reduction in the effect of super reach. Furthermore, the active display image (target image) displayed at the second display position and / or the third display position during super reach is less conspicuous (not easily visible) than the active display image at the first display position ( For example, if the super-reach effect image is displayed in a manner that is easier to see than the first display position, the super-reach effect is reduced.

(38−2) 成功又はガセのアクティブ変化演出(第2演出)により再表示されるアクティブ表示画像(ターゲット画像)の再表示位置は、スーパーリーチの種類に応じて異なるようにしてもよい(例えば、スーパーリーチAであれば左下隅で、スーパーリーチBであれば右下隅)。通常、スーパーリーチにおいて表示される画像(動画など)は、その種類によって異なるものであるので、前記再表示位置は、実行中のスーパーリーチの演出画像の邪魔にならない位置(例えば、演出画像において表示されるキャラクタなどの一部の重要な特定の画像(動いている画像など)に重ならない位置)であるとよい。また、スーパーリーチ中に表示される飾り図柄の可変表示の位置(通常、隅に表示される)がスーパーリーチの種類によって異なる場合には、当該飾り図柄の可変表示に重ならないように、再表示位置を設定してもよい。また、同じスーパーリーチでも、各タイミングによって表示画像が異なることから、成功又はガセのアクティブ変化演出(第2演出)の実行タイミングに応じて、スーパーリーチの演出画像の邪魔にならないように、アクティブ表示画像(ターゲット画像)の再表示位置を設定してもよい。さらに、再表示位置に応じて、成功又はガセのアクティブ変化演出(第2演出)に含まれる作用演出の態様を変えてもよい(スーパーリーチの演出画像を邪魔しないように態様を変える)。   (38-2) The redisplay position of the active display image (target image) redisplayed by the success or the active change effect (second effect) of the gusset may be different depending on the type of super reach (for example, , In the lower left corner for Super Reach A and in the lower right corner for Super Reach B). Usually, images (such as moving images) displayed in super reach differ depending on the type, and therefore the redisplay position is a position that does not interfere with the effect image of the super reach being executed (for example, displayed in the effect image). It may be a position that does not overlap with some important specific image (such as a moving image). In addition, when the variable display position (usually displayed in the corner) of the decorative design displayed during Super Reach differs depending on the type of Super Reach, it is redisplayed so that it does not overlap the variable display of the decorative design. The position may be set. In addition, even in the same super reach, the display image varies depending on the timing. Therefore, depending on the execution timing of the success or the active change effect of the gusset (second effect), the active display is performed so as not to obstruct the effect image of the super reach. The redisplay position of the image (target image) may be set. Furthermore, according to the re-display position, the mode of action effect included in the success or the active change effect (second effect) of the gaze may be changed (the mode is changed so as not to disturb the effect image of the super reach).

(39) アクティブ変化演出や保留変化演出は、ターゲット画像の表示態様を変化させるものであればよい。表示色に限らず、例えば、形状、大きさ、動作態様などを変化させるものであればよい。なお、これら演出は、1つのターゲットに対して、1回の可変表示で複数回実行されてもよい。また、アクティブ変化演出(第2演出)で変化した変化後の表示態様には、アクティブ変化演出(第1演出)や保留変化演出で変化した変化後の表示態様とは異なる特別な態様(リーチ成立前にはなり得ない対象など)があってもよい(例えば、ステップS755で、スーパーリーチ中にアクティブ変化演出を実行するときには、変化後の表示態様を特別な態様に差し替えるなど)。これによって、遊技の興趣を向上させることができる。   (39) The active change effect and the hold change effect may be anything that changes the display mode of the target image. For example, the display color is not limited as long as the shape, size, operation mode, and the like are changed. Note that these effects may be executed multiple times with one variable display for one target. In addition, the display mode after the change changed by the active change effect (second effect) is a special mode (reach establishment) different from the display mode after the change changed by the active change effect (first effect) or the hold change effect. (For example, when an active change effect is executed during the super reach in step S755, the display mode after the change is replaced with a special mode). Thereby, the interest of the game can be improved.

(40) アクティブ変化演出に代えて又は加えて保留変化演出をスーパーリーチ中に実行可能としてもよい。この場合には、アクティブ変化演出と同様に、保留変化演出実行時に、スーパーリーチにより非表示としていた保留表示画像(ターゲット画像である対応画像)を再度表示してもよい(図51)。図51に示すように、当該保留変化演出の態様は、アクティブ変化演出と同様であるが(ブーメラン5Zによる作用演出等も同様)、保留表示画像(ターゲット画像)をアクティブ表示画像と同様に通常の位置(スーパーリーチ以外の期間の表示位置)とは異なる位置に表示するときには、当該保留表示画像が保留されている可変表示のうちのどの可変表示に対応するものであるか(当該保留表示画像がどの保留表示画像であるか(通常のときの保留表示画像の表示位置がどの位置であるか)など)を報知する画像5P(「第1特図の保留1だよ!」など)などを当該保留表示画像とともに表示するようにするとよい。これにより、演出を分かり易くすることができる。当該保留変化演出については、上記アクティブ変化演出についての思想(図26のような保留変化演出の実行タイミングの考え方などを含む)を適宜採用できる(アクティブ表示画像を保留表示画像に置き換えて考えればよい)。   (40) Instead of or in addition to the active change effect, the hold change effect may be executable during the super reach. In this case, similarly to the active change effect, the hold display image (corresponding image that is the target image) that has been hidden by super reach may be displayed again when the hold change effect is executed (FIG. 51). As shown in FIG. 51, the mode of the on-hold change effect is the same as that of the active change effect (the same is true of the effect on the boomerang 5Z), but the on-hold display image (target image) is the same as the active display image. When displaying at a position different from the position (display position during a period other than super reach), which variable display of the variable display on which the hold display image is held corresponds (the hold display image is The image 5P (such as “the hold 1 of the first special figure!”) For notifying which hold display image it is (the display position of the hold display image in the normal position), etc. It may be displayed together with the hold display image. Thereby, it is possible to make the production easy to understand. For the hold change effect, the idea about the active change effect (including the concept of the execution timing of the hold change effect as shown in FIG. 26) can be adopted as appropriate (the active display image may be replaced with the hold display image). ).

なお、アクティブ変化演出と、保留変化演出と、をスーパーリーチ中に実行する場合には、両者の演出の実行期間が重複しないように演出の実行を設定するとよい。また、スーパーリーチ中のアクティブ変化演出で再表示するアクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示位置と、スーパーリーチ中の保留変化演出で再表示する保留表示画像(ターゲット画像)の表示位置と、を異ならせてもよい。これによって、再表示される対応画像が、アクティブ表示画像であるか、保留表示画像であるかを分かり易くすることができる(上記と同様に再表示される対応画像がどの対応画像であるか(アクティブ画像であるか保留表示画像であるか、どの保留表示画像であるかなど)を報知する画像を表示してもよい)。スーパーリーチ中のアクティブ変化演出で再表示するアクティブ表示画像(ターゲット画像)の表示位置と、スーパーリーチ中の保留変化演出で再表示する保留表示画像(ターゲット画像)の表示位置と、を同じ位置とし、アクティブ画像であるか保留表示画像であるか、どの保留表示画像であるかなどを報知する画像(再表示される対応画像がどの対応画像であるかを示唆する画像など)を表示してもよい。これによって、演出を分かり易くすることができる。   When the active change effect and the hold change effect are executed during the super reach, the execution of the effects may be set so that the execution periods of the two effects do not overlap. Also, the display position of the active display image (target image) redisplayed with the active change effect during super reach and the display position of the hold display image (target image) redisplayed with the hold change effect during super reach are different. It may be allowed. This makes it easy to understand whether the corresponding image to be redisplayed is the active display image or the hold display image (which corresponding image is the corresponding image to be redisplayed in the same manner as described above ( An image for informing whether it is an active image, a hold display image, or a hold display image). The display position of the active display image (target image) redisplayed during the active change effect during super reach is the same position as the display position of the hold display image (target image) redisplayed during the hold change effect during super reach. Even if an image (such as an image suggesting which corresponding image is to be redisplayed) is displayed to notify whether it is an active image or a hold display image, which hold display image, etc. Good. As a result, the production can be easily understood.

(41) 演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部(操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど)を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を演出制御基板12に送信し、演出制御基板12は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更(調整)する。また、演出制御基板12は、現在の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。   (41) The player may be able to adjust the effect setting. As the effect setting, for example, there is a volume of effect sound, brightness of a display screen, and the like. For example, a detection unit (operation button, infrared sensor, camera for detecting the operation, etc.) for detecting the player's motion is provided, and the setting of the effect is adjusted based on the detected motion. For example, a signal indicating the operation detected by the detection unit is transmitted to the effect control board 12, and the effect control board 12 changes (adjusts) the effect setting according to the operation specified by the transmitted signal. The effect control board 12 executes the effect with the current effect setting (when there is a change, the effect setting after the change).

演出制御基板12は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置5の画面に所定期間表示するようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。   The effect control board 12 may display the changed effect setting on the screen of the image display device 5 for a predetermined period when the effect setting is changed. For example, the change of the effect setting may be accepted during the execution of the variable display. In this case, the effect setting image corresponding to the changed effect setting is displayed for a predetermined period during the execution of the variable display. However, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the effect setting image is rendered invisible or difficult to view. Thereby, the visibility of the variable display result can be ensured.

具体的には、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときに、演出制御用CPU120は、表示制御部123に所定の指令を与え、画像表示装置5の画面上に変更後の音量に対応した音量画像VL(変更後の音量を示す音量画像VL)を表示し、所定期間経過後に消去する(図52(A)〜(C))。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されたときには、表示している音量画像VLを消去する(図52(D)〜(E))。音量画像VLを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像VLが可変表示結果に重畳する位置に表示されるとき(図52参照)において音量画像VLを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像VLが位置して、停止した飾り図柄(可変表示結果)の視認性が損なわれる。しかし、音量画像VLを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。   Specifically, when there is an operation for changing the volume (may be a luminance change), the effect control CPU 120 gives a predetermined command to the display control unit 123, and the changed volume on the screen of the image display device 5. The volume image VL corresponding to (volume image VL indicating the volume after change) is displayed and deleted after a predetermined period (FIGS. 52A to 52C). However, when the variable display result of the variable display of the decorative symbols is derived within the predetermined period, the displayed volume image VL is deleted (FIGS. 52D to 52E). The volume image VL may be displayed in a semi-transparent display or a reduced display to make it difficult to view. Thereby, the visibility of the variable display result can be ensured. In particular, when the volume image VL is displayed at a position where it is superimposed on the variable display result (see FIG. 52), the volume image VL is positioned on the stopped decorative pattern and stopped. Visibility of the decorated design (variable display result) is impaired. However, the visibility can be ensured by hiding the volume image VL, making it semi-transparent or reducing the volume.

(42) 対応画像(保留表示画像やアクティブ表示画像)は、上記実施の形態の形状に限られない。対応画像は、表示位置によって表示態様(色、形状等)が変化してもよい。   (42) The corresponding image (the hold display image or the active display image) is not limited to the shape of the above embodiment. The display mode (color, shape, etc.) of the corresponding image may change depending on the display position.

(43) 保留表示画像やアクティブ表示画像の表示制御を演出制御用CPU120で行ってもよい。   (43) The display control of the hold display image and the active display image may be performed by the CPU 120 for effect control.

(44) アクティブ変化演出や保留変化演出の演出態様は、適宜の態様であればよい。例えば、保留変化演出として、アクティブ変化演出の態様の演出が実行されてもよいし、アクティブ変化演出として、保留変化演出の態様の演出が実行されてもよい。また、保留変化演出をスーパーリーチの実行中に実行するようにしてもよく(この場合、保留表示画像を消去しないようにするとよい)、この場合には、保留変化演出についても実行タイミングがスーパーリーチの実行中か否かでその態様をどの態様にするかの割合(0%:100%を含む)を異ならせてもよい。   (44) The effect mode of the active change effect or the hold change effect may be an appropriate mode. For example, an effect of an active change effect may be executed as the hold change effect, and an effect of the hold change effect may be executed as the active change effect. Further, the hold change effect may be executed during the execution of the super reach (in this case, the hold display image may not be erased). In this case, the execution timing of the hold change effect is also super reach. The ratio (0%: including 100%) of which aspect is selected may be varied depending on whether or not the process is being executed.

(45) アクティブ変化演出や保留変化演出は、所定タイミングで保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変更するのみの態様(キャラクタC1や隠蔽画像などを表示しない態様)であってもよい。   (45) The active change effect or the hold change effect may be a mode in which the display mode of the hold display image or the active display image is changed at a predetermined timing (a mode in which the character C1 or the hidden image is not displayed).

(46) 上記では、保留変化演出やアクティブ変化演出にて変化する前の対応画像の表示態様を通常態様(白色など)というが、当該通常態様は、保留表示画像の表示開始時に最も表示される割合が高いものなどである。なお、変化後の表示態様は、ターゲットの大当り期待度を予告するものでなくてもよい(先読み判定に基づかず、保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されてもよい。)。   (46) In the above, the display mode of the corresponding image before changing by the hold change effect or the active change effect is referred to as a normal mode (white, etc.), but the normal mode is most displayed at the start of displaying the hold display image. A high percentage. It should be noted that the display mode after the change does not have to notify the target jackpot expectation degree (the hold change effect or the active change effect may be executed without being based on the prefetch determination).

(47) 先読み判定は、ターゲットの可変表示が所定態様(大当りの導出、リーチの成立、スーパーリーチを実行するリーチの成立、擬似連の実行、変動時間が所定時間以上の態様など)になるか否かの判定であればよい。例えば、先読み判定において、乱数値MR3に基づいてステップS262又はS263の処理と同様の処理を行ってターゲットの変動パターンを特定することで、前記所定態様になるかの判定を行う。なお、ターゲットの可変表示が所定態様になるか否かの判定に基づいて行われる保留・アクティブ変化演出(特に、変化後の表示態様)は、ターゲットの可変表示が所定態様になる可能性を報知する演出(当該可能性を保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(最終色など)で報知する演出)となるが、多くの場合、結果的にその演出態様(最終色など変化後の表示態様など)によりターゲットの大当り期待度を予告する演出になっている。先読み判定に用いられる乱数値などの情報をコマンドとして主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で先読み判定を行ってもよい。このような場合には、主基板11から演出制御基板12に遊技状態を指定するコマンドを送信するようにするとよい。   (47) Whether the target variable display is in a predetermined mode (such as derivation of jackpot, establishment of reach, establishment of reach for executing super reach, execution of a pseudo-ream, variation time over a predetermined time, etc.) What is necessary is just to determine whether or not. For example, in the prefetch determination, it is determined whether the predetermined mode is achieved by performing the same process as the process of step S262 or S263 based on the random value MR3 and specifying the target variation pattern. Note that the hold / active change effect (particularly the display mode after the change) performed based on the determination of whether or not the variable display of the target is in a predetermined mode informs that the variable display of the target may be in the predetermined mode. In many cases, as a result, the display mode (the display color after the change such as the final color) is displayed. Etc.), it is an effect to notify the target's big hit expectation. Information such as a random number value used for the prefetch determination may be transmitted as a command from the main board 11 to the effect control board 12, and the prefetch determination may be performed on the effect control board 12 side. In such a case, a command for designating a gaming state may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

(48) 保留変化演出やアクティブ変化演出の実行が決定されたことによるターゲット画像の表示開始から、当該ターゲットの特図ゲームの実行により消去されるまでの期間中は、他の特図ゲームをターゲットとする保留・アクティブ変化演出の実行を禁止してもよいし、禁止しなくてもよい。禁止しない場合には、保留変化演出やアクティブ変化演出が、1回の可変表示において複数回実行されることがあり、この場合には、予め定められた条件に従って各演出の態様を変更したり実行タイミングを調整したりするとよい。   (48) During the period from the start of display of the target image due to the decision to execute the hold change effect or the active change effect until the deletion of the target special game by executing the target special game, target other special game The execution of the hold / active change effect may be prohibited, or may not be prohibited. If not prohibited, the pending change effect and the active change effect may be executed multiple times in one variable display. In this case, the mode of each effect is changed or executed according to a predetermined condition. Adjust the timing.

(49) アクティブ表示画像や保留表示画像の表示色である金色、緑色、青色は、アクティブ表示画像及び保留表示画像の双方で用いることができるが、アクティブ表示画像のみの表示態様(色、文字、キャラクタ等であり、変化後の態様を含む。)があってもよく、保留表示画像のみの表示態様(色、文字、キャラクタ等であり、変化後の態様を含む。)があってもよい。   (49) Gold, green, and blue, which are display colors of the active display image and the hold display image, can be used for both the active display image and the hold display image, but the display mode (color, characters, It may be a character or the like and include a mode after change), or may be a display mode (color, character, character, etc., including a mode after change) of only a hold display image.

(50) 保留・アクティブ変化パターンの決定において、例えば、先読み判定結果が大当り判定の場合には、当該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化パターンを優先的に決定するようにしてもよい。アクティブ変化演出は、ターゲットの可変表示を実行するときに特定される可変表示結果や変動パターンなど(変動時における大当りとするか変動パターンをどうするかなどの決定結果)に基づいて(変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドの指定内容に基づいて)、抽選などによって実行の有無などを決定してもよい。   (50) In the determination of the hold / active change pattern, for example, when the pre-reading determination result is a jackpot determination, in the process of a series of hold display corresponding to the start winning and the subsequent active display, the hold change effect or A hold / active change pattern in which an active change effect is executed may be determined with priority. The active change effect is based on a variable display result or a fluctuation pattern specified when executing variable display of a target (decision result such as a big hit or a fluctuation pattern at the time of fluctuation) (fluctuation pattern designation command). Or based on the specified content of the display result specifying command), whether to execute or not may be determined by lottery.

(51) また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種別が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   (51) In the above embodiment, the big hit type is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type. However, the condition for determining the big hit type is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on the game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

(52) また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   (52) In the above-described embodiment, the jackpot game state is controlled based on the jackpot symbol displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The mode of controlling the state is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state is controlled based on the fact that a game ball enters (passes) the specific area. You may stay.

(53) なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   (53) In the above embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed has been described. However, variable display is limited to such a mode. Not. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

(54) 例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   (54) For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% (That is, a concept including an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.

(55) また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板11は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板11の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (55) Also, for example, in the above embodiment, when the change is started to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted has been shown, variation patterns may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when the notification is made with two commands, the main board 11 is in the first command before reaching reach, such as the presence or absence of a pseudo-continuity, the presence or absence of a slide effect, or the so-called second stop when not reaching. The command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the second, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect of (after). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board 11 may notify the change time by each of two commands, and the effect control board 12 may select a specific change mode executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

(56) また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   (56) Further, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, but is based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media. It can also be applied to enclosed game machines that give points. For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

(57) その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。   (57) In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting in the light emitter unit, game effect lamp, and decoration LED Various production operations including the operation can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.

(58) 本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (58) The program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. The present invention is not limited, and a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成)
以下に、この明細書が開示する構成(上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。)を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
(Configuration that can be derived from the above embodiments and modifications)
The configurations disclosed in this specification (the configurations of the above-described embodiments and modifications are included in the following configurations as appropriate) are listed below. The present invention is not limited to the following description. Note that the specific configurations, application examples, and modification examples described below can also be applied to the above-described embodiments and modification examples.

(1−1) 可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
それぞれ異なるタイミングにより開始可能であり前記有利状態になることを示唆する複数種類の予告演出(たとえば、保留/アクティブ変化演出、激熱演出、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図39のステップS844,ステップS848,ステップS850)と、
可変表示中に実行可能な予告演出のうちから少なくとも2種類の予告演出が実行される場合に、予告演出が実行されるよりも前の所定タイミングにおいて、実行される予告演出の種類の組合せを報知する報知演出(たとえば、ストックゾーン演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図39のステップS832,ステップS835)とを備える。
(1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A notice effect execution means (for example, effect) capable of executing a plurality of types of notice effects (for example, hold / active change effect, intense heat effect, and timer effect) that can be started at different timings and suggest that the advantageous state is reached. CPU 120 for control, step S844, step S848, step S850 in FIG. 39),
When at least two types of notice effects that can be executed during variable display are executed, a combination of the types of notice effects to be executed is notified at a predetermined timing before the notice effects are executed. Notification effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S832, step S835 in FIG. 39) capable of executing a notification effect (for example, stock zone effect) to be performed.

(1−1−1) 上記(1−1)の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出において報知される予告演出の種類の組合せによって前記有利状態に制御される期待度が異なるように前記報知演出を実行可能である(たとえば、図24参照)。なお、この場合は、予告演出の種類は、3種類以上であることが前提である。
(1-1-1) In the gaming machine of (1-1) above,
The notification effect executing means can execute the notification effect so that the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the combination of the types of the notice effects notified in the notification effect (for example, see FIG. 24). In this case, it is assumed that there are three or more types of notice effects.

このような構成によれば、実行される予告演出の種類の組合せを報知することによって有利状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the degree of expectation that is controlled to be in an advantageous state by notifying the combination of the types of announcement effects to be executed. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行タイミングによって前記有利状態に制御される期待度が異なるように前記報知演出を実行する(たとえば、図24参照)。
(1-1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The notification effect executing means executes the notification effect so that the degree of expectation controlled to the advantageous state varies depending on the execution timing of the notification effect (see, for example, FIG. 24).

このような構成によれば、報知演出の実行タイミングによって有利状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the expectation degree controlled to an advantageous state can be alert | reported by the execution timing of alerting | reporting effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−1−3) 上記(1−1)の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、同じ種類の予告演出を実行する場合であっても、前記報知演出で報知された後に実行するとき(たとえば、図23のステップS746でストックゾーン演出の予告演出として決定された激熱演出が図39のステップS848で実行される)と前記報知演出で報知されずに実行するとき(たとえば、図23のステップS750で単独で決定された激熱演出が図29のステップS346Cで実行される)とで前記有利状態に制御される期待度が異なるように予告演出を実行する(たとえば、図24,図25参照)。
(1-1-3) In the gaming machine of (1-1) above,
Even if the notice effect executing means executes the same kind of notice effect, when the notice effect is executed after being notified by the notification effect (for example, it is determined as the notice effect of the stock zone effect in step S746 of FIG. 23). When the intense heat effect is executed in step S848 in FIG. 39 and without being notified in the notification effect (for example, the intense heat effect determined solely in step S750 in FIG. 23 is the step S346C in FIG. 29). The announcement effect is executed so that the degree of expectation controlled to the advantageous state is different (see, for example, FIGS. 24 and 25).

このような構成によれば、予告演出が報知演出で報知されたか否かによって有利状態に制御される期待度を報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the expectation degree controlled to an advantageous state can be alert | reported by whether the notification effect was alert | reported by alerting | reporting effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−2) 上記(1−1−1)〜(1−1−3)の遊技機において、
前記報知演出実行手段によって報知された予告演出の種類にそれぞれ対応する所定画像(たとえば、図41〜図46のストック画像74A〜74C)を、対応する予告演出が実行されるまで表示する画像表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、図39のステップS837,ステップS842,ステップS846)をさらに備える。
(1-2) In the gaming machines (1-1-1) to (1-1-3) above,
Image display means for displaying predetermined images (for example, stock images 74A to 74C in FIGS. 41 to 46) respectively corresponding to the type of the notice effect notified by the notice effect executing means until the corresponding notice effect is executed. (For example, the production control CPU 120, step S837, step S842, step S846 in FIG. 39) are further provided.

このような構成によれば、いずれの種類の予告演出が実行されるかをそれぞれの予告演出が実行されるまで遊技者に分かり易く知らせることができる。   According to such a configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner which type of notice effect is executed until each notice effect is executed.

(1−3) 上記(1−1−1)〜(1−2)の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、実行される予告演出の種類とともに当該予告演出の実行態様を報知する(たとえば、図39のステップS835)。
(1-3) In the gaming machines (1-1-1) to (1-2) above,
The notification effect execution means notifies the execution mode of the notice effect together with the type of the notice effect to be executed (for example, step S835 in FIG. 39).

このような構成によれば、報知演出の演出態様が多彩になる。その結果、報知演出によって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the production | presentation aspect of alerting | reporting effect becomes various. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification effect.

(1−4) 上記(1−1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行されることを事前に示唆する報知示唆演出(たとえば、待機中表示)を実行可能な報知示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS615,図23のステップS745)をさらに備える。
(1-4) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-3) above,
Notification suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, step of FIG. 16) capable of executing a notification suggestion effect (for example, standby display) that suggests in advance that the notification effect is executed by the notification effect execution means. S615 and step S745 of FIG. 23 are further provided.

このような構成によれば、報知演出が実行されることが示唆されることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by suggesting that the notification effect is executed.

(1−5) 上記(1−4)の遊技機において、
前記報知示唆演出実行手段は、前記報知示唆演出の実行期間(たとえば、待機中表示の表示期間)に応じて、前記報知示唆演出の後に生じる事象(たとえば、大当り遊技状態、スーパーリーチ演出、ストックゾーン演出で報知される予告演出の種類の組合せ)の期待度が異なるように前記報知示唆演出を実行する(たとえば、図21(A),(B)参照)。
(1-5) In the gaming machine of (1-4) above,
The notification suggestion effect executing means may generate an event (for example, a big hit gaming state, a super reach effect, a stock zone) that occurs after the notification suggestion effect according to an execution period of the notification suggestion effect (for example, a display period of standby display). The notification suggesting effect is executed so that the degree of expectation of the combination of the types of the notice effect notified by the effect is different (see, for example, FIGS. 21A and 21B).

このような構成によれば、報知示唆演出の実行期間に遊技者を注目させることができる。その結果、報知示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention during the execution period of the notification suggestion effect. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification suggestion effect.

(1−6) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、プッシュボタン126)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記操作手段の操作に基づいて、報知した種類の予告演出の実行態様を同時に報知する(たとえば、図39のステップS835)。
(1-6) In any of the above gaming machines (1-1-1) to (1-5),
It further comprises operating means (for example, push button 126) that can be operated by the player,
The notification effect executing means simultaneously notifies the execution type of the notified effect of the notified type based on the operation of the operation means (for example, step S835 in FIG. 39).

このような構成によれば、遊技者が介入する要素を含ませることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the element which a player intervenes can be included. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−7) 上記(1−1−1)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記報知演出実行手段によって実行される予告演出の種類が報知された後、当該予告演出をそれぞれ実行する前に、共通の態様の演出を実行する(たとえば、「いくよー!」といったような共通のセリフを各キャラクタの音声として出力したり吹出しなどの画像として表示したりしてもよい)。
(1-7) In any one of the gaming machines (1-1-1) to (1-6) above,
The notice effect executing means executes an effect of a common mode after each of the notice effects is executed after the type of the notice effect to be executed by the notice effect executing means is notified (for example, “I will! Or a common line such as "!" May be output as the voice of each character or displayed as an image such as a balloon.

このような構成によれば、報知演出の後、予告演出が開始されるタイミングを遊技者に明確に知らせることができる。   According to such a configuration, it is possible to clearly notify the player of the timing at which the notice effect is started after the notification effect.

(1−8) 上記(1−1−1)から(1−7)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出において、実行される予告演出の種類が複数である場合、当該報知演出において報知される予告演出の種類を当該報知演出の実行前に段階的に報知することが可能である(たとえば、図42(C),図43(C)で示すように複数の予告演出にそれぞれ対応するキャラクタを同時に表示するのではなく、キャラクタを段階的に表示することによってキャラクタに対応する予告演出を段階的に報知してもよい)。
(1-8) In any one of the above gaming machines (1-1-1) to (1-7)
In the notification effect, when there are a plurality of types of the notification effect to be executed, the types of the notification effect notified in the notification effect can be notified step by step before the notification effect is executed (for example, As shown in FIGS. 42 (C) and 43 (C), instead of simultaneously displaying characters corresponding to a plurality of notice effects, the notice effects corresponding to the characters are displayed in stages by displaying the characters in stages. May be notified).

このような構成によれば、予告演出の種類が段階的に報知されるので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。   According to such a configuration, since the type of the notice effect is notified step by step, the player's expectation can be increased step by step.

(1−9) 上記(1−1−1)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
所定の動作を行なう可動物(たとえば、役物200)と、
可変表示に関する情報に対応して特定表示(たとえば、保留表示画像、アクティブ表示画像)を特定表示領域(たとえば、表示エリア5HL,5HR,5HA)に表示可能な特定表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記可動物を前記特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作させる動作演出(たとえば、役物演出)を実行可能な動作演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記特定表示の表示態様を変化させることで前記有利状態に制御される期待度を示唆する変化演出(たとえば、保留変化、アクティブ変化)を実行可能な変化演出手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記変化演出の実行前の所定期間に亘って前記特定表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出(たとえば、キャラクタCHR−A,Bによる保留表示画像への作用演出)を実行可能な示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)とをさらに備え、
前記動作演出手段は、前記所定期間の間に動作演出を実行する場合、少なくとも前記変化演出が実行されるときには前記特定表示に被らないように前記可動物を動作させ(たとえば、図32(E)参照)、
前記示唆演出手段は、複数種類の示唆演出のいずれかを実行可能である(たとえば、図27参照)。
(1-9) In any one of the above gaming machines (1-1-1) to (1-8)
A movable object (for example, an accessory 200) that performs a predetermined operation;
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a specific display (for example, a hold display image, an active display image) in a specific display area (for example, display areas 5HL, 5HR, 5HA) corresponding to the information about variable display. Image display device 5),
An operation effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an action effect (for example, an effect effect) for moving the movable object to a position covering at least a part of the specific display area;
A change effect means (for example, an effect control CPU 120, an image) capable of executing a change effect (for example, a hold change or an active change) that suggests the degree of expectation that is controlled to the advantageous state by changing the display mode of the specific display. Display device 5);
A suggestion effect (for example, an effect effect on the hold display image by the characters CHR-A and B) that suggests whether or not the display mode of the specific display changes over a predetermined period before the execution of the change effect can be executed. Further suggestive presentation means (for example, presentation control CPU 120, image display device 5),
When the motion effect is performed during the predetermined period, the motion effect means operates the movable object so as not to be covered by the specific display at least when the change effect is performed (for example, FIG. 32E )reference),
The suggestion effect means can execute one of a plurality of types of suggestion effects (see, for example, FIG. 27).

このような構成によれば、可動物が特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作可能な場合であっても、変化演出が実行されるときには特定表示に被らない位置に可動物が動作されるので、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when the movable object is operable at a position covering at least a part of the specific display area, the movable object operates at a position not covered by the specific display when the change effect is executed. Therefore, it is possible to prompt the player to confirm the change mode of the specific display. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−10) 上記(1−1−1)から(1−9)のいずれかの遊技機において、
期間表示(たとえば、図47の第1領域91におけるタイマ表示94)を表示する期間表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、図47の画像表示装置5、第1領域91、図15のステップS172でタイマ演出を実行する処理)と、
前記期間表示が所定態様となったとき(たとえば、図47の第1領域91でタイマ表示94が0秒となったとき)に所定演出(たとえば、スーパーリーチ演出)を実行可能な所定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図15のステップS172でスーパーリーチ演出を実行する処理)と、
特殊演出(たとえば、図47(b)のタイマ枠97の見せ隠れ表示による特殊演出)を実行可能な特殊演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図15のステップS172で特殊演出を実行する処理)とをさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記期間表示の実行前に前記特殊演出を実行可能(たとえば、図47(b),(d))であるとともに、前記期間表示が実行されない場合(ガセ演出時)にも前記特殊演出を実行可能である(たとえば、図47(b),(c))。
(1-10) In any one of the above gaming machines (1-1-1) to (1-9),
Period display means for displaying a period display (for example, timer display 94 in the first area 91 of FIG. 47) (for example, the effect control CPU 120, the image display device 5 of FIG. 47, the first area 91, and step S172 of FIG. 15). Processing to execute timer production), and
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a super reach effect) when the period display is in a predetermined mode (for example, when the timer display 94 becomes 0 second in the first area 91 of FIG. 47). (For example, the CPU 120 for effect control, the process of executing the super reach effect in step S172 in FIG. 15),
Special effect execution means (for example, effect control CPU 120, processing for executing the special effect in step S172 of FIG. 15) capable of executing a special effect (for example, a special effect by the hidden display of the timer frame 97 in FIG. 47B). )
The special effect execution means is capable of executing the special effect before execution of the period display (for example, FIGS. 47 (b) and (d)), and when the period display is not executed (during the gaze effect). The special effects can also be executed (for example, FIGS. 47B and 47C).

このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be noted whether or not the period display is executed, and the interest of the game can be improved in the process before the period display is executed.

(2−1) 所定の動作を行なう可動物(たとえば、役物200)を有し、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報に対応して特定表示(たとえば、保留表示画像、アクティブ表示画像)を特定表示領域(たとえば、表示エリア5HL,5HR,5HA)に表示可能な特定表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記可動物を前記特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作させる動作演出(たとえば、役物演出)を実行可能な動作演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記特定表示の表示態様を変化させることで前記有利状態に制御される期待度を示唆する変化演出(たとえば、保留変化、アクティブ変化)を実行可能な変化演出手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)と、
前記変化演出の実行前の所定期間に亘って前記特定表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出(たとえば、キャラクタCHR−A,Bによる保留表示画像への作用演出)を実行可能な示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120、画像表示装置5)とを備え、
前記動作演出手段は、前記所定期間の間に動作演出を実行する場合、少なくとも前記変化演出が実行されるときには前記特定表示に被らないように前記可動物を動作させる(たとえば、図32(E)参照)。
(2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that has a movable object (for example, an accessory 200) that performs a predetermined operation and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. ) And
Specific display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a specific display (for example, a hold display image, an active display image) in a specific display area (for example, display areas 5HL, 5HR, 5HA) corresponding to the information about variable display. Image display device 5),
An operation effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an action effect (for example, an effect effect) for moving the movable object to a position covering at least a part of the specific display area;
A change effect means (for example, an effect control CPU 120, an image) capable of executing a change effect (for example, a hold change or an active change) that suggests the degree of expectation that is controlled to the advantageous state by changing the display mode of the specific display. Display device 5);
A suggestion effect (for example, an effect effect on the hold display image by the characters CHR-A and B) that suggests whether or not the display mode of the specific display changes over a predetermined period before the execution of the change effect can be executed. Providing suggestive means (eg, CPU 120 for effect control, image display device 5),
When the motion effect is executed during the predetermined period, the motion effect means operates the movable object so as not to cover the specific display at least when the change effect is executed (for example, FIG. 32E )reference).

このような構成によれば、可動物が特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作可能な場合であっても、変化演出が実行されるときには特定表示に被らない位置に可動物が動作されるので、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when the movable object is operable at a position covering at least a part of the specific display area, the movable object operates at a position not covered by the specific display when the change effect is executed. Therefore, it is possible to prompt the player to confirm the change mode of the specific display. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記動作演出手段は、前記示唆演出手段によって前記示唆演出が実行されるときは前記示唆演出が実行されないときよりも短い期間の前記動作演出を実行可能である(たとえば、図28参照)。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The action effect means can execute the action effect for a shorter period when the suggestion effect is executed by the suggestion effect means than when the suggestion effect is not executed (see, for example, FIG. 28).

このような構成によれば、可動物が特定表示に被らない位置に、より早く動作させられるので、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the movable object can be moved to a position where the specific display is not covered earlier, so that the player can quickly confirm the change mode of the specific display. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記示唆演出手段は、前記動作演出手段によって動作されている前記可動物が被らない位置で、前記示唆演出を開始する(たとえば、図32(B)参照)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
The suggestion effect means starts the suggestion effect at a position where the movable object operated by the operation effect means does not cover (see, for example, FIG. 32B).

このような構成によれば、可動物が動作する場合であっても可動物が被らない位置で示唆演出が開始されるので、示唆演出が開始されることを遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the movable object operates, the suggestion effect is started at a position where the movable object is not covered, so that the player can quickly confirm that the suggestion effect starts. it can. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出手段は、前記特定表示の表示態様が変化することとなっているか否かで異なる割合で複数種類の示唆演出のいずれかを実行可能である(たとえば、図27参照)。
(2-4) In any of the gaming machines (2-1) to (2-3) above,
The suggestion effect means can execute one of a plurality of types of suggestion effects at different rates depending on whether or not the display mode of the specific display is to be changed (see, for example, FIG. 27).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestion effect is executed. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−5) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出手段は、複数の開始位置のいずれかから前記示唆演出を開始する(たとえば、図27参照)。
(2-5) In any of the gaming machines (2-1) to (2-4) above,
The suggestion effect means starts the suggestion effect from any of a plurality of start positions (for example, see FIG. 27).

このような構成によれば、いずれの開始位置で示唆演出が開始されるかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to at which start position the suggestion effect starts. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−6) 上記(2−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出手段は、複数回の前記動作演出に亘って前記示唆演出を実行可能である(たとえば、図36参照)。
(2-6) In any of the gaming machines (2-1) to (2-5) above,
The suggestion effect means can execute the suggestion effect over a plurality of times of the operation effect (for example, see FIG. 36).

このような構成によれば、複数回の動作演出に亘って示唆演出が実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the suggestion effect is executed over a plurality of operation effects. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−7) 上記(2−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
特定演出(たとえば、スーパーリーチなど)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図15のステップS172)をさらに備え、
前記特定表示手段は、前記特定演出の実行前に表示していた前記特定表示を前記特定演出の実行中に非表示とすることが可能であり、前記特定演出の実行中に前記変化演出が実行される際に、非表示としていた前記特定表示を再表示可能である(たとえば、図37など参照)。このような構成によれば、特定表示を好適に表示できる。
(2-7) In any of the gaming machines (2-1) to (2-6) above,
A specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120, step S172 in FIG. 15) for executing a specific effect (for example, super reach, etc.) is further provided.
The specific display means can hide the specific display displayed before the execution of the specific effect during the execution of the specific effect, and the change effect is executed during the execution of the specific effect. When this is done, the specific display that has been hidden can be displayed again (see, for example, FIG. 37). According to such a configuration, the specific display can be suitably displayed.

(2−8) 上記(2−1)から(2−7)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(たとえば、プッシュボタン126やスティックコントローラ、赤外線センサや光センサなどの非接触型のセンサなど)と、
前記検出手段による検出が有効な検出有効期間であることを示す検出有効期間表示(たとえば、残存有効期間画像(図53(B)に示す残存有効期間画像202)を表示する検出有効期間表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記検出有効期間表示は、可動物が動作することにより少なくとも一部が隠される視認困難状態(たとえば、図53(D)に示す残存有効期間画像202が役物200により覆い隠された状態)となる場合があり、
前記検出有効期間は、前記検出有効期間表示が視認困難状態である期間よりも後に終了する(たとえば、役物が演出位置から待機位置に戻った後、すなわち残存有効期間画像の視認困難状態が解消された後に、検出有効期間は終了する)。
(2-8) In any of the gaming machines (2-1) to (2-7) above,
A detection means (for example, a push button 126, a stick controller, a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor) capable of detecting a player's movement;
Detection effective period display means for displaying a detection effective period display (for example, a remaining effective period image 202 (remaining effective period image 202 shown in FIG. 53B)) indicating that the detection by the detection means is an effective detection effective period. For example, a production control CPU 120)
The detection effective period display includes a state where it is difficult to visually recognize that at least a part is hidden by the movement of the movable object (for example, a state where the remaining effective period image 202 shown in FIG. 53D is covered by the accessory 200). May be
The detection effective period ends after the period in which the detection effective period display is in a visually difficult state (for example, after the character returns from the effect position to the standby position, that is, the state in which the remaining effective period image is difficult to visually recognize is resolved). The detection validity period ends.

このような構成によれば、可動物を動作可能とするとともに、遊技者が検出有効期間であることを見逃してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to make the movable object operable and to prevent the player from overlooking the detection valid period.

(3−1)可変表示(例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に対応する所定表示(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像として表示される対応画像など)を表示する所定表示手段(例えば、対応画像を表示制御する演出制御基板12など)と、
特定演出(例えば、スーパーリーチなど)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS172でスーパーリーチを実行する演出制御基板12など)と、
前記所定表示の態様を変化させる変化演出(例えば、アクティブ変化演出又は保留変化演出など)を実行する変化演出実行手段(例えば、ステップS172でアクティブ変化演出又は保留変化演出を実行する演出制御基板12など)と、を備え、
前記所定表示手段は、前記特定演出の実行前に表示していた前記所定表示を前記特定演出の実行中に非表示とすることが可能であり、前記特定演出の実行中に前記変化演出が実行される際に、非表示としていた前記所定表示を再表示可能である(例えば、図37など参照)ことを特徴とする。
(3-1) A game machine (for example, a pachinko machine) that performs variable display (for example, variable display of a special game or decoration pattern) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. Gaming machine 1 etc.)
Predetermined display means for displaying a predetermined display corresponding to the variable display (for example, a corresponding image displayed as an on-hold display image or an active display image) (for example, an effect control board 12 for controlling the display of the corresponding image);
Specific effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes super reach in step S172) for executing a specific effect (for example, super reach);
Change effect execution means for executing a change effect (for example, an active change effect or a hold change effect) for changing the predetermined display mode (for example, an effect control board 12 for executing an active change effect or a hold change effect in step S172) ) And
The predetermined display means can hide the predetermined display that was displayed before execution of the specific effect during execution of the specific effect, and the change effect is executed during execution of the specific effect. In this case, the predetermined display that has been hidden can be redisplayed (see, for example, FIG. 37).

なお、変化演出は、所定表示の態様を変化させることで、(特に変化度の態様により)有利状態に制御される割合(期待度)を報知(示唆ないし予告も含む。)するものであることが望ましい。変化演出は、先読み判定(未だ開始されていない可変表示についての判定であればよい。)や、可変表示実行時に当該可変表示の可変表示結果を特定表示結果とするかの決定結果(表示結果指定コマンドが指定する表示結果など)などに基づいて実行されればよい。   Note that the change effect is to notify (including suggestion or advance notice) the ratio (expectation) controlled to be in an advantageous state (particularly by the change degree mode) by changing the mode of the predetermined display. Is desirable. The change effect may be a pre-read determination (determination of variable display that has not been started yet), or a determination result (display result designation) regarding whether the variable display result of the variable display is a specific display result when variable display is executed. It may be executed based on the display result specified by the command).

なお、特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチA〜Bなど)、ようにしてもよい。   The specific effect execution means may execute a plurality of types of the specific effects (for example, super reach A to B).

なお、特定演出は、スーパーリーチに限らず、リーチ演出全般、又は、特定のスーパーリーチのみ(スーパーリーチBのみ)、大当り遊技状態中の演出、特定の予告演出(ステップアップ予告)、特別なプレミア演出などであってもよい。なお、大当り遊技状態中の演出では、例えば、上記変化演出は、始動入賞時コマンドバッファに先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果に基づいて実行され、保留されているターゲットが大当りとなる可能性を予告する(例えば、保留内連荘があることを示唆する)保留変化演出などとなる。上記のように、特定演出の演出効果を妨げないように、特定演出の種類に応じて、再表示する所定表示の表示位置(例えば、特定演出内の特定の表示に重ならない位置など)を異ならせてもよい。また、変化演出を特定演出中の複数タイミングのいずれかで実行可能としてもよく、この場合に、特定演出の演出効果を妨げないように、変化演出の実行タイミングに応じて、再表示する所定表示の表示位置(例えば、特定演出内の特定の表示に重ならない位置など)を異ならせてもよい。   In addition, the specific production is not limited to the super reach, the entire reach production, or only the specific super reach (super reach B only), the production in the big hit gaming state, the specific notice production (step-up notice), the special premiere It may be a production. In the effect during the big hit gaming state, for example, the change effect is executed based on the prefetch determination result specified by the prefetch determination result designation command in the start winning command buffer, and the held target can be a big hit. For example, it is a reserved change effect or the like (for example, suggesting that there is a reserved resort in the reservation). As described above, depending on the type of the specific effect, the display position of the predetermined display to be redisplayed (for example, a position that does not overlap the specific display in the specific effect) is different so as not to disturb the effect of the specific effect. It may be allowed. In addition, the change effect may be executable at any one of a plurality of timings during the specific effect. In this case, a predetermined display redisplayed according to the execution timing of the change effect so as not to disturb the effect of the specific effect. The display position (for example, a position that does not overlap with a specific display in a specific effect) may be different.

このような構成によれば、所定表示を好適に表示できる。特に、上記で説明したように、非表示としていた所定表示を再表示するときに、前記非表示前の態様(表示位置などを含む)よりも目立たない態様にすることで、所定表示を好適に表示できる。   According to such a configuration, the predetermined display can be suitably displayed. In particular, as described above, when redisplaying a predetermined display that has been hidden, the predetermined display can be suitably achieved by making the aspect less conspicuous than the previous display (including the display position). Can be displayed.

(3−2)前記所定表示手段は、前記所定表示を再表示するときに、当該所定表示を非表示とする前に表示していた表示位置(例えば、表示エリア5HAなど)とは異なる表示位置(例えば、画面左下隅など)に当該所定表示を再表示する(例えば、図51など参照)ことを特徴とする。   (3-2) The predetermined display means, when redisplaying the predetermined display, a display position different from a display position (for example, display area 5HA) displayed before the predetermined display is not displayed. The predetermined display is re-displayed (for example, see FIG. 51, for example) in (for example, the lower left corner of the screen).

このような構成によれば、所定表示を好適に表示できる。特に、上記で説明したように、再表示後の表示位置を非表示前の表示位置よりも目立たない位置(例えば、画面左下隅など)に表示することで、特定演出を妨げることを軽減でき、所定表示を好適に表示できる。   According to such a configuration, the predetermined display can be suitably displayed. In particular, as described above, by displaying the display position after re-displaying in a position that is less conspicuous than the display position before non-display (for example, the lower left corner of the screen), it is possible to reduce hindering a specific effect, The predetermined display can be suitably displayed.

(3−3)前記変化演出は、再表示された前記所定表示に作用可能な作用演出(例えば、図34や図51のようにブーメラン5Zが対応画像に作用(到達してぶつかるなど)する作用演出など)を含むようにしてもよい。   (3-3) The change effect is an effect that can act on the re-displayed predetermined display (for example, the effect that the boomerang 5Z acts on (corresponds to and reaches) the corresponding image as shown in FIGS. 34 and 51). Production etc.) may be included.

このような構成によれば、変化演出の演出効果を高めることができる。また、上記実施の形態のように、作用演出を特定演出の邪魔にならない位置で実行することで、特定演出を妨げることを軽減できる。また、所定表示を好適に表示できる。   According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of changing effects. Further, as in the above-described embodiment, it is possible to reduce the fact that the specific effect is prevented by executing the effect effect at a position that does not interfere with the specific effect. Further, the predetermined display can be suitably displayed.

(3−4)前記作用演出として、第1の作用演出(例えば、対応画像の表示色を変化させる作用演出など)と、第2の作用演出(例えば、対応画像の表示色を変化させない作用演出など)とがあるようにしてもよい。   (3-4) As the action effect, a first effect effect (for example, an effect effect that changes the display color of the corresponding image) and a second effect effect (for example, an effect effect that does not change the display color of the corresponding image) Etc.).

このような構成によれば、変化演出の演出効果を高めることができる。なお、第2の作用演出は、所定表示に作用しない態様であってもよい(例えば、ブーメラン5Zが対応画像に到達する前に消える演出など)。   According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of changing effects. The second effect may be an aspect that does not act on the predetermined display (for example, an effect that disappears before the boomerang 5Z reaches the corresponding image).

(3−5)前記第1の作用演出は、前記所定表示の態様を変化させ、
前記所定表示手段は、前記第1の作用演出が実行されたときは、変化後の前記所定表示の表示を所定期間継続する(例えば、図37や図38のように、スーパーリーチ終了や特別画像表示のタイミングまで対応画像を表示継続するなど)ようにしてもよい。このような構成によれば、所定表示を好適に表示できる。
(3-5) The first action effect changes the aspect of the predetermined display,
The predetermined display means continues the display of the predetermined display after the change for a predetermined period when the first action effect is executed (for example, as shown in FIGS. 37 and 38, the super reach end or the special image is displayed). The corresponding image may be continuously displayed until the display timing). According to such a configuration, the predetermined display can be suitably displayed.

(3−6)前記第2の作用演出は、前記所定表示の態様を変化させず、
前記所定表示手段は、前記第2の作用演出が実行されたときは、変化しなかった前記所定表示を前記特定演出の実行中に再度非表示とする(例えば、図37や図38のように、アクティブ変化演出や保留変化演出の終了とともに対応画像を非表示するなど)ようにしてもよい。
(3-6) The second action effect does not change the aspect of the predetermined display,
When the second action effect is executed, the predetermined display means hides the predetermined display that has not changed again during execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 37 and 38). The corresponding image may be hidden together with the end of the active change effect or the hold change effect).

このような構成によれば、所定表示を好適に表示できる。特に、変化しなかった所定表示を長く表示すると、遊技者が注目しない表示が継続することになるので、遊技の興趣が低下するが、前記構成により、これを防止でき、所定表示を好適に表示できる。なお、第2の作用演出は、前記所定表示の態様を一旦変化させてから、元に態様に戻すものであってもよい。第2の作用演出は、最終的に(演出の結果として)所定表示の態様を変化させないものであればよい。また、第1の作用演出は、最終的に(演出の結果として)所定表示の態様を変化させるものであればよい。   According to such a configuration, the predetermined display can be suitably displayed. In particular, when the predetermined display that has not changed is displayed for a long time, the display that the player does not pay attention to is continued, so the interest of the game is reduced, but this configuration can prevent this, and the predetermined display is preferably displayed. it can. The second action effect may be one in which the aspect of the predetermined display is temporarily changed and then returned to the original aspect. The second action effect may be anything that does not change the predetermined display mode (as a result of the effect). Moreover, the 1st effect | action effect should just change the aspect of a predetermined display finally (as a result of an effect).

(3−7)前記特定演出は、複数種類あり(例えば、スーパーリーチA〜Bなど)、
前記所定表示手段は、前記特定演出の種類に応じて異なる割合で、前記所定表示を再表示する(例えば、図26など参照)ようにしてもよい。
(3-7) There are multiple types of the specific effects (for example, super reach A to B, etc.)
The predetermined display means may redisplay the predetermined display at a different rate depending on the type of the specific effect (see, for example, FIG. 26).

このような構成によれば、所定表示の再表示に注目させることができる。なお、上記実施の形態では、スーパーリーチの種類に応じてアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合を異ならせることで、前記構成を実現しているが、例えば、スーパーリーチの種類に応じてアクティブ変化演出の実行を中止することで、又は、ターゲットの可変表示の実行時において、アクティブ変化演出の実行の有無、ガセか成功か、変化後の表示色などをスーパーリーチの種類や現在の色に応じて抽選等により決定することで、上記構成を実現してもよい。   According to such a configuration, attention can be paid to redisplay of the predetermined display. In the above embodiment, the above-described configuration is realized by changing the determination ratio of the execution timing of the active change effect according to the type of super reach. For example, the active change according to the type of super reach Depending on the type of super-reach and the current color, by canceling the execution of the effect, or when executing variable display of the target, whether or not the active change effect is executed, whether it is a success or failure, and the display color after the change The above-described configuration may be realized by making a lottery determination.

(3−8)上記(3−1)〜(3−7)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示画像など)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(アクティブ表示画像など)と、を表示可能であり、
前記対応表示は、所定領域(例えば、表示エリア5HAなど)内に表示され、
前記対応表示の態様を変化させる第1演出態様と当該態様を変化させない第2演出態様とがある所定演出(例えば、第1演出としてのアクティブ変化演出など)を前記所定領域内において実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS172で第1演出としてのアクティブ変化演出を実行する演出制御基板12など)をさらに設けたようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。所定演出は、所定領域内に対応表示とは異なる画像を対応表示の変わり又は加えて表示させてから、対応表示の態様を変化させる又は変化させない演出とすると、遊技の興趣を向上させることができる。
(3-8) In any of the gaming machines according to (3-1) to (3-7) above,
The predetermined display means includes, as the predetermined display, a hold display (for example, a hold display image) corresponding to a variable display that has not yet been started, and a corresponding display (eg, an active display image) corresponding to a variable display being executed. , Can be displayed,
The correspondence display is displayed in a predetermined area (for example, display area 5HA),
A predetermined effect that executes a predetermined effect (for example, an active change effect as the first effect) having a first effect mode that changes the mode of the corresponding display and a second effect mode that does not change the mode. Execution means (for example, an effect control board 12 that executes an active change effect as the first effect in step S172) may be further provided. According to such a structure, the interest of a game can be improved. If the predetermined effect is an effect in which an image different from the corresponding display is displayed in addition to or in addition to the corresponding display in the predetermined area, and the aspect of the corresponding display is changed or not changed, the interest of the game can be improved. .

なお、前記所定領域は、他の表示領域(例えば、画像表示装置5の表示領域における表示エリア5HA以外の表示領域)とは異なる背景表示であるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が所定領域を認識しやすくなり、遊技興趣が向上する。   The predetermined area may be a background display different from other display areas (for example, a display area other than the display area 5HA in the display area of the image display device 5). According to such a configuration, it becomes easier for the player to recognize the predetermined area, and the gaming interest is improved.

なお、前記特定表示は、前記保留表示よりも目立つ態様であるようにしてもよい(例えば、アクティブ表示画像が保留表示画像よりも大きいなど)(図33など)。このような構成によれば、遊技者が特定表示を認識しやすくなり、遊技興趣が向上する。   The specific display may be more conspicuous than the hold display (for example, the active display image is larger than the hold display image) (FIG. 33, etc.). According to such a configuration, it becomes easier for the player to recognize the specific display, and the gaming interest is improved.

なお、前記所定領域において前記所定演出の実行中に前記対応表示を消去可能であり、前記所定演出の実行態様に関連して前記対応表示を表示するようにしてもよい(例えば、アクティブ変化演出(第2演出)において、その後にキャラクタSAがアクティブ表示画像の代わりに表示され、その後に、キャラクタSAの代わりにアクティブ表示画像が表示されるなど)(図33など)。このような構成によれば、遊技者が所定演出を認識しやすくなり、遊技興趣が向上する。   The corresponding display can be erased during execution of the predetermined effect in the predetermined area, and the corresponding display may be displayed in association with the execution mode of the predetermined effect (for example, active change effect ( In the second effect), after that, the character SA is displayed instead of the active display image, and then the active display image is displayed instead of the character SA) (FIG. 33, etc.). According to such a configuration, it becomes easier for the player to recognize the predetermined effect, and the gaming interest is improved.

前記所定演出の実行態様は複数種類あり(例えば、所定演出の種類を複数用意するなど)、前記所定演出の実行態様に応じて、前記所定演出が第1態様となる割合が異なるようにしてもよい。このような構成によれば、所定演出の態様が多彩になり、遊技興趣が向上する。   There are a plurality of types of execution of the predetermined effect (for example, preparing a plurality of types of predetermined effects), and the ratio of the predetermined effect to the first mode varies depending on the execution mode of the predetermined effect. Good. According to such a structure, the aspect of a predetermined production becomes various and a game entertainment interest improves.

前記所定演出として、前記特定表示を変化させるか否かを示唆する第1所定演出(例えば、キャラクタSAの表示など)と、前記第1所定演出とは異なり、前記特定表示を変化させずに可変表示が有利状態となる可能性を示唆する第2所定演出(キャラクタSA以外の他の演出を用意するなど)とを実行可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、所定演出の態様が多彩になり、遊技興趣が向上する。   Unlike the first predetermined effect (for example, display of the character SA) and the first predetermined effect, the predetermined display is variable without changing as the predetermined effect. A second predetermined effect (such as preparing an effect other than the character SA) suggesting the possibility that the display is in an advantageous state may be executed. According to such a structure, the aspect of a predetermined production becomes various and a game entertainment interest improves.

前記特定表示を変化させる第1態様の所定演出として、前記第1所定演出と、前記所定領域の外部から前記特定表示を変化させる第3所定演出(例えば、画像表示装置5の表示領域における表示エリア5HA以外の領域から当該表示エリア5HAに向かって所定の画像を移動する演出を用意するなど)とで、前記特定表示が変化する割合が異なるようにしてもよい。このような構成によれば、何れの演出が実行されるかを遊技者に注目させて、遊技興趣が向上する。   As the predetermined effect of the first mode for changing the specific display, the first predetermined effect and a third predetermined effect for changing the specific display from outside the predetermined area (for example, a display area in the display area of the image display device 5). The ratio of the change in the specific display may be different between the area other than 5HA and the like that prepares an effect of moving a predetermined image toward the display area 5HA. According to such a configuration, the game interest is improved by making the player pay attention to which effect is executed.

前記所定演出と、前記所定領域の外部における演出(例えば、画像表示装置5の表示領域における表示エリア5HA以外の領域でセリフを表示する演出を用意するなど)とを並列して実行可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、演出の態様が多彩になり、遊技興趣が向上する。   The predetermined effect and an effect outside the predetermined area (for example, preparing an effect for displaying a line in an area other than the display area 5HA in the display area of the image display device 5) can be executed in parallel. It may be. According to such a structure, the aspect of a production becomes various and a game entertainment interest improves.

前記特定表示の態様に応じて、前記所定演出の実行割合が異なるようにしてもよい(例えば、アクティブ表示画像の表示色に応じてアクティブ変化演出(第2演出)の実行割合を異ならせるなど)。このような構成によれば、所定演出が実行されるかを遊技者に注目させて、遊技興趣が向上する。   The execution ratio of the predetermined effect may vary depending on the specific display mode (for example, the execution ratio of the active change effect (second effect) varies depending on the display color of the active display image). . According to such a configuration, the game interest is improved by making the player pay attention to whether or not the predetermined effect is executed.

(3−9)少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(例えば、音量調整の操作など)に応じて演出設定(例えば、音量、輝度など)を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量を示す画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可(例えば、非表示など)又は視認困難(例えば、透過表示など)とする(例えば、図52参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる(例えば図52参照)、ようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去などするため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
(3-9) Adjustment means (for example, production) capable of adjusting production settings (for example, volume, luminance, etc.) in accordance with an adjustment operation (for example, volume adjustment operation) by the player at least during execution of variable display Control board 12),
Adjustment image display means (for example, effect control board 12 or the like) that displays an adjustment image (for example, an image VL or the like indicating the volume) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjustment image display means indicates that the adjustment image is not visible (for example, non-display) or difficult to view (for example, transmissive display) in a period during which the variable display result is derived and displayed in the variable display within the predetermined period. (For example, refer to FIG. 52). According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in recognizability of the variable display result. At least a part of the display area of the adjusted image may overlap with at least a part of the derivation display area of the variable display result (see, for example, FIG. 52). According to such a configuration, the adjustment image result image that overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result is erased, so that a reduction in the visibility of the variable display result can be suppressed.

可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない(エラー(異常)が発生したときに表示されるエラー画像は消去しないなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。   The error image may not be erased even during the derivation display of the variable display result (the error image displayed when an error (abnormality) occurs). According to such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.

前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。   You may make it give priority to the display of an error image rather than the display of the said adjustment image. According to such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.

前記調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する、ようにしてもよい。このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。   When the adjustment operation is performed, the demonstration display is kept visible, but when the menu display operation is performed, the demonstration display may be erased. According to such a configuration, a demonstration display can be suitably performed.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS239の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定結果に応じて、可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段(例えば、ステップS172で飾り図柄の可変表示を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段(例えば演出制御用CPU120で実行するなど)と、を備え、前記特定演出画像は、少なくとも可変表示される識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり、前記特定演出実行手段は、可変表示結果が導出される期間において、前記識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(例えば演出制御用CPU120で実行するなど)、ようにしてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。   A determining means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S239) for determining whether or not to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and variable according to the determination result of the determining means Display means for performing display and derivation display of the variable display result (for example, CPU 120 for effect control that executes variable display of decorative symbols in step S172) and execution of specific effect capable of displaying a specific effect image during execution of variable display Means (for example, executed by the CPU 120 for effect control), and the specific effect image can be arranged at an overlapping position on the front side of at least a part of the identification information variably displayed. The execution means displays the specific effect image at a position overlapping the front side of the identification information in a period during which the variable display result is derived. Impartial and static manner (e.g., run in effect control CPU 120), it may be. According to such a configuration, it is possible to prevent misrecognition of the display result.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 普通入賞球装置、6B 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、31C 操作ノブ、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、120 演出制御用CPU、123 表示制御部、125 I/O。   1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A normal winning ball device, 6B normal variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game Effect Lamp, 11 Main Board, 12 Production Control Board, 13 Audio Control Board, 14 Lamp Control Board, 15 Relay Board, 20 Normal Symbol Display, 21 Gate Switch, 22A, 22B Start Port Switch, 23 Count Switch, 31A stick controller, 31B push button, 31C operation knob, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 120 effect control CPU, 123 display control unit 125 I / O.

Claims (1)

可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
それぞれ異なるタイミングにより開始可能であり前記有利状態になることを示唆する複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
可変表示中に実行可能な予告演出のうちから少なくとも2種類の予告演出が実行される場合に、予告演出が実行されるよりも前の所定タイミングにおいて、実行される予告演出の種類の組合せを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出において報知される予告演出の種類の組合せによって前記有利状態に制御される期待度が異なるように前記報知演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Notice effect execution means capable of executing a plurality of types of notice effects that can be started at different timings and suggest that the advantageous state is achieved;
When at least two types of notice effects that can be executed during variable display are executed, a combination of the types of notice effects to be executed is notified at a predetermined timing before the notice effects are executed. A notification effect executing means capable of executing a notification effect to perform,
The notifying effect executing means is a gaming machine capable of executing the notifying effect so that the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the combination of the types of the notice effect that is notified in the notification effect.
JP2016175421A 2016-09-08 2016-09-08 Game machine Pending JP2018038642A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016175421A JP2018038642A (en) 2016-09-08 2016-09-08 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016175421A JP2018038642A (en) 2016-09-08 2016-09-08 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020001172A Division JP2020054883A (en) 2020-01-08 2020-01-08 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018038642A true JP2018038642A (en) 2018-03-15

Family

ID=61624258

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016175421A Pending JP2018038642A (en) 2016-09-08 2016-09-08 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018038642A (en)

Cited By (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018196443A (en) * 2017-05-23 2018-12-13 株式会社平和 Game machine
JP2020089524A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2020089523A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2020096650A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2020096651A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2021016735A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016732A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016502A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016504A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016733A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016731A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016736A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016503A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016734A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021019682A (en) * 2019-07-25 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019683A (en) * 2019-07-25 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019684A (en) * 2019-07-25 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040789A (en) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040929A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040921A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040790A (en) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040932A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040927A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040928A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040931A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040922A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040923A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040930A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040791A (en) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社三共 Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115385A (en) * 2009-12-03 2011-06-16 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013031572A (en) * 2011-08-02 2013-02-14 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016002236A (en) * 2014-06-17 2016-01-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016077536A (en) * 2014-10-16 2016-05-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016116654A (en) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社平和 Game machine
JP5951868B1 (en) * 2015-09-30 2016-07-13 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2016137244A (en) * 2015-01-27 2016-08-04 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115385A (en) * 2009-12-03 2011-06-16 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013031572A (en) * 2011-08-02 2013-02-14 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016002236A (en) * 2014-06-17 2016-01-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016077536A (en) * 2014-10-16 2016-05-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016116654A (en) * 2014-12-19 2016-06-30 株式会社平和 Game machine
JP2016137244A (en) * 2015-01-27 2016-08-04 株式会社三共 Game machine
JP5951868B1 (en) * 2015-09-30 2016-07-13 株式会社大都技研 Amusement stand

Cited By (55)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018196443A (en) * 2017-05-23 2018-12-13 株式会社平和 Game machine
JP7017503B2 (en) 2018-12-05 2022-02-08 株式会社三共 Pachinko machine
JP2020089524A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2020089523A (en) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2020096650A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2020096651A (en) * 2018-12-17 2020-06-25 株式会社三共 Game machine
JP7016791B2 (en) 2018-12-17 2022-02-07 株式会社三共 Pachinko machine
JP7225045B2 (en) 2019-07-19 2023-02-20 株式会社三共 game machine
JP2021016504A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP7225046B2 (en) 2019-07-19 2023-02-20 株式会社三共 game machine
JP7225044B2 (en) 2019-07-19 2023-02-20 株式会社三共 game machine
JP2021016502A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016503A (en) * 2019-07-19 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP7284020B2 (en) 2019-07-24 2023-05-30 株式会社三共 game machine
JP7237761B2 (en) 2019-07-24 2023-03-13 株式会社三共 game machine
JP2021016736A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016734A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016733A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016732A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP2021016731A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP7237762B2 (en) 2019-07-24 2023-03-13 株式会社三共 game machine
JP2021016735A (en) * 2019-07-24 2021-02-15 株式会社三共 Game machine
JP7284022B2 (en) 2019-07-24 2023-05-30 株式会社三共 game machine
JP7284021B2 (en) 2019-07-24 2023-05-30 株式会社三共 game machine
JP7237763B2 (en) 2019-07-24 2023-03-13 株式会社三共 game machine
JP7294931B2 (en) 2019-07-25 2023-06-20 株式会社三共 game machine
JP7294930B2 (en) 2019-07-25 2023-06-20 株式会社三共 game machine
JP7294932B2 (en) 2019-07-25 2023-06-20 株式会社三共 game machine
JP2021019682A (en) * 2019-07-25 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019684A (en) * 2019-07-25 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP2021019683A (en) * 2019-07-25 2021-02-18 株式会社三共 Game machine
JP7294963B2 (en) 2019-09-09 2023-06-20 株式会社三共 game machine
JP2021040790A (en) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP7294962B2 (en) 2019-09-09 2023-06-20 株式会社三共 game machine
JP2021040789A (en) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040791A (en) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP7294964B2 (en) 2019-09-09 2023-06-20 株式会社三共 game machine
JP2021040921A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP7309537B2 (en) 2019-09-11 2023-07-18 株式会社三共 game machine
JP2021040932A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040928A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040931A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040922A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040929A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040923A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040930A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP2021040927A (en) * 2019-09-11 2021-03-18 株式会社三共 Game machine
JP7309539B2 (en) 2019-09-11 2023-07-18 株式会社三共 game machine
JP7309541B2 (en) 2019-09-11 2023-07-18 株式会社三共 game machine
JP7309538B2 (en) 2019-09-11 2023-07-18 株式会社三共 game machine
JP7309542B2 (en) 2019-09-11 2023-07-18 株式会社三共 game machine
JP7309540B2 (en) 2019-09-11 2023-07-18 株式会社三共 game machine
JP7313994B2 (en) 2019-09-11 2023-07-25 株式会社三共 game machine
JP7313993B2 (en) 2019-09-11 2023-07-25 株式会社三共 game machine
JP7313992B2 (en) 2019-09-11 2023-07-25 株式会社三共 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018038642A (en) Game machine
JP2018038643A (en) Game machine
JP6411988B2 (en) Game machine
JP2017012560A (en) Game machine
JP2016112051A (en) Game machine
JP2018038644A (en) Game machine
JP6321609B2 (en) Game machine
JP6475141B2 (en) Game machine
JP2018139843A (en) Game machine
JP6162095B2 (en) Game machine
JP6503320B2 (en) Gaming machine
JP2017158954A (en) Game machine
JP2017213309A (en) Game machine
JP6581142B2 (en) Game machine
JP6431837B2 (en) Game machine
JP6615699B2 (en) Game machine
JP2019107158A (en) Game machine
JP2020054883A (en) Game machine
JP2020049375A (en) Game machine
JP2020049374A (en) Game machine
JP6431836B2 (en) Game machine
JP6437939B2 (en) Game machine
JP6615700B2 (en) Game machine
JP6715232B2 (en) Amusement machine
JP2020168496A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171004

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180723

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181025

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190312

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190509

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191015